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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA GUIA COMPONENTE PRCTICO DEL CURSO:

: 301030 Algoritmos

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA


ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA

GUA COMPONENTE PRCTICO

301030 ALGORITMOS IVAN ARTURO LOPEZ ORTIZ (Director Nacional)

NOMBRE DEL ACREDITADOR Acreditador

POPAYAN Enero de 2012

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2. ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO

La presente gua fue diseada en el ao 2010 por el Ing. Ivn Arturo Lpez Ortiz, docente de la UNAD, adscrito a la Escuela de Ciencias Bsicas Tecnologa e Ingeniera y ubicado en el CEAD de Popayn zona centro sur, el Ing. Ivn L. es Ingeniero de sistemas, Especialista en pedagoga para el desarrollo del aprendizaje autnomo y maestro en Educacin Tics, est vinculado con la universidad desde febrero de 2002. Esta es la segunda versin de la gua, las dos versiones han sido desarrolladas por el mismo ingeniero.

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3. INDICE DE CONTENIDO

Pg. CARACTERSTICAS GENERALES 5 Introduccin Justificacin Intencionalidades formativas Denominacin de practicas DESCRIPCIN DE PRCTICAS PRACTICA No. 1- DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATO PRACTICA No. 2 ALGORITMOS PRACTICA No. 3 LENGUAJES DE PROGRAMACION FUENTES DOCUMENTALES 5 6 6 7 7
8 9 12 13 14

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4. LISTADO DE TABLAS

Tabla No.1 Rbrica de evaluacin Prctica No.1. 12 Tabla No.2 Rbrica de evaluacin Prctica No.2 .18 Tabla No.3 Rbrica de evaluacin Prctica No.3 .19

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5. CARACTERSTICAS GENERALES

Introduccin

La gua de laboratorio est enfocada a presentar una serie de supuestos problemicos permitiendo que el estudiante comprenda y aborde de una manera sistmica apoyados con el tutor quien es responsable de la realizacin de las prcticas. En la presente gua tanto el tutor como los estudiantes encuentran discriminados 3 momentos que representa la realizacin de un laboratorio en cada uno de ellos. 1. Diagrama de flujo de datos, esta prctica se realizar mediante la utilizacin de un software llamado DFD 2. Algoritmos: Esta prctica se realiza con la utilizacin de PSeInt 3. Programacin: esta prctica se realiza con la utilizacin de un lenguaje de programacin para el caso se propone C#, pero tambin se puede realizar con C++

Se sugiere que los estudiantes no solucionen nicamente los ejercicios propuestos en cada uno de los talleres, sino que traten de solucionar diversidad de ejercicios presentados en los textos que se sugieren como bibliografa en el modulo.

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Justificacin

La gua de laboratorio es quiz uno de los aspectos de mayor relevancia en el curso, dado que permiten la transferencia de lo terico a lo prctico, mediante la solucin de supuestos polmicos que permiten que el estudiante adquiera las habilidades necesarias que le permitan enfrentarse a problemas reales que se puedan solucionar mediante la utilizacin de equipos informticos y van desde la construccin e interpretacin de diagramas de flujo, con todas sus representaciones graficas, la construccin de algoritmos con todos los requerimientos y normativas que estos requieren lo mismo que la codificacin e implementacin mediante los lenguajes de programacin. Como se podr apreciar el estudiante necesita de una gran dedicacin dado que como se afirma la construccin de diagramas y de algoritmos no se aprende en ningn texto, esto se hace a bas de ejercicios, como las matemticas. Propsitos: Realizacin ejercicios que permitan afianzar el dominio de los estudiantes en la lgica de la programacin Conocimiento de herramientas que permiten solucin de problemas, que sean solucionables con el uso de computadoras

Intencionalidades formativas

Objetivos Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades, utilizando diagramas de flujo Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades, utilizando diagramas de algoritmos

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Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades en la utilizacin de lenguajes de programacin

Metas El estudiante mediante la construccin de ejercicios y acompaamiento tutorial es capaz de comprender, analizar, desarrollar los talleres propuestos

Competencias El estudiante desarrolla ejercicios propuestos utilizando diagramas de flujo, algoritmos y lenguajes de programacin.

Denominacin de practicas

Prctica 1: Diagramas de Flujo DFD Practica 2:Algoritmos PSeInt Practica 3: lenguajes de programacin C# o C++

Nmero de horas Porcentaje Curso Evaluado por proyecto

12 30

SI___

NO X

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6. DESCRIPCIN DE PRCTICAS PRACTICA No. 1 Diagrama de Flujo de Datos DFD

Tipo de practica Presencial x Autodirigida Otra Cul x Remota

Porcentaje de evaluacin Horas de la practica Temticas de la prctica

30 3 Unidad 2: Estructura General De Un Algoritmo Diagrama de Flujo de Datos Propsito(s) Utilizar la herramienta para la construccin y depuracin de los diagramas de flujo (dfd) Objetivo(s) Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades en la lgica de programacin y la construccin de diagramas de flujo, utilizando para ello la herramienta DfD Meta(s) El estudiante es capaz de dar solucin a ejercicios bsicos mediante el anlisis y diseo de diagramas con la utilizacin de la herramienta DFD Competencia(s) El estudiante desarrolla ejercicios bsicos utilizando diagramas de flujo utilizando el software DFD

Intencionalidades formativas

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Fundamentacin Terica

Dfd es un software diseado para construir y analizar diagramas de flujo. Usted puede crear diagramas de flujo de datos para la representacin de diagramas de programacin estructurada a partir de las herramientas de edicin que para ste propsito suministra el programa. Despus de haber ingresado el algoritmo representado por el diagrama, podr ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno interactivo diseado para ste fin. La interfaz grfica de Dfd, facilita en gran medida el trabajo con diagramas ya que simula la representacin estndar de diagramas de flujo en hojas de papel.
Descripcin de la practica

Teniendo como punto de partida los ejemplos propuestos en el modulo y consultas de las diferentes fuentes documentales ah presentadas y apoyados con el tutor de prcticas, cada estudiante en forma individual desarrollara los supuestos problemicos presentados para ser solucionados, los cuales se deben llevar preparados y solucionados en papel para luego proceder a codificar en la Herramienta DFD la que permite comprobar si el diagrama funciona de manera adecuada. Taller propuesto

1-determinar cul es el cuadrado, de un determinado nmero 2.-Elaborar un diagrama de flujo que permita determinar si un nmero es Positivo o Negativo 3.-Ejercicio de conversin, desarrollar un diagrama, que perita ingresar una cantidad en metros y la convierta a Centmetros, Kilmetros, Pies, pulgadas.. 4-Leer una determinada temperatura en grados centgrados y convertirla a Fahrenheit 5.-una persona es apta para prestar el servicio militar obligatorio (presente), cuando: es mayor de 18 aos, menor de 25 aos, nacionalidad Colombiana y gnero masculino. Realizar un diagrama que permita determinar si una persona es apta o no par prestar el servicio militar 6.- Elabore un diagrama de flujo que teniendo como datos de entrada el radio y la altura de un cilindro calcule el rea total y el volumen del cilindro 7 Una persona recibe un prstamo de un banco por un ao y desea saber cunto pagar de inters al terminar el prstamo si se sabe que el banco le cobra una tasa del 1.8%

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mensual. Realice un diagrama de flujo que permita determinar este monto 8.- Elaborar un diagrama de flujo, que permita ingresar 3 valores y los imprima en forma descendente 9.-Una empresa ha decidido, realizar aumentos de salario a sus trabajadores de acuerdo a las siguientes categoras Sindicalizado 20% De confianza 10% Alto directivo 5% Ejecutivo 0%

Recursos a utilizar en la prctica (Equipos / instrumentos)

computadores Software a utilizar en la prctica u otro tipo de requerimiento para el desarrollo de la prctica: Software DFD Este software es de libre distribucin y se puede descargar de:

http://ivan.lopezortiz.googlepages.com/algoritmos, lo mismo que ejemplos de aplicacin

Metodologa Conocimiento previo para el desarrollo de la prctica. Se espera que el estudiante tenga conocimientos de lgica matemtica y de herramientas ofimticas, esencialmente procesador de textos Forma de trabajo: El estudiante con apoyo del tutor de prctica desarrollara los ejercicios propuestos en DFD Procedimiento:

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Bajo la asesora y supervisin del Tutor, el estudiante haciendo uso del computador da aplicabilidad a la temtica tratada en la unidad 2 capitulo 1 teniendo como base las orientaciones dadas en esta gua. El estudiante presentar al Tutor de prcticas los programas debidamente compilados para que el tutor emita una valoracin de su desarrollo Sistema de Evaluacin El Tutor asignado al componente prctico evaluar la prctica, de acuerdo al desempeo individual mostrado durante el desarrollo de la misma y basado en la rbrica de evaluacin. La valoracin de la prctica oscilar en la escala entre (0 y 30 puntos) siendo 30 puntos la valoracin ms alta, que equivaldra a sacar una nota (5.0)

Informe o productos a entregar

El estudiante entregar al Tutor asignado a la prctica ya sea de forma directa o a travs del correo electrnico una carpeta comprimida con el cdigo fuente DFD de los supuestos problemicos presentados, de acuerdo a las instrucciones que reciba de su tutor de prctica
Rbrica de evaluacin

Tabla No.1 Rbrica de evaluacin Prctica No.1 tem Evaluado Valoracin Media Valoracin Alta Mximo Puntaje

Asistencia a la prctica

Aunque el estudiante se present a la prctica a la hora y el lugar establecido, no particip de manera activa del El estudiante particip de desarrollo de la manera activa del desarrollo misma. de la prctica en la hora y el (Puntos = 3) lugar establecido (Puntos = 5)

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Al finalizar la prctica no se dio Al finalizar la prctica se da solucin a todos los solucin pertinente a cada uno Desempeo de la puntos solicitados de los puntos solicitados en la 5 prctica en gua. gua. (Puntos = 5) (Puntos = 3) Aunque se presenta el archivo Los programas dan solucin con los programas, apropiada a los algunos presentan planteamientos no presentan errores de errores de compilacin y 10 compilacin y ejecucin. Presenta los Desarrollo de programas ejecucin. solo Cdigo fuente y los incluyen los Cdigo ejecutables de cada fuente y no los programa. (Puntos =10) ejecutables (Puntos = 5) Aunque presenta los archivos con los requerimientos Sigui las indicaciones de la solicitados, estos actividad y cumpli con los no responden a lo objetivos del trabajo y las Presentacin del informe solicitado en al gua 10 fechas establecidas de o no presentan el manera satisfactoria. informe en las (Puntos = 10) fechas establecidas. Puntos = 5) Total puntos 30
Retroalimentacin

La realimentacin por parte del Tutor asignado para el componente prctico se har dentro de los ocho (8) das siguientes a la entrega de los programas por parte del estudiante, esta realimentacin puede hacerse de forma presencial o por medios electrnicos como el correo

PRACTICA No. 2 Algoritmos - Pseint Tipo de practica

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Presencial

x Autodirigida

x Remota

Porcentaje de evaluacin Horas de la practica Temticas de la prctica Intencionalidades formativas

30 2 Unidad 2: Estructura General De Un Algoritmo Algoritmos Propsito(s) Utilizar la herramienta para la construccin y depuracin de los Algoritmos (Pseint) Objetivo(s) Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades, para la realizacin Algoritmos mediante la utilizacin de la herramienta la herramientas Pseint Meta(s) El estudiante es capaz de dar solucin a ejercicios mediante el anlisis y solucin con la utilizacin de Algoritmos y la comprobacin de su ejecucin con la herramienta Pseint Competencia(s) El estudiante desarrolla ejercicios estructurados con Algoritmos utilizando el software Pseint

Fundamentacin Terica PSeInt es una herramienta para aprender la lgica de programacin, orientada a estudiantes sin experiencia en dicha rea. Mediante la utilizacin de un simple y limitado pseudo-lenguaje intuitivo y en espaol, permite comenzar a comprender conceptos bsicos y fundamentales de un algoritmo computacional Descripcin de la practica Teniendo como punto de partida los ejemplos propuestos en el modulo y consultas de las

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diferentes fuentes documentales ah presentadas y apoyados con el tutor de prcticas, cada estudiante en forma individual desarrollara los supuestos problemicos presentados para ser solucionados, los cuales se deben llevar preparados y solucionados en papel para luego proceder a codificar en la Herramienta Pseint la que permite comprobar si el diagrama funciona de manera adecuada. Taller propuesto 1. A un trabajador le pagan segn sus horas y una tarifa de pago por horas. Si la cantidad de horas trabajadas es mayor a 40 horas. La tarifa se incrementa en un 50% para las horas extras. Calcular el salario del trabajador dadas las horas trabajadas y la tarifa. 2. Dado un tiempo en segundos, calcular los segundos restantes que le correspondan para convertirse exactamente en minutos. 3. Dado N notas de un estudiante calcular: a) Cuantas notas tiene desaprobados, de acuerdo al reglamento UNAD. b) Cuantos aprobados. c) El promedio de notas. d) El promedio de notas aprobadas y desaprobadas. 4. Se trata de escribir el algoritmo que permita emitir la factura correspondiente a una compra de un artculo determinado, del que se adquieren una o varias unidades. El IVA es del 16% y si el precio bruto (precio venta ms IVA) es mayor de 50.000,00 pesos se debe realizar un descuento del 5%. 5. Se desea desarrollar un algoritmo que permita, desarrollar la tabla de multiplicar de un determinado nmero (la tabla bsica va de 1 a9); 6. Variacin del ejercicio anterior, se debe desarrollar un algoritmo que permita mostrar las tablas del 1 al 9

7. una empresa con 20 empleados desea saber cuntos ganan menos de un salario mnimo, cuantos tienen un salario entre uno y dos salarios mnimos y cuantos ganan ms de tres salarios mnimos, adems cual es el valor actual de la nomina de la empresa, cuanto aumentar la nomina mensual si se hace incrementos as; 20% a aquellos que gana menos de un salario mnimo, 10% a los que ganan entre 1 y dos salarios mnimos y 5% a quienes gana ms de 3 salarios mnimos. Se deben realizar los clculos, teniendo en cuenta el valor del salario mnimo legal vigente 8. la serie fibonacci es un ejercicio interesante, el cual se construye a partir de los dos primeros nmeros que son el 0 y 1, y apartir de ah se construye la serie ejemplo: 0,1, 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34.55.. Desarrollar un algoritmo que permita, calcular n nmeros de esta serie 9. Para las elecciones presidenciales que se realizarn en Colombia, existen tres partidos

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polticos aspirando con sus candidatos (1, 2,3). Uno de estos ha decidido realizar una consulta (encuesta) a un cierto nmero de personas, para determinar las preferencias de los electores A cada persona se le pregunta: Si va a votar, En caso de que la respuesta se afirmativa, se le preguntar por qu partido votar. Elaborar un algoritmo, para llevar un control de la informacin y as obtener unos resultados con prontitud Nota: el dato partido solamente se lee si la persona entrevistada ha contestado que s votar. El algoritmo imprimir la siguiente informacin: Cul es el partido que esta repuntando? cul es % de abstencin? Cul es % a favor de cada partido, teniendo en cuenta, las entrevistas validas? cual es el % de personas que SI votaran?

10. Hacer un algoritmo que calcule e imprima el costo de un terreno rectangular, teniendo como datos la anchura y longitud en metros, y el costo del metro cuadrado. 11. Sabiendo que el da 1 de enero de 1.583 fue sbado y que desde entonces no se han producido modificaciones en el calendario, elaborar un algoritmo para calcular el da de la semana en que cay o caer una fecha cualquiera posterior al 1 de enero de 1.583. Nota: Un ao se considera bisiesto cuando es divisible por 400 o bien es divisible por 4 pero no por 100. 12. Considrense tres soluciones al problema "Pelar un nmero suficiente de papas que hay en un cesto", teniendo en cuenta que el cesto puede estar vaco en un momento dado. 13. Realizar un algoritmo que permita calcular la hora un segundo despus de un valor dado. (tenga en cuenta el cambio de minuto, hora, da)

Recursos a utilizar en la prctica (Equipos / instrumentos) Computadores Software a utilizar en la practica

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Software PSeInt Este software es de libre distribucin y se puede descargar de:

http://ivan.lopezortiz.googlepages.com/algoritmos, lo mismo que ejemplos de aplicacin


Metodologa Conocimiento previo para el desarrollo de la prctica. Se espera que el estudiante domine los conceptos bsicos de programacin vistos en la prctica anterior Forma de trabajo: El estudiante con apoyo del tutor de prctica desarrollara los ejercicios propuestos en DFD Procedimiento:

Bajo la asesora y supervisin del Tutor, el estudiante haciendo uso del computador da aplicabilidad a la temtica tratada en la unidad 2 capitulo 2 y3 teniendo como base las orientaciones dadas en esta gua. El estudiante presentar al Tutor de prcticas los programas debidamente compilados para que el tutor emita una valoracin de su desarrollo
Sistema de Evaluacin

El Tutor asignado al componente prctico evaluar la prctica, de acuerdo al desempeo individual mostrado durante el desarrollo de la misma y basado en la rbrica de evaluacin. La valoracin de la prctica oscilar en la escala entre (0 y 30 puntos) siendo 30 puntos la valoracin ms alta, que equivaldra a sacar una nota (5.0)
Informe o productos a entregar

El estudiante entregar al Tutor asignado a la prctica ya sea de forma directa o a travs del correo electrnico una carpeta comprimida con el cdigo fuente DFD de los supuestos problemicos presentados, de acuerdo a las instrucciones que reciba de su tutor de prctica
Rbrica de evaluacin

tem Evaluado

Valoracin Media

Valoracin Alta

Mximo Puntaje

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Asistencia a la prctica

Aunque el estudiante se present a la prctica a la hora y el lugar establecido, no particip de manera activa del El estudiante particip de desarrollo de la manera activa del desarrollo misma. de la prctica en la hora y el (Puntos = 3) lugar establecido (Puntos = 5)

Al finalizar la prctica no se dio Al finalizar la prctica se da solucin a todos los solucin pertinente a cada uno Desempeo de la puntos solicitados de los puntos solicitados en la 5 prctica en gua. gua. (Puntos = 5) (Puntos = 3) Aunque se presenta el archivo Los programas dan solucin con los programas, apropiada a los algunos presentan planteamientos no presentan errores de errores de compilacin y 10 compilacin y ejecucin. Presenta los Desarrollo de programas ejecucin. solo Cdigo fuente y los incluyen los Cdigo ejecutables de cada fuente y no los programa. (Puntos =10) ejecutables (Puntos = 5) Aunque presenta los archivos con los requerimientos Sigui las indicaciones de la solicitados, estos actividad y cumpli con los no responden a lo objetivos del trabajo y las Presentacin del informe solicitado en al gua 10 fechas establecidas de o no presentan el manera satisfactoria. informe en las (Puntos = 10) fechas establecidas. Puntos = 5)

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Total puntos Retroalimentacin

30

La realimentacin por parte del Tutor asignado para el componente prctico se har dentro de los ocho (8) das siguientes a la entrega de los programas por parte del estudiante, esta realimentacin puede hacerse de forma presencial o por medios electrnicos como el correo

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PRACTICA No. 3 Lenguaje de progrmacin Tipo de practica Presencial x Autodirigida x Remota

Porcentaje de evaluacin Horas de la practica Temticas de la prctica Intencionalidades formativas

40 2 Unidad 3: Lenguaje de programacin C# Propsito(s) Utilizar el lenguaje de programacin C# para la codificacin de los ejercicios planteados Objetivo(s) Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades, para la codificacin de ejercicios mediante la utilizacin de C# Meta(s) El estudiante es capaz de dar solucin a ejercicios mediante el anlisis y solucin codificada de ejercicios propuestos Competencia(s) El estudiante desarrolla ejercicios estructurados con Algoritmos y codificados en el lenguaje de programacin C#

Fundamentacin Terica El ttulo de este artculo se muestra incorrectamente debido a limitaciones tcnicas. El ttulo correcto es C#. C o C# (pronunciado si sharp en ingls) es un lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que despus fue

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aprobado como un estndar por la ECMA e ISO. Su sintaxis bsica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma.NET, similar al de Java aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes (entre ellos Delphi). La creacin del nombre del lenguaje, C, proviene de dibujar dos signos positivos encima de los dos signos positivos de "C++", queriendo dar una imagen de salto evolutivo, del mismo modo que ocurri con el paso de C a C++. Descripcin de la practica Teniendo como punto de partida los ejemplos propuestos en el modulo y consultas de las diferentes fuentes documentales ah presentadas y apoyados con el tutor de prcticas, cada estudiante en forma individual desarrollara los supuestos problemicos presentados para ser solucionados, los cuales se deben llevar preparados y solucionados en papel para luego proceder a codificar en con C# o C++ Taller propuesto Para los siguientes ejercicios si se desarrollan en C++ debe Consultar la directiva de posicionamiento gotoxy(x,y), para darle ubicacin y presentacin a los programas, en los casos que ustedes crea necesarios 1. Un banco ha solicitado se disee un programa que las contraseas (4 nmeros ) digitada por teclado servidor principal, utilizando el siguiente criterio, el el segundo, de penltimo, el tercer numero pasa a a ser primero: ejemplo Ejemplo: Sea 7458, se debe enviar como 8547 2. Escribir un programa para calcular la fecha del siguiente da a partir de una fecha digitada desde el teclado por el usuario ( dd, mm, aaaa ) e imprimirla. (tenga en cuenta los aos bisiestos.) 3. Se lee un nmero de mximo tres dgitos (verifique que efectivamente sea de mximo tres dgitos) y se debe determinar si es un nmero capica, es decir, que ledo de izquierda a derecha es igual que ledo de derecha a izquierda. Por ejemplo: 727, 343, etc. 4. En una organizacin se tiene a los empleados agrupados por categora, los de categora 1 ganan $20.000, los de categora 2, $15.000, los de categora 3, $10.000 y los de categora 4, $7.500. Se quiere un algoritmo que permita determinar cuanto debe pagarse a un empleado si se conoce el nmero de horas que trabaj durante el mes y la categora a la que pertenece. Se sabe que a todos se les descuenta un 7.2% por concepto de salud, y si el salario total devengado (mensual) es menos de 1 000.000, se le da un subsidio del 15% sobre su salario mensual (sin descuentos). 5. Elabore un programa que tenga cuatro niveles de seguridad (documntese sobre niveles de seguridad) para un programa, si el usuario logra ingresar imprimir el mensaje "Bienvenido", en caso contrario imprimir "Error clave" y el nivel del error 6. Escriba un programa para calcular si un nmero es primo o no, recuerde que los nmeros primos son aquellos que solo son divisibles por la unidad y por ellos mismos: ejemplo 5, 11, 17 7. Lea los valores de los lados de un tringulo. Detecte y muestre un mensaje correspondiente a permita encriptar la informacin de (como un nico numero) hasta el primer numero se enva de ultimo, la segunda posicin, el ltimo pasa

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su tipo (EQUILTERO, ISSCELES, O ESCALENO) 9. Elaborar un programa que convierta un nmero entero positivo, menor a 257 a sistema binario 10. Dada tu fecha de nacimiento (mes, da, ao) indicar cuantos das (exactos) han transcurrido desde ese ao. 11. Elabore un programa que genere un nmero aleatorio y que les d la posibilidad a dos jugadores de adivinar dicho nmero, el algoritmo debe pedir el nmero de partidas, intercalar los turnos para adivinar, mostrar el ganador por partida y el ganador final. El nmero debe estar entre 0100. (Use la funcin random.) 12. Elabore un programa que lea las ventas de (n) nmero de vendedores, para los productos (A, B, C, D y C), si los precios de los productos son ($1000, $2345, $3876, $1235 y $550) respectivamente, calcule el nmero individual y total de productos vendidos, las ventas totales por producto, el promedio total de ventas, el producto mas vendido, el menos vendido, el vendedor que ms ventas realiz 13. Desarrolle un programa que mediante la construccin de un men, permita la utilizacin de por lo menos cinco (5), funciones de la librera math.h

Recursos a utilizar en la prctica (Equipos / instrumentos) Computadores Software a utilizar en la practica Software C# Este software es de libre distribucin y se puede descargar de:

http://ivan.lopezortiz.googlepages.com/algoritmos, lo mismo que ejemplos de aplicacin


Metodologa Conocimiento previo para el desarrollo de la prctica. Se espera que el estudiante domine los conceptos bsicos de programacin vistos en la prctica anterior Forma de trabajo: El estudiante con apoyo del tutor de prctica desarrollara los ejercicios propuestos Procedimiento:

Bajo la asesora y supervisin del Tutor, el estudiante haciendo uso del computador da aplicabilidad a la temtica tratada en la unidad 2 capitulo 2 y3 teniendo como base las

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orientaciones dadas en esta gua. El estudiante presentar al Tutor de prcticas los programas debidamente compilados para que el tutor emita una valoracin de su desarrollo
Sistema de Evaluacin

El Tutor asignado al componente prctico evaluar la prctica, de acuerdo al desempeo individual mostrado durante el desarrollo de la misma y basado en la rbrica de evaluacin. La valoracin de la prctica oscilar en la escala entre (0 y 30 puntos) siendo 30 puntos la valoracin ms alta, que equivaldra a sacar una nota (5.0)
Informe o productos a entregar

El estudiante entregar al Tutor asignado a la prctica ya sea de forma directa o a travs del correo electrnico una carpeta comprimida con el cdigo fuente DFD de los supuestos problemicos presentados, de acuerdo a las instrucciones que reciba de su tutor de prctica
Rbrica de evaluacin

tem Evaluado

Valoracin Media

Valoracin Alta

Mximo Puntaje

Asistencia a la prctica

Aunque el estudiante se present a la prctica a la hora y el lugar establecido, no particip de manera activa del El estudiante particip de desarrollo de la manera activa del desarrollo misma. de la prctica en la hora y el (Puntos = 3) lugar establecido (Puntos = 5)

Desempeo de la prctica

Al finalizar la Al finalizar la prctica se da prctica no se dio solucin pertinente a cada uno 10 solucin a todos los de los puntos solicitados en la puntos solicitados gua.

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en gua.

(Puntos = 5)

(Puntos = 3) Aunque se presenta el archivo Los programas dan solucin con los programas, apropiada a los algunos presentan planteamientos no presentan errores de errores de compilacin y compilacin y ejecucin. Presenta los Desarrollo de programas ejecucin. solo Cdigo fuente y los incluyen los Cdigo ejecutables de cada fuente y no los programa. (Puntos =20) ejecutables (Puntos = 5) Aunque presenta los archivos con los requerimientos Sigui las indicaciones de la solicitados, estos actividad y cumpli con los no responden a lo objetivos del trabajo y las Presentacin del informe solicitado en al gua fechas establecidas de o no presentan el manera satisfactoria. informe en las (Puntos = 15) fechas establecidas. Puntos = 5) Total puntos Retroalimentacin

15

20

40

La realimentacin por parte del Tutor asignado para el componente prctico se har dentro de los ocho (8) das siguientes a la entrega de los programas por parte del estudiante, esta realimentacin puede hacerse de forma presencial o por medios electrnicos como el correo

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7. FUENTES DOCUMENTALES Desconocido (2006). introduccin a la informatica. Consultado en 06/12/2007 en http://wwwdi.ujaen.es/~mcdiaz/docencia/cur04_05/fi/teoria/01_Introduccion.pdf. Desconocido (2006). lengueje de programacin . Consultado en 06/12/2007 en http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n#Lenguajes_de_M. C3.A1quina. Desconocido (2008). lengueje de programacin . Consultado en 02/12/2009 en http://es.kioskea.net/contents/langages/langages.php3.
LOPEZ, ivan. Modulo de Algoritmos UNAD(Tercera edicin). Colombia. UNAD.

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