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O vlei foi criado em 9 de fevereiro de 1895 por William George Morgan nos Estados Unidos1 .

O objetivo de Morgan, que trabalhava na "Associao Crist de Moos" (ACM), era criar um esporte de equipes sem contato fsico entre os adversrios, de modo a minimizar os riscos de leses. Inicialmente jogava-se com uma cmara de ar da bola de basquetebol e foi chamado Mintonette, mas rapidamente ganhou popularidade com o nome de volleyball. O criador do voleibol faleceu em 27 de dezembro de 1942 aos 72 anos de idade. Em 1947 foi fundada a Federao Internacional de Voleibol (FIVB). Dois anos mais tarde foi realizado o primeiro Campeonato Mundial de Voleibol. Na ocasio s houve o evento masculino. Em 1952, o evento foi estendido tambm ao voleibol feminino. No ano de 1964 o voleibol passou a fazer parte do programa dos Jogos Olmpicos, tendo-se mantido at a atualidade. Recentemente, o voleibol de praia, uma modalidade derivada do voleibol, tem obtido grande sucesso em diversos pases, nomeadamente no Brasil e nos Estados Unidos. Nos esportes coletivos, a primeira medalha de ouro olmpica conquistada por um pas lusfono foi obtida pela equipe masculina de vlei do Brasil nos Jogos Olmpicos de Vero de 1992. A proeza se repetiu nos Jogos Olmpicos de Vero de 2004 e nos Jogos Olmpicos de Vero de 2008 foi a vez da seleo brasileira feminina ganhar a sua primeira medalha de ouro em Olimpadas.

Regras

Cada equipe de voleibol constituda por 12 jogadores: seis efetivos (sendo um lbero) e seis suplentes. Em quadra, portanto, ficam dois times de seis jogadores.

As equipes so separadas por uma rede no meio da quadra. O jogo comea com um dos times que devem sacar. Logo depois do saque a bola deve ultrapassar a rede e seguir ao campo do adversrio onde os jogadores tentam evitar que a bola entre no seu campo usando qualquer parte do corpo (antes no era vlido usar membros da cintura para baixo, mas as regras foram mudadas). O jogador pode rebater a bola para que ela passe para o campo adversrio sendo permitidos dar trs toques na bola antes que ela passe, sempre alternando os jogadores que do os toques. Caso a bola caia ponto do time adversrio. O jogador pode encostar na rede (desde que no interfira no andamento do jogo), exceto na borda superior, caso isso ocorra o ponto ser para o outro time. O mesmo jogador no pode dar 2 ou mais toques seguidos na bola, exceo no caso do toque de Bloqueio. O campo retangular, com a dimenso de 18 x 9 metros, com uma rede no meio colocada a uma altura varivel, conforme o sexo e a categoria dos jogadores (exemplo dos seniores e juniores: masculino -2,43 m; femininos 2,24 m). H uma linha de 3 metros em direo do campo para a rede, dos dois lados e uma distncia de 6 metros at o fim da quadra. Fazendo uma quadra de extenso de 18 metros de ponta a ponta e 9 metros de lado a lado. Equipamento

Campo de Voleibol. As partidas de voleibol so confrontos envolvendo duas equipes disputados em ginsio coberto ou ao ar livre conforme desejado.

O campo mede 18 metros de comprimento por 9 de largura (18 x 9 metros), e dividido por uma linha central em um dos lados de nove metros que constituem as quadras de cada time. O objetivo principal conquistar pontos fazendo a bola encostar na quadra adversria ou sair da rea de jogo aps ter sido tocada por um oponente. Acima da linha central, postada uma rede de material sinttico a uma altura de 2,43 m para homens ou 2,24 m para mulheres (no caso de competies juvenis, infanto-juvenis e mirins, as alturas so diferentes). Cada quadra por sua vez dividida em duas reas de tamanhos diferentes (usualmente denominadas "rede" e "fundo") por uma linha que se localiza, em cada lado, a trs metros da rede ("linha de 25 metros"). No voleibol, todas as linhas delimitadoras so consideradas parte integrante do campo. Deste modo, uma bola que toca a linha considerada "dentro" (vlida), e no "fora" (invlida). Acima da quadra, o espao areo delimitado no sentido lateral por duas antenas postadas em cada uma das extremidades da rede. No sentido vertical, os nicos limites so as estruturas fsicas do ginsio. Caso a bola toque em uma das antenas ou nas estruturas fsicas do ginsio, o ponto vai automaticamente para o oponente do ltimo jogador que a tocou. A bola empregada nas partidas de voleibol composta de couro ou couro sinttico e mede aproximadamente 65 cm de permetro. Ela pesa em torno de 270g e deve ser inflada com ar comprimido a uma presso de 0,30 kg/cm. Estrutura Ao contrrio de muitos esportes, tais como o futebol ou o basquetebol, o voleibol jogado por pontos, e no por tempo. Cada partida dividida em sets que terminam quando uma das duas equipes conquista 25 pontos. Deve haver tambm uma diferena de no mnimo dois pontos com relao ao placar do adversrio - caso contrrio, a disputa prossegue at que tal diferena seja atingida. O vencedor ser aquele que conquistar primeiramente trs sets. Como o jogo termina quando um time completa trs sets vencidos, cada partida de voleibol dura no mximo cinco sets. Se isto ocorrer, o ltimo recebe o nome de tie-break e termina quando um dos times atinge a marca de 15, e no 25 pontos. Como no caso dos demais, tambm necessria uma diferena de dois pontos com relao ao placar do adversrio. Cada equipe composta por doze jogadores, dos quais seis esto atuando na quadra e seis permanecem no banco na qualidade de reservas. As

substituies so limitadas: cada tcnico pode realizar no mximo seis por set, e cada jogador s pode ser substitudo uma nica vez - com exceo do lbero - devendo necessariamente retornar quadra para ocupar a posio daquele que tomara originalmente o seu lugar. Os seis jogadores de cada equipe so dispostos na quadra do seguinte modo. No sentido do comprimento, trs esto mais prximos da rede, e trs mais prximos do fundo; e, no sentido da largura, dois esto mais prximos da lateral esquerda; dois, do centro da quadra; e dois, da lateral direita. Estas posies so identificadas por nmeros: com o observador postado frente rede, aquela que se localiza no fundo direita recebe o nmero 1, e as outras seguem-se em ordem crescente conforme o sentido anti-horrio. O jogo

Posicionamento e rotao. No incio de cada set, o jogador que ocupa a posio 1 realiza o saque, e, acerta a bola com a mo tencionando faz-la atravessar o espao areo delimitado pelas duas antenas e aterrissar na quadra adversria. Os oponentes devem ento fazer a bola retornar tocando-a no mximo trs vezes, e evitando que o mesmo jogador toque-a por duas vezes consecutivas. O primeiro contato com a bola aps o saque denominado recepo ou passe, e seu objetivo primordial evitar que ela atinja uma rea vlida do campo. Segue-se ento usualmente o levantamento, que procura colocar a bola no ar de modo a permitir que um terceiro jogador realize o ataque, ou seja, acerte-a de forma a faz-la aterrissar na quadra adversria, conquistando deste modo o ponto. No momento em que o time adversrio vai atacar, os jogadores que ocupam as posies 2, 3 e 4 podem saltar e estender os braos, numa tentativa de impedir ou dificultar a passagem da bola por sobre a rede. Este movimento

denominado bloqueio, e no permitido para os outros trs atletas que compem o restante da equipe. Em termos tcnicos, os jogadores que ocupam as posies 1, 6 e 5 s podem acertar a bola acima da altura da rede em direo quadra adversria se estiverem no "fundo" de sua prpria quadra. Por esta razo, no s o bloqueio torna-se impossvel, como restries adicionais se aplicam ao ataque. Para atacar do fundo, o atleta deve saltar sem tocar com os ps na linha de trs metros ou na rea por ela delimitada; o contato posterior com a bola, contudo, pode ocorrer no espao areo frontal. Aps o ataque adversrio, o time procura interceptar a trajetria da bola com os braos ou com outras partes do corpo para evitar que ela aterrisse na quadra. Se obtm sucesso, diz-se que foi feita uma defesa, e seguem-se novos levantamento e ataque. O jogo continua at que uma das equipes cometa um erro ou consiga fazer a bola tocar o campo do lado oponente. Se o time que conquistou o ponto no foi o mesmo que havia sacado, os jogadores devem deslocar-se em sentido horrio, passando a ocupar a prxima posio de nmero inferior sua na quadra (ou a posio 3, no caso do atleta que ocupava a posio 4). Este movimento denominado rodzio. Lbero O lbero um atleta especializado nos fundamentos que so realizados com mais frequncia no fundo da quadra, isto , recepo e defesa. Esta funo foi introduzida pela FIVB em 1998, com o propsito de permitir disputas mais longas de pontos e tornar o jogo deste modo mais atraente para o pblico. Um conjunto especfico de regras se aplica exclusivamente a este jogador. O lbero deve utilizar uniforme diferente dos demais, no pode ser capito do time, nem atacar, bloquear ou sacar. Quando a bola no est em jogo, ele pode trocar de lugar com qualquer outro jogador sem notificao prvia aos rbitros, e suas substituies no contam para o limite que concedido por set a cada tcnico. Por fim, o lbero s pode realizar levantamentos de toque do fundo da quadra. Caso esteja pisando sobre a linha de trs metros ou sobre a rea por ela delimitada, dever exercitar somente levantamentos de manchete, pois se o fizer de toque por cima (pontas dos dedos) o ataque dever ser executado com a bola abaixo do bordo superior da rede.

Pontos Existem basicamente duas formas de marcar pontos no voleibol. A primeira consiste em fazer a bola aterrissar sobre a quadra adversria como resultado de um ataque, de um bloqueio bem sucedido ou, mais raramente, de um saque que no foi corretamente recebido. A segunda ocorre quando o time adversrio comete um erro ou uma falta. Diversas situaes so consideradas erros:

A bola toca em qualquer lugar exceto em um dos doze atletas que esto em quadra, ou no campo vlido de jogo ("bola fora"). O jogador toca consecutivamente duas vezes na bola ("dois toques"). O jogador empurra a bola, ao invs de acert-la. Este movimento denominado "carregar ou conduo". A bola tocada mais de trs vezes antes de retornar para o campo adversrio. A bola toca a antena, ou passa sobre ou por fora da antena em direo quadra adversria. O jogador encosta na borda superior da rede. Um jogador que est no fundo da quadra realiza um bloqueio. Um jogador que est no fundo da quadra pisa na linha de trs metros ou na rea frontal antes de fazer contato com a bola acima do bordo superior da rede ("invaso do fundo"). Postado dentro da zona de ataque da quadra ou tocando a linha de trs metros, o lbero realiza um levantamento de toque que posteriormente atacado acima da altura da rede. O jogador bloqueia o saque adversrio. O jogador est fora de posio no momento do saque. O jogador saca quando no est na posio 1. O jogador toca a bola no espao areo acima da quadra adversria em uma situao que no se configura como um bloqueio ("invaso por cima"). O jogador toca a quadra adversria por baixo da rede com qualquer parte do corpo exceto as mos ou os ps ("invaso por baixo"). O jogador leva mais de oito segundos para sacar No momento do saque, os jogadores que esto na rede pulam e/ou erguem os braos, com o intuito de esconder a trajetria da bola dos adversrios. Esta falta denominada screening Os "dois toques" so permitidos no primeiro contato do time com a bola, desde que ocorram em uma "ao simultnea" - a interpretao do que ou no "simultneo" fica a cargo do arbitro. A no ser no bloqueio. O toque da bola no bloqueio no contabilizado. A invaso por baixo de mos e ps permitida apenas se uma parte dos membros permanecer em contato com a linha central.

Fundamentos Um time que deseja competir em nvel internacional precisa dominar um conjunto de seis habilidades bsicas, denominadas usualmente sob a rubrica "fundamentos". Elas so: saque, passe, levantamento, ataque, bloqueio e defesa. A cada um destes fundamentos compreende um certo nmero de habilidades e tcnicas que foram introduzidas ao longo da histria do voleibol e so hoje consideradas prtica comum no esporte. Saque ou servio

Jogador preparando-se para sacar. O saque ou servio marca o incio de uma disputa de pontos no voleibol. Um jogador posta-se atrs da linha de fundo de sua quadra, estende o brao e acerta a bola, de forma a faz-la atravessar o espao areo acima da rede delimitado pelas antenas e aterrissar na quadra adversria. Seu principal objetivo consiste em dificultar a recepo de seu oponente controlando a acelerao e a trajetria da bola. Existe a denominada rea de saque, que constituda por duas pequenas linhas nas laterais da quadra, o jogador no pode sacar de fora desse limite. Um saque que a bola aterrissa diretamente sobre a quadra do adversrio sem ser tocada pelo adversrio - denominado em voleibol "ace", assim como em outros esportes tais como o tnis. No voleibol contemporneo, foram desenvolvidos muitos tipos diferentes de saques:

Saque por baixo ou por cima: indica a forma como o saque realizado, ou seja, se o jogador acerta a bola por baixo, no nvel da cintura, ou primeiro lana-a no ar para depois acert-la acima do nvel do ombro. A recepo do saque por baixo usualmente considerada muito fcil, e por esta razo esta tcnica no mais utilizada em competies de alto nvel.

Jornada nas estrelas: um tipo especfico de saque por baixo, em que a bola acertada de forma a atingir grandes alturas (em torno 25 metros). O aumento no raio da parbola descrito pela trajetria faz com que a bola desa quase em linha reta, e em velocidades da ordem de 70 km/h. Popularizado na dcada de 1980 pela equipe brasileira, especialmente pelo ex-jogador Bernard Rajzman, ele hoje considerado ultrapassado, e j no mais empregado em competies internacionais. Saque com efeito: denominado em ingls "spin serve", trata-se de um saque em que a bola ganha velocidade ao longo da trajetria, ao invs de perd-la, graas a um efeito produzido dobrando-se o pulso no momento do contato. Saque flutuante ou saque sem peso: saque em que a bola tocada apenas de leve no momento de contato, o que faz com que ela perca velocidade repentinamente e sua trajetria se torne imprevisvel. Viagem ao fundo do mar: saque em que o jogador lana a bola, faz a aproximao em passadas como no momento do ataque, e acerta-a com fora em direo quadra adversria. Supe-se que este saque j existisse desde a dcada de 1960, e tenha chegado ao Brasil pelas mos do jogador Feitosa. De todo modo, ele s se tornou popular a partir da segunda metade dos anos 1980. Saque oriental: o jogador posta-se na linha de fundo de perfil para a quadra, lana a bola no ar e acerta-a com um movimento circular do brao oposto. O nome deste saque provm do fato de que seu uso contemporneo restringe-se a algumas equipes de voleibol feminino da Rssia.

Passe

Passe realizado com manchete. Tambm chamado recepo, o passe o primeiro contato com a bola por parte do time que no est sacando e consiste, em ltima anlise, em tentativa de evitar que a bola toque a sua quadra, o que permitiria que o adversrio marcasse um ponto. Alm disso, o principal objetivo deste fundamento controlar a bola de forma a faz-la chegar rapidamente e em

boas condies nas mos do levantador, para que este seja capaz de preparar uma jogada ofensiva. O fundamento passe envolve basicamente duas tcnicas especficas: a "manchete", em que o jogador empurra a bola com a parte interna dos braos esticados, usualmente com as pernas flexionadas e abaixo da linha da cintura; e o "toque", em que a bola manipulada com as pontas dos dedos acima da cabea. Quando, por uma falha de passe, a bola no permanece na quadra do jogador que est na recepo, mas atravessa por cima da rede em direo quadra da equipe adversria, diz-se que esta pessoa recebeu uma "bola de graa". Manchete uma tcnica de recepo realizada com as mos unidas e os braos um pouco separados e estendidos, o movimento da manchete tem incio nas pernas e realizado de baixo para cima numa posio mais ou menos cmoda, importante que a perna seja flexionada na hora do movimento, garantindo maior preciso e comodidade no movimento. Ela usada em bolas que vem em baixa altura, e que no tem chance de ser devolvida com o toque. considerada um dos fundamentos da defesa, sendo o tipo de defesa do saque e de cortadas mais usado no jogo de voleibol. uma das tcnicas essenciais para o lbero mas tambm empregada por alguns levantadores para uma melhor colocao da bola para o atacante. Levantamento O levantamento normalmente o segundo contato de um time com a bola. Seu principal objetivo consiste em posicion-la de forma a permitir uma ao ofensiva por parte da equipe, ou seja, um ataque. A exemplo do passe, pode-se distinguir o levantamento pela forma como o jogador executa o movimento, ou seja, como "levantamento de toque" e "levantamento de manchete". Como o primeiro usualmente permite um controle maior, o segundo s utilizado quando o passe est to baixo que no permite manipular a bola com as pontas dos dedos, ou no voleibol de praia, em que as regras so mais restritas no que diz respeito infrao de "carregar". Tambm costuma-se utilizar o termo "levantamento de costas", em referncia situao em que a bola lanada na direo oposta quela para a qual o levantador est olhando.

Quando o jogador no levanta a bola para ser atacada por um de seus companheiros de equipe, mas decide lan-la diretamente em direo quadra adversria numa tentativa de conquistar o ponto rapidamente, dizse que esta uma "bola de segunda". Ataque

Jogador atacando. O ataque , em geral, o terceiro contato de um time com a bola. O objetivo deste fundamento fazer a bola aterrissar na quadra adversria, conquistando deste modo o ponto em disputa. Para realizar o ataque, o jogador d uma srie de passos contados ("passada"), salta e ento projeta seu corpo para a frente, transferindo deste modo seu peso para a bola no momento do contato. O voleibol contemporneo envolve diversas tcnicas individuais de ataque:

Ataque do fundo: ataque realizado por um jogador que no se encontra na rede, ou seja, por um jogador que no ocupa as posies 2-4. O atacante no pode pisar na linha de trs metros ou na parte frontal da quadra antes de tocar a bola, embora seja permitido que ele aterrisse nesta rea aps o ataque. Diagonal ou Paralela: indica a direo da trajetria da bola no ataque, em relao s linhas laterais da quadra. Uma diagonal de ngulo bastante pronunciado, com a bola aterrissando na zona frontal da quadra adversria, denominada "diagonal curta".

Cortada ou Remate: refere-se a um ataque em que a bola acertada com fora, com o objetivo de faz-la aterrissar o mais rpido possvel na quadra adversria. Uma cortada pode atingir velocidades de aproximadamente 200 km/h. Largada: refere-se a um ataque em que jogador no acerta a bola com fora, mas antes toca-a levemente, procurando direcion-la para uma regio da quadra adversria que no esteja bem coberta pela defesa. Explorar o bloqueio: refere-se a um ataque em que o jogador no pretende fazer a bola tocar a quadra adversria, mas antes atingir com ela o bloqueio oponente de modo a que ela, posteriormente, aterisse em uma rea fora de jogo. Ataque sem fora: o jogador acerta a bola, mas reduz a fora e consequentemente sua acelerao, numa tentativa de confundir a defesa adversria. Bola de xeque: refere-se cortada realizada por um dos jogadores que est na rede quando a equipe recebe uma "bola de graa" (ver passe, acima).

Bloqueio

Bloqueio triplo. O bloqueio refere-se s aes executadas pelos jogadores que ocupam a parte frontal da quadra (posies 2-3-4) e que tm por objetivo impedir ou dificultar o ataque da equipe adversria. Elas consistem, em geral, em estender os braos acima do nvel da rede com o propsito de interceptar a trajetria ou diminuir a velocidade de uma bola que foi cortada pelo oponente. Denomina-se "bloqueio ofensivo" situao em que os jogadores tm por objetivo interceptar completamente o ataque, fazendo a bola permanecer na quadra adversria. Para isto, necessrio saltar, estender os braos para dentro do espao areo acima da quadra adversria e manter as mos viradas em torno de 45-60 em direo ao punho. Um bloqueio ofensivo especialmente bem executado, em que bola direcionada diretamente para

baixo em uma trajetria praticamente ortogonal em relao ao solo, denominado "toco". Um bloqueio chamado, entretanto, "defensivo" se tem por objetivo apenas tocar a bola e deste modo diminuir a sua velocidade, de modo a que ela possa ser melhor defendida pelos jogadores que se situam no fundo da quadra. Para a execuo do bloqueio defensivo, o jogador reduz o ngulo de penetrao dos braos na quadra adversria, e procura manter as palmas das mos voltadas em direo sua prpria quadra. O bloqueio tambm classificado, de acordo com o nmero de jogadores envolvidos, em "simples", "duplo" e "triplo". Defesa

Defesa. A defesa consiste em um conjunto de tcnicas que tm por objetivo evitar que a bola toque a quadra aps o ataque adversrio. Alm da manchete e do toque, j discutidos nas sees relacionadas ao passe e ao levantamento, algumas das aes especficas que se aplicam a este fundamento so:

Peixinho: o jogador atira-se no ar, como se estivesse mergulhando, para interceptar uma bola, e termina o movimento sob o prprio abdmen. Rolamento: o jogador rola lateralmente sobre o prprio corpo aps ter feito contato com a bola. Esta tcnica utilizada, especialmente, para minimizar a possibilidade de contuses aps a queda que resultado da fora com que uma bola fora cortada pelo adversrio. Martelo: o jogador acerta a bola com as duas mos fechadas sobre si mesmas, como numa orao. Esta tcnica empregada, especialmente, para interceptar a trajetria de bolas que se encontram a uma altura que no permite o emprego da manchete, mas para as quais o uso do toque no adequado, pois a velocidade grande demais para a correta manipulao com as pontas dos dedos.

Posio de expectativa: Estratgia ou ttica adotada antes do saque adversrio de posicionamento da defesa, podendo ser no centro ou antecipado em uma das metades da quadra.

Principais competies Organizadas pela federao internacional (FIVB), as principais competies de voleibol so torneios internacionais que podem ser divididos em dois grupos: grandes eventos que ocorrem em ciclos de quatro anos e eventos anuais, criados a partir da dcada de 1990. De menor importncia, mas igualmente tradicionais, so os torneios organizados por cada uma das cinco grandes confederaes continentais. Por fim, diversas federaes possuem torneios e ligas nacionais, que ganham em prestgio de acordo com o volume de capital investido e a qualidade dos atletas envolvidos. Entre as principais competies de voleibol, destacam-se: Internacionais

Torneio Olmpico de Voleibol: a cada quatro anos, desde 1964 Campeonato Mundial de Voleibol: a cada quatro anos, desde 1949 (homens) e 1952 (mulheres) Copa do Mundo: a cada quatro anos, desde 1965 (homens) e 1973 (mulheres) Liga Mundial: anualmente, desde 1990 Grand Prix: anualmente, desde 1993 Copa dos Campees de Voleibol: a cada quatro anos, desde 1993

Nacionais

Superliga Brasileira de Voleibol (Brasil) Liga Italiana de Voleibol (Itlia) Campeonato Argentino de Voleibol Masculino (Argentina) Campeonato Russo de Voleibol Masculino (Rssia)

Histria do Basquete Em Dezembro de 1891, o professor de educao fsica canadense James Naismith, do Springfield College (ento denominada Associao Crist de Moos3 ), em Massachusetts, Estados Unidos, recebeu uma tarefa de seu diretor: criar um esporte que os alunos pudessem praticar em um local fechado, pois o inverno costumava ser muito rigoroso, o que impedia a prtica do Beisebol e do Futebol Americano. James Naismith logo descartou um jogo que utilizasse os ps ou com muito contato fsico, pois poderiam se tornar muito violentos devido s caractersticas de um ginsio, local fechado e com piso de madeira. Logo escreveu as treze regras bsicas do jogo e pendurou um cesto de pssegos a uma altura que julgou adequada: 10 ps, equivalente a 3,05 metros, altura que se mantm at hoje; j a quadra possua, aproximadamente, metade do tamanho da atual.4 5 Em contraste com as redes de basquete moderno, esta cesta de pssegos manteve a sua parte inferior, e as bolas tinham que ser retiradas manualmente aps cada "cesta" ou ponto marcado, o que provou ser ineficaz. Dessa forma, um buraco foi perfurado no fundo da cesta, permitindo que as bolas fossem retiradas a cada vez com uma longa vara. Os cestos de pssegos foram utilizados at 1906, quando foram finalmente substitudos por aros de metal com encosto. Uma outra alterao foi feita logo cedo, de forma que a bola apenas passasse pela cesta, abrindo caminho para o jogo que conhecemos hoje. Uma bola de futebol foi usada para acertar as cestas. Sempre que uma pessoa arremessava uma bola na cesta, sua equipe ganharia um ponto. A equipe com o maior nmero de pontos ganhava o jogo.4 As cestas foram originalmente pregadas ao balco do mezanino da quadra de jogo, mas isto se provou impraticvel quando os espectadores no balco comearam a interferir nos arremessos. O encosto foi introduzido para evitar essa interferncia, que teve o efeito adicional de permitir rebotes.6 Esse esporte chamar-se-ia "basquetebol".7 O primeiro jogo O primeiro jogo de Basquetebol foi disputado em 20 de Janeiro de 1892, com nove jogadores em cada equipe e utilizando-se uma bola de futebol, sendo visto apenas por funcionrios da ACM.8 Cerca de duzentas pessoas viram o jogo, que terminou com o placar de 1 a 0, sendo a cesta feita de uma distncia de 7,6 metros. Equipes de cinco pessoas passaram a ser o padro por volta de 1897-1898. O basquete feminino iniciou em 1892 quando a professora de educao fsica do Smith College, Senda Berenson, adaptou as regras criadas por James

Naismith.9 A primeira partida aconteceu em 4 de Abril de 1896. A Universidade de Stanford venceu a Universidade da Califrnia.9 Histria do basquete no Brasil A prtica do basquete no Brasil comeou quando o norte-americano Augusto Shaw introduziu o esporte na Associao Atltica Mackenzie de So Paulo, em 1896. No Rio de Janeiro, teriam acontecido, em 1912, os primeiros jogos de basquete, na rua da Quitanda, com o Amrica Football Club tendo sido o primeiro clube carioca a introduzir o esporte nesta cidade, incentivado por Henry J. Sims, diretor da Associao Crist de Moos.

Caractersticas

Cesta o nome comum que se d ao encestar (fazer a bola passar por esse aro) e ento marcam-se pontos, dependendo do local e das circunstncias da cesta: se for cesta dentro do garrafo (nome comum dado Area Restritiva) obtm-se dois pontos, se for fora da linha dos 6,25 metros obtm-se 3 pontos, se for lance livre aps uma falta a cesta equivale a 1 ponto. As equipes devem fazer pontos sempre do lado oposto - o meia-quadra de ataque - e defender a cesta do seu lado - na meia-quadra de defesa. Obviamente a equipe que defende tenta impedir a equipe que ataca de fazer cesta, atravs da marcao, da interceptao de passes ou at mesmo do bloqueio (toco) ao lanamento. Os jogadores penduram-se no aro com a bola para fazer espetculo(enterrar). No entanto, contatos fsicos mais fortes so punidos como falta. Se o jogador fizer cinco faltas ter que ser substitudo e no poder voltar ao jogo. A partir da quarta falta coletiva de uma equipe, a equipe adversria tem o direito a lances livres toda a vez que sofrer falta. As faltas efetuam-se da seguinte maneira: se um jogador faz falta ao atacante e este encesta, os 2 pontos contam-se e esse jogador tem direito a 1 lance livre (se no acertar os outros jogadores iro tentar apanhar a bola - rebote). Se a falta for cometida e o atacante no conseguir encestar ter direito a 2 ou 3 lances livres, dependendo do local onde foi cometida a falta.

Atualmente o basquete internacional encontra-se organizado pela FIBA Federao Internacional de Basquetebol. As suas determinaes valem para todos os pases onde o basquete jogado, exceto para a liga profissional de basquete dos EUA, a NBA, que mantm regras prprias, um pouco diferentes das regras internacionais. A expectativa que as duas entidades se aproximem cada vez mais seus regulamentos.

Jogador com a posse da bola. Para jogos regulamentados pela FIBA, o tempo de jogo oficial de 40 minutos, divididos em quatro perodos iguais de 10 minutos cada. Entre o 2 e 3 perodos, h intervalo de 15 minutos, e invertem-se as quadras de ataque e defesa das equipes; logo, cada equipe defende em dois perodos cada cesta. Ao contrrio dos outros desportos coletivos, no h sorteio para definir-se de quem a posse de bola no comeo do jogo: a bola lanada ao ar por um rbitro, e um jogador de cada equipe (normalmente o mais alto) posiciona-se para saltar e tentar passar a bola a um companheiro. No permitido sair dos limites da quadra, e nos jogos oficiais tambm no permitido que o jogador leve a bola para a quadra de ataque e retorne para a quadra de defesa (retorno). Alm disso h tambm uma limitao de tempo (24 segundos) para executar uma jogada, e a proibio de que o atleta salte e retorne ao cho (com os 2 ps ao mesmo tempo) com a posse de bola, sem executar lanamento ou passe. As faltas so cobradas da lateral de quadra, assim como as demais violaes; no entanto, caso uma equipa cometa mais de 4 faltas num perodo, as faltas do adversrio passam a ser cobrados na forma de lance livre: o jogador se posiciona numa linha a 4,60 metros da cesta e lana sem a marcao dos rivais. O lance livre tambm

cobrado quando um jogador sofre falta no momento em que est tentando encestar - independentemente do nmero total de faltas da equipa adversrio. Alm da NBA, que considerada uma liga muito emocionante e espectacular, o principal torneio de clubes de basquete a Euroliga. Se, por um lado a NBA conta com os jogadores de maior poder defensivo e de fora, a Euroliga conta com jogadores mais cerebrais e tcnicos. J entre as selees, os torneio mais importantes so o Mundial da FIBA e os Jogos Olmpicos. O basquetebol em cadeira de rodas uma modalidade bastante conhecida entre os desportos para pessoas com necessidades especiais. O Mini Basquetebol a forma de disputa do deporto para crianas com menos de 12 anos. Foi desenvolvido como uma forma divertida de se descobrir o basquete. Algumas regras so diferentes do basquetebol tradicional. A altura da cesta (do aro at o solo) de 3,05 m. O tempo de jogo recomendado pela FIBA de 2 (dois) perodos de 20 minutos, no entanto, alguns Estados criam adaptaes a esta regra visando um maior desenvolvimento do jogo.

Objetivo do jogo

Uma bola de basquetebol. O objetivo do jogo introduzir a bola no cesto da equipe adversria (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no prprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo vence. A competio dirigida por:

Trs rbitros tm como funo assegurarem o cumprimento das regras do jogo.

Um marcador e o seu auxiliar tm como funes o preenchimento do boletim de jogo, onde registram os pontos marcados, as faltas pessoais e tcnicas, etc. O cronometrista verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo Um operador de vinte e quatro segundos controla os 24 segundos que cada equipe dispe para a execuo de uma jogada.

Posies
So usadas, geralmente, no basquete, trs posies: alas, pivs e armador. Na maioria das equipes temos dois alas, dois pivs e um armador.

Armador ou base como o crebro da equipa. Planeja as jogadas e geralmente comea com a bola. Em ingls essa posio conhecida como point guard ou simplesmente PG. Ala e ala/armador ou extremos jogam pelos cantos. A funo do ala muda bastante. Ele pode ajudar o base, ou fazer muitas cestas. Em ingls essas posies so conhecidas como small forward ou simplesmente SF e shooting guard ou simplesmente SG, respectivamente. Ala/piv e Piv ou postes so, na maioria das vezes, os mais altos e mais fortes. Com a sua altura, pegam muitos rebotes, fazem muitos afundaos (enterradas) e bandejas, e na defesa ajudam muito com os tocos. Em ingls essas posies so conhecidas como power forward ou simplesmente PF e center ou simplesmente C.

Regulamento (FIBA)

Diagrama das dimenses de uma quadra oficial.

Diagrama das dimenses de uma tabela oficial.


Equipe - Existem duas equipes que so compostas por 5 jogadores cada (em jogo), mais 7 reservas. Incio do jogo O Jogo comea com o lanamento da bola ao ar, pelo rbitro, entre dois jogadores adversrios no crculo central e esta s pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. A equipe que no ganhou a posse de bola fica com a seta a seu favor. Durao do jogo Quatro perodos de 10 minutos de tempo til cada (Na NBA, so 12 minutos), com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro perodo com uma durao de 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo perodo e entre o terceiro e o quarto perodo. O cronmetro s avana quando a bola se encontra em jogo, isto , sempre que o rbitro interrompe o jogo, o tempo parado de imediato. Reposio da bola em jogo - Depois da marcao de uma falta, o jogo recomea por um lanamento fora das linhas laterais, excepto no caso de lances livres. Aps a marcao de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrs da linha do campo da equipa que defende. Como jogar a bola - A bola sempre jogada com as mos. No permitido andar com a bola nas mos ou provocar o contato da bola com os ps ou pernas. Tambm no permitido driblar com as duas mos ao mesmo tempo. Pontuao - Um cesto vlido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de campo vale 2 pontos, a no ser que tenha sido conseguido para alm da linha dos 3 pontos, situada a 6,25 m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto. Empate Os jogos no podem terminar empatados. O desempate processa-se atravs de perodos suplementares de 5 minutos.Exceptuando torneios cujo regulamento obrigue a mais que

uma mo, todos os clubes de possveis torneios devem concordar previamente com o regulamento. Assim como jogos particulares, aps o trmino do tempo regulamentar se ambas as equipas concordarem podem dar a partida por terminada. Resultado O jogo ganho pela equipa que marcar maior nmero de pontos no tempo regulamentar. Lanamento livre Na execuo, os vrios jogadores, ocupam os respectivos espaos ao longo da linha de marcao, no podem deixar os seus lugares at que a bola saia das mos do executante do lance livre (A6); no podem tocar a bola na sua trajectria para o cesto, at que esta toque no aro. Penalizaes de faltas pessoais Se a falta for cometida sobre um jogador que no est em acto de lanamento, a falta ser cobrada por forma de uma reposio de bola lateral, desde que a equipa(e) no tenha cometido mais do que 4 (quatro) faltas coletivas durante o perodo, caso contrrio concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no acto de lanamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do lanamento no tiver resultado cesto, o lanador ir executar o(s) lance(s) livres correspondentes s penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lanamento de 2 ou 3 pontos). Regra dos 5 segundos - Um jogador que est sendo marcado no pode ter a bola em sua posse (sem driblar) por mais de 5 segundos. Regra dos 3 segundos - Um jogador no pode permanecer mais de 3 segundos dentro da rea restritiva (garrafo) do adversrio, enquanto a sua equipe esteja na posse da bola. Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer com que a bola chegue zona de ataque. Regra dos 24 segundos - Quando uma equipe est de posse da bola, dispe de 24 segundos para a lanar ao cesto do adversrio. Bola presa Considera-se bola presa quando dois ou mais jogadores (um de cada equipa pelo menos) tiverem uma ou ambas as mos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola ser da equipe que tiver a seta a seu favor. Transio de campo Um jogador cuja equipe est na posse de bola, na sua zona de ataque, no pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa (retorno). Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n. de passos que pretender. O jogador no pode bater a bola com as duas mos simultaneamente, nem efectuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarr-la com as duas mos e voltar a bat-la). Passos O jogador no pode executar mais de trs passos com a bola na mo.

Faltas pessoais uma falta que envolve contacto com o adversrio, e que consiste nos seguintes parmetros: Obstruo, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mos, Empurrar. Falta antidesportiva Falta pessoal que, no entender do rbitro, foi cometida intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversria. Falta tcnica Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal com o adversrio, como, por exemplo, contestao das decises do rbitro, usando gestos, atitudes ou vocabulrio ofensivo, ou mesmo quando no levantar imediatamente o brao quando solicitado pelo rbitro, aps lhe ser assinalada uma falta. Falta da equipe Se uma equipa cometer num perodo, um total de quatro faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrer a penalizao de dois lanamentos livres. Nmero de faltas Um jogador que cometer cinco faltas est desqualificado da partida. Altura do aro - A altura do aro at o solo de 3,05 metros.

Fundamentos
Empunhadura geral feita com os dedos e a parte calosa das mos, polegares um de frente para o outro nas laterais da bola. No correto segurar a bola com as palmas da mo. Manejo de corpo So movimentos corporais utilizado no basquete que visam facilitar a aprendizagem dos fundamentos com a bola. Esses movimentos incluem: finta, giro, mudana de direo, mudana de ritmo e parada brusca. Finta Pela frente, por trs, reverso, por baixo das pernas e em passe livre. Giros ou rotaes Para frente e para trs. Falando sobre tempo: No 1,2 e 3 perodo pode 1 tempo de 1 min. no 4 perodo, 2 tempos de 1 min. Os intervalos entre cada perodo so de 2 minutos, mas entre o 2 e 3 h um intervalo de 15 minutos. No permitido ficar dentro do garrafo por mais de 3 segundos com ou sem posse de bola. No permitido ficar (com a

bola) mais de 8 segundos na zona (lado da quadra) de defesa. H 24 segundos para arremessar a bola (zona de ataque). Quando h um marcador a menos de 1m de distncia do atacante, o mesmo, no pode segurar a bola por mais de 5 segundos. Paragens A um tempo e a dois tempos. Podendo ser chamado de jump, uma jogada ao qual o atleta da um tempo no ar para executar um arremesso. Corridas De frente, lateral, de costas, zigue-zague e perseguies. Drible

Drible de progresso Utilizado fundamentalmente para sair de uma zona congestionada e avanar no terreno. Drible de proteo - Serve fundamentalmente para abrir linhas de passe e para garantir a posse de bola. um tipo de drible, que face a uma maior proximidade do defesa, o jogador tem de dar maior ateno proteo da bola. "Roubar" a bola do adversrio considerado um drible de proteo. Drible pedalada - Pique a bola no cho e faa o movimento da pedalada do futebol por cima da bola.

Regras de Drible Um jogador no poder tirar o p-de-piv do cho para iniciar uma progresso sem antes executar um drible. Um jogador poder tirar o p-depiv do cho para executar um passe ou um arremesso, mas a bola dever deixar sua mo antes que o p retorne ao solo. O p-de-piv determinado da seguinte forma:

Jogador recebe a bola com um dos ps no cho: Aquele p o p-depiv. Jogador recebe a bola com os dois ps no cho: Quando retirar um dos ps, o outro ser considerado p-de-piv. Jogador recebe a bola no ar e um dos ps toca o solo antes do outro: o p que primeiro toca o solo o p-de-piv. Jogador recebe a bola no ar e cai com os dois ps ao mesmo tempo: Quando retirar um dos ps, o outro ser considerado p-de-piv.

Um jogador que esteja driblando ou receba um passe durante uma progresso (ou seja, correndo), pode executar dois tempos rtmicos e, a seguir, arremessar ou passar a bola; isso no significa necessariamente dois passos (como mais comumente executado), pois o jogador pode, por exemplo, executar dois saltos consecutivos; desde que mantenha o mesmo ritmo. Mas o esquema dos passos no a nica restrio. Voc tambm no pode: driblar a bola, peg-la com as mos e dribl-la novamente; No pode driblar a bola com ambas as mos; No pode apoiar a bola por baixo, ou seja, conduzir a bola levando a mo sob a bola. Todos estes aspectos so considerados drible ilegal e tem a mesma penalidade da caminhada. Passe O passe tem como objetivo a colocao da bola num companheiro que se encontre em melhor posio, para a criao de situaes de finalizao ou para a progresso no terreno de jogo. Existem vrios tipos de passe: peito, picado, por cima com 2 mos, lateral com 1 mo, por trs das costas, etc. Passe com uma mo Usado para lanar a bola mais longe. Tcnicas determinantes: 1. jogue a bola com uma mo. Passe de peito Como o nome indica, com a bola altura do peito arremessada frontalmente na direco do alvo. Neste movimento os polegares que daro fora ao passe e as palmas das mos devero apontar para fora no final do gesto tcnico. Tcnicas determinantes: 1. 2. 3. 4. 5. Colocar os cotovelos junto ao corpo; Avanar um dos apoios; Executar um movimento de repulso com os braos; Executar a rotao dos pulsos; Aps a execuo do passe, deve-se ficar com as palmas das mos viradas para fora e os polegares a apontar para dentro e para baixo.

Passe picado ou quicado Muito semelhante ao passe de peito, tendo em conta que o alvo inicial o solo; O ressalto da bola ter um objetivo comum ao do passe de peito, isto , a mo alvo do colega ou as zonas prximas do peito. Tcnicas determinantes: 1. Colocar os cotovelos junto ao corpo; 2. Avanar um dos apoios; 3. Executar um movimento de repulso com os braos. Passe de ombro (ou de basebol) utilizado nas situaes que solicitam um passe comprido. A bola lanada como no lanamento de uma bola no baseball (da o nome). um tipo de passe com uma trajetria linear (sem arco), e em direo ao alvo. Tcnicas determinantes: 1. 2. 3. 4. Segurar a bola com as duas mos e por cima do ombro; Colocar o cotovelo numa posio levantada; Avanar o corpo e a perna do lado da bola; Fazer a extenso do brao e finalizar o passe para as distancias maiores.

Passe por cima da cabea usado quando existe um adversrio entre dois jogadores da mesma equipe. Tcnicas determinantes: 1. Elevar os braos acima da cabea; 2. Avanar um dos apoios; 3. Executar o passe com o movimento dos pulsos e dos dedos. Utilizao dos passes Passes de peito e picado ou quicado Utilizado em curtas e mdias distncias. Passe por cima da cabea

Tambm utilizado em curtas e mdias distncias, sendo mais especficos para o piv. Passe de ombro Utilizado em mdias e longas distncias, sendo muito utilizados em contra ataques. Arremesso / Lanamento na Passada Driblar e jogar a bola na cesta. Bandeja um arremesso que tem que dar dois passos:o primeiro de equilbrio e o segundo de distncia. Que pode ser feito em movimento com passe ou driblando. Com uma das mos Partindo da posio fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, a bola na altura do peito, o jogador flexionar as pernas simultaneamente a elevao da bola acima da cabea. Jump Driblando em direo a cesta e parando numa posio de equilbrio, flexionando as pernas,saltar elevando a bola acima e frente da cabea com ambas as mos e executar o arremesso no momento mais alto do pulo. Rebote a recuperao da bola aps um arremesso no convertido. Assistncia Assistncia um passe certeiro que encontra outro companheiro de equipe, e acaba convertido em cesto. O jogador que faz a assistncia to importante como o jogador que marca o cesto Enterradas / Afundando movimento que conjuga o salto e a colocao com firmeza da bola diretamente na cesta. O termo utilizado na NBA "Dunk" que descreve a mesma situao e que executado de uma forma habilidosa, este movimento executado normalmente quando o jogador que o executa est isolado.

Ponte-area quando um jogador lana a bola diretamente a um de seus parceiros, que pula recebe a bola e finaliza a jogada arremessando a bola antes de tocar o cho. Tambm pode ser feita com um jogador arremessando a bola na tabela com outro jogador pegando o rebote e finalizando a jogada imediatamente em seguida com arremesso ou enterrada.Esta jogada conhecida como alley-oop na NBA. Toco / Bafo um bloqueio brusco ao movimento da bola que foi ou est sendo arremessada a cesta por um adversrio. Entrosamento de equipe Passar a bola de mo-em-mo at chegar algum que possa fazer a cesta com tranqilidade. Isso trabalho de equipe.

Expresses utilizadas

Duplo-Duplo O desempenho de um jogador numa partida de basquetebol avaliado segundo vrios requisitos: nmeros de pontos marcados, assistncias efetuadas, ressaltos, bloqueios de lanamento, e roubos de bola. Assim, um jogador obtm um duplo-duplo quando consegue 10 ou mais, em dois desses requisitos. Da o nome de duplo, devido aos dois dgitos. Triplo-Duplo O jogador obtm um triplo-duplo quando conseguir 10, ou mais, em trs requisitos.

A Origem do Basquetebol e do Voleibol

Nome: Alessandro Oliveira Data: 11/09/2013

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