You are on page 1of 16

Dinmicas Para Crear Compaerismo

El primer paso para crear la unidad en tu grupo de jvenes es romper las barreras que existen y establecer una relacin ms cercana entre los estudiantes. Esto se consigue dndoles una tarea que requiere que trabajen juntos como grupo. A medida que trabajan juntos y se ayudan para la realizacin de tal tarea, se crean vnculos entre ellos y llegan a integrarse como un equipo. Las actividades que siguen tambin proveen experiencias que pueden llevar a "momentos de enseanza." Para la actividad llamada "Caer con Confianza" se han proporcionado algunas preguntas para la discusin, que dan una idea de cmo pueden reflexionar despus de estas actividades pidiendo que los estudiantes compartan sus experiencias y luego utilizarlas para dar enseanzas bblicas. Debes ser muy cuidadoso. Algunas de estas actividades presentan verdaderos retos fsicos por lo que el lder debe cuidar que los muchachos sean cuidadosos y estar atento para prevenir cualquier accidente o herida.

Bienvenida
En la reunin de jvenes siempre habr visitantes o jvenes que regresan despus de algn tiempo. Aqu te sugerimos una manera creativa de saludarlos y hacerlos sentir como parte del grupo. Prepara un grupo de jvenes y pdeles que practiquen con coreografa y una msica inventada la siguiente cancin:
/// LES DAMOS LA BIENVENIDA /// /// DE TODO CORAZN ///. Ovilo de hilo

Todos Sobre Una Silla


Objetivos: - Identificar las actitudes de los participantes. - Identificar lderes dentro del grupo. - Diagnosticar el grado de cohesin y cooperacin grupal. Tamao de grupo: 5 a 20 participantes. Pueden dividirse en grupos y realizarlo de manera simultnea. Descripcin: Se colocan las sillas en crculos o filas (Una silla menos a la cantidad de participantes, si son 15 participantes deben usarse 14 sillas), dependiendo del gusto del organizador o del espacio disponible. [Se puede utilizar msica] A la seal del organizador, los participantes comienzan a dar vueltas alrededor de las sillas, corriendo, brincando (Al gusto personal). Cuando se indique deben sentarse en las sillas, nadie debe quedar parado. Se va quitando una silla al final de cada ronda. Los participantes (esto no se les indica, deben sentarse en las orillas, pupitre de la silla aunque otro participante est sentado, o bien en las piernas de sus compaeros) Al final, slo debe quedar una silla y ellos deben idearse cmo sentarse todos en un sola silla. Puede contarse hasta el nmero 10 o ms, segn lo considere el organizador para dar vueltas. Y dar tres segundos para que todos puedan ubicarse en un asiento. Esto a muchos desesperar y buscarn ganar lugares, desplazando a los dems. Quiz alguien se d cuenta, que deben organizarse (lder) y buscar la forma de sentarse todos en una sola silla.

El fin es llevarlos a la reflexin de trabajar en equipo, la importancia de ste... y aplicar ese aprendizaje a las actividades del grupo.

Torre Genial
La idea es dividir el grupo de jvenes en dos equipos de 15 personas (si lo deseas y dependiendo del nmero de integrantes pueden ser tres o cuatro equipos, pero de un nmero mayor a diez integrantes). Prepara una silla delante de cada equipo e invitalos al siguiente desafo: "Lograr que todos los miembros de cada equipo se suban sobre la silla y el equipo que primero lo haga es el ganador. El nico requisito es que ningn integrante tenga los pies sobre el suelo, ni siquiera uno. Todos, absolutamente todos deben subirse sobre la silla". Durante el juego vers cmo tus jvenes se las ingenian para resolver el dilema de subirse a la silla, estarn obligados a tomarse de las manos, abrazarse para que todos puedan subir sobre la silla, etc. Pueden ocupar cualquier parte de la silla para afirmarse (respaldo, bordes, asiento, etc). El record que conocemos es de 18 jvenes en una silla, veamos cuantos logras t.

Nota: El juego debe realizarse en un lugar seguro, y que no revista peligro para tus jvenes.

La Torre de Playera

Consigue algunas playeras viejas tamao extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ms en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuntos de ellos caben parados en la playera. Todos debern tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes pudieron hacer la "torre" ms alta. La mayora de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos.

De pie

Haz que los jvenes se dividan en parejas y que se sienten en el suelo, espalda con espalda. Diles que entrelacen sus brazos y traten de ponerse de pie, manteniendo sus brazos enlazados todo el tiempo. Cuando una pareja lo haya conseguido, que vaya con otra pareja, se siente pegado a ellos, enlacen sus brazos nuevamente y se levanten. Que continen unindose a otros grupos hasta que todos sean un gran grupo y que todos se puedan levantar.

Espalda con Espalda (8)

Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al otro con los brazos enlazados. Entonces diles que se levanten. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el nmero.

El Juego del Nombre de la Espalda.

Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la espalda de cada uno. Podran tener un tema, por ejemplo nombres bblicos o personajes de caricatura, etc. Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.

Ayudar Al Cado

Debes hacer un cuadrado en el suelo donde quepan a lo menos 5 personas acostadas Selecciona a 5 de tus jvenes para que introduzcan en al cuadro

Debes decir que estos jvenes salieron de excursin y en el camino se encontraron con un vaco donde cayeron y cada uno de ellos qued con una lesin no pueden salir El resto debe ayudarlos!!!!!! uno es ciego uno es sordo uno esta desmayado uno tiene heridas sus piernas y el ltimo se est desvaneciendo El desafo est en que el resto de los jvenes debe organizarse para rescatar a los jvenes cados pero ellos no pueden entrar al cuadrado donde estn los cados. Luego comenta con tus jvenes A quien ayudaste y por que? Cmo podemos relacionar esto con nuestra vida cristiana? Qu podemos hacer para evitar estos estados dentro de nuestro grupo?

Crculo de Confianza
Divide a los jvenes en grupos de cuando menos siete personas. Se escoge un jugador que se quedar de pie en el centro y los otros se sientan en el piso formando un crculo compacto alrededor de l, colocando sus pies alrededor de los tobillos del que est en el centro. La persona del centro cruza los brazos sobre su pecho y, ponindose muy tieso, se deja caer de espaldas. [Es muy importante recalcar que la persona del centro debe mantener los pies juntos y permanecer muy tieso. Si l o ella dobla la cintura se caer porque el grupo no podr soportar el peso concentrado de la persona!] Los jugadores del crculo trabajan en conjunto para cachar a la persona y pasarla hacia adelante o hacia atrs por todo el crculo. Anima a varios jvenes a tomar el lugar del centro, despus que todos regresen a sus asientos y pregunta: Aquellos que estuvieron en el centro, Qu se siente caer en las manos de sus compaeros? Cmo se sintieron los que estaban cargando al del centro? En esta actividad, Qu tan necesarios son los otros miembros del grupo? Puedes pensar en algn momento de tu vida en que necesitaste depender de tus amigos o de otros creyentes?

Caer con Confianza

Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que formen dos lineas una frente a la otra. Dile a los jvenes que estiren sus brazos al frente con las palmas hacia arriba, como para cachar a alguien que les caiga encima. No deben cogerse los brazos, pero s alternar los brazos para repartir la carga. Deja en claro que la persona que se va a dejar caer lo debo hacer totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no la puedan sostener.Anima a los muchachos a participar en esta actividad, pero no los fuerces. La primera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y se deja carer de aspaldas. Opcional: Con algunas personas podran, en lugar de bajarlo de inmediato despus de cacharlo, levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta. Tambin podran contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos centmetros y volverlo a cachar. Por el hecho de desafiar el miedo a las alturas de los jvenes, este ejercicio los obliga a confiar en el grupo. Despes de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. Aqu hay algunas preguntas como muestra de lo que puede usar. Discusin: 1. Cmo te sentiste al caer en los brazos de tus compaeros? 2. Qu aprendiste de esta experiencia? 3. Quienes tuvieron dificultad para animarse a participar en esta actividad? Explica por qu? 4. Despus que el grupo te cach, Qu tanto disminuy tu miedo? Qu tan difcil sera para ti lanzarte una segunda vez? 5. Cmo te sentiste siendo "catcher" de una persona que cae? De qu manera es como ser responsible del bienestar de otra persona? 6. De qu manera eres responsable de otros en tu vida diaria? 7. Qu resulta ms difcil para ti, confiarle a alguien tu seguridad fsica o confiarle tu manera de pensar y tus sentimientos? Explica por qu. 8. Qu has aprendido acerca de la confianza a travs de este ejercicio?

Confianza a Ciegas

La dinmica consiste en lo siguiente: Forma tantas parejas como puedas. De manera voluntaria, uno de los participantes por pareja deber vendarse los ojos y el otro compaero deber transformarse en su lazarillo o gua de ciegos.

La idea es que el lazarillo invite a caminar a su compaero vendado por todo el saln o lugar donde se encuentren, tomndolo por la mano, y deber guiarlo dndole las indicacines correspondientes a la geografa del lugar. (por ejemplo, a la izquierda, a la derecha, agchate, sube dos escalones, cuidado con la bajada, etc). Una vez que han paseado bastante, debern volver al lugar de inicio y comentar la experiencia. Como se sintieron en el lugar de ciego? Confiaste en tu gua o tenas temor al estar con los ojos vendados, y no podas caminar libremente? Aplicacin a la confianza en Dios: Nosotros debemos confiar plenamente en Dios y dejar que l nos gue plenamente a travs del Espritu Santo, debemos entregarnos totalmente a su voluntad, sin temores a lo que pueda ocurrir. Esta dinmica es ideal para generar confianza entre tus jvenes y tambin sirve como una introduccin a un tema sobre la Confianza en Dios.

Alinendose a Ciegas

Pide a los jvenes que cierren los ojos y luego, sin abrirlos o hablar con los dems, se formen de acuerdo a sus estaturas. Vigila que nadie abra los ojos o hable, y asegrate que nadie choque contra la pared o se lastime. Si tienen tiempo, se pueden formar o alinear por edades o por la fecha de su cumpleaos o por el nmero que calzan. Si tienes ms de diez personas, divdelos en dos equipos y lleva el rcord de cual equipo termina primero. Despus puedes preguntar: Cmo te sentiste durante esta actividad? Cul fue la clave del xito?

Arriba y Adelante

Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del suelo (como una red de tenis o voleybol). Diles que su trabajo es que pasen todos los miembros del equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La ltima persona es la ms dificil.

8 Sketches Sobre Varios Temas Se trata de 8 sketches de teatro para divertirse en grupos de entre 6-8. Contienen mensajes y tambin sirven para entretenerse y dar unin al grupo. En nuestro caso los vamos a usar en un retiro.

3 Dinmicas de Unin
Estas tres dinmicas te ayudarn a crear un poco ms de unin y comunicacin en tu grupo. DINAMICAS DE UNION
Estas dinmicas tienen como objetivo:

Trabajo en equipo. Coordinacin de los jvenes. Creatividad. Comunicacin.

SILLAS

Materiales: Sillas exactas una para cada participante, el acomodo no importa ya que tal vez ellos debern cambiarlas de lugar.

Duracin: 10 min. Aprox.

Tamao del grupo: Indefinido.

Se les indica a los participantes que ellos son a partir de este momento una empresa, y que el que dirige la dinmica (moderador) ser el cliente, todos deben participar en la dinmica. Despus se les dan las siguientes instrucciones:

Instrucciones: Cada uno de ustedes se encuentra sentado en una silla, mi peticin como cliente es que todos ustedes cambien de lugar en menos de 2 segundos.

Una vez habiendo observado la reaccin del grupo, se les puede preguntar si tienen alguna duda. El moderador puede decirles que pueden mover las sillas, SOLO EN CASO DE QUE SE LO PREGUNTEN. En caso de que el grupo lo solicite, se le puede otorgar UN MINUTO cada vez que inicien un intento y puedan ponerse de acuerdo.

Debers utilizar un cronmetro para tomar tiempo. Es importante que cada intento, se les pida a los participantes que piensen en cmo pueden lograrlo y cmo mejorar sus resultados. Es interesante el ver cmo en el grupo comienzan a surgir lderes que pretendern organizarlos a todos para lograr el resultado.

El ejercicio se debe repetir hasta lograr que los participantes logren hacerlo en menos de 2 segundos. Incluso se les puede pedir que mejoren el resultado a pesar de haber logrado el ejercicio en el tiempo indicado.

Aunque lo dudes un poco, es una buena dinmica y sobre todo si se puede lograr en los 2 segundos, Comprobado! Pero, si t lo crees necesario, puedes aumentar el tiempo a 3 4 segundos.

LOS AROS

Materiales: Se necesitan dos aros, uno de 90 centmetros y el otro de 70 centmetros de dimetro aproximadamente, el material puede ser: alambre, plstico o cualquier otro material que sea flexible.

La dinmica consiste en lo siguiente

Se les pide a los jvenes participantes que formen un crculo tomndose todos de las manos, el moderador de la dinmica coloca el aro ms grande entre dos personas antes de que estas se tomen de las manos cerrando el crculo; el moderador dar las siguientes instrucciones:

Cuando yo suelte el aro comenzara a correr el tiempo, tendrn un minuto o menos para que ustedes pasen el aro por su cuerpo a manera de que el aro avance por todo el circulo que ustedes estn formando y deber llegar a este punto de partida (Este tiempo esta considerado para un grupo de alrededor de 20 personas, puedes aumentar o restar tiempo dependiendo del tamao del grupo). Las reglas son: No deben soltarse, No deben meter los dedos para detener o pasar el aro (las manos deben permanecer completamente unidas), Deben hacer todo lo posible por no doblar o maltratar los aros.

Cada vez que inicien un intento puedes soltar el aro en diferentes puntos del crculo, sobre todo en los lugares donde tu vez que se tiene ms dificultad para pasar el aro. En caso de que los jvenes lo soliciten les puedes dar un minuto antes comenzar el intento para que se pongan de acuerdo. Una vez que hayan pasado la prueba en menos del tiempo marcado, puedes hacer lo siguiente: Hacer la misma prueba con el mismo tiempo pero ahora con el aro pequeo o, Puedes hacer directamente la prueba final.

La prueba final consiste en pasar los dos aros pero en sentido contrario uno de otro como muestra la figura anexa:

Aro Grande

Aro Chico

Punto de Partida

El tiempo puede ser un poco ms del minuto si t as lo consideras o puede ser el mismo. Las reglas son las siguientes: Los dos aros deben de avanzar al mismo tiempo, Deben ir avanzando uno al parejo del otro, esto quiere decir que si de un lado va ms aventajado tienen que disminuir la velocidad al pasrselo para que el que viene ms lento se empareje. Cuidado!, lo pueden pasar ms despacio pero no pueden detenerlo completamente. Los dos aros deben llegar al punto de partida al mismo tiempo. De la misma manera pueden intentarlo varias veces hasta que logren hacerlo en menos del tiempo indicado.

Para esta dinmica y la anterior, puedes concluir la dinmica hablando de los puntos marcados en el objetivo.

CREANDO UNA FIGURA

Objetivo: Hacer notar a los jovenes la falta de comunicacin en el grupo y la poca disposicion para trabajar en equipo.

Material: Tijeras, popotes, cinta adhesiva, papel y pegamento.

El material se pone sobre una mesa y se le da al grupo las siguientes indicaciones:

En esta dinmica va a participar todo el grupo (si son demasiados y lo crees necesario, puedes armar dos grupos), Con este material todos ustedes debern armar una figura que represente al grupo, sta puede ser una figura geomtrica, alguna torre o lo que ustedes crean que representa a nuestro grupo Se les da 5 minutos para terminar; obviamente se esforzarn por hacer una figura lo ms bonita y alta posible, mientras tanto puedes observar las actitudes del grupo, de los que no participan, los que se quedan sentados, de los positivos y los que actan de manera negativa. Una vez que hayan terminado se les pide que pasen a sus lugares y slo uno de ellos explicar lo que la figura que realizaron representa para ellos.

Una vez que hayan explicado el significado, el moderador dice:

Es muy bonita la figura que hicieron pero-arranca la figura y la comienza a desbaratar ante la mirada de los jvenes- es muy frgil y se puede desbaratar fcilmente, por qu mejor no la hicieron as? Junta todos los pedazos del material y hace una bola grande, despus toma la cinta adhesiva y con esta envuelve completamente la bola. Por que as?, Bueno porque as est ms unida y no es tan fcil desarmarla por ms que le busquen. As es como debe ser nuestro grupo, unido, difcil de separar, pero, que pas?...

Aqu puedes sealar las actitudes que observaste en algunos jvenes durante la realizacin de la figura, todo esto en base al objetivo de la dinmica.

Un Animal para el Arca

En el arca de No se necesita un ltimo animal para poder partir. El problema es que todas las especies ya estan dentro del arca.

Se debe separar al grupo en 4 o ms grupos, los grupos deben inventar su animal con caractersticas especiales: voz, forma de caminar, tipo de piel, posicin, color, etc.

El jurado eligir el animal ganador. Esta dinmica o juego sirve para impulsar la creatividad del grupo.

Las Diferencias
Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros debern estudiarlos por unos minutos y luego saldrn del saln. El equipo que se qued cambiar algn detalle de su apariencia. El otro equipo regresar a observar nuevamente tratando de identificar los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto.

Las Sillas Solidarias

Consiste en conlocar las sillas en crculo, la cantidad de sillas debe ser inferior en una a la cantidad de participantes. Los integrantes del grupo debern bailar al rededor del crculo de sillas, al parar la msica debern sentarse y el monitor sacar 2 sillas. Pero no ser nadie eliminado; y as sucesibamnete hasta que queden 2 sillas y todo el grupo se siente en ellas (38 personas caben fcilmente). El grupo despus de de sacar unas 6 sillas tendr que comenzar a coordinarse de mejor forma para que todos se sienten.

Escucha Atentamente La Voz


Esta dinmica consiste en ensear a los jvenes que tan importante es escuchar la voz de JEHOVA, y lo difcil que es caminar sin la voz de nuestro gua que es el Seor JESUCRISTRO. Materiales: Pauelos, estos segn la cantidad de personas que estn en el grupo y seria por mitad de la cantidad del grupo; ejemplo: si tu grupo es de 40 personas vas a necesitar solo 20 pauelos. Instrucciones de la dinmica: Parte # 1 Se forma un circulo y comienza a enumerar a los integrantes en esta manera 1,2,1,2,1,2. Entonces ya que hayas terminado de enumerar a tu grupo pdele A los integrantes que les toc el numero 1 que se tapen los ojos con el pauelo y que comiencen a caminar por el saln. Mientras a los que les toc el numero 2 solo observen a sus compaeros.

Parte #2 Ahora da la indicacin a los que les toc el numero 2 que ayuden a un compaero que tenga los ojos tapados y que lo guen por todo el saln indicado: derecha, alto, izquierda, camina, reversa. etc. Parte #3 Ahora los que son del numero 2 se tapan los ojos y que caminen por todo el saln y ahora los que les toc el numero 1 solo observan ya pasando uno minutos ayudarn a sus compaeros que estn tapados de los ojos de igual manera como a ellos los guiaron, derecha, izquierda, etc. Parte #4 Forma nuevamente el crculo y realicen comentarios de como es mas fcil el caminar por un lugar. Parte #5 Aqu puedes usar textos que traten de escuchar la voz de JEHOVA, ya que de igual manera nuestro caminar es largo y si no escuchamos la voz de JEHOVA nos puede llevar a varios fracasos, mustrales que tan importante es hacernos sensibles a la voz de JEHOVA y mas que nada estar atentos a su voz ya que esto les ayudara para la obediencia.

La Casa Sobre la Roca


Se proporcionar material para la siguiente dinmica o se tomar del medio ambiente que rodea al grupo. El juego introductorio se tomar un mximo de 15 minutos de realizacin. Se harn grupos de 4 personas mnimo y con un mnimo de 4 grupos. En el transcurso de esos 15 minutos cada grupo tendr que fabricar una casa con el material proporcionado o material que les proporcione el medio ambiente. Al trmino de los quince minutos se dar el primer premio a la casa mejor lograda. Lo que no saben los participantes es que se dar un premio a la casa ms robusta. Para determinar la casa ms robusta, se har uso de una pelota de ftbol. Se lanzar la pelota de manera equitativa a cada casa. La casa que presente menores daos ser la ganadora. Al terminar, se puede hablar sobre que Jess es la roca inconmovible, podremos utilizar la parbola de los dos cimientos Mt 7:24 en adelante y Lucas 6:48 en adelante. Dios los Bendiga.

Qu Dulce Tentacin
sta es una breve pero muy til dinmica enfocada a la oracin.

Cita: (opcional) "Dijo tambin el Seor: Simn, Simn, he aqu Satans os ha pedido para zarandearos como a trigo; pero yo he rogado por ti, que tu fe no falte; y t, una vez vuelto, confirma a tus hermanos. El le dijo: Seor, dispuesto estoy a ir contigo no slo a la crcel, sino tambin a la muerte. Y l le dijo: Pedro, te digo que el gallo no cantar hoy antes que t niegues tres veces que me conoces. Lucas 22:31-34

Para

realizarla:

1. Preprate con suficientes dulces para el nmero de congregantes, uno por cada asistente procura que sea apetecible... para provocar la "Dulce tentacin" 2. Ya en la reunin asstete de alguien para que entregue a cada asistente un dulce. 3. Ya que cada uno tiene su dulce es momento de reflexionar sobre las peticiones que cada uno tenemos (gratitud, splica o intercesin por...) 4. Ya que c/u ubic su oracin... pide que busquen cada uno una pareja, pide que compartan esa oracin. En este punto tienes siempre la opcin de participar t mismo o quedar fuera del grupo para el grupo quede en nmero par. 5. Ya formadas las parejas... es hora de intercambiar ese dulce. En el momento en que se hace el intercambio automtiamente ese dulce ha dejado de serlo para convertirse en la oracin que cada pareja se comparti.

Desde ese momento pide que lleven el mayor tiempo que puedan ese dulce consigo y en cada ocacin que sientan la 'Dulce Tentacin' de comer ese dulce... ser el momento preciso para recordar esa peticin de nuestra pareja y disfrutar de otro placer que es el de llevar las cargas los unos por los otros. "Pero yo he rogado por ti, que tu fe no falte; y t, una vez vuelto, confirma a tus hermanos." Nuestro Seor Jess nos ha dejado la enseanza... practiqumosla! "Seor, dispuesto estoy a ir contigo no slo a la crcel, sino tambin a la muerte." Puesto que seguimos siendo humanos llenos de defectos, no confiemos en nuestra (psima) memoria.... y llevemos con nosotros esa "Dulce tentacin" Que el seor les bendiga y les prospere...

INTERPRETA Cul Es Mi Fobia?

Prepara una lista de fobias para que los jvenes las puedan interpretar. Incluye nicamente fobias que puedan ser interpretadas fcilmente en el saln. Por ejemplo, la lista puede incluir fobias tales como:

Sonrisofobia (temor de personas que sonren) Cancionofobia (temor de personas que cantan) Basurofobia (temor a la basura) Pelofobia (temor al pelo) Anteojofobia (temor a los anteojos) Blancofobia (temor a las cosas de color blanco)

Forma varios grupos y pide que cada grupo escoja un "fbico" (un joven por grupo para interpretar la fobia). Explica la fobia en secreto a los fbicos, y luego indica a los grupos que deben interactuar con los fbicos hasta que descubran cul es la fobia que tienen. Los equipos pueden interactuar con sus fbicos de la forma que quieran, pero los fbicos no pueden hablar o sealar (aunque pueden hacer ruidos). El primer equipo en identificar la fobia gana la ronda.

Para cada ronda, pide que los grupos escojan a un fbico nuevo para que ms personas tienen la oportunidad de ser el "fbico". El equipo que identifique la mayor cantidad de fobias gana el concurso. -----------------------------------------------Esta dinmica se puede usar solamente como un rompihielos o puedes tilizarla como parte de un estudio/pltica acerca de temores.

Para Qu Sirve el Ejercicio?


Divide al grupo en dos equipos iguales, y haz que formen dos lneas paralelas. (Si tu grupo tiene ms de 30, puedes pedir que se formen tres o ms lneas.) Antes de sacar los balones o explicar el juego, pide que los jvenes hagan los siguientes "ejercicios de entrenamiento". Para que sea divertido, dirgelos como si fueras su entrenador deportivo. Parados con los pies separados, lo suficiente para que el baln quepa entre sus piernas, que extiendan los brazos por encima de su cabeza, despus que los bajen hacia el frente, doblando la cintura, metiendo las manos a travs de sus piernas. Hagan esto unas 15 veces, hasta que percibas que lo pueden hacer con facilidad. Luego dirgelos en un segundo "ejercicio", extender las manos hacia un lado (como para

quitarle el baln a alguien detrs de ti) y luego girar con las manos, hacia el frente y luego hasta el otro lado (como si le pasaras el baln a alguien en frente de ti). Hagan este movimiento de un lado al otro unas 15 veces. Despus de los ejercicios, saca los balones, y explica que le vas a dar un baln a la primera persona de cada equipo. Cuando des la seal, ellos pasarn el baln por encima de su cabeza, a la persona de atrs, sta pasar el baln por entre sus piernas a la persona de atrs, y as sucesivamente. Cuando el baln llegue al final de la lnea, lo regresarn otra vez, pero esta vez como en el ejercicio de un lado al otro - cada persona recibe el baln por un lado, y lo pasa a la persona de adelante por el otro lado. Reparte dulces al equipo ganador y felictalo. Luego podras preguntar: Fue til el ejercicio antes de sacar los balones? Si lo fue, por qu lo fue? Pide ejemplos de otras clases de ejercicios (ejercicios especficos para un deporte, ejercicios matemticos, etc.) Cules son las ventajas de hacer estos ejercicios? [en deportes, te vuelves ms fuerte y ms rpido, ms preparado para reaccionar a diferentes situaciones, en lo acadmico, te ayudan a recordar lo que has aprendido] http://vidasparajesus.blogspot.com/search/label/DINAMICAS%20%20CREAR%20COMPA%C3%91ERISMO

You might also like