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El Foro

Recopilacin del material publicado en el foro de Anima de Edge.


Vol I: Desde su creacin hasta el 6 de Diciembre de 2005

El listado completo de autores se puede consultar en el apndice A. Recopilado por William Where. Las imgenes son copyright de sus autores, y algunas han sido gentilmente proporcionadas por Google.

Anima Beyond Fantasy es 2005 de Anima Project Su edicin en castellano (a partir de la cual se cre esta aventura, y cuyos trminos se emplean) es 2005 de Edge Entertainment

Consigue ms material para Anima en: El Helechal Oscuro http://usuarios.lycos.es/helechaloscuro

001

ndice de Contenidos
ndice de Contenidos Criaturas
guila de Tol Rauko Aqueoros Azalea Bobogob Bogu-Bogu Bom Cactilio Dragling Everge Garuda Goliath Lumino, Luz de Sabidura Petite Pixi Vampiros Yasuko, Pintora de almas

2 3
3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 10 11 12

PNJs

13

Gatsu 13 Kittiara 13 Zefirus, Dominus Protodeus de Jrgand 14

Razas
Unizar

15
15

Tcnicas del Ki
La Presin del Dolor (nivel 1) Neo Bullet (nivel 1) Omega (el fin) (nivel 1) Tekken
El Puo divino (nivel 1) Aura del diablo (nivel 1) El Relmpago del Puo divino (nivel 2) Golpe Tsunami (nivel 2) El rey del puo de acero (nivel 3)

16
16 16 16 16
16 16 17 17 17

Baraja De Contencin Cara o Cruz Centralizador Chukan Colmillo Del Demonio Dagas Chupasangre Diente Oscuro El dedo de Dios Esperanza Inquebrantable Hacha Eclipse Hacha Vamprica Hermana del Diablo Humarea Kessnechu Kodona el que Siempre Vuelve La lanza del dragn rojo La subyugada Luz Y Tinieblas Mscara de Ziel Paleta de los sentimientos Pendiente de Libusa Quimera Veloz Rencor de Hodrath Rewarzi la bebedora de almas. Ruina Sol y Luna Tanto de Shonabe o Shonabe

22 23 23 23 24 24 24 24 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 27 28 28 29 29 30 30 30 31

La Princesa Mononoke
Alce Rojo Buey Diablo de la Ira y el Odio Espritu del Bosque Espritu Jabal y Gran Jabal Espritu Lobo y Gran Lobo Espritu Mono Kodama

32
32 32 33 34 36 36 38 38

Armas
Bokken Wakizashi

18
18 18

Apndice a. Autores
Criaturas PNJs Razas Armas Invocaciones de Grandes Bestias Tablas de Armas Tcnicas del Ki Ventajas/Desventajas Objetos Mgicos Seres de la Princesa Mononoke

39
39 39 39 39 39 39 39 39 39 39

Tablas de Armas
Tabla de armas de Samurai

18
18

Ventajas y Desventajas
Ventajas Desventajas

18
18 18

Invocaciones de Grandes Bestias


Ifrit Shiva

20
20 20

Objetos Mgicos
Afortunada AnAoh Armas de Entrenamiento

21
21 21 22

002

Criaturas
guila de Tol Rauko
Nivel: 3 Puntos de vida: 115 Categora: Explorador Clase: Natural 10 Armas naturales: La fuertes garras de las guilas son la mejor arma que estas poseen apoyadas como no por el pico. Reaccin incrementada: Como depredadores por naturaleza los msculos y los reflejos de estos animales les hacen sumamente rpidos lo que aade un bono de +10 al turno. Resistencias msticas y psquicas: Tras muchas generaciones estas aves han desarrollado una notable resistencia haca las artes mgicas y psquicas consiguiendo un bono de +10 a su RM y RP. Ver lo sobrenatural: Sin duda este habilidad es la que hace que las guilas sean las guardianas que son en Tol Rauko. Puede que lo posean como parte de su esencia o tal vez lo desarrollasen al igual que su resistencias o que fuesen sometidas a algn tipo de proceso, pero eso es algo que solo los Templarios saben, pero el hecho de poder ver las matrices psquicas, la magia y los seres espirituales es una gran ventaja para estos seres y sus amos.

Fue 6 Des 8 Agi 9 Con 6 Pod 6 Int 7 Vol 6 Per 10 RF: 45 RM: 55 RP: 55 RV: 45 RE: 45 Turno: 75 Natural Habilidad de ataque: 90 Garras y Pico Habilidad de defensa: 110 Esquiva Dao: 45 Garras FIL, 45 Pico PEN TA: 3 Natural Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio, Sentido agudizado Poderes: Armas Naturales, Reaccionar Incrementada, Resistencias Msticas y Psquicas, Ver lo sobrenatural. Tamao: 12 Medio Tipo de movimiento: 9 Regeneracin: 1 Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Advertir 120, Buscar 100, Rastrear 75, Estilo 25, Atletismo 60 Descripcin: Esta antigua raza de guilas originarias de la isla de la que toman su nombre fue criada y adiestrada por los Templarios como guardianes y defensores de su fortaleza. Aunque con una envergadura no muy grande para un guila (no superan el 150 m) poseen habilidades muy desarrolladas fruto de aos de seleccin gentica, stas les permiten detectar lo sobrenatural adems de una extraordinaria resistencia a las artes msticas y psquicas lo que las convierte en guardianas perfectas de los cielos de Tol Rauko. En su mayora poseen un plumaje blanco a veces con pequeas variaciones entre el limn o el gris y en muy raras ocasiones negro ya que este color no es muy apreciado por los templarios en estos pjaros. Suelen llevar pequeas placas de metal sobre la cabeza a modo de proteccin y anillos de metal con escrituras simblicas en las patas. Aparte de su funcin de vigilantes, los Templarios suelen utilizar a estos pjaros como exploradores avanzados en muchas de sus expediciones. Modus Operandi: Sobrevuelan constantemente los cielos de la isla y ms concretamente la zona central de la fortaleza, si detectan algo fuera de lo normal inmediatamente manda una seal a los templarios. Si estos deciden capturar a los intrusos pueden servir como distraccin y si llegase el caso de tener que reducirlos las guilas se convertiran en formidables oponentes. Sentido agudizados: El largo alcance de la vista de las guilas es ya famoso pudiendo ver desde grandes distancias mientras se elevan en los cielos. Esto supone un bono de +30 a cualquier control de una habilidad secundaria de percepcin que suponga su uso.

Aqueoros

Falso ngel

Nivel: 0 Clase: Entre mundos 20 Puntos de vida: 115 Categora: Guerrero acrbata Fue 8 Des 8 Agi 8 Con 8 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 6 RF: 30 RM: 15 RP: 15 RV: 30 RE: 30 Turno: 65 Natural Habilidad de ataque: 80 Tentculo chispeante o Descarga elctrica Habilidad de defensa: 44 Esquiva Dao: 25 Tentculo chispeante ELE, 50 Descarga elctrica ELE TA: Ninguna Habilidades esenciales: Respiracin acutica, Miedo racial (fuego). Poderes: Descarga elctrica (Ataque especial: alcance 25m, dao base 50, ataque adicional x4), Ataque elemental (ELEctricidad), Vuelo mstico (8). Tamao: 16 Medio Tipo de movimiento: 8 Regeneracin: 2 Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Advertir 25, Buscar 22, Estilo 10.

003

Azalea

Alma en Pena

Nivel: 2 Puntos de vida: 145 Categora: Novel

Clase: nima 20

Fue 7 Des 9 Agi 10 Con 4 Pod 10 Int 7 Vol 9 Per 10 RF: 30 RM: 50 RP: 45 RV: 30 RE: 30 Turno: 75 Natural Habilidad de ataque: 90 Caricia agnica Habilidad de defensa: 60 Esquiva Dao: 15 Caricia agnica ENE TA: Ninguna Habilidades esenciales: Exencin fsica, Inmunidad psicolgica. Poderes: Ataque sobrenatural, Caricia agnica (Dolor extremo, RM 120, Efecto condicionado), Ver lo sobrenatural, Visin extrasensorial, Vuelo mstico (10). Tamao: 10 Medio Tipo de movimiento: 10 Incansable Regeneracin: 1 Cansancio:

Habilidades secundarias: Advertir 45, Buscar 45, Rastrear 35, Estilo 35, Msica (canto) 75. Descripcin: La vida de Azalea siempre estuvo acompaada de sufrimiento; nacida en una familia que necesitaba un descendiente varn desde haca tiempo, no fue acogida de buena gana por su padre. Recuerda a su madre aportndole el poco cario que poda mientras no se encontraba en cama debido a las palizas que reciba de su esposo. Las continuas broncas y bofetadas de su padre eran su vida cotidiana, aparte de una habitacin casi vaca y lgrimas que humedecan la esquina donde permaneca castigada. Deseaba escapar de all, pero su madre la necesitada, era la nica persona que poda alegrarla; adems nunca conseguira sobrepasar el muro que rodeaba su casa o la cancela siempre cerrada. Encerrada en su cuarto casi todo el da, el tiempo careca de sentido mientras permaneca sentada y acurrucada en una esquina abrazando su almohada y mirando al vaco. Nunca conoci lo que era un juguete, su mayor entretenimiento fue escuchar los sonidos de la casa y encontrar insectos para ver como vivan. A veces cantaba si saba que su padre no la oira, como tambin lo haca su madre cuando estaba con ella. Entonces, sin saber como, madre muri. Pas mucho tiempo antes de que la pena y las lgrimas empezaran a menguar. Sin embargo, la ira y brutalidad de padre no solo no mengu, sino que al desaparecer madre tuvieron que encontrar otro lugar donde alojarse. La nana de madre vino a mis labios, pero a padre no le gust; la nana haca desaparecer el dolor, pero a padre ms enfureci; gracias a la nana el dolor ces, y padre desapareci. Modus Operandi: Azalea es un espritu surgido por recuerdos y sentimientos muy intensos. Su comportamiento nunca es hostil, tan solo juega y curiosea como la nia que representa. Actualmente ha sido atrada por un conjurador que ha llamado su atencin y con el cual comparte ciertas similitudes, de manera que al estar con l recuerda aquellos buenos momentos con su madre e intenta protegerle. Nunca ofrecer una respuesta agresiva, pero si intentar interponerse ante aquello que amenaza lo que quiere proteger. Siempre que sufre de algn modo empieza a entonar la cancin de su madre, hasta que deja de sufrir o acabe la cancin, lo que suceda antes. Caricia agnica: Siempre que Azalea se encuentre defendiendo algo que quiere proteger y se interponga fsicamente ante la amenaza provocar que cualquier contacto con ella reproduzca en aquel todo el dolor y el sufrimiento que ella padeci. El afectado deber realizar un control de RM contra 120 o sufrir los efectos de Dolor extremo (-80 a toda accin).

004

Bobogob

Asaltante nocturno
Nivel: 1 Puntos de vida: 75 Categora: Ladrn

Clase: Natural 1

Viven en pequeos grupos familiares de 4 o 5 miembros. Sin embargo estos ncleos familiares estn compuestos por varones exclusivamente. Se desconocen hembras Bobogob. Se concentran en las zonas menos civilizadas de Gaia, sobretodo en el Viejo Continente. Sin embargo la gran movilidad y sus dotes de sigilo le permiten estar en cualquier parte. Modus operandi: Los Bobogob acostumbran atacar a los acampados en el camino. Si pueden robaran todos los objetos que puedan sin despertar a sus legtimos dueos. Evitan el conflicto fsico, sobretodo contra grupos numerosos. A veces tienden emboscadas a viajeros solitarios. Para ello aprovecharan sus conocimientos de trampera y debilitaran a su adversario antes de la pelea. Los Bobogob son criaturas inteligentes que aprovecharan cualquier ventaja posible para alzarse con la victoria.

Fue 5 Des 10 Agi 8 Con 5 Pod 5 Int 5 Vol 5 Per 6 RF: 30 RM: 30 RP: 30 RV: 30 RE: 30 Turno: 78 Natural, 73 Esp. Corta, 58 Ballesta Habilidad de ataque: 55 Esp. Corta, 55 Ballesta Habilidad de defensa: 60 Esquiva Dao: 40 Esp. Corta PEN, 50 Ballesta PEN TA: Piel dura, Cota de cuero FIL 3 CON 2 PEN 4 CAL 3 ELE 4 FRI 3 ENE 0 Habilidades esenciales: Reaccin incrementada, Armadura fsica, movimiento subterrneo, visin nocturna, Miedo racial (perros). Tamao: 10 Medio Tipo de movimiento: 8 Regeneracin: 1 Cansancio: 5

Habilidades secundarias: Advertir 30 Buscar 30 Ocultarse 60 Sigilo 60 Trampera 40 Especial: Tabla de Armas de Bandido. Descripcin: Los Bobogob son salteadores nocturnos que se encuentran en zonas rurales. De aspecto grotesco, estas criaturas son taimadas y astutas. Acostumbran a atacar a los viajeros acampados en el camino o entran en granjas para realizar hurtos menores. Enfrentamientos durante estos hurtos con perros han hecho que el Bobogob desarrolle una fobia pronunciada hacia los canidos.

Bogu-Bogu

Nivel: 3 Puntos de vida: 1125 Categora: Mentalista

Clase: Natural 5

Fue 6 Des 3 Agi 3 Con 8 Pod 3 Int 3 Vol 9 Per 8 RF: 50 RM: 30 RP: 50 RV: 50 RE: 50 Turno: 35 natural/poder Habilidad de ataque: 55 Manotazo - Tabla de ataque de rea Habilidad de defensa: Acumulacin Dao: 30 Manotazo CON TA: 2 contra FIL, CON y PEN. 0 contra el resto. Habilidades esenciales: Necesidad Fsica ( Comer cada hora), Sin concentracin. Poderes: Acumulacin 5, Acceso a Una disciplina Psquica (Mentalismo), Sentido Aguzado ( Olfato), Resistencia a la fatiga Psquica, Mantenimiento aadido. Proyeccin Psquica: +110 Potencial: +100 CV Libres: 10 Poderes Innatos: Control Mental Disciplina y Poderes: Telepata: Escaneo de Zona, Asalto Psquico, Control Mental. Tamao: 10 Medio Tipo de movimiento: 10 Incansable Regeneracin: 1 Cansancio:

Habilidades secundarias: Advertir 34, Resistir el Dolor 11.

005

Descripcin: El Bogu-Bogu parece ser algn tipo de simio sedentario de pelaje azulado, gran boca y diminutos ojitos negros. Sus rasgos ms notables son su enorme panza, desproporcionada para su tamao, y sus igualmente desproporcionados antebrazos. Este, un ser de notable pereza y tranquilidad, pero el viajero no ha de detenerse a contemplarlo, pues en su pereza reside su maldad. Los Bogu-Bogu aprendieron, con su escasa inteligencia, hace ya mucho, que la mejor forma de ahorrarse el ir a cazar y recoger frutas era que otros lo hicieran por ellos. Dotados de unos notables poderes telepticos la antao orgullosa raza de simios de montaa degener en la egosta y campechana raza de esclavistas rurales. No es nada raro encontrar a uno de estos sonrientes seres tumbados en las rocas de un riachuelo dormitando al sol, con un sobrero de paja y ramas tejido por pjaros ( y muy posiblemente habitado por estos mismos) saboreando los restos de su ltima comida y esperando que alguno de sus esclavos ( campesinos o viajeros dominados) le traiga frutas y cecina de caballo, por la cual tienen gran predileccin. Que nadie se engae por lo robustos que son, apenas tienen fuerza y son tremendamente lentos, pero lo compensan con la prodigiosa resistencia de sus carnes, parecidas a la goma. Modus Operandi: El Bogu-Bogu espera a que su presa se encuentre a una distancia prudencial para lanzarle rpidos Asaltos psquicos para a continuacin dominarlo con Control Mental. Al encontrarse con ellos es muy probable que tenga esclavizados ya a un pobre campesino para que sacie su tremenda hambre a todas horas y el cual utilizar sin ningn escrpulo para atacar a cualquiera que perturbe su siestas o comidas. En caso de vrselas con ms de un oponente que no pueda dominar atacar a sopapos a todos a la vez con un ataque de rea con HA 30. Si no satisfacen su ansia de comer los Bogu-Bogu comienzan a aadir penalizadores (-10) por cada dos horas hasta que en 24 horas se mueren de inanicin. Los Bogu-Bogu no son canbales por naturaleza, pero encontrarse con uno muy hambriento puede significar acabar en su tripa.

Bom

Elemental de Magma

Nivel: 0 Clase: Entre mundos 25 (elemental) Puntos de vida: 645 Acumulacin Categora: Maestro en Armas Fue 8 Des 8 Agi 7 Con 10 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 5 RF: 35 RM: 15 RP: 15 RV: 35 RE: 35 Turno: 57 Natural Habilidad de ataque: 62 Embestida o Explosin Habilidad de defensa: Acumulacin Dao: 50 Embestida CON o CAL TA: Natural 3 Habilidades esenciales: Exencin fsica. Poderes: Armas naturales (embestida bola de magma, CONundente), Explosin (efecto mstico aadido: RF contra 120 o Doble dao, Efecto condicionado: estar a 100 puntos de vida o menos), Ataque elemental (CALor), Vuelo mstico (8), Vulnerabilidad extrema (Condicin personal: efectuar un ataque con Explosin, RF contra 200 o Muerte). Tamao: 16 Medio Tipo de movimiento: 8 Regeneracin: 15 Cansancio: 10

Habilidades secundarias: Advertir 20, Buscar 15

Cactilio

Cactus Juguetn

Nivel: 0 Clase: Entre mundos 20 Puntos de vida: 60 Categora: Guerrero Acrbata Fue 4 Des 10 Agi 10 Con 4 Pod 5 Int 5 Vol 4 Per 8 RF: 15 RM: 0 RP: 0 RV: 15 RE: 15 Turno: 105 Natural Habilidad de ataque: 67 Mil espinas Habilidad de defensa: 67 Esquiva Dao: 100 Mil Espinas PEN TA: Ninguna Habilidades esenciales: Exencin fsica, Afinidad (CALor), Carencia de un sentido (olfato), Vulnerable a un tipo de ataque (ENErga). Poderes: Reaccin incrementada (+20), Daar energa, Modificador de armadura (-3 TA), Mil espinas (Ataque especial: alcance 25m, dao base 100, ataque adicional x4), Penalizador a la resistencia mstica (-20 RM y RP). Tamao: 8 Pequeo Tipo de movimiento: 10 Incansable Regeneracin: 1 Cansancio:

Habilidades secundarias: Acrobacias 25, Atletismo 25, Saltar 5, Advertir 15, Buscar 15, Rastrear 15, Ocultarse 15, Sigilo 20, Estilo 10.

006

Dragling

Buscador de Conocimiento
Nivel: 1 Puntos de vida: 85 Categora: Novel

Clase: Entre mundos 20

Fue 6 Des 6 Agi 6 Con 6 Pod 7 Int 10 Vol 7 Per 7 RF: 35 RM: 35 RP: 35 RV: 35 RE: 35 Turno: 55 Natural Habilidad de ataque: no Habilidad de defensa: 15 Esquiva Dao: no TA: Ninguna Habilidades esenciales: Tamao innatural (-5). Poderes: Vuelo Natural 10, Ver lo Sobrenatural. Tamao: 7 Pequeo Regeneracin: 1 Tipo de movimiento: 6 / 10 vuelo Cansancio: 6 Habilidades secundarias: Advertir 30, Buscar 30, Ocultismo 110, Valoracin Mgica 60, Memorizar 90. Descripcin: Los draglings son unas pequeas criaturas de forma dracnida que habitan en la Vigilia. No se sabe nada a ciencia cierta sobre su origen y, a pesar de que circulan numerosos rumores a este respecto, ellos son siempre reacios y esquivos a dar informacin sobre el tema. Son criaturas muy codiciadas por los convocadores, ya que son fuentes de un casi insondable conocimiento. Su nica obsesin es recabar todo el conocimiento que les sea posible, para lo cual pueden pasar das enteros sumergidos entre libros y tomos arcanos. Conocen una gran multitud de idiomas tanto humanos como sobrenaturales (siempre a discrecin del Master), as como amplios conocimientos en los campos del ocultismo y lo arcano. Por si esto no fuera suficiente, sus ojos son capaces de distinguir fluctuaciones mgicas, matrices psquicas y seres espirituales. El cuerpo de los draglings esta recubierto de una piel similar a la de las serpientes que generalmente adopta tonalidades oscuras o negras. Tienen unas pequeas pero resistentes alas membranosas que les permiten desplazarse por el aire (nunca vers a un dragling andar) y de la parte inferior de su espalda nace una pequea cola. Algunos poseen algn pequeo cuerno en su hocico o cabeza, pero siempre son apndices seos romos, inservibles como arma. Modus Operandi: Los draglings no luchan, no han nacido para ello. No poseen experiencia alguna en los campos de combate, por lo tanto, en caso de amenaza alzarn el vuelo e intentarn huir de su agresor batiendo sus pequeas alas lo mas rpido posible. En el caso de que les sea imposible huir, intentarn llegar a algn tipo de acuerdo para salvaguardar su integridad fsica, ya que la cosa que mas valoran estas criaturas despus del conocimiento es su vida. En principio es impensable que nadie que invoque a una de estas criaturas quiera lanzarla de cara a sus adversarios, pero de ser as, el dragling simplemente se negar en redondo, teniendo que ser forzado a ello mediante dominacin.

007

Everge

Pesadilla Desgarradora
Nivel: 0 Puntos de vida: 87 Categora: Sombra

Especial: El Garuda obtiene un bono de +30 en las tiradas de percepcin cuando usa su olfato. Descripcin: No hay peor depredador que el lobo disfrazado de oveja, y este ogro devorador de hombres es una magnifica prueba de ello. El garuda inicio su andadura con la humanidad desde ya tan antiguo como los 11 Reinos Santos. Pese a sus apetencias carnvoras ha sido capaz de adaptarse admirablemente a la sociedad humana. Usando su completa falta de escrpulos, su amplio encanto personal (suelen ser criaturas muy apuestas) y su talento con la ilusin han sido capaces de escalar de alcanzar altos puestos en la jerarqua civil y eclesistica, lo que les permite satisfacer sus monstruosos apetitos. Tambin han sido capaces de adentrarse en el submundo del crimen y las sectas, no siendo raro encontrarles tanto en el Sol Negro como en Samael, o incluso en el Imperium. La adaptacin a la raza humana ha sido perfecta. Siguen conservando sus fuertes musculaturas (atavismos de sus salvajes antepasados) y su aspecto es plenamente humano. El nico detalle que desvela su autentica naturaleza son sus dientes puntiagudos. Sin embargo los garudas son muy capaces de esconder este hecho gracias a su talento con el disfraz y la magia. Modus Operandi: Los garuda no suelen enfrentarse directamente con sus adversarios, tejiendo una red de ilusin y mentiras sobre sus victimas. Los garuda hacen uso se sus influencias o contratan sicarios para acabar con sus enemigos. Teniendo en cuenta que ocupan altos puestos de responsabilidad con amplios recursos no les resulta difcil movilizar pequeos ejrcitos. Solo cuando tiene a sus victimas indefensas a sus pies demuestran cul es su autentica naturaleza con un horrible bao de sangre

Clase: Entre mundos 20

Fue 6 Des 10 Agi 10 Con 6 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 6 RF: 25 RM: 15 RP: 15 RV: 25 RE: 25 Turno: 105 Natural Habilidad de ataque: 61 Garras Habilidad de defensa: 55 Esquiva Dao: 95 Garras FIL TA: Natural 3 Habilidades esenciales: Ninguna. Poderes: Armas naturales (garras, FILo), Dao incrementado (+50), Reaccin incrementada (+30), Modificador de armadura (-2 TA), Movimiento sin peso, Armadura fsica (TA 3). Tamao: 12 Medio Tipo de movimiento: 10 Regeneracin: 1 Cansancio: 6

Habilidades secundarias: Acrobacias 20, Atletismo 20, Saltar 10, Advertir 25, Buscar 25, Rastrear 10, Ocultarse 10, Sigilo 20.

Garuda

Nivel: 3 Puntos de vida: 125 Categora: Ilusionista

Clase: Natural 10

Fue 8 Des 6 Agi 6 Con 8 Pod 8 Int 10 Vol 8 Per 6 RF 50 RM 50 RP 50 RV 50 RE 50 Turno: 67 Natural Habilidad de ataque: 5 Arma Habilidad de defensa: 5 Esquiva Dao: Arma + 10 TA: 0 (aunque a veces usan armaduras ligeras) Habilidades esenciales: Don, No Duerme, Conocimiento natural de una via, Vicio racial Inutilidad Oral, Sentido agudizado (olfato). Poderes: No. ACT 40 Zeon 435 Proyeccin Mgica 80 Nivel de Magia: Entre 20 y 40 en Ilusin, raramente 10-30 en otra. Tamao: 16 Medio Tipo de movimiento: 6 Regeneracin: 2 Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Persuasin 80 Sigilo 65 Ocultarse 65 Disfraz 60 Valoracin Mgica 70 Advertir 50.

008

Goliath

Glem Tirador

Nivel: 0 Clase: Natural 20 Puntos de vida: 495 Acumulacin Categora: Maestro en armas Fue 10 Des 6 Agi 6 Con 10 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 6 RF 35 RM 0 RP 0 RV 35 RE 35 Turno: 42 Natural Habilidad de ataque: 57 Puo o Arcabuz de repeticin Habilidad de defensa: Acumulacin. Dao: 60 Puo CON o por Arcabuz TA: Natural 4 Habilidades esenciales: Tamao innatural, Exencin fsica, Carencia de un sentido (olfato), Vulnerabilidad natural a un elemento (electricidad, doble dao). Poderes: Armas naturales (Puos blindados), Ataque adicional (completo), Penalizador a la resistencia mstica (-20 RM y RP), Regeneracin cero, Barrera de dao (100), Visin extrasensorial. Tamao: 23 Grande Tipo de movimiento: 6 Incansable Regeneracin: No Cansancio:

ACT 10 Zeon Proyeccin Mgica 30 Nivel de Magia: Luz 10. Tamao: 7 Tipo de movimiento: 8 vuelo Regeneracin: 1 Cansancio: 3

Habilidades secundarias: Valoracin Mgica 45, Ocultismo 60, Memorizar 50, Historia 58, Ciencia 55, Advertir 25. Descripcin: Os habis preguntado alguna vez que ocurre cuando quemas un libro? Que ocurre con todos los conocimientos que haba dentro? Los antiguos habitantes de Gaa saban que el conocimiento era un bien demasiado precioso para desperdiciarlo. Crearon un ritual mediante el cual, a partir de las chispas producidas en enormes hogueras de libros, se creaban pequeos seres que guardaban en su interior todo el conocimiento de los libros quemados. A estos seres se les llamo luminos, y durante un tiempo los cielos nocturnos se llenaron de la luz de la sabidura proveniente de grandes hogueras y los elementales resultantes. Los luminos tienen la apariencia de pequeas esferas de luz brillante, aunque nadie sabe a ciencia cierta cual es su autntica forma. Lo que si se sabe es que no tienen extremidades, pero que flotan mgicamente en el aire. Tienen el don de la magia, y son capaces de realizar pequeos hechizos luminosos movindose y creando formas mgicas en el aire. La separacin del mundo provoc que estas criaturas permaneciesen en la vigilia, donde todava siguen existiendo muchos de ellos. La leyenda dice que cada vez que muere un Lumino, se pierde para siempre un dato de poca importancia, y nadie ser capaz de recordarlo jams. Si esta leyenda es cierta o no, es algo que nadie podr comprobar nunca. Algunos estudiosos sostienen que los antiguos rituales de creacin de luminos han perdurado hasta la actualidad, en forma de fiestas patronales en algunos pueblos de Abel, en las que se queman los volmenes ms oscuros y msticos como ofrenda a Dios. Es irnico que muchas de estas quemas ayuden a mantener los conocimientos que se queran destruir, creando luminos que continen compartiendo sus conocimientos, aunque sea desde la vigilia. Los intentos de crear luminos por parte de algunos hechiceros y convocadores, sin embargo, han resultado infructuosos. Se cree que las energas de la fe presentada por el pueblo en sus fiestas actan de catalizador para los rituales, y de momento los intentos de crear luminos a partir de quemas controladas no han dado ningn resultado.

Habilidades secundarias: Advertir 20, Buscar 20, Proezas de fuerza 45. Equipo: Dos arcabuces de repeticin. Cada uno integrado en un brazo y con autonoma para 20 disparos. Modus Operandi: Los brazos disparan simultneamente hacia el mismo objetivo y no necesitan recarga. Una vez se acabe la municin el Goliat atacar con sus puos realizando un ataque doble a un nico objetivo. Los arcabuces solo podrn dispararse de nuevo si los recarga un tercero (Recarga 5).

Lumino, Luz de Sabidura


Nivel: 1 (elemental de luz) Puntos de vida: 45 Categora: Novel

Clase: Entre Mundos

Fue 4 Des 9 Agi 8 Con 3 Pod 8 Int 10 Vol 8 Per 8 RF 20 RM 40 RP 40 RV 20 RE 20 Turno: 65 natural Habilidad de ataque: 10 golpetazo Habilidad de defensa: 10 esquiva. Dao: 1 golpetazo TA: 0 Habilidades esenciales: Don, Afinidad Luz, Tamao innatural (-5), Exencin Fsica, Miembros atrofiados. Poderes: Daar energa, Movimiento acutico, Vuelo mstico 8, Visin extrasensorial, Visin sobrenatural.

009

Petite

Pixi
Clase: Entre Mundos 10

Compaero espiritual
Nivel: 0 Puntos de vida: 55 Categora: Novel

Nivel: 1 Puntos de vida: 90 Categora: Ladrn

Clase: Entre Mundos 15

Fue 3 Des 5 Agi 10 Con 4 Pod 5 Int 5 Vol 5 Per 10 RF 20 RM 25 RP 20 RV 25 RE 20 Turno: 55 Natural Habilidad de ataque: 10 Mordisco Habilidad de defensa: 65 Esquiva. Dao: 10 Mordisco TA: 0 Habilidades esenciales: Sentido agudizado (odo y olfato), Tamao innatural, Movimiento libre. Poderes: No. Tamao: 2 Diminuto Tipo de movimiento: 6 Regeneracin: 1 Cansancio: 4

Fue 6 Des 13 Agi 13 Con 6 Pod 3 Int 4 Vol 5 Per 6 RF 35 RM 20 RP 30 RV 35 RE 35 Turno: 100 Natural, 110 En vuelo Habilidad de ataque: 75 Manos punzn, (85 en Vuelo) Habilidad de defensa: 95 Esquiva (105 en Vuelo). Dao: 25 Manos Punzn PEN TA: 0 Habilidades esenciales: Caractersticas Fsicas Sobrehumanas, Inhumanidad, Tamao innatural x 2, Miedo Racial (Desconocidos), Vicio Racial (Robar Cosas Brillantes), Vicio Racial (Resolver Puzzles), Poderes: Arma Natural: Manos Afiladas (-3 TA Defensor), Vuelo Natural de Tipo 12. Poderes: No. Tamao: 2 Minsculo Regeneracin: 4 Tipo de movimiento: 9 / 12 vuelo Cansancio: 6 Habilidades secundarias: Advertir 20, Buscar 20, Robo 20, Ocultarse 50, Sigilo 55, Abrir Cerraduras 75. Descripcin: Las Pixies, comnmente confundidas con simples hadas, son ms bien diminutos seres mgicos de apenas 20cm de altura, que suelen habitar en los rincones olvidados de las casas, donde acumulan pequeos objetos perdidos, sobretodo joyas. Utilizan los residuos de los humanos para vivir, cosa que las obliga en ocasiones a arriesgarse a ser descubiertas. En su mayora son seres originalmente creados mgicamente como prctica de magos aprendices, aunque en ocasiones pueden nacer tambin al formarse una burbuja que interrumpe la corriente del flujo de almas, generalmente provocada por el choque repentino de hechizos. El choque de la burbuja contra el flujo provoca el escape de magia en bruto, que se acaba materializando como el diminuto ser. Las Pixies son inocentes y alegres por naturaleza, aunque dada su larga experiencia en la vida (pueden llegar a vivir ms de 200 aos) se han enseado a cuidarse de los extraos, pues temen ser capturadas y enjauladas como mascotas o animales de feria, y ello, debido a su naturaleza libre, las traumatiza gravemente, y pueden llegar a morir prematuramente. An y su naturaleza mgica rara vez poseen el don, a diferencia de sus parientes las hadas, pero an y ser parientes lejanos tambin poseen un carcter fuerte, y son bastante curiosas a la vez que tozudas, adems de sentirse atradas por las joyas y dems objetos brillantes, hacia los

Habilidades secundarias: Advertir 35, Buscar 35, Rastrear 35, Sigilo 50, Ocultarse 35. Especial: El Petite gana un +30 en todas las tiradas de percepcin en las que intervenga el olfato o el odo. Descripcin: Pequeos espritus con forma de cachorros perrunos, los cuales son un enigma para los estudiosos. Se desconoce cual es su origen y su forma de actuar insondable no ayudar a desvelar las dudas. Los petite vagan por la vigilia sin rumbo y objetivo conocido. Aparecen de forma espordica en el mundo natural. Dichas apariciones parecen tener como nico objetivo desconcertar a los posibles testigos de estas, ya que los petites vuelven a la Vigilia de inmediato. Los conjuradores suelen atar a estas criaturas debido a sus habilidades perceptivas. Cuando notan el peligro inician un crescendo de ladridos que alerta a su amo. Sin embargo se desconoce si esta reaccin es debido a que el Petite se preocupa en modo alguno de su amo o si atiende a otras razones. Modus Operandi: Cuando los Petite se encuentran en estado libre evitan cualquier tipo de combate. Cuando se encuentran atados.... tambin. Por muchas ordenes que le de su amo el Petite se limitar a buscar refugio. Sin embargo, se han dado casos en el que los Petite han iniciado una conducta absurda. Aprovechando su capacidad para ignorar la gravedad el Petite aparece subido al techo, encima de la cabeza de algn contendiente o en lugares tan extraos como en el sobaco de algn monstruo particularmente feroz. Como todo en el Petite, esto tambin es un misterio.

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que se sienten atradas sin una razn en particular, para desgracia de su antiguo dueo, que probablemente no volver a encontrarlos. Todo esto las hace especialmente tiles como abridoras de puertas o improvisadas ladronas, por lo que muchos magos han aprovechado sus habilidades para utilizarlas como desvalijadoras de casas . En las raras ocasiones que entran en combate utilizan sus brazos, que a pesar de su minsculo tamao son capaces de utilizar como pequeos y resistentes punzones con los que atraviesan con facilidad las armaduras ms frgiles. Modus Operandi: Las Pixies suelen vivir en las casas de los humanos, generalmente en pequeas grietas similares a ratoneras, o en los falsos techos.... en general, en cualquier lugar apartado de la vista de la gente, pero lo suficientemente cerca de su forma de subsistencia. Suelen salir slo de noche, cuando sus anfitriones duermen, en busca de sobras de comida, y en ocasiones pequeos retales de tela, botones, hilo y dems pequeos utensilios que utilizan para vestirse y vivir. Cuando ven una cosa brillante no pueden evitar querer apoderarse de ella, por lo que si ven algn objeto que se parezca una joya tratarn de hacerse con l a toda costa. Lo mismo ocurre con los problemas manuales, como puzzles o juegos de habilidad, que no abandonarn hasta haber resuelto o hasta darse por vencidas, an a riesgo de ser descubiertas. Rara vez se exponen ante la vista de desconocidos si no es por una buena razn, aunque cuando no ven otra salida, arremeten contra su adversario, aprovechando su pequeo tamao y rapidez para esquivar los ataques sin gran dificultad. Arma Natural: Manos punzn Las pixies aprovechan sus brazos, resistentes y afilados, como arma en combate. Atacan con un arma Penetrante que reduce en tres puntos la TA del defensor en su primer ataque. Tamao Minsculo: Al ser tan pequeas, suelen aplicar penalizadores al ataque y la defensa del enemigo en combate, adems de un bonificador a su habilidad de ocultar. Vicio Racial (Objetos Brillantes): Dada su curiosidad por las cosas brillantes, si se encuentran con cualquier clase de joya, gema, espejo y dems, tratarn de robarlo y llevarlo a su guarida o a su amo, o debern aplicar un -20 a toda accin. Vicio Racial (Resolver Puzzles): Siempre que se encuentren con un problema de habilidad o lgica, desde un simple puzzle o un crucigrama hasta un candado o un nudo, tratarn de resolverlo, o aplicarn un penalizador de -20 a toda accin. En caso de que el problema sea complicado, podrn tratar de abandonarlo sin penalizadores al cabo de 20 minutos, si entran en combate o si advierten algo (mientras lo resuelven no pueden ejecutar acciones activas). Miedo racial (Desconocidos): Cuando se encuentran a una persona que no conocen, debern tratar de ocultarse y pasar inadvertidas. Si son descubiertas entrarn en estado de miedo, por lo que debern aplicar un -60 a toda accin que no sea huir del desconocido. En caso de estar acorraladas y entablar combate, el miedo desaparece. Vuelo natural tipo 12: Suelen volar en todo momento a no ser que sean derribadas, las estadsticas ya reflejan los bonificadores del vuelo

Vampiros

Dentro de la mitologa que empleamos (que repito, puede variar de ambientacin en ambientacin) un vampiro no es en ningn caso una ficha de monstruo con nivel, sino un personaje que, en un momento determinado de su vida, se ha convertido en nosferatu (si no te importa, dejar el tema de los originales para otro momento). Por tanto, la base para crear un vampiro se encuentra directamente en una ficha de personaje del nivel que tuviese en el momento de su transformacin. Hasta este punto, creo que la mayora de jugadores deberan estar de acuerdo. No obstante, la transformacin les otorga una serie de poderes especiales que les proporcionan un modificador de nivel (al igual que ocurre con la mayora de razas sobrenaturales, dependiendo de su valor). La mayora de dichas habilidades sobrenaturales estn desarrolladas siguiendo las pautas descritas en el captulo de La Creacin de Seres del libro bsico, aunque naturalmente incluyendo una serie de pequeas variaciones para adaptarlas ms correctamente. Por ejemplo, un poder tradicional de los vampiros de mayor estirpe en nuestra ambientacin es la de usar prendas como armas; podra convertir su capa en enormes alas con la que cubrirse de los ataques y despus usarlas como afiladas cuchillas para matar. No todos los vampiros poseen los mismos poderes; algunos se heredan, mientras que otros son desarrolladas a lo largo de los siglos (estos otros dones son de cosecha propia, y no tienen porque necesariamente seguir las pautas de su sire). El poder de un vampiro recin nacido vara dependiendo del de su seor. Por norma, automticamente obtienen la mitad de los puntos de desarrollo que tiene su sire en poderes (al igual que todas las debilidades de este). Por ejemplo, si un primarca de los vampiros tiene un modificador de nivel de +4 (que es equivalente a poderes por valor de 400 PD), aquellos a los que levantase tendran automticamente un valor de +2 a su nivel. Si este a su vez quisiese crear un vampiro, otorgara solo un +1 a su vstago (es decir, poderes por valor de 100 PD), despus el recin nacido concedera 50 PD, su creacin 25 PD... y as sucesivamente. Estos poderes heredados son siempre idnticos a algunos de los que tenga su sire, ya que en realidad dependen de las habilidades de su progenitor. No obstante, existen dos mtodos por los que un vampiro en Anima puede aumentar sus poderes (ojo, que no as su nivel, pues recordemos que siguen teniendo fichas de personajes). 1- La edad es posiblemente el principal factor. Con los aos, el vampiro obtiene innatamente PD que gastar en nuevos poderes (de nuevo, de las listas de monstruos), o con los que eliminar algunas de sus desventajas. En este caso, ya que dependen de su propio poder, estas capacidades sobrenaturales no tienen que seguir las putas de su sire. Y es que, no es lo mismo un vampiro de 5 aos que uno de 5.000... 2- Alimentndose de la sangre de otros vampiros, pueden robarle su esencia, y con ella, algunos de los poderes que este tuviera (y con ello, los PD que costase dichas capacidades), en el caso claro est que fuesen superiores a los que l mismo posee.

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Yasuko, Pintora de almas


Nivel: 1 Puntos de vida: 125 Categora: Guerrero

Clase: Entre Mundos 15

Fue 8 Des 10 Agi 8 Con 8 Pod 7 Int 6 Vol 6 Per 5 RF 40 RM 35 RP 35 RV 40 RE 40 Turno: 70 natural, 35 Gran Pincel Habilidad de ataque: 60 Gran Pincel Habilidad de parada: 60 Gran Pincel. Dao: 100 Gran Pincel, crtico FIL TA: Fil 4 Con 4 Pen 4 Cal 4 Ele 4 Fri 4 Ene 2 Habilidades esenciales: Tamao innatural (-5), Ambidiestro, Afinidad Artistas, Incansable, Necesidad Fsica (colores). Poderes: Dao incrementado +20, Reaccin incrementada +20, Daa Energa, Reduce TA oponente -1, Ef. Mistico aadido Ceguera RF 80, Armadura fsica TA 4, Armadura mstica TA 2. Tamao: 10 medio Tipo de movimiento: 8 Regeneracin: 2 Cansancio: 8

lentamente hasta morir. Se necesitan objetos brillantes y coloridos, como pueden ser ramos de flores o piedras preciosas. Las pintoras los sostienen en sus manos mientras aspiran su color, dejando unos restos grisceos y fros al tacto. Los bordados de sus kimonos cambian en ese momento, convirtindose en una representacin perfecta de los objetos cuyos colores han tomado. Yasuko tiene una personalidad inocente pero decidida, y no dudar en usar su arte de combate para proteger la belleza a su alrededor. En ocasiones es superficial y egocntrica ya que da mucha ms importancia a la apariencia de las cosas que a su interior, pero, por lo general, no es una mala chica.

Habilidades secundarias: Advertir 15, Estilo 20, Arte 35, P. Fuerza 23. Descripcin: Yasuko tiene la apariencia de una nia de 10 aos, con el pelo largo negro en el que destellan los colores del arco iris. Lleva un kimono totalmente blanco, en el que centellean varios dibujos bordados con exquisitas sedas. Se trata de un ser sobrenatural con un talento natural para reconocer la belleza y el arte, y que dedica su vida a proteger tales obras. Segn cuenta la leyenda, las pintoras de almas fueron creadas en tiempos inmemoriales como bellas guardianas de las obras de arte lficas, pero tras la separacin de los mundos se desperdigaron, quedando algunas atrapadas en el lado humano. Al tratarse de seres relativamente poco poderosos, suelen ser llamados por invocadores novatos y dominados para hacer de guardaespaldas. Si el invocador tiene una apariencia alta (de 8 o ms), las pintoras de almas jams se quejarn de tener que protegerlo. En el combate, las pintoras de almas utilizan unos enormes pinceles que siempre llevan encima. Estos gigantescos pinceles mgicos, del tamao de una alabarda, pueden cortar fcilmente incluso los metales ms duros y golpear a seres sobrenaturales. Adems, segregan una sustancia parecida a la pintura, que es capaz de cegar al oponente con un golpe con xito. Contemplar un combate con una Pintora de almas es uno de los espectculos ms exquisitos que existen, ya que los giros del pincel dejan marcas en el aire como si se estuviera pintando un paisaje compuesto de golpes y fintas. Las pintoras de almas necesitan comer y dormir como los seres vivos, pero tienen tambin una necesidad especial algo ms extraa: deben consumir el color de varios objetos cada da, o de lo contrario se marchitan

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PNJs
Gatsu Kittiara

El Guerrero Oscuro (Etapa de Guerrero Oscuro)


Nivel: 10 Puntos de vida: 395 Categora: Maestro en Armas

Fue 13 Des 11 Agi 11 Con 10 Pod 8 Int 6 Vol 9 Per 8 RF 115 RM 85 RP 85 RV 115 RE 115 Turno: 170 Sin armas/ 80 Matadragones Habilidad de ataque: 250 Matadragones Habilidad de parada: 240 Matadragones. Dao: 210 Matadragones Llevar Armadura: 150 TA: Completa +5 (6/6/6/5/1/5/3) Tamao: 10 medio Tipo de movimiento: 8 Regeneracin: 2 Cansancio: 8

Nombre: Kittiara, alias Kit o Kitty Nivel: 2+1 Puntos de vida: 136 Categora: Ladrona Pelo / Ojos: Negro / Dorados Altura / Peso: 1,50 / 50 Sexo: Femenino Raza: Daimah Apariencia: 8 Fue 8 Des 11 Agi 11 Con 8 Pod 6 Int 7 Vol 5 Per 9 RF 40 RM 40 RP 35 RV 40 RE 40 Turno: 100 Naturales, 35 Runic Raver Habilidad de ataque: 80 Natural, 80 Runic Raver Habilidad de defensa: 100 Esquivar. Dao: 40 Garras y Colmillos FIL, 120 Runic Raver FIL Llevar Armadura: 150 Tamao: 13 medio Tipo de movimiento: 11 Regeneracin: 2 Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Atletismo 60, Acrobacias 60, Nadar 30, Advertir 80, Buscar 60, Saltar 50, Sigilo 60, Ocultarse 60, Proezas de Fuerza 110, Trucos de Manos 40, Intimidar 60, Frialdad 80, Resistir el Dolor 120. Tablas de Armas: Tabla de armas de proyectiles, Tabla de lanzamiento, Combate desarmado. Tablas de Maniobras de Combate: Ataque en rea. Puntos de Creacin: Ventajas: Reflejos Rpidos +60 (3), Resistencias Fsicas incrementadas (1). Desventajas: Desafortunado (1). Marca del Sacrificio: La marca puesta por la Mano Divina sobre Gatsu le permite caminar entre dos mundos por lo cual le otorga determinadas ventajas como: Ver lo sobrenatural e Inhumanidad. Equipo: Matadragones (Mandoble Grande +10), Ballesta de repeticin, Armadura Completa +5, Estiletes, Can de Mano. Can de Mano: El can de mano es una versin reducida de un can normal con la salvedad que su dao es menor y la maniobrabilidad que posee es muy superior. Produce un dao final (con el bono de fuerza) de 100 y posee un turno de -50.

Habilidades secundarias: Atletismo 30, Acrobacias 150, Nadar 25, Advertir 35, Buscar 30, Saltar 20, Sigilo 60, Ocultarse 45, Trepar 30, Herbolaria 15, Disfraz 25, Robo 45. Tablas de Armas: Tabla Armas Naturales (Garras y Colmillos), Tabla de Lanzamiento. Puntos de Creacin: Ventajas: Don. Runic Raver Enorme Mandoble de Acero Negro con runas grabadas a lo largo de su superficie. Toda la superficie de su hoja y cruceta estn cubiertas x lo q podran asemejar venas o arterias (esto es la forma de forjado del metal, no es q sea un ente biolgico). Cuando prueba la sangre de su adversario, las runas comienzan a relucir en apagados tonos rojizos y parece como si las venas palpitasen; y un smbolo q asemeja a un ojo comienza a abrirse, con un fulgor similar al de las runas. CualidaDes -Calidad +5 -Daa Energa con Presencia 100 (fantasmas, espritus y dems entes sobrenaturales). -Reconoce a su Dueo: Si cualquier persona q no sea su actual portador la blande, la espada la rechazar (la empuadura se calentar o saldrn pas q se clavarn en sus manos). Si el actual propietario muere, la espada pasar a ser del ltimo ser del cual haya probado la sangre.

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Zefirus, Jrgand

Dominus

Protodeus

de

Jormungadr, ao 839 d.C. Individuo A: Dicen que han creado otro ms. Individuo B: A qu te refieres? Individuo A: Otro Dominus. Individuo B: Ah... ya s, yo mismo he participado en el proceso de su creacin, pero te equivocas, no es otro ms. Le hemos otorgado conocimientos que ningn otro tiene, incluso se podra decir que sabe ms que algunos del Crculo, ja ja. Hasta le han dado una llave, creo que lo enviarn all en una importante misin o algo as. Es una autntica obra maestra, un Dominus ProtoDeus de Jrgand. La Tecnomagia ha avanzado y ste es el resultado. Individuo A: Pero... est bien controlado no? Individuo B: Si, perfectamente dominado, no te preocupes. Le hemos incorporado el Auspicio y tiene que recuperarse cada cierto tiempo o ir envejeciendo progresivamente. Individuo A: Bueno... Como le habis llamado?. Individuo B: Unidad Domine 012, Primer Apstol de Jrgand... Zfirus. 25 aos despus... Imperium tiene un nuevo problema con la Barrera, envan al Dominus que han estado empleando para estos asuntos. Pero esta vez hay un problema, fuerzas imprevistas atacan al Dominus mientras realizaba una misin de reconocimiento. Se produce la confrontacin. Las fuerzas estn bastante igualadas pero el Dominus consigue que las fuerzas hostiles se dispersen. Pero algo a desaparecido de su cuerpo, algn poder superior estaba con esas fuerzas. De repente un fallo en el organismo, el Dominus cae, aturdido durante unos minutos. Se recobra de lo sucedido, pero algo ha cambiado... -Qu... quin soy? Ah, Unidad Domine 012, Primer Ap...,...,... Qu han hecho conmigo, han dictaminado mis pasos? Unidad Domin... no, soy Zfirus...y... no os pertenezcooo!!!! Una lgrima recorre su mejilla, nunca haba sentido algo as hasta entonces, luego... un grito. Mientras... en Jormungandr. - Lo saba, esas fuerzas del Infierno eran demasiado para l!! Os dije que no lo enviarais solo, por vuestra culpa hemos perdido aos de trabajo e investigacin. Ha muerto debido a vuestra ineptitud!!! Pero no haba muerto, simplemente haba vuelto a la vida. Vag durante mucho tiempo entre los lmites de la Barrera, No pudiendo entrar en el Infierno para no ser utilizado por los enormes poderes que all se escondan, y sin poder regresar a Jormungadr, no lo hara, no permitira que volviesen a dirigir sus pasos, a condicionar su existencia, su destino lo decidira l a partir de ahora. Tena que esconderse, pero saba que se estaba muriendo, necesitaba encontrar la manera de sobrevivir sin la tecnomagia, y le quedaban pocos aos. No poda morir hasta que librase al mundo de sus titiriteros, ya no ms Imperium, Tecnocracia, ni ninguna otra, todas deban... desaparecer. Sus creadores desearan no haberle dotado de ciertos conocimientos. Saba lo del libro Et Versiculum Mortem, el Libro de los Muertos, saba lo de los trozos de metal oscuro, tena

conocimiento de la existencia de Sol Negro, Samael y el resto, ello le llevara a negociar en secreto con estas organizaciones y ciertas personas, nunca revelando su identidad, llevar a cabo sus planes sin que Imperium pueda percatarse de su existencia, as no podrn detenerle. Espera en la sombra el momento adecuado para descubrirse al mundo, cuando ya nadie pueda evitar los acontecimientos que se desencadenarn, quizs el mundo est contemplando como una nueva era de Caos se origina... donde el orden social establecido podra romperse. Los sucesos provocados por Eljared han disminuido considerablemente la capacidad de control de Imperium. Quiz el momento se est presentando. Ideas para aventuras: - Un agente de Imperium que tiene sus sospechas sobre un suceso acontecido hace 125 aos y quiere asegurarse de que el protagonista de aquel suceso est bien muerto, sino podra montar un lo bien gordo. Cree que si est vivo podra andar tras un trozo de metal negro de Solomon. - Se dice que Lucanor Giovanni tiene uno de esos trozos, aunque slo l sabe la verdad. - Eljared pude saber ms cosas sobre los trozos de metal negro de Solomon, y quiz tenga alguna carta secreta que jugar. - Sol Negro posee el Libro de los Muertos y ha experimentado con l. Poco a poco va descubriendo sus poderes. - Barnabas espera la ocasin para....

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Razas
Unizar
destino le depara la suerte Caractersticas Sobrehumanas: Sus cuerpos al pasar el despertar se ven Fortalecidos, por lo cual ganan un +1 a sus caractersticas de Fuerza, Agilidad y Destreza. Pero su cambio de aspecto los trastorna y hace que su forma de ver la vida y a ellos mismo a los dems. Obtienen un -1 a su caracterstica de poder. Acciones Inhumanas: Estn preparados para alcanzar la inhumanidad en sus controles de dificultad basados en las estadsticas de fuerza, destreza y agilidad. Agentes Curativos: El cuerpo de un Unizar se cura mas rpido que cualquier humano normal, por lo cual obtienen un +2 a su regeneracin, siempre y cuando el ataque no haya sido echo con energa. Despertar: Una vez han despertado, ya no necesitan dormir jams. Esto impide que Elija la Desventaja de sueo profundo. Tamao Estndar: Los Unizar, miden todos, sin apenas excepciones, la misma altura, as que se ven obligados a elegir Tamao No Natural, como una de sus ventajas, aproximndose lo mximo posible a el tamao de 15. Cabello Vivo: Esta es la facultad que mas los diferencia de los humanos, ya que su pelo crece y descrece a una velocidad asombrosa. El cabello puede llegar a alcanzar una longitud mxima de la mitad de su altura, y puede hacerlo tan corto como si estuviese calvo. El unizar tiene un control tal sobre el, que es capaz de incluso peinarse, o trenzarse el pelo sin necesidad de mirarse. El pelo es capaz de agarrarse a las cosas, incluso puede empuar armas, pero su uso es bastante complejo a la hora del combate, as que si se usa el pelo para combatir, no se pueden usar los brazos para atacar. Suerte: Se ven Obligados a elegir la Ventaja de Afortunado y Buena Suerte Modificador Nivel +1 Los Unizar son una raza muy numerosa en Gaa, mucho ms de lo que ellos mismos saben. Segn se cuenta en las historias de este pueblo, ni ellos mismo saben sus orgenes, y esto se debe a que muchos de ellos viven o han vivido como humanos. Esta raza se puede encontrar de dos formas, una de ellas es en la apariencia y forma igual que cualquier humano, y la otra es despus del Despertar como ellos mismo lo denominan. Un unizar puede llevar toda su vida como un humano normal, sin ninguna variacin, ya que por si solos muchos de ellos no son capaces de Despertar. Cuando un Unizar Despierta es cuando toma conciencia de lo que es, algunos lo hacen por si solos, y otros son ayudados. Cuando esto tiene lugar, caen en un sueo profundo durante un da, siendo imposible despertarle y cuando despiertan su apariencia fsica a cambiado. Este cambio transcurre mientras duerme, y es gradual. Los cambios son visibles a simple vista, ya que cambia el color de sus ojos y el color de su pelo a un color imposible para los humanos, desde verdes hasta azules, pasando por los rosas incluso metlicos. Su cuerpo vara en tamao y complexin, ya que siempre suelen estar por la misma media de altura y peso, y sus cuerpos tambin se vuelven ms fuertes. Pero la Gran Diferencia con los humanos es el pelo, el cual no solo a cambiado de color, sino que a tomado Vida. Este se crece y descrece a voluntad, puede moverse como si el viento lo azotara o quedarse rgido como una piedra, y no solo eso, el Unizar tiene un control tal sobre el que es capaz de agarrar cosas y colgarse como si de una mano se tratase. Recibe el nombre de Despertar porque una vez pasado este tramo de su vida, ya nunca ms necesitan dormir. Esta raza en si, se sienten como individuos extraos, sin un hogar al que ir, por lo cual existen fuertes lazos de amistad y hermandad entre ellos. No tienen ciudades ni pueblos, suelen ser nmadas, siendo comerciantes o mercenarios. Cuando un Unizar no ha despertado, tiene un ciclo vital igual que los humanos, pero cuando Despiertan, su ciclo vital se ve alterado, viviendo 3 veces ms que los humanos normales, partiendo de la edad que tuvieron al despertar, la cual suele de ser natural, suele ser alrededor de los 16 a los 20 aos. Su comportamiento, puede ser muy variado, aunque existe una gran diferencia entre los que se han criado con humanos y los que se han criado con unizars. Los que se han criado con humanos son muy abiertos, tratan a todo el mundo por igual, mientras que los que se han criado entre unizars, los ven como algo potencialmente peligrosos, aunque son estos ltimos quienes una vez dada su amistad y confianzas los que establecen lazos ms fuertes. Aun as, les gusta bromear, y pavonearse, algunos tienden mas a una cosa que a otra. Esta raza esta bendita por la alguien del cielo, segn ellos mismo dicen, por ello confan en la suerte, es una tradicin cuando tienen que elegir un camino poner una vara recta en el suelo y dejarla caer, para saber que

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Tcnicas del Ki
La Presin del Dolor (nivel 1)
Aquel que domina esta tcnica es conocedor de una combinacin de puntos del cuerpo que si son presionados de una forma y potencia definida, causan en el rival un tortuoso foco de dolor. Los ataques que se efectan con esta tcnica no van a causar el mayor dao posible, sino que buscan golpear en zonas precisas con menor potencia, por eso esta tcnica causa la mitad del dao. Efectos: +25 al ataque Control de RF 120 o penalizador a la accin Mitad de dao Coste: DES 5 POD 5 VOL 4 CM 20

Tekken (Conjunto de Tcnicas de Dominio)

Tekken es una tcnica de combate demoledora famosa por sus golpes duros y contundentes. Un practicante de Tekken aprende a descargar el Ki de su cuerpo con la fuerza y rapidez de un relmpago. Aquel que domina el Tekken domina el puo de acero.

El Puo divino (nivel 1)


Concentrando su Ki en los puos el luchador puede lanzar un demoledor golpe capaz incluso de atravesar la defensas ms frreas. Efectos: +50 al dao -2 a la TA del defensor Desventajas: Requerimientos especial Shotokan Costes: FUE 4 POD 5 CM 20

Neo Bullet (nivel 1)

Consiste en un ataque a distancia, visualmente el personaje apunta a su objetivo con la punta de los dedos (como si tuviera una pipa pero con los dedos) y proyecta una pequea cantidad de energa que, cuando impacta en el objetivo crea una explosin de energa. Efectos: Ataque a distancia de 50m Coste: DES 3 POD 2 VOL 2 CM 20

Aura del diablo (nivel 1)


Cuando el Ki es fuerte el cuerpo es fuerte. El luchador es capaz de generar una defensa extraordinaria tanto fsica como espiritual y si quiere adems gastando un punto de Ki en Constitucin y tres puntos en Poder mantenerla. Efectos: Crea un escudo de energa con una resistencia de 400 PV y una TA de 4. El luchador acta como si tuviese acumulacin de dao con una TA de 4 que se aade a cualquier otra proteccin adems de ganar 200 PV adicionales. Desventajas: Requerimientos especial Shotokan Costes: POD 8 CON 6 CM 35

Omega (el fin) (nivel 1)

Esta tcnica solo se puede usar cuando consigues defenderte y tienes contraataque. No es una tcnica real de ataque sino que tiene como objetivo finalizar el enfrentamiento. Cuando desencadena el poder de la tcnica el sujeto realiza un rpido movimiento imposible de seguir con la vista y acaba engatillando a su rival. Efectos: +40 a la habilidad de contraataque -50 a la maniobra de engatillar Costes: DES 4 AGI 4 POD 3 CM 20

Mant: 3 Mant: 1

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El Relmpago del Puo divino (nivel 2)


En este punto el luchador es capaz de concentrar su Ki en los puos de manera superior desencadenando golpes que exteriorizan la energa en forma de relmpagos alrededor de sus puos. Efectos: +100 al dao -4 a la TA del defensor Daa energa Proyeccin 6 (el defensor debe hacer un control enfrentado contra FUE 6 y ganar o salir despedido por la potencia) Desventajas: Requerimientos especial Shotokan Costes: FUE 10 POD 7 CON 6 VOL 3 CM 45 Efectos: Estado Muerte (si el rival recibe dao y no supera un control de RF con dificultad 240 muere automticamente) El golpe ataca en la TA de energa y solo puede pararse si el defensor tiene la capacidad de parar golpes de energa. Desventajas: Requerimientos especial Shotokan Predeterminacin Requisito especial: Maestro de Tekken (es necesario haber adquirido las tcnicas anteriores) Costes: FUE 14 CON 10 DES 6 POD 14 VOL 9 CM 90

Golpe Tsunami (nivel 2)


Como si de una gran ola imparable se tratase el luchador desencadena una terrible serie de patadas que impactan en todo el cuerpo de su rival desde las cabeza pasando por el pecho y el estomago y acabando en los pies. El primer golpe es decisivo ya que deja al rival indefenso, si este sufre dao por mnimo que sea deber superar un control de RF con un Dificultad de 180 o sufrir un penalizador a toda accin equivalente al nivel de fracaso. Efectos: + 6 ataques adicionales limitados. Desventajas: Requerimientos especial Shotokan Predeterminacin Costes: DES 6 AGI 6 CON 9 POD 10 VOL 6 CM 50

El rey del puo de acero (nivel 3)


La ltima y ms destructiva tcnica es aquella que recoge la esencia de Tekken. El luchador acumula Ki mientras su cuerpo desprende su energa en forma de relmpagos, tras alcanzar el nivel espiritual adecuado se lanza un nico ataque, habitualmente un golpe seco con el canto de la mano denominado Shuto. La verdadera fuerza de este golpe radica en su esencia sobrenatural por lo que destroza internamente al rival al momento, despus lo dems es historia. El rival muere.

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Armas
Bokken
Trozo de madera con forma de katana que se utilizaba en los inicios para practicar y no matarse. Golpeando con fuerza puede hacer bastante dao. Bokken Dao 25, Velocidad 0, Fue 4/5, CON, Espada, Ent 12, Rot 1, Pre 15. Como la katana, se puede usar a 1 o 2 manos.

Wakizashi

Es una espada corta, que forma el daisho con la katana y es smbolo de posicin, pocas escuelas la usan en combate y es ms bien ceremonial. Pero se puede usar. Wakizashi Dao 40, Velocidad +15, Fue 4, FIL, Arma corta, Precisa, Ent 10, Rot 1, Pre 35

Tablas de Armas
Tabla de armas de Samurai
Katana, Wakizashi, Arco Largo (daikyu), No-Dachi, Bokken 50 PD

Ventajas y Desventajas
Ventajas
Aspecto mundano (1 punto): Tu apariencia resulta de lo mas corriente, la gente no es que olvide tu cara, si no que cuanto tratan de describirte, acaban describiendo alguien genrico, sin rasgos distintivos. Cosa que dificulta que se te pueda seguir o ser localizado en medio de una multitud. Como requerimientos, el personaje no puede tener ninguna ventaja o desventaja que realce o marque su apariencia (Encanto, desfigurado, etc ...). Adems de que el valor de apariencia debe estar entre 4 y 6. Contorsionista (1 punto): Tienes un cuerpo que es capaz de meterse donde sea, hasta en la jaula del canario. Sumas un +80 a las pruebas que tengas que ver con meterse en lugares pequeos, pasar por lugares muy estrechos (como barrotes) y dems... El hermano pequeo (1 punto): El personaje tiene algn extrao don en su mirada, so forma de actuar o incluso es algo irreconocible pero evidente, que hace que le gente se preocupa ante su mal estar y su seguridad. Esta ventaja, nunca lograr que un PNJ acte de forma suicida, en contra de sus principios morales o de alguna orden previa que le fuese dada. Sin embargo, se atrever a correr ciertos riesgos o ser ms compasivo con el PJ de lo que lo seria en situaciones normales. Requerimientos: Ventaja de Encanto. Muy sano (1 punto): En lugar de sumar tu constitucin a la vida, sumas dos veces el bono de constitucin. Recuperacin (variable): Bajo ciertas circunstancias el pj gana 5 puntos de vida (mientras ms puntos inviertas en la ventaja ms vida se gana) instantneamente, esto se representa como cuando el malo va a matar a los buenos, entonces el pj se recupera y sigue luchando hasta que mata al malo; o cuando animan al pj a que contina luchando para ganas un combate de boxeo; o cuando el malo toca la fibra sensible del pj y ste se cabrea, etc, etc... Slo puede usarse una vez por turno. Cuando caes en inconsciente, te recuperas hasta tener 5 de vida. Seductor (1 punto): Comprendes al sexo opuesto y sabes cmo actuar para conquistar sus corazones. Ganas un +50 en persuasin (slo contra personas del sexo opuesto) y obtienes la habilidad seduccin con un bono de +80. Suertudo (variable): Tienes una potra increble. Con un punto puedes repetir una tirada por sesin, mientras ms puntos te gastes en esta ventaja, ms veces puedes repetir tiradas por sesin (no se pueden repetir las ya repetidas)

Amnesia (1 punto): El master tiene total control sobre tu pasado, puede inventarse lo que sea. Atractivo inusual (1 punto): Ya sea por tus voluptuosos pechos apretados por un generoso escote, la silueta de tus caderas o tus formas de andar y contornearte. El caso es que logras con suma facilidad atraer las miradas del sexo opuesto, pero por desgracia, raramente escuchan tus palabras o se fijan en nada de lo que dices. La gente infravalora tu inteligencia y tu opinin siempre es directamente devaluada. Tienes -XX a Persuasin cuando intentas convencer de tu punto de vista, a gente del sexo opuesto. Esta desventaja debera estar principalmente limitada a personajes femeninos con atractivo de 9 o superior, pues todos sabemos que los tos son as. Buscado (1 2 puntos): Te buscan, con un punto te puede perseguir una mafia o un rico noble, normalmente tu cabeza tiene un alto precio que muchos querrn conseguir. Con dos puntos te persigue la Inquisicin o el Tol Rauko (no se cual es peor, matarte o encerrarte de por vida) Cabeza de turco (1 punto): O cabeza de Kushistan en ste caso. Tienes un algo especial que hace que todas las sospechas recaigan sobre ti, no puedes evitarlo es algo natural. Cojo/manco (1 punto): Tu movilidad se reduce a un tercio, y sufres un penalizador de -100 a pruebas como saltar, nadar, trepar y dems. Crdulo/ingenuo (1 punto): Algunos diran que eres tonto, y en cierto sentido lo eres. Si alguien dice que hay una vaca volando, t sers el nico que mirar en busca de la vaca. (ste no s como hacerlo, ms que nada sera interpretativo) Curioso/entrometido (1 punto): La curiosidad mat al gato, y puede que a ti tambin. Te encanta meterte donde

Desventajas

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no te llaman y curiosear lo que puedas. Normalmente el pj elegir lo que le resulta curioso como a las cosas brillantes, a las personas que hablan en voz baja, a los que se esconden.... Funciona como Lascivo. Distrado (1punto): No intentes concentrarte en tu tarea, porque sabes que no lo vas a conseguir. Tienes un -80 a todo aquello que necesite un mnimo de concentracin, como abrir una cerradura, meditar, escribir una carta, estudiar algo etc... Estril (esta desventaja es tan tonta que costara 0.5 o menos): Pues eso, que no puedes tener descendencia, tu larga familia termina contigo (a no ser que tengas hermanos), esto no implica que seas inmune a enfermedades sexuales. Inculto (1punto): Que eres de pueblo bsicamente. No tienes ni idea de qu es el Imperio de Abel y probablemente sepas leer ni escribir. No se te aplica ningn bonificador en las habilidades intelectuales y no puedes ponerte puntos aqu hasta el nivel 2. Lascivo (1 punto): Eres un maldito pervertido, tienes que efectuar una tirada de voluntad de dificultad 15 contra aquello que te atrae sexualmente para resistirte (aunque sea una trampa evidente) Maldito (1 punto): Tienes una maldicin encima (puede ser como la magia de maldicin de libre acceso de nivel 50) por dos puntos la maldicin puede ser muy difcil o imposible de quitar. Manitico obsesivo (1 punto): La gente tiene sus manas, los hay que les gusta comer usando servilleta y con sus posavasos, otros no pueden entrar en una casa sin antes limpiarse las botas, etc ... . En tu caso, vas mas all, y no solo tienes tus manas, si no que no soportas que los dems lo hagan. Eres incapaz de comer si el to de enfrente no se sienta correctamente puedes perder la compostura al ver un herrero trabajar sin guantes de proteccin o ver un guerrero envainar descuidadamente su espada sin antes limpiar las manchas de sangre de esta. Marcado (1punto): Llamas terriblemente la atencin. Puede que sea porque llevas una marca que te identifica fcilmente, porque llevas un peinado estrambtico, o unos ojos de color antinatural (como dorados), puede que lleves un tatuaje o cicatrices realmente llamativas, o simplemente que seas extremadamente hortera. (Los Danjayni no pueden escogerla) Miedica/nenaza (2 Puntos): Eres un cobarde, hasta las nubes te dan miedo. No puedes luchar contra aquellas criaturas que puedan devorarte, que sean ms grandes que t o que sean no-muertos (+ otros a discrecin del master). Para luchar contra lo que te da miedo debes efectuar una tirada de voluntad de dificultad 20. Nmesis/Enemigo mortal (variable): El Nmesis no es una persona que quiere matarte, simplemente es un incordio en tu vida, puede ser una hermana repelente, un viejo salido o un rival amoroso, el caso es que mientras ms puntos te pongas en el defecto, ms puteante ser y con ms regularidad aparecer. El enemigo mortal indica eso, un to que quiere matarte, mientras ms puntos se ponga uno en la desventaja ms poderoso ser su enemigo mortal. Obseso (1 punto): Estas obsesionado con algo, puede ser a coleccionar sellos o a conseguir el amor de alguien, pero antepones tu obsesin ante cualquier cosa.

Pacifista (1 punto): Crees que la violencia no lleva a ningn lado, por eso, no atacars a un enemigo hasta que no te hayan quitado al menos un 25% de tu vida actual. (un guerrero pacifista es la leche) Paranoico (1punto): Estas un poco loco, piensas que te siguen, que hay un complot contra ti o que los animales deber morir porque ellos tienen la culpa de la economa de tu pas. Esto puede se puteante, porque por ejemplo supongamos que el pj intenta hacer un asalto a una caravana, pero ve que cerca hay unos cuervos, le entra la paranoia y decide que le da tiempo a espantarlos antes de asaltar el carro (porque traen mala suerte), pero el carro llega, sus compis lo asaltan sin l y reciben la paliza de su vida (luego el paranoico dir que es por culpa de los cuervos) Protegido (variable): Tienes alguien a quien proteger (normalmente a costa de tu vida), mientras ms puntos cueste la desventaja ms importante ser el protegido y con ms frecuencia correr peligro (normalmente mortal). Un protegido puede ser tu esposa a la que la persiguen por una deuda. Punto dbil (variable): Hay algo en este mundo que te hace el doble de dao, puede ser una forma de ataque (como la oscuridad), un tipo de material (como el acero blanco de Shibat) o puede ser que una parte de tu cuerpo sea muy sensible. Mientras ms raro y poco comn sea el punto dbil, menos costar. Secreto oscuro (variable): Tienes un secreto que si llegan a descubrirlo te supondra un grabe problema, puedes ser un descendiente de el traidor Iscariote, o puedes haber asesinado a todo un poblado en un estado de frenes, incluso puede que ests cuidando de un inmenso y peligroso demonio en el stano de tu casa a espalda de la sociedad. Sincero (1 punto: Ya sea por falta de tacto, inocencia o mala intencin. Siempre comentas lo que se te pasa por la cabeza en cada instante. No puedes evitar decir que un msico de la calle lo hace fatal, si no te ha gustado. Incapaz de no comentarle al gordo bravucn mal humorado de la taberna q apesta a sudor cuando se te acerca. Ni tampoco eres capaz de callarte cuando le dices abiertamente a la presumida hija virgen de un terrateniente que la encuentras sumamente atractiva y te gustara hacerle el amor antes de que contraiga matrimonio con un desconocido. Nunca comprendes porque, pero la gente se toma a mal tus comentarios. Tuerto (1 punto): Es como ceguera, pero en lugar de aplicar ceguera total se aplica ceguera parcial, debido a que con un slo ojo el ser humano (y dems humanoides) calculan muy mal las distancias.

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Invocaciones de Grandes Bestias


Ifrit
Esta invocacin se asemeja a un elemental de fuego. Es posible en sus orgenes lo hubiese sido, pero si eso es cierto de alguna manera trascendi a un estado muy superior. Pacto: Ifrit suele pedir que el invocador forje un objeto en su honor y que consiga una calidad determinada (cuya dificultad nunca debera de ser inferior a 100 ms su puntuacin en Forja). Una vez se haya completado el objeto de y se le haya entregado, Ifrit decidir si el objeto cumple con sus exigencias y acepta as el pacto con el invocador. Dificultad: 100 H. Ataque: 100 Accin: Activa Coste: 100 H. Defensa: NA

Shiva

Esta invocacin se asemeja a un elemental de agua solidificada, aunque se mueve con agilidad y efecta ataques de hielo: por eso Shiva tambin es conocida como la Reina del Hielo. Pacto: Comnmente, pide que se entregue un objeto preciado que terminar congelado en un bloque que el invocador deber guardar. El bloque de hielo nunca se derretir, pero es fro y como el cristal de hielo se puede partir. Si el cristal se rompe en algn momento Shiva abandonar al personaje para siempre. Si el personaje muriera o perdiera el contacto con el cristal durante ms de un da, Shiva lo abandonar igualmente y el objeto se empezara a descongelar. Hay que tener en cuenta que la Reina del Hielo solo admitir un objeto que sea importante para el personaje, lo cual sabr automticamente; si no se le entrega un objeto adecuado se marchar para no aparecer ms. Dificultad: 100 H. Ataque: 100 Accin: Activa Coste: 100 H. Defensa: NA

Efecto: Al invocar a Ifrit, ste realiza el ataque Fuego Infernal, una columna de fuego de 20 metros de radio que engulle a todos los que all se encuentren. Los afectados sufren el dao equivalente de 10 intensidades de CALor. Se consigue un ataque extra contra los mismos afectados por cada 10 puntos por los que el invocador pase la dificultad requerida. Duracin: Instantneo. Apariencia habitual: La figura de Ifrit suele manifestarse como un demonio o un hombre lobo que invariablemente est rodeado de fuego y exhalando llamas; coronan su cabeza un par de astas retorcidas de manera macabra. Al llamarle surge del suelo haciendo volar la tierra, tras lo cual manifiesta su ira devorando a los objetivos con su Fuego Infernal.

Efecto: Al invocar a Shiva, sta realiza el ataque Polvo de Diamantes, una rfaga de fro con forma de cono que alcanza a 50 metros y posee un rea de efecto de 20 metros de radio. Todos los que se encuentren sufren el dao equivalente de 5 intensidades de FRo. La intensidad aumenta 5 puntos por cada 10 por los que el invocador pase la dificultad requerida. Duracin: Instantneo. Apariencia habitual: Su encarnacin es la de una fascinante mujer vestida con velos y con sus cabellos trenzados. La tonalidad de su piel, sus cabellos e incluso sus ropas es de un azul hielo. Al llamarla grandes bloques de hielo caen del cielo o surgen del suelo y en su interior se materializa para terminar rompiendo los bloques en una lluvia de cristales de hielo.

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Objetos Mgicos
Afortunada
Una elegante pistola de bucanero carmes, con doble can, con el smbolo del infinito grabado en un lateral, decorada con una pluma de ngel de un intenso color rojo. Tipo de objeto: Pistola de mecha Bonificador de calidad:+15 Aptitudes especiales: Arma de Eriol: Sus aptitudes especiales tienen un nmero junto al nombre. Ese nmero representa la cantidad de Elan que el personaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. Desperado (0 Elan): Cualquier persona que utilice la Afortunada estar obligada a pifiar con un resultado de 15 o inferior, y a conseguir tirada abierta de 70 en adelante. La naturaleza catica y irreal del arma exagera el efecto de la buena o la mala suerte al utilizarla, de manera que los efectos ocurridos a raz de una pifia o una tirada excepcionalmente alta son totalmente dramticos. Por ejemplo, una pifia puede suponer que la bala rebote en una pared y vuelva directa a la cabeza del pistolero, y dos tiradas abiertas seguidas pueden significar que no slo el rival es abatido, sino que la bala se desva ligeramente despus de atravesarlo, golpeando a un enemigo ms. Calidad divina (10 Elan): El tiempo de recarga de la Afortunada es de 2 en lugar del 4 habitual, debido a su excepcional calidad. Doble can (20 Elan): Por la voluntad de Eriol, el can de la pistola se divide en dos, pudiendo disparar dos balas antes de tener que ser recargada. La suerte del pistolero (50 Elan): El portador de Afortunada podr intentar cualquier disparo, por imposible o heroico que parezca, con un penalizador desde -10 hasta -80 a la tirada de habilidad, a decisin del Director. Por ejemplo, podr disparar a travs de una ventana, hacer que la bala rebote en un juego de cazuelas de la cocina, se desva golpeando el tirador de la puerta, suba las escaleras, atraviese la puerta y acierte en la cabeza al habitante de la casa. El pistolero puede usar esta aptitud una vez al da por cada 10 puntos en Elan de Eriol que tenga. habilidades y obtener mayor poder. En su camino, en el interior de un bosque, se enfrento a monstruo mucho mas fuerte que ella, y casi logra matarla, dejndola muy malherida. No llego a morir gracias a un Sylvain que viva en ese mismo bosque. Cuando las heridas de AnAoh se curaron ya se haba enamorado de aquel elfo, el cual se hacia llamar Zamaho el Forjador. Cuenta la historia que vivieron cerca de 15 aos enamorados perdidamente el uno del otro, pero con miedo a decirse lo que sentan, pero lo que si paso fue que estallo la guerra de la oscuridad. Zamaho, era un paria de su raza, no solo por el hecho de ser un elfo oscuro, sino porque era alrgico al hierro y tenia poderes Psquicos. Por ello se aisl de todos en un bosque lejano, donde empez a forjar nuevas aleaciones y utilizando nuevos materiales. Durante ese tiempo, Zamaho creo un mandoble para su amada, y as reemplazar el que la bestia haba destruido. Un da cuando ya estaba terminndolo, AnAoh empez a dar un paseo por el bosque y cuando ya estaba de regreso, una figura le salio al paso. Esta era un hermano de Zamaho, el cual fue a buscarle para decirle que haba estallado la Guerra de la Oscuridad, y que viniera a unirse por el bien del pueblo lfico. Al encontrase con la DukZarist, pens que era un espa, o quizs un explorador, as que ataco sin preguntar... ella, lo reconoci enseguida, as que no se defendi de la estocada, pero antes de morir fue capaz de trasladar su voluntad al plano astral. Su voluntad viajo hasta Zamaho y le dijo lo que le haba pasado, y tambin le dijo el porque de su hermano para atacarla as. Zamaho, no sabia que hacer, miro a sus mano y vio la espada que estaba apunto de terminar de crear... as que decidi, decirle la verdad, que la haba amado y que no quisiera perderla, as fue como termino creando la espada, dndole un hueco para la mente de su amada, dentro de un cristal rojo, y preparando otro cristal negro para la suya propia... cuando las dos mentes fueron introducidas, la espada fue encontrada por el hermano de Zamaho, el cual la llevo a la guerra, y nada mas se a sbado de ella, excepto su devastador poder. Segn cuenta la leyenda, la parte que le falta a la espada no es solo la mente de Zamaho, sino tambin una parte la mente de AnAoh, y cuando la parte que falta sea unida, el poder del arma ser el que tubo al principio. Tipo: Espada Bastarda Bonificador: +10 Habilidades Especiales: Cristal irrompible: El Cristal con el que esta hecho el mandoble no es un cristal cualquiera, es un cristal Psquico tan duro como el mismo acero, o incluso superior. A efectos de juego, se considera que tiene una entereza total de 50, habindole sumado ya su bono de mejora. Psquico: La hoja es un cristal Psquico muy bien trabajado, y de un tamao ms que considerable, as pues, cuando un psquico coja esta arma, ganara un +20 a su potencial. Si se quiere, se puede tocar la hoja para subir el valor aadido a +30, pero esto le impide cualquier accin fsica. Viva: La espada no tiene alma, pero hay una voluntad en el interior del cristal rojo. El arma es quien elige dueo,

AnAoh

Es un bello mandoble que tiene la hoja cristal el cual es de color azul, con un tono verdoso. Solo tiene filo por un lado, y tiene una inclinacin en la parte final, que lo hace acabar en una punta muy afilada. En el interior de la hoja tiene escrito su nombre con unas bellas letras, rellenas de oro, dndole un toque muy vistoso. Su guardamano es de plata, en forma de dos llamas, una hacia cada lado, partiendo de un pequeo un cristal de color rojo, que brilla levemente. En la unin de la empuadura y el Cristal rojo hay un hueco, en forma de chupa chup dejando el agujero muy junto al cristal. La empuadura tiene bandas de tela azul, cuero y una tela hecha de plata, acabado en un contrapeso forma de un gran diamante del mismo color que la hoja. Hace muchsimo tiempo justo antes de la Guerra de la Oscuridad, una preciosa Guerrero Psquica DukZarist llamada AnAoh, viajo por el mundo para desarrollar sus

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y no al revs. Normalmente suele elegir a Psquicos o Guerreros Psquicos, aunque es posible que elija a otro si esta lo cree merecedor de ella. Una vez elige a alguien, le ser fiel, hasta que la pierda durante algn tiempo, se deshaga de ella o muera. Si alguien que no haya sido elegido la empua, tendr un -50 al ataque, y su defensa, adems no podr usar Ayuda Psquica. Ayuda Psquica: La voluntad que esta en el interior de la espada, conserva algunas de sus facultades psquicas, otorgndole cierto poder a su portador. Cuando se tiene empuada, otorga un innato, el cual se mantiene a un nivel de Absurdo, sin posibilidades potenciarlo con CVs. Si el portador tiene la disciplina Psquica Pirokinesis, recibe un bono especial de +10 al calcular su potencial, y a su Proyeccin Psquica, si por el contrario, tiene Criokinesis, tendra un penalizador de -20 al potencial y a la proyeccin. Cuando se obtiene un resultado de Fatiga, puede elegirse la opcin de que sea la espada quien la absorba, eligiendo a voluntad del jugador los puntos que recibe cada uno. Por cada punto que absorba la espada, ser un da en la cual el cristal no tiene brillo, anulando esta habilidad por ese mismo tiempo, ya que la mente se encuentra en reposo.

Armas de Entrenamiento

Estas armas estn echas con Madera de Ghestal, suelen ser de una pieza, y pocas de ellas tiene algn adorno exceptuando una inscripcin las runas escritas en algn lugar del arma. Estas armas fueron creadas por los DukZarist durante La Guerra de la Oscuridad, con un propsito muy inteligente, ya que con estas armas sus guerreros podran entrenar en batallas reales, y sin correr ningn riesgo. Se crearon muchas armas de estas, de todas clases, a fin de conseguir que sus guerreros pudieran llegar incluso a la veterana sin haber luchado jams realmente por su vida. Cuando termino la guerra, estas armas se tornaban poco tiles ya que saban luchar, as fue como empezaron a deshacerse de ellas no sin algo a cambio. Muchas fueron regaladas como tributo de paz y amistad, algunos diplomticos y Emisarios las vean sus mejores compaeras, ya que podran llevarlas encima para protegerse y no eran amenazantes. As fue como se expandieron por Gaa a una velocidad vertiginosa. En la actualidad ni siquiera los DukZarist las fabrican, ya que el creador de estas armas muri durante la guerra. Tipo: Cualquiera Bonificador: Cualquiera Habilidades Especiales: Inofensiva: Estas armas parecen ser igual que cualquier otra a la hora de combatir, aunque sus diferencias son mas que evidente al ver los resultados finales de esta, puesto que con este arma, es imposible matar al rival, incluso crearle heridas de las cuales no podrn recuperarse con facilidad. Estas armas, cuando consigan algn crtico, si este es mortal, la criatura que lo reciba caer inconsciente, pero nunca muerta. Si hay amputaciones, la criatura que lo reciba no podr utilizarlo hasta que hayan pasado un numero de asaltos igual al nivel del critico. Tampoco es posible matar por dao masivo.

Estas cartas estas echas de cuero delgado y rgido, por delante esta totalmente en blanco, sin ninguna clase de dibujo, y la parte trasera es Roja y con dibujos tribales, algunas de color oro y otras de plata. Cada baraja tiene un nmero de entre 10 y 20 cartas, pudiendo tener cualquier combinacin de cartas en oro o plata. En alguna de las barajas hay una Carta de color negro, solamente se puede diferenciar la parte trasera y la delantera, por un Recuadro Blanco donde debera estar el dibujo... Cuando se Ata algn ser a alguna de estas cartas aparece su dibujo por la parte frontal. Estas cartas fueron creadas hace muchsimo tiempo por un nio, el cual, desde muy tierna infancia, era un invocador increblemente bueno. Este invocaba criaturas en busca de amigos, pues viva solo en unas montaas, as fue como gracias a uno de estos seres empez a trabajar en algn contenedor, que le permitiera tener a sus amigos cerca y a mano. Este nio creci, y se dio cuenta que su idea le fue muy til, as que se dedico a crear mas y mas cartas, se dice que llego a tener cerca de un millar de ellas, y de que de cada 50 cartas una de ellas era una carta negra. Segn se cuenta, utilizando una de estas cartas negras invoco a un ser tremendamente malvado y poderoso, el cual acabo con su vida... pero lo que si se sabe, es que alguien encontr estas cartas y las expandi por el mundo, en pequeas barajas, de un puado de ellas cada una. Tipo: Baraja Aptitudes especiales Cartas De Oro: Las cartas doradas, tienen cada una Presencia 50 cuando se usa de contenedor. Cualquier Criatura que es conseguida atar a una de estas cartas deja de necesitar mantener el lazo, por lo cual una vez atada, no se necesita seguir gastando Zeon diariamente. Cartas De Plata: Las cartas plateadas tienen una Presencia de 40 cuando se usa de contenedor. Para mantener el Lazo de Atadura solo se necesita invertir la mitad del Zeon diario necesario. Carta Negra: La Carta Negra es la ms poderosa de todas. En ella no se puede atar a ningn ser. Esta carta tiene el poder de invocar una criatura al Azar, igual que si estuviese atada, la carta puede llamar desde seres insignificantes hasta Seres increblemente poderosos y de cualquier naturaleza, pensamiento o fines. La Criatura, si puede ser controlada, Nada mas aparecer esta directamente bajo el control del invocador que uso la carta. Nunca saca dos seres iguales, por lo cual, es muy peligroso no saber a que ser te sacara. Esto se puede hacer solo una vez cada semana.

Baraja De Contencin

Cara o Cruz

Es en apariencia una moneda con cada una de sus caras hechas de distinto metal. Una parte esta hecha de oro, y tiene una cara sonriente, mientras que la otra esta hecha de latn, y tiene una cara triste. Segn se cuenta, esta moneda fue entregada por un Avatar del mismo Eriol a un muchachito de apenas 15 aos el cual estaba en perfecta comunin con este. Segn se dice, esta moneda tiene ms de 1000 aos, y ha sido la

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causante de muchas desgracias... Las vueltas del destino han hecho que esta desaparezca y aparezca como solo el azar puede hacerlo, puede caerse de un bolsillo y dentro de algunos das recibirla como cambio de un pago junto a las dems monedas... Tipo: Moneda Aptitudes Especiales: Tentar a la Suerte: Esta moneda puede ser lanzada al aire una vez cada da, y asta el siguiente amanecer, tantas veces como se lance despus de esa primera vez no surte mas efecto. El lanzarla no tiene por qu ser una accin deseada, vale con que se te caa al suelo... la suerte a querido que la tientes. Cuando se decide lanzar la moneda, se lanza un dado de cien, y su resultado no puede ser conocido por su jugador. Este se mira en la tabla: 1: Catstrofe. Hoy no es tu da de suerte, antes del amanecer siguiente a su lanzamiento, no podr sacar ninguna tirada abierta, y su rango de pifia sube 9 puntos. No solo es eso, sino que una tirada importante fracasara estrepitosamente. Algo terrible suceder... 2-5: Casi! Durante este da no podrs sacar tiradas abiertas, y tu pifia se incrementa 3 rangos. Casi nada te suele salir bien... 5-45: Mala suerte. Tienes mala suerte, tu rango de pifia se incrementa en 3, una tirada abierta fracasara. La mala suerte te persigue... no apuestes. Si la cifra es ms baja, peor suerte tendr que si la saca mas alta. 46-55: No ocurre nada 56-95: Buena suerte! tu rango de tirada abierta se incrementa en 5, y tu pifia baja 1. Una tirada de importante que hayas hecho, la pasaras, eso si por pura suerte y raspado. La suerte esta contigo, buen da para jugar al azar... si la cifra es mas alta, mejor suerte tendr que si la saca mas baja. 96-99: Qu Potra! el rango de tirada abierta se incrementa en 10, no se puede pifiar. Una tirada importante fracasada, se supera con normalidad, se podra haber hecho mejor, pero podra haber sido mas justo. La suerte es tu amiga. 100: The Master. El rango de tirada abierta se incrementa en 15, no se puede pifiar. Una tirada fracasada ser superada de una forma muy beneficiosa... eres Hermano de la buena suerte. La Suerte de Eriol: Estas tiradas se suman al don de Eriol de Alterar La Ley Y el Orden, y adems de ello, para calcular la potencia de los dones de este, independientemente que se lance o no la moneda, se le considera que tiene 20 puntos mas de Elan.

Centralizador

Es una plancha de madera la cual tiene una forma y unas marcas que ayudan a acomodarse al centro de la mano. En el centro tiene una media esfera. Este objeto, fue creado por el Imperio Solomnico, al parecer lo sacaron de las escamas de metal negro. Eran especialmente tiles para la exploracin, permitiendo averiguar las situaciones enemigas emboscadas y posibles caminos. Son pocos los que se conservan ahora, pero se dicen, que muchas ruinas de este imperio contienen estos preciados localizadores. Tipo: Mapa Aptitudes Especiales: Ayuda En Situacin: Este objeto, cuando se tiene en mano, hace un scanner de la zona, lee los pensamientos y sentimientos no ocultos, dando a su portador informacin sobre su entrono. Esta informacin aparece en la esfera, mediante grficos y palabras, todas ellas ilegibles por quin no tenga el aparato en sus manos. Radio 100 m. Da una valoracin objetiva de su entorno, indicando rboles fcilmente escalables, enemigos con intenciones agresivas hacia ti o tus compaeros y poder de estos. Tambin es capaz de indicar los objetos mgicos de los dems. Radio 50 m Auto-mapa: Permite hacer un mapa en 3D de la zona indicando a las personas y objetos.

Chukan

Esta Gabardina Acolchada, es muy bonita, es roja en su totalidad, bordada y cosida con oro. En la mangas, hay unas correas de cuero negro, que se usan para ajustarla en los codos, y el pecho, impidiendo que moleste al ser usada. Sus mangas son anchas y bordadas. Se puede cerrar por completo quedando los botones en la parte izquierda, pasando por encima del corazn. El cuello es largo y con pico, suele estar siempre en alto. Esta Gabardina fue creada por una hechicera hace muchsimos aos. La creo para un Capitn Pirata del cual estaba enamorada. Segn se cuenta, el pobre capitn no sabia nadar, as fue como ella intento ayudarle mediante este objeto... El Era conocido como Chukan, la Llama del mar, por su costumbre de hacer arder los barcos apresados si no se los quedaba para si... Tipo: Gabardina Armada Bonificador: +10 Aptitudes Especiales: Llama: El portador de esta gabardina, esta muy protegido contra el fuego. Esta gabardina tiene un +2 a la TA contra fuego, y es inmune a verse ardiendo. Seor de las Aguas: El portador de esta gabardina, puede Caminar sobre las aguas a voluntad. Cuando este poder se manifiesta, se escucha un siseo, como si un hierro ardiendo fuera metido en agua, y donde estn sus pies se levanta vapor. Corazn: Cualquier Crtico dirigido al corazn queda anulado. El dao del ataque se sufre sin variantes.

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Colmillo Del Demonio

Es una Katana sin Tsuba. Su empuadura es prpura, azul y lila, y la hoja tiene el color de la plata ms pura. La Katana no tiene ningn dibujo ni adorno. Tipo: Katana Bonificador De Calidad: +15 Aptitudes Especiales: Hoja Resbaladiza: La hoja de esta Katana resbala algo mas aya de lo normal, haciendo que su falta de Tsuba sea una gran desventaja, ya que no permite parar bien los ataques. Cuando se intente la defensa de parada con esta arma se aplica un penalizador de -20. Tcnica: Si el portador de esta Katana puede controlar el Ki, este conseguir automticamente 1 punto ms de acumulacin en todas las caractersticas. Ojos Del Demonio: Esta habilidad hace que los iris del portador de la katana se conviertan en dos rendijas, como ti sus ojos fueran iguales al de una serpiente. Esto permite al portador ver la magia y las matrices.

para activar dicha capacidad. (Con respecto al veneno lo dejo a discrecin de cada uno, pues siempre se le pueden hacer modificaciones, de todos modos el veneno no tiene mejoras aadidas) podis consultar la Pg. 216 Retornante: Simplemente eso, regresa a la mano de su poseedor en cuanto efecta un ataque al ser lanzada. (Una vez lanzada tardara el turno completo en regresar a su mano) Afilada: Lo que esta caracterstica nos indica es que ha sido concebida con un filo extremadamente cortante, otorgndole un +10 al dao adicional.

Dagas Chupasangre

- 1 punto de ventaja: Son dagas +5. Las dagas restauran 1 punto de vida cada vez que realizan un golpe con un dao final de ms del 100%. Es magia de Nigromancia, y tiene un efecto claramente visible (se nota al atacar que las dagas que absorben la vida). - 2 puntos de ventaja: Son dagas +10. Las dagas restauran 2 punto de vida con cada golpe realizado por cada 100% de dao final o fraccin (2 pv con dao de entre 5% y 100%, 4 para 105% y 200%, 6 para 205% y 300% y 8 para 305% y 400%). Como opcin, se puede aadir que si las dagas no prueban la sangre cada da/cada semana/cada mes (como quieras), harn entrar al personaje portador en un estado de Ira (por ejemplo) si no supera una RM o RP contra 60 (para las de un punto) o 120 (para las de dos) cada da/ semana/mes que no prueben la sangre.

Diente Oscuro

Tipo de objeto: Daga Bonificador de calidad:+5 Aptitudes especiales: Daga Fantasmal: Al ser lanzada el diente oscuro tiene la capacidad de crear una ilusin fantasmal de si misma, obligando al enemigo a realizar una tirada de res mgica de 125, si no se pasa el atacante recibe el penalizador de ser atacado por sorpresa (-90) el efecto mgico en si desaparece al golpear al objetivo o en su defecto al retonar a su vaina. Aura de la Ponzoa: Realmente no se trata de ningn aura, solo que esta daga ha sido imbuida con la capacidad de generar el veneno Al-Baladn en su filo a voluntad de su poseedor, tomando de este la energa, obligando as al personaje a gastar un punto de cansancio

Maza de 150 de largo con 5 pequeas pas (vistas desde arriba como la cara de 5 de un d6), y en la zona ms ancha, sin contar las pas, llega al 1 y poco rectificada la circunferencia que forma. Desde la punta parten cuatro lneas que van formando smbolos que se asemejan a los elementos. Tipo de arma: Maza (muy pesada) Bonificador: +5 Requisitos: - Fuerza 11 - Tamao superior a 160 Aptitudes Especiales: Como cado del cielo: El Pj deber tirar una tirada en proeza de fuerza de (ABS/modificable) para poder levantar su peso por encima de la cabeza, y el defensor solo podr esquivar el golpe o pararlo con un penalizador de -60. Al caer la maza con tanta fuerza impide a los jugadores atacar a menos que resistan de alguna forma (haciendo una pirueta al tiempo, estando volando...). Si la maza le da al Pj este recibe un contundente de 150 de dao: En el turno siguiente este jugador no podr atacar ni hacer ningn movimiento. Gira, gira, gira... wowowow: Este ataque se explica bien con el Warcraft, el hroe de los Orcos, el de las espadas, tiene una magia que empieza a dar vueltas durante bastante tiempo. El jugador al terminar el ataque deber reposar mnimo una hora. Este deber prepararse para durante 1 turno, tirar proeza de fuerzas (la misma dificultad que antes) y cada turno necesitar hacer otra (M Dif / modificable) que aumentara en 20 cada turno. Si alguien est volando encima del ejecutor, deber resistir all arriba con una tirada de RF 150, si no se precipitar al remolino creado pasando por el arma. Es decir, al que se encuentre a menos de 250 metros hasta 15 recibir un dao de 60, el que se encuentre en el 15 recibir (si no para el ataque con un -25) recibir un 80, si est volando un 100.

El dedo de Dios

Esperanza Inquebrantable

Una vara de madera blanca, con los extremos de acero baados en oro puro, adornados con dos alas de ngel que se curvan hacia el interior del arma, y una serie de cuentas pensadas para recitar oraciones. Tipo de objeto: Vara Bonificador de calidad:+15 Aptitudes especiales: Arma de Mikael: Sus aptitudes especiales tienen un nmero junto al nombre. Ese nmero representa la cantidad de Elan que el personaje debe tener con la Beryl

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Mikael para poder utilizarlas. Ligereza de los ngeles (0 Elan): En apariencia una pesada vara de madera, remachada en metal, resulta ser ligera como una pluma, pero fuerte al golpear a los enemigos. Su portador aplica un bonificador al turno de +40 al utilizarla (contando con la calidad) y puede efectuar un ataque adicional por turno con un penalizador de -40 al ataque, sin importar el resto de ataques que realice. Exorcista (10 Elan): Cualquier criatura ligada al elemento de oscuridad o maligna golpeada por la Esperanza Inquebrantable debe superar una RM contra su nivel de Elan +30 o ser expulsada a la Vigilia o al flujo de almas. Evangelio, Oracin a la Luz (20 Elan): Empleando el poder de la vara como canalizador, gastando todas las acciones activas de un turno, el personaje desata un potente destello de luz divina. Todas las criaturas malignas en 50 metros a la redonda deben superar una RM contra el doble del nivel de Elan del lanzador, o sufrirn tanto dao como puntos por debajo de la RM hayan obtenido, y quedaran cegados ese nmero de asaltos. Las criaturas terrenales lo sufren del mismo modo, pero la RM a superar es igual al nivel de Elan del lanzador, no al doble. ste poder se puede usar una vez al da por cada 20 puntos de Elan de su poseedor. Evangelio, Oracin a la Justicia (40 Elan): Empleando el poder de la vara como canalizador, gastando todas las acciones activas de un turno, el personaje extiende una ola de sentimientos de esperanza que slo ser efectiva cuando haya sido invocada por necesidad y por una causa justa. Todas las criaturas malignas o ligadas a la oscuridad en un radio de 50 metros a la redonda deben superar una RM contra el doble del nivel de Elan del lanzador o sern directamente enviadas a su plano de origen. las criaturas terrenales deben superar una RM igual al Elan del lanzador +50 o quedarn fascinados hasta que el personaje deje la escena, siempre y cuando no emplee ninguna accin ofensiva contra ellos. Si fallaron la RM por 50 puntos o ms, automticamente siguen ciegamente al lanzador, obedeciendo sus deseos siempre y cuando sean legtimos y justos, hasta que el lanzador les libere. ste poder puede ser usado una vez al da. Evangelio, Oracin a la Vida (60 Elan): Empleando el poder de la vara como canalizador, gastando todas las acciones activas de un turno, el personaje extiende una marea de vitalidad a su alrededor, regenerando las heridas de sus compaeros. Utilizando su Elan como habilidad, y utilizando su bono de poder, el lanzador efecta una prueba de habilidad contra una dificultad de Medio (80). Toda persona que el lanzador decida en un rea de 50 metros a la redonda recibe un punto de vida por cada punto por el que super la dificultad, y aumenta en 1 su regeneracin por cada 10 puntos por los que super el lanzador la prueba, hasta el final del da. ste poder slo puede ser usado una vez al da. Evangelio, Oracin al Juicio Final (80 Elan): Empleando el poder de la vara como canalizador, gastando todas las acciones activas de un turno, el personaje llama al juicio de los dioses en un rea de 50 metros a la redonda. Todo aquel que luchara en ese momento por una causa injusta o maligna deber superar una RM contra el doble del Elan del lanzador o su alma quedar destruida

instantneamente, mientras que la RM para las criaturas malignas o ligadas a la oscuridad es del doble del Elan del lanzador +50. Todas las criaturas que lucharan por una causa justa en esa zona recuperarn una cantidad de vida igual al doble del Elan del lanzador, y perdern todas sus enfermedades, estados secundarios negativos y penalizadores a las acciones que tuvieran. ste poder solo puede ser usado una vez por semana.

Hacha Eclipse

Un mega hacha redonda con parte del firmamento dibujado y en la parte que le toca al astro lunar una ausencia de metal, es decir, un hueco. Tipo: Hacha de Guerra Bonificador: + 10 al ataque, +5 rotura Aptitudes Especiales: -1/2 del penalizador por ataque en rea

Hacha Vamprica

Esta hacha, forjada en las tierras glidas, semeja dos colmillos sus hojas, y por medio de pequeos conductos impregnados de magia se absorbe la atadura espiritual del personaje; es muy esbelta, fina a la par q resistente y poco pesada. En los tiempos de la guerra contra Rah, esta tierra fue la sede de parte del ejercito, concentrndose aqu gran cantidad de entidades mgicas. Yard, herrero de profesin, asesino de hobby, fue intruso en uno de los campamentos base en estas tierras. En su viaje entre los bosques encontr un grupo de guerreros al rededor de un fuego, se acerc sigilosamente y poco a poco fue matndolos, hasta que... crack, iba a lanzar uno de sus cuchillos desde un rbol pero la rama no resisti, call y se les enfrent cara a cara. Despus de la batalla qued mal herido y con solo hierros vagamente afilados y mellados. Busc por todos lados y encontr cabaa abandonada donde refugiarse. All, temiendo la llegada de ms hombres, empez a forjar un arma para defenderse de cualquiera, reuni todas las materias que tena, Erebus observaba aquella escena desde su primer combate, lo ayud, y cre esta extraordinaria hacha. Nadie sabe que ms pas, nadie haba para saberlo, se rumorea q se encontraron el cuerpo congelado abrazado al susodicho arma... Tipo: Hacha de Guerra Bonificador: Ms 10 en rotura y 10 en dao, y un -5 en entereza. Arma +5. Aptitudes Especiales: Vamprica: 5% de vida drenada del dao q causa al oponente.

Hermana del Diablo

Un filo ligero, flexible, de un intenso color rojo, adornado en la empuadura con macabras espinas rezumantes de veneno, que se clavan en la mueca de su portador, envenenndole, debilitndole, pero el dolor es agridulce, y le transfiere una fuerza sobrehumana... Tipo de objeto: Estoque Bonificador de calidad:+10 Aptitudes especiales: Pacto de sangre: Cualquiera que la lleve desenvainada aumenta su caracterstica de fuerza en 3 puntos y su destreza en 2, pudiendo realizar acciones inhumanas

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basadas en caractersticas fsicas, pero cualquier dao que sufra durante ese tiempo se multiplicar por dos. Drenaje mitad RF 100: Si el golpeado no supera la RF, el guerrero que empue el estoque recibir en forma de puntos de vida la mitad del dao efectuado. Aguijn de la plaga: El jugador es capaz de inyectar en la sangre del afectado por el arma cualquier veneno con las caractersticas de afeccin por sangre o por contacto sacrificando una cantidad de puntos de vida igual a la mitad del nivel del veneno. Por ejemplo, para inyectar curare en la sangre del rival, es necesario sacrificar 30 puntos de vida. Si una criatura con acumulacin de dao utiliza esta aptitud, debe pagar dos veces y media el nivel del veneno en puntos de vida. Terrorfica: Cualquier persona que sea engatillada por la Hermana del Diablo sentir su filo como una amenaza letal, obsesionndose y nublando sus sentidos, sumindose en un estado de miedo paralizante. Cualquier persona engatillada por la Hermana del Diablo deber someterse a una RF de 120 cada cinco asaltos (slo si su portador lo decide) o se sumir en el estado paralizacin total como se explica en la pgina 215.

Humarea

Es un Puro de aproximadamente de unos 12 cm. de largo y unos 2 de ancho. Los orgenes de este objeto, se remontan en el tiempo hasta una fecha no conocida. No se sabe cuantos hay en todo el mundo, aunque su nmero no debe ser muy alto. Tipo: Puro Aptitudes Especiales: Este puro jams se consume, por mucho que se fume, jams se acaba, siempre permanece en el mismo estado. Incluso si se moja, o cae en medio de una hoguera. Por muy duro que sea lo que hagas, este puro jams se caer de la boca, aunque se hable, salgas volando, te zarandeen o te zurren. Solo puede ser quitado de la boca cogindolo con la mano y tirando de el, sin ninguna dificultad. La punta del puro se enciende a voluntad de la persona que lo este tocando, creando en la punta una Intensidad de Fuego. El Humo de este puro tiene cualidades mgicas, cuando el puro esta encendido, el humo que sale del mismo y de la boca del fumador deja a la vista la magia y las matrices mgicas. Una vez al da el dueo del puro, cuando lo lleve encendido puede aspirar una bocanada de humo y lanzarlo por la boca, esto es una accin activa. El humo los rodea, y el se transforma intangible como la tcnica de Ki durante 5 asaltos. Realmente no es Intangible, solo que su cuerpo y objetos personales estn hechos de humo, as que para atravesar puertas y muros debe de haber fisuras para que el humo penetre por el. El puro deja un Olor muy caracterstico, haciendo que sea fcil identificarlo. Cualquier prueba basada en olfato en contra del que lleve el puro tiene una bonificacin especial de +50

cierran en apenas unos segundos, o cuando unen algn miembro. Nadie sabe de donde salieron estos Ermitaos de la Sangre, que es lo que significa Kessnechu, aunque lo que si es cierto es que ellos no se mueven entre si. Las personas que llevan Kessnechu, el 90% no saben comos traspasarlos, ni como quitarlos, solo muy pocos lo saben y lo guardan con mucho celo. Normalmente estos son otorgados cuando la persona en cuestin tiene algo importante que hacer en la vida, y esto, le aproximara al xito. Tipo: Gusano Aptitudes Especiales: Inmortal: La persona que lleve Kessnechu en su cuerpo, se puede decir que goza de esta ventaja, que a veces se torna maldicin. El sujeto se ve sometido a Regeneracin 15 en cuestin de recuperar Pv, y reduccin de negativos, tambin conserva todas las ventajas que esto concierne, exceptuando dos cosas. La primera es que los miembros amputados no vuelven a crecer, y segundo, cuando los miembros son unidos al mun, por cada hora que aya trascurrido desde que fue amputado se reduce en 1 el nivel de regeneracin, llegando incluso si pasara mucho tiempo a no poder unirlo y perder el miembro para siempre. Una persona con Kessnechu no puede morir a causa de heridas en puntos vitales, aunque si la prdida de puntos de vida, le hacen llegar al estado de muerto este quedara inconsciente a causa del dolor. Los negativos por los crticos se siguen aplicando con normalidad, simplemente no puede morir. La edad tampoco hace mella en ellos, ya que la regeneracin es brutal, que es como si sus cuerpos no cambiaran. Su nico punto dbil es la cabeza, la cual si se la cortan moriran

Kodona el que Siempre Vuelve

Kessnechu

Estos son unos gusanos parecidos a lombrices pero mucho ms delgadas. Estos no se ven, pues van introducidos en el cuerpo del individuo, y solo son visibles cuando hay una herida, que es cuando salen y la

Un bumern enorme, de tamao humano, encantado para volver siempre a las manos de su usuario, tiene una potencia demoledora, tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia. Tipo de objeto: Bumern Bonificador de calidad:+10 Aptitudes especiales: Preparado para el combate: A diferencia de otra clase de armas del mismo tipo, Kodona est totalmente equilibrado y preparado para el combate. Al utilizarlo cuerpo a cuerpo, se considera un espadn +10, mientras que al lanzarlo, tiene un dao base de 50, sin contar el bonificador de calidad. Pesado: A pesar de ser un arma arrojadiza, no se debe tener en cuenta su cadencia de fuego. Si se lanza a Kodona en un asalto, no se podr lanzar otro arma arrojadiza en el mismo turno. Imparable: Kodona siempre volver a las manos de su lanzador al final del turno en que fue lanzado, incluso aunque hubiera acertado su objetivo. Aun as, el lanzador deber seguir superando su prueba de Juego de Manos para atraparlo.

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La lanza del dragn rojo

Esta lanza proviene de las lejanas tierras de Shivat. Creada por monjes de la montaa de Feng Shan (montaa del viento), donde esta arma es considerada regalo de los dioses. Forjada con Acero blanco por sus mejores artesanos, es la nica cualidad que la difiere de otras armas similares. Su antiguo poseedor, un monje errante que perdi a toda su familia en la masacre que elimin a su pueblo, pudo controlarla completamente, confirindole su actual nombre en la lucha que derrot a los hombres que asesinaron a su familia en un templo abandonado llamado El templo del Dragn Rojo. Tipo: Lanza Bonificador de calidad: +15 Aptitudes especiales: Longitud variable: El tamao de la lanza puede variar a voluntad del portador, otorgndole desde el aspecto de una lanza normal, hasta llegar a 3 metros de longitud. Esta cualidad tambin facilita su manejo y evitando as la perdida de porcentaje por el cambio de tamao. Torbellino: Empleando una accin activa, el personaje puede optar por hacer girar la lanza ejerciendo una fuerza centrifuga capaz de atravesar cualquier material no mgico. El torbellino otorga un +10 adicional a la rotura cuando se emplee como ataque. Usos especiales: La hoja de la lanza se desencaja a voluntad, convirtindose en una daga. Al considerarse una parte de los beneficios que posee, sigue siendo +15 aparte de que se utiliza con la misma habilidad de ataque. (Si el poseedor de este artefacto tiene la desventaja de Arma Exclusiva, no se vera afectado ya que el arma en si sigue siendo una lanza). Mientras que la hoja se convierte en una daga, la vara tambin tiene sus usos, convirtindose en un Anciano de primavera, con las mismas caractersticas que la daga.

Luz Y Tinieblas

Es una espada bastarda algo mas larga y ancha que las normales, pero su gran diferencia esta en que solo posee un filo. La hoja es de un metal negro, mientras que desde el rebaje se empieza poner cada vez mas claro, hasta acabar en un luminoso blanco en el filo. A lo largo de la hoja tiene grabados algunos caracteres mgicos, en color plateado los cuales brillan bajo la luz de la luna con luz propia. La empuadura es incluso algo mas larga de lo normal, dando un una apariencia pesada, y sombra, ya que solo dos colores se ven en esta, que son el negro y el plata que la caracterizan. Tipo De Objeto: Espada bastarda Bonificador De Calidad: +10 Aptitudes Especiales: Luz y Tinieblas: Esta habilidad funciona creando luz a partir del blanco brillante del filo del arma, y la oscuridad parece surgir del resto de la hoja... Esta habilidad funciona como los conjuros de Crear Luz o Crear Oscuridad, el portador puede cambiar indistintamente de uno a otro a voluntad. Para activar el efecto deseando solo deber desearlo, no necesita Zeon, aunque ser un requisito tenerla desenfundada y en las manos. Hijo De Las Sombras: Esta habilidad hace que el portador de la espada vea en lugares muy oscuros. Aunque se tenga envainada, se beneficia de esta aptitud, que funciona igual que el hechizo de Ver en la Oscuridad. Proteccin de la Luz y las Tinieblas: El portador del arma, puede pedir a uno de estos dos elementos que le proteja, haciendo que la luz o la oscuridad le rodeen el cuerpo, y le protejan. Esta habilidad funciona una vez por elemento cada 24 horas y durara hasta que la espada sea enfundada de nuevo, el portador lo desee o tenga la espada ms de 3 asalto fuera de su tacto. Su beneficio es un escudo de dao de 200 pv y una TA 2 contra energa.

La subyugada

Bonificador +10 Tipo: Espada, Katana Aptitudes especiales: Solo soy para mi amo: La espada solo puede ser usada por su actual propietario, si este muere, el prximo que la toque con intencin de usarla pasar a ser su posterior propietario, es decir (como con la torre en invocacin) alguien q conozca esta katana vendr algn da a matarte. A sus rdenes my lord: La espada solo corta cuando se lo ordena el amo, para esto se requiere una voluntad mayor de 9, si no la espada no cortar jams, es un papel grueso. La verdad sea dicha: Si el amo se encuentra rodeado y usa la katana como espejo para ver los enemigos de su espalda, solo ver a los enemigos, es decir, si hay algn amigo ser como un vampiro, no se reflejar y se ver la parte de detrs de l. Esto es tanto una ventaja como una desventaja, echadle imaginacin a las posibilidades. Mi maldicin: El personaje nunca morir por muerte natural, alguien le matar. La subyugada no es una espada fiel, y transmitir esa sensacin de q si matas a mi propietario ser tuya contra todo aquel q sea desenfundada. Por esto, el portador cada vez q pasa de mano es ms fuerte.

Mscara de Ziel

Una mscara confeccionada en forma de tela de araa, de una negrura abismal, recubierta de adornos color de rub, le rodea un aura bestial, sangrienta. Tipo de objeto: Mscara Bonificador de calidad: +0 Aptitudes especiales: Mscara Infernal: Quien se pone esta mscara sufre una maldicin milenaria que le acompaar para siempre, a menos que alguien se la arranque con algn hechizo sobrehumano o gracias a una entidad de gnosis 35 o superior. El personaje deber superar, en cada situacin en la que se sienta amenazado, una prueba de voluntad o entrar en un estado de ira terrible, en el que todas sus pruebas de habilidad obtendrn un +30, pero no tendr control alguno sobre sus acciones, y atacar hasta matar y destruir a todo lo que tenga alrededor, o hasta quedar exhausto, inmovilizado de alguna manera durante cinco asaltos, muerto, o simplemente sin nada ms que eliminar alrededor. Desde el momento en que se pone la mscara el personaje se volver mudo, y sufrir un penalizador de -1 a inteligencia, voluntad y constitucin. Adems, Ser incapaz de conseguir la inhumanidad o el Zen en caractersticas anmicas por ningn medio. Lazo demonaco: El poder de la mscara le confiere

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un bonificador permanente de 2 al atributo de fuerza, y se considera inhumano en cuanto a caractersticas fsicas se refiere. Psicosis: El portador puede intentar sumirse voluntariamente en un estado de ira controlada, superando una prueba de Voluntad y obteniendo como mnimo 2 xitos (en caso de fallarla, caera en el estado descrito en la habilidad Mscara Infernal). En este estado, su caracterstica de fuerza aumenta en 3 puntos, y obtiene un +30 a todas sus pruebas de habilidad. Puede elegir los objetivos a matar voluntariamente, pero debe siempre tener uno en el punto de mira. Desde el momento en el que no queden enemigos, tendr que superar una prueba de voluntad de nuevo y conseguir 2 xitos, o caer en el estado de furia descontrolada. Si lo supera, simplemente se calmar y volver a su estado natural. Inyeccin de Adrenalina: Sirvindose de la furia viciosa de la mscara, el portador puede convertir un golpe cualquiera en una estocada mortal, simplemente duplicando el dao que fuera a hacer. Despus de usar esta habilidad, debe superar una prueba de Voluntad con 3 xitos o ms, o quedar sumido en una furia incontrolada. Toque del scubo: Tantas veces al da como quiera, el personaje puede intentar absorber la esencia vital de sus enemigos una vez les tiene sometidos a una presa. Efecta un ataque cuerpo a cuerpo con los colmillos de la mscara, sin penalizadores a la habilidad de ataque, como si fuera un arma natural con 40 de dao base, y recibe tantos puntos de vida como dao haga. El sabor de la sangre puede volverle loco, y deber superar una prueba de voluntad con 3 xitos o ms, o se sumir en un estado de furia incontrolada. Pacto de sangre: En cualquier momento, personaje puede aadir desde 1 a 5 puntos a una caracterstica fsica durante una sola prueba que tenga como objetivo directa o indirectamente matar o destruir, pero luego tendr que superar una prueba de voluntad consiguiendo una cantidad de xitos igual a los puntos que haya obtenido de sta manera. Del mismo modo, puede aadir 20, 40, 60, 80 o 100 puntos a una prueba de habilidad con el mismo fin, pero teniendo que superar 1, 2, 3, 4 o 5 xitos en la prueba de voluntad correspondiente.

Tipo: Paleta de colores Bonificador: +15 (ataca con un gran pincel con la habilidad Arte) Aptitudes Especiales: Todo aquel dentro de un smbolo pintado con los colores que estn sobre la paleta y con su respectivo pincel se ver afectado de la siguiente forma. (Puede estar en su camiseta, calzoncillos, donde sea siempre que est casi tocndolo o dentro). El objetivo deber superar una RP de 140 para no verse afectado. Amarillo: de la risa. Pues eso Negro: de la traicin. Har todo lo contrario de lo que le digan sus compaeros Rojo: del toro. Todo ataque de todo aquel que se encuentre dentro del smbolo atacar a algo rojo (si no hay nada, atacar al smbolo o a s mismo) Azul: del arrepentimiento. El pj recordar todo lo malo que a hecho y se quedar en un rincn balancendose y repitiendo soy malo, no merezco vivir... (ta ta ta) Verde: (mezcla de amarillo y azul), de la relajacin. Pues vale, a tomar el t mientras tanto da lo mismo lo que pase alrededor. Blanco: de la bondad. Todo aquel que se vea afectado por este smbolo sentir deseos de hacer el bien, sin mancharse las manos. Es decir, ayudar a una ancianita a cruzar la calle, dar limosna, etc.

Pendiente de Libusa

Paleta de los sentimientos

Una paleta de tmperas con 5 colores; negro, rojo, amarillo, azul, blanco. Dcese de, En los tiempos donde los artistas no valan una mierda, El enamorado de una joven princesa El cual al ser pintor decidi pintar su belleza. Sabiendo el padre de esta La aberracin q su hija padeca, Un sucio pintor de pacotilla, Intenta hacerse con mi luz, mi sol, mi da Fue a visitar al pintor, con la daga escondida ste lo vio venir, y escap hacia la colina. De all no se le vio venir, Nada ms que cuando el sol caa, Para visitar a la princesa enamorada Solamente en su patio a escondidas.

Es un pequeo pendiente de nia con una pequea perla de base de la que cuelgan 3 pequeas cadenas doradas con un diminuto rub en cada extremo. Es un pendiente que haba sido hermoso, brillante y caro, aun que los aos lo han estropeado ligeramente, contina manteniendo parte de su atractivo. Libusa era la menor de 3 hermanos, hijos de los reyes de alguna regin gobernada por humanos hace ya muchos siglos. Desde su mas tierna infancia, Libusa, se caracteriz por su optimismo y alegra innata que contagiaba a todos los que se encontraban a en su presencia. Sus ganas de vivir, divertirse y su preocupacin por la felicidad del prximo se hicieron notablemente visibles en ella con apenas unos meses de vida, y fueron creciendo sin parar. La guerra les fue declarada por su pas vecino, dejado toda su familia asediada en su castillo tras 1 ao de crudas batallas. Sus padres aguantaron en asedio durante medio ao, pero el nmero de hombres en sus filas disminuan casi tan rpido como descenda su esperanza de salir con vida. Habiendo perdido ya sus 2 hijos mayores, el rey decidi, centrar todos sus esfuerzos en salvar a la pequea Libusa, que para entonces tenia 6 aos recin cumplidos. Entrego su hija a los mejores guerreros que le quedaban con vida y salieron del castillo bajo la proteccin de la noche, direccin a un pas aliado en donde serian recibidos y protegidos hasta el fin de la guerra, fuese cual fuese el desenlace. Libusa nunca llego a destino y como si todo fuese fruto de una jugarreta del destino, el ejrcito que estaba manteniendo en jaque al reino, se retiro sin motivo aparente a la maana siguiente a la partida de Libusa. El carro en el que viajaba fue hallado 2 semanas despus, volcado a un costado del camino a 80Km de su destino, estaba vaco. No se encontraron rastros se sangre

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excepto en un nico pendiente que quedo en el interior del carruaje... el pendiente de Libusa. Este fue guardado con gran aprecio por sus padres, quienes admitan que gracias a ese pendiente podan incluso or las risas de su hija, provenientes de algn lugar lejano. Los aos pasaron, las generaciones y los reinados. Actualmente la localizacin del pendiente es un misterio. Pese a que Libusa parti son ambos pendientes, solo uno ha sido hallado. Tipo: Un pendiente. Bonificador: +25 Persuasin, +20 Estilo, +1 Apariencia (mx. 10), Ventaja (Encanto) Aptitudes Especiales: Compaa de Libusa: Parte del jovial y optimista espritu de Libusa que reside aun en el pendiente acompaa en todo momento al portador, reconfortndolo con su alegre compaa invisible. El portador recibe un bonificador de +25 a la resistencia apropiada contra cualquier efecto sobrenatural que intente afectar negativamente sus emociones (infundir tristeza, miedo, ira, etc.). Por contra un penalizador de -50 cuando es victima de efectos que le produzcan emociones positivas (calma, alegra, risa,...). No a mi pequea: Cuando un personaje (jugador o no jugador) intenta agredir al portador del pendiente de Libusa, este ve en el su cara el reflejo de alguien le es querido/amado/apreciado. (Este NO es un efecto ilusorio, es puramente emocional. La apariencia fsica de la persona no cambia en ningn momento. Son sutilezas como su mirada, su gesto de la boca, su forma de moverse, etc.). El atacante debe superar una RV 150 o en todas las acciones ofensivas que realice en ese asalto recibe un penalizador al equivalente al nivel de fallo. Tristeza de Libusa: Cada vez que el personaje causa dao alguno (tanto fsico como emocional) a cualquier criatura sintiente, el espritu de Libusa se entristece y el pendiente pierde todas sus habilidades bsicas y especiales durante 2d100 horas o hasta que el portador repare el dao causado (curando a quien haya herido, pidiendo perdn a quien haya ofendido o haciendo rer a quien haya entristecido).

Rfaga de golpes: Hasta dos veces por turno, el portador de la quimera veloz puede gastar un punto de cansancio para obtener un ataque adicional con su bonificador de ataque completo. Mareante: La Quimera Veloz hace a su portador tan rpido que puede llegar a alienar a su oponente al ser ste incapaz de seguir sus movimientos. Una persona que ha recibido 2 ataques con xito de una Quimera Veloz deber superar una RM con dificultad 120 o quedar fascinado.

Rencor de Hodrath

Quimera Veloz

Tipo de objeto: Cestus (piernas y manos) Bonificador de calidad:+20 Aptitudes especiales: Ms rpida que el tiempo: Las piezas de la Quimera veloz aceleran los miembros de su portador, tanto que ser capaz de realizar proezas increbles pero, por otra parte, la excesiva velocidad le llevar a cometer errores tcticos en muchas ocasiones. Slo por llevarla equipada, su destreza y agilidad aumentan en 1 punto, y aade 4 a su tipo de movimiento. La velocidad de sus miembros har dificil al rival detener sus golpes, con lo cual suma 50 puntos adicionales a su habilidad de ataque. Adems, cuenta como si tuviera 100 puntos de ataque adicionales cuando se trata de aadir ataques por turno (por ejemplo, un personaje con 100 puntos en la habilidad de ataque equipado con la Quimera veloz podr realizar 1 ataque con 100 puntos de habilidad, 2 con 75 o 3 con 50) El exceso de velocidad le har anticiparse en muchas ocasiones al ataque del rival, de manera que resta 50 puntos a sus habilidades de parada o esquiva.

Es una daga de apariencia muy comn, imposible distinguirla por medios mundanos de cualquier otra daga. Esta daga perteneci a Hodrath, un guerrero con un prometedor futuro que se enamoro con locura de una joven campesina. Bajo su influencia, su carrera militar se rompi completamente, sin que nunca fuese conciente de ello, cegado de amor. Finalmente, decidi abandonar el ejercito y escapar con la chica para vivir juntos el resto de sus das, llevndose con l la espada de su general horas antes de una batalla, tal y como le haba sugerido la campesina. Cosa que costo la vida de cientos de sus compaeros. A los pocos das de haber escapado, la campesina se fugo sola con la espada, y traiciono al soldado dando su localizacin a la milicia que estaba dndole caza. Hodrath, vindose tristemente traicionado, deshonrado y acorralado, se quito la vida clavndose su daga al corazn. Su odio hacia la campesina creo un pequeo infierno de pesadillas en Vigila (donde se ven transportadas todas las desafortunadas que sufran los efectos de la daga). La daga no descansara hasta acabar con la campesina y su descendencia (tarea ya imposible, pues han pasado siglos). Tipo: Daga Bonificacin: +10/+5/-5 Habilidades Especiales: Rencor: Esta daga solo ofrece beneficios en ciertas ocasiones. Si quien la empua es un hombre, la daga se considera una +5, de ser una mujer, es una -5. Si se usa contra una mujer, obtiene un +5 adicional. Maldicin oculta: Cuando es una mujer quien la usa, la daga influye en la mente de la personaje para que esta no note que la daga esta influyendo negativamente en su habilidad de combate. La portadora, creer en todo momento que sus fallos son debidos a tu propia falta de pericia, a mala suerte o cualquier otra razn. (El Director de juego debera mantener esta informacin oculta, haciendo creer siempre a los personajes que la daga es como mnimo, +5). Cada vez que un personaje femenino logre una tirada abierta en Ataque/Parada, puede hacer una tirada RM de 180, para percatarse de las verdaderas intenciones de la daga. Pesadillas: Todo personaje femenino que la haya empuado durante un combate, tendr pesadillas de las que no podra despertar en su siguiente noche. En sus pesadillas se vera transportadas a los peores sitios de Vigila en donde horribles criaturas la sometern a juicio por todos sus actos, sentenciada, torturada y ejecutada. No podr sufrir dao fsico alguno, pero las pesadillas le impedirn descansar correctamente y se levantara por las maanas como si no hubiese dormido en absoluto.

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Un personaje femenino herido con esta daga, sufrir pesadillas durante 1d6 noches.

Rewarzi la bebedora de almas.

En tiempos antiguos cuando las dems razas vivan entre nosotros en lo que ahora conocemos como el nuevo continente una tribu humana empez a adorar a un ente que con el tiempo seria conocido como AbZubarza dios de la sangre. Estos hombres con la gua de su dios crearon a Rewarzi que seria portada por el elegido de su dios, este arma era una aberracin contra el mundo pues destrua el orden de la red de almas y el ciclo de la reencarnacin, esto trajo la ira de sus vecinos que intentaron destruirlos, con los aos esta tribu desapareci junto con su dios y la espada para caer en el olvido Tipo: espada bastarda Bono: +15 Aptitudes Especiales: Bebedora de almas: Toda victima de la espada provoca que su alma sea absorbida por esta deteniendo as su vuelta a la red de almas, en el caso que el portador muera la espada pierde el control de las almas devolvindolas y vuelve a su forma original. El limite de poder: La espada es un reflejo del portador y por tanto el poder de este limita a esta, solo puede tener su nivel x4 almas si absorbe mas estas ser destruida para siempre. Solo uno puede tocarme: La naturaleza de la espada provoca que cualquiera que la porte que no sea su dueo sufra su ira recibiendo 20 puntos de dao por cada alma en su interior cada asalto. Si alguien quiere empuarla deber matar a su propietario actual. El golpe mortal: Consume 3 almas de la espada. Provoca un poder devastador que permite atacar en rea sin penalizador y haciendo un 50% de dao mas de lo normal Nada resiste su poder: Consume 5 almas mejora su posibilidad de rotura en 7. Golpe a distancia: Consume 7 almas permite atacar a alguien a 250 metros. Hgase mi voluntad, no la del portador: El portador, cada vez que ocurre violencia cerca de el o cuando hay luna de color rojo, debe tirar una salvacin psquica contra las almas encerradas x20 o esta tomara el control de su cuerpo. Recordaras mi muerte: Todas las noches que la espada consuma una nueva alma deber pasar una tirada igual al poder anterior o ser acosado por las victimas que descansan en ellas. Estas pesadillas son tan terribles que realmente el portador no descansa a efectos de regenerar vida, Zeon, ki o cv. Producto de una mente: La espada por propia naturaleza cambia con el portador, adquiriendo una forma diferente con este cambiando de color, color, materia, incluso forma a medida que su vinculo va volvindose mas fuerte, de tal manera que con mas muertes y aos juntos no sabr usar otra arma.

ruina totalmente oxidada, con el cuero de la empuadura podrido, y mellada por mas de un sitio. Esta espada, perteneci en su da a un gran guerrero, que lucho en la guerra de dios, y que muri en ella... muerto, pero aun as tenia muchas cosas que hacer as fue como 2 aos y 2 das despus de su muerte, su cuerpo que fue abandonado en aquel pramo, se levando convertido en un monstruoso ser, que llevaba consigo esta espada, la cual fue su nica amiga... cuando por fin su sed de venganza y deberes terminaron, su alma pudo volver al flujo y solo qued de el su espada. Tipo: Espada Larga Bonificador: +5 Aptitudes Especiales: Indestructible: Esta espada, aunque parezca a simple vista que se desmontara si la sacas rpido de la vaina, es en verdad irrompible, nada puede destruirla, ni alterarla, siempre estar en el mismo estado Ruinoso. Oxidada: La hoja espada, cuando entra en contacto con cualquier cosa metlica, hace que en apenas unos segundos esta se oxide. Cuando entra en contacto con cualquier objeto metlico que tenga presencia menos de 20, esta se oxida, haciendo que baje un nivel de mejora. Si el objeto tiene ms de 20 de presencia, debe de hacer una tirada de resistencia contra 120. Con las armas y armaduras, cuando no superen la resistencia, perdern un bonificador de mejora, haciendo que un arma normal, si falla la tirada se oxidara y pasara a ser un -5. Infecta: La hoja de este arma, no solo corrompe el metal, sino la carne tambin, envenenando al que sea herido por ella. Cuando se consiga un dao del 30%, el herido deber de superar una resistencia fsica contra el cudruple del dao sufrido.

Sol y Luna

Es una Katana Doble la cual tiene uno de sus filos Color Oro, y el otro es de color Plata. Los Guardamanos o Tsuba son el de la hoja de color oro en forma de un sol y el del filo plateado en forma de media luna. Tipo: Katana Doble Bonificador: +10 Habilidades Especiales: El Filo Del Sol Y De La Luna: Las hojas de esta katana tienen cada uno unas cualidades especiales, el filo dorado ataca en la tabla de CALor y el filo Plateado ataca en la tabla de FRIo. Proteccin del Sol y la Luna: el portador de esta katana, cuando recibas ataques basados en Fro o Calor un aura que lo rodea minimizara los daos... cuando reciba un ataque basado en cualquiera de los dos su TA se incrementa en 2. El calor natural, al igual que el fro, no afectan el portador, por extremos que sean.

Tanto de Shonabe o Shonabe

Ruina

Seria una espada larga normal y corriente, si no fuera por el estado de conservacin que parece estar. Es fiel a su nombre, Ruina, pues es lo que parece, una

El tanto Shonabe es un arma de una hermosura incomparable. Con un mango recubierto de marfil y con una hermosa figura de una joven tallada a la perfeccin. Su filo es brillante, incluso despus de haber matado permanece impoluto. El nombre es debido a su propietaria original. Shonabe era una mujer poderosa, hermosa y alocada, un da

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conoci a Shin, un artesano y artista urbano. Su romance fue prohibido tanto por la familia de Shonabe como por sus amigos. A causa de esa discordia ella huyo con Shin a un lugar mejor. Construyeron una casa y Shin con todo su amor forjo un arma para su amada. El tanto mas precioso que jams hubiera existido. Pero la tragedia no tardo en aparecer. Shin fue perseguido hasta su nuevo hogar. El joven se enfrento a sus perseguidores y una lanza atraves su pecho hirindolo de gran gravedad. Cuando Shonabe regreso de cazar encontr su casa quemada y a Shin, derrotado, en el suelo. Junto a las lgrimas de Shonabe, Shin exhalaba su ltimo aliento. Jur venganza y la obtuvo, mato a todos lo que opusieron resistencia, en un frenes de venganza, herida y perdiendo mucha sangre llego hasta su padre y ante el se clavo el tanto provocando su propia muerte. Tipo de objeto: Tanto Bonificador de calidad:+10 Aptitudes especiales: Filo veloz: el arma es +40 al turno. Debido a su extraa composicin y su ligereza la convierten en un arma de letal velocidad. La voz de la venganza: si la portadora es herida gravemente o pierde algn miembro de tal manera que debera caer inconsciente, el Shonabe infunde a la portadora de una energa repleta de ira, con lo que ignorara esa perdida y aumentara en 1 sus atributos fsicos hasta eliminar el causante de tal herida, despus caer irremediablemente inconsciente y deber recibir atencin medica inmediata. Extrusin de sexo: el arma en manos de un hombre es un tanto normal. Con la diferencia de su extraa y hermosa forma. No otorga ningn beneficio.

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La Princesa Mononoke
Alce Rojo
El alce rojo es una extraa y poco comn subespecie de alces. Son especialmente salvajes y, a pesar de ser criaturas naturales, se rumorea que son capaces de ver los espritus y de sentir cundo un peligro inmediato les amenaza. Son unos animales inteligentes y orgullosos. Algunas tribus han conseguido domesticarlos y usarlos como montura, aunque esto es extremadamente difcil de ver y conseguir. Ms que domesticar un alce rojo, lo que suele ocurrir es que el animal establezca un vnculo con su jinete y permita ser montado. En stos casos el alce le ser muy fiel y nunca le abandonar.

Buey

Ganado vacuno de uso muy comn en las zonas rurales. Son muy fuertes y resistentes y se les suele usar para transportar pesadas cargas o para tirar de carros. Cuando son viejos para realizar su trabajo su carne es dura pero muy sabrosa.

Nivel: 0 Clase: Natural 0 Puntos de vida: 385 Acumulacin Categora: Novel Fue 11 Des 4 Agi 4 Con 10 Pod 5 Int 2 Vol 2 Per 4 RF 35 RM 20 RP 0 RV 35 RE 35 Turno: 30 Natural Habilidad de ataque: 40 Golpetazo Habilidad de defensa: Acumulacin Dao: 35 Golpetazo CON TA: 3 Habilidades esenciales: Resistencia al Cansancio (x2); Caractersticas fsicas sobrehumanas; Inhumanidad. Poderes: No. Tamao: 21 medio Tipo de movimiento: 4 Regeneracin: 3 Cansancio: 14

Nivel: 1 Puntos de vida: 140 Categora: Novel

Clase: Natural 10

Fue 8 Des 5 Agi 12 Con 10 Pod 6 Int 6 Vol 8 Per 6 RF 45 RM 35 RP 40 RV 45 RE 45 Turno: 65 Natural Habilidad de ataque: 60 Cuernos Habilidad de defensa: 80 Esquiva Dao: 50 Cuernos CON TA: 1 frente a ataques fsicos Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio; Caractersticas fsicas sobrehumanas; Inhumanidad. Poderes: Armas naturales (cuernos); Ver espritus; Deteccin sobrenatural de peligros inmediatos (rea 10 metros, RM 100). Tamao: 18 medio Tipo de movimiento: 12 Regeneracin: 3 Cansancio: 12

Habilidades secundarias: Proezas de Fuerza 80; Nadar 20; Advertir 15.

Habilidades secundarias: Atletismo 80; Trepar 60; Saltar 60; Nadar 30; Advertir 30.

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Diablo de la Ira y el Odio

Los Diablos de la Ira y el Odio son criaturas sobrenaturales que nacen all donde el odio o la ira se desatan de forma desenfrenada. Es la encarnacin del odio que se apodera del cuerpo y lo va devorando poco a poco. Al principio nacen como un pequeo gusano oscuro que se escabulle entre las rocas si el odio crece en un lugar; o como una pequea llaga purulenta en la piel si el centro del odio es una persona o una criatura. Con el tiempo y a medida que la rabia se va acumulando en esa persona o lugar, la llaga aumenta hasta cubrir todo el cuerpo, o el gusano crece hasta tomar la forma de un Diablo de la Ira adulto. Hasta ste momento el Diablo de la Ira no est completamente desarrollado y apenas tiene poder. Incluso puede confundirse la llaga con una quemadura o una marca de nacimiento; o el gusano con una babosa o musgo si est quieto. El tiempo que tarda un Diablo en desarrollarse nunca es el mismo, depende del odio y la ira que existan en la persona o lugar que est impregnado. El temor y la furia hacen que crezca ms deprisa. Solo en el momento en que se convierte en adulto y est cargado de Odio es cuando adquiere su forma y habilidades definitivas. En pocos minutos crece y se desarrolla rpidamente, como un brote furioso, y alcanza su madurez. Y al igual que el odio se va olvidando con el tiempo, el Demonio de la Ira comienza a morir en cuanto alcanza su edad adulta. Cada da degenera y se muere poco a poco. Mientras viva su nico objetivo es devorar todo lo que encuentre en su camino y diseminar odio y furia por all donde vaya. Se manifiesta como una masa enorme informe y mutable, compuesta de gusanos negruzcos. A menudo sta masa se desarrolla y cubre por completo a la criatura que ha sido consumida por el odio. Se mueve rpidamente con una cantidad de patas y extremidades que van naciendo y desapareciendo del cuerpo principal a medida que avanza. Ataca proyectando tentculos compuestos de gusanos desde su cuerpo. Puede proyectar el nmero de tentculos que desee pero raramente utiliza ms de tres, pues el cuerpo del husped debe permanecer parcialmente cubierto por el Diablo, y no suele tener gusanos suficientes para proyectar ms de tres ataques. En lugar de esos tres tentculos, puede proyectar uno solo de una longitud de hasta 25 metros. Este largo tentculo produce unas feas y dolorosas quemaduras que van degenerando el cuerpo del herido. Es muy complicado acabar con un Diablo de la Ira. Si se consigue apartarse de su camino, el odio que le da forma se va disolviendo y cada da se hace ms pequeo y dbil hasta que muere. Si hay un nuevo brote de odio e ira cerca de un Diablo moribundo ste puede absorber las nuevas energas negativas y reforzarse hasta volver a tomar su forma adulta. Si un Diablo de la Ira degenera hasta morir simplemente se hace ms y ms pequeo hasta desaparecer y disolverse en un charco oscuro y pegajoso. Sin embargo atacar a un Diablo puede ser muy peligroso. Estas criaturas no se recuperan de sus heridas y nunca las regeneran, por lo que van muriendo poco a poco. Sin embargo absorben las energas ambientales que proceden del odio, por lo tanto si sufren heridas por un atacante que ataca con, o contiene ira, rabia u odio en su interior,

el Diablo si es capaz de regenerar esa herida. Por lo tanto cuanto ms se ataque a un Diablo, y cuanto ms intensos sean stos ataques, ms fcil es que ste se regenere y contine viviendo y creciendo.

Nivel: 6 Clase: Entre mundos 30 Puntos de vida: 990 Acumulacin Categora: Novel Fue 10 Des 12 Agi 12 Con 12 Pod 8 Int 3 Vol 8 Per 5 RF 75 RM 65 RP 65 RV 75 RE 75 Turno: 120 Natural Habilidad de ataque: 150 Tentculo, 100 Tentculo y 100 Tentculo Habilidad de defensa: Acumulacin Dao: 130 Tentculo ENE TA: 3 Habilidades esenciales: Caractersticas fsicas sobrehumanas; Zen; Exencin fsica. Poderes: Ataques adicionales (dos ataques adicionales con sus tentculos y -50 a su HA); Dao incrementado (+100); Reaccin incrementada (+10); Ataque sobrenatural; Degeneracin (-10 puntos de vida al da); Barrera de dao (100); Visin nocturna; Ver espritus. Tamao: 22 medio Especial Tipo de movimiento: 12 Regeneracin: Cansancio: 12

Habilidades secundarias: Intimidar 100; Advertir 80; Sigilo 80; Buscar 80; Ocultarse 60; Trepar 40; Saltar 40. Ataque especial (alarga uno de sus tentculos hasta una distancia de 25 m, con un dao base de100 y sin lmite de usos); Efecto mstico aadido a su ataque especial (al tocar al objetivo le pega unas esporas que van invadiendo su cuerpo, como una fea quemadura. El ataque produce la Destruccin de la Caracterstica VOL, si el blanco no supera una RP de 140. La resistencia se aplica a la psique porque el ataque y las esporas se alimentan del odio y la rabia del objetivo. La perdida de puntos de la caracterstica no se produce de forma inmediata sino paulatina a lo largo de un mes. Si en ese periodo de tiempo el blanco sufre ms ataques de ste tipo la perdida de caractersticas de los diferentes ataques se suman. Penalizadores: Requiere 3 turnos de preparacin y es un efecto condicionado a que el objetivo contenga rabia u odio en su interior).

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Regeneracin Especial: El Diablo de la Ira carece de regeneracin, no se recupera de sus heridas. En su lugar va degenerando un poco ms cada da. Las nicas heridas que es capaz de regenerar son aquellas que han sido producidas por luchadores que, en el momento de golpear, estuvieran cargados de ira u odio. En stos casos la regeneracin de esa herida se produce al ritmo normal segn su constitucin (regeneracin 5). A juicio del Director de Juego, un Diablo de la Ira que estuviera moribundo y oculto en una zona o una criatura, se puede recuperar completamente y volver a alcanzar su estado adulto si en esa regin o ese personaje se produce un acontecimiento desencadenado por un odio o una ira particularmente intensos.

Espritu del Bosque

Algunos de los bosques que existen en Gaa, los ms grandes y salvajes, los que estn ms alejados de la influencia y la actividad de los seres humanos, estn vivos. Pero no estn vivos en el sentido de que estn llenos de vida, sino que estn vivos en si mismos. La presencia espiritual de ste tipo de bosques es tan grande que forma una entidad en si misma y crea un ser espiritual capaz de tomar forma fsica. A ste ser tambin se le suele llamar el Dios del Bosque o el Caminante Nocturno. Aunque parece tener una personalidad y conciencia propia, no se puede estar completamente seguro de si posee una inteligencia independiente o solo es un reflejo del sentir y de la voluntad de todas las almas que lo componen. No todos los bosques poseen un Espritu, solo los ms grandes en los que su esencia ha sido menos debilitada por el hombre y la evolucin tecnolgica, y en los cuales la presencia espiritual es mayor. Pero una vez ha nacido un espritu su existencia queda atada permanentemente a la esencia del bosque. Si el espritu es herido las races se debilitarn, los animales dejarn de reproducirse y las flores tendrn menos olor. Cuando un animal muere o un rbol es cortado, el Espritu del Bosque sufre una pequea herida que le debilita y le causa dolor. A la inversa ocurre del mismo modo: si los rboles crecen y los animales viven en libertad el Espritu crece y se refuerza; pero si stos son cazados o talados el Espritu va muriendo poco a poco. Es complicado que casi todos los animales y plantas de un bosque mueran, pero de ocurrir as el Espritu del Bosque

morira tambin. Si un Espritu muere, la vida animal y vegetal de ese bosque se desequilibrar y cundir el caos, hasta acabar extinguindose y secndose en pocos aos; a menos que nazca un nuevo Espritu, o que el equilibrio se restablezca de un modo artificial (generalmente tecnolgico o mgico). El Espritu del Bosque es un ser a medio camino entre el mundo espiritual y el mundo fsico, y esto mismo se refleja en su aspecto y su naturaleza. Mientras brilla el sol toma su forma de Espritu del Bosque; que aunque no siempre es la misma suele tener unos patrones comunes. El cuerpo fsico del Espritu est ligado a la presencia animal y vegetal del bosque. Si es animal, lo ms comn, tiene partes de diferentes animales formando una extraa combinacin, como cara de mono con cuatro patas acabadas en pezuas, grandes cuernos de muchas puntas, y pelaje de ciervo con melenas o barbas de len. Si su forma es vegetal, lo cual existe pero es bastante extrao, suele tomar la forma de un gran rbol situado en el centro del bosque que, al igual que en el caso animal, est formado por diferentes componentes: puede ser alto como una secuoya con hojas de pino, el tronco de un roble y una corteza dura como el bano pero blanca como el lamo. El Espritu del Bosque en su forma fsica bajo el sol puede ser herido de forma natural. Por la noche en cambio el Espritu adopta su forma espiritual e intangible. De sta transformacin es donde proviene el nombre del Caminante Nocturno, y se manifiesta en todos los sonidos extraos y misteriosos, en las sombras que se escabullen por el rabillo del ojo, que se perciben de noche en los bosques. Estos sonidos pueden parecer amenazadores para los humanos, pero es nicamente por su temor natural a lo desconocido y a lo salvaje. Los nephilim daimah suelen estar ms preparados para escuchar y comprender los mensajes del Espritu del Bosque tanto de da como de noche. Esta transformacin ocurre todos los das al amanecer y al anochecer. De da toma su forma fsica como Espritu del Bosque, pero al salir la Luna adopta su manifestacin espiritual como Caminante Nocturno. Se le suele llamar el Dios del Bosque como entidad completa, mientras que para las manifestaciones diurnas y fsicas se suele emplear la denominacin de Espritu del Bosque, reservando la denominacin de Caminante Nocturno para su forma espiritual y nocturna. Sin embargo la costumbre popular es de generalizar y aunar todos sus nombres y denominar Espritu del Bosque a todas sus manifestaciones. El Espritu del Bosque es el mismo corazn espiritual de ste, y se encarga de mantener y vigilar el equilibrio entre todas las criaturas que lo habitan y que estn unidas anmicamente a l. El equilibrio entre los depredadores y los herbvoros, el crecimiento de las plantas y su acceso a la luz solar y al agua subterrnea, la funcin cloroflica y la produccin de oxgeno por las noches, el paso de las estaciones y la cada de las hojas todo eso constituye la labor del Espritu del Bosque. Como se suele decir, la Madre Naturaleza es sabia; pero a pesar de todo no puede supervisar y equilibrar

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todo en todas partes y en todo momento. Una de las entidades menores en las que sta delega su funcin, son los Espritus del Bosque. La rumorologa popular cuenta que la sangre de los Espritus del Bosque, o su sabia si stos tienen una manifestacin vegetal, tienen unos grandes poderes curativos, por lo que en ocasiones algunos aventureros desesperados intentan cazarlo para obtener esos poderes. Idea para aventura: Un personaje ha contrado una enfermedad degenerativa o a sido envenenado (o tiene la desventaja de Enfermedad Grave) ha escuchado rumores de que en hay un bosque mgico habitado por un espritu cuya sangre puede curarle. En su bsqueda del espritu del bosque los extraos sueos que sufre cada noche se hacen ms intensos y descubre que en realidad posee el alma de un nephilim daimah. Deber decidir si escuchar la voz de su interior y seguir los pasos de su nima natural, o cazar el espritu y obtener la sangre que le garantizar su supervivencia. Qu valor ser ms fuerte?. Nivel: 8 Clase: Entre mundos 35 Puntos de vida: 1250 Acumulacin Categora: Novel Fue 10 Des 12 Agi 8 Con 14 Pod 15 Int 8 Vol 8 Per 14 RF 90 RM 95 RP 75 RV 90 RE 90 Turno: 100 Natural Habilidad de ataque: 100 Cuernos Habilidad de defensa: Acumulacin Dao: 95 Cuernos ENE TA: 4 Habilidades esenciales: Don; Afinidad (todos los seres vivos del bosque); Caractersticas fsicas y anmicas sobrenaturales; Zen; Exencin fsica. Poderes: Ataque sobrenatural; Movimiento sin peso; Movimiento libre por la naturaleza; Transporte automtico (1 Km., sin lmite de veces, debe de ser preparado durante 10 turnos y slo es posible en el interior de su bosque); Inmunidades especiales: inmunidad mgica con valor zenico inferior a 60, inmunidad a matrices con potencial inferior a Muy Difcil; Visin extrasensorioal; Ver lo sobrenatural; Forma inmaterial; Forma fsica a voluntad, condicionada (por el da forma fsica como el Espritu del Bosque y por la noche forma anmica como el Caminante Nocturno).

Poderes extra del Espritu del Bosque (de da): Armas naturales (cuernos); Dao incrementado con sus cuernos (+20); Regeneracin habitual por su CON, no mgica; Inmunidades especiales: Inmunidad fsica con Presencia inferior a 80. Poderes extra del Caminante Nocturno (de noche): Regeneracin mgica 15 (coste 150 PD); Es inmaterial por lo tanto no puede ser afectado por ataques fsicos. ACT 60 Zeon 380 Proyeccin Mgica 100 Magia Innata: 20 Nivel de Magia: 30. Conjuros: Libro de Esencia - Afinidad natural [2]; Comunicacin por esencia [10]; Conocimiento natural [12]; Modificar la esencia [26]; Revitalizar [40]; Libre Acceso - Purificacin [30-40]. Tamao: 24 grande / 15 noche Tipo de movimiento: 8 Regeneracin: 7 da Cansancio: 14

Habilidades secundarias: Animales 125; Herbolaria 125; Valoracin Mgica 100; Ocultarse 90; Sigilo 90; Advertir 50; Buscar 50; Rastrear 50. Especial: Su sangre es curativa; funciona como un antdoto genrico de nivel 80 dobla temporalmente el nivel de regeneracin si se est en reposo y se tratan las heridas con un ungento preparado a base de su sangre seca. Nota sobre el coste de poderes: La mayora de poderes los tiene y aplica en ambas formas, algunos de ellos solo estn disponibles en una de ellas y en su creacin se han aplicado los penalizadores por condicionante. En los casos en los que el poder slo est disponible en una de sus formas y no existe un condicionante para limitarlo, he reducido el coste de PD a la mitad. Este es el caso de Armas naturales, Dao incrementado con cuernos.

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Espritu Jabal y Gran Jabal

Al igual que los Espritus Lobo, en los bosques espirituales tambin existen los Espritus Jabal. Suelen tener un color blanco o grisceo y son enormes, alcanzando el tamao de un pequeo elefante. Son extremadamente fuertes y resistentes y suelen tener un carcter obstinado y desconfiado. Aparte de su tamao y su pelaje, la nica diferencia es que tienen cuatro afilados colmillos inferiores. Los Grandes Jabales muestran una afinidad con los Espritus Jabal, aunque no son tan grandes como stos; su tamao es aproximadamente el doble al de un jabal comn. El color de su pelo vara desde el pardo al negro y son grandes guerreros convencidos aunque algo lentos de pensamiento.

Gran Jabal

Espritu Jabal

Nivel: 3 Puntos de vida: 180 Categora: Novel

Clase: Natural 15

Fue 9 Des 5 Agi 6 Con 10 Pod 6 Int 4 Vol 5 Per 4 RF 55 RM 45 RP 40 RV 55 RE 55 Turno: 60 Natural Habilidad de ataque: 100 Colmillos Habilidad de defensa: 40 Parada Dao: 90 Colmillos PEN TA: 2 en lo fsico Habilidades esenciales: Resistencia al Cansancio; Inhumanidad. Nivel: 5 Puntos de vida: 245 Categora: Novel Clase: Entre mundos 25 Poderes: Armas naturales (colmillos); Dao incrementado (+40). Tamao: 19 medio Tipo de movimiento: 6 Regeneracin: 3 Cansancio: 12

Fue 11 Des 5 Agi 8 Con 12 Pod 7 Int 5 Vol 8 Per 6 RF 70 RM 55 RP 60 RV 70 RE 70 Turno: 65 Natural Habilidad de ataque: 120 Colmillos Habilidad de defensa: 60 Parada Dao: 160 Colmillos PEN TA: 3 en lo fsico Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio (x2); Afinidad (jabales); Caractersticas fsicas sobrehumanas; Zen. Poderes: Armas naturales (colmillos); Dao incrementado (+80); Daar energa; Visin nocturna; Ver espritus. Tamao: 23 grande Tipo de movimiento: 8 Regeneracin: 5 Cansancio: 16

Habilidades secundarias: Nadar 20; Trepar 30; Resistir Dolor 80; Advertir 30; Intimidar 80; Buscar 50; Sigilo 40; Ocultarse 35; Proezas de Fuerza 50.

Espritu Lobo y Gran Lobo

Habilidades secundarias: Nadar 30; Trepar 40; Resistir Dolor 100; Advertir 50; Buscar 70; Intimidar 100; Sigilo 70; Ocultarse 65; Proezas de Fuerza: 70.

En los bosques espirituales cada especie animal y vegetal tiene su propia nima. Algunas son simples presencias globales como los kodamas, y otras son particularmente independientes y poderosas. Este es el caso de los lobos espirituales. Cada manada de lobos cuya presencia espiritual sea alta, tiene un Espritu Lobo. Lo normal es que solo exista un Espritu Lobo en cada bosque espiritual, pero si ste es grande y en el conviven varias manadas es posible que haya ms de uno. Los Espritus Lobo son idnticos a los lobos comunes con la particularidad de que siempre son blancos y poseen dos colas idnticas, una al lado de la otra. Su tamao es como el de un caballo fuerte. Son seres salvajes e indomables; aunque muy fieros no tienen porqu ser necesariamente malos. Estn en equilibrio con la naturaleza y cuando cazan lo hacen para comer; respetan las nimas de otros seres vivos y no usan la violencia gratuita. Sin embargo no dudarn en usar toda su fuerza y su fiereza contra cualquiera que pretenda destruir su manada, el Espritu del Bosque, o alterar el equilibrio natural. Entre los campesinos que

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viven cerca de bosques espirituales corren las historias y los rumores sobre que la cabeza de los Espritus Lobo es capaz de realizar un ltimo mordisco incluso despus de que el animal haya muerto o de que la cabeza haya sido cortada. Los Grandes Lobos estn a medio camino entre los Espritus Lobo y los lobos comunes. No son seres espirituales ni entre mundos, pero tiene una gran afinidad con el Espritu Lobo. Su tamao es mucho mayor al de un lobo comn y pueden alcanzar la envergadura de un pequeo caballo. Su pelaje suele ser blanco o grisceo y son tan fieros como los Espritus Lobo, al que siguen y son fieles.

La cabeza es capaz de saltar a una distancia mxima de 5 metros y el ataque se realiza con la mitad de la HA pero aplicando el doble del dao. Este ataque se realiza normalmente sobre el que mat al Espritu Lobo.

Gran Lobo

Espritu Lobo

Nivel: 3 Puntos de vida: 165 Categora: Novel

Clase: Natural 15

Fue 9 Des 6 Agi 10 Con 8 Pod 6 Int 5 Vol 6 Per 10 RF 50 RM 45 RP 45 RV 50 RE 50 Turno: 95 Natural Habilidad de ataque: 85 Mordisco Habilidad de defensa: 40 Esquiva Dao: 70 Mordisco PEN TA: 2 en lo fsico Habilidades esenciales: Sentido agudizado (olfato); Inhumanidad. Poderes: Arma natural (mordisco); Dao incrementado (+20); Reaccin incrementada (+20); Movimiento libre por la naturaleza. Tamao: 17 medio Tipo de movimiento: 10 Regeneracin: 1 Cansancio: 8

Nivel: 5 Puntos de vida: 190 Categora: Novel

Clase: Entre Mundos 25

Fue 10 Des 6 Agi 11 Con 9 Pod 8 Int 6 Vol 8 Per 10 RF 60 RM 60 RP 60 RV 60 RE 60 Turno: 120 Natural Habilidad de ataque: 110 Mordisco Habilidad de defensa: 80 Esquiva Dao: 105 Mordisco PEN TA: 2 en lo fsico Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio; Sentido agudizado (olfato); Afinidad (lobos); Caractersticas fsicas sobrehumanas; Zen. Poderes: Arma natural (mordisco); Dao Incrementado (+50); Reaccin Incrementada (+30); Daar energa; Movimiento libre por la naturaleza; Visin nocturna; Ver espritus. Tamao: 19 medio Tipo de movimiento: 11 Regeneracin: 2 Cansancio: 11

Habilidades secundarias: Sigilo 80; Advertir 75 (+30 si usa el olfato); Saltar 70; Rastrear 80 (+30 si usa el olfato); Buscar 50; Trepar 60; Ocultarse 70; Nadar 30.

Espritu Mono

Habilidades secundarias: Sigilo 105; Advertir 80 (+30 si usa el olfato); Saltar 95; Rastrear 95 (+30 si usa el olfato); Buscar 80; Trepar 65; Ocultarse 65; Nadar 40. ltimo Mordisco: Cuando un Espritu Lobo ha muerto, su cabeza puede realizar un ltimo ataque muy peligroso. Este ataque es posible aunque la cabeza haya sido cortada o separada del cuerpo, pero mientras siga existiendo (no si ha sido desintegrada o pulverizada).

Los Espritus Mono son otro de los seres espirituales que abundan en los bosques, aunque son mucho menos poderosos que los Espritus de los Lobos o de los Jabales. Tienen el tamao de gorilas algo ms fornidos y de pelo gris o negro. Son manipuladores y traicioneros y casi nunca confan en nadie. Suelen tramar y confabular entre ellos acusando y despotricando contra los dems. Aunque a la hora de la verdad son bastante cobardes y prefieren evitar el combate cuerpo a cuerpo. En su lugar se mantienen a distancia, subidos a las ramas de los rboles, arrojando piedras y palos contra sus enemigos.

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Nivel: 4 Puntos de vida: 185 Categora: Novel

Clase: Entre Mundos 15

Fue 11 Des 7 Agi 8 Con 10 Pod 7 Int 5 Vol 5 Per 6 RF 60 RM 50 RP 45 RV 60 RE 60 Turno: 75 Natural Habilidad de ataque: 8 Natural Habilidad de defensa: 60 Esquiva; 40 Parada Dao: 35 Ataque fsico CON TA: 1 en lo fsico Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio; Caractersticas fsicas sobrehumanas; Inhumanidad. Poderes: Daar energa; Visin Nocturna; Ver espritus. Tamao: 21 medio Tipo de movimiento: 8 Regeneracin: 3 Cansancio: 12

Los kodamas son las nimas de las flores y las pequeas plantas, y nacen de la tierra o de las hojas de los rboles. Estas criaturas no tienen consciencia ni individualidad propias y son las manifestaciones de acumulaciones de almas menores. Por eso muchas de sus habilidades no se manifiestan cuando se encuentran solos, y slo son apreciables cuando aparecen en grandes grupos. En los bosques espirituales los kodamas estn por todas partes, observando, pues son muy curiosos. Sin embargo raramente se dejan ver ya que en su estado natural son invisibles. Son amistosos aunque muy tmidos, y aqul ante quien se dejen ver rompiendo su invisibilidad se puede sentir afortunado, pues no hay muchas oportunidades en la vida de ver un kodama. No son violentos y si se ven atacados se limitan a hacerse invisibles y desaparecer. Cuando se encuentran juntos en un gran nmero tienen un sistema defensivo que consiste en hacer sonar sus cabezas, a modo de cascabeles, creando un hechizo conjunto de Fascinacin o Miedo para atraer o hacer huir a los amigos y enemigos respectivamente. Nivel: 0 (1/10) Puntos de vida: 5 Categora: Novel Clase: Entre Mundos 15

Fue 1 Des 2 Agi 3 Con 1 Pod 3 Int 1 Vol 2 Per 4 RF -10 RM 10 RP 0 RV -10 RE -10 (para 1 Kodama) RF 0 RM 20 RP 10 RV 0 RE 0 (para 10 o ms Kodamas) Turno: 30 Natural Habilidad de ataque: 0 Natural Habilidad de defensa: 0 Esquiva Dao: 5 Ataque fsico CON TA: 0 Habilidades esenciales: Afinidad (las plantas del bosque). Poderes: Desplazamiento incrementado (+3, tener en cuenta que su movimiento base es -1); Invisibilidad completa a voluntad; Aura de Miedo o Fascinacin (segn los kodamas elijan en cada momento) con un radio de 5 metros y una RM 80, condicin: debe de haber al menos 10 kodamas para poder formar el aura, con menos no funciona, por cada grupo completo de 10 kodamas se forma un aura diferente; Visin nocturna; Ver espritus. Tamao: 2 minsculo Tipo de movimiento: 2 Regeneracin: 0 Cansancio: 1

Habilidades secundarias: Nadar 20; Trepar 110; Saltar 100; Advertir 80; Buscar 40; Intimidar 60; Ocultarse 70; Sigilo 60.

Kodama

En los bosques espirituales, aquellos que estn vinculados a un Espritu del Bosque, no slo el Espritu tiene alma. Tambin la mayora de los animales poseen la suya propia; algunas son ms poderosas e independientes, y otras son apenas entidades espirituales sin apenas consciencia. Esto depende de la fuerza espiritual del animal del que procedan. Las almas ms bsicas y simples de los bosques espirituales son las almas de las plantas; aunque algunos rboles centenarios han desarrollado un nima con consciencia de si mismas y gran sabidura. Las ms sencillas de las almas vegetales son los kodamas.

Habilidades secundarias: Sigilo 50; Advertir 25; Trepar 10; Saltar 10 Especial: Los kodamas son de nivel 0. Sin embargo cuando hay muchos juntos equivalen a una criatura de nivel 1 respecto a algunos efectos. Si hay al menos 10 kodamas presentes la presencia y las resistencias de cada uno de ellos ser la correspondiente a nivel 1. Solo pueden realizar su hechizo de Aura cuando hay ms de 10 kodamas juntos.

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Apndice a. Autores
Criaturas
Dragling: Galahael guila de Tol Rauko: Netzah Lumino, Yasuko, Pintora de almas: Tenchizard Petite, Bogobob, Garuda: Orbita Bogu-Bogu: Ashen Victor Aqueoros, Bom, Everge, Cactilio, Goliath, Azalea: Kargos Vampiros: Anima Studio Pixi: Kebukai Condezero Rewarzei: Eijin Rencor de Hodrath, Pendiente de Libusa: Quel

Seres de la Princesa Mononoke


Dungalad

PNJs

Kittiara: Galahael Gatsu: Andromalius Zefirus: Gatsu Unizar: Doyle

Razas

Armas

Wakizashi, Bokken: Hector Barca

Invocaciones de Grandes Bestias


Shiva, Ifrit: Kargos

Tablas de Armas Tcnicas del Ki

Tabla de Armas de Samuri: Hector Barca

Neo Bullet: Dereck Shezard Omega (el Fin): Dereck Shezard La Presin del Dolor: Dereck Shezard Tekken: Netzah

Ventajas/Desventajas

Seductor, Muy sano, Contorsionista, Suertudo, Recuperacin: Tobalcain Aspecto Mundano, El Hermano Pequeo: Quel Maldito, Tuerto, Cojo/manco, Estril, Lascivo, Curioso/ entrometido, Pacifista, Cabeza de turco, Crdulo/ingenuo, Inculto, Miedica/nenaza, Secreto oscuro, Distrado, Punto dbil, Nmesis/Enemigo mortal, Protegido, Obseso, Paranoico, Amnesia, Marcado, Buscado: Tobalcain Sincero, Atractivo Inusual, Manitico Obsesivo: Quel

Objetos Mgicos

Dagas chupasangre: William Where La Subyugada, El Dedo de Dios, Hacha Vamprica, Hacha Eclipse, Paleta de los Sentimientos: Kawagamari Gensai Mscara de Ziel, Esperanza Inquebrantable, Afortunada, Hermana del Diablo, Quimera Veloz, Kodona el que Siempre Vuelve: Falcord Luz y Tinieblas, Colmillo del Demonio, Ruina, Armas de Entrenamiento, AnAoh, Cara o Cruz, Centralizador, Chukan, Humarea, Sol y Luna, Kessnechu, Baraja de Contencin: Doyle Diente Oscuro: Yusuke Tanto de Shonabe, Lanza del Dragn Rojo:

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