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Priscila Grison

O CELULAR COMO MDIA: condicionantes para a produo de contedo

Florianpolis (SC) 2008 0

Priscila Grison

O CELULAR COMO MDIA: condicionantes para a produo de contedo

Trabalho apresentado ao Curso de Jornalismo da Universidade Federal de Santa Catarina, como requisito parcial para a graduao em Jornalismo.

Orientador: Prof. Ms. Carlos Augusto Locatelli

Florianpolis (SC) 2008 1

Ttulo: O celular como mdia: condicionantes para a produo de contedo

Resumo: Esta pesquisa investiga as variveis condicionantes ao desenvolvimento do celular como uma mdia e as suas possibilidades no atual contexto de mudanas no mercado das mdias tradicionais, das telecomunicaes e da internet. Para isso, apresenta os principais conceitos relacionados ao celular como meio de comunicao interpessoal e como uma nova mdia, os contedos possveis e suas caractersticas. Analisa-se, ainda, as principais tecnologias que viabilizam estes servios, as particularidades do mercado de telecomunicaes e o ecossistema que se desenvolve em torno dos contedos para celular, apresentando os principais setores envolvidos, a cadeia de valor e os modelos de financiamento. As similaridades com outros meios de comunicao de massa foram consideradas de forma a analisar quais destas caractersticas aparecem tambm no celular. Conclui-se que a partir da sua terceira gerao (3G) o celular se configura em uma maneira completamente nova de comunicao, com imenso potencial para desenvolvimento de contedos. Entretanto, como se trata de um ambiente extremamente complexo em relao s mdias anteriores, a transformao desse potencial em contedo efetivo requer previamente a compreenso das trajetrias tecnolgicas disponveis em cada pas ou regio, das prprias caractersticas do celular ao se constituir como mdia e se relacionar com os usurios, da diversidade de servios possveis e da modelagem de negcios. Palavras-chave: celular; mobilidade; mdias digitais; mdia mvel Natureza: Estudo terico Suporte: Monografia Orientao: Prof. Ms. Carlos Augusto Locatelli Semestre de realizao: 2008/1

LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Uso das principais mdias sociais em pases selecionados 2008.................................39 Tabela 2: Caractersticas do mercado de celulares por tecnologia Brasil - 2008........................58 Tabela 3: Nmero de celulares 3G por tecnologia Mercado mudial (em milhes).....................61 2003-2007 Tabela 4: Comparao do tempo de latncia..................................................................................63 Tabela 5: Comparao da adoo do celular com outras invenes Em anos.............................71 Tabela 6: Distribuio dos celulares por tecnologia de rede Mercado mundial..........................72 - 2005 a 2007 Tabela 7: Densidade de celulares por continente 2005 a 2007....................................................73 Tabela 8: Principais mercados da Europa em nmero de aparelhos - 2007 ..................................80 Tabela 9: Caractersticas do mercado de celulares nos Estados Unidos - 2007 ............................81 Tabela 10: Principais mercados de celular - 2007 .........................................................................82 Tabela 11: Receita mdia por usurio das operadoras brasileiras (ARPU - R$) 2007................83 Tabela 12: Nmero de assinantes e conexes no Brasil 2007.....................................................84 Tabela 13: Nmero de aparelhos por habitante Brasil 2003 a 2007.........................................84 Tabela 14: Caractersticas das operadoras de celular no Brasil - 2008 .........................................84 Tabela 15: Percentual da populao coberta por telefonia celular Brasil 2007........................85 Tabela 16: Percentual de municpios atendidos pelo celular Brasil 2004 a 2008....................85 Tabela 17: Percentual da populao atendida pelo celular - Brasil 2004 a 2008.....................86 Tabela 18: Resultado do leilo de freqncias para 3G realizado pela Anatel 2007..................86 Tabela 19: Finalidade do uso do telefone celular - Brasil - 2007 ...............................................107

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Freqncia de acesso a redes de relacionamento em pases selecionados......................41 - 2008 Figura 2: Evoluo das tecnologias de rede celular........................................................................58 Figura 3: Percentual de celulares por tecnologia - Mercado mundial 2007................................62 Figura 4: Cadeia de valor do setor de telecomunicaes..............................................................125 Figura 5: Cadeia de valor tradicional de contedos para celular baseado no padro...................126 telecomunicaes Figura 6: Cadeia de valor baseado no padro da internet, sem intermedirios ...........................126

LISTA DE GRFICOS

Grfico 1: Principais redes de relacionamento em acessos semanais estimados............................41 Mercado mundial - 2008 Grfico 2 : Nmeros de blogs Mercado mundial - 2003 a 2007.................................................43 Grfico 3: Leitura de blogs em pases selecionados 2007...........................................................43 Grfico 4: Porcentagem de pessoas na pesquisa que concordam com a frase: .............................67 eu gostaria de ter um s aparelho que contemple todas as minhas necessidades. - 2007 Grfico 5: Caractersticas das funes dos aparelhos 2007.........................................................68 Grfico 6: Freqncia com que os usurios levam aparelhos consigo 2007..............................68 Grfico 7: Aparelhos que os usurios tm interesse em comprar no futuro (%)...........................69 Grfico 8: Nmero de celulares no mundo 2000 a 2007.............................................................71 Grfico 9: Nmero total de usurios de celular e densidade por continente 2007......................73 Grfico 10: Diviso de ARPU entre dados e voz por continente 2007.......................................74 Grfico 11: Mtodos de uso de comunicao em pases selecionados (%) 2007........................75 Grfico 12: Comparao do tempo de descida para consumo de TV e........................................109 servios de vdeo X outros servios - 2007 Grfico 13: Uso de servios nos ltimos seis meses 2007........................................................114

SUMRIO

INTRODUO................................................................................................................... ...........11 OBJETIVOS...................................................................................................................................13 METODOLOGIA E ESTRUTURA DO TRABALHO.................................................................13 LIMITAES ...............................................................................................................................15

1 A ERA DA INFORMAO E DA MOBILIDADE..................................................................16 1.1 Do main frame ao computador de bolso.......................................................................16 1.2 O computador a rede..................................................................................................17 1.3 O informacionalismo como modo de desenvolvimento...............................................20 1.4 Mais que informao, a era da mobilidade...................................................................23 1.4.1 Interfaces entre o real e o virtual....................................................................25 1.4.2 A conexo por princpio................................................................................25 1.4.3 Hipermobilidade: a rede mvel.....................................................................27

2 A HERANA DA INTERNET...................................................................................................29 2.1 A linguagem da hipermdia...........................................................................................30 2.1.1 A arquitetura da hipermdia...........................................................................31 2.1.2 A rede interativa.............................................................................................33 2.2 Colaborao na rede............................................................................ ..........................34 2.2.1 Caractersticas da Web 2.0.............................................................................35 2.2.2 Comunidades virtuais.....................................................................................37 2.2.3 Ferramentas sociais........................................................................................38 2.2.3.1 Redes sociais...................................................................................40 2.2.3.2 Blogs...............................................................................................42 2.2.3.3 Wikis ..............................................................................................44 2.2.3.4 RSS..................................................................................................44 2.2.3.5 P2P..................................................................................................45 2.2.3.6 Bit Torrent......................................................................................45 6

2.2.3.7 Listas de e-mails e fruns ..............................................................45 2.2.3.8 WebRadio e WebTV.......................................................................46 2.2.3.9 Podcasts ..........................................................................................46 2.3 Produtores X consumidores de contedos....................................................................48 2.4 Do mercado de massa ao mercado de nichos...............................................................49 2.4.1A cauda longa..................................................................................................51 2.5 Personalizao como tendncia...................................................................... ..............53 2.6 Convergncia de suportes.............................................................................................54

3. A TRAJETRIA TECNOLGICA DO CELULAR................................................................56 3.1 Do telefone mvel ao teletudo......................................................................................56 3.1.1: 1 Gerao.....................................................................................................57 3.1.2 2 Gerao......................................................................................................57 3.1.3- Gerao 2.5: a transio entre a 2 e a 3.....................................................60 3.1.4 3 Gerao......................................................................................................60 3.1.4.1 EVDO..............................................................................................61 3.1.4.2 WCDMA.........................................................................................61 3.1.5 LTE...............................................................................................................63 3.1.6 Redes localizadas...........................................................................................64 3.1.6.1 Bluetooth .......................................................................................64 3.1.6.2 Wi-Fi .............................................................................................64 3.1.6.3 Wi-Max...........................................................................................65 3.2 - O Celular como centro multimdia.............................................................................65 3.2.1 Celular como aparelho restrito......................................................................69 3.3 O mercado de telefonia mvel......................................................................................70 3.3.1 A situao em pases e blocos selecionados..................................................76 3.3.1.1 Japo................................................................................................76 3.3.1.1.1 I-mode..............................................................................77 3.3.1.2 Comunidade Europia.....................................................................79 3.3.1.3 EUA.................................................................................................81 3.3.1.4 Brasil...............................................................................................82 7

3.3.1.4.1 Operadoras do Brasil........................................................84 3.2 Fatores relacionados adoo da tecnologia no mundo...............................................87

4 O CELULAR COMO INTERFACE SOCIAL ..........................................................................91 4.1 Caractersticas do celular..............................................................................................91 4.1.1 Em relao ao celular como interface de comunicao.................................91 4.1.1.1 Pervasivo ........................................................................................92 4.1.1.2 Vestvel............................................................................................92 4.1.1.3 Socivel...........................................................................................93 4.1.2 Em relao ao espao....................................................................................93 4.1.2.1 Local-awareness............................................................................. 94 4.1.3 Em relao aos usos do meio de comunicao interpessoal..........................95 4.1.4 Em relao ao meio de comunicao coletivo...............................................96 4.1.4.1 Macrocoordenao..........................................................................96 4.2 O celular como mdia ...................................................................................................97 4.2.1 Conceituao..................................................................................................97 4.2.2 Ecologia miditica..........................................................................................97 4.2.3 Geraes de tecnologias comunicacionais.....................................................99 4.2.3.1 1 gerao: tecnologias do reproduzvel..........................................99 4.2.3.2 2 gerao: tecnologias da difuso................................................100 4.2.3.3 3: tecnologias do disponvel ........................................................101 4.2.3.4 4 gerao: tecnologias do acesso................................................. 101 4.2.3.5 5 gerao: tecnologias da conexo contnua................................102 4.2.4 Mdia mvel ................................................................................................102 4.2.4.1 Caractersticas da mdia mvel.....................................................103

5 O DESAFIO DA ENTREGA: SERVIOS E CONTEDOS POSSVEIS............................104

5.1 Mdia locativa........................................................................................................... ..105 5.2 Anotao urbana.........................................................................................................105 5.3 Tradicional.............................................................................................................. ....106 8

5.3.1SMS...............................................................................................................106 5.3.2 MMS............................................................................................................107 5.3.3 Mensagens instantneas...............................................................................107 5.3.4 WAP download de vdeos, udio, ringtones, jogos, etc ..........................107 5.3.5 TV Mvel....................................................................................................109 5.3.6 Virtual Rdios..............................................................................................111 5.3.7 LBS (location-based services).....................................................................111 5.3.8 Mobile Search.............................................................................................. 113 5.3.9 M-commerce................................................................................................ 113 5.3.10 Servios de personalizao........................................................................114 5.4 Contedos gerados pelos usurios..............................................................................115 5.4.1 Mobile Web 2.0............................................................................................ 114 5.4.1.1 O contedo criado no celular mudar a balana de poder ..........116 na indstria da mdia 5.4.1.2 Troca dos nmeros por tags de identificao................................116 5.4.1.3 Acesso em mltiplos idiomas........................................................116 5.4.1.4 Convergncia Digital.....................................................................116 5.4.1.5 Ajax uma das foras no Mobile Web 2.0...................................117 5.4.1.6 Levar ao desenvolvimento dos servios baseados em ................117 localizao 5.4.1.7 A Mobile Web 2.0 guiar a busca mvel......................................117 5.5 Mtodos de entrega de contedo................................................................................118 5.5.1Download/sideload......118 5.5.2 Sites mveis (off-portal).............................................................................118 5.5.3 Portais das operadoras..................................................................................120 5.5.4 Mensagens e short codes..............................................................................120 5.5.5 QR (quick Response) codes.........................................................................121 5.5.6 Bluetooth......................................................................................................121 5.5.7 Streaming.....................................................................................................121

6 MODIFICAES E RESTRIES DOS MODELOS DE NEGCIOS................................123 6.1 Cadeia de valor geral do setor.....................................................................................125 6.1.1 Cadeia de valor para contedos tradicional.................................................126 6.1.1.2 Modelos de negcio para estes contedos....................................127 6.1.2 Cadeia de valor para contedos gerados pelos usurios.............................128 CONCLUSO............................................................................................................................. 130 BIBLIOGRAFIA............................................................................................... ........................ ..135

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INTRODUO O telefone celular alcanou uma penetrao rpida na sociedade mundial e sem precedentes na histria dos meios de comunicao. H menos de 25 anos desde que o primeiro telefone celular foi utilizado por um pesquisador da Motorola, o nmero de aparelhos em funcionamento passa de trs bilhes em todo o mundo. No Brasil, aonde o telefone celular chegou em 1990, j so 120 milhes de aparelhos, cobrindo mais de 60% da populao, marca que o telefone convencional ainda no atingiu. Em alguns pases, como a Noruega e Finlndia, a penetrao do celular chega a 100%. Junto com esse aumento exponencial no nmero de aparelhos esto os avanos tecnolgicos na rea. O aparelho de um quilo usado apenas para fazer ligaes de no mximo 30 minutos, devido a pouca durao da bateria, diminuiu de tamanho e aumentou as potencialidades. A diversidade de aparelhos no mercado inclui celulares que mais parecem um teletudo, e incluem computadores de mo, cmeras fotogrficas, filmadoras, acesso a internet, telas com altas resolues e suporte para vdeo, imagem, udio e texto. Se em um primeiro momento os celulares trafegavam apenas voz, como um telefone porttil, com a evoluo da tecnologia estes passaram a trafegar dados, e a velocidades cada vez maiores. Em um ambiente convergente, onde todas as informaes so transmitidas em cdigos binrios, eles passaram a fazer parte de uma rede. Em sua terceira gerao, as redes de celular possibilitam taxas de transmisso tericas de 2 Mbps, o que somado as inovaes de hardware e de software, em aparelhos com telas cada vez melhores, com cmeras fotogrficas e filmadoras, baterias de maior durao e maior poder de processamento, tornam possvel a produo de contedo por parte dos usurios e sua veiculao em condies de mobilidade. Soma-se a isso a evoluo da microeletrnica e da informtica, que reduziram fisicamente computadores gigantescos em microchips com alto poder de processamento que cabem na palma da mo. Com isso, a informao pode ser acessada no s de pontos fixos, mas de qualquer lugar e a qualquer

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momento, o que torna o celular um n 1 valorizado pelo que se convencionou chamar de sociedade da informao2 Todas essas mudanas tornaram possveis, logo na primeira dcada do sculo XXI, a popularizao do celular como uma nova mdia no contexto de mudanas nas comunicaes provocado pela internet, que desde os anos 90 modificou a forma como a sociedade lida e se relaciona com a informao. O acesso facilitado s informaes e a possibilidade de produzi-las e process-las com uma distribuio cada vez mais rpida e um nmero crescente de ns, mudou o modelo de comunicao vigente. A estrutura em ns, sob a qual a internet foi erguida, permite a descentralizao da produo de informaes. Pela primeira vez a comunicao deixa de ser de ponto para ponto ou de um ponto para muitos pontos para ser de muitos para muitos. O celular torna-se mais um n nesta estrutura, possibilitando novas formas de comunicao em rede. As possibilidades que surgem a partir da interao da internet com o celular so imensas e ainda impossveis de descrever com preciso. O que o mercado e a universidade vm fazendo so experincias e estudos sobre estas possibilidades. ponto comum que o meio que est em plena evoluo, com constantes inovaes geradas pelos fabricantes de aparelhos, os produtores de contedos (que no se restringem mais ao universo das empresas) e na experincia dos usurios (que moldam o meio e adaptam-no s suas necessidades, conforme se familiarizam com ele). A dinmica que todo este processo provoca no prprio ambiente econmico do setor de mdia e telecomunicaes, afeta as estruturas de mercado, os processo de concorrncia e os mecanismos regulatrios. Nessa perspectiva, este trabalho entende que diante de um quadro to complexo, aproveitar as potencialidades que a nova mdia oferece especialmente para os produtores de contedo, entre eles os jornalistas, passa essencialmente por compreend-la. Passa por entender o contexto em que ela est inserida e a forma como ela prpria modifica o contexto. Passa obrigatoriamente por dominar as caractersticas tcnicas do meio, que, como se ver, determina suas potencialidades e limites. Passa por entender o comportamento dos usurios e as implicaes sociais de todo o fenme no.

Castells (1996) conceitua a sociedade atual como a sociedade em rede, onde a rede a unidade central do paradigma informacional, no qual cada centro produtor e consumidor de informaes um n. 2 A sociedade que tem a informao como principal elemento do processo produtivo, quando esta no s uma parte da produo, mas tambm o resultado deste processo, gerando novas informaes,

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Diante do quadro exposto, este trabalho procura responder ao seguinte problema de pesquisa: Quais as variveis que condicionam a produo de contedo para a telefonia mvel? Como se ver ao longo do trabalho, mais que tentar apresentar respostas prontas para os formatos de contedo e antever quais sero os killer apps3para a nova mdia, acredita-se que tematizar, comprender e articular as principais discusses e inovaes no campo de mdias mveis nica maneira de se avanar com mais segurana rumo aos prprios formatos e killer apps.

OBJETIVOS A partir destas questes, o principal do objetivo deste trabalho apresentar as variveis que condicionam o desenvolvimento de contedo para celulares, em um ambiente de interao da telefonia mvel com as outras mdias de massa. Nesse sentido, os objetivos especficos do trabalho so:

a) Apresentar o contexto social, econmico e cultural que propiciou o surgimento do celular como uma nova mdia. b) Analisar como a evoluo da internet pode contribuir para entender o novo contexto introduzido com as mdias digitais e as principais caractersticas e potencialidades do celular como nova mdia. c) Apresentar as tecnologias que permitem ao celular oferecer novos servios e a situao atual do mercado de telecomunicaes mveis. d) Compreender os principais conceitos relacionados ao celular como meio de comunicao interpessoal e como uma nova mdia e as caractersticas e particularidades desta. e) Analisar e apresentar as opes de contedo e os mtodos de entrega para estes contedos que o celular oferece, bem como as novas formas de produo de contedos relacionadas s mdias sociais e ao ambiente de colaborao da internet. f) Analisar o ecossistema mvel e os principais agentes envolvidos na produo de contedos para celular, discutindo os modelos de negcios.

METODOLOGIA E ESTRUTURA DO TRABALHO


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um jargo que se refere a um programa que faz com que os usurios comprem o sistema em que este programa funciona.

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Para cumprir o objetivo especfico (a), efetuou-se uma reviso bibliogrfica sobre o contexto social e cultural em que o celular surge como uma nova mdia, apresentada no captulo 1. Esta contextualizao foi baseada nos conceitos de sociedade em rede e sociedade da informao. Para melhor compreender estes conceitos, foi apresentado um breve histrico das tecnologias da informao e a acelerao na produo e disseminao da informao provocada por estas, assim como sua importncia na sociedade da informao. Considerando que a mudana na velocidade de circulao dos sujeitos e das informaes nesta sociedade muda a relao com o espao e o tempo, ser apresentado em seguida os conceitos de supermodernidade, caracterizada pelo excesso (tempo, espao e fatos), e o conceito de no-lugares. Estas novas relaes de espao e de tempo esto tambm ligadas ao conceito de hipermobilidade. Com a possibilidade de estar sempre conectado informao atravs do celular, este surge como a mdia da era da mobilidade.

Para cumprir o objetivo especfico (b), efetuou-se uma reviso de conceitos ligados internet e abordou as principais mudanas sociais que surgiram com a possibilidade de descentralizao na produo e consumo de informaes, consolidadas no captulo 2. Apresentar tambm as principais caractersticas da internet e os principais conceitos ligados a ela que esto send o estudados e debatidos no momento, ligados aos conceitos de Web 2.0 e mdias sociais. Tambm foram apresentadas as mudanas no campo do mercado de mdias e na produo de contedos, a relao produtor e consumidor e a mudana de um mercado de massas para o mercado de nichos, a partir da teoria da cauda longa.

O objetivo especfico (c), foi cumprido mediante uma reviso das tecnologias que possibilitam a veiculao de contedos no celular, trabalhadas no captulo 3. Foi feita uma breve descrio do histrico do celular, envolvendo as etapas de desenvolvimento tecnolgico. Foi apresentada uma relao da telefonia celular no Brasil e no mundo (tecnologias, nmero de acessos, caractersticas prprias), as diferenas entre as tecnologias de transmisso de dados e os fatores de adoo.

No captulo quatro, o objetivo especfico (d) foi cumprido mediante uma reviso de conceitos relacionados ao celular em relao a alguns espaos, como uma interface de comunicao, em relao ao espao, em relao aos usos do meio de comunicao interpessoal e coletivo e as 14

caractersticas como mdia. Para este trabalho o celular ser considerado como a stima mdia de comunicao de massa. Por isso, conceituou-se o celular como uma mdia, apresentaram-se as geraes de tecnologias da comunicao e como elas influenciaram o celular.

O captulo cinco - objetivo especfico (e) - apresentou os servios possveis de serem oferecidos no celular, dividindo-os entre tradicionais, quando ligados a produo profissional de contedos em uma forma j vista em outros meios, unidirecionais (mesmo quando apresenta alguma interatividade) e contedo gerado pelo usurio, baseado na produo amadora de contedos e nas tendncias da internet com as mdias sociais. Apresentou-se tambm as formas de entrega de contedo no celular.

Para cumprir o sexto captulo, relativo ao objetivo especfico (f), apresentou-se as principais funes no ecossistema da produo de contedos para celular, e as mudanas que ocorrem a partir do momento em que o universo da internet passa a interagir com a telefonia mvel. Apresenta-se assim a cadeia de valor geral do setor e aps a cadeia de valor da produo de contedos profissionais e relacionados Mobile Web 2.0. Apresenta-se aps uma breve discusso sobre modelos de negcio para contedos mveis, formas de financiamento e suas especificidades. Procurar fazer uma distino entre as caractersticas dos contedos de massa e dos contedos de nicho para celular e suas principais caractersticas.

LIMITAES Este trabalho apresenta diversas limitaes. Algumas so decorrentes do prprio objeto: hiper-atual, mutante, repleto de variveis que se recombinam de modo distinto em cada espao e tempo. Por conseqncia, a uma literatura especfica ainda insuficiente para tratar o celular como mdia. Alm disso, a maioria dos trabalhos desenvolvidos sobre o tema e que apresentam algumas respostas as perguntas propostas foram desenvolvidos por empresas privadas e, logo, no so pblicos. Encontra-se, sim, diversos trabalhos relacionados aos impactos sociais do celular no cotidiano, voltados a estudos sociolgicos e tambm alguns trabalhos dedicados ao estudo econmico de contedos para celular. No entanto, eles no apresentam resultados concretos, pois 15

as pesquisas tanto na academia quanto no setor privado ainda buscam respostas para as mesmas perguntas feitas neste trabalho. O uso da internet e de ferramentas menos convencionais de pesquisa, como o apoio de blogs sobre o tema foi essencial para compreender as principais questes que permeiam as pesquisas sobre o assunto e tambm encontrar algumas respostas. Ressalta-se, ainda, que o nmero de pesquisas disponveis no idioma portugus ainda menos e muitos livros j publicados sobre os assuntos acima mencionados no encontram-se disponveis no pas.

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1. A ERA DA INFORMAO E DA MOBILIDADE

Se o impulso para a primeira revoluo industrial foi o uso da energia a carvo e para a segunda revoluo foi a eletricidade, o que nas ltimas quatro dcadas tem modificado os sistemas produtivos a disponibilidade de novas tecnologias de comunicao. Agora, na virada do sculo XXI, apresenta-se uma mudana de pensamento, uma mudana de paradigma tecnolgico, centrado no acesso e processamento da informao, a partir dos avanos da microeletrnica, das redes e das telecomunicaes. Este captulo procura por meio de uma retrospectiva histrica, tecnolgica e social, tratar do que se convencionou chamar de Era da Informao, analisando especificamente a interface criada pelos computadores pessoais, do aplicativo Internet, o fenmeno do informacionalismo e, finalmente, as implicaes em torno do conceito de mobilidade.

1.1 Do main frame ao computador de bolso O desenvolvimento da computao ocorreu rapidamente. Pode-se remeter a histria do computador ao baco, na Antiguidade, como primeira ferramenta de auxlio na matemtica. Mas para a compreenso desse paradigma tecnolgico basta regredir a 1946, com o desenvolvimento dos computadores vlvula. Na primeira gerao de computadores cada mquina possua 17.000 vlvulas, que podiam queimar a qualquer momento e, pelo tamanho, era necessrio um prdio para acomod-lo. A segunda gerao comea a aparecer em 1952, com a inveno do transistor pela Bell Laboratories. A inveno do transistor possibilitou o processamento de impulsos eltricos em modo binrio e a conexo com e entre mquinas. O transistor tornou-se um componente bsico que permitiu a substituio das vlvulas, o que proporcionou muitas vantagens em relao utilizao da energia, pois aquecia pouco e era mais veloz do que as vlvulas. O primeiro computador transistorizado foi denominado Leprechaun. A terceira gerao de computadores aparece no final da dcada de 1950, com o surgimento do circuito integrado ou chip. Com isso, pode-se unir transistores e outros componentes eletrnicos em uma nica pea, primeiro passo para a diminuio do tamanho dos computadores e do aumento do poder de processamento.

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At ento, entretanto, computadores eram mquinas que resolviam pro blemas do mundo estatal e corporativo. Mas, em 1974 surgiu o primeiro kit de computador pessoal, chamado de Altair. A partir de 1975, com o desenvolvimento dos circuitos integrados, os computadores acentuaram a tendncia de ficarem cada vez menores e mais rpidos. Dessa forma,chegaram s casas e ao alcance das pessoas. A popularizao priopriamente dita dessa mquina pessoal s veio com o

desenvolvimento de interfaces adequadas, que facilitaram a relao homem-mquina e traduziram a linguagem digital de programao em uma linguagem visual, a qual as pessoas j estavam acostumadas. Por meio de uma interface amigvel, que lembra uma mesa de escritrio, de onde surgiu o nome desktop , tornou-se dispensvel o conhecimento da linguagem de programao para o manuseio da ferramenta. Uma mquina de pequeno porte e uma interface amigvel possibilitou a criao do computador pessoal, que se popularizou seguindo a lei de Moore, segundo a qual chips de computador tornam-se mais baratos a medida que se tornam mais poderosos, permitindo assim a diminuio dos computadores, at se tornarem portteis, com poder de processamento superior aos PCs.

1.2 O computador a rede Em paralelo indstria de hardware e software, outro linha de desenvolvimento tecnolgico, que teria importncia decisiva no contexto tratado neste trabalho, foi a da comunicao entre computadores e redes de computadores. A idia remonta a Guerra Fria, quando o governo dos Estados Unidos criou a Arpa (Advanced Research Projects Agency), ligada ao Departamento de Defesa, para desenvolver tecnologias para o setor militar. Receosos de um ataque ao Pentgono, os cientistas desenvolveram um sistema no-hierrquico e descentralizado de informaes, sem um centro de comando, para que, no caso de uma ofensiva, as informaes no se perdessem. A proposta veio da empresa Rand Corporation, contratada pela Arpa para solucionar o problema da distribuio das informaes, que desenvolveu um sistema de interconexes, onde cada n conectado com todos os outros. Para expandir a tecnologia, a Arpa uniu-se a universidades e institutos de pesquisa. A experincia com a nova tecnologia comeou em 1969, com o nome de Arpanet. Essa primeira experincia a ancestral da Internet era uma conexo de quatro ns, localizados em institutos de pesquisa, operando em velocidade muito lenta. 18

Em 1972, a Arpanet ampliou a rede para 23 hosts.4 No final de 1974 j existiam 62 servidores, mas para aumentar este nmero alm dos 256 possveis foi desenvolvido um novo protocolo de comunicao, o NCP. Na segunda metade da dcada de 1970, com o surgimento do TCP (Transmission Control Protocol) e o IP (Internet Protocol), o nmero de conexes possveis passou a 4 bilhes de endereos. Em 1983, todas as mquinas conectadas a Arpanet j usavam este sistema, conhecido como TCP/IP. No mesmo ano, a Arpanet dividiu-se entre a Milnet, com propsitos militares, e a Arpanet, com propsitos de pesquisa que, com o tempo, passou a se chamar internet. Em 1984 a National Science Foundation (NSF), tornou-se responsvel pela Arpanet e criou cinco centros de supercomputao para aumentar a banda disponvel, o que resultou em uma largura de banda de 56kbps. Em 1990, a Arpanet deu lugar a internet, agora com 250 mil hosts. A verdadeira popularizao da internet, entretanto, comeou em 1991, com a criao da World Wide Web, por Tim Berners Lee, pesquisador do CERN (Centre Europene pour la Rechrche Nucleaire) que passa a organizar a informao na rede por meio do sistema de hipertexto, baseado no protocolo de comunicao HTTP, com linguagem HTML e identificao URL, que permite localizar e acessar a web. No mesmo ano, a NSF liberou a internet para uso comercial, o que deu um salto nas conexes e usos da internet, que tem hoje mais de um trilho de ns interconectados, em velocidades crescentes com novas tecnologias de conexo e aumento expressivo das larguras de banda por rdio, cabo e satlite. Ao conect-los, a rede transformou o computador pessoal em um computador coletivo (CC). Nesse conceito, a rede o computador e o computador uma mquina de conexo. (Lemos, 2005) Alm dessa, existiram vrias outras iniciativas, principalmente nas universidades americanas na dcada de 1970, para a interligao de computadores. Entre as principais, podemse citar as BBS (Bulletin Board System), que eram ligaes em rede entre computadores pessoais. Entre as iniciativas de BBS esto o MODEM e o FIDO, que deram origem a FIDONET 5. Outra iniciativa foi a BITNET, baseada no protocolo IBM RJE, era uma rede para utilizadores da IBM. 6 Apesar de no terem se desenvolvido como a internet, essas iniciativas ajudam a compreender sua histria e cultura.

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Em informtica, host qualquer mquina ou computador conectado a uma rede No ano 2000 tinha 40.000 ns e 3 milhes de utilizadores. 6 Em 2000 tinha 30.000 ns ativos.

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Outra iniciativa foi o UUCP (Unix to Unix copy) para utilizadores do sistema operacional Unix, desenvolvido pela Bell, sob o qual estudantes da Carolina do Norte criaram um programa de comunicao e disponibilizaram o cdigo fonte para modificaes, criando a Usenet news. O Unix lanou as bases para o movimento open sourc e, que tem implicaes importantes para a concepo da internet, uma vez que toda ela foi erguida sobre plataformas abertas. Os desenvolvedores acreditavam que mant-la aberta e livre era a chave para manter o esprito de inovao da rede. (Rheingold, 2002 p.53) Quando a Usenet chegou a Universidade da Califrnia, a Berkeley University como um n da Arpanet, permitiu que alguns estudantes comeassem a desenvolver uma ponte entre as duas. A partir da, a histria das duas se unifica. Em 1993, Marc Andreesen desenvolveu o primeiro navegador, que tornou a internet acessvel por meio de uma interface fcil de utilizar. A cultura estudantil foi uma das bases que permitiram internet alcanar a penetrao que tem hoje, e uma das subculturas que formam a cultura da liberdade que configura a rede. Foram estes estudantes os primeiros a ver na internet uma forma de comunicao horizontal livre, aproveitando a estrutura descentralizada sob a qual a internet foi erguida. Os primeiros passos da internet neste campo no tinham objetivos comerciais. As pesquisas e o desenvolvimento da rede foram se dando a partir de projetos cooperativos, uma vez que os criadores da internet foram seus primeiros usurios e queriam desenvolv-la para seu prprio benefcio. Da mesma forma aconteceu o desenvolvimento dos computadores, j que estes hackers queriam computadores mais potentes para trabalharem a prpria conexo com a rede. Como tinham o mesmo objetivo, os cdigos dos softwares que desenvolviam eram disponibilizados na rede, com a esperana de que algum outro desenvolvedor colaborasse com o desenvolvimento. Construiu-se assim uma comunidade de desenvolvedores em rede, no qual a recompensa pelo trabalho no chegava na forma de pagamento, mas no mrito diante dos outros membros da comunidade e na utilizao que o desenvolvedor fazia de sua prpria inve no, agora melhorada a partir da ajuda dos outros membros da comunidade. necessrio destacar que o carter aberto desta rede que permitiu que esta se fortalecesse. Desta forma, juntam-se trs subculturas: a cultura hacker, que forneceu as bases tcnicas para o desenvolvimento da internet; as comunidades virtuais, que expressam a liberdade de comunicao e trazem uma dimenso social a cooperao tecnolgica, e a cultura tecnomeritocrtica, que permitiu o desenvolvimento em equipe baseada no mrito. A cultura empreendedora surge para complementar este quadro. 20

Por meio desta, as descobertas geradas na rede foram levadas para a sociedade como um todo por meio de pagamento. Estas quatro subculturas se entrelaam, como afirma Castells (2000, p.74):
Sem a cultura tecnomeritocratica, os hackers seriam simplesmente uma comunidade contracultural, especifica cheia de geeks e nerds. Sem a cultura hacker, as redes comunitrias da internet no se diferenciariam muito de outras comunidades alternativas. Da mesma maneira que, sem a cultura hacker e os valores comunitrios, a cultura empreendedora no poderia caracterizarse como especfica da internet.

Desta forma, a internet desenvolveu-se como um ambiente aberto, universal no qual cada n autnomo para difundir qualquer informao e buscar, na rede, informaes deixadas por qualquer outro n conectado e que, pela primeira vez, cria um ambiente de comunicao de muitos para muitos em escala planetria, modificando o modelo vertical de comunicao vigente.

1.3 O informacionalismo como modo de desenvolvimento

A evoluo nas tecnologias de comunicao permitiu que um novo modo de desenvolvimento surgisse na era ps-industrial, cunhado por Castells de informacionalismo. Ele entende por modo de desenvolvimento os procedimentos mediante os quais os trabalhadores atuam sobre a matria para gerar o produto, determinando o nvel e a qualidade do excedente. Ou seja, o modo de desenvolvimento definido pelo elemento fundamental: a promoo da produtividade no processo produtivo. No informacionalismo, como o prprio nome sugere, a informao este elemento, em que a ao dos conhecimentos sobre os prprios conhecimentos age como principal fonte de produtividade. Se em um momento histrico anterior, na era industrial, o pr ocesso tinha como objetivo a produo material, na era ps-industrial o resultado do processo produtivo a prpria informao, e esta serve novamente como matria-prima para gerar mais informaes. importante ressaltar que em todos os momentos anteriores a informao j fazia parte do processo, sendo uma varivel essencial como elemento na produo de bens materiais. A mudana que o atual paradigma informacional traz que agora ela tambm o resultado, em constante realimentao do sistema, como explica Castells (1996, p.69):
O que caracteriza a atual revoluo tecnolgica no a centralidade de conhecimentos e informao, mas a aplicao desses conhecimentos e dessa informao para a gerao de conhecimentos e dispositivos de processamento e comunicao da informao em um ciclo de realimentao cumulativo entre a inovao e seu uso.

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Neste novo paradigma, o ciclo de realimentao muito mais rpido, o que permitiu uma evoluo nestas tecnologias em um curto espao de tempo. Conforme mais usurios utilizam a nova tecnologia adaptando-a s suas necessidades, mais utilidades foram descobrindo nela e mais rpido ela evoluiu. Castells lembra que a inovao tecnolgica no um ocorrncia isolada e reflete um determinado estgio de conhecimento. Os usurios redefinem a tecnologia conforme se apropriam dela. 7 Como refora Rheingold (2002, p.3) as pessoas utilizam a tecnologia em formas no imaginadas pelos inventores, vendedores e reguladores... Cada grupo v a ferramenta por uma perspectiva diferente. A medida que isso acontece, a tecnologia amplifica seu poder de forma infinita. Esta uma das caractersticas da comunicao em rede, chamada de efeito de rede, segundo o qual quanto mais ns a rede tiver, mais poder ela tem. o que configura a Lei de Metcalfe8 Segundo Castells (2000, p.47):
Para que esta seqncia se produza devem cumprir-se trs condies: em primeiro lugar, a arquitetura em rede deve ser de carter aberto, descentralizado, distribudo e multidirecional na sua interatividade; em segundo lugar, todos os protocolos de comunicao e os seus desenvolvimentos devem ser abertos, distriburem-se livremente e serem suscetveis de alteraes (apesar de alguns fabricantes de redes de telecomunicaes conservarem os direitos de propriedade de uma parte de seu software) e, em terceiro lugar, as instituies que gerem a rede devem constituir-se de acordo com os princpios de transparncia e cooperao que so inerentes a internet.

A apropriao da tecnologia relacionada aos princpios de estrutura descentralizada, distribuio em ns, flexibilidade, ausncia de um centro de comando e autonomia mxima de cada n, que resultaram na criao e popularizao da internet, mudaram a forma como a sociedade lida com a informao. Os modelos de comunicao at ento hegemnicos, de distribuio vertical da informao, comearam a dividir espao com a comunicao livre e horizontal possibilitada pelo novo meio. A partir dela, surge a possibilidade de se ter acesso a qualquer informao e, caso esta no esteja disponvel, de criar e divulgar sua prpria informao. Nesta estrutura, cada centro produtor e consumidor de informao um n autnomo, que

Castells define trs momentos para a apropriao tecnolgica. Em um primeiro momento a sociedade apresentada a esta tecnologia, o que ele chama de automao das tarefas. Em um segundo momento, os usurios conhecem esta tecnologia utilizando-a, o que ele chama de experincias de usos. No terceiro momento, a sociedade j se apropriou desta tecnologia, modificando conforme suas necessidades, estgio que Castells define como reconfigurao das aplicaes. Para ele h duas formas de apropriao tecnolgica: aprender usando e aprender fazendo. Nos dois primeiros estgios aprende-se usando. No terceiro, aprende-se fazendo. 8 Lei formulada por Robert Metcalfe, que trata do valor dos sistemas de comunicao, segundo a qual o poder de uma rede se multiplica mais rapidamente a medida que o numero de ns cresce.

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faz parte de uma grande rede, a unidade central deste paradigma, que tem como caractersticas a informao como matria-prima; desenvolvimento das novas tecnologias, com ampliao da presena das mesmas na sociedade; princpio da interconexo, e flexibilizao dos processos e convergncia das tecnologias. Esta sociedade, centrada na informao, o que Castells denomina de sociedade da informao ou sociedade em rede. Como afirma o autor (2000):
Trs processos independentes se uniram, inaugurando uma nova estrutura social predominantemente baseada em redes: as exigncias da economia por flexibilidade administrativa e por globalizao do capital, da produo e do comrcio; as demandas da sociedade, em que os valores da liberdade individual e da comunicao aberta tornaram-se supremos; e os avano extraordinrios na computao e nas telecomunicaes, possibilitados pela revoluo microeletrnica. Sob essas condies, a Internet, uma tecnologia obscura sem muita aplicao alm dos mundos isolados dos cientistas computacionais, dos hackers e das comunidades contraculturais, tornou-se a alavanca da transio para uma nova forma de sociedade _ a sociedade em rede_ e com ela para uma nova economia.

As redes no so exclusivas da era ps-industrial, mas ganharam novos contornos com o advento da internet e das tecnologias da informao. Com estas, todos os aspectos da sociedade tornam-se ns interconectados. A sociedade passa a ter acesso a uma quantidade nunca antes imaginada de informao em todos os formatos, disponvel a qualquer indivduo com conexo a rede. O advento das tecnologias de comunicao modificou profundamente as bases desta

sociedade. As principais atividades econmicas, sociais, polticas e culturais de todo o planeta passam a estruturar-se atravs da internet e de outras redes de informao. A rede permite uma continua e intensa movimentao em escala mundial. A esta mobilidade caracterstica da sociedade em rede Castells d o nome de fluxos. A sociedade em rede construda em torno de fluxos 9: de imagens, informao, migraes, turismo, fluxo de capital financeiro, que nos coloca em meio a uma sociedade dos fluxos planetrios. Estes fluxos so a expresso dos processos que dominam a vida econmica, social e poltica contempornea e so organizados em trs camadas. A primeira o suporte material de circuitos eletrnicos que permitem prticas simultneas na rede, onde nenhum lugar existe por si mesmo. A segunda camada composta pelos ns e centros de comunicao, onde so articulados os processos dominantes da sociedade. A terceira camada formada pela organizao espacial das redes gerenciais dominantes, onde so tomadas as principais decises e que tem uma funo gerencial.
Por fluxos, Castells entende as seq ncias intencionais, repetitivas e programveis de intercmbio e interao entre posies fisicamente desarticuladas, mantidas por atores sociais nas estruturas econmica, poltica e simblica da sociedade.
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Ao espao onde se articulam os fluxos Castells deu o nome de espao de fluxos, ou seja, a organizao material das prticas sociais temporalmente compartilhadas que funciona m atravs de fluxos. O fluxo internacional de informaes gerada na rede une-se a outros fluxos j

presentes na sociedade contempornea, caracterizada pela mobilidade.

1.4 Mais que informao, a era da mobilidade Diversos pensadores contemporneos tm se dedicado ao estudo desta poca de mudanas constantes e rpidas e, acima de tudo, que vem provocando intensas mudanas na percepo do espao e do tempo. Bauman (apud Santaella,2007) caracteriza a sociedade moderna como uma sociedade lquida, em permanente estado de mudana, desterritorializada, incapaz de manter formas e, sobretudo, mvel. Ele faz uma distino entre duas modernidades. A primeira caracteriza-se por desenraizar os conceitos, para dar um passo adiante e novamente criar razes. Na modernidade presente, todas as coisas empregos, relacionamentos, afetos, amor, know-how etc tendem a permanecer em fluxo, volteis, desreguladas, flexveis. (idem, p.15) Portanto, para ele a mobilidade no necessariamente est relacionada a movimentao das pessoas embora esta tambm esteja abordada no conceito. So os conceitos, os espaos e a sociedade como um todo so mveis, incapazes de manter a forma, realidade que o autor chama de modernidade lquida. Relembra que alguns habitantes realmente esto em constante movimento, mas para os demais, o mundo que se recusa a ficar parado. J Urry (1999) demonstra que a mobilidade fsica aparentemente tem se tornado parte da cultura contempornea, uma vez que a viagem vista como uma necessidade. Deleuze e Guatari introduziram o conceito de nomadismo, ao qual caracterizam pela desterritorializao. O nmade prefere o caminho aos pontos. Est sempre em movimento entre os lugares. A sociedade nmade caracteriza-se mais pelas linhas de vo do que pelos pontos ou ns. O nmade pode ser desterritorializado por excelncia, justamente por no ter nenhuma reterritorializa o depois, como o migrante. (apud Urry,1999) Bauman no concorda com a metfora do nmade, pois relembra que o nmade tem movimentos regulares entre os pontos. Considera a metfora do vagabundo (no sentido de aquele que vaga, errante) e do turista melhores para a situao de mobilidade da sociedade ps-moderna. (idem, p.2)

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A estes lugares, de passagem, do efmero, fugaz, caractersticos desta era d-se o nome de no-lugares, e so a expresso desta poca. So lugares com os quais no se cria identidade. Para Aug (1994) h duas designaes para no-lugar: espaos constitudos em relao a certos fins e a relao que os indivduos mantm com esses espaos. O no lugar o lugar do nmade, ou do viajante, como prefere Bauman. Aug caracteriza esta poca como supermodernidade, caracterizada pela figura do excesso: excesso de espao, excesso de tempo e a individualizao das referncias. A rapidez com que as informaes circulam e com que as pessoas tm acesso a estas mudou a relao com que a sociedade tem com o tempo e com o espao. Da mesma forma, o avano nos meios de transporte coloca as pessoas a poucas horas de qualquer outra capital no mundo. As imagens, transmitidas pela televiso, que mostram um fato ocorrido em outro lugar ao vivo, e a possibilidade de se ter acesso a imagens de satlite de qualquer lugar do a sensao de mudana nas distncias: elas ficaram mais curtas. Para Aug (idem) estamos na era das mudanas de escala, o que configura a superabundncia espacial, um dos traos da supermordernidade. Outro trao da supermodernidade, segundo o autor, o excesso de tempo, caracterizado por ele como a acelerao da histria, que corresponde a uma multiplicao dos acontecimentos, o que constitui a superabundncia factual, a superabundncia da informao e as interdependncias do sistema-mundo. O mundo no passou a ter mais fatos do que no passado, apenas mais fatos passam a ser conhecidos por um maior nmero de pessoas e em um espao de tempo menor. A rapidez com que as informaes e com que as pessoas se movimentam muda a percepo do tempo. A supermodernidade centrada na figura do indivduo. O indivduo se cr mundo. Ele pretende interpretar por e para si as informaes que lhe so entregues (idem, p.39). Starobinski (apud Aug) aponta o duplo aspecto da modernidade. A perda do individuo na multido ou, ao contrrio, o poder absoluto, reivindicado pela conscincia individual. As referncias passam a ser individuais, em um momento em que no h pontos fixos de identificao coletiva. A supermodernidade, acrescenta Aug, impe s conscincias individuais novas experincias e vivncias da solido diretamente ligadas ao surgimento e a proliferao de no- lugares. (ibidem, p.86). A individualizao das referncias a terceira caracterstica da supermodernidade. Trs aspectos precisam ser considerados com mais detalhes nesse contexto de mobilidade: as interfaces entre o real e o virtual, e as questes da conexo e da hipermobilidade. 25

1.4.1 Interfaces entre o real e o virtual As tecnologias da comunicao trouxeram maior complexidade no debate sobre a distino entre o real e o virtual. A rede, como espao de fluxos, de trocas constantes, criou um novo espao, metafrico, um espao de existncia para todas as entidades que no tem existncia fsica. Este espao, o ciberespao, permite uma nova configurao de mobilidade, entre as pginas, entre estes lugares sem existncia f sica, onde possvel trocar informaes, comunicarse com qualquer indivduo independente de sua localizao fsica. Esse espao imaterial, no entanto, no pode ser visto como um mundo paralelo ao espao real, como o foi por algum tempo. Segundo Castells (1996), preciso conceber o ciberespao como parte do espao de fluxos, este espao de movimento e trocas constantes. So espaos que se intensificam e complementam. O computador era a nica interface possvel entre estes dois mundos. As cidades contemporneas, no entanto, graas a computao ubqua, comeam a oferecer novas interfaces entre estes dois mundos. Na computao ubqua, o computador desaparece entre os objetos, ao contrrio da realidade virtual, em que o usurio imerge em um ambiente virtual. As cidades contemporneas esto se tornando cada vez mais digitais. (Lemos, 2005) A ampla disseminao da internet nas cidades tambm permite aos usurios encontrar acesso a ela de vrios pontos, no sendo mais necessrio levar todas as informaes nec essrias consigo. A isso soma-se o desenvolvimento de hot spots, lugares com conexo sem fio a internet, aos quais os usurios podem levar seus computadores mveis e conectar-se gratuitamente a rede. A internet desprende-se dos fios que a mantinham fixa e torna-se parte do ambiente. O conceito de nmade ganha novos contornos, e passa a referir-se a era da conexo. Define-se assim, que a era da mobilidade a era da conexo.

1.4.2 A conexo por princpio Para Weinberger (2003), no estamos na era da informao. No estamos na era da Internet. Ns estamos na era das conexes. Ser conectado est no cerne da nossa democracia e nossa economia. Quanto maior e melhor forem essas conexes, mais fortes sero nossos 26

governos, negcios, cincia, cultura, educao... . Para Lemos e Weinberger a era da mobilidade esta relacionada a conexo. Castells tambm afirma isso em entrevista a revista The Economist. A conexo acelera esta mobilidade ambiente. A partir da ampla disponibilidade de conexo surge o conceito de nomadismo digital. O nmade moderno no precisa sair com todas as informaes digitais que necessita, pois sabe que o ambiente as providenciar. De qualquer ponto com acesso a rede possvel recuper-los.
Nmades modernos quase no carregam papel, pois podem acessar documentos nos seus laptops, celulares ou pela internet. Ou mesmo no trazem os laptops. Muitos engenheiros da Google, a empresa lder da internet, viajam somente com o blackberry, iphone ou outro smartphone. Se precisam de um teclado maior para digitao, eles sentam em frente ao computador mais prximo em qualquer lugar do mundo, abrem o navegador e acessam seus documentos online10

A idia de nomadismo muito relacionada a executivos internacionais, que viajam com freqncia e mantm contato com os negcios em diversas partes atravs da rede. No entanto, preciso fazer uma distino entre nomadismo e viagem. Embora muitas vezes os viajantes sejam nmades, os termos no so sinnimos. A mobilidade no necessariamente est relacionada a viagens ao redor do globo. O nmade digital pode nunca ter sado de sua cidade e movimentar-se por um espao curto. O que se observa uma nova relao com o espao e o tempo.
Acesso nmade internet, conectividade permanente com os telefones celulares, objet os sencientes que passam informaes aos diversos dispositivos, etiquetas de rdio freqncia (RFID) que permitem o rastreamento de objetos, equipamentos com bluetooth que criam redes caseiras, etc. Os impactos esto se fazendo perceber a cada dia. A cidade contempornea torna-se, cada vez mais, uma cidade da mobilidade onde as tecnologias mveis passam a fazer parte de suas paisagens (Furtado, 2002; Puglisi1999; Horan, 2000 apud Lemos).

Com o avano na telefonia celular, que passa a permitir conexes de banda larga, o celular torna-se um n mvel de acesso rede. Unem-se duas tecnologias que por si s j so revolucionrias: a internet, que modificou profundamente as interaes sociais, e o celular, que se popularizou tanto em pases pobres quanto ricos e atravessou as camadas sociais como ser

. Modern nomads carry almost no paper because they access their documents on their laptop computers, mobile phones or online. Increasingly, they don't even bring laptops. Many engineers at Google, the leading internet company and a magnet for nomads, travel with only a BlackBerry, iPhone or other smart phone. If ever the need arises for a large keyboard and some earnest typing, they sit down in front of the nearest available computer anywhere in the world, open its web browser and access all their documents online. (The Economist, 10 de abril de 2008)
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demonstrado nos captulos seguintes. Surgem os computadores coletivos mveis (CCm), conforme definido por Lemos, uma vez que os celulares se tornam pequenos terminais multimdia, reunindo em um s aparelho um telef one mvel e um computador porttil com acesso a internet e senso de localizao. Como afirma Rheingold (2002), a rede social das comunicaes mveis se juntar ao poder de processamento da internet. Surge um meio de comunicao completamente novo, no apenas uma forma de navegar na internet em movimento. A internet mvel, quando realmente chegar, no vai ser somente uma forma de fazer coisas velhas enquanto nos movemos. Ser uma forma de fazer coisas que no poderiam ser feitas antes. (idem, 2002 P.xiv) Como a Lei de Moore levou a popularizao dos PCs e a Lei de Metcalfe ao desenvolvimento da rede, a Lei de Reed, segundo a qual o poder de uma rede, especialmente das que melhoram redes sociais, multiplica mais rapidamente na medida em que o nmero de diferentes grupos que podem usar a rede aumenta, levar a popularizao da internet mvel e das redes pervasivas. Com estas, no so mais os indivduos que vo at a rede, mas esta que passa a cerc -los. Agora, a rede pode acompanhar o usurio, o indivduo mve l, desterritorializado e nmade definido anteriormente. A interface com o ciberespao, da mesma forma, torna -se sempre presente, disponvel a qualquer momento de necessidade assim como a conexo, que define a poca atual. A idia de entrar na internet desaparece neste cenrio, uma vez que ela est sempre ali, conectada. Os celulares no so os nicos a permitir isso. Eles fazem parte de um conjunto maior, em que as cidades tornam-se digitais, objeto de estudo de Lemos, toda uma infra-estrutura. Para Rheing old (idem, p.28), a emergncia de computao pervasiva em salas, computadores, vestveis e cidades digitais esto comeando a transformar o celular no controle remoto das nossas vidas.

1.4.3 Hipermobilidade: a rede mvel A mobilidade da rede o que define a hipermobilidade, conforme descrito por Santaella (2007), que explica: Hipermobilidade porque mobilidade fsica do cosmopolitismo crescente foi acrescida a mobilidade das redes. Nesse contexto, o celular expressa a radicalizao da convergncia digital, unindo os computadores mveis s redes de banda larga e assim, internet,

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transformando-se em um "tele-tudo" para a gesto mvel e informacional do cotidiano. De medium de contato interpessoal, o celular est se transformando em um media massivo.

neste contexto, no qual as tecnologias de comunicao se desenvolvem e passam a tecer todas as vertentes da sociedade contempornea, caracterizada pela mobilidade e flexibilidade, tornando possvel a conexo a rede em movimento, que o celular torna-se a mdia da era da mobilidade.

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2 A HERANA DA INTERNET A internet criou um cenrio novo para as sociedades contemporneas do ponto de vista econmico, social, cultural e institucional. Com a digitalizao, que permite q ue todos os formatos sejam transmitidos da mesma forma, a partir de cdigos binrios, mdias antes separadas agora dividem o mesmo espao na rede. Por isso mercados at ento com fronteiras claramente demarcadas, convivem e disputam produtos e clientes com uma mirade de novos concorrentes, que podem estar no setor de mdia de massa, da informtica, das telecomunicaes ou de qualquer outro que tenha a informao em seu foco de negcios. Nesse cenrio, as empresas perdem o monoplio da produo e dissemina o de informaes. A estrutura descentralizada da rede e a disponibilidade de novas tecnologias, somada ao custo quase zero para a divulgao, permite agora que qualquer pessoa dissemine informaes, criando novas formas de comunicao. Permite ainda que elas consumam informaes de diferentes formas, rejeitando a lgica fordista de um produto nico para todos que alicerou o conceito de cultura de massa. No campo cultural, a prpria noo de cultura nacional esmaece diante da distenso das amarras que sustentam o estado nacional em meio globalizao. Esteticamente, na internet, as linguagens se misturam, dissolvendo gneros, formatos e padres, permitindo tambm novos modos de consumo completamente diferentes dos anteriores. Todas essas mudanas provocam conflitos entre diversos atores sociais envolvidos neste processo: os agentes privados, em busca de novos mercados ou proteo para seus negcios; as pessoas, agora transformadas em usurios, produtores, cidados, consumidores de informao; e o Estado, pressionado a manter ou a rever a legislao e regulao ainda baseada em conceitos de mdia datados do incio do sculo XX. Diante desse contexto complexo, interessa particularmente descrever, neste captulo, as caractersticas atuais do que se julga ser o epicentro do fenmeno da convergncia da comunicao a internet explorando os conceitos de hipermdia, a colaborao na rede, a nova situao entre produtores X consumidores de contedos, a passagem do mercado de massa ao mercado de nichos, o fenmeno da personalizao e a convergncia de suportes.. Como se ver nos captulos 4 e 5, a compreenso dessas caractersticas fundamental, pois elas acompanham o

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processo de migrao da internet de plataformas fixas (computadores) para plataformas mveis, entre elas o celular, objeto deste estudo.

2.1 Hipermdia, a linguagem da internet Hipermdia o termo contemporneo utilizado para se referir a linguagem hbrida que mescla linguagens de outros meios e diversos formatos no ambiente virtual de forma n o-linear. Ressalve-se que at a possibilidade tcnica de se mesclar grandes volumes de imagens e sons, o termo corrente era hipertexto, caracterizado pela possibilidade de criao de uma narrativa no linear. A hipermdia no exclusividade da internet. Esta linguagem tambm pode ser observada em outros meios, como os CDs multimdia. Ela, no entanto, se adequa ao ambiente da internet, tornando-se a linguagem desta. O processo de hipermdia. tornou-se vivel graas a duas tecnologias: a digitalizao, que transforma todos os formatos em cdigos binrios e torna a informao independente do seu suporte original; e a compresso dos dados, que permite a estocagem e a circulao de uma enorme quantidade de informaes. Visto dessa forma, as novas mdias so resultado da convergncia dos outros formatos, acrescidas das caractersticas intrnsecas ao novo meio, da interao dessas mdias nesse meio e entre elas e o usurio. Segundo Pellanda (2003, p.5), a convergncia de mdias se d quando em um mesmo ambiente esto presentes elementos da linguagem de duas ou mais mdias interligados pelo contedo. A internet um terreno frtil para esta mistura. Ao possibilitar que todos os formatos antes separados possam ser agrupados, surgem novas possibilidades de contedo. Pode-se com isso utilizar a linguagem que melhor se adapta a determinada informao, que podem se complementar ou ser redundantes, dando ao usurio a possibilidade de escolher o formato que desejar. No mundo digital, como afirma Negroponte (1995, p.263), o meio no mais a mensagem. A mensagem agora escolhe o melhor meio para si, misturando suportes, tecnologias e linguagens. O receptor converte os bits de vrias maneiras. Todos os formatos passam a dividir o espao na rede que apropriou-se das linguagens e narrativas de outros meios, tornando-se necessrio pensar na comunicao como multimdia, que implica ter -se a noo de movimento fluido de um meio para outro.

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Uma das caractersticas mais importantes das estticas digitais est na sua absor o e hibridizao das estticas tecnolgicas anteriores. A internet no nasceu com uma linguagem prpria. Foi, ao contrrio, apropriando-se das linguagens e das estticas de outros meios. Como afirma Santaella (2007, p 209)
As linguagens a que cada uma das tecnologias mediadoras vai dando nascimento: a linguagem da fotografia, do jornal, do cinema e da tv etc. todas elas lutam ferozmente para perdurar, para preservar-se. O que mudam so os suportes que se tornam mais sofisticados, mais reprodutveis, mais multiplicadores, mas a linguagem no morre, permanece. O verbo pode saltar do papel para a tela eletrnica, a foto pode virar digital, o cinema tornar soft, trans, inter, a televiso, on demand, mas suas linguagens, mesmo transformadas pelo meio, sobrevivem.

Esse processo tambm opera no nvel cognitivo. McLuhan afirma que mudanas nos meios de comunicao produzem mudanas neurolgicas e sensrias que afetam as percepes e aes humanas. Assim, a hibridizao dos processos cognitivos humanos pode ser observada na hibridizao cada vez mais acentuada dos meios de comunicao e das linguagens que so prprias deles. A comunicao neste ambiente combina linguagens verbais e no-verbais, audiovisuais e textuais de forma integrada, que faz jus s formas de cognio humana, que tambm so hbridas. A tendncia das estticas tecnolgicas a mistura de suportes, tecnologias e linguagens.
Todas as hibridizaes ou intersemioses de linguagens, j presentes no jornal, nas revistas, no cinema, especialmente na televiso, dada sua natureza altamente hbrida, capaz de deglutir canibalisticamente os outros meios, so apenas epifenmenos quando comparadas a grande hibridizao permitida pela digitalizao e pela linguagem hipermiditica por ela introduzida com seus pro cessos de comunicao inteiramente novos, interativos e dialgicos. (Santaella, 2007. p 293)

2.1.1 A arquitetura da hipermdia Mais do que mesclar linguagens, no entanto, o que faz da hipermdia uma linguagem da internet a sua arquitetura, que permite fazer conexes entre diversos pontos, fornecendo formas de narrativa mais elaboradas que vo desde a informao mais simples at a mais complexa, dando ao usurio a possibilidade de navegar conforme deseja, com diversos nveis de detalhamento de forma no-linear e interativa. O hipertexto, ou hipermdia, quando se refere a diversos formatos, uma forma de organizar material que procura superar as limitaes inerentes ao texto tradicional, em particular a linearidade. O prefixo hiper significa a superao dessas limitaes. 32

A hipermdia representa uma quantidade enorme de informaes que podem ser acessadas com um clique. O armazenamento dos bits na rede e no prprio computador permite que qualquer informao, passada ou presente, seja acessada independente do formato. Ao mesmo tempo, a arquitetura da rede permite que inmeras ligaes sejam feitas entre os contedos, quebrando a estrutura linear, o que torna nico o caminho de cada internauta, que ainda pode reutilizar esta informao em outros formatos, outros ambientes, e disponibiliz-lo novamente na rede. Para Patino, (apud Pereira e Moraes)a internet torna-se assim a mdia do presente, do instantneo, mas tambm a mdia da memria, na medida em que armazena informaes .O carter no-linear do hipertexto, seu principal trao, apresenta ainda quatro caractersticas: topologia, multilinearidade, reticularidade e manipulao. Topologia: representa a manuteno do todo independente das aes que o sistema possa sofrer. Ou seja, no necessrio acessar todo o contedo para que este tenha lgica. Multilinearidade: significa continuar a leitura sem utilizar o link ou clicar e conectar -se continuao daquela informao em outro contexto, ambos fazem sentido. (Santaella, 2007 p.307) Reticularidade: refere-se ao formato de rede do hipertexto. Manipulao: implica na necessidade de atuao do usurio para que o hipertexto seja ativado, o que leva a uma postura ativa.

Apesar de contemporaneamente estar associado diretamente s novas tecnologias na internet, o conceito de hipertexto remonta idia de Vannevar Bush, que em meados da dcada de 1940 previu o acmulo de informaes com as novas tecnologias de transmisso e imaginou um aparelho, o qual chamou de Memex, com a proposta e organizar toda a informao. A primeira descrio formal da idia ocorreu com a publicao no The Atlantic Monthly do artigo As We May Think, em 1945. O Memex funcionaria como a mente humana, por meio de vnculos associativos. Desta forma, as informaes se organizariam por meio de ligaes entre assuntos relacionados. Outros estudos posteriores desenvolveram esta idia, at que em 1973, no Palo Alto Research Center (PARC), da Xerox, Alan Kay desenvolveu a primeira interface grfica do usurio (GUI).

33

Johnson ressalta que o hipertexto foi o que menos se desenvolveu ao longo do tempo. Novas tecnologias aumentaram a largura de banda, o que permitiu que vdeos fossem baixados rapidamente e com mais qualidade, as animaes tomaram conta da rede, mas os links continuam to primitivos quanto eram nos primrdios da internet. A crtica diz respeito forma como eles so feitos. Os usurios no conseguem criar seus prprios links a partir dos contedos encontrados na internet de forma associativa, como props Bush. A interatividade consiste em seguir (ou no) os caminhos deixados nos sites. Johnson considera desta forma que a internet regrediu da idia original de Bush. Para o autor, clicar nos links de outra pessoa pode ser menos passivo que o velho hbito de surfar canais, mas at que os usurios possam criar seus prprios fios de associao haver poucos desbravadores na internet. (Johnson, p.92) O conceito de Web 2.0 e as ferramentas desenvolvidas sob ele, como ser melhor detalhado no item 2.2.1, comeam a explorar esta lacuna observada por Johnson.

2.1.2 A rede interativa A interao um dos pontos chave da hipermdia. A interao est implcita em tudo quanto multimdia. Se a experincia pretendida fosse passiva, ento tanto a televiso legendada para deficientes auditivos quanto os filmes com legenda poderiam ser definidos como uma combinao de vdeo, udio e dados (Negroponte, 1995 p.72) A interatividade pode ter diversos nveis, conforme os autores que tratam do tema. Kretz (apud Santaella, 2004) estabeleceu seis gradaes para a interatividade, apresentadas a seguir: Interatividade zero: nos romances discos que so acompanhados linearmente, do comeo ao fim. Interatividade linear: quando os romances so folheados e saltados em avanos e recuos Interatividade arborescente, quando a seleo se faz pela escolha de um menu Interatividade de criao, que permite ao usurio compor uma mensagem por correspondncia Interatividade de comando contnuo, que permite a modificao, deslocamento de objetos sonoros ou visuais mediante a manipulao do usurio.

Holtz-Bonneau (apud Santaella,2004, p.155) distinguiu trs modalidades de interatividade: 34

de seleo, baseada na seleo de contedos, que consiste, por exemplo, em tocar nas teclas de um videocassete para fazer avanar as imagens. de contedo, que oferece ao usurio a ocasio para modificaes simuladas do contedo de imagens, ou mesmo criao de imagens. interaes mistas,quando h facilidade de acesso, consulta. A interatividade a quarta caracterstica definidora da hipermdia. 11 Nesse caso, para

definir a interatividade, recorre-se ao conceito tratado por Straubhaar e LaRose (apud Santaella, 2004 p. 154), que aplicam o termo a sistemas nos quais o feedback do receptor utilizado pela fonte seja esta humana ou computacional para modificar continuamente a mensagem no ato de ser transmitida ao receptor. Ao dar ao leitor a possibilidade de escolher os caminhos, este torna-se tambm co-autor, observando-se uma postura mais ativa por parte do receptor. A estrutura em hipertexto de incontveis informaes vindas de diferentes fontes e em diferentes formatos, escolha do usurio, permite formar um produto nico. Os contedos de diferentes formatos fornecidos por diferentes empresas de mdia ou at mesmo por outros usurios podem ser consumidos de forma simultnea, em seqncia, no momento escolhido.

2.2 Colaborao na rede Conceber a internet apenas nesses termos de interao , sem dvida alguma, reduzi-la. A interatividade na rede vai alm da resposta aos contedos prontos. Consiste, sobretudo, na colaborao dos indivduos na produo e divulgao de informaes. A internet atinge seu pice a partir do momento em que os usurios passam a colaborar e a partilhar informaes. Esta colaborao, que confere a internet um carter mais dinmico vem sendo chamada de Web 2.0 12, que aproveita a estrutura descentralizada da internet e o carter autnomo que os ns possuem no apenas para consumir informaes, mas para contribuir com os contedos da rede, da mesma forma como os pioneiros na utilizao da internet, que tambm foram seus criadores, a utilizaram para construir softwares e desenvolver aplicativos. Este trabalho utilizar o termo Web 2.0 no sentido que a OReilly Media lanou- o: para distinguir sites e aplicativos em que o conted o
11

O primeiro trao caracterstico a organizao reticular dos fluxos informacionais em arquiteturas hipertextuais. O segundo trao est na sua capacidade de armazenar informao e, por meio da interao do receptor, transmutar-se em incontveis verses colocando o receptor em posio de co-autor. A terceira caracterstica est nos nexos ou conexes possveis, ou seja, a estrutura flexvel e o acesso no linear, que permit e mltiplos caminhos. A quarta caracterstica a interatividade. 12 A Web 1.0 era relacionada a contedos estticos, predominantes nos primeiros anos da rede.

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surge de baixo para cima (bottom-up ) a partir do relacionamento de participantes ( user-generated content ou UGT), e que pode combinar as solues e o contedo de mais um site para produzir uma experincia integrada. (Spyer, 2007 p. 28). A Web 2.0 no uma frmula ou um modelo pronto de contedo, e sim um conceito, que como destaca Spyer vem sendo utilizado de forma inapropriada, para referir-se a inovaes tecnolgicas enquanto ele se refere muito mais a uma nova concepo de internet, relacionada participao dos usurios. Na mesma linha, tambm se utiliza o termo mdia social para referir-se a plataformas, aplicaes e mdias on-line que visam facilitar a interao, a colaborao e a partilha de contedos. (Universal Mccann, 2008, p.10) Spyer util iza este termo, referindo-se ao tipo de veculo que possibilita a interlocuo grupal e que, por isso, estabelece uma categoria diferente do broadcasting e da comunicao de duas vias. (Spyer, 2007, p.27) a juno da comunicao de um para um, tpica do telefone, com a comunicao um para muitos, das mdias tradicionais, que modificou o ambiente miditico e a forma como se distribui e consome mdia.

2.2.1 Caractersticas da Web 2.0 A Web 2.0 pode ser descrita como rede inteligente, ou uma forma de exp lorar a inteligncia coletiva. Este o princpio norteador deste conceito e em busca deste que suas ferramentas so utilizadas. A partir das comunidades virtuais e dos conhecimentos de cada indivduo pode-se formar uma inteligncia, como observa Surowiecki (apud Fish e Jaokar, p.25) ao propor que quanto maior o nmero de pessoas, maior a inteligncia formada. A partir da mesma observao, Johnson considera que o ambiente da internet propicia a formao de conhecimento de forma emergente, no qual o conhecimento resultante maior do que a soma de todas as partes, ou seja, o conhecimento de cada um dos indivduos que fazem parte do sistema. Com o objetivo de compreender melhor o conceito de Web 2.0 sero apresentados os principais princpios norteadores, essenciais para a compreenso dos fatores que levam no s a extenso da internet tambm para o ambiente mvel, mas para o desenvolvimento de caractersticas e funcionalidades prprias ao novo meio, a Mobile Mvel 2.0. A prpria idia de explorao da inteligncia coletiva o segundo princpio proposto por OReilly, mas como observa Fish e Jaokar, todos os outros princpios funcionam em funo deste, que assume um papel central.

36

O primeiro princpio referente rede como uma plataforma aberta, que inclui o mximo de pessoas possvel, e que possa ser utilizada para variados fins. Este princpio representa assim, um espao aberto e livre. O segundo princpio, como descrito, a prpria explorao da inteligncia coletiva, que torna-se o motor da Web 2.0. O terceiro princpio referente a importncia dos dados neste ambiente, colocando nfase no gerenciamento e aproveitamento destes. Um servio Web 2.0 procura explorar estes dados relacionando-os a softwares especficos. Formam-se assim os mash-ups, que so combinaes de dados de duas ou mais fontes em uma experincia integrada entre software e mais de uma fonte de dados para um novo servio. Ou seja, torna-se necessria a possibilidade de processar grandes quantidades de informao. O quarto princpio se refere a atualizao constante dos aplicativos neste ambiente, apregoando o fim dos releases de software. No ambiente Web 1.0, era possvel lanar uma atualizao de um software por ano. Mas em um ambiente de contnua mudana, em que o processamento de informaes torna-se a base do processo, necessrio fazer atualizaes dirias. O quinto princpio se relaciona s tecnologias desenvolvidas para organizar as informaes, sendo contrrias a mentalidade tradicional das empresas da mdia, de controlar o acesso a elas. So tambm voltadas a reutilizao do mesmo servio para o processamento de diferentes dados, ou seja, tornam mais fcil misturar estes servios em mash-ups. O sexto princpio, referente a software acima do nvel de um nico aparelho foi o princpio menos explorado e compreendido at que o celular comeou a receber uma maior ateno por parte da indstria e da academia. Isto porque a extenso da rede a dispositivos mveis representa este princpio, que se refere ao livre dilogo entre os suportes. Prev que qualquer tipo de dado possa transitar entre as plataformas, entre o computador, o celular ou a televiso. O stimo princpio se refere a melhora na experincia do usurio, de forma a transformar a rede em algo realmente til para os usurios. Algumas tecnologias esto sendo desenvolvidas com este intuito. Entre as principais iniciativas destaca-se o Ajax, um pacote de tecnologias para criar aplicativos voltados para a interao na internet, utilizando softwares no-proprietrios, ou seja, softwares abertos. O Ajax usado em aplicativos como Gmail, Google Maps e Flickr. Ressalta-se que estas tecnologias viabilizam a Web 2.0, no so a Web 2.0 que, como descrito 37

anteriormente, mais relacionada a um conceito de utilizao da rede do que s novas tecnologias que possam surgir. As comunidades virtuais, ao aproximarem interesses comuns trocando informaes, so uma das foras motrizes deste conceito. A interao com as ferramentas tecnolgicas uma forma de potencializar as trocas de informao. Suas regras implcitas de funcionamento, baseadas na reciprocidade e no reconhecimento entre o grupo, ou seja, sistemas baseados na reputao, ligadas a ferramentas que permitem as prprias comunidades funcionar como editores, categorizando informaes, dividindo e elegendo fontes confiveis e relevantes, e dando aos usurios o controle sobre suas escolhas, permite com que estes sistemas on-line cresam exponencialmente de forma emergente e tragam como resultado formas muito mais ricas e complexas de c onhecimento. Isto porque unem a interao humana, vrias inteligncias funcionando em conjunto com softwares de processamento de dados.

2.2.2 Comunidades virtuais Ao permitir a comunicao de muitos para muitos, a internet permite o surgimento das chamadas comunidades virtuais, termo criado por Rheingold (1998). O surgimento de comunidades no-presenciais modificou o conceito de comunidade, entendido como pessoas co localizadas e engajadas em relaes de obrigaes mtuas e de interdependncia. No am biente virtual, a relao entre os membros da comunidade no mais ligado a diviso de um mesmo espao real, mas pelo compartilhamento de interesses afins. Como ressalta Santaella (2007, p.244), o que importa para as comunidades virtuais o espao criado pela comunicao, um espao em que relaes interpessoais de confiana, afinidade e reciprocidade so mantidas voluntariamente, e no simplesmente porque se est situado em um mesmo local fsico . Apesar de serem concebidas e funcionarem como um espao de trocas igualitrio, sem regras explcitas para a participao de forma geral, o ambiente virtual apresenta algumas regras implcitas, que mesmo no sendo leis de utilizao da rede norteiam o funcionamento geral da rede. Entre essas regras implcitas est o sistema de trocas, que guia o funcionamento das comunidades em geral e explica o motivo de as pessoas muitas vezes oferecerem bens de forma gratuita na rede, mesmo quando cobram por esses mesmos bens, geralmente conhecimento e informaes, no mundo off- line. O sistema de trocas acontece dentro de um modelo econmico conhecido como economia de doao, no qual ajuda e informaes so oferecidas como favores 38

ou presentes, sem a expectativa de retribuio direta e imediata. (Spyer, 2007, p.30). Neste caso, as informaes so consideradas como presentes oferecidos a um grupo no qual o doador espera que, em algum momento de necessidade, outra pessoa o ajudar. Observa-se assim que as regras so necessrias para que o conjunto funcione. Como afirma Smith (apud Rheingold, 2002), o problema das comunidades virtuais o dilema da ao coletiva. preciso o tempo todo balancear entre o interesse pessoal dos membros da comunidade e o interesse pblico, neste caso, as informaes compartilhadas em rede. Um bem pblico um recurso dos quais todos tem beneficio, independente de quem o tenha criado. O problema que sempre existiro os caroneiros, pessoas que usufruem do bem pblico, mas no colaboram com este. Se todos agirem no seu interesse, nunca sero criados bens pblicos. Para Ostrom (apud Rheingold, 2007 p. 37), o que faz as pessoas cooperarem so outros fatores, como a reputao e o estmulo da comunidade, alm da presso dos outros membros. Algum sistema de monitoramento e sano comum a toda comun idade bem sucedida. Monitorar e sancionar so importantes no apenas como uma forma de punir quem quebra as regras, mas tambm como forma de assumir que cada um est fazendo sua parte. A internet oferece um ambiente propicio para a colaborao. A reduo nos custos de produo, que permitiu a popularizao destas ferramentas tornou a produo de contedos mais acessvel. A isso se soma a diminuio dos custos de distribuio (custo prximo a zero na rede), permitindo conectar a oferta destes novos contedos com possveis consumidores. As motivaes para a colaborao so as mesmas que levaram os primeiros colaboradores na rede a interagirem na rede: a reciprocidade, o prestgio dentro do grupo, o incentivo social e moral oferecidos pelos pares. As motivaes e regras existentes nestas comunidades esto permitindo que elas funcionem como editores de contedo elegendo, categorizando, indicando contedos que consideram relevantes e endossando estes. Algumas ferramentas, como o digg it e o del.i.ci.ous so alguns exemplos. Est levando a formas novas de comunicao e criao do conhecimento.

2.2.3 Ferramentas sociais Alm das ferramentas descritas acima, diversas outras foram e esto sendo desenvolvidas para aproveitar o potencial colaborativo na web, sendo por isso chamadas de ferramentas sociais. A Tabela 1 apresenta alguns resultados de uma pesquisa da consultoria Universal McCann (2008) realizada com 17.000 usurios ativos da internet de 24 pases, na tentativa de traar um 39

perfil dos usurios em relao s mdias sociais. O alcance da pesquisa, apesar da pequena abrangncia em termos numricos, se deve ao fato de ter sido realizada com os primeiros usurios, que apresenta muito mais eficcia quando se trata da adoo de novas tecnologias. Nesta pesquisa, o alcance das principais ferramentas se deu da seguinte forma:

Tabela 1: Uso das principais mdias sociais em pases selecionados - 2008 Ao em mdias sociais Porcentagem da amostra Estimativa de usurios no mundo (milhes) Assistiu a clips de vdeo online Leu blogs Leu blogs pessoais Visitou um site de 82,9% 72,8% 63,2% 63,2% 394 346 321

compartilhamento de fotos (ex. Flickr) Acessou seu perfil em alguma rede social Deixou comentrios em um blog Postou fotos prprias em um site de compartilhamento de fotos Baixou um podcast Comeou um blog prprio Postou um vdeo em um site de compartilhamento, YouTube Inscreveu-se em um RSS Feed
Fonte: Wave 3, Universal McCann.

57,3%

272

54.8% 52,2% 248

45,1% 38,7% 38,5%

215 185 303

como

33,7%

166

* Pesquisa com 17.000 usurios de 24 pases

Conforme se v, as aes descritas acima que prevem o uso ou o consumo dos contedos destas mdias maior do que das aes que prevem a produo destes contedos, ou seja, escrever em blogs, enviar vdeos. Isso porque existem diversas camadas de participao. Mais 40

pessoas participam lendo e distribuindo estes contedos a partir de suas redes de contados. Um nmero um pouco menor contribui com a edio, organizao e categorizao detas e outros, um nmero ainda menor, contribui ativamente. Passa-se neste momento a uma explicao mais detalhada destas ferramentas que facilitam a interao e a colaborao na internet.

2.2.3.1 Redes sociais As redes sociais sempre existiram, no so uma conseqncia da inter net. No entanto, elas ganharam novos contornos neste ambiente, que deu origem a diversas plataformas de relacionamento, permitindo a manuteno e a criao de novas formas de sociabilidade a partir das tecnologias de comunicao. Como observado no captulo 1, o modo de produo da sociedade contempornea, o informacionalismo tem na rede a sua unidade. Todos os processos neste ambiente se desenvolvem a partir de redes. Como uma causa e conseqncia das novas relaes nas formas de produo, a internet reforou a estrutura de rede inerente s relaes sociais. necessrio ressaltar que a maior rede social a prpria internet, que conecta pessoas do mundo todo, e tornou mais visvel esta estrutura em rede j existente. Nos ltimos anos, as redes de relacionamento tornaram-se mais visveis com o surgimento de sites com este fim, que tm no Orkut seu principal expoente no Brasil. So formas no somente de manter contato com outras pessoas, mas de fazer isto em escalas impossveis anteriormente. Uma das principais vantagens que Castells (1996, p.445) apontou em relao a sociabilidade em rede a manuteno de laos fracos de sociabilidade e tambm de laos fortes a distncia. Destaca-se que estas interaes online no so aleatrias e envolvem principalmente pessoas que se conhecem pessoalmente. O Brasil um dos principais mercados de redes sociais. Como pode ser observado na figura abaixo, 57% dos brasileiros entrevistados costumam acessar seus perfis em redes de relacionamento todos os dias, enquanto 26% acessam ao menos uma vez por semana.

41

Figura 1: Freqncia de acesso a redes de relacionamento em pases relacionados - 2008

Fonte: Universal McCann, 2008

Grfico 1: Principais redes de relacionamento em acessos semanais estimados Mercado mundial - 2008

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Fonte: Universal McCann, 2008

2.2.3.2 Blogs So pginas de fcil atualizao, simples de serem operadas, exigindo pouca ateno do usurio, no qual a informao ou post mais recente ocupa o topo da pgina. Exige pouca ateno do usurio. Mais do que um dirio adolescente, uma ferramenta de articulao social. Evoluram a partir da publicao de dirios pessoais na internet em 1994. Como demonstra uma pesquisa feita pela empresa McCann, denominada Wave3, os blogs no tem dado sinais de diminuio no aumento de proeminncia na cultura popular e na sociedade. Como um coletivo, a blogosfera rivaliza com qualquer outro meio de massa em termos de alcance, tempo despendido e impacto cultural, social e poltico. 13 Apresentam variaes, entre as mais conhecidas esto os fotologs e videologs. De 2007 para c outra variao est ganhando espao: os microblogs, como o Twitter, 14 que juntam o blog tradicional e as comunidades de relacionamento. Os posts tm, no mximo, 140 caracteres, ou seja, a mesma quantidade que em mensagens de celular e se adequam ao perfil da era da mobilidade tornando-se tambm uma forma de atualizar blogs, e no s o perfil no prprio Twitter, a partir do celular. O blog a ferramenta mais visvel desta tendncia colaborao. Nos ltimos trs anos, o nmero de blogs tem dobrado a cada 5-7 meses. Em abril de 2007, eram 70 milhes de blogs ao

13

Blogging shows no signs of slowing its growing prominence in popular culture and society. As a collective, the blogosphere rivals any mass media in terms of reach, time spent and wider cultural, social and political impact. (McCann, 2008, p.32) 14 www.twitter.com

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redor do mundo. (Technorati) A mesma pesquisa, no entanto, revela que deste montante apenas 20% esto realmente ativos, ou seja, foram atualizados ao menos 90 dias antes do rastreamento. Grfico 2: Nmeros de blogs Mercado mundial - 2003 a 2007

Fonte: http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html

Em relao a leitura de blogs em diferentes pases selecionados, McCann (p.18) constatou que o pas que mais l blogs a Coria do Sul, com 92,1% dos entrevistados. O Brasil encontrase na quinta posio, com 87,1% da amostra. No entanto, como a prpria pesquisa detalhou, o universo explorado na pesquisa se refere a uma pequena amostra em relao populao brasileira de 16-54 anos, representando neste caso apenas 11,2% da populao.

Grfico 3: Leitura de blogs em pases selecionados - 2007

44

Fonte: Universal McCan, Wave 3.

2.2.3.3 Wikis So pginas na internet que podem ser alteradas por todos os usurios que tm direitos de acesso. Algumas tm livre modificao, na qual qualquer usurio annimo pode fazer alguma alterao. Outras exigem um cadastro para que se possa fazer alteraes. Ainda existe a possibilidade de moderao e aferio de pontuao para colaboradores mais assduos e confiveis. Usadas em empresas, as wikis esto se tornando uma maneira fcil de trocar idias para um grupo de trabalhadores envolvido em um projeto. O projeto neste formato mais conhecido a Wikipedia, uma enciclopdia online totalmente escrita pelos usurios. Atualmente, tem mais de 1.74 bilhes de verbetes e 7.5 milhes de artigos em aproximadamente 250 idiomas. No ano passado, registrou mais de 5 milhes de novos usurios. As pesquisas na internet, em sites de busca como o Google ainda so responsveis por 70% das visitas a Wikipedia. interessante notar que as contribuies feitas a wikipedia seguem a lgica da cauda longa, que ser descrita e explicada adiante. Apenas uma pequena poro dos usurios (5%) da Wikipedia contribuem frequentemente com novos contedos ou com edio dos pr-existentes. Ao mesmo tempo, um grande nmero de usurios faz apenas contribuies espordicas, ou at contribuiu uma nica vez.

2.2.3.4 RSS Abreviao de "really simple syndication " [distribuio realmente simples], uma maneira de distribuir informao por meio da internet que se tornou uma poderosa combinao de tecnologias "pull" --com as quais o usurio da web solicita as informaes que deseja-- e 45

tecnologias "push " --com as quais informaes so enviadas a um usurio automaticamente. O visitante de um site que funcione com RSS pode solicitar que as atualizaes lhe sejam enviadas (processo conhecido como "assinando um feed ").15 Esta ferramenta permite recolher automaticamente os contedos que interessam. uma tecnologia chave para a mdia social, conectando usurios ao contedo e movendo o contedo para uma enorme variedade de plataformas. Como observa Gillmor (2004, p.54), de um momento para outro, o sistema RSS pe a internet a funcionar como deve ser. Em vez de termos de procurar tudo, a internet traz at ns o que pretendemos, nas condies por ns estabelecidas. Apesar disso, a ferramenta apresenta baixa adoo. As razes para tal so a falta de conhecimento dos usurios em relao ferramenta.

2.2.3.5 P2P Uma rede peer-to-peer constituda por computadores ou outros tipos de unidades de processamento que no possuem um papel fixo de cliente ou servidor. Ao contrrio, costumam ser considerados de igual nvel e assumem o papel de cliente ou de servidor dependendo da transao ser iniciada ou recebida de um outro peer da mesma rede. O termo tornou-se popular com o Napster, destinado a compartilhamento de arquivos, principalmente utilizados para msicas e filmes. Este sistema gerou diversas crticas, uma vez que fere os direitos de autor quando so compartilhados arquivos ilegalmente e vem gerando protestos na Europa, onde a Comunidade Europia est tentando proibir a utilizao deste recurso.

2.2.3.6 BitTorrent um protocolo de processamento rpido que permite ao utilizador baixar arquivos de websites. Essa rede introduziu o conceito "partilhe o que j descarregou" maximizando muito o desempenho e possibilitando downloads rpidos e imediatos. Na rede BitTorrent os arquivos so quebrados em pedaos de geralmente 256Kb. Ao contrrio de outras redes, os utilizadores da rede BitTorrent partilham pedaos em ordem aleatria, que podem ser reconstitudos mais tarde para formar o arquivo final. O sistema de partilha otimiza ao mximo o desempenho geral de rede, uma vez que no existem filas de espera e todos partilham pedaos entre si, no sobrecarregando um servidor central, como acontece com sites, portais, de downloads por
15

Fonte: Folha de So Paulo.

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exemplo. Assim, quanto mais utilizadores entram para descarregar um determinado arquivo, mais largura de banda se torna disponvel.

2.2.3.7 Listas de e-mails e fruns Permitem a colaborao em diversas frentes e organizam o contedo para deixar as discusses em evidncia. Foram as primeiras formas de colaborao na internet, e desenvolveram-se junto com ela. Os fruns, tambm chamados de murais, se desenvolveram-se a partir dos newsgroups, listas de mensagens eletrnicas. Ambos so bastante comuns na internet e conhecidos dos usurios. Nos fruns e listas, as mensagens enviadas por uma pessoa chegam a todos os participantes que podem responder a elas. A diferena entre os dois que no frum as trocas acontecem na web e o usurio pode receber notificaes por e-mail, enquanto nas listas as mensagens so trocadas por e-mail e o usurio pode recuper-las na web. Para Gillmor, o fundamental acerca das listas que elas tendem a ser povoadas por um conjunto de especialistas num determinado ramo ou assunto e por leigos avidamente interessados. O que pode tornar-se uma poderosa combinao. (Gillmor,2004, p.44)

2.2.3.8 WebRadio e WebTV Web rdios so emissoras de rdio transmitidas pela internet utilizando a tecnologia streaming 16, que transmite em tempo real. So uma forma de transmitir programao de rdio para qualquer lugar com conexo a rede, e por isso esto sendo utilizadas por emissoras convencionais como uma segunda forma de atingir a audincia. Ao mesmo tempo, so uma forma de produo para entidades, ou mesmo para pessoas fsicas que queiram distribuir estes contedos mas no possuem concesso. As webrdios proliferaram na internet. Em fevereiro de 2008, havia 387 emissoras de webrdio. 17 cadastradas no site www.radios.com.br, um dos mais importantes na rea. Com novas plataformas de acesso a internet, como o prprio celular, objeto de estudo deste trabalho, podem dar nova vida a este tipo de transmisso. As Web TVs funcionam da mesma forma. importante no confundir Web TV com IPTV, que outra forma de transmisso de televiso digital a partir do IP.

16

Tcnica utilizada para transmitir udio e vdeo em tempo real, ou seja, transmitido enquanto o usurio assiste. transmitido por pacotes e no permite a gravao. 17 Este nmero no considera as emissoras de radio em AM/FM que tem uma verso online. Estas somam 1608.

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2.2.3.9 Podcasts O crescimento no uso de aparelhos portteis, como tocadores de MP3 e o sucesso do Ipod, lanado pela Apple trouxe uma nova vida no apenas para a msica, mas tambm para qualquer arquivo de udio digital. Da combinao de arquivos de udio, com internet em banda larga e a popularizao da colaborao, surgem um novo tipo de transmisso de contedos em udio pela internet. Surgem a partir da juno do iPod com o broadcasting,. Apesar de a origem do termo estar relacionada ao mp3-player da Apple, os podcasts podem ser executados em qualquer aparelho de mp3 e tambm no computador. Os usurios podem fazer a sua prpria programao, agregando os contedos que desejam para serem consumidos em um momento escolhido. Podcasting um termo genrico que descreve a utilizao do computador ou de aparelhos portteis para baixar e guardar arquivos de udio, inicialmente msica e cada vez mais outros tipos de udio como rdio, livros em udio, etc e deu origem a uma nova indstria de podcasting , assim como a publicao na web e os blogs fizeram antes dele. (Fish e Jao kar, 2006 p.222) As vantagens do podcast esto em ser um contedo global, pode ser acessado de qualquer lugar, no dependendo de freqncias, o consumidor pode ajustar a programao, em um modelo de puxar contedos (pull) e no consumir produtos empurrados pelas empresas. O modelo utilizado para a produo de arquivos de udio pode tambm influenciar outros formatos, como o caso do vdeo e com ele, o modelo de televiso, provocando mudanas nos modelos de negcio, tanto para udio quanto para vdeo, e o visvel surgimento de novos agentes, que podem ser tanto pequenas empresas vislumbrando novas oportunidades, empresas de grande porte de outros segmentos da mdia, que vem um complemento para seus produtos e mesmo produtores individuais e espordicos. Surgem assim novos integrantes na cadeia de valor, necessitando de uma remodelagem no modelo de negcio e na distribuio dos lucros, observando o fenmeno pela tica comercial (muitos podcasts no so voltados a comercializao e distribudos gratuitamente na rede). Os podcasts trouxeram, principalmente, uma nova vida aos contedos em udio, no apenas as msicas, mas tambm outros tipos de contedo, como programetes de notcias. Isto porque apesar de contedos em vdeo terem mais apelo, principalmente com o maior alcance que os mp4 tem alcanado no mercado, mais fcil consumir udio enquanto se movimenta, dando mais visibilidade e importncia tambm para as Web Rdios.

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Com a crescente disponibilidade e adeso dos usurios a essas ferramentas sociais centradas na colaborao, acredita-se que os contedos possam tornar-se mais completos, uma vez que unem conhecimentos de diversas fontes. O coletivo neste caso teria tanta ou mais fora do que as mdias tradicionais. Na base dessa situao est o conceito de emergncia, elaborado por Steven Johnson, para quem a emergncia d -se quando o todo mais inteligente do que a soma das suas partes... E, mesmo quando no se sabe como, acaba por aparecer uma estrutura de nvel superior, habitualmente sem derivar de qualquer criador que possa reivindicar a autoria do plano. Os sistemas deste tipo crescem da base para o topo.

2.3 Produtores X consumidores de contedos Para chegar a esse estgio e, as pessoas realmente colaborarem na internet, foram criadas ferramentas mais simples, que dispensaram os conhecimentos tcnicos da linguagem da computao. O blog foi o primeiro a quebrar esta necessidade. Com mais facilidade para publicar, pela primeira vez na histria, qualquer pessoa que dispusesse de um computador e de uma ligao internet podia, pelo menos no mundo desenvolvido, ser proprietria de um rgo de imprensa. (Gillmor ,2004, p.41). Com o atual estgio das tecnologias para produo de contedos e a facilidade para postagem de fotos, vdeos, animaes, udio e todos os formatos possveis, pode-se ir alm. A democratizao das ferramentas de produo de contedos, ocasionada pela queda dos preos, provocou o aumento na quantidade de produtores de informao. Qualquer pessoa com uma filmadora pode ser proprietria de uma emissora de televiso. Por isso, a rgida distino entre produtores de contedo, resumidos a um pequeno nmero de empresas, e uma imensa massa de consumidores de contedo lentamente desaparece, deixando lugar a uma mistura de produtores e consumidores. Se antes das tecnologias multimdia os produtores criavam, facilitavam e tinha controle sobre o futuro das produes enquanto os usurios apenas aceitavam e adotavam ou rejeitavam os contedos, hoje esta relao est muito mais horizontal. A funo dos produtores profissionais de contedo e das empresas com este fim torna-se criar alguns contedos, mas acima de tudo facilitar e viabilizar a criao de contedos pelo usurio, incentivando esta criao. Como observam Fish e Jaokar (2006, p.xxiii):

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Antigamente, as companhias de mdia possuam e controlavam a criao e ns, os consumidores, consumamos. Isto foi (e na verdade, em grande parte ainda ) uma relao unilateral. o que entendemos por contedo de massa, ou broadcast. Neste modelo, os editores so os maiores controladores da cadeia de valor, pois eles escolhem os temas ou tpicos e promoviam o que pensavam ser o que queramos (mas no necessariamente o que ns realmente queramos). A internet fundamentalmente mudou esta balana entre criao e consumo, uma vez que abriu a possibilidade a todos os indivduos tornarem-se criadores de seus prprios contedos para outros consumirem, sem a interveno de uma empresa de mdia ou um controlador de contedo.

Observa-se assim uma mudana no papel do usurio. Se antes ele aceitava ou rejeitava contedos, agora ele passa a controlar a produo, criar, e definir novos padres, o que representa uma mudana no consumo de mdia, de uma posio passiva para o controle pessoal, 18 ou seja, o consumo de mdia tornou-se personalizado, na medida que o prprio consumidor que escolhe dentre a variedade de opes na rede quais produtos ir consumir, qual ser seu provedor de contedo, em que ordem e em que momento os utilizar, atingindo diretamente as empresas de mdia.
Tanto consumidores quanto produtores de contedo tm uma escolha. Os produtores de contedo tm um novo e mais eficiente canal de distribuio. Os consumidores tm uma maior variedade de canais. O contedo no precisa mais ser ligado a um aparelho especifico, o que derruba a idia de que o meio a mensagem. Mais importante, os usurios no precisam consumir produtos profundamente promovidos pelas companhias. Eles tm muito mais escolha e controle sobre o que eles podem consumir e como. (Fish e Jaokar,2006, p.24)

Para Negroponte, esta a era da ps-informao. Enquanto a era industrial representou a distribuio dos tomos, a era da informao significou a mesma economia de escala vista anteriormente, mas agora distribuindo bits, sem os limites de espao e tempo vistos anteriormente, o que fortaleceu as grandes empresas de mdia, que agora podem distribu ir seus contedos a um nmero maior de consumidores. Na era da ps-informao, ao contrrio, o pblico que se tem , com freqncia, composto de uma nica pessoa, resultando em contedos personalizados e individuais. (Negroponte,1995 p. 157) Chega-se a um ambiente miditico hipersegmentado e extremamente personalizado, onde o pblico que se tem , com freqncia, composto de uma nica pessoa.

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This represents a real shift in media consumption from passive to personal control.

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Com a participao cada vez mais ativa dos usurios, antes vistos como meros receptores passivos de informao, torna-se cada vez mais necessrio compreender o seu papel nos processos atuais de produo de contedos.

2.4 Do mercado de massa ao mercado de nichos Por conta disso, observa-se uma drstica mudana em relao ao mercado tradicional de mdias, erguido sobre um modelo analgico de distribuio de informaes, que separa produtor e consumidor e cuja lgica reside em distribuir um nmero limitado de informaes a um pblico numeroso, caracterizando a mdia de massa. Este termo foi introduzido pelos pesquisadores da escola de Frankfurt, para definir o status da comunicao trazida com as novas tecnologias de comunicao da poca, o rdio, a msica gravada e, principalmente, o cinema. Os pesquisadores, entre os quais esto Adorno e Benjamin, acreditavam que ao transmitir estes contedos de forma massiva anulava-se a individualidade e o pensamento crtico, que homogeneizariam a populao, formando uma massa altamente influencivel, desconsiderando a capacidade crtica da recepo. Definiram a nova forma de comunicao e o mercado que surgia com esta como indstria cultural. Pode-se definir, assim, mdia de massa como produtos de informao e entretenimento centralmente produzidos e padronizados, distribudos a grandes pblicos atravs de canais distintos. (Diz zard,1998,p.23) Este modelo de comunicao, de um para muitos, recebe o nome de broadcasting. A concepo da massa e o estatuto do receptor mudou ao longo do tempo, com o desenvolvimento de novos estudos voltados a recepo de informaes. Apesar das crticas que ainda existem a respeito deste tipo de comunicao, ele teve, e ainda tem um papel muito importante na sociedade. atravs das ondas do rdio ou da televiso aberta que as informaes chegam a inmeras famlias no mundo todo. No Brasil, 98% das casas possuem televiso, e o rdio ainda a principal fonte de informao em locais aonde outras formas de informao no chegam. Tambm, como defende Wolton (2003), as mdias generalistas ou de massa funcionam como uma forma de coeso social e identidade nacional, relacionando a escala individual e a escala coletiva. O que est em jogo no a radiodifuso em si, mas o modelo de negcio sobre o qual o broadcasting foi erguido. Este funciona sob uma economia de escala e precisa de grandes audincias para ser lucrativo. Para atra-las, grandes shows, livros amplamente divulgados, filmes 51

com oramentos milionrios, jornais com grandes tiragens. A era da cultura de massa caracterizou-se pelo acesso limitado Apenas alguns canais de televiso, algumas emiss oras de rdio, que ditavam quais programas seriam assistidos e msicas ouvidas, sem contar uma dezena de filmes disponveis nas locadoras, a baixa quantidade de alternativas fazia com que estes produtos fossem consumidos por uma grande massa. O investiment o em pequenos nichos era arriscado. Escassez precisa de hits se h apenas alguns buracos nas prateleiras ou nas ondas, simplesmente lgico preench-las com ttulos que vendem melhor. E, se isso representar o que est disponvel, isso que as pessoas vo comprar. Mas e se houvesse infinitos buracos? 19 (Anderson, 2006, pg.8) O ambiente digital, ao contrrio, funciona como se houvesse estes infinitos espaos vazios nas prateleiras. As poucas alternativas da cultura de massa do lugar ao acesso ilimitado a contedos de todos os tipos. Os hits do passado agora dividem lugar com uma infinidade de outras informaes, que atendem a diversos nichos e que so produzidos no apenas por profissionais e empresas com este fim, mas por diversas pessoas que colaboram entre si na rede. Ainda h demanda para produes voltadas a um grande pblico, mas elas no so mais as nicas opes de escolha. Como afirma Anderson, o nmero um ainda o nmero um, mas as vendas que vinham disso no so mais as mesmas. No que n o mundo analgico alguns nichos estivessem descobertos. O que se observa no ambiente virtual a continuao de um fenmeno j existente antes da popularizao da internet: a fragmentao da audincia e a busca pelo atendimento a nichos especficos do mercado. Em lugar do um-todos, passou-se para um-alguns. Os exemplos so muitos: o mercado de revistas, com mais de duzentos ttulos no Brasil que vo de revistas semanais a produtos voltados a criadores de pit-bulls e produtores de orqudeas; os canais da televiso a cabo ou satlite, que entregam nas casas de superprodues de Hollywood, passando por programas de receitas at o History Channel. Para existirem, esses nichos precisam ter mercado e possibilitar retorno econmico, como qualquer outro mercado. A diminuio dos custos de produo, manuteno e alcance dos possveis consumidores destes mercados no ambiente virtual, sem as barreiras da geografia, possibilitaram a existncia de numerosos nichos que no teriam fora para se manter de outra
Scarcity requires hits if there are only a few slots on the shelver or the airwaves, its only sensible to fill them with the titles that will sell best. And if thats all thats available, thats all people will buy.
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forma, uma vez que no eram viveis economicamente em um ambiente analgico, com mercados locais e escassez de espaos. Este novo mercado explicado por Anderson (2006) com a Teoria da Cauda Longa.

2.4.1 A cauda longa

Anderson (2006) observou que alguns poucos produtos vendiam muito, os hits, mas milhares de outros produtos, longe disso, tambm vendiam pequenas quantidades que, quando considerados em conjunto, correspondiam a um mercado significativo, que rivaliza em termos numricos com os hits. A observao das curvas de demanda destes negcios on-line, como Rhapsody e Amazon, permitiu perceber que, como qualquer negcio, praticamente todos os produtos oferecidos encontram demanda, mesmo que em nmeros muito pequenos. No ambiente analgico, pelas limitaes de espao e distribuio, eram poucos os contedos oferecidos e consumidos. Agora, como a oferta maior, um nmero crescente de produtos encontra demanda. Esta constatao foi o que levou Anderson teoria da cauda longa, a partir da qual concluiu que a oferta quase infinita de bens e servios possibilita tambm o surgimento de um mercado consumidor praticamente infinito. Observa que praticamente em todos os mercados h bem mais produtos de nicho do que hits. Agora, como os custos para alcanar estes nichos esto caindo drasticamente, torna-se possvel oferecer uma grande massa de produtos. No entanto, o simples oferecimento destes produtos no significa que eles sero consumidos. Neste ponto entram os filtros da internet, que a partir de indicaes, alm de uma srie de tecnologias, permitem s pessoas encontrar os produtos que atendam a suas demandas especficas. Este cenrio faz com que a curva de demanda achate na cauda, de onde vem o nome da teoria, cauda longa. Como afirma Anderson, uma vez que tudo is so esteja em ordem, pode-se observar a verdadeira demanda, sem as distores de gargalos na distribuio, escassez de informaes, ou espao fsico limitado. E o que se observa, que este mercado muito menos voltado para produtos massivos do que tnhamos sido levados a acreditar. Ao contrrio, to diversificado quanto a populao em si. (idem, p. 53)
Resumindo: nossa cultura e nossa economia esto cada vez mais mudando o foco de um pequeno nmero de hits, no todo da curva de demanda, para um grande numero de nichos na cauda. Em uma era na qual as limitaes de espaos fsicos e outros gargalos de distribuio,

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produtos voltados para um pblico menor, tornam-se economicamente atrativos tanto quanto os hits. (ibidem, p.52)

No entanto, o mercado de nichos no est tomando o lugar do mercado de massas. Os dois convivem e passam a dividir o espao. Mas todo o modelo de produo e distribuio sob o qual foi erguida a mdia de massas precisa se reestruturar neste novo ecossistema, que apresenta novas regras, novos atores no cenrio e, principalmente, um novo perfil de receptor. O consumidor de informaes no ambiente digital no igual ao consumidor de contedos analgicos. Este apresenta uma postura mais passiva enquanto o primeiro tem uma postura mais ativa, exercendo o controle sobre o consumo, o que compatvel com um ambiente com amplas escolhas como a internet. Observa-se tambm uma mudana na forma de entrega destes produtos, de um modelo de empurrar contedos para as pessoas, tpico dos meios de massa, para outro no qual o pblico puxa o contedo que deseja, potencializado pelo ambiente digital. Para Negroponte (1995, p.84) a digitalizao modificar a natureza dos meios de comunicao, fazendo do processo de empurrar bits para as pessoas algo que permitir a elas pux-los. Isso significa uma mudana radical, pois todo o nosso conceito dos meios de comunicao traduz-se em camadas sucessivas de triagem, as quais reduzem a informao e o entretenimento a uma coletnea de matrias sensacionais ou best sellers. Diversas ferramentas existentes j permitem que os usurios selecionem o que querem receber. Os leitores RSS, que entregam informaes de sites especficos nos quais o usurio se inscreveu e apenas os assuntos que interessam so apenas a ponta do iceberg. De um momento para outro, o sistema RSS pe a internet a funcionar como deve ser. Em vez de termos de procurar tudo, a Internet traz at ns o que pretendemos, nas condies por ns estabelecidas.(Gillmor, 2004, p.54) A prpria edi o feita pela comunidade, permite que os usurios recebam informaes relevantes. A edio feita pela comunidade, principalmente aquelas voltadas a interesses especficos, permite que os membros desta vejam os contedos julgados pelos demais, que tem mais chance de corresponder s suas expectativas, uma vez que so ligados a interesses comuns.

2.5 Personalizao 54

O resultado de todo esse processo a crescente personalizao do consumo de informaes. No significa que os produtos sejam feitos de forma exclusiva, para uma nica pessoa, embora o atendimento a nichos especficos possa levar a quase personalizao. Esta se manifesta na forma como so consumidos estes produtos, levando em conta necessidades especficas de cada indivduo, transformando a soma destes contedos em produtos nicos. um jornal com uma nica cpia, como explica Negroponte (1995, p.147): Em vez de faz -lo ler aquilo que outras pessoas acharem que notcia e julgam ser digno de ser publicado, a vida digital vai mudar o modelo econmico da seleo de noticias, atribuindo papel maior aos interesses de cada leitor e, na verdade, utilizando sobras da sala de edio que no tinham tanto apelo. A multiplicao da oferta no ambiente digital levou a um mercado regido pela demanda, com produtos personalizados e individuais, onde o modelo de empurrar informaes para as pessoas, atravs de canais unilaterais, d lugar ao modelo bilateral onde os prprios indivduos tm o controle sobre quais produtos querem puxar. neste contexto que surgem mo delos como o vdeo on demand .
O sistema de vdeo on demand , marca a converso de uma economia de oferta em outra regida pela demanda, em que a maior proximidade entre emissor e receptor e a cesso da funo de programao em grande medida para este ltimo estariam ligadas a restituio da proporcionalidade entre consumo e remunerao do audiovisual com o reequilbrio conseguinte da economia do audiovisual em beneficio da produo, de modo que se renovaria a liberdade de criao e expresso, garantindo um m ximo de pluralismo e a viabilizao econmica e sociolgica das mensagens inovadoras e minoritrias. (Bolao e Brittos, 2007, p.71)

Os autores observam que os contedos deixam de depender das redes de distribuio e assumem um papel central. O poder econ mico se desloca cada vez mais da distribuio para o controle da propriedade intelectual (idem, p.80) Este fator tem levado empresas de outros setores, tambm ligados a distribuio de contedos, a entrarem na disputa pela ateno dos consumidores aos seus contedos ou plataformas de distribuio, tornando este mercado cada vez mais complexo e intrincado, como ser melhor observado no captulo 4, ao tratar especificamente do mercado de contedos para celular.

2.6 Convergncia de suportes

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Depois da internet, outros suportes tambm se tornaram digitais. A televiso, que no ano passado transmitiu em sinal digital pela primeira vez no Brasil, entra neste cenrio. Da mesma forma o celular, ao permitir o envio e recebimento de sinais digitais, torna-se apto a receber a convergncia de mdias. Isso permite o dilogo entre os suportes antes separados. Permite o acesso internet a partir da televiso, que, como dito anteriormente, j se encontra em 98% dos lares brasileiros e que pode ajudar a diminuir o gap digital. Permite o acesso internet tambm a partir do celular. E tambm o acesso televiso a partir do celular. Esta convergncia de mdias um dos princpios da Web 2.0, que apregoa o desenvolvimento de softwares, aplicativos e contedos em nveis acima de um nico aparelho. Ou seja, torna-se necessrio, em um contexto de convergncia de suportes, permitir a livre circulao e divulgao de contedos em qualquer plataforma disponvel, seja ela a televiso, o computador ou o celular, ou como afirmam Fish e Jaokar, a convergncia entre as trs telas (celular, computador e televiso).

Mas, em todos esses casos, so as caractersticas da internet descritas neste captulo, com sua linguagem e possibilidades de ligao, associadas s novas ferramentas de sociabilidade, que esto induzindo e conduzindo a reconfigurao do ambiente miditico. Elas so cada vez mais influentes e presentes nos demais suportes, que no podem mais ignorar essas caractersticas, como se ver nos captulos 4 e 5, que tratam da transformao do celular em uma nova mdia.

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3. A TRAJETRIA TECNOLGICA DO CELULAR 3.1 Do telefone mvel ao teletudo A telefonia celular uma evoluo do telgrafo e do telefone fixo, mas para a compreenso deste mercado basta regredir at 1947, nos laboratrios Bell, nos Estados Unidos, quando foi desenvolvido um sistema de alta capacidade que fazia uso de vrias antenas interligadas, onde cada rea correspondia a uma clula, de onde surgiu o nome celular. O primeiro sistema de telefonia mvel foi o IMTS (Improved Mobile Telephone Service). Esse sistema possibilitava aos usurios realizar suas prprias chamadas, sem a necessidade de ligar para uma central para fazer a chamada. De 1969 a 1979, esse foi o sistema de comunicaes sem fio utilizado pela sociedade estadunidense como um todo. (Mantovani, 2004, p. 51) Em trs de abril de 1973, Martin Cooper, um pesquisador da Motorola, realizou o primeiro teste com um telefone mvel. Com um telefone de aproximadamente um quilo, 25 cm de comprimento, 3 cm de espessura e 7 de largura, ele foi at a esquina da rua 56 com a avenida Lexington, em Manhattan, Nova Iorque, para fazer uma ligao. A bateria no permitia longas conversaes, pois durava apenas 20 minutos. Somente 10 anos depois do primeiro teste a FCC (Federal Communications Commission/EUA) permitiu que a empresa comercializasse o aparelho, o DynaTAC, que chegou quase ao mesmo tempo ao mercado europeu, pesando 794 gramas e custando 4.000 dlares. Um ano aps a sua criao (1984) a telefonia mvel tornou-se disponvel para os consumidores, mas o custo elevado do aparelho e das ligaes era proibitivo para grande parte da populao. A populao brasileira demorou um pouco mais para conhecer a tecnologia mvel. O Rio de Janeiro foi a primeira c idade a utiliz-la, em 1990. O ano terminou com 667 aparelhos comercializados. A partir da, as vendas cresceram exponencialmente. Em 1991, j eram 6.700 unidades, 1992 ultrapassou a casa dos 30.000. Nestes 34 anos em que o celular deixou de ser um telefone porttil para se tornar um computador de mo, vrias plataformas diferentes foram desenvolvidas. a evoluo desta tecnologia que marca a histria do celular, dividida em geraes de aparelhos, que sero descritas a seguir.

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3.1.1 Primeira gerao Os avanos da microeletrnica, especialmente a partir da criao da pastilha de silcio, possibilitaram a partir da dcada de 60 e comeo da dcada de 70, uma reduo no volume fsico dos aparelhos mveis com a introduo de diversas facilidades de sinalizao e comutao que permitiram um imenso salto tecnolgico, dando incio aos verdadeiros sistemas mveis celulares e no mais sistemas de rdio bidirecionais de uma nica clula. A primeira gerao teve como padro dominante o AMPS, um sistema analgico que s permitia chamadas de voz. Pelo tamanho que tinham, ganharam o apelido de tijoles. Eram apenas telefones mveis. O nmero limitado de aparelhos e os elevados custos pelas ligaes marcaram esta gerao de celulares. Esses sistemas no se preocuparam com a transmisso de dados e seus protocolos de transmisso contemplaram pequenas adaptaes do canal de voz para a passagem de dados utilizando comutao por circuito, resultando em taxas de transmisso na ordem de 9,6Kbps, insuficientes para a implementao de servios de dados mais avanados. A tecnologia foi desenvolvida pelos Laboratrios Bell da AT&T e foi adotado em diversos pases, inclusive no Brasil, que deve desativ-lo at o dia 30/06/2008. No AMPS a comunicao entre terminal mvel e ERB (Estao Rdio Base) feita na faixa de 800 MHz atravs de sinais analgicos em canais de 30 kHz. Na primeira gerao, as operadoras eram os nicos atores no segmento. O modelo de negcio utilizado era igual ao da telefonia fixa: os lucros provinham das linhas e dos custos das ligaes por minuto. Ainda existem 12.551 celulares com esta tecnologia no Brasil e um milho no mundo, conforme dados do site www.teleco.com.br A baixa capacidade de trfego oferecida pela primeira gerao levou ao esgotamento das redes mveis nos grandes centros urbanos. Para resolver essas limitaes, surgiram os sistemas de segunda gerao, digitais, ainda com o objetivo de prover o servio bsico de telefonia, ou seja, voz. 3.1.2 Segunda Gerao Na segunda gerao os aparelhos ficaram menores do que os aparelhos da primeira gerao e as baterias passaram a durar mais tempo. Os prprios aparelhos passaram a disponibilizar alguns aplicativos, como agenda telefnica, despertador, calculadora e jogos. a gerao em que 96,6% dos aparelhos se encontram no Brasil hoje, como pode ser observado no grfico e abrange tambm a tecnologia TDMA, como ser observado a seguir:

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Tabela 2: Caractersticas do mercado de celulares por tecnologia Brasil - 2008 Dez. 2007 15.581 5.157.187 20.881.790 94.925.545 120.980.103 Maro 2008 N Celulares 12.551 4.237.563 18.736.861 102.824.088 125.811.063 0,01% 3,4% 14,9% 81,7% 100,0% Cresc. ms -536 -264.150 -657.542 2.610.812 1.688.584 Cresc. ano -19,4% -17,8% -10,3% 8,3% 4,0%

Tecn. AMPS TDMA CDMA GSM Total

Fonte: www.teleco.com.br

A partir da segunda gerao, duas tecnologias comeam a se desenvolver paralelamente: a tecnologia GSM e a CDMA, conforme demonstra a figura 4.

Figura 2: Evoluo das tecnologias de rede celular

Fonte: www.teleco.com.br

O GSM, originalmente conhecido como Groupe Special Mobile, um padro digital de segunda gerao do celular desenvolvido na Europa para substituir os diferentes padres analgicos utilizados pelos pases europeus nas faixas de 800 e 450 MHz. Os desenvolvedores do Global System for Mobile Communications (GSM), buscavam um sistema robusto, eficiente, seguro e de baixo custo. um padro que permite que a rede GSM utilize componentes de diversos fabricantes, promovendo competio entre eles e independncia das operadoras, resultando em preos mais baixos. O GSM um sistema de celular digital baseado em diviso de 59

tempo, como o TDMA, porm considerado uma evoluo desse sistema, pois permite, entre outras coisas, a troca dos dados do usurio entre telefones atravs do carto (Simcard); e o acesso mais rpido a servios WAP (Wireless Application Protocol) e Internet, atravs do sistema GPRS (General Packet Radio Services, considerado uma tecnologia de 2.5 gerao), que aumenta a velocidade da transmisso de dados via celular. Possuem tcnicas de codificao digital de voz mais poderosa, maior eficincia espectral, melhor qualidade de voz e facilidade na comunicao de dados. Popularizaram-se durante a dcada de 1990, sendo utilizados pela maioria das operadoras no mundo. A partir da evoluo do GSM surge o GPRS/Edge, e, na terceira gerao, os sistemas UMTS, que sero explicados adiante.

O CDMA (Code Division Multiple Access) um padro que revolucionou os conceitos empregados na comunicao entre terminal mvel e ERB (Estao Rdio Base). No lugar de dividir a banda disponvel em canais que seguem um padro de reuso de freqncias o CDMA consegue atingir uma grande capacidade de usurios pela utilizao do espectro em uma banda de 1,25 MHz que para cada comunicao utiliza um cdigo de espalhamento espectral do sinal diferente. A tecnologia foi desenvolvida pela empresa Quallcomm, e no Brasil foi adotada apenas pela Vivo. Como todas as demais adotaram a tecnologia GSM, a empresa voltou atrs, e passou a usar a GSM, tambm como uma forma de atrair clientes seguindo para a terceira gerao com tecnologia WCDMA. Da evoluo desta tecnologia tambm surgem outras em direo a terceira gerao de celulares, a CDMA 2000 e a CDMA EVDO. Esta ltima foi implantada em 2004 pela Vivo, podendo-se dizer assim, que o Brasil tem desde 2004 uma tecnologia de terceira gerao. Alm delas, duas outras tecnologias tambm fazem parte da segunda gerao, mas no evoluem para a terceira, tornando-se obsoletas. Entre estas est a TDMA (Time Division Multiple Access), que foi desenvolvida para aumentar a capacidade dos sistemas AMPS, de pr imeira gerao. Representou o aumento do nmero de usurios compartilhando de um mesmo canal, na faixa de 30 kHz, permitindo que at trs usurios compartilhassem um mesmo canal pela utilizao de diferentes espaos de tempo. Uma verso do TDMA, desenvolvida pela Motorola foi o iDEN, utilizado pela empresa Nextel. A segunda gerao significou a passagem do analgico para o digital. Isso permitiu diversas mudanas, entre as quais o aumento no nmero de linhas e a incorporao de uma grande variedade de novos servios, permitindo novas formas de comunicao inter-pessoal e a 60

veiculao de contedos, fazendo com que surgissem tambm novas possibilidades de negcios, tornando necessrias mudanas no modelo de negcio e abrindo espao para entrada de novos atores no cenrio. Entre eles est a venda de servios de valor adicionado (SVA), como ringtones e papis de parede, objeto de estudo de Mantovani (2004). O celular passa a agregar algumas mdias j nesta fase. A partir desta gerao introduzido o sistema de pagamento pr-pago, que juntamente com o subsdio dos aparelhos por parte das operadoras ajudou a levar a telefonia celular a classes sociais mais baixas. Entre as principais possibilidades introduzidas nesta fase esto o SMS, o MMS e o WAP. 3.1.3 Gerao 2.5 : a transio entre a 2 e a 3 O aparecimento do GPRS transformou a transmisso de dados no GSM, possibilitando a transmisso ponto a ponto ou ponto- multiponto. A mudana mais expressiva que essa meia gerao trouxe foi o acesso mais flexvel internet, permitindo pagamento por dados e no mais por tempo, com adoo da tecnologia de transmisso por pacotes que permitiram oferecer servios de internet a custos menores. Esta gerao se refere a sistemas celulares que oferecem servios de dados por pa cotes e sem necessidade de estabelecimento de uma conexo (conexo permanente) a taxas de at 144 kbps. um passo intermedirio na evoluo para 3G. Os principais sistemas so o GPRS, EDGE e extenses do CDMA, como CDMA 1xRTT.

3.1.4 3 Gerao A terceira gerao de padres e tecnologias de telefonia celular permite vrias mudanas. A principal o aumento na capacidade e velocidade na transmisso de dados, permitindo acesso a internet por meio de banda larga sem fio, no somente atravs do celular, mas tambm atravs de placas de dados e modens (para laptops e PDAs), com qualidade e velocidade compatveis com a banda larga fixa. Possui maior capacidade de rede, levando a um menor custo na transmisso de voz e proporcionando maiores taxas de transmisso dados e reduo nos custos por bit. Resumidamente, para o usurio final, os sistemas de terceira gerao oferecem uma experincia melhor de conexo a internet e maior facilidade de acesso a servios de dados, como TV mvel, mensagens multimdia, etc. A tecnologia 3G possibilita tambm o surgimento de

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novos servios, permitindo as operadoras obter receitas adicionais com servios que no voz e a entrada de novos atores. A longo prazo, o padro (LTE) Long Term Evolution , evoluo do padro WCDMA, oferecer uma qualidade at superior a banda larga convencional, a cabo ou DSL. Existem basicamente duas tecnologias de terceira gerao: a WCDMA, evoluo do GSM que possui uma fatia maior do mercado e a EVDO, evoluo da CDMA e suas evolues.

Tabela 3: Nmero de celulares 3G por tecnologia Mercado mundial (em milhes) 20032007
Milhes UMTS* EVDO Total 2003 2 ,8 4 ,4 7 ,2 2004 16 ,3 12 ,1 28 ,4 2005 49 ,0 24 ,4 73 ,4 2006 99 55 154 1T07 115 65 180 2T07 136 75 211 3T07 158 83 241 4T07 179 91 270

Fonte: GSM Assoc, GSA e CDG * WCDMA/HSDPA

3.1.4.1 EVDO uma tecnologia que oferece taxas de transmisso de dados de banda larga, suportando aplicaes como acesso Internet, download de msicas, vdeos e outras aplicaes de dados em uma freqncia de 1,5 MHz. As verses do CDMA 1xEV-DO so: EV-DO Release 0 prov taxas de transmisso de dados com picos de 2,4 Mbps EV-DO Reviso A aumenta as taxas de transmisso de dados para 3,1 Mbps (downlink) e 1,8 Mbps (uplink).A Reviso A incorpora funcionalidades como baixa latncia e QoS (Qualidade de Servio). EV-DO Reviso B permite utilizao de mltiplas portadoras e eleva as taxas de transmisso de dados para 6,2 Mbps a 73,5 Mbps (downlink) e de 3,6 Mpbs a 27 Mbps (uplink). No Brasil, a nica a adotar a tecnologia foi a Vivo, que mudar para a rede WCDMA em um perodo mximo de trs anos.

(downlink) e 153 Kbps (uplink).

3.1.4.2 WCDMA 62

o padro mais utilizado, como demonstrado no grfico, e tambm o que ser implementado no Brasil, j que uma evoluo da tecnologia GSM, a mais utilizada no mundo e que responde por 80% dos aparelhos em operao no Brasil. Uma pesquisa da GSA (Global Mobile Suppliers Association) confirmou a preferncia de 70% das operadoras pelo sistema WCDMA. Algumas operadoras combinam a tecnologia GSM/EDGE com a HSPA (soma das tecnologias HSDPA e HSUPA, descritas adiante), para melhorar a qualidade do servio. Tem ampla vantagem em relao a plataforma CDMA/EV-DO no nmero de usurios, como demonstra a tabela a seguir:

Figura 3: Percentual de celulares por tecnologia - Mercado mundial - 2007

O padro WDCMA (Wideband CDMA) apresenta um novo canal de transporte de downlink , da Estao-base (BS) para o aparelho do usurio, que melhora o suporte para aplicaes de alto desempenho para rede de pacotes. Este padro apresenta melhor cobertura, melhora no consumo de servios multimdia e aparece como uma alternativa para acesso a internet em regies que no apresentam conexo com banda larga por cabo ou DSL. A primeira fase de melhoramentos do WCDMA o HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access), que otimiza a transmisso de dados da estao para o celular, ou seja, melhora a transmisso da descida ou download. Existem vrias verses de HSDPA com velocidades de pico de 1,2 Mbit/s, 1,8 Mbit/s, 3,6 Mbit/s, 7,2 Mbit/s, 10,2 mbit/s e 14,4 Mbit/s. Isso melhora o acesso internet, televiso ao vivo, o download de vdeos e msicas e streaming de vdeo e udio, ou seja, todas as aplicaes que necessitam de rapidez na descida de infor maes. 63

Em um segundo momento melhora-se o HSUPA (High-Speed Uplink Packet Access), que otimiza a transmisso de dados do celular para a estao ou a transmisso de subida, o uplink , que interfere diretamente na transmisso de videoconferncias. O uplink um canal dedicado exclusivamente ao retorno, que pode ser utilizado para interatividade. A soma destes dois o que se chama HSPA, que possui duas melhorias: aperfeioamento na capacidade de transferncia (throughput) de dados, e tempos de resposta mais rpidos, que corresponde a uma experincia de interatividade melhorada para os utilizadores, o que chamado tempo de latncia, ou seja, o tempo que a resposta a dados enviados demora para voltar. Teoricamente, o throughput do HSPA de 14.4MBps, mas preciso lembrar que isso depende de diversas condies, como a qualidade da rede, nmero de usurios e qualidade do aparelho receptor. O HSPA tem acrscimo de eficincia no espectro e maior taxa por clula. A tabela a seguir apresenta uma comparao dos tempos de latncia para as vrias tecnologias da linha GSM. Tabela 4: Comparao do tempo de latncia Milisegundos Latncia
Fonte: UMTS Forum

GPRS 700

EDGE* 300

WCDMA 200

HSDPA 130

HSUPA 100

A consultoria Informa Telecoms & Media prev que existiro mais de 56.8 milhes de usurios de HSPA no mundo no final de 2008 (GSM 3G Market Update, p.39). As redes de segunda gerao no so desativadas, e servem como um apoio para momentos de pico ou reas onde a cobertura no suficiente ou no disponvel, permitindo que os usurios consigam acessar servios de terceira gerao.

3.1.5 LTE O Long Term Evolution (LTE) descreve a padronizao que vem sendo trabalhada pela 3GPP (3rd Generation Partnership Project) para definir acesso de alta velocidade para sistemas de comunicao mveis. Utiliza o OFDM, (Orthogonal Frequency Division Mmultiplexing), alcanando nveis de performance muito maiores dos praticados com CDMA, principalmente em banda larga. Este sistema pode coexistir com sistemas 3G e 2G, dentro do mesmo espectro ou em 64

novos espectros, mas necessitando de freqncias de 20MHz, enquanto a terceira gerao usa freqncias de 5 MHz. uma evoluo da linha GSM-WCDMA- HSPA, representando uma qualidade comparvel com o ambiente dos PCs e possibilitando o triple-play no celular (telefonia, banda larga e tv). Oferece maiores taxas de dados, menor custo de distribuio por bit, latncia reduzida e uma plataforma baseada em IP, permitindo a convergncia com os sistemas fixos. O lanamento comercial desta tecnologia est previsto para acontecer em 2010. A tendncia que, com esta tecnologia, crescer significativamente a margem de lucros provenientes de servios de dados.

3.1.6 Redes localizadas As redes de telefonia, caracterizadas como redes amplas, esto progredindo, como pode ser observado, a passos largos. Mas h outros tipos de conexes possveis, as redes localizadas, que tem permitido o acesso banda larga a partir dos celulares e laptops, permitindo o nomadismo digital, como foi mostrado no primeiro captulo. So redes que funcionam a partir de um ponto de acesso e tem rea limitada, no precisam de licena para operar. Entre eles destacam-se:

3.1.6.1 Bluetooth uma tecnologia para conexo sem fio a curta distncia de dispositivos como celulares, palm tops, fones de ouvido, microfones, computadores, teclados, etc. Todo aparelho com conexo Bluetooth tem um micro-chip interno que procura nas proximidades outros aparelhos que tambm tenham a tecnologia, o que permite a troca de dados entre aparelhos e o envio de informaes de pontos estticos a celulares. Tem como objetivo substituir os cabos que conectavam estes dispositivos e substituir as vrias solues existentes para conexo destes dispositivos com uma soluo que possa ser adotada a nvel mundial. O Blue tooth opera na faixa de frequncias de 2,4 GHz a 2,483 GHz que no precisa de autorizao para ser utilizada. Oferece suporte para dois tipos de trfego: assncrono (723,2 kbit/s unidirecional) e bidirecional com taxa de 64 kbit/s que suporta trfego de voz entre os dois dispositivos. (Fonte: Teleco)

65

3.1.6.2 Wi-Fi Originalmente concebidas para estender a rede de companhias privadas, as WLANs (Wireless Local rea Network , ou seja, a rede Wi-Fi) fornecem uma cobertura de dados em banda larga para dispositivos mveis sem fio como laptops e palmtops (PDAs). Usam a freqncia de 2,4GHz e oferecem uma taxa de transferncia mxima de 11 Mbps a uma distncia mxima de 100 metros. este tipo de conexo que caracteriza os hotspots descritos no captulo 1. Func ionam como um complemento para as redes 3G e podem ganhar mais importncia a medida que desafogam o trfego nas redes de telefonia celular. A partir delas, os usurios podem usufruir de uma banda larga sem fio maior do que a 3G, necessria para alguns servios que consomem mais banda, como trfego de vdeos. Atualmente, h mais de 100 modelos de celular que comportam conexo Wi-Fi alm da conexo em rede. A ABI Research prev que em 2010 sero mais de 100 milhes de aparelhos dual-mode (que comportam Wi-Fi tambm, alm da conexo ampla) no mundo. (Netsize, 2008). 3.1.6.3 WiMax As redes WiMAX tm taxas de transmisso de dados que podem chegar a 1Gbps a uma distncia de at 50Km (radial), com estudos cientficos para se chegar a 10Gbps. O funcionamento parecido com o do Bluetooth e o Wi-Fi na mesma faixa de 2,45 GHz. O principal benefcio do padro WiMAX a oferta de conexo internet banda larga em regies onde no existe infra-estrutura. Segundo relatrio do Centro de Pesquisa e Desenvolvimento em Telecomunicaes (CPqD), um dos requisitos para a implantao do SBTVD (Sistema Brasileiro de TV Digital) a criao de um sistema WiMAX para todo o territrio brasileiro. Para se estabelecer uma cobertura nacional (rural e urbana) so necessrias 2511 estae s WiMAX (compostas de equipamentos de rdio, torre e antena) com um investimento total de R$ 350 milhes de reais.

3.2 O celular como centro multimdia Celulares com caractersticas especiais, verdadeiros centros multimdia, agora passam a ser justificados, com a possibilidade de acessar uma enorme quantidade de contedos a partir da banda larga que as novas redes (tanto amplas quanto localizadas) suportam. Mas para que o mercado de contedos mveis decole necessrio ter aparelhos que suportem o acesso as redes 66

de dados, consigam capturar, transmitir e acessar diferentes formatos, como udio, vdeo e texto. 20 So aparelhos otimizados para voz, vdeo e outros servios multimdia, que permitem conectividade Wi-Fi e Bluetooth e esto se tornando comuns ao lado de cmeras fotogrficas avanadas , telas de alta resoluo, com uma palheta de cores de milhares de tons e tamanhos maiores (em alguns anos dando lugar a telas flexveis e finas como uma folha de papel), que resultam em uma melhor qualidade de uso e na convergncia das mdias no celular. Outra mudana observada se refere ao aumento de espao nas memrias dos aparelhos. At 2003, como afirma pesquisa desenvolvida pela Strategy Analytics 21, apenas 2% dos aparelhos disponveis no mercado possuam cartes de memria. At janeiro de 2008, quando foi publicado o estudo, o nmero de aparelhos com espao para memria adicional havia crescido para 45%, com estimativas para que, no final da dcada, 75% dos aparelhos disponveis tero esta possibilidade, ao que se soma a queda no preo das memrias.
22

Com o 3G, os fabricantes de aparelhos puderam modificar as noes tradicionais de quais funcionalidades um celular deve ou no ter e hoje em dia esto oferecendo aparelhos que do sinais reais da convergncia entre c omputadores e celulares. (UMTS Frum, 2007 p. 5) Os custos de produo destes aparelhos, no entanto, so bastante altos. Para atrair os consumidores, fabricantes desenham estes aparelhos com vrias caractersticas para torn-los mais atrativos, pois o simples fato de receber mais dados por segundo no chamaria a ateno da mesma forma do pblico em geral. Acompanham as melhorias nas performances das baterias, permitir assistir clips pequenos de vdeo, servios de televiso e o uso de ferramentas oferecidas no computador de mesa, que agora aparecem tambm no celular. A 3G est dando aos produtores de aparelhos oportunidade de criarem uma nova gerao de aparelhos com caractersticas especiais que seriam difceis de justificar em um celular GSM. (UMTS Frum, 2007 p.5) . Como estes aparelhos tm sido fabricados em escala mundial, os preos comeam a cair. J existem mais de 400 terminais WCDMA disponveis no mercado, incluindo placas de conexo para laptops e celulares. O

20

In order for the market to take off, the availability of devices able to access data networks and to adequately capture, transmit and retrieve different content formats (text, audio, images, video) is essential. (Digital Content for Global Mobile Services, p.15) 21 Global Mobile Broadband: market potencial for 3G LTE. Janeiro de 2008. Disponvel em: www.analysys.com 22 Understanding the Mobile Ecosystem p. 10

67

subsdio dos aparelhos, no entanto, um dos fatores mais importantes na adoo da terceira gerao, como apontou estudo da comisso europia. (idem,p.16) Estes aparelhos renem diversos outros gadgets que j estavam disponveis no mercado, como cmeras fotogrficas digitais (que tambm produzem vdeos), mp3 players e outros. O sucesso que o Ipod alcanou chamou a ateno dos produtores de celular para este mercado. O novo paradigma reinventou a msica on the move , como um conceito para os consumidores, e no surpreendente que operadoras e produtores de aparelhos tenham reagido e oferecido aparelhos que emprestam o ipod experience. (ibidem, p.7) A prpria Apple, criadora do Ipod, lanou em 2007 o iphone, o celular que rene todas as caractersticas do ipod e novas funcionalidades, foi cons iderado o lanamento do ano, mudando a imagem do celular. Os novos celulares so dispositivos convergentes, que oferecem em um s aparelho cmera digital, mp3 player, vdeo player, computador porttil com acesso a internet. Estes aparelhos antes eram consumidos de forma separada, mas segundo pesquisa da McCann, realizada com pessoas que tem acesso a internet e usam celulares, h um universo de 690 milhes no mundo, mostrando que h demanda por dispositivos convergentes, como pode ser observado no grfico abaixo: Grfico 4 : Porcentagem de pessoas na pesquisa que concordam com a frase: eu gostaria de ter um s aparelho que contemple todas as minhas necessidades. - 2007*

*Amostra de 17.000 usurios ativos da internet Fonte: Universal McCann

No universo atual de celulares disponveis entre o grupo da pesquisa, diversas das caractersticas multimdia listadas anteriormente j esto presentes nos celulares, como telas 68

coloridas, presena de cmeras fotogrficas e acesso a WAP, como pode ser observado no grfico a seguir: Grfico 5: Caractersticas das funes dos aparelhos 2007*

Amostra de 17.000 usurios ativos da internet. Fonte: Universal McCann

Dentre os aparelhos portteis disponveis no mercado e mapeados na pesquisa, o celular o que mais acompanha os usurios. Neste mesmo universo, a pesquisa tambm relacionou a porcentagem de pessoas que sempre ou s vezes levam estes aparelhos portteis consigo. A predominncia do celular demonstrada a seguir: Grfico 6: Freqncia com que os usurios levam aparelhos consigo 2007*

*Amostra de 17.000 usurios ativos da internet. Fonte: Universal McCann

69

H um forte interesse da amostra em usar celulares de terceira gerao no futuro (43%), entre aqueles que ainda no possuem um. A predominncia de dois produtos multimdia na lista de interesse (celulares 3G e ipod com vdeo) mostra a tendncia ao consumo multimdia.

Grfico 7: Aparelhos que os usurios tm interesse em comprar no futuro (%)*

*Amostra de 17.000 usurios ativos da internet. Fonte: Universal McCann

Apesar de se observar uma forte tendncia a multimdia nestes aparelhos, que do a impresso de que estes so voltados majoritariamente para o entretenimento, o que se observa o crescimento de mltiplos usos, a habilidade de mudar de um ambiente de trabalho para a sociabilidade ao entretenimento no mesmo tempo e espao. o que caracteriza o novo sistema de comunicao. A estrutura centrada no usurio da comunicao em rede significa que todas essas dimenses da vida esto instaladas na prtica do individual, e o usurio, no o aparelho, que vai determinar a mistura destas vrias prticas integradas no celular.

3.2.1 Celular como aparelho restrito Segundo Ballard 23 (apud Fish e Jaokar, 2006 p.46) pode-se caracterizar os dispositivos de informao como aparelhos restritos 24 a partir do princpio da portabilidade. Desta forma, o celular um aparelho restrito de informao por possuir as seguintes caractersticas:

23

http://www.littlespringsdesign.com/blog/2005/09/14/the-carry-principle/

70

carregado pelo usurio; uso de bateria; pequeno por definio; multifuncional, mas com um foco principal; mecanismos limitados, como teclado e tela pequenos; Pessoal e personalizado No vestvel. 25

necessrio observar estas caractersticas intrnsecas aos celulares no desenvolvimento de novos servios, assim como as caractersticas de uso, como uma mdia e todas as outras apresentadas a cima, de forma a no subestimar nem superestimar as possibilidades do celular, mas reconhecer algumas restries que estes aparelhos possam ter, no apenas fisicamente, mas tambm em relao a estrutura de mercado, que ser melhor detalhada adiante. 3.3 O mercado de telefonia mvel O telefone celular uma das tecnologias mais bem sucedidas dos ltimos 50 anos. a maior plataforma de computao, internet e comunicaes : existem trs vezes mais celulares do que computadores pessoais (e mais do que 25% de todo acesso a internet feito de celulares); h aproximadamente trs vezes mais celulares do que aparelhos de televiso; e duas vezes mais pessoas usam mensagens no celular do que e-mails na internet. O ano de 2007 fechou com 3,3 bilhes de aparelhos em operao, em um crescimento que pode ser acompanhado no grfico seguinte:

24 25

Restricted devices H divergncias entre alguns autores quanto ao celular ser ou no vestvel. Como observado na classificao de SouzaeSilva, a pesquisadora coloca esta como uma caracterstica dos celulares. Outros autores, no entanto, como Fish e Jaokar, colocam que, com a tecnologia atual, o celular ainda no vestvel, mas poder vir a ser futuramente, como aposta a fabricante finlandesa Nokia no conceito de morph devices. Trata-se assim, de um conceito em plena evoluo, mudando constantemente.

71

Grfico 8: Nmero de celulares no mundo 2000 a 2007

Fonte: UIT, Wireless Intelligence e GSA/Informa

A rapidez com que o celular foi adotado pela populao pode ser observada na comparao com outras invenes, no quadro abaixo: Tabela 5: Comparao da adoo do celular com outras invenes Em anos Tipo Automvel Computador pessoal Carto de crdito Televiso Telefone fixo Celular Tempo (anos) 100 30 40 60 110 35 de operao Uso (unidades) 800 milhes 850 milhes 1.4 bilhes 1.5 bilhes 1.3 bilhes 2.7 bilhes

Fonte: http://www.mobilewebbook.com/bucket/MobileWebDesign_Preview.pdf

A popularizao da telefonia mvel em todo o mundo s foi possvel graas a um conjunto de inovaes tecnolgicas, que levaram diminuio dos custos para o usurio final e a comercializao em larga escala, a reduo do tamanho (que permitiu s pessoas levarem os aparelhos para todos os lugares) e o aumento do nmero de funcionalidades, permitindo novos usos antes no imaginados. Os preos, inicialmente proibitivos a grande parte da populao, tornam-se mais atrativos com os cartes pr-pagos e o subsdio das operadoras na compra dos aparelhos. A tecnologia disponvel o fator que limita a criao dos novos produtos e funcionalidades oferecidos a cada gerao, obrigando as empresas provedoras de contedo e as operadoras a desenharem novos modelos de negcio. Na primeira gerao de celulares, o modelo 72

de negcio era a telefonia, e o concorrente o telefone fixo. Na segunda gerao, a transferncia de dados passou a ser o negcio, independente do formato destes (voz, texto, vdeo). Na terceira gerao, objeto deste trabalho, o foco passa para o oferecimento de novos servios, e os concorrentes so as empresas de mdia e de internet. Na medida em que surgiam essas funcionalidades, as pessoas foram se apropriando da tecnologia conforme suas necessidades, como o caso das mensagens de texto, preparando o terreno para o celular como uma nova mdia. Observa-se globalmente uma exploso no uso das comunicaes mveis nos ltimos anos. De 700 milhes de aparelhos em uso em 2000, o nmero de aparelhos em funcionamento passou a 3,3 bilhes em 2008. Neste ano, o mercado de telefonia mvel deve movimentar mais de 650 bilhes de euros e deve chegar a quase um trilho em 2015, segundo estimativas da Analysys. At 2015, menos de 20% dos aparelhos sero pr-3G, o restante dividindo-se entre tecnologias de terceira gerao (WCDMA e EVDO, suas evolues e o padro LTE (Long Term Evolution). Atualmente, a diviso entre tecnologias se d da seguinte forma: Tabela 6: Distribuio dos celulares por tecnologia de rede Mercado mundial - 2005 a 2007

Milhes GSM CDMA2000 1X WCDMA e HSDPA EV-DO iDEN PDC TDMA cdmaOne Analog Total

2005 1.719 233 48 27 23 46 48 41 7 2.191

2006 2.171 283 98 50 26 32 20 21 3 2.704

2007 2.685 299* 196 90 27 15 6,4 1 3.331 73

Fonte: Wireless Intelligence (Ovum/GSM Association) *179 segundo o GSA

Observa-se uma grande diferena nas taxas de utilizao da tecnologia celular entre os continentes. A Europa se destaca como continente onde h maior quantidade de aparelhos por habitante, com 110,11% de penetrao. No extremo oposto est a frica, com 27,48%, como pode ser observado a seguir: Tabela 7: Densidade de celulares por continente 2005 a 2007 Milhares frica Amricas sia Europa Oceania Total
Fonte: UIT

2005 11,23 51,49 22,11 84,44 68,42 31,76

2006 20,89 61,93 29,36 92,73 72,69 40,80

2007 27,48 71,60 36,79 110,11 78,18 49,28

Como observa-se na tabela a seguir, em termos absolutos a sia o continente que apresenta maior nmero de usurios, com quase 900 milhes de usurios.

Grfico 9: Nmero total de usurios de celular e densidade por continente - 2007

Fonte: Analysys Global Mobile Broadband: market potential for 3G LTE

74

A penetrao desta tecnologia alcana nveis superiores a 100% em alguns pases, como Finlndia e Itlia. Neste sentido, os mercados dos pases desenvolvidos encontram-se saturados, no sentido de que a grande maioria da populao j possui celular. Nestes pases, o crescimento desta indstria no est ligado ao crescimento no nmero de assinantes, e sim na oferta de novos servios. Isso porque com o mercado saturado e baixo crescimento nos lucros com os servios de voz, as empresas vislumbram aumentar as receitas com servios de dados. Quanto aos lucros que provm dos servios, cerca de 80% da receita por usurio ainda se refere ao trfego de voz. A previso de que em 2015, 65% das receitas sejam para trfego de voz, restando 35% para trfego de dados, que se dividiro entre compra de informaes, downloads de vdeos, msicas e jogos, televiso mvel, entre outros. Japo, juntamente com a Coria, lidera o mercado de dados. Ambos tem gasto mdia de 25 dlares por ms com servios de dados, enquanto Estados Unidos e Europa Ocidental tem uma mdia de 10, 15 dlares, mas crescendo. Nos Estados Unidos a maior parte do contedo entregue por algum canal coordenado pelo operador (de 70 a 80%), enquanto na Europa este nmero bem menor, aparecendo outras formas de entrega de contedo. (30%) Como a consultoria ressalta, o crescimento no mercado de telefonia mvel ser guiado mais pela inovao nos servios do que aumento no nmero de usurios em mercados saturados. 26

Grfico 10: Diviso de ARPU entre dados e voz por continente - 2007

Fonte: Strategy Analytics

26

Mobile growth will be driven more by service innovation than subscriber gains in saturated markets

75

A tabela a seguir demonstra uma mudana no uso do celular, do simples telefonema a uso para dados. Em todos eles o uso de SMS aparece como um dos principais mtodos de comunicao. Em pases onde a tecnologia foi adotada a mais tempo como o caso do Japo, observa-se que o uso da internet mvel corresponde a mais de 20% do total de uso. Nas Filipinas, quase 60% do uso do celular corresponde a SMS. Apesar de os lucros das operadoras ainda serem provenientes do trfego de voz, observa-se uma utilizao maior dos dados que correspondem a lucros menores.

Grfico 11: Mtodos de uso de comunicao em pases selecionados (%) - 2007

Fonte: Universal McCann 2007 Anytime, Anyplace, understandying the connected generation

Em funo da adoo dos servios de da dos, principalmente nos pases desenvolvidos e da demanda por servios mais avanados, a expectativa em torno dos servios de terceira gerao, no mundo todo, comeou antes mesmo desta gerao entrar em operao. Na Europa, onde os servios 3G foram introduzidos a partir de maro de 2003, com o lanamento do servio pela 3, comeando pelo Reino Unido e Itlia, o leilo bilionrio de freqncias (mais de EUR100bi foram gastos na compra de freqncias 3G) chamou a ateno para as possibilidades da nova gerao de telefonia. No Japo a terceira gerao chegou antes. Em 2001 foi lanada a primeira rede WCDMA do mundo, pela DoCoMo, empresa que revolucionou os conceitos de 76

internet mvel. Nos Estados Unidos a primeira a entrar em operao foi a AT&T (antiga Cingular) em 2004. At dezembro de 2007, 190 redes 3G j operavam em 40 pases e 154 redes HSDPA operavam em 71 pases, segundo a Global Mobile Suppliers Association. A Ericsson e a operadora 3 Itlia (H3G) lanaram comercialmente em janeiro de 2007 a primeira rede HSUPA do mundo. Pases que j adotaram podem dar uma pista de como tudo isso pode se desenvolver no Brasil. Com a impossibilidade de analisar de forma generalizada os fatores de cada pas, para este trabalho, foram eleitos alguns mercados mais significativos. O Japo, por ser considerado o bero da internet mvel, a Europa, considerada de forma geral devido as altas taxas de penetrao da telefonia mvel e ao adiantado estgio que a utilizao do celular encontra neste continente, Estados Unidos, e Brasil.

3.3.1 A situao em pases e blocos selecionados 3.3.1.1 Japo O Japo o pas mais significativo para analisar o uso da telefonia celular e da internet mvel, pois foi onde esta tecnologia teve a maior aceitao pela sociedade. A telefonia celular mudou as relaes sociais do Japo, baseado em valores de relacionamento interpessoal, permitindo a comunicao com outros a qualquer momento e em qualquer lugar. Mas provocou tambm um enfraquecimento dos laos comunais em relao a um grupo menor, de amigos prximos e familiares, que Ichiyo Habuchi chama de tele-cocooning , ou seja, a produo de identidades em um grupo pequeno e insular, atravs das comunicaes mveis. (Castells et al, 2004, p.112) Apesar das muitas novas formas, a cultura do keitai no Japo fundamentalmente relacionada ao consumismo. Os adolescentes de Tquio so os mais adeptos a experimentar novas tecnologias do mundo. Ito acredita que o celular alcanou os jovens, pois os livra do modelo familiar rgido e inquisidor, criando um espao privado de comunicao e uma forma de novas formas de ao social. No Japo caro ter linhas fixas em casa, mais barato ter sua prpria linha mvel. Os espaos da casa so dominados pelos pais e so pequenos e tumultuados. Neste ambiente, as mensagens de texto possibilitam aos jovens conduzir conversaes que no podem ser ouvidas pelos pais. Ito observou adolescentes usando estas novas formas de comunicao livre para 77

construir um espao localizado e porttil de intimidade, um canal aberto de contato com, geralmente, trs ou quatro amigos. (Heingold, 2002, P 4) A adoo da internet mvel no Japo veio antes da adoo da internet fixa e o interesse dos jovens por esta tecnologia acelerou a disseminao da internet mvel na sociedade japonesa. As razes para o sucesso da internet mvel no Japo incluem a baixa disponibilidade de computadores pessoais, espao restrito para aparelhos grandes e infraestruturas para telefonia muito caras. A maioria dos primeiros a adotar a tecnologia, jovens e pessoas de negcios, divide duas caractersticas em comum: a maioria no era usuria da internet fixa e vem o celular tambm como artigo de moda , no s como tecnologia. O modelo de sucesso adotado pela empresa NTT DoCoMo pode servir de exemplo para outros pases.

3.3.1.1.1 I-mode Quando o primeiro servio de internet baseado no celular foi lanado em 1999, apenas 13% da populao do Japo estava online. Mas no primeiro ano de adoo, o nmero de inscritos estava perto do nvel que a internet fixa demorou 15 anos para alcanar. (Castells et al, 2004, p.110) Alguns fatores que levaram ao sucesso foram o custo inicial do i-mode, que era baixo, o sistema de pagamento baseado no quanto a pessoa usa o servio e os preos dos servios de internet fixa, que continuaram altos. Como a operadora que lanou o servio, a Docomo, era maior do que qualquer outra empresa que operava no mercado japons na poca, incluindo fabricantes de aparelhos e produtores de contedos, foi ela quem guiou as referncias em termos de aparelhos e caractersticas dos contedos. 27 O servio deslanchou porque a empresa, NTT, percebeu que o negcio de internet seria essencialmente diferente daquele que fez dela a maior empresa de telecomunic aes do mundo. Para gerenciar o projeto, a operadora contratou algum de fora da empresa, que no tinha a cultura de telecomunicaes e que no era usuria de internet. A escolhida foi Mari Matsunaga, editora de revistas que no entendia nada de internet, o que foi visto como uma vantagem, j que a empresa tinha como pblico alvo pessoas que no tinham conhecimento algum da rede. Matsunaga percebeu que os consumidores costumam pagar pelas revistas que ela editava, que so essencialmente uma coleo de propagandas. No caso dos celulares, os usurios no os
27

P.7 Digital Content for Global Mobile Services

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utilizavam para adquirir uma informao especifica. Se pudessem colocar essas informaes nos celulares, as pessoas comeariam a procur- las como uma extenso natural de usar o telefone. O modelo nasceu com celulares pesando menos de 100 gramas e o servio bsico custando 300 yens, o que equivaliam a trs dlares por ms. Eles no estavam desenvolvendo um sistema para os executivos, mas para seus filhos. Era preciso considerar a importncia da comunicao textual entre os usurios de celulares. (Rheingold, 2002, P.9) Outro fator importante percebido pela empresa era de que o modelo adotado s teria fora se a empresa se unisse a outros provedores de contedo, em um modelo parecido com o utilizado pela AOL nos Estados Unidos. Perceberam que a AOL s tinha alcanado o sucesso por formar alianas com desenvolvedores terceirizados, oferecendo uma interface de fcil utilizao, contedo til desenvolvido por terceiros e formas de os usurios se comunicarem entre si. Segundo Natsuno, brao direito de Matsunaga no desenvolvimento do sistema, seu papel era de coordenar uma cadeia de valor maior que o mundo das redes, servidores e aparelhos que a NTT costumava ter. Nenhuma companhia poderia providenciar toda a cadeia de valor, por isso foi necessrio criar alianas e suporte entre desenvolvedores terceirizados. (idem, 2002, p.10) O imode tornou-se o maior provedor de servios da internet, maior do que a AOL, que a Yahoo, considerando assinantes, lucros e recursos.28 Ao contrrio do Wap, o i-mode no foi divulgado como uma internet mvel, uma das justificativas para o sucesso da plataforma. Ferreira ressalta em sua dissertao Notcias no celular: uma introduo ao tema que o marketing e a propaganda eficientes permitiram que os usurios enxergassem o i-mode como um sistema de transmisso de dados com funcionalidades prprias e no fosse confundido com a prpria internet, assim como o WAP foi equivocadamente propalado como a internet mvel. Sem esta comparao, as limitaes do i-mode foram aceitas pelo pblico. A tnica do i-Mode sempre foi o servio oferecido, e no o avano tecnolgico. Uma das principais lies que podem ser tiradas no i-mode que altas taxas de transferncia de dados no so obrigatrias para o oferecimento de contedos. Mesmo com uma taxa de transmisso de dados a 9,6 kbps, o sistema fez sucesso, pois seu modelo de conexo permanente e cobrana por pacote de dados (e no por tempo de conexo), tornaram o acesso ao servio uma experincia gil, eficiente e, sobretudo, economicamente vivel, acessvel a qualquer cidado .

28

http://communities-dominate.blogs.com/brands/2005/10/understanding_t.html

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Colocaram assim, servios atrativos no menu, ajudando os usurios com servios teis. Docomo incentivou desenvolvedores a criar sites de sucesso, modificando a poltica trad icional das operadoras. Ao invs de fazer dos servios vantagens para a operadora, a empresa fez com que os sites de sucesso pagassem aqueles que o criaram e mantm, com uma poltica mais justa de diviso de lucros, retendo 9% como comisso, principalmente para cobrir o gerenciamento dos clientes e da cobrana. O lucro da DoCoMo proveniente principalmente do trfego de dados necessrios para o consumo destes contedos. Os 91% restantes so distribudos entre provedores de contedo (de 20% a 70%), desenvolvedores de aplicaes ( de 10% a 65%) e outros subcontratados (5% a 10%). 29 Outro fator decisivo para o sucesso do i-mode foi o desenvolvimento de tecnologias pela prpria Docomo, que as disponibilizou para os provedores de servio. Mas para desenvolver o mercado de contedos mveis, era preciso criar a cultura de comprar contedos por meio do celular. O empurro veio do consumo de ringtones, que introduziram milhes de pessoas a tecnologia e ao processo de baixar contedos. (ibidem,p.11) A empresa tambm foi a primeira a lanar um servio de localizao, o i-motion. A informatizao de diversos aparelhos, prtica conhecida como ambiente sensciente, permite considerar o celular como o controle remoto da vida, d seus primeiros passos no Japo. Outra prtica que j se encontra avanada o m-commerce , que permite usar o telefone para comprar alguma coisa ou pegar indicaes em sinais nas ruas so exemplos de como a internet mvel pode ser diferente da internet fixa assim como o telefone fez com o telgrafo. P.12 No Brasil este servio j comea a dar os primeiros passos.

3.3.1.2 Comunidade Europia Juntamente com o Japo, o continente europeu a regio onde mais se pode observar a utilizao do telefone celular de formas que vo alm do simples trfego de voz, principalmente pela adoo a mais tempo desta tecnologia e dos esforos concentrados para desenvolver o sistema de telefonia mvel, tanto por parte do governo da Unio Europia quanto dos agentes privados, que vislumbram altas taxas de rendimento no continente. A Europa o continente que possui a maior porcentagem de utilizao da telefonia celular, com taxas que ultrapassam 100%, ou seja, alguns cidados europeus possuem mais de um
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aparelho. Estas estatsticas, no entanto so mascaradas, uma vez q ue existem vrios aparelhos pr-pagos que aparecem como ativos, mas que na verdade esto desativados. Os principais mercados em nmeros de aparelhos podem ser acompanhados no grfico abaixo:

Tabela 8: Principais mercados da Europa em nmero de aparelhos - 2007 1T07 Milhes Cel. Alemanha Espanha Frana Itlia Portugal Rssia Reino Unido
Fonte: www.teleco.com.br

2T07 Cel. 91 48 53 71 12 160 72

3T07 Cel. 93 49 53 76 13 165 73 Cel. 97 50 54 83 14 171 74 Ad. lq. 3,8 0,9 0,8 7,3 0,5 5,9 1,6

4T07 Cresc. 4,1% 1,9% 1,6% 9,6% 4,0% 3,6% 2,2% Dens. 118 111 85 142 135 121 122

88 48 52 69 12 155 71

Em relao s tecnologias, atualmente existem 105 redes HSPA em operao, em todos os 27 pases membros. O mercado europeu observa desde 2005 a entrada de diversos novos atores no mercado de mdia no celular, provenientes de outros setores, principalmente do mercado de mdia, entre estes jornais, estaes de TV e rdio, entre outras, com o surgimento de novas marcas no mercado. Observa-se no continente europeu um crescimento no nmero de aparelhos 3G no mercado, o que tem levado a um crescimento da demanda por novos servios. No entanto, como observam Fish e Jaokar (2006), improvvel que estes novos servios, como streaming de vdeo, downloads de msica, vdeo conferncias alcancem uma massa crtica at que aparelhos mais avanados estejam amplamente distribudos entre os usurios. Desta forma, apesar de o mercado de telefonia celular j ser estruturado e massivo, o mercado de dados para celular, entre eles o mercado de contedos, ainda est comeando a se consolidar.

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Em relao produo de contedo, uma dificuldade apontada pela Comisso da Unio Europia para contedos digitais, a grande quantidade de idiomas existentes no continente, que dificulta a distribuio em larga escala, o que eleva os custos da produo de contedos.

3.3.1.3 EUA Nos Estados Unidos, depois de implantado o sistema, o custo dos aparelhos diminuiu rapidamente, mas o preo dos servios continuou alto, inibindo a formao de um mercado consumidor para celulares. Apesar da aparente vantagem e do status que o pas tem de pace -setter de novas tecnologias em relao a outras naes industrializadas, no foi o caso em relao as tecnologias mveis. No progredindo do simples uso como um telefone para servios mais avanados e inovadores. A evoluo da penetrao das tecnologias sem fio nos Estados Unidos muito menor do que em outros paises desenvolvidos. o pas que apresenta o sistema mais competitivo. H no pas uma srie de tecnologias incompatveis, como GSM, CDMA e TDMA, o que, muitos estudiosos concordam, foi um dos fatores crticos para a d iferena na adoo entre EUA e Europa, que possua um padro comum, o GSM (com evoluo para 3G). Quando surgiram as tecnologias de segunda gerao no pas, usurios de diferentes operadoras no podiam trocar mensagens de texto entre si. Os operadores perceberam que isso estava atrapalhando o negcio deles e comearam a colaborar entre si e tambm com provedores de contedos. Tabela 9: Caractersticas do mercado de celulares nos Estados Unidos - 2007 2003 Celulares* Cel/100 hab ERBs* Durao Chamada (Min.) Receita de Servios (US$ Milhes) Conta Mdia (US$) Empregados* 158.722 54,5 163 3,07 87.624 49,91 206 2004 182.140 62,0 176 3,05 102.121 50,64 226 2005 207.896 70,0 184 3,0 113.538 49,98 233 2006 233.041 77,8 196 3,03 125.457 50,56 254 2007 255.396 84,4 213 3,13** 138.869 49,79 267 82

* Milhares; ** Referente a Junho/07 Fonte: CTIA e Teleco

Em comparao com os pases europeus e Japo, os Estados Unidos demoraram mais para alcanar o pblico jovem. Atualmente, observa-se um crescimento no setor de contedos para celular e na distribuio de aplicativos mveis, em um modelo de mercado para provedores de servio (seja softwares, aplicativos, contedos, etc), parecido com o mercado Europeu, o que ser melhor demonstrado na discusso sobre cadeia de valor. A maioria dos grandes operadores do pas esto cada vez mais se direcionando ao oferecimento de vdeo, tv e MP3 para o uso nos novos aparelhos e redes. Como afirmam Fish e Jaokar, como um mercado mais centrado no oferecimento de mdia, os consumidores do pas podem adotar a TV Mvel e servios sob demanda mais rapidamente e de forma mais visvel do que em outros mercados, como o europeu.

3.3.1.4 Brasil O Brasil est entre os principais mercados de telefonia celular no mundo (em nmero de aparelhos), ocupando a quinta posio, como pode ser observado no grfico abaixo: Tabela 10: Principais mercados de celular- 2007 Milhes 1 2 3 4 5 6
Fonte: www.teleco.com.br

Pas China US ndia** Rssia Brasil Japo

1T07 481 237 166 155 102 102

2T07 502 243 185 160 107 103

3T07 523 248* 209 165 113 104

4T07 547 255 234 173 121 105

Em maro de 2008, o Brasil j possua 125.811.063 aparelhos em operao, com uma densidade de 65,9 celulares para cada 100 habitantes. O nmero de aparelhos cresceu 23,16% no ltimo ano. No entanto, o nmero de linhas fixas de telefone ainda relativamente baixo. Pode -se dizer que o telefone celular foi uma alternativa para as classes mais baixas possurem uma linha 83

de telefone. Isso se observa devido ao baixo valor para entrada e o baixo custo de manuteno da linha, com os cartes pr-pagos. As ligaes com linhas pr-pagas, no entanto, tem um custo muito elevado, levando algumas pessoas a manter o aparelho apenas para receber chamadas. Apesar de o aparelho em si ter uma penetrao grande na sociedade brasileira, (69% afirma usar a tecnologia), a mdia de gastos com esta bastante baixa comparada com outros pases. A receita mdia por usurio no Brasil de trinta reais, com pouca variao entre as operadoras, como observa-se no grfico abaixo: Tabela 11: Receita mdia por usurio das operadoras brasileiras (ARPU-R$)- 2007 R$ Vivo TIM Claro Oi Telemig Amaz Cel BrT ARPU Brasil 2T06 24,1 30,2 24,0 17,8 22,5 21,9 26,0 24,7 3T06 28,7 34,4 27,0 22,4 26,6 27,9 35,6 29,0 4T06 30,6 37,0 28,0 22,1 29,0 28,6 37,0 30,6 1T07 30,0 34,4 27,0 21,6 27,6 28,4 33,4 29,3 2T07 29,9 34,6 27,0 21,5 29,2 28,9 33,8 29,4 3T07 30,8 34,0 27,0 22,3 29,1 28,7 34,9 29,6 4T07 31,1 34,5 28,0 22,7 28,9 30,4 34,6 30,0

Nota: Receita mdia mensal por usurio (Average Revenue per user), obtida dividindo-se a receita lquida de servios pelo nmero mdio de celulares no perodo e pelo nmero de meses do perodo. Fonte: www.teleco.com.br

Desta forma, os servios de valor adicionado tanto disponveis a partir da segunda gerao quanto servios mais avanados, que tornam-se possveis com a terceira gerao encontram um mercado limitado. Quanto conexo com a internet, ainda se observa uma porcentagem muito baixa da populao que est conectada. Existem apenas 39 milhes de usurios de internet no Brasil, dos quais apenas 7,7 milhes possuem conexo banda larga. Estas relaes podem ser observadas nos quadros seguintes:

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Tabela 12: Nmero de assinantes e conexes no Brasil - 2007 Milhes Telefones Fixos Celulares TV por Assinatura Banda larga Usurios de Internet
** Nova srie do IBGE de mar/07 Fonte: teleco

2003 39,2 46,4 3,6 1,2 -

2004 39,6 65,6 3,9 2,3 -

2005 39,8 86,2 4,2 3,8 32,1

2006 38,8 99,9 4,6 5,6 32,8

2007 39,3 121,0 5,3 7,7 39

Tabela 13: Nmero de aparelhos por habitante Brasil 2003 a 2007 por 100 hab. Telefones Fixos Celulares TV por Assinatura Banda larga
Fonte: teleco

2003 21,8 25,8 2,0 0,7

2004 21,7 35,9 2,1 1,2

2005 21,5 46,6 2,3 2,1

2006 20,7 53,2 2,5 3,0

2007 20,6 63,6 2,8 4,1

3.3.1.4.1 Operadoras do Brasil Com a compra da Telemig pela Vivo e da Amaznia Celular pela Oi, o mercado de telefonia celular no Brasil passou a ter 7 operadoras, sendo as principais Oi, TIM, Claro e Vivo.

Tabela 14 : Caractersticas das operadoras de celular no Brasil - 2008 1 2 3 4 Operadora Vivo** Tim Claro Oi** Controlador Telefonica Portugal Telecom Telecom Italia Amrica Mvil Telemar Celulares (Milhares)* 38.309 32.548 31.182 18.737 Market Share* 30,31% 25,87% 24,78% 14,89% 85

5 6 7

BrT GSM CTBC Sercomtel

Brasil Telecom CTBC Prefeitura Copel Londrina

4.578 388 71

3,64% 0,31% 0,06%

*Dados de Mar/08, Fonte: Anatel.

A tabela a seguir apresenta o nmero de municpios e % da populao coberta pela operadora no Brasil. Tabela 15: Percentual da populao coberta por telefonia celular Brasil 2007 Operadora
TIM

Municpios 2707 2761 2652 977 84 2 822

% da populao 87 76 80 41 1 0 21

Vivo Claro Oi CTBC Sercomtel Brasil Telecom


Fonte: www.teleco.com.br

Nem todos os municpios brasileiros so cobertos pela telefonia celular. Como pode ser observado nas tabelas a seguir: Tabela 16: Percentual de municpios atendidos pelo celular Brasil 2004 a 2008 % Atendido por 1 prestadora por 2 prestadoras por 3 prestadoras por 4 prestadoras no atendido
Fonte: www.teleco.com.br

2004 49,5 11,8 8,6 16,6 12,5 50,5

2005 55,8 11,6 8,0 19,8 16,4 44,1

2006 58,2 11,1 8,2 17,4 21,5 41,8

2007 59,5 11,8 8,2 17,4 22,1 40,5

Mar/08 64,3 13,1 9,3 18,8 23,0 35,7

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Tabela 17: Percentual da populao atendida pelo celular - Brasil 2004 a 2008 % Atendida Por 1 prestadora Por 2 prestadoras Por 3 prestadora Por 4 prestadoras No atendida
Fonte: teleco

2004 86,7 4,5 4,5 40,5 37,2 13,1

2005 88,6 3,6 3,5 42,8 38,7 11,4

2006 89,8 3,4 3,6 35,3 47,5 10,2

2007 90,4 3,7 3,6 35,1 47,9 9,6

Mar/08 91,4 3,6 4,0 35,6 48,2 8,6

Em dezembro de 2007 o governo brasileiro realizou o leilo de freqncias para instalao de redes 3G no Brasil, no qual foram leiloadas as frequncias na faixa de 2100MHz. Com estas, o governo arrecadou R$ 5,3 bilhes. No final de 2007, as operadoras Claro e Telemig celular lanaram suas redes 3G UMTS/HSDPA na freqncia de 850 MHz antecipando-se ao leilo. Em 29 de abril de 2008 foram assinadas as licenas. A nova configurao de operadoras para 3G divide-se da seguinte forma:

Tabela 18: Resultado do leilo de freqncias para 3G realizado pela Anatel - 2007 BANDAS G I 2100 MHz I II III IV V VI VII Rio de Janeiro - Esprito Santo - Bahia - Sergipe Distrito Federal - Gois - Mato Grosso Mato Grosso do Sul - Tocantins - Rondnia - Acre - Rio Grande do Sul - Paran - Santa Catarina So Paulo (rea metropolitana) Amazonas - Par - Roraima - Amap Maranho So Paulo (interior) Piau Cear Rio Grande do Norte - Paraba Pernambuco Alagoas Algumas cidades de MG Oi TIM Claro TIM Oi Oi Oi Oi Oi Vivo Vivo Vivo Vivo Vivo Vivo Telemig 87

rea

Abrangncia

BrT Claro TIM Claro TIM Claro Claro TIM Claro TIM Claro CTBC

VIII IX X XI
Fonte:teleco

Algumas cidades de MS e GO Algumas cidades de SP Minas Gerais Londrina e Tamarana, no Paran

Claro TIM CTBC Claro CTBC TIM Claro TIM BrT Oi TIM Claro

Vivo Vivo Telemig Vivo

Ao adquirir as bandas para implantao das redes 3G, as operadoras assumiram alguns compromissos. Em dois anos, as operadoras acordaram em cobrir as capitais e os municpios com mais de 500 mil habitantes. Em quatro anos, a obrigao se estende a municpios com mais de 200 mil habitantes. Em cinco, 50% dos municpios com populao entre 30 e 100 mil habitantes. No oitavo ano, a obrigao se estende a 60% dos municpios com menos de 30 mil ha bitantes, totalizando 3.600 municpios brasileiros com cobertura 3G a partir de 2016. 3.2 Fatores relacionados a adoo da tecnologia no mundo Uma combinao de fatores explica a variao na difuso das tecnologias de comunicao sem fio entre os diferentes pases. preciso levar em conta outros fatores alm das possibilidades tecnolgicas para a produo de contedos e oferecimento de servios, como fatores econmicos, sociais, geogrficos, polticos e culturais. A primeira e mais evidente a renda dos usurios. Em pases como o Japo, que apresentam um ARPU (average revenue per user , renda mdia por usurio) de mais de 100 dlares possvel considerar o oferecimento de servios de alto valor. No Brasil, ao contrrio, a ARPU de trinta reais, o que condiciona o oferecimento de servios mais elaborados a uma parcela pequena da populao. O status econmico do pas certamente tem impacto na rapidez da evoluo e no alcance que a telefonia mvel ter. a classe mais alta da sociedade quem primeiro adota a tecnologia que, conforme vai evoluindo e diminuindo de preos vai alcanando outros setores da sociedade. Desta forma, observar a adoo da tecnologia pelas classes mais altas, que frequentemente so as primeiras a us-la serve para traar as tendncias para a adoo mais geral desta, apesar de cada grupo social adotar a tecnologia de uma forma diferente. A adoo pelas classes mais altas observada principalmente no uso de aplicaes e servios mais avanados. Apesar da adeso a tecnologia acontecer tanto em pases ricos quanto em pases pobres, o uso de servios de valor 88

adicionado ou servios de dados, depender principalmente das condies econmicas. Neste sentido, necessrio observar tanto a renda dos usurios quanto os gastos mdios com celular e a viabilidade dos servios oferecidos, que precisam encontrar as principais necessidades e demandas dos usurios. No estudo interdisciplinar sobre a sociedade mvel, observa-se que, depois de adotado pelas altas classes, classe mdia e classes mais baixas, principalmente urbanas, surgem novos servios que vo ao encontro das necessidades destas pessoas, como foi o caso do SMS e do carto pr-pago. Este ltimo o mais importante na apropriao por parte das classes mais baixas.30 Os cartes pr-pagos foram uma forma tambm de a telefonia chegar a pases mais pobres, permitindo que a diviso entre pases pobres e ricos em relao ao uso de telefonia celular fosse menor do que a diviso existente no uso da internet convencional. Apesar disso, consegue se perceber a tradicional discrepncia entre os dois. Algumas caractersticas da telefonia sem fio, como os custos mais baixos de entrada e manuteno, somadas aos cartes pr -pagos permitiram que as diferenas, ao menos em porcentagem de usurios, se tornassem menores. Em relao indstria, o nvel de competio no mercado sem fio um fator importante. Alguns analistas acreditam que a baixa aceitao da comunicao mvel nos Estados Unidos relacionada ao grande nmero de competidores, o que torna difcil para as operadoras atrair e manter consumidores. Com relao aos servios de valor adicionado, a adoo tem sido maior onde a indstria oferece aplicaes apropriadas e relacionadas as demandas dos usurios, como o caso do Japo. um ponto importante pois aparelhos e servios no podem ser bem sucedidos, no importa quo inovadores sejam, se no encontram as motivaes e objetivos dos consumidores. (Castells et al,2004 p.43) Esta constatao vai ao encontro do fator econmico, j que, para que os usurios passem a gastar com estes servios, eles precisam atender as demandas. A prpria disseminao do SMS, alm de fatores culturais envolvidos, est relacionada a fatores econmicos, uma vez que enviar uma mensagem mais barato do que manter ligaes por algu ns minutos, e mantm a conversao breve. A adoo pelos adolescentes, que tem que pagar a sua conta de celular ou colocar crditos no carto pr-pago, est relacionada principalmente ao valor baixo do envio de SMS. No entanto,
30

Prepaid service is arguably the most important form of appropriation that caters to the needs of thosewith lower income and education. P.58

89

tiveram que desenvolver novas habilidades para utilizar o servio, principalmente relacionadas a digitar em um teclado numrico. Em relao a geografia, pases pequenos e densamente povoados tem mais facilidade para instalar a infra-estrutura sem fio, enquanto pases grandes e com populao espalhada, como o caso do Brasil, tem mais dificuldades de prover reas rurais e pequenas cidades afastadas com servios de conexo sem fio. Em relao poltica, o governo tambm pode ser um forte incentivador da adoo de uma tecnologia. Castells afirma que o incentivo a tecnologias estrategicamente decisivas em um determinado perodo traa o destino de uma sociedade. Neste aspecto, o estado a principal fora de inovao tecnolgica: quando este se afasta do desenvolvimento tecnolgico, pode levar a estagnao. (Castells, 1996 p.47) Quando se aproxima, pode levar ao desenvolvimento. Em relao s tecnologias mveis, isto pode ser observado na Coria, onde o governo elegeu a telefonia mvel como um setor estratgico para o desenvolvimento do pas. O desenvolvimento, no entanto, em qualquer pas, depende da regulamentao do setor, que afetar tanto os contedos quando o servio de telefonia. Um fator crtico que diferencia os sistemas nacionais tem relao ao meio de transporte predominante. Nos Estados Unidos, a maioria dirige seus prprios carros, que tornam menos viveis alguns tipos de atividades, como o envio de SMS. Em contraste, onde o transporte pblico o principal meio, as pessoas tm mais habilidade na utilizao de tecnologias se m fio em movimento e conseqentemente adquirem experincia mais rapidamente. (Castells et al, 2004 p.44). As formas como as pessoas costumam se comunicar, ou preferem se comunicar tambm interferem diretamente na escolha das tecnologias. Como exemplo, os estadunidenses preferem comunicaes assncronas, que mantm a comunicao breve e so mais formais, o que explica a adoo da secretria eletrnica no pas, e que permitem ao usurio ter controle sobre a comunicao.(idem, p.44) uma forma tambm de estar sempre ao alcance, sempre conectado e disponvel. Como tendncia mundial observa-se a adoo da tecnologia inicialmente por dois grupos: a comunidade de negcios, que continuam sendo um grupo consumidor de dispositivos mais avanados e adolescentes e jovens, que tm um papel importante na adoo e na apropriao das novas tecnologias, como foi o caso do SMS. (ibidem, p.47) Para este grupo de trabalhadores 90

mveis, a adoo da telefonia mvel tem conseqncias facilmente identificveis. Agora, estes trabalhadores esto permanentemente disponveis, o tempo produtivo aumenta, uma vez que momentos que antes no poderiam ser usados para o trabalho, como o trnsito, agora o podem. As vantagens da telefonia celular para este grupo so medidas, em grande parte, pelo aumento da eficincia e diminuio de custos. A disponibilidade, de ser encontrado a qualquer horrio e em qualquer lugar removeu as barreiras entre o trabalho e a vida privada. O pblico jovem demonstra mais abertura a novas tecnologias e maior interesse em servios de dados do que outras faixas etrias. 31 Com a saturao do mercado jovem, comea-se a buscar novos grupos, aparecendo o interesse em grupos de terceira idade, por exemplo. Para atrair este grupo mais velho e menos vidos por novas tecnologias a maior operadora do Japo, a Docomo, lanou um aparelho em 2001 voltado especialmente para pessoas mais velhas. O nome raku-raku (fcil-fcil), e tem uma tela maior e um teclado mais fcil de usar. Vendeu 200 mil unidades nos primeiros dois meses. importante notar que conforme a tecnologia vai sendo difundida, as diferenas na adoo da telefonia celular entre as faixas etrias comeam a diminuir, tornando-se necessrio desenvolver formas de iniciar as pessoas ao uso destas novas tecnologias, para que conheam os benefcios que os contedos mveis podem oferecer.

31

Young people are found to have greater interest in non-voice uses of wireless communication technology such as SMS and the wireless Internet. P.45

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4. O CELULAR COMO INTERFACE SOCIAL 4.1 Caractersticas do celular O celular agrega caractersticas das outras mdias que o antecederam. Desta forma, as caractersticas relacionadas linguagem hipermiditica da internet, apresentadas no captulo 2, tambm so observadas no celular. No obstante seu aspecto de miniatura, o celular tambm incorporou a hibridizao de linguagens que faz jus s formas de cognio humana, tambm hbridas. (Santaella, 2007 p.250) Entretanto, como aponta Ahonen e Moore (2007), distinguindo-se da internet, o celular como mdia um canal similar as cinco primeiras mdias (imprensa, indstria fonogrfica, cinema, rdio e televiso) apresentando viabilidade econmica desde o incio. No entanto, divergindo das mdias clssicas, que tem passado por um declnio nas suas audincias e lucros, o celular, assim como a internet, como uma mdia interativa, permite capitalizar as redes sociais e comunidades digitais, apontadas no captulo 2. Para compreender as potencialidades do celular como um meio de comunicao social e como uma plataforma para oferecimento de servios e contedos, bem como para a produo destes, necessrio observar as caractersticas nicas ao meio, que seguem diferentes classificaes conforme cada particularidade observada. Neste trabalho, para fins didticos, elas sero subdivididas entre caractersticas da interface de comunicao, do meio de comunicao interpessoal e coletivo, com relao ao espao e como mdia. Todas estas subdivises, no entanto, partem da premissa mobilidade, fruto da portabilidade do celular, para classific-lo de outras formas. Por isso, estas duas caractersticas mobilidade e portabilidade - sero adotadas, para este trabalho, como as principais condicionantes para qualquer classificao e, em relao ao objeto de estudo, o celular como mdia, para a produo de contedos.

4.1.1 Em relao ao celular como interface de comunicao Nesse sentido, Souza e Silva (2006) classifica o celular como pervasivo, vestvel e socivel.

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4.1.1.1 Pervasivo A era da computao pervasiva significa uma mudana em relao a dos computadores de mesa. Enquanto a ltima significava um computador para muitos, a computao pervasiva significa vrios computadores para um indivduo. A idia fazer com que os computadores fiquem encravados no mundo fsico, sem serem percebidos, quase como computadores invisveis, como props Weiser. O ideal fazer com que o computador fique to embutido, to apropriado, to natural, que usaremos sem pensar nisto. 32 (Weiser apud Souza e Silva, 2006) Nesse sentido, os celulares podem ser considerados pervasivos se consideradas a penetrao em relao a outras tecnologias. Com a computao ubqua 33, a informao torna-se disponvel em diversos lugares, no sendo mais necessrio o movimento dos usurios em direo a informao, com conseqncias para o consumo de informaes. Se antes havia o movimento dos sujeitos em direo informao, com as tecnologias mveis a informao se oferece ao usurio, enredando-o em seus fluxos. (Mantovani, 2004 p.45) Para Rheingold, essas tecnologias so pois podem sentir, receber, estocar e transmitir informaes.

4.1.1.2 Vestvel Algumas tecnologias podem ser consideradas vestveis pela proximidade com que ficam do corpo. Enquanto estes aparelhos no so vistos como vestveis, eles so muitas vezes vistos como extenses do corpo, mais precisamente extenses das mos. A mudana do nome de cellular phone para mobile ou apenas handy mostra uma transformao de um aparelho tecnolgico para um aparelho pessoal. Isso representa o momento em que a tecnologia no apenas uma ferramenta, mas tambm parte do eu e parte de uma identidade. 34 (Souza e Silva, 2006 p.113)

32

Its highest ideal is to make a computer so embedded, so fitting, so natural, that we use it without even thin king about it 33 Definida por Mark Weiser, computao ubqua se refere ao desaparecimento do computador e da rede no meio dos objetos, uma vez que estes tornam-se comuns em todos os lugares. Enquanto a realidade virtual prev que o real desaparece e as pessoas entrem em um universo virtual, a computao ubqua prev que os computadores, ou o virtual, desaparea no meio do real. 34 The shift from cellular phone to mobile or handy shows a transformation from a technological to a personal device. It represents the moment when the technology is no longer just a tool, but rather part of the self and part of ones identity.

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Para Rheingold, ao mesmo tempo em que o ambiente est se tornando sensciente, o celular est evoluindo de porttil para vestvel. Uma nova esfera miditica est emergindo, uma que ser to influente, to lucrativa e ubiqua quanto as mdias anteriores, iniciadas com a imprensa, telgrafo, telefone, rdio, televiso e a internet a cabo.

4.1.1.3 Socivel Os celulares adquirem novos significados quando so usados como mais do que um meio de comunicao interpessoal para serem usados entre grupos e como forma de organizao social. O celular muda o contexto da sociabilidade, trazendo a possibilidade de se mover no espao e a habilidade de se conectar com outros em movimento, e principalmente, no se limita a interao remota, como na internet, trazendo novas formas de interao. Mas como observa Souza e Silva (2006, p.115), os celulares so vistos tanto como tecnologias que promovem o isolamento, idia exposta por Gergen, quanto tecnologias que aumentam a capacidade de comunicao, partilhada por Ling (2004) e Rheingold (2002).

4.1.2 Em relao ao espao Entre os fatores necessrios para a compreenso do papel do celular na ecologia miditica est a relao deste com o espao, uma vez que como um dispositivo mvel, conectado rede, como observado no captulo 1, ele assume um carter hbrido ao aproximar o virtual e o real, sobrepondo-os e permitindo novas relaes entre eles. Na definio de Souza e Silva , um espao hibrido ocorre quando no se precisa sair do espao fsico para entrar em contato com ambientes digitais e surgem quando comunidades virtuais que antes pertenciam ao ciberespao agora migram para espaos fsicos graas ao uso de interfaces mveis. (Souza e Silva, 2006) 35. Estes espaos so criados pela mobilidade dos usurios, como ressalta a pesquisadora:
os espaos hbridos combinam o fsico e o digital num ambiente social criado pela mobilidade dos usurios conectados via aparelhos mveis de comunicao. A emergncia de tecnologias portteis contribuiu para a possibilidade de se estar constantemente conectado a espaos digitais e de, literalmente, se carregar a internet onde que se v. (Souza e Silva. p.219)

Ressalta-se que esta sobreposio entre as duas realidades j era observada no ambiente da internet fixa, uma vez que, como afirma Santaella (2007) o espao virtual no substitui o
35

Hybrid spaces arise when virtual communities (chats, MUDs and MMORPGs) previously enacted in what was conceptualized as cyberspace, migrate to physical spaces due to the use of mobile technologies as interfaces.2006a

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espao fsico, mas adiciona funcionalidades a ele, em processos de co-dependncia. No entanto, os celulares oferecem mais dinamismo que a internet, pois pela portabilidade ele torna-se mvel e passa a fazer parte das atividades dirias dos sujeitos, como afirma (Souza e Silva,2006 p.122) 36
A mobilidade adiciona uma caracterstica importante as redes de telecomunicao, pois isso permite a coordenao entre os ns da rede. Enquanto o uso de uma interface esttica fixa o usurio em um lugar especfico, as interfaces mveis permitem aos usurios se dispersar, trazendo novos significados para a comunicao. importante salientar que as interfaces so definidas culturalmente. Isso significa que o significado social de uma interface no sempre desenvolvida quando a tecnologia criada, mas se desenvolve depois quando finalmente encravadas na sociedade.

Alm disso, importante ressaltar, como foi observado no captulo 1, que o celular no a nica interface possvel para a construo de espaos hbridos, principalmente nas grandes cidades, uma vez que diversas tecnologias na rea de computao e tecnologias da informao, denominadas sencientes, pervasivas ou ubquas, comeam a fazer parte das cidades, tornando-as cibercidades, como prope Lemos (2005). Ao permitir esta conexo em qualquer espao e em qualquer lugar, h uma reconfigurao do espao urbano como espao hbrido. Pode-se assim, classificar espaos hbridos como espaos conectados, como espaos mveis e como espaos sociais. A esta caracterstica soma-se a capacidade de localizao. A mobilidade no significa apenas movimento, mas tambm contexto e assim, o celular torna-se uma mdia com contexto local e temporal, o que torna servios baseados na localizao (LBS) mais importantes. Se a internet propiciou a comunicao em tempo real em escalas globais, o celular adiciona a este recurso a possibilidade de comunicao contextualizada com o espao, o que Toivonen (2007) chama de real space information , colocando a importncia no contexto.

4.1.2.1 Local-awareness De todas as caractersticas dos celulares, provavelmente o senso de localizao a que consolidar o significado do celular como uma interface mvel diferente do telefone tradicional. A possibilidade de usar as tecnologias de localizao define o celular como um aparelho
Mobility adds an important feature to telecommunication networks, because it allows coordination among the network nodes. Whereas using a static interface fixes the user in a specific place, mobile interfaces allow users to gather and disperse, bringing new meanings to tele- and close-communication. 122 It is imperative to highlight that interfaces are culturally defined: generally this means that the social meaning of an interface is not always developed when the technology is first created, but usually develops later when it is finally embedded in social practices
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diferente, no apenas como uma telefone tradicional, mas tambm como um computador pessoal. Determinando a exata localizao dos usurios no globo, os sistemas de localizao transformam o celular em uma interface capaz de mediar relaes simultneas entre os usurios, e entre os usurios e os espaos, enquanto o computador pessoal media somente relaes sociais remotas e um sistema de GPS simplesmente conecta o usurio ao espao fsico, sem providenciar comunicao social. 37 (Souza e Silva, 2006, p.119)

4.1.3 Em relao aos usos do meio de comunicao interpessoal Ling (2002) aponta quatro usos principais da telefonia celular. Uma das principais razes apontadas para a compra do aparelho que este serve como uma forma de garantia, como uma segurana (1). O celular tambm aparece como um instrumento de coordenao das atividades dirias (2), aumentando a eficincia nas atividades e possibilitando, principalmente aos usurios adultos, coordenar as atividades distncia. A esta possibilidade Ling (2002) chama de microcoordenao, e explica:
Micro-coordenao o gerenciamento das interaes sociais, que pode ser observado no redirecionamento das viagens que j comearam, pode ser visto na concordncia de onde e quando encontrar os amigos, e pode ser visto, por exemplo, na habilidade de ligar para algum quando se est atrasado para um compromisso.38

Considerando as famlias, Ling faz uma observao de que quanto mais ocupados so os pais, mais cedo a adoo da tecnologia, principalmente pelas crianas, acontece. Outra razo a expressividade e a representao do eu (3). A possibilidade de interagir com outro a qualquer hora e lugar tornou o celular quase uma prtese de interao, ampliando a capacidade de os sujeitos se conectarem uns aos outros. Tanto Rheingold quanto Ling recorrem

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Of all the features that mobile devices are acquiring, perhaps location awareness is the one which will consolidate the meaning of the mobile interface as different from a traditional telephone. The possibility of using location awareness technology defines the mobile phone as a device substantially different, not only from the traditional landline, but also from the personal computer. By determining the users exact location on the globe, location awareness turns the cell phone into an interface capable of simultaneously mediating relationships among users, and between users and contiguous spaces: whereas a personal computer mediates only remote social relationships and a Global Positioning System (GPS) simply connects the user to the physical space, without providing social communication. 38 Micro-coordination is the nuanced management of social interactions. [It] can be seen in the redirection of trips that have already started, it can be seen in the iterative agreement as to where and when can meet friends, and it can be seen, for example, in the ability to call ahead when we are late to an appointment. Ling, 2004 apud mob.Comm.p.67

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aos estudos de Goffman 39 sobre as representaes da identidade na sociedade. O autor afirma que as pessoas tm performances na sociedade conforme a situao, e que estas performances ajudam a construir suas identidades. Os grupos aos quais os indivduos pertencem definem quem eles pensam que so. Neste aspecto, o SMS utilizado como um material de identidade e partilha entre o grupo, assim como a personalizao do a parelho uma forma de mostrar uma face e ser aceito no grupo. (Rheingold, 2002, p. 25) Os celulares tornam-se parte da rotina das pessoas e so percebidos como um instrumento essencial. Quando eles falham, os usurios tendem a se sentir perdidos, devid o a grande confiana que estes desenvolveram rapidamente em relao ao aparelho. Por exemplo, os endereos e telefones esto armazenados, muitas vezes, apenas no celular. Isto, somado ao fato de que atualmente no h necessidade de memorizar os nmeros, uma vez que esto sempre disponveis no aparelho, podem levar a uma situao em que a pessoa pode se sentir isolada se o celular no funciona de forma apropriada. 40 (Castells et al,2004, p.66). O celular torna-se tambm uma forma de status, assim como o mode lo escolhido. O quarto uso, que embora classificado como caracterstica interpessoal, influi diretamente no celular como mdia o consumo de informaes no celular. Ao baixar um ringtone ou uma imagem para o seu telefone, o usurio interage com contedos informacionais especialmente criados para configurarem nessa mdia. Essa informao customizada e personalizada se oferece ao usurio a partir de anlise do perfil de consumo informacional do mesmo, bem como de estmulos presentes em seu contexto social e cultural. A informao no celular trabalha com aquilo que est presente no cotidiano do usurio, moldando e adaptando esses elementos de forma que possam ser consumidos individualmente. (Mantovani,2004, p.58)

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GOFFMAN, Erving. A representao do eu na vida cotidiana Indeed, when they fail, users tend to feel lost150 because of the great reliance on the device they quickly developed. For instance, the address book is currently only stored in the mobile telephone handset. This, together with the fact that nowadays there is no need to memorize telephone numbers because they are always available on handsets, could lead to a situation in which a person can be isolated because her/his mobile telephone does not work properly.

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4.1.4 Em relao ao meio de comunicao coletivo

4.1.4.1 Macrocoordenao Ling (2002) coloca os celulares como meios de comunicao coletivo quando so utilizados para a comunicao entre grupos. No caso das mensagens de celular, por exemplo, mesmo que a mensagem seja enviada para um membro do grupo, ao dividir seu contedo com os demais ele passa a fazer parte de um contexto coletivo. A prpria personalizao do aparelho funciona, principalmente entre os adolescentes, como uma forma de identificao com o grupo. Alm disso, o celular tem feito parte de atos de protesto polticos, em manifestaes que Rheingold chama de Smart Mobs, ou Flash Mobs, multides relmpago que se formam a partir de mensagens no celular, enviadas em carter viral. O principal exemplo de flash mobs aconteceu nas Filipinas, quando milhes de pessoas se reuniram para protestar contra o governo de Joseph Estrada, que resultou na sua deposio. 4.2 O celular como mdia 4.2.1 Conceituao O fator que define qualquer meio de comunicao a capacidade de mediar a linguagem, considerando que mediao um conceito epistemolgico que envolve a grandeza humana que ter acesso ao mundo fsico, afetivo, sensrio, perceptivo e cognitivo pela mediao de signos (Santaella, 2007, p.208). Tecnologias mediadoras so tecnologias da lin guagem. O celular, assim como o telefone fixo, uma tecnologia mediadora e, por isso,meio de comunicao. Por ser voltado a trocas interativas entre duas pessoas, como em uma conversa face-a-face, um meio de comunicao interpessoal. No entanto, os celulares no evoluram somente na mesma direo que telefones fixos, mas tambm como uma mistura de diversos outros aparelhos e funcionalidades, como foi observado no captulo anterior. Esta evoluo levou o celular a permitir a recepo e o envio de mensagens no apenas interpessoais, mas tambm coletivas. O que caracteriza um meio de comunicao como mdia a sua capacidade de transmitir informaes em carter coletivo e com propsitos sociais. O celular surge como uma mdia a partir do momento que passa a permitir a distribuio coletiva de informaes, o que se tornou possvel com o desenvolvimento tecnolgico pelo qual o setor de telecomunicaes passou 98

principalmente na ltima dcada. O celular como mdia, no entanto, est menos relacionado ao sentido original do conceito, como meio de comunicao de massa, no sentido de produtos centralmente produzidos e distribudo a um grande pblico distribudo atravs de mltiplos canais (Dizzard, 1998) e sim, no sentido inicialmente introduzido pela internet, de nova mdia, que surge da juno das telecomunicaes, com os meios de comunicao tradicionais e as redes de computadores. A mdia celular surge, assim, em um ambiente miditico j modificado pelo advento da internet, que transformou as noes tradicionais de emisso e recepo de informaes. necessrio lembrar tambm que a internet, apesar de ser uma mdia, no somente isso. Como lembram Pereira e Moraes (2003), pode-se considerar a internet mdia como um subsistema ao lado de outros subsistemas, como comrcio, lazer, bens e servios, governos e a comunicao interpessoal. Da mesma forma no celular, o carter miditico um subsistema dentro dele, que opera tambm como outros sistemas, incluindo a o meio de comunicao interpessoal, funcionalidade sob a qual este surgiu. Assim, o celular funciona como um suporte para duas vertentes de comunicao: a interpessoal (contact based ) e a miditica (content based )41, da mesma forma como acontece com a internet, da qual a mdia celular herda diversas caractersticas importantes para a compreenso do seu significado. O celular sob a tica miditica o objeto de estudo deste trabalho.

4.2.2 Ecologia miditica Cada vez que surge uma nova tecnologia de comunicao, h um movimento no ambiente miditico para compreender seu significado e adequar o novo integrante com suas caractersticas e especificidades e tambm readequar os demais meios, que passam a redescobrir seus significados e reforar sua importncia dentro deste ambiente, ao qual Santaella chama de ecologia miditica, termo que ser adotado neste trabalho.
Longe de levar as outras ao desaparecimento, a mdia emergente vai se espremendo entre as outras e gradativamente encontrando seus direitos de existncia ao provocar uma refuncionalizao nos papis desempenhados pelas anteriores. justamente isso que tem sucedido com os dispositivos mveis, cuja velocidade de absoro e domesticao vem se dando em progresso geomtrica espantosa. (Santaella, 2007 P.232)
41

A indstria de dados mveis como servio pode ser classificado entre content based service (servios baseados em contedos) ou contact based service ( servios baseados em contato). (Fish e Jaokar, 2006 p.4)

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Embora a adoo do celular, como apontado por Santaella, venha ocorrendo de forma rpida, tanto a indstria, a academia e os usurios ainda esto comeando a descobrir e usufruir de suas potencialidades. Como ocorre com toda nova interface, demora um tempo at que se descubra o significado do novo aparelho. Novos significados de novas tecnologias so geralmente socialmente e culturalmente criadas. (Souza e Silva, 2006, p.118.) Novas interfaces normalmente assumem a linguagem da imediatamente anterior. Assim, a televiso surgiu como um rdio com imagem, a internet como um jornal eletrnico e, agora, o celular, como uma internet em miniatura. Para melhor compreender esta ecologia e as mudanas provocadas pela entrada do celular neste ambiente, sero apresentadas as geraes de tecnologias comunicacionais e as formas como cada uma delas contribui para a compreenso do celular como mdia, baseado na diviso descrita por Santaella (2007 p.194), que as divide em cinco geraes
coexistentes que aliadas a saberes que delas se originam, praticas sociais e institucionais, polticas pblicas, formas de organizao burocrticas e fluxos do capital entretecem um rede cerrada de relaes, em que nenhuma causa das demais, mas que todas se configuram como adjacncias histricas fortemente articuladas que expressam e simultaneamente produzem mutaes nos modos de se perceber, concebe r e habitar o tempo.

Estas geraes de tecnologias foram criando as mdias, cada uma com sua linguagem especfica e com o seu prprio ecossistema, que se modificam e se recriam c om a introduo de novos integrantes. Para compreender as formas como cada uma delas influenciou o surgimento do celular como uma mdia, Ahonen e Moore dividiram estas tecnologias em sete meios de comunicao de massa, sendo o stimo o celular.

4.2.3 Geraes de tecnologias comunicacionais 4.2.3.1 Primeira gerao: tecnologias do reproduzvel A primeira gerao se refere s tecnologias eletromecnicas, que tem na imprensa (o primeiro meio de comunicao de massa) seu representante. Permitiu que informaes fossem distribudas a um grande pblico, o que determinou o surgimento da comunicao de massas, com a reprodutibilidade tcnica das mensagens, caracterstica fundamental dos meios desta gerao. A reprodutibilidade dos signos alarga seu publico receptor e consequentemente, seu 100

poder comunicativo. Da esses meios serem chamados de meios de comunicao de massa. (Santaela, 2007 P.192). As lies que podem ser tiradas da primeira mdia de massa, segundo Ahonen e Moore (2007) so que esta permitiu perceber que o surgimento de uma nova mdia sempre introduz uma nova indstria, novas profisses e um novo negcio, neste caso, centrado na venda de contedos. Toda nova mdia cria um ecossistema para si e este pode ser subsidiado pela publicidade.

4.2.3.2 2 gerao: tecnologias da difuso Apesar de a cultura de massas surgir com a primeira gerao, foi com as tecnologias da difuso que ela ascendeu, com a possibilidade de distribuir as mensagens de forma direta a um amplo leque de receptores. So referentes a esta gerao o cinema e as mdias eletroeletrnicas, como o rdio e a televiso. O cinema considerado por Ahonen e Moore (idem) como a terceira mdia de massa (a segunda representa a indstria fonogrfica, como se ver no prximo item). O cinema intro duziu uma nova forma de consumo de mdia, em pblico, em salas com este fim. Graas a este modelo de distribuio, o cinema ultrapassou o segundo meio de massa, as gravaes, em importncia. Alm disso, esta mdia representa o surgimento da linguagem audiovisual. Segundo eles, a lio que se pode tirar desta mdia que imagens em movimento so mais atrativas do que palavras ou apenas sons. As pessoas esto dispostas a pagar pelo contedo. Alm disso, uma mdia que no requer que a audincia compre novos equipamentos tem a habilidade de ultrapassar as outras mdias na rapidez de adoo.
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A quarta mdia de massa representada pelo rdio. Pela primeira vez, uma mensagem podia ser entregue a um pblico amplo em tempo real, precisando apenas de um aparelho receptor. Pela primeira vez tambm, era necessrio obedecer ao horrio para acompanhar um contedo. Estes tambm, passaram a englobar um grande nmero de formatos diferentes, entre eles as notcias de ltima hora, que agora eram possveis.

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People are willing to pay per view. And a media that does not require the audience to go buy new equipment has the ability to bypass older media in adoption speed.

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A televiso o quinto meio de comunicao de massa e seu principal expoente. O modelo de negcio desenvolvido primariamente foi o mesmo adotado pelo rdio: a propaganda. Tornouse a indstria mais poderosa dentro do mercado de mdias, dominando as outras. Esta mesma gerao que colocou em evidncia a cultura de massas, com o surgimento de novas tecnologias, hoje comuns como o controle remoto, o videocassete e posteriormente os dvds, introduziu um novo tipo de mediao tecnolgica, que vem cada vez mais modificando a lgica da cultura de massas. Santaella, 2007, p.119) 4.2.3.3 Terceira gerao: tecnologias do disponvel So tecnologias de pequeno porte, feitas para atender a necessidades mais segmentadas e personalizadas de recepo de signos de origens diversas, de estratos culturais variados, que so constitutivos de um tipo de cultura muito misturada e que tem se unido em um s aparelho, permitindo diversas novas formas de comunicao a partir da quinta gerao. Alm destes, esta gerao corresponde a um rompimento com a idia de massa, com a introduo de aparatos, como o vdeo cassete, que passam a atender nichos especficos, e a colocar um poder de escolha limitado nas mos do usurio. Pode-se dizer que representa a passagem da massa para os nichos. Representam em parte o segundo meio de massa proposto por Ahonen e Moore, as gravaes, representando os discos e os filmes, e como toda nova mdia, criaram uma nova indstria, a indstria fonogrfica, e novas profisses, relacionadas aos estdios de gravao. Os autores ressaltam uma caracterstica dessa mdia que pode influir no desenvolvimento do celular como mdia: mesmo as pessoas tendo que comprar os aparelhos para consumir estes contedos, como os toca-discos, esta mdia prosperou.

4.2.3.4 Quarta gerao: tecnologias do acesso. o universo explorado no captulo 2, introduzido com a internet e caracterizado pela convergncia dos computadores com as telecomunicaes, marcado pelo acesso a um nmero incontvel de informaes, atualizadas constantemente de qualquer parte do globo. Com o surgimento das tecnologias de acesso, tornou-se necessrio reconceitualizar a mdia, termo que passa a englobar tambm as comunicaes mediadas por computador. A partir dela, torna -se mais visvel a diviso entre mdias clssicas e novas mdias, que so meios de comunicao interativos e que cedem lugar a heterogeneidade, a recepo segmentada e heterognea tambm massiva em termos numricos. (Pereira e Moraes,2003 p.4) 102

Observa-se, a partir da quarta gerao que o meio,que antes definia a mensagem como propunha McLuhan, no a define mais. A mesma mensagem passa a circular em diferentes meios, fazendo com que as mdias no sejam mais estanques e os formatos aos quais deram origem no se restrinjam a apenas um suporte. Para Negroponte ( 1995, p.73), no mundo digital, o meio no a mensagem: uma das formas que ela assume. Uma mensagem pode apresentar vrios formatos derivando automaticamento dos mesmos dados. Como coloca Santaella as tecnologias desta gerao alteram completamente as formas tradicionais de armazenamento, manipulao e dialogo com as informaes. So tecnologias da inteligncia, uma caracterstica que levada para a comunicao mvel, levando quinta gerao, que refora e amplia este quadro e o objeto de estudo deste trabalho.

4.2.3.5 Quinta gerao: tecnologias da conexo contnua Esta gerao coloca as anteriores em movimento, em uma conexo contnua. constituda por uma rede mvel de pessoas e de tecnologias nmades que operam em espaos fsicos contguos. Comeou a se desenvolver a partir do momento em que o acesso a internet desprendeu-se dos fios, e pode acontecer em novos ambientes, incluindo espaos pblicos, criando o ambiente j descrito anteriormente no primeiro captulo, um ambiente voltado para a mobilidade e para o nomadismo. A juno destas cinco geraes, de cada um dos meios com suas caractersticas, linguagens, formatos e mercados d origem a uma cultura hbrida, a uma mistura ainda mais acentuada do que aquela observada na internet. A convergncia tecnolgica, miditica e de linguagens atinge seu ponto mximo com esta gerao tecnolgica, permitindo ainda novas formas de comunicao no vislumbradas por nenhuma das tecnologias anteriores. O principal expoente desta gerao de tecnologias o celular, mas tambm inclui outras tecnologias, como computadores de bolso e laptops, ou seja, tecnologias portteis com acesso a rede. A portabilidade leva ainda a outra caracterstica, a individualizao, que embora sejam confundidas, so diferentes. Como ressalta Mantovani, um aparelho pode ser porttil sem ser individual, ou vice-versa. Segundo ela, apesar de serem de uso individual, o compartilhamento (das informaes no celular), os insere em um contexto comunitrio. Neste sentido, em relao ao consumo de informaes, o celular representa o consumo individualizado, em condies de mobilidade, de informaes coletivas. 103

4.2.4 Mdia mvel A convergncia de suportes, principalmente entre o celular e o computador supe que, tanto quanto possvel, as informaes possam fluir de um meio para outro sem restries. Como observado no captulo 2, a interconexo entre os suportes um dos princpios da Web 2.0. No entanto, torna-se importante observar que as prprias caractersticas intrnsecas aos meios demandam diferenas em servios e contedos, buscando potencializar sua utilizao. Alguns servios e informaes se encaixam melhor e so especialmente voltados para contextos de uso particulares. (Fish e Jaokar, 2006, p.192). Neste sentido, este trabalho compreende que o celular tambm suporte para contedos voltados para o consumo em outros suportes, ganhando nova visibilidade no ambiente mvel, complementando e mesmo levando ao uso e consumo de outros contedos em mdias tradicionais. No entanto, este trabalho tratar dos contedos voltados para o celular, ou de alguma forma adaptados e pensados para o consumo em dispositivos restritos, que podem ser tambm PDAs, computadores de bolso, televises mveis (no embutidas nos celulares) e players de udio e vdeo portteis.

4.2.4.1Caractersticas da mdia mvel: Ahonen e Moore (2007) atribuem seis caractersticas nicas ao celular como stima mdia de massa, apresentadas a seguir: Primeira mdia de massa pessoal Primeira mdia sempre junto ao usurio Primeira mdia sempre ligada Primeira com um mecanismo de pagamento incluso Primeira mdia sempre presente em um impulso criativo Primeira mdia onde a audincia pode ser identificada

Ahonen (apud Fish e Jaokar, p.189) diferencia entre os contedos e servios verdadeiramente mveis de outros que encontram no celular apenas uma nova plataforma. Esta classificao ele denominou de 5Ms. Ou seja, os fatores para caracterizar estes servios so: movimento, momento, eu (me, extending me), dinheiro (money) e mquinas (fortalecendo o poder dos aparelhos). 104

5. O DESAFIO DA ENTREGA: SERVIOS E CONTEDOS POSSVEIS Entre as certezas que o estado da arte sobre a assunto permitem, est a personalizao, tendncia que surge com a internet e suas mltiplas possibilidades de escolha e atinge seu pice no ambiente mvel. Diversas ferramentas permitem que o usurio ocupe um papel central neste ecossistema, e assim crie produtos nicos que atendam a suas demandas. Neste sentido a pesquisa desenvolvida pela VisionMbile Research43 refere-se a passagem de mega-portais para portais personalizados ( me-portals). Como observado entre as caractersticas da mdia celular descritas por Ahonen e Moore, o celular uma mdia que permite que a audincia seja individualmente identificada, e desta forma a entrega personalizada de contedos. Outra observao se refere a necessidade de um entendimento do contexto, que torna -se cada vez mais importante. (Fish e Jaokar,2006, p.56) Toivonen (2007) ressalta que a combinao de informaes e servios uma tendncia previsvel e que informaes com relevncia no contexto tm maior chance de serem bem sucedidas em ambientes mveis. Nem todo o contedo hoje disponvel na internet relevante para a mdia mvel. Uma pesquisa recente, realizada nos Estados Unidos pela Nielsen Mobile, sobre os principais contedos acessados no celular colocou como um dos canais mais acessados nos Estados Unidos, o Weather Channel, que na internet fixa tem um nmero pequeno de acessos, demonstrando que os dois meios, embora este jam interligados, tm diferentes usos. As expectativas do usurio ao acessar o contedo do celular diferente da expectativa do usurio que o faz do seu laptop ou seu computador em casa. Entre as possibilidades de contedos e servios esto os que fazem uso do carter hbrido do celular, uma vez que o celular relaciona o real com o virtual e pode potencializar este. Adicionar contedos contextualizados traz maior complexidade aos servios, mas traz tambm muito mais possibilidades. O contedo situacional, relacionado ao espao, ao tempo e

ativado pelo usurio, que interage com ele. Surgem novas possibilidades de comunicao, entre as quais cita-se as que unem as comunidades virtuais, antes presas a ambientes fechados a mobilidade oferecida pelo celular. Entre elas, est a mdia locativa e a anotao urbana, ao lado de informaes contextuais e localizadas.

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Mobile Megatrends 2008, pesquisa realizada pela Vision Mobile Research. Disponvel em: http://www.slideshare.net/guest94da57/mobile-megatrends-2008-vision-mobile

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5.1 Mdia locativa Com o celular, observa-se o surgimento da mdia locativa, que propem a integrao de mdias locais com a informao e recursos de comunicao que fazem uso de celulares e portteis, de modo que torne o usurio geograficamente mvel. Como observa Madureira (2007), nada mais importante que o contexto conceito que parece ser a palavra-chave para a Web 2.0 e tambm para o jornalismo colaborativo. P.4 A mdia locativa aproveita a mobilidade dos usurios e a possibilidade de interao com o meio para aumentar a interao entre o real e o virtual. Com a utilizao de tecnologias de localizao, como o GPS, pode-se utilizar a mdia localiva para a produo de contedos relacionados com a localizao, tornando o celular como uma mdia com contexto temporal e espacial. A finalidade das mdias locativas expandir a experincia urbana cotidiana. As mdias locativas esto voltadas para a interao social que se da em um lugar por meio da tecnologia. So experincias inseridas no circuito de uma cultura da mobilidade, que abarca informao dependente de local e conscincia de contexto. 5.2 Anotao urbana Um dos exemplos disso encontra-se naquilo que chamado de anotao espacial ou anotao urbana. Como descreve Santaella (2007), so projetos nascentes de mdias locativas que encorajam as pessoas a postar, em localizaes geogrficas (geralmente reas de alta densidade demogrfica e acesso a comunicao digital), histrias pessoais, pensamentos, alguma informao, chamadas para a ao e trocas entre usurios. A anotao postada virtualmente em um espao geogrfico pelo uso de coordenadas de GPS e o que comunicado na anotao depende inteiramente do usurio. tambm invisvel aos olhos, pois criada em um local equipado com recursos de comunicao e recebido assincronicamente por outro usurio. (idem,p. 228) Quando se analisa as possibilidades do celular, necessrio observar do is cenrios diferentes: o primeiro como um suporte para diversos formatos, j estabelecidos por outras mdias. A forma de distribuio e produo obedecem as premissas do mercado de contedos miditicos, mesmo com a entrada de novos atores. Este ser chamado de mercado de contedos tradicional. Outro cenrio existente o que considera toda a mudana que a era digital propiciou tanto na indstria da mdia, de telecomunicaes e na prpria internet, que coloca o usurio como o centro do processo produtivo, considera os contedos gerados por estes, em qualquer formato, e 106

busca explorar a inteligncia coletiva, ou seja, fazer uso das ferramentas sociais desenvolvidas no ambiente da internet fixa e extend-la ao uso em celulares, aproveitando estes como ferramentas para captao de dados e a relao com o ambiente. Este cenrio ser tratado como Mobile Web 2.0, que ser melhor especificado adiante. Os dois cenrios apresentam tanto formas de produo diferentes, contedos diferentes e tambm alguns intermedirios no processo distintos, tornando-se necessrio conceber duas cadeias de valor, dois modelos de negcio e com isso diferentes modelos de financiamento e diviso de lucros.

5.3 Tradicional Em todos os pases observados tanto na internet quanto no celular , em um primeiro momento os contedos so desenvolvidos no modelo broadcasting, ou seja, so centralmente produzidos e amplamente distribudos, em uma nica via de comunicao. Esta produo

configura a Mobile Web 1.0, que, assim como sua correspondente no ambiente fixo, no trouxe grandes mudanas ao modelo analgico de comunicao em uma via. A reutilizao de contedos de outras mdias, seus formatos e linguagens o que se observa na maioria das iniciativas do mercado, adaptadas para o ambiente do celular.

5.3.1 SMS O SMS (Short Message Service ) foi uma das principais mudanas da primeira para a segunda gerao e um primeiro passo para mudar a percepo dos usurios em relao ao celular. Com a possibilidade de comunicar-se por mensagens, foi o primeiro servio a tirar a imagem do celular como um telefone mvel para uma nova forma de comunicao. Foram amplamente aceitas pela populao, primeiro como uma forma mais barata de comunicao e tambm como uma forma mais privativa e no invasiva, em lugares onde o uso do telefone no to aceito, como salas de aula, cinemas. O celular permite demonstrar o pertencimento a um grupo e o status nas redes sociais. utilizado como um material de identidade e partilha entre o grupo. Neste aspecto, o contedo da mensagem o que menos importa. A mensagem tem um significado em si. (Ling, 2002, p. 25) A partir do uso de SMS surge a gerao texto, como define Rheingold (2002), em que o SMS passa a ter um papel importante em diversas esferas da vida social, da amizade ao namoro e 107

a aceitao dentro do grupo. Os pesquisadores perceberam que as mensagens eram, geralmente, de uma variedade thinking of you , de manuteno da intimidade. Para Marko Ahtisaari, os telefones e as mensagens so tambm objetos sociais em si mesmos.Os torpedos no so apenas utilizados para a troca de mensagens entre amigos, mas tambm para o envio de servios para o consumidor como as manchetes do dia, listagem de programas de TV e de filmes, horscopo, busca de endereos, meteorologia e resultados de jogos (Souza e Silva p. 217). No Brasil, assim como na Europa e no Japo, houve grande aceitao das mensagens de texto, como pode ser observado na tabela a seguir: Tabela 19: Finalidade do uso do telefone celular Brasil - 2007 Mandar e/ou receber SMS Brasil 51% fotos e imagens 15% Acessar msicas ou vdeos 11% A Internet 5%

Fonte: www.teleco.com.br

Pela aceitao que tiveram, as mensagens passaram a ser utilizadas para entregar contedos, e como uma forma de propaganda.

5.3.2 MMS (Multimedia Message Service): o termo popular para o servio de mensagens multimdia. O funcionamento o mesmo do SMS, mas ao invs de texto, o MMS transmite imagens.

5.3.3: Mensagens instantneas Populares no Brasil a partir de programas como o MSN e o ICQ. So programas de trocas de mensagens on-line em tempo real (ou muito prximo disso). A partir da segunda gerao, diversos celulares passam a comportar estes programas. 5.3.4 WAP download de vdeos, udio, ringtones, jogos, participao em chats WAP (Wireless Application Protocol) um protocolo aberto de acesso a dados em dispositivos mveis, utilizando padro de sites xml, caracterizado por baixas taxas de 108

transferncia, velocidade baixa, demora para acesso e custos altos. No Brasil, foi lanado em 2000 pela Telesp Celular. As operadoras apostaram neste servio e muita propaganda foi feita sobre a internet mvel. Com a baixa qualidade do servio, quando comparada com a internet convencional, em aparelhos que no eram voltados para este uso e os altos preos cobrados por tempo de acesso, o sistema frustrou as expectativas dos usurios. A propaganda, que prometia internet mvel e oferecia um sistema lento e caro, acabou com o WAP, que teve uma aceitao limitada. Como explica Ferreira, um sistema com uma taxa de transmisso de dados muito lenta - que variava de 9 a 18 kilobites por segundo - apresentado em uma tela monocromtica, que tinha, na poca, um modelo de cobrana caro e mal definido, estava longe de ser a prpria internet mvel. (Ferre ira,2005, P.42) Para o jornalista rico Guizzo, acessar a Internet em um celular com a tecnologia Wap no l muito entusiasmante. A tela minscula. A conexo demora. Os dados chegam lentamente. Para quem est acostumado ao acesso rpido no PC, com tela grande e colorida, chega a ser uma tortura (idem, p.41) Mudanas no modelo de cobrana, que com o advento do GPRS permitem cobrar por pacotes de dados e no tempo de conexo permitiram que mais pessoas utilizassem-no. Muitos servios no Brasil ainda so oferecidos a partir desta plataforma, como o caso do portal da Abril, UOL, etc, mas j existem outros usando o html, e o padro.mobi, como o site da Globo Online. O WAP push uma evoluo do Wap. Consiste em uma mensagem que traz um link para um endereo onde se encontra algum contedo especfico. Esse endereo pode direcionar a uma pgina ,contedo multimdia ou uma aplicao para celular. Segundo Fish e Jaokar (2006, p.145), para medir o sucesso do Wap preciso dividi-lo entre a o mecanismo de transmisso e a interface com o usurio. Este ltimo nunca decolou de verdade, devido s expectativas exacerbadas do mercado. Mas como um mecanismo de transmisso um verdadeiro sucesso e agora uma parte integral da internet mvel. 44 (Fish e Jaokar, p.145)

5.3.5 TV Mvel o servio mais esperado para a terceira gerao, mas tambm o mais difcil de oferecer. Isto porque as redes de terceira gerao, assim como a internet, so redes de ponto a ponto, no
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WAP as a transport mechanism is an outstanding success and is now an integral part of the Mobile Internet.

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otimizadas para o broadcasting. Oferecer TV cinco minutos por dia, a 128 kbits/s consomem a mesma banda do que 2 mil minutos de trfego de voz.

Grfico 12: Comparao do tempo de descida para consumo de TV e servios de vdeo X outros servios

Fonte: Analysys Research, 2007

Economicamente, por enquanto, a tv mvel no vivel para as operadoras, que lucram mais com o envio de SMS, servio que consome pouca banda e tem grande participao na receita. A TV mvel deixaria pouco espao para outros servios. Por isso, a televiso por meio das redes de terceira gerao considerada um mercado de nicho, para atender poucos usurios por vez, e com um custo elevado comparado a outros servios. Alm da programao j conhecida, nos formatos e mtodo de entrega, podem ser entregues tambm outros tipos de conte do, com tempo programado (scheduled delivery), ao vivo, servios interativos (uma vez que a prpria rede celular j um canal de retorno), podcasts em vdeo, guias de programao, que tornam-se teis na medida em que aumentam as possibilidades e outros. A TV mvel oferece a possibilidade de ver qualquer contedo, a qualquer hora, e ainda oferece um novo mundo para a interatividade,onde servios tradicionais e sob demanda so oferecidos de acordo com as necessidades e caractersticas dos usurios. Est no encontro de duas tendncias: a mobilidade e novas formas de acessar mdia. (UMTS -Frum, 2008, p. 10) Ressalte-se que atualmente existem trs formas de entregar televiso mvel:

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a) Unicast: para cada usurio individualmente, o que leva a produes entregues sob demanda, como o video on demand (VoD) e podem ser tanto baixados pelo usurio como transmitidos por streaming . O vdeo sob demanda uma forma personalizada de entregar contedo, uma vez que o usurio escolhe o momento em que quer assistir ao contedo , onde e qual contedo quer assistir. Encaixa-se assim no modelo extremamente customizado que caracterstica das mdias digitais, e principalmente do celular. Pode -se com ele, oferecer contedos que se encaixam nos padres de consumo no celular, como os horrios de maior consumo, o tempo de durao e a forma como isto feito. b) Multicast: entregue para um grupo de usurios ao mesmo tempo, a forma como funciona a tv distribuda por meio das redes 3G, via um espectro dedicado. Duas tecnologias multicasting so o MediaFlo, desenvolvido pela Qualcomm, e o MBMS (Multimedia Broadcast Multicast Service). c) Broadcast: entregue para muitos, que para receber o contedo s precisam ter um aparelho compatvel. O modelo em broadcast funciona a partir do sistema de televiso digital. Cada sistema, no entanto, contempla esta opo de uma maneira diferente. No sistema ISDB-h (handheld ), utilizado no Japo e escolhido pelo Brasil, cada canal j contempla a transmisso para dispositivos mveis, no abrindo espao para novos agentes. A emissora transmite um programa ao mesmo tempo para as televises e tambm para o celular. O sistema DVB-h (handheld ), adotado na Europa, permite que cada canal seja subdividido em quatro outros, com menor resoluo, utilizados para a multi-programao. Permite assim, o uso de canais de forma exclusiva para o celular, criando um mercado para televiso completamente novo e abrindo espao para novos canais e novas produes. As operadoras podem oferecer estes programas e lucrar a partir da interatividade oferecida, ou com a publicidade, dividindo os lucros com os provedores de contedos devido ao targeted-advertising , uma vez que as operadoras tm em sua base de dados as caractersticas do usurio, permitindo enviar propagandas relevantes. No Brasil, a adoo do sistema japons trouxe outro problema. Uma vez que as operadoras no tm qualquer participao na distribuio de contedos por meio deste sistema, no h interesse destas em subsidiar os aparelhos, que por possurem mltiplas funes, como observado anteriormente, tem um preo elevado, principalmente considerando o poder aquisitivo 111

da maior parte da populao, j acostumada com aparelhos de baixo custo devido aos subsdios oferecidos. Isto pode atrasar a popularizao da tv mvel no Brasil, apesar de a transmisso e recepo j terem comeado em So Paulo e de j existirem aparelhos no mercado. 45

5.3.6 Virtual Radios: Grande parte dos celulares de 2.5 gerao j possui rdio AM/FM inclusos. O diferencial das virtual rdios o oferecimento de informaes adicionais a estas msicas e udio, em texto ou em vdeo, conforme a demanda do usurio. J existe em diversos aparelhos no mercado, principalmente smartphones. Alm desta funcionalidade, torna-se possvel acessar um nmero ilimitado de rdios virtuais existentes na internet, dando nova vida as webrdios, que passam a fazer parte do conceito de movimento que a rdio tradicional j possua e que mp3 players reforaram (music on the move ). Essa possibilidade torna um novo produto lanado no mercado europeu, uma espcie de rdio universal, no qual se pode ouvir qualquer emissora do mundo, obsoleto antes mesmo do seu lanamento comercial.

5.3.7 LBS (location-based services) Como a traduo literal do termo indica, so servios baseados na localizao, ou seja, tm relevncia espacial. So informaes nas quais ou a localizao do usurio ou de um ponto de interesse ou ambos so elementos crticos. Exemplos vo desde indicaes de direo no transito at informaes de entretenimento e trfego. E m alguns casos o usurio coloca manualmente sua localizao, como nome da rua, CEP, etc, em outras, o aparelho, por meio de aplicaes de GPS localiza automaticamente a localizao. considerada a principal inovao pelas novas possibilidades de contedos e interao que introduz. Com a incluso de GPS e mapas virtuais no celular, alguns novos servios tornam-se possveis. No s por meio das redes 3G pode-se oferecer servios localizados. O prprio bluetooth, o infravermelho e os Qr-codes (item 5.5.6) tambm podem ser utilizados para oferecer informaes pontuais e localizadas. Esto sendo bastante utilizadas na publicidade e no marketing e, aos poucos, passam a oferecer contedos informativos, at mesmo como estratgia de marketing para empresas.

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O Estado de So Paulo, 3 de maro de 2008.

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O uso da localizao nos celulares est se espalhando rapidamente na Europa e no Japo, onde a telefonia celular se encontra mais avanada. Com o i-motion, do i-mode, as pessoas podem localizar um restaurante, pegar informaes de direo, e ver quais amigos esto por perto. Isso influi tambm na formao de comunidades. Enquanto na internet elas so formadas independentemente da localizao de seus membros, com as tecnologias nmades, possvel comunicar-se com pessoas que esto perto tambm. O fato de o celular saber onde se encontra pode fortalecer a conexo entre o espao virtual e o real, criando uma nova geografia a partir dos celulares. (Souza e Silva, 2004) Existem duas possibilidades para determinar o posicionamento: a primeira pela posio do terminal, neste caso, do celular e inclui a tecnologia GPS, A-GPS e E-OTD e a segunda atravs da rede, utilizando a identidade celular, ou seja, observando a rea de cobertura em que o celular se encontra ou o tempo de envio das informaes a partir do terminal para trs bases. A localizao encontrada por triangulao. As limitaes para estes servios so muitas, assim como so muitas as potencialidades que o servio poder apresentar. Isto porque necessrio um grande investimento por parte das operadoras para desenvolver uma plataforma extremamente complexa, que liga diversos aplicativos diferentes e que precisam ser atualizados com freqncia. Soma-se a isto o preo dos aparelhos, que precisam ser subsidiados. Como ressaltaram Fish e Jaokar (2006, p.120) , os usurios podem no estar dispostos a pagar por estes servios. Assim, a falta de valor para os operadores reside na necessidade de atualizao constante do equipamento, a instalao de novas plataformas e o subsdio a aparelhos. Para os usurios finais a falta de interesse no valor destes produtos reside no alto custo e na existncia de outras fontes de informao. Para providenciar um servio realmente de valor, necessria a determinao do posicionamento, pelas tecnologias descritas acima, platafor mas de gerenciamento da localizao e outros mecanismos que tornem possveis traduzir as coordenadas geogrficas em informaes teis para o usurio. Um indicativo do interesse das empresas do setor nestes servios pode ser observado em setembro de 2007, quando a Navteq, que desenvolve navegao em mapas desenvolvidos por satlite e softwares voltados para a utilizao destes foi comprada por 58.1 bilhes de dlares pela Nokia, passando a ser utilizada nos aparelhos que j possuem GPS da empresa, especialmente o N95. 113

5.8 Mobile Search Os mecanismos de busca precisaro incorporar tempo, evento e localizao, assim como referncias a contedos em diversos formatos (dem, p.128). Os mecanismos de busca tero tambm que interpretar a linguagem, erros de escrita e pronncia, especialmente quando se est em movimento usando o celular. Observa-se uma personalizao da busca, adaptada ao estilo de vida e ao histrico do usurio. Ser feito em uma base de um para um. (ibidem, p.131)

5.9 M-commerce : Inclui transaes eletrnicas e facilidades de pagamento feitas por meio das redes mveis, por portais, sites de compras mveis, portais de bancos, assim como compras de passagens e reservas. O celular torna-se o prprio carto de crdito/dbito. Como destaca Rheingold (2002, p.12), usar o telefone para comprar alguma coisa da mquina ou pegar indicaes em sinais nas ruas so exemplos de como a internet mvel pode ser diferente da internet fixa assim como o telefone fez com o telgrafo. O uso do celular para pagamentos e comrcio uma forma de medir a aceitao da mobilidade em uma sociedade. As pessoas valorizam o que pagam e o uso do celular para conduzir a transao final um indicador importante da maturidade do mercado de celular. (Fish e Jaokar, 2006 p.196) Alguns fatores podem levar ao desenvolvimento destes servios, que apesar de j existirem na segunda gerao ganham novo impulso a partir da terceira gerao. Entre eles est a ubiqidade, ou seja, a possibilidade de utilizar esta tecnologia em qualquer lugar e a qualquer hora, substituindo o uso de cartes de crdito. O uso em caso de promoes e ofertas especiais e a compra de servios de entretenimento que possam ser consumidos no prprio aparelho tambm so um fator que direciona ao m-commerce . Uma particularidade so os micropagamentos ( micropayments), nos quais os usurios podem utiliz-lo para pequenas quantias. No entanto, para o desenvolvimento e apropriao da sociedade deste servio, necessria a resoluo de alguns impasses, relacionados a legislao, privacidade e padronizao.

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Exemplo da frica de m-commerce bem sucedido o celpay. A falta de infra-estrutura para outros tipos de pagamento fez com que esta modalidade prosperasse na Zmbia, um dos pases mais pobres do mundo. 46 Uma forma simples de m-commerce bastante utilizada, inclusive no Brasil, so os SMS premium, no qual o usurio paga ou no envio da mensagem, para receber um servio/contedo, ou no momento do envio do contedo. A possibilidade de se fazer pagamentos a partir do celular uma das caractersticas que diferenciam o celular como mdia.

5.10 Servios de personalizao Contedos voltados a personalizao dos aparelhos continuam tendo um forte apelo na terceira gerao, com os ringtones e papis de parede. Mas uma nova forma de personalizao surge. So os portais pessoais mveis, onde o usurio pode descarregar todas as suas fotos, vdeos, msicas. Uma iniciativa neste sentido o portal Ovi, lanado pela Nokia.

A adoo destes servios pode ser observada de forma geral na tabela a seguir:

Grfico 13: Uso de servios nos ltimos seis meses- 2007

Amostra de 17.000 usurios ativos da internet Fonte: Universal McCann

46

http://www.celpay.com/zm/

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5.4 Contedos gerados pelos usurios Contedo gerado pelo usurio se refere a vrios tipos de contedos que so produzidos ou diretamente influenciados pelos usurios finais, em oposio a mdia tradicional, refletindo o uso de novas tecnologias, mais baratas e acessveis a maior parte da populao, para a produo de contedos. O amadurecimento do mercado e dos usurios est direcionando a uma segunda tendncia, relacionada ao movimento observado no computador, a internet mvel 2.0, centrada na colaborao. Ressalta-se que todos os novos servios descritos nos itens anteriores podem ser apresentados neste modelo, assim como podem ser utilizados para a produo colaborativa. Desta forma, mais a utilizao que ser feita destas novas tecnologias, a forma como sero apropriadas pelas pessoas e como as empresas do setor lidaro com o desafio, que apontar para um uso mais inteligente 47 das novas ferramentas do que as prprias tecnologias vistas de forma isolada. Torna-se cada vez mais visvel que o celular um instrumento importante para explorar a inteligncia coletiva, pela possibilidade de captar dados do ambiente em qualquer momento de inspirao. A Mobile Web 2.0 pode ser descrita como a Web 2.0 no seu sexto princpio, voltado a convergncia entre os suportes. Passa-se neste momento a uma descrio do conceito de Mobile Web 2.0, as caractersticas e princpios.

5.4.1 Mobile Web 2.0 A Mobile Web 2.0 o resultado da interao de aparelhos convergentes, como visto no captulo 3, as tecnologias de transmisso, as aplicaes e misturas entre softwares e dados ( mashups) e a extenso para o celular do conceito de Web 2.0. Este se torna, na verdade, uma extenso da rede, mas com caractersticas prprias, que o diferenciam e potencializam novas formas de interao, explorando a inteligncia coletiva observada na rede. Este conceito voltado para o usurio no ape nas como consumidor de informaes, mas tambm como produtor. O celular, por acompanhar o usurio em todos os lugares, est sempre disponvel em um momento de inspirao. Tornou-se assim uma nova fora motriz na mudana da relao entre consumo e criao de contedos, como o principal instrumento para captao de

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no sentido de aproveitar a inteligncia coletiva

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dados do ambiente, processados pelos usurios, ocupando um papel central na convergncia de mdias. Desta forma, as trs caractersticas que distinguem a Mobile Web 2.0 mvel do ambiente Web 2.0 fixa so: a) explorao da inteligncia coletiva a partir de dispositivos restritos, isto uma via dupla onde pessoas com aparelhos portteis tornam-se reprteres e produtores de contedo alm de meros consumidores. b) Apoio na rede, mas no necessariamente baseado em protocolos ponto-a-ponto c) Uso do computador como um local para seleo e configurao do servio. A partir destas caractersticas, os sete princ pios da Mobile Web 2.0 so: 5.4.1.1 O contedo criado no celular mudar a balana de poder na indstria da mdia O contedo produzido por profissionais e por amadores ficam lado a lado no novo ambiente. Cada vez mais estes contedos criados pelos usurios esto sendo consumidos pela comunidade, e esta ltima tem progressivamente assumido a funo de editor, a partir de diversas ferramentas de seleo e sistemas de reputao e troca. Nota-se, como salientam Fish e Jaokar (2006, p.62), que destes contedos criados a partir do celular surgem tanto contedos pessoais quanto profissionais, mas o que difere um do outro so mais os direitos autorais sobre eles do que a qualidade. Ambos vo co-existir. A publicao destes contedos pode ser para uso privado (ningum mais tem acesso), uso pessoal (um pequeno nmero de contatos tem acesso), colaborativo (pode ser modificado por outros, como em um wiki) ou pblico. 5.4.1.2 Troca do nmero por tags de identificao Os rtulos, ou etiquetas, so formas de classificar contedos, objetos no ambiente virtual, a partir de palavras-chave prprias. Podem tambm ser utilizadas para identificar as pessoas e associ-las a referncias, eventos e tpicos especficos. Assim, ao invs de utilizar milhares de nmeros, pode-se utilizar uma palavra de identificao, que leva a personalizao, uma vez que a este rtulo so adicionadas caractersticas prprias.

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5.4.1.3 Acesso em mltiplos idiomas Esse fator critico para o desenvolvimento da Mobile Web, o que impactar diretamente as pessoas que no tem o ingls como primeira lngua e vivem em paises em desenvolvimento , como o Brasil. Tradicionalmente, fazer uma aplicao em vrios idiomas significava que ela precisava ser localizada, que a traduo de uma aplicao em uma lngua, adaptando o contedo de acordo, o que um exerccio complexo e caro.

5.4.1.4 Convergncia digital Para a real convergncia digital, so necessrias duas etapas. (1) digitalizar as informaes, e (2) a livre circulao destas informaes entre diferentes plataformas. Os celulares podem levar a real convergncia a partir do momento em que todos os suportes apresentem padres comuns e possam se comunicar entre si.

5.4.1.5 Ajax uma das foras do Mobile Web 2.0 Ajax um acrnimo para Asynchronous communications , JavaScript e XML. Providencia uma interface de usurio superior usando tecnologias presentes nos browsers, ou seja, no necessita de suplementao. Encoraja a criao de uma s web, reduz a fragmentao do mercado, traz o tema das walled gardens a indstria de mbile media e a criao de aplicaes voltadas para nichos. (idem, p.99)
.

5.4.1.6 Levar ao desenvolvimento dos servios baseados em localizao Os servios baseados em localizao so um dos grandes diferenciais do celular como mdia, uma vez que este a nica que pode oferecer servios baseados no contexto espacial. H diversas possibilidades de utilizao, como navegao em mapas, servios de emergncias, localizao de servios prximos, propagandas, rastreamento de objetos, pessoas e animais, jogos de muitos jogadores, como Botfighters, etc.

5.4.1.7 A Mobile Web 2.0 guiar a busca mvel A busca mvel tem trs caractersticas que diferenciam da busca tradicional. A primeira a inteno do usurio ao iniciar a busca. Ele sempre tem um objetivo especfico, e no est procurando contedos ao acaso, como muitas vezes acontece na internet tradicional. Este usurio 118

tem tambm menos pacincia com erros que possam acontecer. A busca mvel baseada no contexto, que exerce forte influncia sobre todos as variveis da internet mvel.

5.5 Mtodos de entrega de contedo 5.5.1 Download/sideload Para baixar contedos para o celular, h duas opes: downloading , como no computador, em que os bits ficam armazenados no aparelho e o sideloading, no qual o contedo passa de um aparelho para outro, por exemplo, baixado no computador e depois repassado para o aparelho, tanto por cabos USB, como bluetooth ou conexo wi-fi. Historicamente, os operadores tm preferido a entrega por download, que d um controle maior sobre os contedos instalados no aparelho. Tanto operadoras quanto fabricantes tm limitado o tipo de sideloading que pode ser feito, assim como os tipos de aplicaes que podem ser instaladas, refletindo em parte as preocupao com a segurana e as limitaes dos aparelhos. O iphone, inicialmente, no seria aberto a aplicaes de terceiros, mas a Apple mudou sua posio em relao ao assunto. (Adobe, 2007 p.20) 5.5.2 Sites mveis A entrega de contedos a partir do acesso a internet comum para todos os que utilizam a internet em computadores pessoais. Aqui observa-se todo o ambiente de misturas de formatos, todos os tipos de contedos com caractersticas semelhantes as observadas no ambiente fixo. Mesmo as tendncias observadas na internet, anteriormente j denominadas como Web 2.0 encontram-se no ambiente mvel, que passa a fazer parte desta interao. Todos os formatos podem ser entregues a partir do acesso a internet. Streaming de udio e vdeo, j observados nas web rdios e em sites de compartilhamento de vdeos, como o YouTube, agora podem ser acessados a partir do celular. As empresas tipicamente da internet, como Google, Yahoo, Microsoft, AOL, entre outras, esto se voltando para o mercado mbile, oferecendo aplicativos voltados para o novo ambiente. Operadoras esto abrindo seus portais a aplicaes tipicamente off-portals, e esto fazendo parcerias com marcas da internet. Entre os exemplos esto as maiores operadoras da Europa, como 3, Orange, Vodafone. Isso representa uma mudana de valor na venda de contedos, do a la carte a um modelo mais voltado para a audincia. (Juniper Research, p.7) 119

Como no ambiente da internet, ao acostumarem-se ao ambiente, os usurios passam a ter algumas habilidades de navegao e assim comeando a realmente descobrir os contedos. Com maior facilidade de navegao na internet dos novos aparelhos, comea a surgir um mercado mais atrativo para provedores de contedo oferecerem seus produtos diretamente para os usurios. A estes sites, que fogem do alcance das operadoras, so chamados de sites off-portal, ou off-decks. Podem ser sites WAP, que tendem a dar lugar a sites .mobi. 48 Cada vez mais companhias tm lanados seus prprios sites mbile, com o intuito de interagir diretamente com os consumidores. No Brasil, uma iniciativa off-portal bem sucedida na rea do jornalismo foi o site Globon.mobi, do Globo Online. Ainda em estgio inicial, poucos recursos visuais, visto que o objetivo do site ser o mais leve possvel, para ter boa usabilidade mesmo em aparelhos 2G, o site mvel apresenta as principais funcionalidades do site convencional. At o momento, no existe redao prpria para o contedo mbile, e sim uma adaptao de contedo. Outro experincia de site mvel bem sucedida o caso do jornal noruegus Aften Posten. Neste site, o uso de vdeos para complementar as reportagens e notcias aumentou o tempo de uso. A experincia permitiu aos produtores misturarem as linguagens tambm no ambiente mvel, e perceberem que o vdeo se adequa melhor a linguagem do celular, pelo tamanho da tela e pelas formas de acesso. A produo de sites especialmente para celulares tem sido bastante utilizada para campanhas de marketing, rea que tem feito diversos experimentos no ambiente mbile. As marcas conseguem oferecer informaes relevantes aos consumidores de qualquer lugar. Para a publicidade so usados normalmente hot sites que servem como um apoio a campanha, ou seja, so utilizados ao lado de outras mdias offline, o que pode ser utilizado para a promoo de outros contedos de informao e entretenimento. No se pode esquecer que este um mercado novo, os usurios ainda no esto acostumados a ele. Assim, a busca por contedos no celular no acontecer naturalmente se ele no souber o que est disponvel. Plataformas feitas para mbile ( made-for-mobile), ligadas a uma melhor experincia para o usurio esto ganhando preferncia para o marketing direto. Alm disso, off-portals que combinam redes sociais, contedos gerados pelo usurio e aplicaes moveis esto estabelecendo

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Domnio especfico para celulares

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bases de usurios numerosas em varias regies, com modelos de negcio que combinam propaganda, diviso de receitas com operadores e assinatura.

5.5.3 Portais das operadoras a forma mais tradicional de acesso pelo celular a contedos da internet e o primeiro contato dos usurios com esta possibilidade. A vantagem de oferecer contedo a partir dos portais das operadoras, sob a tica de produtores independentes que a margem de lucro mais baixa, mas quando multiplicada por milhares de acessos e downloads pode significar grandes lucros. Desta forma, a vantagem dos portais em relao a outros canais de entrega a quantidade. Fica, assim, para contedos massivos, enquanto canais off-portal podem suportar canais de nicho. A desvantagem que, como cada rede diferente, torna-se necessrio adequar os contedos as tecnologias disponveis, aos modelos de negcio, aos aparelhos. Dentro de uma mesma operadora, mesmo considerando a mesma marca de aparelhos podem existir verses diferentes de aplicativos, tornando-se necessrio adequar o contedo a ela. necessrio dividir os lucros com as operadoras. Desta forma, o dono do contedo no consegue mais do que 50% do valor de rede do seu contedo.(Fish e Jaokar, p.159) Neste caso, as operadoras controlam o mercado de contedos, e passam a oferecer diversos tipos. Entre eles esto os ringtones, papis de parede, notcias, etc. Assim como no universo na internet fixa, os portais de contedos so o primeiro contato dos usurios com o meio. No a toa que, como observou Santaella em sua pesquisa com usurios de internet, alguns dos usurios no habituados ao ambiente da internet pensam que a internet o AOL, ou o portal UOL. (Santaella, 2004) Com o aumento das possibilidades a partir do avano tecnolgico, as operadoras passam a oferecer cada vez mais opes. Assim, canais de televiso mvel passam a fazer parte do menu de opes. Entre os exemplos pode-se citar a operadora Telecom Itlia, que lanou programao interativa para os canais do portal. As operadoras brasileiras tambm esto incluindo canais de televiso, rdio e servios de localizao. Quanto aos canais de TV , destaca-se a Claro Idias e o portal Oi, que antes mesmo do lanamento do 3G no Brasil j passaram a oferecer o servio.

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5.5.4 Mensagens e short codes: Apesar de no serem mais novidade como plataforma para a difuso de contedos, o uso de mensagens de texto (SMS) e mensagens multimdia (MMS) ainda representam uma forma de encontrar o pblico, no caso da publicidade e de prover o usurio com contedos relacionados ao tempo e ao espao. Short codes so nmeros curtos (geralmente entre quatro e seis dgitos) para os quais podem ser enviados mensagem de texto de um aparelho celular. Os usurios enviam determinada palavra-chave para acessar contedo mvel variado.

5.5.5 QR (quick Response) codes So como um cdigo de barras que quando fotografadas pelo celular redirecionam-no a sites, facilitando o acesso a contedos disponveis na internet. uma forma mais simples de acessar contedos a partir dos celulares, e permitem a interao dos usurios com o meio ambiente. Os QR Codes podem ser usados de vrias formas, assim, para o acesso a contedos que podem ou no ter relao com o local.

5.5.6 Bluetooth Em relao aos contedos, o bluetooth pode ser utilizado para o envio de contedos relacionados ao ambiente. Muito utilizados em campanhas de marketing, com informao contextual, disparando propagandas, como pequenos vdeos, fotos ou aplicativos gratuitamente. Pode-se usar este sistema para disparar mensagens de texto para aparelhos que estejam em um determinado ambiente. Isso j utilizando em shoppings, por exemplo, para informar sobre promoes e ofertas, relacionado com a propaganda. Mas pode ser utilizado tambm para outros tipos de contedo, que no sejam ligados ao marketing direto. A cidade de Barcelona, utilizou o sistema para oferecer informaes tursticas em pontos muito visitados, demonstrando que em lugares pblicos pode ser utilizado para disparar informaes com relao ao contexto.

5.5.7 Streaming um tipo de entrega de contedo no qual este consumido enquanto entregue. a forma como contedos de televiso e rdio so transmitidos na web. Podem ser transmitidos ao vivo ou ento no sistema sob demanda. Normalmente o usurio tem um determinado tempo para utilizar este contedo, e o que difere da compra do contedo. O tempo depender da proposta 122

do produtor do contedo, e pode ser de algumas horas aps o incio do consumo ou at dias. Este pode definir tambm quantas vezes este programa ser visto, ou liberar a repetio dentro de um prazo estabelecido. O consumo sob demanda o que melhor representa a personalizao do consumo. Neste sentido, a Apple lanou uma locadora de vdeos virtual, onde o usurio pode alugar filmes na rede e assisti-lo em um prazo especificado. Alm dele, tambm e xiste o near vdeo on-demand , que funciona como um intermedirio entre o VoD e o pay-per-view. No nVoD, quando o usurio compra determinado contedo, ele pode assisti-lo em diversos horrios especificados. No chega a ser um VoD pois no d total liberdade ao usurio de escolher a forma de consumo, mas d muitas opes, se aproximando bastante da outra modalidade.

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6. MODIFICAES E RESTRIES DOS MODELOS DE NEGCIOS A disputa de trs indstrias (mdia tradicional, internet e telecomunicaes) por um nico mercado tem modificado profundamente os mercados antes restritos de cada uma delas. Em um primeiro momento, houve a mistura da internet e do setor de mdias. Agora, ambas passam a disputar o mercado de telecomunicaes, e este torna-se concorrente direto das outras duas. Por isso, compreender os atores envolvidos em cada uma delas, e o choque que ocorre quando eles se encontram, ou a revoluo que provocam quando se unem, so essenciais neste novo ambiente. A cadeia de valor tradiciona l do setor de telecomunicaes, especialmente o de comunicaes mveis, passa por mudanas com a introduo de novas funcionalidades e abertura de novos mercados, o que fora as operadoras, principais atores deste cenrio, a buscar parcerias com atores do ambiente da internet e a adotar novos modelos de negcio tradicionais da rea, exigindo mudanas tambm por parte destes para se adaptar a nova realidade. Considerando-se assim, os principais atores no ecossistema mvel de contedos, segundo Adobe (2007) so: Produtores de contedo: toda e qualquer empresa que produza contedos

profissionalmente. Engloba-se assim empresas que vo desde conglomerados internacionais, como Warner Bros, Disney, BBC, at produtores independentes ou seja, qualquer entidade que tenha direitos sobre o contedo disponvel no sistema. Diferente da internet, os produtores e consumidores de contedo para celular tm a noo de que o contedo no gratuito. Exclui-se aqui os produtores amadores, ou seja, os contedos gerados pelos usurios e explorados de forma gratuita, pois estes sero abordados adiante. Desenvolvedores e designers: preparam o contedo para o uso e a distribuio, j que estes precisam ser adaptados para o consumo nos aparelhos, levando em conta as especificidades tcnicas dos aparelhos, como tamanho de tela, resoluo, consumo de bateria e, principalmente, os softwares e hardwares utilizados, uma vez que existem diversas diferenas entre as plataformas existentes no mercado, problema que comea a ser solucionado com alguns lanamentos, como o Flash Lite, verso do programa para

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dispositivos mveis. Um exemplo de empresa que adapta contedos de outras mdias, neste caso, a televiso, para consumo no celular a MobiBase 49. Agregadores e editores de contedo/ provedores de servios : testam e promovem o contedo, uma vez que desenvolvedores e produtores de contedo muitas vezes no tem canais especficos e diretos para promover seus contedos. Os provedores de servios podem ser tanto a operadora quanto um portal independente. Atuam na relao direta com o usurio, como na cobrana, suporte tcnico, entre outros. So especialistas em reunir contedos de muitas fontes, testar e validar estes contedos para diferentes aparelhos e redes, e assim promovem estes contedos para operadores e distribuidores e empacotam-nos de forma apropriada. Hostings: providenciam os meios fsicos para a distribuio do contedo, ou seja, a etapa em que os contedos so entregues aos clientes. So os responsveis pelo

marketing e entrega de contedo. Inicialmente esta etapa era feita apenas pelas operadoras, que continuam tendo uma participao importante aqui apesar de outros agentes terem entrando neste mercado, entre os quais pode-se citar: 1. OEM (Original Equipment Manufacturer ): empresas que originalmente produziam handsets como Nokia e que passam a entregar contedos e desempenhar um papel importante nesta rea. No caso da Nokia, a empresa lanou o portal Ovi. 2. Vendedores independentes, tambm chamados de sites off-portal, ou seja, fora do deck da operadora, vendendo seus contedos diretamente para os consumidores finais. Consumidores finais : quem compra os contedos e passa a ter cada vez mais um papel central nesta cadeia. As etapas de hosting e agregao fazem parte principalmente dos contedos distribudos nas primeiras geraes de telefonia mvel. Quando a internet e suas amplas possibilidades aparecem neste ambiente, eles tendem a diminuir ou at mesmo desaparecer. Isto porque a

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http://www.mobibase.com

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internet proporciona uma desintermediao. O contedo pode ser distribudo diretamente pelo produtor.

6.1 Cadeia do setor de telecomunicaes A cadeia de valor tradicional, observada sob o ponto de vista da operadora, configura -se da seguinte forma:

Figura 4: Cadeia de valor do setor de telecomunicaes

Fonte: Ajit e Jaokar Mobile Web 2.0

Este trabalho no abordar toda a cadeia de valor, uma vez que fazem parte dela empresas voltadas para a produo de equipamentos de rede, operao tcnica, entre outras, que fogem ao escopo deste trabalho. Analisar um ponto especfico, a cadeia da produo de contedo (Content) que, como aparece na figura, subdivide-se. Observa-se duas cadeias diferentes: a cadeia tradicional (que est contemplada na figura) , para os contedos gerados por profissionais, e a que contempla os contedos gerados pelos usurios ( user generated content), que no est na imagem, visto que no faz parte da cadeia de valor tradicional do setor de telecomunicaes . 126

6.1.1 Cadeia de valor para contedos tradicional Figura 5: Cadeia de valor tradicional de contedos para celular baseado no padro telecomunicaes Criador do contedo Distribuidor Agregador da internet Consumidor final

Fonte: OpenGardensblog

Esta a cadeia observada tradicionalmente no setor de telecomunicaes para a produo de contedo. O distribuidor, neste caso, pode ser a prpria operadora, por meio do portal, por exemplo. A principal vantagem da operadora o canal direto com o usurio. As cobranas podem ser realizadas a partir da conta de telefone, ou ainda descontadas dos cartes pr -pagos. Uma vantagem do celular em relao internet convencional que os usurios neste ambiente esto acostumados a pagar pelos contedos que acessam, enquanto na internet a maior parte acessa contedos gratuitamente, o que leva ao financiamento baseado na publicidade, que no alcanou os mesmos resultados do que em outras mdias de massa como a televiso e o rdio. Mas quando a internet e suas amplas possibilidades passam a fazer parte deste ecossistema, a operadora como distribuidora no mais a nica possibilidade de acesso aos contedos. Uma diferena crucial pode ser identificada: no h mais intermediao entre o produtor de contedo e o consumidor. Isso no se refere apenas aos contedos criados pelos usurios amadores, mas tambm uma nova forma de profissionais distriburem se us contedos como pode ser observado na figura a seguir: Figura 6: Cadeia de valor baseado no padro da internet, sem os intermedirios. Produtor de contedo Distribuidor de contedo
Fonte: OpenGardensblog

Consumidor

Operadora

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Observa-se um rompimento com o modelo tradicional de oferecimento de contedos das primeiras geraes de telefonia. Ressalta-se que com isso todo o ambiente de colaborao descrito no captulo 2 passa a ser disponvel aqui tambm, e as implicaes que este novo paradigma levou at a internet tradicional passa agora a afetar tambm o modelo de negcio de distribuio de contedos das operadoras. Com as novas formas de produo e consumo de informaes, que tiraram o foco da distribuio, o contedo em si passou a assumir um papel central neste ambiente, que torna -se cada vez mais customizado.
O papel proeminente dos contedos provoca o intenso aumento de seu preo, implicando a inflao de custos, reforo da posio dos intermedirios de direitos e aumento da integrao vertical entre difuso e produo entre outros problemas. Esse fenmeno acaba revelando o crasso erro de quem se preocupa unicamente com as redes e as infra-estruturas. A experincia mostra bem que a pura e simples substituio do financiamento publicitrio pelo pagamento direto por parte do usurio no passa de mito. O normal uma mistura dessas duas formas de financiamento, com a publicidade adequando-se aos mercados hipersegmentados. (Bolao e Brittes, p.73)

6.1.1.2 Modelos de negcio para estes contedos O modelo de negcio a forma segundo a qual a empresa configura a entrega de valor aos seus clientes. Na sua definio, necessrio estabelecer primeiramente qual o produto comercializado, como ele ser negociado, quem so os clientes e como estes pagam por ele. Em relao ao celular como uma nova mdia, e ao contedo como produto os clientes podem ser tanto os consumidores diretos, ou ento intermedirios, que reformatam contedos de outras mdias para a nova distribuio. Em relao ao acesso a estes contedos, tambm se observa dois modelos: o pagamento pela conexo, modelo observado na segunda gerao (antes da introduo do GPRS) em que os usurios pagam por tempo de acesso. Ou seja, vende-se a conexo, o contedo seria gratuito. Ou ento vende-se o contedo e a conexo gratuita. o modelo da internet em geral, quando se paga um valor fixo pelo acesso ilimitado a internet e o acesso ao contedo negociado diretamente com os produtores. o modelo tambm utilizado pelas empresas de televiso a cabo. O usurio paga uma quantia pela conexo e os contedos que acessar a partir desta conexo so gratuitos. Para o contedo, existem, basicamente, quatro possibilidades: pagamento por evento, ou por unidade; assinaturas, que podem ser total, s para contedos premium ou profissionais; propaganda e doaes. O financiamento por unidade e a assinatura so formas de pagamento 128

direto, ou seja, o usurio financia. J o modelo de propaganda e doaes (quando considerados de forma isolada) so formas de financiamento gratuitos para o usurio. Devido as carac tersticas do celular, relacionadas a identificao do usurio, esta tem sido vista como uma mdia valorizada pelo mercado publicitrio, que tem investido neste setor. Uma dos sinais para isto que, apesar do pouco tempo de existncia de muitas das tecnologias utilizadas, existem associaes voltadas para a promoo do marketing mvel, que tem no Mobile Marketing Association e nas suas filiais regionais o principal expoente. A valorizao desta mdia pela publicidade tem levado ao oferecimento de contedos gratuitos ou patrocinados diretamente pelas empresas. Contedos enviados por bluetooth, por permitirem o envio a qualquer aparelho com conexo em uma determinada rea, esto sendo bastante explorados pela publicidade. Outro fator que no deve ser esquecido que os usurios esto mais acostumados com a idia de comprar contedos no celular do que na internet. Desta forma, modelos de negcio que privilegiem a diviso do financiamento entre propaganda e pagamento direto dos usurios podem ter mais chance de serem bem sucedidos aqui.

6.1.2 Cadeia de valor e modelos de negcio para contedos gerados pelos usurios

Ao contrrio da cadeia de valor tradicional, aqui, as empresas envolvidas no buscam vender seus contedos, ou seja, os produtos centralmente produzidos, e sim oferecer plataformas e servios de forma a permitir que os usurios troquem contedos entre si. o ambiente das mdias sociais descritas anteriormente. A grande dificuldade encontrar modelos de negcio que permitam aproveitar esses contedos ou o ambiente de trocas, os dados gerados a partir disso para gerar lucros para as empresas desenvolvedoras. Desta forma, pode-se dizer que no h modelos de negcio definidos que contemplem os contedos gerados pelos usurios, nem uma cadeia de valor especfica. Pode-se sim, descrever o ecossistema. Isto porque no usual cobrar dos usurios por contedos que outros disponibilizaram gratuitamente. Desta forma, a principal maneira de transformar o uso destas plataformas em lucro a partir da publicidade. At porque, ao reunir dados sobre os usurios mais fcil oferecer publicidade voltada aos interesses de cada um. Outra maneira a partir da mediao, na qual as plataformas construdas voltados a conectar os criadores e contedos e os usurios intere ssados podem lucrar a partir desta mediao. 129

Estabelece-se assim quatro formas de financiamento para este tipo de contedo: propaganda, mediao entre produtores e consumidores, servios de valor adicionado e doaes. Neste ltimo, pode-se observar o exemplo dos projetos da Wikimedia Foundation, como a Wikipedia, Wikibooks, etc, que so mantidos por doaes com o compromisso de se manterem no-comerciais. No entanto, preciso esclarecer que estas so formas de obter lucros a partir das plataformas, dos servios desenvolvidos sobre os contedos gerados pelos usurios. Quanto a estes, especificamente, observam-se algumas iniciativas em que os donos do contedo so remunerados pela colaborao, ou ento quando ajudam a atingir um limite de acessos. (YouTube). Nestes casos, j so contedos profissionais, que cabem mais no item tradicional, apesar de utilizarem uma plataforma criada para contedos gerados pelos usurios. Entende -se assim, que UGC compreende contedos amadores, voltados a publicao entre crculos de amigos.

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CONCLUSO A partir da pesquisa realizada foi possvel apontar alguns fatores que necessitam ser observados na produo de contedos para celular e nas interaes entre as outras mdias com a mdia celular. O captulo 1 apresentou o contexto histrico, econmico e cultural em que surge esta nova mdia e as razes que a valorizam neste cenrio, no qual a informao torna-se o centro do processo produtivo e o acesso a estas informaes e a conexo rede tornam-se uma necessidade social. Considerando este cenrio, pode-se concluir que a mobilidade a principal caracterstica que a ser considerada na sociedade em rede, uma vez que a partir dela derivam as demais. Devido s novas interaes entre o real e o virtual, e a importncia que este alcana com a rede, a conexo constante torna-se cada vez mais necessria. O celular torna-se a forma mais prxima, mais gil, mais presente de conectar-se rede, devido a sua mobilidade e portabilidade, acompanhando os usurios em todos os lugares e momentos. A partir deste captulo, pode-se concluir que o celular a mdia que melhor se adapta a este contexto.

O captulo 2 apresentou a internet e as mudanas que esta deixou como herana para o campo das mdias. Para isso, mostrou-se a linguagem da internet e as misturas de formatos e a diviso do mesmo suporte, neste caso, o computador, entre as outras mdias. Estas caractersticas tambm esto presentes no celular e acentuam-se nele. A internet baseada na interatividade e na colaborao em rede, na participao ativa dos usurios, que deixam de ser meros consumidores e receptores de informao para tornarem-se tambm produtores, em diversas escalas. Este novo espao, voltado para a interao e permitindo a participao, criou uma nova lgica para produo e consumo de informaes, mudando a estrutura existente. A partir deste captulo, pode-se concluir que a internet a principal mdia de referncia para a produo de contedos para celular, mas no a nica, uma vez que caractersticas de todos os outros meios encontram-se presentes na nova mdia e influenciaram-na. No possvel pensar no celular sem compreender todas as caractersticas e as mudanas que a internet 131

introduziu. Por isso, para pensar em contedos para celular, necessrio pensar em interatividade, na colaborao que a ergueu e que a base da web 2.0 e da evoluo desta para novos modelos, nas ferramentas sociais, que tem permitido e incentivado a colaborao em rede e nas novas relaes entre produtores e consumidores de contedos. Outra concluso importante deste captulo que a nova lgica de produo e consumo est direcionando o mercado a uma personalizao cada vez maior, seja pelo atendimento a nichos especficos, seja pelas ferramentas que permitem a categorizao do que ser consumido. preciso considerar a nova estrutura, em que infinitos nichos dividem espao com contedos massivos , e tambm que este ambiente tornase acessvel a partir de diferentes suportes, tornando-se necessrio pensar em contedos que contemplem a convergncia de suportes. No captulo 3 foram apresentadas trajetrias tecnolgicas vigentes, manifestas pelas geraes de telefonia celular, que mostram sua histria e evoluo, e quais so as suas caractersticas. Da mesma forma apresentou-se a evoluo do prprio aparelho, que de um telefone porttil foi se transformando em um centro multimdia, agregando diversas funcionalidades, mas tambm apresentando diversas restries, o que o caracteriza como um aparelho restrito. No entanto, a tecnologia em si, apesar de ser um fator importante, no o nico que define a adoo do meio pela populao. Diversos outros fatores precisam ser considerados. Para isso, tematizou-se a adoo da telefonia celular no mundo, principalmente em alguns mercados selecionados e alguns fatores que levam a adoo. Este captulo permitiu concluir que a tecnologia existente um dos principais fatores limitantes para a produo de contedos para o celular e sua estrutura e dinmica precisam ser compreendidas na busca desse objetivo. No entanto, preciso levar em conta diversas variveis que influenciam o desenvolvimento de uma tecnologia, e no esto diretamente relacionadas com suas caractersticas intrnsecas. Fatores polticos, sociais, culturais, econmicos e mesmo geogrficos podem levar a adoo de uma tecnologia, mesmo que apresente caractersticas inferiores a concorrentes. O captulo 4 relacionou alguns dos principais conceitos relacionados ao celular e suas caractersticas sob diferentes aspectos, como interface de comunicao, em relao ao espao, como meio de comunicao interpessoal e coletivo e como mdia. Apresentou-se as geraes de 132

tecnologias comunicacionais, as lies tiradas da evoluo das mdias anteriores e as caractersticas nicas das mdias mveis. Mais uma vez, foi possvel concluir que as mdias emergentes no fazem com que as demais desapaream, e sim se adequem e redescubram seu papel neste meio. O celular como uma mdia ainda est descobrindo o seu espao. Neste trabalho, foi possvel concluir que este espao poder ser ocupado por contedos que atendam as caractersticas prprias do celular, alm de interagir com as mdias que o precederam. Concluiuse, ainda, que outras caractersticas relacionadas aos usos feitos do celular e as rela es entre as pessoas e o meio, ou seja, as caractersticas sociais, tambm so importantes na definio dos contedos possveis. A simples adaptao tecnolgica dos contedos para o consumo em celular podem ter resultados aqum dos esperados pelos produtores. importante ressaltar que no caso do celular, assim como da internet, ele no apenas um meio de comunicao coletivo, mas tambm um meio de comunicao interpessoal e, majoritariamente, ainda visto apenas como tal. O captulo 5 apresentou alguns servios e contedos possveis, considerando duas vertentes: a produo de contedos tradicional, ou seja, a produo feita por profissionais e voltada ao mercado, e a feita por usurios , voltada ou no ao mercado. Foram apresentados os formatos e tecnologias de servios j existentes e que podem ser utilizados como base ou como ferramenta para os produtores. Alguns dos quais so bastante conhecidos no Brasil, como as mensagens de texto (SMS), mensagens multimdia (MMS) ou sites WAP, que permitem o acesso a notcias, jogos, papis de parede, entre outros. Apresentou-se tambm alguns servios existentes, porm no muito populares, como a televiso mvel e outros ainda novos, como os servios baseados em localizao. Para descrever os servios gerados pelos usurios, utilizou-se o conceito de Mobile Web 2.0 , que assim como no ambiente da internet tradicional, considera a interao dos usurios e a gerao de contedos por estes. Mostrou-se tambm as principais caractersticas deste novo ambiente, considerado como uma extenso da internet, mas no apenas isso. Apresentou-se tambm formas de entrega de contedo existentes. O captulo demonstrou a diversidade de contedos, formatos e possibilidades existentes. Ou seja, para cada contedo necessrio analisar quais so as melhores opes, uma vez que para cada situao existe um modelo diferente. Observou-se tambm que todo o ambiente da Web 2.0 passa a existir tambm no celular, o que torna necessrio compreender e considerar este ambiente para a produo de contedos. Os celulares, inclusive, passam a ter uma papel central 133

neste ambiente, uma vez que permitem a produo de contedos de diversos lugares e a qualquer momento. Compreender as variveis da interao do celular com a internet tornam-se necessrias para a produo de contedo para mdias digitais. O captulo 6 abordou a questo da modelagem de negcio e da cadeia de valor da produo de contedos para celular, assim como os principais agentes e setores que precisam ser considerados. Considerou-se tambm a desintermediao que a internet permite, ou seja, a distribuio direta do produtor ao consumidor, o que modificou este mercado. Como a lgica de todo o mercado de mdia modifica-se com a introduo das mdias digitais, especialmente a partir da internet, torna-se necessrio reestrutur-lo, repensar os modelos de negcio, as formas de financiamento mais adequadas para a nova realidade e adequ-las a contedos e realidades especficas de cada mercado. Desta forma, para a produo de contedos profissionais, ou seja, no modelo tradicional, necessrio observar a viabilidade econmica destes produtos, uma vez que estes concorrem no apenas com produtos voltados a uma grande massa, mas tambm a produes voltadas a nicho e contedos gerados pelos usurios. Observou-se que para os contedos gerados pelos usurios, apesar do sucesso de algumas plataformas que distribuem estes contedos, como o YouTube, no h um modelo de negcio especfico e ainda h muita discusso na indstria sobre como essas ferramentas, que se tornaram populares podem ser convertidas em empreendimentos sustentveis (do ponto de vista do interesse social) ou lucrativos (do ponto de vista capitalista). Mesmo considerar o usurio como uma parte ativa da cadeia de valor gera controvrsias entre os estudiosos do assunto. Com a importncia que estes contedos vem alcanando, no mais possvel desconsider -los, mesmo quando se pretende produzir contedos profissionais para consumo no celular. Considerando-se, assim, todas as vertentes analisadas no trabalho, possvel concluir que algumas caractersticas so essenciais para produzir contedos para celular. A mobilidade e a portabilidade so as fundadoras, uma vez que a partir delas todas as outras caractersticas aparecem ou se rearranjam. A internet a mdia de referncia, mas no a nica. De modo geral, pode-se indicar quatro variveis principais, condicionantes para a produo de contedo. A primeira se refere tecnologia disponvel e suas caractersticas. A segunda se refere observao das caractersticas prprias do meio, relacionadas tanto as caractersticas do aparelho como uma mdia quanto como meio de comunicao interpessoal, como interface, a relao dos usurios 134

com estas tecnologias. A terceira se refere a entrega dos contedos e a prpria produo de produtos relevantes e adaptados para o consumo em condies de mobilidade. A quarta varivel a definio da modelagem de negcios, que precisa considerar a nova estrutura de mercado. A produo de contedo, de grande interesse para a rea de comunicao, tanto do ponto de vista mercadolgico, quanto por sua prpria funo social, na direo de uma sociedade mais democrtica, ter que compreender este contexto, desde as condies tecnolgicas, legais, modelagem de negcios, reposicionamento da prpria noo de pblico. Ou seja, produzir contedo para a telefonia celular no especificamente um problema, se a tica estiver restrita ao faber, produo. O problema produzir e ser visto, lido, ouvido, baixado e de alguma forma remunerado. Para isso, como se viu neste trabalho, arriscado investir apenas no domnio das tcnicas de produo.

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