You are on page 1of 148

3

SUEOS DE SILICIO

SILICON DREAMS

SUEOS DE SILICIO SILICON DREAMS

tabakalera donostia

san

sebastin

9 de febrero 21 de marzo 2010 February 9th March 21th 2010

Comit Cientfico / Scientific Committee / Batzorde zientifikoa Presidente / Chair / Presidentea D. Carlos Martnez Alonso, Secretario de Estado de Investigacin* Coordinadora / Co-ordinator / Koordinatzailea Dra. Joasia Krysa, comisaria y profesora de Arte y Tecnologa en la Universidad de Plymouth, Reino Unido. Miembros / Members / Batzordea Da. Montserrat Ton Escasany, Directora General de Cooperacin Internacional y Relaciones Institucionales. MICINN. Da. Clara Eugenia Garca, Asesora del Gabinete de la Ministra. MICINN. Da. Lourdes Arana Uli, Directora General de la FECYT. Da. Elisa Sinz, Consejera Delegada de DDI. D. Alex Adriaansens, director de V2. Rotterdam. D. Daniel Canogar, artista. D. Fernando Castro Flrez, Crtico de Arte. D. David Cuartielles, creador de Arduino Dr. Yago Torroja, profesor ETS de Ingenieros Industriales Dpto. Automtica, Ingeniera Electrnica e Informtica Industrial, UPM. Secretara del Comit / Secretary of the Committee / Batzordeko Idazkaritza LaAgencia

* El Comit de Seleccin de la exposicin se reuni en la fecha 19 de octubre de 2009 bajo la presidencia de Carlos Martnez Alonso, entonces Secretario de Estado de Investigacin del Ministerio de Ciencia e Innovacin, cargo que ejerci hasta diciembre de 2009 * The Selection Committee of the exhibition had a meeting on the date of October 19th 2009 under the presidency of Carlos Martnez Alonso, then State Secretary for Research of the Ministry of Science and Innovation, position held until December 2009 * 2009ko urriaren 19an bildu zen erakusketaren hautaketa-batzordea, orduan eta 2009ko abendura arte Zientzia eta Berrikuntzako Ministerioko Ikerkuntzako estatu-idazkaria izan zen Carlos Martnez Alonso jaunaren zuzendaritzapean.

Agradecimientos / Acknowledgedments / Eskerrak El Ministerio de Ciencia e Innovacin desea expresar su agradecimiento a todas las personas e instituciones que han hecho posible esta exposicin. En primer lugar y especialmente, a todos los miembros del Comit Cientfico y a los artistas que forman parte de esta muestra. The Ministry of Science and Innovation would like to express its gratitude to all the people and Institutions that enabled this exhibition. In the first place, and especially, to all the members of the Scientific Committee and the artists that are part of this show.

Tambin dar las gracias a / Also thanks to / Hauei ere, gure eskerrak ABB, Kazunao Abe, Beatriz Alonso, aminima, Irma Arribas, Ars Electronica Center, JJ Bernardo, Manuel Borja-Villel, Caen Botto, Beln y ngela Bulnes, Olaia Calonge, Cristina Camarero,Canon ARTLAB Tokyo, Coleccin BEEP, Jess Conde, Geoff Cox, Joan Cuevas, MTeresa Dez Iturrioz, Equipo de Tabakalera, EPSON Ibrica, Miriam Estrada, Lourdes Fernndez, Orlando Fernndez, Foro Artstico Hannover, Nria Hernndez, Dalida Kibir, Sergio Ibaez, IK4, INTEL Iberia, Jordi Llcer, Vicente Matallana, Microsoft Ibrica, Monster, Juan Monzn, NTT Intercomunication Center, Itziar Ortega, Manuela Pfaffenberger, Andreu Rodrguez-Marie-France Veyrat, Kilian Sala, Fernando Sevillano, Olga Sevillano, Sunkawakan, Berta Sureda, Tecnalia, Ticnova, Yago Torroja, V2_, Yukiko Shikata, Centro ZKM de Arte y Medios,

Sueos de Silicio: Arte y Tecnologa en la Europa del Siglo xxi

Cristina Garmendia Mendizbal


Ministra de Ciencia e Innovacin
El arte, en sus mltiples expresiones, proyecta y refleja la sociedad en la que surge en todas sus dimensiones, tambin la cientfica y tecnolgica. Una sociedad aprehendida e interpretada por los artistas. Tampoco podemos olvidar que desde sus orgenes todas las manifestaciones artsticas, y la expresin en esencia de lo que se entiende por creatividad, han estado ligadas de una forma u otra no slo a la tcnica frecuentemente asimilada al virtuosismo sino tambin a la tecnologa. A lo largo de la historia son muchas las obras de arte que pueden considerarse desafos tecnolgicos de una poca. Pero, y si el arte, al igual que la tecnologa o la ciencia, slo fuese la manifestacin de una misma condicin? Mientras permanecemos a la espera de una verdadera teora de la unificacin para la creatividad humana, podemos disfrutar de lo que nos ofrece un acontecimiento como Sueos de Silicio, una exposicin organizada por el Ministerio de Ciencia e Innovacin con motivo de la Presidencia Espaola de la UE, que pretende explorar las relaciones entre las diferentes manifestaciones creativas de la sociedad europea, en un momento histrico en el que Europa necesita, quiz ms que nunca, creatividad y conocimiento para construir su futuro. Sueos de Silicio es una seleccin de obras que integran tecnologas de ltima generacin en el proceso creativo del artista. Arte en la frontera tecnolgica como lo fueron en su da la cpula de Santa Maria dei Fiori en Florencia, la Vista alemana de Vostell la primera obra de arte que, en 1959, incorpor un televisor o los primeros poemas impresos con tipos mviles. Sueos de Silicio no es slo tecnologa al servicio del arte; es tambin un dilogo entre arte y tecnologa. Una buena parte de las ideas abstractas y el lenguaje simblico que los artistas emplean en el siglo XXI se ha gestado en estrecha colaboracin con cientficos, tecnlogos e ingenieros hasta fundirse en un proyecto comn: la bsqueda constante de respuestas. Si el arte, como deca Aristteles, en parte imita y en parte complementa a la naturaleza, lo mismo se podra decir de la tecnologa. Y de la fusin de estos dos fenmenos exclusivos o no? del ser humano, y que contribuyen a nuestra singularidad en la naturaleza, surgen formas bellas y provocadoras, como las que ha reunido Sueos de Silicio. Espero que disfruten de la experiencia.

Silicon Dreams: Art and Technology in the Europe of the 21st Century

Cristina Garmendia Mendizbal


Minister of Science and Innovation
Art, in its myriad forms of expression, projects and reflects every dimension of the society that spawns it, including science and technology; a society captured and interpreted by the artists. Nor can we forget that, from the very beginning, all artistic outpourings and the basic expression of what we understand as creativity have been linked in one way or another not only to technique often synonymous with virtuosity but also to technology. Many works of art produced throughout history could be considered technological challenges of their era. But what if art, like technology or science, is just the manifestation of a single condition? Until such time as a true unification theory for human creativity comes along, we can revel in the delights of an event like Silicon Dreams. This exhibition, organised by the Ministry for Science and Innovation to celebrate Spains presidency of the EU, aims to explore the connections between the various creative expressions of European society at a historic moment in time; now, perhaps more than ever, Europe needs creativity and knowledge in order to build its future. Silicon Dreams features a selection of works whose authors have made cutting-edge technology part of their creative processes. It is art on the technological frontier, just as the dome of Santa Maria dei Fiori in Florence, Vostells German View from 1959 (the first time a television was used in a work of art) or the first poems printed with movable typeface were in their day. Silicon Dreams is not just technology at the service of art; it is also a dialogue between art and technology. Many of the abstract ideas and symbolic language that artists use in the 21st century were born of a close collaboration with scientists, technologists and engineers and eventually merged into a shared project: the ongoing search for answers. If, as Aristotle said, art not only imitates nature but also completes its deficiencies, the same could be said of technology. And from the fusion of these two exclusively human or are they? phenomena, which contribute to make us so unique as a species, come lovely and provocative forms such as those found in Silicon Dreams. I hope you enjoy the experience.

Sueos de Silicio: Arte, Ciencia y Tecnologa en la Unin Europea

Silicon Dreams: Art, Science and Technology in the European Union

Sueos de Silicio quiere llamar la atencin sobre la actualidad de la prctica transdisciplinar entre Ciencia, Tecnologa y Arte. Con el propsito de promover la imagen de la Unin Europea como lder en Investigacin y Desarrollo, el proyecto pone de relieve las nuevas formas de expresin artstica, explorando influencias creativas, experimentacin e innovacin en este campo. La exposicin presenta una seleccin de obras de un grupo representativo de artistas con trabajos realizados dentro de estas nuevas corrientes artsticas. La seleccin final estuvo a cargo del Comit Cientfico creado por el Ministerio de Ciencia e Innovacin de Espaa especialmente para el proyecto, y el fin perseguido ha sido reflejar en la exposicin los altos niveles de investigacin transdisciplinar entre arte y ciencia. Las obras seleccionadas representan la complejidad y la diversidad desde una perspectiva de constante evolucin que recoge las muy diversas categoras de la prctica, como son, entre otras, el Bioarte, la Vida Artificial, la Robtica, el Arte Telemtico, las tecnologas porttiles (wearable) y los entornos inmersivos e interactivos. La intencin ltima de la exposicin no es ofrecer una visin exhaustiva, contempornea o histrica, de este campo, sino destacar momentos clave e ideas excelentes que han ido impulsando el desarrollo de ideas creativas. En concreto, la seleccin ha querido ilustrar el avance de las actividades de investigacin y desarrollo, con la materializacin del cruce de conocimientos entre Arte, Ciencia y Tecnologa; el potencial para futuras colaboraciones entre artistas y cientficos; la interaccin entre mtodos de produccin artsticos y cientficos; la influencia y el reto para los paradigmas cientficos; su significativo impacto pblico; la visin y la imaginacin que inspiran nuevas ideas y nuevas experiencias y la posibilidad de soar nuestro futuro con formas nuevas.

Silicon Dreams draws attention to the currency for transdisciplinary practice across Science, Technology and Art. Aiming to support a vision of the European Union as a leader in Research and Development, the project highlights emerging art forms, exploring creative influences, experimentation and innovation in the field. The exhibition presents artworks selected from an invited shortlist of outstanding works in the field. The final selection was undertaken by The Scientific Committee established by the Spanish Ministry of Science and Innovation for the purpose of the project, and sought to reflect in the exhibition the high levels of transdiciplinary research across arts and science. It represents the complexity and diversity from an ever evolving perspective reflecting broad categories of practice; including BioArt, Articifial Life, Robotics, Telematics, Wearable Technologies, Immersive and Interactive Environments, amongst others. The underlying intention behind the exhibition is not to provide a comprehensive survey of the field, either contemporary or historical in character, but to highlight key moments and outstanding ideas that have been driving the development of creative ideas. In particular, the selection aimed to exemplify: advanced research and innovation demonstrating cross knowledge in the field Art, Science and Technology; the potential for further collaborations between artists and scientists; interaction between artistic and scientific production methods; an influence and challenge to scientific paradigms; significant public impact; vision and imagination to inspire new ideas, new experiences and to dream our future in new ways.

Obras seleccionadas: Camera Lucida, Evelina Domnitch y Dmitry Gelfand (2005). Interactive Plant Growing, Christa Sommerer y Laurent Mignonneau (1993-1997). Luci, Sin nombre y sin memoria, Jos Manuel Berenguer (2008). Mission Eternity: Tamatar. SWARM F71834AA6A9A6586, Etoy (2010). My Black Cat, Knowbotic Research (2009). Natural Fuse, Usman Haque (2008). Probe, Boris Debackere (2008). Rquiem, Marcell Antnez (1999). Terrain_01, Ulrique Gabriel (1992-1993). La exposicin presenta asimismo Protrude, Flow, de Sachiko Kodama (2008). Comit Cientfico: Presidente: Carlos Martnez Alonso, Secretario de Estado de Investigacin*, Ministerio de Ciencia e Innovacin. Coordinadora: Dr. Joasia Krysa, KURATOR / Universidad de Plymouth.

Selected works: Camera Lucida, Evelina Domnitch & Dmitry Gelfand (2005). Interactive Plant Growing, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau (1993-1997). Luci - Sin nombre y sin memoria, Jos Manuel Berenguer (2008). Mission Eternity: Tamatar. SWARM F71834AA6A9A6586, Etoy (2010). My Black Cat, Knowbotic Research (2009). Natural Fuse, Usman Haque (2008). Probe, Boris Debackere (2008). Requiem, Marcel.l Antnez (1999). Terrain_01, Ulrique Gabriel (1992-1993).. The exhibition also includes Protrude, Flow by Sachiko Kodama (2008). Scientific Committee: Chair: Carlos Martnez Alonso, State Secretary for Research, Ministry of Science and Innovation*. Co-ordinator: Dr. Joasia Krysa, KURATOR / University of Plymouth.

Miembros: Montserrat Ton Escasany, Directora General de Cooperacin Internacional y Relaciones Institucionales, Ministerio de Ciencia e Innovacin. Clara Eugenia Garca, Asesora del Gabinete del Ministro, Ministerio de Ciencia e Innovacin. Lourdes Arana Uli, Directora General de la Fundacin Espaola para la Ciencia y la Tecnologa (FECYT). Elisa Sinz, Consejera Delegada de la Sociedad Estatal para el Desarrollo del Diseo y la Innovacin, Ministerio de Ciencia e Innovacin. Alex Adriaansens, Director, V2. Daniel Canogar, Artista. Fernando Castro Flrez, Crtico de Arte. David Cuartielles, Artista - Programador, fundador de Arduino. Dr. Yago Torroja. Profesor en la Escuela Tcnica Superior de Ingeniera Industrial, Universidad Politcnica de Madrid. LaAgencia, Secretara del Comit.

*  El comit de seleccin de la exposicin se reuni en la fecha 19 de octubre de 2009 bajo la presidencia de Carlos Martnez Alonso, entonces secretario de Estado de Investigacin del Ministerio de Ciencia e Innovacin, cargo que ejerci hasta diciembre de 2009

Members: Montserrat Ton Escasany, Director General for International Cooperation and Institutional Affairs, Ministry of Science and Innovation. Clara Eugenia Garca, Advisor to the Ministers Office, Ministry of Science and Innovation. Lourdes Arana Uli, Director General of FECYT. Elisa Sinz, CEO of Development of Design and Innovation, Ministry of Science and Innovation. Alex Adriaansens, Director, V2. Daniel Canogar, Artist. Fernando Castro Flrez, Art Critic. David Cuartielles, Artist - Programmer, founder of Arduino. Dr. Yago Torroja. Lec turer at the ETSII School of Industrial Engineering, University Polytechnic of Madrid. LaAgencia, Secretary of the Committee

*  The Selection Committee of the exhibition had a meeting on the date of October 19th 2009 under the presidency of Carlos Martnez Alonso, then State Secretary for Research of the Ministry of Science and Innovation, position held until December 2009

18

NDICE INDEX

ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGA COMO CONOSIMIENTO TRANSVERSAL / ART, SCIENCE AND TECHNOLOGY AS CROSS-DISCIPLINARY KNOWLEDGE 19 Alex Adriaansens 21 Daniel Canogar 25 Fernando Castro Flrez 28 David Cuartielles 31 Joasia Krysa 35 Yago Torroja 39

ARTISTAS / ARTISTS 43 Evelina Domnitch & Dmitry Gelfand 44


camera lucida

Christa Sommerer & Laurent Mignonneau 50


interactive plant growing

Jos Manuel Berenguer 56


luci

- sin nombre y sin memoria

Etoy 62
mission eternity: tamatar. swarm

F71834AA6A9A6586

Knowbotic Research 68
my black cat

Usman Haque 74
natural fuse

Boris Debackere 80
probe

Sachiko Kodama 86
protrude, flow

Marcel.l Antnez 92
rquiem

Ulrique Gabriel 98 Terrain_01 TEXTOS EN EUSKERA / TEXTS IN EUSKERA 105

ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGA COMO CONOCIMIENTO TRANSVERSAL

ART, SCIENCE AND TECHNOLOGY AS CROSS - DISCIPLINARY KNOWLEDGE

21

Alex Adriaansens en colaboracin con Arjen Mulder


En los albores del siglo XX surgi un nuevo sistema de creencias, heredero del Renacimiento y la Ilustracin, que reorganiz el orden mundial del momento: el positivismo modernista. Este sistema se basaba en el concepto de tecnologa como instrumento de reduccin capaz de purificar la naturaleza, llevndola de un estado de aleatoriedad a uno en el que imperasen el orden, el control y la perfeccin. La pureza y la bsqueda de la abstraccin que caracterizaron al positivismo modernista no se limitaron al arte y a la ciencia: se expresaron tambin en el desarrollo de una agricultura racionalizada, el refinado de los alimentos, la planificacin urbanstica y el control de la poblacin. En todas estas reas se aplicaban la misma lgica y el mismo afn de pureza, ya fuera como meta final o como justificacin de los medios utilizados para alcanzar ese fin. Todo ello tuvo consecuencias extraordinarias y efectos transformadores en todo el mundo, pero tambin tuvo una repercusin devastadora en el medio ambiente, el clima, la biopoltica, la vida urbana y rural y la diversidad en general. Abstraccin y reduccin se hacen tambin evidentes en la creciente especializacin de la mayora de las disciplinas durante los ltimos 100 aos. Abrieron nuevos territorios para el conocimiento, nuevos campos de percepcin y reflexin, pero tambin generaron alienacin; en otras palabras, la reduccin provoc aislamiento. Por ejemplo, gran parte de la investigacin cientfica se realiza actualmente en condiciones aisladas y controladas, sin un entendimiento

Alex Adriaansens in collaboration with Arjen Mulder


At the dawn of the 20th century, a new belief system rooted in the Renaissance and the Enlightenment emerged which shaped the new world order at the time that of Modernism. This belief system was based on a vision of technology as a tool of reduction that could purify nature, taking it from a state of randomness to one of orderliness, controllability and perfection. The purity and quest for abstraction that characterised Modernism were not just limited to art and science; they also found expression in the development of rationalised agriculture, refined foods, urban planning and population control. In these areas, the same logic and policy of purity was at work, both as the end goal and as the justification for the means used to reach that end. This had amazing, world-altering consequences, but it also had a devastating effect on the environment, the climate, bio-politics, urban and rural life, and diversity in general. Abstraction and reduction is also evident in the increasing specialisation of most practices over the last 100 years. They opened up new territories of knowledge, fields of perception and insights, but they also led toalienation in other words, reduction entailed isolation. For example, much of our scientific research is now done in controlled and isolated conditions without a

22
adecuado del concepto de ecologa, que puede definirse como la forma en que las cosas se relacionan e interactan, su interdependencia y el modo en que influyen unas en otras fuera del laboratorio. Debemos comprender que nuestros avances en pureza y transparencia a lo largo del siglo XX han ido constantemente acompaados de un anhelo casi fsico por lo puro; podemos verlo ilustrado en las estructuras cristalinas de Mondrian, pero tambin en el gusto adictivo por productos como el azcar blanco y el pan blanco. Sin embargo, al igual que la tecnologa actu como catalizador de la homogeneidad y el orden en el pasado siglo, ahora ha pasado a convertirse en un estimulante de la heterogeneidad y la contingencia global. Esta perspectiva ayuda tambin a comprender el inters por las prcticas inter y multidisciplinares y su auge en el arte y las ciencias, as como en otros campos, en la dcada pasada. Incluso en esta etapa tan temprana, los artistas se han dado ya cuenta del potencial que ofrecen los medios tcnicos para crear nuevas formas de expresin. Fotografa, cine y medios digitales son mquinas de ver y mquinas de experimentar que crean sus propias realidades sociales, culturales, econmicas y polticas. Estos medios operan en los lmites entre la representacin de la realidad conocida y el descubrimiento y la construccin de nuevas realidades. Son mquinas de exploracin, utilizadas para conectar territorios de conocimiento, pero tambin mquinas de destruccin. En consecuencia, los medios y las tecnologas de la comunicacin afectan hoy a

proper understanding of the concept of ecology, which can be defined as how things relate and interact, their interdependency and the way they shape each other, outside the lab. We must understand that our advances in purity and transparency throughout the 20th century have been constantly accompanied by an almost physical yearning for the pure; this is exemplified by Mondrians crystalline structures, but also by the addictive taste of white sugar and white bread. Just as technology was a catalyst of homogeneity and orderliness in the last century, it has now become a stimulant of heterogeneity and global contingency. This perspective also makes it easier to comprehend the desire for and rise of inter- and crossdisciplinary practices in art and science, as well as in other fields, over the past decade. Even at this early stage, artists have already realised the potential of technical media for creating new forms of expression. Photography, film and digital media are viewing-machines and experience machines that create their own social, cultural, economic and political realities. These media operate on the fringe of the representation of known reality and the discovery and construction of new realities. They are machines of exploration, used for connecting territories of knowledge, but they are also machines of destruction. Thus, media and communication technologies are currently affecting every domain in our society, including the arts, science and industry. They have a tremendous impact on every aspect of our daily lives and have become the hub around which contemporary social and cultural experiences

23
cada parcela de nuestra sociedad, sean las artes, las ciencias o la industria. Su impacto es extraordinario en cada aspecto de nuestra vida diaria y se han convertido en el centro alrededor del cual se desenvuelven las experiencias sociales y culturales contemporneas. Su poder nace de su capacidad para mantener un dilogo constante entre arte, cultura, ciencia y muchas otras disciplinas. La necesidad de comprender las complejas interacciones de las personas entre s, entre personas y cosas y entre las propias cosas, y la influencia que ejercen entre s, es un reto fundamental ante el que nos encontramos cuando tratamos de abordar cuestiones acuciantes como sostenibilidad, medio ambiente, materias primas, produccin de alimentos, recursos energticos y emigracin, entre otros. Para poder superar este reto debemos compartir nuestros conocimientos y fomentar las colaboraciones interdisciplinares. En la pasada dcada hemos visto muchas nuevas iniciativas en las artes y las ciencias, en la prctica creativa y el sector educativo, que buscan promover las colaboraciones inter y multidisciplinares. Las nuevas alianzas y colaboraciones entre Arte y Ciencia, dos disciplinas que se distinguen por abarcar una amplia variedad de reas de actividad diferentes, estn creando un nuevo campo de accin y de investigacin caracterizado por el hibridismo, la impureza (como cualidad positiva) y la interfertilizacin como factores cualitativos para generar interaccin entre componentes sociales, culturales y econmicos, prcticas y teoras, de la que deberan resultar

revolve. Their power stems from their ability to maintain a constant dialogue between art, culture, science and a host of other disciplines. The need to understand the complex interactions among people, between people and things, and among things themselves, and how they shape each other as a result, is a major challenge that we face when we attempt to address pressing issues such as sustainability, the environment, raw materials, food production, energy resources, migration problems, etc. In order to overcome this challenge, we must share our knowledge and encourage interdisciplinary collaborations. Over the past decade, we have seen many new initiatives in the arts and sciences, in creative practices and in the educational sector, which foster inter- and cross-disciplinary collaborations. The new alliances and collaborations between art and science, as two disciplines that cover a wide range of practices, are creating a new playground and research domain characterised by hybridism, impurity (as a positive quality) and cross-fertilisation as qualitative factors for generating interaction between social, cultural and economic players, practices and theories which should produce innovative concepts, approaches and productions in every field. All this has been accompanied by the growing interest of industrialists, urban

24
conceptos, metodologas y productos innovadores en cada campo. Todo ello ha ido acompaado del creciente inters de industriales, urbanizadores y reguladores por el arte y la cultura, pues ven en la creatividad un poderoso motor de innovacin social, cultural y econmica. Arte y cultura, por su carcter de plataformas de expresin, reflexin e intercambio, se han convertido en un marco crucial para el anlisis de la innovacin social, cultural y econmica, teniendo en cuenta que el valor de los avances sociales y econmicos est cada vez ms arraigado en estos campos. Debemos derribar las barreras entre las distintas reas de especializacin y compartir conocimientos y experiencias dentro del contexto de nuestra cultura tecnolgica, que en gran medida determina la forma en que actuamos e interactuamos con las personas y el mundo que nos rodea. Se podra decir incluso que el intercambio de prcticas, conocimientos y experiencias es la base fundamental para el desarrollo de nuevos modelos sociales, ecolgicos y econmicos que puedan afrontar y resolver los importantes problemas del mundo contemporneo como son la sostenibilidad, la energa, la gestin de los recursos hdricos, la produccin y distribucin de alimentos, la emigracin, el uso de los recursos naturales y el medio ambiente.

developers and policymakers in art and culture, because they see creativity as a powerful motor for social, cultural and economic innovation. Art and culture as platforms of expression, reflection and exchange have become a crucial context for analysing social, cultural and economic innovation, considering that the value of social and economic developments is increasingly rooted in these fields. We have to break down the barriers between our specialised practices and share knowledge and experiences within the context of our technological culture, which largely determines how we act and interact with the people and the world around us. One could even say that the exchange of practices, knowledge and experience is an essential basis for developing new social, ecological, and economic models that can grasp and cope with pressing contemporary issues like sustainability, energy, water management, food production and distribution, migration, use of natural resources, and the environment.

25

Daniel Canogar Simbiosis


Tras ms de 20 aos cacharreando con diversas tecnologas, los mecanismos, circuitos y sistemas que he utilizado parecen haberse infiltrado en lo ms profundo de mi ser. A veces este uso es extremadamente familiar y fluido, otras de una profunda extraeza. Este contacto carnal con la tecnologa siempre ha sido un anclaje fundamental de mi proceso artstico. No concibo al ser como un ente separado de los mecanismos que ha creado, sino profundamente inmiscuido con ellos. A veces las tecnologas son espejos de nosotros mismos, sus circuitos imitando nuestro sistema cardiovascular o los disparos sinpticos del cerebro. En otras ocasiones, esta promiscua relacin nos distorsiona, convirtindonos en verdaderos monstruos que nos hacen manifestar nuestras pulsiones ms oscuras. Con el paso del tiempo, observo mi cuerpo envejecer, y con l las tecnologas con las que inici mi camino. Este envejecimiento tecnolgico no ha hecho ms que aumentar mi sensacin de lo humano que son estos artefactos, con su propia vida, y muerte. Hay algo profundamente emotivo para mi ver montaas de ordenadores acumulados en chatarreras y centros de reciclaje. Estos residuos tecnolgicos, hechos obsoletos por nuevos ciclos econmicos, me recuerdan a mi propia fecha de caducidad, y la vulnerabilidad inherente al sentirse impotente ante el paso

Symbiosis
After more than 20 years playing around with various technologies, the mechanisms, circuits and systems I have used seem to have wormed their way into the very fibre of my being. Sometimes this use is extremely familiar and natural; at other times, it is deeply strange. This carnal contact with technology has always been a fundamental anchor of my creative process. I am incapable of regarding a being as something separate from the mechanisms it has created; I always see them as inextricably intertwined. Sometimes technologies are mirrors of ourselves, their circuits imitating our cardiovascular system or the synaptic impulses of our brain. At other times, this promiscuous relationship distorts us, turning us into veritable monsters that bring out our darkest urges. As time passes, I watch my body grow old, and with it the technologies I started out with. This technological ageing has only served to confirm my impression of how human these artefacts are, with their own kind of life and death. For me, there is something deeply moving in the mountains of computers piled up in scrapyards and recycling centres. This technological waste, rendered obsolete by new economic cycles, reminds me of my own expiry date and the vulnerability inherent to the feeling of being powerless to stop the passage of time. My current interest in technological waste is a quest for a different mirror than the one which

26
del tiempo. Mi actual inters por el residuo tecnolgico busca otro espejo diferente a la que me sedujo originalmente: esa imagen lustrosa de los primeros ordenadores personales con los que empec a trabajar en los aos 80, con su promesa de eficacia, funcionalidad, y rotunda modernidad. Son estos mismos aparatos, con sus promesas rotas, los que se arrinconan actualmente en los vertederos de la ciudad. Una visin mucho ms distpica subyace a nuestra relacin actual con la electrnica, embarcada en una carrera intil de consumismo y exceso que est aniquilando los recursos naturales de nuestro planeta. Los ordenadores obsoletos me ponen en contacto con ese otro lado ms humano de la tecnologa, la que pierde vigencia, la que queda desplazada sin haberse explotado totalmente sus posibilidades; quizs en definitiva, me pone ms en contacto conmigo mismo, con mis vulnerabilidades y mi miedo a dejar de tener vigencia como ser humano. Nociones sobre la vida y la muerte de la tecnologa nos remite a un comportamiento biolgico. La biotecnologa y disciplinas cientficas asociadas parecen trastocar viejos paradigmas, una dinmica de gran inters para el creador contemporneo. De la misma forma en que la ciencia parece doblar y estirar las leyes naturales, el artista no solo representa la realidad sino que adems comienza a manipularla. Este es el caso de laboratorios como SymbioticA en Australia, donde un colectivo de cientficos manipulan la naturaleza a nivel celular y gentico con fines artsticos. Iniciativas como stas me animan a adentrarme en el terreno de la ciencia. Si en el pasado he sentido respeto por la hegemnica seriedad del mtodo cientfico, ahora encuentro un parale-

originally seduced me: that lustrous image of the first personal computers I began to work with in the 1980s, with their promises of efficiency, functionality and unequivocal modernity. Today these same machines, with their broken promises, are unceremoniously dumped in our city tips. A much more dystopian vision underlies our current relationship with electronics, caught up as we are in a useless race of consumerism and excess that is depleting our planets natural resources. Obsolete computers put me in touch with that other, more human side of technology the side that becomes outdated, that is replaced before its full potential has been realised. In short, perhaps it puts me more in touch with myself, with my vulnerabilities and my fear of becoming outdated as a human being. The concepts of the life and death of technology suggest a biological conduct. Biotechnology and related scientific disciplines seem to upset old paradigms a dynamic that is highly appealing to the contemporary artist. Just as science seems to bend and stretch natural laws, the artist not only depicts reality but is also starting to manipulate it. This is the case of laboratories like SymbioticA in Australia, where a group of scientists manipulate nature at the cellular and genetic level for artistic purposes. Initiatives like these inspire me to venture into the realm of science. Whereas in the past I admired the hegemonic seriousness of the

27
lismo entre la investigacin que lleva a cabo el artista y la del cientfico. Tanto uno como otro intentan descubrir reas desconocidas del conocimiento humano. Hoy siento que la investigacin artstica es tan legtima con la cientfica, sensacin que me anima a picotear en lo cientfico sin prejuicios. En particular he sentido una gran atraccin por los resultados visuales conseguidos por diversos aparatos de diagnstico mdico y de laboratorio, sobre todo las cmaras endoscpicas y el microscopio electrnico. Tanto uno como otro nos descubren territorios inaccesibles al ojo humano. La fascinacin ma surge al descubrir como en este proceso de visualizacin de lo invisible la ciencia recurre a la esttica. La resolucin formal de stas imgenes, que frecuentemente se nos presentan como neutrales, en realidad son resultados de decisiones arbitrarias y estn profundamente influidas por una iconografa perteneciente en la historia del arte. Resulta interesante hacer conexiones, por poner un ejemplo, entre el arte abstracto y las caprichosas formas de microorganismos que nos descubre el microscopio electrnico. Si adems tenemos en cuenta como en el laboratorio se aplican frecuentemente tintes de colores para ensalzar las formas de estas vidas microscpicas, nos damos cuenta que el cientfico trabaja su material de forma no muy diferente a la del pintor con su lienzo. Ciencia y arte estn profundamente vinculadas una a la otra, en ms formas de las que pensbamos originalmente. Sigo interesado en explorar estos territorios comunes, influencias mutuas, y curiosidad compartida por el complejo y fascinante mundo que nos ha tocado vivir.

scientific method from a respectful distance, now I am finding similarities between the research of scientists and that of artists. Both attempt to discover unexplored areas of human knowledge. Today I feel that artistic research is just as legitimate as its scientific counterpart, and this has driven me to dabble in science with an open mind. I have felt particularly drawn to the visual results achieved by various devices used for medical diagnosis and lab work, especially endoscopic cameras and the electronic microscope. Both types of devices show us territories that are inaccessible to the naked eye. What fascinates me is discovering how, in this process of visualising the invisible, science relies on aesthetics. The formal resolution of these images, which are often presented to us as neutral, is actually the result of arbitrary decisions and is heavily influenced by an iconography rooted in art history. It is interesting to find links, for example, between abstract art and the whimsical shapes of microorganisms revealed to us beneath the electronic microscope. If we also consider how laboratories often apply colour tinctures to highlight the shapes of these microscopic life forms, we see that the way a scientist treats his material is not so very different from the way a painter treats his canvas. Science and art are interconnected at the deepest level, in more ways than we had ever dreamed. I am still interested in exploring this common ground, these mutual influences, this shared curiosity about the complex and fascinating world in which we live.

28

Fernando Castro Flrez Un sueo sobreplegado y una noticia extraa


Al final de la novela de Philip K. Dick Suean los androides con ovejas mecnicas? alguien se siente mejor y, por fin, puede servirse una taza de caf negro y caliente. Con todo, la pregunta no deja de inquietarnos: No habrn visto los replicantes cosas que nosotros no somos capaces siquiera de imaginar? Por un momento tengo la impresin de que aquello que domina el espacio turbulento de lo onrico en un mundo hipertecnolgico no es otra cosa que lo que llamar un prodigioso resto humano. Freud seal que, tras la completa interpretacin, todo sueo se revela como el cumplimiento de un deseo inconsciente. El sueo nos atrapa y nos lleva hasta el abismo de lo sublime-descomunal, de la ternura, del recuerdo deshilachado de la matriz. Ah hay una honda verdad; el mismo Platn realiz una defensa de la experiencia del sueo, frente al prejuicio de que hay que librarse de las apariencias. Ciertamente, hay un nudo o estructura laberntica que nos aparta de la clara visin de lo soado; como el mismo Freud indicara, el ombligo de los sueos es lo desconocido, algo que est ms all de la reticulacin del mundo racional. Aunque el anhelo tradicional del pensamiento y, por supuesto, de la filosofa ha sido entrar en lo que Kant llamara el seguro camino de la ciencia, lo cierto es que la deuda original (socrtica) tal y como sabemos por el final dramtico de Scrates (envenenado y colosal) ha sido contrada con el sueo. Lo que le debemos al dios Asclepio es un gallo, esto es, en el mo-

A Superfolded Dream and Strange Tidings


At the end of Philip K. Dicks novel, Do Androids Dream of Electric Sheep?, we feel better and can finally pour ourselves a steaming cup of black coffee. Yet one question still bothers us: Could the replicants have seen things that we are not even capable of imagining? For a moment I have the impression that what dominates the turbulent space of the oneiric in a hyper-technological world is nothing other than what I will term a prodigious human remnant. Freud pointed out that, when fully analysed and interpreted, every dream is revealed as the fulfilment of an unconscious desire. Dreams ensnare us and carry us into the abyss of the colossal-sublime, of tenderness, of the frayed memory of the matrix. There lies a profound truth; Plato himself defended the experience of dreaming against the prejudiced opinion that one should break free of appearances. Indeed, there is a knot or labyrinthine structure that keeps us from having a clear vision of what we dream; as Freud himself observed, the dreams navel is the spot where it reaches down into the unknown, something beyond the grid of the rational world. Although the traditional longing of human thought and, naturally, of philosophy has always been to enter what Kant called the sure path of science, the truth is that the original (Socratic) debt, as we know from Socratess dramatic end (poisoned and colossal), is owed to dreams. What we owe to the god Asclepius is a rooster in other words, at the moment of disappearance, we begin to glimpse a different dawn. Yet we do not have to be

29
mento de la desaparicin comenzamos a percibir un amanecer distinto. Con todo, no hace falta iniciarse en los misterios eleusinos ni podemos defender los ideales ascticos, a la manera rfico-filosfica, que pretendan liberar al alma de lo corpreo. Al contrario, ahora, justamente, nos encontramos en una poca de neoangelismo en la que tal vez la tarea decisiva sea la de reencarnar el imaginario. Y eso tiene que realizarlo un sujeto que no deja de interactuar con el mundo por medio de lo ciberntico, donde lo real y lo virtual estn completamente entretejidos. Cualquier ilusin referencialista ha desaparecido. Estamos, como ha indicado Henry Jenkins en la plena convergencia cultural, en un momento en el que, por ejemplo, photoshop modifica lo poltico y los blogs cuestionan el estatuto dogmtico de la informacin. No tiene sentido adoptar una actitud de mandarinato apocalptico con respecto al destino tecnolgico, ni tampoco podemos atrincherarnos, de forma complaciente, en una suerte de ignorancia con respecto a los dispositivos. De aquel fundamental ensayo de Benjamin sobre la obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica tendramos que asumir, sobre todo, la actitud de bsqueda de las potencialidades crticas de las nuevas herramientas de que disponemos para la ciencia, el arte y la vida cotidiana. La cuestin no es si ha desaparecido el aura (algo que, por otro lado, no es tan evidente) sino cul es la menos cultural de las comunidades y experiencias que podemos construir o favorecer cuando la ciberntica desborda cualquier pretensin metafsica. Aquel ya mtico welcome to the desert of the real puede pasar de una tonalidad nihilista o incluso oracular a una comprensin de que nuestro paisaje es, en realidad, selvtico. Ese arte terminal que Virilio ha diagnosticado, con tonalidad de agorero, en un amanecer crepuscular puede

initiated into the Eleusinian Mysteries, nor can we defend the ascetic ideals, in the Orphicphilosophical manner, that aimed to free the soul from its corporal restraints. On the contrary: at this very juncture, we find ourselves in a time of neo-angelism in which the essential task may well be that of reincarnating the imaginary. And this must be done by someone who is always interacting with the world through cybernetic channels, where the real and the virtual are inextricably interwoven. All referentialist illusions have disappeared. We are, as Henry Jenkins pointed out, in the midst of a fully-fledged cultural convergence, in an era when tools like Photoshop alter the political dimension and blogs challenge the dogmatic rules of information. It would be illogical to adopt the attitude of an apocalyptic mandarinate towards technological destiny, but neither can we complacently settle into a kind of ignorance about these devices. If we only take one thing from Benjamins pivotal essay on the work of art in the era of mechanical reproduction, it should be the willingness to explore the critical potential of the new tools we can now apply to science, art and everyday life. The question is not if the aura has disappeared (which is actually not that evident) but rather which of the communities and experiences we can construct or promote, in an age when cybernetics exceeds even the wildest metaphysical desires, is the least cultural. The now legendary phrase, Welcome to the desert of the real, may evolve from a nihilistic or even oracular observation to an understanding that our landscape is, in reality, a jungle. That terminal art diagnosed by Virilio, with the ominous tonality of a doomsayer, in a crepuscular dawn can offer events of maximum intensity. Rather than an aesthetics of mere technological virtuosity (which in the

30
ofrecer acontecimientos de la mxima intensidad. Frente a una esttica del mero virtuosismo tecnolgico (finalmente la manifestacin contempornea del arte por el arte) o a las justificacin para-darwinianas de que los llamados viejos soportes estn superados, considero que lo ms fecundo de los new media son aquellas aportaciones en las que la cuestin de cmo se ha hecho carece de relevancia. Las obras que hemos seleccionado para formar parte de la muestra Sueos de Silicio son, por simplificar, obras de arte en las que toda la investigacin cientfico-tecnolgica finalmente produce un efecto esttico y plantea cuestiones crticas relevantes para nuestro tiempo. Desde las alegoras ecolgicas a la vida artificial, de lo conceptual a lo ldico, de lo instantneo a la memoria funeraria de lo ciberntico. Nuestro mundo tiene la forma del sobrepliegue. Como Deleuze apuntara, las fuerzas del hombre han entrado en relacin con fuerzas del afuera: las del silicio, los componentes genticos y los enunciados agramaticales que toman, respectivamente su revancha sobre el carbono, el organismo y el significante. Acaso el superhombre tenga sueos gracias al silicio; lo que no puede ser puesto en duda es que la investigacin cientfica y la creatividad artstica permitirn que habite nuevos espacios, disfrute de nuevas experiencias y tal vez pueda generar nuevas formas de comunidad. Sabemos, gracias a la agencia Reuters y a la prosa visionaria de Philip K. Dick que en 1966 muri una tortuga que el capitn Cook haba regalado en 1777 al rey de Tonga. Tena casi 200 aos y ahora sus restos estn en el museo de Auckland. No necesitamos tanto desentraar los sueos de los androides cuanto aprender a convivir con la tecnologa sin miedos ni prejuicios, con una actitud crtica (lcida y tambin ldica) que nos permita tomar las riendas de lo que nos pasa.

end is the contemporary expression of art for arts sake) or the para-Darwinian argument that the old hardware has been superseded, I believe that the most fertile aspect of the new media are those contributions in which the question of how it was done is irrelevant. The pieces we have chosen to include in the exhibition Silicon Dreams are, to put it simply, works of art in which all the scientific and technological research ultimately produces an aesthetic effect and poses critical questions that are highly relevant to our times from ecological allegories to artificial life, from the conceptual to the playful, from the instantaneous to the funerary memory of the cybernetic. Our world is shaped like a superfold. As Deleuze observed, the forces of man have made contact with forces from beyond: those of silicon, genetic components, and ungrammatical statements which finally settle their respective scores with carbon, the organism and the signifier. The bermensch may or may not dream thanks to silicon; but there is no doubt that scientific research and artistic creativity will allow him to inhabit new spaces, enjoy new experiences and perhaps generate new forms of community life. Thanks to the Reuters agency and the visionary prose of Philip K. Dick, we know that a turtle which Captain Cook had given to the King of Tonga in 1777 died in 1966. The animal lived for nearly 200 years, and today its remains are housed in the Auckland Museum. More than dissecting the dreams of androids, what we really need to do is learn how to coexist with technology without fear or prejudice, with a critical attitude (lucid as well as ludic) that will allow us to control what happens to us.

31

David Cuartielles
Para la clausura del Congreso redev 2009 (Suecia) sobre desarrollo de software estaba programada una mesa redonda en la que particip un grupo de ocho hombres con fuertes convicciones sobre cules habrn de ser las herramientas de desarrollo de aplicaciones durante los prximos cinco aos. Yo presenci asombrado la escena en la que los participantes formulaban preguntas a travs de un canal de Twitter compartido y los oradores las iban despachando con mayor o menor elegancia segn les vena la inspiracin. El ancho de banda en este tipo de conversacin es mucho mayor que el que yo haya visto jams. Podran encontrarse semejanzas con el mercado de valores, donde las operaciones de compraventa acontecen en paralelo sobre los mismos conjuntos de acciones. Para el receptor se multiplexan en el tiempo y el espacio las preguntas y las respuestas y slo un pblico entrenado ser capaz de alcanzar la comprensin de determinados temas. Ms all de las analogas con el mercado burstil, yo encuentro un interesante paralelismo entre esta forma de presentacin y la obra Karlskrona2 del grupo dans Superflex, all por 1999. Los artistas crearon en la ciudad de Karlskrona (Suecia) una copia virtual de la villa y dieron a sus ciudadanos la libertad durante el tiempo que funcion el sistema para modificar el entorno del momento, construir sus propios lugares de encuentro o erigir edificios de viviendas a su gusto.

The redev 2009 Conference (Sweden) on software development closed with a round table discussion involving a panel of eight men, each with strong convictions about the application development tools that should be used in the coming five years. I watched in amazement as participants asked questions via a shared Twitter channel and the speakers answered them with more or less savoir-faire, according to their degree of inspiration. The bandwidth in this kind of conversation is much greater than anything I have ever seen. It bears a certain resemblance to the stock market, where the same sets of shares are bought and sold simultaneously. For the recipient, the questions and answers multiplex in time and space, and only a trained audience would be capable of understanding certain topics. In addition to these analogies with the stock market, I also see a very interesting parallelism between this presentation format and the work Karlskrona2 by the Danish group Superflex, produced back in 1999. In the city of Karlskrona (Sweden), the artists created a virtual copy of the town and gave its citizens freedom for the time the system was operational to modify their present surroundings, create their own meeting places or build their ideal apartment blocks. This initiative aimed to spark a debate about technology as a tool of citizen participation in themes as complicated as urban planning. It is not a unique experience, and perhaps it is not

32
Fue esta una iniciativa destinada a abrir una discusin sobre la tecnologa como herramienta de participacin ciudadana en temas tan complejos como la ordenacin urbana. No es una experiencia nica, puede que ni siquiera pionera, pero es una muestra de cmo un proyecto artstico, una visin de democracia utpica, se materializa como por casualidad en el mundo de la tecnologa, en el momento en que el binomio sociedad-tecnologa alcanza el estadio de sinergia apropiado. Entre los asistentes al Congreso y el proyecto de Superflex descubrimos similitudes en cuanto a la forma de intercambio del flujo de informacin. En ambos escenarios el pblico se encuentra con la posibilidad de tomar el control de forma instantnea. Siempre que se juegue de acuerdo con las normas establecidas Twitter o el mundo virtual ser posible ejercer la accin democrtica de la voz. La gran diferencia es que Superflex realiz un proyecto que requiri meses de preparacin, mientras que redev prepar su charla con tecnologa off-the-shelf, es decir, disponible para cualquiera. Y es que, durante los diez aos transcurridos entre los dos casos, la sociedad ha asistido a un cambio drstico en la forma de entender la tecnologa digital que ha permitido la creacin de herramientas de debate con el mismo trasfondo que Karlskrona2, pero adaptadas a nuestra realidad.

even a pioneering one, but it does show how an artistic project, a vision of utopian democracy, randomly materialises in the world of technology at the moment when the society-technology binomial reaches the proper state of synergy. We discovered similarities between those attending the conference and the Superflex project with regard to the way in which the flow of information is shared. In both contexts, the audience is given the chance to instantly take control. As long as everyone plays according to the rules of Twitter or the virtual world the democratic right to freedom of expression can be exercised. The major difference is that Superflex created a project that required months of preparation, while the redev conversation was prepared using off-the-shelf technology in other words, technology available to anyone. The fact is that, during the 10 years that separate one event from the other, society has undergone a radical change in the way digital technology is understood, which has made it possible to create debating tools based on the same premise as Karlskrona2 yet adapted to our reality.

33
A mi entender, la tecnologa ofrece muchas ms posibilidades de las que vemos aplicadas. Para facilitar su empleo a los usuarios, presenta valores funcionales y utiliza lenguajes icnicos que permiten su interpretacin en culturas y entornos diferentes; pero, al mismo tiempo, introduce aspectos estticos del momento histrico en el que aparece, permitiendo la identificacin de los usuarios con la tecnologa y asegurando su triunfo frente a competidores. Finalmente, algunas tecnologas tienen la capacidad de servir de catalizador de cambios en nuestra forma de pensar y de entender el mundo y las relaciones sociales. Hace diez aos, si hubiera asistido a una conferencia en la que el pblico hubiera podido escribir en una pantalla gigante situada tras el orador lo mucho o lo poco que le gustaban sus opiniones, me hubiera resultado bastante molesto. A estas alturas, cuando estaba en la sala admirando la situacin, me pareci al mismo tiempo una aberracin y una evolucin. Evolucin en la forma comunicativa y aberracin en la velocidad y la aparente falta de reflexin. Mi error resida en ofrecer demasiada resistencia al formato, sin darme cuenta de las ventajas que ofrece. En mi opinin, el arte siempre ha desempeado un papel de anlisis del formato, buscando alternativas al modo de representacin. Siempre ha tenido la posibilidad de innovar en este campo. La tecnologa, por su parte, se ha dedicado a introducir posibles alternativas para conseguir la mejora de la comunicacin.

As I understand it, technology offers many more possibilities than those we see in use today. In order to be more user-friendly, technology presents functional values and uses iconic languages that can be understood in different cultures and settings; at the same time, however, it introduces aesthetic aspects of the historical moment at which it emerges, allowing users to identify with the technology and ensuring its triumph over competitors. Finally, some technologies even have the ability to trigger changes in our mindsets, worldviews and social interactions. Ten years ago, if I had attended a conference where the audience was able to write on a gigantic screen standing behind the speaker and express their agreement or disagreement with his opinions, it would have annoyed me considerably. Today, while in that room admiring the situation, it struck me as both an aberration and an evolution: an evolution in terms of the communication method and an aberration in terms of the dizzying speed and apparent lack of careful reflection. My error lay in putting up too much resistance to the format without realising its advantages.

34
La ciencia de la cual no hablo mucho en este texto ofrece a ambos, arte y tecnologa, un caudal de conocimientos sin compromiso. En la sociedad occidental contempornea, en la que muy hbilmente hemos conseguido separar entre s los diversos campos del conocimiento, la ciencia ofrece una gran biblioteca de experimentos y metodologas. El arte es una herramienta para mejorar el proceso de trabajo y modificar el formato, y la tecnologa es el mecanismo que permite hacerlo realidad. En mi humilde opinin, es ahora ms que nunca el momento de acercar las disciplinas de nuevo y revisar la forma en que afectan a la sociedad.

In my view, art has always undertaken the task of analysing formats, seeking alternatives to the standard method of representation. It has always been able to innovate in this field. Technology, on the other hand, has focused on introducing possible alternatives to achieve improvements in communications. Science about which little has been said in this text offers both art and technology a torrent of knowledge unencumbered by prior attachments. In contemporary western society, where we have adroitly managed to isolate the various fields of knowledge, science offers a vast library of experiments and methodologies. Art is a tool for improving the working process and modifying format, and technology is the mechanism that makes it possible. In my humble opinion, there has never been a better moment for reuniting the disciplines and re-examining the way in which they affect society.

35

Joasia Krysa Todo junto: Transdisciplinaridad entre Arte, Ciencia y Tecnologa


No s en qu soy experto; mi especialidad es no atenerme a ninguna disciplina. Mi consejo es que se abandone toda disciplinaridad siempre que se pueda. Las disciplinas son una excrecencia de lo acadmico. [] Las disciplinas son un efecto secundario de lo institucional 1. En el documental The Net, Heinz von Foerster realiza una distincin entre dos modalidades diferentes de adquisicin de conocimiento: la forma tradicional de entender la ciencia, basada en una metodologa reduccionista estableciendo diferencias y centrndose en detalles aislados y lo que llama sistmica 2. Postula que, en un mundo cada vez ms complejo, ya no es posible seguir manteniendo la ciencia tradicional como estructura dominante de pensamiento y, por ello, propugna el cambio a una nueva actitud que vea las cosas en su conjunto, en un contexto complejo de conexiones e interrelaciones. Con una perspectiva sistmica, la ciencia, el arte y la filosofa deberan ver todo en conjunto y ser vistas a su vez conjuntamente. Despus de todo, en opinin de von Foerster, la ciencia contempornea, como el arte, consiste en inventar una teora buena, convincente e interesante que explique aquello para lo que no hay respuestas definitivas, como por ejemplo el origen del universo.

All Things Together: Cross-disciplinarities between Art, Science and Technology


I dont know where my expertise is; my expertise is no disciplines. I would recommend to drop disciplinarity wherever one can. Disciplines are an outgrowth of academia. [] Disciplines are an after-effect of the institutional situation 1. In the documentary film The Net, Heinz von Foerster makes a distinction between two different modalities of acquiring knowledge: a traditional understanding of scienc e, based on reductionist methodology differentiating between things and focusing on isolated details and what he describes as systemics 2. He argues that, in a world which is increasingly complex, it is no longer possible to maintain traditional science as the dominant structure of thinking. Consequently, there is a shift towards a new attitude that sees things together in complex connections and interrelations. In a systemic approach, science, art and philosophy should see all things together and be seen together. After all, in Von Foersters view, contemporary science, like art, is all about inventing a good, convincing and interesting story to explain things for which there are no definite answers, such as the origin of the universe. The growing complexity of the world that Von Foerster foretells is exemplified by contemporary views of the interlocking fields of Art, Science and Technology. Today their

36
La creciente complejidad del mundo que von Foerster prev queda ilustrada en las actuales concepciones de los campos entrecruzados del Arte, la Ciencia y la Tecnologa. Hoy su convergencia no slo domina el paisaje cultural sino que tambin est cada vez ms organizada de manera global e integrada con las actividades tericas, estticas y de investigacin y con el mundo econmico. Este aspecto transdisciplinar de las artes y las ciencias, junto con la innovacin tecnolgica y la experimentacin artstica, queda puesto de relieve especialmente a travs de una serie de prcticas contemporneas. De hecho agrupar todo esto en los campos del Arte, la Ciencia y la Tecnolga, genera una innovacin en un sentido general que hace que las formas inventadas recientemente diverjan del pensamiento disciplinar. Antes del Renacimiento, ciencia y arte eran vistas como fuentes de creatividad ligada a ideas de progreso; la ciencia era denominada filosofa natural y la expresin artstica estaba incorporada a la vida religiosa y cotidiana. El Renacimiento represent el surgimiento de la especializacin o el conocimiento experto. De forma gradual, el trabajo intelectual se fue dividiendo en dos culturas, lo que dio lugar a lo que C. P. Snow llam en 1959 mutua incomprensin 3. Sin embargo, 50 aos despus se han unido fuerzas culturales diversas para imponer como algo crtico la relectura de la desconexin4. Segn Stephen Wilson que propone el trmino arte de la informacin para hacer referencia a la interseccin de Arte, Ciencia y Tecnologa esta nueva situacin es en gran medida producto de las siguientes influencias: 1. Vida: la investigacin tecnolgica y cientfica extiende su influencia a la vida. 2. P  ensamiento: la ciencia y la tecnologa transforman las nociones bsicas sobre la naturaleza

convergence not only dominates the cultural landscape but is increasingly organised at a global level and integrated with intellectual, research and aesthetic practices and business concerns. This cross-disciplinary aspect of the Arts and Sciences, together with technological innovation and artistic experimentation, is brought into particular focus through a range of contemporary practices. Indeed, bringing all things together in this way across the fields of Art, Science and Technology innovates in the general sense that the newly invented forms diverge from disciplinary thinking. Before the Renaissance, science and art were both seen as sources of creativity linked to ideas of progress; science was called natural philosophy, and artistic expression was embedded in religious and everyday life. The Renaissance represented the dawn of specialisation or expertise. Increasingly, intellectual work was divided into two cultures, which led to what C. P. Snow, in 1959, referred to as mutual incomprehension 3. However, 50 years later, several cultural forces combine to make a re-examination of the disconnection critical 4. According to Stephen Wilson who proposes the term information arts as a way of addressing the intersection of Art, Science and Technology this new situation is largely a product of the following influences: 1.  Life: Technological and scientific research spreading its influence into life. 2.  Thought: Science and technology changing basic notions about the nature of the universe and humanity.

37
del universo y la humanidad. 3. T  eora crtica: se ponen en tela de juicio algunas de las verdades y pretensiones de objetivdad de la ciencia. 4. A  ctividad artstica: crece la atencin a la ciencia y la tecnologa y el uso generalizado de las tecnologas informticas 5. La praxis artstica se encuentra en el centro de la innovacin cultural y la crtica a la disciplinaridad. El arte tiene el potencial de hacer preguntas sobre las implicaciones de los avances tecnolgicos y cientficos y, lo que es ms importante, de hacer preguntas diferentes que salven la brecha entre las dos culturas 6. Existen innumerables ejemplos contemporneos de esta tendencia: el SciArt Consortium del Wellcome Trust, que ofrece financiacin para proyectos de colaboracin arte-ciencia; la Daniel Langlois Foundation, que apoya la investigacin en el campo combinatorio de Arte, Ciencia y Tecnologa; la revista Leonardo creada por The International Society for the Arts, Sciences and Technology en 1968 para promover y documentar el trabajo en la interseccin de las Artes, las Ciencias y la Tecnologa; y la iniciativa Artists in Labs Programme, que impulsa la colaboracin entre la Universidad de las Artes de Zurich y el Bundesamt fr Kultur (BAK) para llevar a los artistas a los laboratorios cientficos 7. Nacida en la misma lnea de estas iniciativas, la exposicin Sueos de Silicio, que forma parte de un proyecto ms amplio que lleva por nombre Arte, Ciencia y Tecnologa en la Unin Europea, no tiene como objetivo ofrecer una visin globalizadora o sistemtica de la situacin en este mo-

3.  Critical Theory: Challenging some of the truth and objectivity claims of science. 4.  Artistic Activity: Increased attention to science and technology and the pervasive use of computer technologies 5. Artistic praxis is at the heart of cultural innovation and disciplinary critique. Art has the potential to ask questions about the implications of technological and scientific developments and, most importantly, to ask different kinds of questions that bridge the gap between the two cultures 6. There are countless contemporary examples of this trend: the Wellcome Trusts SciArt Consortium, providing funding for collaborative art-science projects; The Daniel Langlois Foundation, supporting research in the combined fields of Art, Science and Technology; Leonardo/ The International Society for the Arts, Sciences and Technology, established in 1968 to encourage, promote and document work at the intersection of the arts, sciences and technology; and the Artists in Labs Programme, which set up a collaboration between the Zurich University of the Arts and the Bundesamt fr Kultur (BAK) to place artists in science laboratories 7. Building upon these initiatives, the exhibition Silicon Dreams, as part of the larger project Art, Science and Technology in the European Union, does not aim to provide a comprehensive or systematic survey of the field at this particular point in time nor in a particular geographical or political location. Rather, the underlying intention is to point out the continuing urgency of

38
mento concreto o una demarcacin geogrfica o poltica determinada. Al contrario, la intencin ltima es sealar la urgencia continua de este campo, su creciente complejidad y las nuevas formas de pensamiento de espritu englobador. Su propsito no es comprimir diferentes disciplinas y planteamientos en uno solo sino mantener las distinciones con el fin de crear conexiones totalmente nuevas entre datos, mquinas y estticas articuladas de forma novedosa. Estas nuevas sensibilidades sistmicas podran representar una oportunidad de agrupar la innovacin que nace divergente de los conceptos establecidos de disciplinaridad. Notas
1

Heinz von Foerster, cita tomada de una entrevista publicada en la revista Standford Humanities Review, volumen 4, nmero 2:  Constructions of the Mind, actualizada el 26 de junio de 1995. (http://www.stanford.edu/group/SHR/4-2/text/interviewvonf.html). Lutz Dammbeck, director, The Net: The Unabomber, LSD and the Internet, 2003. Stephen Wilson, Information Arts: Intersections of Art, Science and Technology, Cambridge (MA): MIT Press, 2002, pp. 1-48.  (http://userwww.sfsu.edu/~infoarts/links/wilson.artlinks2.html). bid., p. 5. Two cultures es una referencia a la obra Two Cultures and the Scientific Revolution de Charles Percy Snow (1959), que  describe el conflicto entre el saber de las humanidades y el saber de las ciencias (pp. 11-13). La cuestin fue desarrollada ms ampliamente en el libro The Third Culture: Beyond the Scientific Revolution publicado en 1995 de John Brockman.

4 5

Existen numerosos precedentes de este caso. Un ejemplo es el de Experiments in Art and Technology (EAT), creado en  1967 en Nueva York por un grupo de ingenieros y artistas (Billy Klver, Fred Waldhauer, Robert Rauschenberg y Robert Whiteman) para facilitar las colaboraciones entre artistas e ingenieros con apoyo de la industria. EAT produjo una serie de proyectos en los que diferentes artistas participaron en reas de desarrollo tecnolgico y llevaron a cabo estudios interdisciplinares que ampliaron sus actividades a nuevas reas de la cultura.

Enlaces a los proyectos citados: www.wellcome.ac.uk; www.fondation-langlois.org/; www.leonardo.info/; www.artistsinlabs.ch/. 

the field, its growing complexity, and new ways of thinking that encapsulate things coming together. The intention is not to compress different disciplines and approaches into one but to maintain distinctions in order to create entirely new connections between data, machines and aesthetics articulated in new ways. Such new systemic sensibilities might represent a chance to encapsulate innovation that diverges from established notions of disciplinarity. Notes:
1

Heinz von Foerster, quote taken from an interview published in the Standford Humanities Review, volume 4, issue 2:  Constructions of the Mind, updated 26 June 1995. (http://www.stanford.edu/group/SHR/4-2/text/interviewvonf.html). Lutz Dammbeck, Director, The Net: The Unabomber, LSD and the Internet, 2003. Stephen Wilson, Information Arts: Intersections of Art, Science and Technology, Cambridge (MA): MIT Press, 2002, pp. 1-48.  (http://userwww.sfsu.edu/~infoarts/links/wilson.artlinks2.html). Ibid., p. 5. Two cultures is a reference to Charles Percy Snows Two Cultures and the Scientific Revolution (1959), which describes the  conflict between the cultures of the humanities and the sciences (pp. 11-13). The issue was further developed in the 1995 book entitled The Third Culture: Beyond the Scientific Revolution by John Brockman.

4 5

There are numerous precedents for this. One example is Experiments in Art and Technology (EAT), set up in 1967 in New York  by group of engineers and artists (Billy Klver, Fred Waldhauer, Robert Rauschenberg, and Robert Whiteman) to facilitate collaborations between artists and engineers with support from industry. EAT generated a series of projects in which artists participated in areas of technological development and undertook interdisciplinary research that extended artists activities into new areas of culture.

Links to projects listed: www.wellcome.ac.uk; www.fondation-langlois.org/; www.leonardo.info/; www.artistsinlabs.ch/.

39

Yago Torroja
A lo largo de las ltimas dos dcadas venimos asistiendo a una mezcolanza cada vez mayor de las prcticas artsticas, cientficas y tecnolgicas. Esta relacin imparable, que tan slo medio siglo atrs se consideraba como una experimentacin pionera y reservada a eruditos, se ha convertido hoy en un espacio comn, frecuentemente visitado por artistas, cientficos e ingenieros, y con un fuerte impacto meditico. La tecnologa informtica, la ubicuidad de las comunicaciones e Internet, la creciente globalizacin, as como los movimientos cada vez ms extendidos hacia el software y hardware abiertos y en favor del procomn, han democratizado y mestizado el conocimiento. Hoy, no resultara extrao encontrar una resea en un peridico que dijese (parafraseando a un oscarizado cantautor uruguayo afincado en Espaa): Un artista brasileo utiliza sistemas microcontroladores desarrollados en Alemania para una instalacin interactiva que se est exponiendo en Pars. En la instalacin se usan algoritmos de visin basados en un software abierto realizado por un ingeniero ruso bajo el mecenazgo de una compaa americana. Los elementos visuales han sido creados por un cientfico noruego utilizando herramientas que un artista espaol desarroll para una instalacin que expuso en Brasil.

Over the past two decades, the tendency to combine artistic, scientific and technological practices in a peculiar hotchpotch has been growing steadily. This unstoppable bonding, which only 50 years ago was considered a pioneering experiment reserved for a learned few, has today become a common space frequented by artists, scientists and engineers which enjoys massive media coverage. Computer technology, the ubiquity of communications and the internet, and the spread of globalisation, as well as the growing popularity of open-source software and hardware and of movements promoting the commons concept, have democratised and hybridised knowledge. Today we would not think it odd to find a newspaper notice that read thus (to paraphrase an Oscar-winning Uruguayan singer-songwriter based in Spain): A Brazilian artist uses microcontroller systems developed in Germany for an interactive installation currently being shown in Paris. The installation uses vision algorithms based on open-source software designed by a Russian engineer with funding from an American company. The visual elements were created by a Norwegian scientist using tools that a Spanish artist developed for an installation he exhibited in Brazil. As an engineer, but above all as a teacher, I find the landscapes that this hybridisation reveals to us fascinating. In an increasingly specialised society, where the market and productivity are the primary driving forces, we have succumbed to the effects (and defects) of excessively vertical and narrow training, an educational experience that tends to be compartmentalised, isolated,

40
Como ingeniero, pero sobre todo como profesor, encuentro fascinantes los paisajes que este mestizaje nos abre. En una sociedad cada vez ms especializada, donde el mercado y la productividad son los motores dominantes, hemos cado en los efectos, y defectos, de una formacin demasiado vertical y estrecha, una formacin que tiende a compartimentarse, a aislarse, y que acaba quedndose corta de miras. Tanto en la Tecnologa como en la Ciencia, e incluso en el Arte, la necesidad de obtener resultados, de ser productivos y eficientes en la formacin y en el trabajo, ha hecho ms importante el fin que el camino. La curiosidad, la sorpresa y el deseo innato de conocer y descubrir, como motores fundamentales del aprendizaje, han quedado en muchos casos relegados a un segundo plano, olvidados ante la necesidad de formar profesionales que puedan incorporarse rpidamente en el tejido productivo. Es en este panorama donde la interseccin entre Arte, Ciencia y Tecnologa adquiere una relevancia especial, aportando un terreno abonado para la creacin, el libre pensamiento y el intercambio de ideas y conocimientos. En esta interseccin se rompen las barreras de la utilidad prevista, dando a la creacin sentidos no convencionales, sentidos que se apartan de lo que clsicamente entendemos como productivo o razonable. Es un terreno donde artistas, cientficos e ingenieros se adentran continuamente en espacios y materias desconocidos para ellos, dejndose llevar por el simple placer de explorar, de conocer e, incluso, por qu no decirlo, de jugar. Dejamos a un lado la creacin guiada por el mercado y nos adentramos en un espacio de creatividad ms instintiva, ms conectada con la libre asociacin de ideas, y un espacio donde tiene sentido lo productivamente incorrecto.

and ultimately short-sighted. In both Technology and Science, and even in Art, the need for results, for being productive and efficient in training and at work, has made the destination more important than the journey. Curiosity, surprise and the innate desire to know and discover, as fundamental catalysts of learning, have in many cases been relegated to the background, forgotten in the rush to train professionals who can quickly join the ranks of productive society. It is in this context that the convergence of Art, Science and Technology becomes particularly relevant, as it provides a fertile field for creation, free thought and the exchange of ideas and knowledge. At this intersection, the barriers imposed by expectations of usefulness are broken down, giving creation unconventional meanings, meanings that have little to do with our traditional concept of productivity or rationality. It is a territory where artists, scientists and engineers continually delve into unfamiliar spaces and subjects, surrendering themselves to the simple pleasure of exploring, learning and we might as well admit it even playing. We set aside creation governed by commercial interests and explore a more instinctive space of creativity, one more closely linked to the free association of ideas, where productive incorrectness makes sense. The truly fascinating thing is that it is precisely in this space of mixture, in this anarchy of usefulness, where new uses, new discoveries, new interpretations and ways of working, but above all new ways of thinking, have the best chance of emerging. In my experience training

41
Lo realmente interesante es que en este espacio de mezcla, en esta anarqua de la utilidad, es precisamente donde mejor surgen nuevos usos, nuevos descubrimientos, nuevas interpretaciones y formas de hacer, pero sobre todo nuevas formas de pensar. En mi experiencia formando ingenieros y trabajando como tal, he descubierto con gran agrado cmo, acercndonos a esta interseccin, surgen soluciones ms originales a los problemas y somos ms capaces de salirnos del camino marcado para encontrar alternativas donde antes no las veamos. Los conocimientos y las tcnicas adquiridos a un lado se aplican en otro con objetivos totalmente distintos. Los esquemas preconcebidos se rompen y todo se desordena y vuelve a recolocarse para formar una imagen nueva. El conocimiento se desliga de la aplicacin que lo origin y se mueve sin complejos de una a otra banda, para acabar originando nuevas aplicaciones y nuevos conocimientos con los que repetir el ciclo. Necesitamos por tanto potenciar el encuentro en este espacio, invertir en su ampliacin y conservacin, y trabajar para que la interseccin entre Arte, Ciencia y Tecnologa se convierta y mantenga como motor de creacin alternativo al mercado y como espacio de conocimiento transversal. Conviene, sin embargo, no caer en la tentacin de dar un cuerpo comn a esta interseccin, de regular y homogeneizar o de volver a la trampa del pensamiento nico tratando de ordenar o sistematizar lo que debera ser un espacio salvaje y siempre por descubrir. Hay que ampliar la interseccin, fomentar el espritu explorador y transgresor, e incluso promover la osada que da el desconocer los territorios y sus lmites, para poder transitar con otros ojos los caminos por donde otros nos aconsejaron no ir.

engineers and working as one myself, I have been pleasantly surprised to find that, as we approach this intersection, more original solutions to problems emerge and it becomes easier for us to wander off the beaten path to find alternatives where we once saw none. The knowledge and techniques acquired on one side are applied on the other for totally different purposes. Preconceived notions are shattered, and the pieces are jumbled up and then fall back into different places to create a new image. Knowledge breaks away from the application that originated it and moves breezily from one frequency to the next, only to end up originating new applications and new knowledge with which the same cycle is repeated. Therefore, we must encourage encounters in this space, invest in its expansion and preservation, and work to help the intersection of Art, Science and Technology become and remain an alternative to the market as a driving force of creation and as a space of cross-disciplinary knowledge. Yet we must resist the temptation to give this intersection a common structure, to regulate and standardise it, or to fall back into the rut of homogenous thought by attempting to organise or streamline what should always be a wild space with an inexhaustible store of new discoveries. We must expand the intersection, encourage the spirit of adventure and contravention, and even promote the audacity that unknown territories and boundaries inspire in human beings, so that we can explore the paths others have warned us not to take and see them from a fresh perspective.

ARTISTAS ARTISTS

44

Evelina Domnitch y Dmitry Gelfand


www.portablepalace.com

Camera Lucida. Kinoshita Wataru

45

Camera Lucida: Observatorio Sonoqumico


aproximacin esttica
Es posible crear un arco iris sonoro? Es posible traducir los comportamientos de las ondas de sonido en comportamientos de ondas de luz? Es posible hacer visible el sonido y que un msico pueda trabajar con la forma de las vibraciones acsticas? Desde los experimentos que en el siglo XVII realizara Robert Hooke haciendo vibrar un arco de violn junto a un plato de cristal cubierto de harina, ha sido mucho el recorrido realizado en el campo de la observacin sonora. No obstante, han sido muy pocos los intentos de crear una visualizacin tridimensional, no virtual, del movimiento de los sonidos a travs del espacio. Fuera de los confines anecoicos de un laboratorio de acstica, donde se investiga para conseguir resultados lo ms precisos posibles, existe a menudo una red entrpica y omnidireccional de frentes sonoros convergentes y divergentes. Para poder ver la dinmica, normalmente invisible, de las ondas de sonido sin introducir un mecanismo de simulacin como por ejemplo un instrumento de grabacin/reproduccin o una interfaz informtica, debemos actuar en la delicada confluencia de los anchos de banda, sensorialmente separados, de los fenmenos vibratorios. La Camera Lucida (cmara de luz o lucidez) transforma directamente las ondas de sonido en emisiones de luz utilizando un fenmeno conocido como sonoluminiscencia. Una vez que la vista se adapta a la absoluta oscuridad que rodea la

Camera Lucida: Sonochemical Observatory


aesthetic approach
Is it possible to create a sonic rainbow? Is it possible to translate the wave behaviours of sound into those of light? Is it possible to render sound visible and allow a musician to work with the shape of acoustic vibrations? Since Robert Hookes experiments with bowed glass plates covered in flour (l7th century), much ground has been covered in the field of sonic observation. However, there have been very few attempts at creating a three-dimensional, non-virtual visualisation of the movement of sound events through space. Beyond the anechoic confines of an acoustics laboratory, where research is conducted in order to achieve results that are as precise as possible, there is often an entropic, omni-directional network of merging and diverging sonic fronts. In order to see the customarily invisible dynamics of sound waves without introducing a simulation mechanism such as a recording/playback medium or a computer interface, one must tap into the delicate juncture between the sensorially separated bandwidths of vibratory phenomena. The Camera Lucida (chamber of light or lucidity) directly transforms sound waves into light emissions by employing a phenomenon known as sonoluminescence. After adjusting to the absolute darkness surrounding the installation, one gradually perceives the fleeting configurations of glowing sound fields.

46
instalacin, se van percibiendo gradualmente las fugaces formas de campos de sonido luminosos. Todas las vibraciones acsticas generan vacos oscilantes. Si la longitud de onda es suficientemente corta y la amplitud lo suficientemente alta, estas bolsas de vaco pueden incitar la formacin y el colapso implosivo de microburbujas en un lquido. Las burbujas aparecen rompien do el lquido con fuerza bruta (ultrasonido, por ejemplo). Debido a que estn esencialmente vacas, son denominadas burbujas de cavitacin, es decir, simplemente cavidades. (Lauterborn y otros autores, Advances in Chemical Physics, vol. 110, Prigogine and S.A. Rice eds., Wiley 1999). Con la repentina aparicin de una burbuja de cavitacin se produce una extraordinaria diferencia de presin entre su interior, prcticamente vaco, y el fluido que la rodea. En consecuencia, la burbuja rpidamente implosiona por la presin del lquido (a ms de cuatro veces la velocidad del sonido), y su interior gaseoso se comprime en un ncleo de tal densidad que llegan a alcanzarse temperaturas tan altas como las observadas en el sol (10.000 K). En esta fase, que dura menos de una milmillonsima de segundo, se emite luz desde el centro de la burbuja. Esta emisin se repite en fases con decenas o centenares de miles de ciclos sonoros por segundo a medida que recorre el diseo reticular y los vrtices de los sonidos. Pese a que se ha demostrado que se origina una fuente de luz en el interior de las burbujas de gas en implosin, la secuencia de hechos, comenzando por la implosin y terminando por las emisiones fotnicas, las ondas expansivas y las formaciones de chorros, permanece en su mayor parte desconocida. Siguiendo la gran profusin de estudios realizados desde la dcada de 1980, se han propuesto numerosas teoras, desde la que defiende la radiacin inducida por la colisin

All acoustic vibrations generate oscillating vacuums. If the wavelength is short enough and the amplitude is high enough, these pockets of emptiness can incite the formation and implosive collapse of micro-bubbles in a liquid. The bubbles appear by tearing the liquid with brute force (ultrasound for example). Because they are essentially empty, they are termed cavitation bubbles, i.e., just cavities. (Lauterborn et al., Advances in Chemical Physics, Vol. 110, Prigogine and S.A. Rice, eds.: Wiley 1999). With the sudden appearance of a cavitation bubble, a tremendous difference in pressure arises between its nearly vacuous interior and the surrounding fluid. Consequently, the bubble rapidly implodes under the liquids pressure (at over four times the speed of sound), and its gaseous innards shrink into a core so dense that temperatures as high as those found on the sun (10,000 K) are reached. At this stage, which takes far less than a billionth of a second, light is emitted from the centre of the bubble. This emission recurs in phases with tens to hundreds of thousands of sound cycles per second as it traces the sounds reticulate patterning and vortices. Though it has been established that the source of light originates inside imploding gas bubbles, the sequence of events, starting with the collapse and leading to photonic emissions, shock waves and jet formations, remains predominantly unknown. Following the extensive research done since the 1980s, numerous theories have been proposed, ranging from collisioninduced radiation and quantum tunnelling to plasma core ionisation and even bubble fusion. No research, however, has been conducted on the implications of sonoluminescence as a perceptual tool. It is our intention to uncover this delicate bio-chemical-physical interface where the visible is the condition of the invisible (of the audible) and where the inverse is also

47
y el efecto de tnel cuntico, hasta la ionizacin del ncleo de plasma e incluso la fusin de las burbujas. Sin embargo, no se han investigado las implicaciones de la sonoluminiscencia como herramienta perceptual. Nuestro propsito es descubrir esta delicada interfaz bio-qumica-fsica en la que lo visible es la condicin para lo invisible (lo audible) y donde lo contrario tambin es verdad, donde la invisibilidad [la desaparicin del observador en la oscuridad total] es la condicin para un nuevo tipo de visibilidad (Thomas/Caillois/Minkowski).

aproximacin cientfco tecnolgica


Si ahora pensamos en el aspecto ms tcnico de un futuro posible, es muy proba ble que el artista, cansado del culto al leo en la pintura, se vea abandonando completamente este proceso de quinientos aos de antigedad que limita su libertad de expresin con sus ataduras acadmicas. Recientemente han aparecido otras tcnicas y podemos prever que, al igual que la invencin de nuevos instrumentos musicales cambia por completo la sensibilidad de una era, el fenmeno de la luz puede convertirse, de la mano de los actuales progresos cientficos, en el nuevo instrumento para el nuevo artista. Marcel Duchamp

Inicialmente, la mayora de las autoridades cientficas con las que consultamos se mostraban convencidas de que no conseguiramos sonoluminiscencia en la dimensin inmersiva que habamos imaginado. Despus de varios aos de buscar por distintos laboratorios, finalmente nos

true, where invisibility [the disappearance of the observer in total darkness] is the condition of a new kind of visibility (Thomas/Caillois/Minkowski).

scientific and technological approach


If we now envisage the more technical side of a possible future, it is very likely that the artist, tired of the cult for oils in painting, will find himself completely abandoning this five-hundred-year-old process, which restricts his freedom of expression by its academic ties. Other techniques have already appeared recently and we can foresee that just as the invention of new musical instruments changes the whole sensibility of an era, the phenomenon of light can, due to current scientific progress, among other things, become the new tool for the new artist. Marcel Duchamp

Initially, most of the scientific authorities with whom we consulted were convinced that we would not achieve sonoluminescence at the immersive scale that we had imagined. After several years of laboratorial wanderings, we finally donned our sonochemical cloaks in Japan at the Institute of Advanced Industrial Science and Technology (AIST), Nagoya. It was there that we befriended Werner Lauterborn, the director of the Drittes Physikalisches Institut (Gttingen University, Germany). Lauterborn was the first scientist to embrace our intuitions,

48
vestimos nuestras batas sonoqumicas en Japn, en el Instituto de Ciencia y Tecnologa Industrial Avanzada (AIST) de Nagoya. All fue donde entablamos amistad con Werner Lauterborn, director del Drittes Physikalisches Institut (Universidad de Gttingen, Alemania). Lauterborn fue el primer cientfico que acogi favorablemente nuestras intuiciones y con su colaboracin pudimos emprender la realizacin de una serie de experimentos sin precedentes en Japn. Dado que, normalmente, la sonoluminiscencia es apenas visible aun despus de adaptar los ojos a la oscuridad total, Lauterborn nos recomend reproducir el experimento de su colega, Thierry Lepoint, quien, al parecer, haba conseguido la sonoluminiscencia ms perceptible a simple vista lograda hasta ese momento. Sometiendo cido sulfrico a ultrasonido, despus de haber le infundido gas xenn, Lepoint obtuvo emisiones que podan verse incluso a plena luz del da. Su frmula nos permiti obtener nuestros primeros prototipos y la documentacin de nuestros peligrosos experimentos en Nagoya y, posteriormente, en Gttingen: a causa de los riesgos para la seguridad que supona trabajar con cido sulfrico en una concentracin del 97 %, estos experimentos slo pudieron realizarse en condiciones de laboratorio extraordinariamente especiales que nunca iban a poder reproducirse en espacios pblicos. De ah que, cuando la instalacin se exhibe ante el pblico, se utilice agua con luminol en lugar de cido, y si bien el resultado es totalmente visible al ojo humano, esta frmula no permite su captura en vdeo.

and as a result, we collaboratively instigated a series of experiments without precedent in Japan. Given that sonoluminescence is usually barely visible even after acclimating ones eyes to total darkness, Lauterborn advised us to re-enact the experiment of his cohort, Thierry Lepoint, who had allegedly achieved the brightest sonoluminescence known to the naked eye. By sonicating sulphuric acid infused with xenon gas, Lepoint obtained emissions that could be seen even in broad daylight. His recipe lead us to our first prototypes and to the documentations of our dangerous experiments in Nagoya and later in Gttingen: due to the safety hazards involved in working with 97% sulphuric acid, these experiments could only occur under highly specialised laboratory conditions that could never be replicated in public spaces. Hence, when the installation is exhibited to the general public, luminol-doped water is used instead of acid yet, although it is quite visible to humans, this formula cannot be captured on video. In collaboration with acoustical physicist Alexander Miltsen, the latest developments of the spherical Camera Lucida have vastly expanded the vocabulary of sonoluminescent formations.

49
En colaboracin con el experto en fsica acstica Alexander Miltsen, las mejoras recientes de la esfrica Camera Lucida han ampliado enormemente el vocabulario de las formaciones sonoluminiscentes. Gracias a la optimizacin de la sintonizacin, la presin del sonido y el diseo estructural, podemos ahora seguir las evoluciones de una nube de burbujas en rotacin en el centro del lquido. El entonces lejano sueo de lograr una composicin visual sonoluminiscente (cartografiando holosnicamente parmetros volumtricos), se ha hecho realidad mucho antes de lo esperado. Igual de asombroso es el reciente descubrimiento de una sonoquimioluminiscencia en dos tonos realizado por el qumico cuntico Shin-ichi Hatanaka. La caracterstica emisin blanca azulada es replicada por un velo de color naranja xido, que en ocasiones se aleja en remolino de su doble. Biografa Evelina Domnitch y Dmitry Gelfand crean entornos inmersivos que combinan fsica y qumica con audaces prcticas filosficas. Los fenmenos vibratorios, producidos directamente delante del observador, incitan a una extensin perceptual espontnea.

Due to optimised tuning, sound pressure and structural design, we can now variably focus a rotating bubble cloud in the centre of the liquid. The once distant dream of sonoluminescent imaging (holosonically plotting volumetric parameters) has been realised much sooner than expected. Equally startling is the recent discovery of two-toned sonochemiluminescence by the quantum chemist Shin-ichi Hatanaka. The characteristic bluish white emission is mirrored by rusty orange gauze, eddying away at times from its double. Biography Evelina Domnitch and Dmitry Gelfand create immersive environments that combine physics and chemistry with uncanny philosophical practices. Vibratory phenomena, transpiring directly in front of the observer, incite spontaneous perceptual extension.

50

Christa Sommerer & Laurent Mignonneau


www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/

Interactive Plant Growing. 1992, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau. Coleccin Centro ZKM de Arte y Medios de Karlsruhe, Alemania.

51

Interactive Plant Growing


aproximacin esttica
1 Interfaces emocionales, metafricas, naturales e intuitivas 1.1 Interfaces emocionales y metafricas Artistas y diseadores han sabido siempre utilizar metforas a la hora de disear sistemas, objetos u obras de arte. Las metforas pueden evocar determinadas sensaciones o emociones en los espectadores, sentimientos que no siempre se pueden explicar nicamente con palabras. El poder de las metforas reside en el hecho de que se nutren de conocimientos culturales, histricos y emocionales que nosotros, los humanos, hemos ido acumulando a lo largo de nuestra vida. Por ejemplo, tocar un objeto que parece un gato (aun cuando sea de tela o de plstico) puede provocar una sensacin agradable, clida y tierna o, incluso, llegar a despertar sentimientos de afecto y apego. A travs de nuestro contacto diario con las cosas o incluso los seres que tocamos, manipulamos, miramos, percibimos o con los que interactuamos, hemos desarrollado un rico conocimiento intuitivo de cmo funcionan esas cosas y qu tipo de sentimientos y sensaciones se asocian a ellas. Utilizando este conocimiento inmanente, intuitivo y emocional, en 1991 comenzamos a estudiar el poder de las interfaces emocionales y metafricas. Para disear con xito interfaces que pudieran hacer uso de este conocimiento emocional y metafrico debamos primero responder algunas preguntas: - Qu sentimiento o sensacin deseo transmitir?

Interactive Plant Growing


aesthetic approach
1 Emotional, Metaphorical, Natural and Intuitive Interfaces 1.1 - Emotional and Metaphorical Interfaces Artists and designers have always been skilled at applying metaphors when designing systems, objects or works of art. Metaphors can evoke certain sensations or emotions in the spectators, feelings that often cannot be described in words alone. The power of metaphors lies in the fact that they tap into cultural, historical and emotional knowledge that we humans have built up over the course of our lives. For example, touching an object that looks like a cat (even if it made of fabric or plastic), will elicit a pleasant, warm and cosy feeling, or perhaps even trigger emotions of personal attachment and affection. Through our daily contact with objects or even beings that we touch, manipulate, look at, perceive or interact with, we have developed a rich intuitive knowledge of how these things work and what kind of emotions and sensations are attached to them. Using this immanent, intuitive and emotional knowledge, in 1991 we became interested in exploring the power of emotional and metaphorical interfaces. In order to design successful interfaces that could make use of this emotional and metaphorical knowledge, we first had to answer a few questions. These questions were: - Which emotion or sensation do I want to convey? - What do I want the user to feel when experiencing this system?

52
- Qu es lo que quiero que sienta el usuario cuando experimente este sistema? - Cul es el contexto cultural e histrico del usuario? - De qu conocimiento emocional y metafrico dispone ya el usuario? - Qu tipo de objeto o interfaz puede transmitir el sentimiento o la sensacin deseada? - Si no hay ninguna disponible, cmo puedo disear una nueva interfaz que produzca esta sensacin? - Qu interfaz se percibira ms natural y ms intuitiva para el usuario? 1.2 Interfaces naturales e intuitivas Estrechamente ligado al diseo de interfaces emocionales y metafricas est el concepto de interfaz natural e intuitiva. Nos referimos a las interfaces cuya utilizacin resulta muy sencilla y natural, para la cual los usuarios no necesitan un largo proceso de aprendizaje si desean interactuar con el sistema. Son interfaces naturales, por ejemplo, las interacciones basadas en gestos, habla, tacto, vista u olfato, o que requieren acciones y sensaciones simples que remitan a las experiencias de la vida cotidiana. La primera interfaz emocional y metafrica que diseamos en 1992 fue una planta viva 1.

- What is the cultural and historical background of the user? - What is the emotional and metaphorical knowledge already available to the user? - What kind of object or interface can convey this desired emotion or sensation? - If one is not available, how can I design a new interface that elicits this sensation? - Which interface would feel most natural and most intuitive to the user? 1.2 Natural and Intuitive Interfaces Closely linked to designing emotional and metaphorical interfaces is the concept of natural and intuitive interfaces. By this we mean interfaces that feel very easy and natural in their use, with no need for users to go through a lengthy learning process if they want to interact with the system. Natural interfaces include, for example, interactions based on gesture, speech, touch, sight or smell, or simple actions and sensations that refer to our everyday life experiences. The first emotional and metaphorical interface we designed in 1992 was a living plant 1.

53
aproximacin cientfco tecnolgica
2. Interactive Plant Growing: Plantas vivas como interfaces Una de las primeras instalaciones interactivas de arte computacional que utiliz una interfaz natural e intuitiva en lugar de los dispositivos comunes en ese momento, como el joystick, el ratn, el puntero o cualquier otra interfaz tcnica, fue nuestra instalacin Interactive Plant Growing (1992) 2. En este sistema, las interfaces son plantas de verdad que los usuarios pueden tocar para crear plantas artificiales en una pantalla de ordenador. En esta instalacin las plantas reales funcionan como interfaz entre el usuario humano y la obra artstica. Utilizar plantas vivas como interfaz no slo ofrece una conexin nueva, inslita y con carga emocional entre ordenadores y seres vivos, sino que tambin plantea las cuestiones de qu es una planta, cmo la percibimos y cmo interactuamos con ella cuando la tocamos o nos acercamos a ella. Las interfaces naturales tambin evitan la molestia de tener que ponernos incmodos artefactos antes de entrar en un espacio virtual (es decir, interaccin sin trabas). Al tocar o, simplemente, al acercarnos a las plantas reales, el usuario entabla un dilogo con las plantas de la instalacin. Las potenciales diferencias elctricas (voltaje) entre el cuerpo del usuario y la planta real son captadas por la planta e interpretadas como seales elctricas que determinan el crecimiento de las correspondientes plantas virtuales tridimensionales (que se parecen a las vivas) en la pantalla de proyeccin. Modificando la distancia entre la mano del usuario y la planta, el usuario puede detener, hacer continuar, deformar y girar la planta virtual, adems de desarrollar nuevas plantas y nuevas combinaciones de plantas. Dado que los algoritmos de crecimiento estn programados para permitir la mxima flexibilidad tomando

scientific and technological approach


2. Interactive Plant Growing: Living plants as interfaces One of the first interactive computer art installations to use a natural and intuitive interface instead of the then-common devices such as the joystick, mouse, tracker or other technical interfaces was our installation Interactive Plant Growing (1992) 2. In this system, real plants are the interfaces and users can touch these to create artificial plants on a computer screen. In this installation, living plants function as the interface between the human user and the artwork. Using living plants as an interface not only provides a new, emotionally charged and unusual connection between computers and living beings but also poses the questions of what a plant is, how we perceive it, and how we interact with it when we touch it or approach it. Natural interfaces also circumvent the annoyance of donning uncomfortable devices before entering a virtual space (i.e., unencumbered interaction). By touching or merely approaching the real plants, users engage in a dialogue with the plants in the installation. The electrical potential differences (voltage) between the users body and the real plant are captured by the plant and interpreted as electrical signals that determine how the corresponding virtual 3-D plants (which resemble their living counterparts) grow on the projection screen. By modifying the distance between the users hand and the plant, the user can stop, continue, deform and rotate the virtual plant, as well as develop new plants and new combinations of plants. As the growth algorithms are programmed to allow maximum flexibility by taking every voltage value from the users interaction into account, the

54
en consideracin cada valor de voltaje de la interaccin del usuario, las plantas resultantes en pantalla son siempre nuevas y diferentes, creando una compleja imagen combinada que depende de la interaccin entre espectador y planta y los valores de voltaje que genera. Cuando los usuarios modifican la distancia entre su mano y la planta real, generan valores de voltaje que se van elevando a medida que el usuario acerca ms la mano a la planta. Utilizamos cinco niveles de distancia diferente para controlar la rotacin de las plantas virtuales, sus valores de color, el lugar en que crecen en la pantalla y el valor de inicio/detencin del crecimiento. Las imgenes presentadas muestran el resultado final de la interaccin en la pantalla, como una imagen colectiva de plantas virtuales que han hecho crecer diversos usuarios. 2.1. Experiencias de los usuarios en Interactive Plant Growing Los usuarios que interactan con este sistema han comentado a menudo que, en un momento determinado, se dan cuenta de repente de que las plantas son seres vivos realmente y les asombra descubrir que las plantas sienten algo de verdad. Cuando tocan una planta real y ven el efecto de este contacto traducido a una forma grfica en la pantalla, los usuarios se hacen conscientes de la intuicin inmanente que ya tenan sobre las plantas. 2.2. Proyectos relacionados Dos cosas inspiraron este trabajo: un conocido libro titulado The Secret Life of Plants (La vida secreta de las plantas) 3 y nuestro deseo de disear una interfaz viva que no utilizara tecnologa visible. Tambin nos influy Buxton, que desde hace tiempo es uno de los crticos ms destacados de las interfaces que se comercializan y su diseo tecnocntrico y defensor de un diseo ms antropocntrico 4.

resulting plants on screen are always new and different, creating a complex combined image that depends on the viewer-plant interaction and the voltage values it generates. When users modify the distance between their hand and the real plant, they generate voltage values that climb higher as the hand draws closer to the plant. We use five different distance levels to control the rotation of the virtual plants, their colour values, the place where they grow on the screen, and the on/off growth value. The images presented display the final result of that interaction on the screen as a collective image of virtual plants grown by several users. 2.1. User experiences in Interactive Plant Growing Users who experience this system have often reported that, at some point, they suddenly realise that plants are actually living beings and are astonished to discover that plants really feel something. When they touch a real plant and see the effect of this contact translated into a graphical form on a screen, users are suddenly reminded of the immanent intuition they already had about plants. 2.2. Related projects Two things inspired this work: a famous book called The Secret Life of Plants 3, and our desire to design a living interface that did not use visible technology. We also drew from Buxton, who has long been one of the most prominent critics of commercially available interfaces and their techno-centric design, calling instead for a more human-centric design 4. Recently, in 2007, a trend towards intelligent ambiences and new forms of hybrid interfaces for ubiquitous computing systems and intelligent embedded systems has emerged in HCI

55
Recientemente, en 2007, apareci una corriente en la ciencia HCI (Interaccin Humano-Computadora) que propugna entornos inteligentes y nuevas formas de interfaces hbridas para los sistemas informticos ubicuos y los sistemas inteligentes integrados. Es interesante ver cmo nuestra idea artstica de utilizar plantas como interfaces all en 1992 ha evolucionado dando lugar a todo un nuevo campo de investigacin sobre interfaces hbridas inteligentes 5 que utilizan plantas vivas para medir la temperatura ambiental, controlar la luz de ambiente o crear sonidos. Biografa Christa Sommerer y Laurent Mignonneau son artistas e investigadores de nuevos medios de reconocido prestigio internacional. Fruto de su colaboracin son alrededor de 20 obras interactivas que pueden verse en www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent. Han publicado tambin un trabajo monogrfico: Sommerer, Christa y Mignonneau, Laurent, Interactive Art Research, G. Stocker, C. Sommerer y L. Mignonneau (eds.), Viena/Nueva York, Springer Verlag, 2009. Notas:
1

Sommerer, C. y Mignonneau, L., Interactive Plant Growing, en Visual Proceedings of the Siggraph 93 Conference, ACM Siggraph, 1993, pp. 164-165. Sommerer, C. y Mignonneau, L., Interactive Plant Growing, en Ars Electronica 93 (Genetic Art Artificial Life), K. Gerbel y P.  Weibel (eds.), Viena, PVS Verl eger, 1993, pp. 408-414. Tompkins, P. y Bird, C., The Secret Life of Plants, 1st Perennial Library edition, Nueva York, Harper Paperbacks, 1989.  Buxton, W., Human skills in interface design en: Interacting with Virtual Environments, L. W. MacDonald y J. Vince (eds.),  Nueva York, Wiley, 1994, pp. 1-12. Kuribayashi, S., Sakamoto, Y. y Tanaka, H., I/O plant: a tool kit for designing augmented human-plant interactions, en CHI07  Conference on Human Factors in Computing Systems, San Jose (CA), 2007, pp. 2537-2542.

3 4

science. It is interesting to see how our artistic idea of using plants as interfaces from 1992 has now developed into a whole new field of research on intelligent hybrid interfaces 5 that use living plants to measure room temperature, control ambient lights or create sounds. Biography Christa Sommerer and Laurent Mignonneau are internationally renowned media artists and researchers. Their joint efforts have produced around 20 interactive artworks, which can be viewed at www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent. They have also published a monographic work: Sommerer, Christa, and Mignonneau, Laurent, Interactive Art Research, G. Stocker, C. Sommerer and L. Mignonneau (eds.), Vienna/New York: Springer Verlag, 2009.

Notes:
1

Sommerer, C., and Mignonneau, L., Interactive Plant Growing, in: Visual Proceedings of the Siggraph 93 Conference, ACM  Siggraph, 1993, pp. 164-165. Sommerer, C., and Mignonneau, L., Interactive Plant Growing, in Ars Electronica 93 (Genetic Art Artificial Life), K. Gerbel and  P. Weibel (eds.), Vienna: PVS Verleger, 1993, pp. 408-414. Tompkins, P. and Bird, C., The Secret Life of Plants, 1st Perennial Library edition, New York: Harper Paperbacks, 1989.  Buxton, W., Human skills in interface design, in: Interacting with Virtual Environments, L. W. MacDonald and J. Vince (eds.),  New York: Wiley, 1994, pp. 1-12. Kuribayashi, S., Sakamoto, Y. and Tanaka, H., I/O plant: a tool kit for designing augmented human-plant interactions, CHI07  Conference on Human Factors in Computing Systems, San Jose (CA), 2007, pp. 2537-2542.

3 4

56

Jos Manuel Berenguer


www.sonoscop.net/jmb/

Luci. Coleccin BEEP

57

Luci, sin nombre y sin memoria


aproximacin esttica
La naturaleza, independientemente de la organizacin del tipo de materia que se considere, est llena de osciladores. De las emisiones de energa en forma de radiacin, cada una con su frecuencia caracterstica , a los pulsares y a los planetas que giran alrededor de las estrellas, los sistemas geolgicos, la temperatura a lo largo de la historia de la Tierra, los sistemas burstiles, los precios; todo puede ser visto como sistemas oscilantes. Los mecanismos homeostticos, los miles de genes celulares que se regulan unos a otros en el sistema de expresin del genoma, las redes de clulas y molculas determinantes de la respuesta inmune, las clulas del fascculo de His, que regulan el latido cardaco, los miles de millones de neuronas de las redes nerviosas que fundamentan materialmente la actividad mental, el aprendizaje y, a fin de cuentas, el pensamiento, son algunos ejemplos de sistemas que tienden a autoorganizarse. La autoorganizacin tambin ocurre en algunas colonias de lucirnagas. El macho de la lucirnaga lanza una seal luminosa intermitente, a la que la hembra responde si el patrn de la intermitencia es suficientemente sexy para ella. En ciertas colonias, las frecuencias de las emisiones de luz tienden las unas hacia las otras y, ms tarde, se acoplan totalmente. He aqu un oscilador biolgico apasionante, capaz de producir por s solo un sinnmero de experiencias estticas: charcas enteras, rboles, mangles, habitados por colonias enormes de estos insectos terminan emitiendo destellos peridicos de luz verde en la noche selvtica. Los osciladores independientes de cada insecto, tras un proceso de adaptacin en el que el conjunto produce

Luci No Name and No Memory


aesthetic approach
Nature, regardless of the specific organisation of each type of matter, is full of oscillators. From energy emissions in the form of radiation, each with its characteristic frequency, to pulsars and planets revolving around the stars, geological systems, temperature throughout Earths history, stock market systems, prices everything can be seen as oscillating systems. Homeostatic mechanisms, the thousands of cellular genes that regulate each other in the genome expression system, the networks of cells and molecules that determine the strength of an immune system, the cells of the bundle of His which regulate heartbeats, and the billions of neurons in the nervous system that form the material basis of brain activity, learning and, ultimately, thought processes, are just some examples of self-organising systems. Self-organisation is also found in certain firefly colonies. The male firefly emits a flashing luminous signal to which the female responds if the flashing pattern is sexy enough to attract her. In certain colonies, the frequencies of these light emissions begin to converge and ultimately become one. Here is a thrilling biological oscillator, capable of autonomously producing an infinite number of aesthetic experiences: entire ponds, trees, mangroves inhabited by huge colonies of these insects end up emitting periodic flashes of green light in the dark jungle night. After a process of adaptation in which the group produces a certain number of chaotic flash patterns determined by the independent flashing frequencies of each

58
un cierto nmero de patrones de pulsacin caticos, determinados por las frecuencias independientes de pulsacin de cada uno, llegan a acoplarse en una nica emisin rtmica intermitente: se sincronizan. Fascinado por esa visin, quise emular el comportamiento emergente de las colonias de lucirnagas de manera electrnica en una instalacin. Realic su primera maqueta en 1994. Tena cinco lucirnagas electrnicas. Ahora la instalacin rene 60 elementos electrnicos y 64 computacionales. Luci, sin nombre y sin memoria consta de dos partes. Una es analgica y la otra, digital. Luci, la analgica, est formada por un conjunto de 60 lucirnagas electrnicas dispuestas en un soporte de DM de 20 mm de espesor, 4000 mm de largo y un ancho variable cuyo mximo es 1333 mm y su mnimo, 300 mm. Consta de 3 planchas, cada una de las cuales va montada sobre 3 patas de 500 mm de largo y 50 mm de ancho. Si la luz ambiental es intensa, cada objeto electrnico late independientemente. En el momento en que la cantidad de luz desciende por debajo de un cierto umbral, el sistema tiende a estabilizarse. Se forman reas donde los objetos llegan en algn momento a latir en sincrona. Los agentes computacionales de Sin nombre y sin memoria imitan ese comportamiento y lo proyectan en el espacio. Del comportamiento individual de cada uno de los agentes, ya sean analgicos o computacionales, surge Luci, sin nombre y sin memoria, que no es otra cosa que una inesperada emergencia.

individual, the independent oscillators of each insect are coordinated to produce a single intermittent rhythmic emission they synchronise. Fascinated by that vision, I wanted to electronically emulate the emerging behavioural pattern of firefly colonies in an installation. I created the first model in 1994, which had five electronic fireflies. Now the installation has 60 electronic and 64 computing elements. Luci- No Name and No Memory has two parts one analogue and the other digital. Luci, the analogue part, consists of a group of 60 electronic fireflies arranged on a surface of MDF that is 20 mm thick, 4000 mm long and with a width that varies between 1333 mm and 300 mm. The structure has three boards, each mounted on three legs which are 500 mm long and 50 mm wide. If the lighting is intense, each electronic object flashes independently, but when the quantity of light drops beneath a certain level, the system tends to stabilise, forming areas where the objects begin to flash in sync at a certain point. The computing agents of No Name and No Memory imitate that behaviour and project it in space. The individual conduct of each agent, whether analogue or computational, gives rise to Luci- No Name and No Memory, which is nothing but an unexpected emergence.

59
aproximacin cientfco tecnolgica
Esta instalacin integra dos sistemas de comportamiento autoorganizado determinado por las caractersticas relacionales individuales de sus componentes. Cada uno de los 60 integrantes de Luci, la parte analgica de la instalacin, es un circuito electrnico que se articula en el chip 555, un oscilador muy conocido y ampliamente utilizado. Los componentes electrnicos estn conectados por hilo de cobre galvanizado de 8 mm de grosor. Dispone de cuatro emisores de rayos infrarrojos que informan del estado de su pulsacin a las otras lucirnagas electrnicas. La recogida de pulsos vecinos se lleva a cabo por cuatro sensores cuya sensibilidad es ptima para emisiones electromagnticas a los 900 nanmetros de longitud de onda. El 555 vara su periodicidad en funcin del voltaje que le llega. Si una lucirnaga electrnica, a travs de uno de sus fototransistores, recibe un pulso infrarrojo procedente de una vecina, el voltaje en el interior de su circuito aumenta, as que su 555 tiende a adelantarse. Ese adelanto produce una emisin infrarroja que es captada por sus vecinas. De esa retroalimentacin emerge la estabilidad en un conjunto dado de lucirnagas. Las percibimos porque poseen un diodo emisor de luz verde y un altavoz que emiten cuando el estado de pulsacin de la lucirnaga alcanza su punto lgido. La estabilidad se alcanza tanto ms tarde cuanto mayor es el nmero de lucirnagas electrnicas. En ese proceso se generan ritmos especialmente complejos. Segn la forma de las relaciones de proximidad entre las lucirnagas, la sincronizacin se distribuye por zonas y la estabilidad definitiva llega por interaccin entre ellas. Luci se estabilizara en un patrn

scientific and technological approach


This installation contains two systems of self-organised behaviour, which is determined by the individual relational characteristics of their components. Each of the 60 components of Luci, the analogue part of the installation, is an electronic circuit that uses a 555 chip, a very well known and widely used oscillator. The electronic parts are connected by 8-mm-thick galvanised copper wires. There are four infrared ray emitters that inform the other electronic fireflies of their flashing status. Neighbouring flash patterns are detected by four sensors that are ideal for detecting electromagnetic emissions at a wavelength of 900 nanometres. The 555 varies its periodicity according to the voltage it receives. If an electronic firefly receives an infrared flash from a neighbouring firefly through one of its phototransistors, the voltage inside its circuit increases, so its 555 chip tends to speed up. That increase in speed produces an infrared emission which is detected by its neighbours, and this feedback leads to stability in a given group of fireflies. We perceive them because they have a diode that emits green light and a speaker that is heard when the fireflys flashing reaches its peak. The greater the number of electronic fireflies, the longer it takes to achieve stability. This process generates highly complex rhythms. Depending on the nature of the relationships of proximity between the fireflies, synchronisation is achieved by zones and definitive stability is only reached when these zones interact with each other. Left to her own devices, Luci would stabilise in an absolutely periodic pattern with total obscurity. However, this is not the case because she is illuminated by a dim spotlight that highlights the reflections of her

60
temporal absolutamente peridico con obscuridad total. No es el caso, porque recibe luz de un foco tenue que destaca los reflejos de sus componentes y de la reverberacin de la proyeccin del alter ego digital, Sin nombre y sin memoria, una proyeccin de puntos azulados asociados a un sonido corto. Su latir busca la sincrona hasta que el paso de los visitantes ante una cmara infrarroja dispara otro nuevo proceso de sincronizacin. El corazn de Sin nombre y sin memoria es un conjunto de 64 agentes computacionales escritos en el lenguaje de programacin MaxMSP-Jitter. Cada uno consta de un punto, que se proyecta en un cubo en 3D, y de un sonido corto cuyas caractersticas le son propias. Cada uno de los osciladores se caracteriza por el comportamiento de una variable de estado dependiente de la dinmica definida por: dx(i)/ dt = S(0) cx(i), donde i=0,1,2,...,64. En ella, si x(i) = 1, el oscilador i-simo dispara y vuelve a 0, provoca un desplazamiento del ciclo de cada uno de los otros osciladores de la red. Si el desplazamiento es suficientemente grande como para que un oscilador dado alcance su punto de disparo, entonces ese oscilador se sita en su punto inicial, dando paso a un nuevo ciclo. Si no, simplemente, el oscilador se adelanta. Tiene lugar el menor de ambos desplazamientos: x(i) (t) = 1 -> x(j)(t+) = min(1, x(j)+epsilon), para todo j distinto de i.

components and the reverberation of the projection of her digital alter ego, No Name and No Memory, a projection of bluish dots associated with a brief sound signal. The rhythm strives to achieve synchrony until visitors pass by an infrared camera and trigger a new process of synchronisation. The heart of No Name and No Memory is a group of 64 computing agents written in MaxMSP-Jitter programming language. Each agent consists of one dot, which is projected onto a 3D cube, and a brief sound with unique characteristics. Each of the oscillators is characterised by the behaviour of a status variable dependent on dynamics defined by the equation: dx(i)/dt = S(0) - cx(i), where i=0, 1, 2... 64. In this equation, if x(i)=1, the i-th oscillator is triggered and returns to 0, causing a shift in the cycle of every other oscillator in the network. If the shift is large enough to cause an oscillator to reach its trigger point, that oscillator returns to its initial position and begins a new cycle. If not, the oscillator simply speeds up. The lesser of both shifts takes place: x(i)(t) = 1-> x(j)(t+) = min(1, x(j)+epsilon), for any j not equal to i.

61
Biografa
(Barcelona, 1955) Director de la Orquesta del Caos y del Festival Msica 13, fundador de Nau Cclea, miembro de la Acadmie Internationale de Musique Electroacoustique de Bourges y Presidente de Honor de la International Confederation of Electroacoustic Music del Consejo Internacional de la Msica de la UNESCO. Su trabajo se orienta a la instalacin, al tiempo real y la interactividad, donde trata de la filosofa y la historia de la ciencia, los lmites del lenguaje, la tica, la vida y la inteligencia artificial, la robtica, el metabolismo de la informacin, as como los limites mismos de la comprensin y la percepcin humanas .

www.banquete.org/banquete08/Luci-Sin-nombre-y-sin-memoria-2008 www.sonoscop.net/jmb/masluci/lucingles.html www.sonoscop.net/jmb/masluc i/luciarco.html www.sonoscop.net/jmb/lucy/index.html

Biography (Barcelona, 1955) Berenguer is the director of the Orchestra of Chaos and the Msica 13 Festival, the founder of Nau Cclea, a member of the Acadmie Internationale de Musique Electroacoustique of Bourges and honorary chairman of the Confederation of Electroacoustic Music of the UNESCO International Music Council. His work focuses on installation art, real time and interactivity, which he uses to address the philosophy and history of science, the limits of language, ethics, artificial intelligence and life, robotics, the metabolism of information, and the outer limits of human comprehension and perception. www.banquete.org/banquete08/Luci-Sin-nombre-y-sin-memoria-2008 www.sonoscop.net/jmb/masluci/lucingles.html www.sonoscop.net/jmb/masluc i/luciarco.html www.sonoscop.net/jmb/lucy/index.html

62

Etoy
www.etoy.com www.missioneternity.org

16 M TAMATAR by etoy.CORPORATION, 2010

63

Mission Eternity Tamatar Swarm F71834AA6A69A6586


aproximacin esttica
Evocar a Sepp Keiser (nacido en 1923) en un enjambre de 16 objetos animados El conjunto de obras realizadas por la comunidad artstica etoy ms reciente lleva ms all el concepto de interaccin entre seres humanos y dispositivos electrnicos para explorar la vida despus de la muerte, la ms virtual de todas las realidades. Los TAMATAR son portadores esfricos blancos creados para la resurreccin de los PILOTOS DE LA MISSION ETERNITY (Misin Eternidad) muertos. La reencarnacin de un ser humano tiene lugar en 16 cuerpos de poliestireno (Styrofoam). El poliestireno es un material utilizado habitualmente para embalar: es ligero, barato y protege de los golpes, por lo que es ideal para proteger contenidos delicados. La fragilidad intrnseca del material y la naturaleza efmera de su funcin nos recuerda la imparable decadencia de la materia. La forma esfrica y el color blanco, neutral, de los TAMATAR reflejan el prolongado inters de etoy por la interaccin social a travs de software, a la que da preferencia frente al exterior superficial de los objetos artsticos. Por separado, cada esfera no es mucho ms que un punto abstracto que se mueve en un espacio tridimensional. Los TAMATAR slo consiguen revelar su valor a travs de su comportamiento e interaccin con el entorno. Todos los recursos conceptuales y materiales se invierten en la produccin de una presencia social: se utilizan recuerdos pregrabados de PILOTOS DE LA MISSION ETERNITY para detectar elementos que definan el carcter particular de los TAMATAR y obtener patrones sobre su comportamiento. Este

Mission Eternity TAmatar Swarm F71834AA6A69A6586


aesthetic approach
Evoking Sepp Keiser (born 1923) in a swarm of 16 inspirited objects The latest group of works by the art collective etoy is taking the concept of interaction between human beings and electronic devices a step further and explores afterlife, the most virtual of all realities. TAMATAR are white spherical carriers created for the resurrection of dead MISSION ETERNITY PILOTS. The reincarnation of one human being takes place in 16 Styrofoam bodies. Styrofoam is a typical packaging material: light, cheap, shock-absorbing and, thus, ideal to protect sensitive content. The inherent fragility of the material and the ephemeral nature of its function remind us of the permanent decay of matter. The spherical shape and the neutral white color of the TAMATAR support etoys long term strategy to focus on software-driven social interaction instead of deviating attention to the surface of art objects. On its own, each sphere is not much more than an abstract dot moving in three dimensional space. Only through its behaviour and interaction with the environment a TAMATAR reveals its value. All conceptual and material resources are invested in the production of a social presence: previously recorded memories of the MPILOT are used to detect characteristic elements and

64
cdigo se combina con grabaciones de sonido y alrededor de 16 gigabytes de datos reunidos por el PILOTO, sus amigos y familia y los etoy.AGENTS (agentes) para generar 16 TAMAS1. En una performance artstica ritual, los TAMAS (software) se cargan en los 16 TAMATAR (hardware en el cual las esferas actan como transportadoras del contenido digital). Los TAMASSOFTWARE comienzan a poseer los nuevos cuerpos. El portador fsico es capaz de moverse (rodar), hablar con la voz original de la persona fallecida y hacer uso de telepata (comunicacin inalmbrica). Este sencillo conjunto de posibilidades de expresin es la base de una compleja interaccin fsica, emocional, intelectual y potica con seres humanos, otros TAMATAR (los muertos) y componentes tcnicos (en lnea y fuera de lnea). El resultado es un hbrido dinmico entre una escultura en movimiento constante y un software social que se revela en un juego teatral y una coreografa de baile en los que participan el pblico vivo y los PILOTOS muertos y todos los etoy.AGENTS implicados. La performance traduce lo digital y lo espiritual en algo material. La informacin se hace visible, palpable y presente. El enjambre visual y formalmente abstracto de cuerpos distribuidos, autopropulsados e independientes (si bien interconectados) albergan partes del ser de un PILOTO de MISSION ETERNITY, en este caso, Sepp Keiser, pionero del microfilm nacido en 1923. La naturaleza esquizofrnica y desorganizada de la identidad y la memoria en los medios electrnicos, centro de inters para etoy, se hace evidente.

to derive behavioural pattern for the TAMATAR. This code is combined with voice recordings and ca. 16 giga bites of data collected by the PILOT, his friends/family and etoy.AGENTS to generate 16 TAMAS1. In a ritualistic art performance, the TAMAS (software) are uploaded into the 16 TAMATAR (hardware: the spheres acting as the transport layer for digital content). The TAMA-SOFTWARE starts to posses the new bodies. The physical carrier is able to move (roll), to talk with the original voice of the dead person and to make use of telepathy (wireless communication). The simple set of possibilities of expression is the base for complex physical, emotional, intellectual and poetic interaction with living human beings, other TAMATAR (the dead) and technical components (on- and offline). The result is a dynamic hybrid between a constantly moving sculpture and a social-software that divulges itself in a theater play or dance choreography involving the living audience as well as the dead PILOTS and all involved etoy.AGENTS. The performance act translates the digital and spiritual into material. Information becomes visible, palpable and present. The visually and formally abstract swarm of distributed, self-propelled and independent (if interconnected) bodies host parts of the self of a MISSION ETERNITY PILOT: in this case Sepp Keiser, a microfilm pioneer born in 1923. The schizophrenic and disorderly nature of identity and memory in electronic media becomes obvious and of central interest to etoy.

65
aproximacin cientfco tecnolgica
Tecnologa de materializacin infecciosa y recreacin facilitadas por la Inteligencia de Enjambre2 Dentro de una original iniciativa interesada en la conservacin de la herencia de datos de seres humanos y difusora del plan postmortem y postmateria de etoy (www.missioneternity.org), el principal objeto de este proyecto de investigacin es la creacin y la reproduccin de objetos artsticos reminiscentes. Los objetos representan datos heredados y se correlacionan y comunican con otros objetos y con su entorno a travs del movimiento (sistema robtico basado en microcontroladores AVR), el lenguaje hablado (chip de sonido y altavoz integrados) y comunicacin digital inalmbrica (protocolo ZigBee). La integracin de todos los componentes electrnicos se realiza por medio de un sistema integrado de bajo coste y bajo consumo (Arduino). El proceso de investigacin estudia las capacidades de interaccin basadas en software y hardware en el contexto del arte, la danza y el teatro. 16 TAMATAR (objetos artsticos esfricos blancos, dotados de software) evolucionan como un enjambre de objetos a los que se infunde vida y que evocan a un PILOTO de MISSION ETERNITY3. La frecuencia vibratoria natural de los personajes tomados de la vida real (TAMA) y del pblico genera automticamente una representacin impredecible que se desarrolla en un espacio de 64 metros cuadrados (una galera, un museo, un escenario o incluso un espacio pblico abierto). El yo fragmentado del PILOTO (el ser humano que ha donado una gran cantidad de datos personales digitales) comienza a reaparecer en forma de escultura (compuesta de 16 TAMATAR). La finalidad de la investigacin es generar, estudiar, perfeccionar y poner en escena un sofisti-

scientific and technological approach


Technology of Infective Embodiment and Recreation enabled by Swarm Intelligence2 Incorporated in a large venture that deals with the preservation of data heritage of human beings and extends etoys postmortem and postbodied plan (www.missioneternity.org) the focus of this research project lies on the creation and cultivation of interactive reminiscent art objects. The objects represent inherited data and correlate/communicate with others and their environment via motion (avr-micro controller based robotic system), spoken language (embedded sound chip and speaker), and wireless digital communication (Zigbee protocol). The integration of all electronic components is handled by a low-cost and low-energy embedded system (i.e. Ardvino). The research process investigates software and hardware based interaction capabilities in the context of fine art, dance and theater. 16 TAMATAR (software-charged, white, spherical art objects) operate as a swarm by infusing the objects with life and evoking a MISSION ETERNITY PILOT3. The eigenfrequency of the real-life based personas (TAMA) and the audience automatically lead to an unpredictable play that takes place in a space of 64 square meters (traditional gallery, museum or stage, even public space). The fragmented self of the PILOT (the human being who donated a massive amount of personal digital data) starts to reappear as sculpture (made of 16 TAMATAR). The purpose of the research is to engineer, study, fine-tune and stage a sophisticated and stable technical setup that leads to an auto-poetic sculptural drama: the expression of etoys understanding of the

66
cado y estable montaje tcnico que culmine en una representacin escultrica autopotica: la expresin de lo que para etoy sigue a la muerte de Sepp Keiser y la aparicin esquizofrnica de memoria e identidad a travs de sistemas virtuales y medios electrnicos. En el proceso de investigacin, los objetos-personajes se extraen a partir de manifestaciones sobre los datos histricos y personales subyacentes. Se exploran modelos de autoorganizacin aplicados a objetos distribuidos y su coreografa. Desde noviembre de 2009 se han puesto en marcha prototipos para comprobar, dar vida y evaluar el comportamiento emergente de los TAMATAR y su intercambio colectivo con actores humanos y no humanos. La tesis principal del proyecto defiende que el enjambre como un todo difuso es mucho ms que la suma de todos los recuerdos grabados de un PILOTO. A travs de la interaccin con el pblico el sistema aumenta su energa vital. El yo artificial despierta a la vida y genera de manera constante nuevos episodios, eternamente. Biografa La comunidad etoy fue fundada en 1994 y es conocida por su papel pionero en el arte digital. El etoy.SYSTEM sustituye al artista de genio individual por una identidad (marca registrada/sociedad annima) que es alimentada, poseda y compartida por un nmero abierto de etoy.AGENTS (agentes) de todo el mundo. etoy: el artista es el codificador es el arquitecto es el artesano es el abogado es el trabajador social es el economista es el coleccionista de arte es el pblico es el software es etoy. Cientficos y diseadores de Suiza, Reino Unido, Espaa. Alemania, Austria

afterlife of Sepp Keiser and the schizophrenic appearance of memory and identity in virtual systems and electronic media. The research process includes the derivation of object-personas from assertions about the underlying historic and personal data. It explores models of self-organization applied to distributed objects and their choreography. Since November 2009, object prototypes have been deployed to test, inspirit, and evaluate the emerging behaviour of the TAMATAR and their collective interplay with human and non-human actors. The main thesis of the project suggests that the swarm - as a diffuse whole - is much more than the sum of all recorded memories of a PILOT. In interaction with the audience, the system gains momentum. The artificial self becomes alive and permanently generates new episodes. Forever.

67
y Luxemburgo colaboran para redefinir las estrategias archivsticas del retrato artstico y el arte meditico. IAD/ZHdK: (Diseo de Interaccin, Universidad de las Artes de Zurich) ),Andy Guhl, Hanspeter Mosch, Tanzhaus Zrich, Andrea Haenggi / AMDaT, Laagencia, ORGART.com e investigadores de la Universidad de Cambridge (MPS) y ETH Zurich (MTECH). Notas
1

TAMA: Trmino genrico que significaba espritu o alma en la antigedad. Adems de al espritu humano, tambin hace  referencia al espritu o fuerza espiritual de la naturaleza. El alma humana es considerada una entidad espiritual que procede del exterior y habita en el cuerpo, dotando al individuo de energa y personalidad. Yonei Teruyoshi: Encyclopaedia of Shinto, Universidad de Kokugaku-in, Japn.

Inteligencia de enjambre describe el comportamiento colectivo de sistemas descentralizados y autoorganizados que  pueden ser naturales o artificiales. El concepto se utiliza en el trabajo con inteligencia artificial. Los sistemas de Inteligencia de enjambre estn formados normalmente por una poblacin de agentes simples o boids que interactan localmente entre s y con su entorno. Wikipedia, 2009.

Cuando se utiliza en un sentido tcnico estricto, el trmino TAMA se refiere a un poder espiritual que imbuye a un objeto  material, si bien preserva la integridad de s mismo y del objeto; es decir, la presencia de TAMA no cambia la materia, y la materia no cambia el TAMA. Su relacin es bsicamente externa. T. P. Kasulis, Shinto: The Way Home, Tomo 1 de Dimensions of Asian Spirituality, University of Hawaii Press, 2004, p. 14.

Biography etoy was founded in 1994 and is known for its pioneering role in digital art. The etoy.SYSTEM replaces the genius artist with an identity (registered trade mark / shareholder company) that is fed, owned and shared by etoy.AGENTS. etoy: the artist is the coder is the architect is the craftsman is the lawyer is the economist is the audience is etoy. Scientists and designers from Switzerland, the UK, Spain, Germany, Austria, Luxembourg, China and the USA collaborate to redefine the artistic portrait and media art archiving strategies: IAD / ZHdK (Interaction Design, Zurich University of the Arts), Andy Guhl, Hanspeter Mosch, Tanzhaus Zrich, Andrea Haenggi / AMDaT, Laagencia, ORGART.com and researchers from the University of Cambridge (MPS) and ETH Zurich (MTECH). Notes
1

T  AMA: A general term for spirit or soul in ancient times. In addition to human spirit, it also refers to spirit or spiritual force in nature. A human soul is considered a spiritual entity that comes from outside and dwells in the body, endowing the individual with energy and personality. Yonei Teruyoshi: Encyclopedia of Shinto, Kokugaku-in University JAPAN

Swarm intelligence describes the collective behavior of decentralized, self-organized systems, natural or artificial.  The concept is employed in work on artificial intelligence. Swarm Intelligence systems are typically made up of a population of simple agents or boids interacting locally with one another and with their environment. Wikipedia, 2009

When used in its narrow technical sense, the word TAMA refers to a spiritual power infusing a material object while  preserving the integrity of both itself and the object... the presence of TAMA does not change matter, nor does matter change TAMA... their relation is basically external. (p.14) T.P. Kasulis. Shinto: The way home. Volume 1 of Dimensions of Asian Spirituality. University of Hawaii Press, 2004.

68

Knowbotic Research
www.krcf.org

My Black Cat, 2009

69

My Black Cat
Interacciones negativas en arquitecturas acsticas dinmicas

aproximacin esttica
En esta instalacin 30 globos negros rellenos de helio se mueven libremente por el espacio, suspendidos en un estado de limbo aunque en sutil movimiento causado por una brisa intermitente generada por un conjunto de ventiladores metlicos. El pblico puede jugar libremente con estos globos, si bien un cartel pintado en la pared avisa: SUPER-EXTRA, no mover! Un reproductor de sonido emite ondas fijas y rastrea el sonido de retorno para monitorizar las posiciones y la evolucin de las configuraciones de los globos. El sistema calcula y modifica sus frecuencias de sonido de acuerdo con la situacin de los globos, creando un ambiente resonante en el espacio. Este reproductor de sonido autorregulado juega tambin con los sonidos de una voz pregrabada que va diciendo: Mi Gato Negro es negro Mi Gato Negro es rebelde Mi Gato Negro no es fcil de controlar Mi Gato Negro no es una variable Mi Gato Negro es indefinible

My Black Cat
Negative interactions in dynamic aural architectures

aesthetic approach
In this installation, 30 black balloons filled with helium hover freely in space, suspended in a state of limbo yet kept in subtle motion by an intermittent breeze generated by a set of metallic fans. The audience is free to play with these balloons, yet a painted wall sign warns: SUPER-EXTRA, dont move! A sound system emits standing waves and tracks the sonic feedback in order to monitor the positions and changing configurations of the balloons. The system calculates and modifies its sound frequencies according to the locations of the balloons, thus creating a resounding ambience in the space. This self-calibrating audio system also plays the sounds of a pre-recorded voice which proclaims: My Black Cat is black My Black Cat is rebellious My Black Cat is not easy to control My Black Cat is not a variable My Black Cat is indefinable My Black Cat is irregular

70
Mi Gato Negro es irregular Mi Gato Negro es ilegal Mi Gato Negro nunca cambia Mi Gato Negro es inflexible Mi Gato Negro es testarudo A primera vista, los globos parecen gatos negros con los que se nos invita a jugar. El espacio parece un entorno de ocio en el que todo el mundo puede ser creativo, ser rebelde, jugar con los gatos y divertirse. Diversos aspectos de la instalacin pronto hacen variar esta impresin y revelan que el gato negro es un fantasma inaprensible, cuya presencia es virtual y fcilmente perturbable por la interaccin a la que la instalacin parece invitar. Una red, instalada en el techo para impedir que los globos se salgan de los lmites del espacio, introduce una vaga sensacin de amenaza y contradice la primera impresin de lugar libre de recreo. El movimiento de los globos es similar a los sonidos que definen la experiencia fsica del espacio en una interaccin negativa: cuando los visitantes tocan, golpean o hacen moverse los globos, se interrumpe el delicado sonido y el equilibrio espacial, causando alteraciones en la esfera sonora y haciendo desaparecer las voces. El gato negro descrito por la voz, My Black Cat, parece desvanecerse de la escena cada vez que es identificado activamente con los globos negros. Si queremos saber ms de este fantasma, debemos permanecer pasivos e ignorar el vaivn juguetn de los globos.

My Black Cat is illegal My Black Cat is never changing My Black Cat is inflexible My Black Cat is stubborn At first glance, the balloons seem to be black cats with which we are invited to play. The space appears to be a recreational environment in which everybody can be creative, be rebellious, play with the cats and have fun. Several aspects of the installation soon belie this impression and reveal the black cat to be an ungraspable phantom, whose presence is virtual and easily disturbed by the interaction that the installation appears to invite. A net which is mounted below the ceiling to prevent the balloons from floating away limits the spatial extension, introduces a vague sense of menace, and upsets the ostensible impression of an open playground. The movement of the balloons is similar to the sounds defining the physical experience of space in a negative interaction: when the visitors touch, hit or move the balloons around, the delicate sonic and spatial balance is interrupted, causing disturbances in the soundsphere and making the voices disappear. The black cat that is described by the voice, My Black Cat, seems to vanish from the scene whenever it is actively identified with the black balloons. If we want to find out more about this

71
La visibilidad y la atencin desempean papeles fundamentales en nuestros recientes proyectos. En esta obra en concreto, la visibilidad va unida a la audibilidad, dando la idea de que estos gatos son ms como el de Schrdinger, que slo est ah cuando no lo buscas... Se esconden en el espesor del sonido ambiente, estn presentes en las alocuciones de la voz y desaparecen en cuanto tratamos de acariciarlos. Mediante nuestros juegos con las (in)visibilidades, la variacin de los centros de atencin y la anulacin de la subjetivizacin, reclamamos y nos apropiamos de zonas heterogneas, espacios intermedios de no comunicacin, de ausencia de transparencia y niebla. Transformarse en algo tan opaco como la niebla significa darse cuenta de que no representamos y que no somos permanentemente identificables. Texto elaborado en colaboracin con Les Jardins des Pilotes

aproximacin cientfco tecnolgica


En el proyecto My Black Cat experimentamos con la acstica en espacios con resonancia como arquitecturas interactivas inestables y negativas. Se coloca a los observadores ante una serie de globos de helio en movimiento en un entorno sonoro generado por campos de resonancia y autooscilacin. Investigamos de qu manera espacios definidos por la dinmica fsica de los observadores y los objetos en movimiento cambian como resultado de la intervencin en condiciones acsticas. Moldeando materiales y formas, los arquitectos traducen sus concepciones estticas en figuras con propiedades fsicas que podemos ver, or y sentir. Sin embargo, los arquitectos a menudo

phantom, we must remain passive and ignore the playful spectacle of the hovering balloons. Visibility and attention play crucial roles in our recent projects. In this new work, visibility is paired with audibility, suggesting that these cats are more like Schrdingers, which is only there when we do not look for it... They withdraw into the thicket of sonic ambience, present in the proclamations of the voice, absent as soon as we try to stroke them. Through our games with (in)visibilities, shifting attentions and withdrawals of subjectivisation, we claim and appropriate heterogenic zones, in-between spaces of noncommunication, non-transparencies and fog. To become as opaque as the fog means to realise that we do not represent and that we are not permanently identifiable. Text prepared in collaboration with Les Jardins des Pilotes

scientific and technological approach


In the My Black Cat project, we experiment on the audio level with resonance spaces as unstable, negative-interactive architectures. Observers are confronted with a set of moving helium balloons in a sonic environment generated by resonance and self-oscillation fields. We investigate how spaces defined by the physical dynamics of observers and moving objects change as a result of intervention in aural conditions. By informing materials and shapes, architects translate their aesthetic conceptions into forms of physical properties which we can see, hear and feel. However, architects often neglect

72
olvidan las dimensiones acsticas. Para escuchar los elementos espaciales no se requieren aptitudes especiales. Podemos or el eco como sonido secundario (percepcin sonora) de la misma forma que escuchamos los fenmenos sonoros originales. Una pared puede hacerse audible aun cuando no sea en realidad la fuente originaria del sonido. Si nuestra capacidad para descodificar atributos espaciales a travs del sonido est suficientemente desarrollada, podemos incluso visualizar objetos y geometras espaciales. Podemos escuchar cmo sonidos de mltiples fuentes interfieren con distintos elementos espaciales. En la instalacin My Black Cat, los visitantes participan e intervienen en el potencial de resonancia y autooscilacin de la arquitectura acstica. Hemos desarrollado un escenario exploratorio en el que se puede interactuar con sus condiciones de resonancia y oscilacin; consiste en un software de grabacin y procesamiento de frecuencias de sonido, un micrfono omnidireccional PZM, cuatro altavoces y un espacio dinmico con globos que, junto con las paredes que lo envuelven, acta como cuerpo resonante. El software graba las condiciones sonoras y las devuelve al espacio. En este bucle sonoro de retorno utilizamos dos funciones no lineales para controlar el volumen y el tono. El reto es llevar este sistema ciberntico de retroalimentacin a estados de equilibrio auditivo temporal en los que pueda detectar y monitorizar mnimas variaciones fsicas entre los visitantes del espacio. De este modo, recibimos una arquitectura acstica en un estado de excepcin. Nos permite materializar, en sus campos de resonancia y oscilacin, la imagen del Gato Negro evocada por una voz femenina pregrabada que se escucha en el espacio Mi Gato Negro es negro. La

the acoustic dimensions. Hearing spatial attributes does not require special skills. We are able to hear echoes as additional sounds (sonic perception) in the same way we hear original sonic events. A wall can become audible even though it is not actually the original source of sound. If our ability to decode spatial attributes through sound is sufficiently developed, we can even visualise objects and spatial geometries. We are able to hear how sounds from multiple sources are interfering with various spatial elements. In the My Black Cat installation, visitors engage and intervene in the resonance and selfoscillation potential of the aural architecture. We developed an explorative setting to deal with its resonance and oscillation conditions; it consists of a sound frequencies recording and processing software, a pressure zone microphone, four loudspeakers and a dynamic balloon space that, together with the enveloping walls, serves as a resonant body. The software records the aural conditions and feeds them back into the space. In this feedback loop we use two nonlinear functions to control both volume and pitch. The challenge is to push this cybernetic feedback system towards states of temporary auditory equilibrium, where it can detect and monitor minimal physical changes among the visitors in space. Thus, we receive an aural architecture in a state of exception. It enables us to materialise, in its resonance and oscillation fields, the image of the Black Cat evoked by a pre-recorded female voice heard in the space My Black Cat is black. The aural architecture serves as an immersive soundscape which incorporates and calculates the moving bodies of the visitors and the objects in the space using both auditory and time-coded logics.

73
arquitectura acstica sirve de paisaje sonoro inmersivo que incorpora y calcula los cuerpos en movimiento de los visitantes y los objetos en el espacio utilizando lgica auditiva y de codificacin temporal. Paradjicamente, esta arquitectura acstica considera a los visitantes parte de su espacio siempre que no se muevan, pero los excluye de l en cuanto captan la lgica ldica del espacio de globos: la voz que describe al Gato Negro desaparece tan pronto como los visitantes tratan de moverse en el espacio o intentan tocar los globos. Incluso en este modo de interaccin negativa, que implica una quietud radical, el observador puede nicamente escuchar el escondite oscilante del Gato Negro, pero nunca podr llegar a l. Biografa Knowbotic Research (Yvonne Wilhelm, Christian Huebler, Alexander Tuchacek) tiene su sede en Zurich. Este grupo artstico lleva tiempo experimentando con conceptos urbansticos, la construccin de conocimiento y representaciones polticas en esferas pblicas. Knowbotic Research ocupa una ctedra en la Universidad de las Artes de Zurich.

Paradoxically, this aural architecture considers the visitors part of its space as long as they dont move, but it excludes them as soon they grasp the playful logic of the balloon space: the voice describing the Black Cat disappears as soon as visitors try to move in the space or attempt to hit the balloons. Even in this mode of negative interaction, which entails a radical standstill, the observer can only listen to the oscillating hiding place of the Black Cat but will never be able to reach her.

Biography Knowbotic Research (Yvonne Wilhelm, Christian Huebler, Alexander Tuchacek) is based in Zurich. The art group has been experimenting with urbanity, the construction of knowledge and political representations in public spheres. Knowbotic Research holds a professorship at the Zurich University of the Arts.

74

Usman Haque
www.haque.co.uk

Natural Fuse, diagrama del sistema

75

Natural fuse
aproximacin esttica
Natural Fuse (Fusible Natural) aprovecha la capacidad que tienen las plantas para absorber dixido de carbono con el fin de crear una red de dimensin urbana formada por dispositivos que actan como productores de electricidad y como recurso compartido que compensa el CO2 generado en la produccin de esa electricidad. Los Fusibles Naturales permiten nicamente un gasto de energa limitado; la cantidad de energa permitida es igual a la cantidad de CO2 que puede ser absorbida por las plantas que crecen en el sistema; constituyen, pues, una especie de interruptor natural. Unindolas todas en red, las plantas pueden compartir su capacidad de absorcin de carbono y aprovechar la que resulte excedentaria en el sistema, ya que no todos los fusibles naturales estarn en uso simultneamente. Si los visitantes cooperan reduciendo el gasto de energa, las plantas prosperarn (y todos podrn utilizar ms energa); de lo contrario, la red comenzar a matar plantas, disminuyendo con ello su capacidad de produccin de electricidad. La intencin del proyecto no es simplemente advertir sobre la necesidad de conservar la energa. Estas instrucciones y consignas tienen poco efecto. Por el contrario, la cuestin es presentar al pblico un sistema en el que pueda tomar decisiones basadas en la comprensin de cmo esas decisiones van a afectar a otros miembros de la comunidad. En algunas ocasiones necesitarn ser egostas y utilizar ms energa de lo que puede ofrecer la red comunitaria, y en algunos casos

Natural Fuse
aesthetic approach
Natural Fuse harnesses the carbon-sinking capabilities of plants to create a city-wide network of devices that act both as electricity outlets and as a shared resource which offsets the CO2 generated in the production of that electricity. The Natural Fuses allow only a limited amount of energy to be expended; this amount is limited to the quantity of CO2 that can be absorbed by the plants that are growing in the system a natural circuit breaker. By networking them together, the plants are able to share their capacity and take advantage of carbon-sinking surplus in the system, since not all of the Natural Fuses will be in use at once. If people cooperate on energy expenditure, then the plants thrive (and everyone can use more energy); but if they dont, then the network starts to kill plants, thus diminishing its electrical output capacity. The intention of the project is not simply to tell people to conserve energy. Such instructions and prescriptions have little effect. Instead, the point is to provide people with a system in which they can make decisions based on an understanding of how those decisions will affect others in the community. Sometimes they will need to be selfish and use more energy than the community network can support, and in some cases that is justifiable if there is an intruder in the house, then you would want to switch on all the lights, even if it means

76
esa decisin es justificable si hay un intruso en la casa, seguramente querrs encender todas las luces, aun cuando eso signifique dejar una mayor huella de carbono. En otras ocasiones, a las personas no les importar ser altruistas; es posible que no siempre tengan que utilizar absolutamente toda la energa de que disponen: si ests buscando algo que se ha cado, quiz slo necesites encender la luz unos segundos. La cuestin es que los propietarios de las plantas son siempre libres para decidir si se puede compensar o no la huella de carbono de su energa. Durante la fase de investigacin y desarrollo nos encontramos con varios aspectos que han afectado al proceso de diseo y que ponen de relieve el tipo de retos a los que se enfrentan en general las iniciativas de absorcin de carbono. Por ejemplo, la cantidad de CO2 que una sola planta-casa puede absorber es mucho menor de la prevista. Qu hacer entonces? Utilizar menos energa? O aumentar el tamao del fusible? Puede que necesites 420 plantas nada ms y nada menos para compensar la bombilla de 50W que utilizas. En segundo lugar, cuando una planta muere, el carbono absorbido durante el periodo de crecimiento ser liberado rpidamente a la atmsfera si no se mantiene de algn modo confinado (por ejemplo, enterrndolo en un depsito sellado a cierta profundidad). Que la huella sea mayor o menor depender totalmente de dnde se trazan los lmites arbitrarios del sistema. Qu hars cuando una planta muera? Te la comes? La entierras? Fabricas tejido con ella?

leaving a larger carbon footprint. At other times, people will not mind being selfless. Perhaps they dont absolutely have to use all the energy at their disposal when youre looking for something youve dropped, then you might only need to turn the light on for a few seconds. The point is that the owners of the plants are always free to decide whether or not the carbon footprint of their energy use can be offset. During the research and development stage, we encountered several issues that have affected the design process. These highlight the kinds of challenges faced by carbon-sinking initiatives in general. For example, the amount of CO2 that a single houseplant can sink is much smaller than expected. So what do you do? Use less energy? Or super-size the fuse? You might need 420 plants to offset your 50W light bulb! Secondly, when a plant dies, any carbon sequestered during the growth period is, in the absence of continued sequestration (e.g. by sealing it deep within the earth), soon released back into the atmosphere. A zero-sum situation depends entirely on where the arbitrary boundaries of the system are drawn. What will you do with your plant when it dies? Eat it? Bury it? Weave it?

77
aproximacin cientfco tecnolgica
Cada unidad consta de una maceta con una planta, un sistema de riego, un sensor de luz, un sensor de humedad, un sistema electrnico personalizado y una placa Arduino Ethernet Shield para la conexin a Internet. La red central que permite la comunicacin entre las unidades la proporciona Pachube.com, una plataforma generalizada de intermediacin de datos para sensores, dispositivos y edificios de todo el mundo. Las unidades se mantienen por s mismas, iniciando el riego cuando es necesario y proporcionando electricidad cuando se desea. En cada unidad hay un conmutador de activacin de energa que los propietarios pueden ajustar dependiendo de cunta energa desean y necesitan utilizar. Presenta 3 modos: APAGADO, ALTRUISTA Y EGOSTA. En el modo APAGADO, el sistema utiliza una cantidad mnima de energa, conectndose automticamente cada hora. No fluye ninguna energa al equipo conectado a la unidad, por lo que el CO2 total absorbido por el sistema aumenta gradualmente y las plantas de esta unidad son cuidadas por el sistema. En el modo ALTRUISTA, la unidad suministra energa al equipo a un ritmo que asegura que la produccin y captura de CO2 en la totalidad del sistema Natural Fuse quede siempre mutuamente compensado. En consecuencia, el propietario podra encender la lmpara durante 10 minutos al da, dependiendo del estado de todo el sistema y la tasa de consumo del equipo. En el modo EGOSTA, la unidad suministra al equipo tanta energa como necesita. Por ello,

scientific and technological approach


Each unit consists of a plant pot, a watering system, a light sensor, a humidity sensor, custommade electronics and an Arduino board with an Ethernet shield for connecting to the internet. The network backbone that enables the units to communicate is provided by Pachube.com, a generalised data brokerage platform for sensors, devices and buildings around the world. The units maintain themselves, applying water when necessary and providing electricity when desired. On each unit, there is power-activation switch which owners can adjust depending on how much they want and need to use the energy. There are 3 modes: OFF, SELFLESS and SELFISH. In OFF mode, the system uses minimal energy, turning itself on once every hour. No energy flows to the appliance connected to the unit. As a result, the overall CO2 absorbed by the entire system gradually increases, and the plants in this unit are cared for by the system. In SELFLESS mode, the unit supplies power to the appliance at a rate which ensures that CO2 production and capture in the entire Natural Fuse system always offset each other. As a result, the owner might be able to turn on the lamp for 10 minutes each day, depending on the status of the entire system and the consumption rate of the appliance. In SELFISH mode, the unit supplies the appliance with as much power as it needs. As a result, the owner can use the appliance normally, but this could cause the amount of CO2 absorbed by the system to decrease or even lead to a total systemic breakdown. CAUTION: IF SYSTEMIC BREAKDOWN OCCURS, THE SYSTEM MAY KILL THE PLANTS IN A RANDOMLY SELECTED UNIT, AND IT PROBABLY WONT BE YOUR OWN!

78
el propietario puede utilizar el equipo con normalidad, pero este uso podra provocar la disminucin de la cantidad de CO2 absorbida por el sistema o incluso un fallo sistmico total. PRECAUCIN: SI SE PRODUCE UN FALLO SISTMICO EL SISTEMA PODRA MATAR A LAS PLANTAS DE CUALQUIER UNIDAD SELECCIONADA ALEATORIAMENTE, Y PROBABLEMENTE NO SER LA SUYA! Biografa
Usman Haque ha creado entornos de respuesta, instalaciones interactivas, interfaces digitales y performances de participacin colectiva. Est especializado en el diseo y creacin de espacios fsicos y del software y los sistemas que les dan vida.

Para ms informacin sobre el proyecto puede visitarse la pgina www.naturalfuse.org/. El proyecto ha sido posible gracias a la ayuda de The Architectural League of New York, dentro de la exposicin titulada Situated Technologies: Toward the Sentient City, 2009.

Biography
Usman Haque has created responsive environments, interactive installations, digital interface devices and mass-participation performances. His skills include the design and engineering of physical spaces and of the software and systems that bring them to life.

For further information about the project, visit www.naturalfuse.org/ The project was made possible with the support of The Architectural League of New York as part of the exhibition Situated Technologies: Toward the Sentient City, 2009.

79

Natural Fuse, unidad. Dotmancando

80

Boris Debackere

Probe, detalle

81

Probe
aproximacin esttica
Probe: Sonda, sustantivo; nave de exploracin no tripulada diseada para transmitir informacin sobre el medio que la rodea. El cine es una cpsula virtual con una pantalla de proyeccin que se transforma en una ventana desde la que se puede realizar un viaje audiovisual por el tiempo y el espacio. En cuanto comienza la pelcula, la superficie donde se proyecta se hace invisible. Se transforma en la ventana mgica de la cpsula cinematogrfica en la que queda atrapado el cuerpo entero a travs de los ojos y los odos y abduce al espectador transportndolo a otro tiempo y a otro lugar. La mquina de la pelcula transforma la realidad generando actividad mental en el espectador: el cine como mquina de sueos en la que se condensan experiencias y sentimientos. Probe es una instalacin interactiva en la que la relacin entre el espectador y la pantalla es esencial. La posicin del espectador determina la creacin de sonido e imagen generadores que fsicamente llevan al espectador a un viaje audiovisual.

Probe
aesthetic approach
Probe: noun, an unmanned exploratory spacecraft designed to transmit information about its environment. Cinema is a virtual capsule with a projection screen as a window, which provides access to an audiovisual trip through time and space. As soon as the film starts, the projection surface becomes invisible. It becomes the magic window of the cinema capsule that engages the entire body through the eyes and ears and abducts the viewer to another time and place. The film machine transforms reality by generating mental activity in the viewer: cinema as a dream machine for condensed experiences and emotions. Probe is an interactive installation in which the relationship between the viewer and the screen is pivotal. The position of the viewer determines the creation of generative sound and image that physically take the spectator on an audiovisual journey.

82
aproximacin cientfco tecnolgica
Los medios digitales no representan; generan. Son software, ms que hardware. Los medios en red, ms que ningn otro medio que hayamos conocido, son efmeros: constituyen sistemas de transformacin y evolucin en s mismos. Las cualidades modulares del software permiten que procesos emergentes, bucles de retroalimentacin y procesos de (re)generacin se desplieguen y conviertan en instrumento virtual, en participante activo en los procesos de produccin creativa de imgenes o msica. Trabajar e interactuar con estas clases de procesos dinmicos creados por medios digitales exige planteamientos diferentes de los utilizados en la era de los medios imitadores. Investigar el entrecruzamiento entre el cine y otros medios y las posibilidades de generar una experiencia cinemtica mediante la aplicacin de principios generadores que transforman objetos estticos en procesos en tiempo real es un principio fundamental de la praxis artstica de Boris Debackere. Probe es una metfora del cine: una cpsula espacial que se libera de la vida cotidiana y emprende un viaje a travs del tiempo y el espacio. La inmensa pantalla blanca de la sala desaparece en cuanto comienza la proyeccin y se convierte en una ventana a travs de la cual se despliega el espacio cinemtico. Probe juega con la relacin entre el espectador y la pantalla; la posicin del espectador es medida constantemente e influye en la generacin de un zoom audiovisual continuo. Cada paso adelante o atrs tiene un efecto inmediato en el resultado que se proyecta en la pantalla. Esta accin produce un efecto de doble zoom, una amplificacin virtual (vdeo) y una amplificacin fsica (ojo). La produccin de Probe planteaba principalmente dos dificultades tcnicas: el seguimiento de la posicin del espectador y la creacin de un zoom audiovisual continuo a tiempo real.

scientific and technological approach


Digital media do not represent; they generate. They are software rather than hardware. Networked media are, more any other media we have ever known, ephemeral: transforming and growing systems in themselves. The modular qualities of software enable emergent processes, feedback loops and (re-) generating processes to unfold and become a virtual instrument, an active actor in the creative processes of producing visuals or music. Working and interacting with these kinds of dynamic processes created by digital means calls for approaches that differ from those used in the era of mimicking media. Investigating the crossover of cinema with other media and the possibilities of generating a cinematic experience by implementing generative principles that change static objects into real-time processes is a key principle in the artistic praxis of Boris Debackere. Probe is a metaphor for cinema: a space capsule that frees itself from daily life and sets off on a voyage through time and space. The huge white screen in the theatre disappears once the projection starts and it becomes a window through which the cinematic space unfolds. Probe plays with the relationship between the spectator and the screen; the position of the spectator is constantly measured and influences the generation of a seamless audiovisual zoom. Every step forward or backward has an immediate effect on the output that is projected on the screen. This produces a double zoom effect, a virtual (video) and physical (eye) magnification. There were two main technical challenges involved in the production of Probe: the position tracking of the spectator and the creation of a real-time continuous audiovisual zoom.

83
Nuestro propsito era crear un modelo de interaccin lo ms transparente y cmodo posible. Para lograr este objetivo, las tcnicas habituales, como la de video tracking, resultaban demasiado lentas, de modo que hubo que buscar un sistema distinto. La instalacin est equipada actualmente con un telmetro (rangefinder) lser, mecanismo que utiliza un rayo lser para determinar la distancia a un objeto reflectante en el espacio. Este instrumento es capaz de medir la distancia a un objetivo con mucha precisin mediante la combinacin de un telmetro lser de infrarrojos con un espejo de movimiento mecnico y un sistema ptico especial para la aplicacin de un LIDAR (Light Detection and Ranging), instrumento de deteccin y medicin por luz a distancia que mide las propiedades de la luz dispersada para determinar la distancia y otros datos de un objeto alejado. El sistema para generar el contenido visual se cre utilizando el programa VVVV, una herramienta para la sntesis de vdeo en tiempo real. Est diseado para facilitar el manejo de grandes entornos mediticos con interfaces fsicas, diseo grfico en movimiento (motion graphics) en tiempo real y audio y vdeo que puedan interactuar con muchos usuarios al mismo tiempo. Con VVVV, se program una aplicacin basada en el Mosaico de Penrose, llamado as por el fsico matemtico britnico Roger Penrose, quien descubri en 1974 que se poda cubrir totalmente una superficie con teselas de forma asimtrica y no repetida utilizando nicamente dos figuras: cometas y dardos. Diez aos despus, demostr que, cuando se unen siguiendo determinadas reglas simples, pueden cubrir un plano infinito en un nmero infinito e incalculable de combinaciones. A medida que el diseo con cometas y dardos se extiende para cubrir el plano, va mostrando ciertas simetras locales, aunque un mismo fragmento no se repite nunca, lo que significa que el sistema no es peridico.

The ambition was to create an interaction model as transparent and smooth as possible. In order to achieve this goal, common techniques like video tracking are too slow, so another system was required. The installation is now equipped with a laser rangefinder, a device that uses a laser beam to determine the distance to a reflective object in space. This instrument is capable of measuring the distance to a target very accurately. It does so by combining an infrared laser rangefinder with a mechanically moving mirror and special optics to implement a LIDAR (Light Detection and Ranging) an optical remote sensing instrument that measures properties of scattered light to find the range and other information about a distant object. The system to generate the visual content was created using the VVVV program, a toolkit for real-time video synthesis. It is designed to facilitate the handling of large media environments with physical interfaces, real-time motion graphics, audio and video that can interact with many users simultaneously. With VVVV, an application was programmed based on Penrose tiling, named after the British mathematical physicist Roger Penrose, who discovered in 1974 that a surface could be completely tiled in an asymmetrical, non-repeating manner using just two shapes: kites and darts. Ten years later, he demonstrated that, when fit together according to certain simple rules, they will cover an infinite plane in an incalculable, infinite number of arrangements. As the kite and dart pattern expands to fill the plane, it displays certain local symmetries, but no specific patch is ever repeated, meaning that the system is non-periodic

84
Biografa
Boris Debackere (Blgica) es artista y director de laboratorio en el V2_Institute for the Unstable Media y uno de los profesores del Transmedia Departament del Hogeschool Sint-Lukas, Bruselas. Como artista de nuevos medios que trabaja principalmente con imagen y sonido electrnicos, gran parte de su obra e investigacin ms reciente est relacionada con translaciones y transformaciones del concepto cinematogrfico.

Crditos: Diseo de sonido e imagen: Boris Debackere Diseo de software: VVVV, Sebastian Gregor Aplicacin de sensores: V2_ Institute for the Unstable Media Probe es una produccin de Auguste Orts Production, financiada con la ayuda del Flanders  Audiovisual Fund

Biography
Boris Debackere (Belgium) is an artist, lab manager at V2_Institute for the Unstable Media, and member of the Transmedia Department staff at the Hogeschool Sint-Lukas in Brussels. As a media artist who focuses on electronic sound and image, most of his recent work and research has to do with translations and transformations of the cinema concept.

Credits: Sound & image design: Boris Debackere Software design: VVVV, Sebastian Gregor Sensor application: V2_ Institute for the Unstable Media Probe is an Auguste Orts Production and is produced with the support of the Flanders Audiovisual Fund

85

Probe, detalle

86

Sachiko Kodama
www.kodama.hc.uec.ac.jp

Protrude, Flow, 2008. Mario Martn

87

Protrude, Flow 2008


aproximacin esttica
Conseguir que el pblico experimente una fuerte sensacin esttica es el principal propsito de Protrude, Flow 2008. Esta experiencia no puede adquirirse en la vida cotidiana y, una vez vivida, no se olvidar nunca. El espectador observa cmo del ferrofluido se van proyectando hacia fuera picos que reflejan la luz como un espejo, levantados por un potente campo magntico vertical rodeado por iluminacin LED blanca, al tiempo que ve una montaa compuesta por multitud de puntas afiladas como espadas. El movimiento del ferrofluido ha sido diseado cuidadosamente para que el pblico pueda sentir la cadencia temporal exacta de los movimientos, haciendo que el lquido se mueva muy despacio para que los espectadores comiencen a crearse expectativas sobre lo que va a suceder a continuacin. El fluido, de forma muy similar a un ser vivo, se mueve y respira. El momento en que comienzan a surgir numerosas puntas simultneamente en la superficie lisa, oscura y lustrosa del fluido es el momento culminante de esta instalacin. Lo que sienten los espectadores al observar el ferrofluido en un potente campo magntico es claramente diferente de lo que sienten ante un objeto fabricado, esttico, o una mquina no sensitiva. Es tambin diferente a la experiencia que produce una manifestacin artstica del pasado. La finalidad de este trabajo es hacernos sentir una nueva realidad y una materialidad diferente basada en imgenes virtuales surreales similares especialmente las generadas por ordenador en medios como la televisin o el cine. Naturalmente, el fenmeno fsico de la gravedad y el magnetismo son componentes muy importantes, pero este proyecto no es nicamente una visualizacin de fuer-

Protrude, Flow 2008


aesthetic approach
Enabling people to experience a strong aesthetic feeling is the main purpose of Protrude, Flow 2008. This experience cannot be acquired in everyday life and, once experienced, can never be forgotten. People watch ferrofluid spikes reflecting light like a mirror, being pulled up under a strong vertical magnetic field surrounded by white LED illumination, and they see a mountain composed of many sharp, sword-like spikes. The ferrofluid motion has been carefully designed to allow people to feel the exact timing of the movements, making the liquid move very slowly so that the spectators begin to develop expectations as to what will happen next. Fluid, much like a living being, moves and breathes. The moment when many protrusions occur at once on the dark, lustrous, flat surface of the fluid is the culminating moment of this installation. Peoples experience upon observing ferrofluid in a strong magnetic field is apparently different from seeing any ready-made object or nonsense machine; it is also different from seeing past phenomenon-art. This work is meant to make us feel a new reality and materiality based on similar virtual surreal images especially computer-generated ones in media such as TV or cinema. Of course, the physical phenomena of gravity and magnetism are very important components, but this work is not just a visualisation of the unseen forces; it awakens an unknown reality within us. This piece is an artificial-nature machine, created with a dj vu feeling, and it combines the physical phenomena with our imagination. It lies

88
zas invisibles: despierta una realidad desconocida dentro de nosotros. Esta pieza es una mquina de naturaleza artificial, creada con una sensacin de dj vu, y une el fenmeno fsico a nuestra imaginacin. Se desenvuelve entre la sustancia y la poesa, casi como si una espada que, procedente de otro espacio, hubiera atravesado nuestro espacio habitual. Tambin nos ofrece una fuerte sensacin tctil. En mi experiencia personal de la pieza, a veces veo las puntas de ferrofluido como un brote vivo que crece, y otras veces me recuerda la violencia inherente a la existencia. Desde 2000, cuando comenc a crear mi propio trabajo con ferrofluidos, he mostrado al pblico no slo la instalacin en s misma, sino tambin sus imgenes. El deseo de imgenes y existencia del ser humano ha sido un tema recurrente en mi trabajo. Por esta razn, al principio me propuse utilizar una cmara digital para tomar imgenes a alta velocidad del ferrofluido en una exposicin real y despus proyectarlas en una gran pantalla. Sin embargo, ms tarde decid no utilizar la cmara digital para mantener as la sencillez de la instalacin y dejar que los visitantes experimentaran el fenmeno con sus propios ojos. Dej de lado la cmara y, en su lugar, dise un programa de ordenador que controla el ferrofluido con mucha precisin y lentitud en secuencias cuidadosamente planificadas. La expresin del movimiento en el tiempo se hizo radicalmente sobria. El electroimn tiene una geometra simple y bsica. El material de recubrimiento fue seleccionado por su textura y color metalizados. Se utiliz papel oro japons tradicional para forrar el electroimn. Los potentes y pesados imanes y el lento movimiento del lquido, terso y de apariencia orgnica, contribuyen a crear una expresin esttica de contrastes pero contenida. Aunque no es visible desde el exterior, he aplicado pintura negra a una de las bobinas del electroimn superior dentro del recubrimiento de aluminio dorado.

between substance and poetry, almost as if a sword from some other space had cut into our ordinary space. It also gives us a strong tactile sensation. In my personal experience of the work, I sometimes see the ferrofluid spikes as a growing, living sprout, and at other times I am reminded of the violence inherent in existence. Since 2000, when I started creating my own ferrofluid work, I have shown people not only the actual ferrofluid installation but also its images. Peoples desire for imagery and existence has been a theme in my work. For this reason, at first I had planned to use a digital camera to take high-speed images of the ferrofluid in a real exhibition and then project them onto a large screen. But later I decided not to use the digital camera in order to keep the installation simple and allow people to experience the phenomenon with their own eyes. I set aside the camera and instead designed a computer program that controls the ferrofluid very accurately and slowly in carefully planned sequences. The expression of time-based movement became radically abstinent. The electromagnet has a simple, straight geometry. The coating material was selected for its metallic texture and colour. Traditional Japanese gold paper was used to cover the electromagnet. The strong, heavy magnets and the slow movement of the soft, organic-shaped liquid make for a contrasting yet restrained aesthetic expression. Although it is not visible from the outside, I applied black paint to one coil of the upper electromagnet inside the gold aluminium casing.

89
aproximacin cientfco tecnolgica
La instalacin actual se diferencia del planteamiento inicial por dos razones: las dificultades tcnicas que planteaba y un cambio en el enfoque esttico. El plan inicial exiga un electroimn de 24 toneladas de peso, que, evidentemente, se tuvo que descartar por motivos prcticos. El trabajo final presentado en la exposicin Mquinas y almas utilizaba un electroimn que pesaba nicamente cuatro toneladas. Realic el diseo bsico del electroimn en Japn con la ayuda de tcnicos japoneses, y ms tarde trabaj con tcnicos espaoles por Internet durante varios meses para desarrollar el electroimn que se usara en Espaa. El electroimn tiene una altura de dos metros y un grueso circuito de acero que refuerza el campo magntico. La potencia del campo magntico en el punto central entre las dos bobinas es aproximadamente de 1.500 gauss (con una corriente continua de 35 Amp). Dado que el magnetismo disminuye muy rpidamente, no produce efectos fsicos, aun cuando el pblico se encuentre a slo un metro del centro del imn. Se vierte ferrofluido en un recipiente redondo y delgado de siete centmetros de alto y con un dimetro de 80 centmetros. Cuando el campo magntico se intensifica mediante el sistema que controla la corriente, emergen de la superficie del ferrofluido puntas proyectadas hacia arriba de acuerdo con la ley que rige la inestabilidad de este medio. La distancia entre las dos bobinas puede ajustarse utilizando un gato colocado en el interior. Potencialmente, el movimiento, la forma y la posicin del ferrofluido pueden variar mediante la modificacin de la posicin de la bobina o el programa informtico. Con la produccin de Protrude, Flow 2008 espero difundir la idea de Ciencia y Tecnologa

scientific and technological approach


The actual installation differs from the original plan for two reasons: technical difficulties and a re-evaluation of the aesthetics. The original plan called for an electromagnet weighing 24 tons, but this was rejected on the grounds that it was not practical. The final work shown at the Machines and Souls exhibition used an electromagnet weighing only four tons. I drafted the basic design of the electromagnet in Japan with the help of Japanese engineers, and then I worked with Spanish engineers over the internet for several months to develop the electromagnet that would be used in Spain. The electromagnet stands two metres high, and the thick steel pole circuit strengthens the magnetic field. The strength of the magnetic field at the central point between the two coils is about 1,500 gauss (at 35 Amp DC). As magnetism decreases very quickly, there are no physical effects even if the audience is only one meter away from the centre of the magnet. Ferrofluid is put inside a round, thin container that is seven centimetres tall and that has a diameter of 80 centimetres. When the magnetic field is intensified via a DC control system, the ferrofluid generates many spiky shapes in accordance with the law governing instability in a ferrofluid interface. Distance between the two coils can be adjusted using a jack located inside. Potentially, the movement, shape and position of the ferrofluid can be changed by modifying the coils position and/or the computer program. By producing Protrude, Flow 2008, I hope to spread the idea of Science and Engineering for Art and Culture. Ferrofluid, the material used in my piece, was originally invented in NASAs

90
para el Arte y la Cultura. El ferrofluido, material utilizado en mi pieza, fue inventado para el programa espacial Apollo de la NASA a principios de la dcada de 1960 y actualmente se utiliza profusamente en la industria para, entre otros fines, aplicaciones de sellado en mquinas con movimiento giratorio (por ejemplo, algunos sistemas para crecimiento de cristales de silicio utilizan ferrofluido). Estos materiales de alta tecnologa estn cambiando nuestra produccin industrial, pero pasan bastante inadvertidos en nuestra vida diaria porque no los vemos; por ese motivo, se piensa que estos materiales invisibles no tienen relacin directa con el arte. Pero he aprendido que si los artistas y diseadores hacen un esfuerzo por conocer ms estos materiales, podremos crear un nuevo futuro en el que Arte y Ciencia se conozcan e influyan mutuamente y desarrollar as nuevos mtodos tcnicos que se utilizaran para lo artstico y no para lo militar. Biografa
Sachiko Kodama (nacida en 1970) es una artista de nuevos medios con un Doctorado en Arte por la Universidad de Tsukuba. Sachiko es actualmente profesora asociada en la Universidad de Electro-Comunicaciones. Fue galardonada con el Gran Premio en el V Festival de Arte y Nuevos Medios de Japn.

Agradecimientos
Quisiera dar las gracias a Yago Torroja (UPM) y todos mis colaboradores (en Espaa y Japn) y a las organizaciones y empresas que han dado su apoyo a mi proyecto. La mayor parte de los componentes utilizados en Protrude, Flow 2008 fueron creados con la ayuda financiera del Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofa de Madrid. La Agencia Japonesa de Ciencia y Tecnologa de Tokio ha contribuido con la adquisicin de tres generadores elctricos.

Apollo space program in the early 1960s, and now it is widely used in industry for, among other things, sealing applications in machines with rotary motion (for example, some silicon growth systems use ferrofluid). These high-tech materials are changing our industry, but they have little noticeable effect on our everyday lives because we do not see them; as such, these invisible materials are regarded as not having any direct relationship with art. But I have noticed that if artists and designers are more exposed to these materials, we can cultivate a new future where Art and Science will have a mutual influence and mutual understanding, and in this way new engineering methods could potentially be developed for use in art rather than in the military. Biography
Sachiko Kodama (b. 1970) is a media artist with a PhD in Art from the University of Tsukuba. Sachiko is currently an associate professor at the University of Electro-Communications. She received the Grand Prize at the 5th Media Arts Festival (Japan).

Acknowledgements I would like to thank Yago Torroja (UPM) and all of my collaborators (in Spain and Japan), and the organisations and companies that supported my project. Most of the parts used in Protrude, Flow 2008 were created with the financial support of the Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofa in Madrid. The Japan Science and Technology Agency in Tokyo helped with the acquisition of three power generators.

Protrude, Flow2008. Mario Martn

92

Marcell Antnez Roca


www.marceliantunez.com

Rquiem, Marcell Antnez. Rodriguez

93

RQUIEM

y otros exoesqueletos
aproximacin esttica

Julio de 1993, entrada principal del Mercado de la Boquera, Barcelona. Una espectadora vocea al robot antropomrfico fabricado con piel de cerdo que se encuentra sentado dentro de una vitrina de cristal. Es la instalacin interactiva JoAn lhome de carn (hombre de carne), una pieza largamente soada y creada por fin, junto a Sergi Jord, en diciembre de 1992, y que se presenta ahora por segunda vez ante el pblico. JoAn, el robot que combina carne con tecnologa y que se activa con la voz, es acogido con gran xito. Pero pronto pienso que es posible desarrollar algo ms complejo. Concibo un dispositivo en el que sustituyo a JoAn por mi propio cuerpo. Materializo esta idea un ao despus en la performance Epizoo. Octubre de 1994, centro de arte X-Teresa, DF. Mxico. Una cola de espectadores espera su turno para manejar el ratn, estn frente a Epizoo. El ratn les sirve para controlar la ortopedia neumtica que llevo y telemticamente me tocan nalgas, pectorales, comisuras de la boca, orejas y adems giran mi cuerpo. Adems de este manejo, el cursor les permite interactuar con los dems dispositivos de la performance: luces, sonido y animaciones. Con Epizoo se sientan las bases de la Sistematurgia, literalmente dramaturgia de los sistemas computacionales. Esta nueva forma de escritura performntica contempla tres elementos: interfaz, computacin y mdium, es decir el mbito sensible, el mbito gestor y el mbito de la representacin. Entre los distintos medios que conforman el mbito de representacin de Epizoo destaca la prtesis corporal que

REQUIEM

and other exoskeletons


aesthetic approach

July 1993, main entrance of the Boquera market, Barcelona. A spectator shouts at the anthropomorphic robot covered with pigskin sitting inside a glass display case. It is the interactive installation JoAn, lhome de carn (JoAn, Man of Flesh), a piece I had long dreamt of and finally created with the collaboration of Sergi Jord in December 1992, now making its second public appearance. JoAn, a voice-activated robot which combines flesh with technology, is received with great acclaim. However, I soon begin to think that it is possible to develop something more complex. I create a device in which I replace JoAn with my own body. I make this idea a physical reality one year later with my performance piece Epizoo. October 1994, X-Teresa Centre for Modern Art, Mexico City. A queue of spectators facing Epizoo waits their turn to use the mouse. The mouse allows them to control the orthopaedic pneumatic mechanism that Im wearing and remotely touch my buttocks, pectorals, the corners of my mouth and my ears, as well as turn my body. In addition to this manipulation, the mouse lets them interact with the other aspects of the performance: lights, sound and animation. Epizoo lays the foundations of Systematurgy, which is literally playwriting with computational systems. This new form of performance-based writing has three elements: interface, computing and medium in other words, the sensory arena, the logistical arena

94
visto; tiempo despus descubro que el nombre tcnico que se aplica a este tipo de ortopedia es exoesqueleto, el mismo nombre que sirve para designar los caparazones de insectos, arcnidos, miripodos y crustceos. Octubre de 1998, Teatre Nacional de Catalunya, Barcelona. Salto, agito, canto y grito enfundado en otro tipo de exoesqueleto. Son las primeras presentaciones pblicas de la performance mecatrnica Afasia. Desde la primavera hemos estado desarrollando un nuevo prototipo de exoesqueleto, esta vez destinado a extender las facultades corporales, no su control. El nuevo exoesqueleto ha sustituido los pistones neumticos por sensores y se convierte en mbito sensible de Afasia. A esta ortopedia le siguen otras, la fabricada para la performance POL (2002) y la ms reciente producida en 2005, ms ligera y simple que las anteriores, utilizada por primera vez en la leccin mecatrnica Protomembrana (2006). Puesto que las funciones de estos exoesqueletos son opuestas al exoesqueleto de Epizoo, decido llamarles dreskeleton, un neologismo que surge de la suma de las palabras dress y exoskeleton, y que significa literalmente interfaz corporal de naturaleza exoesqueltica. La nomenclatura para la prtesis de Epizoo ser otra: parazitebot, literalmente robot parsito. Mientras que el dreskeleton funciona como interfaz, los parazitebots funcionan como Mdium. Septiembre de 1999, Fundacin Telefnica. Madrid. Nos encontramos en la apertura de Epifana, la exposicin que he preparado para este evento de Madrid. La muestra contiene cuatro piezas, la audio instalacin Alfabeto, la instalacin interactiva Capricho, la bioinstalacin Agar y el robot Rquiem. La instalacin interactiva Rquiem comprende la mayor ortopedia construida

and the representational arena. Of the different media that comprise the representational arena of Epizoo, the most striking is the full-body prosthesis that I wear. I later discover that the technical name for this type of orthopaedic device is exoskeleton, the same term used to describe the shells of insects, arachnids, myriapods and crustaceans. October 1998, National Theatre of Catalonia, Barcelona. I jump, wave, sing and shout, sheathed in another type of exoskeleton. These are the first public presentations of the mechatronic performance Afasia (Aphasia). Since the spring we have been developing a new exoskeleton prototype, this time with the aim of enhancing rather than controlling the bodys abilities. In the new exoskeleton, the pneumatic pistons have been replaced by sensors, and it becomes the sensory arena of Afasia. This orthopaedic mechanism is followed by others: the one made for the performance piece POL (2002) and the most recent specimen produced in 2005, lighter and simpler than its predecessors and used for the first time in the mechatronic lesson Protomembrana (Protomembrane) (2006). Given that the functions of these exoskeletons are the exact opposite of the Epizoo exoskeletons, I decide to call them dreskeletons, a neologism created by combining the words dress and exoskeleton which literally means corporal interface of an exoskeletal nature. The nomenclature for the Epizoo prosthesis will be different: parazitebot, literally a parasitic robot. While the dreskeleton operates as an interface, the parazitebots operate as a medium. September 1999, Fundacin Telefnica. Madrid. We are at the opening of Epifana (Epiphany), the exhibition I have prepared for this event in Madrid. The exhibit contains four

95
por mi estudio hasta la fecha, un exoesqueleto neumtico suspendido a veinte centmetros del suelo, capaz de contener mi cuerpo. Rquiem pertenece, como el exoesqueleto de Epizoo, a la familia de los robots parsitos. No obstante Rquiem nace con intenciones opuestas a las de Epizoo. A diferencia de esta ltima, que establece una alegrica relacin fsico-afectiva o si se prefiere sexual, entre el usuario y mi cuerpo, el robot Rquiem est concebido para dar una cierta apariencia de vida a mi cadver gracias a los movimientos del exoesqueleto. Epizoo se refiere a Eros; Rquiem a Tnatos. Rquiem materializa de nuevo el sueo que alumbr al hombre de carne; devuelve a la vida un cuerpo gracias a la mecnica. Pero esta vez los cuatro grados de control del mecanismo de JoAn se multiplican hasta diecinueve en Rquiem. Este potencial de movimientos trasciende la idea de sarcfago mecnico. Gracias al programa del autmata industrial que controla el robot es posible escribir secuencias gestuales complejas; as Rquiem es tambin una mquina para escribir coreografas. Rquiem como transcriptor coreogrfico; un prototipo para la notacin de uno de los lenguajes ms difciles de transcribir, la danza. Y con esta idea se escriben algunas de sus secuencias: tai chi, danza contempornea y flamenco.

pieces: the audio installation Alfabeto (Alphabet), the interactive installation Capricho (Whim), the bio-installation Agar and the robot Rquiem. The interactive installation Rquiem features the largest orthopaedic suit that my studio has built to date: a pneumatic exoskeleton capable of covering my entire body that hangs twenty centimetres above the floor. Rquiem, like the Epizoo exoskeleton, belongs to the parasitic robot family. Nevertheless, the intentions behind Rquiem are the exact opposite of those that inspired Epizoo. Unlike the latter, which establishes an allegorical physical/affective (or, if you prefer, sexual) relationship between the user and my body, the Rquiem robot is designed to give my body a somewhat lifelike appearance thanks to the movements of the exoskeleton. Epizoo refers to Eros, whereas Rquiem refers to Thanatos. Rquiem resurrects the dream that gave birth to the man of flesh; it uses mechanics to bring a body back to life. But the four mechanical controls used for JoAn are increased to nineteen with Rquiem. This potential for movement transcends the idea of the mechanical sarcophagus. Thanks to the industrial automatons program that controls the robot, it is possible to write complex gestural sequences; in this sense, Rquiem is also a machine for writing choreographies. Rquiem can be seen as a choreographic transcriber, a prototype for taking down one of the most difficult languages to transcribe dance. And some of its sequences are written with this idea in mind: tai chi, contemporary dance and flamenco.

96
aproximacin cientfco tecnolgica
El robot Rquiem es un exoesqueleto neumtico interactivo, fabricado con planchas de aluminio, acero inoxidable y diecinueve pistones neumticos que permiten el movimiento de las rodillas, los muslos, las ingles, las caderas, los hombros, los codos, la mandbula y las palmas de las manos. El robot est suspendido por la cabeza con un soporte de hierro y queda cerca del suelo. En su formato de instalacin, Rquiem dispone de sensor radar y siete sensores de presencia situados a lo largo del espacio de exposicin, que pueden activar los espectadores. Tcnicamente la instalacin se completa con un autmata industrial tipo PLC (Programmable Logic Controller), una caja de electrovlvulas y multitud de tubos. Cada uno de los sensores lanza una secuencia de movimientos, que aumentan en complejidad a medida que nos acercamos al robot. Por la forma de estas coreografas hemos llamado a las secuencias: Saludo, Caminar, Contraccin, Cada, Gimnasia Sueca, Tai Chi, Flamenco y Danza Contempornea. Rquiem, que toma el nombre del gnero sinfnico Missa pro defunctis, extiende la idea de las prtesis hasta sus ltimas consecuencias, manteniendo la apariencia de vida y sus movimientos hasta despus de la muerte. La inmovilidad que impone la muerte podra ser burlada sarcsticamente por este sarcfago mecnico moviendo la momia que contiene. No obstante este robot representa tambin, en otra de sus lecturas, un dispositivo para escribir gestos, un aparato para coreografiar. Quiz Rquiem, o un aparato parecido, sirva como soporte textual y gestual del coregrafo.

scientific and technological approach


The Rquiem robot is an interactive pneumatic exoskeleton made using sheets of aluminium, stainless steel and nineteen pneumatic pistons that permit the movement of the knees, thighs, groin, hips, shoulders, elbows, jaw and palms. A steel support holds the robot by its head and the bottom hangs close to floor level. In its installation format, Rquiem uses a radar sensor and seven motion detectors situated throughout the exhibition space which the spectators can activate. The remaining technical aspects of the installation are a PLC-type (Programmable Logic Controller) industrial automaton, a box of solenoid valves and a multitude of tubes. Each of the sensors launches a sequence of movements which increase in complexity the closer one gets to the robot. These mechanical choreographies suggested names for the sequences such as: Greeting, Walking, Contraction, Falling, Swedish Gymnastics, Tai Chi, Flamenco, and Contemporary Dance. Named after the symphonic genre of a mass for the dead (Missa pro defunctis), Rquiem follows the idea of prostheses to its logical conclusion, maintaining the appearance of life and its movements until after death. The immobility that death imposes could be sarcastically evaded by this mechanical sarcophagus moving the mummy it contains. However, on another level this robot also represents a device for transcribing gestures, a machine for choreographing. Perhaps Rquiem, or a similar apparatus, could be used by choreographers as a textual and gestural tool.

97
Biografa
(Espaa, 1959.) Internacionalmente conocido por sus performances mecatrnicas e instalaciones interactivas. Trabaja con la Sistematurgia, dramaturgia de sistemas computacionales, ente cuyos dispositivos estn los dreskeletons, interfaz corporal de naturaleza exoesqueltica y los parazitebots, robots parsitos.

Rquiem robot bodyout. Marcell Antnez.

Biography
(Spain, 1959.) Internationally acclaimed for his mechatronic performances and interactive installations, Antnez works with Systematurgy (playwriting using computational systems), whose devices include dreskeletons (corporeal interface of an exoskeletal nature) and parazitebots (parasitic robots).

Rquiem robot bodyin. Marcell Antnez.

98

Ulrike Gabriel

Terrain_01

99

Terrain_01
Instalacin interactiva de robots solares 1992/93

aproximacin esttica
Terrain_01 es la primera versin de una serie de instalaciones de robots solares realizadas en colaboracin con el grupo Otherspace entre 1992 y 1997. Otherspace se impuso como objetivo la bsqueda de ideas artsticas y tecnolgicas en el marco de la planificacin y realizacin conjuntas de proyectos electrnicos de media art, tal como se describe en su Manifesto de 1992. La radical hibridizacin de la artistic engineering (ingeniera artstica) y del engineering art (arte de la ingeniera) desemboc en su da en planteamientos, ideas, bsqueda de problemas y soluciones artsticas y tecnolgicas muy concretos. Robert OKane, Siegfried Albrecht y Jens Heise participaron en el desarrollo de Terrain_01. Terrain_01 investiga la paradjica situacin de un espectador, que, al mismo tiempo, forma parte del sistema observado. Esta situacin genera situaciones de retroalimentacin entre la percepcin, el trabajo mental y lo percibido, entre el observador y lo observado. Mientras que en un sistema convencional el ejercicio del poder de arriba abajo se legitima habitualmente a partir del paradigma de la objetividad, Terrain_01 convierte dicho paradigma y su intencin subyacente en un entrelazamiento con el mundo.

Terrain_01
Interactive solar robots installation 1992/93

aesthetic approach
Terrain_01 is the first version of a series of solar robot installations which were created between 1992 and 1997 with the Otherspace group. As stated in its 1992 manifesto, Otherspace defined itself by seeking new artistic and technological ideas in the collaborative design and production of electronic media art projects. The radical hybridisation of artistic engineering and engineering art resulted in very specific artistic and technological approaches, ideas, problem definitions and solutions. Collaborators in the development of Terrain_01 were Robert OKane, Siegfried Albrecht and Jens Heise. Terrain_01 explores the paradoxical situation of an observer who is simultaneously part of the observed system. This creates a scenario in which dynamic feedback is relayed between perception, thought, the perceived environment, the observer and the observed. Unlike a conventional system in which the top-down exercise of power derives its legitimation from the paradigm of objectivity, Terrain_01 subverts this paradigm and its underlying intention by contriving a dimension of entanglement with the world.

100
aproximacin cientfco tecnolgica
Al espectador se le coloca una cinta en la frente que mide la actividad elctrica del cerebro; est sentado delante de una plataforma de acero circular ribeteada con un borde sobresaliente y ligeramente elevada del suelo. Sobre la plataforma de acero cuelga una batera de lmparas. El suelo de acero es el hbitat de un modelo de mundo consistente en una colonia de treinta robots solares ovalados. Estos robots dependen totalmente de la luz y, con ello, del espectador, cuyos pensamientos controlan la luz que abastece de energa a los robots solares. Las ondas alfa y beta de la actividad elctrica del cerebro se miden a lo largo de una serie de intervalos y, a continuacin, se analizan y se comparan. De este modo, los valores medidos en tiempo real proporcionan un espectro complejo de valores temporales relativos relacionados entre s de manera significativa, responsables en su totalidad del estado del proceso. Estos valores activan la generacin de patrones de amortiguacin de la intensidad de la luz. Relajacin = luz como factor externo es el parmetro principal que pone en marcha el sistema. Si hay luz en cantidad suficiente, los robots, que estn equipados con fotosensores, empiezan a moverse. La corriente elctrica generada en las clulas solares fluye directamente a los motores a travs de un sistema electrnico analgico cuando los fotosensores situados en la parte opuesta captan suficiente luz. El robot obedece entonces a la luz y escenifica una evitacin de objetos, es decir, esquiva la sombra de otros robots y el reborde negro de la plataforma. Si en algn momento se queda parado, los motores no se mueven aunque fluya corriente y la energa sobrante se deriva a un condensador que acta como temporizador. Si el condensador est lleno y se llega al lmite de tiempo, el sistema electrnico

scientific and technological approach


The observer puts on a headband that measures his brainwaves, and sits in front of a circular, rimmed sheet of steel which is laid out on a slightly raised platform on the floor. A battery of lights is suspended above the sheet of steel. The steel base is the environment for a model world that consists of a colony of 30 oval-shaped solar robots. These robots are completely dependent on light, and hence on the observer, whose thoughts control the light that supplies the solar-powered robots with energy. Over a series of intervals, alpha and beta brainwaves are measured, analysed and compared. Analysis of the real-time measurements produces a more complex spectrum of meaningful, interconnected sequential values which represent the state of the process. These trigger the generation of dimmed patterns in the lighting. An external factor - relaxation = light is the main parameter that mobilises the system. If there is enough light, then the robots, which are fitted with photosensors, begin to move. The electricity generated in the solar cells flows through an analogue electronic system direct ly to the motors when the photosensors located on the opposite side detect sufficient light. The robot then follows the light and performs object avoidance, dodging the shadow cast by other robots and the black edge of the terrain. If it happens to get jammed, the motors stop running even though electricity continues to flow. In this event, the surplus energy is diverted to a condenser that acts as a timer. When this is full and the time limit has been reached, the robot electronics switch into panic mode and the robot spins. If it still remains stuck, it does a full-speed reverse manoeuvre until the photocells detect light again and propel it forwards.

101
del robot cambia a modo pnico y el robot rota. Si a pesar de ello no logra liberarse, hace un movimiento de retroceso con todas sus fuerzas, hasta que las clulas fotoelctricas vuelven a captar luz y puede ser dirigido para que contine su camino hacia adelante. La programacin de este comportamiento mnimo en cada uno de los robots explica la forma orgnica de movimiento de todos ellos y la continuidad del flujo de movimiento de la colonia como un todo. La realimentacin se produce a travs de la actividad mental, su poder sobre el sistema y la reaccin sobre lo percibido: cuanto ms relajado est el espectador, mayor cantidad de luz llega a los robots, que, consiguientemente, se mueven con ms energa. La luz, los movimientos y los ruidos que producen los robots influyen y alteran, a su vez, la relajacin o, en su caso, la concentracin, generando as un nuevo estado del sistema. Aunque el espectador posee el control total sobre el sistema, no puede gobernarlo, ya que l mismo es una parte esencial de l. En la instalacin se da una combinacin ponderada de materialidad e inmaterialidad en forma de movimiento y ondas. 15000 vatios de luz esperan el input procedente de la actividad mental para iluminar los robots situados en una plataforma de acero de tres metros de dimetro. El cerebro humano, los circuitos conmutadores de los robots y un programa informtico controlan el movimiento, la actividad elctrica del cerebro, la luz, el calor y los sonidos. El propio espectador es la interfaz entre lo inmaterial y lo material, es decir, lo fsico. Es el sujeto que provoca el proceso. Los circuitos de conmutacin, los objetos fsicos y las ondas forman un sistema complejo, que es, al mismo tiempo, un sistema autnomo y un modelo de mundo metafrico, compuesto por sujeto y objetos y sus conexiones inmateriales.

The programming of this minimal behaviour into each robot explains the organic form of the robots movement and the continuous ebb and flow of motion in the colony as a whole. The feedback is provided by thoughts, their power on the system and reactions to the perceived situation: the more relaxed the observer, the more light hits the robots and the more energetically they move. In turn, the elements of light, motion and the sounds of activity influence and intrude on the observers relaxation or concentration, thus leading the system into a new state. Although the observer has total control over the system, he cannot steer it because he himself is an essential part of it. In the installation, weighty materiality connects with immateriality in the form of motion and waves. 15,000 watts of light await the input of thought to illuminate the robots on their steel disc, which is three metres in diameter. The human brain, the robot circuits and a computer program combine to control movement, brainwaves, light, heat and sound. The spectator himself is the interface between the immaterial and the material, the physical plane. He is the subject that provokes the process. Circuits, physical objects and waves form a complex system. At one and the same time, it is an autonomous system and a metaphorical model world of subject and objects and their immaterial connections. Art and the systems function are congruent within the installation and intensify aspects of the viewing situation. This is manifested in the different elements. The terrain ground is the robots environment but also acts as a sound tool or instrument, since the sounds of the robot wheels on the steel plate are recorded with contact microphones and amplified into the

102
El arte y el funcionamiento del sistema son congruentes en la instalacin y fuerzan aspectos de la situacin contemplativa. Esto se pone especialmente de manifiesto en los diferentes elementos. La base de la plataforma es el hbitat de los robots, pero, a la vez, sirve tambin de herramienta o instrumento sonoro, ya que micrfonos de contacto captan los ruidos que hacen las ruedecillas de los robots sobre la plancha de acero y los transmiten amplificados a la sala de la instalacin. De este modo, aunque se cierren los ojos, el movimiento de los robots sigue estando presente. Los cables son los cordones nerviosos de la instalacin y unen los distintos elementos entre s. El tendido de los cables de las lmparas hace que estas sobrepasen el panel de iluminacin y se distribuyan por toda la sala. Para ver toda la instalacin hay situarse a cierta distancia. De este modo, se alcanza la posicin de un espectador que observa desde lejos al observador-controlador y que, al igual que este, es observado por los espectadores que se encuentran ms cerca de la plataforma. La cinta con los sensores es la sinapsis entre el organismo vivo y el organismo artificial, pero tambin la insignia del espectador conectado al sistema, que est sentado en una posicin elevada, como un rey soberano, el modelo de mundo que se presenta. Esta insignia le confiere poder para controlar directamente el sistema a travs de sus pensamientos. El complejo equipo fsico, compuesto de acero, dispositivos mecnicos, lmparas y conexiones de cables, permite al espectador situarse frente a s mismo. Se toma conciencia de la propia conciencia. La voluntad de cuo occidental intenta imponerse una y otra vez e impedir el asentamiento del silencio, lo que provoca, a su vez, la interrupcin del proceso que se pretende suscitar. Quien realiza el

installation space. Even with closed eyes, the motion of the robots is still palpably evident. The cables are the electrical neural cords of the installation and connect its individual elements. The lamp cabling extends beyond the lighting panel into the space. To see the whole installation, it is necessary to retreat to a distance, thus adopting the position of a spectator watching the controller-observer from further away, and, like the latter, being viewed in turn by other observers closer to the terrain. The sensory headband is the synapse between the living and the artificial organism, but also the insignia which enables the wired-in spectator sitting elevated like a soverign king above the model world to wield direct power over the system using his thoughts. By virtue of the elaborate physical apparatus comprising steel, small machines, lights and cable connections, the seated spectator is confronted with himself and develops a conscious awareness of his own consciousness. The will of the west repeatedly asserts itself yet its refusal to acquiesce to stillness actually brings the desired process to a standstill. Those who make the effort earn a Pavlovian reward not dog-biscuits in this case but animated movement, a sensory pageant. So the installation is constructed as a quasi-empirical experiment, which not only describes a scientific phenomenon but questions the objectivity of empiricism itself. Indeed, subjectivity becomes the very focus of the piece. The video camera mounted centrally on the lighting grid above the terrain adds a further variation to the repertoire of observer positions it shows the organic motion of the population from a perfect top-down perspective, probably the most neutral and objective

103
esfuerzo es recompensado, como los perros de Pavlov, pero en lugar de galletas para perros hay movimiento vivo, una fiesta de los sentidos. Mediante un ensayo organizado de forma casi emprica no solo se describe un fenmeno cientfico sino que adems se cuestiona la propia objetividad del empirismo. Ms an: se tematiza su subjetividad. La cmara, colocada sobre la plataforma en el centro de la rejilla reticular para iluminacin, aade a las diferentes posiciones del espectador una posicin ms al dirigir la mirada ms neutral y objetiva sobre el mundo de los robots, mostrando as el movimiento orgnico de la poblacin desde la perspectiva perfecta de arriba abajo. Esta perspectiva del espectador independiente del sistema produce una sensacin de lejana tanto temporal como espacial. Sin embargo, se trata de una pseudo-objetividad, pues ciertamente permite observar el fenmeno, pero no la causa del mismo. El monitor que muestra la imagen desacoplada est colocado en una posicin diametralmente opuesta al espectador conectado al sistema, en el extremo contrario de la plataforma. La imagen es demasiado pequea para verla desde lejos.

Biografa:
Ulrike Gabriel investiga la realidad humana y su percepcin/construccin utilizando sistemas generativos. Su trabajo incluye entornos de realidad virtual, instalaciones de robots, espacios colectivos en lnea, proyectos comunitarios, mquinas lricas y formatos performativos en vivo.

view of the robot world. Yet this observer standpoint, decoupled from the system, seems spatially and temporally remote. It is a pseudo-objectivity which facilitates observation of the phenomenon without shedding light on its cause. The monitor displaying this decoupled image stands in diametric opposition to the wired-in spectator at the other end of the terrain. The picture is too small to be visible from far distance.

Biography
Ulrike Gabriel investigates human reality and its perception/construction focussing on generative systems. Her work includes VR environments, robotic installations, collective online spaces, community projects, lyric machines and performative live formats.

104

105

EUSKERA

106

Siliziozko ametsak: Artea eta Teknologia XXI. mendeko Europan

107

Cristina Garmendia
Zientzia eta Berrikuntzako ministroa
Arteak, bere adierazpen ugarietan, iturri duen gizartea proiektatzen eta islatzen du, dimentsio guztietan, bai eta zientifikoan eta teknologikoan ere. Artistek berenganatu eta interpretatutako gizartea. Ezin dugu ahaztu manifestazio artistiko guztiak, haien jatorritik bertatik, eta sormen esaten diogun horren funtsezko adierazpena ere bai, nola edo hala lotuta egon direla, teknikari ez ezik birtuosismoarekin batera ulertua sarri, teknologiari ere. Asko dira historian zehar garai bateko erronka teknologikotzat har genitzakeen arte-lanak. Baina, eta artea, teknologia eta zientzia bezalaxe, kondizio bat beraren manifestazio balitz eta ez beste? Giza sormenaren benetako bateratze-teoria baten etorreraren zain gaudela baina, Siliziozko Ametsak gertakizunak eskaintzen digunaz goza dezakegu. Espainia Europar Batasunaren lehendakaritza duela-eta antolatu du Zientzia eta Berrikuntza Ministerioak erakusketa, eta Europako gizartearen sormenaren hainbat manifestazioren arteko harremanak aztertzea du helburua, noiz eta Europak, inoiz baino premia handiagoz agian, bere etorkizuna eraikitzeko sormena eta jakintza behar dituen unean. Artistaren sortze-prozesuan azken belaunaldiko teknologiak bildu dituzten obren hautaketa da Siliziozko Ametsak. Teknologiaren mugako obrak, beren garaian Florentziako Santa Maria dei Fiori, Vostell-en Alemaniako Ikuspegia 1959. urtean telebista bat gehitu zuen lehen artelana edota tipo mugikorrez inprimatutako lehen olerkiak izan ziren bezala. Teknologia artearen mesedetan ez ezik, artearen eta teknologiaren arteko elkarrizketa ere bada Siliziozko Ametsak. Artistek XXI. mendean erabiltzen dituzten ideia abstraktuen eta lengoaia sinbolikoaren zati handi bat zientifiko, teknologo eta ingeniariekin batera sortu dira, azkenik proiektu komun batean bat egin duten arte: erantzunen etengabeko bilaketa. Aristotelesek zioen bezala, arteak natura imitatu eta osatu egiten badu, beste hainbeste esan liteke teknologiaz. Eta gizakiaren singulartasuna taxutzen duten fenomeno esklusibo ala ez hainbeste? horien fusioaren fruitu, forma eder eta kitzikagarriak sortu dira, Siliziozko Ametsak erakusketak bildutakoak, esaterako. Esperientziaz gozatuko duzuelakoan nago.

108

Siliziozko ametsak: Artea, Zientzia eta Teknologia Europar Batasunean


Zientziaren, Teknologiaren eta Artearen arteko diziplinarteko praktikaren gaurkotasunari errepararazi nahi dio Siliziozko Ametsak-ek, Europar Batasuna ikerketa eta garapenaren arloan duen lidergotza-irudia sustatze aldera, proiektuak adierazpen artistikoaren modu berriak azpimarratzen ditu, eremu horretako sormenezko eraginak, esperimentazioa eta berrikuntza aztertuz. Joera artistiko berri hauetan gauzatutako lan bikainen ordezkaritza batetik hautatutako obrak aurkezten ditu erakusketak. Espainiako Zientzia eta Berrikuntza Ministerioak proiekturako berariaz sortu zuen batzorde zientifikoak egin zuen azken hautaketa, eta haren helburua izan da artearen eta zientziaren arteko ikerkuntza diziplinartekoaren maila gailenak erakusketan erakustea. Praktikaren kategoria kontaezinak biltzen dituen etengabeko eboluzioaren ikuspegitik hautatutako obrek konplexutasuna eta dibertsitatea erakusten dute; alegia, eta besteak beste, bioartea, bizi artifiziala, errobotika, arte telematikoa, teknologia eramangarria (wearable), immertsio-inguruak eta inguru interaktiboak. Erakusketaren azken helburua ez da arlo honen ikuspegi erabatekoa eskaintzea, ez eta garaikidea nahiz historikoa ere, baizik eta sormenezko ideien garapena bultzatu duten une gakoak eta ideia bikainak nabarmentzea. Zehazki, ikerketa eta garapeneko jardueren aurrerakada ekarri nahi izan du hautaketak, Artearen, Zientziaren eta Teknologiaren arteko ezagutza-trukearen bidez; artisten eta zientzialarien artean etorkizunean ere izango diren elkarlanen potentziala; produkziometodo zientifikoen eta artistikoen arteko elkarrekintza; paradigma zientifikoen eragina eta erronka; haien eragin publiko esanguratsua; ideia eta esperientzia berriak sorrarazten dituzten ikuspegia eta irudikapena, eta gure etorkizuna forma berritan amesteko aukera. Hautatutako obrak: Camera Lucida, Evelina Domnitch eta Dimitry Gelfand (2005). Interactive Plant Growing, Christa Sommerer eta Laurent Mignonneau (1993-1997). Luci - Sin nombre y sin memoria, Jos Manuel Berenguer (2008). Mission Eternity: Tamatar. SWARM F71834AA6A9A6586, Etoy (2010). My Black Cat, Knowbotic Research (2009). Natural Fuse, Usman Haque (2008). Probe, Boris Debackere (2008). Rquiem, Marcell Antnez (1999). Terrain_01, Ulrike Gabriel (1992-1993) Halaber, Sachiko Kodamaren Protrude, Flow (2008) aurkezten du erakusketak. Hautaketa-batzordea: Presidentea: Carlos Martnez Alonso, Ikerkuntzako estatu-idazkaria, Zientzia eta Berrikuntza Ministerioa. * Koordinatzailea: Dr. Joasia Krysa, KURATOR / Plymouth-eko Unibertsitatea. Kideak: Montserrat Ton Escasany, Nazioarteko Elkarlaneko eta Erakundeen arteko zuzendari nagusia, Zientzia eta Berrikuntza Ministerioa.

109
Clara Eugenia Garca, Ministroaren Kabineteko aholkularia, Zientzia eta Berrikuntza Ministerioa. Lourdes Arana Uli, Espainiako Zientzia eta Teknologiarako Fundazioaren (FECYT) zuzendari nagusia. Elisa Sinz, Diseinuaren eta Berrikuntzaren Garapenerako Estatu Elkartearen kontseilari delegatua, Zientzia eta Berrikuntza Ministerioa. Alex Adriaansens, zuzendaria, V2. Daniel Canogar, artista. Fernando Castro Flrez, arte-kritikaria. David Cuartielles, Artista - Programatzailea, Arduinoren sortzailez. Dr. Yago Torroja. Ingeniaritza Industrialeko Goi Eskola Teknikoko irakaslea, Madrilgo Unibertsitate Politeknikoa. LaAgencia, Batzordeko Idazkaritza. * 2009ko urriaren 19an bildu zen erakusketaren hautaketa-batzordea, orduan eta 2009ko abendura arte Zientzia eta Berrikuntzako Ministerioko Ikerkuntzako estatu-idazkaria izan zen Carlos Martnez Alonso jaunaren zuzendaritzapean.

Artea, zientzia eta teknologia, zeharkako ezagutza gisa


Alex Adriaansens, Arjen Mulder-en lankidetzarekin
XX. mendearen hasieran, Errenazimentuaren eta Ilustrazioaren oinordeko zen eta une hartako ordena mundiala berrantolatu zuen sinesmen-sistema berri bat agertu zen: positibismo modernista. Sistema horrek teknologiaren kontzeptua erabiltzen zuen natura purifikatzeko gai den murriztapen-tresna gisa; horrela, ausazkotasun egoera batetik ordena, kontrola eta perfektutasuna nagusi diren egoera batera eramaten zuten natura. Positibismo modernistaren ezaugarri nagusi ziren purutasuna eta abstrakzioaren bilaketa ez ziren artearen eta zientziaren arlora mugatu. Izan ere, beste hainbat alorretan ere erabili ziren, hala nola nekazaritza arrazionalagoaren garapenean, elikagaien fintzean, hirigintza-plangintzetan edo biztanleriaren kontrolean. Arlo horietan guztietan, logika eta purutasun-gogo berak erabiltzen ziren bai azken helburu gisa bai helburu horiek lortzeko erabilitako bitartekoak arrazoitzeko. Horrek guztiak aparteko onurak ekarri zituen eta ondorio eraldatzaileak izan zituen mundu mailan, baina, aldi berean, ondorio suntsitzaileak ekarri zizkien ingurumenari, klimari, biopolitikari, hiri eta herri mailako bizitzari, eta, oro har, dibertsitateari. Azken ehun urteotan diziplina gehienetan nagusitu den espezializazio gero eta handiagoan ere garbi agertzen dira abstrakzioa eta murrizketa. Ezagutzari bide berriak ireki zizkioten, eta ulertzeko eta hausnartzeko eremu berriak ekarri zituzten, baina alienazioa ere eragin zuten; hau da, murrizketak isolamendua eragin zuen. Adibidez, gaur egun, ikerketa zientifikoaren zati handi bat ingurune isolatu eta kontrolatuetan egiten da, nolabait esanda, ekologia kontzeptuaren ezagutza egokirik gabe. Eta ekologia da gauzak elkarren artean nola erlazionatzen diren eta elkarri nola eragiten dioten, gauzen artean zer mendekotasun dagoen, eta, laborategi-ingurunetik kanpora, gauza horiek besteetan zer eragin duten. Ondo ulertu behar dugu XX. mendean zehar purutasunean eta gardentasunean emandako urratsek une oro bidelagun izan dutela purutasunaren irrika ia fisikoa. Horren erakusgai

110
dira Mondrian-en egitura gardenak edo, bestela, azukre zuriarekiko, ogi zuriarekiko eta antzeko produktuekiko zaletasun mendetasun-sortzaileak. Dena den, joan den mendean teknologiak homogeneotasunaren eta ordenaren katalizatzaile gisa jokatu bazuen, gaur egun heterogeneotasunaren eta kontingentzia globalaren suspertzaile bilakatu da teknologia. Hala, diziplinarteko eta diziplina anitzeko jarduerek artean, zientzian eta beste zenbait alorretan aurreko hamarkadan hartu duten indarra hobeto ulertzen laguntzen digu ikuspegi horrek. Garaia hain goiztiarra izanik ere, artistak jabetu dira bitarteko teknikoek adierazpide berriak sortzeko eskaintzen duten potentzialaren garrantziaz. Argazkigintza, zinemagintza eta bitarteko digitalak ikusteko makinak eta saiakuntzak egiteko makinak dira, eta errealitate sozial, kultural, ekonomiko eta politikoak sortzen dituzte. Ezagutzen dugun errealitatearen adierazpenaren eta errealitate berrien aurkikuntza eta eraikuntzaren arteko mugan lan egiten dute bitarteko horiek. Bide berriak esploratzeko makinak dira, ezagutza-alorrak elkarri lotzeko erabiltzen direnak, baina, aldi berean, suntsiketa eragiten duten makinak ere badira. Ondorioz, gaur egun, komunikabideek eta komunikazio-teknologiek gure gizartearen arlo guztiei eragiten diete: arteei, zientziei edo industriari. HGure eguneroko bizitzaren arlo guztietan aparteko eragina dute, eta gaur eguneko esperientzia sozial eta kulturalen garapenaren muin bilakatu dira. Artearen, kulturaren, zientziaren eta beste hainbat diziplinen artean etengabeko elkarrizketa mantentzeko gaitasuna izatetik datorkie indarra. Pertsonen arteko, pertsonen eta gauzen arteko eta gauzen arteko elkarrekintza konplexuak eta batak besteari eragiten dioten modua hobeto ulertu beharra da gaur egun sortzen zaigun oinarrizko erronka bat, hain zuzen, pil-pilean dauden hainbat gai aztertu behar ditugunean hala nola jasangarritasuna, ingurumena, lehengaiak, elikagaien ekoizpena, baliabide energetikoak edo emigrazioa. Erronka horri aurre egiteko, gure ezagutzak partekatu egin behar ditugu eta diziplina arteko lankidetza sustatu behar dugu. Joan den hamarkadan, diziplina anitzen arteko lankidetza sustatu nahi izan duten hainbat ekimen berri ikusi ditugu artean, zientzian, sorkuntzan eta hezkuntzan. Artearen eta zientziaren arteko aliantza eta lankidetza berriak (alegia, jarduera-alor bereiziak dituzten bi diziplinen artekoak) lan- eta ikerkuntza-eremu berri bat sortzen ari dira. Eremu berri horren ezaugarriak dira hibridotasuna, ezpurutasuna (ezaugarri positibotzat hartuta) eta elkarraberastea, eta ezaugarri horiek osagai sozialen, kulturalen eta ekonomikoen arteko elkarrekintza eta praktikaren eta teoriaren arteko elkarrekintza sustatzeko faktore kualitatiboak dira. Ondorioz, kontzeptu, metodo eta produktu berritzaileak eman beharko lituzkete eremu guztiek. Horrekin guztiarekin batera dugu industrialariek, urbanizatzaileek eta araugileek artearekiko eta kulturarekiko duten interes gero eta handiagoa; izan ere, berrikuntza sozial, kultural eta ekonomikorako motor ahaltsu eta garrantzitsu bat ikusten dute sorkuntzan. Artea eta kultura, adierazpenerako, hausnarketarako eta trukerako oinarriak izanik, berrikuntza sozial, kultural eta ekonomikoa aztertzeko ezinbesteko esparru bilakatu dira, aurrerapen sozial eta ekonomikoen balioa gero eta errotuagoa baitago eremu horietan. Espezializazio-eremuen arteko mugak apurtu egin behar ditugu eta ezagutzak eta esperientziak trukatu behar ditugu gure kultura teknologikoaren testuinguruan, horrek ezartzen baitu inguruko pertsonekin eta inguratzen gaituen munduarekin jarduteko dugun modua. Esan dezakegu gaur egun munduan ditugun arazo garrantzitsuei jasangarritasuna, energia, ur-baliabideen kudeaketa, elikagaien ekoizpena eta banaketa, emigrazioa, natura-

111
baliabideen erabilera eta ingurumena aurre egiteko eta konpontzeko tresna nagusiak direla eredu sozial, ekologiko eta ekonomiko berriak, eta horien garapena jardueren, ezagutzen eta esperientzien trukean oinarritzen dela.

Daniel Canogar Sinbiosia


20 urtez hainbat teknologiarekin trasteatzen ibili ondoren, badirudi erabili ditudan mekanismo, zirkuitu eta sistemak nire izatearen barren-barrenean txertatu zaizkidala. Sarritan, erabilera hori oso ezaguna eta erraza egiten zait; beste zenbaitzuetan, aldiz, oso arrotza. Teknologiarekin haragizko kontaktu hori beti izan da oinarrizko aingura bat nire sorkuntza artistikoan. Ez dut ulertzen izatea hark sortutako mekanismoetatik bereizita, haiekin guztiz txertatutako izate baten modukoa baizik. Batzuetan, teknologiak gure ispiluak dira, eta haren zirkuituek gure sistema kardiobaskularra edo garunaren desarra sinaptikoak imitatzen dituzte. Beste batzuetan, harreman nahasi horrek distortsionatu egiten gaitu eta gure irrikarik ilunenak azalerazten diguten egiazko munstroak bilakatzen gaituzte. Denboraren joanaz, nire gorputza zaharkitzen ikusten dut eta, harekin batera, bidelagun izan ditudan teknologiak ere zahartzen ikusten ditut. Teknologiaren zaharkitze horrek are gehiago indartu dit tramankulu horiek duten gizatasunaren sentsazioa, bakoitzaren berezko bizitza eta heriotzarekin. Nire baitan, benetan hunkigarria den zerbait ikusten dut txatartegietako eta birziklatze-guneetako ordenagailu-tontorretan. Ekonomia-ziklo berriek zaharkitutako hondakin teknologiko horiek, neure iraungitze-data eta denboraren joanaren aurrean dudan ezintasun-sentimenduari dagokion zaurgarritasuna gogorarazten didate. Gaur egun hondakin teknologikoekiko dudan interesak, aldiz, hasieran erakarri ninduenaren beste ispilu bat bilatu nahi du: 80ko hamarkadan lanean hasi nintzenean erabiltzen nituen ordenagailu pertsonalak, eta garai hartan promesten zuten eraginkortasuna, funtzionaltasuna eta erabateko modernotasuna. Tresna horiek dira, hain zuzen ere, orduan agindutako promesak bete gabe hiriko hondakindegietan metatzen direnak. Gaur egun, elektronikarekin dugun harremanak askoz ikuspegi distopikoagoa du; alperreko kontsumismo- eta gehiegikeria-lasterketa batean murgilduta dago, eta gure planetako baliabide naturalak xahutzen ari da. Ordenagailu zaharkituek teknologiaren alderdi gizatiarragora hurbilarazten naute; oraindik dituzten aukerak guztiz ustiatu gabe jadanekotasuna galdu eta baztertuta geratzen da. Agian, azken batean, neure buruarekin, nire ahuleziekin eta gizaki gisa bizirik irauten uzteari diodan beldurrarekin kontaktu sakonagoan jartzen nau. Teknologiaren bizitza eta heriotzaren inguruko kontzeptuek portaera biologikoa gogorarazten digute. Bioteknologiak eta harekin lotutako alor zientifikoek paradigma zaharrak zalantzan jartzen dituztela dirudi; sortzaile garaikidearentzat interes handiko dinamika. Zientziak naturaren legeak tolestu eta luzatzen dituen irudipena bezala, artista ere, errealitatez irudikatzeaz gain, errealitate hori manipulatzen hasten da. Hori da Australiako SymbioticA laborategien kasua, non zenbait zientzialarik natura zelularen eta genetikaren mailan manipulatzen duten, artea sortzeko asmoz. Horren antzeko ekimenek zientziaren alorrean barneratzera bultzatzen naute. Iraganean metodo zientifikoaren seriotasun hegemonikoarekiko errespetua bizi izan dudan moduan, gaur egun paralelotasuna ikusten dut artisten eta zientzialarien ikerkuntzaren artean. Batak zein besteak giza ezagutzarentzat ezezagunak

112
diren eremuak aurkitu nahi dituzte. Egun sentitzen dut ikerkuntza artistikoak ikerkuntza zientifikoaren zilegitasun bera duela eta, uste horrek zientziaren alorrean aurreiritzirik gabe barneratzera bultzatzen nau. Zehatzago, medikuntza-diagnostikoetan eta laborategietan erabilitako tresnen bidez lortutako emaitza bisualek izugarri erakartzen naute, bereziki kamera endoskopiko eta mikroskopio elektroniko bidez lortutako irudiek. Batak eta besteak begien bidez ikusi ezin ditugun eskualdeak azaleratzen dizkigute. Nire lilura pizten duena da ikusezina ikusteko prozesu horrek estetikari nola deitzen dion ikustea. Irudi horien azken emaitza formala, sarritan guztiz neutraltzat aurkezten zaigun arren, izatez arbitrarioak diren erabakien emaitza baino ez dira eta artearen historiaren ikonografiak sakonki eragindakoak. Oso interesgarria da, adibide bat jartzearren, arte abstraktuaren eta mikroskopio elektronikoak erakusten dizkigun mikroorganismoen forma apetatsuen arteko konexioak ezartzea. Gainera, kontuan hartzen badugu laborategietan kolorezko tintak sarri erabiltzen direla bizi mikroskopiko horien itxura nabarmentzeko, garbi ikus dezakegu artista batek mihisean lan egiten duenaren antzera lantzen duela zientzialariak bere materiala. Zientzia eta artea sakonki uztartuta daude bata besteari, hasieran uste genuen baino modu gehiagotan. Lurralde komun horietan sakontzeko gogoz jarraitzen dut, elkarri eragiteko duten moduan eta bizitzea tokatu zaigun mundu konplexu eta liluragarri horrengan dugun jakin-min komun horretan sakontzekoa, hain zuzen ere.

Fernando Castro Flrez Amets gaintolestu bat eta berri bitxi bat
Philip K. Dick-en Amesten al dute androideek ardi mekanikoekin? nobelaren amaieran norbait hobeto sentitzen da eta, azkenik, kafe beltz bero eder bat har dezake. Hala ere, galderak ez gaitu bakean eta lasai uzten: gu imajinatzeko ere gai ez garen zerbait ikusiko ote zuten erreplikanteek? Une batez, uste dut mundu hiperteknologiko batean ametsen espazio zurrunbilotsuan nagusi dena ez dela giza hondakin miresgarri deituko dudan gauza bat baizik. Freudek aipatu zuenez, interpretazioa guztiz bukatutakoan, amets oro desira inkontziente bat asebetetzea baino ez da. Ametsak harrapatu egiten gaitu, eta sublime eta sekulakoaren, samurtasunaren, umetokiaren oroimen zirpilduaren amildegira eramaten gaitu Hor sakoneko egia bat dago; Platonek berak ametsen esperientzia defendatu zuen itxurakerietatik askatu beharra dagoelako aurreiritziaren aurrean. Izan ere, badago korapilo bat edo labirintoitxurako egitura bat amets egindakoaren iruditik urruntzen gaituena; Freudek berak esan zuen moduan, ametsen zilborrestea ezezaguna da, mundu arrazionalaren ehunduratik haratago dagoen zerbait. Pentsamenduaren eta, nola ez, filosofiaren grina tradizionala Kantek zientziaren bide segurua deitutakoan sartzea izan den arren, egia da jatorrizko zorra (sokratikoa) ametsarekin sortutako zorra dela, Sokratesen bukaera dramatikoak erakusten digun moduan (pozoituta eta ikaragarria). Asklepio jainkoari oilar bat zor diogu, hau da, desagertze-unean egunsenti berri bat hautematen hasten gara. Dena den, ez da beharrezkoa Eleusisko misterioetan sakontzea eta, era berean, ezin ditugu defendatu arima gorputzetik askatu nahi zuten ideal aszetikoak, modu orfiko-filosofikoan. Alderantziz, gaur egun, hain zuzen ere, neoaingerukeria-garai batean aurkitzen gara, non, beharbada, lanik erabakigarriena irudimenezkoa berraragiztatzea baita. Eta hori egingo duen subjektuak munduarekin zibernetikoaren bidezko interakzioa duen subjektu bat izan behar du, zibernetikoan egiazkoa

113
eta birtuala guztiz ehunduta baitaude. Ilusio erreferiantzialista oro desagertu egin da. Henry Jenkins-ek esan duen moduan, kultura-konbergentzia bete-betean gaude, non, esaterako, photoshopak politikoa aldarazten duen edo blogek informazioaren izaera dogmatikoa zalantzan jartzen duten. Ez du zentzurik mandarin-jarrera apokaliptiko bat hartzeak patu teknologikoaren aurrean, baina ezin dugu, era berean, erosoki babestu gailuekiko nolabaiteko ezjakintasun batean. Benjamin-en oinarrizko saiakuntza hartatik artelanak teknikoki erreproduzi daitezkeen garaiari buruzkoa hartu beharko genuke, batez ere, zientzia, artea eta eguneroko bizitzarako ditugun tresna berrien potentzial kritikoen bilaketa-jarrera. Arazoa ez da aura desagertu ote den edo ez (bestalde, hain agerikoa ez den gaia), baizik eta zein den eraiki edo sortzen lagun dezakegun kulturaltasun txikieneko komunitate edo saiakuntza, zibernetikak edozein asmo metafisiko gainditzen duenean. Welcome to the desert of the real mitiko hura joera nihilista edota orakuluzko hartatik pasa daiteke gure ingurunea, izatez, basatia dela ulertzera. Viriliok zoritxar-igarlearen tonuaz egunsenti krepuskular gisa diagnostikatutako arte terminal horrek intentsitate maximoko gertakizunak eskain ditzake. Birtuosismo teknologiko hutsezko estetika baten aurrean edo euskarri zaharrak deitutakoak gaindituta daudelako justifikazio paradarwindarren aurrean, uste dut new media direlakoen ekarpenik aberatsenak direla nola egin den arazoak garrantzirik hartzen ez duen kasuak. Silicon Dreams erakustaldirako aukeratu ditugun lanak, labur esateko, artelanak dira, zeinetan ikerkuntza zientifiko-teknologiko orok, azkenik, efektu estetiko bat sortzen duen eta gaur egunean kritikoak diren arazoak mahaigaineratzen dituen. Alegoria ekologikoetatik bizitza artifizialera, kontzeptualetik ludikora, unekotasunetik zibernetikoaren hileta-oroimenera. Gure munduak gaintoles-itxura du. Deleuze-k esan bezala, gizonen indarrak kanpoko indarrekin harremanetan jarri dira; silizioarenekin, osagai genetikoekin eta enuntziatu agramatikalekin, zeintzuek, hurrenez hurren, errebantxa hartzen duten karbonoaren, organismoaren eta adierazlearen aurrean. Litekeena da supergizonak ametsak izatea silizioari esker; nolanahi ere, ezin da zalantzan jarri ikerkuntza zientifikoak eta sormen artistikoak espazio berriak betetzeko eta esperientzia berriak bizitzeko aukera emango diotela, bai eta, beharbada, komunitate-mota berriak sortzeko aukera ere. Badakigu, Reuters agentziari esker eta Philip K. Dick-en prosa ameslariari esker, 1966an hil zela Cook kapitainak Tongako erregeari 1777an oparitutako dortoka bat. La 200 urte zituen eta, orain, haren gorpuzkiak Auckland-eko museoan daude. Androideen ametsen erraietan sakontzea baino beharrezkoagoa dugu teknologiarekin beldurrik eta aurreiritzirik gabe bizitzen ikastea, gertatzen zaigunaren agintea hartzen lagunduko digun jarrera kritikoarekin (kritikoa baina ludikoa ere bai).

David Cuartielles
Software-garapenari buruzko 2009ko redev (Suedia) Biltzarraren amaiera-ekitaldian, mahaiinguru bat egin zen. Mahai-inguru horretan, zortzi gizonek parte hartu zuten, eta hurrengo bost urteetan aplikazio-garapenerako tresnek nolakoak izan behar zuten aztertu zuen hizlari bakoitzak. Nik harrituta ikusi nuen parte-hartzaileek Twitter kanal partekatu baten bidez egiten zizkietela galderak, eta hizlariek galdera horiei erantzun egokiagoak edo kaxkarragoak ematen zizkietela gogoak eman ahala. Elkarrizketa-mota horren banda-zabalera nik ordura arte inoiz ikusitakoa baino askoz handiagoa zen. Balio-merkatuarekin nolabaiteko antzekotasunak hauteman ditzakegu,

114
non akzio-pakete bakoitzaren gaineko salerosketa-eragiketak aldi berean egiten baitira. Hartzailearentzat, galderak eta erantzunak denboran eta espazioan multiplexatzen dira, eta horretan ondo trebatutako publikoa baino ez da gai izango zenbait gai behar bezala ulertzeko. Burtsa-merkatuarekin izan ditzakeen antzekotasunez haratago, oso interesgarria deritzot aurkezpen-mota horren eta Danimarkako Superflex taldeak 1999 urte aldera aurkeztutako Karlskrona2 antzerki-lanaren arteko paralelotasunari. Artista horiek hiri horren kopia birtual bat egin zuten Karlaskrona (Suedia) hirian, eta hango hiritarrei une bakoitzean ingurunea aldarazteko aukera eman zieten sistemak iraun zuen bitartean, topagune propioak sortzeko, beren gustuko eraikuntzak eta etxeak eraikitzeko eta abar. Ekimen horrek eztabaida bat ireki zuen herritarrek hirigintza eta antzeko gai konplexuen gainean parte-hartzeko orduan teknologiak bete dezakeen paperaren inguruan. Ez da esperientzia bakan bat eta, agian, aitzindaria ere ez da izango, baina lagin horrek ondo erakusten du proiektu artistiko bat, demokrazia utopikoaren erakusle, teknologiaren munduan gauzatu daitekeela kasualitatez bezala, gizartea/teknologia binomioak sinergia-egoera egokia erdiesten duenean. Biltzarrera etorritakoen artean eta Superflex proiektuaren artean antzekotasunak aurkitu ditzakegu informazio-fluxua trukatzeko moduari dagokionez. Bi eskenatoki horietan, publikoak aukera du une bakoitzean kontrola hartzeko. Ezarritako arauak betetzen diren bitartean Twitter bidez edo mundu birtualean, beti izango du ahotsaren ekintza demokratikoa erabiltzeko aukera. Bien arteko alde handiena da Superflex-en egindako proiektuak hainbat hilabeteko prestakuntza behar izan duela eta, aldiz, redev-eko hitzaldia off-the-shelf, hau da, edozeinen eskura, prestatu zela. Izan ere, bien artean pasatu diren hamar urteotan gizarteak erabateko aldakuntza bizi izan du teknologia digitala ulertzeko moduari dagokionez eta, horren ondorioz, Karlskrona2-k zituen oinarri bereko eztabaida-tresna berriak sortu dira, baina eguneroko errealitatera hobeto egokitutakoak. Nire ustez, teknologiak gaur egun erabilitakoak baino askoz aukera handiagoak eskaintzen ditu. Erabiltzaileek errazago erabil ditzaten, balio funtzionalak eta ikur bidezko hizkuntzak erabiltzen ditu teknologiak, kultura eta ingurune desberdinetako erabiltzaileek ondo uler dezaten, baina, aldi berean, agertzen den aldiune historikoko ezaugarri estetikoak ere erabiltzen ditu, eta, horrela, erabiltzaileak teknologiarekin identifikatuta sentiarazten ditu eta lehiakideen aurrean arrakasta bermatzen dute. Azkenik, zenbait teknologiak ahalmena du gure pentsatzeko modua edota mundua eta giza harremanak ulertzeko moduak aldarazteko katalizatzailea izateko. Duela hamar urte nahiko desatsegina egingo zitzaidan biltzar batera joan eta hizlariaren atzeko pantaila erraldoi batean publikoak idazteko aukera izan balu hizlariaren iritziak gustukoak zituen edo ez adierazteko. Baina, gaur egun, egoera hori bizi nuen bitartean, aldi berean itxuragabekeria eta garapena bizi nituen. Garapena komunikazioari dagokionez, eta itxuragabekeria abiadura eta itxurazko hausnarketa gabeziari dagokienez. Nire akatsa izan zen formatuari traba gehiegi jarri nizkiola, eskainitako abantailei kasu gehiegirik egin gabe. Nire ustez arteak beti bete izan du zeregin bat formatuaren analisian, eta adierazteko beste modu batzuk bilatu izan ditu. Beti izan du alor horretan berritzeko aukera. Teknologia, aldiz, komunikazioa hobetzeko ordezko aukerak sortzen aritu izan da.

115
Zientziak nahiz eta hartaz ez dudan testu honetan asko hitz egiten biei, arteari eta teknologiari, hainbat ezagutza eskaintzen dizkie konpromisorik gabe. Gaur eguneko mendebaldeko gizartean, non ezagutza-eremuak bata bestetik hain garbi bereiztea lortu baitugu, zientziak saiakuntza eta metodologien liburutegi handi bat eskaintzen du. Artea lanprozesuak hobetzeko eta formatua aldarazteko tresna bat da, eta teknologia da hori errealitate bilakatzeko mekanismoa. Nire iritzi apalean, garai hau da, inoiz baino gehiago, diziplina biak berriz hurbilarazteko ordua, eta gizarteari nola eragiten dioten berrikusteko ordua.

Joasia Krysa Guztiak bat eginda. Artea, Zientzia eta Teknologiaren  disziplinartekotasuna
Badakit ez naizela aditu bat; nire espezialitatea inolako diziplinari ez lotzea baita. Nire aholkua da ahal denean alde batera uztea diziplinatasun oro. Diziplinak akademikoaren eskreszentziak baino ez dira. [] Diziplinak instituzioen bigarren mailako ondorioak dira 1. The Net dokumentalean, Heinz von Foerster-ek ezagutzaz jabetzeko bi moduren arteko bereizketa egiten du: zientzia ulertzeko ohiko modu tradizionala, metodologia murriztailean oinarritua desberdintasunak finkatuz eta xehetasun isolatuetan arreta jarriz eta, bestetik, sistemikoa deitzen duena 2. Aldarrikatzen duenez, mundu gero eta konplexuagoan ezin zaio zientzia tradizionalari pentsamenduaren egitura nagusi gisa eutsi, eta, hortaz, jarrera berri bat proposatzen du, gauzak osotasunean ikusten dituena konexio eta elkarreragin konplexuz betetako testuinguru batean. Ikuspegi sistemikoarekin, zientziak, arteak eta filosofiak dena batera ikusi behar lukete eta, era berean, haiek ere batera ikusi beharko lirateke. Izan ere, eta von Foerster-en iritziz, zientziaren zein arte garaikidearen funtsa da teoria egoki, sinesgarri eta interesgarri bat asmatzea, behin betiko erantzunik ez duena azaltzeko gai dena, hala nola unibertsoaren jatorria. Von Foerster-ek aurreikusten duen munduaren gero eta konplexutasun handiago hori garbi islatzen da gaur egun artea, zientzia eta teknologia elkarri uztartuta ikusteko dugun ikusmoldean. Gaur egun, haien arteko konbergentzia ez da kultura-esparruan soilik nagusi; izan ere, gero eta modu global eta integratuagoan dago antolatuta jarduera teoriko eta estetikoekin eta ikerkuntzarekin, bai eta ekonomiari lotutako munduarekin ere. Arteen eta zientzien diziplinartekotasun hori, berrikuntza teknologikoarekin eta saiakuntza artistikoarekin batera, garbi azaltzen da zenbait lan-molde garaikideren bidez. Argi dago artea, zientzia eta teknologia uztartze horrek berrikuntza dakarrela; izan ere, orain asmatutako formak diziplinapentsamendutik kanpora ateratzen dira. Errenazimendura arte, zientzia eta artea aurrerapenari lotutako sormen-iturri gisa ulertzen ziren; zientziari filosofia natural deitzen zitzaion eta adierazpide artistikoa erlijio-bizitzan eta eguneroko bizitzan txertatuta zegoen. Errenazimenduak ekarri zuen espezializazioaren edo ezagutza adituaren sorrera. Pixkanaka, lan intelektuala bi kulturetan bereizten joan zen eta, azkenik, C. P. Snow-k 1959an elkar ezin ulertua ekarri zuen 3. Hala ere, 50 urte beranduago askotariko kultura-indarrak elkartu egin dira deskonexioaren berrirakurketa kritiko bilakatzeraino 4. Stephen Wilson-en arabera artearen, zientziaren eta teknologiaren arteko bidegurutzea aipatzeko informazioaren artea terminoa proposatzen du egoera berri horren arrazoia eragin hauen ondorioa da, hein handi batean:

116
1. Bizitza: ikerkuntza teknologikoak eta zientifikoak bizitzara hedatzen du bere eragina. 2. P  entsamendua: zientziak eta teknologiak unibertsoaren eta gizateriaren naturaren inguruan dugun oinarrizko usteak aldarazten dituzte. 3. Teoria kritikoa: zientziaren zenbait egia eta ustezko objektibotasun zalantzan jartzen dira. 4.  Jarduera artistikoa: zientzia eta teknologiaren inguruko arreta piztu egin da, eta informatikari lotutako teknologien erabilera hedatu egin da 5. Praxi artistikoa berrikuntza kulturalaren muinean dago eta diziplinazaletasuna kritikatzen du. Arteak badu aurrerapen teknologiko eta zientifikoek sortutako ondorioen gainean galderak egiteko ahalmena, eta, garrantzitsuagoa dena, bi kulturen arteko amildegia gaindituko duten galdera desberdinak egiteko aukera 6. Joera horren hainbat adibide garaikide ditugu: Wellcome Trust-en SciArt Consortium-a, artearen eta zientziaren arteko lankidetza-proiektuak diruz laguntzen dituena; Daniel Langlois Foundation, artea, zientzia eta teknologiaren eremu bateratuetan ikerkuntza sustatzen duena; Leonardo aldizkaria, The International Society for the Arts, Sciences and Technology-k 1968an sortutakoa artearen, zientziaren eta teknologiaren elkargunean egindako lanak sustatzeko eta dokumentatzeko; eta Artists in Labs Programme ekimena, Zurich-eko Arte Unibertsitatearen eta Bundesamt fr Kultur (BAK) erakundearen arteko lankidetza bultzatzen duena artistak zientzia-laborategietara eramateko 7. Ekimen horien bide berean, Silicon Dreams erakusketaren Artea, Zientzia eta Teknologia Europar Batasunean izeneko proiektu zabalago bateko parte den erakusketaren helburua ez da aldiune jakin honetako ikuspegi globalizatzailea edo sistematikoa eskaintzea edo kokapen geografiko edo politiko jakin bat eskaintzea. Alderantziz, azken helburu nagusia da eremu honen etengabeko premia aipatzea, haren gero eta konplexutasun handiagoarekin eta izpiritu globalizatzailearen pentsamendu-modu berriekin batera. Helburua ez da hainbat diziplina eta planteamendu elkartu eta bateratzea, baizik eta bereizkuntzak mantentzea, datuen, makinen eta artikulatutako estetiken artean guztiz konexio berriak sortzeko asmoz. Sentikortasun sistemiko berri horiek baliagarriak izan daitezke diziplinazaletasunak ezarritako kontzeptuetatik sortzen diren berrikuntzak bateratzeko. Charrak
1

Heinz von Foerster, Standford Humanities Review aldizkarian argitaratutako elkarrizketa batetik,  4. liburukia, 2. zenbakia: Constructions of the Mind, 1995eko ekainaren 26an eguneratua. (http://www.stanford.edu/group/SHR/4-2/text/interviewvonf.html).

2 3

L  utz Dammbeck, zuzendaria, The Net: The Unabomber, LSD and the Internet, 2003. Stephen Wilson, Information Arts: Intersections of Art, Science and Technology, Cambridge  (MA): MIT Press, 2002, 1-48 or. . 4. Ibid., 5. orria.

Two cultures-ek erreferentzia egiten dio Charles Percy Snow-ren Two Cultures and the Scientific  Revolution (1959) lanari, giza jakintzaren eta zientzia-jakintzaren arteko gatazka deskribatzen baitu (11-13 or.). Gai hori zabalago garatu zen 1995an argitaratutako John Brockman-en The Third Culture: Beyond the Scientific Revolution liburuan.

Gai horren hainbat aurrekari daude. Horren adibide bat da New York-en 1967an ingeniari- eta  artista-talde batek (Billy Klver, Fred Waldhauer, Robert Rauschenberg eta Robert Whiteman) sortutako Experiments in Art and Technology (EAT); ekimen horrek artista eta ingeniarien arteko lankidetza sustatzen zuen industriaren laguntzaz. EATk hainbat proiektu sortu zituen

117
eta, proiektu horietan, artistek garapen teknologikoari lotutako arloetan parte hartu zuten, eta diziplinarteko ikerketak egin ziren haien jarduerak kultura-arlo berrietara zabaltzeko.
7

. Aipatutako proiektuen loturak: www.wellcome.ac.uk; www.fondation-langlois.org/;

Yago Torroja
Azken bi hamarkadetan jarduera artistiko, zientifiko eta teknologikoen arteko gero eta gurutzaketa handiagoa ikusten ari gara. Harreman geldiezin hori, duela mende erdi esperimentazio aitzindaritzat hartzen zena eta jakitunentzako baino ez zena, gaur egun espazio komun bilakatu da, artistek, zientzialariek eta ingeniariek sarri bisitatzen dutena. Teknologia informatikoa, komunikabideak eta Internet nonahi aurkitzea, globalizazio gero eta handiagoa bai eta software eta hardware irekien aldeko eta elementu komunen aldeko mugimendu gero eta hedatuagoek ere ezagutza demokratizatu eta mestizatu egin dute. Gaur egun ez litzaiguke arraroa egingo egunkari batean honako berri hau aurkitzea (Espainian bizi den eta oscar bat irabazi duen kantautore bat parafraseatuz): Artista brasildar batek Alemanian garatutako mikrokontroladore-sistemak erabiltzen ditu Parisen erakusten ari den instalazio interaktibo batean. Instalazio horretan, Estatu Batuetako konpainia baten laguntzaz ingeniari errusiar batek garatutako software irekian oinarritutako ikusmen-algoritmoak erabiltzen dira. Ikuste-elementuak Norvegiako zientzialari batek sortu ditu artista espainiar batek Brasilen egindako instalazio baterako garatutako tresnak erabiliz. Ingeniari naizenez, baina batez ere irakasle, liluratu egiten naute mestizaia horrek irekitako paisaiek.Gizarte gero eta espezializatuago batean, merkatua eta produktibitatea motor nagusi diren gizarte batean, hezkuntza bertikalegiaren eta estuegiaren eraginpean, eta akatsen pean, erori gara; zatikatzeko eta isolatzeko joera duen hezkuntza bat dugu, ikuspegi laburregikoa suertatzen dena. Teknologian zein zientzian, eta artean bertan ere bai, emaitzak lortu beharrak, hezkuntzan eta lanean produktiboak eta eraginkorrak izan beharrak, garrantzitsuagoa bilakatu du helburua ibilbidea baino. Jakin-mina, harridura eta ezagutu eta aurkitzeko berezko grina ikasketaprozesuan oinarrizko motor izan beharrean, sarritan bigarren maila batean geratu dira; ehun produktibora ahalik eta bizkorren txertatzeko gai diren profesionalak trebatzeko beharraren aurrean alde batera utziak. Eta testuinguru honetan, hain zuzen ere, garrantzi berezia hartzen du artearen, zientziaren eta teknologiaren arteko elkargune horrek; sorkuntzarako, pentsamendu librerako eta ideiak eta ezagutzak trukatzeko lursail aberats bat eskainiz. Elkargune horretan apurtu egiten dira aurreikusitako erabilgarritasunaren mugak eta sorkuntzari ezohikoak diren norabideak ematen zaizkio; normalean produktibotzat edo arrazoizkotzat jotzen ditugun ikuspegietatik aldentzen diren norabideak. Elkargune horretan artistak, zientzialariak eta ingeniariak haientzat ezezagunak diren espazio eta gaietan murgiltzen dira etengabean; esploratzeko, ezagutzeko eta, zergatik ez esan, jolasteko gozamen hutsak eraman ditzan utziz. Merkatuak zuzendutako sorkuntza alde batera utzi eta senak zuzendutako sorkuntza-espazio batean murgiltzen gara, ideia-asoziazio askeari lotuagoa eta produkzioari dagokionez ezegoki denak ere zentzua hartzen duen espazioan. Benetan interesgarria dena da, nahaste-espazio horretan, erabilgarritasunaren anarkia horretan hain zuzen ere, sortzen direla erabilera berriak, aurkikuntza berriak, interpretazio

118
berriak, egiteko modu berriak eta, batez ere, pentsatzeko bide berriak. Ingeniari-lanetan eta ingeniariak prestatzen izandako nire esperientzian, atsegin handiz ohartu naiz nola, elkargune horretara hurbiltzean, arazoak konpontzeko irtenbide originalagoak sortzen diren eta, nola, aurrez markatutako bideetatik ateratzeko gaitasun handiagoa dugun eta, hortaz, aurretik irtenbiderik ikusten ez genuen lekuetan aukerak aurkitzeko gaitasun handiagoa dugun. Alde batean ikasitako ezagutza eta teknikak beste aldean erabiltzen dira guztiz bestelako helburuekin. Aldez aurretik pentsatutako eskemak apurtu egiten dira, dena desordenatzen da eta irudi berri bat sortuz berriz kokatzen dira. Ezagutza bereizi egiten da hasieran zuen erabileratik eta konplexurik gabe mugitzen da alde batetik bestera, erabilera berriak eta ezagutza berriak sortuz, eta ondoren berriz zikloa errepikatuz. Hortaz, espazio horretan topaketa sustatu behar dugu, espazio hori handiagotzen eta mantentzen saiatu behar dugu eta lan egin behar dugu artearen, zientziaren eta teknologiaren elkargune hori merkatuaren ordezko sorkuntza-motor bilaka eta manten dadin eta zeharkako ezagutza-espazio gisa iraun dezan. Dena den, komenigarria da elkargune horri gorputz komun bat emateko tentazioan eta espazio hori arautu eta homogeneizatzeko tentazioan ez erortzea; azken batean, beti basatia eta guztiz aurkitu gabea izan behako lukeena ordenatu eta sistematizatzeko ahaleginean pentsaera bakarraren tranpan berriz ez erortzea. Elkargune hori handiagotu egin behar da, izpiritu esploratzaile eta urratzailea sustatu eta, nola hala, lurraldeak eta haren mugak ez ezagutzeak ematen duen ausardia sustatu behar da, besteek ez sartzea gomendatu ziguten bideetan begi berriekin ibili ahal izateko.

119

artistak

Evelina Domnitch y Dmitry Gelfand Camera Lucida: Soinu-behategi kimikoa


Hurbilketa estetikoa Sor daiteke soinudun ostadarrik? Soinu-uhinen jokaera argi-uhinen jokaeran transforma daiteke? Posible da soinua ikuskor egitea, eta musikari batek soinu-bibrazioen formekin lan egitea? Ibilbide luzea egin da soinu-behaketaren arloan, XVII. mendean Robert Hooke-k, biolinaren arku bat irinez betetako plater baten ondoan bibraraziz, hainbat saiakuntza egin zituenetik. Hala eta guztiz, gutxi izan dira soinuek espazioan duten mugimendua hiru dimentsioetan, eta ez birtualki, ikusgarri egiteko saiakuntzak. Emaitzarik zehatzenak lortzea helburu duten akustika-laborategietako muga anekoikoetatik kanpo, soinu-fronte konbergenteez eta dibergenteez osatutako sare entropiko eta norabide guztietakoak aurkitu daitezke sarritan. Ikusezina izan ohi den soinu-uhinen dinamika inolako simulazio-mekanismorik gabe ikusi ahal izateko (grabatzeko edo erreproduzitzeko gailurik edo informatikako interfazerik gabe), bibrazio-fenomenoetan sentsorialki banatutako banda-zabaleren elkargune sotilean egin behar dugu lan. Camera Lucida-k (argi- edo argitasun-kamera) soinu-uhinak argi-igorpen bihurtzen ditu zuzenean, soinu-lumineszentzia izenez ezagutzen den fenomeno baten bidez. Ikusmena instalazioaren erabateko iluntasunera egokitzen denean, argizko soinu-eremu iheskorrak hautematen dira ezarian-ezarian. Bibrazio akustiko orok hutsune oszilakorrak sortzen ditu. Uhin-luzera nahikoa motz eta anplitudea nahikoa handi direnean, hutsune-poltsa horiek mikroburbuilen sorrera eta horien kolapso inplosiboa eragin dezakete likidoetan. Burbuilak likidoa indar gordinez apurtuz agertzen dira (ultrasoinua adibidez). Ia hutsik daudenez, barrunbe-burbuila edo hutsune deitzen zaie. (Lauterborn eta beste egile batzuk, Advances in Chemical Physics, vol. 110, Prigogine and S.A. Rice ed., Wiley 1999). Barrunbe-burbuila bat-batean agertzean, presioaldaketa izugarria sortzen da haren barne ia hutsaren eta inguruko fluidoaren artean. Ondorioz, likidoak eragindako presioaren eraginez burbuila bat-batean inplosionatzen da (soinu-abiadura baino lau aldiz azkarrago), eta barruko gasa erabat konprimitzen da; ondorioz, nukleoaren dentsitatea izugarri handitzen da, eta Eguzkiko adinako tenperatura altuak lortzen dira (10.000 K). Segundo baten mila milioirena baino gutxiago irauten duen fase horretan, burbuilaren zentrotik argia igortzen da. Soinuaren sare-formako diseinua eta zurrunbiloak ibili ahala, segundoko hamar edo ehunka mila soinu-zikloko faseetan errepikatzen da igorpen hori. Frogatua dago inplosionatzen duten gas-burbuilen barnean argi-iturri bat sortzen dela; baina, inplosiotik hasi, eta fotoiak igorri, uhin hedakorrak sortu eta zurrustak eratu arteko gertaera-segida ezezaguna da. 1980ko hamarkadatik egundaino, azterlan ugari egin dira eta, haiei jarraiki, hainbat teoria proposatu dira; batzuek talkak induzitutako erradiazioa eta tunel kuantikoaren efektua defendatzen dute; beste batzuek, plasma-nukleoaren ionizazioa eta burbuilen fusioa. Hala eta guztiz, ez dira ikertu soinu-lumineszentziak pertzepzio-tresna gisa eskain ditzakeen aukerak. Gure asmoa da interfaze biokimiko-fisiko delikatu hori ezagutzea, non ikusgarriak ikusezina (entzungarria) baldintzatzen duen, eta alderantzizkoa ere egia den; hau da, ikusezintasuna [behatzailearen desagerpena erabateko iluntasunean] ikusgarritasunmodu berri baterako ezinbestekoa den (Thomas/Caillois/Minkowski).

120
Hurbilketa zientifiko-teknologikoa Etorkizun posible baten alderdi teknikoenean pentsatzen hasten bagara, litekeena da pinturan oleoari egiten zaion gurtzaz aspertuta dagoen artistak bertan behera uztea bere adierazpen-askatasuna kate akademikoz mugatzen duen 500 urteko prozesu hori. Berriki beste teknika batzuk agertu dira, eta aurresan dezakegu, musika-tresna berri baten asmakuntzak aro baten sentsibilitatea guztiz aldatzen duen bezala, argiaren fenomenoa, egungo aurrerapen zientifikoen eskutik, instrumentu berri bat izan daitekeela artista berrientzat. Marcel Duchamp Hasiera batean, argibideak eskatu genizkien aditu zientifiko gehienek uste zuten ez genuela guk irudikatzen genuen murgiltze-dimentsioan soinu-lumineszentziarik lortuko. Hainbat urtetan laborategiz laborategi bila aritu ondoren, azkenean, Japonian jantzi genituen gure soinu-mantal kimikoak, Nagoya-ko Zientzia eta Industria Teknologia Aurreratuaren Institutuan. Han ezagutu genuen Werner Lauterborn, Alemaniako Gttingen Unibertsitateko Drittes Physikalisches Institut-eko zuzendaria. Lauterborn izan zen gure intuizioa ontzat jo zuen lehen zientzialaria, eta haren lankidetzari esker aurrekaririk gabeko saiakuntza batzuei ekin genien, Japonian. Begiak erabateko iluntasunera egokituta ere, soinu-lumineszentzia doi-doi ikusten da; hori dela eta, Lauterborn-ek gomendatu zigun bere lankide Thierry Lepoint-en saiakuntza erreproduzitzea. Dirudienez, Lepoint-ek ordura arteko soinu-lumineszentziarik hautemangarriena erdietsi zuen. Azido sulfurikoa xenon gasarekin nahasi ondoren ultrasoinuen eraginpean jarrita, egun argiz ikus zitezkeen igorpenak lortu zituen Lepoint-ek. Haren formulari esker, gure lehen prototipoak, eta Nagoya-n, eta geroago Gttingen-en, egindako saiakuntza arriskutsuen dokumentazioa lortu ahal izan genituen: %97ko kontzentrazioa duen azido sulfurikoarekin lan egiteak dakartzan arriskuen ondorioz, laborategiko baldintza oso berezietan soilik egin ahal izan ziren saiakuntza horiek, eta inoiz ezin izango dira gune publikoetan erreproduzitu. Hori dela eta, instalazioa publiko aurrean erakustean, azidoaren ordez luminola duen ura erabiltzen da. Emaitza ongi ikus daiteke begi hutsez, baina ezin da bideoz grabatu. Fisika akustikoan aditua den Alexander Miltsen-en lankidetzarekin, hobetu egin dugu berriki Camera Lucida esferikoa, eta, ondorioz, formazio soinu-lumineszenteen hiztegia asko handitu da. Sintonizazioa, soinuaren presioa eta egiturazko diseinua optimizatu direnez, likidoaren barruan biraka dabilen burbuila-lainoaren bilakaeraren jarraipena egin dezakegu orain. Ikusizko konposaketa soinu-lumineszentea lortzeko amets urrun hura (parametro bolumetrikoak holosonikoki kartografiatuta) espero genuen baino askoz lehenago hezurmamitu da. Hori bezain harrigarria da Schin-ichi Hatanaka kimikari kuantikoak berriki egindako aurkikuntza: bi tonutako soinu-kimiolumineszentzia. Bereizgarri duen igorpen zuri-urdinxka hura herdoil-laranja koloreko errezel batek erreplikatzen du, eta tarteka, bere bikoitzagandik zurrunbilo moduan aldentzen da. Biografia Evelina Domnitch-ek eta Dmitry Gelfand-ek fisika eta kimika filosofiapraktika ausartekin bateratzen dituzten murgilketa-eremuak sortzen dituzte. Behatzailearen aurrean zuzenean sortutako bibrazio-fenomenoek somaketaren zabalkuntza espontaneoa eragiten dute.

121

Christa Sommerer & Laurent Mignonneau Interactive Plant Growing


Hurbilketa estetikoa 1 Interfaze emozionalak, metaforikoak, naturalak eta intuitiboak 1.1 Interfaze emozionalak eta metaforikoak Artistek eta diseinatzaileek betidanik jakin izan dute metaforak erabiltzen sistemak, objektuak edo artelanak diseinatzerakoan. Metaforek sentipen edo emozio jakin batzuk piztu ditzakete ikusleengan, hitz soilez beti azaldu ezin daitezkeen sentimenduak. Guk, gizakiok, bizitzan pilatu ditugun ezagutza kulturalez, historikoez eta emozionalez elikatzen dira metaforak, eta horretan datza haien ahalmena. Adibidez, katu bat dirudien objektu bat laztantzeak (objektu hori ehunezkoa edo plastikozkoa izan arren) sentipen atsegingarria, goxoa eta samurra sor dezake, baita maitasun- eta lotura-sentimenduak piztu ere. Ukitu, eskuztatu, begiratu eta hautematen ditugun, edo elkarren eragina bizi dugun gauzekin eta izakiekin egunero izaten dugun kontaktuaren bidez, gauza horien funtzionamenduari buruzko eta haiekin lotzen ditugun sentimendu eta sentipenei buruzko ezagutza aberatsa garatu dugu. Ezagutza immanente, intuitibo eta emozional hori erabilita, interfaze emozional eta metaforikoen ahalmena aztertzen hasi ginen 1991n. Ezagutza emozional eta metaforiko hori erabil dezaketen interfazeak arrakastaz diseinatu ahal izateko, galdera batzuei erantzun behar genien aurrenik: - Zer sentimendu edo sentipen helarazi nahi dut? - Erabiltzaileari, sistema hori erabiltzean, zer sentiarazi nahi diot? - Zein da erabiltzailearen testuinguru kulturala edo historikoa? - Zein da erabiltzaileak jada duen ezagutza emozionala eta metaforikoa? - Zein objektuk edo interfazek helaraz dezake desiratutako sentimendu edo sentipen hori? - Halakorik ez badago, nola diseina dezaket sentipen hori eragiten duen interfaze berri bat? - Zein interfaze hautemango litzateke modu natural eta intuitiboenean? 1.2 Interfaze naturalak eta intuitiboak Interfaze emozional eta metaforikoen diseinuari estuki loturik dago interfaze natural eta intuitiboaren kontzeptua. Erabiltzeko errazak eta naturalak diren interfazeei buruz mintzo gara, erabiltzaileei sistemarekin jardun ahal izateko ikasketa-prozesu luzerik eskatzen ez dietenei buruz. Interfaze naturalak dira, adibidez, keinu, hizketa, ukimen, ikusmen edo usaimenean oinarritutakoak, edo eguneroko bizipenak gogorazteko ekintza eta sentipen sinpleak behar dituztenak. 1992 diseinatu genuen lehen interfaze emozional eta metaforikoa landare bizidun bat izan zen 1. Hurbilketa zientifiko-teknologikoa 2. Interactive Plant Growing: Landare bizidunak interfaze gisa Interfaze natural eta intuitibo bat erabili zuen arte konputazionaleko lehenetariko instalazio interaktiboa (une hartan ohikoak ziren gailuak joystick-a, sagua edo bestelako interfaze teknikoren bat, adibidez erabili ordez) Interactiv Plant Growing (1992) sor ditzake ordenagailuaren pantailan.
1, 2

izan zen. Sistema

horretako interfazeak benetako landareak dira. Erabiltzaileak, haiek ukituz, landare artifizialak

122
Instalazio horretan, giza erabiltzailearen eta artelanaren arteko interfaze gisa funtzionatzen dute benetako landareek. Landare bizidunak interfaze gisa erabiltzeak, ordenagailu eta izaki bizien artean konexio berri, ezohiko eta zama emozionalekoa eskaintzeaz gain, galdera batzuk planteatzen dizkigu: zer da landare bat? Nola hautematen dugu? Nola ekiten diogu elkarri hura ukitzen dugunean edo harengana hurbiltzen garenean? Horrez gain, interfaze naturalei esker, ez da beharrezkoa tramankulu ezerosoak jartzea eremu birtual batera sartu aurretik (hau da, trabarik gabeko elkarrekintza ahalbidetzen dute). Benetako landarea ukitzean, edo soilik harengana hurbiltzean, erabiltzailea elkarrizketan hasten da instalazioko landareekin. Landareak erabiltzailearen gorputzaren eta benetako landarearen arteko potentzial-diferentzia elektrikoak (tentsioa) hautematen ditu, eta dagozkien hiru dimentsiotako landare birtualen (benetakoen antza dutenen) hazkuntza ondorioztatzen duten seinale elektriko gisa interpretatzen ditu proiekzio-pantailan. Erabiltzailearen eskuaren eta landarearen arteko distantzia aldatuta, erabiltzaileak landare birtuala gelditu, jarraitu arazi, deformatu eta biratu egin dezake. Horrez gain, landare eta landare-konbinazio berriak sor ditzake. Hazkuntza-algoritmoak ahalik eta malgutasun handiena ahalbidetzeko programatuta daude, erabiltzailearen elkarrekintzak eragindako potentzial-diferentzialaren balioak kontuan hartuta. Hori dela eta, pantailan agertzen diren landareak berriak eta e 2.1. Erabiltzaileek Interactive Plant Growing-en izan dituzten esperientziak. Sistema honekin elkarreragiten duten erabiltzaileek askotan aipatu dute une jakin batean ohartzen direla landareak izaki biziak direla, eta harritu egiten direla landareek benetan zerbait sentitzen dutela konturatzean. Benetako landare bat ukitzean, eta kontaktu horren eragina pantailan modu grafikoan ikusten dutenean, landareekiko zuten intuizio immanenteaz jabetzen dira. 2.2. Erlazionatutako proiektuak Lan hau bi gauzak inspiratu zuten: The Secret Life of Plants (Landareen bizi ezkutua)
3

izeneko liburu ezagunak, eta agerikoa den teknologiarik erabiltzen ez duen interfaze bizi bat diseinatzeko gure nahiak. Baina, bestetik, Buxton-ek ere eragin zigun. Buxton merkaturatzen diren interfazeen eta haien diseinu teknozentrikoaren kritikorik nabarmenena da aspaldidanik, eta diseinu antropozentrikoago bat defendatzen du 4. Duela gutxi, 2007an, nonahiko sistema informatikoentzat eta sistema adimendun txertatuentzat inguru adimendunak eta interfaze hibridoen forma berriak defendatzen dituen korrontea agertu zen HCI (gizakien eta ordenagailuen arteko elkarrekintza) zientzian. Interesgarria da 1992an landareak interfaze gisa erabiltzeko izan genuen ideia artistiko hura nola eraldatu den ikustea. Egun, interfaze hibrido adimenduei buruzko ikerketa-eremu berri bat ireki da, zeinetan landare bizidunak inguru-tenperatura neurtzeko, inguru-argia kontrolatzeko edo soinuak sortzeko erabiltzen diren. Biografia Christa Sommerer eta Laurent Mignonneau euskarri berrien artista eta ikertzaileak dira, eta entzute handia dute nazioartean. Haien lankidetzaren emaitzak 20 bat lan interaktibo dira, eta web-orri honetan ikus daitezke: www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent Lan monografiko bat ere argitaratu dute: Sommerer, Christa eta Mignonneau, Laurent, Interactive Art Research, G. Stocker, C. Sommerer eta L. Mignonneau (edit.), Viena/Nueva York, Springer Verlag, 2009.

123
Erreferentzia bibliografikoak:
1

Sommerer, C. eta Mignonneau, L., Interactive Plant Growing, Visual Proceedings of the  Siggraph 93 Conference, ACM Siggraph, 1993, or. -. 164-165. Sommerer, C. eta Mignonneau, L., Interactive Plant Growing, Ars Electronica 93 (Genetic Art  Artificial Life), K. Gerbel eta P. Weibel (edit.), Viena, PVS Verleger, 1993, 408-414 or. Tompkins, P. eta Bird, C., The Secret Life of Plants, 1st Perennial Library edition, Nueva York,  Harper Paperbacks, 1989. Buxton, W., Human skills in interface design: Interacting with Virtual Environments, L. W.  MacDonald eta J. Vince (edit.), Nueva York, Wiley, 1994, 1-12 or. Kuribayashi, S., Sakamoto, Y. eta Tanaka, H., I/O plant: a tool kit for designing augmented  human-plant interactions, CHI07 Conference on Human Factors in Computing Systems, San Jose (CA), 2007, 2537-2542 or.

Jos Manuel Berenguer Luci, sin nombre y sin memoria.


Hurbilketa estetikoa Natura, aztertutako materia-motaren antolaketa edonolakoa dela ere, osziladorez beteta dago: irradiazio-erako energia-emisioak (frekuentziaren arabera bereizten dira), pultsadoreak, izarren inguruan biraka dabiltzan planetak, sistema geologikoak, Lurrak historian izan duen tenperatura, burtsa-sistemak, prezioak; dena har daiteke sistema osziladoretzat. Homeostasi-mekanismoak, genomaren espresio-sisteman elkar erregulatzen duten milaka geneak, immunitate-erantzunerako erabakigarriak diren zelula -eta molekula-sareak, bihotztaupadak erregulatzen dituzten His-en faszikuluko zelulak, adimen-jardueraren, ikasketaprozesuaren eta, azken finean, pentsamenduaren osagai material diren milaka milioi neuronak autoantolaketarako joera duten sistemen adibide dira. Autoantolaketa zenbait ipurtargi-koloniatan ere gertatzen da. Ipurtargi arrak aldizkako argi-seinale bat igortzen du. Emeak, aldizkakotasun-patroi hori aski sexia iruditzen bazaio, erantzun egingo dio seinale horri. Zenbait koloniatan, argi-igorpenen frekuentziek parekatzeko joera dute, eta, azkenean, guztiz mihiztatzen dira. Hona hemen osziladore biologiko zirraragarri bat, bere kabuz esperientzia estetiko pila sortzeko gai dena. Intsektu horien kolonia erraldoien egoitza diren urmael osoek, zuhaitzek edo mangleek, azkenean, argi berdezko aldizkako distirak igortzen dituzte oihaneko gauetan. Banakako intsektuen osziladore independenteek egokitze-prozesu bat jasaten dute; hala, intsektu bakoitzaren pultsazio-frekuentzia independenteek baldintzatutako pultsazio-patroi kaotikoen kopuru jakin bat sortzen du intsektu-multzoak, eta, azkenean, frekuentziak mihiztatu egiten dira, eta aldizkako igorpen erritmiko bakarra sortzen da: sinkronizatu egiten dira. Ikuspegi horrekin liluratuta, ipurtargi-kolonien jokaera gainerakorra elektronikoki emulatu nahi izan nuen instalazio batean. Lehen maketa 1994ean eraiki nuen. Guztira bost ipurtargi elektroniko nituen. Egun 60 elementu elektroniko eta 64 elementu konputazional ditu instalazioak. Luci, sin nombre y sin memoria-k bi zati ditu: analogikoa bata, eta digitala bestea. Luci, analogikoa, DMzko euskarri batean jarritako 60 ipurtargi elektronikoz osatuta dago. Euskarria 20 mm lodi eta 4.000 mm luze da. Zabalera, berriz, aldakorra da, gehienez 1.333 mm eta gutxienez 300 mm-koa. Hiru xafla ditu, bakoitza 500 mm luze eta 50 mm

124
zabal diren hiru hanken gainean muntatuta dago. Ingurune-argia bizia denean, objektu elektroniko bakoitzak independenteki egiten ditu taupadak. Argi-kantitatea muga baten azpitik jaisten denean, sistemak egonkortzera jotzen du. Zenbait eremutan objektuak sinkronikoki taupatzen hasten dira. Sin nombre y sin memoria-ren eragile konputazionalek jokaera hori antzeratu, eta espazioan proiektatzen dute. Luci, sin nombre y sin memoria eragile analogiko edo konputazional horien jokaera indibidualaren emaitza da, eta, azken finean, ustekabeko emergentzia bat besterik ez da. Hurbilketa zientifiko-teknologikoa Instalazio honek autoantolatutako jokaeraren bi sistema integratzen ditu; jokaera hori osagaien banakako harremanen ezaugarriek mugatzen dute. Luci-ren 60 osagaietako bakoitza, alegia, instalazioaren zati analogikoa da, hau da, 555 txipean (oso ezaguna den eta asko erabiltzen den osziladore bat) artikulatzen den zirkuitu elektroniko bat. Osagai elektronikoak 8 mm-ko lodierako kobre galbanizatuzko harien bidez konektatuta daude. Zirkuituak izpi infragorrien lau igorgailu ditu, eta horiek beren pultsazio-egoeraren berri ematen diete gainerako ipurtargi elektronikoei. Inguruko pultsuak lau sentsoreren bidez jasotzen dira. Sentsore horien sentsibilitatea 900 nanometroko uhinluzerako emisio elektromagnetikoak jasotzeko egokiena da. 555ak potentzial-diferentziaren arabera aldatzen du aldizkakotasuna. Ipurtargi elektroniko batek, fototransistore baten bidez, aldameneko ipurtargi baten pultsu infragorria jasotzen duenean, zirkuitu barruko tentsioa handitu egiten da, eta, ondorioz, haren 555a aurreratu egiten da. Aurreratze horrek aldameneko ipurtargiek atzemateko moduko igorpen infragorri bat eragiten du. Berrelikadura horretatik ipurtargi-multzo jakin baten egonkortasuna azaleratzen da. Ipurtargiaren pultsazioegoera gorenean dagoenean argi berdea igortzen duen diodo bat eta bozgorailu bat dutelako hautematen ditugu. Zenbat eta handiagoa izan ipurtargi-kopurua, orduan eta beranduago lortzen da egonkortasuna. Prozesu horretan, erritmo bereziki konplexuak sortzen dira. Ipurtargien hurbiltasun-harremanen arabera, sinkronizazioa eremuka banatzen da, eta eremu horien arteko elkarrekintzak dakar behin betiko egonkortasuna. Luci, erabateko iluntasunean, guztiz aldizkakoa den denbora-patroi batean egonkortuko litzateke. Baina ez da hori kasua; izan ere, osagaien islapenak nabarmentzen dituen foku ahul batetik jasotzen baitu argia, eta, orobat, alter ego digitalaren (Sin nombre y sin memoria) proiekzioaren erreberberaziotik (soinu motz bati lotutako puntu urdinxken proiekzioaren erreberberaziotik). Haren taupadek sinkronia bilatzen dute, bisitari bat ganbera infragorriaren aurretik pasatu arte. Orduan, berriro ekiten zaio sinkronizazio-prozesu berri bati. Sin nombre y sin memoria-ren muina MaxMSP-Jitter programazio-lengoaian idatzitako 64 eragile konputazionalek osatzen dute. Hiru dimentsioko kubo batean proiektatzen den puntu batez eta berezko ezaugarriak dituen soinu motz batez osatuta dago eragile bakoitza. Osziladore bakoitzak honako formula honek zehaztutako dinamikaren mendeko egoera-aldagaiaren jokaera du ezaugarri: dx(i)/dt = S(0) cx(i), non i= 0, 1 , 2,..., 64 den. Bertan, x(i) = 1 denean, i-garren osziladoreak kliska egiten du eta 0-ra bueltatzen da, eta sareko gainerako osziladoreen zikloak desplazatzen ditu. Desplazamendua osziladoreak kliskatze-puntua lortzeko adinakoa bada, osziladorea hasierako puntura itzultzen da, eta ziklo berri bati hasiera ematen dio. Bestela, aurreratu egiten da, besterik gabe. Bi

125
desplazamenduetatik motzena gertatzen da: x(i)(t) = 1 -> x(j)(t+) = min(1, x(j)+epsilon), i ez den j guztientzat. Biografia (Bartzelona, 1955) Caos Orkestrako eta Msica 13 Jaialdiko zuzendaria, Nau Cclea-ren sortzailea, Bourgeseko Acadmie Internationale de Musique Electroacoustique-ko kidea, UNESCOren International Confederation of Electroacoustic Music Nazioarteko Musika Kontseiluko ohorezko lehendakaria. Instalazioa, denbora erreala eta elkarrekintza dira haren lanaren funtsa, eta honako hauen inguruko hausnarketa egiten du: zientziaren filosofia eta historia, lengoaiaren mugak, etika, bizitza eta adimen artifiziala, robotika, informazioaren metabolismoa eta gizakiaren ulermeneta pertzepzio-mugak. www.banquete.org/banquete08/Luci-Sin-nombre-y-sin-memoria-2008 www.sonoscop.net/jmb/masluci/lucingles.html www.sonoscop.net/jmb/masluc i/luciarco.html www.sonoscop.net/jmb/lucy/index.html

Etoy Mission Eternity Tamatar Swarm F71834AA6A69A6586


Hurbilketa estetikoa Sepp Keiser (1923an jaioa) 16 objektu animatuko multzo handi batean gogoratzea Etoy komunitate artistikoak eginiko obra-multzo berrienak haratago darama gizakien eta gailu elektronikoen arteko elkarrekintzaren kontzeptua, heriotzaren ondorengo bizitza errealitate birtualena esploratzeko. TAMATARak dira hildako MISSION ETERNITY-REN PILOTUAK (Eternitate Misioa) berpizteko sortutako eramaile esferiko zuriak. Gizaki bat poliestirenozko 16 gorputzetan berraragiztatzen da (Styrofoam). Paketatzeko erabili ohi den material bat da poliestirenoa: arina eta merkea da, eta kolpeetatik babesten du; beraz, ezin hobea da eduki hauskorrak babesteko. Materialaren berezko hauskortasuna eta haren funtzioaren izaera suntsikorrak materiaren etengabeko gainbehera ekartzen digu gogora. TAMATARen esfera-formak eta kolore zuri eta neutralak erakusten dute Etoy taldeko kideek aspalditik dutela interesa software bidezko elkarrekintza sozialean, eta horri lehentasuna ematen dio objektu artistikoen gainazal-itxuraren aldean. Bereizita, hiru dimentsioko espazio batean mugitzen den puntu abstraktu bat baino ez da esfera bakoitza. Haren jokabidearen eta inguruarekin duen elkarrekintzaren bidez bakarrik lortzen dute TAMATARek haren balioa agertzea. Kontzeptu- eta materia-baliabide guztiak presentzia sozial bat ekoizteko jartzen dira: aurrez grabatutako MISSION ETERNITY-REN PILOTUEN oroitzapenak erabiltzen dira TAMATARen izaera berezia definitzeko eta haien jokabideari buruzko ereduak lortzeko. Soinu-grabazioekin eta PILOTUAK, haren lagunek, senitartekoek eta etoy.AGENTSek (eragileak) 16 TAMA1 sortzeko bildutako datuekin (16 gigabyte) konbinatzen da kode hori. Performance artistiko eta erritual batean, TAMAk (softwarea) kargatzen dira 16 TAMATARetan

126
(esferek eduki digitala garraiatzen duten hardwarea). TAMA-SOFTWAREAk gorputz berriak bereganatzen hasten dira. Eramaile fisikoa gai da mugitzeko (biraka ibili), hildako pertsonaren ahotsarekin hitz egiteko eta telepatia erabiltzeko (haririk gabeko komunikazioa). Gizakiekiko, beste TAMATAR batzuekiko (hildakoak) eta osagai teknikoekiko (linean eta lineatik kanpo daudenak) elkarrekintza fisiko, emozional, intelektual eta poetiko konplexu baten oinarria da adierazpen-aukera multzo sinple hori. Etengabe mugitzen den eskultura baten eta antzerki-joko eta dantza-koreografia batean gauzatzen den software sozial baten arteko hibridoa da emaitza, eta hartan ikusle biziek, PILOTU hilek eta etoy.AGENTS guztiek hartzen dute parte. Zerbait material bihurtzen ditu performanceak osagai digitala eta osagai espirituala. Informazioa ikusgai, ukigai eta presente bilakatzen da Gorputz banatu, autopropultsatu eta independente baina interkonektatuek osatzen duten ikusizko anabasa formalki abstraktuak MISSION ETERNITYko PILOTU baten izaeraren zatiak biltzen ditu, kasu honetan 1923. urtean jaio zen Sepp Keiserrena, mikrofilmaren sortzailearena, hain zuzen. Nabarmena egiten da medio elektronikoen identitatearen eta memoriaren izaera eskizofreniko eta antolatu gabea, etoyren interesgunea. Hurbilketa zientifiko-teknologikoa Multzo-adimenak bideratutako materializatze- eta adierazpen-teknologia2 Proiektu hau, gizakien datuen ondoretasuna gordetzeari eta Etoy-ren postmortem eta postmateria plana ezagutzeari buruzko ekimen orijinal baten barrukoa, honako xede honi begira planteatua dago: objektu artistiko gogorarazleak sortzea eta berregitea. Objektuek ondoretasunez jasotako datuak adierazten dituzte, eta eragin-trukean eta komunikatzen ari dira beste objektu batzuekin eta ingurunearekin, mugimenduaren bitartez (AVR mikrokontrolatzaileetan oinarritutako robot-sistema), hizketaren bitartez (soinu-txipa eta bozgorailua integraturik) eta haririk gabeko komunikazio digitalaren bitartez (ZigBee protokoloa). Osagai elektroniko guztiak bateratzeko, kostu eta kontsumo apaleko sistema integratu bat erabiltzen da (Arduino). Ikerketa-prozesuak aztertzen du zer softwarearen eta hardwarearen bitartez zer interakzioaukera dauden artean, dantzan eta antzerkian. 16 TAMATAR erabiltzen dira (esfera-formako objektu artistiko zuriak, softwarez hornituak) bizia ematen zaien objektuen multzo antolatu moduan, MISSION ETERNITYko3 PILOTU baten antzera. Bizitza errealetik hartutako pertsonaien (TAMA) eta publikoaren bibrazio-maiztasun naturalak, berez, ezin aurreikusizko errepresentazio bat sortzen du, 64 metro koadroko eremu batean (galeria bat, museo bat, eszenatoki bat edo are leku ireki bat ere). PILOTUaren izate zatikatua (datu pertsonal digital mordoa eman duen gizaki batena) eskultura moduan berragertzen hasten da (16 TAMATARek osatutako eskultura). Ikerketaren xedea da muntaketa tekniko sofistikatu eta egonkor bat sortzea, aztertzea, hobetzea eta eszenaratzea, guztia eskultura autopoetiko batekin burutzeko: Etoy-rentzat Sepp Keiser-en heriotzaren ondoren dagoena adieraztea, eta sistema birtual eta bitarteko elektronikoen bitartez oroimena eta identitatea modu eskizofrenikoan agertzea. Ikerketa-prozesuan, atzean dauden datu historiko eta pertsonalen adierazpenetatik lortzen dira objektu-pertsonaiak. Objektu sakabanatuei eta haien koreografiari aplikatutako autoantolaketa-ereduak aztertzen dira. 2009ko azaroaz geroztik, prototipo batzuk sortu dira TAMATARen jokaera emergentea eta gizakiekin eta gizaki ez direnekin talde moduan duten

127
jarduera ikusteko, biziarazteko eta ebaluatzeko. Proiektuaren tesi nagusia da multzoa osotasun zehaztugabe moduan askoz gehiago dela PILOTU batean grabatutako oroitzapen guztien batura baino. Publikoarekiko elkarrekintzaren bidez, sistemaren bizi-energia handitu egiten da. Ni artifiziala esnatu egiten da, eta etengabe sortzen ditu gertaera berriak, betiereko. Biografia 1994. urtean sortu zuten Etoy taldea, eta arte digitalean aitzindari jotzen da. Mundu osoan barreiatutako etoy.AGENTSek (eragileek) elikatzen, partekatzen eta edukitzen duten identitate batez (marka erregistratu bat, elkarte anonimo bat) ordezten du etoy.SYSTEM-ak genio indibidualeko artista. etoy: artista kodifikatzailea da, arkitektoa da, eskulangilea da, abokatua da, gizarte-langilea da, ekonomista da, arte-biltzailea da, publikoa da, softwarea da etoy. Suitzako, Erresuma Batuko, Espainiako, Alemaniako, Austriako eta Luxenburgeko zientzialari eta diseinatzaileek elkar hartuta dihardute erretratu artistikoaren eta arte mediatikoaren artxiboestrategiak birdefinitzeko. IAD/ZHdK: (Interakzio-diseinua, Zurich-ko Arteen Unibertsitatea), Andy Guhl, Hanspeter Mosch, Tanzhaus Zrich, Andrea Haenggi / AMDaT, Laagencia, ORGART. com eta Cambridgeko Unibertistateko ikertzileak (MPS) eta ETH Zurich (MTECH). Erreferentzia bibliografikoak
1

Multzo-adimen terminoarekin, adierazten da sistema natural edo artifizial deszentralizatu  eta autoantolatuen jokaera kolektiboa. Adimen artifizialarekin lan egitean erabiltzen da. Multzoadimeneko sistemak, normalean, agente sinple edo boid sail batek osatzen ditu, elkarren artean eta ingurunearekin eragin-trukean daudela. Wikipedia, 2009.

TAMA: Antzinatean espiritu edo arima esan nahi zuen termino generikoa. Giza-espiritua  ez ezik, naturaren espiritua edo indar espirituala ere adierazten zuen. Kanpotik etorri eta giza gorputza okupatzen duen entitate espiritualtzat hartzen da giza arima, norbanakoari energia eta nortasuna ematen diona. Yonei Teruyoshi: Encyclopaedia of Shinto, Kokugaku-in Unibertsitatea, Japonia.

Zentzu hertsiki teknikoan erabiltzen denean, TAMA terminoak adierazten du objektu material  bati datxekion ahalmen espiritual bat, bere izatearen nahiz objektuaren osotasuna gordetzen duena; hau da, TAMAk ez du materia aldatzen, eta materiak ez du TAMA aldatzen. Haien arteko harremana batez ere kanpokoa da. T. P. Kasulis, Shinto: The Way Home (Dimensions of Asian Spirituality, 1. liburukia),University of Hawaii Press, 2004, 14. or.

Knowbotic Research My Black Cat


Hurbilketa estetikoa Instalazio honetan, helioz betetako 30 globo beltz ditugu, beren kabuz mugitzen espazioan barrena; linbo-egoeran dabiltza, metalezko haizagailu batzuek sortutako aldizkako haize leunak sortutako mugimendu gozoan. Ikusleek globo horiekin jolas egin dezakete, baina horman margotuta dagoen kartel batek ohar hau egiten digu: SUPER-ESTRA, ez mugitu! Soinu-irakurgailu batek uhin finkoak emititzen ditu eta itzulera-soinua arakatzen du, posizioak eta globoen konfigurazioen eboluzioa monitorizatzeko. Sistemak bere soinu-

128
maiztasunak kalkulatzen eta aldatzen ditu globoen posizioaren arabera, eta giro durunditsua sortzen du espazioan. Aurrez grabatutako ahots baten soinuekin ere jokatzen du autoerregulatutako soinu-erreproduzitzaile horrek. Hau dio ahots horrek: Nire katu beltza, beltza da. Nire katu beltza menderakaitza da. Nire katu beltza ez da kontrola erraza. Nire katu beltza ez da aldagai bat. Nire katu beltza defini ezina da. Nire katu beltza irregularra da. Nire katu beltza legez kanpokoa da. Nire katu beltza ez da sekula aldatzen. Nire katu beltza zorrotza da. Nire katu beltza tematia da. Lehen begi-kolpean, haiekin jolastera gonbidatzen gaituzten katu beltzak dirudite globoek. Eremuak aisialdirako ingurua dirudi, non mundu guztia izan daitekeen sortzaile eta menderakaitz, eta jolas dezakeen katuekin eta dibertitu daitekeen. Instalazioko zenbait alderdik, ordea, inpresio hori aldaraziko digute berehala, eta katu beltza harrapatu ezin den mamua dela emango digute aditzera; izan ere, agerpen birtuala du, eta erraz asalda daiteke, gainera, instalazioak gonbidarazten gaituen interakzioaren bidez. Sabaian globoak eremuaren mugetatik kanpo ateratzea galarazteko jarritako sareak mehatxu-sentsazio lausoa ematen digu, eta izan dugun olgetarako leku askearen lehenengo inpresio hori ezeztatzen du. Eremuaren esperientzia fisikoa definitzen duten soinuen antzekoa da globoen mugimendua, zeinak interakzio negatiboa sorrarazten duen: bisitariek globoak ukitzen, jotzen edo mugiarazten dituztenean, eten egiten da soinu gozoa eta espazio-oreka, eta asaldurak sorrarazten dira soinu-esparruan eta ahotsak desagertzen. Ahotsak My Black Cat gisa deskribatzen duen katu beltza agertokitik desagertu egiten dela dirudi, globo beltzekin identifikatzen den bakoitzean. Mamu horri buruz zerbait gehiago jakin nahi badugu, ezer egin gabe egon eta globoen zanbulu jostalariari gor egin behar diogu. Ikuspenak eta arretak funtsezko zeregina izan dute gure proiektu berrienetan. Obra honetan, zehazki, ikuspena entzungarritasunarekin loturik dago, katu horiek Schrdingerrekoaren antzekoak direla adierazteko, hau da, bila ari ez zarenean soilik dagoela hor Giro-soinuaren loditasunean ezkutatzen dira, ahotsaren hitzaldietan azaltzen dira eta laztantzen saiatzen garenean desagertzen dira. (Ez)ikuspenaren, arretaguneen aldaketen eta subjektibotasunaren ezeztapenaren jokoen bidez, eremu heterogeneoak, komunikazio ezaren erdiko eremuak, gardentasunik eza eta lainoa eskatzen ditugu, eta horiez jabetu nahi dugu. Lainoa bezain opakua den zerbait bihurtzeak esan nahi du ez dugula adierazten eta ez garela beti identifikagarriak. Knowbotic Research, 2009 Les Jardins des Pilotes-en laguntzarekin egindako testua.

129
Hurbilketa zientifiko-teknologikoa My Black Cat proiektuan, erresonantzia duten eremuetako akustikarekin esperimentatu dugu, hau da, arkitektura interaktibo ezegonkor eta negatiboekin. Ikusleak mugimenduan dauden heliozko globoei begira jartzen dira, erresonantzia- eta autooszilazio- eremuek sortutako soinuingurune batean. Baldintza akustikoetan egindako esku-hartzeen ondorioz ikusleen dinamika fisikoak eta mugimenduan dauden objektuek definitutako eremuak nola aldatzen diren ikertu dugu. Materialak eta formak moldatuz, guk ikusi, entzun eta sentitu ditzakegun propietate fisikoak dituzten irudi bihurtzen dituzte arkitektoek beren sorkuntza estetikoak. Baina, dimentsio akustikoak ahaztu egiten dituzte, askotan. Espazioko elementuak entzuteko ez da gaitasun berezirik behar. Oihartzuna bigarren mailako soinu gisa entzuteko gai gara (soinuaren pertzepzioa), jatorrizko soinu-fenomenoak entzuten ditugun modu berean. Horma bat entzungarri bihur daiteke, soinuaren jatorrizko iturri ez bada ere. Soinuaren bidez espazio-atributuak deskodetzeko dugun gaitasuna behar adina garatuta badago, gai izango gara espazio-objektuak eta -geometriak ere ikusteko. Iturri askotako soinuek eta espazioko beste hainbeste elementuk elkarri nola eragiten dioten entzun dezakegu. My Black Cat izeneko nire instalazioan, bisitariek parte eta esku hartzen dute soinuarkitekturak izan dezakeen erresonantzian eta autooszilazioan. Agertoki esploratzailea garatu dugu, zeinetan bertako erresonantzia- eta oszilazio-baldintzei eragin diezaiekegun. Soinua grabatzeko eta soinu-maiztasunak prozesatzeko softwarea, norabide orotako PZM mikrofonoa, lau bozgorailu eta globoak dituen eremu dinamiko bat ditugu. Horrek, eremua biltzen duten hormekin batera, erresonantzia-gorputza osatzen du. Softwareak soinu-motak grabatzen ditu eta espaziora itzultzen. Itzulerako soinu-begizta horretan bolumena eta tonua kontrolatzeko, bi funtzio ez-lineal erabiltzen ditugu. Atzeraelikadura-sistema zibernetiko hori behin-behineko entzumeneko oreka-egoeretarako erabili nahi dugu, eremuko bisitarien artean aldaketa fisiko ahalik eta txikienak atzemateko eta monitorizatzeko. Hala, salbuespen-egoera duen soinu-arkitektura jasotzen dugu. Erresonantzia- eta oszilazioeremu horietan, leku horretan entzuten den aurregrabatutako emakume-ahots batek gogora ekarritako katu beltzaren irudia gauzatzen uzten digu (Nire katu beltza, beltza da). Soinuarkitekturak murgilarazteko soinu-paisaiatzat balio du; mugimenduan dauden bisitarien gorputzak eta espazioan dauden objektuak hartzen eta kalkulatzen ditu, entzumen-logika eta denbora-kodifikazioa erabiliz. Paradoxikoki, arkitektura horrek bere espazioaren parte gisa hartzen ditu bisitariak, baldin eta mugitzen ez badira, baina baztertu egiten ditu globoen espazioko jolas-logika ulertzen duten orduko: katu beltza deskribatzen duen ahotsa isildu egiten da bisitariak mugitzen edo globoak ukitzen saiatzen diren orduko. Erabat geldirik egotea eskatzen duen interakzio negatiboko modu horretan ere, ikusleak katu beltzaren gordeleku kulunkaria bakarrik entzun dezake, baina ezingo da sekula bertara iritsi. Biografia Zurichen du egoitza Knowbotic Research-ek (Yvonne Wilhelm, Christian Huebler, Alexander Tuchacek). Talde artistiko horrek denbora darama hirigintza-kontzeptuekin, ezagutza eraikitzearekin eta eremu publikoetako ordezkaritza politikoekin esperimentatzen. Katedra bat du Knowbotic Research-ek Zuricheko Arteen Unibertsitatean.

130
Hurbilketa zientifiko-teknologikoa Natural Fusek (Fusible Naturalak) landareek karbono dioxidoa xurgatzeko duten gaitasuna aprobetxatzen du, elektrizitate-ekoizle eta elektrizitate hori ekoiztean sortzen den CO2-a berdintzeko baliabide partekatu gisa jarduten duten gailuez osatutako hiri-dimentsioko sarea sortzeko. Energia-kantitate jakin bat soilik uzten dute gastatzen Fusible Naturalek, hau da, sisteman sortzen diren landareek xurgatu ahal duten CO2-kantiatea beste energia gastatzen uzten dute. Etengailu natural moduko bat dira, beraz. Guztiak sarean batzen badira, karbonoa xurgatzeko duten gaitasuna parteka eta sisteman soberan geratzen dena aprobetxa dezakete landareek, ez direlako aldi berean fusible natural guztiak erabiltzen ariko. Bisitariek energia gutxiago gastatzen laguntzen badute, landareak hazi egingo dira (eta guztiek erabili ahal izango dute energia gehiago). Hala ez bada, sarea landareak akabatzen hasiko da, eta elektrizitatea ekoizteko gaitasuna gutxitu egingo da. Proiektuak ez du energia zaintzeko beharraz soilik ohartarazi nahi. Jarraibide eta mezu horiek eragin gutxi dute. Aldiz, kontua da jendeari erabakiak hartu ahalko dituen sistema bat aurkeztea, erabaki horiek komunitateko gainerako kideei nola eragingo dien ulertarazita. Zenbaitetan, egoistak izan, eta sare komunitarioak eskain dezakeen baino energia gehiago erabili beharko dute, eta batzuetan erabaki hori bidezkoa izango da etxean norbait sartu bada, seguruenera argi guztiak piztu nahi izango dituzu, nahiz eta horrek karbono-aztarna handiagoa utzi. Beste zenbaitetan, berriz, ez zaie axolako altruista izatea. Baliteke, duten energia guztia erabili behar ez izatea beti: erori zaizun zerbaiten bila bazabiltza, nahikoa izan daiteke argia segundo gutxi batzuk piztearekin. Kontua da landareen jabeek beti askatasuna dutela beren energiaren karbono-aztarna berdindu daitekeen edo ez erabakitzeko. Ikerketa- eta garapen-fasean, diseinu-prozesuari hainbat alderdik eragin diela konturatu gara, eta, oro har, karbonoa xurgatzeko ekimenek dituzten erronkak nabarmenarazi dituzte alderdi horiek. Esate baterako, landare-etxe bakar batek xurga dezakeen CO2-kantitatea uste genuen baino askoz ere gutxiago da. Zer egin, beraz? Energia gutxiago erabili? Edo fusiblearen tamaina handitu? Baliteke 420 landare ere behar izatea erabiltzen duzun 50 W-eko bonbillaren energia-gastua orekatzeko. Bestetik, landare bat hiltzen denean, hazi den bitartean xurgatu duen karbonoa berehala askatzen da atmosferara, baldin eta nolabait mugatzen ez bada (esate baterako, andel zigilatu batean lurperatzea, halako sakonera batean). Sistemaren muga arbitrarioak non egiten diren, halakoa izango da utzitako arrastoa. Zer egingo duzu landare bat hiltzen zaizunean? Jan egingo duzu? Lurperatu? Ehunak egin? Proiektuari buruzko informazio gehiago jasotzeko, bisita daiteke. The Architectural League of New Yorki esker egin da proiektua, Situated Technologies: Toward the Sentient City, 2009 erakusketaren barruan. orrialdea

131

Usman Haque Natural Fuse


Hurbilketa estetikoa Natural Fusek (Fusible Naturalak) landareek karbono dioxidoa xurgatzeko duten gaitasuna aprobetxatzen du, elektrizitate-ekoizle eta elektrizitate hori ekoiztean sortzen den CO2-a berdintzeko baliabide partekatu gisa jarduten duten gailuez osatutako hiri-dimentsioko sarea sortzeko. Energia-kantitate jakin bat soilik uzten dute gastatzen Fusible Naturalek, hau da, sisteman sortzen diren landareek xurgatu ahal duten CO2-kantiatea beste energia gastatzen uzten dute. Etengailu natural moduko bat dira, beraz. Guztiak sarean batzen badira, karbonoa xurgatzeko duten gaitasuna parteka eta sisteman soberan geratzen dena aprobetxa dezakete landareek, ez direlako aldi berean fusible natural guztiak erabiltzen ariko. Bisitariek energia gutxiago gastatzen laguntzen badute, landareak hazi egingo dira (eta guztiek erabili ahal izango dute energia gehiago). Hala ez bada, sarea landareak akabatzen hasiko da, eta elektrizitatea ekoizteko gaitasuna gutxitu egingo da. Proiektuak ez du energia zaintzeko beharraz soilik ohartarazi nahi. Jarraibide eta mezu horiek eragin gutxi dute. Aldiz, kontua da jendeari erabakiak hartu ahalko dituen sistema bat aurkeztea, erabaki horiek komunitateko gainerako kideei nola eragingo dien ulertarazita. Zenbaitetan, egoistak izan, eta sare komunitarioak eskain dezakeen baino energia gehiago erabili beharko dute, eta batzuetan erabaki hori bidezkoa izango da etxean norbait sartu bada, seguruenera argi guztiak piztu nahi izango dituzu, nahiz eta horrek karbono-aztarna handiagoa utzi. Beste zenbaitetan, berriz, ez zaie axolako altruista izatea. Baliteke, duten energia guztia erabili behar ez izatea beti: erori zaizun zerbaiten bila bazabiltza, nahikoa izan daiteke argia segundo gutxi batzuk piztearekin. Kontua da landareen jabeek beti askatasuna dutela beren energiaren karbono-aztarna berdindu daitekeen edo ez erabakitzeko. Ikerketa- eta garapen-fasean, diseinu-prozesuari hainbat alderdik eragin diela konturatu gara, eta, oro har, karbonoa xurgatzeko ekimenek dituzten erronkak nabarmenarazi dituzte alderdi horiek. Esate baterako, landare-etxe bakar batek xurga dezakeen CO2-kantitatea uste genuen baino askoz ere gutxiago da. Zer egin, beraz? Energia gutxiago erabili? Edo fusiblearen tamaina handitu? Baliteke 420 landare ere behar izatea erabiltzen duzun 50 W-eko bonbillaren energia-gastua orekatzeko. Bestetik, landare bat hiltzen denean, hazi den bitartean xurgatu duen karbonoa berehala askatzen da atmosferara, baldin eta nolabait mugatzen ez bada (esate baterako, andel zigilatu batean lurperatzea, halako sakonera batean). Sistemaren muga arbitrarioak non egiten diren, halakoa izango da utzitako arrastoa. Zer egingo duzu landare bat hiltzen zaizunean? Jan egingo duzu? Lurperatu? Ehunak egin?

132
Hurbilketa zientifiko-teknologikoa Unitate bakoitzak loreontzi bat, landare bat, ureztatze-sistema, argi-sentsorea, hezetasunsentsorea, sistema elektroniko pertsonalizatua eta Internetera konektatzeko Arduino Ethernet Shield plaka ditu. Pachube.com-ek hornitzen du unitateen arteko komunikaziorako sare nagusia. Sentsoretako, gailuetako eta mundu guztiko eraikinetako datuak bitartekotzeko plataforma orokorra da. Unitateak bakarrik kontserbatzen dira: behar dutenean ureztatzen dira, eta elektrizitatea nahi denean ematen da. Unitate bakoitzean, energia aktibatzeko kommutadore bat dago. Jabeek egokitu egin dezakete kommutadore hori, erabili nahi edo behar duten energiaren arabera. 3 modu ditu: MOTELA, ALTRUISTA ETA EGOISTA. MOTELA moduan, sistemak oso energia gutxi erabiltzen du, eta automatikoki konektatzen da orduro. Unitatera konektatuta dagoen ekipora ez da energiarik ateratzen, eta, beraz, sistemak xurgatzen duen CO2 guztia areagotu egiten da pixkanaka, eta sistemak zaintzen ditu unitate honetako landareak. ALTRUISTA moduan, unitateak energiaz hornitzen du ekipoa, baina halako erritmoan non Natural Fuse sisteman izango den guztizko CO2-ekoizpenak eta atzipenak bata bestea berdinduko dutela ziurtatzen duen. Ondorioz, jabeak egunean 10 minutuz piztu dezake lanpara, sistema guztiaren eta ekipoaren kontsumo-tasaren arabera. EGOISTA moduan, unitateak behar beste energia ematen dio ekipoari. Horrenbestez, jabeak normaltasunez erabil dezake ekipoa. Baina horrela erabiltzen badu, gutxitu egin daiteke sistemak xurgatzen duen CO2-kantitatea, edo erabateko sistema-akatsa izan daiteke. KONTUZ: SISTEMAREN AKATSA GERTATZEN BADA, SISTEMAK AUSAZ HAUTATUTAKO EDOZEIN UNITATETAKO LANDAREAK HIL DITZAKE, ETA SEGURU ASKO EZ DIRA ZURE UNITATEKOAK IZANGO! Biografia Erantzun-inguruneak, instalazio interaktiboak, interfaze digitalak eta guztiok parte hartzeko performanceak sortu ditu Usman Haquek. Eremu fisikoak eta software-eremuak eta horiei bizia ematen dieten sistemak diseinatzen eta sortzen espezializatuta dago. Proiektuari buruzko informazio gehiago jasotzeko, http://www.naturalfuse.org/ orrialdea bisita daiteke. The Architectural League of New Yorki esker egin da proiektua, Situated Technologies: Toward the Sentient City, 2009 erakusketaren barruan.

Boris Debackere Probe


Hurbilketa estetikoa Probe: zunda (izena); inguruneari buruzko informazioa emateko diseinatuta dagoen tripulaziorik gabeko esplorazio-ontzia. Zinema kapsula birtual bat da: proiekzio-pantaila leiho bihurtzen da, denboran eta espazioan ikusentzunezko bidaia egiteko. Filma hasten denean, proiekzio-gainazala ikusezin bihurtu, eta

133
kapsula zinematografikoaren leiho magikoa bihurtzen da. Gorputz osoa harrapatuta geratzen da leiho horretan, begi eta belarrien bidez, eta beste denbora eta leku batera garraiatzen du ikuslea. Filma errealitatea eraldatzen duen makina da, eta ikuslearen jarduera mentala eragiten du: esperientziak eta sentimenduak biltzen dituen ametsen makina da zinema. Probe instalazio interaktiboa ikuslearen eta pantailaren arteko harremanean oinarritzen da. Hala, ikuslearen kokapenaren arabera sortzen dira ikuslea fisikoki ikusentzunezko bidaian eramaten duten soinua eta irudia. Hurbilketa zientifiko-teknologikoa Baliabide digitalek ez dute irudikatzen; sortzen baizik. Hardwarea baino, softwarea dira. Sareko baliabideak inoiz ezagutu ditugun baliabide iragankorrenak dira: eraldatzen diren eta bilakaera duten sistemak dira berez. Softwarearen ezaugarri modularren bidez, sortzen ari diren prozesuak, atzeraelikadura-begiztak eta (bir)sorkuntza-prozesuak zabaldu, eta tresna birtual bihurtzen dira, irudi edo musikaren sorkuntza-prozesuen parte-hartzaile aktibo. Baliabide digitalekin sortutako prozesu dinamiko horiekin lan egiteko eta elkarreragina izateko, baliabide imitatzaileen garaian erabilitakoetatik bestelakoak diren planteamenduak behar dira. Hala, zinemaren eta bestelako baliabideen arteko loturari buruzko eta, objektu estatikoak denbora errealean prozesu bihurtzen dituzten printzipio sortzaileen bidez, esperientzia zinematikoa sortzeko aukerari buruzko ikerketak egitea funtsezko printzipioa da Boris Debackere-n praxi artistikoan. Probe zinemaren metafora da: eguneroko bizitzatik askatu, eta denbora eta espazioan bidaiatzen duen kapsula espaziala. Proiekzioa hastearekin batera, aretoko pantaila zuri erraldoia desagertu egiten da, eta espazio zinematikoaren leiho bihurtzen da. Probek ikuslearen eta pantailaren arteko harremanarekin jokatzen du: ikuslearen posizioa etengabe neurtzen da, eta horrek ikus-entzunezko zoom jarraitu bat sortzen du. Aurrera edo atzera egindako pauso bakoitzak berehalako eragina du pantailan proiektatutako emaitzan. Ekintza horrek zoom bikoitzeko efektua eragiten du: anplifikazio birtuala (bideoa) eta anplifikazio fisikoa (begia). Probe egiteko bi zailtasun tekniko gainditu behar izan dira, nagusiki: batetik, ikuslearen posizioaren segimendua egitea eta, bestetik, ikus-entzunezko zoom jarraitu bat denbora errealean sortzea. Ahalik eta elkarrekintza-eredu garden eta erosoena sortzea zen gure helburua. Ohiko teknikak (adibidez, video trackinga) mantsoegiak ziren hartarako, eta beste sistema bat bilatu behar izan genuen. Hala, laser telemetro (rangefinder) bat erabili dugu; espazioan dagoen objektu islatzaile batera dagoen distantzia zehazteko laser izpia erabiltzen duen mekanismoa. Tresna horrek doitasun handiz neurtzen du helburu jakin batera dagoen distantzia, konbinatuz izpi infragorrien laser telemetro bat mugimendu mekanikoko ispilu bat duena eta LIDAR (Light Detection and Ranging) bat aplikatzeko sistema optiko berezi bat. Argi bidez eta urrunetik dabilen detekzio- eta neurketa-tresna da LIDAR; sakabanatutako argiaren propietateak neurtzen ditu urrun dagoen objektu batera dagoen distantzia eta bestelako datuak zehazteko. Ikusizko edukia sortzeko VVVV programa erabili zen, denbora errealean bideo-sintesia egiteko erabiltzen dena. Sistema horren bidez, ingurune mediatiko handiak maneiatzen dira, interfaze fisikoak, denbora errealean mugitzen diren diseinu grafikoak (motion Graphics) eta erabiltzaile askorekin aldi berean elkarreragina izango duen audioa eta bideoa erabiltzen

134
dituztenak. VVVV programa erabiliz, Penrose-ren Mosaikoan oinarritutako aplikazio bat programatu zen. Roger Penrose fisikari eta matematikari britainiarretik hartu du izen hori. Hain zuzen, 1974an, Roger Penrosek aurkitu zuen gainazal bat guztiz estal daitekeela teselekin asimetrikoki eta errepikatu gabe, bi irudi bakarrik erabiliz: kometak eta dardoak. Hamar urte geroago, frogatu zuen, irudi horiek arau sinple batzuk betez elkartuz gero, plano infinitu bat estal dezaketela kalkulatu ezinezko konbinazio infinituen bidez. Kometa eta dardoekin egindako diseinua plano bat estaltzeko zabaltzen den neurrian, simetria lokal batzuk agertzen dira, baina inoiz ere ez da errepikatzen zati bera. Horrek esan nahi du sistema ez dela periodikoa. Bigrafia Boris Debackere (Belgika), artista izateaz gain, laborategi-zuzendaria da, V2_Institute for the Unstable Media-n, eta irakaslea, Bruselako Hogeschool Sint-Lukas ikastetxeko Transmedia Departament sailean. Teknologia-baliabide berriekin egiten du lan batez ere, irudi eta soinu elektronikoekin, eta haren obraren zati handiena eta ikerketa berrienak kontzeptu zinematografikoaren translazio eta transformazioei buruzkoak dira. Kredituak: Soinuaren eta irudiaren diseinua: Boris Debackere Software-diseinua: VVVV, Sebastian Gregor Sentsoreen aplikazioa: V2_ Institute for the Unstable Media Probe Auguste Orts Production-en ekoizpena da, Flanders Audiovisual Fund-en laguntzarekin  finantzatua

Sachiko Kodama Protrude, Flow 2008


Hurbilketa estetikoa Jendeak sentsazio estetiko gogor bat izatea da Protrude, Flow 2008ren helburu nagusia; eguneroko bizitzan izan ezin den esperientzia eta, behin bizitakoan, inoiz ahantziko ez dena. Ikusleak ferrofluidotik kanporantz proiektatzen diren erpin batzuk ikusten ditu. Erpin horiek, LED argiztapen zuriaz inguratutako eremu magnetiko bertikal indartsu batez nabarmenduta, argia islatzen dute, ispilu batek bezala. Aldi berean, ikusleak ezpaten gisako erpin zorrotzez osatutako mendiak ikusten ditu. Ferrofluidoaren mugimendua kontu handiz diseinatu da mugimenduek denboran duten segida senti dezan jendeak. Hala, likidoa oso mantso mugiarazten da, ikusleek ondoren gertatuko denari buruzko aurreikuspena egin dezaten. Fluidoa mugitu egiten da eta arnasa hartzen du, bizidun baten antzera. Fluidoaren gainazal lau, ilun eta distiratsuan, aldi berean hainbat erpin irteten hasten diren unea da instalazioaren une gorena. Ferrofluidoa eremu magnetiko indartsu batean ikustean ikusleek sentitzen dutenak ez du zerikusirik fabrikatutako objektu estatiko baten aurrean edo makina ez-sentikor baten aurrean sentitzen dutenarekin. Eta ez du zerikusirik iraganeko adierazpen artistikoek sortzen zuten esperientziarekin ere. Lan honen bidez, errealitate berri bat eta materialitate desberdin bat sentiarazi nahi da antzeko irudi birtual surrealetan oinarrituta bereziki,

135
ordenagailu bidez sortutakoak, telebistaren edo zinemaren gisako baliabideetan. Bistan denez, grabitatearen eta magnetismoaren fenomeno fisikoak osagai oso garrantzitsuak dira, baina proiektu hau ez da indar ikusezinen irudikapen hutsa: ezagutzen ez dugun errealitate bat pizten du gure barruan. Natura artifizialaren makina bat da, dj vu sentsazioarekin sortua, eta beste fenomeno fisiko bat gaineratzen dio gure irudimenari. Substantziaren eta poesiaren arteko zerbait da, beste espazio batetik etorria, gure espazioa zeharkatu duen ezpata bat balitz bezala. Horrez gain, ukipen-sentsazio gogorra eskaintzen du. Piezarekin izan dudan esperientzian, ferrofluidoaren erpinak hazten ari diren kimu biziak iruditzen zaizkit batzuetan, eta bizitzaren berezko indarkeria gogorarazten didate bestetan. 2000n ferrofluidoekin lanean hasi nintzenetik, instalazioaz gain, haren irudiak ere erakutsi ditut. Gizakiaren existentzia eta irudiekiko grina behin eta berriz agertu dira nire lanetan. Hori dela eta, hasieran, kamera digital bat erabiltzea pentsatu nuen, erakusketa erreal batean ferrofluidoaren irudiak abiadura handian hartzeko eta, ondoren, pantaila handi batean proiektatzeko. Baina, gero, kamera digitala ez erabiltzea erabaki nuen, instalazioaren soiltasuna mantentzeko eta ikusleek fenomenoa beren begiekin esperimentatzeko. Kameraren ordez, programa bat diseinatu nuen ordenagailuan, ferrofluidoa doitasun eta mantsotasun handiz kontrolatzen duena, oso ondo planifikatutako segidatan. Hala, mugimenduak denboran duen adierazpenak erabateko soiltasuna lortzen du. Elektroimanak geometria sinplea eta oinarrizkoa du. Estaldura-materiala bere ehunduragatik eta kolore metalizatuagatik aukeratu zen, eta, elektroimana estaltzeko, urrezko paper japoniar tradizionala erabili zen. Iman indartsu eta astunek eta itxura organikoko likido leunaren mugimendu mantsoak kontrastezko adierazpen estetikoa sortzen dute, baina, aldi berean, neurritsua. Kanpotik ikusten ez den arren, goiko elektroimanaren hariletako bat beltzez margotuta dago urre koloreko aluminiozko estalduraren azpitik. Hurbilketa zientifiko-teknologikoa Instalazio hau ez da hasieran planteatutakoaren berdina, bi arrazoigatik: batetik, hasierako planteamenduaren zailtasun teknikoengatik eta, bestetik, ikuspegi estetikoa aldatzeagatik. Hasierako plana aurrera eramateko, 24 tonako elektroimana behar zen, eta, bistan denez, alde batera utzi behar izan zen arrazoi praktikoengatik. Makinak eta arimak erakusketan aurkeztutako lanean, lau tona bakarrik pisatzen zuen elektroimana erabili nuen. Elektroimanaren oinarrizko diseinua Japonian egin nuen teknikari japoniarren laguntzarekin, eta, ondoren, zenbait hilabetez teknikari espainiarrekin egin nuen lan Internet bidez, Espainian erabiliko zen elektroimana garatzeko. Elektroimanak bi metroko altuera du, eta altzairuzko zirkuitu handi bat, eremu magnetikoa indartzen duena. Eremu magnetikoak 1.500 gauss inguruko potentzia du bi harilen arteko erdigunean (35 A-ko korronte zuzenarekin). Magnetismoa oso azkar txikitzen denez, ez du ondorio fisikorik, ezta jendea imanaren zentrotik metro bakar batera dagoenean ere. Zazpi metroko altuera eta 80 zentimetroko diametroa duen ontzi biribil eta mehe batean isurtzen da ferrofluidoa. Korrontea kontrolatzen duen sistemaren bidez eremu magnetikoa areagotzen denean, ferrofluidoaren gainazaletik gorantz zuzendutako erpin batzuk ateratzen dira, bitarteko horren ezegonkortasuna arautzen duen legearen arabera. Bi harilen arteko distantzia

136
doitzeko, katu bat jartzen da barruan. Nahi izanez gero, aldatu egin daitezke ferrofluidoaren mugimendua, forma eta posizioa, harilaren posizioa aldatuz edo programa informatikoaren bidez Protrude, Flow 2008 lanaren bidez, zientziak eta teknologiak artea eta kultura sortzeko balio dutela zabaltzea da nire nahia. Nire piezan erabilitako materiala ferrofluidoa NASAren Apollo espazio-programarako asmatu zuten 1960ko hamarkadan, eta, gaur egun, erruz erabiltzen da industrian, besteak beste, mugimendu birakaria duten makinen zigiluaplikazioetarako (adibidez, silizio-beirak hazteko sistema batzuek ferrofluidoa erabiltzen dute). Goi-teknologiako material horiek gure industria-ekoizpena aldatzen ari dira, baina, hala ere, oharkabean pasatzen dira gure eguneroko bizitzan, ikusten ez ditugulako. Horregatik, jendeak ez du uste material ikusezin horiek artearekin harreman zuzena dutenik. Baina, lan honetan ikasi dudanez, artistek eta diseinatzaileek material horiek gehiago ezagutzeko ahalegina egiten badute, arteak eta zientziak elkar ezagutu eta batak bestearengan eragina izan ahal izango dute etorkizunean, eta, hartara, metodo tekniko berriak sortu ahal izango dira eremu artistikorako, eta ez militarrerako. Biografia Sachiko Kodama 1970ean jaio zen, baliabide berriekin lan egiten duen artista da, eta arteari buruzko doktoretza egina da, Tsukuba-ko Unibertsitatean. Sachiko irakasle laguna da, gaur egun, Elektrokomunikazioen Unibertsitatean. Japoniako Artearen eta Baliabide Berrien V. Jaialdiko sari nagusia jaso zuen. http://www.kodama.hc.uec.ac.jp/

Marcell Antnez Roca RQUIEM eta beste exoeskeleto batzuk.


Hurbilketa estetikoa 1993ko uztaila, Boquera azokako sarrera nagusia, Bartzelona. Ikusle bat oihuka ari zaio kristalezko beira-arasa baten barruan eserita dagoen txerri-larruz egindako robot antropomorfikoari. JoAn lhome de carn (haragizko gizakia) instalazio interaktiboa da, luzaz amestutako pieza, eta, azkenean, 1992ko abenduan, Sergi Jord-rekin batera sortu dena. Orain, bigarren aldiz aurkeztu da jendaurrean. JoAn-ek, haragia eta teknologia uztartzen dituen eta ahotsarekin aktibatzen den robotak arrakasta handia izan du. Baina behingoan uste dut zerbait konplexuagoa egin daitekeela. JoAn-en ordez nire gorputza izango duen gailu bat bururatzen zait. Urtebetera, ideia hori gauzatzen dut, Epizoo performancean. 1994ko urria, X-Teresa arte-etxea, DF. Mexiko. Ikusleak ilaran daude sagua erabiltzeko txandaren zain. Epizoo dute aurrean. Saguak soinean daramadan ortopedia pneumatikoa kontrolatzeko balio du. Ikusleek, telematikoki, ipurmasailak, bularra, ezpain-ertzak, belarriak ukitzen dizkidate, eta gainera nire gorputza birarazten dute. Horiek maneiatzeaz gain, kurtsoreari esker performanceko gainerako gailuekin (argiak, soinua eta animazioak) elakrreragin dezakete. Epizoo-k Sistematurgiaren (literalki, sistema konputazionalen dramaturgia) oinarriak ezarri ditu. Performance-idazkera berri horrek hiru elementu ditu: interfazea, konputazioa eta medium-a, hau da, arlo sentikorra, arlo kudeatzailea eta adierazpidearen arloa. Epizoo-ren adierazpide-arloa osatzen duten bitartekoen artetik, soinean daramadan gorputz-protesia nabarmentzen da; handik denbora batera jakingo nuen

137
ortopedia-mota horren izen teknikoa exoeskeletoa dela, intsektuen, araknidoen, miriapodoen eta krustazeoen oskola izendatzeko balio duen izen bera. 1998ko urria, Teatre Nacional de Catalunya, Bartzelona. Beste exoeskeleto-mota batean bildurik nago, saltoka eta oihuka, astintzen eta kantatzen. Afasia performance mekatronikoaren lehenengo agerraldi publikoak dira. Udaberriaz geroztik, exoeskeleto-prototipo berri bat garatzen aritu gara. Oraingoan, gorputzaren ahalmenak handitu nahi izan ditugu, ez haren gaineko kontrola. Exoeskeleto berriak pistoi pneumatikoen ordez sentsoreak ditu, eta Afasiaren arlo sentikor bihurtu da. Hori eta gero, beste ortopedia batzuk egin dira: POL (2002) performancerako egindakoa, eta sortu dugun berriena, 2005ekoa, aurrekoak baino arinagoa eta sinpleagoa dena, lehen aldiz Protomembrana (2006) saio mekatronikoan erabili duguna. Exoeskeleto horien funtzioa eta Epizoo-n erabilitako exoeskeletoaren funtzioa kontrakoak direnez, dreskeleton deitzea erabakitzen dut. Hitz hori neologismo bat da, dress eta exoskeleton hitzen batura, eta izaera exoeskeletikoko gorputz-interfazea esan nahi du, literalki. Epizoo-ren protesiarentzako nomenklatura beste bat izango da: parazitebot, literalki, robot parasitoa. Dreskeleton-ak interfaze-lanak egiten dituen bitartean, parazitebots-ak mediumlanak egiten ditu. 1999ko iraila, Telefnica fundazioa, Madril. Epifana-ren aurkezpenean gaude. Madrilgo ospakizun horretarako prestatu dudan erakusketa da Epifana. Erakusketak lau pieza ditu: Alfabeto audio-instalazioa, Capricho instalazio interaktiboa, Agar bioinstalazioa eta Rquiem robota. Rquiem instalazio interaktiboan, nire estudioak orain arte egin duen ortopediarik handiena dago, lurretik hogei zentimetrora zintzilikatuta dagoen eta nire gorputzari eusteko gai den exoeskeleto pneumetikoa. Rquiem, Epizoo-ren exoeskeletoa bezala, robot parasitoen familiakoa da. Alabaina, Epizoo-ren kontrako intentzioekin sortu da Rquiem. Epizoo-k, erabiltzailearen eta nire gorputzaren artean harreman fisiko-afektibo alegoriko bat, nahi bada harreman sexual bat, ezartzen du. Rquiem robotak, aldiz, nire hilotzari bizi delako itxura ematen dio nolabait, exoeskeletoaren mugimenduei esker. Epizoo-k Eros irudikatzen du, Rquiem-ek Tnatos. Haragizko gizakiari argia eman zion ametsa hezurmamitzen du beste behin ere Rquiem-ek; gorputz bati bizia bueltatzen dio, mekanikari esker. Baina oraingoan JoAn-en mekanismoaren lau kontrol-mailak ugaritu egiten dira, Rquiem-ek hemeretzi ditu. Mugitzeko ahalmen horrek sarkofago mekanikoaren ideia gainditzen du. Robota kontrolatzen duen automata industrialaren programari esker, keinu-sekuentzia konplexuak idaztea dago; hori dela eta, Rquiem koreografiak idazteko makina ere bada. Rquiem koreografia transkribatzaile gisa; transkribatzeko zailenetakoa den hizkuntza baten, alegia dantzaren notazioa egiteko prototipoa. Eta ideia horrekin hainbat sekuentzia idazten dira: tai chi, dantza garaikidea eta flamenkoa. Hurbilketa zientifiko-teknologikoa Rquiem robota exoeskeleto pneumatiko interaktibo bat da, aluminiozko xaflez, altzairu herdoilgaitzez eta hemeretzi pistoi pneumatikoz egindakoa. Pistoi horiei esker belaunak, izterrak, izterrondoak, aldakak, sorbaldak, ukondoak, baraila eta esku-ahurrak mugi daitezke. Robota burdinezko euskarri batekin burutik zintzilikatua dago, eta zorutik gertu geratzen da. Rquiem-en instalazioaren formatuak radar-sentsorea du, eta erakusketan zehar zazpi

138
presentzia-sentsore ditu, ikusleek aktiba ditzaketenak. Alderdi teknikoari dagokionez, instalazioak elementu gehiago ditu: PLC (Programmable Logic Controller) motako automata industrial bat, elektrobalbula-kaxa bat eta hodi-andana. Sentsore bakoitzak mugimendu-sekuentzia bat igortzen du, eta robotari hurbiltzen gatzaizkion heinean, mugimenduen konplexutasunak gora egiten du. Koreografia horiek duten formaren arabera, honela izendatu ditugu sekuentziak: Agurra, Ibili, Uzkurtze, Erortze, Gimnasia Suediarra, Tai Chi, Flamenkoa eta Dantza Garaikidea. Rquiem izena Missa pro defunctis genero sinfonikotik datorkio, eta protesiaren ideia muturreraino eramaten du, hil ondoren ere bizi delako eta mugitzen delako itxura mantenduz. Heriotzak inposatzen duen mugikortasun ezari modu sarkastikoan egin diezaioke burla sarkofago mekaniko honek, barruan duen momia mugiaraziz. Alabaina, robot hau, bestela ulertuta, keinuak idazteko gailu ere izan daiteke, koreografiak egiteko tresna bat. Rquiem-ek, edo antzeko gailu batek, koreografoaren testu- eta keinueuskarri gisa balio dezake agian. Biografia Marcell Antnez Roca, Moi, Espainia, 1959. Nazioartean ezaguna da egin dituen performance mekatronikoak eta instalazio interaktiboak direla medio. Sistematurgia deritzona lantzen du, hau da, sistema konputazionalen dramaturgia. Sistema horren gailuen artean daude dreskeletons-ak, izaera exoeskeletikoa duen gorputz-interfazea, eta parazitebots-ak, robot parasitoak.

Ulrike Gabriel Terrain_01


Hurbilketa estetikoa Eguzki-roboten instalazio interaktiboa 1992/93 Terrain_01 eguzki-robotekin egindako zenbait instalazioren lehen bertsioa da. Instalazio horiek 1992 eta 1997 artean egin ziren, Otherspace taldearekin elkarlanean. Otherspace-ren xedea ideia artistiko eta teknologikoak bilatzea zen, beste eragile batzuekin batera media art proiektu elektronikoak planifikatuz eta eginez, 1992ko Manifestuan jaso zuen gisan. Ingeniaritza artistikoaren (artistic engineering) eta ingeniaritzaren artearen (engineering art) errotiko hibridazioak planteamendu, ideia, arazo-bilaketa eta irtenbide artistiko eta teknologiko oso zehatzak eragin zituen garai hartan. Robert OKane, Siegfried Albrecht eta Jens Heise-k hartu zuten parte Terrain_01 proiektuan. Sistemari begira dagoen eta aldi berean haren parte den ikuslearen egoera paradoxikoa aztertzen du Terrain_01 proiektuak. Egoera horrek pertzepzioaren, buru-lanaren eta hautemandakoaren arteko alegia, behatzailearen eta behatutakoaren arteko feed back egoerak sortzen ditu. Ohiko sistemetan, goitik beherako boterea objektibotasunaren paradigmaren bidez legitimatu ohi da; aldiz, Terrain_01 sistemak paradigma hori eta haren azpian dagoen intentzioa munduarekin hartu-emanean jartzen ditu, elkar lotzen ditu.

139
Hurbilketa zientifiko-teknologikoa Ikusleari garunaren aktibitate elektrikoa neurtzen dion zinta jartzen zaio kopetan. Lurretik distantzia gutxira dagoen eta ertz nabarmena duen azpildutako altzairuzko plataforma borobil baten aurrean dago eserita ikuslea. Altzairuzko plataformaren gainean lanpara-multzo bat dago zintzilik. Altzairuzko zorua mundu-eredu baten habitata da, hogeita hamar eguzki-robot obalaturen kolonia batek osatua. Robot horiek argiaren beharra dute erabat, eta, hortaz, ikuslearen beharra, haren pentsamenduek kontrolatzen baitute eguzki-robotei energia ematen dien argia. Aldizka, garuneko aktibitate elektrikoaren alfa- eta beta-uhinak neurtzen dira, eta, ondoren, aztertu eta konparatu egiten dira. Horrela, denbora errealean neurtutako balioek elkarren artean modu esanguratsuan erlazionatutako denborazko balio erlatiboen espektro konplexu bat ematen dute. Balio horien guztien araberakoa da prozesuaren egoera. Argiaren intentsitatea txikitzeko patroiak aktibatzen dituzte. Sistemak abian jartzen duen parametro nagusia lasaitzea = argia kanpoko faktorea da. Robotek fotosentsoreak dauzkate, eta, nahikoa argi ez badago, mugitzen hasten dira. Beste aldean dauden fotosentsoreek behar adina argi hartzen dutenean, eguzki-zeluletan sortutako korronte elektrikoa motorretara joaten da zuzenean, sistema elektroniko analogiko baten bidez. Orduan, robotak argiari obeditzen dio eta objektuak ekiditen ditu, hau da, beste roboten itzala eta plataformaren ertz beltza saihesten ditu. Uneren batean gelditzen bada, korrontea izanagatik ere motorrak ez dira mugituko, eta sobera den energia tenporizadore-lanak egiten dituen kondentsadore batera bideratuko da. Kondentsadorea beteta badago eta zehaztuta dagoen denbora pasatzen bada, robotaren sistema elektronikoa izu-modua egoerara aldatzen da eta robotak biratu egiten du. Hori eginez askatzea lortzen ez badu, atzeraka mugitzen da indar handiz, harik eta zelula fotoelektrikoek argia berriz hartzen duten arte. Hori gertatzean, argiak aurrerantz mugiaraziko du. Robot bakoitzak duen gutxieneko portaera horrela programatua egoteak azaltzen du roboten mugimendu organikoa, eta kolonia osotasun baten moduan etengabe mugitzea. Feed back-a ikuslearen buru-jarduerak eragiten du, sistemaren gainean duen ahalmenak eta hautemandakoaren aurrean duen erreakzioak: ikuslea zenbat eta lasaiago egon, orduan eta argi gehiago heltzen zaie robotei, eta, ondorioz, indar handiagoz mugitzen dira. Argiak eta robotek egiten dituzten mugimenduek eta hotsek, aldi berean, ikuslearen erlaxazio-egoeran edota, unearen arabera, kontzentrazioan eragiten dute eta aldarazi egiten dute; ondorioz, sistemaren egoera ere aldatu egiten da. Nahiz eta sistemaren gaineko kontrol osoa ikusleak izan, ezin du gobernatu, ikuslea bera sistemaren funtsezko parte baita. Instalazioan materialtasuna eta ez-materialtasuna neurriz konbinatzen dira, mugimenduak eta uhinak batuz. 15.000 watt argi dago, eta, buru-jarduerak sortutako input-a jaso bezain pronto, hiru metro diametroko altzairuzko plataforman dauden robotak argiztatzen dira. Giza garunak, roboten kommutadore-zirkuituek eta programa informatiko batek mugimendua, garunaren jarduera elektrikoa, argia, beroa eta soinuak kontrolatzen dituzte. Ikuslea bera da ez-materialtasunaren eta materialtasunaren (hau da, fisikoa den ororen) arteko interfazea. Prozesua eragiten duen subjektua da. Kommutazio-zirkuituek, objektu fisikoek eta uhinek sistema konplexua osatzen dute. Sistema hori, aldi berean, autonomoa da, eta mundu-eredu metaforiko bat islatzen du, subjektuek eta objektuek eta haien arteko lotura ez-materialek osatutakoa.

140
Instalazioan, artea eta sistemaren funtzionamendua bat datoz, eta kontenplaziozko egoeraren alderdiak baldintzatzen dituzte. Hori, batez ere, sistemaren elementuetan nabaritzen da. Esan bezala, plataformaren oinarria roboten habitata da, baina, aldi berean, soinu-tresna ere bada, izan ere kontaktu-mikrofonoek altzairuzko xaflaren gainean roboten gurpiltxoek egiten duten burrunba jasotzen dute, eta anplifikaturik transmititzen dute instalazioa dagoen aretora. Hori dela eta, begiak itxi arren, roboten mugimendua nabari daiteke. Kableak instalazioaren nerbio-lokarriak dira, eta bata bestearekin lotzen dituzte sistemako elementuak. Lanparen kableen lineak argiztapen-panelaz harago helarazten ditu kableak, eta areto guztian zehar barreiatzen ditu. Instalazio osoa ikusteko distantzia jakin batetik begiratu behar da. Kokaleku horretatik, ikusleak behatzaile-kontrolatzailea behatuko du urrunetik, eta, era berean, plataformatik gertuago dauden ikusleek hura ikusiko dute. Sentsoreak dituen zinta organismo bizidunaren eta organismo artifizialaren arteko sinapsia da, baina aurrean duen mundu-eredua goitik, gorago dagoen tronutik, ikusten duen eta sistemari konektatuta dagoen ikuslearen intsignia ere bada. Intsignia horrek sistema pentsamenduen bidez kontrolatzeko ahalmena ematen dio ikusleari. Altzairuzko ekipamendu fisiko eta konplexuak, gailu mekanikoz, lanparez eta kable-konexioez osatua dagoenak, ikusleari bere buruaren aurrean kokatzea ahalbidetzen dio. Norberaren kontzientziaz kontzientzia hartzen da. Mendebaldeko moldea izateko nahia behin eta berriro saiatzen da nagusitzen eta isiltasuna eragozten. Horrek, era berean, sortu nahi den prozesua etenarazten du. Esfortzua egiten duenak saria jasotzen du, Pavlov-en txakurrek bezala; baina gaileten ordez mugimendu bizia da ordaina, zentzumenentzako festa. Ia-ia enpirikoki antolatutako saiakera baten bidez, fenomeno zientifiko bat deskribatzeaz gain, enpirismoaren objektibotasuna bera ere zalantzan jartzen da. Are gehiago: haren subjektibotasuna gai bihurtzen da. Plataformaren gainean, argiztatzeko sareta erretikulatuaren erdialdean dagoen kamerak posizio berri bat eransten die ikuslearen posizioei, roboten munduari begirada neutralagoa eta objektiboagoa zuzenduz, roboten mugimendu organikoa goitik beherako perspektiba perfektutik erakutsiz. Sistematik kanpo dagoen ikuslearen perspektiba horrek denbora- nahiz espazio-urruntasuna sentiarazten ditu. Dena den, sasiobjektibotasuna da hori, fenomenoa bai, baina haren kausa ez baitu ikusten uzten. Desakoplatutako irudia erakusten duen monitorea eta sistemara konektatutako ikuslea diametroz aurkako puntuetan kokatuak daude, plataformaren mutur banatan. Irudia txikiegia da urrunetik ikusteko. Biografia Ulrike Gabrielek sistema sortzaileak erabiliz giza errealitatea eta haren pertzepzioa/eraikuntza aztertzen ditu. Bere lanak hainbat baliabide artistiko biltzen ditu, hala nola alegiazko errealitateko inguruneak, roboten instalazioak, ilaran kokatutako gune kolektiboak, proiektu komunitarioak, makina lirikoak eta zuzeneko performanceak.

141

Exposicin / Exhibition / Erakusketa Espacio expositivo / Exhibiton Space / Erakuste-espazioa Tabakalera Donostia-San Sebastin Director General: Joxean Muoz Gerente: Miriam Anitua Directora de Comunicacin: Rosa Zufa Redactora: Nere Lujanbio Redactora web: Larraitz Mendizuri Coordinadora de Actividades: Clara Montero Ideacin, gestin y produccin / Devise, Management and Production / Ideia, kudeaketa eta ekoizpena LaAgencia Diseo de montaje / Design of the Installation / Muntatze-diseinua Pocaa Realizacin / Installation / Gauzatzea Intervento Imagen corporativa y diseo / Corporate Identity and Design / Irudi korporatiboa eta diseinua Setanta Programacin Web / Web Programming / Web-programazioa Kilian Sala Arquitectura sonora / Sound architecture / Soinu arkitektura Autor: Bon Deknott Tema: Silicon Soul

Catlogo / Catalogue / Katalogoa Diseo y maquetacin / Desing and Layout / Diseinua eta Maketazioa Estudio (SZM) Coordinacin / Coordination / Koordinazioa Loreto de Amuntegui Traducciones / Translations / Itzulpenak Polisemia Elhuyar Fundazioa Impresin / Printing / Inprimaketa Tf, artes grficas

NIPO: 470-10-001-2 Depsito Legal: M-1909-2010

You might also like