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Reflexionad antes de jugar y observad a vuestro adversario

Para ganar es preciso no perder! Ahora bien, por evidente que sea este principio no es menos fundamental: es la base de toda buena estrategia. Leed con atencin lo que sigue y encontraris algunas sencillas reglas que os ensearn a no perder, si la tenis en cuenta durante la partida. Para empezar, no movis una pieza sin antes haceros las tres preguntas siguientes: 1) La pieza que voy a mover corre el riesgo de ser capturada? 2) No voy a favorecer un ataque del adversario? 3) No voy a desguarnecer mi sistema de proteccin? Reconoced que esas tres preguntas no requieren un gran esfuerzo de memoria! Por lo tanto, tratad de recordarlas antes de efectuar una jugada. Veris como son infalibles. Para ayudaros a comprender su utilidad, vamos a explicar brevemente cada una de ellas: 1) La pieza que voy a mover corre el riesgo de ser capturada? A veces, al actuar con ligereza, se coloca una pieza en una casilla peligrosa. Pero casi siempre la razn es otra: est uno tan absorto preparando una "gran jugada" que no se fija en las emboscadas que le tiende el adversario. 2) No voy a favorecer un ataque del adversario? En efecto, al desplazar una pieza poned cuidado de no poner otra a merced del adversario. 3) No voy a desguarnecer mi sistema de defensa? Cuando una pieza protege a otra pieza o una casilla importante durante mucho tiempo, puede suceder que uno se olvide del papel que la pieza desempea, sobre todo si se cae en la cuenta de que esa pieza puede intervenir en un ataque fulgurante contra las lneas enemigas. Por otro lado, no despreciis nunca a vuestro adversario: estudiad

sus movimientos con la misma atencin que prestis a vuestro propio juego. He aqu tres preguntas que debis haceros cada vez que vuestro adversario juega: 1. Me amenaza alguna pieza? 2. En caso negativo, preguntaos el porqu. 3. Ese movimiento, me obliga a cambiar de planes? Bastarn algunos detalles para que veis la importancia de esas preguntas. 1. Me amenaza alguna pieza? Puede que la pieza movida no ataque directamente, pero, al desplazarse, permita el ataque a otra pieza. 2. En caso negativo, preguntaos el porqu. Con qu objeto ha efectuado ese movimiento? Qu casilla o casillas protege as? Si el movimiento del contrario no amenaza ninguna de vuestras piezas, debis preguntaros con qu objeto lo ha efectuado. No se tratar, pongamos por caso, de la primera fase de un plan que se completar con la siguiente jugada? Si es as, hay que poner remedio antes de que sea demasiado tarde. Y adems, ese movimiento pudo ser motivado para proteger o atacar una casilla importante. 3. Ese movimiento, me obliga a cambiar de planes? Puede darse el caso de que no sea necesario reaccionar contra una amenaza, cuando el ataque que vais a lanzar pille de sorpresa a vuestro adversario. Pero es necesario asegurarse de eso, pues se juega uno el todo por el todo, y de la respuesta a esta tercera pregunta puede depender el desenlace de la partida. Atencin! Si tenis la iniciativa del ataque, no dejis de haceros esas tres preguntas, pues de lo contrario podrais llevaros desagradables sorpresas. Por lo tanto, no dejis de preguntaros:

Antes de efectuar un movimiento: 1) La pieza que muevo, no corre el riesgo de ser capturada? 2) No voy a favorecer un ataque del adversario? 3) No voy a desguarnecer mi sistema de defensa? Despus de cada movimiento del adversario: 1) Me ataca una pieza? 2) Qu objeto tiene ese movimiento? 3) Debo cambiar de planes?

Los Cambios
Un cambio es una captura reciproca: comis una pieza y se os comen otra. Por lo tanto, en principio hay que esforzarse por realizar cambios equitativos: es decir, cambiar piezas de un mismo valor. Pero cuidado! lo que es cierto en teora no siempre lo es en la prctica, y un cambio aparentemente equitativo puede resultaros desventajoso. Antes de aceptar un cambio no dejis de considerar cules son las consecuencias. Haceos estas preguntas: - protege mi pieza alguna casilla o pieza importante? - qu pasar cuando me coma la pieza contraria? 1) Cundo hay que cambiar? Saber cambiar en el momento preciso es una de las claves de la victoria. No tardaris en daros cuenta de que no es cosa fcil. Por eso os daremos unos consejos que os ayudarn a verlo ms claro, segn ataquis u os defendis. 2) Los cambios ofensivos Uno de los ejemplos ms corrientes de cambias ofensivos consiste en obligar al enemigo a cambiar una pieza porque sta controla una casilla clave. Un cambio ofensivo puede tambin tener como objetivo abrir lneas a otras piezas. Preciso es hacer hincapi en ello. Tambin puede interesaros el cambio para mejorar las posibilidades ofensivas de las piezas restantes. Por ltimo, en algunos casos, no hay que tener miedo a perder la calidad cuando eso os permita lanzar un

ataque decisivo. Pero en ese caso es preciso asegurarse de que la ofensiva terminar con la victoria, pues de lo contrario os encontrarais en mala posicin. 3) Los cambios defensivos Con frecuencia os encontraris, cuando os ataquen, con que podis salir del apuro cambiando una de las piezas que os amenaza (o varias) contra piezas poco activas de vuestro bando. Tambin puede suceder que os veis obligados a aceptar cierto cambio (jugada obligada). Ahora bien, en esos casos, si vuestro adversario juega correctamente, podis encontraros en una situacin apurada, pese a haber suprimido un peligro inmediato. Por eso hay que permanecer alerta hasta estar seguros de haber neutralizado la ofensiva del contrincante. Lo que no quita que, cuando os ataquen, podis tomar la iniciativa de cambiar una o varias piezas, las ms peligrosas del enemigo, pillndole de sorpresa. Si lo pensis cuidadosamente puede que con una sola jugada hagis fracasar la ofensiva que os amenazaba, incluso puede que os encontris con un juego superior que os permita un rpido contraataque. En fin, en situaciones crticas, hay que resignarse a veces a perder la calidad (cambiar la torre por un alfil o un caballo), si con ello se consigue parar el ataque enemigo y tomar la iniciativa. Pero si cambiis la dama por una torre, lo nico que conseguiris ser prolongar vuestra derrota, a menos que el adversario cometa un grave error. Un pequeo consejo Si tenis ventaja material (una figura, un pen o dos al final de la partida), debis tratar, por lo general de cambiar piezas, asegurndoos as una superioridad decisiva sobre el contrincante. 4) Desconfiad de los regalos Si el adversario os ofrece su dama en bandeja, o una torre a cambio de un caballo o un alfil, pensadlo dos veces antes de jugar. Aseguraos de que se trata de un error que ha cometido y no de una trampa. La partida siguiente os da un ejemplo de ese tipo de tctica: Chicago, 1922 LASKER A. N. OTHER 1. P4R, P4R

2. C3AR, C3AD 3. P4D, PxP 4. CxP, D5T 5. C3AD, A5C 6. CxC, DxPR + 7. A2R, DxC 8. 0-0, C3A 9. A3A, D5A 10. T1 R +, R1A 11. P3TD, AxC 12. PxA, P3D 13. T1C, A5C 14. TxP, AxA 15. DxA, P4D 16. TxPT, TxT 17. DxC, abandonan Si 17. ..., PxD; 18. A6T+, R1C; 19. T8R mate. Y si 17. ..., T1T; 18. D7R+, R1C; 19. D8R +, TxD; 20. TxT mate.

Aperturas y cierre de lneas


A menudo, para lanzar un ataque con las piezas de largo alcance (dama, alfil o torre), primero es preciso eliminar de un modo u otro las piezas que interceptan las columnas, las lneas o las diagonales que se necesitarn. En trminos de ajedrecista, se dice de una lnea que es "abierta" cuando no tiene delante ningn pen (pese a estar ocupada por una o varias figuras); pero cuando se habla de abrir una lnea" para atacar, eso significa que se la despeja de todas las piezas (peones y figuras) que la ocupan. Apertura de lneas Para desalojar una pieza enemiga, el medio ms sencillo consiste, claro est, en amenazarla para instarla a desplazarse. Pero cuando eso no es posible, hay que recurrir a los cambios, fintas, maniobras de distraccin o sacrificios. Un cambio ofensivo puede resultar muy eficaz

para abrir una lnea. Vimos en el captulo anterior cmo usar una finta o una maniobra de distraccin para incitar a una pieza a abandonar su puesto de proteccin o el control que realiza. Pues bien, se puede recurrir a los mismos procedimientos para abrir lneas. La apertura de una lnea (o de varias) es indispensable para llevar a cabo ciertos ataques. Antes de esa apertura nada era posible, pero una vez conseguida, la situacin se transforma radicalmente. Permaneced siempre al acecho de tales ocasiones. Cierre de lneas Cuando el adversario se dispone a atacarnos por una lnea abierta, hay que intentar cerrarla. El medio ms sencillo consiste en colocar all una de las piezas, a condicin de que est bien protegida: En efecto, todo puede jugarse alrededor de esa sola pieza y debis ser capaces de reforzarla para sostenerla si fuera necesario. Si no podis bloquear inmediatamente esa lnea con una de las piezas, debis intentarlo por medio de un cambio, una finta o incluso un sacrificio, si el peligro es mucho. En cualquier caso, se trata de cerrar esa lnea con una pieza (de uno u otro bando), que resulte difcil de apartar. Observad el hecho de que a menudo resulta ms eficaz cerrar una lnea con un pen enemigo que se inmoviliza para que no pueda seguir avanzando. Y ahora una partida en la que uno de los jugadores abre una lnea de ataque desde el principio, lo que le permite asegurarse la victoria. WESTMANN WALTHER 1. P4R, P3AD 2. P4D, P4D 3. C3AD, PxP 4. CxP, C3AR 5. CxC +, PCxC Las negras deciden abrir la columna CR y enrocar en el ala de dama. A partir de este momento la partida girar en torno a la columna CR, mientras las blancas intentan en vano contraatacar en el ala de dama.

6. C1A, A5C 7. A2R, P3R 8. 0-0, ... (Puede que las blancas hubieran hecho mejor enrocando en el ala de dama) 8. ..., A3D 9. P4A, T1C 10. T1R, D2A 11. P5D, C3T 12. A3R, 0-0-0 13. D4T, A6TR 14. A1AR, PRxP 15. PxP, T5C 16. D2A, T1D-1C 17. PxP, AxP + 18. CxA, TxP + 19. AxT, TxA + 20. R1A, TxP + 21. RxT, DxC + 22. R3A, DxD 23. T1T-1A, D7C + 24. Abandonan Pues el mate es inevitable a la jugada siguiente.

No menospreciis a los peones


Muchos jugadores principiantes creen que la importancia de los peones corresponde a su valor terico, y los sacrifican fcilmente, sin obtener nada a cambio. No cometis semejante error, ya que como deca Phillidor, clebre jugador del siglo XVIII: los peones son el alma del ajedrez". Esta afirmacin se basa en que los peones siempre tienen un papel que desempear en la partida: - En la apertura, constituyen una lnea de defensa muy eficaz, pudiendo bloquear el desarrollo de las piezas contrarias - En el medio juego, con su avance pueden contribuir a controlar las posiciones enemigas. Adems, pueden ser las lanzas de una poderosa ofensiva contra las lneas enemigas, e incluso uno de ellos puede

sacrificarse para abrir brecha en las defensas contraria. - En el final, desempean un papel decisivo si uno de ellos tiene la posibilidad de coronar, ya que si lo consiguiera, podra significar la victoria de su bando. Claro est que incluso en el medio juego, si un pen alcanza la 6 o 7 lnea se convierte en una amenaza temible. Pero veamos qu se puede hacer para asegurar la promocin de un pen en el final: 1) Los peones pasados Se llama pen pasado a aqul que no tiene otro pen contrario delante, ni en su columna ni en las columnas contiguas. Pues bien, slo un pen pasado puede coronar. Con esto ya est dicha la importancia que tiene, sobre todo en el final, donde es indispensable protegerlo bien. El ideal, ni que decir tiene, consiste en tener dos peones pasados y ligados. Quien se beneficia de tal situacin casi puede estar seguro de alzarse con la victoria, incluso contra una torre. Como se protege mejor un pen pasado es con una torre, pero a condicin de hacerlo por detrs. Si vuestra torre (en el caso de que slo os quede una) se encuentra delante del pen tendr que hacerse a un lado para dejarlo pasar, lo que dejar al pen indefenso, a merced de ser capturado. Y luego, recordad que un pen pasado puede conducir a la victoria sin llegar a coronar, por la sencilla razn de que obliga al adversario a sacrificar piezas importantes para detenerlo. 2) Formacin de un pen pasado Siempre debis estar al acecho de la ocasin para conseguir un pen pasado. A veces, con tener ese solo objetivo basta, en vez de un ataque directo contra el rey enemigo. Aprended a sacar provecho para la formacin de un pen pasado. 3) Emplead el alfil. Al igual que una torre, un alfil puede sostener eficazmente la promocin de un pen. Pero no puede hacerlo cualquier alfil; slo el alfil que controla la casilla de promocin del pen en la octava lnea. Eso os permitir: o bien asegurar la coronacin del pen, o bien obligar al adversario a sacrificar importantes piezas para impedirlo.

Si podis escoger entre varios peones, os conviene adelantar aquel cuya casilla de promocin sea del mismo color que el alfil que os queda. Al margen de todo esto, siempre debis tratar de que vuestros peones sean fuertes, al tiempo que os esforzis por debilitar los de vuestro oponente. 1) Los peones son fuertes - Cuando van ligados - Cuando estn protegidos - Cuando estn libres. Los peones estn ligados cuando se hallan situados en casillas contiguas, lo que les permite protegerse mutuamente. Eso es interesante durante toda la partida, pero sobre todo al final. Por lo tanto, lo primero que hay que tener en cuenta es ligar los peones lo ms posible. Los peones protegidos son fuertes, pues de esa forma difcilmente pueden ser capturados. Podis defender un pen eficazmente con otro pen (peones ligados), pero tambin con una o varias figuras, sobre todo cuando ese pen ocupa una posicin clave y se ve atacado. Pero entonces debis tener en cuenta dos cosas: - Una figura pierde gran parte de su utilidad cuando se ve inmovilizada para defender un pen; - La figura que utilizis para defender ese importante pen, debe estar situada de tal manera que no corra el riesgo de ser atacada (desconfiad sobre todo de los peones enemigos), ni forzada a desplazarse, ni ser cambiada. Una buena tctica consiste en proteger a un pen por detrs por medio de una torre. Un pen libre es un pen que puede avanzar sin riesgos ni obstculos en su columna, para atacar, controlar casillas o coronar. Y a propsito de eso, recordad que a menudo es posible liberar un pen que parece bloqueado. Esas sorpresas pueden dar muy buenos resultados en un final de partida. As que esforzaos en conservar peones ligados, protegidos y libres. 2) Los peones son dbiles: - Cuando estn aislados

- Cuando estn doblados -cuando no estn protegidos , sobre todo si estn bloqueados. Los peones aislados resultan, por lo general, difciles de defender. Y no olvidis que una figura inmovilizada para proteger un pen, no puede participar en el ataque, lo que proporciona ventaja al contrario. Los peones doblados (dos peones en la misma columna) son dbiles en general porque no pueden ser protegidos ambos por un pen. De hecho, son los peones doblados y aislados los que constituyen un serio inconveniente, ya que su defensa requiere movilizar dos piezas. Cuando tengis peones as, esforzaos por desdoblarlos en cuanto os sea posible. Por el contrario, cuando vuestro adversario tenga peones doblados, sacad ventaja de ello. Los peones bloqueados son dbiles en la medida en que no pueden moverse para eludir un peligro. El peor de los casos son los peones que se encuentran aislados o doblados y bloqueados. Por eso, cuando vuestro adversario tenga un pen aislado o dos peones doblados, empezad por bloquearlos antes de atacarlos. Sucede a veces que un pen dbil es el centro de una lucha encarnizada, cuyo vencedor est seguro de alzarse con la victoria. Igualmente, un ataque contra un pen dbil puede servir como maniobra de distraccin para desorientar a las fuerzas enemigas, alejndolas de la defensa del rey: cuando esas fuerzas han tomado posiciones para defender al pen, el ataque se desencadena bruscamente contra el rey, y el efecto de la sorpresa puede obtener rpidos resultados. 3) Una partida digna de estudio. Para concluir este captulo acerca de la potencia de los peones, he aqu una partida original, en la que un pen desempea un papel decisivo. Campeonato de los EE.UU. 1958-59 FISCHER RESHEVSKY 1. P4R, P4AD 2. C3AR, C3AD 3. P4D, PxP 4. CxP, P3CR 5. C3AD, A2C

6. A3R, C3AR 7. A4AD, 0-0 8. A3C, C4TD?? 9. P5R!, C1R? 10. AxP +, RxA 11. C6R, abandonan En efecto, las negras se encuentran ante la alternativa de perder la dama o recibir mate. Veis cmo?

El Plan
No movis ninguna pieza sin una buena razn; es decir, cumpliendo uno de estos tres objetivos: - El ataque - La defensa - El desarrollo En realidad, es bastante corriente que una jugada sirva para atacar o para defenderos y desarrollaros, e incluso puede cumplir los tres objetivos a la vez. Es preciso tener un plan No hay que confundir los objetivos inmediatos (que pueden variar con cada jugada) con el objetivo final que es el mate, ni con los objetivos intermedios que son el resultado de varias jugadas. En realidad, se trata de definir objetivos a largo o corto plazo; en una palabra: de trazar un plan. Como cada jugador quiere la iniciativa, lo primero que se les ocurre es un plan de ataque. Pero si vuestro adversario ha obtenido cierta ventaja en la apertura, puede interesaros ms un plan defensivo, antes de pensar en atacar. Cualquiera que sea el plan que adoptis, hay que tener en cuenta, en primer lugar, las debilidades de vuestra posicin, as como las debilidades de la posicin enemiga. A continuacin, se trata de organizar la defensa de vuestros puntos dbiles, y luego de atacar a vuestro adversario. Sabed descubrir vuestros puntos dbiles Las debilidades de vuestra posicin pueden ser de diverso tipo: - Casillas o peones dbiles - Huecos

- Debilidad de las casillas de un color - Lneas abiertas. Casillas y peones dbiles Se entiende por casillas y peones dbiles aquellos que son difciles de proteger, sobre todo cuando no se puede conseguir por medio de un pen. Un pen atrasado es casi siempre un pen dbil: al quedarse rezagado, resulta que no puede ser defendido a la vez por otro pen. Los peones doblados suelen ser dbiles, sobre todo cuando el que va delante se encuentra bloqueado. Las casillas de vuestra segunda lnea (en especial las que se encuentran junto al rey) tambin pueden llegar a constituir serios puntos dbiles. Para defender casillas o peones dbiles, recordad lo que hemos dicho acerca de los cierres de lneas y lo de los cambios defensivos. Y por otro lado, intentad conservar peones fuertes. Los huecos Un hueco es una casilla situada delante de un pen y que no puede ser defendida por un pen vecino. Si descubrs en vuestras filas un hueco peligroso, debis impedir que el adversario se posesione de l. La ocupacin de un hueco en campo enemigo os proporciona dos ventajas. Primero, establecer un slido punto de apoyo en el mismo seno de las lneas enemigas, lo que a menudo os permite controlar casillas importantes y prximas al rey. Y segundo, bloqueis un pen rezagado, y si ese pen est todava en su lnea de salida, eso puede permitiros interceptar seriamente los movimientos del adversario. Debilidad de las casillas de un color Se trata de un punto dbil del que no siempre es fcil darse cuenta. Un ejemplo lo tenemos en los peones: un pen slo puede capturar en casillas del mismo color a la que est situado (las situadas en diagonal delante de l en las columnas contiguas). Aunque el ejemplo ms claro lo tenemos en el alfil, que durante toda la partida slo puede controlar las casillas del color por las que discurre desde el principio (un alfil slo blancas, el otro slo negras)

Lneas abiertas No olvidis el importante papel que pueden representar las lneas abiertas cuando establecis un plan ofensivo o defensivo. Los puntos fuertes del adversario Un slido punto de apoyo de vuestro adversario, prximo a vuestras lneas, constituye un peligro potencial, del que debis libraros antes de pensar en lanzar una ofensiva. Es mejor, claro est, no dejarle aduearse de ese punto fuerte, pero si no habis podido evitarlo, haced todo lo posible por destruirlo. Los puntos dbiles del adversario Cuando descubris un punto dbil en el juego del enemigo, debis procurar atacarlo en seguida.

El Plan de Ataque
Antes de atacar No os lancis a un ataque sin antes haceros las siguientes preguntas: -Tengo a mi rey seguro? No se encuentra amenazado, sobre todo, por el mate del pasillo? -Estn seguras todas mis piezas? -Tendr la posibilidad de retroceder con mis piezas, si necesitase salir en ayuda de mi rey? Dispongo de lneas abiertas? Para que vuestro ataque pueda desencadenarse con seguridad, debis poder responder con un si" a cada una de esas preguntas. Cuando atacis Cualquier debilidad que hayis descubierto en las filas enemigas, puede servir como objetivo de un ataque. -Tiene mi contrincante una debilidad en la que yo pueda establecer un punto fuerte? -Presenta algn pen dbil al que pueda atacar y capturar? -Puedo lanzar un ataque directo contra el rey enemigo? Una respuesta afirmativa a una sola de esas preguntas os muestra con claridad el objetivo del ataque. Pero las debilidades del contrario no siempre son evidentes, y entonces debis preguntaros: Puedo abrir una

brecha en las lneas enemigas? -en el centro? -en el ala de dama? -en el ala de rey? -mediante un pen adelantado? -con mis piezas? -gracias a un sacrificio? Y luego, cuando preparis la ofensiva, hay que elegir: Atacar al rey enemigo o atacar para coronar un pen. Claro que puede ocurrir que ambas posibilidades sean compatibles, pero, en la mayora de los casos, tendris que decidiros claramente por lo uno o lo otro. Ahora bien, debis estar dispuestos a modificar vuestro plan durante el camino si es necesario: Vuestro contrincante puede efectuar una buena jugada que no hayis previsto o. al contrario, cometer un error que os proporcione mejores oportunidades. En casos parecidos, no os ciis a toda costa al plan inicial. Por ltimo, convenceos de que ms vale un plan mediocre que una falta de planes. Pues, en el peor de los casos, si no os sale bien, al menos aprenderis algo. Para terminar, ah tenis esos problemas que os permitirn poner en prctica todo lo que hemos dicho.

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