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LAS REGLAS DE CLASE

El programa que se presenta a continuacin constituye una conjuncin armonizada de tcnicas de refuerzo y de extincin (tcnicas de modificacin de conducta) y est formado por las siguientes fases: A) INSTRUCCIONES B) MOMENTOS PTIMOS DE REPASO C) TCNICAS: IGNORAR Y ALABAR. D) TIPOS DE CONDUCTAS INADECUADAS E INCOMPATIBLES E) COMENTARIOS REFORZANTES La aplicacin de este programa ha de tener un carcter de sistematicidad dotndolo de la entidad curricular que las condiciones contextuales posibiliten. Se podra decir que a mayor tratamiento normalizado mayor es el rendimiento obtenido y en nuestro caso el rendimiento sera la obtencin de eficacia conductual. El tratamiento normalizado consistira en programar, organizar, evaluar, etc. A) INSTRUCCIONES Colocar en un lugar bien visible de la clase las NORMAS DE CONDUCTA que se deben observar en el aula. Deben tener las siguientes caractersticas: 1. Reglas cortas y concretas. 2. Cinco o seis reglas es lo adecuado. 3. Construir las reglas de manera positiva, a ser posible no utilizar el "NO".

4. Leer colectivamente (profesor y alumnos) las reglas unas 4-6 veces al da. 5. Recuerde las reglas a los alumnos en otros momentos que sean, a ser posible, cuando se porten bien. No recordarlas cuando alguien se comporte inadecuadamente.

NORMAS DE CONDUCTA DE LA CLASE 1. PERMANECER SENTADOS MIENTRAS SE TRABAJA. 2. LEVANTO LA MANO PARA PEDIR ALGO AL PROFESOR. 3. CUANDO EL PROFESOR NO EST, GUARDO SILENCIO. 4. REALIZO LA TAREA SIN MOLESTAR AL COMPAERO. 5. SI NECESITO HABLAR LO HAGO EN VOZ BAJA. B) MOMENTOS PTIMOS PARA REPASAR LAS NORMAS DE CONDUCTA Estos momentos pueden ser: - A la entrada, por la maana. - A media maana - En parte del horario de una materia concreta, turnndose el profesorado para que todos se involucren en la tarea comn. - En la hora de Tutora. C) TCNICAS

IGNORAR LA CONDUCTA INADECUADA No se le debe prestar atencin a las conductas inadecuadas que interfieren con el aprendizaje o la enseanza, a menos que, por supuesto, un nio lastime a otro, en cuyo caso hay que usar un castigo que parezca adecuado a la accin; es preferible la retirada de algo que sea reforzante para l. El aprender a ignorar es bastante difcil. La mayor parte de nosotros presta atencin a las transgresiones; por ejemplo, muchas veces en vez de ignorar decimos cosas como las siguientes:"Mara, estate quieta", "Jos, ya est bien de molestar", "Vicente, deja de andar y trabaja". Las conductas que se deben ignorar comprenden conductas motoras tales como: dejar su asiento, correr, andar, mover sillas, etc. Tambin debe ignorarse cualquier comentario verbal que no est relacionado con la tarea como conversar con otros nios cuando no est permitido, decir el nombre del maestro para llamar la atencin, ruidos extraos, reir, etc. Debe ignorarse cualquier ruido que haga con los lpices, objetos, as como molestar a otro compaero. ALABAR LA CONDUCTA ADECUADA Se suele tener tendencia a dar por supuesta la conducta adecuada y a prestar atencin solamente cuando un nio acta o se porta mal. La aplicacin de esta tcnica supone lo contrario, es decir: sorprender al nio cuando se porta bien, y hacer un comentario adecuado para recompensarlo por su buena conducta aunque slo sea un ligero inicio de esa buena conducta deseada. 1. ALABE, PRESTE ATENCIN O SONRA CUANDO EL NIO EST HACIENDO LO QUE SE ESPERA QUE HAGA. 2. MOLDEE LA CONDUCTA DESEADA MEDIANTE EL REFUERZO DE PEQUEOS PASOS CONSEGUIDOS (prestando atencin a los pequeos avances de la conducta que se desea).

3. ALABE LAS CONDUCTAS POR SEGUIR LAS REGLAS DE LA CLASE, LAS CONDUCTAS PROSOCIALES Y TODAS AQUELLAS CONDUCTAS QUE SE PROPONGA ESTABLECER EN EL AULA. Ejemplo: "alabar por": - Centrarse en el trabajo individual - Levantar la mano - Estar en silencio - Prestar atencin y seguir las instrucciones. - Estar tranquilo y callado. Trate de que sus comentarios reforzantes sean lo ms variados posibles. Al principio probablemente tenga la sensacin de que alaba demasiado y de que eso suena un poco falso para Vd.. Esta es una reaccin tpica y se vuelve natural con el paso del tiempo. Si los comentarios interfieren la tarea de clase, entonces utilice gestos, sonrisas, es decir, atencin facial para alabar la conducta adecuada. Camine por la clase y sorprenda a los alumnos que cumplen las conductas adecuadas, pngales la mano en la espalda y refurcelos. Se ha comprobado que la alabanza que se dice a un nio con tranquilidad es eficaz si se combina con algn signo fsico de aprobacin. REGLA GENERAL: ALABE Y PRESTE ATENCIN A LAS CONDUCTAS QUE FACILITEN EL APRENDIZAJE. DIGA AL NIO POR QU SE LE ALABA. TRATE DE REFORZAR CONDUCTAS INCOMPATIBLES CON LAS QUE DESEA HACER DISMINUIR.

D) TIPOS DE CONDUCTAS EN LA CLASE

CONDUCTAS INCOMPATIBLES: CONDUCTAS INADECUADAS: IGNORAR 1. Correr 2. Hablar 3. Agresividad 4. Hiperactividad 5. Timidez Estar sentado Estar callado Conductas colaboracionistas (ayudas, trabajos conjuntos, dilogo, etc.) Permanecer tranquilo realizando la tarea. Cualquier inicio de expresin de sus sentimientos, dilogo, interaccin, reunin, etc. Trabajos minuciosos, detallistas del gusto del alumno, trabajos manuales, juegos. Analizarlas y encontrar las conductas que imposibiliten au realizacin para reforzarlas. REFORZAR

6. Inatencin

7. Otras

E) EJEMPLOS DE COMENTARIOS REFORZANTES - Me gusta que trabajes tan tranquilamente. - Lo haces muy bien. - Eso s que es un buen trabajo. - Te has ganado... - Me gusta verte trabajar de este modo. - Tu trabajo es cada vez ms limpio. - Ests aprendiendo bien. - Has mejorado mucho.

- Tu conducta es la adecuada. - Conoces bien las reglas. - Lo has conseguido. - Has aumentado tu rendimiento.

EL JUEGO DE PORTARSE BIEN


Este juego est basado en las Tcnicas de Modificacin de Conducta y su objetivo es modificar el comportamiento disruptivo de toda la clase. * El profesor explica a los alumnos que, despus de la clase de lenguaje (o de matemticas, o de social, etc.) van a hacer un juego, al cual, si funciona, se podr jugar todos los das en las horas que seale el profesor. * Se forman dos equipos (hacer la divisin por filas o grupos de mesas). * Los dos equipos pueden ganar en el juego y por ello pueden obtener ciertos privilegios que despus se sealarn. * Establecer las reglas del juego para que los alumnos las conozcan bien y queden reflejadas en un mural confeccionado al efecto y colgado en la pared. REGLAS: A) PARA LEVANTARSE DEL ASIENTO SE DEBE PEDIR PERMISO AL PROFESOR (LEVANTAR LA MANO Y ESPERAR CONTESTACIN DEL PROFESOR). B) CADA UNO OCUPA SU PROPIA SILLA Y NO LA DEL COMPAERO. C) NADIE PUEDE ABANDONAR SU ASIENTO PARA HABLAR CON SU COMPAERO NI HACERLO (HABLAR) A DISTANCIA. D) PARA IR AL BAO, LA PAPELERA, A OTRO LUGAR DE LA CLASE, ES NECESARIO

PEDIR PERMISO (LEVANTANDO LA MANO) AL PROFESOR. E) ES NECESARIO PEDIR PERMISO PARA HABLAR. F) MIENTRAS SE EST PIDIENDO PERMISO NO SE PUEDE HABLAR. EL ALUMNO ESPERAR A QUE EL PROFESOR SE LO CONCEDA. G) NO SE HACEN RUIDOS. CONSECUENCIAS: a) Cuando uno de los equipos incumpla alguna de las normas se anota una marca (X) en su correspondiente casillero que figura en el mural. b) Al final de la maana se determina el equipo ganador del da. c) El equipo ganador es el que menos marcas (X) tenga en su casillero. d) A cada uno de los miembros del equipo ganador se le entrega un distintivo o pegatina que lo acredita como tal. Los distintivos se recogen al final de la jornada. e) El equipo ganador obtiene: - Diez minutos de tiempo libre en el patio de recreo en el mismo da o al da siguiente. - Diez minutos de tiempo libre en la clase (actividades libres) - Otros...

f) El equipo perdedor no obtiene ningn beneficio y permanece cinco minutos ms realizando tareas antes de salir al recreo. g) Si el equipo perdedor ha recibido menos nmero de marcas en una semana puede tambin obtener: - Cinco minutos de tiempo libre en el patio de recreo (los viernes) - Cinco minutos de tiempo libre en la clase (actividades libres) - Otros... El registro de marcas se realiza en un mural que contiene las siguientes casillas:
Martes Lunes Equipo n 1 Mircoles Jueves Viernes

Equipo n 2

EQUIPO N 1. Componentes: -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------EQUIPO N 2. Componentes: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Algunos principios metodolgicos para flexibilizar el juego y adaptarlo a las caractersticas de la clase son: - No se debe permitir el cambio de grupo salvo en aquellos casos en los que por necesidades especiales deba hacerse. - El distintivo o pegatina de ganadores (uno por cada alumno) debe tener cierta relevancia esttica (estrellas coloreadas, fichas-chapas con inscripcin, etc). - La concesin de los distintivos de equipo ganador debe realizarse al principio de la puesta en funcionamiento del juego, al final del da. Posteriormente cada dos das, cada tres, cada semana. Esto debe hacerse siempre en funcin de la eficacia que se vaya logrando. - Las consecuencias positivas y negativas a obtener deben ser negociadas con los alumnos, salvo en el caso de los alumnos ms pequeos que tengan dificultades para seleccionar sus consecuencias tanto positivas como negativas. - El nmero de marcas mximas exigidas al equipo perdedor para obtener ciertos privilegios establecidos debe ser flexible. Se trata de premiar tambin su comportamiento grupal adecuado. - El juego se pondr en prctica durante media hora al da (este periodo puede ser variable). Slo se registran cruces o marcas durante dicho tiempo y no durante el resto de la jornada escolar en que no est vigente el juego. - Durante el tiempo del "juego" los alumnos permanecen realizando tareas.

- Para lograr una mayor motivacin hacia el juego se les puede proporcionar a los alumnos una tarea escolar novedosa: reconocimiento de diferencias en ilustraciones, seguir series lgicas, localizar palabras en los libros. Es decir, tareas que estando vinculadas con los objetivos referenciales del rea sean distintas y novedosas con respecto a las realizadas normalmente en la clase. - El objetivo principal de la realizacin del juego durante periodos determinados de tiempo es conseguir que los efectos benficos que se van logrando (descenso del nivel de disruptividad), se generalicen al resto de actividades de la jornada escolar. - Se debe variar el tiempo dedicado al juego a criterio del profesor (en la primera hora, en la segunda, despus del recreo, etc). - Implementar el juego en aquellos periodos de tiempo en que el comportamiento disruptivo sea ms notorio.

ORIENTACIONES SOBRE EL CONTROL DEL COMPORTAMIENTO.

El alumno presenta problemas de actitud en el aula, tiene actitud provocadora, falta de motivacin y rebelin ante las normas y ante la figura de profesor. Presenta graves problemas de aprendizaje, como la repeticin del curso, debido a unos patrones de conducta incorrectos. Nos vamos a centrar en sus problemas de conducta, no en su persona, y en conseguir mejorar su actitud dentro y fuera del aula. Para ello es necesaria la colaboracin entre la escuela y la familia. Esta colaboracin es sumamente importante si se quiere conseguir resultados positivos. Aspectos a tener en cuenta: 1.- que los alumnos imitan el comportamiento de los adultos, por lo que para conseguir un comportamiento adecuado, nosotros debemos ser un ejemplo para l. 2.- Concretar el comportamiento: resumir lo que el alumno debera de hacer preferentemente en trminos positivos: "Cntrate en tu trabajo, acaba tus deberes y permanece en tu sitio". Dando estas instrucciones con voz firme y sosegada, poniendo un "punto final" al concluir la frase. 3.- Ensear soluciones alternativas a los conflictos: trabajar distintos tipos de pensamiento (ponerse en el lugar del otro, consecuencias y causas de una conducta,...), manteniendo charlas individuales con el alumno, conversando sosegadamente, con una relacin cordial sin intimidacin (hora de tutora, Plan de Accin Tutorial). 4.- Los elogios por los avances del chico deben de ser concretos, adecuados e inmediatos. Lo que aumenta la probabilidad de que esta conducta se interiorice y generalice.

5.- En caso de castigar al alumno tener en cuenta que: * Si se usa el castigo demasiado a menudo, el chico se habita y deja de ser eficaz. * Castigar tan pronto como sea posible despus de la mala conducta. * No hay que amenazar con castigarle y luego no seguir adelante, pues la prxima vez no nos tomar en serio. * La falta de consistencia y las amenazas vanas conducen a la mala conducta que se convierte en ms firme y resistente al cambio. * Tener siempre en cuenta que el castigo continuado produce saciacin, con lo que deja de ser eficaz. * Los castigos a que nos referimos aqu se tratan de las prdidas de refuerzos, como la prdida del recreo, de gratificaciones, responsabilidades, actividades preferidas,... 6.- Entre los reforzadores que podemos utilizar estn los sociales (elogios,...), materiales (juguetes, golosinas...), actividades (ver TV,...) O fichas. El refuerzo puede emplearse con el resto de la clase, para afianzar conductas y actitudes que se estn trabajando con el alumno y ampliar al resto de la clase. 7.- Tener en cuenta que el prestar atencin a un alumno/a puede convertirse en un fuerte reforzador. Debemos tener cuidado en el uso involuntario de algunos reforzadores, como las reprimendas. 8.- Un modo eficaz de eliminar comportamientos especficos (malas miradas, hablar sin permiso,...) es simplemente ignorarlos. Ignorar el comportamiento consiste en no hacer el mnimo caso a conductas que desagradan y al mismo tiempo prestar atencin y hacer comentarios de las

conductas positivas que agradan, sobre todo en compaeros cercanos al transgresor. Por ejemplo, si el chico habla sin permiso en una asamblea, se le ignora totalmente que habla y nos dirigimos a alguien cercano a l dicindole: "me gusta, Juanito, que ests en silencio cuando Angel nos explica sus ideas,..." 9.- Tener en cuenta la importancia de un ambiente relajado y tranquilo, ya que los entornos tensos, alborotados y desestructurados aumentan la tensin del alumno. Reflexionar sobre qu podemos hacer para tener un entorno de aula tranquilo y relajado. Estas orientaciones son para tenerlas en cuenta tanto en el centro escolar como en el ambiente familiar. Es importante la coordinacin y el dilogo entre ambos. Tener en cuenta tambin que al iniciar un programa de modificacin de conducta,sus resultados no son inmediatos, pudiendo haber inicialmente un incremento de la conducta no deseada. Es fundamental llevar un registro de las conductas del alumno. Los registros que lleva a cabo la profesora en el aula, pueden ser enviados a su familia para que sta recompense los avances y felicite al chico o retire actividades agradables para l en el caso de que sean conductas negativas. La forma de utilizar los registros debe ser un estmulo para incrementar actitudes y conductas adecuadas y hacer un seguimiento del alumno.

PROCESO DE MODIFICACIN DE CONDUCTAS:


1.- Observar el comportamiento del nio. 2. Hacer una lista de conductas-problema que se desean cambiar, incluyendo la frecuencia en que aparecen. 3. Ordenar la lista por orden de prioridades.

4. Sealar las conductas que primero deseamos modificar, aquellas en las que se puede obtener un resultado ms rpido (las menos complicadas o las ms frecuentes). 5. Elegir una o dos conductas para modificar y olvidar las restantes. Ms tarde se tratarn estas ltimas. 6. Hacer un plan sobre las medidas que se tomarn en caso de que el nio funcione bien (positivas) y en caso de que lo haga mal (negativas). 7. Explicar al nio la nueva situacin. Se trata de explicar al nio las nuevas normas, no decirle por ejemplo, que la cosa va a cambiar porque "ya no me vas a tomar el pelo". Si decimos algo as y no somos capaces de mantenerlo, la derrota tendr consecuencias muy negativas. 8. Ser constantes en su puesta en prctica. 9.- Confeccionar un listado de cules van a ser los posibles reforzadores para el alumno de modo que sean efectivos 10.- Al principio de iniciar el plan de modificacin de conducta debern administrarse los reforzadores de modo ms continuado, reduciendo gradualmente la frecuencia del mismo en funcin de la ocurrencia y de la persistencia de la conducta-objetivo. 11.- Debe controlarse hasta qu punto el reforzador que se le administra produce saciedad en el alumno. Se debe disponer de otros reforzadores y combinar los reforzadores sociales con los materiales. 12.- Llevar un registro de conductas negativas y progresos. Hacer dos listas; una la llevar la profesora y otra la completar el alumno. Revisar la lista al final de la semana. Utilizar el registro como reforzador de la conducta positiva. 13.- Juego de roles: Se trata de un juego para mejorar la conducta del alumno. El proceso comienza explicndole que se va a realizar una experiencia para mejorar su comportamiento y por la que obtendr algunos beneficios si se realiza bien. Ejemplos de reglas del juego: A) para levantarte del asiento debes pedir permiso al profesor/a

B) es necesario pedir permiso para hablar. C) no se puede levantar la voz ni gritar. D) utilizar un vocabulario adecuado. E)_____________________________ Cuando se incumple alguna de las reglas debe marcarlo en su hoja de registro. Este juego se realizar durante los primeros minutos de la clase, incrementando su duracin y organizarlo en intervalos. Para organizar estos intervalos podemos tener en cuenta periodos, asignaturas, momentos del da, o con el profesor/a con el que el comportamiento sea ms negativo. Comenzar este juego en un ambiente facilitador que sirva de entrenamiento y reforzador del alumno. Cuando el alumno tenga xito en el juego se emplear algn tipo de reforzador de los seleccionados. El juego se puede aplicar tambin al grupo-clase. 14.- Colocar en un lugar de fcil acceso para el alumno un calendario que recoja su proceso. 15.- Con el resto de la clase: Incluir en el Plan de Accin Tutorial algunas sesiones para trabajar las habilidades sociales (ponerse en el lugar del otro, decir cumplidos, quejarse,...) 16.- Coordinar estas orientaciones con el resto de profesores que le imparten docencia al alumno.

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