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Tema: Estrategias de clculo mental Actividad: Calcudedo 2 grado

Presentacin de la actividad: Es una actividad de Matemtica para el primer ciclo que a travs de la propuesta de un juego muy sencillo aborda contenidos muy importantes del rea, tales como el valor posicional y estrategias de clculo mental. Fue publicada por Ana Mara Garca y Gustavo Zorzoli en la revista Construyendo con Lpiz y Papel. Descripcin de la actividad: Se les propone a los chicos aprender a usar una calculadora que funciona a dedo, para poder hacer as las cuentas de manera ms fcil. Se entrega a cada alumno una tabla como la que aparece en Materiales. Es conveniente trabajar con la misma tabla en tamao ms grande pegada en el pizarrn. Se explican las reglas de uso: 1. Una vez colocado el dedo en la tabla no se puede levantar ni sacar fuera de los bordes de la misma 2. El dedo slo se mueve por filas o columnas pero no en diagonal Lo primero entonces es ver qu operaciones se hacen con esos cuatro movimientos permitidos (arriba, abajo, derecha, izquierda), es decir, pensar entre todos qu cuenta se est realizando al mover el dedo un lugar a la derecha, cul si se mueve dos lugares (y as sucesivamente) y lo mismo con los otros movimientos. Segn el nivel del grupo de alumnos, ser entonces conveniente anotar en el pizarrn esta informacin obtenida entre todos: Un lugar a la derecha: + 1 Dos lugares a la derecha: + 2 Un lugar a la izquierda: - 1 Tres lugares a la izquierda: - 3 Un lugar hacia abajo: + 10 Un lugar hacia arriba: - 10 A partir de all se propone a los chicos clculos muy simples para que se acostumbren al uso del calcudedo. En esta primera etapa son clculos que implican un solo movimiento simple. Ejemplos: 23 + 5 18 10 47 2 76 + 10 39 20 62 + 4 18 + 40 Como esta es la primera vez que los alumnos usan el calcudedo, es muy importante hacer la puesta en comn despus de cada clculo individual para poder trabajar con los errores y seguir avanzando en la comprensin de las reglas. Una situacin muy habitual en varios alumnos, es tratar de aplicar mecnicamente las reglas olvidando el significado de las operaciones: bajando un lugar, por ejemplo, cuando hay que restar 10. Entonces desde all se retoman los significados de las operaciones, es decir, que cuando se suma el resultado ser siempre un nmero mayor que el de origen y al revs con la resta. Aunque parezca una obviedad, hacer hincapi en este tipo de cosas ayuda a que los chicos despus no apliquen mecnicamente procedimientos perdiendo de vista el significado de los nmeros y las operaciones. Otro contenido que se est trabajando es la descomposicin de nmeros ya que el juego obliga, por ejemplo, a interpretar el 40 como 4 veces 10. Ms adelante esto se retoma y se complejiza ms. El siguiente paso es resolver clculos extensos, que impliquen varios movimientos simples, para que los chicos se acostumbren a combinar varios movimientos para llegar a un resultado, por ejemplo: 14 + 2 3 + 10 + 5 =

Segn el nivel del grupo, puede ser conveniente antes de dar el clculo escrito para que lo realicen, guiarlo oralmente de la siguiente forma: Estoy en el 14 y le sumo 2. A ese nmero que llegu le resto 3. Ahora sumo 10. Finalmente sumo 5 ms. Al igual en el caso anterior, es muy importante la puesta en comn para chequear entre todos lo que cada uno hizo y analizar posibles errores. La puesta en comn es bueno hacerla con un alumno que pase al frente y en el tablero grande vaya mostrando los movimientos y explicndolos. En el ejemplo dado, sera as: Estoy en el 14 y le tengo que sumar 2. Para eso muevo el dedo dos lugares a la derecha y llego al 16. Al 16 le tengo que restar 3 entonces muevo el dedo tres lugares a la izquierda y llego al 13. Despus le tengo que sumar 10 y como no puedo ir de a uno porque me salgo del tablero y hay una regla que lo impide, tengo que directamente bajar un lugar y llego al 23. Para sumar 5 ms corro 5 lugares a la derecha y el resultado final es 28. Hasta ac, podramos decir que todo este trabajo prepara para el paso siguiente, que es el ms importante de la actividad: tener que resolver cuentas descomponiendo los nmeros. Por ejemplo, si queremos sumar 15, no vamos a poder resolverlo en un solo movimiento como hasta ahora porque las reglas del juego impiden ir en diagonal, levantar el dedo o salir de los bordes para hacer un conteo uno a uno, que es la estrategia ms simple y que estamos buscando que los chicos superen. Entonces, el funcionamiento del calcudedo lleva a los chicos a tratar al 15 como 10 + 5 y aprovechar los movimientos ya conocidos en los pasos anteriores. Dado este desafo al grupo de alumnos (porque la idea es justamente esa: plantear la cuenta como un problema a resolver), lo que suele suceder es que algunos encuentran la estrategia y otros no. Se trata entonces una vez ms de socializar lo descubierto por algunos alumnos y explicarlo al resto del grupo. Si hay chicos que todava no comprenden lo hecho por sus compaeros, se puede presentar la situacin intercalando un paso: pedirles que partiendo de un nmero, por ejemplo, sumen 10 y despus pedirles que sumen 2 ms. Preguntarles entonces cunto sumaron en total. Entonces recin all peguntarles qu movimientos hubiesen hecho si en vez de sumar 10 y despus 2 ms, les hubisemos dicho directamente que sumaran 12. Es conveniente tambin acompaar este trabajo por el registro de lo descubierto: 34 + 15 = 34 + 10 + 5 A partir de aqu se proponen entonces clculos que integren todo lo visto. Algunos ejemplos: 67 + 12 35 + 23 46 14 87 30 + 2 45 + 14 Es habitual en esta etapa que los alumnos cometan el siguiente tipo de error: que descompongan correctamente el nmero y operen adecuadamente con la parte de las decenas pero que despus se confundan cuando tienen que seguir operando con las unidades. Por ejemplo, para sumar 11 a veces bajan un lugar pero despus, en vez de ir un lugar a la derecha, van uno a la izquierda. Se trata entonces de hacerlos pensar sobre el error reflexionando si el resultado final a obtener ser mayor o menor al que tendramos al sumar 10. Se llega as a la ltima etapa del juego: el ltimo nivel de dificultad consiste en proponer situaciones donde los chicos se vean obligados a usar resultados conocidos para obtener otros desconocidos y a tratar al nmero como una totalidad con sentido. Estas dos cuestiones son claves en las estrategias de clculo mental. Entonces, por ejemplo, cuando hay que sumar 9, los chicos descubren que se trata de sumar 10 y restar 1. Lo suelen expresar as agrego 10 y saco 1 porque 9 es uno menos que 10. Lo mismo sucede cuando les pedimos que resten 8. All entonces plantean le saco 10 y le devuelvo 2 o le agrego 2 y despus le saco 10. Es importante el registro escrito ya que el momento de escritura obliga a volver a reflexionar sobre lo realizado al tener que explicarlo, al tener que responder cmo lo hiciste?. Es interesante comparar tambin los diferentes registros escritos de los alumnos, copindolos en el pizarrn y analizando entre todos las similitudes y diferencias de los caminos recorridos y posibilitando adems que un alumno pueda reconstruir el recorrido mental realizado por otro. Veamos diferentes explicaciones que los alumnos anotaron para 28 + 9 - Al 28 le agregu 10 y me dio 38 y despus le saqu 1 y es 37 - 28 + 9 = 28 + 10 1= 37 - 28 1= 27 27 + 10 = 37

Opciones para seguir trabajando: - En clases posteriores presentar clculos ms complejos que hagan aplicar todas las estrategias vistas hasta el momento. Ejemplo: 37 + 10 5 + 8 + 22 31 - Proponer clculos para hacer con el calcudedo y luego pedir que los registren en los cuadernos explicando el camino seguido. - Realizar con los chicos un anlisis del tablero del Calcudedo para que encuentren regularidades propias de la serie numrica que tienen que ver con el valor posicional. Incluso es muy bueno pedirles a ellos que lo construyan porque en ese momento empiezan a aparecer comentarios del estilo de Todos los de la misma lnea empiezan con el mismo nmero o Todos los de la misma columna terminan con el mismo nmero que son sumamente apropiados para reflexionar sobre por qu sucede eso. - Ir intercalando permanentemente momentos de reflexin por ejemplo para ver por qu cada vez que se suma o resta 10 o uno de sus mltiplos, una de las cifras se modifica y la otra no. - Anotar las estrategias aprendidas y que pueden usarse en cualquier clculo mental (por ejemplo, las conclusiones obtenidas en el punto anterior con respecto a la suma o resta de decenas completas as como tambin la simplificacin de sumar 9 u 8 si se lo hace relacionndolo con 10 o la utilidad de desarmar los nmeros para operar es decir, tratar al 24 como 20 + 4-) - En otras situaciones didcticas donde se trabaje con el clculo mental o con la descomposicin numrica, guiar a los alumnos para que establezcan relaciones con lo aprendido a travs del uso del Calcudedo y lo aprovechen. Fundamentacin: A travs de este juego buscamos trabajar con los alumnos diversas estrategias tiles para el clculo mental y para la comprensin del valor posicional en nuestro sistema numrico. Por qu es importante abordar de manera sistemtica estos contenidos? Muchas veces, los maestros ponemos mucha energa en que los chicos aprendan los algoritmos de la suma y de la resta, pero si no hacemos este tipo de trabajos antes y paralelamente, corremos el riego de que nuestros alumnos apliquen mecnicamente esos algoritmos y pierdan el de vista el significado de lo que estn haciendo, es decir, el sentido de nmero como totalidad. Son tpicas las frases de me llevo uno o le pido prestado al compaero como partes de un mecanismo aprendido pero si el docente se detiene a preguntarles a los chicos cunto vale ese uno o qu eso de pedir prestado, probablemente los desorientemos porque estn usando algo mecnicamente y perdiendo de vista el valor de los nmeros. Es por eso que ya desde los CBC, es decir, desde hace ya bastantes aos, se explicita que no es suficiente trabajar con los algoritmos sino que hay que detenerse en todo un trabajo previo que le permita construir a nuestros alumnos el significado de lo que estn haciendo. En el bloque 2, Operaciones, el documento dice: Antes del trabajo con los algoritmos convencionales, cuya comprensin total requiere la de las leyes del sistema de numeracin (en especial la del valor relativo) y de las propiedades del conjunto numrico con que se opere, es conveniente una actividad sistemtica con clculos mentales y escritos, descomponiendo y componiendo los nmeros como totalidades (en lugar de trabajar con decenas, centenas, etc) y asocindolos de acuerdo con clculos y operaciones ms simples que la alumna y el alumno haya memorizado comprensivamente y puedan controlar Justamente este juego tan sencillo permite poner en prctica estas estrategias, como ya vimos, cuando trata al 32 como 30 + 2 o cuando para hacer 9 se basa en un clculo fcilmente memorizable, que es 10. Es muy importante sealar que este juego no sirve si se hace solamente un da o si no se lo acompaa con otras actividades que tambin permitan trabajar el clculo mental y todas sus estrategias. Recomendamos entonces que este tipo de actividad se realice antes de introducir el algoritmo tradicional y que se contine luego paralelamente para que los chicos todo el tiempo comprendan el sentido de lo que estn haciendo y no pierdan el control sobre los resultados de las cuentas.

La secuencia: Presentacin del juego a) explicacin de las reglas b) clculos que se realizan con los cuatro movimientos Clculos de un solo movimiento simple Clculos de varios movimientos simples Clculos con descomposicin numrica Clculos basados en resultados conocidos Clculos que combinen todas las opciones Recordar: - Aprovechar el tablero para reflexionar sobre las regularidades de la serie numrica y su relacin con el valor posicional - Intercalar en los pasos anteriores permanentemente la puesta en comn y el pedido de registro escrito de lo realizado - Relacionar lo aprendido con el juego con otras situaciones de clculo mental Materiales: Tablero para cada alumno (se adjunta en la hoja siguiente) Tablero en cartulina para el pizarrn

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90

1 11 21 31 41 51 61 71 81 91

2 12 22 32 42 52 62 72 82 92

3 13 23 33 43 53 63 73 83 93

4 14 24 34 44 54 64 74 84 94

5 15 25 35 45 55 65 75 85 95

6 16 26 36 46 56 66 76 86 96

7 17 27 37 47 57 67 77 87 97

8 18 28 38 48 58 68 78 88 98

9 19 29 39 49 59 69 79 89 99

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