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Docente 2013
GRADO: OCTAVO ASIGNATURA: TECNOLOGA E INFORMATICA DURACIN: 2 MESES FECHA: ABRIL 2013 LUGAR: CCUTA CAPACIDAD: HABILITACIN COMPETENCIA. RELACIONA LA TECNOLOGA CON OTRAS ACTIVIDADES HUMANAS COMO: TCNICA, CIENCIA, INNOVACIN E INVENCIN, DISEO, INFORMTICA.
TITULO DEL PROYECTO OBJETIVO DEL PROYECTO RESULTADOS ESPERADOS DEL PROYECTO COMPETENCIAS A DESARROLLAR EL INVENTO Y LOS LOGARITMOS Recolectar, organizar y dar a conocer avances a travs de un invento con la utilizacin de los logaritmos. Recolectar informacin segn su creatividad, organizar la informacin y dar a conocer al pblico su diseo empleando los logaritmos. ACTIVIDADES Y TAREAS INTELECTUALES Identifico y analizo inventos e innovaciones que han marcado hitos en el desarrollo tecnolgico. (7) PSICOMOTRICES Analizo la importancia y el papel que juegan las patentes y los derechos de autor en el desarrollo tecnolgico. VOLITIVAS Ilustro el significado e importancia de la calidad en la produccin de artefactos tecnolgicos. AFECTIVAS Las consultas realizadas son pertinentes al tema visto en la gua y orientado en el proyecto. ESPIRITUALES Facilito el buen ambiente en los espacios de socializacin de las actividades de consulta, sustentacin y retroalimentacin del proyecto. Trabajo adecuadamente en grupo y laboratorio, respetando la opinin de los compaeros y participando activamente. Soy objetivo/a al momento de auto evaluarme sobre el desarrollo alcanzado en el proyecto HITOS O EVENTOS Puesta en comn acerca del reciclaje y los beneficios a nivel ambiental, econmico y religioso con un impacto en la sociedad.
NATURALEZA DE LA TECNOLOGA: Analizo y explico la manera como el hombre, en diversas culturas y regiones del mundo, ha empleado conocimientos cientficos y tecnolgicos para desarrollar artefactos, procesos y sistemas que buscan resolver problemas y que han transformado el entorno. APROPIACIN Y USO DE LA TECNOLOGA: Analizo y explico los principios cientficos y leyes en las que se basa el funcionamiento de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnolgicos de mi entorno y los utilizo en forma eficiente y segura. SOLUCIN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGA: Identifico, formulo y resuelvo problemas apropiando conocimiento cientfico y tecnolgico, teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones; reconozco y comparo las diferentes soluciones. TECNOLOGA Y SOCIEDAD: Participo en discusiones y debates sobre las causas y los efectos sociales, econmicos y culturales de los desarrollos tecnolgicos y acto en consecuencia, de manera tica y responsable.
Reconozco y explico las tecnologas ms adecuadas para usarlas en mi hbitat, dependiendo de las caractersticas y condiciones de mi entorno.
Defiendo con argumentos (evidencias, razonamiento lgico, experimentacin) la seleccin de una manifestacin tecnolgica para resolver necesidad o problema. Incluyo aspectos relacionados con la seguridad, ergonoma, impacto en el medio ambiente y en la sociedad en la solucin de problemas. Analizo el costo ambiental de la explotacin de recursos, el agotamiento de fuentes y el problema de basuras, examinando sus consecuencias a largo plazo.
Redacta un escrito sobre la buena administracin delos artefactos tecnolgicos en cuanto al medio ambiente El diseo del informe y de las diapositivas es el recomendado por las normas establecidas.
Identifico y formulo problemas propios del entorno susceptibles de ser resueltos a travs de soluciones tecnolgicas.
Busco y utilizo informacin para explicar las consecuencias sociales y ambientales relacionadas con aplicaciones tecnolgicas en diversos mbitos.
Propongo y realizo procesos de mejoramiento de soluciones tecnolgicas y argumento con base en la experimentacin, evidencias y razonamiento lgico los cambios propuestos. crtica en relacin con el uso de determinados productos contaminantes y la disposicin adecuada de residuos (las pilas, el plstico)
Sustentacin del proyecto. Retroalimentacin a partir de la autoevaluacin sustentada. Publicacin de las diapositivas en la web. (pgina del colegio, blogs, youtube)
Cumple con la totalidad de las actividades planteadas alcanzando xito en la presentacin del informe.
Tecnologa e Informtica Gua 2 Octavo grado gnatura CRONOGRAMA DEL PROYECTO EL INVENTO Y LOS LOGARITMOS Grado
ACTIVIDADES Y TAREAS
1 Diagnstico Evaluacin inicial 1. Actividad intelectual PROYECTO: Consulta y Desarrollo de las preguntas asignadas para este intens 1.1. Actividad intelectual TEMTICA: Conceptos claves y los mentefactos asignados en la actividad. 2. Actividad psicomotriz PROYECTO: Solucin de la preguntas asignadas en la gua. 2.1. Actividad psicomotriz TEMTICA: Solucin de los ejercicios planteados en la gua incluyendo las prcticas de geometra. 3. Actividad Volitiva PROYECTO: Solucin de la preguntas asignadas en la gua. 2 3 MESES (2) SEMANAS (4) 4 5 6 7 8
Retroalimentacin y Publicacin
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Estndar
COMPETENCIAS
Generales: Interpretativa, Argumentativa y propositiva. Especficas: Sistmica. Soy competente en el uso de la metodologa algortmica sobre variables, constantes, identificadores, operadores aritmticos, relacionales y lgicos, para realizar con habilidad ejercicios de la vida real sobre algoritmos, utilizando adecuadamente los recursos tecnolgicos necesarios para tal fin; Reflejando de esta manera, valores ticos y morales en el desempeo del trabajo con sus compaeros y consigo mismo. Ciudadanas: Convivencia y paz. Participo constructivamente en iniciativas o proyectos a favor de la no violencia en el nivel local o global. Participacin y responsabilidad democrtica. Pluralidad, identidad y valoracin de las diferencias.
OBJETIVO
Desarrollar la capacidad de habilitacin a travs de la solucin de problemas con el correcto uso de los algoritmos.
INDICADORES DE DESEMPEO
ASPECTO Intelectual Psicomotor Volitivo DESCRIPCIN Desarrolla la capacidad de habilitacin, con la identificacin y estructuracin de los pasos a seguir lgicamente, en la solucin de un problema sencillo a travs de un algoritmo. Aplica con habilidad los procesos lgicos mentales en la solucin de problemas, a travs de los algoritmos. Demuestra voluntad en el cumplimiento excelente de la capacidad de habilitacin, a travs del estudio y la realizacin de problemas que conlleven a solucionarse a travs de los algoritmos. Desarrolla con entusiasmo, dedicacin y amor el espritu de trabajo, dndole gran importancia, seriedad y credibilidad al tema algoritmos, para alcanzar satisfactoriamente la capacidad de habilitacin. Comparte con sus compaeros/as el dominio de la capacidad de habilitacin, en el trabajo sobre algoritmos en la solucin de problemas y colabora para superar las dificultades en quienes las presentan.
Afectivo
Espiritual
ORIENTACIN DIDCTICA
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Durante el transcurso del periodo vas a tener en cuenta las siguientes recomendaciones para que te vaya bien, tanto en el estudio como en la formacin de tu propia vida; aqu te escribo estas instrucciones, aunque reconozco que ya sabes algunas: 1. Ten el cuaderno adelantado y con todas las actividades propuestas por tu docente. 2. Estudia antes de cualquier evaluacin, pero no para el momento, hazlo porque sabes que de ese conocimiento vas a tener que depender ms adelante. 3. Lee detenidamente todo el tema de algoritmos, que posteriormente lo encontrars en la formacin intelectual y desarrolla las actividades intelectuales, psicomotrices, volitivas, afectivas y espirituales. De igual forma consulta a tu docente las inquietudes que tengas con respecto al desarrollo de la gua. 4. Recuerda presentar siempre el mdulo en la clase de informtica.
EVALUACIN INICIAL
Bienvenido/a a esta actividad intelectual. Has escuchado acerca de los algoritmos? Qu piensas t cuando escuchas la palabra algoritmo? Qu relacin tiene la palabra algoritmo con la palabra problema? Cuando escuchas la palabra variable, en qu piensas? Explica tu respuesta. De acuerdo a tus conocimientos anteriores elabora un conjunto de pasos para realizar los siguientes procesos teniendo en cuenta los 2 enunciados: Realiza los siguientes enunciados sin descartar ningn paso: 1. Cambiar una llanta de un automvil. 2. Realizar una llamada telefnica a tu casa para avisar que te demoras en llegar por la tarde. Suponiendo que: es desde un telfono pblico ubicado en la cafetera del colegio y te encuentras sentado en el saln de computadores, al cual debes regresar. 3. cmo frer un huevo?
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Abarcan el estudio de las bases tericas de la informacin y la computacin. Se plantean la pregunta Qu puede ser autorizado?
Ciencias de la computacin
Aplicacin para manejar hojas de clculo. Se utiliza en tareas financieras y contables. Es desarrollado y distribuido por Microsoft.
ALGORITMO
Programacin de computadoras. Disea, escribe, prueba, depura el cdigo fuente de programas computacionales.
Variables y constantes
Instrucciones.
Caractersticas bsicas.
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1. ALGORITMO
CONCEPTOS Algoritmo: Es un conjunto limitado de reglas establecidas en forma secuencial que permiten realizar mecnicamente un proceso determinado que lleva a la solucin de un problema. Problema: Conjunto de situaciones o acciones que traen consigo momentos difciles, necesidades y carencias. Lgica: Es el enlace de las ideas que forman un pensamiento concreto. CARACTERSTICAS Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de pasos o instrucciones, que conducen a la solucin de un problema. Un programa es la implementacin de un algoritmo, en un determinado lenguaje de programacin. Para realizar algoritmos se deben tener en cuenta los tipos de datos, que son los objetos de informacin sobre los que acta el programa: por lo general, suelen ser enteros o reales; adems, se deben tener en cuenta las variables, las cuales son las que almacenan los datos que pueden cambiar a lo largo de la ejecucin del programa. Existen tres instrucciones bsicas de programacin que son: la asignacin, la cual consiste en darle valor a una variable, la entrada, que consiste en obtener un dato desde el teclado y almacenarlo en una variable y por ltimo, la salida, que consiste en mostrar el valor de una variable en pantalla.
En
los
programas,
adems
se
Tecnologa e Informtica Gua 2 Octavo grado gnatura realizan Grado operaciones matemticas llamadas
expresiones aritmticas y operaciones lgicas, en donde se utilizan los signos de relacin. En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas. Algunos ejemplos se encuentran en los instructivos (manuales de usuario), los cuales muestran algoritmos para usar el aparato en cuestin o inclusive en las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su jefe. Tambin existen ejemplos de ndole matemtico, como el algoritmo de la divisin para calcular el cociente de dos nmeros, el algoritmo de Euclides para calcular el mximo comn divisor de dos enteros positivos. COMPONENTES
PROBLEMA
ALGORITMO
PROGRAMA
TIPOS DE DATOS
VARIABLES
ENTEROS Y REALES
Ciencias de la computacin
de su
Programacin de computadoras. Aplicacin para manejar hojas de clculo. Se utiliza en tareas financieras y contables. Es desarrollado y distribuido por Microsoft.
ALGORITMO
Disea, escribe, prueba, depura el cdigo fuente de programas computacionales.
Variables y constantes
Instrucciones.
Caractersticas bsicas.
Tecnologa e Informtica Octavo grado gnatura 1.2 ELEMENTOS DE LOS ALGORITMOS Grado
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En los algoritmos es indispensable almacenar valores sean de tipo: carcter, entero, entero con decimal y de cadena. Para este almacenamiento se utilizan las variables y las constantes.
1.2.1.2 Constante. Como su nombre indica, una constante es un valor o elemento de almacenamiento que permanece fijo durante la ejecucin del programa, es decir no cambia su valor. 1.2.2 Conceptos fundamentales de las variables y constantes. Una variable y constante tiene asociadas dos cosas fundamentales: un identificador y un tipo de dato. 1.2.2.1 Identificadores. Es un nombre que puede darse a una variable, a una constante y en general, a cualquier elemento de un programa que necesite nombrarse. Los lenguajes de programacin imponen ciertas reglas para la creacin de identificadores. As, por ejemplo, en el lenguaje Java, existen dos reglas: El primer caracter debe ser una letra, el smbolo de subrayado o el smbolo de dlar. Los dems caracteres pueden ser letras, smbolos de subrayado, smbolos de dlar o dgitos. No puede ser ninguna palabra reservada del lenguaje Java. As, por ejemplo, son vlidos los siguientes identificadores:
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1.2.2.2Tipos de Datos. Los datos son los objetos de informacin sobre los que acta un programa. Un dato puede ser un simple carcter como 'a', un valor entero como 35, un nmero real como 2.345 o una cadena, como "algoritmia". A nivel mquina, los datos se representan internamente como una secuencia de bits (dgitos 0 y 1). Los lenguajes de alto nivel evitan estos manejos internos mediante el concepto de tipo de dato. Los tipos de datos se pueden clasificar como: Enteros: dato numrico sin componente decimal y puede ser positivo o negativo. Reales: dato numrico con componente decimal y puede ser positivo o negativo. Carcter: un slo carcter. Booleanos: verdadero o falso.
As, en el lenguaje C, existen los siguientes tipos de datos: Tabla 1. Tipos de datos primitivos
CLASIFICACIN NOMBRE DEL TIPO Carcter Char Byte Entero Short Int Long Float Double Boolean RANGO DE VALORES PERMITIDOS 0 a 65535 -128 a 127 -32768 a 32767 -2147483648 a 2147483647
-9223372036854775808 a-9223372036854775807
Real Booleano
-3.4 x 1038 a 3.4 x 1038 -1.7 x 10308 a 1.7 x 10308 true, false
OPERADOR + * / %
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Numero = centenas*100 + decenas*10 + unidades e = [(a*b*b / 3) + (a*a + b) ] / (b + c) 1.3.2 Expresiones Relacionales y Lgicas. Una expresin es un conjunto de variables y/o constantes enlazadas entre s por medio de operadores. Los operadores son, pues, los elementos que relacionan los datos que pueden ser constantes o variables, para dar lugar a una expresin. En general, los operadores pueden ser lgicos y operadores relacionales. Una expresin lgica slo puede tomar uno de dos valores: verdadero o falso. Las expresiones lgicas son ampliamente utilizadas en las estructuras selectivas y las estructuras repetitivas.
Operadores Relacionales Operadores Lgicos
Significado Mayor
Operador no (not)
mayor o igual que y (and) Menor menor o igual que igual a diferente de o (or)
Expresar las siguientes condiciones como expresiones lgicas: a. b. c. d. e. f. g. X es menor que 8. N es menor o igual que 3, pero mayor que 12. R es igual a 3 o mayor que Q. S es impar menor que 50. M es mayor que A, B y C. Z est en el intervalo de 6 a 1200. T es igual a 2, 3 o 4.
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Lee muy bien y con atencin el enunciado. Disear todas las variables necesarias para el algoritmo: entrada, proceso y de salida. Ejemplo: primer nmero=prim_num, segundo numero=seg_num Leer los datos necesarios para realizar un proceso: Leer primer nmero:, prim_num. Leer Segundo nmero:,seg_num Ejecutar acciones de procesos selectivos si los hay: Plantear las frmulas o los procesos: sum=prim_num + seg_num Imprimir resultados de los procesos realizados. Escribe la suma es, sum Fin del algoritmo Ejemplos de algoritmos Problema1. Elaborar un algoritmo que permita encontrar la suma de dos nmeros, conociendo cada uno de los sumandos. Paso 1. Definicin del problema: Encontrar la suma. Paso 2. Planeacin de la solucin Definir variables: Primer numero = prim_num Segundo numero= seg_num Entrada: prim_num Seg_num Proceso: sum=prim_num+seg_num Datos adicionales: Ninguno Salida: sum Paso 3. Elaboracin del Pseudo-cdigo. Problema 2. Elaborar un algoritmo que lea un nmero y encuentre el cuadrado del nmero. Debe imprimir su raz. Paso 1. Definicin del problema: Encontrar el cuadrado del nmero. Paso 2. Planeacin de la solucin Definir variables: Nmero = num Cuadrado=cuad Entrada: num Proceso: cuad= num*num Salida: cuad Paso 3. Elaboracin del Pseudo-cdigo.
INICIO Real prim_num,seg_num LEERPRIMER NUMERO, prim_num LEERSEGUNDO NMERO,seg_num Sum = prim_num + seg_num
ESCRIBA LA SUMA ES, sum FIN
Problema3. Elaborar un algoritmo conociendo su base y su altura. Debe imprimir el rea. Paso 1. Definicin del problema: Encontrar el rea del tringulo. Paso 2. Planeacin de la solucin Definir variables: Base = B Altura=H rea= A Entrada: B y H Proceso: A=B*H/2 Datos adicionales: Ninguno Salida: A Paso 3. Elaboracin del pseudo cdigo. http://www.youtube.com/watch?v=I2UJxpXRiII
Tecnologa e Informtica Octavo grado gnatura que permita encontrar el rea Grado
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un tringulo,
Actividad intelectual 1
PROYECTO Identifico y analizo inventos e innovaciones que han marcado hitos en el desarrollo tecnolgico. (7) Reconozco y explico las tecnologas ms adecuadas para usarlas en mi hbitat, dependiendo de las caractersticas y condiciones de mi entorno. Identifico y formulo problemaspropios del entorno susceptiblesde ser resueltos a travs desoluciones tecnolgicas. Busco y utilizo informacin para explicar las consecuencias socialesy ambientales relacionadas conaplicaciones tecnolgicas endiversos mbitos. TEMTICA Actividad N 1 Con tus palabras explica el concepto de algoritmo y los pasos para la elaboracin del mismo. Elabora un cuadro sinptico explicando la clasificacin de las variables. Nombra las ventajas que tiene el diseo de un algoritmo en la vida cotidiana. Actividad N 2 De acuerdo a la formacin intelectual, realiza la siguiente actividad de apareamiento: 1. Instruccin bsica que consiste en obtener un dato desde el teclado. 2. Es el nombre que se le da a una variable. 3. Tipo de dato. 4. Instruccin bsica que consiste en dar a una variable, ( ( ( ( ) Algoritmo ) Variables ) Entrada ) Memoria
el valor de una expresin. 5. Conjunto ordenado y finito de pasos o instrucciones que conducen a la solucin de un problema. 6. Recurso fundamental utilizado por un programa. 7. Herramienta algortmica que permite escribir pseudo programas. 8. Almacenan datos. 9. Es la implementacin de un algoritmo en un determinado lenguaje de programacin. 10. Instruccin bsica de programacin que permite mostrar el valor de una variable en pantalla. 11. Objetos de informacin sobre los que acta un programa. 12. As se llaman a las expresiones matemticas que se realizan en un programa. Actividad N 3
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Actividad psicomotriz 1
PROYECTO Analizo la importancia y el papelque juegan las patentes y los derechos de autor en el desarrollo tecnolgico. Defiendo con argumentos (evidencias, razonamiento lgico, experimentacin) la seleccin de una manifestacin tecnolgica para resolver una necesidad o problema. Incluyo aspectos relacionados con la seguridad, ergonoma, impacto en el medio ambiente y en la sociedad en la solucin de problemas. Analizo el costo ambiental de la explotacin de recursos, el agotamiento de las fuentes y el problema de las basuras, examinando sus consecuencias a largo plazo.
TEMTICA
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1. Elabora un algoritmo que te permita calcular el rea de una circunferencia. 2. Elabora un algoritmo que lea dos nmeros e imprima su resta. 3. Dados dos nmeros, calcular y mostrar la multiplicacin de ellos, la suma de ellos y mostrar la resta de ellos (validando segn sea el caso). 4. Elabora un algoritmo que lea dos nmeros e imprima su producto. 5. Elabora un algoritmo que lea la edad de un alumno e imprima el ao en que naci. 6. Juan desea hacer un algoritmo que le permita calcular el precio de venta de un producto, teniendo en cuenta que se debe ganar el 23% sobre el precio de compra. 7. Carlos desea elaborar un algoritmo que le permita calcular el costo de los intereses causados por el prstamo de un dinero al 2% mensual durante seis meses. 8. Precio lquido con base al precio bruto (precio de venta ms IVA) y un descuento del 5% sobre el precio bruto. El IVA a aplicar es del 16%.
Actividad volitiva 1
PROYECTO Ilustro el significado e importancia de la calidad en la produccin de artefactos tecnolgicos. Desarrollo ayudas multimedia e hipermedia como apoyo a miproceso de aprendizaje y de comunicacin. Propongo y realizo procesos de mejoramiento de soluciones tecnolgicas y argumento con base en la experimentacin, evidencias y razonamiento lgico los cambios propuestos. Crtica en relacin con el uso de determinados productos contaminantes y la disposicin adecuada de residuos (las pilas, elplstico) TEMTICA Elabora un crucigrama con el tema de conceptos bsicos de los algoritmos.
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Las consultas realizadas son pertinentes al tema visto en la gua y orientado en el proyecto. Redacta un escrito sobre la buena administracin de los artefactos tecnolgicos en cuanto al medio ambiente. El diseo del informe y de las diapositivas es el recomendado por las normas establecidas. Cumple con la totalidad de las actividades planteadas alcanzando xito en la presentacin del informe. TEMTICA: Analiza, aplica a tu vida la siguiente historia creando un prrafo de 6 lneas: Historia para reflexionar Un cientfico, que viva preocupado con los problemas del mundo y estaba resuelto a encontrar los medios para aminorarlos, pasaba das en su laboratorio en busca de respuestas para sus dudas. Cierto da, su hijo de 7 aos invadi su santuario decidido a ayudarlo a trabajar. El cientfico, nervioso por la interrupcin, le pidi al nio que fuese a jugar a otro lugar. Viendo que era imposible sacarlo, entonces el cientfico pens en algo que pudiese darle con el objetivo de distraer su atencin. De repente se encontr con una revista en donde vena el mapa del mundo Justo lo que precisaba! Con unas tijeras recort el mapa en varios pedazos y junto con un rollo de cinta se lo entreg a su hijo diciendo: Como te gustan los rompecabezas, te voy a dar el mundo todo roto, para que lo repares sin ayuda de nadie. Entonces calcul que al pequeo le llevara das componer el mapa, pero no fue as. Pasadas algunas horas, escuch la voz del nio que lo llamaba calmadamente. Pap, ya hice todo, consegu terminarlo. Al principio el padre no dio crdito a las palabras del nio. Pens que sera imposible que, a su edad, hubiera conseguido recomponer un mapa que jams haba visto antes. Desconfiado, el cientfico levant la vista de sus anotaciones con la certeza de que vera el trabajo digno de un nio. Para su sorpresa, el mapa estaba completo. Todos los pedazos haban sido colocados en sus debidos lugares. Cmo era posible? Cmo el nio haba sido capaz?-Hijito, t no sabas cmo era el mundo, cmo lograste
armarlo?-Pap, yo no saba cmo era el mapa de la revista para recortarlo, vi que del otro lado estaba la figura de un hombre. As que di vuelta a los recortes y comenc a recomponer al hombre, que s saba cmo era. Cuando consegu arreglar al hombre, di vuelta la hoja y vi que haba arreglado al mundo
Tecnologa e Informtica Octavo grado gnatura el mundo, pero cuando sacaste Grado
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Actividad espiritual 1
PROYECTO Facilita el buen ambiente en los espacios de socializacin de las actividades de consulta, sustentacin y retroalimentacin del proyecto. Trabaja adecuadamente en grupo y en el laboratorio, respetando la opinin de los compaeros y participando activamente. Es objetivo al momento de auto evaluarse sobre el desarrollo alcanzado en el proyecto TEMTICA Dentro de la formacin espiritual se te tendr en cuenta el respeto que debe haber hacia tus compaeros, profesores y la institucin durante el desarrollo de la clase; as tambin, el trabajo en equipo que realizars con tus compaeros para la solucin de las actividades propuestas. Otro de los puntos que se te evaluar, es la honestidad frente a los trabajos, evaluaciones y dems compromisos en el desarrollo de la materia para tu formacin intelectual.
Resultados del proyecto Recolectar informacin segn su creatividad Organizar la informacin y dar a conocer al pblico su diseo empleando los logaritmos.
AUTOEVALUACIN SUSTENTADA
Teniendo en cuenta los siguientes criterios de evaluacin de: (S) Siempre, (F) frecuentemente, (CN) Casi nunca y (N) Nunca, marca con una X, la columna que corresponde a tu criterio.
ASPECTO Intelectual
Tecnologa e Informtica Octavo grado gnatura DESCRIPCIN S F Grado Identifico los elementos de los algoritmos.
Utilizo con lgica los conceptos bsicos de los algoritmos. Realizo hbilmente investigaciones sobre conceptos bsicos de algoritmos. Resuelvo con habilidad problemas de algoritmos. Realizo las actividades programadas referentes a los conceptos bsicos de los algoritmos. Realizo todas las actividades dentro y fuera del aula con inters. Persisto en mis actividades a pesar de encontrar dificultades. Comparto con mis compaeros los conocimientos aprendidos sobre los conceptos bsicos de los algoritmos. Respeto la manera de pensar de mis compaeros y sus materiales de trabajo.
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CN N
Psicomotor
Volitivo Afectivo
Espiritual
PADRES DE FAMILIA
Aspectos internos FORTALEZAS Aspectos externos OPORTUNIDADES
DEBILIDADES
AMENAZAS
BIBLIOGRAFA
GARCIA L. Miguel. Informtica Bsica. Segunda Edicin. Madrid: McGraw-Hill. 1994. JOYANES AGUILAR, Luis. Metodologa de la programacin.
PACHECO, Jorge y GARZN, Luis. Lgica y tcnicas de programacin. Bogot: Atlas, 2002. RODRGUEZ, Miguel. Metodologa de la programacin a travs del Pseudocdigo. Madrid: McGraw-Hill, 1995. WEB www.abcdatos.com/tutoriales/programacion/varios.html www.hipertexto.info/documentos/video.htm www.hipertexto.info/documentos/morfologias.htm www.iespana.es/infotutoriales/ www.mailxmail.com/curso/informatica/
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