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1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura : Introduccin a la Programacin Carrera : Ingeniera Electromecnica Clave de la asignatura : EMH-1016 SATCA1 1 3 4 2.

2.- PRESENTACIN Caracterizacin de la asignatura.

Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero Electromecnico la capacidad para desarrollar aplicaciones de software, la sensibilidad y conocimientos para hacer uso eficiente de las herramientas de programacin de alto nivel. Para integrarla se ha hecho un anlisis del campo de la programacin lgica, identificando las herramientas que tienen una mayor aplicacin en el quehacer profesional de este ingeniero. Puesto que esta materia dar soporte a otras, ms directamente vinculadas con desempeos profesionales; se inserta en la primera mitad de la trayectoria escolar; antes de cursar aqullas a las que da soporte. De manera particular, lo trabajado en esta asignatura se aplica en el estudio de los temas: introduccin a la programacin por computadora, el lenguaje y su entorno integrado de desarrollo, programacin en software de aplicacin y programacin de interface.

Intencin didctica.

Se organiza el temario, en cuatro unidades, agrupando los contenidos conceptuales de la asignatura en las dos primeras unidades; se incluye una tercera unidad que se destina a la aplicacin de los conceptos abordados en las dos primeras, el programa de la unidad cuatro se presta para el desarrollo de un software de control y la comunicacin entre hombre mquina. En la segunda unidad se inicia caracterizando el reconocimiento del lenguaje de programacin para dar una visin de lenguajes lgicos y precisar luego el estudio de los elementos bsicos que la integran, su uso y sus relaciones. La idea es abordar reiteradamente los conceptos fundamentales hasta conseguir su

Sistema de Asignacin y Transferencia de Crditos Acadmicos

comprensin. Se propone abordar los trminos bsicos de la estructura que conforman una programacin lgica desde un punto de vista conceptual, partiendo de la identificacin de cada uno de sus elementos en el entorno cotidiano o el de desempeo profesional. Se sugiere una actividad integradora, en la tercera unidad, que permita aplicar los conceptos del lenguaje de programacin estudiados. Esto permite introducirnos a la materia mostrndola como til por s misma en el desempeo profesional, independientemente de la utilidad que representa en el tratamiento de temas en materias posteriores. La lista de actividades de aprendizaje no es exhaustiva, se sugieren sobre todo las necesarias para hacer ms significativo y efectivo el aprendizaje. Es importante ofrecer escenarios distintos, ya sean construidos, artificiales o virtuales.

En la unidad cuatro se pretenden analizar la elaboracin, programacin y control de la interface de comunicacin entre el lenguaje de aplicacin y los dispositivos, se sugiere que se diseen problemas con datos reales de manera que el alumno se ejercite en la identificacin de datos relevantes y elaboracin de supuestos. El enfoque sugerido para la materia requiere que las actividades prcticas promuevan el desarrollo de habilidades para la experimentacin, tales como: identificacin, manejo y control de variables y datos relevantes; planteamiento de hiptesis; trabajo en equipo; as mismo, propicien procesos intelectuales como induccin-deduccin y anlisis-sntesis con la intencin de generar una actividad intelectual compleja; por esta razn varias de las actividades prcticas se han descrito como actividades previas al tratamiento terico de los temas, de manera que no sean una mera corroboracin de lo visto previamente en clase, sino una oportunidad para conceptualizar a partir de lo observado. En las actividades prcticas sugeridas, es conveniente que el profesor busque slo guiar a sus alumnos para que ellos hagan la eleccin de las variables a controlar y registrar. Para que ellos aprendan a planificar, que el profesor no desarrolle todo por ellos, sino involucrarlos en el proceso hacindolos autosuficientes.

3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR Competencias especficas:

Competencias genricas:

Disear e implementar estrategias y Competencias instrumentales programas para el control de los Capacidad de anlisis y sntesis dispositivos en los sistemas Capacidad de organizar y planificar electromecnicos. Diseando interfaces grficas con manipulacin Comunicacin oral y escrita de puertos de computadoras, a Habilidades bsicas de manejo de la computadora travs de lenguajes de Solucin de problemas programacin. Toma de decisiones.
Competencias interpersonales

Capacidad crtica y autocrtica Trabajo en equipo Habilidades interpersonales

Competencias sistmicas

Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica Habilidades de investigacin Capacidad de aprender Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad) Habilidad para trabajar en forma autnoma Bsqueda del logro

4.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de Participantes elaboracin o revisin Representantes de los Institutos Tecnolgicos de: Apizaco, Centla, Ciudad Jimnez, Ciudad Jurez, Delicias, Huichapan, Irapuato, Jocotitln, La Sierra Norte de Puebla, Lagos Instituto Tecnolgico de Moreno, Lzaro Crdenas, Superior de Irapuato del Lerdo, Libres, Linares, Los 24 al 28 de agosto de Mochis, Minatitln, Occidente del 2009. Estado de Hidalgo, Ocotln, Oriente del Estado de Hidalgo, Parral, Puerto Vallarta, Tamazula De Gordiano, Tijuana, Tlalnepantla, Tlaxco, Toluca, Tuxtepec, Xalapa y Zacatecas. de Ingeniera Desarrollo de Programas Academias en Competencias Electromecnica de los Institutos Profesionales por los Tecnolgicos de: Institutos Tecnolgicos Aqu va los tec del 1 de septiembre al 15 de diciembre de 2009. Representantes de los Institutos Tecnolgicos de: Apizaco, Centla, Ciudad Jimnez, Ciudad Jurez, Huichapan, Irapuato, Jocotitln, La Sierra Norte de Puebla, Lagos de Instituto Tecnolgico de Moreno, Lzaro Crdenas, Lerdo, Mexicali del 25 al 29 de Libres, Los Mochis, Mexicali, enero del 2010. Minatitln, Occidente del Estado de Hidalgo, Ocotln, Oriente del Estado de Hidalgo, Parral, Puerto Vallarta, Tamazula de Gordiano, Tlaxco, Toluca, Tuxtepec, Xalapa y Zacatecas.

Evento

Reunin Nacional de Diseo e Innovacin Curricular para el Desarrollo y Formacin de Competencias Profesionales de la Carrera de Ingeniera Electromecnica.

Elaboracin del programa de estudio propuesto en la Reunin Nacional de Diseo Curricular de la Carrera de Ingeniera Electromecnica.

Reunin Nacional de Consolidacin de los Programas en Competencias Profesionales de la Carrera de Ingeniera Electromecnica.

5.- OBJETIVO GENERAL DEL CURSO

Disear e implementar programas e interfaces para el control de dispositivos a travs de lenguajes de programacin en los sistemas electromecnicos.
6.- COMPETENCIAS PREVIAS

Poseer habilidades de anlisis, sntesis, induccin y deduccin.


7.- TEMARIO Unidad Temas Subtemas

Introduccin programacin computadora.

la por

El lenguaje y su entorno integrado de desarrollo.

Programacin modular

Programacin interfaces.

de

1.1. Desarrollo histrico. 1.2. Componentes bsicos de una computadora. 1.3. Introduccin a los Algoritmos. 1.4. Diagramas de flujo. 1.5. Metodologa para la solucin de problemas basados en computadora. 2.1. Introduccin al lenguaje y a su entorno de desarrollo. 2.2. Estructuras condicionales. 2.3. Variables y constantes 2.4. Operadores aritmticos, lgicos y relacionales 2.5. Estructuras selectivas (uso y aplicacin). 2.6. Bucles repetitivos (uso y aplicacin). 2.7. Casos de uso en solucin de problemas aplicada a la industria. 3.1 Declaracin de funciones 3.1.1. Simples 3.1.2. Con parmetros 3.2 Uso de bibliotecas de funciones 3.2.1. Entrada y salida 3.2.2. Archivos 3.2.3. Cadenas 4.1 Programacin de puertos de la computadora. 4.2 Elaboracin de interfaces. 4.3 Control de interfaces a travs de computadora. 4.4 Aplicacin en la industria.

8.- SUGERENCIAS DIDCTICAS

El profesor debe: Dominar la disciplina que est bajo su responsabilidad, conocer el origen y desarrollo histrico para considerar este conocimiento al abordar los temas. Desarrollar la capacidad para coordinar y trabajar en equipo; orientar el trabajo del estudiante y potenciar en l la autonoma, el trabajo cooperativo y la toma de decisiones. Mostrar flexibilidad en el seguimiento del proceso formativo y propiciar la interaccin entre los estudiantes. Tomar en cuenta el conocimiento de los estudiantes como punto de partida para la construccin de nuevos conocimientos. Propiciar actividades de bsqueda, seleccin y anlisis de informacin en distintas fuentes. Propiciar el uso de las nuevas tecnologas en el desarrollo de los contenidos de la asignatura. Propiciar la planeacin y organizacin del proceso de programacin Fomentar actividades grupales que propicien la comunicacin, el intercambio argumentado de ideas, la reflexin, la integracin y la colaboracin de y entre los estudiantes. Propiciar, en el estudiante, el desarrollo de actividades intelectuales de induccin-deduccin y anlisis-sntesis, las cuales lo encaminan hacia la investigacin, la aplicacin de conocimientos y la solucin de problemas. Llevar a cabo actividades prcticas que promuevan el desarrollo de habilidades para la experimentacin, tales como: observacin, identificacin manejo y control de de variables y datos relevantes, planteamiento de hiptesis, de trabajo en equipo. Desarrollar actividades de aprendizaje que propicien la aplicacin de los conceptos, modelos y metodologas que se van aprendiendo en el desarrollo de la asignatura. Propiciar el uso adecuado de conceptos, y de terminologa cientficotecnolgica. Proponer problemas que permitan al estudiante la integracin de contenidos de la asignatura y entre distintas asignaturas, para su anlisis y solucin. Relacionar los contenidos de la asignatura con el cuidado del medio ambiente; as como con las prcticas de una ingeniera con enfoque sustentable. Observar y analizar fenmenos y problemticas propias del campo ocupacional. Relacionar los contenidos de esta asignatura con las dems del plan de estudios para desarrollar una visin interdisciplinaria en el estudiante. Propiciar el trabajo en equipo. Elaborar un conjunto de problemas actuales asociados al entorno. Contar con un proyecto final a desarrollar en el transcurso del semestre que sea viable a solucionar con los contenidos significativos de la asignatura,

siendo revisado y aprobado al inicio de la asignatura y ponderado para el resto de los contenidos temticos de la matera. Desarrollar ejemplos de lo simple a lo complejo, buscando que el estudiante, asocie el tema con elementos significativos de su entorno y proyecto seleccionado. Implementar taller donde se conduzca paso a paso a los estudiantes en el desarrollo del ejemplo de aplicaciones industriales, teniendo el cuidado que durante la solucin se resalten los puntos de importancia que la teora define, ya sea como concepto o el uso de la sintaxis en el momento de su aplicacin.

9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN

La evaluacin de la asignatura se har con base en el siguiente desempeo: Exmenes escritos para evaluar el manejo de aspectos tericos y declarativos. Elaboracin de prcticas de simulacin o implementacin de programas manipulando un proceso de fabricacin. Emplear el uso del Software y Hardware. Elaboracin de reportes de programas y algoritmos. Participacin activa del estudiante. Dar soluciones a casos de estudio. Ejercicios prcticos aplicados a la industria.
10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1: Introduccin a la Programacin por Computadora Competencia especfica a desarrollar Actividades de Aprendizaje

Comprender los conceptos terminologas bsicas utilizadas el anlisis y solucin problemas, as como representacin grfica.

y en de su

1.1 Investigar la evolucin de los lenguajes de programacin y exponer los resultados en forma grupal. 1.2 Analizar el problema para identificar los elementos que se tienen para realizar el proceso para la solucin del mismo, usando ejemplos sencillos que faciliten la comprensin. 1.3 Identificar los conceptos bsicos del diseo de algoritmos tales como; la representacin de los datos, bucles, arreglos y estructuras, as como la utilidad de un buen diseo de algoritmo. 1.4 Aplicar una metodologa de programacin (utilizando pseudocdigo o diagramas de flujo) para la solucin de ejercicios propuestos. 1.5 Investigar los diferentes tipos de variables, operadores as como los tipos de datos y la construccin de expresiones, se discutir la investigacin en forma grupal y se realizarn ejercicios en computadora. 1.6 Conocer la estructura bsica y los elementos que componen un programa.

Unidad 2: El lenguaje y su entorno integrado de desarrollo

Competencia especfica a desarrollar

Actividades de Aprendizaje

y 2.1 Investigar y realizar una sntesis del ciclo secuencial. Usar ejemplos para la demostrarlo. Se realizaran prcticas en la computadora de problemas de aplicacin. 2.2 Identificar las diferentes estructuras de control selectivas. Usar ejemplos para Analizar y disear estructuras de comprender su funcionamiento. Se programas de aplicacin industrial. realizaran prcticas en la computadora de problemas de aplicacin. 2.3 Interpretar las diferentes estructuras de control repetitivas. Usar ejemplos para comprender su funcionamiento. 2.4 Realizar prcticas en la computadora de problemas de aplicacin. Emplear los conceptos terminologas bsicas de programacin.
Unidad 3: Programacin Modular Competencia especfica a desarrollar Actividades de Aprendizaje

Desarrollar programas basados en 3.1 Investigar los elementos que conforman una funcin la metodologa de programacin 3.2 Retomar los programas previamente modular elaborados, bajo la metodologa de programacin modular 3.3 Desarrollar programas que utilicen bibliotecas de funciones de entrada y salida, de manejo de archivos y manipulacin de cadenas

Unidad 4: Programacin de Interfaces. Competencia especfica a desarrollar Actividades de Aprendizaje

Comprender la construccin y el funcionamiento de la comunicacin hombre - mquina y otras interfaces

4.1 Desarrollar diagramas de alambrado de los sistemas de control. 4.2 Programar la simulacin de problemas de automatizacin reales, para un proyecto consistente en: 4.2.1 Diagrama elemental. 4.2.2 Seleccin de dispositivos. 4.2.3 Diagrama de alambrado.

4.2.4 Construccin y simulacin de la operacin.

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11.- FUENTES DE INFORMACIN

1. Joyanes Aguilar, Luis. Programacin en C Algoritmos, estructuras de datos y objetos. 3ra edicin. Editorial Mc Graw Hill, Madrid Espaa, 2003. 2. H. M. Deitel / P. J. Deitel. Como Programar en C / C++. 4 edicin. Editorial Prentice Hall Hispanoamericana, Mxico 2003. 3. Rafael Cases Muoz/ Lluis Mrquez Villodre. Curso Bsico de Lenguaje, gramtica y autmatas.1 edicin Editorial Alfa Omega, Mxico. 2002. 4. Juan Prez Cruz/ Manuel Pineda Snchez. Automatizacin de Maniobras Industriales. 1 edicin. Editorial Alfa Omega, Mxico. 2008. 5. Dante Jorge Dorantes Gonzlez. Prcticas de laboratorio de Automatizacin y Control. 1 edicin. Editorial Mc Graw-Hill. Mxico. 2004 6. Manual de mecnica industrial, autmatas y robtica. Vol. III. 1 edicin. Ediciones Cultural, Espaa, 2002. 7. Ceballos Sierra Fco. Javier. Visual Basic 6: Curso de programacin. 1 edicin. Editorial Alfa Omega, Mxico. 1999. 1. Michael Halvorson. Aprenda Visual Basic Ya 6.0. 1 edicin. Editorial Mc Graw-Hill. Madrid Espaa. 1999.
12.- PRCTICAS PROPUESTAS

Diseo y elaboracin de soluciones aplicando algoritmos y diagramas de flujo en herramientas de software de aplicacin. Diseo y programacin de interfaces para la comunicacin computadorainterfaces. Programar y mandar a llamar un modulo de funcin (C++, Visual Basic, etc.) Desarrollar un programa que comprenda la estructura bsica del lenguaje. (C++, Visual Basic, etc.) Desarrollar un programa que haga uso de tipos de datos abstractos (C++, Visual Basic, etc.) Desarrollar un programa que realice la conversin entre sistemas numricos (C++, Visual Basic, etc.) Desarrollar un programa que a partir del ingreso de valores binarios de 8 bits, realice las operaciones lgicas (and, or, xor, xnor) Desarrollar un programa que utilice una funcin que calcule el factorial de un numero Desarrollar un programa que genere nmeros aleatorios y se almacenen en un archivo Desarrollar un programa que muestre un men para la realizacin de operaciones con matrices Desarrollar un programa que realice una animacin de leds mediante el puerto paralelo Desarrollar un programa que muestre en pantalla el estado de de un arreglo de interruptores conectados al puerto paralelo.

Proyecto de control lmparas y equipo elctricos a travs del puerto paralelo.

Nota: Todos los programas propuestos para la realizacin de prcticas deben realizarse en algn lenguaje de programacin de alto nivel, como son Visual Basic, C++, y otros.

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