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Universidad Autnoma de Ciudad Jurez

Diseo Holstico: Creatividad y Holstica

Jos de Jess Flores Figueroa - Juan Manuel Madrid Solrzano - Cesar Omar Balderrama Armendriz

Universidad Autnoma de Ciudad Jurez

Diseo Holstico: Creatividad y Holstica

UNIVERSIDAD AUTNOMA DE CIUDAD JUREZ Javier Snchez Carlos Rector David Ramrez Perea Secretario General Laura Galicia Robles Directora del Instituto de Arquitectura, Diseo y Arte Servando Pineda Jaimes Director General de Difusin Cultural y Divulgacin Cientfica

Universidad Autnoma de Ciudad Jurez

Diseo Holstico: Creatividad y Holstica

Jos de Jess Flores Figueroa Csar Omar Balderrama Armendriz Juan Manuel Madrid Solrzano Compiladores

Primera edicin, 2011 Jos de Jess Flores Figueroa, Csar Omar Balderrama Armendriz, Juan Manuel Madrid Solrzano.

D.R. Universidad Autnoma de Ciudad Jurez Av. Plutarco Elas Calles 1210 Fovissste Chamizal, C. P. 32310 Ciudad Jurez, Chihuahua, Mxico ISBN: 978-607-9224-04-2

APOYADO CON RECURSOS PIFI La edicin, diseo y produccin editorial, fue realizada por la Direccin General de Difusin Cultural y Divulgacin Cientfica a travs de la Subdireccin de Publicaciones Correccin: Armando Delgado Sifuentes Diseo de cubierta y diagramacin: Gerardo Sotelo Castillo Impreso en Mxico/ Printed in Mexico

ndice
Presentacin La enseanza de la creatividad
Vernica Ariza

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Innovacin o creatividad en el diseo?


Jos de Jess Flores y Csar Omar Balderrama Armendriz

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Creatividad e innovacin
Juan Manuel Madrid Solrzano

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Anlisis del arte huichol desde la perspectiva de la semitica de la cultura


Jorge Luis Marn Garca y Efran Rangel Guzmn

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Presentacin

a Universidad Autnoma de Ciudad Jurez a travs del Instituto de Arquitectura, Diseo y Arte, su Departamento de Diseo y la maestra en diseo holstico, llevaron a cabo el Segundo Seminario en Diseo Holstico: Creatividad y Holstica, del 26 al 30 de abril del 2010. Este evento enmarc la transicin entre la maestra en diseo holstico y la maestra en estudios y procesos creativos en arte y diseo. Por medio de invitados, conferencistas y ponentes se desarrollaron los trabajos de este segundo seminario. Entre los objetivos para su realizacin destacan: Poner en contacto al sector profesional con los estudiantes. Abrir un foro de expresin a los alumnos. Presentar a la comunidad los trabajos de la incipiente maestra en estudios y procesos creativos en comunicacin, arte y diseo. Establecer canales de comunicacin para que tanto los investigadores como los maestrantes expongan sus trabajos ms recientes.

Este ltimo objetivo se logra con dos documentos: la publicacin de las relatoras del suceso y de las colaboraciones que enviaron maestros investigadores y alumnos a manera de artculos. Y es precisamente este escrito, la herramienta a travs de la cual se exponen los trabajos hechos por quienes pretenden abrir nuevas discusiones acerca de la creatividad y su enlace con los avances disesticos, artsticos y comunicacionales.

De los colaboradores
En primer lugar est Vernica Ariza, quien presenta un panorama de lo que implica la enseanza de una las ms significativas partes del diseo: la creatividad. Por lo que aborda definiciones y descripciones de factores y mtodos que podran impulsarla profesionistas o profesores de diseo. Jos de Jess Flores Figueroa y Csar Omar Balderrama Armendriz buscan clarificar la diferencia entre creatividad e innovacin, al describir que el ltimo concepto es el que mejor se adapta a las condiciones de trabajo del diseador grfico. Esta distincin de trminos se retoma por Juan Manuel Madrid Solrzano, en donde sugiere que la calificacin, designada por la sociedad de que alguien es creativo, es subjetiva, y de que s puede existir una predeterminacin gentica para que existan personas ms creativas que otras. Por ltimo, desde un enfoque de la semitica de la cultura, los autores Jorge Luis Marn Garca y Efran Rangel Guzmn exploran la configuracin del objeto denominado bolsa de chaquira o trampas para venado, producto de consumo en el pueblo huichol. Al trmino de la lectura se puede llegar a la reflexin de que este grupo posee una concepcin propia de lo que debe ser un producto creativo.

La enseanza de la creatividad
Vernica Ariza

or alguna razn an se percibe en el campo del diseo un dficit disciplinario. Escuchamos y leemos en muchos lados que en general ha evolucionado pero con escaso desarrollo de autoconciencia y problemas para autodefinirse. Norberto Chaves opina que el diseo, en especial su vertiente grfica, tampoco ha despertado demasiado inters en disciplinas exteriores que pudieran aportar un discurso analtico fundado de manera terica, como la sociologa o la antropologa, por ello explica que: los centros de enseanza han hecho esfuerzos por convencer a socilogos, semilogos, filsofos, matemticos y hasta poetas para que apliquen sus saberes a la comprensin y la explicacin del significado tcnico y cultural del diseo a fin de integrar sus aportaciones tericas como asignaturas del currculo.1 ste parece ser un problema heredado de la propia naturaleza multidisciplinar del diseo y de su enseanza vinculada a otras reas. En sus primeras etapas la formacin de diseadores dependi de la industrializacin y el surgimiento de la comunicacin masiva, as como de las artes plsticas. No obstante, despus vino una fase marcada por la emergencia del diseo como un campo disciplinar propiamente dicho. Lo que signific su aceptacin como profesin independiente y su valoracin argumental, sin que necesariamente se modificara su estructura de relacin con diversas disciplinas. Desde entonces se busca que al diseo se le reconozca como una actividad intelectual y no nada ms como una disciplina prctica. Es verdad que reas como las artes, el dibujo, la fotografa, la tecnologa, entre muchas otras prcticas, han servido de brazos y piernas de esta profesin. Pero, por otro lado la teora propia de stas, aunada a la de la comunicacin, la semitica, la mercadotecnia, la teora de la percepcin, la psicologa de la forma, la metodologa creativa, etctera, componen una base disciplinar respetable. La naturaleza de stas conforma la base disciplinar del diseo que nos puede dar una gua de cmo se ensea o debera ensearse en este campo: un rea dinmica, de bsqueda de soluciones, de proyeccin de problemas, de reflexin continua, de trabajo prctico, innovador y muy activo. Con estos antecedentes trataremos de presentar
1 Arfuch, Leonor et al. (1997). Buenos Aires: Diseo y comunicacin. Editorial Paids, pp. 121 y 122.

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a continuacin un breve panorama de lo que implica el aprendizaje de una las ms significativas partes del diseo: la creatividad. Hasta no hace algunas dcadas se crea que la genialidad era cosa de pocos, pero estudios y experimentaciones en los ltimos tiempos han confirmado que el potencial creativo est al alcance de todos y que puede activarse en cualquier situacin de vida, cuanto ms en la educacin. En las races etimolgicas del trmino creatividad, tal y como apunta Fernando R. Contreras, encontramos el latn creare, que significa crear, producir de la nada y engendrar o procrear, verbo que evoluciona hasta la forma criar nutrir a un nio o a un animal, instruir, educar.2 Las definiciones de los expertos son muy variadas pero en general escriben de la capacidad de dar origen a cosas nuevas y valiosas, y de encontrar mejores formas de hacerlas. En este sentido queda claro que la creatividad puede ser una de las principales armas docentes, al mismo tiempo se sabe que el potencial creativo es algo que debe desarrollarse, entonces al hablar del alumnado, el profesor tiene una parte de responsabilidad en ofrecerle oportunidades para encontrar y desplegar su creatividad. Se dice que sta ms que una facultad es una actitud, desde hace mucho tiempo es una disposicin especial de nimo a despertar y cultivar en el individuo, ha sido una de las preocupaciones ms destacadas de la pedagoga. Segn afirman los expertos, las tendencias psicopedaggicas preconizan una formacin de espritu abierto, una participacin activa y sensible en el aprendizaje que garantice la dignidad, soltura y buen hacer3 del posterior comportamiento profesional y humano. El estudio de la creatividad y su enseanza han sido abordados con fervor en el siglo XX, psiclogos y pedagogos han trazado lneas de investigacin de las cuales surgen los valores creativos. stos se derivan del modo de ser y de hacer caracterizados por: La espontaneidad, que supone autenticidad y libertad. Originalidad, denota sensibilidad especial, curiosidad, imaginacin, innovacin en la actuacin. Validez, requiere inteligencia, espritu investigador, calidad en el obrar. Adecuacin de las respuestas dadas a los estmulos, comporta sentido de observacin y de la oportunidad, flexibilidad. La creatividad nos dice Saturnino de la Torre es la capacidad y disposicin para generar y comunicar ideas. Desde un punto de vista relacional equivaldra a la transformacin personal del medio.4 Es este mismo autor en sus mltiples textos relacionados con este tema, quien nos explica cmo los recursos existentes en el medio edu2 3 4 Contreras, R. Fernando y San Nicols Romera, Csar (2001). Diseo grfico, creatividad y comunicacin. Madrid: Blur Ediciones, p. 23. Estrada Dez, Eugenio (1978). Diseo y creatividad. Zaragoza: Editorial Librera General. De la Torre, Saturnino (1993). Didctica y currculo: bases y componentes del proceso formativo. Madrid: Editorial Dykinson, p. 274.

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cativo son condicionantes de la creatividad. Desde su perspectiva, la actitud creativa es parte de todos los seres humanos, pero con frecuencia se pierde o se inhibe por diversas causas, la sociedad reclama de los agentes educativos que esta potencialidad tan rica con que nacemos se estimule y desarrolle, al igual que lo hacemos con otras facultades como la memoria, por ejemplo. De la Torre afirma en otro de sus textos que la obligatoriedad de usar mtodos creativos en la educacin ha de pasar previamente por la libertad de descubrirlos, de experimentarlos, de romper con la rigidez de los programas de contenidos, flexibilizndolos con temas surgidos de las circunstancias o de los intereses del propio alumno. Ser un profesor creativo desde su postura, supondr para sus alumnos el hacer patente las posibilidades de cada uno para que se realice plenamente, desbloquearle las inhibiciones que reducen sus perspectivas, ensearle a decidir por s mismo y a aprender por cuenta propia, a comportarse creativamente,5 en este sentido da una caracterizacin del profesor creativo como sigue: 1. Factores aptitudinales. Factores mentales que se le atribuyen a la creatividad. La fluidez o productividad. Enseanza activa, el alumno no slo oye, responde, participa y practica. Fluidez de asociacin, fluidez de expresin. La flexibilidad o variedad. Educar en la observacin, fijeza, atencin para detectar cualidades o atributos, propiedades o caractersticas, riqueza de las cosas que nos rodean. Visin global, recoger categoras y tipos distintos de respuestas o soluciones. Flexibilidad en la percepcin y produccin, riqueza intelectual. Cambiar sin tensin mental de una estructura a otra, de una direccin a otra, de un pensamiento a otro. Flexibilidad adaptativa que rompe con convencionalismos, mtodos o estructuras dadas. Originalidad. Produccin de respuestas infrecuentes e ingeniosas a situaciones especficas, signo con que se manifiestan. Novedad, flexibilidad del educador para aceptar y estimar las nuevas ideas que los alumnos proponen. Requiere la especificacin de detalles que contribuyan al desarrollo de una idea general. El hbito de la observacin ayuda a apreciar, sentir y experimentar las cosas. Elaboracin. Etapa siguiente a la iluminacin, quien se queda en la simple contemplacin de la idea ocurrente sin desarrollarla ni comunicarla a los dems no ha cumplido el ciclo creador. Permite imaginar los pequeos pasos que han de darse para verificar un plan propuesto. Educar la inventiva. Capacidad de producir modelos sorprendentes y constructivos, requiere tiempo y entrenamiento.

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De la Torre, Saturnino (1995). Creatividad aplicada: recursos para una formacin creativa. Madrid: Escuela Espaola, pp. 75.

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2. Factores actitudinales. Disposiciones y actitudes creativas, habituar al alumno a situarse ante el futuro con actitud innovadora. Sensibilidad a los problemas. Busca, indaga, pregunta. Su misin educativa es sensibilizar y concienciar a los sujetos de que podemos mejorar todo lo que tenemos, que no podemos dar muchas cosas como definitivas. Habituarle a detectar las excepciones de las reglas, las contradicciones de lo que oye o lee, los prejuicios de las conductas. Ligada a la apertura hacia las cosas, los hechos o experiencias y a las propias necesidades, sentimientos y emociones. Tolerancia. Equivalente actitudinal de la flexibilidad intelectual. Luchar contra la disposicin natural al equilibrio y estabilidad de la verdad adquirida. Compaginar la edificacin firme del pensamiento racional y la estimulacin hacia una actitud tolerante a la ambigedad, hacia la complejidad, incertidumbre y desorden. Formar en la independencia y libertad. Estimular la independencia en el campo perceptivo y en el intelectual. La independencia perceptiva frente al medio le facilitar captar diversidad de enfoques en las cosas, mirar con amplitud de conciencia, no tener miedo a formar la independencia de pensamiento. Estimular la fantasa y espontaneidad, no dejar hacer sin control sino encaminado y productivo que cada uno ide libremente en el pensamiento y en la voluntad, en la libre concepcin y expresin. Estimular la curiosidad. El mejor sntoma de inquietud y bsqueda debe mantener en lugar de atrofiar un hbito que le es natural al hombre. El profesor debe preguntar en lugar de afirmar. Las mentes creativas y las mentes inventoras no suelen adaptarse demasiado bien a los criterios de inteligencia manejados por los sistemas educativos formales, es por eso que la creatividad puede ayudar a mediar entre alumnos ingeniosos y el complejo sistema formativo. La habilidad para pensar de forma creativa es un factor ms amplio que la mera lgica o expresin, es por ello que los expertos coinciden en sealar: las realizaciones creativas requieren de un cierto nivel de inteligencia.6 La relacin entre creatividad e inteligencia es compleja, y aunque no pretendemos abordarla de lleno aqu, s podemos decir que si en la enseanza se tiene como tarea conocer los medios para desarrollar la inteligencia, deberan asimismo dominarse los aspectos de la creatividad para impulsarla. Cmo se fomenta el aprendizaje creativo es un asunto que ha sido bastante abordado en nuestra poca. En breves palabras puede decirse que el aprendizaje creativo es: Una forma de captar o ser sensible a los problemas, deficiencias, lagunas del conocimiento, elementos pasados por alto, faltas de armona, etc.; de reunir una informacin vlida; de definir las dificultades o de identificar el elemento olvi6 Puente Ferreras, Anbal (1999). El cerebro creador. Madrid: Psicologa Alianza Editorial, p. 28.

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dado; de buscar soluciones; de hacer suposiciones o formular hiptesis sobre las deficiencias; de examinar y reexaminar esas hiptesis, modificndolas y volvindolas a comprobar, perfeccionndolas y finalmente comunicando sus resultados.7 Esta definicin describe un proceso humano natural en cuyas etapas est implicada casi siempre la motivacin, por lo que aquello que favorece el aprendizaje creativo se basa en fomentar la originalidad, la inventiva, la curiosidad y la investigacin, la iniciativa y la percepcin sensorial.8 Se trata de motivar un rendimiento creativo, es decir de producir algo que a su vez origina inters, y de este ltimo nace el aprendizaje creativo. Los expertos proponen para el desarrollo de la creatividad, en principio favorecer un ambiente adecuado para la actividad creadora que tiene que ver con el espacio, el tiempo, los medios y sobre todo la actitud para facilitar y fomentarla en el aula. Y luego est el uso de muchas y variadas tcnicas y estrategias para estimularla:

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Fomentar la creatividad
Inventiva Diversos usos de un objeto, palabras detalladas Originalidad Concurso de ideas, creacin de cuento, etc. Curiosidad e investigacin Sustentar o puntos de vista Iniciativa Invitar y motivar la participacin, generar Percepcin sensorial Observar y analizar hechos cotidianos

Todo depender de las finalidades y el tipo de contenido que hay que facilitar o si se trata de generar ideas o de evaluarlas y seleccionarlas, aun as mencionaremos algunos de los mtodos y estrategias ms utilizados:

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Carrasco, Jos Bernardo y Juan Basterretche (2004). Tcnicas y recursos para motivar a los alumnos. Madrid: Ediciones Rialp, p. 97. Flores Velazco, Marco (2004). Creatividad y educacin. Tcnicas para el desarrollo de capacidades creativas. Mxico: Alfaomega Grupo Editor, p. 95.

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Mtodo socrtico, hacerse preguntas en torno a un aspecto. Mtodo morfolgico, dividir un problema en varios elementos simples. Matriz de descubrimiento, analizar la asociacin de diferentes variables. Mtodo de la lista, lista de objetos o ideas con relacin para asociar y comparar. Binica, buscar las soluciones en la naturaleza para problemas similares. Solucin de problemas, propuesta, soluciones posibles, metodologa para resolucin. Realizacin de sntesis, sintetizar para encontrar distintas posibilidades. Produccin de hiptesis, descubrir determinados fenmenos a travs de explicaciones posibles. Todas las ideas posibles para mejorar un producto. Brainstorming, generacin y exposicin de una amplia gama de ideas para bsqueda de soluciones.

Otro tipo de tcnicas proponen el anlisis minucioso de un objeto o situacin, otras son juegos con palabras o smbolos, o juegos de roles, analogas, debates, interpretacin, observacin, preguntas y adivinanzas, situaciones nuevas, bsqueda de causas o consecuencias y hasta cuentos y cosas imposibles.9 Hoy en da avanza la enseanza de la creatividad, es un campo que tiene muchas posibilidades. La creatividad en la enseanza es algo que se exige cada vez ms en todos los niveles formativos y que se facilite esta capacidad es a su vez una cuestin de creatividad. Por lo cual podemos deducir que al lograr una instruccin creativa es a travs del conocimiento de diversas estrategias y el mostrar un inters por ayudar, comprender, aceptar, valorar y tolerar las ideas de los aprendices, todo lo que podemos resumir en una actitud abierta. Si estas pautas bsicas pueden aplicarse en cualquier nivel educativo, en la formacin de diseadores donde se preconiza la creacin de productos originales e innovadores, habran de tener una mejor recepcin. Es cierto que en las aulas y talleres se habla todo el tiempo de la creatividad, pero cabra preguntarse si se aplican estrategias y ejercicios especficos para desarrollarla, o si al menos los docentes se interesaran en conocer conceptos y prcticas fundamentales que pudieran apoyar el crecimiento en sus alumnos de competencias tan importantes como stas. Podemos concluir en la reflexin del papel esencial de la creatividad en el diseo y su enseanza. Para que la tecnicidad, el oficio para la produccin de prototipos y su reproduccin mecnica destinados a diversas aplicaciones utilitarias, vaya ms all de su posible contemplacin esttica y de una expansin en diversos sectores sociales, hace falta educar de manera creativa a los diseadores para que puedan proyectar soluciones adecuadas. A medida que ha evolucionado la tecnologa, la creatividad del diseador adquiere mayor trascendencia dentro de los esquemas culturales de cada
9 Ms tcnicas y mtodos en: Carrasco, Jos Bernardo y Basterretche, Juan. Tcnicas y recursos Op. Cit., pp. 103107; Flores Velazco, Marco. Creatividad y educacin Op. Cit., pp. 97-101; y en Sanz Adn, Flix y Lafargue, Jos (2002). Diseo industrial, desarrollo del producto. Madrid: Thomson Editores Spain Paraninfo. pp. 39-48.

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poca y asume un rol de importancia creciente en las distintas ramas del desarrollo sociomultidisciplinario. As, la creatividad como elemento terico-prctico debe ser una parte fundamental en la formacin del diseador.

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Referencias
Arfuch, Leonor; Chaves, Norberto y Ledesma, Mara (1997). Diseo y comunicacin. Teoras y enfoques crticos. Buenos Aires: Editorial Paids. Carrasco, Jos Bernardo y Basterretche, Juan (2004). Tcnicas y recursos para motivar a los alumnos. Madrid: Ediciones Rialp. Contreras, R. Fernando y San Nicols Romera, Csar (2001). Diseo grfico, creatividad y comunicacin. Madrid: Blur Ediciones. De la Torre, Saturnino (1995). Creatividad aplicada: recursos para una formacin creativa. Madrid: Escuela Espaola. -------------- (1993). Didctica y currculo: bases y componentes del proceso formativo. Madrid: Editorial Dykinson. Estrada Dez, Eugenio (1978). Diseo y creatividad. Zaragoza: Editorial Librera General. Flores Velazco, Marco (2004). Creatividad y educacin. Tcnicas para el desarrollo de capacidades creativas. Mxico: Alfaomega Grupo Editor. Puente Ferreras, Anbal (1999). El cerebro creador. Madrid: Psicologa Alianza Editorial. Sanz Adn, Flix y Lafargue, Jos (2002). Diseo industrial, desarrollo del producto. Madrid: Thomson Editores Spain Paraninfo.

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Innovacin o creatividad en el diseo?


Jos de Jess Flores Figueroa y Csar Omar Balderrama Armendriz

Es correcto el uso que se le da al trmino creatividad? En los diseos es muy comn escuchar que un producto est cargado con ms o menos creatividad, sin embargo es muy probable que se malentienda este concepto. Dado que la creatividad y la innovacin son en muchos casos tomadas como sinnimos en el diseo, creo que vale la pena analizar estas palabras con el fin de esclarecerlas y manejarlas de la mejor manera posible, de acuerdo a su significado y conceptualizacin real, por lo que se muestran en primera instancia crear, innovar:

CREAR: (Del lat. Creare) tr. Producir algo de la nada|| 2. Establecer, fundar,

introducir por vez primera algo, hacerlo nacer o darle vida, en sentido figurado (Diccionario de la Lengua Espaola: 679) (Ibid.: 1281)

INNOVAR: (Del lat. Innovare) Mudar o alterar algo, introduciendo novedades.

INNOVACIN: (Del lat. Innovatio, -onis) f...|| 2. Creacin o modificacin de un

producto y su introduccin en un mercado. (Ibdem)

Creo que con esta base se entiende un poco ms la diferencia que menciono. Tambin es factible pensar que la creatividad y la innovacin son factores que por indicacin del propio proceso del diseo grfico, deberan tener ms importancia en su creacin. Pero si comprendemos bien la distincin entre cada nocin, entonces la que mejor se adapta a las condiciones de trabajo del diseador grfico es la de innovacin, dado que en lo usual se generan proyectos disesticos con variaciones de lo que ya existe. Intentar aclarar esta lgica sobre la innovacin al explorar otras concepciones alrededor de este eje sobre el que se sustenta el diseo grfico. Sabemos que el proceso creativo o innovador parte siempre de una idea. James Webb nos dice que: Una idea no es ni ms ni menos que una nueva combinacin de viejos elementos. (citado por Foster: 12) Ampla su explicacin ms adelante al ejemplificar que los lectores DVD son una suma de un disco fonogrfico (por el disco precisamente) ms una cinta en video, agregando la tecnologa digital del momento. Los razonamientos que nos da el autor parecen muy lgicos en primera instancia. Asimismo concuerda con una gran
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cantidad de consejeros en el rea inventiva sobre el hecho de que el proceso creativo tiene en lo fundamental tres fases:1 la primera es preparacin[es] el tiempo durante el cual se investiga el problema en todas las direcciones posibles... La segunda es incubacin [es decir] cuando no se piensa en lo absoluto sobre el problema... La tercera es iluminacin [la etapa] cuando las ideas felices surgen inesperadamente y sin esfuerzo, como una inspiracin. (Foster: 3) Las ideas son hijas de la innovacin. Cuando se ejerce sta se representa por pensamientos que pueden llevarse o no a la realidad. De acuerdo con los autores, las conceptualizaciones no son monopolio de nadie. Todas las personas las tienen y se dan para la resolucin de problemas concretos. Pero una cosa es tenerlas para solucionar una dificultad eventual y otra efectuar la innovacin todos los das como herramienta profesional como rasgo distintivo. ste es el caso concreto del diseador grfico donde necesita tener habilidad de la creacin constante que deriva en creatividad. Por lo que La palabra creatividad no aparece en el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola sino hasta la ms reciente edicin. Anteriormente a los creativos se les llamaba genios, talentos, ingenios, sabios, inventores y se les consideraba hombres inspirados por los dioses. (Rodrguez: 21)2 Ciertamente el sentido comn nos dice que slo los artistas y los inventores son creativos e innovadores, pero las ciencias sociales de hoy a travs de innumerables representantes e investigadores han desarrollado muchas tcnicas que pretenden explotar la creatividad de todos los seres humanos. Por ello Proponemos la siguiente definicin de creatividad: La capacidad para producir cosas nuevas y valiosas. (Rodrguez: 22) La cual me parece interesante pues tiene qu ver con los propsitos que persigo. La novedad puede ser grande y trascendente, como la de quien invent el transistor o la televisin a colores; o puede ser ms modesta, como la de quien escribe un sencillo cuento para entretener a sus alumnos o la que disea un pequeo aditamento para un auto o un bonito adorno a su vestido. El tema del valor es an ms evasivo y subjetivo que el de la novedad. La Guerra de Independencia, capitaneada por Miguel Hidalgo, fue valiosa para los indgenas y mestizos oprimidos, pero no para los virreyes y arzobispos de la Nueva Espaa. (Rodrguez: 22)3 Lo ms relevante de su exposicin para mi lnea de pensamiento son los crculos
1 2 3 Muchos autores manejan ms de tres etapas, pero a criterio de Foster se pueden resumir en estas tres fases. Es evidente que muchos investigadores usan como sinnimos perfectos a la creatividad y a la innovacin, para usos prcticos emplear ambos trminos bajo el sealamiento que los asumir con la definicin de innovacin y no con la de creatividad. Aqu es mucho ms factible ver cmo para Rodrguez el significado de creatividad (crear) e innovacin (innovar) es el mismo y tambin su valor, empero no es as.

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de valor o niveles de creacin que puede tener una idea: I. El nivel elemental o de inters personal y familiar. II. El nivel medio o de resonancia laboral y profesional. III. El nivel superior o de la creacin trascendente y universal. (Rodrguez: 23) La explicacin de estos niveles es relativamente sencilla. Cuando una persona desarrolla un concepto innovador su idea puede ser valiosa en el primer nivel. Por ejemplo, reacomodar los muebles de una sala para que el espacio disponible se aproveche mejor y los habitantes de la casa se sientan ms cmodos. En el segundo nivel una ejecutiva desarrolla una mecnica para que los procedimientos de su empresa se agilicen y se minimicen errores. El tercero se da cuando un equipo de cientficos desarrolla una vacuna contra el sida. En primera instancia parece muy sencillo enunciar y clasificar cualquier concepto innovador, no obstante cuando lo ubicamos dentro de una realidad y en este caso la del diseo grfico no resulta tan simple, pues surge de inmediato la pregunta en qu nivel de creacin se dan los proyectos del diseador grfico? Es evidente que los trabajos de los diseadores rebasan el mbito personal/familiar y por supuesto no son del entorno universal. Por proceso de eliminacin queda que los proyectos de diseo son del nivel medio, es decir de resonancia laboral y profesional. Pero generar un diseo que es reproducido masivamente es creativo, como supuestamente tienen que ser todas las obras del diseador? Puedo especular que en los mencionados niveles es factible insertar subniveles para adaptarlos al trabajo disestico. Ejemplifico: Se requiere el desarrollo de un envase para cereal. Si el diseador lo resuelve con una caja de cartn tradicional de forma cubicular sin ms ambiciones que solventar las cuestiones tcnicas, y los grafismos son muy similares a otro producto de las mismas caractersticas,4 pero slo se distribuir en una regin donde es el nico producto industrializado. La pregunta es obvia ese diseo es innovador? Mi respuesta es s, en cuanto que es nuevo y valioso dentro del ambiente donde se comercializar el producto. Qu sucede en contrapartida cuando ese mismo bosquejo y resolucin se dan para una necesidad global, es decir que la caja de cereal compartir anaqueles con decenas de marcas a nivel mundial? El envase podr calificarse totalmente como fallido sin elementos innovadores. sta es una de las variables conceptuales y profesionales que enfrenta un diseador grfico cuando se enfrasca con el trmino innovar en su labor cotidiana. No obstante hay otra variable que pocas veces se menciona en las metodologas de los grandes diseadores. Bruno Munari nos comparte la suya para resolver un diseo:

Este ejemplo es muy frecuente en mercadotecnia donde algunas marcas nuevas o de poca penetracin pretenden colgarse de la imagen de otros productos ya posicionados en el mercado, de tal manera que slo cambian detalles para que sus envases o productos se parezcan al lder, y los consumidores caigan en la confusin y compren la nueva marca.

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Problema Definicin del problema. Elementos del problema. Recopilacin de datos. Anlisis de datos. Creatividad. Materiales y tecnologa. Experimentacin. Modelos (bocetos). Verificacin. Dibujos constructivos. Solucin. (p. 64) Muchos autores coinciden en los pasos a seguir cuando ofrecen un mtodo para el diseo pero casi ninguno habla de un punto que modifica totalmente los esbozos creativos del diseador: el promotor o cliente del diseo. Este personaje influye mucho en el eje de la innovacin en la construccin de los proyectos disesticos. El diseador como un gran nmero de profesionales debe someter su trabajo a un tercero, quien fue el que inici toda la labor. Este ltimo decide la validez y los criterios usados en el trabajo y tiene el poder suficiente para modificar parcial o totalmente el diseo. Al especular puedo decir que los autores obvian este punto que afecta de forma sensible a la creacin del diseador, pues se piensa que cuando una obra es innovadora ser aceptada sin ninguna modificacin, en mi experiencia profesional no sucede as. Kotler es certero cuando denuncia: Es casi universal el efecto de freno. La inercia del espritu humano y su resistencia frente a las innovaciones, no encuentra su expresin ms clara en las masas incultas (como se cabra esperar); ya que stas se dejan influir fcilmente cuando se les aborda en forma adecuada, sino en los especialistas, con su pretensin de ser custodios de la tradicin y poseedores exclusivos de todo el saber. Toda innovacin significa una doble amenaza contra las medianas acadmicas. Amenaza, por un lado, su autoridad de orculos y por otro, despierta un miedo profundamente enraizado a ver destruido todo el edificio intelectual con tanta fatiga construido (citado por Rodrguez: 51) Creo que ste es uno de los factores ms importantes que impide al diseo grfico ser totalmente innovador, pero adems este efecto freno es peor cuando se lo autoimpone el diseador. Edward de Bono atribuye este efecto freno a la lgica de pensamiento de la cultura occidental. l nos habla en primera instancia de la verdad como planteamiento socrtico en donde se conceptualiza una verdad existente a priori y lo que deben hacer las personas es encontrarla en su sabidura interna, que ya existe tambin.
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Todo esto a travs del mtodo crtico. Para los tres grandes de la filosofa Scrates, Platn y Aristteles, lo bueno y la verdad se podan encontrar quitando lo nobueno o lo no-verdadero de las cosas. Por qu damos por hecho que quitar las cosas malas es suficiente para crear cosas buenas? Tal vez porque, en alguna parte de nuestra mente, est esa metfora del buscador de oro que buscando oro en un ro encuentra una gran roca y al irle quitando el sobrante quedar nicamente la pepita de oro, o de la huella con mermelada en la baera hecha por un nio dentro de un bao impecablemente limpio. Elimina lo que es incorrecto y te quedar la verdad. Esto es parte tpica del mtodo socrtico (De Bono: 49) Esta lgica de pensamiento est inmersa en todos los proyectos del diseo. Los promotores argumentan que ellos conocen al producto y al usuario, esto sumado a su calidad de expertos en el medio donde se necesita el trabajo, pero antes de entrar en una discusin bizantina alrededor de quines son los culpables por la falta de innovacin debemos saber que, como dije lneas arriba, un concepto innovador es tambin algo que puede ya existir en el entorno, pero no para una entidad en particular. Esto quiere decir que para evaluar la innovacin en un proyecto de diseo debemos mirar por segunda vez el ambiente para hacernos estas preguntas: Es nuevo para el promotor del diseo? Es nuevo para l o quienes recibirn el diseo? El alcance de dicho proyecto es local, regional o internacional? Cuando miramos desde esta perspectiva al diseo, la dinmica de hagamos algo innovador... pero no exageremos empieza a tomar otro valor que en lo usual se omite en su apreciacin, dejando su crtica en trminos meramente impresionistas de cada uno de los que emiten un juicio. Es decir, si en una clase universitaria de diseo grfico el profesor clasifica una tarea de falta de innovacin, ste puede estar realmente equivocado puesto que no atiende muchos elementos que deberan dirigir su criterio, o por otro lado l tiene gran experiencia visual por lo que cada trabajo le parece conocido, no as para los alumnos quienes apenas se integran en una dinmica visual y profesional. Asimismo su punto de vista puede ser engaado, pues el estudiante puede copiar de alguna revista editada al otro lado del mundo donde ese tipo de diseos son cosa cotidiana desde hace mucho tiempo. La ignorancia del profesor, en este caso, lo llevara a decir que es un excelente trabajo, que es un proyecto innovador. sta es una clara desviacin en los parmetros para evaluar un diseo y se debe, en muchos sentidos, a la forma en que las personas piensan en funcin de su educacin, cultura y acomodo a sus intereses y es lo que denomina De Bono como evolucin. La debilidad de la evolucin es que, una vez fijada una direccin, proseguimos en dicha direccin hasta que se demuestra que es completamente desastrosa. (p. 73) Esta aseveracin parecera contradecir por completo a los postulados ya escritos para generar una crtica con bases sustentadas, pero la realidad es que si damos una segunda mirada, podemos notar que no debilita mi propuesta sino que por el contrario, la fortalece.
Jos de Jess Flores Figueroa y Csar Omar Balderrama Armendriz

Los conceptos de falta de innovacin antes enunciados son ciertos, siempre y cuando se tome en cuenta el lugar del proyecto del diseo. Es decir si se ubica correctamente ste dentro de los niveles de creacin no habr conflicto alguno. Si se realiza por peticin del promotor un envase de cereal muy parecido a la competencia, pero la empresa nunca ha tenido cereales en su canasta de productos, entonces estamos frente a un diseo innovador y ms an si ese objeto logra su cometido comunicacional, publicitario o de ventas. Es en este nivel donde la calificacin de innovacin se debe fijar para un proyecto y no en lo novedoso que pueda resultar para quien lo observa, puesto que como dije antes, los conocimientos, la esttica y la cultura de cada uno, generarn una desviacin en los parmetros con qu valorar dicho trabajo. Por otro lado, cuando se descuidan los niveles de creacin se cae en interpretaciones errneas de concepciones correctas: El hecho ineludible es que la evolucin, sin la posibilidad de volver y cambiar ideas que eran lo mejor de lo mejor en su momento, est destinada a ser extremadamente ineficaz... Habitualmente creemos que, si uno est en lo cierto en un momento dado, todo lo que tiene que hacer es seguir adelante. Esto no es verdad... Otra consecuencia importante es el darnos cuenta de que, por ms que parchemos una idea existente, jams conseguiremos que sta se convierta en una idea fundamentalmente distinta. Una idea nueva puede requerir una reorganizacin bsica de sus componentes... lo que en su momento fue maravilloso, lo mejor, tal vez se haya de cambiar radicalmente. Reconozco abiertamente que, a veces, puede haber dificultades prcticas... sin embargo ste no es el verdadero problema... las verdaderas dificultades son intelectuales. (De Bono: 75, 76) Un proyecto de diseo se debe juzgar de acuerdo con su momento histrico y las circunstancias innovadoras de su entorno, no con base en los parmetros de desarrollo o lineamientos impresionistas de los que lo estiman. Finalmente hay una aseveracin que vale la pena retomar: como sistema de configuracin, el cerebro slo puede ver aquello que est preparado a ver. (De Bono: 123) Si bien es cierto que en la innovacin pura se debe imponer el juicio de hacer todo nuevo, en lo real de la creacin disestica la premisa sera: ser todo lo innovador posible, siempre y cuando lo entienda el receptor. No se puede soslayar que el diseo es un proceso comunicacional y no artstico y en consecuencia se busca la practicidad y no hacer historia.

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Innovacin o creatividad en el diseo?

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Referencias
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Jos de Jess Flores Figueroa y Csar Omar Balderrama Armendriz

Creatividad e innovacin
Juan Manuel Madrid Solrzano1*

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Introduccin

i se busca en algn diccionario el concepto de creatividad, como el de la Real Academia Espaola, se encontrar una frase semejante a esta: capacidad o facultad de crear. Este tipo de definicin invita a imaginar que todos somos creativos, ya que siempre creamos ideas para hacer ms fcil nuestra adaptacin al entorno. En otro contexto, que tiene que ver con lo anterior, se menciona que existen diferentes tipos de inteligencia: la acadmica o analtica, la prctica y la tcita. La primera se relaciona con actividades en la escuela; la segunda con la vida, el trabajo y el sentido comn; la tercera se refiere a la capacidad para adaptarse a un ambiente del que se es nefito, aqu la experiencia toma un papel preponderante. Es por ello que cuando se realiza un test que mida la inteligencia, el famoso test IQ, algunos con mucho sentido comn saldrn con ndices muy bajos, y por consiguiente alguien con un IQ elevado puede tener una falta sorprendente de sentido comn. Los de inteligencia tcita obtienen mejores resultados en los test de inteligencia acadmica o clsica, debido a que se supone que este tipo de personas saben utilizar el saber o la experiencia. Por lo tanto, a partir de estas tres formas de inteligencia se puede sugerir que todos somos creativos pero en diferentes reas, por lo que parece ser un error cuando se hace un juicio de que alguien no cuenta con esta capacidad. Muchas veces el atributo de genio que se le da a una persona, depende no solo del individuo al que se le reconoce como genio, si no tambin de la sociedad quien lo ve como tal (Punset, 2006). En la literatura enfocada al mbito empresarial o industrial se maneja que la creatividad es la capacidad de crear ideas innovadoras que nos permita ser ms competitivos (Prez-Luo, Valle-Cabrera y Wiklund, 2009; Gonzlez, 2009; Fras, 2009; Hernndez-Huerta, 2009; Desconocimiento, 2010; Luna de la Vega, 2009; La creatividad sin fin, 2008). Para personas dedicadas al diseo de objetos es probable que se identifiquen ms con esta ltima explicacin, ya que se relaciona con la innovacin de productos y la percepcin de una era actual de constantes cambios (Hamel, 2009).

Miembro del cuerpo acadmico: Apariencia del producto, DES: Instituto de Arquitectura, Diseo y Arte (IADA). Universidad Autnoma de Ciudad Jurez, UACJ, jmadrid@uacj.mx.
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La creatividad: romper paradigmas


Todos los individuos tienen la capacidad de concebir ideas novedosas pero no todas son realizadas, o si lo son, no son aceptadas por una sociedad. Es por ello que debe considerarse que una idea creativa debe romper con paradigmas, stos son los patrones mentales fijos que establecen la relacin y significado de las cosas que percibimos (Barrer, 1995; Buratti-Valdes, 2004; Humphrey, 1992). En un modelo mental existen reglas y lmites que indican la manera de observar y concebir al mundo, que aplicado al diseo de objetos demuestra la esttica, la funcionalidad y facilidad de uso de un producto. Un paradigma es el modo de cmo se distinguen los problemas y se realizan juicios. Por ejemplo, si se asignara una tarea de disear un objeto para sentarse, quizs el modelo mental sera el siguiente: una base para respaldo y otra para sentarse; cuatro, dos o un soporte para las bases mencionadas, tornillos, mecanismos, etctera. Sin embargo, el concepto de figura o silla es el mismo, se establecen limitantes y reglas, contina existiendo un paradigma. Para que se estime que un producto rompe con un paradigma debe cumplir con tres caractersticas, el primero es la excelencia, es decir, que el producto sea bonito, bueno y barato. El segundo es la anticipacin, estar en el lugar y momento adecuado. Un ejemplo de esta caracterstica es lo que le sucedi a la compaa AT&T, que en 1964 present el prototipo de videotelfono que no funcion por adelantarse a sus tiempos, porque la industria del satlite se encontraba en pleno desarrollo (Barrer, 1995:13-15). El tercero es la innovacin, crear algo diferente que satisfaga una necesidad. Una definicin de innovacin se explica a continuacin con el siguiente ejemplo: en una ocasin un reportero le pregunt al millonario Onassis cul era el secreto de su fortuna, ste respondi En verdad quieres saber cul es mi secreto? Entonces el reportero tom papel, lpiz y su grabadora para anotar la respuesta. El millonario tom su mano, la introdujo a su bolsillo y sac un objeto y lo coloc en la palma de la mano del reportero y pregunt: Observa este objeto? S, respondi el reportero. El millonario lo mir fijamente y dijo: Yo lo vi primero (Buratti-Valdes, 2004:1-2). Un ejemplo ms, es lo que le sucedi a la compaa Sony. A principios de los aos setenta se investiga la creacin de los discos lser de msica, pero en 1976 se suspende sta al concluir que no eran adecuados para la msica. Sin embargo, en 1979 fueron introducidos por Phillips, de Holanda. Esta empresa llam a Sony para hablar de un acuerdo de estndar mundial para los CD. Sony acept y Phillips envi un pequeo equipo, el cual present el prototipo de CD a Sony. sta se queda sorprendida por el modelo, ya que era un disco lser de un dimetro de 15 milmetros, mayor que el disco actual, se haba topado con un paradigma, el espacio. Esta compaa haba estado ensayando con un disco lser del tamao de los antiguos discos, el LP de doce pulgadas de dimetro. Imagnense la cantidad de msica a guardar y reproducir.

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Phillips lo que hizo fue determinar el tamao adecuado para un disco lser de msica, y eso fue gracias a Beethoven, 150 aos despus de su muerte; el director de investigacin y desarrollo de Phillips al cenar con el director de la Orquesta Filarmnica de Berln, preguntaba cul debera ser el tamao adecuado de un disco, y el msico contest: lo suficiente para incluir en un lado la Novena sinfona de Beethoven (Barrer, 1995:122-125). Utilizar como asesor a un nefito en el desarrollo de un producto es una buena idea que permitira no seguir los mismos patrones de diseo o reglas. Un nefito es una persona que slo sabe distinguir que existe un problema y no conoce ms, ayuda a no continuar con lo mismo. Por ejemplo, el sistema telefnico de la compaa Bell fue revolucionado por Almond B. Strowger, su profesin era empresario de funerarias. Director de pompas fnebres. El seor Almond radicaba en la ciudad de Kansas, EUA. Not que a medida que se instalaban ms telfonos en su ciudad sus ventas disminuan, as que se dirigi a la compaa telefnica. Que relacin podra existir con su problema de disminucin de ventas?, la relacin era directa. Cuando iniciaron las compaas telefnicas, la comunicacin de telfono a telfono tena que ser por medio de una operadora, donde conectaban de forma manual la lnea de la persona o familia con la que se requera establecer una llamada. El esposo de la persona encargada de entrenar a las operadoras, era empresario de otra funeraria. A todas las personas que llamaban solicitando un servicio de funeraria eran asignados al esposo de la entrenadora. Por lo tanto, Almond ide una manera donde los usuarios de telfono no tuvieran que pasar por una operadora para llegar hasta l, y es as como en 1888 recibi las patentes que condujeron al sistema de marcacin de discado rotatorio (Barrer, 1995:72-73). Con lo ya reseado se podra decir que la creatividad es la capacidad de crear ideas que rompen con paradigmas. Es importante decir que muchas de estas limitantes o reglas que seguimos para concebir una idea o un producto estn grabadas en la mente como patrones fijos, por que la funcin primordial del cerebro es predecir y la de los sentidos modular la informacin, por lo tanto, gran porcentaje de los pensamientos y/o modelos mentales estn ya predeterminados para ahorrar energa y tiempo al cerebro (Llins, 2003:28-29). Adems la imitacin juega un papel primordial. Los avances recientes a travs de neuro-imgenes, en monos macacos y seres humanos, sugieren que cada cosa que vemos que alguien hace tendemos a imitarlo, con el fin de evitar consumo de tiempo y un sistema de aprendizaje a prueba y error (Lacoboni, 2005). Este mecanismo de imitacin est formado por un conjunto de neuronas (mirror neurons, por su nombre en ingls) que se encargan de absorber informacin del medio ambiente para generar acciones de aprendizaje por imitacin como hablar, bailar, jugar tenis y elaborar formas de interaccin social que constituye la cultura (Brass, 2005). Estas neuronas parecen ser la clave del entendimiento de cmo establecemos relaciones al visualizar e interactuar con objetos, personas e inclusive la imitacin de las expresiones emocionales (Dobbs, 2006).

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Por lo tanto, se puede llegar a suponer que muchas veces los individuos no pueden crear ideas que rompan con paradigmas, debido a que se encuentran bajo la tirana de la imitacin porque facilita las cosas a nuestro cerebro. Quizs aquellas tcnicas para desarrollar un pensamiento creativo (los seis sombreros, pensamiento lateral, lluvia de ideas, entre otras) ayuden a estructurar un modelo mental diferente al que se cuenta en la actualidad, o que nos aleje de la dictadura de la imitacin. Pero tambin existen algunos tipos de estados funcionales del cerebro que parecen estar relacionados con hacernos ms creativos que otros, pero stos son calificados como enfermedades mentales (psicosis, esquizofrenia, demencia, entre otros). Es importante anotar que existen varios estados mentales por ejemplo estar dormido, anestesiado o drogado, la autoconciencia, en cada uno se consumen los mismos requisitos normales de oxgeno y nutrimentos, pero el yo o autoconciencia puede llegar a desaparecer en su totalidad, en otras palabras, deja de existir (Llins, 2004).

Creativos: locos y depresivos


La creatividad es estudiada desde diferentes enfoques como son la historia, la psicologa y la biologa, con el fin de diseminar los factores que intervinieron para que grandes artistas, cientficos, filsofos, entre otros, tuvieran la capacidad de establecer nuevas preguntas, de dar respuestas originales, las cuales han sido tiles para la humanidad y han transformado el curso de la historia. La exploracin del cerebro a travs de imgenes, durante la realizacin de una actividad, aporta informacin para comprender qu regiones del cerebro se activan con mayor intensidad y qu procesos qumicos surgen. El cerebro est compuesto por una infinidad de clulas nerviosas o neuronas agrupadas en nodos, y cuando surge un pensamiento o emocin, stos se activan en baja o en alta intensidad dependiendo del tipo de estimulacin experimentada, y se pueden conectar con otros nodos por medio de la red de circuitos del cerebro desarrollndose as una respuesta ante el hecho que se est observando. Es de esta forma como se analizan las reas involucradas cuando se pinta, escucha o toca msica, entre otras actividades del quehacer humano. Es as como la capacidad de la intuicin, la imaginacin y la flexibilidad se le atribuye al hemisferio derecho del cerebro, pero se estima que la realizacin de actividades creativas activan los dos hemisferios o que no existe un rea especfica donde se pueda ubicar a la creatividad. Sin embargo, estudios con individuos vinculados a actividades musicales, consideradas como creativas, se ha observado que la aptitud de tener un odo perfecto para reconocer diferentes notas musicales implica una zona denominada rea de Wernicke, que parece ser ms amplia en el hemisferio izquierdo, y ms an en msicos profesionales. Esta rea est relacionada con la comprensin del lenguaje.

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Por lo que se podra suponer que una persona muy creativa tiene un rea de Wernicke ms extensa, para esta aseveracin sera necesario llevar a cabo un muestreo grande para confirmarlo. Otra investigacin realizada con un msico de jazz, dentro de una mquina de resonancia magntica cuando improvisaba una meloda, se vio que una parte del cerebro llamada corteza prefrontal medial se llenaba de actividad durante la improvisacin, y tambin se activa cuando alguien cuenta algo autobiogrfico. Con estos dos ejemplos Wernicke y prefrontal medial, se sugiere que no existe un rea especfica de la creatividad en el cerebro. Para algunos la relacin de creatividad y locura es evidente y otros mencionan que sa slo puede darse en la salud. Aristteles vinculaba la creatividad con algo de enfermedad. Sigmund Freud con la genialidad y la neurosis. Muchos pintores, escritores y msicos han tenido una salud mental no prodigiosa. Al parecer existe un nexo entre la mana depresiva y la creatividad, no en todos los casos, pero parece existir una correlacin. El famoso pintor holands Vicent van Gogh se dice que padeca de alguna de estas enfermedades mentales: bipolarismo, depresin maniaca, epilepsia o esquizofrenia. Del mal funcionamiento del proceso cerebral y la creatividad se tiene al pianista y compositor de jazz Thelonious Monk (1917-1982), quien padeci de fuertes depresiones y desarroll una personalidad esquizoide con saltos a la psicosis. Edgar Allan Poe, escritor y periodista que realiz grandes contribuciones a la literatura universal, padeci de trastornos mentales. Esta comparacin de cerebros esquizofrnicos con el de artistas creativos no asevera que exista una correlacin alta entre stos. Al explorar el rol del funcionamiento cerebral se ha observado que existe una conexin entre la conducta creativa de una persona y el equilibrio de dos neurotransmisores denominados dopamina y serotonina. Las personas con esquizofrenia que son estimadas por su originalidad de pensamiento, presentan altos niveles de estos neurotransmisores. En sujetos normales, no destacables en creatividad, estas sustancias tienen niveles equivalentes. En personas creativas que gozan de buena salud ambas sustancias presentan un mismo nivel pero superiores a la media. Otro artista reconocido como genio o creativo es Humphrey Ocean, quien ayud a investigadores del funcionamiento del cerebro a descubrir una caracterstica muy particular. Gracias a una cmara instalada en sus ojos se descubri que este pintor poda controlar el movimiento de los ojos con mayor precisin que las personas que no son artistas, esto le permita concentrarse en detalles mnimos, imperceptibles para una persona normal. Para profundizar ms en el hallazgo se le pidi que se pusiera a dibujar mientras le escaneaban el cerebro, al obtener las ecografas bajo estas condiciones fueron comparadas con las de personas que no eran artistas, y lo que se observ es que los no artistas utilizaban ms la parte posterior de su cerebro, regiones que se enlazan con la obtencin de informacin visual, en cambio, se vio que Humphrey utilizaba ms la parte frontal de su cerebro, una regin que corresponde a las emociones. Por consiguiente, esta investigacin parece indicar que realmente los artistas pintan ms lo que sienten que lo que ven (Punset, 2006).

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Conclusiones
Con los ejemplos de paradigmas, los tipos de inteligencia y el rol que juega el cerebro, se puede sugerir que la calificacin de que algo o alguien es creativo puede ser subjetivo, porque depende del contexto en que se presenta, de necesidades particulares o de grupo, de eventos sociales y el avance tecnolgico. No obstante, parece ser un hecho, que s existen diferencias de inteligencia entre las personas por su herencia gentica. Se aprecia cmo las culturas desarrollan diferentes habilidades cognitivas que para otros son improbables e increbles. Algunos esquimales del rtico (norte de Canad, Groenlandia) tienen habilidad para leer textos de izquierda a derecha, como de derecha a izquierda (Madrid-Solrzano, 2009). De la discusin sobre las caractersticas de un genio se ha llegado a pocos acuerdos, pero la mayora de este tipo de personas se distingue por tener un comportamiento distinto al comn de las otras, eso no significa que todos los grandes creadores tengan esa particularidad. Pero esto nos hace reflexionar que el ser genio o creativo es parte de la naturaleza de cada individuo. Para algunos la creatividad se puede ensear, ya que la definen como una actitud ante la vida de crear ideas y afrontar obstculos, y el individuo creativo es aquel que toma riesgos en sus decisiones. Se puede ejercitar debido a la forma en que se conectan nuestras reas cerebrales o neuronas (unidades bsicas de la estructura cerebral), stas cambian continuamente cuando vamos creciendo y son las experiencias las que nos permiten modificar su configuracin de comunicacin, la actitud ante la vida y la manera de aprender (Punset, 2006). Fernando Seplveda, sociodirector e instructor de la empresa Impulsa Capacitacin Ejecutiva, menciona a la creatividad como un proceso que implica detectar reas de oportunidad, idear posibilidades de solucin a problemticas y elegir aqullas que pudieran generar un proceso de innovacin. Tambin expone cinco capacidades bsicas para ser creativos: 1) saber asociar cosas que antes no estaban asociadas, 2) ser un buen observador, 3) capacidad de cuestionarse todo lo que se observa, 4) tener habilidades para experimentar cosas nuevas y 5) tener amistades diversas e interesantes. Pero este autor seala que la creatividad es difcil, pues se tiene que idear con patrones nuevos en nuestro cerebro que est diseado para buscar patrones conocidos, adems de las barreras sociales que censuran o limitan. Si analizamos estos sealamientos de Seplveda, se puede imaginar que fue su experiencia profesional que le facilit concebir estas ideas y conceptos, por lo cual, la experiencia que cada individuo tiene le proporciona las herramientas para volverse ms creativos, siempre y cuando tenga esa actitud de logro. Sin duda, el utilizar los instrumentos mencionados como mtodos para activar la creatividad o pensamiento creativo deben ser aprovechados para saber si se halla ante un paradigma (Gonzlez, 2009). La capacidad de crear es propia del ser humano para sobrevivir y adaptarse a su entorno. Por eso en un proceso de enseanza-aprendizaje no se debe descalificar a un alumno con bajas calificaciones o con trabajos etiquetados como feos, no estticos,
Juan Manuel Madrid Solrzano

pues no se sabe si su creatividad o inteligencia est en la prctica diaria, en su trabajo o en su casa, por lo que se propone que el actual mtodo de enseanza y evaluacin en muchas universidades incluyan estos conceptos de tipos de inteligencia.

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Referencias
Barrer, J. A. (1995). Paradigmas. Santaf de Bogota: McGraw Hill. Buratti-Valdes, L. (2004). Innovacin, el arte de inventar el futuro. Bogot: Norma. Desconocimiento a la creatividad, en: Gestin de negocios, 10, 7. Consulta 17 de abril de 2010, desde la base de datos de in4mex.com. Frias, P. (2009). Competir con diseo, en: Ejecutivos de finanzas. Consulta 17 de abril de 2010, desde la base de datos de in4mex.com. Gonzlez, F. (2009). Creatividad, ingrediente necesario para la innovacin, en: Information Week Mxico. Consulta 17 de abril de 2010, desde la base de datos in4mex.com. Hamel, G. (2009). La nica estrategia: innovacin radical, en: Gestin de negocios, 9, 6. Consulta 17 de abril de 2010, desde la base de datos in4mex.com. Hernndez-Huerta, J. (2009). Innovacin de ideas, en: e-semanal, 863. Consulta 17 de abril de 2010, desde la base de datos in4mex.com. Humphrey, N. (1992). Una historia de la mente. Gedisa: Barcelona. (2008) La creatividad sin fin, en: Expansin, 993. Consulta 17 de abril de 2010, desde la base de datos in4mex.com. Lacoboni, M. (2005). Neural mechanisms of imitation. Current Opinin in Neurobiolog, 15, 6, 632-637. Consulta 02 de julio de 2007, desde la base de datos http:// www.sciencedirect.com. Llins, R. R. (2003). El cerebro y el mito del yo. Bogot: Norma, 5 edicin. Luna de la Vega, H. (2009). Innovacin y competitividad, en: Voz y voto, 200. Consulta 17 de abril de 2010, desde la base de datos in4mex.com. Madrid-Solrzano, J. M. (2009). La percepcin visual de los productos, en: Actas de diseo, 7. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Punset, Eduardo (2006). El alma est en el cerebro. Aguilar: Mxico.

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Anlisis del arte huichol


desde la perspectiva de la semitica de la cultura
Jorge Luis Marn Garca1 Efran Rangel Guzmn2

Resumen

l presente trabajo es un ejemplo de cmo se podra abordar la investigacin del arte huichol desde una perspectiva de la semitica de la cultura. Al ser el fenmeno del arte huichol un gran sistema de relaciones, aqu slo se describen algunos de los elementos que podran tomarse en cuenta para estudiar ese dinmico entramado de factores que forman la expresin de una sociedad, vista por sus mismos integrantes y por los otros, quienes son los principales consumidores de sus productos. Para hacer este ejercicio no hay un autor en especial, sino se basa en los comentarios vertidos por el titular del curso de semitica de la cultura, Hern Prez Martnez, quien lo imparti en el doctorado de estudios de las tradiciones, en El Colegio de Michoacn.

El arte huichol
Los huicholes a travs del tiempo han dejado de ser considerados como un grupo de indios primitivos y un obstculo para el desarrollo de un Mxico glorioso, a ser la autntica raz de la mexicanidad por la conservacin de sus tradiciones, plasmadas de manera hermosa en los objetos que elaboran, estimados por muchos como piezas artsticas. Y precisamente bajo ese nuevo pensar sobre el huichol se han construido historias pletricas de pasajes fantsticos, de relatos y de realidades increbles. El arte ha sido importante para esa reflexin. En efecto, estudiosos como Robert M. Zingg, Johannes Neurath o Eugeni Porras, tan slo por mencionar algunos, han llegado a la regin huichola en la bsqueda de la maravillosa cultura que personas como Carl Lumholtz describi. Y a su vez, ellos se han encargado de dar a conocer su punto de vista acerca de lo que observaron. Sin negar o afirmar lo que ellos han
1 2 Estudiante de doctorado en ciencias humanas con estudios de las tradiciones en El Colegio de Michoacn, A. C. Doctor en ciencias humanas con especialidad en estudios de las tradiciones, profesor-investigador del Instituto de Arquitectura, Diseo y Arte de la Universidad Autnoma de Ciudad Jurez.

Jorge Luis Marn Garca - Efran Rangel Guzmn

encontrado, pues se no es el objetivo de estas lneas, la produccin cultural de los huicholes resulta tan fascinante que atrae a numerosos admiradores. La intencin es comprender, por lo menos, alguna parte de la compleja amalgama de las manifestaciones culturales de quienes se llaman a s mismos wixaritari.3 De la misma forma que otros, quienes han sido cautivados por el fenmeno del arte huichol, a nosotros nos ha impactado tambin ese modo de expresar sus mitos, experiencias seculares y religiosas. Pero ms all de los objetos que a simple vista se observan, al estar cerca de los actores y de la actividad de producir, vender, promover y admirar las piezas, poco a poco nos interesamos en ver las relaciones que se establecen entre los distintos elementos que conforman al arte huichol; es decir, los lazos mediante los cuales se conectan e interrelacionan la mitologa huichol, los cambios culturales, los fenmenos de migracin, los prstamos culturales, la herencia ancestral, y el impacto que cada uno de los procesos de la compra-venta-promocin del arte wixarika han tenido y conservan para sus integrantes de la etnia, tanto en las zonas serranas como en las zonas urbanas.

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Somos conscientes de que para hacer un trabajo de semitica de la cultura hay que estudiar todos los elementos y sus relaciones como sistema, sin embargo, como primer acercamiento tomamos el arte huichol como el eje de estudio y en especfico un tipo de
3 De acuerdo con autores como Phil Weigand, Furst, Jay C. Fikes y Celia Garca de Weigand, entre muchos otros, los huicholes se llaman a s mismos wixaritari, plural de wixarika, cuyo significado es muy incierto, aunque se han ofrecido traducciones como curandero, el que siembra. Lumholtz hablaba de Visalika, palabra equivalente a wixarika. De la misma manera, Mata Torres usa la palabra virrrica, y otros interpretan como equivalente a stas, wicharica. Es digno de mencionar que aun en la forma de escribir no hay un acuerdo total, aunque se escucha ms wixarika.

Anlisis del arte huichol desde la perspectiva de la semitica de la cultura

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piezas: bolsas pequeas de chaquira, o como les llama don Pablo Taizn (miembro de este grupo), trampas para venado. Cuando se habla de piezas de arte huichol, por lo general se piensa en aquellos objetos que desde la dcada de 1960 han dado fama mundial a los wixaritari: las tablas huicholas o yarn paintings, pinturas de estambre, como les suelen llamar los estadounidenses. No obstante, la produccin de arte wixarika no se limita a las tablas huicholas, pues hay distintos tipos de objetos asequibles para diferentes compradores, dependiendo de sus posibilidades econmicas, intereses, apreciacin esttica, etctera. Empero, algunas de las producciones parecen llamar menos la atencin de los consumidores, pues por su tamao y la poca abundancia de imgenes no son tan apreciados por la mayora del pblico que busca el misticismo y la verdadera tradicin en lo creado por los wixaritari, tan admirados y de quienes se han tejido miles de historias.4 As, las esculturas forradas con chaquira incrustada sobre cera y la indumentaria completa del huichol, son merecedoras de elogios pues encierran distintos mensajes hacia los dioses, como dira un comprador. Ya no se diga los cuadros de estambre de 60 cm por 60 cm o ms an los de mayores dimensiones en los que el artista plasma distintos mitos o parte de ellos.5 Por otra parte, hay algunos objetos que no llaman la atencin por su tamao o su falta de imgenes que reflejen las tradiciones y misticismo buscados. Al ser parte de un sistema cada uno de los detalles que componen la obra guarda una historia. Tal es el caso de las trampas para cazar venado. El 14 de marzo del 2008 entrevistamos a Pablo Taizn, marakaame y fundador de la comunidad de Taimarita, en el municipio de Compostela, estado de Nayarit. Durante la entrevista estuvo contndonos lo que l considera las verdaderas historias de las cosas, entre ellas, lo que significan las imgenes creadas en los objetos. Aunque todo fue muy interesante, nos llamaron la atencin unas pequeas bolsitas elaboradas con chaquira tejida en hilo, las cuales eran para nosotros, en efecto eso, bolsitas. Ya habamos visto en Tepic, Zapopan y Puerto Vallarta de ese tipo, cabe mencionar que las hechas por la familia Taizn en Taimarita nos han parecido las mejores en cuanto a acabado y combinacin de colores.

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Misticismo y tradicin son palabras que en lo comn abordan los distintos actores del fenmeno del arte huichol, como una forma de dar valor a los objetos: entre ms misticismo y tradicin denoten, mayor ser el valor. Los cuadros de 60 cm por 60 cm se han convertido en la medida clsica de las pinturas de estambre, pues se venden a precios no muy elevados, $600 o $1 000 pesos, y en ellos se puede plasmar un mito completo o una ceremonia; aun se venden muchos cuadros de menor tamao. Por otra parte, las tablas huicholas de dimensiones mayores como 120 cm por 80 o 90 cm, casi no se expenden en Tepic, pues por lo general las producen artistas renombrados como Mariano Valadez o Jos Bentez, por lo que su precio dista mucho de lo ya mencionado. Hay otros cuadros que hacen sobre pedido los artistas para museos, especialmente del extranjero, o para coleccionistas, que pueden alcanzar decenas de miles de dlares en su precio y extensiones mucho mayores a las descritas.

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Los tamaos entre las piezas de ese tipo que hemos observado varan entre 3 cm por 3 cm y 10 cm por 10 cm. El material utilizado para elaborarlas tambin es variable pues se utilizan distintos tamaos de chaquira, diferentes colores y el hilo vara en su tipo. Los diseos plasmados en las bolsitas cambian dependiendo del productor. Los cordeles para colgarse tambin son de todos tamaos. Los precios cambian pues cada quien segn su competencia en distintos campos, vende al precio que puede. Estas competencias son las que revelan la combinacin de elementos que conforman al fenmeno del arte huichol. ste ltimo es mucho ms que la produccin y venta de objetos, se encuentra integrado por aspectos que se interrelacionan para dar vida a la obra. Seres humanos, ideologas, materiales, sucesos, mitologa, geografa, y un sinfn de componentes que se entrecruzan dan forma a aquello de lo cual slo miramos una pequea parte, pues sa es su cosmovisin.

El arte huichol en la mitologa


Los ancestros huicholes6 al presentarse a los primeros wixaritari pidieron que se les hicieran ofrendas tales como jcaras votivas, nierikate,7 flechas y otras figuras de
6 Se dice que los huicholes no llaman a sus seres mitolgicos dioses, les nombran de una manera ms familiar como madre, padre, abuelo, etctera. Lase por ejemplo Furst, Peter y Nahmad, Salomn (1972). Mitos y arte huicholes. Mxico: Coleccin SEPSetentas, Secretara de Educacin Pblica. Sin embargo, esto no es del todo cierto, sea para que los clientes entiendan, o por no haber una mejor posibilidad de traduccin, muchos de los huicholes entrevistados se refieren a sus ancestros sagrados como dioses. Plural de nierika, que en la lengua huichol tiene distintas funciones pues es adjetivo, sustantivo y verbo. Entre las mltiples acepciones, aqu es la de objetos redondos hechos con carrizo o palos, hermosamente tejidos con estambre, y que se entregan como ofrenda a los ancestros. En la actualidad se producen muy poco. Son antecedentes muy im-

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artesanas, primero para hacerles favores y luego para conmemorar los acontecimientos sagrados.8 Zingg nos cuenta un mito que recopil durante los aos treinta del siglo prximo pasado, en Tuxpan de Bolaos, Jalisco: En los primeros tiempos no haba sol ni fuego. La gente-dios se preguntaba cmo remediar esto. Tatevali [] sali de una roca cerca de la direccin del mar Kauyumali dijo a las gentes-dios lo que era el fuego; un nio y una nia que nunca haban tenido relaciones sexuales fueron enviados a cuidarlo [] Al ver el fuego el nio y la nia se quedaron pasmados. Antes de que se sobrepusieran, soaron que la gente tendra que hacer parafernalia ceremonial para ofrecer al fuego, a fin de domesticarlo. Cuando recobraron sus facultades, dijeron a la gente-dios lo que deban hacer [] La gente-dios estaba contenta de hacer lo que se les requera, puesto que tenan una gran necesidad de fuego. Al recibir las ofrendas, el Abuelo Fuego dijo a los nios: yo soy muy sagrado. No puedo irme de aqu, de lo contrario incendiara el mundo. Entonces ustedes deben traer un incensario, una bolsa, y una jcara hecha de un bule. Cuando vengan mjense las manos con agua, y traigan cinco piedrecillas sobre las que me pueda sentar como si fueran brasas encendidas.
[hacen cuatro intentos hasta que aprenden y al quinto pueden dominar al sol] Pero a pesar de todo esto, el Abuelo Fuego segua siendo tan delicado que el mundo se incendi. Para salvar al mundo la gente-dios rez a Nakawe, quien afloj su red del cabello, y empez a inundar la tierra con lluvia. Para rescatar el poco fuego que quedaba, la gente-dios hizo una casita para el Abuelo Fuego; la casita estaba hecha sobre un teapli, segn sus instrucciones. En esta casita se dej en el aguiln del techo una piedra de coronamiento ceremonial perforada. Un atado de plumas (haici) colgaba de la viga en el interior de la casa. De esta manera se estableci la casa de dios que los huicholes todava usan.

portantes de las actuales pinturas de estambre, tambin conocidas como tablas huicholas o cuadros de estambre. Ver por ejemplo Robert Mowry Zingg (1998). La mitologa de los huicholes. Guadalajara: Jay C. Fikes, Phil C. Weigand y Acelia Garca de Weigand (editores), El Colegio de Jalisco/El Colegio de Michoacn/Secretara de Cultura de Jalisco, p. 366.

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La nia entonces hizo una jcara votiva, el nio hizo trampas para venados y captur a algunos. De esta forma se estableci por los huicholes la costumbre de ofrendar sangre de venado al Abuelo Fuego, y as los huicholes se convirtieron en sus nios.9

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Hay otros mitos que describen cmo los diferentes abuelos y abuelas ancestrales pedan sus ofrendas y cmo se constituyeron los cinco puntos del universo huichol. De aqu surgen las piezas de arte huichol como votos y efigies para los ancestros.

Arte huichol para la venta


El arte huichol no slo se hace para ofrecerlo a sus antepasados. En realidad, en esta poca, la mayor parte de la produccin es para su venta a una audiencia cada vez ms numerosa y vida por adquirir pedazos de espiritualidad indgena. Ante ellos, el wixarika promedio no narra lo que los ancestros pidieron, sino que apela a un discurso de tradicionalidad y autenticidad que el teiwari o mestizo casi pide a gritos, en su bsqueda de la originalidad de un pueblo que vive tal como sus ancestros lo hacan hace miles de aos. Por otra parte, no slo los wixaritari apelan a esos discursos, los intermediarios y promotores del arte huichol tambin pretenden que sus representados sean los ms tradicionales y autnticos, aunque no practiquen el costumbre que a decir de ellos mismos es lo que hace vivir la tradicin. No podemos olvidar tampoco el papel que el Estado, a travs de sus rganos de gobierno como el CDI (Comisin Nacional para el Desarrollo de los Pueblos Indgenas), tiene como agente de la tradicin en el sentido de un transmisor y vigilante de que las autnticas tradiciones se conserven. Las bolsitas, al igual que el gran nmero de piezas formadas con chaquira e hilo, son parte de un fenmeno que naci hace como cincuenta aos, por eso para varias personas la tradicin es inexistente en ellas. Si se piensa sta como algo esttico que perdura a travs de los aos, habr razn para opinar as, pero en una tradicin que es dinmica, tal argumento no tiene razn de ser. Aun cuando la venta sea reciente de las nuevas piezas, hay toda una base en los objetos sagrados utilizados desde hace siglos por los huicholes: un saber hacer, diseos y mitologa, siendo esta ltima tal vez la ms importante. Agregado a eso, lo tradicional de los objetos o procesos no depende slo de una antigedad comprobable, sino de una herencia cultural. Es por eso que las obras creadas hace cinco aos son apreciadas como tradicionales.

Ibdem.
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Tanto para la produccin como para la venta, la competencia es muy importante pues se refleja en lo siguiente: quienes tienen mayor conocimiento y habilidad para expresarlo pueden lograr mejores ventas que otros. Pablo Taizn es uno de ellos, adems tiene lazos importantes con gente de New age, con intermediarios y vendedores de arte huichol, es de los artistas ms reconocidos. Por ejemplo, las bolsitas antes descritas de acuerdo con Pablo Taizn no son simples bolsitas, son trampas de venado, y al respecto explica, con el apoyo de su esposa: Pablo T.: Este no es cualquiera Todo, todo, todo lo trabajamos nosotros. La gente noms no lo trabaja. Esta son bolsa, esta es malla de trampa del venado, esta es malla de trampa del venado. Y como los hacemos trampa, aqu esto es malla, esos son lazos, los pone, aqu le hace la amarradera, aqu los pone en el camino, se mete, se lo agarra este es la bolsa de la malla de la trampa. No cualquiera lo hacemos, la gente no lo trabaja. Y si lo trabaja no sabe por qu lo hace. Porque es lo trabajoso. JM: Para m slo era una bolsa, hasta ahorita que usted me est diciendo. La trampa de venado generalmente es una red hecha de ixtle o de alguna otra fibra como algodn, se deja como ofrenda para los ancestros pidindoles cazar venados o ser un buen cazador. Al considerar que la bolsa es tejida, a su vez se convierte en un smbolo del smbolo. Pablo T.: El ao pasado vinieron los estudiantes de Mxico, despus me encarg los trampas de venado. Los trabaj, cinco me los llev, los trabaj, le cost barato! De que no se vende, pero no estaba bendito. No estaba bendecido, se lo vend cien pesos cada uno. Quinientos pesos me dieron. Vale la trampa hay gente que se los quiere comprar por all, vale a mil pesos cada uno [bendecido].

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Luca: No se vende la trampa, la trampa no se vende. Pablo T.: Uh, eso es lo sagrado de dioses. Yo lo trabajo. Ah tengo la malla ah ta lo que quieren poner. Luca: T haces una trampa, es el don de Pablo. T haces bien vindolo, lo haces [cualquiera puede copiar], pero de nada te sirve que t lo hagas. Pablo T.: Ya est arreglado. T el que compraste hace lo pones en la pasadera, jams va a meterse el venado, jams va a atraparse porque bien sabe que se no es para l. El animal sagrado de los huicholes es el venado, pues personifica a Tatewari, el Abuelo Fuego; es el animal de Tau, el sol, es el Hikuri, el peyote, es el maz y tal vez es el huichol mismo. Pero ese conocimiento del ser del venado slo algunos elegidos lo tienen. Los huicholes saben que ese animal es muy importante, su competencia en el mbito mitolgico no se acerca a la de un maraakame como Pablo Taizn. Por ello, su discurso se sustenta en ese conocimiento ancestral.

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Curiosamente, cuando l nos contaba la historia de las bolsitas, haba dos jvenes escuchando. Antes de sus narraciones, estaba mostrando las diferentes piezas que tena a la venta, pues aparte de ir a conversar con este maraakame llevamos a cuatro personas que queran comprar algunos objetos producidos por l; los cuatro jvenes no se vean interesados en lo que don Pablo nos enseaba, empero despus de terminar su relato se acercaron y le dijeron: Don Pablo, vndame la bolsita. En realidad, estticamente las bolsitas valen la pena, pero la narracin le dio plusvala. En el arte huichol y en esas trampas de venado se encuentran en muchas ocasiones pares opuestos y complementarios: Un imaginario huichol sobre el teiwari y un imaginario teiwari sobre el huichol. Herencia de los ancestros y donaciones de culturas diferentes a la huichola.

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Discursos a favor y en contra de la tradicionalidad del arte huichol. Discursos a favor y en contra de la venta de arte huichol. Acadmicos y pblico en general en pro de la modernidad y otros a favor de lo esttico. Artistas y artesanos. Artistas que narran los mitos en las pinturas y los que se salen de esos parmetros. Trabajos originales y copias, etctera. Por su parte, la comunidad de Taimarita es un lugar donde han convivido personas de ideas muy diferentes: tradicionalistas, new agers, hippies, jipitecas, indianistas, indigenistas. Cada uno de ellos aporta su grano de arena para lo que se ha constituido en la mayor actividad de la familia Taizn: el arte huichol. Pues en las trampas de venado ya descritas se conjuntan diferentes tradiciones que empiezan a formar otras. As, capitalismo, mitos, el costumbre, los saber hacer, el indigenismo, el indianismo, ideologas, imaginarios sociales de huicholes y no huicholes acerca de los otros, forman una nueva tradicin, la del arte huichol.

A manera de conclusin
Cmo se abordara un estudio desde la perspectiva de la semitica de la cultura respecto a esos objetos? Como ya se dijo antes, para comprender el sentido que expresa el texto huichol denominado Arte huichol, es necesario encontrar las relaciones que existen dentro del sistema. Esto es identificar el discurso con que se presenta una realidad vivida como tradicin y, por otro lado, el discurso de una realidad interpretada desde un plano ajeno al sentido propio de la cultura. Para descifrar el sentido profundo que tiene la artesana huichola, para los miembros de la cultura y para los que no lo son, es necesario pensar en la multiplicidad de significados que podran dar luz sobre su representacin. Sera conveniente entonces:

1. Realizar una descripcin de los objetos producidos por don Pablo Taizn y familia. 2. Pensar en que son piezas hechas con chaquira tejida en hilo. A sta los huicholes le llaman kuka, significa la vida y en ocasiones es un elemento que limpia. 3. Que los colores empleados varan pero predominan los fuertes como el amarillo y rojo, por cierto, colores del sol. 4. Las imgenes plasmadas en esos objetos son diferentes, pero tienen que ver con las plantas que generalmente se encuentran en el ecosistema donde viven los huicholes, o con sus deidades y sitios sagrados. 5. Se debe tomar en cuenta que la combinacin de colores es considerada clsica en el arte huichol.
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6. Que en la tradicionalidad de los objetos y su proceso de elaboracin hay discursos encontrados, a favor y en contra. 7. En que la chaquira de vidrio fue introducida por los espaoles desde el siglo XVI, aunque los indgenas mexicanos ya trabajaban con cuentas hechas de otros materiales. 8. Algunos de los diseos creados en los objetos artsticos de los huicholes han sido tomados de otros grupos como los indios pueblo de Estados Unidos, o los kikapes de Mxico-Estados Unidos, por ejemplo: varios promotores no huicholes han hecho aportaciones para cambiar la produccin de los objetos, desde pequeos detalles hasta piezas completas. 9. El Estado mexicano ha establecido normas de lo que puede ser tradicin y lo que no es, con base en eso muchos objetos se han dejado de hacer, bajo su tutela existen parmetros elegidos por los indigenistas con poder de decisin y han establecido mejoras, pero conservando lo tradicional. 10. Para algunos la produccin-venta de artesana est provocando la desaparicin de las tradiciones huicholas, para otros esta actividad ha permitido que stas no se pierdan. 11. Que el contacto con los no huicholes efectuado por la migracin a los campos de cultivo de Nayarit u otras entidades y por el comercio de las piezas artsticas, han ocasionado cambios en su conformacin social. 12. La migracin y el comercio de arte huichol han creado un nuevo territorio cultural huichol, diferente al de hace cincuenta aos. 13. Las piezas artsticas puestas a la venta se hacen desde dos perspectivas diferentes: a gusto expreso del cliente y a patrones estticos ya establecidos entre los huicholes. En el caso de Pablo Taizn hablaramos de esta ltima. 14. En el desarrollo del arte huichol como actividad econmica y sociocultural han intervenido actores de distintas tradiciones. 15. Los usos que se dan a los objetos dependen de lo que el usuario elija, de esta manera las bolsitas de las que hablamos en pginas anteriores se pueden usar como adorno en una pared, como monedero o slo colgada al cuello o a la altura de la cintura. 16. Los objetos son valorados desde distintos ngulos: como expresiones de una verdadera tradicin, como objetos mercantiles, como arte, como artesana, como objetos sin tradicin, como coadyuvadores en la conservacin de tradiciones, como agentes de cambio, como una rama econmica, etctera. 17. La mitologa huichol es una parte muy importante tanto para la produccin como para la venta. En el primer caso si se conocen los mitos, se pueden elaborar distintos objetos con multitud de imgenes, lo que conlleva variedad. En el segundo caso, hemos observado que a medida que
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el admirador del arte huichol escucha una explicacin mtica sobre lo creado en los objetos, su valoracin de las piezas aumenta. 18. Los primeros misioneros y algunos viajeros ya describen objetos parecidos a los vistos en la actualidad como piezas artsticas huicholas, desde hace por lo menos tres siglos. La venta masificada data de hace apenas, a lo mucho, sesenta aos. 19. Muchos materiales han desaparecido y los huicholes los han suplido con otros. 20. Varias de las tcnicas para la elaboracin de las piezas artsticas son recientes y otras se observan que ya eran utilizadas desde hace ms de cien aos. 21. El arte huichol es un macrotexto que puede leerse de distintas formas. Su valoracin depende de aquel que lo defina. No es lo mismo para un comprador, un promotor, un representante del Estado mexicano, un admirador o un detractor. Tambin ser diferente para alguien que convive con huicholes que para quien no lo hace, o para un mexicano o un extranjero, etctera. 22. El concepto de frontera de Lotman nos parece pertinente aplicarlo aqu, sobre todo como se explica en los ltimos textos del estudioso ruso, es decir, como un espacio de intercambio rico en nuevas formaciones y no como barrera divisoria. Esto es interesante porque el arte huichol se ha desarrollado a travs de encuentros con diferentes culturas. 23. Encontramos que hay un poliglotismo en la expresin artstica de los wixaritari. 24. Se puede hacer una revisin histrica entre aquello que resulta gramatical o agramatical en los diferentes contextos y en las diferentes pocas. 25. Por ltimo, se observa que un gran porcentaje de los huicholes que trabajan en lugares urbanos hacen una seleccin de aquellos aspectos del costumbre que desarrollan.
Adems, faltara establecer los pares opuestos que existen y las funciones de los distintos elementos. Si se revisaran con minuciosidad cada uno de los puntos ya sealados, entonces cumpliramos con algunas de las tareas fundamentales de la semitica de la cultura. stas se perfilan a identificar cada uno de los distintos signos que componen el texto cultural, descubrir sus respectivas gramticas y estudiar sus mecanismos de funcionamiento. En definitiva, compartimos la idea de Hern Prez que toda cultura est estructurada como un magno sistema semitico, cuyos textos organizados de forma jerrquica remiten a una extensa gama de lenguajes, cuya gramtica se atiene a reglas parecidas a las gramticas de lenguajes naturales.

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Referencias
Furst, Peter T. y Nahmad, Salomn (1972). Mitos y arte huicholes. Mxico: Coleccin SEPSetentas, Secretara de Educacin Pblica. Lumholtz, Carl (1904). El Mxico desconocido. Cinco aos de exploracin entre las tribus de la Sierra Madre Occidental; en la tierra caliente de Tepic y Jalisco, y entre los tarascos de Michoacn, tomo I. Nueva York: Charles Scribners Sons. Neurath, Johannes (2003). Huicholes. Mxico: CDI /PNUD. Prez Martnez, Hern (2000). En pos del signo. Introduccin a la semitica. Zamora: El Colegio de Michoacn, A. C. Zingg, Robert Mowry Zingg (1998). La mitologa de los huicholes. Guadalajara: Jay C. Fikes, Phil C. Weigand y Acelia Garca de Weigand (editores), El Colegio de Jalisco/El Colegio de Michoacn/Secretara de Cultura de Jalisco. Informante Pablo Taizn, entrevistado en la comunidad huichola Taimarita, municipio de Compostela, Nayarit, 2008.

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