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Subsecretara de Coordinacin Educativa Direccin de Formacin Y Actualizacin Docente Escuela Normal de Licenciatura en Educacin Fsica de Calkin, Campeche

Escuela Primaria Miguel Hidalgo Dzitbalche, Calkin, Campeche. Unidad didctica # 5 Ttulo de la unidad didctica: De Mis Movimientos Bsicos Al Juego Competencia: expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices Introduccin: Esta unidad didctica consta de 12 sesiones de educacin fsica que van dirigidas a los alumnos de 1 grado grupo nico del nivel primaria del 7 al 24 de mayo del 2013, con la cual se pretende que reconozcan los patrones bsicos de movimiento al experimentar situaciones novedosas y formas diversas de locomocin, manipulacin y estabilidad, actuando de manera voluntaria por medio de sus experiencias y aprendiendo de los dems para favorecer su actuacin. Propsito: Que los alumnos reconozcan los patrones bsicos de movimiento, participando en actividades ldicas, en donde demuestren sus propios desempeos motores, experimentando situaciones novedosas y formas diversas de locomocin, manipulacin y estabilidad al actuar con voluntad a partir de las experiencias adquiridas, para aprender de los dems y favorecer su actuacin. Contenidos a Utilizar N N N Conceptos Procedimientos Actitudes sesiones Sesiones Sesiones Identificar 4 Practicar 4 Fomentar 4 Analizar 4 Aplicar 4 Valorar 4 Distinguir 4 Utilizar 4 Colaborar 4 Reconocer 12 Demostrar 12 Favorecer 12 Aprendizajes esperados: Utiliza distintos tipos de movimiento (de locomocin, manipulacin y estabilidad) dentro y fuera de la sesin. Mejora y ampla su base motriz mediante la ejecucin de patrones bsicos de movimiento. Estrategias didcticas Metodologa: Tcnica de Materiales: Recursos sugeridas: enseanza: didcticos: Inductiva Pelotas de vinil Juegos de cancha Deductiva. Asignacin de Aros Silbato propia tareas Baln de futbol Cronometro Juegos modificados A travs de las americano . Juegos de invasin experiencias Baln de futbol Juegos con reglas Mando directo Conos Circuito de accin Mando directo Baln de motriz modificado basquetbol Juego de persecucin. Resolucin de Traga pelotas Formas jugadas problemas Estmulos: Tipo de sesin: Evaluacin: Positivos Introduccin Ludograma Tnicos Desarrollo Represivos Evaluacin (ltimo recurso)
_______________________________ Realiz: Br. Edmundo Pech Sosa ___________________________ Autoriz: LEF: Lucio R. Can Uc ___________________________________ Revis: LEF. Darvin Canche Contreras

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Escuela Primaria Miguel Hidalgo Dzitbalch, Calkin, Campeche.


Objetivo: que los alumnos identifique los patrones bsicos de movimiento, al practicar actividades novedosas de manipulacin, locomocin y estabilidad, fomentando el trabajo en equipo Bloque N: 5 N de secuencia: 1 N sesin: 1 Tiempo: 50 minutos Espacio: cancha de usos mltiples Nivel: primaria Grado: 1 Grupo: nico Fecha de aplicacin: 08/05/2013 Competencia: expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices Estrategia: circuito de accin motriz Tcnica: asignacin de tareas Metodologa: inductiva Material: pelotas de vinil, sillas Recurso didctico: silbato DESARROLLO
Actividad 1: me llamo, se llama Descripcin: los alumnos se formaran en crculo para escuchar las instrucciones del juego, el profesor indicar que debern expresar su nombre junto a un gesto de expresin corporal de la actividad que cotidianamente les gusta realizar. Se ejemplificara la actividad cuando el profesor inicia diciendo: Me llamo (Da su nombre) y me gusta (representa la actividad que le gusta hacer, por ejemplo jugar futbol, haciendo como que patea un baln), el alumno siguiente dir: Me llamo y me gusta, el se llama y le gusta, el tercero dir su nombre y el de los dos anteriores y as sucesivamente. No se puede repetir ningn gesto de los anteriores. Variante: Determinar un nmero de alumnos para expresar sin ser necesario decir el de todo Actividad 2: jugando pelotas Descripcin: se colocan cuatro estaciones en donde se patea y lanza en un tiempo de 8 a 10 minutos por estacin; el profesor se encarga de tomar el tiempo y de la observacin. Estacin 1. Patear la pelota de vinil Todos los alumnos tienen que patear la pelota con la punta de los pies alternndolos, para tratar de derribar un objeto determinado, ya sea un bote u otro, o quedando en una marca que se determine. De cuntas formas se puede patear la pelota? Estacin 2. Patear la pelota de esponja por parejas Por parejas tienen que pasar la pelota de esponja al compaero, pero con cinco partes distintas del cuerpo. De cuntas formas puedo dar los pases? Con las nalgas, la cabeza, los pies, las manos, Estacin 3. Atnale al hoyo En esta estacin se lanza la pelota un traga bolas que estar situado en un punto determinado... De cuntas formas puedo lanzar? Estacin 4. Supera los obstculos En esta estacin los habrn ciertos obstculos que los alumnos debern superar con la ayuda de los saltos De cuntas formas puedo saltar para superar los obstculos?

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Objetivo: que los alumnos identifique los patrones bsicos de movimiento, al practicar actividades novedosas de manipulacin, locomocin y estabilidad, fomentando el trabajo en equipo Bloque N: 5 N de secuencia: 1 N sesin: 2 Tiempo: 50 minutos Espacio: cancha de usos mltiples Nivel: primaria Grado: 1 Grupo: nico Fecha de aplicacin: 13/052013 Competencia: expresin y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices Estrategia: juegos organizados, juegos reglados Tcnica: mando directo, mando directo modificado, resolucin de problemas. Metodologa: inductiva Material: conos, pelotas, cuerda Recurso didctico: silbato DESARROLLO Actividad 1: Actividad cocodrilo dormiln Descripcin: en un extremo del patio se encuentra colocado un nio que es el cocodrilo dormiln y el resto del grupo est cerca de l para despertarlo y gritarle cocodrilo dormiln, despirtate! Cuando el cocodrilo decida despertarse, perseguir a sus compaeros, quienes intentarn escapar y llegar a un refugio previamente determinado. El nio que sea tocado por el cocodrilo antes de llegar al refugio ser ayudante del cocodrilo dormiln. Variante: tambin se puede proponer que no slo sea un cocodrilo, sino tantos como el juego lo permita. Actividad 2: vaciando la casa Descripcin: se forman dos equipos, que se ubican en dos reas divididas por una lnea en el centro. A la seal, cada equipo lanza el mayor nmero de objetos al lado opuesto para acabar con el menor nmero dentro de su rea en el tiempo establecido. Actividad 3: Actividad el juego de la cuerda Descripcin: primero se proponen distintas formas de pasar de un lado al otro, saltando o esquivando la cuerda. sta se coloca a distintas alturas; intentar pasar por parejas o tercias. Se forman dos Equipos, los cuales tienen que jalar la cuerda lo ms fuerte que se pueda para hacer que el equipo contrario se mueva hacia ellos o lleguen a un punto establecido.

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Escuela Primaria Miguel Hidalgo Dzitbalche, Calkin, Campeche. Unidad didctica # 5 Ttulo de la unidad didctica: Detectives Del Cuerpo Competencia: expresin y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices Introduccin: Esta unidad didctica consta de 12 sesiones de educacin fsica que van dirigidas a los alumnos de 3 grado grupo nico del nivel primaria del 7 al 24 de mayo del 2013, con la cual se pretende que exploren y reconozcan las posibilidades de movimientos expresivos para comunicar sentimientos, ideas o imgenes, valorando y respetando sus acciones y la de sus compaeros. Propsito: Que los alumnos exploren y reconozcan las posibilidades de movimiento expresivo, as como los segmentos Corporales implicados para comunicar sentimientos, ideas o imgenes, valorando y respetando sus acciones y la de sus compaeros. Contenidos a Utilizar N N N Conceptos Procedimientos Actitudes sesiones Sesiones Sesiones Conocer 3 Realizar 3 Aceptar 4 Identificar 3 Ejecutar 3 Apreciar 4 Adaptar 3 Dramatizar 3 Respetar 4 Distinguir 3 Caracterizar 3 Reconocer 12 Explorar 12 Valorar 12 Aprendizajes esperados: Identifica la forma de expresarse corporalmente diferenciando estados de nimo, emociones y sentimientos. Representa objetos, animales, personas o situaciones mediante el manejo adecuado de su expresin corporal. Comparte descubrimientos con sus compaeros al otorgar nuevos significados a las diversas maneras de expresarse con su cuerpo o al utilizar objetos para favorecer su creatividad. Estrategias didcticas Metodologa: Tcnica de Materiales: Recursos sugeridas: enseanza: didcticos: Inductiva Tarjetas Juego simblico Deductiva. Mando directo Aros Silbato Juego organizado Mando directo Sillas Msica Juegos reglados modificado Pelotas de vinil Resolucin de Pauelos problemas Cajas de cartn Estmulos: Tipo de sesin: Evaluacin: Positivos Introduccin Ludograma Tnicos Desarrollo Represivos Evaluacin (ltimo recurso)

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Objetivo: que los alumnos conozcan los diferentes formas de expresarse, as como tambin las partes del cuerpo que utiliza para comunicar sentimientos, ideas o imgenes al realizar juegos organizados aceptando su participacin y la de sus compaeros. Bloque N: 5 N de secuencia: 1 N sesin: 1 Tiempo: 50 minutos Espacio: cancha de usos mltiples Nivel: primaria Grado: 3 Grupo: nico Fecha de aplicacin:07/05/2013 Competencia: expresin y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices Estrategia: juegos organizados Tcnica: resolucin de problemas. Metodologa: inductiva Material: tarjetas, aros Recurso didctico: msica. DESARROLLO Actividad 1: adivina que quiero ser Descripcin: todos sentados en circulo y a travs del juego se quema la papa se elegir un alumno que pasara al centro y sacara una tarjeta en el cual se indica el personaje a imitar, (sper hroe, animales, beb llorando, chavo del ocho, etc.) Actividad 2: el ritmo del cuerpo Descripcin: al ritmo de la msica los alumnos se desplazaran por toda el rea de juego, al momento que se detenga la msica el profesor indicara la parte del cuerpo que tendrn que unir con algn compaero y volvern a desplazarse por el rea de juego, as sucesivamente hasta unir la mayor cantidad de las partes del cuerpo. Actividad 3: frente a frente Descripcin: se distribuirn aros por toda la cancha, a la indicacin del profesor, los alumnos se colocaran por parejas, cada pareja en un aro, cuando este mencione partes del cuerpo, las parejas debern poner en contacto las partes nombradas (cabeza con cabeza, dedo-dedo, etc.). Cuando se nombre una parte corporal distinta los alumnos debern cambiar de aro, sin que sea necesario mantener la misma pareja, el alumno que se quede sin pareja o aro ser quien mencione la parte que debern juntar. Variantes: las formas de desplazamiento sern: corriendo aplaudiendo con un pie segn la indicacin del profesor.

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Objetivo: que los alumnos conozcan los diferentes formas de expresarse, as como tambin las partes del cuerpo que utiliza para comunicar sentimientos, ideas o imgenes al realizar juegos organizados aceptando su participacin y la de sus compaeros. Bloque N: 5 N de secuencia: 1 N sesin: 2 Tiempo: 50 minutos Espacio: cancha de usos mltiples Nivel: primaria Grado: 3 Grupo: nico Fecha de aplicacin: 17/05/2013 Competencia: expresin y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices Estrategia: juego simblico, juego organizado. Tcnica: mando directo, mando directo modificado. Metodologa: inductiva Material: pelotas de vinil, sillas Recurso didctico: msica DESARROLLO Actividad 1: Aire, mar o tierra Descripcin: Se forma un crculo y un jugador en pasara en medio con una pelota. ste lanza la pelota a un jugador del crculo diciendo aire, mar o tierra, el que haya recibido la pelota expresa con el cuerpo o un lenguaje no verbal a un animal del medio que fue nombrado. Mientras tanto, el resto del grupo debe adivinar el animal que su compaero representa para comprobar si la relacin entre animal-medio es la adecuada, de ser as puede regresar la pelota. Actividad 2: Las sillas musicales Descripcin: previamente se pondrn la misma cantidad de sillas dependiendo del nmero de jugadores que participaran, formando una lnea. Al ritmo de la msica, los alumnos se desplazaran. Alrededor de estas realizando distintos movimientos expresivos (cuerpo cansado, saltos de felicidad, cara de enojados, etc.) que el profesor ira indicando. Cuando la msica se deja de or todos buscan una silla a la cual subir. Variantes: Los alumnos pueden proponer los movimientos en que desplazaran Los alumnos pueden desplazarse tomados de la mano pero siempre realizando el movimiento expresivo. Actividad 3: El muro Descripcin: los alumnos se agruparan en un extremo del rea de juego para elegir a un compaero que deber situarse en la lnea central muro para cuidar que nadi e pase por ella, se especificara que debern traspasarlo sin ser tocados por el jugador elegido; el alumno que sea atrapado debe colocarse inmediatamente sobre el muro para evitar el paso de los dems. Ganara el ultimo participante que quede sin atrapar Variantes: Reducir cada vez ms el espacio de juego Cruzar el muro imitando expresiones de animales u objetos que se especifiquen

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Escuela Primaria Miguel Hidalgo Dzitbalch, Calkin, Campeche. Unidad didctica # 5 Ttulo de la unidad didctica: Los Juegos De Antes Son Diamantes Competencia: control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa Introduccin: Esta unidad didctica consta de 12 sesiones de educacin fsica que van dirigidas a los alumnos de 4 grado grupo nico del nivel primaria del 7 al 24 de mayo del 2013, con la cual se pretende que utilice estructuras motrices basadas en el juego tradicional y autctono para asociarlas a nuestro tiempo y su comunidad. Propsito: que los alumnos reconozcan y practiquen juegos tradicionales, autctonos y populares , para establecer diferencias en cuanto a su complejidad de ejecucin, sus reglas y formas de juego, fomentando el compaerismo y el respeto entre compaeros Contenidos a Utilizar N N N Conceptos Procedimientos Actitudes sesiones Sesiones Sesiones Conocer 3 Experimentar 3 Fomentar 3 Identificar 3 Realizar 3 Reforzar 3 Distinguir 3 Participar 3 Promover 3 Diferenciar 3 Ejecutar 3 Valorar 3 Reconocer 12 Practicar 12 Respetar 12 Aprendizajes esperados: Identifica la diversidad cultural a partir de los juegos de su regin y del pas, as como los cambios que han tenido. Adapta sus desempeos motrices en juegos tradicionales y autctonos, reconociendo las caractersticas que tiene cada uno. Muestra empata hacia la diversidad para consolidar aprendizajes relacionados con la identidad cultural mediante los juegos autctonos y tradicionales. Estrategias didcticas Metodologa: Tcnica de Materiales: Recursos sugeridas: enseanza: didcticos: Inductiva Canicas Juegos tradicionales Deductiva. Mando directo Yoyos Silbato Juegos de Mando directo Trompos . presentacin modificado Baleros Juegos autctonos Asignacin de Indiacas Circuito de accin tareas Bicicletas motriz Resolucin de Timbomba Juegos organizados problemas Papagayos globos Estmulos: Tipo de sesin: Evaluacin: Positivos Introduccin Ludograma Tnicos Desarrollo Represivos Evaluacin (ltimo recurso)

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Objetivo: que los alumnos conozcan y experimenten los juegos tradicionales, autctonos y populares, para establecer diferencias entre su complejidad, fomentando el respeto y el compaerismo. Bloque N: 5 N de secuencia: 1 N sesin: 1 Tiempo: 50 minutos Espacio: cancha de usos mltiples Nivel: primaria Grado: 4 Grupo: nico Fecha de aplicacin: 08/05/2013 Competencia: control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa. Estrategia: juego de presentacin, juegos tradicionales, Tcnica: mando directo, mando directo modificado, juegos autctonos. resolucin de problemas Metodologa: inductiva Material: pelotas, conos, caja de cartn. DESARROLLO. Recurso didctico: silbato.

Actividad 1: Me pica Descripcin: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir cmo se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba. Actividad 2: Futbeis Descripcin: El juego consiste en utilizar la mecnica de juego del beisbol donde se tiene que realizar tres outs para cambiar de equipo para poder pasar a patear. El implemento utilizado es una pelota de vinil. Se le puede agregar variantes como encestar para que se realice el out.

Actividad 3: Pesca pesca Descripcin: Se designa a una persona que sea el que se encargue de pescar a sus compaeros el nio tendr que tocar a uno de sus compaeros cuando ya sean tocados l ser el que tenga que pescar a sus dems compaeros opciones de aplicacin se puede realizar en pares o se pueden unir todos aquellos los que hayan sido tocados para seguir tocando a los dems. Variantes: Se juega con dos o ms participantes sortendose para seleccionar a la persona que va a ``pescar, es decir, la que perseguir a sus compaeros hasta alcanzar a alguno y tocarlo. El participante que ha sido ``pescado perseguir a los dems participantes para tocarlos y as sucesivamente Consiste en formar equipos de igual nmero de competidores. Se realiza un sorteo para sacar al equipo que va a pescar. Al grito de ``campo libre para todos un equipo se abocar a huir del equipo que ``pesca mientras que el otro lo perseguir. Cuando a un jugador del equipo que huye es ``pescado otro que no lo ha sido, tiene la facultad de ``desencantarlo tocndolo. El juego termina cuando se han ``pescado a todos los integrantes del equipo que huye.

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Objetivo: que los alumnos conozcan y experimenten los juegos tradicionales, autctonos y populares, para establecer diferencias entre su complejidad, fomentando el respeto y el compaerismo. Bloque N: 5 N de secuencia: 1 N sesin: 2 Tiempo: 50 minutos Espacio: cancha de usos mltiples Nivel: primaria Grado: 4 Grupo: nico Fecha de aplicacin: 15/05/2013 Competencia: control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa. Estrategia: juegos tradicionales, juegos autctonos, Tcnica: mando directo, mando directo modificado, juegos populares. resolucin de problemas Metodologa: inductiva Material: pelotas de vinil, conos, globos DESARROLLO. Recurso didctico: silbato.

Actividad 1: Quemados Descripcin: Se delimita el rea de juego y se divide por la mitad posteriormente se forman dos equipos de igual nmero de integrantes y ocupan un lugar determinado del espacio, el juego consiste en lanzar las pelotas hacia sus oponentes situados en el otro lado, y el que sea tocado por la pelota deber salirse del rea de juego. Variantes: El espacio se puede ir reduciendo Se pueden utilizar un numero mayor de pelotas El compaero puede volver a ingresar, si al que le lanzan la pelota la atrapa sin que esta se le caiga. Actividad 2: Gallitos Descripcin: Se le entrega un globo a cada nio que tendr que inflar y sujetar a su tobillo, posteriormente se delimitara un espacio para poder realizar el juego que consiste en reventar el globo de los dems participantes el que logre quedar de ultimo ser el ganador.

Actividad 3: Cazavenado Descripcin: El juego consiste en que uno ser el cazador y los dems sern los venados, cuando el cazador le logre dar a un venado con la pelota este pasa a ser el cazador as hasta conseguir el mayor numero de bandos cazados

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Escuela Primaria Miguel Hidalgo Dzitbalche, Calkin, Campeche. Unidad didctica # 5 Ttulo de la unidad didctica: Dame Un Punto De Apoyo Y Mover Al Mundo Competencia: control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa Introduccin: Esta unidad didctica consta de 12 sesiones de educacin fsica que van dirigidas alumnos de 5 grado grupo nico del nivel primaria del 7 al 24 de mayo del 2013, con la cual se pretende que reconozcan los elementos implicados en el juego y los asocie con sus capacidades fsicomotrices (velocidad, fuerza, resistencia y flexibilidad), al participar en diferentes actividades ludo-motrices para que a su vez desarrolle la autoconfianza y el respeto hacia los dems. Propsito: Que los alumnos reconozcan los elementos implicados en el juego y los asocie con sus capacidades fsicomotrices, al participar en diferentes actividades ludo-motrices para que a su vez desarrolle la autoconfianza y el respeto hacia los dems. Contenidos a Utilizar N N N Conceptos Procedimientos Actitudes sesiones Sesiones Sesiones Conocer 3 Ejecutar 3 Aceptar 3 Identificar 3 Practicar 3 Apreciar 3 Distinguir 3 Disear 3 Valorar 3 Diferenciar 3 Elaborar 3 Cooperar 3 Reconocer 12 Construir 12 Respetar 12 Aprendizajes esperados: Identifica los elementos que constituyen los juegos motores para reconocer las nociones de ataque, defensa, cooperacin y oposicin. Utiliza sus capacidades fsicomotrices para la construccin de juegos motores colectivos. Establece relaciones recprocas basadas en el respeto y el apoyo con sus compaeros para reconocer los aspectos en los que puede mejorar. Estrategias didcticas Metodologa: Tcnica de Materiales: Recursos sugeridas: enseanza: didcticos: Inductiva Cuerdas Juegos de reglas Deductiva. Mando directo Pelotas de vinil Silbato Juegos cooperativos Mando directo Bandas distintivas . Juegos modificados modificado Aros Juegos organizados Resolucin de Bastones Circuito de accin problemas Balones de motriz Asignacin de basquetbol tareas Vara de madera Estmulos: Tipo de sesin: Evaluacin: Positivos Introduccin Ludograma Tnicos Desarrollo Represivos Evaluacin (ltimo recurso)

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Objetivo: que los alumnos conozcan los elementos implicados en los juegos (cooperacin, oposicin, ataque y defensa) y los asocie con sus capacidades fisicomotrices (velocidad, fuerza, resistencia y flexibilidad) al ejecutar juegos reglados aceptando su participacin y la de sus compaeros. Bloque N: 5 N de secuencia: 1 N sesin: 1 Tiempo: 50 minutos Espacio: cancha de usos mltiples Nivel: primaria Grado: 5 Grupo: nico Fecha de aplicacin: 08/05/2013 Competencia: control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa. Estrategia: ronda, juego reglado, juego modificado Tcnica: mando directo, mando directo modificado, resolucin de problemas Metodologa: inductiva Material: pelotas, conos, caja de cartn. Recurso didctico: ninguno. DESARROLLO Actividad 1: a pares y nones Descripcin: el profesor entonara la cancin a pares y nones vamos a jugar el que quede solo ese perder indicando el nmero de alumnos que conformaran cada equipo Actividad 2: los nombres Descripcin: se formara 2 equipos con igual nmero de integrantes, el juego consistir en realizar pases y mencionar el nombre del compaero a quien fue lanzada la pelota, si el compaero mencionado logra recibir la pelota, este nombra a otro y as sucesivamente, mientras tanto el equipo contrario tratara de interceptar el pase. El equipo que logre tres pases obtendr un punto. Actividad 3 fut beis de una base Descripcin: el docente formara dos equipos con igual nmero de integrantes. Uno de ellos se coloca en una lnea previamente sealada, el otro se dispersa por el campo. A una distancia considerada de la lnea sealada se sita un cono. El primer jugador del equipo que est tras la lnea, lanza una pelota de una patada e inmediatamente sale corriendo seguido de cuatro compaeros ms en direccin al cono, pasa por detrs de ste y vuelve al punto de partida. Los del otro equipo deben tomar la pelota y con ella tratar de tocar al que corre. Se pueden pasar la pelota entre ellos. Si lo tocan se anotan un punto. Variantes: el jugador que posee la pelota no puede dar ms de dos pasos. Solamente las mujeres pueden realizar el out Los jugadores que saldrn corriendo sern mixtos

Ali cia

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Objetivo: que los alumnos conozcan los elementos implicados en los juegos (cooperacin, oposicin, ataque y defensa) y los asocie con sus capacidades fisicomotrices (velocidad, fuerza, resistencia y flexibilidad) al ejecutar juegos reglados aceptando su participacin y la de sus compaeros. Bloque N: 5 N de secuencia: 1 N sesin: 2 Tiempo: 50 minutos Espacio: cancha de usos mltiples Nivel: primaria Grado: 5 Grupo: nico Fecha de aplicacin: 09/05/2013 Competencia: control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa. Estrategia: juegos reglados Tcnica: mando directo, mando directo modificado y resolucin de problemas Metodologa: inductiva Material: pelotas de vinil Recurso didctico: ninguno DESARROLLO Actividad 1: Arboles y races Descripcin: el juego se iniciara formando un crculo, el profesor explicara las representaciones para la dinmica, siendo el cuerpo de cada alumno la simulacin de un rbol y cada extremidad inferior representara una raz.

Actividad 2: pelotas cazadoras Descripcin: Se divide al grupo en dos equipos de igual nmero de integrantes, proporcionndoles a cada equipo 3 pelotas; Cada equipo se pasara la pelota y a su vez buscara darle a algn integrante del equipo contrario, sin que la pelota primero toque el piso, quien sea tocado con la pelota formara parte del otro equipo. El equipo que primero toque el mayor nmero de contrincantes en un determinado tiempo ganara. Actividad 3 zona cero Descripcin: el juego comenzara formando 2 equipos mixtos, detrs de los extremos de la cancha se coloca un espacio delimitado de 1 a 2 metros de ancho (zona cero). Los jugadores de ambos equipos se distribuyen por el lugar y mediante pases intentaran hacer llegar la pelota a su compaero que se encuentra dentro de la zona cero (un solo integrante); si lo consiguen, el equipo se anota un punto. El otro equipo impide la trayectoria del pase mediante el bloqueo de la pelota dificultando el lanzamiento. Variantes Para obtener un punto las mujeres deben pasar el baln se anexaran dos pelotas o ms durante el juego, as como tambin compaeros en la zona cero.

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