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A SAGA DA FSICA: UM RPG (ROLE-PLAYING GAME) PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE HISTRIA DA FSICA

Renato P. dos Santos* Rossano Andr Dal-Farra**

Resumo: Neste trabalho, pretendeu-se investigar a eficcia da utilizao do RPG A Saga da Fsica como estratgia didtica dentro da disciplina de Histria e Epistemologia da Fsica, do curso de Licenciatura em Fsica de uma universidade privada do sul do Brasil, em 2012. Pretendia-se que os estudantes imergissem profundamente nas camadas de realidade do RPG e relacionassem suas motivaes internas com as motivaes dos personagens histricos, de forma que vivenciassem os motivos das descobertas cientficas, cada uma a seu tempo, propiciando aos estudantes problematizar o seu olhar em relao Histria da Cincia. Ao final da sequncia de episdios, um questionrio, contendo questes fechadas e abertas, sobre suas impresses foi aplicado aos 15 alunos matriculados. A anlise das respostas sugere que os objetivos acima foram atingidos, ainda que parcialmente. Palavras chave: Ensino de Fsica, histria da fsica, role-playing game.

THE SAGA OF PHYSICS: RPG (ROLE-PLAYING GAME) FOR TEACHING AND LEARNING PHYSICS HISTORY
Abstract: In this study, we tried to investigate the efficiency of using the RPG A saga da Fsica (The Saga of Physics) as a teaching strategy in History and Epistemology of Physics subject in the TT Physics undergraduate course at a private university in Southern Brazil in 2012. It was intended that students immerse themselves deeply into the RPG reality layers and correlate their internal motivations with the historical characters motivations so that they experienced the grounds of scientific discoveries, each in its own time, providing students with the opportunity to clarify their positivist and linear perception of the History of Science. At the end of the sequence of episodes, a questionnaire containing closed and open questions about their impressions was applied to the 15 students enrolled. An analysis of the students answers suggests that the goals above have been partially achieved. Keywords: Physics teaching, history of physics, role-playing game.

Introduo O Role Playing Game (RPG) um jogo colaborativo e social em que os participantes assumem os papis de personagens e criam narrativas colaborativamente, de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais, porm, os jogadores podem improvisar livremente. O RPG distingue-se de outros jogos de tabuleiro ou de cartas por no buscar ganhadores ou perdedores. A maioria dos autores considera que o RPG
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surgiu em 1973, com a publicao nos EUA do primeiro jogo, o Dungeons & Dragons, um jogo de fantasia medieval que usava elementos bsicos dos jogos de guerra, mas trazia a novidade do controle de um nico personagem por jogador e fundamentar seu universo e aventuras na obra O Senhor dos Anis, de J. R. R. Tolkien (VASQUES, 2008, p. 1). Desde o incio da dcada de 90, seno antes, vm sendo efetuadas experincias e estudos do uso pedaggico do RPG (VASQUES, 2008, p. 1). Seu uso didtico pode ser citado, no Brasil, em Fsica (VICENTE, 2004; NASCIMENTO JNIOR; PIETROCOLA, 2005a, 2005b), Matemtica (GERONIMO, 2011), Biologia (FUJII, 2011; RANDI, 2012), Lngua Inglesa (LUIZ, 2011), Lngua Portuguesa (KANITZ et al., 2012), Educao Ambiental (CAMARGO, 2006), Histria (AZEVEDO, s.d.; FRANCISCO, 2011; BRITO, 2010; MAIKE; BARANAUSKAS, 2012; MORAIS; ROCHA, 2012), Histria e Geografia (KLIMICK, 2004), Histria do Brasil (PEREIRA, 2010, 2011), sem se esquecer de O Desafio dos Bandeirantes, da editora GSA, e Entradas e Bandeiras, Descobrimento do Brasil e O Quilombo dos Palmares, da Editora Devir, que foram muito utilizados pelos educadores (SCHMIT, 2008). Vale, porm, lembrar, tambm, a imagem negativa que o RPG adquiriu no Brasil, aps um crime ocorrido em 2000, em Terespolis (RJ), afirma Vasques (2008, p. viii), graas a notcias divulgadas na mdia sugerindo a existncia de uma conexo entre o RPG, crimes e rituais perigosos, bem como de interpretaes diversas nas quais esta associao tambm pontuada (2008, p. viii). Por causa disso, se os profissionais da educao tinham pouco ou nenhum conhecimento do jogo, agora este lhes apresentado sob uma perspectiva completamente deturpada (VASQUES, 2008, p. 27). Para Harviainen (2009), o estudo do RPG estaria atualmente em uma fase problemtica: ele j teria chegado a um nvel bsico de aceitao acadmica, mas existiria ainda num estado de caos. Para esse autor, o RPG seria atualmente considerado como uma temtica de validade apenas parcial e estudado por especialistas de campos afins, tais como estudos de jogos, de drama ou anlise de texto, com os mtodos e os limites de percepo prprios daqueles campos. No o propsito do presente estudo discorrer aprofundadamente sobre o RPG, sua origem, nem sobre sua utilidade para o ensino. Para uma discusso atual sobre este ltimo ponto, ver, por exemplo, Vasques (2008). Aqui, pretendeu-se, apenas, investigar a eficcia da utilizao do RPG A Saga da Fsica, desenvolvido por estes autores (DOS SANTOS; DAL-FARRA, 2012), como estratgia didtica dentro da disciplina de Histria e Epistemologia da Fsica, do curso de Licenciatura em Fsica de uma universidade privada do sul do Brasil em 2012. Pretendeu-se verificar se o RPG A Saga da Fsica seria eficaz como instrumento auxiliar para que o aluno compreendesse quais os motivos que levaram a cincia a desenvolver-se da forma em que se desenvolveu, desafiar o aluno a vivenciar os motivos das descobertas cientficas, cada
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uma a seu tempo, imergir os estudantes no s no contexto cientfico da poca, como tambm nos contextos histrico, social, econmico, poltico e religioso. Na prxima seo, apresentaremos uma anlise dos RPG, em geral, do ponto de vista hermenutico, segundo Harviainen (2009). Em seguida, na seo Metodologia, discutiremos a metodologia utilizada na construo, aplicao e anlise do RPG A Saga da Fsica. Uma anlise hermenutica dos RPG
Trincando os dentes para estabilizar as mos, Ulrik Wolfsbane silenciosamente puxa sua poderosa espada longa. A lmina com runas escritas solta um brilho ferico, como se iluminada por magia interior (JACKSON et al., 1993, p. 1).

As narrativas utilizadas no RPG caracterizam-se, frequentemente, por cenrios dominados pela fantasia e por personagens dotados de capacidades incomuns de lidar com a matria e as suas propriedades, embora a utilizao pedaggica deste no presente caso seja restrita aos aspectos histricos concernentes Fsica e ao contexto envolvido. Entretanto, existem muitas variantes diferentes de RPG, desde uma escola completamente informal de pensamento que enfatiza o aspecto simples diverso do RPG, incluindo aventuras, matar monstros, saquear tesouros e assim por diante, at as duas correntes tericas mais organizadas, tais como o chamado Crculo Nrdico LARP1 e a comunidade Forge2 (HARVIAINEN, 2009). H tambm muitas definies possveis para o que seja RPG. Para sua discusso neste trabalho, consideramos a seguinte definio:
Processo com base em um contrato social, no explcito e garantido por presso social, onde as pessoas criam e modificam uma realidade transicional conjunta atravs da utilizao de ferramentas acordadas, incluindo o Sistema (incluindo, mas no limitado s regras), definido como o meio pelo qual o grupo concorda em elementos imaginados durante o jogo (HARVIAINEN, 2009, p. 67-68, traduo nossa).

Desta forma, segundo Harviainen (2009), a partir de uma perspectiva hermenutica, os RPGs consistem na evocao intencional de experincias artificiais por meio do uso de caracteres ficcionais, tais como mscaras, identidades e personas. No entanto, o RPG nunca seria um estado de pura imaginao, porque o jogador estaria sempre conectado simultaneamente tanto com a diegese3 quanto com o mundo real4. Segundo esse autor, o Dasein do jogador (sua existncia na continuidade histrica) , em vrios
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nveis, uma existncia artificial e, portanto, ela teria de ser analisada no contexto da realidade diegtica. Ainda segundo Harviainen (2009), os jogadores podem ser classificados Gamistas, Narrativistas ou Simulacionistas, de acordo com suas formas preferidas de jogar; com isso, suas Agendas Criativas (CA) consistem em vrios nveis de motivao, mas concentram-se, principalmente, sobre suas expectativas de jogo. Segundo esse autor, suas motivaes poderiam ser divididas ainda em trs categorias: Motivaes Externas dos Participantes (EPM, por que eu jogo), tais como ter escapismo, diverso e socializao. Motivaes Internas dos Participantes (IPM, o que eu quero vivenciar no jogo), que podem ser motivaes tanto diegticas como nodiegticas, tais como conflitos, drama e senso de triunfo. Motivaes do Personagem (CM), que incluem todos os desejos que um personagem pode ter, e so completamente diegticas. Harviainen (2009) concluiu que h quatro camadas de realidade simultneas dentro de um RPG. Contando de fora para dentro, elas seriam: 1. O nvel completamente exgeno; toda a atividade aqui acontece no mundo real. Os jogadores esto motivados apenas por preocupaes do mundo real (EPM) e sua presena na continuidade do mundo (Dasein) est sujeita s regras normais. Escolhas ticas so feitas a partir de uma perspectiva do mundo real. Neste nvel no h diegese de todo, mas ela pode ser discutida em termos gerais. 2. O nvel dos motivadores internos exgenos (IPM) e do metadilogo sobre o jogo. Para boa parte da anlise de RPG, este o nvel considerado mais importante. O metadilogo formado a partir dos eventos no nvel diegtico, fatores IPM que os participantes trazem com eles (incluindo suas agendas criativas, convenes de gnero, etc.) e interrupes semialeatrias provenientes da primeira camada (social). Neste nvel, as escolhas assumem qualidades narrativas inspiradas pela fbula e os pontos de vista ticos relativizam-se, adaptando-se s necessidades do jogo. Nesta camada, os jogadores esto em conexo com a diegese, mas o seu discurso tem lugar fora dela. 3. O nvel das diegeses subjetivas e das suas interaes. Este nvel composto de fatores IPM sendo transformados em motivaes dos personagens (CM) e a interao entre a forma como os jogadores imaginam o espao de transio. Tambm o nvel em que pontos de vista dos jogadores misturam-se e criam um todo mais ou menos convergente. Cada diegese subjetiva construda de acordo com as preferncias pessoais, requisitos de plataforma e necessidades narrativas. Dependendo da relao de caracteres dos jogadores em questo, seus Dasein primrios so os artificiais, baseados nas diegeses coletivas assumidas, ou numa mistura de suas continuidades
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de presena reais e artificiais. O participante do jogo no entende na plenitude o significado completo do material, mas o transforma em sua prpria interpretao, de forma que ela injetada de volta na diegese e, depois, eventualmente, apropriada pelos outros novamente, criando um ciclo de realimentao. 4. O mundo dentro do qual os personagens realmente existem. a nica camada que seria verdadeira para eles, na qual os eventos se procedem de uma forma e maneira completamente lgica dentro da moldura diegtica. Os jogadores podem falar a respeito deste nvel, mas nunca entram realmente em contato com ele. Este nvel pura diegese. uma idealizao, uma construo terica que, de fato, nem mesmo existe, mas deve, contudo, ser tratada como real para efeitos da anlise do jogo como um todo. Dentro da quarta camada, os personagens tm um Dasein que completamente artificial, ainda que diegeticamente lgicos, e todas as escolhas ticas so baseadas em razes diegticas. Os personagens experienciam coisas a partir dos nveis 1 a 3, mas apenas da forma como elas se estendem para a quarta camada (sistemas de jogo como leis naturais do universo, sorte, etc.). Ainda segundo Harviainen (2009), um jogador imersivo empatiza to fortemente com sua imagem da quarta camada que suprime sua conscincia das outras camadas. Na realidade, porm, o seu eu principal est na terceira camada e afetado por preocupaes meta-nvel. Metodologia A seguir so descritos os processos fundamentais da construo e da aplicao do RPG como uma estratgia didtica dentro da disciplina de Histria e Epistemologia da Fsica, do curso de Licenciatura em Fsica de uma universidade privada do sul do Brasil no segundo semestre de 2012. Havia 15 alunos matriculados na disciplina, cursando diferentes semestres do curso, desde um, ainda no terceiro semestre, sua maioria no stimo (ltimo). Suas idades variavam entre 18 e 42 anos, a maioria em torno dos 24 anos. Embora a participao fosse voluntria, conseguiu-se que todos atuassem ao menos uma vez no RPG ao longo do semestre. Cada episdio envolvia, geralmente, dois ou trs personagens, s vezes, com a incluso de um NPC5; os demais estudantes observavam o jogo e, aps ele, participavam da discusso sobre o episdio, sobre os conflitos correspondentes e sobre as atuaes dos colegas. A estratgia do RPG foi utilizada de forma integrada s aulas, pautadas pela exposio dialogada, procurando levar os alunos a uma compreenso contnua e crescente do desenvolvimento da Fsica ao longo da histria, das questes mais profundas que fomentassem a reflexo por
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parte dos estudantes em relao aos aspectos mais amplos desta cincia em seu contexto social e histrico, assim como as condies nas quais se desenrolaram os acontecimentos. Com este processo, foi possvel ainda instrumentalizar os estudantes para a realizao do role playing game, no como mera aplicao de tcnica, mas, sim, como atividade embasada nos princpios da Educao como rea do conhecimento e se constituindo em promotora do desenvolvimento dos objetivos da disciplina. O processo de construo, aplicao e anlise do RPG A Saga da Fsica seguiu as seguintes etapas: 1. Estudo da Ementa da disciplina para identificar os vrios perodos da Histria da Fsica e os vrios tpicos da Epistemologia tratados que poderiam ser utilizados como tema para os episdios do RPG A Saga da Fsica. 2. Pesquisa bibliogrfica histrica e epistemolgica para identificar e selecionar os principais conflitos ideolgicos presentes nos tpicos selecionados, os personagens que deles participaram, suas ideias, idiossincrasias, temperamentos, etc., para a composio dos episdios, ambientaes e personagens dA Saga da Fsica. 3. Redao dos episdios, suas ambientaes, tramas, etc., deliberadamente forjando encontros que no tenham realmente acontecido, quando necessrio, mas de forma historicamente plausvel. 4. Jogo dos episdios do RPG em sala de aula, com 2 ou 3 alunos que se candidataram a jogadores em cada episdio, enquanto os demais participam como observadores, e o professor atuando como Mestre do Jogo e, s vezes, NPC, no segundo perodo da aula em que, no primeiro perodo, se discorreu sobre o contedo correspondente. 5. Discusso em sala de aula, aps o jogo, sobre as participaes dos colegas, sobre o episdio e sobre os conflitos correspondentes. 6. Levantamento das impresses dos alunos, ao final da sequncia de episdios, atravs de um questionrio, em anexo, composto por 20 questes, das quais 12 fechadas e 8 abertas, baseado em Brito (2010), sobre a metodologia adotada, seus resultados, sugestes de melhoria, etc.. 7. Anlise dos questionrios. importante enfatizar que, na construo dos episdios, bem como nas nossas prprias aulas, nos esforamos para evitar alguns dos vcios apontados por Martins, L. A.-C. P. (2005), a que est sujeito um fsico que no historiador, amador, mas no velho (MARTINS, R. de A., s.d.), quando tenta fazer um trabalho com um vis historiogrfico como este, tais como: uma histria da Fsica consistindo num mero apanhado de datas e informaes irrelevantes, uma interpretao whig6 ou anacrnica da histria da Fsica e uma utilizao ideolgica da histria da Fsica. Por outro lado, em no se tratando de um trabalho historiogrfico original e de flego, que implicasse numa pesquisa profunda, sentimo-nos justificados em incorrer no apudismo
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(MARTINS, L. A.-C. P., 2005), isto , no uso de fontes secundrias, em vez das primrias. Apesar disso, procuramos nos embasar em fontes secundrias reconhecidas pelo seu rigor, tais como Boas Hall (1962), Crombie (1996), Drake (1964, 1973, 1975, 1980), Dugas (1955), Hall (1988), Hellman (1999), Koyr (1978) e Losee (1966). Por vezes, durante a discusso aps o jogo, considerava-se que o embate teve um desfecho diferente do episdio histrico e levantavam-se ricos questionamentos tais como como seria a Fsica hoje se Galileu no tivesse abjurado suas teorias perante o Santo Ofcio e tivesse, por isso, sido condenado e no tivesse tido a oportunidade de escrever, posteriormente, sua obra mais importante, os Discorsi e Dimostrazioni Matematiche Intorno a Due Nuove Scienze? Na prxima seo, discutiremos como foi feita a construo da verso do RPG A Saga da Fsica utilizada na aplicao, a qual ser analisada na seo seguinte. A construo do RPG A Saga da Fsica
Saga. s.f. 1 qualquer das antigas narrativas e lendas escandinavas, redigidas principalmente nos sculos XIII e XIV 2 cano popular que tem como tema alguma dessas lendas 3 p.ext. cano lendria ou herica 4 p.ext. narrativa fecunda em incidentes. etim fr. saga (1752) id., do esc. ant. saga narrativa, histria, conto (HOUAISS; VILLAR, 2001, p. 2495).

De acordo com o verbete transcrito acima, estes autores escolheram a denominao A Saga da Fsica para a construo deste RPG, de acordo com a proposta de que ele propiciasse aos estudantes vivenciar a Histria da Fsica como uma narrativa fecunda em incidentes e no linear (DOS SANTOS; DAL-FARRA, 2012). So objetivos da disciplina Histria e Epistemologia da Fsica
Apresentar e situar o aluno dentro da evoluo do pensamento fsico. Discutir as diversas etapas de desenvolvimento da cincia ao longo da vida da humanidade. Apresentar situaes para que o aluno compreenda quais os motivos que levaram a cincia a desenvolver-se dessa forma. Desafiar o aluno a vivenciar os motivos das descobertas cientficas, cada uma a seu tempo (ULBRA Universidade Luterana do Brasil, 2011, p. 1, grifo nosso).

Para propiciar essa vivncia, era necessria uma imerso dos estudantes, tanto os jogadores como os observadores, no s no contexto cientfico da poca, como tambm nos contextos histrico, social, econmico, poltico e religioso. Segundo o referencial de Harviainen (2009), discutido anteriormente, seria fundamental conseguir que os estudantesRevista NUPEM, Campo Mouro, v. 5, n. 8, jan./jun. 2013

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jogadores imergissem profundamente at a terceira camada de realidade do RPG, de forma que constitussem Daseine artificiais, baseados nas diegeses coletivas assumidas pelo conjunto, com suas Motivaes Internas (IPM) interagindo com as Motivaes do Personagem (CM), transformassem o material em suas prprias interpretaes, reinjetando-as de volta na diegese e permitindo suas apropriaes pelos outros novamente, criando um ciclo de realimentao que mantivesse um todo mais ou menos convergente e acessvel at mesmo pelos estudantes-observadores. Um dos objetivos da criao do RPG A Saga da Fsica foi o de propiciar aos estudantes a oportunidade de problematizar a viso positivista e linear da Histria da Cincia (ZIMAN, 1980), tal como costuma aparecer nos livrostexto, como diz Hellman (1999),
Quase todos os manuais cientficos apresentam o material como uma sequncia lgica de captulos. Qual uma locomotiva, o texto vai abrindo caminho atravs da cincia a ser apresentada, sem jamais se desviar de seu trajeto para mostrar quo trabalhoso foi levar as ideias a seu pleno amadurecimento. Os fatos, afinal, e mesmo as teorias, so apenas histria. o processo que a cincia viva, o que torna a atividade excitante para os que a praticam. Isso, na verdade, no entendido pelos leigos, que tambm se enganam quanto ao carter dos praticantes da cincia, que julgam da mesma forma que o trabalho que os cientistas realizam: frio, insensvel em suma, carente de sentimento humano (HELLMAN, 1999, p. 14).

Com esse objetivo em mente, fazendo eco voz de Hellman (1999), por meio do RPG A Saga da Fsica,
Quero mostrar que cientistas so suscetveis de emoes humanas, que so influenciados pelo orgulho, cobia, beligerncia, cime e ambio, assim como sentimentos religiosos e nacionais, que eles esto sujeitos s mesmas frustraes, cegueiras e emoes triviais que o resto de ns; que eles so, na verdade, completamente humanos. Como resultado, esta uma histria dos derrotados, tanto quanto dos vencedores (HELLMAN, 1999, p. 18).

Para tal, diferentemente de outros sistemas de RPG ou de outras adaptaes de RPG para o ensino, nA Saga da Fsica, os conflitos e desafios so construdos pela prpria trama da Histria da Fsica. Em vez, por exemplo, de o estudante ter de resolver um problema de Matemtica para destrancar uma porta que lhe dar passagem prxima sala do calabouo, neste RPG, h, em cada cena, um conflito de interesses ou de ideias que aconteceu ou
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poderia ter acontecido entre personagens histricos. Trata-se de um impasse ideolgico a ser resolvido pelos participantes, com os recursos adequados a seus personagens e contextos, em torno do qual se articulam, em oposies e conflitos (DOS SANTOS; DAL-FARRA, 2012). Verifica-se, com facilidade, que problemas dessa ordem ocorrem frequentemente na Histria da Fsica. Como alerta Hellman (1999),
O pblico poucas vezes toma conhecimento dos caminhos equivocados pelos quais os cientistas muitas vezes enveredam. Mesmo no caso em que se divulga uma ideia cientfica incorreta, ningum sabe que ela incorreta; e quando se chega ideia correta, ela apresentada como uma nova descoberta, e a velha ideia simplesmente esquecida (HELLMAN, 1999, p. 14).

Diferentemente de outros sistemas, no h raas ou classes de personagens, tais como duendes, monstros, guerreiros e feiticeiros, tpicas de Dungeons & Dragons, mas grupos, que correspondem aproximadamente a segmentos sociais a que os personagens pertencem (DOS SANTOS; DALFARRA, 2012): Cientista. Este grupo refere-se ao pensador progressista, que tanto pode ser um cientista profissional quanto um inventor sem qualificao acadmica ou um pesquisador hobbysta. Est focado em sua pesquisa e pode, por isso, ir contra ou a favor da Academia, do Poder, do Povo ou da Crena. Academia. Embora inclua cientistas e filsofos, este grupo representa o saber institudo, estabelecido, tradicional, por vezes retrgrado e resistente s mudanas, quando estas se contrapem aos seus olhares e posicionamentos sobre determinada rea de conhecimento. Poder. Neste grupo, estaro includos todos os personagens que desfrutam de poder nobreza, polticos, empresrios. Tanto podem patrocinar uma pesquisa que possa aumentar seus lucros como combater uma ideia nova que possa abalar seus privilgios polticos. Crena. Em muitas pocas, o saber esteve associado a tradies religiosas de diversas ordens. No entanto, este grupo corresponde tambm s crenas mantidas, de forma mais geral, pelas populaes, tendendo a ser mais tradicionais, utilizando concepes no inscritas nos referenciais cientficos da poca em que vivem, o que no quer dizer, necessariamente, que sejam contra a Cincia. Povo. Ao contrrio dos gentlemen, em muitos perodos histricos anteriores, as pessoas em geral eram iletradas, e, em muitos casos, praticamente analfabetas. Seu conhecimento era o de senso-comum, tradicional, adquirido oralmente dos vizinhos, amigos e familiares mais velhos. Eram, portanto, conservadores, apoiados em tradies seculares, validadas
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pela experincia prtica do dia-a-dia, desprezando o conhecimento livresco. Tendiam a submeter-se ao Poder e Crena; em geral, desconheciam a Academia e tinham dificuldade em compreender os cientistas (DOS SANTOS; DAL-FARRA, 2012). Por outro lado, preferimos a denominao de Mestre do Jogo, em vez da denominao usual de narrador, uma vez que o professor no narra a trama, atuando quase somente na abertura do episdio, na construo do ambiente, deixando ento aos alunos-jogadores a conduo do jogo, intervindo apenas esporadicamente, caso algum participante se desvie da trama, saia do personagem, expresse conhecimentos s disponveis em data futura ao retratada, etc. Na prxima seo, procederemos anlise dos questionrios aplicados aos estudantes e discutiremos os resultados encontrados. Anlises
Seus olhos verdes se arregalam quando fitam o objeto que se encontra bem no centro do crculo. As luzes bruxuleantes das tochas distorcem-lhe a viso, tornando a cena abaixo cheia de iluses danantes (JACKSON et al., 1993, p. 1).

Ao inserir os alunos no contexto histrico no qual foram travadas as contendas cientficas e desenrolados os dilogos, essas atividades de RPG podem contribuir para a compreenso da histria da Fsica, emergindo diferentes olhares sobre a temtica, como se fossem iluses danantes de diferentes configuraes sociais, culturais e tcnicas no mbito da Fsica. De forma mais precisa, conforme dito na Metodologia, ao final da sequncia de episdios, foi aplicado aos estudantes um questionrio, em anexo, composto por 20 questes, das quais 12 fechadas e 8 abertas, baseado em Brito (2010), sobre a metodologia adotada, seus resultados, sugestes de melhoria, etc. Dos 15 alunos matriculados na disciplina, 11 entregaram os questionrios preenchidos. Do total, 2 alunos responderam estar adorando e 9 alunos gostando da disciplina Histria e Epistemologia da Fsica. Da mesma forma, 6 alunos declararam gostar das aulas como foram realizadas (aula dialogada, com o apoio de material audiovisual sobre o contedo, no primeiro perodo, e atividade de RPG no segundo perodo), 3 preferiram aulas expositivas tradicionais, 2 preferiram que fossem usados computadores, 3 preferiram que fossem usados slides, 3 preferiram que se usassem tambm vdeos e filmes, 6 preferiram que se fizessem passeios para museus e aulas ao ar livre, 2 gostariam que houvesse seminrios apresentados pelos alunos na sala de aula, 3 gostariam que houvessem sido realizados mais episdios de RPG e 1 gostaria que se tivesse, tambm, usado peas teatrais.
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Apenas 4 alunos declaram j conhecer anteriormente os RPGs, principalmente dos sistemas Vampiro e Dungeons & Dragons, bem como verses para PC e consoles de jogos. Do total, 3 alunos responderam ter adorado o RPG em sala de aula, incluindo os 2 alunos que responderam estar adorando a disciplina; os restantes 8 alunos responderam ter gostado do RPG. As razes apontadas foram poder participar da aula, sentindo-se dentro da histria (8 respostas), pode brincar e aprender (2 respostas), alm das respostas abertas para manter o clima de novidade, no devendo ser explorado sistematicamente e a participao faz a aprendizagem significativa. Quanto influncia do RPG sobre a dinmica das aulas, 7 alunos consideraram que o RPG mudou bastante as aulas e 4 consideraram que mudou apenas um pouco. As principais mudanas sentidas foram maior dinmica, mais interessante e produtiva, contextualizando as situaes, colocar-se nos contextos histricos, influenciar a pesquisa sobre os temas e reflexo para atuao [profissional], tirou a monotonia da aula, fez com que eu venha [para a aula] com o contedo na cabea, dando nova perspectiva de alguns fatos histricos, podendo ver na poca em que a histria se passa. Quanto aos resultados sobre a aprendizagem, os mesmos 7 alunos que consideraram que o RPG mudou bastante as aulas, tambm consideraram que aprenderam bastante com o RPG, enquanto que os mesmos 4 que consideraram que o RPG mudou apenas um pouco as aulas, tambm consideraram que aprenderam apenas um pouco com ele. Consideraram ter aprendido a ver a histria e os fatos aprendidos de uma outra maneira, como os embates eram intensos, sobre alguns acontecimentos histricos, sobre a personalidade dos cientistas, o pensamento da cincia nas [vrias] pocas, fatos e dilogos que levaram os cientistas a tomar algumas decises, o contexto histrico em que ocorreram as descobertas, que a Epistemologia da Fsica se desenvolveu por pequenos degraus e embates histricos pouco revelados na histria normal [dos livros-texto]. Do total, 9 alunos responderam que gostariam que o RPG fosse utilizado mais vezes em sala de aula. Destes, 6 apontaram, como o motivo, para aprender melhor e de uma forma divertida e 3, para sair da rotina. Quanto combinao de RPG e aula tradicional, 2 alunos declararam que no teriam nada contra que o professor ensinasse apenas utilizando o RPG, enquanto os outros 9 consideravam que os dois mtodos poderiam ser utilizados em conjunto. Vale observar que nenhum aluno preferiu que o professor se restringisse s aulas tradicionais. Dentre os benefcios percebidos da utilizao do RPG, 9 alunos destacaram trabalhar em grupo, aprendendo de maneira coletiva, inserindo-se nos acontecimentos histricos, participando como agentes transformadores da histria, 10 destacaram saber histria de outra forma, sendo interessante poder se divertir e aprender ao mesmo tempo e 4
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acrescentaram ainda ter estimulado suas aprendizagens sobre a Histria e Epistemologia da Fsica, despertando o interesse agora em compreender os assuntos ensinados pelo professor. Alm disso, 8 alunos declararam sempre ter se divertido jogando este RPG, enquanto os outros 3 geralmente tambm se divertiram. Dentre as razes apontadas, estava a performance divertida dos alunos, por vezes incluindo, no dilogo, termos atuais, incompatveis com a poca; as mudanas bruscas na direo do dilogo, obrigando o outro participante a adaptar-se ao contexto; embates e discusses proveitosas; a incorporao do personagem e o comprometimento dos participantes com ele. Quanto construo do RPG em si, 9 alunos consideraram que a introduo histrica est bem elaborada, enquanto os outros 2 relataram ter encontrado dificuldades, especialmente aqueles que tinham pouca ou nenhuma experincia de RPG. Por outro lado, 8 alunos consideraram que a personalidade dos personagens estava bem descrita na Introduo, enquanto 3 alunos relataram ter buscado mais informaes para sua preparao, o que, em alguns momentos foi de difcil obteno. Quanto atuao dos estudantes-jogadores, 10 alunos consideraram que as personalidades dos personagens foram geralmente, bem defendidas, 3 deles ressaltando o fato dos alunos-jogadores terem se conectado e se posto no lugar dos personagens, embora 1 aluno tenha considerado que alguns no pareciam ter se preparado para o episdio. Dentre os desafios encontrados para participar do jogo, foram apontadas a dificuldade em compreender o momento histrico, assim como entender os argumentos [cientficos ou epistemolgicos] durante o jogo, no ter [encontrado] tanta informao do perodo retratado, [falta de] tempo para preparar as falas, improvisar, nervosismo e promover o dilogo sem conversar [combinar] com os colegas antes. Os principais pontos positivos apontados foram relacionados participao e interao entre os alunos-jogadores, ao estmulo pesquisa, insero na histria, melhor associao das descobertas com os perodos histricos, melhor compreenso da informao pela sua passagem da escrita a uma forma visual, a um maior aprofundamento de fatos histricos de forma descontrada, sada da rotina de sala de aula. Como pontos negativos foram apontados a dificuldade em encontrar informaes sobre alguns personagens, a dificuldade dos alunos-observadores em acompanhar a trama sem maior conhecimento de detalhes pontuais, levando eventualmente sua disperso. De forma geral, os resultados, at aqui, revelam uma nfase espontnea dos alunos no aspecto de sentirem-se dentro da histria, colocarem-se nos contextos histricos, conectarem-se com os personagens e se porem no lugar dos personagens. Eles sugerem que a proposta do RPG A Saga da Fsica foi atingida, favorecendo com que os estudantes conseguissem
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imergir profundamente nas camadas de realidade do RPG, relacionar suas Motivaes Internas (IPM) com as Motivaes dos Personagens (CM), reinterpretar o material e reinjet-lo na diegese, criando um todo caracterizado pela convergncia, e cujo conhecimento foi acessvel at mesmo para os estudantes-observadores. No fechamento do processo, os participantes foram unnimes em considerar que o RPG A saga da Fsica um recurso capaz de estimular a criatividade do jogador, incentivando-o para defender suas ideias e posicionamentos, alm de informar, promover a reflexo, e estimular o debate acerca de momentos importantes da Historia da Fsica. Consideraes finais
mas no pode haver qualquer dvida de que finalmente encontrou o objeto de sua longa busca de muitos anos. (JACKSON et al., 1993, p. 1-2).

Em funo dos resultados obtidos na anlise anterior, acreditamos ter atingido, ainda que parcialmente, os objetivos de apresentar situaes nas quais o participante conseguiu imergir profundamente nas camadas de realidade do RPG e relacionar suas Motivaes Internas dos Participantes com as Motivaes dos Personagens (HARVIAINEN, 2009), vivenciando os motivos das descobertas cientficas, cada uma a seu tempo, compreendendo quais as razes que levaram a Cincia a desenvolver-se dessa forma, propiciando aos estudantes a oportunidade de problematizar o olhar linear comumente apresentado da Histria da Cincia (ZIMAN, 1980), comprovando, assim, a eficcia da utilizao do RPG A Saga da Fsica como estratgia didtica no Ensino de Histria da Fsica. Evidentemente, pesquisas bibliogrficas mais aprofundadas de cunho histrico e epistemolgico proporcionaro a construo de episdios mais aprimorados do RPG A saga da Fsica. Por outro lado, acreditamos que pesquisadores de outras reas das Cincias podero inspirar-se nestas ideias para criarem seus prprios RPGs, sejam eles A Saga da Qumica, A Saga da Biologia, etc. Notas
* Ps-Doutor em Inteligncia Artificial aplicada Fsica pela Universitaet Karlsruhe e pelo Research Institute for Symbolic Computation. Professor Adjunto da Universidade Luterana do Brasil. E-mail: fisicainteressante@gmail.com ** Doutor em Educao pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Atua como docente e pesquisador no Programa de Ps-Graduao em Ensino de Cincias e Matemtica da Universidade Luterana do Brasil. E-mail: rossanodf@uol.com.br 1 Nordic LARP theory circle um grupo interdisciplinar dos pases nrdicos de jogadores e pesquisadores de RPG na forma LARP (Live Action Role-Playing), ou jogo de interpretao ao vivo, mais prxima do teatro.
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Comunidade norte-americana, construda em torno das obras de Ron Edwards, com um favoritismo para a verso de mesa do RPG, mais concentrada na teoria do design. 3 Diegese um conceito de Narratologia e reas afins que diz respeito ao mundo ficcional em que as situaes e eventos narrados acontecem (PRINCE, 2003, p. 1964), em oposio realidade externa de quem l, comumente denominada de o mundo real ou a vida real. Desta forma, diegtico aquilo que verdadeiro dentro do contexto da histria (HARVIAINEN, 2009). 4 Salienta-se que a expresso mundo real utilizada neste texto para identificar os aspectos inerentes vida dos estudantes que participaram das atividades, distinguindo-a das prticas relacionadas com a histria representada no RPG. 5 NPC (Non player character), ou personagem no jogador, um personagem interpretado pelo Mestre, com a funo de tornar o embate mais interessante. 6 Conceito introduzido por Herbert Butterfield (1900-1979) para designar um estudar o passado com os olhos do presente.
2

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Apndice
Avaliao da Atividade de RPG Renato P. dos Santos (baseado em Brito, V. R. de. O Uso do RPG como Tcnica de Ensino da Histria na 7o Srie do Ensino Fundamental. 2010) 1. Voc est gostando da matria Histria e Epistemologia da Fsica? ( ) Adorando ( ) Gostando ( ) Mais ou menos ( ) No estou gostando 1A 2. ( ) Odiando

Se no gosta, por qu? (pode marcar mais de uma alternativa) ( ) difcil de aprender ( ) O professor no ensina direito ( ) No tenho vontade para aprender ( ) No gosto e ponto final ( ) No momento estou desmotivado

Voc gostaria que suas aulas de histria fossem diferentes? ( ) Sim ( ) No Se sim, por qu? (pode marcar mais de uma alternativa) ( ) Para sair da rotina em que apenas o professor fala e ele nos pede para responder sobre os assuntos ( ) Para facilitar a nossa compreenso, alem de sair da rotina que muitas vezes traz monotonia e incomodo para fixar o aprendizado ( ) Para aprendermos historia e ao mesmo tempo nos divertir com o conhecimento gerado, pois assim assimilamos melhor os contedos

2A 3. 4.

Para voc, as aulas de histria seriam mais legais se... ? (pode marcar mais de uma alternativa) ( ) Fossem expositivas, ou seja, o professor fala e eu escuto, podendo participar ( ) Fossem diretivas, isto , o professor fala e eu fico quieto ( ) Usassem de computadores ( ) Usassem Slides ( ) O professor passasse vdeos e filmes ( ) Fizssemos passeios para museus, aulas ao ar livre ( ) Houvesse seminrios apresentados pelos alunos na sala de aula ( ) Fosse usado mais o RPG ( ) Usassem Msicas ( ) Usassem Poesias ( ) Usassem Peas teatrais ( ) Outros. Especificar __________________________________________________________________________________ Voc j conhecia o RPG? ( ) Sim ( ) No 4A Se sim, de onde? ________________________________________________________________________________ Se sim, h quanto tempo? ( ) alguns meses ( ) 1 ano ( ) 2 anos ( ) + de 2 anos

4B 4C 4D 5.

Qual sistema de RPG voc conhece? ________________________________________________________________ Quais jogos de RPG de videogame voc conhece ou j jogou?___________________________________________ ( ) No gostei ( ) Detestei

O que voc achou do RPG na sala de aula? ( ) Adorei ( ) Gostei ( ) Indiferente

5A 6. 7.

Por qu? ( ) Voc pode participar da aula, sentindo-se dentro da histria ( ) Voc pode brincar e aprender ( ) No faz diferena alguma ( ) Prefiro a maneira tradicional ( ) Eu tive uma impresso diferente do que estou habituado na sala de aula ( ) Outros. Especificar_____________________________________________________________________________

O RPG mudou as aulas de Histria e Epistemologia da Fsica para voc? ( ) Bastante ( ) Um pouco ( ) Nada 6A Como? ________________________________________________________________________________________ Voc aprendeu com o RPG? ( ) Bastante ( ) Um pouco 7A ( ) Nada

Caso tenha aprendido algo, o que voc aprendeu? ____________________________________________________

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8.

Voc gostaria que o RPG fosse utilizado mais vezes na sala de aula? ( ) Sim ( ) No Por qu? ( ) Para aprendermos melhor e de uma forma divertida ( ) No precisa de RPG, porque no ajudou em nada ( ) Para sairmos da rotina ( ) Tanto faz o que for feito pra mim estar bom.

8A 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19.

Se o professor ensinasse apenas utilizando o RPG, voc teria algo contra? ( ) No tenho nada contra ( ) Deveria apenas ensinar da maneira como estamos acostumados ( ) Poderia utilizar os dois mtodos, tradicional e RPG O RPG serviu para voc (pode marcar mais de uma alternativa): ( ) No serviu para nada. ( ) Trabalhar em grupo, aprendendo de maneira coletiva, inserindo-se nos acontecimentos histricos, participando como agentes transformadores da histria ( ) Passar o tempo, pois no compreendi muito e no valeria a pena continuar a ensinar dessa forma ( ) Saber histria de uma outra forma, sendo interessante poder se divertir e aprender ao mesmo tempo. ( ) Estimulou minha aprendizagem sobre a Histria e Epistemologia da Fsica, despertando o interesse agora em compreender os assuntos ensinados pelo professor. Voc se divertiu jogando este RPG? ( ) Sim ( ) Geralmente, sim ( ) Algumas vezes ( ) Raramente ( ) No

11A Exemplifique. ___________________________________________________________________________________ A histria introdutria est bem explicitada no incio do jogo? ( ) Sim ( ) No 12A Detalhe sua resposta. ____________________________________________________________________________ A personalidade dos personagens est bem descrita no incio do jogo? ( ) Sim ( ) No 13A Detalhe sua resposta. ____________________________________________________________________________ As personalidades dos personagens foram bem defendidas pelos jogadores? ( ) Sim ( ) Geralmente, sim ( ) Algumas vezes ( ) Raramente ( ) No 14A Detalhe sua resposta. ____________________________________________________________________________ Quais foram suas dificuldades para participar do jogo? Detalhe sua resposta. ____________________________________ Qual episdio em particular de que voc gostou mais? ______________________________________________________ 16A Por qu? _______________________________________________________________________________________ Quais foram os pontos positivos e negativos que voc observou neste tipo de atividade, isto , nesta maneira de aprender a Histria e Epistemologia da Fsica? _____________________________________________________________________ O que foi mais importante para voc neste tipo de atividade? _________________________________________________ O RPG A saga da Fsica um recurso capaz de estimular a criatividade do jogador, incentivando-o para defender suas ideias e posies? ( ) Sim ( ) No

20. O RPG A Saga da Fsica um recurso capaz de informar, promover a reflexo e estimular o debate acerca de fatos ocorridos na historia da Fsica? ( )Sim ( ) No

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