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Interfaces Grficas

e Educao a Distncia
Antnio Luis Lordelo Andrade

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As interfaces grficas surgiram na dcada de 80, substituindo as interfaces de texto, at ento dominantes, onde o usurio interagia com o computador por meio de comandos escritos, o que dificultava a sua utilizao por pessoas leigas, devido necessidade de decorar estes comandos e ainda conhecer todas as suas particularidades (Stefanelli, 2002). Com o advento das interfaces grficas, a imagem, elemento h muito consagrado na comunicao humana, passa a integrar a mediao entre o homem e os computadores pelo uso de signos icnicos representando aes a serem desenvolvidas no ambiente computacional (Silva, 1998). Mesmo no tendo noo da sua importncia, ou de sua complexidade, as interfaces grficas tm se tornado cada vez mais presentes no cotidiano pessoal e profissional em todo o mundo. Sua definio pode ser baseada em vrias vertentes do saber, entretanto seja luz da semitica, da ergonomia ou da engenharia de software, sua caracterstica principal est em fornecer a possibilidade de interao entre o homem e o computador. Conforme Galvis
Interface a zona de comunicao em que se realiza a interao entre o usurio e o programa. Nela esto contidos os tipos de mensagens compreensveis pelos usurios

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(verbais, icnicas, pictricas ou sonoras) e pelo programa (verbais, grficas, sinais eltricos e outras), os dispositivos de entrada e sada de dados que esto disponveis para a troca de mensagens (teclado, mouse, tela do monitor, microfone) e ainda as zonas de comunicao habilitadas em cada dispositivo (as teclas no teclado, os menus no monitor, barras de tarefas, rea de trabalho) (Galvis apud Silva, 1998:34.)

Ascencio (2000) apresenta um sistema interativo (fig.1) dividido em dois componentes, a aplicao, que processa os dados de entrada convertendo-os em dados de sada, e a interface homem-mquina, que apresenta os dados de sada, traduz as aes do usurio para a linguagem da aplicao e coordena esta interao entre usurio e aplicao.

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Sistema Interativo (Ascencio, 2000) Para Beltrn (2002), uma interface inspira sentimentos de rejeio e aceitao que determinam a maneira como o usurio ir se comportar diante de um sistema computacional. Segundo o mesmo autor, 86% das pessoas que decidem abandonar o uso de um programa, o fazem devido a interface. Radfahrer (1999) ressalta, que no basta a interface possuir um visual agradvel, seu papel est em realizar a transio entre o real e o digital, para tanto deve ser transparente, invisvel, natural, intuitiva e prtica. Hix (1993) corrobora esta afirmao destacando que as interfaces devem, ainda, ser fceis de usar e aprender, possuir taxa de erro mnima e recordao rpida.

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Dessa forma, o usurio pode manter sua ateno focada nos requisitos inerentes a sua tarefa. A qualidade da interface pode fazer com que o usurio prefira sistemas menos poderosos, mas nos quais se sintam mais confortveis (Ascencio, 2000). Segundo Matias (1995), o desenvolvimento de interfaces por profissionais exclusivamente de informtica pode gerar interfaces em conflito com as expectativas dos usurios, que buscam simplicidade e facilidade de uso e enfrentam problemas com a densidade informacional das interfaces dos sistemas computacionais, onde 80% de entrevistados pela revista Veja (1995) acham que o computador d mais informaes do que se pode utilizar. Porm, h de se observar que muitos softwares possuem informaes em demasia por serem voltados a uma grande variedade de usurios, gerando assim uma insatisfao com tais elementos excedentes por sequer compreenderem sua funcionalidade. No entanto, cabe ao desenvolvedor buscar solues que minimizem estes efeitos. Portanto, o desenvolvimento de interfaces grficas uma tarefa que necessita do envolvimento de uma equipe multiprofissional que, cuidadosamente, deve observar todos os fatores que possam influenciar a sua usabilidade sem, contudo, deixar de levar em conta questes de portabilidade e manutenibilidade (Cybis et al, 1998; Matias, 1995). Ascencio (2000) destaca que para a promoo de uma melhor interao homem-mquina, as interfaces devem possuir caractersticas como: Diversidade: deve estar preparada para atender a uma grande diversidade de usurios, adaptando-se s necessidades individuais mantendo uma linguagem nica de interao. Complacncia: Todo indivduo pode cometer erros, assim, a interface deve ser complacente, ou seja, prever os possveis erros e recuper-los, buscando uma soluo automtica, ou em ltimo caso, avisar ao usurio o que ocorreu e como proceder para resolver tais problemas.

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Eficincia: a interface deve prover meios para que o usurio tenha o menor esforo possvel, automatizando tarefas repetitivas ou exaustivas para o usurio. Convenincia: o acesso aos recursos do sistema computacional deve ser fornecido com o menor nmero de interaes possveis, ou seja, de forma simples e rpida, no sendo necessrio abrir vrios menus e janelas para realizar uma tarefa. Flexibilidade: a interface deve possibilitar mais de uma forma de acesso aos recursos do sistema, permitindo assim, atender diversidade de usurios e ainda dar-lhes a opo de escolher a maneira como preferem realizar uma determinada operao. Consistncia : a interface deve ser de fcil aprendizagem e manter um padro de normas e regras em todo o sistema e, quando possvel, manter a mesma interface para diferentes sistemas computacionais, evitando que o usurio tenha que reaprender pontos semelhantes entre estes diferentes sistemas. A padronizao criada pelo ambiente Windows um exemplo de consistncia. Nos sistemas em MS-DOS , cada programa tinha uma interface completamente diferente, operaes bsicas como entrar e sair do sistemas, muitas vezes, tinham regras diferenciadas. Prestatividade: A interface deve prover ajuda de forma clara e precisa, com uma linguagem fcil, baseada nos conceitos e regras comuns ao que o usurio j est familiarizado. Sempre que for solicitada, ou quando o sistema perceber que o usurio est com problemas, a ajuda deve ser fornecida. Imitao: A interface deve buscar, ao mximo, utilizar uma linguagem prxima de seu pblico alvo, utilizando-se de descries, explanaes, analogias e exemplos. Naturalidade: A interface deve se comunicar com o usurio por meio de uma linguagem baseada apenas em requisitos inerentes operao que est sendo realizada.

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Satisfao: A interface deve perseguir a satisfao do usurio, evitando sua desmotivao. Isto significa que, deve ser fcil, rpida e prestativa. Passividade: O controle da tarefa deve ser do usurio, o sistema deve se adaptar s suas necessidade de maneira que a interface assuma uma posio passiva, se tornando o mximo possvel transparente e invisvel. Diante do exposto, possvel perceber que o desenvolvimento de interfaces de qualidade envolve muito mais questes a serem discutidas do que simplesmente dispor elementos em uma tela de computador. Sua criao demanda um processo de planejamento e projeto que deve envolver uma equipe multidisciplinar e integrada, que estar atenta s diversas caractersticas e necessidades, que devem ser atendidas para uma melhor performance do usurio. Este estudo no visa esgotar todas as possibilidades no mbito do desenvolvimento de interfaces. Foi estabelecido como critrio para aprofundamento do tema a percepo da interface como imagem, levando em conta suas caractersticas ergonmicas e visuais, embora em muitos momentos se destaquem outras caractersticas, ligadas s demais reas deste aspecto multidisciplinar, que representam conceitos necessrios para a concepo de uma interface, mesmo quando o enfoque voltado para uma abordagem visual.

Ergonomia
A ergonomia tem como papel fundamental a adaptao do trabalho ao homem, para tanto estuda o relacionamento entre trabalho, homem, equipamentos e ambiente (Lida, 1993). O termo ergonomia, derivado do grego Ergon (trabalho) e nomos (normas, regras, leis), passa a ser adotado oficialmente em 1949, com a criao da Ergonomics Research Society, uma sociedade de carter multidisciplinar que reunia psiclogos, fisiologista e engenheiros, apesar de

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j haver sido mencionada em 1857, pelo polons W. Jastrezebowisky, em artigo intitulado Ensaios de ergonomia ou cincia do trabalho (Cybis, 2000). Para Moraes citado por Hiratsuka (1996), a ergonomia tem origem durante a Segunda Guerra Mundial, o que ressalta a sua estreita relao com o desenvolvimento tecnolgico. Segundo Moraes e Montalvo (1998), o termo ergonomia tem sido utilizado nos pases europeus e no Brasil. Entretanto, em pases como Estados Unidos e Canad, a denominao utilizada para esta cincia tem sido human factors (fatores humanos), embora j se estabeleam discusses para a incorporao do termo ergonomia como denominao oficial. Wisner citado por Cybis (2000) caracteriza a ergonomia como o conjunto de conhecimentos cientficos relativos ao homem e necessrios concepo de instrumentos, mquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o mximo de conforto, segurana e eficincia . Para a Associao Brasileira de Ergonomia ABERGO(2002),
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a ergonomia (ou fatores humanos) uma disciplina cientfica relacionada ao entendimento das interaes entre os seres humanos e outros elementos ou sistemas, e aplicao de teorias, princpios, dados e mtodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano e o desempenho global do sistema.

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Nesse sentido, as tecnologias envolvidas no processo de trabalho devem se adaptar s necessidades do homem. Esta preocupao deve estar presente desde a fase de projeto de uma tecnologia e ainda em todo seu ciclo de vida, identificando novas necessidades que podem ser posteriormente adicionadas. Com os recorrentes avanos tecnolgicos na rea da informtica, a ergonomia passa a ter um olhar no

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somente sobre os aspectos fsicos e biomecnicos, mas tambm para os sistemas informatizados (Hiratsuka, 1996). Nestes preciso considerar as habilidades e capacidades perceptivas e cognitivas humana, alm das caractersticas da tarefa a ser desenvolvida, permitindo assim o desenvolvimento de sistemas adaptados aos usurios e suas tarefas, possibilitando um aprendizado mais rpido, fcil e com menores taxas de erro (Cybis apud Kleis, 2001). Segundo Silva (1998), a ergonomia busca conhecer como os usurios de sistemas informatizados percebem a tarefa a ser executada, como interagem com a mquina e como processam o conhecimento, fazendo uma transposio do modelo mental para o sistema computacional. Assim, a ergonomia de software vem observar caractersticas como utilidade, usabilidade e utilizabilidade de produtos de informtica favorecendo a adequao dos softwares s tarefas e objetivos de interao do usurio. Utilidade pode ser entendida como a adequao tarefa, ou seja, se o produto atende s necessidades funcionais e operacionais. Usabilidade se constitui como uma combinao de caractersticas orientadas ao usurio, como facilidade de uso, rapidez no desempenho da tarefa, baixa taxa de erro e satisfao do usurio. E, finalmente, utilizabilidade, unio de utilidade e usabilidade, diz respeito facilidade da aprendizagem e utilizao (Shneiderman, 1992; Silva, 1998). No Brasil, a ergonomia comea a ser discutida nos anos 60 na Universidade de So Paulo (USP), onde desenvolvida a primeira tese brasileira na rea, A ergonomia do manejo, por Itiro Lida. O maior impulso se deu na coordenao de projetos pesquisas e estudos (COPPE) da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), no incio dos anos 70, com a ida do Prof. Itiro Iida, para o Programa de Engenharia de Produo, com escala na ESDI/RJ. Alm dos cursos de mestrado e graduao, Itiro organizou com Collin Palmer um curso que deu origem ao primeiro livro editado em portugus. Hiratsuka (1996) destaca trs grandes

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reas de difuso da ergonomia no Brasil, a Engenharia da Produo (pela USP e UFRJ), Desenho Industrial (pela UERJ Universidade Estadual do Rio de Janeiro) e Psicologia (pela USP e Fundao Getlio Vargas). Cybis (2000) ressalta que, apesar de j contar com uma associao desde a dcada de 80 - a ABERGO - a ergonomia no Brasil ainda pouco disseminada no mbito empresarial, alm de contar com poucos profissionais habilitados na rea. O mesmo autor destaca que o Laboratrio de Usabilidade (LabUtil), criado pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), em 1995, sendo o primeiro laboratrio de ergonomia do Brasil voltado para empresas de informtica, tem buscado desenvolver pesquisas e atividades que estimulem uma maior insero da ergonomia no mercado profissional, comercial e industrial. A ABERGO (2002) concebe a ergonomia sob trs especializaes: Ergonomia fsica: relacionada com a anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecnica em sua relao atividade fsica, observando a postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distrbios msculo-esqueletais relacionados ao trabalho; Ergonomia cognitiva: que se preocupa com o processamento da informao humana, envolvendo percepo, memria, raciocnio e resposta motora conforme afetem as interaes entre seres humanos e outros elementos de um sistema, enfatizando o estudo da carga mental de trabalho, tomada de deciso, desempenho especializado, interao homem computador, stress e treinamento; Ergonomia organizacional: que est relacionada otimizao dos sistemas sciotcnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, polticas e de processos, enfocando as comunicaes, projeto de trabalho, organizao temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho

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cooperativo, cultura organizacional, organizaes em rede, tele-trabalho e gesto da qualidade. Segundo Hiratsuka (1996), a Ergonomia cognitiva favorece a concepo de sistemas computacionais mais bem adaptados ao usurio e suas necessidades de trabalho. Seu objetivo desenvolver estudos que favoream a maior integrao entre as limitaes e necessidades do usurio e os sistemas computacionais, proporcionando que o software se adeque, ou seja moldado, de acordo com estas necessidades e limitaes. A ergonomia cognitiva se evidencia no momento em que a popularizao da informtica se consolida e expande continuamente, fazendo com que, a cada dia, um maior nmero de usurios leigos, que no tm a informtica como rea fim, estejam inserindo a informtica em seu cotidiano pessoal e/ou profissional. Nesse sentido, o uso de interfaces multimdia colabora para uma maior e/ou mais fcil aproximao deste usurio leigo ao mundo digital. Isto possvel por meio de contribuies da Psicologia Cognitiva, disciplina que busca compreender o comportamento humano e seus processos mentais, para uma anlise mais eficaz sobre o usurio e sua tarefa.
Para o desenvolvimento de sistemas cognitivamente ergonmicos importante lembrar que o raciocnio baseia-se nos modelos mentais referentes imagem que as pessoas tem de mundo, o que as leva a fazerem pr-conceitos, influenciando na percepo e na forma de conduzir o raciocnio (Kleis, 2001:100).

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Nesta mesma linha, Cybis (2000) salienta que o comportamento do indivduo condicionado por modelos mentais, que se constituem em sua viso da realidade, onde so ressaltados e enfatizados os aspectos que lhes so mais significativos, mesmo que seja uma viso simplificada ou modificada da realidade. Assim, cada pessoa modela a

realidade sua maneira e individualmente, evoluindo e modificando estes modelos mentais de acordo com suas experincias pessoais e da aprendizagem. Especificamente em um sistema interativo, estas diferenas entre modelos mentais se destacam em funo da experincia dos indivduos, por exemplo iniciantes ou experientes, e segundo as funes por elas exercidas, por exemplo profissionais de gesto ou de operao. Diante disso, uma interface deve estar preparada para lidar com os indivduos independentemente das especificidades de seu modelo mental para a tarefa em foco, ou seja, deve ser flexvel, adequando-se a cada usurio de acordo com suas caractersticas prprias.

Aspectos Ergonmicos de Interfaces Grficas


Como se pode perceber, a ergonomia exerce um papel essencial no processo de interao homemcomputador, visto que realiza a adequao dos softwares s tarefas e objetivos de interao do usurio. Portanto, preciso debruar um olhar mais profundo sobre critrios ergonmicos que devem nortear a equipe de desenvolvimento de interfaces, muito embora Hiratsuka (1996) ressalte que ainda assim tais recomendaes, apesar de importantes, no so suficientes para a concepo de interfaces, preciso abordar princpios de Design Grfico aplicados a sistemas de informao. Scapin citado por Silva (1998) ressalta etapas importantes na definio ergonmica de interfaces: Identificao das necessidades do sistema; Organizao da coleta de informaes (equipe de produo, distribuio de questionrios aos usurios de todos os nveis, entrevistas, reviso da literatura, consulta aos projetistas e usurios de sistemas similares, estimao de custos e benefcios, preparao de uma agenda, com fornecedores);

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Conceituaes gerais do sistema; Determinao dos objetivos e especificaes de performances (exigncias, regras) e as necessidades e caractersticas dos usurios; Concepo dos aspectos semnticos (definies: dos objetivos e estabelecimento das exigncias, dos organogramas de tarefas, organizao das operaes em unidades de tarefas, das estruturas de dados, dos aspectos de segurana e de confidencialidade, obteno de consentimento); Definio do sistema (exigncias funcionais, determinao das funes de entradas e sadas); Realizao da concepo de base (alocao das funes, processos de trabalho, anlise da tarefa); Concepo das estruturas sintticas (comparao das alternativas de apresentao, definio da sintaxe das funes, preparao dos formatos de resposta do sistema, desenvolvimento dos mdulos de diagnstico de erros, especificao dos tempos de resposta, definio dos procedimentos de ajuda, avaliao das especificaes, testes experimentais); Especificao dos meios de entrada/sada (teclado, mouse, modos de designao, perifricos), determinao do dilogo, concepo das entradas e sadas pelas quais as etapas de concepo so detalhadas; Facilitao da concepo (concepo de ajudas e manuais, de treinamentos); Realizao de testes; Criao e desenvolvimento do programa (modularidade, manuteno...); Implementao do plano (participao dos usurios, redao do manual, definio da formao); Definio de um bom ambiente de comunicao; Preparao da evoluo futura. Estas etapas reforam o aspecto multidisciplinar da equipe que buscar atender os princpios citados, j que envolvem questes de software, hardware, avaliao,

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relaes humanas, dentre outras, e sobretudo a participao de profissionais que estejam envolvidos com o objeto alvo do sistema a ser elaborado. Assim, preciso que esta equipe tenha uma viso integral do sistema a ser desenvolvido e no apenas atender as necessidades funcionais primrias. Hix (1993) salienta que interfaces projetadas unicamente por pessoal de software, desenvolvidas por decomposio funcional, no atendendo especificaes de usabilidade documentadas e mensurveis, sem um processo de refinamentos interativos e/ou no avaliada empiricamente, tm grandes possibilidades de apresentarem problemas de interao. Destaca ainda que muitos problemas de usabilidade de interfaces podem ser atribudos a caractersticas dos projetistas, como no possuir conhecimentos prvios sobre as tarefas e os usurios, no prever erros humanos, conceb-las segundo critrios de desempenho dos sistemas, prover excesso de informaes, dentre outras. As etapas sugeridas, primeira vista, parecem mais voltadas a questes de anlise de sistemas. Entretanto, so de grande importncia para os demais profissionais da equipe, j que tambm necessitam ter um conhecimento profundo sobre as necessidades e caractersticas dos usurios, o fluxo de informaes, os aspectos semnticos e sintticos, dentre outros, que iro subsidiar suas aes no projeto da interface. Nesse sentido, Bastien e Scapin (1993) apresentam oito critrios que determinam a ergonomia de interfaces: a conduo, a carga de trabalho, o controle explcito, a adaptabilidade, a gesto de erros, a homogeneidade/ coerncia, o significado dos cdigos e denominaes e, finalmente, a compatibilidade.

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A Conduo
caracterstica de um software ergonmico orientar, informar e conduzir o usurio na interao com o

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computador, por meio de mensagens, alarmes, dentre outros. Neste processo de conduo, a interface deve prover meios para que o usurio tenha sempre a cincia de sua localizao numa seqncia de interaes, alm de conhecer as aes que lhe so permitidas e suas conseqncias e, dispor de informaes complementares sempre que for demandado pelo usurio. Ao presumir este comportamento, durante a etapa de planejamento, o projetista da interface estar proporcionando que o software ter um aprendizado mais fcil e rpido pelo usurio, gerando, conseqentemente, um melhor desempenho e menor ocorrncia de erros em sua operao. Portanto, para melhor estabelecer a conduo do usurio na manipulao do sistema, a interface deve ser prestativa, poupando-o do aprendizado de comandos em excesso ao deixar exposto onde ele est, o que j foi feito, o que poder fazer, e como faz-lo. Para tanto, necessrio que a interface disponha de um feedback imediato das aes do usurio, emitindo de forma rpida, clara e concisa uma resposta a estas aes, proporcionando ao usurio uma sensao de domnio do sistema. A forma como a interface se comunica com o usurio deve atender ao critrio de legibilidade, utilizando-se de elementos visuais que levem em conta caractersticas cognitivas e perceptivas, e de agrupamento das informaes, segundo suas inter-relaes, similaridades ou diferenas, posicionando-as e ordenando-as de forma a distingu-las por sua localizao ou formato.

Carga de Trabalho
A carga de trabalho cognitivo para o usurio deve ser minimizada, ou seja, as informaes dispostas no devem necessitar de esforo para seu entendimento. Quanto mais concisas e claras, menor ser o tempo de leitura e a ocorrncia de erros. Neste sentido, o nmero de entradas e passos a serem executados devem ser reduzidos ao mximo,

evitando-se numerosas e complexas aes para se atingir um objetivo, alm de reduzir a densidade informacional, aumentando a performance do usurio do sistema.

Controle Explcito
O usurio deve possuir o controle sobre processamento do sistema e isto deve estar explcito, ou seja, o software deve responder de forma obediente s solicitaes do usurio, executando apenas as aes solicitadas e somente quando ele requisitar. O controle total do processamento do sistema implica em dar ao usurio a possibilidade de ativar, interromper, cancelar suspender e continuar uma determinada ao. Assim, as possveis aes do usurio devem ser antecipadas e um tratamento adequado deve ser previsto. Isto favorece a aprendizagem do sistema e a reduo de erros, pois o usurio tem a previsibilidade das aes e conseqncias do sistema.

Adaptabilidade
Uma interface no pode ser preparada para atender a toda variedade de usurio de uma nica forma. preciso que ela tenha meios para identificar o perfil do usurio e oferecer recursos e facilidades de acordo com a experincia de cada indivduo. Quanto mais inteligente for a interface no quesito de adaptabilidade, melhor ser sua relao no dilogo como usurio. Uma interface flexvel deve dispor de mais de uma forma de executar uma determinada ao, favorecendo que o usurio possa escolher aquela com a qual se sente mais confortvel, e ainda permitindo que usurios menos experientes possam, com o tempo, utilizar vias de acesso mais rpidas de acordo com sua aprendizagem e experincia com o sistema, visto que progressivamente ir necessitar de menor carga informativa.
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Gesto de Erros
Este critrio est relacionado a todas as formas de se evitar ou reduzir a ocorrncia de erros. Para isto o sistema deve estar preparado para se proteger, emitindo mensagens com qualidade e proceder a recuperao de erros ocorridos. Isso implica em detectar a ocorrncia na entrada de dados, informando ao usurio de forma clara e concisa seu motivo e como corrigi-lo e, quando possvel, realizar a correo automtica do mesmo.

Homogeneidade/Coerncia
Deve haver uma padronizao para os cdigos, denominaes e formatos usados na interface, mantendo padres e contextos semelhantes. Isto facilita a aprendizagem, diminui a ocorrncia de erros, e facilita a localizao de informaes, por dispor de uma linguagem nica que pode ser reconhecida facilmente pelo usurio.

Significado dos Cdigos e Denominaes


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A linguagem utilizada para o dilogo com o usurio deve ser o mais prxima possvel da realidade do indivduo, utilizando-se termos, cdigos e denominaes de fcil recordao, reconhecimento e entendimento de seu significado. Devem ainda manter uma correspondncia exata entre o significado que transmitido e a ao que ser executada.

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Compatibilidade
Deve haver compatibilidade entre diferentes ambientes e aplicaes que sero utilizadas pelos mesmos usurios, facilitando o aprendizado dos distintos sistemas e permitindo uma migrao mais confortvel para outros softwares, pois diminui o volume de informao a ser recodificada.

A compatibilidade refere-se ainda relao entre as caractersticas do usurio e das tarefas e a organizao das sadas, das entradas e do dilogo de uma dada aplicao. Isto significa que o sistema deve ser compatvel com as necessidades do usurio, seguindo a mesma organizao e fluxo de informaes que o sujeito est acostumado a utilizar. Os critrios descritos acima so de certa forma complementares e complexos. Dificilmente um sistema interativo ir atender plenamente a todos os requisitos, embora deva perseguir ao mximo atingi-los, levando em conta outros aspectos relacionados performance do sistema e as limitaes do ambiente de desenvolvimento da aplicao.

Percepo Visual
Sob o aspecto visual das interfaces grficas, tambm preciso considerar critrios que possam corroborar para maior interao entre o usurio e o sistema. Munari (1997) destaca que a comunicao visual pode ser causal, sendo livremente interpretada por quem recebe a mensagem, ou intencional, que deve conter a totalidade do significado pretendido pela inteno do emissor. Assim, preciso elaborar um projeto visual da interface com o mximo de rigor possvel no intuito de estabelecer com o usurio uma comunicao intencional. Radfahrer salienta que a percepo e a leitura so processos dinmicos, uma forma de dilogo entre o leitor e o objeto, e no somente absoro de informaes. Os elementos que compem um campo visual definem estruturas e impem conexes, induzindo o foco de ateno e a ordem de seqncia do fluxo de informaes. Para o autor muitos dos problemas que vemos em design acontecem porque o leitor quer ler uma pgina de um jeito e o design impe outro, ou muda as regras de leitura o tempo todo (1999:29), reforando a necessidade de se conhecer os anseios do usurio.

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A forma como se d a percepo de mensagens foi alvo de estudos de duas grandes escolas da psicologia nos anos 20, do sculo XX, o Behaviorismo, dos Estados Unidos, que se preocupava com as formas de aprendizado, e a Gestalt, alem, que focava o estudo da percepo, em especial da percepo visual. Os resultados destes estudos podem no ser aplicados como regras, mas seus conceitos podem ajudar a entender a forma como os usurios iro absorver as mensagens visuais (Radfahrer, 1999). A percepo uma construo, um conjunto de informaes selecionadas e estruturadas em funo da experincia anterior, das necessidades e das intenes do organismo implicado ativamente em uma determinada situao (Souza, 2001:102). Assim, no projeto de materiais destinados percepo visual preciso definir que princpios perceptivos podero ser utilizados para codificar a mensagem, ou seja o meio de interao que ser utilizado, definindo ainda a forma de codificao, se gestual, verbal, visual ou audiovisual. Objetos maiores, brilhantes, sons fortes e cores penetrantes atraem mais rapidamente a percepo, ou seja, a intensidade de um estmulo percepo visual est relacionada ateno. Mas, ao utilizar cores, formas e contrastes preciso ser cuidadoso para que os estmulos visuais no se tornem fatores de distrao, desviando a ateno do objeto da mensagem (Souza, 2001).
Sendo assim, existem boas evidncias de que os seres humanos dividem objetos em suas partes e relaes entre essas partes. Se as partes so codificadas separadamente, o sistema de representao da forma ignorar suas localizaes no campo visual. Mas a posio relativa das partes importante na determinao da forma. (Fialho apud Souza, 2001:103).

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Fig. 2 - Vaso-face de Rubin (Fialho apud Souza, 2001:103)

Na figura 2, pode-se notar como importante a posio relativa das partes na determinao da forma, causando um impacto no campo visual do observador. Nesta figura, a ambigidade na percepo parece ter sido uma atitude intencional do autor. Entretanto, no projeto de uma interface grfica, elementos visuais podem no intencionalmente interferir na ateno, provocando um rudo na comunicao visual que leva o observador a diferentes interpretaes de uma mensagem, ou at mesmo, a no compreenso de seu real objetivo. Para Dondis (1999), o conjunto de fatores estruturais do equilbrio medido por um processo de estabilizao que impe a todas as coisas vistas e planejadas um eixo vertical, com um referente horizontal secundrio. Esta relao do vertical com o horizontal advm da necessidade psicolgica e fsica do ser humano em manter-se ereto, em posio de equilbrio com o seu meio ambiente.
O equilbrio impe a estabilidade pela anulao mtua de foras opostas. um fator to sensvel que, quando existe, s o percebemos pela nfase que d harmonia, e por outro lado, se violado, experimentamos pronta sensao de desagrado (Ribeiro, 1997:174)

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Radfahrer (1999) ressalta que equilbrio e simetria no so sinnimos na linguagem visual, como em uma balana que para obter equilbrio no necessrio que tenha o mesmo peso nos dois lados, pois neste caso a posio do centro da balana interfere no equilbrio entre os dois objetos, assim, a disposio e relao entre os elementos podem produzir uma sensao de equilbrio, mesmo que no sejam

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simtricos. A utilizao de simetria para o projeto de interfaces, caracterizada pela centralizao ou duplicao de elementos do outro lado, provoca desmotivao do usurio, que tende a consider-la montona e desinteressante. A distribuio de elementos na interface com pesos, formas e tamanhos diversos, incitam o usurio a examinar todo seu contedo, pois criam um ambiente estimulante contrabalanado atravs da oposio e complementao entre os elementos dispostos. Isto pode ser alcanado com o uso de contrastes, cores, formas, reas vazias, ou direes diferentes, promovendo a obteno de uma estrutura em equilbrio (Radfahrer, 1999). A distribuio dos elementos visuais em uma interface no to simples, principalmente quando possuem formas irregulares, dificultando a determinao de seu ponto de equilbrio. Este um processo intuitivo tanto para o usurio quanto para o projetista, sendo percebido pela sensao de desconforto provocada pela falta de equilbrio. preciso, ento, que o projetista esteja atento a determinar o eixo relativo da disposio dos objetos, proporcionando ao usurio inconscientemente identificar os eixos vertical e horizontal ao qual os elementos esto relacionados. Esta determinao dos eixos refora a intensidade dos campos visuais, atraindo a ateno do observador, produzindo maior importncia em termos compositivos (Dondis, 1999). O usurio de uma interface precisa ter as informaes que procura dispostas de forma fcil e rpida, evitando o consumo de tempo na busca de elementos em comum, ou seja, de uma ordenao na disposio dos componentes visuais. O agrupamento e alinhamento dos elementos facilitam este trabalho, sugerindo uma hierarquizao entre eles e uma ordem de leitura. O alinhamento deve ser consistente, deve manter um padro, uma pequena diferena de alinhamento pode dar a impresso de descuido, por isso o alinhamento deve ser evidente e de fcil reconhecimento. Mesmo no estando prximos ou no mesmo

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eixo, o alinhamento e o agrupamento indicam a relao entre os objetos visuais (Williams, 1995; Radfahrer, 1999). Um alinhamento e agrupamento adequado conferem ao produto visual uma espcie de movimento, que conduz o observador a um caminho pr-determinado pelo projetista. A idia de movimento visual no est relacionada de animao, o movimento gerado pela canalizao da vista por formas geomtricas com breves paradas nos pontos de interesse, at percorrer toda a composio (Ribeiro, 1997:176). O movimento impulsionado pelo uso de linhas, formas, textura, dimenso, profundidade e cor que enganam o olho, sugerindo uma movimentao nas manifestaes visuais estticas.

Aspectos Visuais de Interfaces Homem Computador


Embora j citadas diversas questes ergonmicas para o desenvolvimento de interfaces, que enfatizam sobretudo a relao entre usurios, tarefas e informaes, necessrio buscar atender aos aspectos visuais descritos anteriormente, reforando e corroborando para o alcance destes critrios ergonmicos.

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Cores
Cor uma sensao produzida por certas organizaes nervosas sobre a ao da luz a sensao provocada pela ao da luz sobre o rgo da viso (Pedrosa apud Souza, 2001: 98). Para Lida citado por Parizotto, a cor uma resposta subjetiva a um estmulo luminoso que penetra nos olhos. O olho um instrumento integrador do conjunto de estmulos simultneos e complexos que interagem entre si para formar a imagem (1997:6). Segundo Parizotto (1997), no existe uma definio especfica para o uso de cores em interfaces homemcomputador, o que tem sido feito a adaptao dos conceitos

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e princpios aplicados para o design grfico de revistas, livros, televiso, dentre outros. A cor uma importante propriedade esttica em uma interface, pois pode ser utilizada para identificar elementos que devem atrair a ateno do usurio. Seu uso pode ter conseqncias positivas ou negativas quanto a produtividade e motivao do usurio. Cores brilhantes, vvidas e fortes contrastes atraem a ateno do observador, mas podem confundir ou dispersar o usurio dificultando a legibilidade da mensagem visual. A cor pode auxiliar o processo visual e cognitivo da informao, associando-a a significados que representam aes ou situaes. Parizotto (1997) apresenta os seguintes esteretipos naturais da cultura ocidental para o significado das cores:
- vermelho : perigo, ateno, calor e comandos de interrupo; - amarelo: cuidado, teste e lentido; - verde: passagem livre, normalidade e segurana; - laranja: valor limite e radiao; - azul: frio, gua, cu e calma; - cinza, branco e azul: inatividade, neutralidade; - cores quentes: ao, resposta requerida e proximidade (cores quentes so aquelas associadas a idia de sol, fogo, etc, como: o amarelo alaranjado, o vermelho, dentre outras (Ribeiro, 1997) - cores frias: distncia e informao de fundo (cores frias so aquelas associadas ao verde-azul da gua, que d a sensao de frio, como: o amarelo-verde, o verde, o azul, o violeta, dentre outras).

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Alm de produzirem sensaes positiva ou negativas, as cores geram um sentimento de preferncia nas pessoas, que segundo Lindstrom (1995) pode ser relacionada de acordo com a faixa etria do indivduo. Mesmo observando as preferncias e significados das cores, a combinao e agrupamento de elementos de cores variadas merecem ateno, pois podem entrar em conflito, ou desviar o olhar de um contedo importante. Cores como verde e vermelho podem entrar em conflito quando

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colocadas juntas e observadas por muito tempo. Cores vermelhas, amarelas e laranjas tendem a se projetar para frente da tela, ganhando a ateno do usurio, enquanto que cores prpuras, azuis e verdes iro recuar. Formas em cores mais brilhantes parecem maiores do que quando representadas em cores mais escuras (Souza, 2001). Cybis (2000) ressalta que, a utilizao de cores deve observar a legibilidade da informao, seus efeitos sobre a performance cognitiva do usurio e as possibilidades dos dispositivos fsicos. Parizotto (1997) faz algumas recomendaes sobre o uso de cores em interfaces homem-computador:
. O nmero de cores em uma interface deve ser limitado, formando um conjunto de cores padro que poder ser modificado ou recuperado pelo usurio de acordo com suas necessidades; . As cores quentes devem ser usadas com moderao para melhorar a focalizao dos elementos; . Devem ser utilizadas no mnimo duas e no mximo cinco cores diferentes em uma interface. . A cor no deve ser o nico elemento usado para distinguir informaes, formas, rtulos e agrupamentos devem exercer um papel complementar; . As cores neutras para o fundo realam a visibilidade dos elementos em primeiro plano; . O agrupamento de elementos, quando determinado pelo uso de cores, deve manter a consistncia, no utilizando a referida cor para elementos que no esto relacionadas quele agrupamento; . A relao e associao de cores a significados, pode variar conforme a cultura ou indivduo;

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Hiratsuka (1996), complementa as observaes acima, ressaltando que caso algum elemento requeira o uso de muitas cores, como a plotagem de informaes em um

mapa, recomenda-se a utilizao de variaes de intensidade e/ou saturao de uma mesma cor. Souza (2001), tambm manifesta sua contribuio ao destacar que cores mais brilhantes devem ser usadas em interfaces voltadas a um pblico idoso, por possurem menor sensibilidade s cores e ao recomendar que seja evitado o uso da cor azul para pequenas reas, para dar a aparncia de mais desbotada que uma rea maior em cor diferente.

Fundos
Na comunicao visual, as relaes entre figura e o fundo so de extrema importncia para o sucesso da informao, pois de sua distino depende a clareza da mensagem. O plano de fundo que possuir as mesmas cores dos elementos dispostos neste, impossibilita o destaque dos mesmos, prejudicando a simplicidade e a clareza da comunicao. As cores menos saturadas, mais claras de preferncia em tons azul acinzentado ou claro sem brilho so as mais indicadas para plano de fundo. Salientando que, a escolha de cores para esse fim depende dos objetivos a serem alcanados na mensagem, e que o excesso de elementos sempre prejudicial ao destaque da figura (TiskiFranckowiak, 1997) Segundo Parizotto (1997) a composio de fundo para uma Interface composta por padres de texturas e/ ou cores, sua escolha est totalmente ligada ao aumento do interesse do projeto visual e para que este fundo esteja em sintonia com o restante do elementos, o mesmo deve seguir as seguintes recomendaes e observaes sobre cores:
Utilizar cores neutras para o fundo onde possui textos; Se for uma interface para Internet, no sobrecarregar o plano de fundo, pois isso provoca lentido no download da interface; No utilizar cores muito escuras para o fundo de toda a interface, pois isso aumenta o cansao visual do usurio. Em pequenas reas, estas cores podem ajudar a direcionar a ateno do usurio;

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No dispor de elementos como fundo sem planejamento, os elementos devem estar em harmonia com todo o contedo. Para fundos coloridos, os textos devem estar em perfeito contraste com o fundo, de modo a obter a visibilidade e legibilidade do texto. Numa interface, o fundo no deve se destacar mais que a informao, deve-se fazer uso de elemento cromtico (texto, cones, figuras, etc) sobre fundo acromtico (branco, preto e cinza) e vice versa.

Fontes
As fontes englobam caractersticas, formas e propriedades de um estilo de letras para leitura. Para Parizotto (1997), as fontes auxiliam na organizao da informao e aumentam a capacidade de transmisso de informaes das formas textuais. Atualmente, existe uma grande infinidade de fontes disponveis e este nmero cada vez mais incrementado. Variam desde a forma da letra, a possibilidades de cores ao tamanho e estilo. Bem utilizadas, as fontes podem servir para atrair a ateno do usurio, variando em peso, tamanho e cores. No entanto, o uso indiscriminado e no planejado de fontes pode acarretar em perda de legibilidade da informao e muitas vezes em uma completa confuso que gera uma desmotivao no leitor. Grande parte das fontes existentes foram desenvolvidas para apresentao em textos impressos, no possuindo boa legibilidade para uso em monitores de computador (Souza, 2001, Parizotto, 1997). As fontes podem ser classificadas em sem serifa e com serifa, ou seja, apresentando uma terminao saliente (fig.3), como a fonte Arial e Times New Roman respectivamente. Para Schiver citado por Parizotto (1997), o uso de serifas no interfere na legibilidade do texto, entretanto, as fontes com serifa so preferidas para textos contnuos e estrias, enquanto que as fontes sem serifas so preferidas para uso em manuais de instruo e textos

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on-line. Dentre as fontes mais utilizadas em textos on-line esto a Times New Roman, a Arial ou Helvtica e Courrier.

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Figura 3 - Fontes com serifa e sem serifa

A escolha das fontes deve ser minuciosa e cuidadosa. Recomenda-se o uso de uma nica fonte para o texto e, no mximo, duas para os ttulos, evitando a ocorrncia de poluio visual e facilitando a legibilidade. prefervel alternar entre fontes serifadas e no serifadas quando for fazer uso de uma fonte prxima a outra (Parizotto, 1997; Souza, 2001). Outras recomendaes so apontadas por Parizotto(1997), Radfahrer (1999) e Souza (2001): Usar um tamanho de fonte padro para o corpo do texto;
Espaos vazios em torno do texto facilitam sua legibilidade; Em uma linha de 400 pixels, com fonte Times New Roman, deve-se manter um comprimento entre 40 e 60 caracteres; O negrito, o itlico e letras maisculas diminuem a velocidade de leitura, sendo recomendado apenas para nfases e destaques, mas devem ser usados com moderao.

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cones
Apesar do cone possuir significado que transcende a sua utilizao em computadores, aqui, sua concepo seguir a linha adotada por Silva (1996), relacionando-o especificamente representao de aes a serem desempenhadas pelos usurios de sistemas computacionais.
A palavra cone vem do grego ikone que significa imagem. So pequenos desenhos utilizados em telas, menus e janelas de terminais de vdeo de computadores e outros

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displays eletrnicos, destinados a uma interao com usurios de sistemas informatizados. No ambiente informatizado de trabalho, o termo cone empregado para toda imagem pequena destinada a substituir uma linha de comando ou encaminhar uma seqncia de procedimentos (Silva, 1996:1)

Os cones tm tido cada vez mais participao em interfaces homem-computador, obtendo grande impulso com o advento das interfaces grficas a partir da dcada de 80, tendo sua popularizao marcada posteriormente pelo lanamento do sistema operacional Windows, da Microsoft, do OS/MAC, da Apple, e estando cada vez mais presentes nas interfaces web na Internet. Atualmente, podem ser encontrados uma grande variedade de cones para os mais diversos fins, embora nem sempre representem fielmente o seu objetivo. Nesse sentido, Silva (1996) adverte que, a criao de um cone deve respeitar conceitos gerados pela ergonomia cognitiva e semiologia, para que cumpra eficientemente seu papel de representar aes ou procedimentos em um determinado programa. Quanto mais facilmente o usurio fizer a associao do cone com a ao a ser desempenhada, melhor ser o aprendizado da interface e a ocorrncia de erros. Entretanto, diversos aspectos podem influenciar para que seu objetivo bsico seja distorcido. A observncia de fatores como cultura, legibilidade, planejamento e simplicidade podem contribuir para que um cone possa transmitir a representao pretendida a um maior nmero de pessoas. Silva (1996) destaca que, a excessiva preocupao com a esttica visual pode ser prejudicial ao entendimento de um cone. Esta preocupao no deve subjugar o carter de simplicidade que deve manter um cone. Seu tamanho reduzido, sendo portanto difcil representar uma imagem nos seus mnimos detalhes, logo, cada detalhe desnecessrio incorporado composio visual pode interferir no alcance dos objetivos pretendidos.

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Os cones no so pinturas. No olhamos para eles para ver como algo se parece. Se temos de olhar para eles bem de perto porque provavelmente eles no foram bem projetados (Horton citado Silva, 1996:5).

Radfahrer (1999) salienta que, ao se projetar os cones que sero utilizados em uma interface, deve-se buscar ao mximo a utilizao de smbolos universais que, independente do aspecto cultural representem o mesmo significado e que, por uma questo no somente esttica, mas tambm de clareza, coeso e reconhecimento, os cones precisam acompanhar o estilo da interface. Parizotto (1997) e Hiratsuka (1998) ressaltam algumas recomendaes e observaes sobre a criao de cones:
recomendado o uso de metforas do mundo real, ou seja, usar imagens que representem o mais fielmente possvel a ao fsica, colaborando para que o usurio associe mais facilmente o cone com a ao. Isto, geralmente, mais efetivo que o uso de figuras abstratas; O uso de diferentes estilos podem ajudar ao usurio a entender o significado de um cone. obvio ressaltar que cada estilo deve estar em consonncia com o estilo j padronizado pela interface; Os cones devem estar dispostos em uma grade composta de linhas verticais e horizontais, determinando seu eixo referencial vertical e horizontal, mantendo, assim, o equilbrio; Os cones devem ser simples, sem detalhes desnecessrios, embora as diferenas visuais entre eles devam ser significativas e claras; Os cones devem ser avaliados pelos usurios em potencial antes de ser incorporado interface; Os cones devem ser testados com diferentes planos de fundo para garantir um contraste adequado. A variao de cores deve ser evitada, recomenda-se no exceder a cinco cores. Sempre que possvel deve-se usar uma paleta de 256 cores ou mais, permitindo assim uma maior variedade de tons. O projeto de cones deve levar em conta caractersticas de hardware. Por exemplo, em sistemas que os usurios iro interagir por meio de monitores touchscreen (tela

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sensvel ao toque), os cones devero ter dimenses compatveis com os dedos dos usurios. recomendado o uso de rtulo ou descrio textual associado ao cone para maior clareza e entendimento de seu significado.

Educao a Distncia
Aps a problematizao de aspectos relacionados ao projeto e construo de interfaces grficas, realizaremos abaixo uma discusso sobre a necessidade de aplicar os critrios j levantados na elaborao de interfaces voltadas ao desenvolvimento da Educao a Distncia. Para tanto, preciso trazer para o leitor algumas consideraes sobre a Educao a Distncia, a forma como ela vem sendo desenvolvida e, principalmente, ressaltar os mecanismos tecnolgicos de mediao atualmente utilizados, para assim, destacar a importncia dos aspectos ergonmicos e visuais para suas interfaces. A origem da EAD pode ser relacionada a vrios momentos histricos. Para alguns autores, como Alves (2001), a EAD se inicia com a inveno da imprensa por Joanes Guttenberg no sculo XV, que possibilitou aos alunos da poca o acesso aos livros impressos, que at ento eram manuscritos, raros e dispendiosos e, em sua maioria, de propriedade do clero, que detinha o poder e controle sobre o conhecimento. Este fato provocou a resistncia do clero adoo do livro impresso sob o temor do desaparecimento da figura do professor, j que o aluno poderia estudar sozinho e em casa. Outros autores defendem a origem da EAD relacionada ao momento em que o homem deixa de se comunicar e transmitir conhecimentos apenas pelo uso da oralidade, e passa a utilizar outros recursos, como a escrita. Assim, outras pessoas teriam acesso s idias difundidas por um mestre sem a sua presena fsica. Nesse sentido, possvel retroceder ainda mais, chegando pr-histria, especificamente, ao momento em que o homem passa a se

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comunicar e transmitir conhecimentos atravs de rabiscos aplicados sobre as paredes das cavernas. Nesse contexto, a EAD se caracteriza como uma forma de transmisso de conhecimentos e idias, por meio de algum recurso tecnolgico, sem a presena fsica do emissor daquela mensagem. Entretanto, o processo educacional no se caracteriza apenas por transmisso de mensagens. necessrio que se enfatize a interao entre os sujeitos envolvidos. Nessa perspectiva, a EAD tem se desenvolvido, por meios diversos livro, correio, rdio, telefone, Internet. Recentemente, a EAD tem sido utilizada como uma alternativa pedaggica, com experincias que crescem numericamente em todo o mundo, como a Open Univesity da Gr-Bretanha, a UNED da Espanha, dentre outras (Brito, 2002, Litwin, 2001). Para Brito (2002), as questes basilares da EAD dizem respeito s reconfiguraes nos domnios do tempo e do espao que esta modalidade propicia, destacando que a tecnologia empregada para a interao do processo ensinoaprendizagem no se figura necessariamente como o mais importante para a elaborao de conceitos, devido a sua diversidade e transitoriedade, embora alguns autores destaquem a comunicao eletrnica como base para a EAD na atualidade. Para Roca, a
EAD define-se como um sistema de formao sem condicionamentos de lugar e com poucos condicionamentos de tempo e ocupao do estudante. uma modalidade de formao com recursos, meios, sistemas de trabalho e de organizao prprios e caractersticos (Roca, 1998: 198).

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A Legislao Brasileira aponta a EAD como


uma forma de ensino que possibilita a autoaprendizagem, com a mediao de recursos didticos sistematicamente organizados, apresentados em diferentes suportes de

informao. Utilizados isoladamente ou combinados, e veiculados pelos diversos meios de comunicao (Art. 1, decreto n 2.494 de 10 de fevereiro de 1998).

No entanto, apesar de no se apresentarem como aspecto principal na formulao de conceitos sobre a EAD, as questes tecnolgicas no deixam de ser importantes para sua concretizao. Os avanos advindos das Novas Tecnologias de Informao e Comunicao (NTIC) tm causado um impacto sobre as experincias de ensino a distncia, possibilitando a integrao de diferentes mdias, aliando recursos de vdeo, udio, animao, textos e grficos, dentre outros, e trazendo novas perspectivas para a mediao pedaggica no processo de ensino-aprendizagem. Contudo, no basta apenas dispor de avanados recursos tecnolgicos. preciso reconhecer o potencial didtico-pedaggico da utilizao destas diferentes mdias (Silva, 1998). Percebe-se que estas tecnologias so muitas vezes carregadas de elementos desnecessrios, termos ou jarges tcnicos, ou ainda, no possuem uma organizao adequada das informaes que sero manipuladas pelo usurio. O resultado so tecnologias com grande potencial, mas pouco interativas, dinmicas ou amigveis, paradoxalmente agindo de forma contrria ao esperado, ou seja, podendo causar a inadaptao do seu usurio (Cybis et al, 1998, Matias, 1995).

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Ergonomia e EAD
Como mencionado, educar a distncia uma prtica antiga e sempre baseada em algum tipo de tecnologia. O livro, o correio, o rdio e a televiso so exemplos de tecnologias que h muito vm sendo empregada no ensino a distncia. No entanto, constata-se que as NTIC, originadas na dcada de 60 e consolidadas nos anos 90, vm sendo cada vez mais utilizada por esta modalidade de ensino. Isto porque estas tecnologias podem produzir um aumento da velocidade, das possibilidades de acesso e da perspectiva

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de estabelecer maior interao entre professores e alunos (Brito, 2002). Nesse contexto, a Internet tem se mostrado como um meio natural para a difuso da EAD em todo o mundo, j que rene uma infinidade de tecnologias que podem ser empregadas de acordo com as necessidades e anseios de seus usurios. Bittencourt (1999) aponta que a Internet possibilita o rompimento de barreiras geogrficas de espao e tempo, permitindo ainda o compartilhamento de informaes em tempo real, apoiando o estabelecimento de cooperao e comunicao entre grupos de indivduos. A anlise de algumas tecnologias, como websites, email, Chat, videoconferncia, assim como algumas plataformas de EAD, tais como AulaNet e LearningSpace, nos d possibilidade de levantar algumas consideraes sobre a ergonomia na Educao a Distncia. Se a princpio as interfaces grficas visam facilitar a interao entre usurios e o computador, no caso dos ambientes de EAD, este aspecto avana no sentido de proporcionar a interao no s com o computador, mas entre os sujeitos do processo de ensinar / aprender, permitindo o acesso ao contedo didtico que ser disponibilizado pelo professor. Logo, os ambientes de EAD so interfaces grficas com um papel mais abrangente que aquelas que visam apenas a integrao entre homem e computador. Eles precisam proporcionar ao usurio a sensao de que este est sempre em contato com outras pessoas, e no com um conjunto de ferramentas. Para tanto, necessrio que a interface esteja em consonncia com os aspectos ergonmicos e visuais discutidos anteriormente, o que ir colaborar para que a interface se torne ao mximo transparente e amigvel. Assim, a interface dos ambientes virtuais deve ser planejada para atender as necessidades dos usurios, a saber: alunos, professores, tutores e administradores de

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cursos a distncia. Isso s possvel com a participao de uma equipe multidisciplinar que ir observar, no somente, os aspectos aqui apresentados, mas ir alm deles, de acordo com sua rea de conhecimento e com as caractersticas particulares de cada projeto. No se espera, contudo, criar uma receita de bolo, ou um modelo a ser seguido para a concepo de interfaces de ambientes virtuais, visto que, por mais que se estabeleam normas e padres, sempre haver componentes subjetivos inerentes aos sujeitos que fazem parte da equipe de criao e da participao dos usurios no processo de desenvolvimento. Isso requer uma certa flexibilidade nos critrios, para que eles no exeram um papel de inibidor de criatividade e, ao mesmo tempo, um compromisso e responsabilidade sobre a importncia, efeitos e conseqncias que a noobservncia de algum critrio pode desencadear sobre o desempenho do usurio na utilizao da interface. Ao atender critrios ergonmicos de interface (Bastien e Sacpin, 1993), como conduo, carga de trabalho, controle explcito, adaptabilidade, gesto de erros, significado dos cdigos e denominaes, homogeneidade/coerncia e compatibilidade, e ao garantir que uma interface possua como caractersticas bsicas a diversidade, complacncia, eficincia, convenincia, flexibilidade, consistncia, prestatividade, imitao, naturalidade, satisfao e passividade, a equipe de desenvolvimento estar possibilitando que a interface atenda s necessidades de um projeto, referidas por Ascencio (1999), como facilidade de usar, facilidade de aprender, gesto e manipulao de erros, subjetiva satisfao e atrao do usurio e adaptabilidade. Um aluno de um curso a distncia estar buscando o aprendizado do contedo que ser fornecido pelo professor. Seu tempo, dedicao e ateno devem estar voltados unicamente a este aprendizado. Diversos fatores como complexidade, metodologia utilizada e organizao do

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contedo podem influenciar no seu aprendizado. Logo, a interface no deve ser mais um fator que interfira neste processo. Para isso, o atendimento das heursticas de projeto de interfaces no desenvolvimento de ambientes de EAD pode colaborar para que a interface seja o mais prximo possvel de um meio natural para o aprendizado. Nesse sentido, os aspectos visuais apresentados se constituem como fatores importantes para uma melhor relao entre o aluno e o ambiente de EAD, que, ao possuir uma interface visualmente agradvel, com informaes e elementos visuais bem dispostos e agrupados, de fcil localizao, reconhecimento e recordao, favorece a motivao do aluno corroborando com sua aprendizagem.

***
Este estudo destacou a importncia de se adotarem critrios ergonmicos e visuais na elaborao de interfaces de produo de softwares e de ambientes de EAD, contudo no integra o escopo deste trabalho esgotar todas as possibilidades existentes. importante salientar ainda que o desempenho dos envolvidos em um curso a distncia no tem como fator preponderante a qualidade da interface, ou mesmo, dos recursos tecnolgicos utilizados. A metodologia aplicada, o envolvimento do professor, caractersticas dos alunos, condies scio-econmicas, dentre outros, so fatores que tambm influenciam o desenvolvimento de um curso, seja a distncia ou presencial. preciso, ento, haver um equacionamento entre todas estas variveis, dentre elas a interface utilizada, para um melhor aproveitamento pedaggico. Por esta razo, o projeto de cursos a distncia deve envolver uma equipe multidisciplinar, para que se possa, no somente atender a normas e critrios, mas sobretudo buscar novas e criativas alternativas pedaggicas para o mbito da educao a distncia.

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