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Estimados Directores (as) y miembros del Club de Guas Mayores:

Estimados Directores (as) y miembros de los clubes de Castores y Aventureros: Agradezco de corazn su paciencia al esperar este manual de campamento que tiene el objetivo de fomentar el trabajo en equipo y desarrollar habilidades en los nios, tanto fsicas, mentales y espirituales. Espero verles en el Primer Campamento de Casto-aventureros de la Unin de Guatemala, que sin lugar a dudas ser fascinante.

GENERALES:
A. Fecha del Campamento: del 15 al 18 de Diciembre de 2010 B. Lema: Amando a JessCreciendo en su luz C. Lugar de Campamento: Campamento Juvenil en Ipala, Chiquimula. Km. 165 Carretera de Jutiapa a Chiquimula. D. Da y Hora de Inauguracin: La inauguracin se realizar el da jueves por la maana. Por lo que se estar dando el rea de acampar el da mircoles a partir de las 7 de la maana. E. Pre-inscripcin: Tendr como lmite la fecha del 1 al 5 de Noviembre de 2010. Es necesario que la lista la enve a su Campo Local y tambin en las oficinas de la Misin Central de Guatemala por medio de un fax a los telfonos 22504300-22504800. Debe reportar la cantidad total de guas mayores, personal de apoyo y directiva. F. Inscripcin: Tendr como fecha lmite para inscribirse entre el 29 de Noviembre y 3 de Diciembre de 2010. El pago debe hacerlo en las oficinas de su Campo Local o a la cuenta del banco que tenga el campo. Mandar un fax a su campo local como tambin a la Misin Central de Guatemala, presentando una lista de la cantidad total que van a acampar, incluyendo el personal de apoyo para la cocina. TODOS DEBEN PAGAR SU CUOTA DE INSCRIPCIN AL EVENTO. G. Cuota de inscripcin: Q69.00 incluye: Inscripcin, charatela, seguro especial de acampante, lugar de campamento y participacin del evento. H. Mnimo de miembros por club: 7 nios(as) y personal directivo. Cualquier club que se inscriba al Campamento con una cifra menor asistirn para sacar requisitos pero no as para participar en eventos. I. Edad de participantes: Debe regirse a la edad reglamentada para el Club de Castores y Aventureros. J. Uniforme: Todos los Clubes de tradicin debern usar el uniforme completo (camisa, falda, pantaln, paoleta, etc.) el cual ser bien ponderado en las inspecciones realizadas. Slo los clubes novatos tendrn como alternativa el uso de camiseta o camisa, pantaln o falda de un mismo color, aunque no tendrn la misma ponderacin que los clubes que se esforzaron en llevar el uniforme oficial del club. K. Visitas: Las visitas, as como los miembros del club, estn sujetas a las normas del Campamento. No permita que los nios y nias de su iglesia se pierdan este maravilloso evento que ser un deleite espiritual para todos los que asistan.

Objetivos del Campamento 1. Inculcar que el Lema: Amando a JessCreciendo en su luz, resalte la misin evangelizadora a travs de nuestros nios y lderes, comprometidos en el servicio al Seor, a su iglesia, su familia y comunidad. 2. Crear un ambiente de amistad y camaradera cristiana entre los acampantes a travs del programa del campamento, en donde habrn actividades de aprendizaje y eventos recreativos.

3. Fortalecer la vida espiritual de los acampantes para ser victoriosos en esta tierra e idneos para el Reino de los Cielos. 4. Fortalecer el movimiento de Castores y Aventureros en la UG (Unin Guatemalteca), motivando a los lderes a la consolidacin y organizacin de nuevos clubes. Atentamente, Pr. Irving Caldern Director iocm35@yahoo.com moises_vidal@yahoo.com

Agradecimiento especial por su colaboracin a: PR. MOISES VIDAL. G.M. MAURICIO PAREDES. G.M. SUZEL VILLALTA.

EVENTOS PRE-CAMPAMENTO
1. Preinscripcin:
La preinscripcin ser del 1 al 5 de noviembre de 2010. Por puntualidad de preinscripcin se dar 75 puntos. Es necesario que la lista la enve a su Campo Local y tambin en las oficinas de la Misin Central de Guatemala por medio de un fax a los telfonos 22504300-22504800. Debe reportar la cantidad total de casto-aventureros, personal de apoyo y directiva.

2. Inscripcin:
La inscripcin tendr como fecha lmite entre el 29 de noviembre y 3 de diciembre de 2010. Por puntualidad de inscripcin se dar 75 puntos. La cancelacin de inscripcin debe ser realizada en cada Campo Local. El costo por persona ser de Q69.00 que incluye: inscripcin, charatela, lugar del campamento, participacin y seguro de acampante. Deben incluir a su personal de apoyo como cocineras, acompaantes, etc. Cuando se haga el pago respectivo, es necesario tambin que enve la lista por medio de un fax a los telfonos 22504300-22504800.

3. Evangelismo:
a. Participantes: Todo el club debidamente uniformado. Se realizarn b. Procedimiento: actividades de evangelismo: las siguientes

I. Campaa Evangelstica -- Se deber realizar al menos una semana de campaa evangelstica. Todos deben de usar el uniforme durante la actividad, incluyendo al predicador. II. Bautismo antes del campamento Se deber realizar una ceremonia de bautismo (exclusiva del Club) ya sea, del resultado del evangelismo pblico o personal del club. III. Bautismo en el Campamento Llevar un aventurero para ser bautizado en el Campamento.

El bautismo ser realizado con una ceremonia inolvidable donde no menos de 50 uniformados sern sumergidos en las aguas bautismales. IV. Escuela Bblica de Vacaciones A realizarse en el mes de noviembre. Los materiales puede obtenerlos a travs del ministerio infantil de su campo local. Durante este lapso de tiempo el club debe realizar su Escuela Bblica de Vacaciones.

c. Puntuacin: Realizar campaa evangelstica Al menos un bautismo antes de camp. Al menos un bautismo en el camp. De 3 bautismos en adelante sume Escuela Bblica de Vacaciones TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 300 PUNTOS *Nota: Cada uno de los aspectos de evangelismo deber informase con fotografas, carta firmada por el Pastor de Distrito y Director de Obra Misionera y un pequeo resumen de lo sucedido. 75 50 50 50 75 puntos. puntos puntos puntos puntos

4. Recoleccin:
a. Participantes: Todo el club debidamente uniformado. b. Materiales: Los que proporcione el campo y cualquier otro que se necesite. c. Procedimiento: Los clubes debern participar en la recoleccin anual de la Agencia de Desarrollo y Recursos Asistenciales (ADRA). Cada casto-aventurero deber recolectar Q. 25.00. El club que sobrepase su meta por cada Q250.00 obtendr puntos extras, hasta 3 supervit. Recuerde preparar un informe, el cual debe contener: fotografas en accin (no posando), carta firmada por el tesorero y el pastor conteniendo la cantidad recolectada y un pequeo resumen de lo sucedido. C. Puntuacin: Objetivo alcanzado Alcanzado 75% Alcanzado 50% Informe completo Un Supervit de Q250.00

100 puntos. 75 puntos 50 puntos 25 puntos 25 puntos 275 PUNTOS

TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO

5.

Servicio a la comunidad:

a. Participantes: Todo el club. b. Procedimiento: proyectos: Se realizarn los siguientes

1. CENA DE LA BONDAD: En coordinacin con la iglesia local, participar activamente en este evento a nivel de la Divisin Interamericana. 2. JUGUETES: Recolectar y repartir juguetes a 5 familias de escasos recursos. Se llevar un programa de cantos y oracin adems de regalar literatura adventista.

c. Puntuacin:

Cena de la bondad Juguetes Informe completo

75 puntos 75 puntos 50 puntos

TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 200 PUNTOS

EVENTOS GENERALES
1. INVESTIDURA
a. Participantes: Al menos el 75% de
participantes debern investirse de una clase progresiva. Si necesita materiales o metodologa, por favor comunquese con su departamental de jvenes de su misin o asociacin.

b. Especialidades: se sacara la especialidad


de cortesa y coleccionista.

c. Puntuacin: Se evaluar el porcentaje de


investidos y los que cumplan con sus especialidades. Gana el club que tenga el mayor porcentaje de investidos.

2. BOLETINERO
a. Participantes: Todo el club. b. Materiales: Puede utilizar todo lo que se le ocurra. Debe de estar en una rectngulo de 2.5 Mts de largo x 1.25 Mts de ancho. c. Procedimiento: Debe de estar colocado desde que inicie su campamento. Ser la ventana de cada club, para dar a conocer todo aquello que han realizado a lo largo del ao 2009-2010. Puede poner fotos, dibujos, cosas, noticias, etc. Se lo dejamos a su creatividad. d. Puntuacin: Se evaluar medidas, creatividad, actividades realizadas, esttica.

3. FUTBOLITO CON ESCOBAS


a. Participantes: 6 casto-aventureros y 1 consejero. (5 en el
campo de juego, 1 en la banca y el consejero como tcnico) b. Materiales: Escobas, un baln de ftbol nmero 5. Procedimiento: Trazar un rectngulo de 12Mts, por 6Mts. Para que sirva como campo de juego. Cada jugador tiene una escoba con la que va a jugar. No se vale tocar la pelota con alguna parte del cuerpo, si eso sucede, (aunque sea por accidente) se considera una falta. Los jugadores deben barrer la pelota hasta meterla en la portera del equipo contrario. El partido dura 5 minutos como mnimo; si no hay goles al final de los 5 minutos, se sigue hasta que haya uno; y en ese momento termina el juego.

c. Puntuacin: Gana el que ms goles meta o el primero que meta el gol de oro en el
complemento.

a. Penalizacin: Tocar el baln con alguna parte del cuerpo. d. Tiempo: 5 minutos, o ms hasta que se meta gol.

4. LANZAMIENTO DEL HUEVO


a. Participantes: 3 participantes mixto, un castorcito, un aventurero y un consejero. b. Materiales: un huevo de gallina. c. Procedimiento: Los participantes se ubicarn de frente al que est en medio. El del centro lanzar primero a un lado y despus a otro. Cada pitazo indicar el momento de lanzar el huevo al compaero. Una vez que atrapen el huevo se retroceder 1 metro sobre la lnea sealizada por los evaluadores, esto lo har el participante que recibi el huevo, el que esta al centro no se mueve a menos que sea para recibir el huevo, luego regresa a su posicin. El ltimo club que logre una mayor distancia sin que el huevo se le quiebre gana el evento. El juez correspondiente dar un solo huevo a cada club participante. d. Puntuacin: Habr un juez por cada club participante llevando el registro de la distancia recorrida. e. Penalizaciones: 1- Se podr pisar la raya hacia atrs pero nunca hacia delante. 2- En determinado caso si el huevo cae y no se quiebra podr seguir participando. 3- No se puede usar otro tipo de huevo, ni haberlo cocido para que no se quiebre.

5 . C AR R E R A D E AG U A
a. Participantes:7 participantes mixto (3 aventureros, 3 castorcitos y 1 consejero) b. Materiales: Cada unidad necesitara un embudo, dos botella de 3 litros (uno con agua potable y el otro vacio) y un vaso. c. Procedimiento: habrn dos lneas, en la primera estar un Aventurero que manejara la botella de 2 litros de agua e ir llenando los vasos, los cuales irn bebiendo y reteniendo los participantes en sus bocas. En la otra lnea estarn los participantes que corrern y el otro aventurero con la botella vaca y el embudo. Al silbatazo sale el primer participante que correr a tomar el agua, que la llevara en la boca con una distancia que los separa de15 Mts. Al llegar a la botella vaca, vaciarn el agua en la botella. Cuando llegue el participante a la botella vaca, podr salir su compaero como relevo, llenndose la boca y corriendo y as sucesivamente, hasta haber completado la botella con agua. d. Puntuacin: ganar el que ms agua hayan transportado. e. Penalizaciones: salir antes que el otro compaero llegue.

EVENTOS DE DESTREZA Y CONOCIMIENTO


1. AVENTUREROS VAQUEROS
a. Participantes: 5 mixto.

b. Materiales: 5 lazos de 2 metros, 2 mstiles (de los que se usan para los banderines) Estos deben estar en la lnea de meta cerca del juez examinador antes de comenzar el evento.
c. Procedimiento: Se har una columna. Al momento del silbatazo el participante 1 corre hacia la lnea donde est el juez, quien le dir qu nudo debe hacer. Al hacerlo regresa y toca al segundo para que este pueda salir, y as sucesivamente. Si por alguna razn, el aventurero no puede hacer el nudo, deja su lazo tirado y regresa para darle la oportunidad al siguiente en turno. Los nudos vuelta de braza y dos medios cotes van a ir amarrados a los mstiles, mientras que los dems se harn en las puntas de los lazos que vayan quedando.

Nudo cuadrado, llano o de rizo

Simple, cote o media malla

Vuelta de braza

Nudo corredizo

Dos medios cotes

d. Puntuacin: Se evaluar el tiempo y nudo bien hecho. e. Penalizacin: El que haga el nudo no solicitado o haga ms de dos nudos y el que salga antes.

2. ORDEN CERRADO, MARCHAS Y FANTASIA


a. Participantes: Unidad de 6 a 8 ms consejero dirigiendo. b. Materiales: Uniforme participantes. de gala para todos los

c. Procedimiento: En la primera etapa de marcha normal o militar. La segunda etapa es la marcha de fantasa. El orden de participacin se sortear. Se contar con un mnimo de cuatro minutos y un mximo de 5 para realizar sus ejecuciones de movimientos. Los jueces darn una calificacin a su demostracin, tomando en cuenta los siguientes pasos: Formacin, Columna, Lnea, Fila, Alinear, Distancia, Flanco, rdenes de marcha, Descanso a discrecin, Marcar el paso, Presentar saludo, Flanco derecho/izquierdo, Atencin (Firmes), Alinearse, Posicin de oracin, A la izquierda/derecha, Descanso, Media vuelta, Romper filas, Marcar el paso y Conversiones. Presentar mnimo 4 marchas de fantasa al final de su rutina. d. Puntuacin: Uniforme completo, cantidad de rdenes, rdenes claras y bien dadas, buena ejecucin, originalidad de la rutina, creatividad, sincrona y el tiempo. e. Tiempo: 4mnimo -- 5mximo.

3. AVENTURERAS MODISTAS
a. Participantes: 3 participantes aventureras y 1 consejera) (2

b. Materiales: Una mueca, retazos de tela (ya pueden ir cortados a la medida), tijeras, agujas e hilo. Pueden llevar cualquier otro material que necesiten dependiendo de la creatividad. c. Procedimiento: Al momento del silbatazo

las participantes corren hacia la lnea de preparacin donde comienzan a preparar su vestido. El consejero slo les asesora, no toca los materiales. Al terminar de fabricarlo, las participantes gritarn el nombre de su club indicando que han terminado. d. Tiempo: 30minutos mximo. e. Puntuacin: se evaluara creatividad, originalidad, esttica, costura, accesorios.

EVENTO DE PIONERISMO 4. AVENTURERO ROMANO


a. Participantes: 4 aventureros (mixto) y 1 consejero. b. Materiales: Material natural. Se puede utilizar vara de bamb o palo rollizo: 4 de 1.5 Mts. (marco), 2 de medida opcional, pita suficiente. c. Procedimiento: habrn dos lneas a 15 metros de distancia, en un extremo estarn los materiales y en el otro los participantes. Al silbatazo salen los competidores para armar su carro romano. Al tenerlo hecho suben a dos aventureros y los halan hasta llegar a la lnea de salida. d. Puntuacin: Por cada amarra bien hecha obtendr un punto, estas son: 5 amarras diagonales y 4 cuadradas. Adems se evaluar la esttica, la consistencia de las amarras, el tiempo y la resistencia. Se dar un punto por cada acierto.

EVENTOS FISICOS Y RECREATIVOS


5. SALTO ALTO CON IMPULSO
a. Participantes: 2 aventureros varones b. Materiales: dos bastones, lazo. c. Procedimiento: todos los participantes harn fila para esperar su turno a saltar. Una vez que est en la lnea de salida, al silbato del juez, correr y saltar la altura que los jueces hayan estipulado. Todos los que salten dicha altura, pasarn a la siguiente ronda, donde la altura ser mayor, y as sucesivamente hasta sacar a los ganadores.

6. RELEVO DE COSTALES CIEGOS


Participantes: 6 mixto (3 nios y 3 nias) Materiales: 3 costales unidos (cocidos el uno al otro) c. Procedimiento: al silbatazo las tres nias se metern en los costales, saldrn a toda velocidad saltando, una de ellas llevar los ojos vendados y se guiar solo por la orden de sus compaeras. Llegarn hasta el otro lado de la lnea donde las estarn esperando sus tres compaeros, dejan los costales y los muchachos se subirn en los costales, uno de ellos con los ojos vendados y vendrn saltando hasta la lnea de salida. Se pueden caer y levantarse para continuar cuantas veces quieran. La distancia a recorrer ser de 25 Mts. Tiempo: El menor posible. a. b.

d.

7. LA RUTA AVENTURERA
a. Participantes: Todo el club. b. Materiales: Todo lo que necesite, etc. c. Procedimiento: Se distribuirn en todo el campo alrededor de 30 bases, cada una de ellas rotuladas. Cada club recibir una hoja en la cual habr un enigma que ser resuelto con las pistas o palabras que consigan en cada base.

Todo el club deber estar presente en la base y realizar todo lo que los jueces digan (SEGUIR INSTRUCCIONES). En cada base se firmar y se entregar una calcomana con una pista del enigma. El club que concluya con 20 bases ya puede finalizar el evento y si entrega el enigma resuelto. d. Tiempo: El menor posible. Mximo para el evento 2 horas.

EVENTOS ESPIRITUALES 8. LIBRO DE RUTH


a. Participantes: 2 aventureros (MIXTO) b. Materiales: la pareja participante debe traer lapicero y una tabla para apoyar su hoja de examen escrito. Libro de Ruth Versin Reina Valera 2000. c. Procedimiento: la primera fase ser el examen escrito que tendr un valor mximo de 60 puntos. El club que obtenga mayor puntaje en el escrito de su campo ir al examen oral. En la fase oral se realizarn 3 rondas de preguntas con un valor total de 40 puntos. Al sumar el examen escrito ms el oral dar como resultado al club ganador de este evento.

9. DRAMA BIBLICO
a. Participantes: Todo el club. Dos por Campo despus de haber hecho eliminatorias. b. Materiales: todo lo que necesite para su creatividad. Basado en historias bblicas c. Procedimiento: el club deber ir preparado con su escenografa, indumentaria, etc. Y tendr un mximo de 6 minutos para

desarrollar la historia. Habr eliminatoria a nivel de campo local. Solo dos de cada campo participaran en el campamento. a. Puntuacin: se evaluar lo siguiente: tiempo, escenografa, creatividad, mensaje, ilacin, indumentaria, apego al texto bblico.

10. MATUTINA
a. Participantes: 2 aventureros b. Materiales: Matutina de menores 2010, mes de diciembre. c. Procedimiento: Debe de memorizar da, fecha, ttulo, cita y texto. Ejemplo: martes, 11 de diciembre, titulo de la matutina, cita bblica, y versculo. El evento es oral que consiste en rondas donde los participantes tomarn un nmero correspondiente al da, demostrarn la matutina de memoria y se ir descalificando los que no acierten. Se tomar en cuenta las equivocaciones y el tiempo, segn la ronda en que se encuentren los participantes. En cada ronda se van eliminando con los requerimientos de los evaluadores.

11. EL AVENTURERO EVANGELISTA


a. Participante:1 aventurero b. Materiales: Biblia y material que considere necesario para su preparacin. Informe de evangelismo pblico. c. Procedimiento: Toda potestad nos ha sido conferida... por lo que debemos ir y hacer discpulos, bautizndolos en el nombre del Padre, del Hijo y del Espritu Santo, ensendoles que guarden todas las cosas que nos ha mandado....!, Es importante hacer notar lo siguiente: cada misin realizar una eliminatoria con los clubes que asistirn al campamento, esta deber dar dos ganadores, los cuales pasarn a la final del evento que ser frente a todos los acampantes. Habr eliminatoria a nivel de campo local. Solo dos de cada campo participaran en el campamento. d. Puntuacin: Se evaluar: 1. Estructura ordenada y lgica del mensaje, es decir, una introduccin, desarrollo y conclusin. Se debe justificar el tema, argumentar, sintetizar y cerrar con una o varias frases que retomen el planteamiento.

2. Originalidad para enfocar el tema. No de memoria. 3. Profundidad del tema que sea bblico. Debe llevar implcito un razonamiento convincente, pero que exija una reflexin y anlisis por parte del receptor. Textos bien aplicados. 4. Ttulo y precisin del tema. El ttulo elegido debe ser atractivo, pero no jocoso ni extravagante. El tema ha de ser muy concreto de manera que el receptor slo reciba la idea fundamental, es decir, no salirse del tema ni andar con rodeos. 5. Evitar el uso de redundancias y muletillas. Constituyen distracciones para no captar el mensaje claro. Frases constantes dentro del mensaje, este se torna montono y la repeticin de palabras causa la prdida de la idea.

6. Emplear los recursos estilsticos. Uso del lenguaje figurado tal como: smil, hiprbole, personificaciones, parbolas e ilustraciones, etc. 7. Posicin y Gestos adecuados. Mediante ella se logra una cercana mental con el receptor. Debe reflejar seguridad, serenidad y dinamismo. Es el lenguaje no verbal. Una sonrisa, el movimiento de las manos, etc. El predicador debe dirigir su mirada a cada uno de los receptores, debe evitar mirar hacia el suelo, alrededor o al cielo, pues denota inseguridad o temor. 8. Articulacin correcta. Es la pronunciacin adecuada de las vocales y consonantes y las slabas que estas constituyen. 9. Tono de voz y vocabulario adecuado. La voz debe ser regulada de acuerdo a la cantidad de escuchas y la distancia entre stos y el emisor. La terminologa usada tomando en cuenta a qu tipo de pblico va dirigido. 10. Conclusin y llamado. Resumir o sintetizar el mensaje en unas cuantas frases para luego invitar al oyente a responder o decidir sobre el tema que fue expuesto. Para este evento se evaluarn los diez aspectos anteriores con base de 10 puntos cada uno. Se sumar cada aspecto y este se comparar con los dems participantes, para sacar un ganador. e. f. Tema: La segunda venida de Cristo y los nios adventistas. Tiempo: 6 minutos mximos.

1. CASTOR ENCESTAPELOTA
a. Participantes: 5 castores, 3 nios y 2 nias. b. Materiales: 30 pelotitas de plstico (tamao tenis) , 3 cestas plsticas medianas c. Procedimiento: Se colocarn 3 participantes de un lado que tendrn las cestas, indistintamente del sexo, y 2 del otro que tiraran las pelotas. Ambos grupos estarn a una distancia de 8 metros. Al silbatazo lanzarn las pelotas, tratando de encestar. d. Se penalizar

Pasarse de la lnea de los 8 metros Recoger las pelotas

e. Puntuacin: se contarn las pelotitas que estn en las cestas. f. Tiempo: 45 segundos

2. CARRERA DE RELEVO 4x50


a. Participantes: 4 castores mixto. b. Materiales: ropa e implementos deportivos, vara o cono de madera de 20 Cms de largo. c. Procedimiento: Se colocarn los 4 participantes en sus posiciones, que ser un nio y una nia a cada extremo de las lneas marcadas por los jueces. Al sonar del pitazo de inicio, correr el primer competidor quien deber entregar el conito de madera al siguiente participante en el otro extremo, y as sucesivamente hasta el ltimo participante. d. Se penalizar al equipo que: No entregue en la mano el conito de madera para hacer el relevo. No aporte 2 nios o 2 nias. Que salga antes de recibir el conito. e. Puntuacin: Se evaluar el mejor tiempo en general. f. Tiempo: Se mide a partir del pitazo inicial y el momento en que el ltimo participante pase la lnea de meta.

3. CASTO INFORMADOR
a. b. c. Participantes: 6 participantes.4 castores mixto, 1 consejero y el director. Materiales: un bandern de club en un asta pequea que la pueda llevar el jinete. Procedimiento: los cuatro participantes son los jinetes y el consejero es el caballo, el director es el que enva el mensaje. Cada director recibir un mensaje escrito. Al pitazo el director deber leer y hacer memorizar el mensaje al primer jinete. Este toma su caballo que corre donde est el segundo jinete. El caballito se debe detener siempre como a 2 metros del siguiente jinete, el cual se baja le dice el mensaje memorizado al nuevo jinete y este se subir al caballito y lo llevar al tercer jinete y as sucesivamente hasta llegar al final. El cuarto jinete informa al evaluador lo que escucho. Puntuacin: se evaluara la fidelidad del mensaje y tiempo. Se penalizar el que: Que el caballito hable

d. e.

4. SALTO LARGO CON IMPULSO


a. Participantes: 2 castores mixto b. Materiales: dos bastones, lazo. c. Procedimiento: todos los participantes harn fila para esperar su turno a saltar. Una vez que este en la lnea de salida, al silbato del juez, correr y saltara lo ms posible, los jueces medirn la distancia. Habrn dos oportunidades de saltar por cada competidor. d. Puntuacin: Ganar el que ms distancia salte.

5. CASTORES PINTORES
a. Participantes: 2 castores (libre) b. Materiales: una playera y pintura de manos c. Procedimiento: a la orden del encargado del evento, los participantes pintarn un cuadro segn su creatividad e imaginacin en un lapso mximo de 7 minutos. Puede ser un rbol, una flor, una silueta humana, las nubes. Lo que se les ocurra. d. Puntuacin: Se evaluar su originalidad, creatividad, limpieza, esttica, y significado de la obra.

6. TALENTOS
a. Participantes: Libre. REPRESENTARN 2 POR CAMPO DESPUES DE REALIZADAS LAS ELIMINATORIAS. b. Materiales: Los que deseen para realizar la actividad programada. Uniforme Completo (salvo caso de drama). c. Procedimiento: Al ser llamados a participar debern estar listos para empezar. Tiempo mximo para desarrollar el talento es de 5 minutos Entre las posibles actividades o talentos estn: Cnticos Poemas Dramas Etc. d. Puntuacin: Se evaluar originalidad, creatividad, orden, mensaje, tiempo.

PUNTAJES
Todos los pre-requisitos deben estar comprendidos entre Agosto y Diciembre de 2010. No podr ser informado ningn requisito cumplido con fecha anterior. La puntuacin General estar dividida en 4 reas: 1. 2. 3. 4. Eventos pre-campamento Eventos de campamento Inspeccin y disciplina Gerencia del club

INSPECCIN Y DISCIPLINA INSPECCION


El objetivo es evaluar el orden y limpieza que debe mantenerse dentro de su rea de acampar. Se realizarn 6 visitas en total, 3 diurnas y 3 nocturnas. EL TOTAL MAXIMO DE PUNTOS POR INSPECCION DIURNA ES DE 250 PUNTOSY EL DE INSPECCION NOCTURNA ES DE 80 PUNTOS AREAS A EVALUAR: 1. CORTESIA (10 puntos) Diurna Se muestra desde que el evaluador se presenta al club. Se puede hacer a travs de un canto, un integrante dando la bienvenida, etc. Se evaluar solamente durante la visita. 2. MATUTINA (10 puntos) Diurna. Todo el club debe de manejarla de memoria. Aprender ttulo, cita y texto. El evaluador solicitar que todos la digan al unsono. Luego se eligen dos para que la repitan. 3. ASEO PERSONAL (10 puntos) Diurna. Manos, uas, dientes, zapatos limpios, apariencia fsica. 4. FORMACIONES Y MARCHAS (10 puntos) Diurna. El evaluador pondr a prueba al club a travs de rdenes. Se evaluara las ordenes bsicas: o Descanso o Firmes o Descanso a discrecin o Flanco izquierdo o Flanco derecho o Alinear o Saludos

1 pto. 1 1 1 1 1 1

o o o

Marcha Posicin de oracin Media vuelta

1 1 1

5. TENDEDERO (10 puntos) Diurna y Nocturna. Ropa mojada Definido rea de hombres y mujeres. Orden. Buena ubicacin. 6. UNIFORME (15 puntos) Diurna. Uniforme oficial (15 puntos) o Camisa/blusa blanca tipo militar o Cinturn negro o Mujeres: calcetas blancas o azules(todos iguales) o Hombres: calcetines negros o azules (todos iguales) o Pantaln oficial o Falda oficial o Zapatos negros o Paoleta y tubo (cauela) 1 o Tringulo aventurero o Mundo o Insignias bien colocadas y pegadas o Banda respectiva o Boina o gorra oficial o Cordn Azul (para el director) o ------Uniforme no oficial (10 puntos mximo) o Camisa del mismo color o Pantaln del mismo color o Falda del mismo color o Zapatos del mismo tipo y color o Calcetines del mismo color 7. BANDERAS Y BANDERINES (10 puntos) Diurna Izadas y nocturna arriadas Bandera de Aventurero Bandera Nacional Bandern de Aventurero Banderas izadas o arriadas Banderines a la vista o guardados 8. BOTIQUIN (10 puntos) Diurna Rotulado del contenido Ordenado y limpio Gasas y otros para heridas Medicamento para dolor, fiebres etc. Equipo de inmovilizacin Maletn o caja especial para primeros aux. (no de cartn) Buena ubicacin 9. COCINA (10 puntos) Diurna y nocturna Limpieza Orden de utensilios

3 2 3 2

1 pto. 1
1 1

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

2 ptos. 2 2 2 2

3 3 2 1 1

2 ptos. 2 1 1 1 2 1

2 ptos. 2

Fuego apagado (noche totalmente) o encendido cocinando 2 Alimentos bien tapados 2 Agua bien tapada 2 10. ALACENA (10 puntos) Diurna y nocturna Ordenada Limpia Tapada 11. MENU A LA VISTA (10 puntos) Diurna 12. BASURERO (10 puntos) Diurna y nocturna Basurero materia orgnica en tierra Basurero materia inorgnica en bolsa Basura no a la vista (limpio) Tapado Bien ubicado 13. SANITARIO (10 puntos) Diurna y nocturna Limpio Resguardado por paredes Sentadero Cal Buena ubicacin 14. CERCO (10 puntos) Diurna Esttico Limites bien definidos Tensado Separacin de metro entre clubes 15. ORDEN Y LIMPIEZA GENERAL (10 puntos) Diurna y nocturna 16. BIBLIAS A LA VISTA (10 puntos) Diurna Ubicadas en un solo lugar Suman total de acampantes 17. HERRAMIENTAS Y EQUIPOS (10 puntos) Diurna y nocturna Orden Buena ubicacin 18. CARPAS (15 puntos) Diurna Alineadas y agrupadas por tamaos Definido rea de hombres y mujeres Bien armadas y estacas colocadas correctamente Zapatos arreglados Maletas ordenadas de mayor a menor Limpieza y camas bien tendidas Puertas, ventanas y zperes en su lugar

4 ptos 4 2

2 ptos. 2 2 2 2

2 ptos. 2 2 2 2

3 ptos. 2 3 2

5 ptos 5

5 ptos. 5

2 ptos. 2 2 2 2 3 2

19. DISCIPLINA (10 puntos) Diurna A tiempo en formacin para inspeccin Bien formados y disciplinados a la hora de inspeccin Nocturna Silencio despus del toque de queda 20. ELEMENTOS ADICIONALES NATURALES (50 puntos) Asta de bandera Rtulo del club (puede ser no natural) Entrada o prtico Ropero Zapatera Boletinero (puede ser no natural) Devocional o santuario Torre Mesa Cocina

5 ptos. 5 10

5 ptos. 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Al inicio de cada da se dar el respectivo puntaje de inspeccin, se asignar un bandern a cada club, quedando de la siguiente manera: BANDERINES AZUL ROJO VERDE

95 - 100% 85 94 % 75 84 %

DISCIPLINA
El objetivo es el de mantener la disciplina bien alta entre todos los uniformados, no como una persecucin de los evaluadores sino como mtodo de aprendizaje. A la llegada del campamento cada Club recibir 200 puntos de crdito. Se restarn puntos por las faltas que el Club o un miembro de este cometan. Las faltas estn divididas en tres:

Faltas severas ficha roja Faltas graves ficha azul Faltas leves ficha amarilla
Se construir un comit de disciplina el cual se encargar en definir cada asunto de disciplina.

Faltas severas de 15 a 25 puntos menos (ficha roja) Dependiendo la intensidad de la falta, puede llegarse hasta la expulsin de todo el club o miembro del campamento. Cualquier tipo de engao o mentira como: o Tratar de introducir personas al Campamento con el Club, que no estn debidamente matriculados y/o asegurados o Mentir en la edad del participante. Escenas indecorosas muy atrevidas, no morales. Peleas o ria entre clubes. Faltar el respeto a los jueces. Juegos, dramas, chistes o cualquier forma donde se rebaje la integridad de un ser humano.

Faltas graves de 10 a 14 puntos menos (ficha azul) Parejas encontradas besndose, abrazndose o alejadas del lugar del evento. Lenguaje vulgar y soez. Contestar inadecuadamente al director o supervisores. Daar el rea de acampar (cercos, rboles, animales, o cosas del lugar. Indumentaria indecorosa a cualquier hora del da tanto en las mujeres como en los hombres (blusas de tirantes, licras, shorts muy cortos, mini faldas, mini blusas etc. y en el caso de los hombres andar sin camisa) para toda actividad (hasta en los sociales). Poseer artculos electrnicos prohibidos TV, grabadoras, Ipod, discman etc. Escuchar msica no cristiana en cualquier medio (hasta en los celulares). Intemperancia. Comer o tomar en horario no establecido. Salir del campamento sin autorizacin del director de club y director JA. Faltar a reuniones oficiales de directores y jueces

Faltas leves de 5 a 9 puntos menos (ficha amarilla) Retirar la mayora de los miembros del Club de las reuniones y eventos sin permiso de los oficiales del Campamento. Ingresar a la zona de eventos sin autorizacin. Indisciplina en el acto cvico. o Hablar en formacin Llegar tarde a una reunin (director). Desordenes en el campamento o evento. No respetar horario de campamento: o Permanecer en el rea de acampar en momentos de eventos, actos cvicos, fogatas, etc. o Baarse en horas y lugares no establecidos. o Llegar tarde a actos cvicos. El uso de aretes, pulseras, anillos, collares. Inscribirse tarde a los eventos.

GERENCIA DEL CLUB


1.

325 Pts.

Eventos del Campo Local Participacin por lo menos en dos eventos promovidos por la Asociacin/Misin. 25 puntos por cada actividad. La lista de los clubes participantes la entregar el departamental en el campamento. Directiva Tener la directiva completa del Club, integrados por: Director(a), Sub-Director(a), Secretario(a) y Tesorero(a), con consejeros con ms de 18 aos y capitanes para cada unidad. 25 puntos. Planificacin Enviar el Plan Anual de Trabajo2010. Tome nota que su plan iniciar de ENERO A DICIEMBRE. Por favor enviarlo a la Asociacin/Misin a ms tardar el 01 de Diciembre, conteniendo lo siguiente: a. Respondiendo al Qu se har? Quin lo har? Cmo se har? Cundo se har? Objetivos. b. c. Fecha del voto de la Junta de Iglesia, con la aprobacin del plan de trabajo. Firma del Pastor o Anciano, confirmando la aprobacin.50 puntos

2.

3.

4.

Reuniones con los padres Realizar por lo menos, dos reuniones con los padres en diferentes trimestres, mandar acta firmada por los padres asistentes. 25 puntos por cada reunin. Visita del Pastor Distrital Recibir por lo menos, una visita del Pastor distrital. 25 puntos Da del Conquistador Realizar en la iglesia, el programa del Da del Conquistador el tercer sbado del mes de Septiembre. Si no lo realiz en esa fecha, podr hacerlo en cualquier otra. 50 puntos Clases Regulares y avanzadas Tener por lo menos, 75% de los miembros del club investidos en una clase regular. 50 puntos. Reunin Semanal El Club tendr que realizar por lo menos, tres reuniones por mes, durante el ao. 50 puntos.

5. 6.

7.

8.

ENTREGA DE CARPETA
Todo deber ser entregado en una carpeta al llegar al campamento. Es importante tomar en cuenta que la informacin debe de ser bien documentada, con fotos y documentos firmados. El orden que deber incluir la Carpeta es el siguiente: 1. 2. 3. 4. 5. Hoja de presentacin con la informacin del Club (logo, iglesia, distrito). ndice de contenido. Eventos pre-campamento (en orden por evento) Gerencia del Club (en orden por tem). Otros.

1. EVENTOS PRECAMPAMENTO No 1 2 3 4 5 DESCRIPCION Preinscripcin Inscripcin Evangelismo Recoleccin Servicio a la comunidad Puntos 75 75 300 275 200 925

PUNTAJE TOTAL MAXIMO

2. EVENTOS DE CAMPAMENTO No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 EVENTO PARA AVENTUREROS Aventureros vaqueros Orden cerrada, marchas Aventureras modistas Aventureros romanos Salto alto con impulso Relevo de costales ciegos La ruta aventurera LIBRO DE RUTH DRAMA BIBLICO MATUTINA EL AVENTURERO EVANGELISTA Puntos 30 30 30 30 30 30 30 75 75 75 75 510

PUNTAJE TOTAL MAXIMO

3. EVENTOS GENERALES 1 Investidura 2 Boletinero 3 Futbolito con escobas 4 Lanzamiento de huevo 5 Carrera de agua PUNTAJE TOTAL MAXIMO 4. EVENTOS PARA CASTORCITOS 1 Castor encestapelota 2 Carrera de relevo 4x50 3 Casto informador 4 Salto largo con impulso 5 Castores pintores 6. Talentos PUNTAJE TOTAL MAXIMO 5. INSPECCION DE CAMPAMENTO No Descripcin 1 Cortesa 2 Matutina 3 Aseo Personal 4 Formaciones y marchas 5 Tendedero 6 Banderas y banderines 7 Botiqun 8 Cocina 9 Alacena 10 Men a la vista 11 Basurero 12 Sanitario 13 Cerco 14 Orden y limpieza general 15 Biblias a la vista 16 Herramientas y equipos 17 Carpas 18 Disciplina 19 Elementos adicionales 20 Disciplina (mximo obtenido al cierre del evento) 21 Meritos (mximo tres puntos en todo el evento, debe ser muy importante) PUNTAJE TOTAL MAXIMO

Puntos 50 50 50 50 50 250 Puntos 30 30 30 30 30 75 225

Puntos 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 15 10 50 200 3 1118

6. GERENCIA DEL CLUB No Descripcin 1 Eventos del campo local 2 Directiva 3 Planificacin 4 Reuniones con los padres 5 Visita pastor distrital 6 Da del conquistador 7 Clases regulares y avanzadas 8 Reunin semanal PUNTAJE TOTAL

Puntos 25 25 50 25 25 50 50 50 300

PUNTAJE TOTAL MAXIMO DE TODO EL CAMPAMENTO

Aventureros 3003 puntos Castorcitos 225 puntos

UNIFORME
Uniforme de Actividades de los Aventureros

HIMNO DE LOS AVENTUREROS


Aventureros somos siervos del buen Jess, Adelante vamos s, llenos de fe y valor; mensaje tenemos que dar, verdad que libertar, muy pronto el Seor Jess vendr por ti y por m.

IDEALES
Voto
"Por Amor a Jess, siempre har lo mejor."

Ley
Ser obediente Ser puro Ser leal Ser bondadoso Ser respetuoso Ser atento Ser til Ser alegre Ser considerado Ser reverente

Lema
"El amor de Cristo nos constrie"

Blanco
"El mensaje del Advenimiento a todo el mundo en mi generacin."

Promesa a la Biblia:
Prometo lealtad a la Biblia, la Palabra de Dios. Har que sea lmpara a mis pies y lumbrera a mi camino y guardar su palabra en mi corazn para no pecar contra Dios"

ESPECIALIDADES
Aventureros

Cortesa
Requisito

Grado 2

1. Explique lo que la "cortesa" se entiende. 2. Recitar y explicar la regla de oro. 3. Ser capaz de demostrar las buenas maneras de mesa. a. Definir correctamente la tabla b. correctamente pedir y pasar los alimentos c. correctamente excusarse de la tabla 4. Realiza una llamada telefnica usando los buenos modales telfono: a. Para un adulto b. A un amigo de su eleccin c. Ser capaz de contestar el telfono correctamente O introducir: d. Una persona adulta a un amigo e. El profesor a un padre 5. Compartir una experiencia: a. Cuando un adulto fue corts con usted b. Cuando eran corteses a otra persona 6. Mostrar actos de cortesa y cuando t: a. Pida una bebida b. Da las gracias c. Pedir disculpas d. Salude a un amigo 7. Compartir y tomar turnos Ayuda 1. Listado consideracin a los dems como en los buenos modales y el comportamiento adecuado. Mostrar ejemplos de comportamiento corts. 2. La Regla de Oro es un precepto o regla de vida, establecida por Jesucristo en el Sermn de la Montaa, segn Mateo 7:12. En diferentes versiones se afirma que, "Haz a otros lo que quieres que te hagan a ti". 3. Fomentar las buenas maneras al tener una comida de simulacin, con ajuste de la tabla, que muestra a los nios etiqueta en la mesa adecuada, como no hablar con la boca llena, el uso de utensilios correctamente, decir "por favor y gracias, etc. Usted puede desear tener un banquete" "para los nios y poner en prctica lo que han aprendido. 4. Ensee a los nios a hablar claramente cuando contestan el telfono, para solicitar a la persona que llama a los que desea hablar con, y transmitir rpidamente el mensaje. Tambin ensearles a llamar en caso de una emergencia. Si no hay telfono disponible, ensearles cmo hacer presentaciones correctamente. 5. D a los nios unos minutos para contar su historia. Al principio puede que tenga que compartir una experiencia para conseguir pensar, por ejemplo, una vez que se perdieron y un polica result especie, o que cay y un vecino le ayud a arriba. Anime a los nios a ser amables unos con otros, as como a los adultos.

Coleccionista
Requisito 1. 2. 3. 4.

Grado 2

Explicar que es un coleccionista. Nombre de cinco artculos de divulgacin que la gente est recogiendo hoy. Escuche a un coleccionista de adultos como (s) que muestra y habla sobre su coleccin. Como un plan de grupo lo que quiere reunir y recopilar los elementos nativos en una de las siguientes maneras: a. jugar un partido de la A a la Z Coleccin b. tener una caza del tesoro naturaleza

O, haga dos colecciones muy diferentes con al menos 20 elementos de cada uno:

a. a. Los objetos: sellos, postales, fotografas, monedas, etc. b. b. Naturaleza: hojas, minerales, plumas, conchas, etc. 5. Tener una muestra de coleccin y exhibicin de dos colecciones con objetos bien ordenados bien identificadas. 6. Mostrar y explicar algo que han aprendido acerca de una de sus colecciones.
Ayuda

1. Un coleccionista es una persona que rene las cosas (s) que se interesa y aprende de ellos. 2. Estampillas, calcomanas, botones, monedas, muecas, coches, tarjetas de bisbol, etc. 3. Usted puede optar por traer a varios colectores diferentes y hacer que se dar una charla con la edad apropiada sobre su coleccin. 4. Asegrese de que est permitido para recoger en el rea que ir. Es posible que desee recoger objetos como piedras, hojas o semillas. (A) Recoger un punto por cada letra del alfabeto, como una manzana para A, un error para el B, el pasto de cuaresma para C, etc. (Es posible necesidad de incluir partidas no relacionadas con la naturaleza.) (B) Una bsqueda del tesoro planificada de antemano con pistas escritas por los nios a seguir con un "tesoro" al final de la caza (podra ser un juguete, un juego, comida, etc.). 5. Dejad que los nios elegir los elementos que puedan hayan empezado a recoger ya o algo que se ajustara su rea, tales como una coleccin de botones, calcomanas, fotos gato, figuras en miniatura, etc. 6. Usar el programa como uno de los padres o familiares de reunin o como un programa de residencia de ancianos. 7. Anime a los nios a compartir sus colecciones despus de haber sido perfectamente representada, contando sus razones para el gusto de esta coleccin particular, y cosas nuevas que han aprendido acerca de su coleccin.

ESPECIALIDADES
Castores
No 1 CRAYOLAS Y MARCADORES
1. Explicar cmo se hacen las crayolas. Mencionar los ochos colores principales de crayolas y marcadores. Conseguir una caja de crayolas de 8 colores y mostrarlos. 2. Explicar de qu material se hacen las crayolas (cera). 3. Explicar que sucede si una crayola se calienta. (Explicar la razn por la que no debemos dejar crayolas en asientos de la iglesia, en asientos del carro, o en los muebles). 4. Mencionar un nio de la Biblia que tena una tnica de colores. 5. Dibujar o colorear una lmina de Jos con la tnica de colores. 6. Dibujar o colorear una lmina con marcadores. 7. Explicar porque los marcadores necesitan una tapa. 8. Explicar donde se pueden usar los marcadores y donde no. 9. Preparar una carpeta con los dibujos preparados. Decorar la cubierta con lminas o dibujos de crayolas y marcadores. 10. Dibujar o colorear dos de los siguientes con crayolas o marcadores. a. b. c. d. e. aves o animales Jess y los nios arcoris tu mano tu casa

11. Reconocer 9 colores.


Categora: Miscelneos

No 2 TU CUERPO
1. Aprender 1 Corintios 6:19. 2. Mencionar 12 partes de tu cuerpo: a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. k. l. cabeza caderas cuello muslos hombros rodillas brazos piernas pecho pies abdomen manos

3. Dibuja la silueta de tu cuerpo, y marca las diferentes partes sealadas en el punto nmero dos (2). 4. Mencionar cual es el propsito de las rodillas. (Para doblar con facilidad las piernas). 5. Mencionar que hace tu cara para ti y por los dems. Indica a las dems personas cul es tu estado de nimo. Si estoy alegre, triste, con coraje, mi rostro lo refleja. Cuando me siento bien con otra persona, ella lo sabe, pues mi cara se lo dice. 6. Mencionar algunas cosas tiles que podemos hacer con las manos: a. b. c. d. ayudar a los dems recoger los juguetes hacer pequeas tareas en la casa otras

7. Mencionar como podemos usar nuestra boca para agradar a Jess: a. b. c. d. e. cantando orando no diciendo palabras feas no gritando hablndole en una buena forma a mis padres, amigos o hermanos
Categora: Actividades Fsicas

Examen Personal CRAYOLAS Y MARCADORES


Nombre: ____________________ Pintar los 8 colores principales en una caja de crayolas y reconocerlos.

Dnde se usan las crayolas y marcadores? Hacer una X a todas las que sean correctas. ______ _______ ______ _______

Examen Personal TU CUERPO


Nombre: _____________________ IDENTIFICA:

El instructor es la persona que preguntar y llenar los blancos, segn el nio(a) mencione las partes del cuerpo.

DEPARTAMENTO DE JVENES UNION DE GUATEMALA


HOJA DE INSCRIPCIN CAMPAMENTO DE CASTO-AVENTUREROS 2010 Asociacin o Misin_________________________________________________ Iglesia__________________________________________________________________ Nombre del Club_________________________________________________________ Cantidad inscritos___________ Fecha de envo___________________

No

NOMBRE

EDAD

CARGO

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