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Audit Marketing

Flop Marketing
Cas de la console de jeu Dreamcast de Sega .

Ralis Par : Asmae Lotfi, Jihane Toumi, Meryeme Taoufiqui et Zineb El Azhar | Encadr par Mr.Jabarani

SOMMAIRE I - Introduction.......................................................................................... 3 II Prsentation ..................................................................................... 3 1) Lentreprise Sega........................................................................ 3 2) La console Dreamcast ................................................................. 4 b) Caractristiques techniques .......................................................... 6 c) Jeux.................................................................................................. 7 III Analyse de lchec marketing de la Dreamcast .......................... 8 1) Un pass difficile........................................................................... 8 2) La stratgie marketing de Sega .................................................. 9 3) Analyse de la stratgie marketing de Sega............................... 11 4) Pistes de rflexion sur la stratgie quaurait pu suivre Sega............ 12 IV Conclusion ................................................................................ 14 V - Sources.......................................................................................... 16

I Introduction Le thme que nous avons choisi daborder porte sur le lancement dun produit grand public qui sest avr tre un chec : il sagit ici danalyser le cas de la console de jeux vido Dreamcast de Sega . La Dreamcast est une console de jeux vido fabrique entre novembre 1998 et mars 2001. Elle est la premire console livre en standard avec un modem ce qui permettait de se connecter Internet et ainsi de consulter des pages web et lire des emails. Plus gnralement, nous avons pu dterminer que lchec de ce lancement nest pas seulement li au produit en tant que tel, mais galement la stratgie marketing suivie par Sega. Ce projet se structure en 2 grandes parties : dans un premier temps, nous allons prsenter la socit et le produit (caractristiques techniques, ludothque, etc.), et dans la seconde partie nous allons mener une analyse dtaille sur la stratgie marketing de Sega.

II Prsentation : 1) Lentreprise Sega : Sega, pour labrviation de Service Game , est une socit japonaise fonde en 1954 par lamricain David Rosen. A lorigine, elle cre des machines de divertissement destination des bases militaires amricaines au Japon. En 1966 est cr et commercialis Periscope , premier jeu vido darcade, qui est un grand succs au Japon. En 1983, Sega cre et commercialise au Japon sa premire console de jeux vido, la SG 1000. La compagnie crera par la suite dautres jeux et consoles de salon : Master System, Megadrive, Game Gear, Nomad, Saturn et enfin la Dreamcast.

Sega fut pendant plusieurs annes un constructeur majeur sur le march des consoles mais suite l'chec commercial de la Dreamcast (face la concurrence de la PlayStation 2 de Sony), Sega se retira du march des consoles pour se consacrer exclusivement celui des jeux et de l'arcade. Sega est aujourdhui trs prsent dans la cration de jeux. 2) La console Dreamcast : a) Historique La Dreamcast sort le 27 novembre 1998 au Japon, le 9 septembre 1999 aux tats-Unis et au Canada et le 14 octobre 1999 en Europe. Son prix de lancement en France est de 1790 francs (soit approximativement 272 euros). L'objectif de Sega l'poque tait de proposer le premier systme 128 bits de nouvelle gnration afin de succder la Saturn tout en arrivant en magasin avant la PlayStation 2 de Sony (qui sortira le 4 mars 2000 au Japon). La Dreamcast innovait avec les gchettes analogiques, un lecteur de GD-Rom (1 Go) six fois plus rapide que le lecteur CD-ROM de la PlayStation 1, ainsi qu'une unit secondaire appele VMU (Visual Memory Unit) qui servait la fois de carte mmoire et de mini console de jeux grce son cran LCD. Le logo de la Dreamcast est une spirale de couleur orange sur le march amricain et asiatique, ou bleue sur le march europen.

Fig. 1 et 2 Logo Dreamcast dclin en 2 coloris

L'avant Playstation 2 : La Dreamcast entame alors la premire partie de sa carrire. A ce moment-l, la Playstation 2 nest pas encore sortie et la Dreamcast ne souffre d'aucune rivale sur le plan technique. L'cart technologique entre la Dreamcast et les autres consoles sur le march est vident, et cette puissance lui permet d'offrir aux joueurs des conversions quasi-parfaites des jeux issus des bornes d'arcade. Sega a galement le soutient de gros diteurs - tiers qui annoncent des titres trs attendus : Soul Calibur de Namco, Resident Evil Code Veronica de Capcom, etc. Selon Sega, la Dreamcast tait dote de 2 atouts majeurs : le VMS (carte mmoire avec un cran LCD, qui permet de grer les sauvegardes et de jouer des mini jeux), et la Dream Arena, portail qui permet de surfer sur Internet via un modem livr de srie, et de jouer en ligne. Cet argument a t utilis par Sega dans sa campagne marketing de lancement pour damer le pion la PlayStation 2, sa principale rivale, qui devait sortir presque 1 an plus tard. Malheureusement cette stratgie n'a pas fonctionn car trop peu de jeux implmentaient le jeu en ligne. De plus, la mise en place de ce service prendra du temps et il faudra attendre 2000 pour voir le premier jeu online de la console. Durant cette priode, de trs bons jeux sortiront sur Dreamcast, malheureusement cela ne suffira pas convaincre les joueurs qui ont les yeux tourn vers la future Playstation 2 de Sony : le sortie de la console tait annonce pour mars 2000 au Japon, et la console tait rpute plus puissante. L'aprs Playstation 2 La Playstation 2 sort donc en mars 2000 et fait un vritable carton ; Sony va jouer sur la pnurie de consoles disponibles en Europe (marketing de la raret), faisant presque oublier la Dreamcast qui est alors 2 fois moins chre. Plus puissante sur le papier, ses premiers jeux ne jouent

pourtant pas en sa faveur (prsence d'aliasing et de brouillard) alors que Sega continue de sortir dexcellents titres. 2001 sera une anne particulirement propice pour Sega, et la Dream Arena connatra un franc succs. Pourtant, Sega finira par sincliner devant le succs de sa concurrente, la Playstation 2 de Sony : le 31 janvier 2001, lentreprise annonce l'arrt de la production de Dreamcast pour le mois de mars de la mme anne. De trs bons jeux continueront de sortir : Virtua Tennis 2, Sonic Adventure 2, ou encore Shenmue 2... Aprs l'arrt de la fabrication, Sega dcide de se retirer du march du matriel grand public ; la Dreamcast sera la dernire console de jeu du fabricant. La renaissance Bien que la production se soit arrte en 2001 et que de nouvelles consoles plus puissantes soient sorties sur le march, de nouveaux jeux continuent dalimenter la ludothque de la Dreamcast : 2 titres sont sortis en 2005, et en 2007 la Dreamcast surprend toujours puisquelle vient daccueillir un nouveau jeu, sorti le 8 mars. De surcrot, la Dreamcast est une plate-forme dynamique de la programmation underground et beaucoup de programmes faits maison font leur apparition : lecteurs de mdias (MPEG, DivX, MP3, JPEG). Enfin, c'est une console o la copie de jeux est aise, car les pirates informatiques ont russi contourner les protections du GD-Rom (format propritaire) et copier les jeux sur un CD traditionnel. Enfin, une communaut de passionns sest dveloppe autour de la Dreamcast. Quelques chiffres : - Consoles vendues en Asie (hors Japon): 230.000 consoles vendues. - Consoles vendues en Europe : 1,4 millions de consoles vendues. - Consoles vendues en Japon : 1,78 millions de consoles vendues. - Consoles vendues en Amrique du Nord : 2,5 millions de consoles vendues. - Total de consoles vendues : environ 6 millions de consoles vendues.

- Nombre de Dreamcast vendues le jour de sa sortie en Europe : 100.000. - Nombre de jeux vendus la premire semaine en Europe : 350.000. Quelques dates : - 21 Mai 1998 : la Dreamcast est officialise et rvle Tokyo. - 27 Novembre 1998 : sortie de la Dreamcast au Japon. - 9 Septembre 1999 : sortie de la Dreamcast aux US / Canada. - 14 Octobre 1999 : sortie de la Dreamcast en Europe. - 9 Septembre 2000 : sortie de Chu Chu Rocket en Europe (le jeu tait offert ceux qui avaient dj achet une Dreamcast en faisaient la demande sur Dream Arena). - 21 Mars 2001 : arrt de la production de la Dreamcast. b) Caractristiques techniques : Les premires rumeurs concernant la Dreamcast remontent 1996. A cette poque, on ne sait pas grand-chose except le nom de code de la machine : "Dural"2. Les choses se prciseront en 1998, le nom de code de la future Dreamcast change pour devenir Katana , et on apprend via les annonces officielles que son processeur est ralis par Hitachi, et la carte graphique reposera sur le processeur PowerVR II de NEC. Enfin, l'OS de la machine est bas sur Windows CE de Microsoft. Le 21 mai 1998, la Dreamcast est officiellement annonce et prsente Tokyo.

Fabricant : SEGA Type: Console de salon Gnration: Sixime* Date de sortie: - 27 novembre 1998 au Japon - 09 septembre 1999 aux USA - 14 octobre 1999 en Europe Mdia: 1,2 Go GD-Rom Service online: SegaNet et Dreamarena Units vendues: 11 millions Jeu le plus vendu: Sonic Adventure Prdcesseur: Saturn Spcifications techniques : - CPU : Hitachi SH-4 de type RISC, contenant une unit de calcul vectoriel 128 bits (frquence des oprations : 200 MHz 360 MIPS/1.4 GFLOPS). - Moteur graphique : PowerVR2 DC (capable de tracer plus de 3 millions de polygones par seconde) conu par NEC/VideoLogic. - Mmoire : Principale 16 Mo, Vido 8 Mo, Sonore 2 Mo. - Carte son : Processeur sonore 'Super Intelligent' de Yamaha, contenant un processeur ARM7 32 bits de type (64 canaux stro PCM/ADPCM). - GD-ROM Drive : Vitesse maximum 12x (lorsqu'il tourne une vitesse angulaire constante mode-CAV). Le GD-ROM est un type de mdium d'une capacit denviron 1 Go (soit 112 minutes) spcialement dvelopp par Yamaha. - Modem : Modem 56 000 bit/s de srie sur la console (la vitesse tait de 33 600 bit/s pour la version europenne). c) Jeux Une console ne peut avoir de succs sans jeux et c'est ce qui est le plus impressionnant dans l'chec marketing et commercial de la

Dreamcast : elle avait tout simplement les meilleurs jeux de l'poque. Phantasy Star Online : Il sagit l du premier "MMORPG" sur console.

Shenmue : Offre au joueur une libert de mouvement sans prcdent, et des graphismes trs en avance pour lpoque.

Virtua Tennis 2 : L'un des meilleurs jeux de tennis disponible sur le march.

III Analyse de lchec marketing de la Dreamcast Dans la premire partie de ltude, nous avons prsent le produit : historique de lentreprise, du produit, ses caractristiques techniques et ses qualits intrinsques. Analysons maintenant pourquoi le produit na pas march ; pour cela nous allons tudier la politique marketing et commerciale mise en avant par Sega au moment de la sortie de la Dreamcast. 1) Un pass difficile Il faut tout dabord savoir que Sega a connu plusieurs dboires avant le lancement de la Dreamcast. La marque a t aime des joueurs (au moment o la rivalit entre les consoles Snes de Nintendo et Megadrive de Sega taient la plus forte) puis dteste cause de son enttement sortir des extensions hardware (Mega-CD puis 32X), qui sont rapidement laisses labandon. Lentreprise connatra ensuite un chec cuisant avec sa console Saturn, qui souffrira de la concurrence de la Playstation de Sony, une nouvelle venue dans le monde des jeux vido. Aprs lchec de la Saturn, Sega est dans une situation financire difficile; la firme est dj scinde en 2 camps : ceux qui veulent continuer dans le hardware (c'est-dire la fabrication de consoles de jeux) et ceux qui veulent labandonner et se consacrer au dveloppement de jeux multi supports. Finalement, Sega jouera ses dernires cartes en lanant la Dreamcast, qui sera sa dernire console de jeux vido.

Fig. 3 Dates de commercialisation des diffrentes consoles de jeux vido 2) La stratgie marketing de Sega Pour analyser les principaux facteurs qui ont jou en la dfaveur de Sega, il nous a dabord paru intressant de rflchir lanalyse SWOT au moment de la commercialisation de la Dreamcast : Forces - Premire console 128 bits disponible sur le march. - Jeux de trs bonne qualit - Possibilit de jouer online et de surfer sur Internet. - Un design en rupture avec les prcdents produits de la firme : la Dreamcast est blanche, et sans Faiblesses - Prix de lancement lev - Jeu en rseau mal exploit - Mauvaise image de la marque suite aux checs du Mega CD et de la Saturn en Europe et aux USA. - Manque de moyens financiers - Les meilleurs jeux sortent trop tard

ressemblance physique avec la Saturn. - Un nom en rupture avec les prcdents produits (checs) de la firme : Dreamcast au lieu de Saturn 2 , contrairement Sony avec PS1 et PS2 . - Des partenariats importants (Hitachi, Nec et Microsoft pour lOS) - Facilit dvelopper sur la machine - Baisse du prix ds fin 2000 (1500 MAD) Opportunits - Aucune console dite de nouvelle gnration ntait prsente sur le march au moment du lancement de la Dreamcast.

- Prix des kits de dveloppement lev

Menaces - Confiance aveugle des joueurs de premire gnration pour la PS2. - Des concurrents (Sony et Microsoft) aux moyens financiers beaucoup plus importants. - Marketing agressif de Sony (marketing de la raret avec pr - commande des consoles, mise en avant du lecteur DVD etc.). - La Playstation 1 reste une rfrence sur le march. - Editeurs - tiers influencs pour

dvelopper sur les machines qui se vendent le mieux.

Lchec de la commercialisation de la Dreamcast est mettre au compte dune stratgie marketing discutable (tape suivante de ltude) mais aussi dune compagne de communication insuffisante. En effet, faute de moyens financiers, la campagne publicitaire de la Dreamcast fut inexistante, sauf lors du lancement du produit. Les joueurs taient donc mal informs sur la sortie des jeux et sur les caractristiques techniques de la console (certains consommateurs imaginaient la Dreamcast plus vieille que la N64, sortie en 1997!). Autre chec dans la campagne de communication de Sega : ds le lancement de la Dreamcast, la firme a mis en avant les possibilits de jeux online alors quaucun titre exploitant ces fonctionnalits ntait disponible !!!

Fig.4 Publicit mettant en avant les possibilits de jeu online de la Dreamcast

3) Analyse de la stratgie marketing de Sega : Pour la premire fois dans l'histoire du jeu vido, une console qui offre le meilleur rapport qualit/prix sur le march va devenir un chec commercial. Pourquoi la stratgie de Sega na elle pas march ? Premirement : lentreprise Sega a elle-mme sabord son produit car durant la premire anne de commercialisation de la Dreamcast, Sega a essentiellement mis en avant les possibilits de jeux online de la console alors qu'aucun jeu utilisant ces fonctionnalits-l ntait disponible. Un comble, dautant que dexcellents titres sortaient en parallle et ne bnficiaient daucune campagne promotionnelle ! De trs bons jeux sortirent en Europe, mais dautres ne quittrent pas les frontires du Japon. Et quand bien mme loption online est incluse dans les nouveaux titres de Sega, elle disparaissait souvent lors de la localisation des jeux pour le continent Europen. Ensuite, malgr les efforts de Sega pour faire oublier lchec de sa prcdente console, la Saturn, lamalgame a toujours t fait par les non connaisseurs. Le problme vient galement des diteurs tiers : ceux-ci vont progressivement abandonner les dveloppements sur la Dreamcast, au profit de la nouvelle machine de Sony, qui permet de dgager des profits plus importants en termes de ventes (plus de 100M dunits Playstation 2 vendues pour 11M de Dreamcast !). Sega va galement subir les assauts de ses concurrents directs ; Sony va ainsi pratiquer une politique marketing extrmement lavance, en rappelant larrive prochaine de la Playstation 2. Au moment du lancement de la Sega Dreamcast, Sony est alors en position de leader avec la Playstation 1, et les consommateurs lui font relativement confiance; la firme divulgue dj de nouveaux dtails dont un trs important : la Playstation 2 est rtro compatible avec la Playstation 1 (on peut jouer avec les jeux Playstation 1 sur sa Playstation 2). Ceci ntait pas possible sur la Dreamcast et de nombreux consommateurs prfreront attendre la sortie de la console de Sony pour cette raison.

Lhistoire montrera en fait que cette fonctionnalit ne sert rien pour 95% des joueurs, vite absorbs par les graphismes de nouvelle gnration3. Ensuite, ds la sortie de la Playstation 2, Sony va appliquer les principes de base du marketing de la raret en prtextant une pnurie de consoles, pour donner envie aux consommateurs de se procurer un produit rare . La stratgie marketing de Sony a donc t plus efficace que celle de Sega, et plusieurs gards. Sony a galement su mettre en valeur les fonctionnalits de sa console : lecteur DVD (une premire, vu le prix des lecteurs lpoque), caractristiques techniques les plus performantes du march, et des suites de jeux trs connus venir (Gran Turismo, Tekken, etc.). Ensuite, pour le consommateur lamba , la Playstation 2 reste physiquement plus attractive : un design novateur, noir, assez classe avec une manette familire (la mme que celle de la Playstation 1). A loppos, la manette de la Dreamcast est assez imposante et peu familire premire vue. Les jeux Playstation 2 sont galement plus nombreux, notamment les jeux licences (adapts dun film etc.). Enfin, Sony a vis une cible plus large en touchant les adolescents et au-del. Cela sest traduit par une large ludothque avec des jeux se destinant tout type de public. La volont de Sony tait de continuer dans la lance de la Playstation 1 en proposant galement des titres plus matures, quitte voir certains jeux interdits aux mineurs (GTA San Andreas, Resident Evil 4, etc.). Cest donc la mise en valeur des produits, la ludothque et la fonction DVD qui a jou en faveur de la Playstation 2 par rapport la Dreamcast. 2) Pistes de rflexion sur la stratgie quaurait pu suivre Sega Dans cette partie de notre analyse, nous avons tenter dapporter quelques recommandations et voir si en dfinitive Sega aurait pu (ou non) perdurer sur le march des consoles de salon avec une stratgie marketing mieux pense. Sega, matre de l'arcade, mais constructeur trop gourmand4

Spcialiste des jeux d'arcade, Sega sest lanc dans la fabrication de consoles de salon au moment o Nintendo relanait le march. Alors que Nintendo adopte une stratgie marketing o la qualit du jeu doit tre LE facteur essentiel, Sega pense linverse que la console est plus importante car c'est elle qui apporte l'innovation technologique. Sega va suivre cette stratgie jusqu la sortie de la Dreamcast et donc notre avis lchec du constructeur est galement tirer de l. Ds quil se sent devanc par un concurrent proposant une technologie plus avance, Sega sort un nouveau priphrique qui vient se greffer sur lancien pour en amliorer les capacits (ex : MegaCD, et 32X qui sont des extensions de la Megadrive) Il commet ainsi l'erreur de sortir beaucoup trop de matriel avec des carts de temps trop courts pour que les consommateurs s'y habituent. Au lieu de se concentrer sur une politique marketing jouant sur linnovation technologique, nous pensons que Sega aurait d freiner ses sorties hardware pour se concentrer davantage sur sa ludothque : proposer un plus grand nombre de jeux, des titres de qualit mais surtout plus matures auraient permis de conqurir une cible plus large. Pour le lancement de la Saturn, Sega nest pas parvenu trouver une identit sa console : trop chre, ses fonctions multimdias sont souvent juges inutiles par les consommateurs, et ce malgr des jeux d'arcade de bonne qualit. Pour la Dreamcast, Sega a mis sur les partenariats pour sengager dans la voix de la russite : Hitachi, Nec et Microsoft (qui reste une valeur sre en terme d'investissements, d'image et de cte en bourse) pour le systme d'exploitation. Lhistoire a montr que de bons partenariats nassurent pas pour autant un succs de lancement, et que le budget financier du constructeur pour la promotion de son produit est essentiel, et doit lui permettre de faire face la concurrence. Ainsi, lors du lancement de la Dreamcast, Sega disposait de moyens financiers bien infrieurs ceux de ses concurrents directs, Sony et plus tard Nintendo et Microsoft. Il ntait alors pas envisageable de mener des campagnes publicitaires sauvages comme a pu le faire Sony pour la Playstation 2.

En revanche, pourquoi Sega na pas davantage jou sur le marketing viral, bien moins couteux quun spot tlvis diffus lencart dun film ou au prime-time. A notre sens, la campagne publicitaire de la Dreamcast aurait pu tre dcline de diffrentes manires ; Sega aurait ainsi pu jouer sur le foss technologique qui sparait son produit des supports dj prsent sur le march. Pour cela, rien ne lempchait de conclure des partenariats avec des sites Internet spcialiss dans les jeux vido ou les produits de nouvelles technologies. Des bannires publicitaires prsentes sur les sites les plus influents ainsi que des jeux concours avant le lancement de la Dreamcast auraient permis de crer un effet dattente autour du produit, et de dvelopper le buzz. Dans le domaine du jeu online, Sega a jou un rle de prcurseur en la matire, et il a d en essuyer les pltres... ainsi le jeu online sest peu dvelopp sur la Dreamcast (cest partir de 2002 quil va prendre une relle importance dans le monde PC, avec notamment les MMORPGs ou Massively Multiplayer Online Role Playing Game). le pari de Sega tait quand mme risqu car en 1999 Internet noccupait pas encore une place prpondrante dans les foyers ; ils ont donc cibl un consommateur type hardcore gamer , et orient vers les technologies en rseau (donc une cible restreinte pour lpoque). Si Sega fut un pionnier en la matire, cette stratgie aurait srement reu un meilleur accueil partir de 2003/2004, avec la gnralisation de lInternet haut dbit. Enfin, peut-on envisager une nouvelle console de Sega aprs la Dreamcast ? Il faudrait dune part quil y ait des investisseurs pour financer le projet, et dautre part de solides partenariats seraient indispensables. En ce dbut danne 2007, Sega connat un grand succs en tant quditeur de jeux ; laissent peu despoir pour envisager une succession la Dreamcast Nintendo et Microsoft, la concurrence sur le march des consoles de salon est impitoyable, et laisse peu (pas) de place aux ventuels prtendants.

IV Conclusion : Nous lavons vu, la stratgie marketing adopte par Sega lors du lancement de la Dreamcast (et de ses prcdentes consoles) a conduit un chec. Pour le cas Dreamcast, les consommateurs auront prfr se tourner vers la marque Sony, qui a su gagner la confiance des consommateurs avec le succs mondial la Playstation 1. Cest donc naturellement que la Playstation 2 a connu les faveurs du public, Sega nayant pas les moyens financiers pour assurer une campagne promotionnelle correcte pour contrer son concurrent direct. Sega prfrera donc retirer ses billes avant de couler compltement face aux lois de la concurrence. Lchec de la DC reste rvlateur : limage du cinma o nous pouvons nous demander pourquoi les blockbusters marchent tant ; limage aussi de la radio, o la programmation musicale ne se fait pas en fonction du bien tre du consommateur5, lindustrie du jeu vido est rgie par des contraintes financires importantes (le CA gnr est suprieur celui du cinma) et les diteurs prfrent jouer la carte de la scurit en sortant de suites plutt quen innovant rellement sur le fond. En 2007, la premire conclusion laquelle on arrive quand on aborde le sujet des consoles next-gen est leur prix relativement lev. La Nintendo Wii est commercialise 2490MAD, et la Playstation 3 de Sony (qui va sortir le 23 mars 2007) sera commercialise 6500 MAD ! Mais quand on compare avec la gnration antrieure, le prix nest finalement pas si excessif car en 2000, la Playstation 2 se vendait 3200 MAD soit presque le double ! En fait, il sagit dun choix pour les constructeurs qui entre dans leur stratgie marketing. Ces derniers (Sony, Microsoft et Nintendo) sappuient sur une stratgie de dveloppement en plusieurs tapes : - Lanne de la sortie, la console est rserve des lites , ayant les moyens de soffrir le dernier bijou technologique. Il sagit pour la plupart de joueurs rguliers mais aussi, et cest l que Sony a contribu la dmocratisation des jeux vido, des jeunes actifs avides de nouvelles technologies et pas spcialement fans de jeux vido. Pour ces derniers, lintrt principal consiste avoir le dernier objet tendance.

- Dans un deuxime temps, le prix de la console baisse et devient plus accessibles aux consommateurs et aux jeunes (collgiens et lycens), nattendant que cette baisse de prix pour pouvoir se loffrir. La deuxime dmocratisation est en marche. Le mcanisme suit donc la courbe de vie du produit, mais sur une dure beaucoup plus courte (5 6 ans) : une phase o le produit est cher et rserv certaines personnes, une phase de consommation de masse et une phase de dclin. Contrairement Microsoft, Sony est arriv maintenir cette attente par le prestige de la marque mais aussi par un large catalogue de jeux. Cette stratgie, applique la Playstation 2, lui a donn une domination sur le march des consoles de salon avec 50% de parts de march (contre 25% pour la Xbox et idem pour la GameCube, la Dreamcast ntant alors plus en comptition ). Nintendo poursuit quant lui une stratgie totalement diffrente, et qui na pas port ses fruits jusqu aujourdhui. Son positionnement est simple : la console de jeu doit tre abordable, conviviale, et ddie uniquement au jeu. Loin de la recherche dune technologie toujours plus pointue, Nintendo a toujours souhait mettre en valeur le plaisir de jouer avec des innovations allant dans ce sens : le port multi-joueurs sur la console, le stylet sur la DS et la tlcommande sur la Wii. Mais, le prix abordable de ses consoles de salon peuvent aussi lui porter prjudice : on les qualifie de consoles bas de gamme , consoles dappoint etc. Par ailleurs, limage dune marque un peu gamine (Pokmon, Mario etc.) nattire pas forcment cette nouvelle gnration de joueur, dite des adolescents . Ainsi, avec sa Wii, Nintendo souhaite vraiment largir son public tout le monde : le jeu est plus conu comme une exprience courte et instinctive car ne ncessitant pas un long apprentissage pour samuser. Pour le cas Sega, pour conclure ce flop marketing : constructeur majeur sur le march des consoles pendant plusieurs annes, la firme naura pas survcu dans le hardware (c'est--dire la fabrication de consoles de jeux) pour les diverses raisons exposes en amont du projet ; cela nempche pas Sega dexceller aujourdhui en tant quditeur, dans la cration de jeux sur des supports qui taient quelques annes plus tt des concurrents majeurs .

V - Sources Sites Internet : Historique de la Dreamcast : http://www.emunova.net/dossiers/dreamcast.htm http://fr.wikipedia.org/wiki/Dreamcast Forum de discussion sur lchec de la Dreamcast : http://www.jeuxvideo.com/forums/1-12-7824992-1-0-1-0-0.htm Dossier Dreamcast : http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00003899_dossier.htm Stratgie marketing de Sega : http://findarticles.com/p/articles/mi_m0EKF/is_36_45/ai_56200380 http://www.dark-inquisitor.com/marketing

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