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Bruno Cicanci Rodrigues de Sousa

Game Design Document V1.0

Bruno Cicanci Rodrigues de Sousa http://gamedeveloper.com.br

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1. Viso Geral a. Conceito Salvar o Mundo dos Sonhos de Morfeu do domnio de Pesadelos. b. Sinopse Jogo de aventura onde um garoto, Paulo, escolhido pelo Deus Grego dos Sonhos Morfeu para ajud-lo a recuperar as 12 relquias quer permitem o acesso dos doze dos Deuses do Olmpio ao Mundo dos Sonhos. As relquias foram roubadas pelos Pesadelos, seres sombrios que querem dominar o Mundo dos Sonhos, lar e reino de Morfeu e seus irmos, local onde todas as criaturas que sonham vo ao cair no sono. Oniro significa Sonho em grego. Este nome foi escolhido por que o jogo ser baseado na mitologia grega e ser ambientado no Mundo dos Sonhos do deus grego Morfeu. 2. Produto a. Pblico O pblico-alvo do Oniro so jogadores casuais com idade entre 15 e 20 anos, porm este produto tambm deve atingir outras faixas etrias e jogadores hardcore. O jogo apresentar um nvel de dificuldade crescente em seus desafios alm de diversas conquistas que o jogador no precisar conseguir para finalizar o jogo, mas so objetivos secundrios que podem chamar ateno do pblico hardcore. b. Plataforma A verso de demonstrao do jogo ser lanada para a plataforma PC com sistema operacional Windows. Posteriormente, a verso completa do jogo ser lanada tambm para Xbox 360 atravs da Xbox Live Arcade (XBLA). Posteriormente, este projeto tambm poder ganhar uma verso para smartphones com o Windows Phone 7, que permitir rodar jogos desenvolvidos com XNA Game Studio (plataforma de desenvolvimento escolhida para este projeto), e com alguns ajustes o Oniro poder ser portado para esta plataforma.

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c. Requisitos de Sistema Tabela 1: Requisitos para computadores


Requisito Sistema Operacional Processador Memria RAM Espao em disco Placa de Vdeo Softwares Hardware Opcionais Mnimo Windows XP Single core 512MB 500MB 64MB com Pixel Shader 1.1 .Net Framework 3.5 XNA Framework 3.1 Teclado/Mouse Recomendado Windows Vista/7 Dual core 1GB 500MB 128MB+ com Pixel Shader 2.0+ .Net Framework 3.5 XNA Framework 3.1 Xbox 360 Controller Conexo com Internet

d. Mercado e Concorrncia O mercado de jogos mundial grande, movimenta bilhes de dlares por ano e est em constante crescimento. Assim como no caso do pblico-alvo no podemos generalizar a concorrncia como sendo o mercado de jogos inteiro. Os principais concorrentes do Oniro so empresas pequenas que desenvolvem jogos independentes de sucesso, como: 2D Boy World of Goo Number None Braid Amanita Design Machinarium Team Meat Super Meat Boy Klei Entertainment Shank Ludosity Interactive - Bob Came in Pieces

e. Diferenciais O estilo do jogo ser plataforma em 2D, com elementos de aventura e muitos desafios para o jogador, alm de conquistas que so objetivos secundrios. A mecnica e a arte do jogo possuem influncia de jogos independentes de sucesso como Braid, Trine, World of Goo e Machinarium. O enredo do jogo possui diversas referncias a mitologia grega, mais especificamente ao Deus Grego dos Sonhos, Morfeu. O jogo permitir a publicao de seu progresso e conquistas em redes sociais como Orkut, Twitter e Facebook, se o jogador desejar. A integrao com redes sociais tornar o jogo mais socivel e conhecido, alm de permitir sua expanso utilizando e interagindo com informaes do jogador, como seus amigos/seguidores. Isto permitir tambm a criao de um sistema de ranking baseado em redes sociais e a ser mais um meio para criar aes promocionais.
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3. Game Design a. Regras O objetivo principal do jogador recuperar as doze relquias roubadas dos deuses gregos e salvar o mundo dos sonhos. Para isto, os Pesadelos devem ser derrotados com ajuda de Morfeu. Ao final desta aventura Paulo retornar para o seu mundo abrindo os olhos e acordando, imaginando que tudo foi apenas um sonho. Morfeu escolheu Paulo para ajud-lo por ser uma pessoa esperta e criativa, e so estas caractersticas que o jogador dever desenvolver durante sua aventura em Oniro. O Mundo dos Sonhos no possui uma forma nica, assim como Morfeu (palavra grega cujo significado aquele que forma, que molda). O jogador ver o Mundo dos Sonhos atravs dos olhos de Paulo, e para ele este mundo ser muito parecido com lugares da cidade onde vive (cidade de So Paulo/SP), porm habitado por Pesadelos. O jogador controlar Paulo em um mundo 2D em cenrios variados, como : Ruas, Parques, Praas, Shoppings, Mercados, Museus, Metro, Universidades, Ginsios, entre outros. Todas as fases sero representaes de lugares reais da cidade de So Paulo na forma de arte 2D. Antes de iniciar uma fase, o jogador ver um mapa da cidade com os locais liberados para ele jogar e os que ainda esto bloqueados (uma fase desbloqueada aps o jogador finalizar uma que possui um caminho at esta fase bloqueada). Ao final de casa fase existir um Pesadelo mais forte (boss) que dever ser derrotado para que o jogador ganhe uma relquia roubada. Neste mapa tambm estaro presente as fases bnus, que so fases que no daro ao jogador uma relquia roubada, porm lhe dar habilidades novas que ele precisar durante o jogo para obter conquistas e derrotar inimigos com combinaes de habilidades. Em fases normais, haver check points para o jogador retornar, caso ele perca suas vidas, porm nas fases bnus no haver este recurso. Os diversos desafios espalhados pelas fases so de dois tipos: (1) os que o jogador precisa solucionar para avanar; (2) os que o jogador pode solucionar para obter conquistas (os objetivos secundrios do jogo), porm no so necessrios para avanar no jogo. O jogador poder desenvolver habilidades novas para Paulo nas fases bnus ou combinando habilidades existentes. Em muitos casos, este recurso ajudar o jogador a resolver um determinado desafio, e exigir sua percepo do problema que est enfrentando e uma combinao de habilidades de maneira criativa.

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Toda habilidade possui um custo de energia para ser utilizada, e ao combinar habilidades o custo da combinao a soma das duas habilidades combinadas. A energia uma barra branca exibida no canto superior esquerdo do jogador, abaixo da barra de vida verde. Estas duas barras so recuperadas atravs de itens de recuperao como esferas brilhantes que aparecem aps derrotar um Pesadelo (branca para energia e verde para vida). A barra de energia recupera um mnimo necessrio para utilizar uma habilidade quando estiver vazia, aps um perodo de 10 segundos. Algumas habilidades ficam ativas quando acionadas, e o seu custo descontado da energia do jogador at esta habilidade ser desativada ou acabar a energia. Se no houver energia suficiente para o jogador utilizar uma habilidade, ele no poder utiliz-la at recuperar a energia (habilidades ativas sero desativadas). Se a barra de vida ficar vazia, o jogador voltar para o seu ltimo check point (apenas em fases normais) ou para o mapa da cidade. Caso o jogador volte para o mapa da cidade, seu ltimo check point apagado. O jogador poder interagir com os objetos espalhados pelo cenrio. Em muitas circunstncias, determinados objetos sero necessrios para resolver um desafio ou derrotar um Pesadelo. Alm das habilidades que o jogador poder utilizar ou combinar com outras, existem duas aes bsicas para jogador que no gastam pontos de energia: pular e atacar. Entretanto, estas duas aes podem ser potencializadas por habilidades, neste caso so cobrados os pontos de energia para utilizar. Para atacar um pesadelo o jogador utilizar a Espada do Sono, que ir apagar os Pesadelos do mundo dos sonhos. b. Controles Os comandos do jogo foram criados baseados no Xbox 360 Controller, que pode ser utilizado no Computador (Windows) e no Xbox 360. No caso da verso para computador, o jogador tambm poder utilizar o teclado no ser possvel utilizar o teclado e o Xbox 360 Controller ao mesmo tempo.
Tabela 2: Controles/Aes Xbox 360 Controller Boto A Boto B Boto X Boto Y Boto Start Boto Select Left-Stick D-Pad Teclado Tecla Z Tecla X Tecla A Tecla S Tecla Enter Tecla Backspace Teclas direcionais Teclas direcionais Ao nos Menus Confirmar Voltar N/A N/A Confirmar Voltar Navegao Navegao Ao no Jogo Pular / Confirmar Atacar Habilidade Custom #1 Habilidade Custom #2 Pausar Customizao de habilidades Movimentao Movimentao

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Figura 1: Xbox 360 Controller.

c. Interface e HUD

Figura 2: Sistema de Menu

O diagrama acima demonstra o funcionamento do sistema de menu do jogo. Nos estados em que esto presentes os menu e seus contedos, o jogador poder navegar e acessar outros menus. Durante o jogo, o jogador poder apenas navegar no menu de pausa e, se desejar, voltar para o menu principal. Fazendo isto todo o progresso do jogo atual ser perdido. Sempre que uma ao alterar algum estado no jogo, uma mensagem de confirmao dever ser exibida, inclusive se o jogador desejar sair do jogo. A imagem abaixo ilustra a

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interface padro de menu do jogo apenas o menu de pausa ser diferente, pois no fundo estar o jogo parado e escurecido.

Figura 3: Interface padro de Menu

No HUD o jogador encontrar facilmente todas as informaes necessrias durante o jogo. Caso tenha dvidas, existiro mais informaes no menu de ajuda, acionado pelo menu de pausa. Alguns itens do HUD sero apresentados apenas quando necessrio, enquanto outros (mais utilizados) so fixos.
Tabela 3: Definies do HUD rea Superior esquerda Inferior esquerda Inferior central Descrio Barra verde: vitalidade do jogador / Barra branca: energia do jogador Configurao atual das habilidades Janela com dilogos e informaes da fase

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Figura 4: Ilustrao do HUD

d. Modos de Jogo Normal: Principal modo do jogo, onde o jogar ter liberdade para escolher por qual caminho seguir at o final da histria, porm ser necessrio passar por todas as fases. Ao final de casa fase uma relquia ser conquistada, se o jogador derrotar o boss da fase. Cada fase tem sua dificuldade e estratgia diferente, sendo que em algumas vezes o jogador precisar terminar uma fase bnus para liberar uma habilidade necessria para outra fase normal, o que pelo menos torne a tarefa mais fcil, dependendo do objetivo da fase e da estratgia utilizada.No incio de cada fase normal, o jogador dever escolher duas habilidades para serem usadas e includas no HUD. Durante o jogo estas habilidades podem ser alteradas por outras desbloqueadas no modo bnus. Bnus: Modo secundrio do jogo. O jogador no obrigado a jogar estas fases, porm ao final de cada uma ele ganhar uma habilidade nova que tornar mais fcil terminar outra fase normal, dependendo do objetivo da fase e de sua estratgia. Embora seja secundrio, o modo bnus importante para o desenvolvimento das habilidades do personagem e para a criao de estratgias de jogo com a combinao de habilidades. O jogador poder usar duas habilidades por vez, e estas habilidades escolhidas sero exibidas HUD e podem ser alteradas a qualquer momento durante o jogo.

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e. Habilidades
Tabela 4: Habilidades do personagem Descrio Super pulo (habilidade inicial) Super ataque (habilidade inicial) Trovo Esfera de gelo Alegria Voar Raio de sol mpeto Invisibilidade Frenesi Fora Velocidade Catstrofe Proteo Tipo Ativa Ativa Ativa Ativa Passiva Passiva Ativa Ativa Passiva Passiva Ativa Passiva Ativa Passiva Energia consumida 20% 20% 50% 50% 50% 100% 50% 50% 100% 100% 50% 100% 100% 50% Efeito Pula dobro da altura Causa o dobro de dano Pode paralisar Pode congelar Proteo contra monstros por 10 segundos Jogador flutua por 10 segundos Atinge todos inimigos da tela Ataca todos inimigos na sua frente Fica invisvel para os inimigos por 10 segundos Triplica poder de ataque por 10 segundos Ataque forte que pode destruir obstculos Aumenta velocidade de movimento por 10 segundos Elimina todos inimgos da tela. Consome 50% da vida do jogador Aumenta defesa do jogador por 10 segundos

f. Itens
Tabela 5: Itens do jogo Item Esfera Verde Esfera Branca Efeito Recupera 20 pontos de vida do jogador Recupera 10 pontos de energia do jogador

Os itens abaixo so conquistados pelo jogador ao final de cada fase normal, porm so apenas representativos e sero necessrios para o jogador abrir a ltima fase.

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Tabela 6: Deuses gregos e suas relquias Deus Grego Zeus Poseidon Dionsio Atena Apolo rtemis Afrodite Ares Hefesto Hermes Demeter Hera Descrio Deus dos raios Deus das guas Deus das festas Deusa da sabedoria Deus do Sol Deusa da caa Deusa da beleza Deus da guerra Deus ferreiro Deus mensageiro Deusa do clima Deusa protetora Relquia Tnica Tridente Clice Escudo Colar Arco Espelho Elmo Martelo Botas Pulseira Coroa

g. Conquistas
Tabela 7: Conquistas do jogo Conquista Passeio no parque Dia de compras Diploma Empregado Boa atuao Metro cheio Pea de museu Vo liberado Pole position Juiz ladro Passeio na cidade Samba Fim do sonho Invencvel Imortal Super poderoso Matador de pesadelos Jogo fcil Senhor dos sonhos Requisito Terminar FN01 (Ibirapuera) Terminar FN02 (Shopping Center) Terminar FN03 (Universidade) Terminar FN04 (Empresa) Terminar FN05 (Teatro) Terminar FN06 (Metro) Terminar FN07 (Museu) Terminar FN08 (Aeroporto) Terminar FN09 (Autdromo) Terminar FN10 (Estdio) Terminar FN11 (Paulista) Terminar FN12 (Sambdromo) Terminar o jogo Terminar todas as fases normais sem morrer Terminar todas as fases bnus sem morrer Ganhar todas as habilidades Derrotar todos pesadelos de todas as fases Terminar o jogo sem usar habilidades Conseguir todas as conquistas

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4. Level Design a. Descrio Os diagramas abaixo representam o fluxo padro que o jogador far nos dois tipos de fase: normal e bnus. A principal diferena entre estes dois tipos a ausncia de check point e boss ao final da fase bnus.
INICIO

Mapa

Selecionou?

Sim

Instrues da Fase

Joga Fase

Verifica check point

No

Sim

Atualiza Mapa

Derrotou?

Boss

Sim

Terminou?

No

Continuar?

Sim

Sim

Final da Fase

No

Continuar?

No No

Figura 5: Fluxo de uma fase normal.

Figura 6: Fluxo de uma fase bnus.

O mapa ser atualizado apenas se o jogador terminou a fase pela primeira vez, pois esta atualizao ir desbloquear as fases que esto prximas fase jogada. Na transio Final da Fase o jogador ir receber suas recompensas de acordo com a fase que acabou de jogar, se for primeira vez que esta fase foi jogada. A recompensa, que pode ser uma habilidade nova ou uma relquia, dada ao jogador apenas uma vez, porm ele pode jogar quantas vezes quiser as fases para conseguir as conquistas dos objetivos secundrios.

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Na transio de Instrues de Fase o jogador ir escolher quais habilidades ele ir utilizar na fase, podendo ser alteradas durante a fase a qualquer momento. As instrues daro dicas ao jogador sobre qual tipo de habilidade ele ir precisar na fase. A imagem abaixo representa todas as fases do jogo e como elas so dependentes umas das outras para que novas fases sejam desbloqueadas. No incio apenas a Fase Normal 1estar desbloqueada para o jogador.
Fase Bnus 12

Fase Bnus 11 Fase Normal 12

Fase Bnus 1

Fase Bnus 10

Fase Bnus 2

Fase Normal 10

Fase Normal 11

Fase Normal 1

Fase Normal 2

Fase Bnus 9

Fase Normal 9

Fase Final

Fase Normal 3

Fase Bnus 3

Fase Normal 8

Fase Normal 7

Fase Normal 5

Fase Normal 4

Fase Bnus 8

Fase Normal 6 Fase Bnus 7 Fase Bnus 5

Fase Bnus 4

Fase Bnus 6

Figura 7: Dependncia e fluxo das fases normais, bnus e a final.

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Tabela 8: Ambientes das fases do jogo Fase N01 B01 N02 B02 N03 B03 N04 B04 N05 B05 N06 B06 N07 B07 N08 B08 N09 B09 N10 B10 N11 B11 N12 B12 F01 Tipo Normal Bnus Normal Bnus Normal Bnus Normal Bnus Normal Bnus Normal Bnus Normal Bnus Normal Bnus Normal Bnus Normal Bnus Normal Bnus Normal Bnus Final Ambiente Parque do Ibirapuera (Disponvel na verso DEMO) Oca Shopping Center Supermercado Universidade Bar Empresa (Prdio comercial) Estacionamento Teatro (Municipal) Rua no centro da cidade Estao de Metro Trem do Metro Museu (Ipiranga) Jardim do Museu Aeroporto (Congonhas) Hangar Autdromo (Interlagos) Pista de Kart Estdio de Futebol Campo de Futebol Avenida Paulista Galeria (Produtos Importados) Sambdromo (Anhembi) Hotel/Centro de convenes Biblioteca / Quarto do Paulo

b. Fases Normais N01: Parque do Ibirapuera O parque est coberto de neve e com seus lagos congelados. As fases sero em partes do parque e do tnel Ayrton Senna, abaixo dele. No nvel haver plataformas escorregadias e quebradias (gelo). Relquia recupera no final: Tridente de Posseidon.
Tabela 9: Inimigos da fase N01 Inimigo Pequeno Mdio Boss Parte 1 10 0 0 Parte 2 20 0 0 Parte 3 30 10 0 Parte 4 40 20 0 Final 0 0 1

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N02: Shopping Center As fases sero em andares de um shopping Center e no seu estacionamento coberto. Os principais desafios do nvel so obstculos para pular e mover objetos. Em algumas partes estar escuro. Relquia recupera no final: Tnica de Zeus.
Tabela 10: Inimigos da fase N02 Inimigo Pequeno Mdio Grade Boss Parte 1 10 10 0 0 Parte 2 10 20 0 0 Parte 3 30 10 1 0 Parte 4 40 20 1 0 Final 0 0 0 1

N03: Universidade Na Universidade as fases sero em corredores, salas de aula e laboratrios. Algumas partes tero diversos andares para subir e descer. Relquia recupera no final: Clice de Dionsio.
Tabela 11: Inimigos da fase N03 Inimigo Pequeno Mdio Grade Boss Parte 1 10 20 1 0 Parte 2 10 20 2 0 Parte 3 10 20 3 0 Parte 4 10 20 4 0 Final 0 0 0 1

N04: Empresa (prdio comercial) As fases sero nos andares da empresa e no estacionamento, com objetos comuns de escritrio como obstculos. Inimigos estaro escondidos em lugares inusitados para surpreender o jogador. Relquia recupera no final: Escudo de Atena.
Tabela 12: Inimigos da fase N04 Inimigo Pequeno Mdio Grade Boss Parte 1 0 10 0 0 Parte 2 0 20 5 0 Parte 3 0 30 10 0 Parte 4 0 40 15 0 Final 0 0 0 1

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N05: Teatro Municipal O teatro um local grande, com muitas salas e reas para serem exploradas. Instrumentos e moblia estaro espalhados pelo cenrio. Relquia recupera no final: Colar de Apolo.
Tabela 13: Inimigos da fase N05 Inimigo Pequeno Mdio Grade Boss Parte 1 50 10 1 0 Parte 2 50 10 1 0 Parte 3 50 10 1 0 Parte 4 50 10 1 0 Final 0 0 0 1

N06: Estao de Metro Algumas estaes so verdadeiros labirintos. Isto pode ser utilizado como recurso para confundir o jogador, fazendo-o andar em crculos. Relquia recupera no final: Arco de rtemis.
Tabela 14: Inimigos da fase N06 Inimigo Pequeno Mdio Grade Boss Parte 1 10 50 0 0 Parte 2 10 50 0 0 Parte 3 10 50 0 0 Parte 4 10 50 0 0 Final 0 0 0 1

N07: Museu do Ipiranga Outro cenrio muito amplo e com diversas salas para ser explorado. Neste ambiente os detalhes podem ser muito patriotas, como uma homenagem. Relquia recupera no final: Espelho de Afrodite.
Tabela 15: Inimigos da fase N07 Inimigo Pequeno Mdio Grade Boss Parte 1 10 10 10 0 Parte 2 20 20 20 0 Parte 3 10 10 10 0 Parte 4 20 20 20 0 Final 0 0 0 1

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N08: Aeroporto de Congonhas No aeroporto o ambiente pode ser escuro e com pouca iluminao. Destroos de avies esto presentes no cenrio. O jogo ter como ambiente os sales, hangar e pista. Relquia recupera no final: Elmo de Ares.
Tabela 16: Inimigos da fase N08 Inimigo Pequeno Mdio Grade Boss Parte 1 0 0 10 0 Parte 2 0 0 20 0 Parte 3 0 0 10 0 Parte 4 0 0 20 0 Final 0 0 0 1

N09: Autdromo de Interlagos Por ser um local aberto, a fase ser praticamente toda no ar livre. Muitos desafios podem ser semelhantes aos da fase do Ibirapuera. Relquia recupera no final: Martelo de Hefesto.
Tabela 17: Inimigos da fase N09 Inimigo Pequeno Mdio Grade Boss Parte 1 40 0 10 0 Parte 2 20 20 10 0 Parte 3 40 0 10 0 Parte 4 10 10 20 0 Final 0 0 0 1

N10: Estdio de Futebol Embora a parte principal deste local seja o campo, as arquibancadas podem ser utilizadas como obstculos para o personagem explorar, alm dos vestirios. Relquia recupera no final: Botas de Hermes.
Tabela 18: Inimigos da fase N10 Inimigo Pequeno Mdio Grade Boss Parte 1 100 0 0 0 Parte 2 0 50 0 0 Parte 3 0 0 20 0 Parte 4 20 20 10 0 Final 0 0 0 1

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N11: Avenida Paulista O principal centro comercial de So Paulo possui diversos locais para explorao, mas a principal parte da fase ser nas ruas, em um ambiente psapocalptico. Relquia recupera no final: Pulseira de Demeter.
Tabela 19: Inimigos da fase N11 Inimigo Pequeno Mdio Grade Boss Parte 1 10 10 10 0 Parte 2 10 20 20 0 Parte 3 10 20 20 0 Parte 4 10 0 30 0 Final 0 0 0 1

N12: Sambdromo O sambdromo um local muito comprido e reto, no haver tantos obstculos nesta fase, apenas carros alegricos destrudos. Relquia recupera no final: Coroa de Hera.
Tabela 20: Inimigos da fase N12 Inimigo Pequeno Mdio Grade Boss Parte 1 100 0 0 0 Parte 2 10 50 0 0 Parte 3 30 20 10 0 Parte 4 20 10 30 0 Final 0 0 0 1

F01: Biblioteca / Quarto de Paulo Na fase final do jogo o objetivo ser derrotar todos os inimigos da biblioteca para voltar ao quarto de Paulo. Em diversas partes as habilidade especiais sero mas necessrias do que antes.
Tabela 21: Inimigos da fase F01 Inimigo Pequeno Mdio Grade Boss Parte 1 100 50 0 0 Parte 2 100 0 30 0 Parte 3 0 50 30 0 Parte 4 0 0 50 0 Final 0 0 0 1

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c. Fases Bnus B01: Oca Na Oca haver obras em exposio, porm tudo estar abandonado e sombrio. Cada andar da Oca ser uma fase, alguns estaro escuros. Habilidade conquistada no final: Esfera de Gelo.
Tabela 22: Inimigos da fase B01 Inimigo Pequeno Mdio Grande Parte 1 20 0 0 Parte 2 30 10 0 Parte 3 40 20 0 Parte 4 50 30 10 Parte 5 60 40 20

B02: Supermercado Como em um galpo, o supermercado possui uma rea grande com diversos corredores. Habilidade conquistada no final: Trovo.
Tabela 23: Inimigos da fase B02 Inimigo Pequeno Mdio Grande Parte 1 30 10 0 Parte 2 40 20 0 Parte 3 50 30 10 Parte 4 60 40 20 Parte 5 70 50 30

B03: Bar O Bar um local pequeno, por isso a fase sempre no mesmo local, com ondas variadas de ataques de inimigos. Habilidade conquistada no final: Alegria.
Tabela 24: Inimigos da fase B03 Inimigo Pequeno Mdio Grande Parte 1 40 20 0 Parte 2 50 30 10 Parte 3 60 40 20 Parte 4 70 50 30 Parte 5 80 60 40

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B04: Estacionamento A jogabilidade ser a mesma do Bar, porm em um local aberto. O jogador dever resistir aos ataques de monstros, usando alguns obstculos como proteo. Habilidade conquistada no final: Voar.
Tabela 25: Inimigos da fase B04 Inimigo Pequeno Mdio Grande Parte 1 50 30 10 Parte 2 60 40 20 Parte 3 70 50 30 Parte 4 80 60 40 Parte 5 90 70 50

B05: Rua no centro A rua ser um pouco estreita para o personagem, mas com diversos inimigos em cada esquina. Habilidade conquistada no final: Raio de sol.
Tabela 26: Inimigos da fase B05 Inimigo Pequeno Mdio Grande Parte 1 60 40 20 Parte 2 70 50 30 Parte 3 80 60 40 Parte 4 90 70 50 Parte 5 100 80 50

B06: Trem do metro A fase ser dentro de uma composio de um trem. O jogador poder passar para outros vages enquanto enfrenta inimigos. Habilidade conquistada no final: mpeto.
Tabela 27: Inimigos da fase B06 Inimigo Pequeno Mdio Grande Parte 1 70 50 30 Parte 2 80 60 40 Parte 3 90 70 50 Parte 4 100 80 50 Parte 5 100 100 50

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B07: Jardim do museu Existem diversos pontos no jardim de onde podem sair inimigos. Eles ficaro escondidos e atacaro o jogado quando ele passar em frente. Habilidade conquistada no final: Invisibilidade.
Tabela 28: Inimigos da fase B07 Inimigo Pequeno Mdio Grande Parte 1 80 60 40 Parte 2 90 70 50 Parte 3 100 80 50 Parte 4 100 100 50 Parte 5 100 100 60

B08: Hangar O jogador poder escalar objetos para escapar dos inimigos ou enfrent-los no cho. Habilidade conquistada no final: Frenesi.
Tabela 29: Inimigos da fase B08 Inimigo Pequeno Mdio Grande Parte 1 90 70 50 Parte 2 100 80 50 Parte 3 100 100 50 Parte 4 100 100 60 Parte 5 120 120 60

B09: Pista de Kart Local aberto, porm menor do que o autdromo. Os inimigos atacaro de diversas direes e o jogador dever ser rpido para escapar. Habilidade conquistada no final: Fora.
Tabela 30: Inimigos da fase B09 Inimigo Pequeno Mdio Grande Parte 1 100 80 50 Parte 2 100 100 50 Parte 3 100 100 60 Parte 4 120 120 60 Parte 5 120 120 60

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B10: Campo de futebol Esta fase ser em um local que o jogador passou na fase normal, o campo gramado do estdio. Os inimigos surgiro inclusive debaixo do jogador para peg-lo, ele dever escapar dos ataques. Habilidade conquistada no final: Velocidade.
Tabela 31: Inimigos da fase B10 Inimigo Pequeno Mdio Grande Parte 1 100 100 50 Parte 2 100 100 60 Parte 3 120 120 60 Parte 4 120 120 60 Parte 5 120 120 70

B11: Galeria (produtos importados) um local com andares e corredores apertados, repleto de obstculos e inimigos para pegar o jogador. Habilidade conquistada no final: Catstrofe.
Tabela 32: Inimigos da fase B11 Inimigo Pequeno Mdio Grande Parte 1 100 100 60 Parte 2 120 120 60 Parte 3 120 120 60 Parte 4 120 120 70 Parte 5 120 120 80

B12: Hotel / Centro de convenes a maior fase bnus, inclusive com local para explorao devido ao tamanho do hotel. Muitos inimigos sairo de portas para pegar o jogador. Habilidade conquistada no final: Proteo.
Tabela 33: Inimigos da fase B12 Inimigo Pequeno Mdio Grande Parte 1 120 120 60 Parte 2 120 120 60 Parte 3 120 120 70 Parte 4 120 120 80 Parte 5 120 120 100

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5. Personagens a. Paulo Paulo um garoto normal, adolescente, que foi escolhido por Morfeu para ajud-lo na tarefa de acabar com o iminente domnio do mundo dos sonhos pelos Pesadelos. Para combat-los, Paulo usar uma espada dada por Morfeu. Esta espada tem o poder de eliminar um Pesadelo, alm de permitir o uso de habilidades especiais.

Figura 8: Arte do personagem Paulo

b. Morfeu Morfeu o deus grego dos sonhos que ajudar Paulo mostrando-lhe qual caminho seguir e contar aos poucos o que est acontece no seu mundo dos sonhos. c. Inimigos Os inimigos so Pesados, que possuem formatos variados de sombras negras com olhos e bocas malficos.

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Figura 9: Arte dos inimigos. Tabela 34: Caractersticas dos inimigos Inimigo Pequeno Mdio Grande Boss Vida 40 200 100 400+ Ataque 20 30 40 40+ Defesa 0 0 10 10+ Drop Vida 1 2 3 0 Drop Energia 1 2 3 0

6. Histria Paulo, um estudante universitrio comum, abordado em seu sonho por um ser mtico que domina seus pensamentos para chamar sua ateno. Paulo no consegue controlar seus pensamentos e acordar, como se sua mente estivesse presa em um pensamento to forte que prende toda sua ateno. Uma sensao de medo e desespero tomou conta de Paulo, sentiu-se indefeso diante desta dominao sbita em seu sonho. Uma voz ecoa no breu de sua mente, ficando cada vez mais clara e audvel. No tenha medo Paulo, deixe-me gui-lo. Sou Morfeu, Senhor dos Sonhos, e este meu mundo. Aps estas palavras sumirem em sua conscincia, Paulo se v diante de um porto escuro, com diversas rvores sombrias sua volta.

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Tudo to real que ele no sabe se ainda est sonhando. Quase inconscientemente Paulo diz Morfeu? O que isto?. O porto abre, e um homem de aparncia normal com um leve sorriso no rosto caminha em sua direo. Paulo sente-se mais calmo, mesmo sem saber o porqu desta tranqilidade. Venha Paulo, preciso de sua ajuda. Paulo atravessa o porto e, em seguida, ele se fecha lentamente. Por que precisa da minha ajuda, Morfeu?. Paulo ainda no acredita no que est acontecendo, e encara isto como sendo um simples sonho, e pensa que logo ir acordar. Paulo, isto e no um sonho. Escolhi-te para me ajudar, e te libertarei depois disso.. Novamente Paulo sente medo, mas encontra coragem para argumentar. Por que me escolheu? E se eu no quiser te ajudar?. O leve sorriso no rosto plido de Morfeu desaparece, e ele encara Paulo seriamente. Voc no tem escolha, ou me ajuda ou ficar para sempre vagando no Mundo dos Sonhos como um ser que nunca dorme. Escolhi-te por que voc possui uma mente forte e muita imaginao caractersticas necessrias para sobreviver em meu mundo. Paulo no entende ao certo por que isto est acontecendo, mas algo dentro dele o tranqiliza e ele decide ajudar Morfeu. Se no tenho escolha, irei te ajudar. O que preciso fazer?. Apenas os doze Deuses do Olmpio podem entrar no Mundo dos Sonhos sem minha interveno. Para entrar, eles precisam portar uma relquia dada a cada um deles pelo meu pai, Hipnos, o Deus do Sono. Estas relquias foram roubadas por Pesadelos, seres sombrios que querem dominar o Mundo dos Sonhos, e para atingirem seu objetivo precisam de uma ltima relquia, a Espada do Sono, para destruir a mim.. Morfeu retira uma espada curta de seu manto e mostra a Paulo. uma bela espada prateada com a lmina azul brilhante. Esta espada pode derrotar os Pesadelos, porm eu no posso brandi-la, por isso preciso de sua ajuda. Preciso que me ajude a derrotar os Pesadelos e recuperar as doze relquias. No lhe acompanharei sempre, mas se precisar da minha ajuda basta chamar meu nome. Pegue a Espada do Sono e liberte o Mundo dos Sonhos dos Pesadelos.. Morfeu desaparece com a mesma sutiliza que apareceu. Paulo pega a Espada do Sono e percebe que ela muito leve e confortvel, embora nunca tenha empunhado uma espada de verdade, apenas em seus sonhos...

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7. Especificaes Tcnicas O jogo ser desenvolvido utilizando o seguinte ambiente de programao: PC com Windows (XP, Vista ou 7) Visual Studio 2008 .Net Framework 3.5 XNA Framework 3.1 FlatRedBall (release mais recente) BM Font (para converso de fonte em imagem) Photoshop (edio de imagem)

O jogo ser desenvolvido com XNA Game Studio e a game engine FlatRedBall, que possui diversas funcionalidades prontas, como fsica, sprites e screens. Durante a programao, a otimizao e flexibilidade do cdigo so requisitos obritatrios para a qualidade e bom entendimento do cdigo.

8. Verso DEMO A verso de demonstrao deste jogo possuir os seguintes contedos: Trs fases no Ibirapuera: o Parque congelado o Tnel Ayrton Senna destrudo o Lago (boss) Duas habilidades para o jogador utilizar: o Super pulo o Super ataque Interface e HUD da verso final Todos os controles para movimentao do personagem Animaes de personagens e inimigos Inimigos pequenos, mdios e um boss (todos com I.A. bsica) Configuraes mnimas o Ligar/Desligar msica o Resoluo da tela o Tela cheia ou janela Msica no jogo e no menu principal Sistema para pausar o jogo e opo para reiniciar Splash do FlatRedBall e do desenvolvedor Sistema de menu Dilogos nas fases para explicar o jogo Tela de crditos

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Abaixo esto imagens das trs fases presentes na verso de demonstrao do jogo com a arte final. O estilo grfico do jogo foi definido pelo artista que est ajudando no projeto e a jogabilidade j foi testada:

Figura 10: Fase no parque do Ibirapuera

Figura 11: Fase no tnel Ayrton Senna

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Figura 12: Fase no lago com boss

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