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NSD20

PERSONAJES INSTANTNEOS
Puntos de Personaje
Todo jugador recibe 70 puntos de personaje para crear su PJ. Si el DJ lo estima oportuno pueden proporcionarse menos puntos para ambientaciones ms realistas, o ms para otras de caracter superherico. NSd20 define los lmites de puntos invertidos en la tabla siguiente. As mismo, la tabla muestra una distribucin sugerida de puntos para crear un personaje equilibrado: Inteligencia: la capacidad del personaje para razonar y tambin sus conocimientos. Sabidura: la astucia del personaje, su perspicacia y su percepcin. Carisma: el magnetismo del personaje, su atractivo, su simpata y un reflejo de lo arrollador de su personalidad. Las caractersticas comienzan con un valor de 10 y se incrementan a un precio de 1 punto de personaje por cada punto de Caracterstica.

TABLA PI1: CO STE EN PU N TOS DE PERSON A J E


Rasgo Coste Valor lmite Sugeridos Caractersticas 1 por punto 20 20 Bonificaciones 1 por punto +5, compensable 15 Puntos de Accin 1 por punto 10 Habilidades 1 por 4 rangos 10 rangos 20 Dotes 1 por Dote 15 Plantillas Segn plantilla Equipo Segn equipo Ninguno Los lmites de las Bonificaciones y Habilidades no incluyen el modificador de caracterstica correspondiente ni los derivados de dotes de efecto permanente. Adems, los lmites de las bonificaciones son compensables: puedes subir el lmite de una bonificacin concreta si a cambio disminuyes el de otra bonificacin a tu eleccin.

Bonificaciones
Las Bonificaciones te permiten evitar determinados peligros a los que har frente tu personaje. Son cuatro: La Bonificacin de Ataque refleja lo versado que est el personaje en la lucha cuerpo a cuerpo o a distancia, con o sin armas. Se basa en tu modificador de Destreza. La Bonificacin de Fortaleza refleja la resistencia al dao fsico y a las amenazas como venenos y enfermedades. Se basa en tu modificador de Constitucin. La Bonificacin de Reflejos sirve para evitar que tus enemigos te golpeen con sus ataques, para reaccionar ante los riesgos y en general para todo lo que suponga rapidez de actuacin. Se basa en tu modificador de Destreza. La Bonificacin de Voluntad refleja los redaos, fortaleza mental y estabilidad del personaje, utilizndose para cosas como resistir el estrs o el control mental. Se basa en tu modificador de Sabidura. Cada bonificacin comienza con un valor de 0. Puedes comprarlos a 1 punto de personaje por cada punto en la bonificacin correspondiente. El lmite de puntos de personaje que puedes invertir en una bonificacin es 5. Sin embargo, puedes incrementar ese lmite en una bonificacin si a cambio disminuyes el mximo en otra proporcionalmente. Finalmente, aade el modificador de caractersticas correspondiente a cada bonificacin.

Caractersticas
Todo personaje tiene seis caractersticas que definen sus capacidades innatas:

TAB L A PI2: CARACTERSTI CA S


Puntuacin 1 23 45 67 89 1011 1213 1415 1617 1819 2021 Cada +2 Modificador 5 4 3 2 1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +1 al mod. Descripcin Discapacitado Dbil o nio muy pequeo Nio Casi adolescente o muy anciano Debajo de la media; adolescente Adulto medio Por encima de la media Muy por encima de la media Reconocido como una eminencia Superdotado En el lmite de lo humano Sobrehumano

Habilidades
Las habilidades representan las cosas que el personaje ha aprendido a hacer a lo largo de su vida: son destrezas o conocimientos especficos que reflejan aprendizaje o entrenamiento. Las habilidades se miden en rangos que reflejan lo experimentado que est el personaje en dicha habilidad. A estos rangos se le aade el modificador de la caracterstica apropiada para dar el total de puntuacin del personaje en la habilidad. Por cada punto de personaje que emplees en Habilidades recibes 4 rangos para distribuir libremente entre las mismas.

Fuerza: la fortaleza fsica del personaje, sus msculos. Se utiliza para calcular el dao que el personaje hace atacando cuerpo a cuerpo. Destreza: la agilidad, habilidad manual y coordinacin del personaje. til para atacar a distancia o para defenderse. Constitucin: el aguante del personaje, sus resistencia y su salud. Determina el dao que el personaje puede resistir.

Dotes
Las dotes son capacidades especiales de los personajes que no todo el mundo posee. Son como ventajas que hacen que el personaje destaque en ciertos aspectos. Cada dote tiene su propia y especial mecnica, como se describe en la tabla correspondiente. Cada dote cuesta 1punto de personaje.

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PERSONAJES INSTANTNEOS

TA BLA PI3: HABI LI DADES


Habilidad Acrobacias Artesana Atencin Atletismo Averiguar intenciones Buscar Concentracin Conducir Diplomacia Disfrazarse Engaar Interpretar Intimidar Investigar Juegos de manos Medicina Oficio Orientacin Recabar informacin Saber Sigilo Supervivencia Trato con animales Caracterstica Des Int Sab Fue Sab Sab Con Des Car Car Car Car Car Int Des Sab Sab Sab Car Int Des Sab Car No entrenada No No S S S S S No S S S No S No No No No S S No S S No Tipo de accin Gratuita / Movimiento Gratuita / Completa Movimiento /Completa Reaccin Completa Reaccin Ataque / Movimiento Completa Ataque / completa Completa Completa Ataque Gratuita / Completa Movimiento Elegir 10 20 10 20 20 10 10 20 10 10 20 10 10 10 10 10 10 20 10 10 20 10 10 20

Un en la columna Tipo de accin indica que conlleva ms de una accin de asalto completo. Consulta la descripcin de la Habilidad para ms detalles.

TAB L A PI5: DO TES DE H ABI LI DAD


Nombre Atractivo Calmado bajo presin Chapuzas Charlatanera Ciruga Confianza Empata Empata animal nfasis en una habilidad Esconderse a plena vista Esfuerzo supremo (variable)* Forzar cerraduras Herramientas improvisadas Hombre para todo Inventor Mofarse Ocultar informacin Plan Rastrear Efecto +4 a pruebas de habilidad para cambiar actitudes mediante la seduccin. Posibilidad de elegir 10 en cuatro habilidades incluso bajo presin. Accesible ms veces para aplicar a otras habilidades +4 a Artesana para reparacin temporal +4 a pruebas de habilidad para mentir. Competencia con ciruga. +2 a pruebas para juegos de azar y resistir intimidacin. +2 a pruebas sociales si se estudia primero al interlocutor. Posibilidad de intentar habilidades para influir en animales. +4 a una habilidad o +2 a dos habilidades relacionadas. Disimular las propias acciones Posibilidad de gastar un punto de accin para obtener 20 automticamente en las pruebas de una accin especfica. Accesible ms veces para otras acciones especficas Forzar cerraduras con habilidad Juego de manos. Sin la dote se sufre un +4 a la CD y solo se usa el modificador de Destreza Ignora el 4 por falta de herramientas adecuadas. Puedes usar cualquier habilidad noentrenada. Construir inventos temporales. Permite desmoralizar con Engaar. Sin la dote se usa Intimidar para desmoralizar +4 contra Averiguar intenciones. +2 a todas las tiradas para una secuencia de accines planificada. Solo funciona los tres primeros asaltos del plan Seguir rastros con Superviviencia. Sin la dote solo se pueden seguir rastros de CD 10

* El uso de esta dote requiere el gasto de un punto de accin

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TABLA PI4 : DO TES G EN ERA LES
Nombre Acceso ilimitado Adaptacin al entorno Aguante Ambidextrismo Ayudante (variable) Barrido visual Bebedor Beneficio Bien informado Cado del cielo Cautivar Competencia con nivel de progreso Confundir (I, II, III, IV, V) Contactos Coordinar Correr Despierto Dureza Encanto Energa heroica* Esfuerzo extremo (I, II)* Fama Favor* Fe* Gran fortaleza Grande Improvisacin cientfica* Inspirar (I, II, III, IV, V)* Interponerse Intuicin Levantarse de un salto Liderazgo* Lingista Maniobrar con vehculo especializado Mquina excepcional* Memoria eidtica Pequeo Poco conocido Presencia amedrentadora Provocar Reflejos rpidos Secuaces Segunda oportunidad Suerte del principiante* Trabajo en equipo (I, II, III) Trance Valiente Vehculo(variable) Velocidad incrementada (I, II, III) Vigor Voluntad de hierro Efecto Acceso a lugares o eventos No penalizado por complicaciones inherentes a un entorno concreto +4 a pruebas para medir agotamiento Ambas manos cuentan como mano diestra Un pnj te asiste y acompaa. +4 a Buscar en un vistazo Inmune a efectos del alcohol Beneficio genrico moderado Acceso a prueba de Recabar Informacin para acceder a datos poco comunes +3 a riqueza, +1 a oficio / Apilable Monopolizar la atencin del objetivo. Prerrequisitos: Encanto Adaptado a otros niveles de progreso 1 a las tiradas de objetivo por confuso. Pruebas de Recabar Informacin en pocos minutos +1 a cada miembro del grupo en ataques y habilidad Correr a 5 veces la velocidad normal en vez de 4. Salto con carrerilla1/4 ms alto Voluntad sumado a Atencin para evitar sorpresa +2 a los umbrales de dao +2 a Carisma para influir en miembros de un sexo concreto. Accesible para el otro sexo. Una accin de movimiento extra por asalto. +2 en cualquier tirada. Apilable una vez para obtener +4 Fcilmente reconocible, dificil incgnito. Acceso a favores valiosos. Aadir modificador de Sabidura a pruebas. +1 a Fortaleza Eres de tamao grande Improvisar mecanismo para apao +1 a las tiradas para tantos aliados como mod. Carisma. Intercambiarte con aliado para sufrir un ataque dirigido a l Percepcin de mal presentimiento con prueba de Voluntad contra CD 15 Puedes levantarte desde una posicin tumbada como una accin gratuita. Anular atontado, aturdido, despavorido, estremecido, fascinado o fatigado en un aliado. Posibilidad de entender idioma desconocido con prueba de Inteligencia Competente en el uso de un tipo de vehculo en concreto. Accesible ms veces para otros tipos de vehculo.Prerrequisito: 4 rangos en la habilidad de Conducir relacionada. Mejorar temporalmente una mquina con prueba de la Artesana correspondiente. +4 a recordar y a Voluntad contra efectos alteradores de la memoria. Posibilidad de tiradas de Saber en especialidades no entrenadas. Eres de tamao pequeo. Dificilmente reconocible. Fcil incgnito Estremecer a oponentes Atontar enemigo mediante puyas. +1 a Reflejos PNJ o grupo de pnjs te sirven segn reglas de secuaces. Apilable para ampliar nmero. Posibilidad de repetir la tirada de salvacin para un peligro en concreto. Accesible para nuevos peligros +5 rangos temporales en una habilidad cualquiera que tuviera menos de 4 rangos durante todo un encuentro. +1 extra a Prestar Ayuda. Apilable 3 veces Entrar en trance que pausa la asfixia, los venenos, enfermedades... +4 a Voluntad contra miedo. El personaje dispone de un vehculo especial. +3 metros a velocidad. Apilable 3 veces El personaje se recupera dos veces ms rpido de lo normal. +1 a Voluntad

* El uso de esta dote requiere el gasto de un punto de accin

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PERSONAJES INSTANTNEOS
TA BLA PI6: DO TES DE COMBATE
Nombre Accin en movimiento Agarre mejorado Anticiparse* Apuntar al blanco Arma viviente (I, II, III) Arrollar en carrera Arrollar mejorado Artes marciales de combate (I, II, III) Efecto Posibilidad de moverse antes y despues de una accin estndar. Presa automtica si xito en ataque desarmado. Actuas primero sin tirar iniciativa. Apuntar durante 1 asalto otorga +2 al prximo ataque. Prerrequisitos: sabidura 13, disparo a larga distancia. Puede atacar desarmado con las manos ocupadas, sin mano mala y con +1 al dao por nivel. xito en arrollar permite nuevo arrollamiento. Si xito, se contina hasta que uno fracase. +4 a derribo y el oponente no puede elegir evitarte. I) Se considera armado siempre. dao de ataques sin armas 1d4+ Fuerza. Prerrequisitos: ataque base +1, competencia en lucha sin armas. II) Amenaza de crtico desarmado = 1920. Prerrequisitos: artes marciales de combate, ataque base +4. III) Crtico desarmado triplica dao. Prerrequisitos: artes marciales de combate II, ataque base +8. +1 por esquiva a Defensa contra cuerpo a cuerpo. Negado si se niega destreza. Usar Intimidar para fintar en combate. Perder Defensa a cambio de Ataque (5 puntos mximo). Posibilidad de continuar movimiento tras carga si montado. Posibilidad de elegir atontar o dejar inconsciente en lugar de hacer dao. Perder dao a cambio de Bonificador de Ataque (mximo 5 puntos). Perder Ataque a cambio de Defensa (mximo 5 puntos) Posibilidad de continuar movimiento tras ataque cuerpo a cuerpo. Prerrequisitos: destreza 13, esquiva, movilidad, ataque base +4. Sin penalizadores al atacar desde vehculo en marcha. +2 a ataque por sorpresa. Apilable (+1 adicional hasta +5) Perder Ataque a cambio de dao (mximo 5 puntos). Ataque extra inmediato contra otro oponente adyacente tras incapacitar al anterior. Accesible una segunda vez para permitir un paso para acceder al segundo objetivo. Ataque simultneo contra todos los enemigos adyacentes. Prerrequisitos: destreza 13, inteligencia 13, esquiva, movilidad, ataque elstico, ataque defensivo, ataque base +4. Desarmar como accin gratuita si se bloqua con xito. Hacer carambola con un disparo para ignorar un obstculo. Prerrequisitos: apuntar al blanco, disparo preciso. 8 a los dems para golpearte a distancia si ests en cuerpo a cuerpo contra otro enemigo. +2 al ataque para bloquear ataques cuerpo a cuerpo I) 2 para la mano primaria y 6 para la mano mala luchando con dos armas. Prerrequisito: destreza 13. II) 1 para la mano hbil y 4 para la mala. Posibilidad de un arma a distancia en una mano y una cuerpo a cuerpo en la otra. Prerrequisitos: destreza 13, combate con dos armas, ataque base +6. III) Sin penalizacin en mano hbil y 2 en la mano mala. Prerrequisitos: destreza 13, combate con dos armas, combate con dos armas mejorado, ataque base +11. Competente con tipo de arma o con arma extica o especializada concreta. Accesible ms veces para ms tipos de armas o ms armas exticas o especializadas Competente con tipo de armadura. Accesible ms veces para ms tipos de armadura. Ignorar penalizador 4 a ataque por luchar desarmado Ataque extra gratuito contra el oponente si ste falla un ataque cuerpo a cuerpo. Prerrequisitos: destreza 13, esquiva. El rango de amenaza de crtico de uno de tus ataques aumenta en 1. Apilable para seleccionar otros ataques o aumentar ms los rangos de amenaza de crtico Desenvainar como accin gratuita. Segunda vez permite recargar como accin gratuita. Aadir modificador de Inteligencia a la Defensa. +2 extra a la esquiva otorgada por una accin de Defensa total (para un total de +6). Una segunda vez aumenta el bonificador a un total de +8. +4 en pruebas para derribar a un oponente y ellos no tienen la oportunidad de derribarte si fallas. +2 para desarmar sin dar oportunidad de desarmarte. Prerrequisitos: Inteligencia 13, ataque defensivo.

Artes marciales defensivas Asustar Ataque a fondo Ataque al galope Ataque aturdidor Ataque certero Ataque defensivo Ataque elstico Ataque en marcha Ataque furtivo (I, II, III, IV) Ataque poderoso Ataque sometedor (I, II) Ataque de torbellino Atar arma Bala saltarina Blanco elusivo Bloqueo mejorado, (I, II) Combate con dos armas (I, II, III)

Competencia con armas (Tipo) Competencia con armadura (Tipo) Competencia en lucha sin armas Contraestocada rpida Crtico mejorado (I, II, III) Desenvainado rpido (I, II) Defensa astuta Defensa mejorada (I, II) Derribo mejorado Desarme mejorado (I, II, III)

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TAB L A PI6: D OTES DE COMBATE (CON T. )
Nombre Desequilibrar al oponente Desviar flechas Disparo a bocajarro Disparo a la carrera Disparo a larga distancia Disparo doble Disparo preciso (I, II) Efecto Un oponente recibe una penalizacin igual a su modificador de fuerza a los ataques contra ti. Prerrequisitos: artes marciales defensivas, ataque base +6. Una salvacin de Reflejos desva un ataque a distancia. +1 a los ataques a distancia contra oponentes a menos de 10 metros. Puedes continuar tu movimiento tras un ataque a distancia. Prerrequisitos: destreza 13, disparo a bocajarro, esquiva, movilidad. Cuando el personaje usa un arma a distancia, su incremento de rango se aumenta en la mitad (se multiplica por 1,5). Con armas arrojadizas, el incremento de rango se dobla. Posibilidad de disparar dos balas a la vez con un arma semiautomtica (+1 al dao con un penalizador 2 al ataque). Prerrequisitos: destreza 13, disparo a bocajarro. +4 al disparar contra un oponente en combate cuerpo a cuerpo contra un aliado. Una segunda vez ignora cobertura inferior a total y la probabilidad de fallo de ocultacin inferior a total, as como el efecto de Blanco Elusivo Un ataque extra (con penalizador 2) por asalto tantos asaltos como modificador de Destreza. Elige Engaar o Intimidar para atontar a los oponentes en combate. Se puede coger una segunda vez para la otra habilidad Estado Moribundo se estabiliza automticamente al siguiente asalto. +1 al ataque o a la esquiva para cuando luches en un entorno en concreto. Apilable hasta +5 o para elegir nuevos entornos +1 a un ataque o arma en concreto. Apilable cuatro veces y para seleccionar ms ataques y armas +4 a Defensa contra los ataques de un oponente. Conservas el bonificador de esquiva si ests sorprendido o desprevenido. Inmune a sorpresa +1 a Defensa por esquiva a los ocupantes del vehculo conducido por el personaje. Prerrequisitos: destreza 13, 6 rangos en conducir o pilotar, experto en vehculos. Eres capaz de valorar las capacidades de combate de un oponente. Se niega el dao de las salvaciones que normalmente produciran medio dao. Segunda vez reduce el dao de efectos de area a la mitad si se falla la salvacin. Acrobacias en vez de Engaar para fintar. +2 a engaar para fintar como accin de movimiento. Prerrequisitos: inteligencia 13, pelea, lucha callejera. Maniobra para detener a un vehculo de superficie enemigo. Prerrequisitos: 4 rangos en conducir, experto en vehculos. Disparar rfagas como accin estndar en lugar de cmo accion de asalto completo. +4 a Fuerza, +2 a Fortaleza y Voluntad a cambio de 2 a la Destreza, incapacidad de concentrarse o elegir 10 20. Dura cinco asaltos. Apilable. Puedes efectuar golpes crticos contra tu oponente predilecto aunque sea inmune a los crticos. Prerrequisitos: Oponente predilecto +2 a iniciativa. Apilable 3 veces I) +2 en tiradas enfrentadas de fuerza y destreza para producir o evirtar desarme o presa. Prerrequisito: artes marciales defensivas. II) Desarme gratuito contra un enemigo que fracase en ataque cuerpo a cuerpo. Prerrequisitos: artes marciales defensivas, lanzamiento de combate I, ataque base +3. Vuelve a tirar si fallo por ocultacin 1d4 de dao extra desarmado una vez por turno. Prerrequisitos: pelea, ataque base +2. Sin penalizadores por luchar tumbado. +1 al dao con armas arrojadizas u objetos comunes usados como tales. Ceder a un aliado los beneficios de una accin propia. Apartarte del enemigo tras ataque cuerpo a cuerpo. Prerrequisitos: destreza 13, esquiva. +1 a tiradas contra un tipo de criatura en concreto. Apilable hasta +5. Accesible ms veces para otras criaturas Ataque extra contra un oponente que haya sido daado en cuerpo a cuerpo en el mismo asalto por un aliado.

Disparo rpido* Distraer Duro de pelar Entorno predilecto Especialidad en ataque (I, II, III, IV) Esquiva Esquiva asombrosa Esquivar con vehculo Evaluacin Evasin (I y II) Finta acrobtica Finta mejorada Forzar parada Fuego automtico Furia (I, II, III, IV, V) Impacto Crtico Iniciativa mejorada (I, II, III) Lanzamiento de combate (I, II)

Lucha a ciegas Lucha callejera Lucha desde el suelo Maestra lanzadora (I, II, III, IV, V) Maniobra cooperativa Movilidad Oponente predilecto (I, II, III, IV, V) Oportunista*

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PERSONAJES INSTANTNEOS
TA BLA PI6: DO TES DE COMBATE (CON T. )
Nombre Pelea (I, II, III) Permanecer consciente Pisotear con la montura Presa mejorada Puntera mejorada Puetazo aplastante (I, II) Rfaga corta Rfaga larga Reaccionar primero Recarga rpida Redirigir Resistencia al dao (I, II, III) Rodar a la defensiva* Romper arma Soltura con arma Soltura en tipo ataque (I, II, III, IV, V) Soltura en esquiva (I, II, III, IV, V) Sujecin a distancia Sujecin mejorada Sutileza en presa Efecto +1 a ataque, defensa y dao cuando desarmado. Apilable 3 veces Capaz de aguantar sin perder consciencia +4 al ataque de la montura tras arrollar un oponente. Presa con una mano. Doble efecto al apuntar. I) Crtico automtico en cuerpo a cuerpo contra desprevenido. Prerrequisitos: pelea, ataque base +3. II) El puetazo aplastante hace triple dao. 4 a ataque con arma automtica a cambio de +2 dados extra de dao. Prerrequisitos: Sabidura 13, competencia con armas de fuego personales, competencia avanzada con armas de fuego. Afectar un rea mayor con arma en autofuego. Prerrequisitos: competencia con armas de fuego personales, competencia avanzada con armas de fuego. Accion extra previa a tiradas de iniciativa en situaciones sin sorpresa. Recargar cargadores como accin gratuita. Recargar balas como accin de movimiento. Prerrequisito: ataque base +1. Desviar ataque contra t hacia otro oponente adyacente. Reduccin de Dao 1, apilable 3 veces. Reducir dao a la mitad por esquivar rodando Ataque extra gratuito contra un arma bloqueada. +1 a todas las tiradas con el arma elegida. Apilable y accesible para ms armas +1 al ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Apilable 5 veces y accesible para el otro tipo de combate +1 a esquiva. Apilable 5 veces Sujetar a oponente a algo cercano con ataque de arma a distancia. 4 a oponentes para librarse de tus presas. Puedes usar destreza en vez de Fuerza en presa.

* El uso de esta dote requiere el gasto de un punto de accin

Puntos de accin
Los Puntos de Accin permiten a los personajes jugadores de NSd20 influir de manera ms activa en la historia y tener mayores probabilidades de xito en sus acciones. Un personaje comienza con 5 Puntos de Accin. Cada Punto de Accin adicional cuesta 1 punto de personaje. Un personaje no puede comenzar el juego con ms de 10 Puntos de Accin (los 5 iniciales ms un mximo de 5 extra).

nes y dotes. Encontrars numerosos ejemplos de plantillas en la pginas 168 y siguientes. Si una plantilla de ocupacin no se ajusta exactamente a tu intereses podrs modificarla a tu gusto para disear el personaje a tu medida.

Equipo
El personaje comienza el juego con el equipo y posesiones que el DJ considere adecuados a su ocupacin, nivel social, etc. Consulta el captulo Equipo para ms informacin. Adicionalmente, puedes comenzar el juego con uno o ms objetos poco habituales para el personaje si pagas su precio en puntos de personaje: 1 punto de personaje por cada 5 puntos de la CD de compra o fraccin. Si se utilizan las reglas opcionales de Riqueza (pgina 49), entonces el nivel de Riqueza de un personaje por defecto es +6. Por cada punto de personaje invertido, puede aumentarse ese valor en +3 (hasta un mximo de Riqueza +33) o alternativamente dismininuirse en 3 puntos para recibir un punto de personaje extra por cada disminucin (con un mnimo de Riqueza 3).

Combate
Calcula las puntuaciones de combate del personaje: Su Iniciativa ser igual a su bonificacin de Reflejos ms cualquier modificador por dote. Su Defensa ser 10 + bonificacin de Reflejos + modificador de tamao. Algunas dotes pueden modificar la puntuacin de Defensa. Sus ataques dependendern de su bonificacin de Ataque y sus competencias con armas y otras dotes. Por ltimo, sus umbrales de dao se calculan a partir de la bonificacin de Fortaleza (modificada por dotes).

Magia, Poderes Psinicos y Otros Rasgos


Dependiendo de la ambientacin, puede haber disponibles otros rasgos para adquirir durante el proceso de creacin del personaje, como conjuros, poderes psinicos, mutaciones o ciberimplantes. Pregunta a tu DJ que tipo de rasgos especiales hay disponibles (si hay alguno). Adicionalmente, la dote beneficio puede ser necesaria para tener acceso a estos rasgos especiales, dependiendo de la ambientacin y del criterio del DJ.

Plantillas
Si tu personaje pertenece a una determinada especie o quieres tomar una profesin como punto de partida para desarrollarlo, puedes utilizar una plantilla. Cada plantilla tiene un coste en puntos y a cambio ofrece unos modificadores a caractersticas, habilidades, bonificacio-

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