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Suplemento para

Esta uma adaptao no oficial do anime e mang Saint Seiya (Os Cavaleiros do Zodaco) para as regras do Manual 3D&T Alpha, Defensores de Tquio Terceira Edio. 3D&T Alpha uma criao de Marcelo Cassaro Paladino, publicado pela Editora Jamb. Cavaleiros do Zodaco uma criao de Masami Kurumada. Esta adaptao foi feita por Lucas Wolf de Holanda. Nem tudo que est aqui foi retirado da obra do mestre Kurumada, algumas coisas foram inventadas e outras adaptadas, para melhor servir ao jogo.

Captulo 1: O Cenrio

Captulo 2: A Ficha de Personagem

Captulo 3: As Armaduras

Captulo 4: Os Deuses

Captulo 1 O Cenrio
As aventuras de Saint Seiya se passam em nosso mundo, com os nossos continentes e pases. Mas foca-se mais na Grcia, onde se encontra o templo de Athena, onde vivem seus 12 Cavaleiros de Ouro, a elite dos cavaleiros de Athena. A grande diferena que alm do nosso mundo, tambm h vrios outros planos. O submundo de Hades, o reino subaqutico de Posseidon, o templo de Ares, que tem sua localizao desconhecida etc. A poca em que esta adaptao se passa so exatos 200 anos aps a queda de Hades na segunda Guerra Santa, onde Athena e seus fieis cavaleiros venceram Hades de uma vez por todas. Ou ao menos eles imaginavam. Os deuses do Olimpo, furioso com Athena que desafiava constantemente sua vontade Zeus e mais alguns deuses que ele conseguiu persuadir, unindo seus poderes, ressuscitaram Hades, para que este pudesse combat-la mais uma vez. Diferentemente de h 200 anos, desta vez Athena ter o apoio de outros deuses, at mesmo os que ajudaram na ressurreio de Hades, j que estes fizeram por medo da ira de Zeus e no necessariamente por sua prpria vontade. Sendo assim, um pequeno grupo de corajosos cavaleiros migra rumo ao Hades para, mais uma vez, irem aos Elseos acharem o verdadeiro corpo de Hades e desta vez extermin-lo de uma vez por todas. Hades por sua vez no quer deixar isso passar em branco, e vai de todas as maneiras possveis tentar acabar de vez com Athena, destruindo, tambm, seu corpo verdadeiro, que est escondido em um tmulo escondido dentro

do palcio do Grande Mestre. Isto desconhecido at mesmo pelos seus cavaleiros, apenas o Grande Mestre, Hades, e todos seus soldados por conseqncia, sabem que ele se encontra logo abaixo do trono do Grande Mestre. Hades, apesar de tudo, s ter a ajuda de Ares, Deus da Guerra e inimigo declarado de Athena, at mais que Hades! Ares, por sua vez, est apenas manipulando Hades, sem este saber, e pretende, assim que ele e Athenas enfraquecerem uma ao outro, matar Hades e Athenas, e, junto aos seus beserkers, tomar o controle da terra e do submundo, tudo em uma s jogada de extrema sagacidade! Est ento formado o cenrio perfeito para uma guerra pica! Ares e seus 12 beserkers, e Hades com seus 108 espectros contra Athena e seus 88 cavaleiros e Posseidon com seus 12 generais marinas e algumas pequenas ajudas dos outros deuses. H cada 200 anos os Cavaleiros do Zodaco, lendrios homens cujos chutes abriam fendas no cho e os socos cortavam os cus, ressurgem, para mais uma vez servir a Athena, porm junto com eles surgem tambm os guerreiros dos outros deuses. Todos servindo fiel e cegamente o seu Deus, e desempenhando seu papel para o equilbrio do cosmos. Dentre eles esto: Athena e seus 88 cavaleiros. Hades e seus 108 espectros. Ares e seus 12 beserkers. Posseidon e seus 12 generais marinas. Os guerreiros de Athena ainda se dividem em 12 de ouro,

28 de prata e 48 de bronze. Sendo ouro, o patamar mais elevado e o bronze o mais decado. J os de Hades se dividem em 3 Kyotos, os juzes do mundo dos mortos, os espectros mais poderosos, e 105 espectros rasos, que podem ser desde guerreiros fracos e ridculos, que s representam perigo a um humano comum, mdio, que oferece desafio a um cavaleiro de bronze/prata e alto nvel, que ofereceria desafio at a um cavaleiro de ouro. Fora os guerreiros renascidos, os quais Hades concede a vida, temporariamente ou no, caso estes aceitem trair seu deus e se aliarem a ele. Posseidon e Ares no os dividem, j que s permitem a elite em seus exrcitos.

Est feito o cenrio para grantes batalhas e guerras picas. Este o mundo de Saint Seiya.

Captulo 2: A Ficha de Personagem


Construir um personagem de cavaleiro igual a construir um personagem comum, ele pode ter de 0 a 12 pontos iniciais para distribuir entre quaisquer atributos. Sendo mais comum 5 para quem quer comear de baixo, como um cavaleiro de bronze ou espectro raso, 7~10 para quem quer comear como um cavaleiro de prata, ou um espectro raso mais fortezinho e 10~12 para quem gostaria de comear como um cavaleiro de ouro, um Kyoto, um General Marina, um Berserker ou qualquer outro guerreiro de elite de seu respectivo deus. Sim, voc pode escolher qual divindade para ajudar, Hades ou Athenas, e pode ser guerreiro de qualquer deus; Odin, Athena, Ares, Hades etc. Mais adiante voc ver uma lista com as especificaes de cada Deus. Antes de criar no seu personagem aconselhvel que voc tenha em mente primeiro o conceito dele, por exemplo: Ele vai ser um bruto como Aldebaram e Cassio? Vai ser um psquico como o Mu e o Myu? Vai ser especialista com armas, como Shun ou Dokho? Vai ser bom, mau, neutro? Avacalho como Saga, Shion e Ikki? Ou imortal como Seiya? Enfim, deu pra ter uma idia, n? Ao final das novas vantagens, desvantagens etc para se jogar Saint Seiya eu darei um exemplo. Aqui as medidas e regras de criao de personagem so as mesmas do manual Alpha, limites de vantagens e desvantagens, limites de caractersticas, o quo cada nmero capaz de fazer (Como por exemplo, o peso que voc levanta com cada ponto de fora, a sua velocidade com habilidade etc).

Vantagens e Desvantagens Inteis


Bem, como se pode pensar, certas vantagens e desvantagens inteis na realidade de Cavaleiros. Aqui vai uma lista, nessa respectiva ordem, listados alfabeticamente, que seriam inteis no mundo de Saint Seiya: Adaptador: Bem, tirando o cavaleiro de Libra alm de mais ningum lutar com armas diferentes, os cavaleiros de Athena so limitados, em sua maioria, a lutar apenas com os punhos. Alquimista: Sem comentrios n? Quem faz poes e semelhantes em um mundo de guerreiros de armadura? Arcano: Bem, intil tambm, j que o que poderia ser considerado Magia em Saint Seiya no magia propriamente dita. Clericato: Bem, voc j serve a um deus, ainda quer mais ? Elementalista: Novamente, no existe magia... Forma Alternativa: Bem... Tirando Dokho, que foi um caso bem a parte, no a necessidade dessa vantagem, at porque a armadura no se adaptaria ao seu novo corpo... Genialidade: Well... Sem comentrios, seria til talvez para algum que conserte armaduras, como o Mu e o Shion, ou sei l... Imortal: Bem... Tirando Seiya e os espectros... Magia Elemental, Branca e Negra: Novamente... Sem magias em Saint Seiya... Memria Expandida: Mesmo de genialidade... Paladino: Well, well, well... mesma coisa de Clericato. Patrono: Bem... seu deus... Riqueza: Bem... Se voc for a Saori...

Torcida: Quem vai sair te seguindo do Hades ao Olimpo torcendo por voc? Bateria: Bem, s uma mquina tem bateria provavelmente... E voc no vai ser uma, provavelmente... Fetiche: De novo... Nada de magia... Interferncia e Interferncia Mgica: Nada de mquinas nem magia... Protegido Indefeso: De novo, voc vai do Hades ao Olimpo, mais til no ter ningum pra sair carregando por a... Qualquer Vantagem nica: Bem... Tirando alguns seres muito exticos, a maioria humana, ou pelo menos tem uma aparncia prxima... isso, nada mais, nada menos, claro que, a critrio do mestre, algumas podem ser adicionadas e outras mais excludas, tambm.

Caractersticas Zodiacais
Bem, assim como em 3D&T Alpha em Saint Seiya tambm h as cinco caractersticas bsicas Fora, Habilidade, Armadura, Resistncia e Poder de Fogo. Mas a que fica a diferena: Ao invs de Pontos de Magia (PM) em Saint Seiya h Pontos de Cosmo (PC), que servem para as mesmas

finalidades dos PMs, mas tem meios de recuperao e outras coisas diferentes.

Vantagens e Desvantagens Novas


Como no poderia deixar de ser, Saint Seiya tambm tem suas peculiaridades que precisam ser adicionadas para adicionar o realismo campanha. Aqui segue uma lista de vrias vantagens e desvantagens novas que podem (E devem) ser adicionadas para assemelhar mais a campanha aos Cavaleiros do Zodaco. Sexto Sentido (Especial) Este o sentido do seu cosmo, aquele pequeno universo que queima dentro de voc. Com esta vantagem voc pode pagar 1PC e aumentar sua FA ou FD em 1 ponto. Voc pode gastar um nmero de PCs iguais sua Resistncia. Todos os personagens cavaleiros comeam com essa vantagem de graa. Stimo Sentido Temporrio (1 Ponto) Esta vantagem lhe permite chegar bem perto de ter o stimo sentido. Pagando 1PC, voc pode aumentar sua FA ou FD em 2 pontos. No cumulativo com Sexto Sentido. Voc pode gastar um nmero mximo de PCs igual sua Resistncia. Cavaleiros de Ouro comeam com essa vantagem de graa. Stimo Sentido Completo (2 Pontos) Com esta vantagem voc consegue ter o stimo sentido de uma vez. Voc deve ter o Stimo Sentido Temporrio para poder comprar essa vantagem. Com esta vantagem voc pode pagar 1PC e aumentar sua FA ou FD em 3 pontos. No cumulativo

com Stimo Sentido Temporrio ou Sexto Sentido. Cavaleiros de ouro comeam com essa vantagem de graa. Domnio do Stimo Sentido (5 Pontos) Voc deve ter o Stimo Sentido Completo para poder comprar essa vantagem. Com esta vantagem voc pode pagar 2PCs para aumentar sua FA ou FD em 7 pontos. No cumulativo com Stimo Sentido Completo, Stimo Sentido Temporrio ou Sexto Sentido. Voc pode usar 10 PCs para ter um teste de percepo bem sucedido. Oitavo Sentido (Especial) (Arayashiki)

O Arayashiki um sentido especial, s quem o domina so os deuses e alguns pouqussimos escolhidos, com ele voc pode cruzar dimenses divinas. Voc deve ter o Domnio do Stimo Sentido para poder despertar o Arayashiki. Quando entrar em contato com qualquer dimenso divina (Hades, Elsios, Olimpus etc) voc deve fazer um teste de R-2! Caso consiga voc ainda deve fazer um teste de H. Sendo bem sucedido nos dois casos voc desperta o Arayashiki. Se apenas o primeiro acontecer, voc jogado para fora. Se nenhum dos dois, voc morre e s pode ser ressuscitado com poderes divinos. Uma vez despertado voc no precisa mais de nenhum teste para conseguir tocar dimenses divinas novamente. Golpe Assinatura (Especial) Todos os cavaleiros tm seu golpe assinatura. Todos, sem exceo. Com esta vantagem voc pode aumentar sua F, PdF ou A em 1 para cada PC gasto, num mximo igual sua resistncia. Cumulativo com qualquer sentido que voc queira ativar.

Voc pode comprar mais Golpes Assinatura, mais fortes e com diferentes efeitos, nenhum deles podem ser escolhidos em simultneo, e com diferentes tipos de dados (Ou no): F ou PdF+2 (1 Ponto) Gastando 1PC pode pode aumentar sua F, PdF ou A em 2 pontos, num mximo igual sua resistncia! Voc tambm pode, no momento da compra escolher o tipo de dano que seu golpe causar, caso aumente sua F ou PdF. Paralizador (2 Pontos) Para cada 2PCs que voc gastar, voc pode escolher paralizar o oponente por um turno a mais e causando dano. Certeiro (2 Pontos) Se conseguir acertar um crtico, seu adversrio faz um teste de A. Falha significa que ele perde 1 ponto de A. A FD dele calculada aps o ajuste. Ilusrio (1 Ponto) (Tipo o de Lymnades). 5PCs No causa dano, s ilude. O jogador iludido tem direito a um teste de R com penalidade igual sua H (R dele-H sua), se falhar ele considerado indefeso para quaisquer ataques feitos por voc. Para cada ataque ele tem direito a um teste de H para perceber a iluso. Ilusrio Mental (3 Pontos) (Tipo o Fantasma da Fnix) 10PCs Faa um teste de H, com penalidade igual R do seu inimigo (H Sua-R Inimigo). Caso seja bem sucedido seu inimigo fica apenas com 10% de seus PVs (Arredondado para cima). E sofre um redutor de -1 em uma caracterstica sua escolha. Dimensional (5 Pontos) 20PCs Seu adversrio faz um teste de R e outro de H. Ambos com a penalidade igual sua H. Caso falhe nos dois, ele lanado em uma dimenso onde fica para sempre. Apenas os deuses ou outro cavaleiro com um golpe dimensional, ou Teletransporte, e H igual ou superior do primeiro

lanador do golpe pode retir-lo de l. Mtiplo (2 Pontos) Por 2PCs voc pode fazer um ataque extra, que se junta ao seu primeiro ataque na hora de contar sua FA contra a FD do inimigo, entretanto ele ainda pode esquivar de cada ataque como um ataque isolado. Esta vantagem pode ser comprada mais vezes, para aumentar o nmero de vezes que pode ser usado por vez. Tambm cada compra aumenta em +1PC, alm dos 2 padro, o custo dos ataques. Exemplo: Comprando 1x custa 2PC, 2x custa 5PCs, 3x custa 8PCs, 4x custa 11PCs etc. Voc pode fazer menos ataques para gastar menos PCs. Ajuda Divina (3-5 Pontos) Tambm conhecido como Saoriiiiiiiiiii. Voc pode uma vez por dia pedir ajuda de seu deus para restaurar completamente seus PVs, PCs, anular quaisquer modificadores temporrios de caracterstica e curar qualquer veneno ou ser bem sucedido em quaisquer testes de resistncia ou conseguir um crtico automtico ou ainda, caso voc tenha pagado 5 Pontos por esta vantagem, ter uma ressurreio (Veja diante) de reserva, caso voc morra. Porm esta habilidade s pode ser ativada quando voc estiver perto da morte. Ou seja, voc pode pedir uma ressurreio a seu deus. Ressurreies no so cumulativas. Por 3 pontos isto s pode ser feito quando se est perto da morte. Por 5 pontos isto pode ser feito a qualquer momento. Esta vantagem pode ser comprada mais

vezes para aumentar sua quantidade de usos dirios. Se voc comprar 2x essa vantagem por 5 e 1x por 3, voc poder usar quaisquer habilidades desta vantagem 2x a qualquer momento e 1x perto da morte. Percepo de Batalha (2 Pontos) Tambm conhecido como Um Golpe no Funciona 2x contra o mesmo cavaleiro, todos comeam com uma verso simplificada dessa vantagem, que lhe permite um teste de H-2 para ganhar H+1 na esquiva e FD contra determinado golpe do inimigo (A percepo conta como um movimento). Com esta vantagem voc ganha H+3 na esquiva e na FD contra certo golpe do inimigo. Contra-Golpe (1 Ponto) Quando sua FD maior que a FA do atacante voc pode pagar 2PCs para causar metade dos pontos da diferena entre a FD e a FA nos PVs do seu oponente (Arredondado para baixo). Exemplo, seu oponente ataca com FA 6 e voc defende com FD 11, pagando 2PCs voc causar 2 pontos de dano nos PVs do atacante. Contra-Golpe conta como uma esquiva. Remoo de Sentidos (7 Pontos) Voc deve ter o oitavo sentido para poder comprar essa vantagem. Remoo de Sentidos permite que voc gaste 7 PCs para pedir um teste de resistncia-3 de qualquer outro personagem. No caso de falha, voc tem o direito de rolar um d6 e os resultados,

cumulativos, ocorrem de acordo com os nmeros: 1. Perda de Paladar O personagem fica com a lngua dormente e incapaz de pronunciar palavras claramente, alm de sentir gosto. Isso o impede de lanar qualquer poder mgico. 2. Perda de Tato O personagem fica insensvel, perdendo assim o bnus do dado em sua FA e FD. E o bnus de sua fora na sua FA! Alm disso, ele precisa de um teste de H por rodada, do contrrio ele no consegue se manter em p e cai. Cair significa que ele fica indefeso durante o turno em que caiu. 3. Perda de Olfato O personagem fica sem sentir o cheiro de nada, isto impe um redutor de -2 em seus testes de percepo, alm de no sentir o gosto de mais nada. 4. Perda de Viso O personagem no enxerga mais nada e luta com as

penalidades da magia cegueira. (H-3 para combates a distncia e H-1 para combates de perto) ele tambm sofre um redutor de H-2 para testes de percepo. 5. Perda de Audio O personagem no consegue ouvir mais nada e sofre um redutor de -2 em testes de percepo. Alm disso, precisa de um teste de H por rodada ou desequilibra e cai (No cumulativo com perda de tato). Durante o turno que caiu o personagem considerado indefeso. 6. Perda de Sexto Sentido O personagem fica com seus PCs iguais a 0 e no pode recuper-los at ter seu sexto sentido de volta (Isso pode ser feito com um teste de Habilidade mais Resistncia, com uma penalidade igual habilidade do atacante (H+R-H Atacante). Em caso de resultados j obtidos, o dado deve ser rolado novamente. Usar esta vantagem conta como uma ao. Ressurreio (Especial) Esta habilidade permite restaurar a vida a um personagem. Ela funciona como uma cura, voc joga 1d para cada PC alm do padro que voc pagar para aumentar a vida do personagem. O custo padro de 25PCs onde 2 so permanentes. Um personagem ressuscitado perde 2PVs permanentes. Quando ressuscitado o personagem est com apenas 1PV e 0 PCs.

Deuses tm esta vantagem como uma habilidade natural (Podem usar sem gastar PCs). O nico jeito de um personagem conseguir esta vantagem atravs de uma vantagem de armadura ou fazendo um favor muito grande aos deuses, a critrio do mestre. Telecinese (1 Ponto) Voc pode mover coisas com a mente. A quantidade de coisas depende dos seus PCs. Cada 3 PCs empregado permite adicionar 50Kg e 1m ao peso e tamanho mximos que voc poder carregar. Voc pode trocar 50Kg por 1m (Ou seja, com 6 PCs ao invs de levantar algo que tenha 100Kg e 2m, pode levantar algo com 50Kg e 3m, ou 150Kg e 1m). Vantagens de Cosmo (3 Pontos cada) Essas vantagens determinam a direo que o seu cosmo segue. A pura e benigna direo da luz, a neutra e caridosa direo dos elementos ou a cruel e destrutiva direo das trevas. Cosmo Negro Cosmo Elemental Cosmo Luminoso Em termos de regras, funcionam como as vantagens das escolas mgicas. Caso escolha o Cosmo Elemental voc deve escolher um caminho (Esprito, Fogo, Qumico etc) para ser um especialista, neste caso, qualquer magia que exija esse caminho custar metade dos PCs normais. Caso escolha Cosmo Negro ou Cosmo Luminoso voc pode escolher uma especializao Elemental de graa tambm, ou reduzir o custo de sua vantagem em 1 ponto. As Magias podem ser adaptadas pelo mestre ao que ele achar mais conveniente aos guerreiros de terem. Uma boa idia cada um j comear com duas ou trs delas. Cabe ao

mestre a deciso se vantagem vai ou no existir. Conhecimento Pontos) Lemuriano

esta (2

Voc tem na sua mente os conhecimentos lemurianos, que lhe permitem alm de consertar as armaduras, tambm traz-las de volta vida. Para isso algum jogador precisa sacrificar permanentemente 5PVs. S funciona se o jogador tiver tambm a percia Mquinas. Instinto Assassino (1 Ponto) Voc pode gastar um turno inteiro observando seu oponente para no turno seguinte fazer um ataque que atravesse sua armadura divina (Ignorando assim o bnus de armadura que sua armadura lhe daria normalmente). Todos os personagens tm um ataque que atravessa a armadura divina direta, sem precisar pagar pontos por isso, s necessrio um turno concentrando e uma jogada de dados onde necessrio tirar 1 para se obter sucesso.

Novos usos percias

para

certas

Alm dos usos comuns s percias, algumas tambm tm efeitos diferentes em Saint Seiya. Medicina Permite-lhe curar 1d6 PVs com um teste bem sucedido. S permito outro teste em 2h. Cumulativos com os testes comuns a esta. Mquinas Permite-lhe consertar armaduras. Caso compre a vantagem Conhecimento Lemuriano voc tambm pode traz-las de volta vida. Manipulao D-lhe um bnus de H+1 na hora de usar um golpe Ilusrio ou Ilusrio Mental.

Animais Esta percia lhe d o direito de fazer um teste de H. Em caso de sucesso voc tem H+1 contra um inimigo escolhido cuja armadura se baseie em um animal.

Capitulo 3: As Armaduras
Durante a criao do seu personagem voc com certeza vai escolher uma armadura, dentre as disponveis aqui. Armaduras diferentes do bnus diferentes, assim como os seus deuses regentes tambm. As armaduras tm A, R e por conseqncia do R, PVs, mas no PCs. O A das armaduras adicionado a sua A atual, para qualquer tipo de coisa, desde testes de Armadura at calcular a FD. Toda vez que voc usar o bnus de A da armadura para defender quem tomar dano ser a armadura, e no voc. E elas tambm tm PVs, e estes sero sempre atingidos primeiro, a menos que voc no queira ou que o inimigo use alguma manobra especial. A partir de quando os PVs de sua armadura chegarem a metade dos originais, voc dera que fazer um teste de A-2 (J incluindo o bnus de sua armadura) para conseguir usar o bnus dela em sua defesa. Uma armadura que perdeu at metade de seus PVs pode recuperar normalmente 1PV por turno, ou 1 por minuto, fora de combate. Perdendo mais que a metade (Arredondado para cima) ela perde esta capacidade e precisa ser levada para algum restaurador. Quando fica perto da morte (PVs iguais ou menores resistncia dela) voc precisa de um teste de A-2 sem o bnus da armadura. Armaduras que atinjam 0 pontos ainda no esto mortas. Porm se o inimigo quiser mirar nela, qualquer ataque, mesmo que o dano seja mnimo a matar.

Quando sua armadura morre voc perde quaisquer bnus que ela provida. E ela deixar seu corpo. O nico jeito de se reviver uma armadura a levando-a para algum com o Conhecimento Lemuriano e com a percia Mquinas. Gastando 5PVs permanentes voc pode revive-la com sade mxima. Cada ponto que o cavaleiro que doar o sangue tiver a mais que voc (No total de pontos que o personagem feito) um ponto a mais permanente nos PVs de sua armadura. A armadura se comporta normalmente at ela ficar com 0PVs. Quando fica assim, ela descobre completamente seu corpo, e voc perde a capacidade de us-la para defender qualquer golpe, mas quaisquer bnus vantagens, de armas e quaisquer outros que no envolvam defesa continuam funcionando. As armaduras tambm deixam o corpo de qualquer um que tenha descumprido a vontade de seu deus duas vezes no mesmo dia. Perdendo assim quaisquer bnus que ela d. E no retorna at o guerreiro fazer por merecla. (Fica 1~2 aventuras sem jogar, a critrio do mestre). A seguir vem uma lista de armaduras e seus bnus e atributos. Ataques diretos armadura Assim como pode-se atacar o personagem tentado trespassar sua armadura, tambm possvel atacar exclusivamente a armadura, eliminando assim os bnus de H e de A do personagem, causando um estrago bem maior armadura. No algo fcil, voc precisa fazer um teste de H com penalidade igual H do seu adversrio (H suaH inimigo). Tendo sucesso seu adversrio faz um teste de A, em caso de falha voc acerta somente a armadura que vai ter FD igual a A da armadura mais o fator aleatrio (A Armadura + 1d).

Deuses podem atacar a armadura ao seu bem querer, assim como podem atacar o personagem apenas, tambm, sem necessidade de testes.

Tipos de Armaduras
Armaduras de Bronze e Sapuris Rasas Fracas e Mdias O pior tipo de todos de armadura. No tm uma resistncia nem defesa muito boa, mas so leves e j lhe concedem algum bnus. A 1 R2 10PVs Armaduras de Prata Melhor que as de bronze, tambm so bastante leves e oferecem uma melhor proteo corporal, alm de ter uma resistncia maior. A2 R3 15PVs Habilidades Especiais: Permite-lhe usar o Stimo Sentido Temporrio uma vez a cada 5 dias, pagando seu custo normal em PCs. Escamas Marinas e Sapuris Altas Um dos melhores tipos de armaduras. So bastante resistentes e tem uma boa defesa, porem limita um pouco os movimentos. A3 R4 20PVs H-1 Habilidades Especiais: Permite-lhe usar o Stimo Sentido Temporrio uma vez por dia, pagando seu custo normal em PCs. Vestir essas armaduras eleva sua escala de poder para a escala Sugoi (10x). Armaduras Douradas, Couraa Berserker e Sapuris Kyotos Os melhores tipos de armaduras disponveis para os mortais. Oferecem uma tima resistncia e defesa. Porm limita um pouco os movimentos. A5 R6 30PVs H-1 Habilidades Especiais: Todas elas permitem ao usurio ganhar Stimo Sentido

Temporrio e Stimo Sentido Completo de graa. Vestir essas armaduras eleva sua escala de poder para a escala Sugoi (10x). Armaduras Sagradas So armaduras especiais, destinadas a serem vestes temporrias dos deuses, que apesar de fortes no chegam nem aos ps daquelas cujas muitas vezes so confundidas, as Kamei. Apesar disso ainda so incrivelmente poderosas e resistentes. A10 R15 H5 75PVs Habilidades Especiais: Todas as Armaduras Sagradas do todas as vantagens de sentidos e de cosmo ao seu portador e elevam sua escala para a escala Kiodai (100x). Kameis Estas so as armaduras dos deuses, virtualmente indestrutveis e muito poderosas. A50 R50 H50 250Pvs Habilidades Especiais: Do todas as vantagens ligadas ao Cosmo e aos Sentidos, tambm d a vantagem Remoo de Sentidos e Ressurreio de graa. Sua escala de poder quando vestindo uma dessas aumenta para a escala Kamei (x1.000.000). Algumas armaduras no constam aqui, porque suas caractersticas e atributos se assemelham ou at mesmo se igualam s j citadas. Ou simplesmente porque apareceram poucas vezes e sua meno apenas tomaria espao aqui, podendo ser inventada de acordo com a vontade do mestre, seguindo os padres desta adaptao.

Captulo 4: Os Deuses
A seguir lhe ser apresentada uma lista de deuses os quais voc pode seguir e qual aparato de defesa (Escamas, Armaduras, Sapuris etc) estes concedem. Cada deus pode exigir algo de seus guerreiros, restries de armas etc, mas tambm do certos poderes a estes. Caso algum deus que voc queira empregar nesta aventura no esteja citado, basta inventlo, de acordo com os padres desta adaptao.

Ares
Deus da Guerra, inimigo mortal de Athena, talvez mais at que Hades. Seus guerreiros so os Beserkers, imbudos com as suas couraas, de resistncia lendria, estes guerreiros so guerreiros implacveis e extremamente habilidosos com armas. Exigncias: Todo guerreiro de Ares deve ter a fora como o maior de seus atributos. Recompensas: Uma arma +1, que recebe 1 ponto de experincia para cada 2 seus, que podem ser gastos apenas nela (Mas os seus prprios pontos de experincia ainda podem ser gastos nela, tambm).

trs categorias onde as de ouro so as supremas, ditas equiparar com as couraas de Ares e seus Beserkers. Exigncias: Athena no permite que seus cavaleiros usem armas, salva raras excees, alm disso, todos eles tm de adotar o cdigo de honra do combate (-1). Recompensa: Voc ganha pontos de cosmo como se tivesse duas vezes mais resistncia do que tem (Mas sem afetar mais nada, nem mesmo os PVs). Caso voc tenha escolhido ser um personagem com armas, o nmero que ser acrescido a sua resistncia ser 1, e no 2. Caso tenha escolhido uma arma, esta comear como uma arma comum e ganhar 1 de experincia, que s poder ser gasto nela mesma, a cada 4 pontos seus. Tambm ganham o direito de usar a vantagem Ajuda Divina (3 Pontos) de graa uma vez na vida (Mas podem comprar essa vantagem depois e us-la normalmente).

Artemis
Deusa da Lua, irm gmea do deus do Sol, Apolo. Seus anjos, trajando suas asas, so uma fora a ser considerada. Exigncias: Seus anjos no devem nunca tocar no cho e s podem batalhar durante as luas cheia e nova (A menos que a prpria o permita). Recompensas: Seus anjos ganham a vantagem vo de graa.

Athena
Deusa da sabedoria e protetora da Terra. Com a sua elite de cavaleiros ela vem combatendo Hades desde os primrdios dos tempos. Alm de Hades tem tambm como inimigo declarado o deus da guerra Ares. Seus cavaleiros so protegidos por suas armaduras, que so divididas em

Apolo
Deus do Sol, irmo gmeo e mais srio da deusa da Lua, Artemis. O prprio Apolo cedeu as coroas do sol aos seus cavaleiros. Exigncias: Cdigo de Honra da Derrota (1). Recompensas:

Ganha Elementalista (Fogo) de graa.

Hades
Hades, deus do submundo e um dos mais poderosos de todos os deuses, junto com seus irmos Posseidon, deus dos mares, e Zeus, deus dos deuses, formam a trindade. Um deus impiedoso, que d uma vida eterna ilusria aos seus servos. Seus 108 espectros e suas sapuris formam o maior exercito de todos os deuses. Seu castelo tem uma barreira que impe um redutor de -4 em todas as caractersticas, na FA e FD de qualquer um que entre l que no tenha sangue divino ou que no seja um espectro. Esse redutor s no afeta os PCs do personagem. Exigncias: Os espectros de Hades no devem hesitar em atacar um inimigo, assim como devem evitar com a vida a entrada de qualquer um deles em seu palcio ou mais ainda nos Campos Elseos. Recompensas: Ganha um tipo especial de imortalidade de graa (Perde toda a experincia que j ganhou, mas pode conseguir mais ao ressuscitar, mas ainda obedecendo ao limite de 10 por aventura, ou outro limite que o mestre estipular), e no castelo de Hades no afetado pelos redutores.

esteja fazendo caso seu pilar seja atacado, para defend-lo (2, 3, 11 ou 12 em 2d6). Recompensas: Os generais de Posseidon ganham dois Golpes Assinatura extras por metade do custo (Arredondado para baixo, podendo chegar a 0).

Todos os guerreiros de Odin devem lutar at morrer, sem medo algum, e devem ser to

Zeus
Zeus o mais importante e influente de todos os deuses gregos, e considerado, por muitos, o mais poderoso deles. Zeus e seus raios, trajando suas clothes (Admito que fiquei sem idias para possveis nomes para as armaduras dos guerreiros de Zeus) tm como objetivo simplesmente manter o equilbrio no mundo. Exigncias: Todos os raios de Zeus devem ter o cdigo de honra dos heris e da honestidade e no podem lutar em lugares onde rege Zeus (A menos que o prprio diga o contrrio). Recompensas: Todos os raios ganham voar e uma arma que ganha 1 de experincia para cada 3 pontos que voc ganha.

impiedosos com seus oponentes quanto possvel, sem dar chance para que eles sobrevivam. No podem tambm se afastar por mais de 1 semana das terras de Odin, nem deixa r que seu atual representante (O equivalente a Hilda, h 200 anos atrs) sofra qualquer ferimento. Recompensas: Todos os guerreiros deuses podem entrar em uma fria de batalha (10PCs A+1, R+1, F+2) e podem ressuscitar sozinhos, sacrificando 5PCs permanentes e ganham H+1 (Eles voltam como os Einherjar, que na verdade s deveriam ressuscitar no Ragnark, mas para efeitos de jogo fica assim mesmo). Eles tambm ganham uma arma a sua escolha que ganha 1 de experincia para cada 3 pontos que o personagem ganhe. Alguns deuses que aparecem no anime ou em filmes que no foram inclusos so ris, deusa da discrdia e Lcifer, o capeta. Que podem ser adaptados pelo mestre de acordo com as adaptaes j feitas aqui. Outros deuses que poderiam ser acrescidos so, alm dos j conhecidos da mitologia grega, Loki, e Thor, ambos da mitologia nrdica. Thor provavelmente ajudando Odin, enquanto Loki provavelmente atrapalhando-os (Para mais detalhes jogue Mitologia Nrdica no Google).

Posseidon
Grande deus dos oceanos e mares, irmo de Hades, o deus do submundo, tem uma fortaleza subaqutica. O principal objetivo de Posseidon junto com seus generais marinas, trajando suas escamas, tomar o controle do mundo sobreaqutico. Exigncias: Seus generais no devem ficar longe de seu templo por mais de um dia, e deve abandonar qualquer coisa que

Odin
Odin o equivalentede Zeus, na mitologia nrdica, mas tambm considerado deus da guerra e da sabedoria. Odin e seus guerreiros deuses no se importam muito com o que acontece na Grcia, o mximo que aconteceu foi quando por interveno de Posseidon, os guerreiros deuses lutaram contra os cavaleiros de Athena, a comando de Hilda, que estava sendo controlada por este. Exigncias:

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