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TRABALHO DO FUTURO PARTE 1 DESIGN DE INTERAO Kelvin Inocncio Silvino da Silva

INTRODUO

Com o avano da tecnologia, o mercado est se tornando cada vez mais exigente e os produtos desenvolvidos na engenharia precisam de um foco diferenciado do habitual se faz, est bom. O design de interao mostra que h maior chance de um produto ser bem aceito pelo mercado quando aplicadas tcnicas que ajudam a resolver possveis dificuldades do usurio, ou at mesmo prever que pontos so relevantes ou no na percepo do usurio. Apesar de parecer uma preocupao lgica, tem se observado em diversos produtos, a falta de ateno e/ou descaso dos desenvolvedores com determinados aspectos talvez triviais para eles, mas de essencial importncia para a experincia do usurio com o produto. Muitos produtos que precisam da interao dos usurios para a realizao de tarefas no foram necessariamente projetados tendo o usurio em mente, mas sim apenas a proposta final do produto. Por exemplo, no caso de alguns eletrodomsticos, que fazem o esperado, mas seus controles fazem o usurio se perder na operao do equipamento. Outro exemplo o desenvolvimento de sistemas informticos, em que no comeo os engenheiros projetavam para um pblico com mesmo conhecimento tcnico que eles, usavam uma interface bem direta e complexa, sem preocupao com a pessoa que iria usar, visto que o modelo mental do publico alvo era to profundo quanto de seus desenvolvedores. Para um usurio que no fosse engenheiro, era quase impossvel decifrar o uso do sistema. Ainda hoje, em algumas verses do sistema operacional Linux possvel observar isso. Mas, nos tempos atuais, no so s engenheiros e projetistas que usam os sistemas computacionais. Os mtodos apresentados pelo Design de interao unem conhecimento de reas como engenharia, psicologia, sociologia, para ajudar o desenvolvedor a resolver esse novo problema.

METODOLOGIA DO DESIGN DE INTERAO

Primeiramente, o desenvolvedor deve levar em conta quem ir utilizar, onde ser utilizado e entender o tipo de atividade que as pessoas esto realizando enquanto esto

interagindo com o produto. No processo de design de interao, esto envolvidos aspectos como: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver solues alternativas que cumpram esses requisitos e construir verses dos designs, de maneira que possa ser analisado e avaliado o que est sendo construdo durante o processo. Alguns aspectos do produto tornam seu uso mais agradvel e facilitam o aprendizado, como por exemplo, a esttica, a flexibilidade, o reconhecimento em vez de memorizao, como o uso de cones em sistemas operacionais e no caso de jogos, menus autoexplicativos, onde at mesmo usurios que no entendem a lngua nativa dos menus, conseguem fazer uso eficaz do sistema, significa que o designer de interao foi muito eficiente. Para aperfeioar esses aspectos, foi criado o design de interao, que tem por meta tornar a produo de produtos e sistemas mais voltada para os usurios. A elaborao disso, pode ser resumida na resoluo de duas metas principais, que englobam: ser eficaz no uso e ser fcil de aprender a usar a ferramenta. A seguir, ser mostrado como pode ser feito o processo de interao produto/usurio. Passo a passo.

Desenvolvimento de modelos conceituais

Modelo conceitual: Uma descrio do sistema proposto em termos de um conjunto de idias e conceitos integrados a respeito do que ele deve fazer, de como deve se comportar e com o que deve se parecer que seja compreendida pelos usurios da maneira pretendida. (Preece, Rogers e Sharp designers) O modelo conceitual um ambiente terico simulado, um dos primeiros passos do processo de interao, onde planejado e visualizado o produto proposto, baseandose nas necessidades do usurio, por isso importantssimo, pois possibilita ao desenvolvedor uma viso mais ampla e aproxima o ponto de vista dos envolvidos, a forma do design ter certeza de que esse modelo ser entendido pelo usurio de maneira pretendida. Esses modelos, quando feitos cuidadosamente, evitam gastos e reparos para o produto construdo (o que costuma representar boa parte do preo final do projeto) visto que asseguram o desenvolvedor do que deve ser feito e includo nos requisitos.

Uso de cenrios Um usurio descreve as atividades e tarefas em uma histria que possibilita a explorao e discurso de contextos, necessidades e requisitos. utilizado o vocabulrio

do cliente para um entendimento mais proveitoso dos requisitos, a fim de incluir tambm os mtodos de usabilidade do cliente.

Usando de heursticas Heursticas so padres/regras de simplificao, ou aproximao que reduz ou limita a busca por solues em domnios que so difceis e que deram certo na resoluo de problemas ou no desenvolvimento de produtos parecidos que a experincia mostra que so seguros o suficiente para serem usados sempre nesses casos, o que assegura ao desenvolvedor que seu produto ter chance de ser bem sucedido no mercado, mesmo que isso dificulte o processo de inovao interessante que o design de um novo produto seja baseado nesse mtodo. Ainda que imperfeitas as respostas encontradas usando heursticas so viveis. Abaixo est listado 5 tipos de heursticas: 1-Heursticas de Julgamento: processos de julgamentos ou previses parciais baseados em similaridade e enquadramento, muitas vezes sem se dar conta disso. 2-Heurstica do Afeto: processo no qual as pessoas deixam que suas simpatias, antipatias e afinidades pessoais determinem suas crenas e aes. 3-Heurstica 3D ou de iluso de ptica; processo automtico de substituio quando por ex. se interpreta um objeto bidimensional por um tridimensional. 4-Heurstica de Disponibilidade: processo de julgar a frequncia de dados segundo a facilidade com que similaridades vm mente, dada limitada capacidade de manter concentrao/ateno e empreender considervel esforo mental ao mesmo tempo. 5-Heurstica de Avaliabilidade: processo no qual as tomadas de deciso so feitas e mudam conforme o quadro dado. Por exemplo, um julgamento ou tomada de deciso mediante avaliao conjunta dos elementos/fatores envolvidos tende a ser diferente de uma deciso tomada baseada numa avaliao isolada dos mesmos elementos.

Entendendo e usando atividades do dia-a-dia do usurio para melhorar produtos O design de interao usa especialmente os aspectos cognitivos (raciocnio, ateno, aprendizado, memoria, percepo, tomada de decises, planejamento, leitura, fala e audio) do usurio. O design de interao faz uma mistura das coisas cotidianas do usurio com o produto/sistema. Por exemplo, a funo arrastar nos sistemas operacionais mais modernos, onde possvel segurar um documento, arrastar e soltar na lixeira. Caractersticas tiradas do mundo fsico e introduzidas no mundo digital que so facilmente aprendidas pelo usurio. Outro exemplo so os smartphones atuais, que suas

telas digitais respondem a estmulos fsicos de modo muito semelhante ao esperado por usurios num mundo real. Os sistemas virtuais esto cada vez mais fieis ao mundo real. Geralmente quando as pessoas esto aprendendo a usar um produto, elas desenvolvem aprendizado de como utilizar e um pouco de como funciona. Para entender o usurio deve ser elaborado um framework conceitual de modelos mentais a fim aprofundar um pouco mais o usurio no funcionamento, e interferir no modo como realizaram tarefas e saber o que fazer quando ocorrer algo inesperado.

Interfaces e computao afetiva Um dos objetivos do design de interao desenvolver sistemas que provoquem respostas emocionais positivas no usurio a fim de que se possa aproximar o sistema do usurio. Exemplo bem sucedido disso o ajudante virtual do pacote Microsoft Office, que possui uma aparecia humana e transmite sensao de cordialidade. Alm disso, quando a aparncia de uma interface agradvel, os usurios so mais tolerantes com a usabilidade. Na computao, chamada de computao afetiva, as interfaces bem projetadas podem provocar boas sensaes nas pessoas. Exemplo: no caso das conversas de bate papo online, os sistemas no conseguiam cumprir a parte da ligao cognitiva no cotidiano das pessoas, pois uma mesma coisa pode ser dita com diferentes tons em uma conversa e ento obter diferentes significados para a mensagem, a sada para isso est justamente na computao afetiva, que introduziu o uso de emoticons nos chats. Arranjos de sons e cores devem ser feitos com cautela, sites com muita informao visual tornamse cansativos, o que causa perda de interesse por meio do usurio. Isso se aplica a qualquer produto.

Coletando informaes de usurios O design de interao s pode ser implementado, coletando informaes dos usurios, eles esto no foco do desenvolvimento do produto, essas informaes so colhidas por meio de interao entre o desenvolvedor e o usurio, com entrevistas, questionrios, observaes (dinmicas de uso) avaliaes rpidas, teste de usabilidade, etc. Feito isso, o design pode modelar o sistema/produto de modo mais preciso e detalhado. Como estudar a reao dos usurios enquanto usam o sistema/produto? Depois de coletado o feedback o design deve remodelar as dificuldades encontradas pelo usurio e reestabelecer novos requisitos. Importante tambm solicitar opinies de especialistas no produto em questo, uma outra viso (que no a do prprio desenvolvedor(es)) mais tcnica pode ser de

tamanha utilidade para o desenvolvimento. At equipes experientes e cuidadosas podem correr o risco de tirar de foco o problema principal.

Uma analise mais focada das informaes coletadas, costumam fazer surgir novos requisitos no percebidos anteriormente, isso porque durante o processo de criao o usurio quando envolvido ao projeto, tendem a adicionar coisas que no apareciam no modelo conceitual ou retirar requisitos que no sero mais utilizados

Envolvendo o usurio Desenvolvedores devem avaliar qual o nvel de importncia do usurio no projeto. H projetos em que no d para envolver com tanta profundidade o usurio, especialmente aqueles de produtos inovadores, balancear criatividade do desenvolvedor x criatividade do usurio uma tarefa difcil no design de interao, desafiador medir o quanto um usurio deve est envolvido no projeto. A Apple projetou o Iphone com foco no usurio, porm foi uma nova perspectiva de interao indireta onde possivelmente o grupo de usurios alvo, no teve acesso ao projeto e ainda assim o produto foi bem sucedido. medida que o usurio envolvido mais profundamente no projeto, ele conhecer as dificuldades enfrentadas pelo desenvolvedor e se tornar mais tolerante, alm disso, o produto ser bem acompanhado pelo usurio, evitando possveis equvocos da equipe em relao a ideia inicial do cliente. J no caso apresentado na parte 2, o usurio estava altamente envolvido no projeto, discutindo ideias que enriqueceriam o projeto.

Uso de prottipos Prottipos so verses inacabadas de um produto/sistema em desenvolvimento, que so construdas para analise possibilitar uma analise de desempenho mais prxima do que o modelo conceitual. com a materializao do modelo conceitual para que possam ser feitos os testes de funcionamento necessrios, experimento e avaliao parcial do produto. O uso de prottipos possibilita ao desenvolvedor avaliar como os usurios interagem com o produto e quais so as maiores dificuldades encontradas durante o uso. Os prottipos podem ser de baixa-fidelidade ou de alta fidelidade, nesse ponto possvel escolher qual ser necessrio, os de baixa-fidelidade so mais baratos e podem ser usados no comeo do estudo do produto, os de alta-fidelidade so mais caros, podem os experimentos feitos com eles so muito mais precisos e a coleta de dados mais proveitosa, o desenvolvedor deve analisar os pontos, preos fidelidade etapa do projeto. Exemplo: na fabricao de avies, necessrio o uso de prototipao de alta fidelidade (simuladores de voo) durante todo o processo, pois qualquer situao no simulada

poderia comprometer a integridade do avio e por em risco a vida das pessoas. J no caso de um sistema web, a prototipao no precisaria de um nvel to prximo da realidade, visto que as funcionalidades observadas podem ser facilmente simuladas at usando folhas de papel. Quando usar prototipao? Sempre que o desenvolvedor no tem a certeza da eficincia da soluo, ou como pode se comportar em determinadas situaes reais ou quando a interao confusa.

Avaliao Essa deve ser uma das etapa mais cuidadosas do processo de design de interao, nesse ponto que ser levantada os aspectos que ocorreram como esperado, e os que no ocorreram como esperado. estudado 4 paradigmas centrais de avaliao: 1) - Avaliaes rpidas e sujas: o designer obtm um feedback informal dos usurios ou consultores para confirmar que suas ideias esto de acordo com as necessidades dos usurios. 2) - Testes de usabilidade: envolvem avaliar o desempenho dos usurios alvo do produto na realizao de tarefas tpicas preparadas. 3) - Estudos de campo: so testes de usabilidade, porm feitos em ambientes reais de onde ser usado o produto. 4) - Avaliao preditiva: especialistas aplicam conhecimento a respeito de usurios tpicos guiados por heursticas. O que avaliar? Desempenho do sistema, tarefas que o usurio executou no sistema, o que foi fcil usar, o que tornou difcil. Por que avaliar? Para aperfeioar cada vez mais o sistema realizando o design iterativo, e por meio das remodelagens, eliminar todos ou grande parte dos contratempos. Funciona como o ciclo abaixo: Ciclo de modelagem do produto. Modelar > Avaliar >Remodelar > Avaliar ... A cada nova avaliao, so reduzidos os possveis problemas.

O processo de design de interao tem evoludo o modo como so projetados os produtos, parece ser de fato, uma projeo do futuro no presente, a cada dia o mercado se torna mais e mais competitivo. Desde cedo os humanos tem sede de comunicao e interao, da nossa natureza. Cada possibilidade de interao agua ainda mais nosso instinto de comunidade, a partir disso, podemos afirmar que o design de interao uma tendncia natural da produo. Apesar de no garantir que o sistema/produto seja bem sucedido ou um sucesso de aceitao, os mtodos apresentados no processo de design, que tornam os desenvolvedores focados agora tanto na tarefa a ser realizada pelo sistema, como no usurio do sistema, aumentam as possibilidades e no restringem os usurios a pessoas com modelos mentais profundos de determinado produto. Depois de passar por cada uma das etapas processo cuidadosamente, o produto ser capaz de atender com clareza e eficincia seus usurios de modo preciso. Quando no h interatividade entre produto x usurio em um determinado ramo do mercado dominado por uma nica empresa, e aparece outra que por sua vez, produz com foco mais prximo do usurio, normal que o usurio prefira a segunda, visto que consegue interagir melhor com o sistema oferecido. A interao dos produtos e usurios.

REFERENCIAS: Kahneman, Daniel "Rpido & Devagar; Duas Formas de Pensar" Ed. Objetiva 2012; pg. 127 Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp; Design de interao, alm da interao homem-computador UMA INTRODUO ANLISE EXPLORATRIA DE DADOS MULTIVARIADOS (http://www.scielo.br/pdf/qn/v21n4/3193.pdf)

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