You are on page 1of 17

LOS INDESTRUCTIBLES

NAYELI MARTNEZ GARCA

[LOS INDESTRUCTIBLES] 13 de septiembre de 2012

Contenido
INTRODUCCIN ..................................................................................................................................3 1. ANTECEDENTES TECNOLOGICOS ................................................................................................4 1.1. El origen de la era digital ....................................................................................................4

1.2. Las computadoras en la era digital ..........................................................................................5 1.3. El manejo de informacin en la era digital ..............................................................................9 1.4. El internet ..............................................................................................................................10 2. CULTURA DIGITAL.....................................................................................................................11 Conclusiones ................................................................................................................................16 Bibliografa .......................................................................................................................................17

arTAREAce

ARTICULO DE LA CULTURA DIGITAL

Pgina 2

[LOS INDESTRUCTIBLES] 13 de septiembre de 2012

INTRODUCCIN
Antiguamente los emprendedores que decidan crear su propia organizacin tuvieron muchas carencias debido a que no contaban con los avances tecnolgicos que hoy existen, para ellos la manera ms eficaz de preservar la informacin importante de la empresa era transmitindola de manera emprica a su familia o personal de confianza, esto ocasionaba una perdida y fuga impresionante de informacin a corto y largo plazo, posterior a ello los empresarios decidieron plasmar su informacin y conocimientos por escrito, lo que permiti que la fuga y perdida de informacin disminuyera, sin embargo, el archivar toda la informacin valiosa de la empresa tambin tena sus desventajas, ya que aun as se daba la fuga de informacin por perdida de documentacin o traspapelado. La invencin de la fotografa, el telfono, el radio, la calculadora y muchos inventos mas; dio pie a a la llegada de la computadora. La invencin de la computadora y su disminucin de tamao y precio con el tiempo, mejoro el panorama de los empresarios ya que se pudo guardar y organizar mejor la informacin, surgieron aplicaciones, innovaciones, como celulares que cada vez incrementaron sus caractersticas y beneficios; el internet que abri las puertas a lugares impensables, en fin todo esto ah ayudado a administrar mejor la informacin de las organizaciones pero tambin tiene ciertos inconvenientes. Los avances tecnolgicos implicaron un cambio de mentalidad en las personas, por una parte han facilitado ms su manera de vivir pero por otra han contribuido a volver nuestro entorno feroz, el uso debido o indebido de esta tecnologa y lo que pensemos de ella nos hablara acerca de la cultura digital que poseemos, los cambios seguirn y lo nico que nos resta como organizacin es adaptarnos a los cambios que vendrn y aprender de ellos para poder utilizarlos de la mejor manera posible.

arTAREAce

ARTICULO DE LA CULTURA DIGITAL

Pgina 3

[LOS INDESTRUCTIBLES] 13 de septiembre de 2012

1. ANTECEDENTES TECNOLOGICOS
Los complejos sistemas de escritura y astrologa que desarrollaron las civilizaciones marc el inicio de una serie de inventos que han dejado huella en la sociedad. Los chinos ayudaron a la sociedad inventando el papel y el baco, ya que, el baco es el antecesor de la computadora y sin el papel pues no se podran haber escrito libros de ningn tipo, en 1826 gracias al francs Joseph Niepce se tomo la primera fotografa, en 1837 se cre el cdigo Morse por Samuel Morse este descubrimiento ayudara a la creacin ms adelante del telfono por Alexander Graham Bell y del radio por Marconi que hasta la fecha son utilizados, el cinematgrafo para ver pelculas por los hermanos Lumire antecesor de las cmaras modernas que existen hoy en da, la televisin mecnica por John Jonh Logie Baird que ayudara en mucho a la creacin de la televisin electrnica por K. Takayanagi y que actualmente es un medio de comunicacin muy influyente en la sociedad y que tambin ha ganado mucho dinero. Y un sinfn ms de inventos con los cuales ahora tenemos una vida mas cmoda, estamos mejor comunicados y podemos llegar a lugares impensables.

1.1. El origen de la era digital


Dado que el origen de la era digital se dio en la electrnica cabe mencionar como inicio la era digital con ciertos avances en la electrnica, el primero fue la introduccin del concepto de onda electromagntica por Maxwell, esto dio paso a mas a delante a la fabricacin de los primeros amplificadores de sonido, receptores de radio, televisores, etc. el transistor, aparecido de la mano de Bardeen y Brattain, de la Bell Telephone, en 1948, cuando se permiti an una mayor miniaturizacin de aparatos tales como las radios. El transistor de unin apareci algo ms tarde, en 1949. En 1958 se desarroll el primer circuito integrado, que alojaba seis transistores en un nico chip. En 1970 se desarroll el primer microprocesador, Intel 4004 (Ayala, Araya, & Hernandez, 2009). Y as sucesivamente, hasta llegar al da de hoy, donde todos los aparatos que usamos para comunicarnos son electrnicos y por tanto contienes circuitos.

arTAREAce

ARTICULO DE LA CULTURA DIGITAL

Pgina 4

[LOS INDESTRUCTIBLES] 13 de septiembre de 2012

1.2. Las computadoras en la era digital


La historia de las computadoras inicia con el antecedente ms remoto que es el baco, desarrollado en China en el 2500 a.C. Fue el primer instrumento utilizado por el hombre para facilitar sus operaciones de clculo. Despus los romanos (500 a.C. ) usaron bacos con piedras pequeas, a las que llamaban clculos, que eran desplazadas sobre una tabla con canales cifrados con sus nmeros (I, V, X, L, C, D, M). Se compone de un marco atravesado por alambres y en cada uno se deslizan una serie de argollas. Tiempo despus aparecen las estructuras de Napier, que se utilizaron para multiplicar (Cedeo Villegas, 2008). John Napier: En el siglo XVII JOHN Napier (1550-1617), el matemtico escocs, famoso por la invencin de los logaritmos, diseo un dispositivo mecnico, que utilizando palillos con nmeros impresos, le permita realizar operacin de multiplicacin y divisin. Este dispositivo, que recibi el nombre de estructuras de Napier, estaba constituido de nueve hileras, por cada uno de los dgitos del 1 al 9. Cada hilera representa una columna de una tabla de multiplicacin. Esta gran familia de estructuras de Napier se publicaron en el ao 1614. Willian Oughtred: En el ao 1633, un clrigo ingls, de nombre Willian Oughtred, invento un dispositivo de clculo basado en los logaritmos de Napier, al cual le denomino Crculos de Proporcin. Este instrumento llego a ser conocido como la regla de Clculo, constituida por marcas que representan logaritmos de los nmeros; en consecuencia los productos y cocientes se obtienen al sumar y restar longitudes. Las dems escalas permiten clculos de exponentes, funciones trigonomtricas y diferentes funciones de matemticas. Blaise Pascal: Filsofo y matemtico Blaise Pascal diseo una calculadora de ruedas giratorias construida para ayudar a su padre quien era colector de impuestos. Esta calculadora, mejor conocida como La Pascalina, tiene una rueda que corresponde a cada potencia de 10; cada rueda tiene 10 posiciones, una por cada digito entre 0 y 9. Era una calculadora diseada para sumar, restar y multiplicar a travs de sucesivas restas. La Pascalina se constituyo en la primera sumadora mecnica que se haba creado hasta entonces. Maquina de Leibnitz: En 1671, Gottfried Von Leibnitz (1646-1716), matemtico alemn, mejoro el invento de Pascal produciendo una maquina que poda sumar, multiplicar, dividir y extraer races. Para esa poca no exista la tecnologa apropiada para fabricar este tipo de instrumento de precisin en forma masiva. Fue la mente ms universal de su poca. Charles Babbage: En 1812, el matemtico e ingeniero britnico CHARLES BABBAGE (1792-1871) profesor de matemticas de la universidad de Cambridge, preocupado por los muchos errores que contenan las tablas de clculos que utilizaba en su trabajo diario, construyo el modelo funcional para calcular

arTAREAce

ARTICULO DE LA CULTURA DIGITAL

Pgina 5

[LOS INDESTRUCTIBLES] 13 de septiembre de 2012


tablas, denominada: maquina diferencial (maquina de Diferencias) basada en la rueda giratoria capaz de calcular logaritmos con veinte decimales. La Maquina de Diferencia no llego a salir al mercado en versin mejorada, por tal razn en el ao 1833 Babbage se propuso mejorar sustancialmente la Maquina de Diferencias, pero esta vez en la construccin de una segunda maquina, la cual bautizo con el nombre de Maquina Analtica. La Maquina Analtica era mucho ms general que la mquina de diferencias y poda ser programada para evaluar el amplio intervalo de funciones diferentes. Babbage no pudo completar ninguna de sus ingeniosas maquinas, ya que el gobierno britnico, preocupado por la falta de progreso, le retiro la subvencin econmica. Hernan Hollerith: Otro Personaje que merece que lo incluyamos en esta breve historia de la computadora, es HERNAN HOLLERITH, quien en 1879 fue contratado como Asistente en la Oficina de Censo de los Estados Unidos se enfrentaban con un problema que pareca insoluble, ya que segn las leyes americanas ordenaban efectuar un censo de la poblacin cada diez aos y en el 1886 todava se trataba con los datos del censo 1880, con lo que era evidente, que an trabajando al mayor ritmo posible, so se habra terminado se clasificacin en el momento de realizar el prximo Censo de 1890. Hollerith, conocedor del mecanismo de las tarjetas perforadas utilizadas por el francs JOSEPH MARIE JACQUARD (quien en el ao 1745 construyera un telar controlado por tarjetas perforadas. Los agujeros en las tarjetas controlaban las agujas, hacindolas tejer en la tela cualquiera que fuera la trama contenida en las tarjetas. Sus tarjetas eran placas finas de metal, juntadas de extremo a extremo, formando una cadena que alimentaba el telar), propuso que los datos fueran perforados en tarjetas y tabulados automticamente con la ayuda de maquinas especialmente diseadas. Esta proposicin se cristalizo, cuando se diseo una Maquina Clasificadora, que se basaba en una estructura de tipo elctrico, adicionando contadores y mecanismos de seleccin. Esta maquina poda leer de 50 a 80 tarjetas por minuto, al momento de su creacin. Ya para el 1890 la Maquina Clasificadora de Hollerith poda clasificar de 200 a 300 tarjetas por minuto. Con este nuevo procedimiento, los datos del censo de 1890 fueron procesados en su totalidad en menos de tres aos. Con Hollerith se inicia el procesamiento electrnico de datos. En 1910-1911, las maquinas tabuladoras de hollerith podian procesar grandes cantidades de datos a alta velocidad; esto as, gracias al Estadgrafo James Power, quien logro que las maquinas de Hollerith aumentaran en capacidad y velocidad. Hollerith abandona la Oficina de Censo de Los Estados Unidad, y funda su propia compaa, llamada Tabulating machine Company (Compaa de Maquinas Tabuladoras). En 1924 La Tabulating machine Company se integra con otras dos compaias, para formar lo que en la actualidad es la INTERNACIONAL BUSINESS MACHINES COMPORATION (IBM). En el ao 1930, los Laboratorios Bell, construyeron una calculadora basada en interruptores telefnicos, llamada Model I, la cual usaba el principio de encendido-apagado para realizar clculos aritmticos. En 1937, Howard Aiken, de la universidad de Harvard, ideo una gigantesca calculadora mecnica llamada MARK I, capaz de realizar larga secuencias de operaciones aritmticas lgicas. El Mark I trabajaba con una combinacin de principios mecnicos, elctricos y electrnicos. Esta mquina de clculo automtico poda combinar la tecnologa establecida con las tarjetas de Hollerith. La maquina Mark I era relativamente lenta, pues su velocidad de operacin dependa de la rapidez de sus numerosos componentes electrnicos. La compaa IBM emprendi la construccin de la calculadora de Aiken, siendo en la universidad de Harvard en 1944, cuando se presento la primera mquina.

arTAREAce

ARTICULO DE LA CULTURA DIGITAL

Pgina 6

[LOS INDESTRUCTIBLES] 13 de septiembre de 2012

KONRAD ZUSE: Introdujo interruptores magnticos, llamados relevadores elctricos en las computadoras. Introdujo el control programado mediante cinta perforada lo que permiti automatizar el proceso de clculo. Construy la primera computadora electromecnica programable. Zuse continu perfeccionando la computadora y en 1939 termin una segunda versin a la que llam Z2, dos aos ms tarde present la Z3, considerada por los expertos como la primera computadora totalmente programable. Esta computadora contena en su procesador y en su memoria cerca de 2,600 relevadores que eran interruptores magnticos que permitan introducir en las mquinas la representacin binaria de los nmeros. ALAN MATHISON TURING: Dise la primera computadora electrnica digital de bulbos. Cuando era estudiante de postgrado en la universidad de Princeton en 1936, public el artculo "On computable numbers", que estableci las bases tericas para la computacin moderna. En l describi lo que despus se llam la "Mquina de Turing": un dispositivo terico que lea instrucciones de una cinta de papel perforada y ejecutaba todas las operaciones de una computadora. Despus de doctorarse en 1938, Turing tuvo la oportunidad de poner sus teoras en prctica. Bajo su direccin se construy "Colossus", una mquina cuyo propsito era descifrar el cdigo secreto militar alemn y que fue terminada en 1943. J. PRESPER ECKERT Y JOHN W. MAUCHLY Construyeron la computadora electrnica ms grande del mundo y utilizaron para ello 18,000 bulbos.J. Presper Eckert y John W. Mauchly, de la Universidad de Pennsylvania, inventaron y desarrollaron en 1946 la ENIAC, acrnimo de Electronic Numerical Integrator and Calculator. Fue la mayor computadora de bulbos construida para uso general. Cuando ENIAC funcionaba correctamente, la velocidad de clculo era entre 500 y 1000 veces superior a las calculadoras electromecnicas de su tiempo, casi la velocidad de las calculadoras de bolsillo de hoy. Aos ms tarde Eckert y Mauchly construyeron la UNIVAC, la primera computadora que manej informacin alfabtica y numrica con igual facilidad (rincon del vago, 2012).

Generaciones de las computadoras PRIMERA GENERACION: Esta generacin se cumple desde el ao 1951-1958, para esta generacin haba un gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras. Estas computadoras empleaban bulbos para procesar informacin. Le ingresaban los datos y programas en cdigo especial por medio de tarjetas perforadas. En 1951 aparece la UNIVAC ( UNIVERSAL Computer ), fue la primera computadora comercial, que dispona de mil palabras de memoria central y podan leer cintas magnticas, se utiliz para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos. Las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith ( 1860-1929 ), quien adems fue el fundador de la compaa IBM ( International Bussines Machines ). La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, fue introducida en 1954 y es considerada la razn por la cual IBM disfruta de gran parte del mercado hoy en da.

arTAREAce

ARTICULO DE LA CULTURA DIGITAL

Pgina 7

[LOS INDESTRUCTIBLES] 13 de septiembre de 2012


SEGUNDA GENERACION: Esta generacin constituye al 1959-1964, en esta generacin las computadoras seguan evolucionando, se reduca su tamao y creca su capacidad de procesamiento. Tambin en esta poca se empez a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibia el nombre de programacin de sistemas. El invento del transistor hizo posible una nueva generacin de computadoras, ms rpidas, ms pequeas y con menores necesidades de ventilacin. Aparecen los programas procesadores de palabras como el celebre Word Star, la impresionante hoja de clculo ( spreadsheet ) Visicalc y otros ms que de la noche a la maana cambian la imagen de la PC. El software empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware. El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el tiempo. Aparece el concepto de Human Interface que es la relacin entre el usuario y su computadora. Se habla entonces de hardware ergonmico (adaptado a las dimensiones humanas para reducir el cansancio), diseos de pantallas antirreflejos y teclados que descansen en la mueca. Con respecto al software se inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario pase menos tiempo capacitndose y ms tiempo produciendo. Las computadoras de esta generacin fueron: la Philco 212 ( esta compaia se retiro del mercado en 1964 ) y la Univac M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000, la IBM mejor la 709 y sac al mercado la 7090, la National Cash Register empez a producir maquinas para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315. La Radio Corporation of America introdujo el modelo 501, que manejaba el lenguaje COBOL, para procesos administrativos y comerciales. TERCERA GENERACION: (1964-1970) Las computadoras de la tercera generacin emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio). Esta generacin se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964. La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban tcnicas especiales del procesador, unidades de cintas de nueve canales, paquetes de discos magnticos y otras caractersticas que ahora son estndares ( no todos los modelos usaban estas tcnicas, sino que estaban dividido por aplicaciones). El sistema operativo de la serie 360, se llam OS que contaba con varias configuraciones, inclua un conjunto de tcnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estndares. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas. A mediados de la dcada de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamao mediano, o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes. Tambin fueron llamadas Mainframes que significa tambin, gran sistema. CUARTA GENERACION: (1971-1983) Esta es la generacin en la cual aparecen los microprocesadores, chips de memoria y la microminiaturizacin. Dos mejoras a la tecnologa de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generacin: el reemplazo de los ncleos magnticos, por las de chips de silicio y la colocacin de muchos ms componentes en un solo chip, procediendo a la microminiaturizacin de los circuitos electrnicos. Los microprocesadores fueron un gran adelanto de la microelectrnica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeas y baratas, por lo cual su uso se extiende al mercado industrial. Aqui es donde nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada Revolucin Informtica . En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera

arTAREAce

ARTICULO DE LA CULTURA DIGITAL

Pgina 8

[LOS INDESTRUCTIBLES] 13 de septiembre de 2012


microcomputadora de uso masivo y ms tarde forman la compaa conocida como Apple que fue la segunda compaa ms grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es an de las cinco compaas ms grandes del mundo. QUINTA GENERACION: (1984-1989) En esta generacin surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computacin. Japn lanz en 1983 el llamado programa de la quinta generacin de computadoras , con los objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Esta es la generacin en la cual la velocidad de las computadoras ha aumentado de una forma increblemente rpida. En el siguiente cuadro se explican los diferentes avances segn su poca (rincon del vago, 2012): Primera Generacin Tubos de Vacio 1,000 Calculaciones Por segundo Segunda Generacin Transistores 10,000 Calculaciones Por segundo Tercera Generacin Circuitos Integrados 1,000,000 Calculaciones Por segundo Cuarta Generacin Quinta Generacin

Microprocesador Pentium ( Chips ) Microprocesador 10,000,000 Calculaciones Por segundo 112,000,000 Calculaciones Por segundo

SEXTA GENERACIN: (1990-2012) Las computadoras de esta generacin cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo. Las redes de rea mundial seguirn creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicacin a travs de fibras pticas y satlites, con anchos de banda impresionantes. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teora del caos, sistemas difusos, holografa, transistores pticos, etctera (grupoborozco, 2009).

1.3. El manejo de informacin en la era digital


Tanto para la vida cotidiana como para las organizaciones el uso de estos dispositivos es realmente til al momento de transmitir informacin, algunos de los ms sobresalientes desde el invento de las computadoras personales se encuentran: El disquete o disco flexible, era un dispositivo con una capacidad de informacin muy inferior a los dispositivos actuales, desde su invencin en 1969 por IBM hasta 1983, fue el dispositivo mayor usado tanto de manera personal como por las organizaciones. Cd-ROM o disco compacto, desarrollado en el ao 1983 por la compaa Sony, en Japn, comenz como una novedosa forma de transmitir informacin y principalmente software.
arTAREAce

ARTICULO DE LA CULTURA DIGITAL

Pgina 9

[LOS INDESTRUCTIBLES] 13 de septiembre de 2012 El impacto organizacional tuvo un mayor auge al dejar de utilizar la capacidad numrica humana utilizando el clculo de las computadoras, y sustituirlos por el uso de software, siendo despus utilizados para grabar albums de msica destruyendo as el uso del acetato y para la dcada de los 90s el uso del disquete. Memorias PenDrive tambin llamadas memorias Flash y comnmente llamadas memorias USB, actualmente la manera ms fcil de llevar informacin a cualquier parte de una manera totalmente segura, desde su creacin en la empresa israel M-Systems, las memorias flash han invadido el mercado y seguro que prximamente dejan obsoletos a los Cds (Trujillo Arias, 2012).

1.4. El internet
Los inicio de Internet nos remontan a los aos 60. En plena guerra fra, Estados Unidos crea una red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipottico caso de un ataque ruso, se pudiera tener acceso a la informacin militar desde cualquier punto del pas. Este red se cre en 1969 y se llam ARPANET. En principio, la red contaba con 4 ordenadores distribuidos entre distintas universidades del pas. Dos aos despus, ya contaba con unos 40 ordenadores conectados. Tanto fue el crecimiento de la red que su sistema de comunicacin se qued obsoleto. Entonces dos investigadores crearon el Protocolo TCP/IP, que se convirti en el estndar de comunicaciones dentro de las redes informticas (actualmente seguimos utilizando dicho protocolo). ARPANET sigui creciendo y abrindose al mundo, y cualquier persona con fines acadmicos o de investigacin poda tener acceso a la red. Las funciones militares se desligaron de ARPANET y fueron a parar a MILNET, una nueva red creada por los Estados Unidos. La NSF (National Science Fundation) crea su propia red informtica llamada NSFNET, que ms tarde absorbe a ARPANET, creando as una gran red con propsitos cientficos y acadmicos. El desarrollo de las redes fue abismal, y se crean nuevas redes de libre acceso que ms tarde se unen a NSFNET, formando el embrin de lo que hoy conocemos como INTERNET. En 1985 la Internet ya era una tecnologa establecida, aunque conocida por unos pocos. El autor William Gibson hizo una revelacin: el trmino "ciberespacio". En ese tiempo la red era basicamente textual, as que el autor se baso en los videojuegos. Con el

arTAREAce

ARTICULO DE LA CULTURA DIGITAL

Pgina 10

[LOS INDESTRUCTIBLES] 13 de septiembre de 2012


tiempo la palabra "ciberespacio" termin por ser sinonimo de Internet. El desarrollo de NSFNET fue tal que hacia el ao 1990 ya contaba con alrededor de 100.000 servidores. En el Centro Europeo de Investigaciones Nucleares (CERN), Tim Berners Lee diriga la bsqueda de un sistema de almacenamiento y recuperacin de datos. Berners Lee retom la idea de Ted Nelson (un proyecto llamado "Xanad" ) de usar hipervnculos. Robert Caillau quien cooper con el proyecto, cuanta que en 1990 deciden ponerle un nombre al sistema y lo llamarn World Wide Web (WWW) o telaraa mundial. La nueva frmula permita vincular informacin en forma lgica y a travs de las redes. El contenido se programaba en un lenguaje de hipertexto con "etiquetas" que asignaban una funcin a cada parte del contenido. Luego, un programa de computacin, un intrprete, eran capaz de leer esas etiquetas para despeglar la informacin. Ese interprete sera conocido como "navegador" o "browser". En 1993 Marc Andreesen produjo la primera versin del navegador "Mosaic", que permiti acceder con mayor naturalidad a la WWW. La interfaz grfica iba ms all de lo previsto y la facilidad con la que poda manejarse el programa abra la red a los legos. Poco despus Andreesen encabez la creacin del programa Netscape. Apartir de entonces Internet comenz a crecer ms rpido que otro medio de comunicacin, convirtiendose en lo que hoy todos conocemos. Algunos de los servicios disponibles en Internet aparte de la WEB son el acceso remoto a otras mquinas (SSH y telnet), transferencia de archivos (FTP), correo electrnico (SMTP), conversaciones en lnea (IMSN MESSENGER, ICQ, YIM, AOL, jabber), transmisin de archivos (P2P, P2M, descarga directa), etc (Computacin Aplicada al Desarrollo SA de CV, 2008).

2. CULTURA DIGITAL
Respecto a lo que es cultura digital, podra decir que se le llama cultura digital a la forma tan rpida en que las personas han adoptado todas estas tecnologas como un estilo de vida. Dentro de las organizaciones es raro ver que en sus lneas de produccin no se empleen robots de ltima generacin, o que en las oficinas de los gerentes no haya computadoras veloces con procesadores multitareas suministradas con software para comunicarse tanto interna como externamente con sus clientes, proveedores y colaboradores. El uso de las tecnologas hoy en da es imprescindible para el xito de una organizacin. Ya que dependen del uso de ella para poder ser competitivos en un mundo tan globalizado como el que estamos viviendo en das de hoy. De acuerdo con Mark Deuze (2006) define la cultura digital como un conjunto de valores, reglas y prcticas compartidas por un grupo de personas respecto a la manera en que la gente debe interactuar dentro de la sociedad moderna. Dentro del comportamiento de las personas en la sociedad moderna, existen dos componentes que integran la cultura digital, de acuerdo con Deuze, son los siguientes: Participacin. El nivel de participacin, se refiere al grado de involucramiento que tienen las personas para interactuar con los medios, la facilidad con que pueden acceder a la tecnologa. Remediacin. Capacidad de las personas para modificar, manipular y reinterpretar la realidad de modo que puedan generar nuevos sentidos distintos a las formas tradicionales. En los ltimos aos, el trmino cultura digital ha sonado con mayor frecuencia. Se comentan las ventajas de la comunicacin de forma instantnea, la rapidez de difusin de productos, capacidad de almacenamiento y poderosas herramientas de bsqueda que las bsquedas electrnicas nos ofrecen.

arTAREAce

ARTICULO DE LA CULTURA DIGITAL

Pgina 11

[LOS INDESTRUCTIBLES] 13 de septiembre de 2012


Algunos especialistas afirman que el uso de la tecnologa en nuestras vidas ocasiona que las personas se aslen ms de la sociedad, debido a que en lugar de realizar una visita personal a algn familiar, prefieren enviar un e mail o simplemente realizar una video llamada a travs de skype. Es cierto que la tecnologa facilita la vida de las personas de forma importante, sin embargo, la diferencia consiste en utilizarla con un uso controlado para no caer en lo que afirman dichos especialista. La tecnologa ha provocado profundos cambios en el entorno socioeconmico y cultural y ha dado lugar a un nuevo paradigma, la cultura digital, que se basa en la idea de compartir, comunicar y colaborar. As se recoge en el libro 32 tendencias de cambio (2010 -2020), escrito por los expertos Juan Freire y Antoni Gutirrez-Rub, quienes reflexionan sobre los cambios que ha introducido Internet en todos los mbitos sociales y plantean posibles tendencias de futuro en las relaciones personales, la participacin poltica, los modelos de negocio y la propia tecnologa. Lectura digital Segn el artculo publicado por Is abel Galina La lectura en la Era digital en la actualidad es un tpico altamente discutido por sus ventajas de difusin, reproduccin y bsqueda de informacin. Sin embargo, no se ha otorgado la correcta atencin a la lectura de los artculos publicados por medios electrnicos (computadoras, tabletas electrnicas, por citar los ms comunes). Es importante mencionar que para la mayora de los lectores les molesta o se les dificulta la lectura travs de pantallas, debido a que la vista se cansa, inclusive el leer, no es habito que muchas personas tengan. El problema no es la publicacin electrnica, sino la forma de recibirla, esto se debe a que como personas estamos acostumbrados a leer documentos impresos. "La publicacin electrnica es un medio revolucionario pero debemos revolucionar nuestra forma de escribir y leer para poder aprovechar este nuevo formato que nos ofrece la computadora." Como sociedad, nos encontramos en una de las pocas ms influenciadas por la tecnologa. La lectura electrnica est siendo hoy en da, lo que fue la imprenta de Gutenberg en su momento que revoluciono el mundo entero. La publicacin de artculos y documentos electrnicos, es una forma que definitivamente incide en nuestra manera de escribir y leer, lo que dar como resultado que se revolucione el mundo literario. El problema conceptual con el texto electrnico es que no es algo que podamos ver o tocar. La publicacin impresa solamente requiere de unos ojos humanos para poder descifrar los signos y reconstruir las palabras. La publicacin electrnica se elabora en una mquina y requiere de otra para 'leer' el texto y presentarlo al lector de una forma entendible. Bolter comenta La caracterstica ms inusual de estas estructuras electrnicas es que no son directamente accesibles, ni para el escritor ni para el lector () Si colocas un disco magntico u ptico hacia la luz, no vers ningn tipo de texto. (...) en el medio electrnico varias capas de tecnologa sofisticada deben intervenir entre el escritor o lector y el texto codificado. En aos recientes hemos visto algunas propuestas, en particular en el mbito literario y artstico. Sin embargo, todava hay mucho camino por recorrer para que surja una escritura y lectura verdaderamente digital. No obstante, cualquiera que sea esta nueva forma o formas de escribir para la publicacin electrnica, lo importante es que las palabras sigan comunicando como lo han hecho

arTAREAce

ARTICULO DE LA CULTURA DIGITAL

Pgina 12

[LOS INDESTRUCTIBLES] 13 de septiembre de 2012


durante siglos, ya sea en papiro, rollo, libro o disco compacto, los conocimientos y experiencia de los seres humanos. Educacin digital Una caracterstica relevante dentro de la cultura digital, es la forma en que impacta al sistema educativo de cada pas, es notable observar que los alumnos adquieren habilidades mucho ms rpido que sus propios maestros, por lo que eso podra ser una desventaja para los profesores, ya que en situaciones como esas, se deberan buscar maestros que posean conocimientos bsicos en cuanto a tecnologa se refiere. En varias ocasiones, los profesores repiten la misma actividad escolar ao tras ao mientras que los pupilos aventajan en el programa debido a que pueden acceder a la tecnologa con mayor facilidad y sobre todo, es informacin actualizada y ms confiable. Actualmente existe una tendencia por crear recursos que brinden a los alumnos la facilidad de acceder a la tecnologa, donde des el primer da de clase puedan contar con los elementos necesarios para crear un hbito digital sin pasar por otros intermediarios. Una de las problemticas de implementar dichos recursos es que no se sabe cul sera realmente el impacto en un grupo de alumnos que utilicen computadoras para todas sus clases, respecto a la forma tradicional de ensear a un grupo de alumnos en una escuela. Existen personas que afirman que al adoptar esta nueva cultura digital en las escuelas, es un hecho lamentable porque como sociedad estamos perdiendo nuestra identidad original. En algn momento de la historia de la humanidad hacia el futuro, los nios llevaran a la escuela una computadora ultra ligera en sustitucin de su mochila de tiles tradicionales para aprender a escribir. Pero probablemente, muchos ya habrn aprendido esa habilidad desde sus hogares gracias que sus dems familiares estarn en contacto diario con computadoras y tecnologas. Un factor importante a mencionar, es la resistencia al cambio sobre todo por parte de personas adultas, debido a que tenemos arraigadas ciertas costumbres y tradiciones que se van almacenando en nuestra identidad, lo cual impide que en ocasiones, seamos flexibles a los cambios, porque creemos que estaremos haciendo algo incorrecto, o simplemente existe el temor cometer algn error o descomponer la tecnologa que est a nuestro alrededor. Organizaciones y la cultura digital Con la aparicin del Internet, naci una nueva forma de negocios, la facilidad para acceder a la informacin y comunicaciones, traducido en cero fronteras, tiene la capacidad de atraer constantemente nuevos clientes y proveedores que aprovechan este valor de bajo costo, denominndose Comunidad de Negocios Electrnicos (e-bussines comunital). Las tecnologas de la informacin permiten a las empresas obtener ventajas competitivas, debido a que permiten utilizar medios informticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de informacin dentro de los diversos departamentos de la organizacin, haciendo llegar de forma ms rpida los mensajes hacia los colaboradores. Las TIC han revolucionado la forma de administracin dentro de las empresas. En un principio, las computadoras solo eran diseadas y construidas para controlar o monitorear proceso de produccin,

arTAREAce

ARTICULO DE LA CULTURA DIGITAL

Pgina 13

[LOS INDESTRUCTIBLES] 13 de septiembre de 2012


con la finalidad de optimizarlos y mejorarlos, sin embargo, hoy en da existen infinidad de software que ayudan a la toma de decisiones de los administradores. El uso eficiente de estas tecnologas se observara en las ventajas competitivas que la organizacin obtenga sobre las dems organizaciones. Hoy en da es casi imposible visualizar una empresa que no emplee tecnologas en sus sistemas de produccin, o en sus sistemas de comunicaciones con sus colaboradores, clientes o proveedores. Dentro de las principales ventajas de implementar el uso de tecnologas en las organizaciones, se destacan las siguientes: Se impulsa el aprendizaje interactivo a travs de las computadoras y las diversas tecnologas que existen. Se difunden los conocimientos de forma ms rpida y eficaz. Las empresas PYME pueden difundir sus productos y servicios a travs de internet, lo cual implica que miles de usuarios pueden por lo menos, conocerlos. Hoy en da, es posible realizar una videoconferencia con personas que estn prcticamente en cualquier parte del mundo, siempre y cuando cuenten con acceso a internet. Debido al cambio en la forma de administracin dentro de las organizaciones, se han diseado y desarrollado diversos software especficos para utilizarlos en los procesos productivos o dentro de las oficinas de los gerentes. Existen programas muy sofisticados como los sistemas DSS, los CPM, los CRM, los dashboarding, entre muchos otros que facilitan la administracin de los negocios, arrogando empresas ms competitivas. Publicidad por internet Las aplicaciones como el mailing (envo de correos masivos), los podcast (comerciales en lnea), las redes sociales, los banners publicitarios y el posicionamiento en buscadores como Google, son elementos de publicidad en lnea que favorecen el posicionamiento de la marca o producto. Es importante mencionar que la publicidad por internet no debe tomarse a la ligera por sus medios tan rpidos de difusin, sino que contempla un plan estratgico. De esto depender la correcta presencia de una empresa en internet. As se lograra mantener la atencin del usuario. Y ya que el poder de este medio es de alcance mundial, ser imprescindible fijar o identificar al que se desea llegar. Ventajas de la publicidad online Adems de los beneficios de la publicidad en general, las ventajas de usar el internet para lograr ventajas competitivas para una empresa, si se implementa una campaa en la red, las ventajas son: Alto impacto en los consumidores en comparacin con la publicidad tradicional. Bajo costo en comparacin con otros medios. Es flexible, es decir, que se pueden combinar o alternar con otros medios. Para sacar ventaja al cien por ciento, es recomendable que una empresa cuente con su propia pgina o sitio web.

arTAREAce

ARTICULO DE LA CULTURA DIGITAL

Pgina 14

[LOS INDESTRUCTIBLES] 13 de septiembre de 2012


Redes sociales y la publicidad en las empresas Actualmente se escucha por donde quiera las famosas redes sociales, y como no van a ser famosas, si en el caso de Facebook, que es toda una plataforma social, tiene ms de 500 millones de usuarios a nivel mundial y cuenta con 12.5 millones de usuarios en Mxico, cuya segmentacin es muy avanzada: por su penetracin en el mercado, contacto continuo con los posibles clientes, la promocin directa y la posibilidad de abrir mercado en otras partes del mundo, determinadas las regiones, caractersticas y preferencias del mercado Facebook, se ubica como un gran canal de posicionamiento a bajo costo. Existen otras redes sociales como Twitter o MySpace, entre otras, que son redes ms especficas y se puede, segn el tipo de negocio usarlas para promocionar algn producto o servicio. Estas herramientas permiten generar envos sin gastos de impresin o distribucin, rapidez en el envo y eficacia en la recepcin del mensaje, alto impacto en el consumidor potencial, la facultad de entrar en contacto directo con l y, por si fuera poco, la tecnologa para desarrolladores y anunciantes dispuesta por esta red social, permite conocer el nmero exacto del mercado en estas plataformas, es decir, 600 personas en Puebla que tengan aficin por la lectura, oscilen entre 15 y 22 aos, con estudios en curso de secundaria y bachillerato, adems cuentan con acceso a internet y estas caractersticas nos permiten reducir esfuerzos, aumentar la efectividad de la campaa y medir o destinar los recursos indispensables para la campaa. Exposiciones virtuales: impulso de las pymes Normalmente, las exposiciones, ferias y convenciones son una excelente opcin para que los clientes entren en contacto directo con una empresa y a su vez, las PYME contacten con otras empresas importantes, sin embargo, este mundo se est revolucionando cada da ms rpido, hasta el punto en que se ha llegado a lo que son las exposiciones virtuales. Actualmente, las exposiciones fsicas han ido perdiendo fortaleza. Esto se debe en primera, a la falta de tiempo por parte de los gerentes o administradores de las empresas para acudir a dichas exposiciones, los costos de desplazamiento entre ciudades y estados, falta de innovacin, falta de audiencia y altos costos con bajo retorno de inversin. Ms de 300 ferias se realizan en Mxico, y muchas son las empresas que se quedan sin participar debido a los costos que representa dicha participacin, tanto en logstica como en gastos por traslado, por lo que descartan este tipo de eventos en sus presupuestos. Como una respuesta ante estas problemticas, la empresa mexicana Centro Internacional de Exposiciones Virtuales, S.A. (CIEVSA), ha desarrollado una nueva plataforma virtual, con la cual, las compaas pueden ampliar sus opciones ms mostrar y difundir sus productos y/o servicios a un costo ms accesible, y sin necesidad de desplazarse de una ciudad a otra. Una ventaja importante dentro de esta plataforma es que cuenta con la opcin de que las empresas puedan subir archivos digitales como folletos en lugar de imprimirlos y que en muchas ocasiones terminan en los botes de basura. Asimismo, las ventajas que como participantes pueden ofrecer a los visitantes van desde el acceso fcil, disponibilidad las 24 horas del da durante el tiempo que

arTAREAce

ARTICULO DE LA CULTURA DIGITAL

Pgina 15

[LOS INDESTRUCTIBLES] 13 de septiembre de 2012


cada exposicin dure, visitas ilimitadas de folletos, hasta una oferta de empleo (Martinez Navarrete, 2011).

Conclusiones
Sin duda algunas los avances tecnolgicos que se han dado del siglo XIX hasta nuestra fecha han sido muchos y muy rpidos, gracias a ellos un mundo de posibilidades se nos abri, ahora es cuestin de adaptarnos a ellos de manera adecuada y continuar avanzando a medida que cambia nuestro entorno aunque estos cambios sean veloces, ya que de lo contrario tanto como personas, como organizaciones no s quedaremos rezagados, por si algo es seguro es que lo nico constante es el cambio.

Tesis: sistema digital integrado para el aprovechamiento de la empresa x. Objetivo: aumentar el rendimiento de toda mi empresa un 10%.

arTAREAce

ARTICULO DE LA CULTURA DIGITAL

Pgina 16

[LOS INDESTRUCTIBLES] 13 de septiembre de 2012

Bibliografa
Ayala, c., Araya, J., & Hernandez, A. (19 de abril de 2009). Wordpress.com. Recuperado el 12 de septiembre de 2012, de Worpress.com: http://loselectronicos.wordpress.com/ Cedeo Villegas, E. (2008). monografias. Recuperado el 13 de septiembre de 1012, de monografias: http://www.monografias.com/trabajos88/historia-del-computador-y-susgeneraciones/historia-del-computador-y-sus-generaciones.shtml Computacin Aplicada al Desarrollo SA de CV. (2008). cad.com. Recuperado el 12 de septiembre de 2012, de cad.com: http://www.cad.com.mx/historia_del_internet.htm grupoborozco. (octubre de 2009). slideshade. Recuperado el 13 de septiembre de 2012, de slideshade: http://www.slideshare.net/grupoborozco/las-6-generaciones-de-computadoras2235437 Martinez Navarrete, D. (mayo de 2011). gestiopolis. Recuperado el 13 de septiembre de 2012, de gestiopolis: http://www.gestiopolis.com/administracion-estrategia-2/cultura-digital-lageneracion-x.htm rincon del vago. (2012). rincon del vago. Recuperado el 13 de septiembre de 2012, de rincon del vago: http://html.rincondelvago.com/computadora_antecedentes.html Trujillo Arias, C. I. (mayo de 2012). gestiopolis. Recuperado el 13 de septiembre de 2012, de gestiopolis: http://www.gestiopolis.com/administracion-estrategia-2/cultura-digital-y-lasorganizaciones.htm

arTAREAce

ARTICULO DE LA CULTURA DIGITAL

Pgina 17

You might also like