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Ergonomia e Interao Humana-Computador A Ergonomia, tambm conhecida como human-factors, uma disciplina cientfica que trata da interao entre

e os homens e a tecnologia. A Ergonomia integra o conhecimento proveniente das cincias humanas para adaptar tarefas, sistemas, produtos e ambientes s habilidades e limitaes fsicas e mentais das pessoas (KARWOWSKI, 1996 apud MORAES, 2002). A Interao Humana-computador um campo de estudo interdisciplinar que tem como objetivo geral entender como e porque as pessoas utilizam (ou no utilizam) a tecnologia da informao. O termo Human Computer Interaction comeou a ser adotado em meados dos anos 80 como uma maneira de descrever um novo campo de estudo, cuja principal preocupao era como o uso dos computadores poderia enriquecer a vida pessoal e profissional de seus usurios (MORAES, 2002). A diferena fundamental da abordagem da Ergonomia para as outras disciplinas envolvidas na rea de interao humana-computador a aplicao das informaes sobre as caractersticas comportamentais e psicolgicas humanas ao design de sistemas (PADOVANI, 2002). Origem da Interao Humana-Computador A investigao sistemtica dos fatores humanos remonta aos estudos iniciais de Frank Gilbreth em 1911. Esses e outros estudos conduzidos entre as guerras mundiais se concentraram nas capacidades musculares e de concentrao dos operadores. Durante a Segunda Guerra, o surgimento do radar e a tecnologia associada com as nacelas dos avies levaram a um desvio na nfase da interao fsica com as mquinas para as capacidades de percepo e deciso dos operadores (BADRE, 2002). Segundo MORAES (2002), durante a Segunda Guerra, exacerbam-se as incompatibilidades entre o humano e o tecnolgico, j que os equipamentos militares exigem dos operadores, decises rpidas e execuo de atividades novas em condies crticas, o que implica uma quantidade de informaes, novidades, complexidades e riscos de decises que envolvem possibilidade de erros fatais.

Engenheiros juntaram-se aos psiclogos e fisilogos para adequar operacionalmente equipamentos, ambientes e tarefas aos aspectos neuropsicolgicos da percepo sensorial (viso, audio e tato), aos limites psicolgicos de memria, ateno e processamento de informaes, s caractersticas cognitivas de seleo de informaes, resoluo de problemas e tomada de decises, capacidade fisiolgica de esforo, adaptao ao frio ou ao calor e de resistncias s mudanas de presso, temperatura e biorritmo (MORAES, 2002). Segundo BADRE (2002), por volta do fim dos anos 50, o interesse nas interfaces homem-computador surgiu com essa tradio de engenharia de sistemas e cristalizada em torno do conceito de simbiose de Licklider em 1960. Licklider descreveu um relacionamento no qual o operador humano e o computador com seu software formam dois sistemas distintos, mas interdependentes. Eles cooperam para atingir um objetivo, porque cada componente tem capacidades prprias para executar uma dada tarefa. O componente humano mais adequado para se envolver em tarefas que requerem criatividade, tais como: levantar questes relevantes, estabelecer problemas originais, ou tomar decises crticas. Os computadores, por outro lado, se destacam na execuo de funes tais como: a armazenagem de dados e recuperao rpida e precisa de dados, bem como acrescentar anlise rapidamente, fazer clculos e plotagem dos dados recolhidos. Os operadores humanos e os sistemas de computadores podem ento ter uma relao simbitica, na qual cada um amplia as capacidades do outro, na realizao de tarefas complexas e multifacetadas. Durante os anos 60 e incio dos 70, os pesquisadores em Ergonomia deram mais ateno a mapear o processamento da informao e habilidades decisrias do usurio tpico do que a construir uma associao simbitica entre operadores e sistemas especficos.

Nos anos 70, os avanos tecnolgicos tornaram a interao em tempo real um lugar comum e com isso tornaram factveis as ideias de Licklider. Como resultado, o fim dos anos 70 e incio dos 80 viu um interesse mais aprofundado no florescente campo da psicologia cognitiva e na adaptao dos seus achados ao projeto de estratgias de interface com o usurio (BADRE, 2002). A partir da metade da dcada de 80, e com mais fora na de 90, a comunidade de desenvolvimento de interface empregou mtodos de usabilidade para projetar e testar softwares e sistemas quanto facilidade do uso, facilidade de aprendizagem, memorizao, iseno de erros e satisfao do usurio. Segundo SHNEIDERMAN (1998), o aparecimento de testes e laboratrios de usabilidade, desde o incio dos anos 80, um indicador do desvio profundo na ateno em direo s necessidades do usurio. Os gerentes e desenvolvedores tradicionais resistiram de incio, dizendo que testar a usabilidade parecia uma boa ideia, mas que as presses de tempo ou os recursos limitados, impediam-nos de faz-lo. proporo que aumentou a experincia, e projetos bem sucedidos acreditavam no processo de teste, a demanda aumentou e designers comearam a disputar os recursos escassos dos laboratrios de usabilidade. Para NIELSEN (2002), a usabilidade na web tornou-se um enfoque especfico da comunidade IHC, durante o fim da dcada de 90. Esse interesse foi ressaltado pelo fato de que os desenvolvedores de web estavam projetando inadequadamente os websites corporativos. O treinamento de desenvolvedores era limitado a ferramentas de autoria para web e linguagens que pudessem ser aprendidas num perodo de tempo relativamente curto (BADRE, 2002). Muitos desenvolvedores iniciais no estavam sensibilizados com os aspectos de usabilidade e se tornaram uma parte integral da cultura de desenvolvimento de software. proporo que a evoluo da tecnologia possibilitou que fossem desenvolvidos websites num estilo Nova Mdia, com grficos e animao, o nmero de problemas de usabilidade aumentou, com um correspondente maior impacto negativo na realizao de negcios e reteno do usurio (MANNING. et al., 1988 apud BADRE, 2002).

Segundo NIELSEN (1995), a usabilidade assumiu uma importncia muito maior na economia da Internet do que no passado. No desenvolvimento de produto fsico tradicional, os clientes s experimentavam a usabilidade do produto quando j o tinham comprado e pagado. Atualmente, grande parte dos designers e programadores, que no passado ignoravam as diretrizes de usabilidade, hoje voltam suas atenes para o desenvolvimento de sistemas considerando os aspectos da usabilidade. Interao Humana-Computador Um campo interdisciplinar Para SANTOS (2004), a pesquisa em Interao Humana-Computador se preocupa em estipular mtodos, conceitos e tecnologias associados ao desenvolvimento de sistemas interativos, fceis de utilizar e centrados no usurio. Para PREECE (2005), a interao-humano-computador (IHC) preocupa-se com o design, a avaliao e a implementao de sistemas computacionais interativos para o uso humano e com o estudo de fenmenos importantes que os rodeia. Outros campos relacionados ao design de interao incluem fatores humanos, ergonomia cognitiva e engenharia cognitiva todos preocupados em projetar sistemas que vo ao encontro dos objetivos dos usurios, ainda que cada um com o seu foco e metodologia. Usabilidade O termo usabilidade foi cunhado h cerca de 10 anos para substituir o termo amigvel ao usurio que, no incio dos anos 80, adquiriu conotaes indesejavelmente vagas e subjetivas. Ao se considerar o ser humano como elemento fundamental, a tecnologia deve servir para atender as necessidades e caractersticas humanas. Nesse sentido, destaca-se que a tecnologia no existe isoladamente, h o usurio que influenciado por ela e que tambm a influencia em um ciclo interativo de uso (SANTOS 2004).

Para NIELSEN (2003), a usabilidade um atributo qualitativo que determina quo fcil usar as interfaces do usurio. O termo usabilidade tambm se refere aos mtodos para melhorar a facilidade do uso durante o processo de design. NORMAN (1998, Apud. SANTOS, 2000) argumenta que o desenvolvimento de produtos centrado no ser humano o processo que se deve iniciar com usurios e suas necessidades, ao invs de se iniciar com a tecnologia. Para Norman, a tecnologia o objetivo que serve ao usurio, por meio de sua adequao tarefa. Se existir alguma complexidade, esta deve ser a complexidade inerente tarefa e no ferramenta. Segundo BEVAN (et alli. 1991), h trs maneiras pelas quais a usabilidade pode ser medida: A viso orientada ao produto: a usabilidade pode ser medida em termos dos atributos ergonmicos do produto; A viso orientada ao usurio: a usabilidade pode ser medida em funo do esforo mental e da atitude do usurio; A viso do desempenho do usurio: que a usabilidade possa ser medida examinando como o usurio interage com o produto, com nfase na facilidade do uso ou na aceitabilidade. STANTON e BABER (1996, Apud. MORAES, 2002), a partir de uma dcada de trabalhos - Shackel, Eason e Booth sugerem os seguintes fatores que servem para explicitar o conceito de usabilidade e definir seu escopo: a) Fcil aprendizagem: o sistema deve permitir que os usurios consigam nveis de desempenho aceitveis dentro de um tempo especificado; b) Efetividade: um desempenho aceitvel deve ser alcanado por uma proporo definida da populao usuria em relao a um limite de variao de tarefas e a um limite de variao de ambientes;

c) Atitude: um desempenho aceitvel deve ser atingido considerando custos humanos aceitveis, em termos de fadiga, stress, frustrao, desconforto e satisfao; d) Flexibilidade: o produto deve ser capaz de lidar com um limite de variao de tarefas alm daquelas inicialmente especificadas; e) A utilidade percebida do produto: Eason, em 1984, observou que o maior indicador da usabilidade de um produto se ele usado. Booth, em 1989, destacou que pode ser possvel projetar um produto considerando os critrios de aprendizagem, efetividade, atitude e flexibilidade, mesmo que simplesmente no seja usado; f) Adequar-se tarefa: alm dos atributos considerados acima, um produto usvel deve apresentar uma adequao aceitvel entre as funes oferecidas pelo sistema e as necessidades e requisitos dos usurios; g) Caractersticas da tarefa: a frequncia com que uma tarefa pode ser desempenhada e o grau no qual a tarefa pode ser modificada, em termos da variabilidade dos requisitos de informao. Segundo SANTOS (2000), a ISO 92141 considera que a usabilidade mede a eficcia, eficincia e satisfao com a qual usurios podem atingir objetivos especficos em um ambiente particular. Usabilidade pode ser compreendia como a capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser usado facilmente e com eficincia pelo usurio. Para DUMAS e REDISH (1999), usabilidade um atributo de todo produto como a funcionalidade. Funcionalidade refere-se quilo que o produto pode fazer. Testar a funcionalidade significa certificar-se de que o produto funciona de acordo com as especificaes. Usabilidade refere-se a como a pessoa interage com o produto. Testar a usabilidade significa ter certeza de que as pessoas podem reconhecer e interagir com funes que satisfaam suas necessidades. Segundo PREECE (2005), um objetivo geral do design de interao desenvolver sistemas interativos que provoquem respostas positivas por parte

dos usurios, como se sentir vontade, confortvel e apreciar a experincia de estar utilizando tais sistemas.

Princpios e Diretrizes da Usabilidade NIELSEN (2005) estabelece os dez princpios fundamentais da usabilidade. 1) Visibilidade do status do sistema: o sistema deve sempre manter os usurios informados sobre o que est acontecendo, e fornecer um feedback adequado, dentro de um tempo razovel; 2) Compatibilidade do sistema com o mundo real: o sistema deve falar a lngua do usurio com palavras e conceitos familiares a este, ao invs de termos voltados para o sistema; 3) Controle do usurio e liberdade: os usurios frequentemente escolhem funes do sistema por engano, e precisaro de uma sada de emergncia, visivelmente identificada, para deixar aquela situao indesejvel sem ter que passar por um extenso dilogo; 4) Consistncia e padres: usurios no devem temer que diferentes palavras, situaes ou aes signifiquem a mesma coisa; 5) Preveno de Erro: deve ser um projeto cuidadoso, que evita a sua ocorrncia, melhor do que boas mensagens de erro; 6) Reconhecimento ao invs de memorizao: minimizar a sobrecarga da memria do usurio, ao tornar visveis os objetos, aes e opes; 7) Flexibilidade e eficincia no uso: teclas ou outros recursos de atalho podem acelerar a interao do usurio experiente com o sistema; 8) Esttica e design minimalista: os dilogos no devem conter informaes irrelevantes; 9) Ajudar o usurio a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros: as mensagens de erro devem ser numa linguagem clara, no codificada, indicar o problema e sugerir uma soluo;

10) Ajuda e documentao: qualquer informao deve ser fcil de buscar, focalizada na tarefa do usurio, alm de listar passos concretos a serem executados e no ser muito grande. A seguir so apresentadas as Oito Regras de Ouro de SHNEIDERMAN (1998, Apud. PREECE, 2005): 1) Esforce-se pela consistncia. Sugere-se que, por exemplo, cada tela tenha um menu arquivo no canto esquerdo superior. Para cada ao que possa resultar em perda de dados, pode-se pedir confirmao da ao e oferecer aos usurios a oportunidade de mudar de ideia; 2) Possibilite que usurios frequentes utilizem atalhos. Sugere-se que, por exemplo, na maioria dos pacotes de processamento de texto, os usurios possam se movimentar pelas funes utilizando menus, teclas de atalho ou botes de funes; 3) Oferea feedback informativo. Ao invs de simplesmente dizer erro 404, deixe claro que o erro significa a URL no foi encontrada. Esse tipo de feedback tambm influenciado pelos tipos de usurios, uma vez que o que significativo para um cientista pode no ser para um gerente ou um arquiteto. 4) Projete dilogos para encerras as aes. Por exemplo, deixe claro quando uma ao foi realizada com sucesso: impresso finalizada. 5) Oferea preveno contra erros e manuseio fcil dos mesmos. melhor que o usurio no cometa erro algum, isto , que a interface o ajude a prevenir o erro. No entanto, erros so inevitveis e o sistema deve perdoar os cometidos e possibilitar que o usurio volte atrs; 6) Permita uma reverso fcil das aes. Por exemplo, oferea uma tecla desfazer" (undo) sempre que possvel; 7) Fornea suporte para um local interno de controle. Os usurios se sentem mais confortveis casos se percebam no controle da interao, ao invs da mquina;

8) Reduza a carga de memria de curto prazo. Por exemplo, sempre que possvel, oferea aos usurios opes, em vez de exigir que se lembrem das informaes quando mudarem de uma tela para outra. De acordo com NIELSEN (2005), cerca de 90% das recomendaes de usabilidade de 1986 ainda so vlidas, embora vrias dessas guidelines no sejam to importantes porque se referem a elementos de design que raramente so usados hoje em dia. As diretrizes de usabilidade resistem porque elas dependem do comportamento humano, que muda muito lentamente, quando muda. Prottipos para aumentar a usabilidade em Design Interativo Um prottipo uma representao limitada de um design que permite que os usurios interajam com ele e explorem a sua convenincia. Um prottipo pode ser imaginado como um modelo em escala menor ou parte de um software em desenvolvimento. Entretanto, um prottipo pode ser tambm um esboo de papel de uma tela ou conjunto de telas, uma foto, uma simulao em vdeo de uma tarefa, uma maquete tridimensional, de papel ou cartolina, de uma estao de trabalho completa ou uma simples pilha de telas vinculadas por hiperlinks, entre outros (PREECE, 2005). Prottipos respondem a questes e fornecem suporte aos designers para a escolha de uma dentre as vrias opes. Portanto, servem para vrios fins: testar a viabilidade tcnica de uma ideia, esclarecer alguns requisitos vagos, realizar alguns testes com usurios e avaliaes ou verificar se certo rumo que se tomou no design compatvel com o resto do desenvolvimento do sistema. Os prottipos so classificados em: Prototipagem de baixa-preciso: utiliza materiais muito diferentes da verso final pretendida, como papel e cartolina, em vez de telas eletrnicas e metal. So teis porque tendem a serem simples, baratos e de rpida produo; Prototipagem de alta-preciso: utiliza materiais que voc espera que estejam no produto final e realiza um prottipo que se parece muito mais com algo acabado;

Para SYNDER (2003), dentre os tipos de prototipagem de baixa preciso, est prototipagem em papel; tcnica que consiste na simulao da navegao e representao de interfaces grficas atravs da utilizao de lpis e papel, caneta, fitas adesivas, cola e tesoura. Segundo NIELSEN (2005), a vantagem da prototipagem em papel encontrar os principais problemas de usabilidade antes de eles se tornarem difceis e com custos mais elevados. A prototipagem em papel, tambm conhecida por prototipagem de baixa preciso, uma tcnica interativa, rpida e barata de design, que oferece um dos melhores e mais rentveis mtodos de obter uma viso de design nas fases iniciais do projeto. De acordo com SYNDER (2003), os principais benefcios da prototipagem em papel so: Rapidez e baixo custo; Identificao de problemas antes de serem implementados; Mais e melhores opinies dos usurios; Ajudar os desenvolvedores a pensar criativamente; Permitir que os usurios se envolvam precocemente no processo; Proporcionar trabalho de grupo e comunicao; Evitar conflitos de opinio. Segundo PREECE (2005), os projetos deveriam utilizar mais a prototipagem de baixa-preciso devido aos problemas inerentes prototipagem de altapreciso. Eis alguns problemas de projetos realizados mediante a prototipagem de alta-preciso: Levam muito tempo para serem construdos; Os revisores e aplicadores de testes tendem a comentar aspectos superficiais em vez do contedo;

Os desenvolvedores relutam em mudar algo no qual trabalharam artesanalmente por horas; Um prottipo em software pode elevar demais as expectativas; necessrio apenas um bug em um prottipo de alta-fidelidade para interromper o teste. A prototipagem de alta-preciso til para vender ideias a pessoas e para testar questes tcnicas. No entanto, o uso da prototipagem em papel deveria ser ativamente encorajado para a explorao de questes de contedo e estrutura. A Esttica e a Usabilidade No desenvolvimento de interfaces, deve-se priorizar os objetivos do produto e as necessidades do usurio. Para isso, tcnicas de projeto e avaliao da usabilidade so adotadas com o intuito de promover interaes mais fceis e agradveis. Alguns projetistas, entretanto, direcionam seus olhares e esforos apenas para os aspectos de usabilidade e desviam-se da questo esttica. De acordo com BADRE (2002), a comunidade de Interao Humana-Computador tem sido muito conservadora ao considerar os aspectos estticos no design de interfaces. Segundo PADOVANI (2004), a esttica serve como ferramenta ergonmica, melhora a avaliao do produto, capaz de criar um vnculo com o usurio, alm de, juntamente com a Ergonomia, ocupar um papel importante no estabelecimento da satisfao do usurio. Segundo ARIEL (2004), a criatividade no deve ser sacrificada em detrimento de algum objetivo especfico de usabilidade, j que Nielsen no cita que se deva empobrecer um site esteticamente. Existe, inclusive, uma recomendao que considera o fator esttico entre as guidelines criadas por ele e por Rolf Molich. Essa situao ocorre pela ausncia de informaes ou formao de alguns projetistas no instante em que fazem uso de uma recomendao proposta por um pesquisador de interao humano-computador.

Ao contrrio do que muitas pessoas acreditam a usabilidade no um conjunto de regras castradoras da criao ou que tornam os websites todos iguais. Contudo, o objetivo um s: aperfeioar a interao humana-computador de acordo com as expectativas e necessidades do usurio (SOUZA, 2004). Segundo BADRE (2002), importante lembrar que possvel oferecer uma expresso esttica sofisticada sem violar os limites da usabilidade. NIELSEN (2000) afirma que o profissional qualificado sabe quando seguir as regras e quando adapt-las ou at mesmo infringi-las. Sugere que um princpio norteador fundamental infrao de regras que s deve ser feita quando realmente houver uma boa razo. Concluso Parcial Concordando com PREECE (2005), o objetivo do projeto e design de interfaces interativas fazer com que os usurios tenham experincias baseadas no conforto e satisfao. Deve-se, portanto, criar mecanismos para minimizar sobrecargas cognitivas e aliar os aspectos de design grfico e de esttica usabilidade. Os prottipos e testes de usabilidade funcionam como ferramentas para o projeto de design interativo que, de preferncia, devem ser aplicados tanto nas partes de levantamento e projeto conceitual quanto nas fases de implementao e testes, alm de focados no pblico-alvo ao qual o sistema se destina. A adoo de guidelines e recomendaes devem ser realizadas, no com o propsito de restringir a criatividade do desenvolvedor e promover a criao de sistemas completamente padronizados, mas sim como tcnica para conduzir o projeto de design interativo para solues mais adequadas a seus usurios. Cabe ressaltar que, na Interao Humano-Computador ao contrrio do que se discute a esttica e usabilidade no podem ser sempre dissociadas. A esttica funciona como elemento para um bom design interativo e, ao analisarmos com mais cuidado as guidelines e recomendaes de usabilidade,

percebemos que esto intrnsecos fatores estticos em recomendaes como posio de cones, imagens e rtulos, cores e espaamentos, entre outros aspectos.

Referncias Bibliogrficas ARIEL, E. Esttica, Liberdade, Acesso e Usabilidade Web design, v.1, n.1, p.41, 2004. SOUZA, E.R. Interface, Rede e Sistema Web design, v.1, n.1, p.39, nov.2004. BADRE, A.N. Shaping Web Usability. Boston: Addison-Wesley, 2002. BEVAN, N; KIRAKOWSKI, J.; MAISSEL, J. What is Usability?, 1991. Disponvel em: <http://www.usability.serco.com/papers/whatis92.pdf>. Acessado em: 6 Setembro 2013. BRINCK, T., GERGLE, D., SCOTT , D.W., Designing Web sites that work Usability for the Web, San Francisco: Morgan-Kaufmann, 2002. Disponvel em: <http://www.useit.com/alertbox/20050117.html>. Acesso em: 6 Setembro 2013. DUMAS, J.S. e REDISH, J. C. A Practical Guide to Usability Testing. Portland: Intellect. 1999. MONTALVO, C., Ergonomia - Conceitos e Aplicaes, iuser, Rio de Janeiro, 2003. MORAES, A., Design e Avaliao de Interface, Iuser, Rio de Janeiro, 2002. MORAES, A. E MONTALVO, C. Ergonomia - Conceitos e Aplicaes, iuser, Rio de Janeiro, 2003. NIELSEN, J. Durability of Usability Guidelines, Alertbox, January, 17, 2005. NIELSEN, J. Multimedia and hypertext: the Internet and beyond. Boston: AP Professional, 1995. NIELSEN, J. Ten Usability Heuristics. Disponvel em: <http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html>. Acesso em: 6 Setembro 2013.

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