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Unidades tecnolgicas de Santander, Garca Perea, Andrs Fernando, Solucin a un problema cotidiano

Desarrollo de algoritmo y diagrama de flujo como solucin a un problema cotidiano.


Garca Perea, Andrs Fernando Unidades Tecnolgicas de Santander (UTS)

En la solucin de situaciones problema, el ser humano usa dos herramientas de manera intrnseca, estas son la lgica y los algoritmos. Para este caso en particular, el ejemplo que se presenta a continuacin, se basar el procedimiento en estas dos caractersticas y se le dar un enfoque en estructuras condicionales reiterativas para abarcar todos los posibles resultados.

a. Entrada Corresponde a la entrada de datos que requiere el proceso para ofrecer los resultados esperados. b. Proceso Pasos necesarios para obtener la solucin del problema o la situacin planteada. c. Salida Resultados arrojados del proceso como solucin al problema. Adems de lo anterior, un algoritmo ben estructurado debe ser: preciso, definido y finito. B. Carcter

I.

INTRODUCCIN

Investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educacin debe fomentar para que los estudiantes puedan tener xito en el mundo digital y globalizado. En la mayora de esas caractersticas figuran las habilidades de orden superior que incluyen la creatividad y la destreza para solucionar problemas. Programar computadores constituye una buena alternativa para aprender esta necesidad. Desde el punto de vista educativo, la programacin compromete al estudiante en la consideracin de varios aspectos importantes o relevantes a la hora de dar solucin a un problema, es decir, seguir una serie de pasos, contestar una serie de preguntas y formular una respuesta que satisfaga al usuario del programa. La mayora de estos problemas tienen algunas cosas en comn: un estado inicial, una meta; un conjunto de recursos y un dominio. En la programacin, la estrategia para resolver los problemas es el desarrollo de algoritmos.

Es un elemento pequeo utilizado en el tratamiento de la informacin. C. Constante

Es el dato que permanece inalterado durante los diferentes tratamientos, durante el desarrollo del programa. A una secuencia de caracteres se le considera cadena y si es constante, se le encierra entre apstrofes. D. Variables

Son elementos que toman valores especficos de un tipo de dato concreto, que puede ser modificado durante la ejecucin de un algoritmo o programa. En informtica, se trata de una pequea zona de la memoria principal donde se va a alojar un valor. Si este valor se modifica en algn momento del programa, el nuevo valor sustituir al que exista anteriormente.

II.

MARCO TERICO

A. Algoritmo Es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solucin a un problema especfico. El algoritmo est compuesto de tres partes fundamentales que son:

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A este espacio de posiciones contiguas se le dan atributos para que sea sencillo su tratamiento y son: nombre (para poder referenciarlo) y su tipo (clase de caracteres que puede contener) E. Dato

Acto seguido, se genera un bloque de lectura, esto para que cuando el programa se ejecute; el usuario puede darle valores que necesite para darle solucin al problema.Fig1

Son smbolos que se convierten en condiciones, hechos, situaciones o valores. Un dato pude significar un nmero, una letra, un signo ortogrfico, o cualquier smbolo que represente una cantidad, una medida, una palabra o una descripcin. Su importancia radica en la capacidad de asociarse a un contexto para convertirse en informacin. III. DESARROLLO DEL TRABAJO

Para el desarrollo del trabajo, tiene que tomarse en cuenta el enunciado del mismo, y as, conocer que se necesita, que preguntan y como se hace. En el planteamiento dice claramente que por lo menos se tiene que comprar un artculo, pues si no, no habra necesidad de devolver ningn cambio de dinero. Esta compra, por conjetura del postulado, hace referencia al valor mnimo que se puede realizar, y este es de 1.000 pesos, as mismo; el mximo valor que se puede comprar es de 50.000. Las variables que se necesitan en este algoritmo son: PRECIO (del producto), PAGO (que hace el cliente); CAMBIO (que se devolver al cliente).La FORMA como se debe hacer el pago es una consideracin que se detallar ms adelante. A continuacin se propone un desarrollo ordenado que permite observar paso a paso el funcionamiento del algoritmo. 1. Ingresar el valor del artculo y la cantidad de dinero con la que se paga el artculo. Lo primero es declarar las variables a usar, que ya fueron mencionadas anteriormente. A cada una se le da un valor 0, para que el programa reconozca que se trata de un dato de tipo nmero y que adems es real. 2. Identificar la denominacin de el billete, con el que se cancel el producto Lo siguiente es ver si el pago (un billete) est definido dentro de la denominacin que da el problema, es decir, si el billete es aceptado. Por ejemplo, se ingresa el pago como 30000, en este caso el programa debera ser capaz de aclarar que no existe esa cantidad definida en un billete (el billete es falso) , por lo tanto no se acepta el pago y debe pedir al usuario que ingrese el pago nuevamente, esta vez con un billete que si se acepte. En este ejemplo se ve como en una sola condicin se puede preguntar si el billete que se entreg pertenece a alguno de los que son aceptados por el programa. La premisa es usar la funcin " OR ", Fig2., que aqu se usa para expresar:

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Fig.2

Si no pertenece a ninguno, le pedir que ingrese nuevamente el pago. 3. Calcular el resultado, el cambio que se debe entregar al cliente. Luego de aprobar que el pago fuera realizado por un billete que reconoce el algoritmo, se sigue con un paso fundamental en el programa y es conocer si la cantidad de dinero ingresada al sistema como pago por el producto consumido es suficiente para saldar la deuda y si es el caso es necesario devolver dinero por concepto de cambio.

4. Generar la forma como se debe devolver el cambio. Lo que hay que considerar para que el trabajo sea mucho ms sencillo es : Dado que la compra mnima que se puede hacer es de 1.000 y que el valor mximo que recibe nuestro programa como forma de pago es UN BILLETE de 50.000 , es Lgico pensar que NUNCA se devolver un billete de 50.000 y que no se permitir un compra de valor 0. Para hacer ms sencilla la solucin final del algoritmo, se considerara que se hizo una la compra mnima posible y se pago con la mayor denominacin posible de un billete que sea admitido por el sistema.

De cumplirse esta sentencia, se realiza el clculo del variable cambio que en este caso quedara

Se considera luego del resultado, mediante una condicin si el cambio se resalta otra condicin que dicta si el cambio tomo el valor 0 de inmediato, lo que quiere decir, que no se debe devolver al cliente ningn dinero pues el precio del artculo fue igual al pago dado por el mismo. Se realiza todo lo anterior de la siguiente forma

Primero se supondr una compra de 1.000, entonces veamos cmo se debera dar el cambio:

Y se debe imprimir en el programa NO hay cambio

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Luego al variable cambio le asignamos resultado, para que esta resta se mantenga fija y al otro variable poder decreciendo su valor. En este caso se sabe que cambio es igual a 49000, por tanto se ir por la opcin SI. Se le restar a la variable "cambio" 20.000 para conocer qu resultado da. En este ejemplo quedara as: ; De esta manera seguiremos usando la variable cambio en el resto del programa; y en este caso particular que se ha propuesto el resultado de esto ser:

Otra conjetura lgica aplica en este caso (el de el ejemplo planteado), si ya tenemos un resultado donde le rest DOS veces 20.000, y por lo menos se hizo una compra de 1.000, es lgico pensar que la variable cambio NO tomara valores mayores a 9.000 Por lo tanto la siguiente accin ms lgica ser preguntar " cambio>=5000 " ( en este ejemplo sabemos que si ) por eso iremos por la opcin SI, Le restaremos a la variable "cambio" 5.000 .. para conocer qu resultado da. En este ejemplo quedara as:

Luego en otro condicional volver a preguntar si cambio es mayor que 20.000, esto para descartar que el pago sea inferior a 41.000. En este caso se conoce que cambio es igual a 29000, por tanto se tomar la opcin SI. Le restaremos a la variable "cambio" 20000 para conocer qu resultado da. En este ejemplo quedara as:

(En este instante podemos preguntar si cambio es igual a 0, porque de ser as se imprimira " EL cambio es ", resultado, " y se debe entregar con DOS billetes de 20000 y uno de 5000"). Luego se sabe, por lgica, que si cambio <10.000 y le restamos 5.000, se deduce que cambio va a ser menor que 5.000, por tanto se puede pasar directamente a preguntar si " cambio>= 2000". Para la opcin NO, significa que al restarle 5000 a cambio el resultado es menor que 2000, con lo que se obtiene que cambio necesita un billete de 1.000. Y se imprime: "EL cambio es ", resultado, " y se debe entregar con DOS billetes de 20000 y uno de 1000). Todo lo anterior quedara as:

Todo lo anterior quedara de la siguiente forma enel diagrama de flujo:

Como se puede apreciar en este tramo de programa, que fue expuesto paso a paso, se aprecia el uso de

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condiciones de forma reiterativa para ir dando forma a la respuesta, todo esto para cubrir un nmero finito de posibilidades que surjan en el da a da. Para con concluir con el desarrollo del trabajo, se fija que las restantes combinaciones o alternativas de respuesta en el problema, se pueden llegar mediante el mismo procedimiento que en este documento se plantea. Se sugiere mantener presente siempre el valor que pueda adquirir la variable cambio ya que a partir de este dato se formula la solucin. Cuando se llegue a una estructura exacta y correcta para entregar todos los posibles cambios en el programa para la situacin planteada, solo restara por copiar dicho algoritmo desde una parte especfica y pegarlo en su destino, estudiado este con detenimiento.

V.
[1]

BIBLIOGRAFIA
Vivanco Muos, P.E. and Carrasco Ore, N.E. Tcnicas y diseos de algoritmos iniciando la programacin. Artes grficas reservados.

[2]

IV.

CONCLUSIONES

1. Durante el desarrollo del trabajo por parte de estudiantes de la carrera Tecnologa en electrnica industrial se pudo apreciar como su actividad cognitiva de la ATENCIN tuvo que ser reforzada, para permitir que crearan una secuencia detallada y organizada de acciones que diera como resultado una conclusin al a que llegaban, en ejercicios anteriores de manera mecnica. 2. La implementacin de lenguaje tcnico referente a la programacin, ayuda a que la sintaxis del programador, en este caso del estudiante, se eleve en cualidades y as le permita en un futuro transmitir de manera clara y contundente sus ideas. 3. El algoritmo es base para desarrollar cualquier problema, se considera una herramienta que todas las personas deberan usar, a pesar de que el procesamiento de informacin del cerebro sea tan rpida. Un tiempo de ms para pensar las cosas permitiran mejores resultados

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