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UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA

REA DE LA EDUCACIN EL, ARTE Y LA COMUNICACIN

CARRERA DE PSICORREHABILITACIN Y EDUCACIN ESPECIAL

INFORME DE SESIN PSICOMOTRIZ

Mdulo VII, paralelo A

Dra. Lourdes Ordez

Loja Ecuador 2013

TRABAJO GRUPAL

Tema: SESIN PSICOMOTRIZ Integrantes:


Soraya Aguirre Nathasha Cruz Alexandra Pearanda Eliana Pinguil Gina Veintimilla Tatiana Torres

OBJETIVO GENERAL: Ofrecer actividades para la realizacin de una sesin psicomotriz con nios de una forma ldica trabajando conceptos relativos a la orientacin espacial, equilibrio y coordinacin, dentro de un ambiente de juego, motivador y agradable. ESPECFICOS Favorecer y fomentar la capacidad de comunicacin y relacin con los dems. Promover el acceso al pensamiento simblico y a la representacin mental. Ejercitar la toma de conciencia del esquema corporal mediante actividades ldico.

RITUAL DE ENTRADA 1. Presentacin grupal y explicacin de las actividades a realizarse.

2. QUIEN ES QUIEN. Se asignar a cada estudiante un personaje (animales, personajes conocidos de cuentos, T.V, El estudiante mediante la dramatizacin, gestos y onomatopeyas tendr que hacer que el resto de sus compaeros adivinen de quien se trata.

PARTE PRINCIPAL
1. LA BATALLA DE LOS GLOBOS:

Cada estudiante tendr un globo inflado amarrado a uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le pisen el globo queda eliminado. (Se puede plantear como una guerra de tribus, para ello se formarn 2 3 grupos/tribus y cada una llevar el globo de un color, hay que pisar los globos de las tribus contrarias)

2. EL ROLLO INTERMINABLE: El objetivo de esta actividad es trabajar destrezas finas, coordinacin visomotora, relacin y comunicacin Consiste en que los estudiantes se coloquen en filas. Al primero de cada fila se le entrega un rollo de papel higinico. Sujetando el papel por la punta pasar el rollo a su compaero de detrs y as sucesivamente hasta que terminen el rollo. El juego comienza cuando empiece la msica.

3. LA SOGA EN FILA:

La actividad consiste en pasar una soga amarrada por los extremos en forma de circulo por todo el cuerpo, se formaran filas en donde los estudiantes estn sujetados de las manos y no podrn soltarse hasta q la soga pase al final de la fila

4. ROCKIVALS:

En esta actividad el objetivo es trabajar la coordinacin Aqu el educador preparar dos cd-s, uno con msica rock y otra con msica de vals. Har sonar alternativamente la msica y los estudiantes debern ir variando el movimiento de su cuerpo de acuerdo a la velocidad que cambie el ritmo de la msica.

5. LLUVIA DE PELOTAS:

Aqu se trabajara la percepcin espacio-temporal. Se divide el aula en dos partes y los alumnos en dos equipos. Uno ser el equipo rojo y otro el blanco. Se le dar a cada estudiante una pelota y, cuando el director suelte las cintas y lleguen stas al suelo los nios deben lanzar su pelota al equipo contrario intentando que no haya ninguna pelota en su equipo.

6. NAUFRAGOS Y TIBURONES: Se colocarn sillas para que puedan subir todos los estudiantes. Se pondr msica y los participantes irn dando vueltas alrededor de las sillas mientras esta dure. Cuando pare la msica todos se subirn arriba de las sillas, ayudndose unos a otros para que no quede ninguno en tierra (el agua) pues puede pasar el tiburn (maestra/o) y comrselos. Poco a poco iremos quitando bancos de manera que el espacio cada vez ser ms reducido y tendrn que ayudarse o sujetarse unos a otros para poder subir todos y que el tiburn no se coma a nadie.

7. LA TORTUGA MARIETA:

Cogeremos una naranja o un globo que ser la tortuga Marieta. Los nios estarn en fila y tendrn que pasrsela de unos a otros utilizando cualquier parte del cuerpo excepto manos y brazos, evitando que caiga al suelo y pueda hacerse dao.

8. LA PALABRA PROHIBIDA:

Por parejas, acostado uno frente al otro con una pelota en el centro. El director del juego cuenta una historia en la que hay una palabra prohibida por ejemplo Fantasma, cuando la dice hay que coger la pelota antes que el compaero, y el que no avance a cogerla perder la ronda y tendr que salir del juego.

9. EL ANILLO: En esta actividad se formaran 2 filas en las cuales se colocaran una pintura en la boca y se pasaran un anillo por la pintura sin dejarlo caer y la fila que deje caer el anillo tendr que volver a empezar.

RITUAL DE SALIDA
1. Repaso de lo aprendido 2. RELAJACIN: