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Usos educativos de Internet

Presentacin
La evolucin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin est generando nuevos productos y servicios que inciden en nuestra forma de vivir, comunicarnos, estudiar y trabajar. Algunos autores califican este fenmeno de revolucionario porque est modificando los cimientos del actual modelo de sociedad, y definen el trnsito hacia la "sociedad de la informacin". Los cambios mencionados se fundamentan en la telemtica, es decir la utilizacin combinada de las telecomunicaciones y la informtica. Los productos y servicios telemticos aaden nuevas dimensiones a la comunicacin interpersonal, potencian la creacin colectiva de conocimientos y facilitan la difusin de conocimientos mediante la publicacin electrnica en formato multimedia. Todos estos cambios tienen profundas implicaciones para el sector educativo. Una de las consecuencias ms importantes de esta acelerada evolucin tecnolgica es la exigencia constante de nuevas competencias. El periodo de formacin de una persona no se reduce a su paso por las instituciones educativas, la educacin formal sobretodo debe forjar las capacidades y la disposicin personal para el aprendizaje permanente. Entre las distintas aplicaciones telemticas, Internet es sin duda la de mayor impacto social y econmico. Para algunos Internet es sin duda el desarrollo tecnolgico ms destacado de finales del siglo XX. En este crdito nos acercaremos a Internet desde dos perspectivas complementarias: las infraestructuras y las aplicaciones educativas que estos nuevos medios permiten desarrollar.

Objetivos

Conocer las caractersticas y servicios bsicos de Internet Contextualizar los nuevos modelos de formacin en el marco de la Sociedad de la informacin Conocer los modelos de proyectos y actividades de aprendizaje basadas en Internet Disear y evaluar actividades de aprendizaje basadas en Internet

Contenidos
Unidad 1: La red como medio

Unidad 2: Hacia nuevos modelos de entornos de aprendizaje basados en Internet Unidad 3: Contenidos educativos en Internet: una perspectiva metodolgica

Unidad 1: La red como medio Internet: la red de redes Internet es una red de comunicaciones que pone en contacto millones de sistemas informticos (ordenadores y redes), repartidos por todo el planeta. Desde el punto de vista de sus usuarios lo ms importante de Internet son sus servicios y contenidos que podemos clasificar en cinco grandes mbitos:

Comunicativo: son los servicios ms utilizados. Actualmente disponemos de: correo electrnico (E-mail), dilogo en directo (Chat), la telefona y la videoconferencia. Todos estos servicios ofrecen nuevos canales y modalidades de comunicacin utilizables en muchos mbitos. Eliminan barreras comunicativas y son particularmente apropiados para crear espacios de trabajo colaborativo interescolar. Documental: la Web (el servicio ms conocido de Internet) ofrece la posibilidad a todo usuario de publicar en formato multimedia (es decir, integrando texto, imagen y sonido en un mismo documento). Estas nuevas publicaciones electrnicas posibilitan que los documentos o pginas Web puedan ser consultadas simultneamente por un nmero ilimitado de lectores de cualquier parte del mundo. Gracias a la facilidad de publicacin y a la gran capacidad de almacenamiento de los ordenadores, en un tiempo rcord, Internet se ha convertido espontneamente en un mural digital donde todo el mundo puede escribir lo que la place y tambin en biblioteca de referencia para todo tipo de informacin susceptible de digitalizarse, en suma en nuestra memoria colectiva. Formativo: Internet ha favorecido la expansin de entornos formativos no presenciales: campus virtuales, cursos "on-line", comunidades de aprendizaje, etc. Unos son reglados como los cursos telemticos que ofrecen un nmero creciente de universidades. Otros son informales como los grupos de discusin (news), las listas de distribucin o los consultorios especializados ("Ask the expert") sobre cualquier. Todos ellos establecen formas

originales de interaccin profesorado-alumnado y entre los mismos aprendices. Ldico: la red brinda una nueva oferta de ocio que empieza a competir con la televisin (en algunos hogares el tiempo dedicado a navegar por la red es superior al de ver la TV). Un caso particular son los juegos multiusuario entre jugadores reales situados en lugares remotos que juegan simultneamente al mismo juego merced a las funcionalidades de interconexin de ordenadores. Comercial: Internet es tambin el "supermercado" global donde se puede comprar, vender, participar en subastas y hacer reservas de un nmero creciente de productos y servicios.

Los orgenes de Internet se remontan a una red de comunicaciones militares creada en Estados Unidos a finales de los aos sesenta. Hoy Internet no es propiedad de nadie y ni siquiera es algo homogneo. Internet est constituida por un conjunto de redes de ordenadores interconectadas que pueden ser pblicas, privadas, internacionales, dedicadas a la investigacin, a la educacin o a los negocios. Para visualizar la evolucin y el crecimiento de Internet recomendamos visitar el Atlas del Ciberespacio (http://www.cybergeography.org/atlas/atlas.html) Todas las redes conectadas a Internet tienen en comn el hecho de compartir un mismo conjunto de normas de comunicacin. Estas normas, llamadas "protocolos de comunicaciones", se concretan mediante programas informticos instalados en los distintos tipos de ordenadores conectados a la red: desde el ordenador de bolsillo al superordenador. El protocolo bsico de comunicaciones es conocido por las siglas TCP/IP, acrnimo de "Transmision Control Protocol, Internet Protocol". La evolucin tcnica de la red la coordina IANA, un organismo internacional de reciente creacin (http://www.iana.org/). En Espaa Red IRIS (http://www.rediris.es) es la unidad encargada de la provisin de servicios de red a los organismos acadmicos y de investigacin, asimismo es responsable de la evolucin futura de la infraestructura existente, de acuerdo con los objetivos del Programa Nacional de Aplicaciones y Servicios Telemticos. El medio de conexin mayoritario actualmente a estas redes son las lneas telefnicas, pero en un futuro prximo podremos conectarnos a Internet a travs de una amplia variedad de dispositivos: televisin por cable, redes de suministro elctrico, satlites, etc.

Ordenadores con nombre y apellidos En una red TCP/IP, cada ordenador se identifica de forma nica mediante una matrcula numrica llamada direccin IP. Este identificador est formado per 4 grupos de nmeros menores de 256 separados por puntos (ej. 195.61.10.51). Los

ordenadores que estn permanentemente conectados a Internet tienen una direccin IP fija. Las mquinas que se conectan espordicamente (por ejemplo en un acceso por mdem a la red), reciben una direccin IP temporal mientras dura la conexin. Para facilitar la memorizacin de las direcciones IP, las matrculas numricas se substituyen por nombres propios denominados "dominios". Un dominio de Internet est compuesto de dos partes por ejemplo ub.es. La terminacin .es es el dominio de nivel alto (en ingls Top Level Domain TLD). Siguiendo con nuestro ejemplo ub es el dominio de segundo nivel (Second Level Domain), generalmente el nombre propio del organismo o empresa. Existen dos tipos de TLD:

Dominios geogrficos compuestos por el cdigo ISO 3166 de dos letras que identifica a cada pas. Por ejemplo, .es en el caso de Espaa. Dominios genricos que corresponden a distintas categoras de actividad.

COM NET ORG FIRM WEB

Compaa comercial Redes integradas en Internet Organizaciones (Organismos internacionales, Ong's) Empresas y firmas comerciales Negocios relacionados con Internet

SHOP Tiendas, comercios y negocios detallistas INFO ARTS REC NOM Instituciones y empresas relacionados con la informacin Instituciones relacionadas con el arte Entidades recreativas Personas fsicas

Los procedimientos para el registro de un dominio genrico se encuentran en: http://www.nominalia.com/cas/index.html. La normativa y la base de datos de nombres con el dominio geogrfico de Espaa estn disponibles en: http://www.nic.es

Los servicios de Internet La infraestructura de ordenadores y mecanismos de interconexin permite el funcionamiento de un conjunto de servicios especficos de comunicaciones, cada uno de los cuales cuenta con un subprotocolo propio. Tabla de servicios y protocolos principales de Internet Protocolo SMTP TELNET NNTP GOPHER IRC HTTP WAIS ARCHIE FTP FINGER/WHOIS Servicio Correo electrnico Emulacin de terminal remota Boletines de noticias rboles de mens jerarquizados Charla textual interactiva Navegacin hipermedia Bsqueda en bases de datos Bsqueda de archivos Transferencia de archivos Informacin sobre usuarios

De todo el abanico de servicios disponibles comentaremos los que actualmente presentan un mayor potencial de aplicacin educativa. Correo electrnico (e-mail) Es uno de los primeros servicios que se desarrollaron y seguramente uno de los ms utilizados (se estima que cerca del 80% de internautas lo utiliza). Su funcin es la de enviar y recibir mensajes de texto, aunque tambin se pueden adjuntar otro tipo de ficheros (grficos, programas, etc.). Todo usuario de Internet dispone de una direccin personal de correo electrnico que permite identificarlo unvocamente. Como en el correo convencional, cada mensaje lleva una direccin de destino y un remitente. Cuando enviamos un mensaje, este viaja desde nuestro ordenador hasta el del destinatario pasando por multitud de ordenadores intermedios los cuales van trasmitiendo el mensaje hasta que este llega a su destino final. Para poder leer el mensaje, el destinatario necesita una contrasea

que le permite acceder a su buzn de correo. Tcnicamente este sistema de comunicacin se denomina asncrono por no ser simultnea la comunicacin. Toda direccin de correo est formada por un identificador de usuario y el nombre de su centro servidor, separadas por el smbolo @. Por ejemplo: fernando@ferrinet.es (Esta direccin identifica al usuario fernando , registrado en un servidor que se llama ferrinet y est en Espaa .es) El coste del envo de correo electrnico es muy bajo (con el coste de una llamada telefnica local pueden enviarse mensajes a cualquier parte del mundo). El correo electrnico compite en rapidez con el fax y adems aade la posibilidad de poder vincular al mensaje ficheros en cualquier formato. Las facilidades que aaden los programas de correo (reenvo a otras direcciones, gestin automatizada de los buzones personales, etc.) convierten al correo electrnico en un medio de comunicacin altamente eficiente e interactivo. Listas de distribucin El correo electrnico ha dado lugar a servicios derivados como son las listas de distribucin y las "News" o tableros de anuncios. Las listas de distribucin constituyen un sistema para mantener en contacto grupos de usuarios interesados en un mismo tema. Todos los usuarios dados de alta en la lista reciben copia de los mensajes enviados a la misma. En algunas listas el trfico de mensajes es muy elevado y puede llegar a saturar de mensajes nuestro buzn o sistema de correo electrnico. Un buen consejo es slo subscribirse a las listas que consideremos muy interesante o que tengamos referencias previas sobre el volumen de mensajes diarios y su inters. Otro uso de las listas de distribucin es para distribuir revistas electrnicas y tambin cursos por correspondencia. A finales de 1994 un universitario americano dio por medio de una enorme lista de distribucin un curso sobre Internet a 70.000 personas de todo el mundo. Existen en Espaa diferentes listas especializadas en educacin entre las que destacan: EDULIST, EDUTEC, EDUDIST (encontraremos detallada informacin sobre las listas espaolas en http://www.rediris.es/list/). Por ejemplo, para suscribirse a la lista de distribucin EDULIST procederemos enviando el siguiente mensaje: From: fernando@ferrinet.es To : LISTSERV@LISTSERV.REDIRIS.ES Subject: Suscribe EDULIST Fernando

Como se puede observar en el anterior mensaje el campo "Subject" se ha dejado intencionadamente en blanco. Al enviar la solicitud de suscripcin recibiremos un mensaje que solicita la confirmacin (esto sirve para comprobar que la direccin que se desea suscribir es operativa). Basta con responder (mediante la opcin "Reply") OK. Una vez completada esta operacin recibiremos un mensaje de bienvenida con las reglas bsicas de la lista y que debemos conservar. Para poner un mensaje en la lista deberemos remitirlo a una direccin de correo electrnico determinada, que puede coincidir o no con la que hemos usado para la subscripcin. La forma de subscribirse y participar en cualquier lista de distribucin puede variar algo de la indicada, pero el concepto es el mismo. Tableros de anuncios (News) Son reas de distribucin de mensajes pblicos en Internet. Existen actualmente ms de 15.000 grupos de discusin diferentes. A diferencia de las listas, los mensajes que se envan a un tablero de anuncios no se remiten a cada usuario sino que se almacenan en unos ordenadores determinados (servidores de "news") a los que deberemos acceder para leer el contenido de los mensajes. Para ello debemos disponer de un programa especfico para leer las "news". Estos programas vienen incluidos con las ultimas versiones de los programas navegadores. Tambin debemos especificar al programa el nombre del ordenador donde debe ir a leer las "news", por ejemplo: news.uab.es. Categoras de newsgroups Comp News Rec Sci Soc Talk Alt Es Biz Temas sobre informtica Noticias de Internet Actividades recreativas, hobbies Ciencia e investigacin Asuntos sociales Debates sobre temas generales Temas alternativos Temas en castellano Negocios

Misc

Otros temas (miscelnea)

Podemos encontrar ms informacin sobre las news en: Grupos de discusin en espaol: http://news.rediris.es/~moderador/grupos/ Todos los grupos de discusin de Internet: http://www.dejanews.com/ Las FAQ (Frequently Asqued Questions) o preguntas ms frecuentes. Son unos documentos elaborados por los miembros de las listas de correo o de las News que destilan los conocimientos tratados en las intervenciones. Se organizan a partir de las respuestas a las preguntas ms frecuentes. As se quieren evitar las preguntas reiterativas en las listas de correo o las News y poder reducir el correo redundante. Es conveniente consultar la FAQ de la lista o grupo de discusin antes de formular una pregunta. Los usuarios de correo electrnico han ido creando su propio cdigo de conducta que se resume en la "Netiquette". Sus reglas ms significativas son: 1. Una de las claves del correo electrnico es su inmediatez, nuestros comunicantes esperan respuesta en un breve plazo, por ello hay que de leer frecuentemente el correo recibido y responder sin demora aquellos mensajes que lo requieran. 2. Brevedad en el contenido de los mensajes. Un mensaje de correo est mas cerca de una conversacin telefnica que de una carta formal. 3. Poner siempre el tema del mensaje ("Subject"). Esto facilita al receptor seleccionar rpidamente los mensajes que le conviene leer. 4. Firmar los mensajes con nuestro nombre y direccin de correo, pero evitar las firmas excesivamente cargadas (algunos usuarios incluyen barrocos logotipos o citas que alargan innecesariamente el mensaje). 5. No enviar a listas de distribucin mensajes que no tengan nada que ver con el objetivo para el cual se ha creado la lista. 6. Utilizar los emoticones para indicar estados emocionales o resaltar el contenido de una frase del mensaje. 7. Utilizar el signo > cuando transcribimos literalmente parte del contenido del mensaje que respondemos. (Esta accin se activa automticamente usando la funcin "responder" del programa de correo). 8. Evitar, siempre que se pueda, el uso de caracteres acentuados, de la o de la , si el mensaje se dirige a personas residentes en el extranjero. Es muy probable que en lugar de dicho carcter aparezca un smbolo extrao que dificulte su lectura.

9. No escribir palabras o frases en maysculas ya que se interpretan como gritos. 10. Vigilar las expresiones que utilizamos, una expresin de tono irnico, puede ser interpretada como un insulto para un destinatario de otro contexto cultural. Emoticones o smileys Para paliar los elementos de comunicacin que se escapan en la escritura (gestos, cambios de entonacin, pausas expresivas, ironas, bromas, etc.) se ha creado un lenguaje simblico de figuras esquemticas, generadas con algunos caracteres del teclado. Los elementos de este nuevo lenguaje se denominan Emoticones (Smileys en ingls). Para "leerlos" hemos de inclinar la cabeza a la izquierda. Ejemplos de emoticones :-) :-( ;-) :-| :-* :'-( :-D :-8 :-W @>->:-/ :-# Sonrisa Estar triste Hacer un guio Estar serio Un beso Llorar Carcajada Hablar por los codos Hablar con doble sentido Una rosa Escepticismo Censura

La web (documentos multimedia entrelazados) La World Wide Web (WWW) o simplemente Web es seguramente el servicio ms conocido de Internet y el que presenta mayor crecimiento, hasta el punto que en ocasiones se utiliza la web como sinnimo de Internet. Fue desarrollado a finales de 1990 en Europa, concretamente en el Centro Europeo de Investigaciones Nucleares (CERN). l termino Web, del ingls telaraa, adopta esta metfora para designar un nuevo tipo de documento multimedia interelacionado con otros

formando entre todos ellos una estructura de malla. La web se fundamenta en el concepto de hipertexto, una forma no lineal de relacionar la informacin que se materializa en enlaces entre palabras con otras palabras o documentos a partir de las conexiones que ha definido el autor del documento. Con un simple clic del ratn podemos pasar a una nueva pgina que nos amplia un determinado concepto o nos ofrece una visin complementaria del mismo. Cuando las conexiones se enriquecen con elementos multimedia (imgenes, animaciones, vdeo o sonido) hablamos de hipermedia. Para acceder a la web es necesario un programa especfico llamado navegador (como Netscape Navigator o Internet Explorer). Estos programas facilitan la visualizacin de los hiperdocumentos. Los documentos web estn escritos en el lenguaje HTML (Hypertext Mark-up Language) que describe la estructura y las propiedades del documento. Para localizar un documento en la red necesitamos conocer su referencia, este recurso anlogo al nmero de pgina en un libro, se denomina URL (Universal Resource Locator). Esta forma de sealizar los recursos se aplica a la mayor parte de servicios de Internet. Veamos algunos ejemplos: URL de una pgina web: http://nombre o direccin del servidor/camino/archivo.html (http://www.xtec.es/mapa/index.htm) URL d'un servidor FTP annimo: ftp:// nombre o direccin del servidor (ftp://ftp.rediris.es) URL de un E-Mail: mailto:direccin E-Mail (mailto: fernando@ferrinet.es) URL de un grupo de news: news:nombre del grupo (news://es.ciencia.matematicas) La web constituye un nuevo medio de comunicacin que rene a la vez los atributos de las publicaciones impresas y los de una televisin con un nmero de canales ilimitado adems ofrece la capacidad de ser un entorno interactivo. La interaccin es a un doble nivel: podemos navegar a nuestro antojo por los documentos y tambin tenemos la posibilidad de publicar, de crear nuestra propia web y convertirnos sin apenas complicaciones tcnicas en periodistas digitales. Actualmente se pueden encontrar servidores web sobre cualquier tema. De hecho la web se ha convertido en un tiempo rcord en el mayor deposito de informacin que ha construido la humanidad: una inmensa mediateca digital en permanente crecimiento.

El ingente volumen de informacin presente en la web, convierte en un verdadero problema la bsqueda y recuperacin de informacin. Esta tarea requiere estrategias especficas y el dominio de diversas herramientas entre las que destacan:

Directorios: son recopilaciones manuales clasificadas de direcciones web, organizadas temticamente como Yahoo (http://www.yahoo.com). Buscadores: son programas que generan automticamente ndices de las pginas web y facilitan la recuperacin de informacin por bsqueda documental. Existen numerosos ejemplos como Google (http://www.google.com/) Multibuscadores: son buscadores que permiten lanzar una consulta simultnea en varios buscadores. Un ejemplo es All-in-One (http://www.unam.mx/allinone/)

Adems de conocer las mencionadas herramientas, para realizar una bsqueda es preciso poseer criterios de seleccin para poder discriminar la validez de las fuentes. Este es un factor crtico puesto que al no existir ningn control previo en los contenidos publicados en la red, esta tarea recae en el lector. Estos nuevos aprendizajes deben desarrollarse durante la educacin bsica, pues permitirn el acceso a recursos informacionales fiables y actualizados, aspecto fundamental de la formacin continuada. Una amplia coleccin clasificada de buscadores est disponible en: http://www.buscopio.com/ IRC (Internet Relay Chat) Es un sistema de multiconferencia en modo texto y sncrono (1) creado en 1988. Permite que diferentes usuarios dialoguen (por escrito) en grupos temticos (o canales) de tipo privado o pblico. Este tipo de comunicacin es en directo o sncrona (a diferencia del correo electrnico que es asncrono). El funcionamiento de IRC guarda relacin con los dilogos en directo de videotex (con la salvedad de que aqu encontramos en el mismo servidor conferencias sobre diversos temas) otro referente es la Banda Ciudadana de los radioaficionados. Para utilizar este servicio podemos hacerlo directamente desde el navegador (deber ser de la versin 4 o superior) conectando a un servidor que ofrezca Chat online (por ejemplo www.terra.es) . Una segunda opcin es disponer de un programa especfico instalado en nuestro ordenador (por ejemplo: mIRC o PIRCH (2)) y conectarse a uno de los numerosos servidores de chat que hay en Internet. Para intervenir en la tertulia cada usuario se identifica con un sobrenombre o alias que ha de ser nico dentro del grupo al que se inscribe.

Una vez que nos conectamos con un servidor IRC veremos los canales disponibles en ese servidor. Tecleando el nombre del canal seleccionado nos introduciremos en dicho canal. Tambin podremos crear un nuevo canal donde pueden entrar a charlar usuarios conectados a servidores IRC que tengan conexin con el nuestro. Para ms informacin consultar: Chatmana (http://www.ciudadfutura.com/chatmania/). FTP (File Transfer Protocol) FTP es el protocolo de Internet que permite conectarnos a ordenadores remotos y acceder a los archivos que almacenan , tanto para trasladarlos a nuestro ordenador como a la inversa. Los archivos pueden ser de cualquier tipo: programas de dominio pblico, imgenes, drivers o de cualquier otro tipo. Cuando bajamos un archivo, generalmente suele estar comprimido para minimizar el tiempo de descarga. Por lo tanto necesitaremos el programa descompresor adecuado que encontraremos en la misma red. Los programas navegadores de web (como Netscape Navigator o Internet Explorer) permiten realizar FTP, especialmente para recuperar archivos desde un ordenador remoto. Si en lugar de recibir queremos enviar archivos (por ejemplo para mandar los archivos de nuestra pgina web al servidor que nos la hospeda) deberemos utilizar un programa especfico de FTP. Todos los programas mencionados los podremos localizar fcilmente en los CDROM que acompaan a las revistas especializadas en informtica disponibles en los quioscos. Una vez conectados a la red esta ser sin duda nuestra principal fuente de suministros. Existen muchas direcciones para obtener utilidades y programas una de las ms completas es Tucows: http://tucows.uam.es Lectura complementaria: Adell, J. (1997) "Tendencias en educacin en la sociedad de las tecnologas de la informacin". EDUTEC (http://www.uib.es/depart/gte/revelec7.html)

Actividad de la Unidad 1: Glosario colaborativo sobre Internet y eLearning Internet es una fuente continua de neologismos y de ATLs (acrnimos de tres letras). En este primer tema hemos introducido un mnimo vocabulario a modo de

aperitivo. La actividad consiste en ampliar este vocabulario de forma colaborativa y "Peer revised" es decir revisada y contrastada entre compaeros de forma colaborativa. Para desarrollar la actividad abrid el fichero glosario.doc. En su interior encontrareis los trminos a definir propuestos. Como veris cada uno de vosotros tiene asignados 3 trminos para definir. Asimismo cada uno debe revisar las definiciones que elabore el compaero/a inmediatamente anterior en la lista alfabtica (el primero de la lista debe revisar los trminos del ltimo). Una vez revisados por el compaero/a e introducidos los cambios sugeridos los debis enviar al buzn del profesor para su revisin final. Estructura de las entradas: Cada definicin deber constar de los elementos siguientes: Termino castellano; traduccin en ingls; Definicin (extensin: mnima 30 palabras, mxima 200); URL(s) con ejemplos; Para saber ms: URLs de consulta adicionales (preferentemente en castellano). Nota: La definicin no debe ser una mera transcripcin de las definiciones que hay disponibles en la red. El valor aadido de vuestro trabajo es ofrecer la explicacin ms clara posible, su enriquecimiento con ejemplos y con fuentes adicionales para los interesados en ampliar informacin. Si en la definicin se utilizan trminos que no figuran en el glosario propuesto o que no se encuentran definidos en el tema, debern crearse como nuevas entradas. Tambin se requiere presentar los textos libres de errores ortogrficos. El glosario completo con todas las aportaciones estar disponible en el Foro temtico de la asignatura a trmino de la revisin por el tutor. Todo el proceso debe llevarse a cabo en el plazo de una semana. Fuentes de glosarios sobre Internet: ATI: http://www.ati.es/novatica/glointv2.html Contenidos.com: http://www.contenidos.com/biblioteca/glosario-internet/ Si se localizan fuentes de glosarios ms pertinentes, ruego lo comuniquis al resto del grupo a travs del Foro de Discusin.
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Unidad 2: Hacia nuevos modelos de entornos de aprendizaje basados en Internet Basndose en las infraestructuras y los servicios anteriormente descritos, alumnos y profesores disponen de nuevos entornos para desarrollar las tareas bsicas de todo proceso de enseanza/aprendizaje: acceder a informacin, analizar-la e interpretar-la, comunicarse y difundir los conocimientos adquiridos. La accesibilidad al ingente volumen de recursos informacionales que ofrece la red, permite disear nuevos escenarios de aprendizaje. A partir de los soportes impresos se han desarrollado a lo largo del tiempo una amplia variedad de actividades didcticas (cuadernos de problemas, mapas mudos, comentarios de texto, fichas de trabajo, etc.). La irrupcin del ordenador en la educacin a partir de los aos ochenta posibilit el desarrollo de nuevas actividades de aprendizaje que incorporan las capacidades interactivas de los formatos digitales. La generalizacin del acceso a Internet ha favorecido el desarrollo de nuevas propuestas de actividades de aprendizaje que aprovechan el potencial de la red en sus dimensiones comunicacional, de almacn de informacin y de medio de publicacin multimedial. Establecer una clasificacin de las modalidades educativas en red requiere definir primero el criterio de clasificacin: Si adoptamos un criterio metodolgico podemos distinguir: Tutoriales hipermedia (enfoque instruccional), Simulaciones (enfoque cognitivo) y Proyectos telemticos colaborativos (constructivista). Otro criterio de clasificacin puede ser el grado de cobertura de los contenidos educativos en formato digital: un curso completo, una unidad didctica o una actividad de aprendizaje. En esta unidad adoptaremos este segundo criterio para aproximarnos a los nuevos formatos de actividades de aprendizaje basadas en Internet que denominaremos "actividades o tareas web". Para desarrollarlas profesorado y alumnado tienen que utilizar en gran medida los recursos disponibles en la red.

III.-Actividades de aprendizaje basadas en la Web


La utilizacin de las TIC en la educacin ha posibilitado el desarrollo de nuevas actividades de aprendizaje que incorporan las capacidades interactivas de los formatos digitales. La generalizacin del acceso a Internet ha favorecido el desarrollo de nuevas propuestas de actividades de aprendizaje que aprovechan el potencial de la red en sus dimensiones comunicacional, de almacn de informacin y de medio de publicacin multimedial.

Esto nos permite aproximarnos a los nuevos formatos de actividades de aprendizaje basadas en Internet que denominaremos "actividades Web" o "tareas Web" consideradas en el material del Master Multimedia Educativo a distancia de la Universidad de Barcelona virtual. Para ser desarrolladas por profesores y estudiantes utilizando en gran medida los recursos disponibles en la red.

Actividades de aprendizaje
Por actividad de aprendizaje entendemos una propuesta de trabajo dirigida al alumnado con el propsito de: 1. 2. 3. 4. Contribuir a alcanzar los objetivos previstos Facilitar la comprensin de los contenidos programados Poner en prctica determinadas destrezas Autorregular el proceso de aprendizaje

Una tipologa de actividades Web:

1. Adquisicin y compresin de informacin, nuevos conceptos y conocimientos en diferentes fuentes y medios mediante la Exploracin y aplicacin de aprendizajes 2. Anlisis y sntesis de informacin para su exposicin y presentacin en diferentes fuentes y medios 3. Recopilacin, organizacin y presentacin de la informacin 4. estimular el pensamiento creativo 5. Resolucin de problemas

Actividades de aprendizaje Web:


Todas esta variedad de actividades pueden presentarse aisladas o formando parte de una estructura ms compleja (unidad didctica o secuencia de actividades). De todas las posibles actividades que pueden presentarse en formato Web, algunas proponen tareas que aunque requieren un soporte interactivo (cuestionarios de opcin mltiple, textos con agujeros para completar, simulaciones en Java, Flash o Shockwave y otros.) no son especficos de la red y pueden funcionar perfectamente off-line. (Adell, 1997) En este momento nos interesa destacar las actividades que aprovechan las potencialidades informacionales y comunicacionales de Internet, estableciendo una primera clasificacin de las actividades Web atendiendo a su grado de cobertura, entre ellas podemos citar:

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Lista de Enlaces (Hot List) lbum Multimedia (Multimedia ScrapBook) Dossier o Portafolio Digital (Portfolio Digital - Electronic Portfolio) Bsqueda del Tesoro (Treasure Hunt) Caza del Rebuscador (Scavenger Hunt) Romper Paradigmas (Subject Sampler) Enfocar con Astucia (Insight Reflector) Construir Conceptos (Concept Builder) Bsqueda en la Web (Web Quest)

1.- Lista de enlaces (Hot List)


Una lista de enlaces es una actividad de exploracin abierta a partir de un conjunto de enlaces a pginas Web (entre 5 y 10 enlaces) seleccionadas por el profesor/a para complementar y enriquecer el estudio de un tema. Tipologa: Exploracin y adquisicin de informacin

Consideraciones generales: El hecho de limitar el nmero de pginas de consulta responde a dos propsitos: 1. Ahorrar al alumnado el hacer una bsqueda con un buscador que podra resultar una tarea larga e infructuosa. 2. Facilitar un conjunto de pginas con informacin relevante y adecuada al nivel de conocimientos de los alumnos. No toda la informacin que se encuentra en Internet rene las condiciones apropiadas como para ser considerada de inters bajo el punto de vista educativo. Consideraciones previas: Este modelo de actividad requiere una preparacin mnima al profesorado pues el mayor esfuerzo es el de bsqueda y seleccin de sitios Web apropiadas. Una vez identificado un nmero apropiado de sitios Web fiables, se recomienda crear una lista con el nombre, la direccin Web (URL) y una breve descripcin de 2-3 lneas en un procesador de texto. Tambin puede ser interesante dejar que los alumnos busquen ellos mismos pginas Web relevantes sobre un tema concreto y confeccionar colaborativamente toda la clase un listado de sitios Web. Para estas actividades, habr que formarlos en el uso de los diferentes instrumentos de bsqueda de informacin. Ejemplos de Listado de enlaces: China on the Net (http://www.kn.pacbell.com/wired/China/hotlist.html) Hotlist on Astronomy (http://www.kn.pacbell.com/wired/fil/pages/listastronomms.html)

2.- lbum Multimedia (Multimedia ScrapBook)


El lbum o Collage multimedia ofrece a los alumnos un listado de enlaces a pginas Web ricas en contenidos y elementos multimediales para elaborar, a partir de ellas, un lbum multimedia con imgenes, grficos, sonidos y textos. La actividad comporta que los alumnos deben realizar una seleccin cualitativa y cuantitativa de elementos multimediales (fotografas, mapas, textos, datos numricos, ficheros de sonido, secuencias de vdeo, y otros.) para ilustrar el tema que estn trabajando. Tipologa: Exposicin y presentacin de informacin en formato multimedia

Proceso: El procedimiento es muy parecido al que se sigue a la actividad Listado de enlaces: el/la profesor/a realizar una seleccin de pginas Web. De la seleccin propuesta por el profesor el alumno podr escoger la fuente o fuentes que considere ms oportunas. Una vez identificados los elementos multimediales que van a utilizar, los alumnos copiarn y pegarn, de forma apropiada, dentro de un documento de procesador de textos, una presentacin electrnica, o una pgina Web, los componentes que consideren relevantes para componer un dossier multimedia del tema tratado. Ejemplo: Democracy Online In America Today (http://www.kn.pacbell.com/wired/China/scrapbook.html)

3.- Portafolio Digital (Portfolio Digital, Electronic Portfolio o Dossier Digital)


Un portafolio o dossier digital consiste en una recopilacin de los trabajos escolares o acadmicos de un alumno, susceptibles de presentarse en formato digital. El dossier digital es un producto anlogo a la carpeta, cuaderno o dossier que realiza el alumnado dentro de un tema, asignatura o curso para mostrar los trabajos realizados y su progreso individual. Tipologa: Actividad de recopilacin, organizacin y presentacin de la informacin. Consideraciones generales: Con la simplificacin creciente del proceso de publicacin en formato Web, es factible plantearse la posibilidad que cada alumno disponga, en un breve plazo, de un espacio propio en Internet (bien sea en el servidor de su centro educativo o en uno de los numerosos servidores que ofrecen espacio Web gratuito) donde almacenar sus trabajos escolares. De esta forma tanto el profesorado como los propios padres pueden seguir el proceso de aprendizaje del alumno a partir de su produccin en formato digital. Asimismo este mecanismo facilita el compartir materiales y recursos entre los mismos compaeros, aspecto este que, debidamente encauzado, favorece el aprendizaje colaborativo, una nueva destreza que debern adquirir los escolares para desenvolverse en la Sociedad de la Informacin. Consideraciones previas: La elaboracin y el mantenimiento de un Dossier digital, requiere que los alumnos desarrollen las destrezas tcnicas (Diseo, desarrollo, implementacin, y otros) de

publicacin en formato Web que son de un nivel de complejidad y abstraccin muy superior a los textos manuscritos. Un dossier digital requiere tambin adquirir las capacidades conceptuales de organizacin de la informacin (recopilacin, seleccin, organizacin temtica, jerrquica e hipertextual, evaluacin del trabajo realizado, y otros.) Ejemplo Portafolio de Sarah Akaka (12 aos): http://www.k12.hi.us/~jholokai/tethree/learning/eschool/portfoliohomepage.htm

4.- Bsqueda del Tesoro (Treasure Hunt)


En una Bsqueda del Tesoro los alumnos han de localizar dentro de una pgina Web respuestas a los interrogantes formulados por el profesor/a. Tipologa: Adquisicin de conocimientos Objetivo: El objetivo de la actividad es consolidar el aprendizaje sobre el tema analizado y fomentar actitudes y habilidades relacionadas con buscar, identificar, analizar, relacionar y comprender la informacin. Proceso: Se seleccionaran de 10 a 15 pginas Web que contengan informacin esencial para responder a la pregunta o problema formulado. La informacin para responder a la cuestin formulada slo se encontrar en una de las pginas Web propuestas. Esta informacin puede estar en cualquier formato: textual, grfico, sonoro, o video. Es preciso evitar plantear preguntas de forma demasiado general. La pregunta formulada tiene que centrarse en un nico aspecto del tema analizado para que los alumnos puedan contestarla con precisin. Adicionalmente se puede incluir una "Pregunta llave", la finalidad de la cual es que los alumnos sinteticen todo aquello que han aprendido y demuestren que lo han entendido. Ejemplo: Black History Past to Present (http://www.kn.pacbell.com/wired/BHM/hunt.html)

5.- Rebuscar sobre lo cazado (Scavenger Hunt)


Modelo de rebuscar sobre lo cazado en una actividad que exige a los alumnos encontrar y evaluar la pertinencia de la informacin en una Web para responder al problema planteado. Tipologa: Adquisicin y compresin de informacin en diferentes fuentes y medios Objetivo: localizar, analizar y procesar informacin. Evaluar si la informacin encontrada es pertinente y veraz. Categorias: se formulan preguntas sobre un nico tema. En funcin del tipo de informacin que se requiere para contestar las preguntas, estas se dividirn en tres tipos o categoras: Categora 1: Preguntas de conceptos bsicos. Requieren la consulta de informacin en una obra de referencia (diccionario, enciclopedia, y otros.). Categora 2: Preguntas de actualidad, requieren localizar informacin reciente o actualizada. Categora 3: Preguntas a expertos: implican informacin indita que solo pueden ofrecer personas o instituciones expertas en la materia (un zoolgico, una universidad, un museo, y otros.). En estas preguntas, se preguntar a los alumnos si se puede creer la informacin recogida y qu evidencia hay de que la informacin sea veraz. Proceso: Para contestar las preguntas formuladas por el profesor, los alumnos habrn de buscar directamente en un motor de bsqueda o en un conjunto de enlaces preparado por el profesor (dependiendo de la edad de los alumnos): 1) Seleccionar una pgina Web que pueda contener informacin adecuada para resolver el problema o cuestin planteada. 2) 3) Localizar dentro de la pgina Web la informacin que se necesita. Evaluar de qu tipo informacin se trata. Si corresponde a las categoras 1, 2 o 3

Implementacin: Primera sesin: Presentacin Trabajo en grupo, si es posible, entre dos y cuatro alumnos por ordenador. Se dar a cada grupo la hoja con las preguntas y las pginas Web que tienen que consultar.

Todo el grupo clase (alumnos y profesor/a) respondern las dos primeras preguntas, como muestra de las pautas que los alumnos habrn que seguir por alcanzar todo el proceso. Las pautas son: 1 Elegir una pgina Web que consideren que puede dar una respuesta apropiada a la pregunta planteada. 2 Encontrar la seccin de la pgina que puede contener la respuesta. Para ello, tendrn que fijarse en los ttulos de los apartados, en las imgenes o en los enlaces. 3 Leer la seccin adecuada, para comprobar si responde la pregunta. Si no lo hace, elegir otra seccin y volverlo a intentar. 4 Se ofrecer a los alumnos la posibilidad de plantear todas sus dudas y se les proporcionar ayuda individualizada.

Segunda sesin: Desarrollo Cada grupo de alumnos se centrar en responder cada una de las preguntas de la pgina que se les ha entregado. Tercera sesin: Conclusin Cada alumno indicar con qu pgina Web ha sido ms fcil de trabajar y con cul ha sido ms difcil. Tendr que justificar su decisin. Tambin tendr que especificar la Web ms interesante y justificar las razones de su eleccin. El ltimo paso consiste en repasar toda la clase las respuestas presentadas para cada una de las preguntas. Se puede finalizar la tarea con una discusin abierta comentando los problemas surgidos, las curiosidades y las opiniones de los alumnos. Ejemplo: Egyptian Mysteries (http://edweb.sdsu.edu/courses/edtec670/egypt/hunt/EgyptHunt.html)

6.- Muestreo de temas (Subject Sampler)


Para el muestreo de temas o romper paradigmas se pide a los alumnos que comparen fenmenos y situaciones y que den interpretaciones personales. Tipologa: anlisis y sntesis de informacin Objetivos: inducir la elaboracin de conclusiones a partir del anlisis y valoracin de informacin. Proceso: El profesor/a preparar un pequeo nmero (quiz media docena) de pginas Web de un tema concreto. Las pginas Web seleccionadas debern contener componentes interesantes, bien sea cuanto al formato o al contenido. El profesor deber preparar 5 o 6 actividades cada una de ellas con 3 o 4 preguntas. Para responderlas, los alumnos se basarn en las pginas Web propuestas. Consideraciones generales: Para que esta actividad sea significativa deben cumplirse las condiciones siguientes: 1. 2. Que las pginas Web elegidas ofrezcan informacin relevante y visualmente rica. Proponer a los alumnos que elaboren interpretaciones personales sobre los datos o las ilustraciones presentes en la Web y que las comparen con experiencias propias, y otros. Es importante que adems de contestar con una argumentacin lgica las preguntas, se anime los alumnos a participar en un foro virtual de debate en torno al tema donde puedan expresar sus opiniones. Ejemplo: Exploring Chinese Culture (http://www.kn.pacbell.com/wired/China/sampler.html)

7.- Reflexin personal (Insight Reflector)


La reflexin personal o enfocar con astucia presenta muchas fuentes de informacin con un amplio abanico de enfoques sobre un mismo tema disponible en la Web puede ser el detonante para estimular la reflexin y el debate sobre un tema determinado. Si el profesor/a escoge adecuadamente una pgina Web que tenga elementos que creen una disonancia positiva a los alumnos esto puede ser un importante elemento motivador del aprendizaje.

Por ejemplo: si estamos estudiando al Tabla Peridica y consultamos los valores de los puntos de fusin y ebullicin de los elementos en distintas Tablas Peridicas disponibles en la Web, encontraremos valores en ocasiones muy dispares para un mismo elemento. Qu valor es el correcto? Porqu estas diferencias en una medida cientfica?. Con estos datos podemos desencadenar en los alumnos la necesidad de entender el porqu de estas discrepancias, lo cual abre todo un universo de investigaciones, hiptesis, comprobaciones y debates. Tipologa: estimular el pensamiento creativo Consideraciones generales: La actividad "Insight Reflector" es apropiada en: a) situaciones donde el pensamiento creativo es ms importante que una respuesta estndar b) c) el tema objeto de estudio requiere un anlisis desde diferentes perspectivas la escritura reflexiva es un objetivo de aprendizaje

Ejemplo: - The Otherness of the Past (http://www.kn.pacbell.com/wired/ca_150)

8.- Construir Conceptos (Concept Builder)


Construir Conceptos es un aspecto destacado de la Web, como recurso educativo, es la gran cantidad de contenidos y ejemplos disponibles en la red. Existen pginas especializadas de cualquier tema imaginable, profesionales y especialistas comparten informacin a travs de sus pginas personales o en listas de correo. Esta red de conocimientos es un recurso muy potente en el proceso de aprendizaje de nuevos conceptos: contrastar informacin, visualizar mltiples ejemplos, permite inducir los atributos y caractersticas esenciales que definen por ejemplo una pintura puntillista, la fusin nuclear, la revolucin industrial. Cuando un concepto nuevo requiere un alto nivel de abstraccin, una estrategia didctica puede consistir en mostrar a los alumnos un amplio abanico de ejemplos lo ms visuales posibles para favorecer la construccin del nuevo conocimiento. Una posterior discusin en grupo puede ayudar a refinar los conceptos adquiridos. Tipologa: adquisicin de nuevos conceptos

Consideraciones generales: Una actividad tipo "Concept Builder" es apropiada en situaciones donde: a) b) c) una simple definicin es demasiado abstracta existen en la Web ejemplificaciones del concepto el nuevo concepto requiere un alto nivel de abstraccin

Proceso: Si identificamos pginas Web con destacada informacin referencial y buenos ejemplos que ilustren conceptos difciles de aprender para nuestros alumnos, ofreceremos los mencionados enlaces (3-5 enlaces) con una gua de exploracin o cuestionario que focalice su atencin en los aspectos ms relevantes. Con la abundancia de imgenes disponible en la Web, las actividades tipo "Concept Builder" posibilitan la exploracin de conceptos abstractos a alumnos de los primeros cursos escolares e incluso aquellos que todava no saben leer. Ejemplo: - Protect our Past and Its Treasures: Should We? http://www.richlandclicks.org/Teacher/ref&tools/internet/integrate/concept_builder/concept_sa mples.htm

9.- Bsqueda o Indagacin en la Web (Web Quest)


La Indagacin en la Web es una actividad de aprendizaje consistente en una bsqueda guiada de informacin a travs de la Web. Las WebQuests deben estar diseados para que los alumnos empleen el tiempo de aprendizaje manejando informacin en lugar de buscndola. Es decir, la actividad WebQuest se enfoca para que los alumnos se ejerciten las competencias de anlisis, sntesis y evaluacin de la informacin. Este modelo fue desarrollado en 1995 por Bernie Dodge y Tom March de la San Diego State University. Consideraciones generales: Un WebQuest puede centrarse en un solo tema o rea o tener un enfoque multidisciplinar. Puede plantearse como actividad individual o de grupo. Tambin podemos distinguir las consultas atendiendo a su duracin en el tiempo: cortas (una o dos sesiones de clase) y de larga duracin (varias semanas).

Una vez acabada la actividad, los resultados de la WebQuest se pueden publicar en una pgina Web para difundir los resultados y conclusiones obtenidas. Tipologa: Resolucin de problemas (anlisis, sntesis y presentacin de informacin)

Estructura de una WebQuest:


Esta plantilla (adaptada de Bernie Dodge) muestra la estructura y las orientaciones sobre el contenido de cada seccin para un WebQuest de corta duracin: Ttulo: Buscar un ttulo breve y motivador que identifique la actividad (podemos inspirarnos en los ejemplos referenciados en la bibliografa) Situacin o escenario: Breve introduccin para presentar la tarea a los alumnos. Tarea: Describir claramente la tarea y los objetivos finales que se pretende conseguir con las actividades que los alumnos realicen. La tarea podra consistir en contestar una serie de preguntas, en crear un resumen, en solucionar un problema, en defender un punto de vista, en un trabajo creativo, o en cualquier accin que requiera que los alumnos procesen y transformen la informacin que recogen. Recursos: Referencia a las pginas Web (o otras fuentes de consulta) recomendadas para resolver la tarea. El listado de las pginas Web propuestas deber ir acompaado de una breve descripcin para cada una ellas, con el fin de facilitar a los alumnos la identificacin del tipo informacin que pueden encontrar. Proceso: Enumeracin de las fases o etapas que debern seguir los alumnos para realizar la tarea. Esta informacin conviene imprimirla y repartirla al alumnado. Consejos: Indicaciones y propuestas para organizar la informacin que ha obtenido en la bsqueda. Estos consejos incluyen sugerencias como por ejemplo utilizar esquemas, tablas, grficos, mapas conceptuales o elaboracin de pginas Web con enlaces a las fuentes originales.

Conclusin: Una vez completada la actividad, los alumnos pueden hacer una presentacin al resto de la clase o crear una pgina Web exponiendo los resultados. En la conclusin, los alumnos deben mostrar lo que han aprendido.

Ejemplo: Tuskegee Tragedy (http://www.kn.pacbell.com/wired/BHM/tuskegee_quest.html Evaluacin de web quest: Dodge (1999) seala las siguientes ventajas en el uso de rbricas de evaluacin en las WebQuest: Permite que la evaluacin sea ms objetiva y consistente. Obliga al profesor a clarificar sus criterios en trminos especficos. Muestra claramente al estudiante qu se espera de l y cmo ser evaluado su trabajo. Hace consciente al estudiante de los criterios para valorar el rendimiento de sus compaeros. Proporciona retroalimentacin til sobre el efecto de la enseanza. Proporciona indicadores para evaluar y documentar el progreso de los estudiantes. No toda rbrica es buena para evaluar la adquisicin de conocimientos y capacidades por parte de los alumnos. Popham (1997) ha escrito un muy recomendable artculo sobre la fiebre de las rbricas y sobre sus peligros cuando no estn relacionadas con la capacidad que pretenden medir, solo con los aspectos ms visibles del producto.

IV.- Estrategias basadas en Proyectos para la Formacin en Espacios Virtuales


En este momento es menester organizar actividades educativos en soporte Web atendiendo a una metodologa de proyectos considerada en el material del Master Multimedia Educativo a distancia de la Universidad de Barcelona Virtual.

Realizando, una visin retrospectiva de la evolucin de la informtica educativa podemos observar que a partir de los aos ochenta, se han sucedido distintos paradigmas en el uso del computador en contextos educativos. Las primeras modalidades de aplicaciones educativas con soporte informtico se basaron en las teoras conductistas del aprendizaje y dieron lugar a aplicaciones como las ejercitaciones (Drill and Practice), los tutoriales y el " Courseware basados en los modelos de enseanza programada. En la web podemos encontrar tutoriales sobre los temas ms insospechados. Su diseo y nivel de interactividad son muy irregulares. Ejemplos de tutoriales on-line sobre la propia Internet se pueden encontrar en: http://lg.msn.com/intl/es/tutorial. Posteriormente aparecieron otras aplicaciones interactivas, entre ellas destacan las simulaciones, apoyadas en una nueva concepcin del aprendizaje que genricamente se conoce como teora cognitiva. Las simulaciones permiten un proceso de aprendizaje con un mayor grado de libertad a los alumnos, permitiendo la exploracin interactiva de las distintas variables que inciden en el modelo simulado y as facilitar su comprensin. Un ejemplo de simulacin Web es la aplicacin "Atom Builder" (http://www.pbs.org/wgbh/aso/tryit/atom/) Actualmente la teora del aprendizaje ms consistente es el constructivismo y bajo este paradigma el aprendizaje colaborativo tiene una especial relevancia. Paralelamente la comunidad global ha vivenciado la eclosin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, como la multimedia, el hipertexto y la propia red que han permitido la creacin de una nueva generacin de entornos educativos. En este contexto la metodologa de proyectos y las comunidades de aprendizaje ofrecen la posibilidad de disear escenarios de integracin de las TIC que implican un paradigma centrado en el aprendizaje, en contraposicin a los modelos anteriores donde hay un mayor nfasis en la enseanza o transmisin de contenidos.

Los Procesos de Aprendizaje Basados en Proyectos


La metodologa de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) o "Project-based learning (PBL)" se formul a principios del siglo XX por los pedagogos norteamericanos John Dewey y William H. Kilpatrick. Sus planteamientos iniciales han dado lugar a una rica diversidad de enfoques de

proyectos educativos con un comn denominador: los proyectos educativos son tareas complejas basadas en retos, problemas o situaciones, que implican a los estudiantes en el diseo, recogida de datos, investigacin, toma de decisiones y presentacin de los resultados.

John W. Thomas (2000) establece 5 criterios para que una tarea educativa pueda ser considerada un "proyecto":

1.

Centralidad: un proyecto debe ser un componente central del currculum no accesorio

2.

Relevancia: el proyecto debe estar enfocado a confrontar al alumnado con los conceptos y problemas fundamentales de la disciplina o disciplinas en las que el proyecto se inscribe.

3.

Construccin de conocimiento: todo proyecto debe implicar tareas de investigacin que impliquen construccin de nuevos conocimientos por parte de los alumnos,

4.

Autonoma: la metodologa de proyectos implica que el alumnado asuma el rol protagonista y trabajar con un alto grado de autonoma. El papel del profesorado es en este contexto de gua y facilitador.

5.

Realismo: los proyectos deben abordar cuestiones y problemas reales. El alumnado implicado tiene que sentir que est participando en una actividad autntica.

Los proyectos culminan en un producto final: publicaciones (impresas o electrnicas) o exposiciones orales o murales. La evaluacin de los proyectos atiende tanto al producto final como al proceso desarrollado. Para una descripcin mas detallada del trabajo en proyectos apoyados en la Internet, ver Project approach (http://www.project-approach.com/)

Con la eclosin de Internet la metodologa de proyectos ha cobrado un nuevo impulso. Los enfoques existentes se han adaptado a los entornos virtuales pero tambin la disponibilidad de las TIC ha permitido desarrollar nuevos modelos.

Taxonoma de proyectos educativos telemticos


Esquema de clasificacin adaptado de J. Harris (1995) con seis categoras de proyectos educativos telemticos (PET) o Proyectos de aprendizaje basados en las TIC (PABTIC). Esta taxonoma se fundamenta en la tipologa de actividades que desarrolla el alumnado. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Comunicacin interpersonal: Recoleccin de informacin Trabajo colaborativo en grupo Bsqueda de informacin y acceso a recursos Publicacin electrnica Autoaprendizaje y formacin a distancia.

1- Comunicacin interpersonal:
La comunicacin electrnica confiere a la clase una nueva dimensin. Elimina las distancias y los muros de la clase, despierta una enorme motivacin en los alumnos, abriendo mltiples perspectivas de aprendizaje. Esta primera categora incluye las actividades que favorecen los intercambios entre: dos o varios individuos o grupos, un individuo y un grupo, varios individuos y un grupo. En estos proyectos destaca la importancia educativa de la comunicacin entre personas o entre grupos de distintas culturas y lugares. Estas actividades se desarrollan mediante los distintos servicios de comunicacin existentes en Internet, especialmente del correo electrnico Para llevar a cabo un proyecto de comunicacin interpersonal deben tenerse en cuenta una serie de requisitos entre los que destacan los siguientes: Fijar con claridad los objetivos Recoger informacin de las experiencias llevadas a cabo con anterioridad Dar difusin al proyecto en los mbitos apropiados

Contactar con profesores que compartan los mismos objetivos Acordar el tema o temas de discusin Concretar la duracin Prever la conclusin de la actividad

Ejemplos:

Correspondencia telemtica (de alumno a alumno)


Se trata del modelo de correspondencia escolar de Freinet adaptado a las nuevas tecnologas. Existen innumerables puntos de contacto en la red para buscar corresponsales. Responden a este enfoque Keypals y Kidlink (http://www.kidlink.org). Uno de los ms recientes es la seccin de contactos de la Red Telemtica Educativa Europea (http://www.eun.org/)

Clases globales (grupo clase a grupo clase)


Este modelo de actividad se caracteriza por el intercambio de informacin entre dos o ms grupos clase durante un perodo de tiempo prefijado. La comunicacin puede ser en directo (Chat, videoconferencia) o en diferido (Correo electrnico). En estas actividades se eliminan los muros del aula y se rompe el aislamiento del grupo. Ejemplos: teledebates sobre temas de actualidad, proyectos medioambientales "Global Thinking Project"

(http://www.gtp.org/projects.htm).

Tutora telemtica
Actividad en la que el alumno accede a la ayuda personalizada de su profesor, tutor o de un experto. Hay diversas universidades en Espaa que ofrecen este nuevo tipo de relacin entre profesores y estudiantes. La pionera fue la "Universitat Oberta de Catalunya, UOC" (http://www.uoc.es) que basa su Campus Virtual en este principio. Otro ejemplo es el proyecto "Hewlett Packard's E-Mail Mentor Program" http://www.telementor.org

Encuentros virtuales
Modalidad que implica el intercambio entre uno o ms grupos clase con una personalidad invitada: escritor con el que los alumnos comentan una de sus obras, deportista, poltico, y otros. Puede realizarse en tiempo real o en diferido. Ejemplo: On-Line Chat With Zlata Filipovic http://www.mv.com/Writers-Corner/EVENTS/zlata.html

2-Recoleccin de informacin
Los proyectos de recogida de informacin se orientan a recabar informacin indita utilizando las herramientas de comunicacin de Internet. No se trata de consultar un directorio o realizar una bsqueda documental para localizar un determinado documento, en este contexto recogida de informacin quiere decir interrogar directamente a otros internautas. En esta modalidad, an cuando puede conllevar comunicacin interpersonal, la actividad se focaliza en la recogida de informacin, independientemente de su naturaleza. Ejemplos de estas tareas son las encuestas por correo electrnico y los cuestionarios en la web. Tambin cabe en esta categora el llamado "Data mining", es decir el buceo por las bases de datos estadsticas para explotar en el aula datos reales con software de tratamiento numrico (Hojas de clculo o programas estadsticos). Por ejemplo: Global Grocery List Project http://landmark-project.com/ggl

3-Trabajo en equipo
Los servicios de Internet aportan nuevas oportunidades al trabajo escolar en grupo. Un proyecto colaborativo se puede definir como un trabajo en grupo en el que se establece un proceso social de construccin de conocimientos donde fruto de la interaccin entre los integrantes del grupo, cada individuo aprende ms de lo que aprendera por s mismo. En este tipo de proyectos, el alumno no se enfrenta solo a la tarea o problema a resolver. Este hecho es una ventaja pues obliga al alumno a desarrollar capacidades para el trabajo en equipo y a adaptarse a

los condicionantes del nuevo entorno. Estas actividades recrean las situaciones de trabajo de un nmero creciente de profesiones. Ejemplos:

Creacin colectiva
La creacin colectiva se caracteriza por la produccin de una obra (literaria, plstica o cientfica) en la que participan diversas personas. Bien se trate de un poema, una novela o un cmic, la obra es una realizacin colectiva. El tipo de obra que permite ejercer esta realizacin colectiva viene determinado por la naturaleza de la comunicacin. El correo electrnico permite intercambiar las sucesivas versiones de un poema o adjuntar un dibujo en un formato grfico previamente acordado. Hacer una produccin colectiva en formato vdeo requiere una infraestructura de comunicaciones de elevadas prestaciones. La creacin colectiva admite dos modalidades bsicas: La creacin secuencial, donde cada participante aade su contribucin sin consultar al resto. Un ejemplo es el "Conte de tots" (El cuento de todos) en

http://www.vallesnet.org/pati/contedt/ La creacin conjunta implica la interaccin continua de los participantes, en cada etapa del proceso. Otro ejemplo destacado de aprendizaje colaborativo es el proyecto CSILE (http://csile.oise.utoronto.ca/) que ofrece instrumentos especficos para establecer una comunidad de conocimiento.

Concursos
Actividad consistente en reproducir en un entorno virtual una competicin o concurso entre individuos o grupos como motivacin para llevar a cabo una tarea educativa. Una interesante propuesta es la actividad "Vuelta al mundo en 80 das"

http://www.xtec.es/~jgomez/volta21/

Simulaciones
Este tipo de actividad recrea virtualmente una situacin, objeto o sistema para poder estudiarlo sin los riesgos, limitaciones o dificultades que conllevara en la realidad. Ejemplo: Diseccin virtual de una rana: http://george.lbl.gov/vfrog/

Participacin ciudadana
Modelo de aplicacin pedaggica de Internet que ofrece a los estudiantes la posibilidad de participar e implicarse activamente en una accin social o ciudadana. Estas actividades van mas all de los juegos y simulaciones, Internet se utiliza aqu para transformar una realidad social, para intervenir en un debate, para tomar posicin. El CyberSchoolbus (http://www.un.org/Pubs/CyberSchoolBus/humanrights/s_index.html) sobre los derechos humanos promovido por las Naciones Unidas es un buen ejemplo. Otros proyectos de participacin ciudadana se pueden encontrar en la Red de recursos en Educacin para la Paz, el Desarrollo y la Interculturalidad (http://www.pangea.org/edualter/)

4-Bsqueda de informacin y acceso a recursos


En las tres anteriores categoras los proyectos educativos se fundamentaban en la dimensin comunicacional de Internet. La segunda de las facetas ms conocidas de Internet es su vertiente de depsito de documentos digitales o de mediateca global, principalmente a travs de la Web. En un tiempo rcord se ha puesto a disposicin de los internautas una ingente cantidad de documentos en formato digital (textos, imgenes, programas de ordenador, msica, y otros.) Para la bsqueda y seleccin de esta informacin disponemos una amplia gama de herramientas informticas y servicios. Adems se requieren unas estrategias intelectuales especficas, que llamaremos procedimientos informacionales, para desenvolverse en un entorno con millones de documentos.

Los nuevos procedimientos informacionales implican seleccionar y contrastar la informacin relevante, recogida de diversas fuentes, entre otras de una consulta a un buscador documental, reelaborar y dar un nuevo formato o presentacin a la informacin de partida, transformando en definitiva la informacin pblica en conocimiento personal. Dichos procedimientos deben ser adquiridos en la escuela, como hasta ahora se han venido aprendiendo las tcnicas de recuperacin de informacin (diccionarios, consulta a una biblioteca, y otros.). Para desarrollar estos nuevos aprendizajes se han diseado proyectos que implican la exploracin de Internet en busca de datos e informaciones (Por ejemplo: GeoGame http://gsh.lightspan.com/project/gg/index.cfm) Estas actividades de bsqueda de informacin tienen sentido en el marco de un trabajo de investigacin o formando parte de proyectos ms amplios. Dentro de esta categora tambin podramos incluir las actividades de tipo WebQuest.

5-Publicacin electrnica
La publicacin electrnica en Internet es una de las innovaciones ms revolucionarias de la red. La Web o telaraa mundial es quizs el servicio con mayor difusin de Internet. Los documentos Web presentan una estructura desconocida en los soportes tradicionales: la hipertextualidad, que puede definirse como la organizacin de la informacin anloga a una estructura en red, desbancando de la linealidad de las publicaciones impresas. Otro factor a recordar es el hecho que no existe control de lo que se publica y difunde: en principio tan accesible es, desde cualquier punto del globo, un diario de clase escrito por alumnos de una escuela primaria como la versin electrnica de un peridico de solera. Estos factores hacen que la publicacin de informacin en Internet est al alcance de cualquiera con un mnimo de conocimientos tcnicos: nunca como hasta ahora haba sido tan sencillo y econmico publicar informacin. En este contexto es importante que los alumnos adopten un papel activo en la construccin de la inteligencia colectiva en palabras de Pierre Levy (1998). Publicar en Internet puede tener

manifestaciones tan modestas como redactar un mensaje de correo electrnico, hasta la completa elaboracin de una Web en la que se presenten los propios trabajos acadmicos. La publicacin en una Web, como en cualquier otro tipo de publicacin, requiere plantearse unas preguntas bsicas: Cul es el propsito(s) de nuestra Web? - motivos promocionales - motivacin de los alumnos - mejorar el aprendizaje - Difundir informacin indita Quin es nuestro pblico potencial? - Estudiantes, profesores, comunidad educativa, pblico en general La informacin, el diseo y el lenguaje utilizados deben dar respuesta a estos interrogantes Ejemplos: Creacin de pginas personales, participacin en publicaciones colectivas: revistas electrnicas como PatiNet (http://www.vallesnet.org/pati/revista/) Web de centros educativos en: http://www.cnice.mecd.es/centros/index.html

6-Autoaprendizaje y formacin a distancia.


La combinacin de los distintos servicios de Internet permiten crear entornos de autoaprendizaje. Algunos de estos entornos se utilizan para impartir formacin reglada a distancia (algunos prefieren llamarla no presencial, porque la nocin de distancia desaparece en el ciberespacio) como es el caso de la UOC antes mencionada. Pero todos los recursos y actividades indicados constituyen un formidable conjunto de recursos para la formacin permanente o en el momento justo "just in time", consultando en la Web o formulando una pregunta en una lista de correo. Estos nuevos mecanismos de comunicacin y de difusin de la informacin establecen formas originales de interaccin entre estudiantes y tutores y entre los mismos estudiantes.

Un ejemplo muy ilustrativo de entorno interactivo de autoaprendizaje de la fsica puede verse en: http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/default.htm

Actividad de la Unidad 3: Seleccin de un proyecto telecolaborativo (Realizacin individual): Considere la siguiente situacin: Debe escoger un proyecto telecolaborativo para desarrollarlo con su grupo de alumnos el prximo curso (11). Para ello decide explorar distintas fuentes de proyectos y escoger uno sobre la base de su contexto y necesidades educativas. Debe justificarse su eleccin atendiendo a los siguientes aspectos: Criterios y factores de seleccin Integracin curricular Es relevante el proyecto para el curriculum de nuestro curso o asignatura? Objetivos Los distintos niveles de objetivos estn claramente especificados?:

Objetivos curriculares (conceptos, destrezas y actitudes) Objetivos grupales Objetivos individuales, sociales e intelectuales

Profundidad cognitiva Promueve el proyecto capacidades cognitivas de alto nivel como las de razonamiento, anlisis, resolucin de problemas y reflexin? Estimula actividades creativas o el pensamiento divergente? Nivel y dedicacin exigida El proyecto plantea tareas significativas, diversificadas y al alcance de las capacidades de los alumnos de forma que permita mantener su inters y motivacin? El nivel de exigencia y dedicacin del proyecto es compatible con el desarrollo del resto de actividades curriculares? Seguimiento individual Las actividades del proyecto prevn mecanismos de seguimiento del trabajo y de la contribucin individual de cada alumno involucrado? Motivacin El proyecto constituye un reto para las distintas habilidades / intereses de su grupo de alumnos? Evaluacin Hay previstas actividades de evaluacin (procesos, destrezas o productos)?

Viabilidad El proyecto tiene viabilidad organizativa en nuestro contexto? Es fcil incorporarse a el?, Dispone de materiales de soporte? Conlleva costes de inscripcin? Tiene una lista de espera? Est todava operativo? Modalidad Proyecto bilateral (entre dos centros educativos) o multilateral (nmero variable de escuelas, superior a dos que adems pueden ser de distintos pases) Lengua de trabajo Se adapta la lengua de trabajo a las competencias lingsticas de nuestros alumnos? Otros aspectos Especifique otros elementos que a su entender condicionen o estimulen la eleccin efectuada.

Formato de presentacin del Informe: Ficha del proyecto: Ttulo, coordinador, URL, lengua de trabajo, edades de los alumnos, mbito temtico, modalidad (sobre la base de la taxonoma presentada) Justificacin de la eleccin atendiendo a los criterios expuestos Extensin mxima 500 palabras Fuentes de proyectos: Grassroots: http://www.schoolnet.ca/grassroots/e/project.centre/searchprojects.html Registre Classes@Classes: http://www.cslaval.qc.ca/profinet/aai/registre/registre.asp IEARN: http://www.iearn.org Kidlink: http://www.kidlink.org MyEurope: http://www.eun.org/eun.org2/eun/index_myeurope.cfm Wordlinks: http://www.world-links.org/spanish/ Global Schoolhouse Foundation, Internet Projects Registry: http://www.gsn.org/project

Bibliografa

Kidlink's Multicultural Calendar http://www.kidlink.org:80/KIDPROJ/MCC/ Electronic United Nations http://www.simulations.com/eun/index.htm Kidlink's MIDI Music Relay http://www.kidlink.org/KIDPROJ/Midi/

AUER, N. Bibliography on Evaluating Internet Resources. (http://www.lib.vt.edu/research/libinst/evalbiblio.html) Harris, J. (1995). Educational Telecomputing Projects The Computing Teacher, Vol. 22 nmero 5 http://ccwf.cc.utexas.edu/~jbharris/Virtual-Architecture/ KOTLAS. C. (comp.) Evaluating Web Sites for Educational Uses: Bibliography and Checklist. (http://www.unc.edu/cit/guides/irg-49.html). MARQUS, Pere Programas didcticos: diseo y evaluacin (31-3-98). (http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm). Project approach: http://www.project-approach.com/ Rginald Grgoire inc., Bracewell, R., and Laferrire, T. (1996). The Contribution of New Technologies to Learning and Teaching in Elementary and Secondary Schools. Documentary Review. Publicado en Francs como L'apport des nouvelles technologies de l'information et de la communication (NTIC) l'apprentissage des lves du primaire et du secondaire. Revue documentaire (http://www.fse.ulaval.ca/fac/tact/fr/html/apportnt.html). SCHROCK, K. Evaluation of World Wide Web Sites: An Annotated Bibliography. (http://ericir.syr.edu/ithome/digests/edoir9802.html).

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Referencias
(1) Modo de comunicacin en tiempo real. Donde emisor y receptor simultanean los mensajes. (2) Programas de tipo Shareware que se pueden encontrar en Tucows: http://tucows.uam.es (3) Bernie Dodge: http://edweb.sdsu.edu/people/bdodge/bdodge.html (4) Tom March: http://www.ozline.com/ (5) adaptada de Bernie Dodge. (6) Dodge (1999) seala las siguientes ventajas en el uso de rbricas de evaluacin en las WebQuest: Permite que la evaluacin sea ms objetiva y consistente. Obliga al profesor a clarificar sus criterios en trminos especficos. Muestra claramente al estudiante qu se espera de l y cmo ser evaluado su trabajo.

Hace consciente al estudiante de los criterios para valorar el rendimiento de sus compaeros. Proporciona retroalimentacin til sobre el efecto de la enseanza. Proporciona indicadores para evaluar y documentar el progreso de los estudiantes. No toda rbrica es buena para evaluar la adquisicin de conocimientos y capacidades por parte de los alumnos. Popham (1997) ha escrito un muy recomendable artculo sobre la fiebre de las rbricas y sobre sus peligros cuando no estn relacionadas con la capacidad que pretenden medir, solo con los aspectos ms visibles del producto. (7) Disponible en http://sdc.shockwave.com/shockwave/download/frameset.fhtml (8) Thomas, J. (2000) "A Review of Research on Project-Based Learning" http://www.autodesk.com/foundation/pbl (9) Judy Harris 1995"Educational Telecomputing Projects" The Computing Teacher, Vol. 22 nmero 5 http://ccwf.cc.utexas.edu/~jbharris/Virtual-Architecture/ (10) Pierre Lvy "La cibercultura, el segon diluvi" Biblioteca Oberta, Barcelona 1998. (11) En caso de no ser usted docente haga la hipotesis de un curso determinado dentro de la educacin obligatoria (6-16 aos).

Resumen

Glosario

Bibliografa
La bibliografa de esta asignatura est integrada en el apartado "contenidos".

Materiales

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