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$50. www.a.com.mx
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Marketing Design
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Administracin del Diseo
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INDICE a! 84
Carta del Editor 4 Industria Grfica. HP Mxico 54 Marketing Design 57 Administracin del Diseo 61 En la prxima Directorio a! Diseo Noticias Soluciones Mac Acceso a la automatizacin 73 74 78 79 79 80 Galera! Diseo 10 Fotografa. Alan Martn 16 Conferencia Internacional a! Diseo Zacatecas 2006 18 Marca la Diferencia. Greenstar Mxico 50 Color Correcto 52
Entrevista a Lance Wyman 64 Universidad del Pedregal 66 Wolfgang Weingart: De Mainz a Basilea 68 En este nmero de a! 73
Directorio
Director Editorial
Francisco Santiago
Diseo Grfico
Gabriela Milo
Portada
Bjrn Kusoffsky
Tenemos el gusto de anunciar que despus de 15 aos de realizar la Conferencia Internacional a! Diseo, este ao estaremos organizando un nuevo evento: Congreso Internacional de Contadores que Disean. A travs de estos 15 aos nos hemos dado cuenta que el nmero de contadores interesados en el diseo ha ido en aumento y creemos nuestro deber darles un foro para la discusin y el mejoramiento de sus propuestas. Habr Conferencias Magistrales por los ms destacados contadores del mundo, muchos de ellos ganadores de los premios de diseo ms reconocidos internacionalmente, algunos de sus diseos ya se encuentran en las colecciones de los museos ms importantes. Como invitado especial tendremos a John Smith, contador egresado de Yeil, quien ha revolucionado la forma de hacer diseo y que fund Design Number Consulting, una empresa que brinda asesora a algunas de las compaas que integran la lista de Forbes 500. Adems tendremos una serie de talleres muy interesantes como: Diseo en PointPower, con sesiones hands on con plataforma Lunyx. Otros talleres sern: No todo es color y nmeros, La guerra de los presupuestos, Cmo hacer concursos de diseo y Cmo disear fcil y divertido, entre otros. Para asistir no es necesario ser estudiantes de diseo ni tener experiencia en esta rea, la invitacin est abierta tambin para aquellos que estn interesados en dar sus primeros pasos en el mundo del diseo grfico. Tendremos tambin una seccin para oyentes donde podrn asistir estudiantes de diferentes carreras y jefes de compras. Invitamos a todos los diseadores a aportar sus ideas para el xito de este evento. Antonio Prez Iragorri Editor Comentarios: antonio@a.com.mx
Fotografa
Jorge Lucas
Proyectos Especiales
Aletsy Meyer
Papel
Forros: GALGO GOFRADO LERGO Blanco 220 grs. Interiores: MULTIART Semimate 135 grs.
Software de diseo
CS2 de ADOBE
Distribucin Nacional
Suerte!
Adobe: 1. Qu es el formato AICB? 2. Cmo se puede re-editar un efecto aplicado a un objeto? 3. Cmo se puede recortar una imagen incrustada para reducir el peso del archivo? 4. Cmo se pueden lograr degrades que tengan transparencias? a! Diseo: 5. Qu imagen tiene la portada del No. 50 de a! Diseo? 6. Quines son los profesores de Artes Visuales? 7. En qu ciudad se llev a cabo la Conferencia Internacional a! Diseo 2002? 8. Cuntas categoras ganadoras hubo en la ltima edicin del Premio a! Diseo?
En una mquina Komori Litrone 440 sin negativos, directamente de un archivo digital en tramado convencional inkprinting@gmail.com Pre-prensa Jam jampreprensa@gmail.com
FE DE ERRATAS En nuestra pasada edicin, en la pgina 43 dice: Diseador: Jos Luis Calderon Canales Despacho: Departamento de Ingenieria de Empaque de Grisi Hnos.
Debe decir: Diseador: Jos Luis Caldern Canales Despacho: Departamento de Ingeniera de Empaque de GRISI HNOS.
GALER a! DISEO
C ampaa publicitaria de cartel; juvenil, fresca, divertida y atrevida, para el lanzamiento de los armazones Rebel Vision. Se manej el concepto ver a travs de Rebel, ver el mundo a tu manera y de esta forma se proyect que viendo a travs de Rebel vemos lo que deseamos ver, lo que nos inquieta y es parte de nuestro mundo. Es un concepto divertido, colorido y atrevido ya que los armazones estan dirigidos a jvenes, por sus colores, formas y estilos. En el caso de este cartel enfocado a hombres jvenes se resalt su inquietud sabor. El reto fue comunicar directamente los beneficios y ventajas por encima de la competencia sin mostrar un product shot. Como resultado, se present una sola imagen mostrando el problema-solucin, poniendo un sartn lleno de grasa y por otro lado el efecto arranca grasa que Axin tiene sobre l. Se hicieron adaptaciones para cabeEl propsito de este proyecto fue elevar la imagen de Axion como lder en lavatrastes. Por esta razn surgi la necesidad de crear un concepto ms moderno y dinmico, diferenciando cada frmula con un beneficio especfico, ya que las variantes eran vistas simplemente como variedad de aroma (verde, azul, naranja y cloro) sin un beneficio extra. Se tom como base el producto estrella: Axin Limn, por lo que el POP de lanzamiento se enfoc en este grafo representando la rigidez de este el pensamiento cuadrado e inflexible de los viejos patrones establecidos, el ndice de mujer que sostiene el bolgrafo, representa su gran capacidad y aptitud. por qu un bolgrafo? es una ligera stira del hombre ejecutivo, la gran capacidad intelectual, competencia y conciencia L a mujer comprende al nio mejor que el hombre, pero el hombre es ms nio que la mujer Friedrich Nietzsche. Desde siempre, los hombres han monopolizado los puestos clave en el gobierno de los pases provocando guerras, hambre y descontento social. Segn la propia filosofa de Nietzsche, el poder ha tinto si las mujeres estuvieran en el poder? (Fragmento de Lo femenino del poder por Fernando Rodrguez). Con base en la informacin del artculo se realiz el diseo de la ilustracin. En sta se representa al hombre ejecutivo como un simple bolCategora: Ilustracin Proyecto: Seccin: En el estrado, Artculo: Categora: Logotipo L ogotipo realizado para la agrupacin arts tica Viamanos (proyecto multidisciplinario en el que destaca la percusin global y la danza); en la imagen se muestra a un personaje en movimiento ejecutando un instrumento de percusin, el fondo circular Proyecto: Viamanos Diseador: Erick Lpez Retana Ilustrador: Erick Lpez Retana e-mail: raptordi@yahoo.com.mx Cliente: Ariel Hernndez Fecha: Septiembre 2006 Despacho: dianamartinez.com.mx Ilustrador: Diana Martnez Cornejo e-mail: dianacornnejo@yahoo.com.mx Cliente: Revista MAX / Editorial PREMIERE Fecha: Mayo 2006 moral de la mujer en el poder comparada con el hombre, este ltimo queda como un simple artculo de oficina que puede echarse ella al bolsillo. El resultado pareci ser satisfactorio. representa al mundo en movimiento a travs de los ritmos creados por el grupo; se hizo una combinacin de color y elementos bsicos en estas disciplinas para obtener una imagen internacional, moderna y con rasgos tnicos. Categora: Material POP Proyecto: Relanzamiento de Axion Despacho: Design Bureau Diseador: Wendy Garca e-mail: dbureau@dbureau.com.mx Cliente: Colgate Fecha: Abril 2006 Gracias al xito obtenido en la introduccin de su lnea Baby Gourmet, Gerber lanz nuevas versiones de producto dirigidas a bebs mayores a un ao, que se distinguen de la lnea regular gracias a su imagen elegante y novedosa. Para estas etiquetas se dise un lay out con un cdigo de color distintivo, el cual, junto con fotografas muy atractivas de los platillos preparados al estilo de la alta cocina, denotan claramente su apetitosidad y carcter premium. A pocos meses de su lanzamiento los resultados han sido muy positivos: hay gran inters del pblico consumidor por el producto, respuesta que se ha reflejado en el volumen de ventas, que les ha signiCategora: Diseo de marca y etiqueta Proyecto: Gerber Baby Gourmet Despacho: Praxis Diseadores S. C. Diseadores: Florencia Gutirrez y Juan Carlos Rojas Fotgrafo: Enrique Segarra e-mail: rojasjc@praxisdesigners.com Cliente: Productos Gerber Fecha: Abril 2006 ficado ganar una participacin de mercado superior a la que la competencia no consigui en mucho tiempo. El xito del concepto de producto y su diseo ha sido tal, que se est reaplicando a otros pases de Latinoamrica. ceras, cenefa, cuello, exhibidor, faldn, flyer, stopper, mantas y posters. de tener un auto deportivo o de marca de renombre, es por eso que se maneja la idea de que el joven tiene un auto compacto pero si l ve a travs de su armazn Categora: Cartel Proyecto: Campaa publicitaria Armazones Rebel Vision Despacho: JA! Estudio Diseador: Aida Fortuo Ramos e-mail: aida@jaestudio.com.mx Cliente: Inova Optic S.A. de C.V. Fecha: Septiembre 2006 aceptada por el mercado meta a travs de su mensaje divertido y ocurrente.
zacatecanas, como los juegos mecnicos, el ambiente, la charrera y la tambora, que hasta cierto punto son lo ms representativo de esta fiesta. El cartel ganador fue seleccionado entre 17 trabajos presentados por diseadores zacatecanos, por un jurado compuesto por cuatro destacados pintores del Estado. El concurso fue organizado por el Instituto Zacatecano de Cultura. A nuncio publicitario para la Empresa Ollin Studio que denota el carcter de ser emprendedor, con el objetivo de comunicarse con todos los invitados del evento Endeavor en forma directa. Comnmente las grficas lineales, el icono del hombre ejecutivo con su maletn escalando la cima o la representacin del mundo, son recursos grficos para significar lo emprendedor. En parangn se decidi emplear la sincdoque de una persona emprendedora y el manejo de una sea que connota la voz yo!, en correlacin con el ttulo y el eslogan formulados. Categora: Anuncio para libro/catlogo Proyecto: Celebrar el poder transformador de la actividad emprendedora en Mxico Despacho: ACHER 3 4.2.6 6 Diseador: Alberto Medina Basulto Fotgrafo: Harry Aemebios e-mail: elha57@yahoo.com.mx Cliente: Ollin Studio Fecha: Agosto 2006 Realizacin de diseo e Ilustracin de portada para libro infantil, con propsito multicultural, dirigido a nios de habla hispana fundamentales el impulso de la inversin productiva en Mxico, la mejora de nuestra competitividad, la aportacin de productos de calidad, la promocin de nuestro pas en el exterior, la incorporacin de lo mejor de la cultura nacional en sus empresas y la multiplicacin de empleos. El trabajo de crear un smbolo que representara esta institucin tom como referente inicial una serie de figuras prehis pnicas, homenajeando as los trabajos El Consejo Ejecutivo de Empresas Globales fue creado para agrupar a los directores y presidentes de 30 de las empresas globales ms importantes con presencia en nuestro pas. El Consejo tiene como objetivos Representar el concepto de un Mxico primario ligado a los tres colores primarios y su relacin con la sociedad, con la cultura, con la industria y con la religin. Sobre un trazo arico que permite una variedad de posicin de imgenes que dialogan con el texto y dejan ver diferentes mosaicos del Mxico primario a travs de los diferentes temas. Una magnfica y correcta posicin de imagen y contenido que reflejan los objetivos que se fijaron desde un inicio. Categora: Diseo editorial Proyecto: Mxico primario Despacho: Frontespizio Diseador: Ricardo Salas Editor: Elena Horz e-mail: ricardo@frontespizio.com.mx Cliente: Tenaris Tamsa Fecha: Noviembre 2006 ya clsicos de Lance Wyman (desde el Hotel Camino Real hasta el Presidente Cha pultepec, pasando por los smbolos de las estaciones del Metro en la Ciudad de Mxico). No obstante, la senda se demostr Formato: 31.5 x 26.5 cm Tipografa: Sabon y Futura El despacho tambin realiz tanto el diseo, maquetacin e ilustracin de las pginas inadecuada, pero no intil, pues a partir de estos ejercicios se logr parir un concepto definitivo: Mxico en el mundo y el mundo en Mxico. Fue as como se decidi introdu cir una esfera global en la cual resalta una x, posicionada en el meridiano y paralelo en los que la conciencia colectiva localiza insti ntivamente a nuestro pas. La x es una letra reconocida mundialmente por la coneXin que realiza con el eXtrao nombre de nueXtro pas, retomando as tambin otra referencia clsica: el pabelln de Mxico en la Feria Internacional de Barcelona. Luego se busc una gama cromti ca neutra, capaz de hacer juego con 30 residentes en Estados Unidos y editado en espaol e ingls, impreso en Hong Kong con un tiraje inicial de 20 mil ejemplares. La tcnica utilizada para la Ilustracin es digital, partiendo de un boceto a mano, el software utilizado para la ilustracin fue Illustrator y Photoshop, la maquetacin de la portada fue hecha en Illustrator y las salidas para la imprenta fueron en formato PDF. E l Patronato de la Feria Nacional de Zaca tecas ha realizado varios aos un concurso para seleccionar el cartel para la difusin de su fiesta septembrina. Para 2006 la convocatoria integr, como requisito del diseo del cartel, que no slo reflejara la fiesta brava y el palenque, como tradicionalmente se haba hecho pues se necesitaban integrar ms iconos que reflejaran las tradiciones El diseo requera adems de una imagen que pudiera aplicarse a cualquier necesidad publicitaria de los patrocinadores de la feria. La propuesta es un diseo basado en un concepto de sencillez pero al mismo tiempo alegre; un mosaico que refleja las diferentes opciones de entretenimiento de la Feria y que adems permiti aplicaciones para peridicos, playeras, tazas, etctera, en diferentes formas y tamaos,hasta llegar incluso a la sealizacin de las instalaciones
de la Feria, de una forma colorida y de fcil entendimiento y visualizacin. Categora: Cartel Proyecto: FENAZA 2006 Diseadores: Jaime Pastor Ilustrador: Jaime Pastor e-mail: jaime.pastor@hotmail.com Cliente: Patronato de la Feria Nacional de Zacatecas 2006 Fecha: Agosto 2006
interiores (24 en total). El tiempo de realizacin del libro fue de tres meses. Categora: Diseo de portada e Ilustracin de portada Proyecto: La rana prncipe Despacho: L i b l e w | design bureau Diseador: Valeria Cervantes e-mail: liblew@prodigy.net.mx Ilustrador: Valeria Cervantes Cliente: Solibros Publishing Inc. GA, USA Fecha: 2005 denominaciones y logogramas de todo tipo y color. El resultado es un smbolo limpio, que mezcla un mnimo de identificacin con un buen grado de discrecin. Categora: Logotipo institucional Proyecto: Imagen corporativa Despacho: Concepto Total Diseadores: Arturo Ortega y Claudia Rodrguez e-mail: red@conceptototal.com.mx Cliente: Consejo Ejecutivo de Empresas Globales Fecha: Enero 2006
FOTOGRAFA
El xito como proyecto de vida, es el tema y propuesta que me resulta el motivo ideal como un ejercicio de creatividad y diseo en cada una de mis fotografas. Mi objetivo es convertir una fotografa en una experiencia nica, que permita conocer a cualquiera que la vea el desarrollo, evolucin e innovacin en mi capacidad de dar forma, crear, plasmar, disear y proyectar una idea. Un fotgrafo no tiene nacionalidad, sin embargo como mexicano formo parte de la generacin X, por esa razn me involucr en moda, celebridades y actualmente en publicidad. La oportunidad de estudiar en Mxico diseo grfico (Universidad Iberoamericana) y fotografa (Escuela Activa de Fotografa), me oblig a aprender de los mejores, elevar mi capacidad tcnica y creativa, por esa razn decid disear mi identidad a partir de un proyecto de vida en otra ciudad, Nueva York.
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Visual Arts School le dio forma a mis ideas, proporcion la licuadora de donde resultaron las imgenes ejes sobre las que se desarroll mi identidad y huella. Hoy, formo parte de una nueva generacin de diseadores y fotgrafos con trayectorias y experiencias distintas. Una fotografa significa para mi la oportunidad de bosquejar, dibujar, disear y compartir experiencias
1. Maxi Jurez 2. Miriam Arias 3. Sin ttulo 4. Sin ttulo (Siguiente pgina) Ofelia de los Santos
Llegamos a 15 aos. Se dice fcil, no lo es Zacatecas fue la sede seleccionada para la decimoquinta Conferencia Internacional a! Diseo y los resultados fueron excepcionales, una vez ms. Cuatro das de convivencia entre diseadores de diferentes latitudes y experiencias; unos consagrados y otros en pleno crecimiento profesional. Unos los conferencistas y otros los asistentes. Conferencias Magistrales, Mesas Redondas y Talleres, son las actividades principales de la Conferencia Internacional, pero siempre alrededor de ella surge algo ms: la posibilidad de intercambiar experiencias y conocimientos, la oportunidad de conocer y aprender de colegas que radican en diferentes ciudades de Mxico y el mundo. A continuacin te presentamos apenas una pequea muestra de lo que fue la Conferencia Internacional a! Diseo, donde descubrimos y fortalecimos nuestros conocimientos acerca del valor del diseo. Queremos agradecer tu valiosa participacin, pues gracias a tu apoyo hemos llegado juntos a 15 aos, y esperamos cumplir muchos ms. Por lo pronto, te esperamos en la siguiente edicin: Morelia 2007!
Scott Lerman
Jacobo Vzquez
Organizado por:
En el receso entre las Conferencias Stephen Doyle y Bjrn Kusoffsky
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Patrocinado por:
www.pochteca.com.mx
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Bjrn Kusoffsky
Marcelo Lpez
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inkprinting@gmail.com
Miguel Delgado
Staff de a! Diseo
Luis Almeida
Daniel Esqueda
Miguel Delgado
Un emblema o un logotipo necesita primero de la claridad, que sus elementos sean contundentes y muy sencillos para que puedan ser retenidos por el observador, y que realmente puedan ser recordados. Esas caractersticas son primordiales para cualquier emblema. Este es el objetivo de la grfica, que sintetice muy bien un lenguaje para que ustedes lo puedan retener. La imaginacin como motor para hacer las cosas. Prever las cosas desde la imaginacin. Todo lo que hagamos necesita de un razonamiento y una justificacin. El cartel necesita una imagen contundente que detenga al espectador. El cartel siempre se ve en movimiento, como dicen los polacos, es el grito en la pared. En el segundo nivel, deben de aproximarse para ver el ttulo o el contenido general. En el tercer nivel, si les interesa, vern la informacin particular. Este nivel de significacin o de lectura permite que la construccin se haga con predeterminados valores. No tienen que estar todos los elementos en el primer plano y no tienen que competir. Tiene que haber secuencia para que se pueda disfrutar la lectura. El texto es para leerlo, las imgenes son para ver. La suma de los dos debe darnos un movimiento, un ritmo, algo que nos produzca elementos novedosos en la lectura, pero cada uno tiene una funcin que debe de ser cumplida. La actitud del diseador deber ser siempre la de observar, descubrir, estar atento a las diferentes manifestaciones humanas, incluida, porque no, las de la propia naturaleza. Seamos receptivos y humildes, y podremos con ello descubrir muchas cosas nuevas, o que simplemente, no habamos reparado en su existencia y que estn ah, vigentes y eternas. El diseo emanado de la intuicin y guiado por la inteligencia permitirn competir en un contexto globalizado aprovechando los recursos que nos da la psicologa para entender, la semitica para proponer y la esttica para construir. Las acciones
de comunicacin que enfrentamos, se podrn apoyar en la claridad y la innovacin de la forma y aprovechar la utilizacin de cdigos atractivos a nuestros pblicos meta. Todo lo anterior subraya la preparacin que requiere el profesional de la comunicacin visual apoyado en estas tres reas de nuestro quehacer, la percepcin, la significacin y la belleza.
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Jacobo Vzquez
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Rafael Trevio Karing Fong
Top Design ha contribuido en numerosos proyectos construyendo marcas y agregando valor a productos. Nuestro proceso de trabajo es conocer, visualizar y crear. Conocer: escuchamos atentamente a nuestros clientes para saber sus necesidades; analizamos sus productos, su competencia y las tendencias del mercado. Visualizar: exploramos diferentes caminos temticos y visualizamos ideas, conceptos que cumplan con los objetivos trazados. Crear: desarrollamos soluciones creativas que comuniquen nuestro mensaje de forma sencilla, directa y original, evalundolas y discutindolas con el cliente contnuamente. El diseo efectivo puede contribuir al xito de un negocio; tratarlo como par te integral de una estrategia de negocio puede agregar valor cuantificable a la marca y generar un negocio ms susten table en el futuro, ya sea mejorando la competitividad, diferencindolo de la competencia, convirtiendo ideas en realidad o haciendo que compaas pequeas compitan contra grandes. Algunos de los negocios ms exitosos califican al diseo como el segundo factor ms importante, en el xito de un proyecto, despus de la administracin financiera. El 45 por ciento de las compaas que no usan el diseo como parte de su estrategia compiten principalmente por precio; en cambio, de las que lo integran solamente el 21 por ciento compiten en este rubro. Debido a la limitacin de presupuestos con las clientes, buscamos la forma de dirigir recursos a aquellas acciones con mayor retorno de inversin. Rob Wallace dice: para la gran mayora de los productos, el empaque es el comunicador ms
efectivo de la base de una marca. Cul es la herramienta que tiene mayor influencia en las ventas? Investigaciones han demostrado que ms de dos tercios de las decisiones tomadas por el consumidor de la compra de un producto son tomadas en el punto de venta. En algunas categoras, las pautas de tipo impulsivo contabilizan hasta el 85 por ciento del total de las ventas; el empaque es la ltima oportunidad que una compaa tiene para influenciar la percepcin del consumidor acerca de una marca; debe conquistar los corazones de los consumidores al igual que sus ojos. El diseo efectivo puede convertir productos y servicios ordinarios en lderes del mercado. Los diseadores hacen esto identificando las verdaderas necesidades del consumidor y asegurndose de que la compaa o el producto cumplan o excedan las expectativas del consumidor. En un mercado saturado, eso puede ser la diferencia. Al final, el valor del diseo est incrustado en la habilidad de entender lo que el consumidor quiere y comunicarse con l en una forma que incremente su deseo por el producto y por consiguiente su compra.
go i d o n Te l tu bie p or
Bjrn Kusoffsky
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bras, los objetos, los signos y los smbolos, los conceptos, los productos, las marcas y las culturas. Interpretar es explicar el sentido de una cosa, especialmente aquellas que tienen un significado oculto. Los semiticos buscamos interpretar el sentido que tienen las cosas en una sociedad a travs de estudiar los significados que coexisten bajo sus signos y sus smbolos. En el mundo de la comunicacin persuasiva la especie superior es la marca. As como el ser humano se distingue del resto de las especies por su capacidad simblica, la marca es la que define, la que determina la capacidad simblica de los productos; pareciera incluso que la marca se ha transformado en el verdadero impulsor de la decisin de compra. Generamos un segundo mundo de fantasas, de percepciones, de ensoamientos, el cual hace en definitiva que el consumidor cruce el puente que lo separa de los productos. A la vista de nosotros como consumidores, la verdad es que la mayora por no decir todos de los productos de una categora, son iguales. Qu hacemos para decidir cul vamos a comprar?, en quin delegamos esa decisin? En nuestra relacin personal con la marca. Las diferencias que deciden que el individuo opte por una oferta u otra, estn absoluta y definitivamente asentadas en la alineacin de dos mundos insubstan c iales. El mundo que ofrece la marca y el mundo que el individuo ha construido convirtindolo en su propia realidad. Las diferencias entre producto y marca cada da son ms radicales. Los productos se compran, las marcas se adquieren; los productos tienen precio, las marcas tienen valor; los productos se desgastan, la marca madura; los productos se consumen, pero la marca permanece; los productos denotan, las marcas connotan; los productos son realidad, y las marcas percepciones. Este es el gran punto de inflexin. Los productos estn pasando de servir a significar. Si un cliente les pide que deben mostrar como sirve un producto, dganle que no lo
van a hacer. Lo que deben hacer es adicionar magia, emocin, sentimiento y capacidad simblica. La marca sirve adems para no tener que bajar el precio del producto; yo les digo a mis clientes que la semitica sirve para hacer que una marca gane capacidad simblica y cuando se logra este objetivo se gana tambin potencia simblica, y ya no se tiene que bajar el precio de un producto para competir. Los productos pasan de servir a significar y se convierten en marcas. Es importante mencionar que somos distintos consumidores a lo largo del da. Nos podemos clasificar en decenas de tipos de consumidor porque vamos a poner en juego valores distintos, para satisfacer necesidades distintas, originadas de motivaciones distintas. Por eso, si no sabemos la cultura de consumo de cada categora, no sabemos nada. Frente a la dificultad de encontrar diferenciacin entre los atributos fsicos del producto, creo que la distintividad recae en los intangibles de la marca. En sntesis, el consumismo del consumidor asume tantos comportamientos de consumo como a categoras se enfrenta y su decisin no se basa en el producto, sino en lo que la marca significa. Existe solamente en el mundo de la semitica. La semitica es la disciplina que se ocupa de determinar como se crean, como se transmiten y como se internalizan los significados de las cosas. Qu tiene que ver la semitica con la marca? Las marcas son smbolos que significan cosas y los consumidores son quienes las interpretan y en ese intercambio simblico hoy estn las respuestas que han empezado a decidir la vida o la muerte de los productos que compiten en el mercado.
Stephen Doyle
de s o s e en tu PDA. La innovacin periodismo, ahora lo hemos Proc ajo para llevado a las revistas y de ah b tar la empieza a cambiar las a r t a publicaciones internas. Estoy estrategias de ien c i f e convencido que el valor del comunica cin, diseo en el el mundo editorial especial mente comunicacin el vnculo con viene de cmo hacemos las cosas. Qu grfica estamos haciendo por el lector? Estamos los lec tores.
haciendo ms accesible la informacin? Buscando el verdadero valor del diseo, ir ms all de ordenar fotogra fas, textos y encabe z ado y dar una nueva narrativa visual, que sea ms dinmica, ms atractiva, ms efectiva. Debemos dejar de ser solamente diseadores, necesitamos pensar ms en la funcin; debemos convertirnos en arquitectos de la informacin para tomar cosas, analizarlas, pensarlas y decir lo que actualmente va a ser til para nuestros lectores. No es cuestin de colores o fotografas bellas, sino cmo van a funcionar mejor para el lector. Necesitamos productos efectivos que comuniquen. Y para lograrlo necesitamos un proceso y una metodologa. Es vital generar juntas con nuestro equipo de trabajo y con el cliente para llegar al brief; una sesin para llegar al brief adecuado puede durar desde 10 minutos, pero a veces hay producciones para todo un ao; por ejemplo, los peridicos son productos de planeacin de largo alcance. Cmo lograr una buena planeacin para conceptualizar y tener grandes productos que comuniquen e informen mejor? Lo primero es la reunin con tu equipo editorial donde puedes tener un brief con la siguiente informacin: Qu es lo que quieres? Cul es la informacin? y Qu es lo que vas a comunicar? Con este brief el equipo de diseo y fotografa se rene para hacer un anlisis de resultados e identificar que tipo de informacin es importante para el lector. Hoy la tecnologa ha hecho que todos los medios estn cambiando constantemente. Antes los nicos medios de comunicacin eran la televisin, el radio y los peridicos y no haba ninguna lucha entre ellos. Ahora tenemos lal internet y todos los dispositivos mviles. Puedes ver el peridico Necesitamos procesos ms efectivos para poder disear cualquier cosa, puede ser un cartel, un boletn, una revista o un peridico. Para las revistas y publicaciones la informacin es vital. Y en ellas el diseo sigue a la informacin y no al revs. Disear no es una cuestin de decorar, porque si no terminamos haciendo carteles y lo que buscamos es que el diseo corresponda y sea coherente con la informacin. No es slo la forma, sino la funcin. Tambin el estilo es importante, te da el tono de la informacin. Como lectores pueden tener una revista con muy buenos artculos y si tiene un buen diseo la seguirn comprando pero como diseador tienes que pensar, quin es el lector y donde est? No es lo mismo producir un peridico para Cuernavaca, Estados Unidos o Espaa; Los lectores son diferentes, incluso el nivel de lectura dentro de la Repblica Mexicana es distinto. Los ltimos proyectos en que he estado trabajando son publicaciones internas. Cuando nos llamaron para disear la publicacin de una compaa, primero la estudiamos nos dimos cuenta que tena un mercado muy amplio; llevamos a este proyecto todo nuestro conocimiento editorial y lo aplicamos. Cul es la gran diferencia?, una publicacin interna a veces es ms compleja porque tiene un lector que conoce la compaa, pero necesita informacin adicional. No es un tema que se pueda tratar superficialmente, hay que dar mucha informacin en muy poco espacio y con claridad. Trabajen con pasin y recuerden que la creatividad no est basada en cambiar los textos todos los das. No lo hagan. Seleccionen el estilo con uno o dos tipos y trabajen con eso.
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Carlos Gonzlez
Miguel Delgado
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se supone que debemos decir, ya despus veremos cmo lo vamos a decir. Por ejemplo, nos pueden decir: tenemos un papel de bao muy suave, resistente y que dura mucho debido a sus 4 mil 800 hojas. Pero eso no es relevante, necesitamos un valor racional; como tan suave como arrullar un bebe. Pero si su principal valor es la resistencia podemos usar una mujer muy rellenita usando el papel de bao como una faja, es tan resistente que la aguanta. Me molesta cuando es el contador quien dice: nuestro objetivo son hombres y mujeres de 18 a 60 aos de edad, nivel socioeconmico ABC+ y tambin C. Sabrn que eso representa ms o menos 60 millones de personas? En verdad esto no es nada especfico y no me gusta disparar al aire para ver si le doy al pato. Deben decirnos hacia donde apuntar, a quin estamos hablando y qu le estamos diciendo?
Jacobo Vzquez
Una vez que tenemos toda la informacin del proyecto, llega la hora de conceptualizar o jugar a las escondidas con una musa. Y es aqu donde se hacen necesarios algunos recursos, que no son la gua de la verdad para hacer que la publicidad funcione, pero en ciertos casos nos ayudan: saber dibujar, bocetar y como ejecutar. En muchos casos nuestros clientes no tienen la capacidad, ni la obligacin de visualizar lo que estamos pensando, por eso hacemos bocetos. No debemos hacerlos al aventn, tienen que ser lo ms apegado posible al anuncio. Es importante saber presentar nuestro trabajo. Una buena presentacin ante el cliente es tan importante como la campaa misma; he conocido varios casos de grandes ideas que estn en un cajn porque no supieron venderlas al cliente. Todos somos vendedores, vendemos ideas, lo cual es
todava ms difcil que vender un producto. La inversin en una campaa de publicidad en muchos casos alcanza los 40 o 60 millones de pesos y ni siquiera son nuestros, le pertenecen al cliente que est confiando en nosotros, en nuestras ideas. El saber producir consiste en la mejor eleccin y realizacin de los apoyos visuales, que sean atractivos. Hay cada vez ms una sobreinformacin, principalmente en las grandes ciudades. Cuando manejamos en el perifrico encontramos una gran cantidad de apoyos visuales y espectaculares; en el bao de un bar hay anuncios por todos lados y al salir hay una torre de postales promoviendo productos o servicios. Cada vez es ms difcil hacer publicidad. Cuando tenemos un excelente grfico que cumple con el objetivo de comunicacin establecido en nuestra estrategia, y el concepto est perfectamente sustentado,
no necesitamos copy como complemente de la imagen. Llegar a este tipo de grficos es un gran paso que debemos intentar. En ocasiones los diseadores, al ingresar a la publicidad se consideran solamente diseadores grficos, pero antes que eso, son parte de un departamento creativo; no se pueden dedicar solamente a las imgenes, tienen que involucrarse con el mundo de la radio y la televisin. Tenemos muchos limites en la publicidad: tiempos, presupuestos e incluso algunos clientes, pero debemos salir adelante y romper estos obstculos. La publicidad es conectarse con personas que te estn viendo, leyendo o escuchando. Cuando te conectas con el auditorio, ya ganaste. Tu cliente gan.
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Stephen Doyle
Carlos Gonzlez
Luis Almeida
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Despus de trabajar en diversos proyectos de diseo de libros y portadas, estuvimos encantados cuando un cliente nos llam pidiendo una nueva identidad para Barnes and Noble, la librera ms grande de Estados Unidos y quizs de todo el mundo en cuanto al nmero de tiendas. Ensayamos con esta identidad y con esta marca para que fuese moderna, pero sin perder su herencia 1873. Queramos dar indicios de herencia, en un nombre con tipografa atrevida y osada. Como resulta-d o d e esta primera etapa, despus del logotipo nos pidieron disear el interior de la tienda. Y despus, de forma paralela trabajamos en la tienda de regalos y el sitio barnesandnoble.com. Un libro que hicimos para Miramax fue Kill Bill, de la pelcula de Quentin Tarantino. Hicimos ms de 30 bocetos de portada y el que presentamos al cliente le gust mucho; dos semanas despus de la primera presentacin, el cliente regres con una idea: queremos que el diseo se parezca un poco a los anuncios de los iPod, porque a todo el mundo le encanta su publicidad. Hicimos entonces otras 10 portadas y nuevamente le gust la propuesta pero queran que adems tuviera un poco el estilo de la grfica de los aos 60; tratamos de canalizar y sumar el estilo de publicidad de iPod a los aos 60 y al final, el cliente tambin pidi un poco de manga japons, del propio Tarantino y de Pulp Fiction (una pelcula anterior de este director). Nos encantan los retos, finalmente hicimos una portada con todo esto y al cliente le fascin. Para terminar, fue conmovedor como hace algn tiempo el New York Times public una fotografa de la conmemoracin del sismo y el tsunami que haban sacudido un ao antes las playas de Tailandia. En la imagen hay una luz encendida por cada vida que se perdi y las luces vuelan hacia el cielo. Destaco
esta fotografa porque yo creo que es una hermosa metfora para la forma en la cual trabajamos los diseadores. La atencin al detalle que nosotros aportamos y la pasin que le damos a nuestro trabajo y todo lo que hacemos. Nuestro trabajo es encender una luz, una vela y dejar que se vaya flotando
Leng visibuaje le
sueo. Ahora incluso algunos clientes nos llaman para solicitar asesora y consejo. Sabemos que adems de los productos, necesi tamos presentar un concepto general y una estrategia. Como sucedi con los cigarros Damon, para quienes diseamos una caja muy especial. Esta marca fue introducida en Estados Unidos y las ventas subieron en un 60 por ciento. Este proyecto habra sido un xito de negocio tambin para nosotros si hubiramos decidido cobrar un porcentaje de ventas, pero los diseadores no sabemos cmo cobrar, necesitamos saber cmo cobrar correctamente por nuestro trabajo. Hay diseos y objetos comunes para nosotros en Mxico, como las tpicas bolsas para ir de compras al mercado o al tianguis; las cuales han inspirado algunos de nuestros diseos. Y los extranjeros las adoran, pero nosotros las vemos como algo cotidiano. Incluso, la primera vez que fui a una tienda departamental y mostr mi coleccin me dijeron: Piensas que eso va a ser apreciado por los mexicanos? Ests loca. Por supuesto que no, los mexicanos quieren piezas de diseo italiano o francs. Curiosamente, el icono de belleza en Pars en ese momento era Jennifer Lpez, una mujer de origen latino. Aunque hay una bsqueda que nosotros tenemos al mirar en otras culturas, lo que nos ha hecho exitosos es ver los orgenes de nuestra propia cultura.
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Hace un tiempo decidimos crear una coleccin especial para las tiendas Sanborns. La cual est inspirada en elemento propios de esta cadena de tiendas como el chocolate o azulejos; tuvimos, incluso, que cambiar el diseo de la caja original de chocolates. En una reunin con Carlos Slim, uno de los hombre ms poderosos de Mxico, me dijo: Cristina, lo que necesitamos en Mxico no es dinero, sino personas que confen en nosotros. Tena razn. Este es un ejemplo de cmo una coleccin de 100 piezas se vuelve realidad y est funcionado muy bien. Podemos hacer esto porque le dijimos a nuestro cliente: tienes una tradicin de 100 aos, permtenos consolidarla en tu diseo. Esto es lo que estamos haciendo con las ms de 100 tiendas de Sanborns. Ao tras ao hacemos un diseo especial para Cervecera Corona, pero no necesariamente incluimos su logotipo en el diseo, es una manera diferente de mostrar esta marca, y esa es parte de nuestra bsqueda. Vamos un poco hacia la raz de donde viene la cerveza, cmo se
hace, sus diferentes ingredientes, etctera. Como diseadores tenemos que llegar a las races de las compaas. Esto pasa con todo, tenemos que ir al fondo de las cosas para despus poder expresar el diseo en un objeto.
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continuar la gran tradicin de su abuelo y su padre. Bill Ford enfrent muchas dificultades para mover correctamente ese icono que ayud a crear su familia. Pero si es complicado para alguien que forma parte de la marca, puede ser ms difcil para gente que est fuera; por ejemplo, cuando Tiffany fue comprada por Avon, la nueva administracin casi destruy esta prestigiada marca de joyera. Cuando trabajamos con grandes marcas e iconos debemos considerar cuatro aspectos bsicos. Debemos descubrir su corazn, conocer la empresa a fondo, saber como se percibe a s misma y cmo la entiende su pblico. Debemos hacer que la empresa cuente su historia, primero internamente y despus hacia su audiencia y su mercado. Hay que tener en cuenta que los iconos permanecen siempre jvenes, las marcas no tienen porque envejecer. Y por ltimo, tenemos que hacer avanzar estos iconos, reinterpretarlos y redisearlos para el futuro. Por ejemplo, el logotipo de IBM ha sido dibujado una y otra vez, los directivos de la marca entendieron que no tenan que crear una nueva idea o una nueva marca, sino tomar el icono y dejar que hable por s mismo y que se adapte a nuevas etapas y circunstancias. Cuando trabajamos con un icono global, tenemos que verlo a travs de sus ojos de los ojos de la marca personificados en la visin de nuestro cliente, y no slo a travs de nuestra mirada como diseadores. Tenemos que honrar el pasado, pero debemos recordar que nuestro objetivo es tambin definir el futuro. Si vamos a redefinir y disear grandes iconos, la gente tiene que ver su futuro, tiene que ver hacia donde van sus marcas; aunque claro, a veces no hay futuro alguno para ciertas marcas.
Tambin es importante saber cuando hay que ceder y dejar de usar ciertos iconos. Tambin debemos comprometer a la gente que integra una marca global, desde los directivos hasta el tener s o s ltimo empleado. En una y Crears marcas encuesta realizada en el la iales de ao 2005 por Gallup, en Estamundor valor dos Unidos, se demostr que may el no tener empleados comprometidos implica una baja en la productividad; lo cual le cuesta a la economa estadounidense 300 millones de dlares. Si podemos hacer que a la gente le importe y se comprometa con su marca, el resultado tendr un costo positivo. En Caterpillar, por ejemplo, hemos capacitado a ms de 10 mil empleados y distribuidores, personas que se convierten en socios de lo que la marca significa. Les enseamos como mostrar ante su audiencia mejor este icono global. Para hacer avanzar una marca, el diseador debe actuar como socio, no como proveedor. Generar innovacin; recuperar la visin que tenan en el pasado, regresar al ingenio original de la marca. Cuando vamos a crear un nuevo producto o trabajar con una marca, la personalidad y el carcter es la mejor gua que podemos tener. Las marcas no tienen porque envejecer, los iconos son inmortales, si los tratamos bien pueden ser jvenes por siempre. Tenemos que reinterpretarlas para que se mantengan vigentes y estn preparadas para el futuro. Como diseadores grficos debemos hacer que la gente se comprometa en el proceso de las marcas y debemos siempre reinventarlas, que es parte fundamental del carcter y la vida del ser humano, pero tambin de cualquier empresa y de su marca.
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con las cuales trabajar, como en Hellboy o Dare Devil. Realmente nos divertimos muchsimo jugando con las convenciones de tira cmica, era como tener un marco en la pantalla, que significaba tener diferentes cajas y viajar entre ellas, algunas en forma libre y otras no. No quiero que piensen que slo trabajo para ttulos de pelculas, tambin participo en publicidad y pienso mucho en las herramientas para narrar una historia; pero siempre es el espritu del juego lo que ms gua mi trabajo. En un proyecto para Herman Miller, la marca realmente se arriesg y nos permiti utilizar un personaje -una caricatura- para una campaa publicitaria, la cual nos daba como referencia otra poca de la publicidad, los aos 50 y 60 cuando los personajes eran muy comunes para anunciar ciertos productos. Estbamos recono c iendo que sta era una tradicin con la cual podamos trabajar y no tuvieron miedo de presentar una de sus sillas en una forma tan juguetona. Este tipo de clientes y proyectos nos facilitan el trabajo, ven el valor de tomar un riesgo de este tipo y utilizar el humor para hacer algo memorable. Sobre las tcnicas de nuestro trabajo, hoy podemos utilizar una mquina para combinar cosas hechas a mano, fotografa y modelos de computadora. Debemos darnos cuenta que no todo tiene que hacerse con alta tecnologa. Es importante que sepan que no nos sentamos directamente en la computadora para hacer nuestro trabajo. Lo mejor para llegar a resultados memorables son las ideas que salen de un concepto. No tanto las ideas visuales, aunque claro son muy importantes, pero las ideas conceptuales, el pensar como necesita ser cada proyecto es lo ms especifico para cada historia. Tenemos que pensar en como las cosas se van transformando y como podemos expresar cada idea, an en una forma muy rudimentaria, esto sigue siendo muy importante. A mi me encanta hablar de la tecnologa como otra herramienta ms
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que se puede utilizar, pero nuestro trabajo no tiene porque empezar en la computadora. Es bueno tambin saber que puede uno jugar con muchsimas otras cosas para llegar al resultado que buscamos.
estrategias de diseo son la principal competencia para muchas compaas; son un vnculo con el consumidor, que les da ms fuerza a las propias marcas. Es tiempo de trabajar con una propuesta de valor basada en crear nuevos productos, esto satisface las necesidades de los clientes y los hace felices. Actualmente, en el mercado no hay un producto nico en cada categora, y muchas categoras son similares. El diseo es lo que hace la diferencia en como el consumidor elige, basado en la empata que surge al interactuar con el empaque. Por eso es extremadamente importante desarrollar una estrategia que considere la mejor manera de pensar como consumidor. El cliente debe entender que no slo venimos con bocetos sin orden ni direccin. Nuestro objetivo es conocer sus motivaciones, su medio ambiente, dnde comen, qu les gusta, qu ven y qu escuchan. Todas esas actividades nos dan un perfil psicodemogrfico donde podemos encontrar cdigos significativos que nos permiten desarrollar empata emocional con el producto. Esta es una manera de entender mejor al consumidor y su mundo. La primera tcnica que usamos en Design Bureau la denominamos mullboard. Por ejemplo, si nuestro objetivo son nios, necesitamos saber qu les gusta, con qu se identifican y todo el rango de su mundo visual.
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Jacobo Vzquez
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La segunda tcnica es personality builder. Las marcas deben tener elementos caractersticos que los aparten del resto. Considerar la personalidad de una marca nos permitir crear mensajes visuales claros y fciles de asumir. El personality builder est hecho de imgenes que muestran rasgos interesantes de la marca en relacin a un producto, un animal, una persona o un color. Esto es lo que mostramos al cliente, as es como vemos sus productos. Cada imagen tiene una funcin significativa; por ejemplo, si este producto estuviera en un anaquel, quin sera? O incluso, si fuera un animal, cul sera? Visualizando as, podemos entender mejor la construccin de una marca y encontrar los rasgos caractersticos que la separan del resto. La tercera tcnica en nuestro trabajo es el medio ambiente de la marca. Para tener un panorama del universo donde la marca va a vivir, analizamos al consumidor; cundo usa el producto, a qu hora, cul es la competencia, y cmo vive con la competencia en los estantes, etctera. As entendemos a lo que nuestra marca se va a
enfrentar y cmo sobrellevarlo para vivir en su medio ambiente y saber como va a ser percibida por los consumidores. Estas son las tres tcnicas que usamos, cuando tenemos tiempo y presupuesto, ya que ste ltimo no siempre est disponible. La clave para el futuro de las marcas son las firmas consultoras de diseo que ayuden a las compaas a crear ideas significativas, diseos y experiencias que los clientes quieren tener.
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y o e ia Dis rateg es t
perspectiva de que mi trabajo es comunicar, pero no lo que yo pienso sino lo que el cliente o el proyecto requieren. El valor de la estrategia es saber a dnde vamos, es fundamental no solamente para saber cmo enfrentar un proyecto, sino cmo vamos a llevar nuestra prctica profesional. Una definicin de estrategia es el conjunto de reglas para tomar decisiones optimas en cada caso. No importa lo que hagamos grficamente, si no sabemos cul es la estrategia de la marca o la empresa, no vamos a poder desarrollar correctamente nuestro trabajo. El concepto de valor en el mundo del marketing es muy reciente, tiene que ver con la poca en que las fusiones de grandes empresas comenzaron y de repente los especialistas de finanzas le tuvieron que dar un valor a las marcas, no a los inventarios, sino a las marcas. Desarrollaron el concepto de valor llamado equidad de marca, a travs del cual, por ejemplo, se afirma que Coca-Cola vale mucho ms dinero que todas las plantas en donde se producen las bebidas de la marca. Otra forma de definir el valor es por el grado de utilidad y la capacidad de satisfacer las necesidades. Pero estas necesidades pueden ser de muchos tipos, por ejemplo emocionales, sociales o individua les; asimismo, el concepto de valor vara de persona a persona. En nuestro trabajo, estrategia y tcticas son dos cosas que van de la mano, no podemos tener una sin la otra y las dos son igual de importantes. Mientras que la estrategia nos da las reglas para tomar decisiones ptimas, las tcticas nos dan siste mas para operar las estrategias y para hacerlo de una manera ordenada y siste m tica. Luego viene la ejecu cin. En el trabajo que hacemos para los clientes as como para nosotros mismos es importante la estrategia, la tctica y la ejecucin.
Hoy, a pesar de lo fuerte que pueda sonar, las perso nas nos definimos a travs de lo que consumimos y esto puede ser ticamente incorrecto pero es cierto. Ninguno de nosotros puede estar aislado del mundo en que vivimos y todos estamos afectados por ello. Al trabajar en comunicacin, debemos tener esto en cuenta para entender las estrategias de las empresas. Es muy importante tener cuidado con lo que hacemos con las marcas de nuestros clientes, as como con nosotros, ya que cada vez que realizamos un trabajo que no cumple con las expectativas, el cliente va a mantener en su mente una experiencia negativa de nosotros. Debemos pensar en nosotros mismos como una marca. Las marcas cambian constantemente, no olvidemos que responden a necesidades de personas y la gente cambia; el factor clave cuando se trata de evolucionar es la diferenciacin, pero esa diferenciacin debe articularse de tal manera que las personas encuentren que su oferta es autntica y tenga un significado relevante. Una marca no ocurre en el espacio fsico, sino ms bien en la mente de cada uno de nosotros; una marca est en un logotipo, un objeto o una prenda de ropa, siempre y cuando signifiquen algo en la vida de alguien; se convierten en marcas cuando se vuelven experiencias. En nuestra estrategia de trabajo debemos ser cuidadosos con la manera en que manejamos el tiempo y los recursos, los nuestros y los del cliente. Hemos llegado al punto en que nos gusta tanto lo que estamos haciendo, que invertimos mucho tiempo y recursos y eso a largo plazo es una mala estrategia. Tambin, antes de saber lo que vamos a hacer para un cliente, tenemos que imaginar cuales son los efectos que queremos causar en el cliente.
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yecto es diferente, es acerca de la libertad de expresin, consiste en enviar 100 mil tarjetas postales a los escritores encarcelados en todo el mundo. Tomamos 10 oraciones, 10 frases y las separamos en palabras; imprimimos las tarjetas postales y las enviamos; esto es para recordar y a las personas que reciben esta tarjeta que nosotros estamos pensando en ellos. La interaccin es muy importante si queremos hacer bien las cosas. Tenemos que interactuar con el cliente, porque la meta puede ser ms interesante, y yo espero siempre que la meta sea una sorpresa, que tenga una solucin inesperada, y que aporte una diferencia positiva. Mi definicin de diseo tiene que ver primero con planificacin, clasificacin, limpieza, descontaminar, organizar, calcular y despus con disear; si no realizamos estos pasos, no estamos trabajando en serio. Normalmente el diseador piensa en una solucin de diseo inmediatamente, pero en realidad deberamos enfocarnos en otras cosas primero; creo que es mejor si hacemos al principio nuestra planificacin y organizacin. Creo que el
diseo es igual a la economa, si lo hacemos en la forma correcta, vamos a ahorrar dinero y vamos a aumentar el negocio de nuestros clientes. Cuando emprende mos un proyecto de diseo, recuerden La su a de que siempre tenemos la posilos dem t a bilidad de decir no. Uno tiene consti lles esa responsabilidad: decir impac tuye el to to t a no; no creo en esto, o no l debo de hacer esto, o no soy capaz de hacer esto. Uno tiene que ser verdadero consigo mismo. Entonces uno tiene que preguntarse por qu. Por qu debo hacer esto?, por qu esta compaa necesita un nuevo logotipo o una nueva identidad?, a dnde nos va a llevar?, cul Rafael Trevio es el propsito de hacerlo? Luego ya pensamos en cmo lo vamos a hacer. Un proyecto puede empezar de muchas formas diferentes, pero tiene que haber una idea detrs de todo esto. Debemos entrar en los detalles y preguntamos el porqu, el cmo, y hacer una verdadera investigacin, tambin tenemos que enfocarnos y ver que est haciendo la competencia.
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La identidad se basa en aspectos grficos, colores, tipografa, pero tambin en imgenes y pequeos mensajes. Es la suma de todos los detalles, y pienso que las empresas en todo el mundo tienen que creer en el poder de la identidad; entender en el caso de una aerolnea, que el tapn para los odos es tan importante como la pintura del avin, la tipografa, la arquitectura, pelculas que muestran a bordo. La gente, los usuarios, son ms inteligentes de lo que pensamos. No hay que subestimarlos. Hay cosas que tienen que pensar, antes de disear, para poder trabajar mejor. Es hacer una cosa a la vez, conocer el problema, aprender a escuchar, aprender a formular preguntas, diferenciar lo que tiene sentido de lo que son tonteras. Acepten el cambio como algo inevitable, admitan sus errores, dganlo en una forma sencilla, clmense y sobre todo, sonran
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TALLERES
Daniel Esqueda Luis Almeida Miguel Delgado Carlos Gonzlez Santiago Tassier
Talleres
Como en cada edicin, el programa de actividades de la Conferencia Internacional a! Diseo se nutre con talleres impartidos por destacados especialistas de la comunicacin visual En esta ocasin, los talleristas fueron Daniel Esqueda, Luis Almeida, Miguel Delgado, Carlos Gonzlez y Santiago Tassier.
Daniel Esqueda
Taller: diseo proactivo, comunicacin grfica efectiva Tema: conocimiento para ejecutar procesos de trabajo ms eficientes que permitan planear y desarrollar medios de comunicacin ms efectivos. Dar a conocer las herramientas ms eficientes hoy para desarrollar medios de comunicacin (diarios, revistas, folletos, etctera) con mayor impacto y penetracin. Cmo ser diseadores proactivos. cliente, pasando por el brief y llegando a la parte de ejecucin, en donde se analiza y experimenta con los elementos que conforman la identidad visual de un empaque.
Luis Almeida
Taller: diseo inteligente Tema: el diseo, guiado por la inteligencia permite competir en un contexto globalizado, aprovechando los recursos que nos dan la psicologa, la semitica y la esttica. Las acciones se apoyan en la claridad y la innovacin de la forma y con la utilizacin de cdigos atractivos al pblico meta.
Greenstar Mxico
Proceso de diseo
Una vez definido el brief, Greenstar Mxico fue seleccionado para disear la marca e identidad visual. El proceso creativo tuvo como eje la comunicacin efectiva de los valores enunciados: Desarrollo continuo Excelencia acadmica Alcanzar metas Cercana con los jvenes Era importante entender a quin se le estara hablando y puesto que se trata de gente con necesidad de seguir creciendo, de ascender en un mundo cada vez ms competitivo, la Fundacin cobra mayor importancia gracias a las poderosas herramientas que otorga, pero, cmo comunicarlos de manera efectiva? Se lleg a la conclusin de que la Fundacin tena muchos beneficios que ofrecer, pero nos centramos en el ms importante, en esa nica idea que se deseaba decir: desarrollo profesional y personal a travs de la educacin Se comenz por disear la marca y se defini que no tena que parecer una fundacin anticuada, sino una plataforma slida que ayuda al logro de metas definidas, la exacta mezcla entre ser una organizacin seria pero no por eso menos joven y relevante para el target. Se investigaron marcas que actual mente estuvieran comunicando ese men saje de manera efectiva y se descubri que en general la comunicacin es bastan-
te confusa, con valores y atributos que no conectan claramente con el consumidor. Por lo anterior, se decidi ser muy directos expresando de una manera clara y emocional el principal atributo de la marca que reflejara el sentido de superacin deseado. La marca seleccionada fue aquella que comunic la continua ascensin por medio del aprendizaje. El concepto se tradujo grficamente por la abstraccin de libros que forman una escalera ascendente con atributos de limpieza, modernidad y solidez que la marca deba mostrar en el resto de sus materiales de comunicacin inmediata como la papelera corporativa. Adems, se dise una plataforma grfica para dar a conocer la convocatoria acorde a los atributos de identidad visual dictados por la marca: folletera, pgina de internet, stands y material POP. Para la campaa introductoria se recomend un copy corto y memorable: acrcate.
Proyecto: Diseo de marca, identidad visual y material impreso de apoyo Despacho: Greenstar Mxico e-mail: hbaurez@greenstar.com.mx Cliente: Fundacin BECA Fecha del proyecto: Enero 2006
Resultados
Al inicio del proyecto se haba presupuestado una aportacin de 5 mil 500 euros aproximadeamente por cada beca. Dichos recursos provendran del fondo de becas que haba otorgado el patronato (Grupo Modelo, Office Max, Office Depot, Grupo la Florida, Banco Santander Serfin,
Del Cueto y Asociados, Food Love Ventures, Despacho Gonzlez, Vzquez y Saudo). Finalmente, gracias a la gran respuesta de los jvenes solicitantes que experimentaron un contacto cercano con la marca, se rebasaron los resultados esperados en cuanto al nmero de solicitudes, lo que permiti la alianza con nuevas instituciones nacionales e internacionales para reducir el costo a poco ms de 1 mil 800 euros por beca, y se pudieron otorgar planes mucho mejor dotados (transportacin, manutencin, matricula y seguro). En la primera convocatoria se recibieron 955 solicitudes, lo que se tradujo en 2 mil 500 solicitudes por administrar y evaluar (cada solicitante poda elegir hasta 3 programas). Se preseleccionaron y entrevistaron a 350 solicitantes aproximadamente. Y se otorgaron 77 becas. Para la segunda convocatoria, ya han manifestado inters en participar grandes empresas como Kelloggs y compaas PyMES, para poder otorgar 160 becas. De enero de 2006 a enero de 2007 se registraron 102 mil 630 visitas a la pgina de internet con un impacto de marca favorable. En relacin con 2006, al da de hoy las visitas a la pgina de internet han crecido ms de 130 por ciento y el nmero de solicitantes de beca ha crecido por arriba del 220 por ciento
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La administracin de color
Utiliza las herramientas necesarias para lograr una diferen cia ante tu competencia. Recuerda que cuando presentas tus archivos a un cliente es otra oportunidad de ventas
por Enrique Arechavala y Fernando Angilella
L a administracin de color es ahora uno de los temas ms recurrentes y debatidos, sin embargo poco a poco la mayora de los diseadores, fotgrafos e impresores empiezan a aceptar las nuevas herramientas y adoptarlas a sus flujos de trabajo diario. Aunque todava hay mucho que avanzar sobre este tema, la automatizacin de la creacin de perfiles y flujos de color est mas cerca cada da. Hemos repetido hasta el cansancio la importancia de calibrar y perfilar tanto monitores e impresoras, as que no entraremos a este tema de nuevo. Sin embargo, nos enfocaremos en otros importantes aspectos que la administracin de color correctamente aplicada nos pueden brindar; uno de ellos es: cmo tomar una imagen para que los colores que ves en tu monitor se conviertan al gamut de impresin en CMYK ; y cmo presentar archivos administrados de color como un servicio a clientes.
Comentarios: Internet: www.arechavala.com Fernando Angilella e-mail: f@forum.com.mx Enrique Arechavala e-mail: enrique@arechavala.com.mx
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INDUSTRIA GRFICA
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Marcas lderes de la comunidad grficas han trabajado en conjunto con HP para desarrollar soluciones optimizadas creadas especialmente para las Desingjet Serie Z, con el objetivo de satisfacer las necesidades de mercados clave
Con la era digital, el papel del disea dor grfico tambin ha tomado un giro que lo obliga a ser un experto en nuevas tipografas, tipos de papel, color, textura y los conocimientos necesarios para manejar diversos programas y exigir actualizaciones tecnolgicas. Poco a poco y de la mano de empresas como HP, los profesionales grficos han podido cambiar la percepcin acerca del uso de equipos digitales, sobre todo en lo que respecta al rea de impresin. En un principio la preocupacin del artista grfico se enfoc en el tema de la durabilidad de la impresin; fotgrafos, diseadores e incluso impresores que se dedican a la reproduccin de arte fino apostaban muy poco a la era digital por la preocupacin de la durabilidad del trabajo impreso. Los primeros sistemas de impresin digital se hacan con tintas elaboradas en base agua (colorantes). El problema era la poca duracin del color; con el tiempo ste desapareca, las impresiones se tornaban amarillentas y la obra perda calidad y valor.
artista grfico puede obtener una impresin final de excelente calidad con colores exactos, reales y de gran durabilidad, sin necesidad de hacer infinidad de pruebas, gracias a las tintas a base solvente que se utilizan con estos nuevos equipos de HP. Las impresoras HP Designjet serie Z se caracterizan por su sistema de tintas HP Vivera que incluyen tintas negro mate y negro fotogrfico, brindando una amplia gama de colores sobre papeles mate para la reproduccin de obras de arte y sobre papeles fotogrficos brillantes para aplicaciones de diseo grfico y fotografa digital. Adems, el espectrofotmetro simplifica enormemente el proceso de control de del color, gracias a la creacin automtica de perfiles ICC y a la funcin HP Advance Closed-Loop Color Calibration que da como resultado que el usuario pueda crear perfiles de color en solo unos
MARKETING DESIGN
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De la satisfaccin a la frustracin
Tomamos tan en serio la premisa de dar variedad al consu midor, que el mercado est saturado por el exceso de opciones, lo que est provocando tensin y ansiedad en el consumidor
minutos e imprimir los colores deseados en todo lo largo del proceso de impresin. Con la innovadora tecnologa de adminis tracin de color, los profesionales de la industria grfica pueden contar ahora con un proceso de impresin intuitivo y automtico que ampla sus oportunidades de negocio y sus fronteras creativas. Marcas lderes de la comunidad grficas han trabajado en conjunto con HP para desarrollar soluciones optimizadas creadas especialmente para las HP Desing et Serie Z, con el objetivo de satisfacer las necesidades de mercados clave. Con tecnologas que van desde color-Eye-One de GretagMAcbeth/X-rite hasta el uso de la aplicacin de calibracin de Ligthroom de Adobe, es posible maximizar el flujo de trabajo y proporcionar a los usuarios una experiencia de impresin sencilla y confiable. Actualmente el artista grfico no debe dudar en utilizar las herramientas de impresin digital, existen los equipos ideales que cubren sus necesidades de durabilidad, calidad de impresin, definicin y color. He trabajado con los equipos de HP sin ningn problema, he recibido mucho apoyo, informacin constante, acceso a los equipos, a nuevas tecnologas y reconocimiento, que es algo muy importante. Sentimos el respaldo de una empresa muy grande, formal y con una visin a largo plazo con un plan estratgico, coment Carlos escobar, director general de FinArt
Especificaciones tcnicas
Precisin de color: promedio <1.6 dE2000,
95% de colores <2.8 dE20007
Estabilidad de color a corto plazo: <1 dE2000, en menos de 5 minutos Repeticin de impresin a impresin a largo plazo: promedio 0.5 dE2000, 95% de colores
<1.4 dE20008
Mxima densidad ptica: 4 L* /2.5D9 Hasta 2400 x 1200 dpi optimizado Impresin a 8 tintas con las tintas pigmenta das HP 70 Vivera La HP Designjet Z2100 utiliza negro mate, negro fotogrfico, gris claro, cyan, cyan cla ro, magenta, magenta claro y amarillo. Velocidades de impresin, de la HP Designjet
Z2100: Hasta 15.0 min/pgina, imagen a color D/A1 en papel brillante; hasta 9.8 min/pgina,
imagen a color D/A1 en papel revestido. Conectividad estndar: 1 10/100 BaseT Ethernet, 1 puerto USB 2.0 High-Speed cer tificado, 1 ranura E/S para Jetdirect.
Actualmente el artista grfico no debe dudar en utilizar las herramientas de impresin digital
Ms es mejor. Por lo menos es lo que siempre hemos pensado en lo que se refiere a opciones de compra. Entre ms tengamos de donde elegir ms felices seremos, porque ser ms fcil encontrar el producto que satisface nuestras necesidades particulares. Esa pareca ser la premisa hasta ahora. Pero vayamos a la tienda de autoservicio; en la seccin de frutas y verduras, slo tenemos que decidir entre seis o siete tipos de lechuga distintas: cortada, entera, desinfectada, no desinfectada, lechuga viva, escarola, orejona, romanita, italiana, csar, mexicana, orgnica, hidropnica, adems de una gran variedad de marcas, ah pasamos un buen rato examinando y reflexionando. Despus, si quieres comprar shampoo para el pelo ahora tienes que decidir entre el tradicional cabello graso, normal o seco, adems de hidratante, vitaminado, para cabello lacio, rizado, chino, anti-freeze, teido, rojo, castao, rubio, largo, corto, delicado, con caspa, o para evitar su cada; lo malo es si tienes el cabello rizado, teido, largo, normal y con luces, llegas a la conclusin de que necesitas comprar cinco shampoos. En el siguiente pasillo buscas la crema para el cuerpo: para piel normal, grasosa, reseca, hidratante, ms hidratante, con vitaminas, con leche, con almendras, con frutas, con cacao, vainilla, reafirmante, anti-celulitis, para piel delicada, hipoalergnica, etctera. Tambin tenemos que comprar pasta de
dientes: gel o normal, blanqueadora, anticaries, anti-sarro, para encas sanas, para dientes sensibles, con bicarbonato, sabor fresh, canela, tutifruti, de colores. Y es lo mismo si tienes que comprar paales, toallas femeninas, papel higinico, detergente, galletas, cereales, leches, mantequillas, yoghurts, chocolates, mayonesas, enlatados, y llegamos a la caja con el cerebro drenado y cansados de tomar decisiones Todo tiene un lmite! Algunas veces son tantas las opciones que nos ofrecen que nos cansamos a la mitad del camino o preferimos no comprar nada y posponer las decisiones hasta un momento en que nos sintamos capaces y con energa para enfrentar el reto o despus de consultarlo con la almohada. Esto va en contra de todo lo buscado por la mercadotecnia. Tomamos tan en serio la premisa de dar variedad al consumidor que el mercado est saturado por el exceso de opciones lo que est provocando tensin y ansiedad en el consumidor, debido a que hay un desorden y confusin de marcas; me recuerda la escena de El aprendiz de mago, de la pelcula Fantasa. Esta tensin y ansiedad nos ha dado como resultado una falta de satisfaccin o lo que es lo mismo, el sndrome del consumidor frustrado. S, ahora todos somos unos consumidores frustrados y estresados y casi todos lo hemos experimentando y an no nos hemos dado cuenta.
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La tecnologa tambin contribuye a la generacin de consumidores frustrados, se trata de una carrera contra el destino
Son muchos los factores que contribuyen a esta frustracin. En un viaje de compras normal a la tienda de autoservicio como veamos tenemos que tomar cientos de decisiones, lo que despus de un rato nos estresa y desgasta nuestra energa, haciendo de esto una experiencia desagradable, cuando tendra que ser todo lo contrario. La tecnologa tambin contribuye a la generacin de consumidores frustrados, se trata de una carrera contra el destino, tratamos de tener lo ltimo en telefona celular, computadoras, equipos de audio, video, videojuegos y para nuestra desgracia nunca estamos al da, porque cuando tenemos en nuestras manos lo ltimo algo nuevo ya se est cocinando o saliendo del horno, alimentando nuestra frustracin. Tenemos telfonos que hasta caminan solos detrs de nosotros, pero la verdad es que los utilizamos para hacer y recibir llamadas, quin tiene el tiempo que tienen los jvenes de 15 aos para estar leyendo un manual de tres tomos y picndole una semana para saber todo lo que hace el aparato maravilloso? Finalmente slo lo tenemos para comunicarnos, pero si ya compramos el aparatito ms complicado, esa falta de tiempo tambin nos genera frustracin. Al mismo tiempo los consumidores estamos saturados de imgenes, mensajes, logos y marcas que compiten unas con otras por nuestra atencin, han saturado tanto nuestras mentes perdiendo toda efectividad y su objetivo principal, que es llamar nuestra atencin y quedar fijas en nuestra mente. Las grandes compaas que no se han dado cuenta que esto no contribuyen mucho a aliviar nuestras frustraciones. Alguna vez han tratado de comunicarse por ejemplo a Telmex para hacer alguna aclaracin o consulta? Te pierdes en un men de opciones automatizadas infinitas y te puedes morir antes de que un ser humano conteste el telfono. Yo todava
no lo he conseguido. Pues lo mismo sucede con infinidad de empresas de servicios, como de telefona, televisin por cable o satlite, etctera. Qu tan grande ser la frustracin, en este sentido, de los consumidores en Estados Unidos que ya existe una pgina de internet creada y enriquecida por ellos mismos, dedicada a informar a la gente que marcar y algunos trucos para que un humano te conteste en una infinidad de compaas: http://gethuman.com/, creada originalmente en un blog en el 2005 se volvi tan grande y popular que ya existe de manera independiente. La frustracin e insatisfaccin de los consumidores, es mayor an en los pases desarrollados, y ya se sabe que el nuevo reto de la mercadotecnia y las empresas ser aliviar o atender el estrs y frustraciones del consumidor. Su labor ahora consistir en facilitarle las cosas, hacer que sus decisiones sean menos complicadas, ms sencillas y por ende hacerlo feliz. Y esto ya tiene nombre, se llama Simplicity Marketing, por ahora. En las economas ms desarrolladas del siglo veintiuno, la siguiente generacin de xito en el posicionamiento pertenecer a esas marcas que alivien el estrs de los clientes. Esto significa simplificar la vida de los clientes o de los negocios en formas que estn estrictamente unidas a la marca y al posicionamiento del producto. O sea convertirse en el socio que alivia el estrs del cliente.
Steven M. Cristol y Meter Sealey en su libro un poco aburrido pero con mucho sentido Simplicity marketing: end brand complexity, clutter, and confusion, llaman la atencin al respecto. Los consumidores estn cada vez ms estresados por las elecciones complejas que deben hacer cada da. Las compaas han inundado el mercado con una proliferacin de variedades y tipos de productos, opciones de precio y marcas. Simplicity Marketing est en contra de esta tendencia y recomienda el regreso a la simplicidad. Los autores recomiendan que las compaas adopten una estrategia proactiva para simplificar el rango de productos, marcas, precios y comunicacin. Desde su punto de vista, esta estrategia hace ms felices a los consumidores y reduce costos para las compaas son dos grandes ventajas. Y proponen una serie de estrategias para alcanzar la simplicidad. Independientemente de lo que propo nen Cristol y Sealey; como veamos, es un hecho que las personas de hoy tenemos muy poco tiempo y paciencia para tomar decisiones respecto a nuestras compras, servicios y muchos aspectos de nuestra vida en general, especialmente desde que el nmero de productos se ha incrementado tanto en los ltimos aos, tanto que da flojera. En el fondo a todos nos gustan las cosas que nos simplifiquen la vida en lugar de complicarla. A nadie o casi nadie nos gusta que nos hagan la vida imposible o nos hagan sufrir.
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el nuevo reto de la mercadotecnia y las empresas ser aliviar o atender el estrs y frustraciones del consumidor
El verdadero reto a final de cuentas ser el de alcanzar la sencillez y facilitar las cosas. Esto es ms complicado de lo que parece. Alcanzar mayor simplificacin supone una gran complejidad. Todos aquellos que diseen pginas de internet sabrn de lo que hablo, para simplificar un paso para nuestros usuarios significa mucho trabajo para el desarrollador. Lo mismo ser en el diseo de productos, servicios, estrategias de mercadotecnia y campaas publicitarias, se requerir de mucha creatividad y trabajo para detectar que es lo que podemos hacer para facilitar la vida de los consumidores con nuestros productos, simplificar nuestros mensajes y con esto hacerlos felices y conseguir un mejor posicionamiento, lealtad de marca y ventaja competitiva. Ya hay compaas que han entendido esto. Es opinin de muchos que gran parte del xito de iPod es su sencillez y simplicidad. De igual forma ya podemos ver algunos mensajes publicitarios en donde algunas compaas hacen alarde de la forma en que facilitan la vida a sus clientes, como las compaas de paquetera internacional. Tambin algunas lneas areas de nueva creacin que han tomado la simplificacin como ventaja diferencial. Cada vez estaremos escuchando ms de esto, estn alertas. Simplicity es la palabra
De lo intangible a lo tangible
Mientras vamos realizando el brief, comienza en nuestra mente el proceso de visualizacin, que es la habilidad que tenemos para formar imgenes de las posibles soluciones del diseo
De lo verbal a lo visual, la traduccin del brief
Al disear, nos encontramos que muchos de los requerimientos de los clientes son poco claros y en su mayora son proporcionados de forma verbal, y es que el cliente cree que al hablarnos de un cierto color, forma o composicin, los diseadores entendemos lo mismo y viceversa. Como un mero ejercicio para ilustrar lo anterior, pide a un grupo de personas que seleccionen un determinado color en una habitacin, azul o amarillo, por ejemplo, sin mencionarlo momento cada quien el matiz seleccionado, pide despus que cada quien diga el color que eligi; te sorprenders al ver que an cuando hubo similitudes tambin hubo diferencias. Este mismo ejercicio lo puedes repetir pidiendo ahora que cada quien escriba una letra, que puede ser a. Veras que al comparar los caracteres escritos los hay de diferentes tipos, en altas y bajas, en itlicas y romanas, etctera. Y es que an cuando hablamos de lo mismo, no todos nos referimos a lo mismo por igual. Si en un ejercicio tan sencillo abundan las diferencias, qu podemos esperar en un complejo proyecto de diseo? Un instrumento poco usado pero realmente efectivo para no jugar al telfono descompuesto es la utilizacin de un brief o listado de requerimientos. Un buen brief debe constar de cuatro secciones diferentes pero intrnsecas para la buena ejecucin del proyecto. La primera corresponde a entender quin es nuestro cliente y quin el usuario final del diseo. La segunda se refiere al completo entendimiento del problema de diseo, es decir, qu se va a disear. En un tercer sitio debemos responpor Julio Fras Pea y Alma Andrea Hernndez Fuentes
der cul es la audiencia y mercado al que se pretende llegar, y por ltimo, cmo tecnolgicamente se va desarrollar el diseo. Entender y trasladar estos cuatro puntos no es tarea fcil, pues hacer visible lo invisible requiere de habilidades de diseo, mercadotecnia y tecnologa. Sin embargo la elaboracin del brief puede ser demandante, su desarrollo es mucho menos que la tarea de reparar los daos por no haberlo realizado y evitar as el fracaso del diseo. Mientras vamos realizando el brief, comienza en nuestra mente el proceso de visualizacin, que es la habilidad que tenemos para formar imgenes de las posibles soluciones del diseo. Usualmen-
te los diseadores plasman estas ideas durante la etapa del bocetaje, sin embargo, muchos de ellos encuentran dificultad en esta labor ya que concentraron sus habilidades de dibujo en la interpretacin del producto, ms que en la figura humana, olvidando que la interaccin productousuario es fundamental en diseo, particularmente en el industrial.
fsicos son tangibles mientras que los analticos son intangibles. Los prototipos comprensivos son aquellos que buscan presentar todas o casi todas las caractersticas del producto en su posible entorno de uso. Por otro lado, los prototipos enfocados son aquellos que buscan presentar slo algunas de las caractersticas a evaluar de ese nuevo producto o servicio.
estudiantes de diseo industrial del Tecnolgico de Monterrey, Campus Ciudad de Mxico, realizan cada semestre. Durante el evento llamado Hiper-entre ga se exponen toda clase de prototipos, desde aquellos que proponen nuevos hbitos que afectan positivamente nuestra cultura, hasta aquellos que son innovadores en su concepto, parte(s) o totalidad, as como en su proceso de desarrollo. En muchos de los casos las innovaciones propuestas por estos diseadores van ms all de los objetos, son propuestas de nuevas formas de negocios, lo que abre la ventana a la incubacin de nuevas empresas, compaas que buscan generar los empleos que el pas necesita. Tanto en mayo como diciembre, se presentan ms de 300 proyectos que abarcan desde el primero al ltimo semestre de la carrera de diseo industrial; durante esta muestra abierta a todo el pblico, se enfatiza lo realizado en los diferentes talleres de diseo. Paralelamente a la muestra, como ya empieza a ser costumbre, se inaugura la exposicin: El diseo en los oficios, la cual est a cargo de los alumnos de la materia de antropologa del diseo de noveno semestre. Esta exhibicin es un claro ejemplo de cmo el diseo industrial est vinculado hasta en los oficios ms inimaginables, como el de un algodonero o un tamalero. En el marco de la Hiper-entrega se otorgan los premios de oro, plata, y bronce, que son reconocimientos a los mejores trabajos de cada semestre. Lilian Fajardo, ganadora del premio de plata en el Taller de Diseo 1, nos coment que fue para ella una gran emocin recibir este reconocimiento pues la motiva a continuar con su trabajo y comprometerse con l. La tambin presidenta de la asociacin de estudiantes de diseo industrial (Innova) mencion que obtuvo el premio por su destacado trabajo en la creacin de una vajilla de cermica cuyo propsito era el de servir al usuario que comiera sin estar sentado, como en un cctel por ejemplo, y gracias a su diseo
ergonmico, los platos junto con el vaso podan sostenerse con una mano, mientras que con la otra se come, proporcionndole comodidad al comensal. Por su parte, Daniel Faz, uno de los acreedores al premio de plata en Taller de Diseo 4 expres: este premio representa todo el esfuerzo que le imprimimos mi equipo y yo al proyecto; le echamos muchas ganas y cuando haces las cosas bien, los resultados vienen solos. Daniel, junto con su equipo, particip con el diseo de un auto funerario de Mercedes Benz.
Conclusiones
Los prototipos son por s mismos productos innovadores, son resultado tanto de una cultura como de las fuerzas del mercado. Al realizar prototipos se confirma que el diseo no es arte sino ciencia, y es que en cada prototipo los diseadores y dems miembros del equipo validan sus hiptesis referentes a materiales, procesos, tendencias e interacciones con los usuarios, entre otras variables. Los prototipos no slo capturan y satisfacen los requerimientos del mercado, tambin anticipan mejoras potenciales que pueden llevar a ms innovaciones incrementales, radicales o de transformacin. Los prototipos son el enlace entre mercadotecnia, diseo e ingeniera y permiten hacer visible la estrategia e identidad de las empresas. Por ultimo, el diseador impacta en el diseo de la cultura, fortaleciendo su propia cultura de diseo, sugiriendo as un mejor futuro a travs del diseo de productos que utilizamos en la vida diaria
Campus Ciudad de Mxico. Es adems direc tora general y editora en jefe de la revista estudiantil Punto Azul del Tec nolgico de Monterrey Campus Ciudad de Mxico.
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ra la principal diferencia que existe en el mundo del diseo desde el tiempo en el cual comenz a disear y nuestros das? Bueno, creo que uno de los principales elementos que hacen diverso el momento actual es el gran impacto que las tecnologas han tenido sobre el diseo y los diseadores. Incluso los nombres de las disciplinas que se ensean en la universidad cambian contnuamente y se vuelven muy extraos, porque los estudios cada da se van especializando ms. Esa situacin obviamente ofrece muchas ventajas instrumentales. Los recursos digitales de hoy permiten, por ejemplo, echar mano de algo ms que las dos dimensiones para trabajar con volmenes y tiempos. A travs de las computadoras, la habilidad del diseador para conceptualizar se ha vuelto ms amplia y veloz. Ahora resulta mucho ms sencillo imaginar algo y empezar a verlo enseguida, de modo que as cambia totalmente el modo de aproximacin al objeto de diseo. Ahora bien, con la tecnologa ganas unas cosas, pero pierdes otras. Mi hija, cuan-
do era pequea, me deca siempre algo que es muy interesante: las computadoras son muy estpidas, t tienes que decirles todo lo que quieres que hagan, y es verdad. Los diseadores pueden contar con todas las oportunidades y todas las herramientas, pero a menudo sus resultados corren el riesgo de ser pobres y mecnicos. Eso en realidad no depende de tener a la mano una computadora, porque el peligro al usar un comps es el mismo. Cada una de estas herramientas es un recurso maravilloso sabindolo utilizar. A pesar de todo, hoy es claro que la mayora de los diseadores ha perdido la habilidad para dibujar, que es algo esencial. El modo de superar los lmites que la computacin puede imponer al diseo es volver a hacer cosas con las manos: dibujar, modelar, tocar el mundo. Al observar sus diseos uno se perca ta de que siempre ha trabajado as, pues un logo creado por Lance Wyman es incluso un lugar dentro del cual se puede estar. Como sabes, yo estudi diseo indus trial y no diseo grfico, pero pronto comen c a trabajar en el mundo del diseo grfico. Creo que eso me ayud a integrar ambas disciplinas. Sin embargo, esa no es la nica manera de hacer diseo grfico. Creo que cada quien tiene habilidades diversas y que si las explora con seriedad, podr aprovechar sus propias oportunidades. En Mxico tenemos una cultura antigua y rica que a veces no reconoce mos. Usted, en cambio, aprovech desde el primer momento los elementos de la estilstica prehispnica para desarrollar varios de los sistemas de imagen corporativa que realiz en nuestro pas. Es una cuestin muy interesante, porque la cultura significa algo muy diverso en cada lugar. Yo tuve muchas experiencias con la cultura mexicana, unas buenas y otras no tanto. Pero en realidad pienso que la histo-
ria mexicana es estupenda. En Nueva York claro que tenemos una historia, pero no tan arraigada como la de ustedes. Hay gente que llega a Nueva York y la critica por no tener una historia, obviamente la tiene. Tenemos el Empire State, que puede no ser la mejor arquitectura del mundo, pero tiene su estilstica y su influjo. Tenemos Square Garden y la gente que va ah a disfrutar de sus espectculos adquiere una cierta visin del mundo que es nica e interesante. La cultura y la historia tienen la peculiaridad de que se harn cada vez ms importantes conforme el mundo se siga globalizando. Porque la gente necesita algo a que pertenecer, algo que te diga quin eres, tu identidad. Se trata de tu gentica, tu familia, tu ciudad, tu raza, tu tradicin, tu religin. T necesitas saber quin eres y trabajar conforme a ello. Lo que eres como individuo tiene que ver con la ciudad y con tu pas, con tu cultura, con tu historia. Pero adems de la cultura, el diseo es un negocio, qu importancia tienen las relaciones, las influencias, la polti ca? A veces estas cosas son incluso ms importantes que el diseo, por ello podemos ver que hay diseadores que les va muy bien y en realidad no son buenos diseadores. En realidad es una combinacin de todo: hacer buen diseo y tener buenos clientes. Pero sobre todo, aprender de ellos. Somos gente y tenemos que ganarnos la vida aprendiendo de otra gente. Hay cosas que no te las pueden ensear en la escuela, que las tienes que aprender de los clientes y yo he tenido la suerte de tener clientes muy bien educados. Una de las cosas ms estpidas que he escuchado, desde mi experiencia, es que el diseador debe educar al cliente. Porque t trabajas con l como un socio y ambos se necesitan mutuamente, pero l sabe desde el inicio lo que est pasando, l es el experto en su negocio.
As que uno de los secretos para que el diseador crezca es aprender a formar parte de todo lo que est sucediendo. Las condiciones externas al diseo pueden ser tan relevantes que su influjo altere la dinmica del diseo. Cuando fui invitado aqu para trabajar en el proyecto olmpico de Mxico 68 , tenamos que disear algo para el mundo, desde un punto de vista histrico y particular. Tenamos que entenderlo y expresar lo qu significaba, pero tenamos que hacerlo a nuestro modo. Ese era el reto y nos fascin. En aquel entonces, tenamos una gran ventaja, porque trabajamos para alguien que saba cmo hacerlo. Pedro Ramrez Vzquez era como una sombrilla que nos protega de las dificultades del ambiente y lograba tomar excelentes decisiones, formaba comits que trabajaban en equipo y conforme el proyecto de los Juegos Olmpicos se fue haciendo cada vez ms y ms grande, supo enfrentarnos a nuestras propias responsabilidades. Esa fue una gran experiencia que marc toda mi vida. Creo que lo mejor es hacer un diseo inteligente, aprender en cada proyecto. Eso me gustara decirles a quienes hoy estn inicindose en esta excelente profesin
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El proceso de aprendizaje-enseanza del diseo ha experi mentado cambios enormes en el enfoque tcnico y tecnol gico, no as en sus sustentos tericos filosficos, argumentos conceptuales y propsitos
diseo, que ha experimentado cambios enormes en el enfoque tcnico y tecnolgico, no as en sus sustentos tericos filosficos, argumentos conceptuales y propsito, que desde mi opinin, es ordenar, dar forma, facilitar funciones, agilizar procesos, enlazar pblicos, pero muy especialmente revestir los soportes grficos de detalles que generan emocin, despiertan los sentidos y aaden alegra a lo cotidiano. De la escuela de diseo grfico de la Universidad del Pedregal egresan profesionales con formacin integral, a partir de un modelo educativo en el que se ofrece atencin personalizada y el acompaamiento de maestros prestigiados y comprometidos con su profesin, con la educacin y formacin de los nuevos diseadores, responsables del concepto, sentido y valor de la comunicacin visual del futuro prximo. Es conveniente mencionar que los profesionales que ahora se presentan han incursionado tambin en la enseanza de su profesin y han dictado conferencias en
por Mara Elena Martnez Durn Directora de la Escuela de Diseo Grfico de la Universidad del Pedregal
artculo cual ha sido su devenir en el ejercicio profesional. No son de ninguna forma los nicos ya que la relacin de egresados competentes, orgullosamente es grande, sino que el criterio para la seleccin de la muestra corresponde a una dcada: Edgar, Gerardo y Rafael y en el caso de Andrs, a los trece aos de su egreso. Algn criterio se tena que aplicar y finalmente la numero loga, la fantasa y la mstica son como otros
muchos temas, consustanciales al diseo. En las diversas funciones que tiene la comunicacin visual: informar, difundir, promocionar incluso favorecer el intercambio y consumo de bienes y servicios; los anteriormente mencionados han desarrollado la capacidad de seleccionar entre la diversidad de medios que existen, el adecuado para cumplir con el propsito, de manera funcional y efectiva. Es necesario reflexionar respecto al proceso de aprendizaje-enseanza del
diversos foros. Son profesionistas, motivo de orgullo y admiracin. Festejo con todos los egresados, la satisfaccin de que Andrs, Edgar, Gerardo y Rafael, botones de muestra, sean hoy protagonistas de este artculo de jvenes profesionistas del diseo
bo al Coaching Certification. Desde el 2001 has ta la fecha es catedrtico en la licenciatura de diseo grfico de la Universidad del Pedregal. En
1997 ingres a trabajar en Azul Prpura, en 1999
di Management of Managers (2005). De 1997 a 1999 fue editor grfico de varias revistas de Grupo Editorial Notmusa. En 1999 ingres a Grupo Editorial Premiere donde actualmente es director de arte de las revistas Cine Premiere, Switch, Inversionista, Max, FHM Mxico, Avenue Peugeot Mxico y Car Magazine. En
2000 y 2001 obtuvo el premio The Best, de la
en TV Azteca, en el 2000 en Grupo CompuPrice y en 2002 en Etztera Diseo. En 2006 fund su propio despacho, Siete d estudio, Consultora & Outsourcing, Soluciones Business Venture. Se considera con la habilidad de desarrollar solu ciones no tpicas orientadas a las necesidades y puntos de vista del cliente.
distintos proyectos de comunicacin editorial y digital. Entre sus clientes se encuentran Pearson Educacin, McGraw-Hill, Bayer Healthcare, Jackbe, Pindel, Imprenta Richi y Novartis Far ma
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Wolfgang Weingart:
De Mainz a Basilea
A diferencia de las modas de muchos de sus seguidores, el trabajo de Wolfgang Weingart nunca es precioso, decorativo o tendencioso
Monta una bicicleta.
Es un pintor, un poeta, un explorador y un artista en el disfraz de un tipgrafo. Sus herramientas son una prueba de prensa, papel, tinta, tipografa y pelcula. Ellas proporcionan el tiempo para la contemplacin, la oportunidad para la invencin y la satisfaccin del descubrimiento.
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por Paul Rand Seleccin y Traduccin: Flix Beltrn. Universidad Autnoma Metropolitana / Mxico
Wolfgang Weingart: From Mainz to Basel, de My way to typography, de Wolfgang Weingart, editado por Lars Mller Publisher, Suiza, 2000.
Es original.
Una rpida hojeada a su libro (My way to typography) va a demostrar la riqueza, variedad y originalidad de sus diseos, desde lo lrico hasta los hechos. Siempre interesante, siempre el resultado de una idea significativa sin la cual la forma es una mera decoracin. Su trabajo, abstracto o concreto aunque es producto de prueba y error, nunca es gratuito, nunca decorativo. Su forma siempre es funcional, llena de significado y rica en posibilidades. En una tipografa diseada para el Times de Londres, es agradable a la vista y fcil de leer. No hay trucos, zigzags, pasos, balas o toques decorativos; reserva esos diseos para sus abstracciones. Tristemente, los mismos diseos han dirigido algunos de sus epgonos indiscriminados hacia el camino del desastre. Se necesita talento y comprensin para ser original. A diferencia de las modas de muchos de sus seguidores, su trabajo nunca es precioso, decorativo o tendencioso. Tiene pocos iguales y muchos seguidores. Ms que otros, ha agregado sin medida al vocabulario del diseo tipogrfico. Sus libros infantiles que combinan tipografa sofisticada y garabatos de nios es una realizacin ingeniosa.
Es un formalista.
La forma es lo que hace significativo al contenido, le da estilo y aclara el significado. La perseverancia infatigable y la disciplina implacable forman la materia de un trabajo distinguido. Su trabajo es distinguido.
An cuando su trabajo es una expresin de lo nuevo, sus mtodos son la prctica de lo antiguo manos a la obra. Excepto por su arreglo del texto, la computadora el regalo y la afliccin de nuestro tiempo no tiene cabida en su libro. Sin embargo, cuando sus estudiantes usan la computadora, lo hacen con la disciplina y comprensin de la relacin entre la esttica y la tecnologa, como una herramienta de produccin, y no como un instrumento de la creatividad.
Es un artista.
Su inters primario no es tipografa de pan con mantequilla, sino pintar (collage); es decir, pintar con tipografa y material tipogrfico en lugar de aceite de linaza, pintura y lienzos. Este aspecto de su trabajo no est diseado para leer, sino para contemplar, como una abstraccin pura. Su trabajo es una asimilacin de Picasso, Mallarm, Marinetti, Malevich, Mondrian, Moholy-Nagy, Lissitsky, Sch witters y los practicantes Piet Zwart, Wal t er Dexel y Max Buchartz, con ms de una tintura de Gutenberg y una salpicada de humor.
Su trabajo, abstracto o concreto aunque es producto de prueba y error, nunca es gratuito, nunca decorativo
En este nmero de a!
Fotografa Alan Martn C 04455 13312385 E fotografo_alanmartin@hotmail.com Conferencia Internacional a! Diseo Luis Almeida T 2614 44 42 Miguel Delgado I www.topdesign.com.mx Daniel Esqueda I www.danielesqueda.com Jacobo Vzquez Mxico T 5089 62 59 Stephen Doyle I www.doylepartners.com Cristina Pineda I www.pinedacovalinaz.com Scott Lerman I www.lucidbrands.com Karin Fong I http://imaginaryforces.com Carlos Gonzlez Nacif I www.dbureau.com.mx Rafael Trevio I www.td2.com.mx Bjrn Kusoffsky I www.stockholmdesignlab.se Universidad del Pedregal Mara Elena Martnez E memartinez@upedregal.edu.mx I www.upedregal.edu.mx Marca la Diferencia Herv Baurez Greenstar Mxico T 5246 5760 E hbaurez@greenstar.com.mx Color Correcto Enrique Arechavala E enrique@arechavala.com Fernando Angilella E f@forum.com.mx Industria Grfica HP Mxico Perla Gmez T 5258 46 00 E perla.gomez.garcia@hp.com Marketing Design Rita Sobrino E r_sobrino@prodigy.net.mx Fernando Mercado E fmc1@prodigy.net.mx Francisco Reyes T (01) 83478672 E paco@citricoenlinea.com.mx I www.citricoenlinea.com.mx Administracin del Diseo Julio Fras T 5483 22 05 E jfrias@itesm.mx Entrevista a Lance Wyman Arturo Ortega T 5523 75 54 E aortega@conceptototal.com.mx I www.conceptototal.com.mx Wolfgang Weingart Flix Beltrn E felixbeltran@att.net.mx Soluciones Mac Marcos Rodrguez E marcos@macosmind.com Acceso a la automatizacin Carlos Ysunza T 5256 03 36 E cyb@ysunzasantiago.com I www.softrobot.com.mx De la pluma de... Harry Aemebe T 5782 40 45 C 04455 2219 46 02 E elha57@yahoo.com.mx
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Soluciones Mac por Marcos Rodrguez Control de zoom en los programas de Adobe
Si tienes un mouse con la funcin de scroll wheel, puedes utilizarla para hacer acercamientos o alejar la vista en Photoshop, Illustrator e InDesign. Por ejemplo, en Photoshop presiona la tecla Alt (Option) y gira la rueda. Hacia arriba te alejars y hacia abajo te acercars del rea de trabajo. Al presionar la tecla Shift los porcentajes sern enteros, es decir: 25% , 50% , 100% , 200% , etctera. Sin embargo, los tres programas presentan inconsistencias, pues en Illustrator, el girar la rueda hacia arriba, te acerca y hacia abajo te aleja. En InDesign, el scroll hacia arriba, mueve la hoja hacia la izquierda y el scroll hacia abajo, la mueve a la derecha. Para acercarte o alejarte, debes presionar tambin la tecla Control. Considera tambin que en Photoshop e Illustrator, el zoom se aplica sobre el centro de la vista que tenga tu rea de trabajo y en InDesign se aplica tomando como centro la posicin que tenga tu mouse. reemplazar un disco de menor capacidad, pero ms veloz, incluso puedes notar que los procesos de la mquina son ms lentos, pero si prefieres capacidad de almacenamiento sobre rapidez, sta es la opcin. El segundo factor es el rendimiento que da un disco de mayor velocidad. Notars mejor desempeo con un disco de 5 mil 400 o hasta 7,200 rpm, sin embargo al utilizar el equipo con la pila, sta se descargar ms rpidamente y en algunos casos, ser ms ruidosa.
Imagen y comercializacin
SoftRobot Automated Workflows. Acceso a la automatizacin por Carlos Ysunza Armas de confusin masiva
Una tpica escena diaria: arribamos a nuestras rpidas y costosas computadoras, recibimos una buena tanda de e-mails, generamos una considerable cantidad de documentos (presupuestos, imgenes, etctera); bajamos de la red informacin en distintos formatos y algunas veces slo algunas les damos un nombre acorde a su utilidad o destino; abrimos carpeta tras carpeta, que nombramos igualmente sin detenernos a pensar en como deberan llamarse. En resumen, en unos cuantos das transformamos la veloz computadora, en un arma de confusin masiva. Puedo apostar que en sus computadoras encontraremos ms de tres carpetas llamadas Varios; lo cual no tendra mayor consecuencia si fuesen documentos sin valor, pero por desgracia en ese revoltijo estn sus recursos digitales; o sea, todos aquellos archivos tif, doc, pdf, mail, etctera, de los cuales depende su trabajo y que residen en algn disco duro, CD, o DVD, pero nadie sabe a ciencia cierta en cual. complicada, pero una vez establecida debern ceirse estrictamente a ella. Pregntense, es conveniente usar el nombre del cliente, o del proyecto o ambos?, deben incluir la fecha o la versin?, el autor? Un sencillo e ilustrativo ejemplo son los recibos de pago de servicios, realizados va internet. En la figura 1 se muestran varios que fueron nombrados apropiadamente pero sin un protocolo; todos, salvo uno, se refieren al mismo servicio. Localizar rpidamente el recibo fuera de lugar nos toma un tiempo razonable, tenemos que leer cada Figura 1 nombre para determinar que el extrao es el sexto archivo. Podemos ver en la figura 2, estableciendo un sencillo protocolo de nombrado los archivos se ordenan por s solos; el recibo trasgresor se delata en instantes. S, ganamos unos segundos, pero son slo 8 archivos, que pasa cuando tenemos cientos o miles de documentos? El protocolo de nombrado no es ciencia oculta, pero se le dedic un tiempo para Figura 2 pensarlo; es fcil, flexible y lo mejor: ahorra dinero y no invertimos un solo cntimo. En entregas posteriores, iremos dando consejos prcticos sobre ste y otros temas, que ayudarn a sus despacho a establecer las bases para en un futuro automatizar sus procesos
Efectos colaterales
La consecuencia de lo anterior es una buena y medible cantidad de dinero que estn tirando a cada minuto, cada da. En 2004 un estudio en Estados Unidos determin que el usuario promedio de una computadora destina el 60 por ciento de su tiempo a buscar archivos, esto es escandaloso y altamente costoso. La solucin reside en desarrollar una metodologa rigurosa y bien diseada, flexible y fcil de entender y aplicar. A esto le llamamos Administracin de Recursos Digitales o DAM por sus siglas en ingls (Digital Asset Management).