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Gua Diablo 2

Acto 1 / Campamento de las Arpas


Guarida del Mal Nada mas entrar en el mundo de Diablo 2 apareceremos junto a Warrik. Habla con l y luego con Akara. La Guarida del mal esta en las Cinagas de Sangre nada mas salir del poblado, tan solo debes seguir el camino. Entra en la cueva (pista: usa el automapa). Tu misin consiste en acabar con TODOS los enemigos que pueblan este lugar. No es difcil, pero puede llegar a desesperar si te has dejado un bicho suelto y no lo encuentras. Una vez limpia la cueva se iluminar la misma con lo que sabrs que has completado la misin. Regresa al campamento y habla con Akara. Esta te dar 1 punto de habilidad. Cementerio de las Hermanas La cosa se complica. Esta vez Kashya nos encomienda que matemos a una arpa corrupta llamada cuervo sangriento. Esta se encuentra en el cementerio, accesible desde llanuras fras. La verdad es que cuervo sangriento puede resultar un enemigo escurridizo a la vez que peligroso (lanza flechas de fuego). La mejor forma de acabar con l es intentar que se separe del regimiento de zombis que la rodean. Si la enganchas bien no te ser muy complicado acabar con ella. Una vez muerto cuervo sangriento regresa al campamento de las arpas para que kashya te recompense con una de sus mercenarias. La Bsqueda de Can Esta misin es algo larguilla y hay que recorrer mucho territorio. La verdad es que tampoco es demasiada complicada despus de todo. Nos situamos, Akara nos pide que rescatemos a Can (un viejo amigo del diablo I). Para rescatar a este personaje deberemos tomar el pasadizo subterrneo en el campo pedregoso (normalmente situado en la pared de una montaa) para llegar al bosque oscuro donde deberemos encontrar un rbol que oculta un pergamino, el cual debemos de llevar a Akara. sta descifrar el enigma que ocultan las piedras. De nuevo otro paseito al campo pedregoso donde deberemos localizar las piedras. Por cierto, cuidado con el bichito de rayos encantados, que os puede hacer la pascua. Una vez despejada la zona pulsaremos las piedras en el orden correcto abrindose un portal hacia Tristan (recordis Diablo I?). Pues en todo el centro del pueblo se encuentra Can, el muy gracioso, colgado de una jaula (je, je). Una vez rescatado se ira por un portal personal al campamento de las arpas mientras nos deja con toda una legin de monstruos, entre los que se encuentra por cierto nuestro amigo Griswold (los que hayan jugado al Diablo I sabrn a quien me refiero). Pues nada, si quieres puedes explorar la zona pero la misin ya ha concluido. Regresa al campamento de las arpas y habla con Can. Luego habla con Akara y esta te dar un anillo como premio (espero que te de uno bueno porque hay veces...) La Torre Olvidada En campo pedregoso encontraras cierto libro que una vez ledo te abrir las puertas de una nueva misin. Es una misin, bueno, la verdad es que es bastante fcil. En el pantano negro encontraras un torren abandonado donde una vez pasados unos niveles llegaras al mas profundo donde te espera la condesa con su ejrcito de arpas (con lanzas, corruptas, etc.). La condesa en si no debera ser un gran problema, eso si, asegrate de despejar un poco la zona antes de enfrentarte a ella si no quieres pasar apuros. Una vez te la hayas liquidado recoge todo el oro que hecha el cofre y explora las habitaciones colindantes, si no lo has hecho ya, para recoger mas oro. La misin ha finalizado. Herramientas del Comercio Esta misin es jodida, y digo esto porque el herrero que guarda el martillo es algo durillo. Bueno, para activar esta misin deberamos haber hablado con Charsi, la herrera del campamento. Esta nos cuenta un rollo patatero que no se lo cree ni ella, pero bueno... Debemos ir a los barracones. Para ello debemos pasar el pantano negro, las tierras altas del Tamoe entrar en el claustro exterior y buscar el camino que lleva a los barracones. Una vez entremos en los barracones deberamos buscar la habitacin donde esta el martillo. Los barracones no suele ser un lugar muy apetecible para las visitas (chamanes oscuros, clan de la noche, arpas, esqueletos, etc.). Si nos acercamos a una habitacin y de repente salta una voz

amenazadora es que hemos localizado al herrero y por lo tanto el lugar donde tambin se encuentra el martillo. El herrero es durillo como ya he dicho antes. Ve bien abastecido de pociones. La verdad es que no es necesario matarlo para hacer la misin pero si quieres... Bueno, supongamos que te has cargado al herrero y tienes el martillo. Regresa al campamento de las arpas, devuelve el martillo a Charsi y esta te recompensar con una imbuicion de algn objeto a tu eleccin (aconsejo no utilizarlo demasiado a la ligera). Puedes guardar esta ventaja todo el tiempo que quieras hasta que encuentres el momento oportuno, pero esta misin, de todas formas, se ha acabado. Hermanas de la Tortura La misin en un principio consiste en encontrar el cubil de Andariel. Bien, vayamos por partes. Hemos acabado la misin de Charsi... Estamos en los barracones. Pues bien, desde aqu se puede acceder a los niveles de la crcel. La crcel esta compuesta por tres niveles (en el primero hay un tp). En estos niveles encontraras clanes de la noche, esqueletos, espritus, pero que no deben causarte demasiados problemas. Una vez acabado el tercer nivel de la crcel acceders al claustro interior donde hay otro tp. Luego entraras en la catedral, te cargas los bichos, y accedes a las catacumbas. Las catacumbas son ya ms duras: son tambin 3 niveles y en ellas encontraras enemigos como chamanes oscuros, araas, desterrados, afligidos, entre otros. En el segundo nivel de las catacumbas encontraras otro tp. Bueno, una vez llegado al tercer nivel y ver las escaleras que llevan al cuarto entrars en unas habitaciones que son siempre igual (no se generan aleatoriamente como los niveles normales, siempre es igual). Bien, en esta primera habitacin no suele haber enemigos, pero si abres la puerta hacia la siguiente sala mira lo que te espera... En esta sala siempre hay chamanes oscuros y zombis y si tienes mala suerte tambin algunos afligidos o deformes. En las primeras versiones del juego si abras la gran puerta sola aparecer Andariel de golpe, por lo que no se aconsejaba abrirla hasta haber despejado las dos primeras salas del 4 nivel. En las ltimas versiones Andariel aparece mucho ms "adentro" y deberemos de avanzar un poco por la 3 sala si la queremos "activar". Bueno ah van unos consejillos: -Andariel no es demasiado dura en s, con unos cuantos golpes certeros caer como cualquier otro enemigo. -Andariel no es dura, pero los hechizos que hecha son jodidos (bueno no son exactamente hechizos...). Las nubes de veneno que lanza son bastantes peligrosas y si a esto sumamos que tu resistencia al veneno es 0% vete despidiendo... Por eso aconsejo que consigas algo que d resistencia al veneno, al menos solo para este combate. -Adems de rfagas de veneno puede escupir un solo proyectil de veneno ms daino que los anteriores. -tambin es verdad que no solo provoca dao de veneno sino que adems si te da un mamporro con los 6 brazos que tiene te puede quitar la mitad de la vida sin que te enteres, as que estate atento. -Si juegas por battlenet te aconsejo que te unas a un grupo donde se incluya un brbaro pues estos son los que tienen menos problemas para acabar con este monstruo. -Por ultimo he odo que Andariel es muy dbil a los hechizos relacionados con el fuego as que ya sabis... Bueno una vez que te hayas cargado a Andariel esta puede soltar algn que otro objeto, algunas gemas y alguna cosilla ms. Pues nada, fin de la misin. Coge el portal que se te ha abierto habla con todos los personajes (si te interesa la historia), pero por lo menos habla con warrik quien te llevara hasta el oeste... Hacia Luth Gholein.

Acto 2 / Lut Golein


La Guarida de Radament Una vez lleguemos a Luth Golhein y queramos empezar una misin debemos dirigirnos a una especie de taberna donde una muchacha muy simptica llamada Atma nos contara una historia de como su marido y su hijo murieron en las cloacas, adems de muchos otros hombres. Pues bien, nuestra misin consiste en acceder a las cloacas ( hay dos entradas) y una vez dentro recorrer los tres niveles de la que constan. En el segundo nivel hay un tp. Las alcantarillas en s no deben ser un gran problema pues encontraremos esqueletos, zombis y otras criaturas poco poderosas. Lo realmente duro esta en el nivel 3. En una

habitacin se encuentra Radament con todo un ejercito de esqueletos (tanto normales como magos esqueletos) y momias que si no somos cuidadosos mataremos en balde pues los resucita Radament. Me voy a permitir dar un consejo para que esta misin sea sencilla, mejor aun, dar dos consejos: - Ataca a los enemigos con armas o hechizos con dao de fro para que as Radament no pueda resucitar a sus secuaces. - Saca a los esqueletos y zombis dentro del radio de accin de Radament atrayndolos lejos de su alcance para que al matarlos no pueda resucitarlos. Radament es duro y lanza veneno. Para m que es el novio de la Andariel... Una vez que te lo ventiles no te olvides coger el libro (que al leerlo te dar 1 punto de habilidad) y dentro de un cofre el pergamino hordrico que debers entregar a Can para que puedas realizar la segunda misin. El Bastn Horadrico Vaya misin! Y no lo digo solo porque sea difcil, que algo si que lo es, sino por lo larga que se hace. Vayamos por partes: - El cubo: Se encuentra en las salas de la muerte en el 3er nivel de las mismas. Dichas salas se encuentran en las colinas ridas. En una habitacin donde hay una buena cantidad de monstruos encontraremos un cofre y dentro del mismo se encuentra el cubo horadrico (recuerda que una vez que consigas el cubo en nivel de dificultad normal no necesitas repetir esto en pesadilla e infierno) - El bastn: Vayamos al Oasis lejano. Esta pieza se encuentra en el cubil del gusano (que nombre tan sugerente). Bueno pues tambin consta de 3 niveles. La verdad es que esta zona es muy jodida y digo esto porque la estrechura de los pasillos puede jugarte una mala pasada, sobretodo si juegas en equipo por battlenet. En el tercer nivel y en una sala a rebosar de gusanos (que ms bien parecen cucarachas) debemos acabar con El gran Gusanaco que hay en el centro para acabar con los hijos de este y con los hijos de los hijos del mismo. Pues bien, la verdad es que no se porque querran los gusanos el bastn, pero se encuentra en esta sala en el cofre. - El amuleto de la vbora: Se encuentra en el Templo de la serpiente. Pero antes deberemos pasar por la ciudad perdida, accesible desde el oasis lejano. Bueno, pues en el templo de la serpiente (son slo dos niveles) encontraremos el amuleto (2 nivel) Pero antes deberemos acabar con unas cuantas serpientes. Ah! y tened cuidado con la serpiente que emite rayos. l amuleto se encuentra en el altar del centro de la habitacin. De camino hemos acabado con la tercera misin que consista en destruir el altar. Bueno parece que hemos conseguido los 3 elementos: mete dentro del cubo el bastn y el amuleto, dale a transmutar y consigue as el bastn horadrico al completo que utilizaras al final de este acto. Curiosamente esta misin no acaba aqu pues permanecer activa hasta que encuentres la tumba de Tal Rasha (la verdadera). De todas formas no hay nada ms que hacer de momento Sol Mancillado Esta misin ya viene incluida dentro del apartado anterior, pues al conseguir el amuleto se destruye adems el altar de la serpiente. Santuario Arcano Esta misin se activar despus de que consigamos las dos anteriores y se nos activar si hablamos con Drognam: Debemos encontrar el diario de Horazon que desvela cual es la verdadera tumba de Tal rasha. A partir de este momento se nos permitir entrar en el Harem y en los stanos de palacio. Estos lugares estn poblados de esqueletos arqueros, Invasores, vapuleadores, etc. En el tercer nivel del stano de palacio encontraremos un portal que nos llevara al Santuario Arcano. Coge el portal. Llegados aqu surge la duda de cual camino de los 4 coger, pues solo uno llevara hasta donde se encuentra el diario de horazon y alguna sorpresilla ms. Como los escenarios se generan aleatoriamente es cuestin de suerte dar con el a las primeras de cambio. Bueno, una vez encontrado el camino correcto poblado de desterrados y espectros fundamentalmente nos daremos cuenta que el diario de Horazon esta protegido por un hechicero, poderoso en hechizos (de fro y de fuego, adems de maldiciones) no as en resistencia pues puede morir perfectamente de un golpe. En aquel lugar encontraremos el diario de Horazon que nos revelar el smbolo de la verdadera tumba de Tal Rasha (el smbolo se genera aleatoriamente entre todos los que hay,

por lo tanto en cada partida el smbolo cambia). A continuacin se nos abre un portal hacia el can de los magos, dando por concluida la misin adems de la que sigue. El Invocador Supongo que te lo habrs cargado antes de abrir el diario Las Siete Tumbas Una vez que te hayas cargado al invocador y ledo el libro se te revelara el smbolo de la verdadera Tumba de Tal Rasha. Como ya he comentado es aleatorio. Coge el portal rojo hacia el can de los magos donde se encuentran las 7 tumbas. Esta zona esta poblada generalmente por gatos infernales, machacadoras y gusanos. Tan solo tienes que buscar la tumba cuyo smbolo (el cual se observa a la entrada de las tumbas) corresponda con el que te ha aparecido en la pantalla de bsquedas (claro que si quieres puedes entretenerte entrando en las dems tumbas que guardan tesoros). Si somos algo vagos y queremos pasar ya de este acto ms vale que vayamos al grano. Entra en la verdadera tumba que es siempre mayor que las dems en extensin. Est generalmente poblada de muerto ardientes, desterrados, desenredadores, espectros, vapuleadores, dependiendo de la aletoriedad. Lo que siempre encontraras sin ninguna duda son muertos ardientes y desenredadores. Cuidado con estos ltimos pues pueden resucitar a los esqueletos. Lo mejor es ir contra ellos en primer lugar y luego a por sus esbirros. despus de dar vueltas como un loco por la tumba nos toparemos con una habitacin cuadrada llena de bichos la mayora de las veces, y una vez limpiada solo nos queda meter el bastn horadrico (ya completo y transmutado) en la ranura del elemento central de la sala. Despus de un espectculo de luces y explosiones se nos abrir una grieta en uno de los muros que da a la sala donde se encuentra el bichito de Duriel. Pero antes voy a dar un par de consejos para que os hagis una idea de lo que os espera: -Entrar en esta habitacin es muy jodido pues el ordenador se ralentiz mucho (tambin depende en parte del equipo que tengas) al cargar la zona. Si juegas por battlenet ni te cuento. -Duriel es muy peligroso. No tiene nada que ver con Andariel. Incluso me atrevera a decir que es mas duro que Mefisto. Mucho cuidado con confiarse. -Si juegas slo generalmente los personajes que lo pasan peor con Duriel son las hechiceras y amazonas arqueras (es decir, personajes que por norma general atacan a distancia), mientras que personajes de cuerpo a cuerpo como brbaros, amazonas de lanzas o paladines lo tendrn menos complicados. Realmente los nigromantes lo tienen muy fcil con Duriel. -Sus golpes quitan mucha vida. Posee solo dos ataques, uno de carga que realiza si estamos alejados de el (es realmente demoledor este ataque). Por otra parte puede atacarnos de "tu a tu", si le combatimos cuerpo a cuerpo. De todos modos tambin hace mucho dao. -Si a todo lo anterior unimos que puede congelarnos y hacer que nuestros movimientos se ralenticen... Sobre esto decir que Duriel tiene siempre activada un aura del paladn (ola de fro sagrada) y que objetos que nos hacen inmunes al congelamiento no tienen efecto, lastima -Duriel no lanza ni hechizos ni maldiciones de ningn tipo, algo bueno tendra que tener -Ve bien provisto de pociones y nada mas entrar en su guarida abre un portal para que te puedas escapar rpidamente si la situacin se complica. En verdad otro de los inconvenientes del enfrentamiento con Duriel es que se desarrolla en una habitacin muy reducida sin posibilidad de escapar (nicamente podemos hacerlo por portales) Si todo ha ido bien acabaras con Duriel, pues todo es cuestin de tiempo. Cuando lo mates recoge los objetos que ha soltado (Duriel suele dar buenos objetos) y ve hacia unas habitaciones adyacentes donde encontraras al ngel Tyrael que te felicitar y agradecer que lo hayas rescatado. Se te abrir un portal que debers coger para regresar a Luth Gholein. Habla con Can, luego con Jerhyn y por ultimo con Meshif. Disfruta del video

Acto 3 / Muelles de Kurast


El Pjaro Dorado Una vez pasado el acto 2 y llegados a este punto empezaremos este nuevo acto. Curiosamente al empezar este acto no tendremos activada ninguna misin, incluso si hablamos con todos los personajes que encontremos en los muelles de Kurast. As pues saldremos al bosque de las araas sin saber que hacer. En

cierto momento te encontraras con un monstruo nico que al acabar con l soltara una estatuilla. Entonces se te activar la primera misin. Habla con Can, luego con Meshif, otra vez Can y finalmente con Alkor el cual nos regalara una pocin que incrementa nuestra vitalidad 20 puntos permanentemente. Fin de la misin. Estilete de la vieja Religin Esta misin puede ser activada en 2 o 3er lugar dependiendo de la situacin. Al terminar la 1 bsqueda habla con Hratli el cual te hablar de una daga que ayuda a la proteccin de los muelles de kurast. Pues bien, se nos pide que recuperemos la daga y se la llevemos a Ormus. La daga se encuentra en la selva desolladora accesible desde el bosque de las araas o el pantano negro. Para conseguir la daga debemos pulsar sobre una caldera que se encuentra en uno de los poblados de los fetiches. A continuacin aparecern como por arte de magia un montn de fetiches y entre ellos uno nico que posee la daga. Cuando la tengamos regresaremos a los muelles donde se la entregaremos a Ormus. Adems este buen hombre nos regalar un anillo raro (color amarillo) que por norma general suelen ser bastante buenos. La Voluntad de Khalim Otra misin larga y bastante pesada (equivalente a la 2 misin del acto 2). Cuando terminamos la primera misin Can nos comentar que nuestro propsito en kurast es intentar que Diablo no libere a Mefhisto (algo que es imposible que hagamos). Debemos acceder a la represin del odio pero para ello necesitamos destruir el orbe impositor que sella la entrada. Para poder destruirlo necesitamos el rompecabezas de khalim. Pero no nos bastar solo eso sino que adems deberemos localizar 3 partes del cuerpo de susodicho personaje: el ojo, el cerebro y el corazn, adems del rompecabezas. Vayamos por partes XD: - El ojo se encuentra en un cofre dentro de la cueva de las araas (no cubil arcnido) situado en el bosque de las araas. -el cerebro esta en la mazmorra del desollamiento, concretamente en su tercer nivel donde nos espera una "calurosa bienvenida" en la sala donde esta el cofre y por tanto el cerebro. - El corazn se encuentra en el segundo nivel de las cloacas localizadas en la parte baja de kurast pero tambin accesible desde otras zonas. No es muy difcil hacerse con el corazn pues los enemigos que aqu encontramos son "blandos". Lo mas molesto es localizar el acceso al segundo nivel de las cloacas pues toda la zona parece un laberinto. - El rompecabezas de khalim: este objeto solo lo conseguiremos si vamos a Travical y le hacemos una visita al consejo. Uno de los miembros te "lo dar"... si antes te lo cargas claro. Una vez que tenemos todos los elementos los metemos en el cubo horadrico (supongo que lo tendrs) y formar el rompecabezas necesario para aplastar el orbe impositor. De todas formas puede decirse que hasta aqu llega esta misin El Tomo de Lam Esem Esta misin nos la propondr nuestro amigo Alkor (la verdad es que no se porque le digo amigo). Nos dir que localicemos este libro tambin llamado libro negro y que guarda secretos de como derrotar a Mefisto y sus hermanos. Pues el tomo se encuentra localizado en uno de los 6 templos localizados por todo kurast. En concreto y para no andarnos con rodeos dir que es el que una vez abris el acceso corresponde al nombre de "templo en ruinas". Una vez localizado el libro se lo llevaremos a Alkor para que nos recompense con 5 puntos para aumentar nuestras estadsticas. El Templo Enegrecido Esta misin nos la encomienda Ormus el cual nos habla de ciertos miembros del Alto concilio que son corruptos. Son bastantes los miembros del concilio y debemos matarlos a todos. Esta misin tiene sus dificultades, pues Travical es todo un fortn. Hay celotas por todas partes, seores de la noche, etc. En lo ms alto de Travical se encuentran los miembros del consejo, de los cuales 3 son bastantes duros. Algunos tienen hechizos de fro, otros de fuego e incluso pueden curarse por si mismos. Si consigues acabar con ellos, uno posee el rompecabezas necesario para la 3 misin. Cuando esto ocurra, regresaremos a los muelles de kurast. Habla con Can y Ormus y por fin se te activar la ltima misin de este largo acto.

El Guardin Cuando terminemos la misin del templo ennegrecido y conseguido formar el rompecabezas de khalim podremos realizar esta ltima misin. Si quieres puedes hablar con Can y Ormus para ms informacin. Debes destruir el orbe impositor, que cierra la entrada a la represin del Odio. Para ello usa el rompecabezas que tanto trabajo te ha costado conseguir. Entra en la represin del odio, la cual consta de 3 niveles (en el segundo nivel hay un tp). Los dos primeros niveles estn poblados de vapuleadores, seores de la oscuridad e incluso cadveres adems de unas criaturillas llamadas muecas estigias vivientes (vaya traduccin). Son bichos generalmente duros, pero si tienes un buen personaje no te costara mucho llegar al tercer nivel. Este ltimo nivel es siempre igual (no se genera aleatoriamente). Los primeros enemigos que nos encontraremos sern seores de la sangre y si avanzamos un poco ms nos saldrn miembros del consejo ( pero no nos los habamos cargado a todos? ). Bueno esta segunda sala comprende dos habitaciones paralelas, en cada una de la cuales encontraremos un miembro del consejo durillo de pelar junto con vampiros de esos. Si somos algo descuidados activaremos a Mefisto antes de lo previsto con el consiguiente problema de acumulacin de criaturas. De todas formas aqu van algunos consejos: - No te enfrentes a Mefisto hasta haber despejado los alrededores y haber acabado con todos los miembros del consejo adems de las otras criaturas. Mefisto se encuentra en la parte superior de la sala una vez pasemos las salas laterales. - Ve bien protegido contra los rayos. Uno de los ataques preferidos por Mefisto consiste en lanzar un rayo que como no seas cuidadoso te lo tragars por completo. Adems tiene ataques de rayos encadenados. - Si esto te parece poco Mefisto tambin te lanzar una especie de bola de fro concentrado (con dao de fro) el cual es bastante peligroso, incluso con altas resistencias a este elemento. Lo suele lanzar si le atacamos a distancia por lo que conviene esquivarlo (es difcil pero no imposible) - Aparte de esto si nos acercamos lo suficiente a el como para realizar un combate cuerpo a cuerpo lanzar una nube de veneno que lo rodear, pero vamos, con un poco de resistencia a la misma no pasar nada. - Por ltimo realiza un ataque estndar, y es que si te acercas demasiado te pegar un manotazo, no tan peligrosos como los de Duriel pero que tampoco es que hagan cosquillas. - No nos engaemos: Mefisto NO es demasiado poderoso en mi opinin y pienso que si tienes una buena proteccin a los elementos incluso es fcil derrotarlo. Una vez derrotado Mefisto este dejar caer, si se porta bien, algn objeto raro y tambin su piedra espiritual necesaria en una misin del acto 4. Adems de esto se nos permitir pasar por el portal que conduce al Pandemonium. Felicidades ya estas en el acto 4.

Acto 4 / Fortaleza del Pandemonium


El ngel Cado Esta misin nos la propondr Tyrael. Nos comunica de la existencia de un alma torturada llamada Izual. Nuestra misin consiste en acabar con esta criatura que ha posedo a este ngel. Esta criatura habita en las llanuras de la desesperacin accesibles tras pasar las estepas exteriores. Una vez que localicemos a Izual deberemos tener cuidado con el pues es bastante peligroso con su hechizo de fro (nova helada) y con los espadados que te mete si te acercas mucho a el. Adems de esto es un bicho muy duro que resistir varios golpes antes de caer a nuestros pies. Cuando lo matemos el ngel que contena la criatura ser liberado. Volveremos al Pandemonium y hablaremos con Tyrael el cual nos recompensar con 2 puntos de habilidad. Forja del Infierno Para llevar a cabo esta misin necesitamos la piedra espiritual de Mefisto (que conseguimos tras acabar con el). Can nos encomienda que destruyamos esta piedra. La nica forma de hacerlo es acceder a la forja del infierno. Esta se encuentra en el Ro en llamas, pero antes deberemos pasar las llanuras de la desesperacin y la ciudad de los malditos. Una vez localizada la forja debemos colocar all la piedra y darle un martillazo. y donde consigo yo un martillo?. Pues Hefasto fabricante de armaduras tiene uno... lo que pasa es que creo que no esta dispuesto a prestrtelo, por lo que tendrs que matarlo... si no te mata

el antes, porque este bicho es dursimo de pelar. Intenta que no te golpee ms de 2 veces seguidas, pues puede quitarte la mitad de la vida perfectamente de un golpe. Una vez que hayas acabado con el despus de muchos apuros nos soltar amablemente el martillo XD. Coloca la piedra de Mefisto en la forja, ponte el martillo y utilzalo. La piedra se destruir, pero no solo eso, pues se liberarn muchas gemas de varias clases, incluso algunas perfectas y si adems tienes la expansin del juego alguna runa de buena calidad. El Final del Terror Acabada la misin de la forja del infierno solo nos queda matar a Diablo, pero antes debemos localizarlo digo yo... Pues bien, en Ro en llamas y en lo ms alto encontraremos un portal. Un poco mas adelante nos encontraremos con Hadriel el cual nos dice que para que podamos invocar a Diablo es necesario activar 5 sellos localizados en su santuario. Antes de llegar al santuario pasaremos por unas especies de pasillos en medio de un ro de fuego. Aqu encontraremos enemigos como gusanos de sangre, seores del foso, caballeros del abismo, de la fatalidad, corpulento e incluso unas criaturas llamadas invocadores de la tormenta... Cuando lleguemos al santuario all nos espera un recibimiento que hubisemos deseado no presenciar. La zona esta plagada de seores de la ponzoa y caballeros de todas clases, algunos de los cuales nos echan toda clase de hechizos o maldiciones (debilitante, doncella de hierro, Decrepitacin...), adems tambin hay invocadores de la tormenta. Ahora detallaremos lo mejor posible como afrontar el santuario y una pequea descripcin de las criaturas. En el santuario como hemos dicho hay tres criaturas bsicas que siempre se dan en todas las combinaciones de juego: los caballeros, grgolas (seores de la ponzoa) y los invocadores de la tormenta. Los primeros (caballeros del olvido) comprenden a su vez varias categoras: - Los hay normales equipados con espadas. Peligrosos. - Los caballeros del olvido con hechizos: varias categoras. Poseen un gran repertorio de maldiciones digno del mejor de los nigromantes: reduccin de resistencias, doncella de hierro (ojo con este), Decrepitacin, entre otros. Adems lanzan hechizos de fuego, fro y veneno. Son las peores criaturas posibles que te encuentras en el Santuario. - Las grgolas: aunque reciben el nombre de seores de la ponzoa. Van equipadas con grandes espadas pero son blandos y la verdad es que no son un gran problema, solo cuando se acumulan muchos. - Invocadores de la tormenta: son una especie de espectro que producen dao elctrico y absorben tu man. Aun as, resisten pocos golpes. Una vez mencionadas las criaturas que nos encontraremos en Santuario vengo a describir la activacin de los cinco sellos: El Santuario consiste en si todo un bloque, de tamao no muy grande. Posee tres alargamientos (uno a la izquierda, otro a la derecha y uno ultimo al norte). - En la izquierda se encuentran dos sellos. Al activar uno de ellos no pasara nada pero si activamos el otro aparecen como por arte de magia una decena de invocadores de la tormenta entre los cuales se halla uno nico. - En la derecha se encuentran dos sellos ms. Como en el caso anterior al activar uno de ellos no ocurrir nada pero si pulsas el otro aparecer un puado de seores de la ponzoa dirigidos por uno nico. - Si estamos siguiendo este orden (aunque puedes seguir cualquier otro, da igual mientras los actives todos) y sabemos sumar (2+2=4) nos daremos cuenta que falta un ltimo sello. Se localiza en lo ms alto de santuario. Una vez activados aparecern muchos caballeros del olvido hechiceros entre los que se encuentra uno nico. Cuando acabemos con todos los bichos (y en especial con el nico) por fin aparecer Diablo. Este se materializa en el centro del gran sello localizado en el centro del Santuario pero como no se va a quedar quieto tendremos que enfrentarnos a el por todo el territorio. Hora de los consejos: - Cuando hayas activado a Diablo no te tendrs que preocupar de otros enemigos. La lucha es solo entre Diablo y t.

- No hace falta decir que tienes que ir a tope de pociones. Conviene abrir un portal nada ms activar a Diablo y por dos razones. La primera por si nos vemos en un apuro salir de all lo mas rpido posible y la ms importante, por si morimos y queremos recuperar el cadver no tendremos que recorrer tanto territorio, tan solo coger el portal que realizamos antes de morir. - Es el monstruo mas duro del juego (vaya novedad!). Con esto quiero decir que no ser un combate fcil como tal vez te lo pudo parecer el que tuviste con Mefisto un acto antes. - Diablo tiene una gran gama de hechizos: rfagas de fuego que velozmente recorren el suelo, rayos, crculos de fuego, muros de fuego e incluso te congela (no, no tiene hechizos de veneno). Conviene por tanto tener buena resistencia a estos elementos, sobretodo al fuego y a los rayos. - El hechizo ms peligroso que tiene Diablo segn mi opinin es el rayo elctrico. Es MUY PELIGROSO y puede acabar con tu hroe en menos de lo que canta un gallo. Si ves que diablo hace el gesto de realizar este hechizo intenta escapar de el lo ms rpido posible. Si eres algo lento y te coge intenta esquivarlo lo mejor posible, aunque bien es cierto que Diablo intentar que el rayo te siga. -Una tctica que puedes seguir para derrotarlo es combatirlo a modo de guerrilla. Me explico. Ve hacia el cuando lo veas algo descuidado y dale uno o dos golpes antes de que reaccione, entonces sal huyendo (si te ha dado tomate una pocin). Luego vuelve otra vez a por el y escapa. As hasta que le quede poca vida y lo mates. - Otro dato a tener en cuenta y una ventaja a nuestro favor son las salas laterales donde activamos los sellos. Suelen ser un refugio aconsejable para que nuestro personaje reposte o realice un portal (Diablo NUNCA acceder a estas zonas). De todos modos aunque no acceda el en persona nos realizar a distancia muros de fuego fundamentalmente - Ten cuidado de que no te atrape en sus jaulas de huesos pues te puede liar una buena. De todas formas estas jaulas las puedes romper de unos golpes. Bueno, puede que te haya matado alguna vez antes de que hayas acabado con el, pero que se le va a hacer... Una vez muerto recoge rpidamente los objetos que ha soltado ya que despus de su muerte solo tendremos un minuto antes de que finalice la partida irremediablemente (si juegas la expansin no aparece el contador de tiempo) ah! y felicidades... ya te has pasado el juego... aunque no del todo, parece que un hermano de Diablo ha escapado. (Continuar)

Acto 5 / Harrogath
El acto 5 es el nuevo acto aadido con la expansin de Diablo y en la cual nuestro objetivo final es acabar con Baal, el otro hermano de Diablo que se nos escapo en el primer encuentro. Esta compuesto por 6 misiones, que podramos considerar de dificultad creciente. Antes de empezar este nuevo acto, hemos tenido que acabar con diablo en el acto IV, entonces en vez de finalizar el juego como era de costumbre tendremos que hablar con Tirael el cual nos abrir un portal rojo hacia Harrogath, tierra de los brbaros y donde Baal ha conseguido reunir un ejercito en su camino de destruccin. En esta especie de poblado-fortaleza encontraremos personajes que se dedicaran a cada una de las funciones que se vienen dando en todos los actos del juego, as encontraremos a: -Larzuk el herrero: para comprar armas y repararlas -Malah: la curandera, a la cual debemos acudir para reponernos la vida y el mana y la cual nos vende los pergaminos y libros y los tpicos bastones, varas o cetros, entre otras cosas -Qual-kehk: aunque su nombre es un tanto extrao, no lo es tanto su profesin: es algo as como el encargado de la defensa de Harrogath y por tanto un guerrero. Podremos contratarle mercenarios, eso s, siempre y cuando realicemos su misin correspondiente. -Nihlathak: Este personaje que tiene pinta de nigromante nos permitir hacer la jugada arriesgada. De momento no digo ms XD -Can: Yo creo que no hace falta decir mucho al respecto... Nos identificara los objetos gratis como es habitual y nos ayudara a vencer las fuerzas del mal con su infinita sabidura y sus historietas.

Asedio a Harrogath Como deberas saber ya, Harrogath es un ltimo bastin que resiste todava las fuerzas de los esbirros de Baal y esta siendo continuamente asediada y no tardar en caer si no nos damos prisas ( es un decir ). As que Larzuk nos propone que acabemos con "Shenk el que todo lo ve" que parece ser que es el encargado de dirigir estas tropas que nos asedian. as no tenemos ms que salir por la verja y entrar en las estribaciones sangrientas. En esta zona encontraremos bsicamente dos tipos de enemigos, los esclavos y los vapuleadores mortales, catapultas y adems de un reducido grupo ms adelante de diablillos demonacos. As que iremos avanzando poco a poco por esta zona, siempre en el mismo sentido y encontrndonos los enemigos antes mencionados. La verdad es que dichos enemigos no son demasiaos peligros y en cambio producen una ingente cantidad de experiencia siempre y cuando vayamos con el nivel correspondiente. as los esclavos nos atacaran cuerpo a cuerpo, mientras que los vapuleadores mortales nos atacaran a distancia usando unas especies de lenguas que introducen bajo tierra y llegan hasta nosotros. Las catapultas en cambio son enemigos no mviles, dbiles, que lanzan todo tipo de cosas, desde bolas de fuego, a las de hielo e incluso bombas ftidas (dao de veneno) y de rayos. Por el camino nos iremos encontrando adems personajes no jugadores (brbaros) que actan por su cuenta y atacan a nuestros enemigos. No suponen nada especial y son de poca ayuda, pero ah estn. Una vez llevemos un rato caminando (un buen rato, pues esta zona es algo larga) y cuando parece que las estribaciones no tenan fin nos aparecer el botn rojo de bsquedas lo que nos indicar que hemos encontrado al dichoso Shenk en una especie de meseta y rodeado de vapuleadores y esclavos (de estos ltimos sobretodo). Para que no se nos complique la cosa podremos optar en 1er lugar por despejar un poco la zona y acabar con la horda de bichos que rodean al Shenk. Debemos tener en cuenta un dato, y es que Shenk puede transformar en enemigos explosivos a los esclavos mediante un hechizo los cuales explotaran al poco tiempo de tocarnos produciendo una considerable reduccin en nuestra vida lo cual debemos tener en cuenta para andarnos con cuidado. Shenk en s, no suele resultar demasiado duro, y despus de un par de golpes caer como cualquier enemigo. Una vez acabemos con el, un bonito espectculo de fuegos artificiales nos espera y ya est, recogemos lo que nos ha soltado el bichejo y regresemos a Harrogath donde Larzuk agradecindonos el esfuerzo realizado nos aadir un hueco al objeto que deseemos (siempre y cuando sea un objeto que permita aadir esos huecos). Sobre esto decir que al objeto en cuestin se le aadir 1 o 2 huecos si es un objeto mgico y 1 siempre si es nico, raro o de set. Fin de la misin. Rescate en el Monte Arreat Esta misin nos la mandara el tal Qual-kehk y nos dice que debemos rescatar a algunos de sus hombre que han sido hecho prisioneros por los esbirros de Baal. Situndonos en la misma zona donde hemos acabado con Shenk y subiendo una especie de escaleras llegaremos al primer teletrasporte, situado en las tierras altas glaciales donde se desarrollar la misin. Pues bien, dependiendo del factor aleatorio del juego o bien debemos avanzar hacia arriba o bien hacia la derecha. En esta zona cabe sealar que la resistencia al fuego de nuestro personaje juega un papel fundamental pues las criaturas nos atacaran principalmente con hechizos de fuego. As en esta zona nos encontraremos de nuevo esclavos, pillos demonacos (que lanzan bolas de fuego) y una especie de bestias de las cuales pueden hacer uso los pillos demonacos las cuales adquieren ms peligro si cabe pues nos echaran el hechizo de infierno, conocido ya por haberlo visto antes en los chamanes del acto III. Esta zona la debemos explorar palmo a palmo y debemos encontrar (guindonos por el mapa) una especie de prisiones muy rusticas en las cuales se encuentran un grupo de brbaros encerrados. Debemos encontrar 3 de estas y romper las puertas de dichas prisiones para que puedan escapar los prisioneros. Una vez realizado todo esto podremos volver a Harrogath para recoger nuestra recompensa la cual nos la dar el tal Qual-kehk en forma de 3 runas: la ral, la ort y la tal con la cual y siguiendo este orden podremos construir un escudo con muy buena proteccin a los elementos. Adems de esto se nos permitir reclutar brbaros como mercenarios. Por ltimo sealar que en la misma zona donde hemos rescatado a los brbaros hay una especie de subnivel llamado Abbadon, un nivel opcional con cofre mgico final que es intranscendental, con un diseo similar al que vimos en el acto IV y que nos vale para conseguir experiencia ms que nada.

Prisin de Hielo Malah (la curandera de Harrogath) nos cuenta que Anya ha desaparecido y por lo visto hay sospechas de quien ha podido ser.... Pues nada, a buscarla se ha dicho. Nos habamos quedado en las tierras altas glaciales, pues bien, la siguiente zona es la meseta de Arreat donde no hay realmente nada importante salvo otro nivel similar a Abbadon, llamado el Foso de Acheron. Esta zona solo sirve para conectarnos con el pasaje cristalino situado al final de la meseta y hasta donde debemos llegar como buenamente podamos, no sin antes esquivar y digo esquivar sin equivocarme porque encontraremos unos bichejos explosivos a los que no conviene acercarse y que esta vez aparecern en gran cantidad durante nuestro recorrido. Adems de estos bichejos, transformados as gracias a los ltigos y a los caciques (especie de monstruos de las galletas con ltigos), nos encontraremos diablillos que comparados a los que explotan se agradecen. Una vez lleguemos al final encontraremos una apertura para acceder al pasaje cristalino, un nivel subterrneo, helado, donde encontraremos nuevos enemigos como rameras estigias (una especie de arpas), seores de la luna (minotauros para entendernos), y enredaderas heladas (monstruos que lanzan un aliento helado para ralentizarnos). En este nivel tambin existe un teletrasporte y desde aqu si queremos completar la misin debemos encontrar el acceso al ro helado en vez de acceder a la senda glacial, lo que haremos ms adelante. Cuando encontremos el acceso al ro helado debemos encontrar donde esta la muchacha esa, as que iremos descubriendo el mapa poco a poco enfrentndonos a los enemigos antes mencionados adems de una especie de yetis helados. Sabremos cuando hemos encontrado a Anya porque el botn rojo de bsqueda aparecer o bien porque hemos encontrado a Heladostein ( un yeti de esos nico) el cual junto con sus amiguitos protege, o mejor dicho mantiene capturada a nuestra amiguita Anya. Una vez podamos hablar tranquilamente con ella averiguaremos quien esta detrs de todo esto pero antes debemos descongelarla, por lo que usaremos un portal para regresar a Harrogath y hablar con Malah la cual nos dar una pocin antidescongelante que se la debemos dar de regreso al ro helado. Esta se descongelar y volver mediante un portal propio a Harrogath y nosotros haremos lo mismo. Hablaremos con Malah, la cual en agradecimiento nos dar un pergamino que si lo utilizamos aadiremos 10% de resistencia a todo permanentemente y esto no queda ah, pues si hablamos con Anya esta nos dar un objeto de clase, dependiendo cual es nuestro personaje. As si somos un brbaro, no dar un casco de brbaro, si somos una hechicera un orbe, etc. De todos modos esta misin esta acabada y ser la propia Anya la que nos indica cual ser nuestro siguiente paso. -Nota: A partir de este momento Anya aparecer como vendedora en Harrogath, en vez de Nihlathak (debido a que este esta ocupado con otros asuntos) y nos vender objetos similares a Malah, adems de poder realizar la jugada arriesgada. Traicin de Harrogath Anya nos cuenta que Nihlathak fue quien la captur y que ahora es un traidor y por tanto un sirviente de Baal. Nuestro objetivo por tanto, acabar con l. Como no es pobre el muchacho tiene su propio templo al cual solo podemos acceder mediante el portal que nos abre Anya desde Harrogath. Al entrar por el apareceremos en una zona oscura que parece desolada y donde el suelo esta lleno de cadveres, pero es solo una inocente trampa que no debera causarnos demasiados problemas ya que cuando intentemos acceder al interior del templo estos volvern a la vida y nos atacarn. De todas maneras no resultan demasiado duros de pelar. Despus de estos nos encontraremos algn monstruo nico pero nada peligroso. El templo se compone de 3 niveles, de grandes proporciones. El primero es popularmente conocido como salas de las angustias donde encontraremos enemigos ya aparecidos en zonas anteriores, entre los cuales se encuentran seores de la luna como enemigo a temer. Intentaremos acceder al segundo nivel que, aunque parezca extrao es menos peligroso que el anterior, pues dejan de aparecer los minotauros antes mencionados y los cambian por otros enemigos menos peligrosos. Por cierto, en este nivel conocido como sala del dolor hay un teletrasporte. Despus de dar un par de vueltas, localizaremos al acceso al tercer nivel conocido como salas de Vaught ( aunque visto los nombres que se les ha puesto a las anteriores salas podran haberla llamado salas de la muerte o algo as XD). Pues bien, en este nivel ms corto que los dems y compuesto por 4 salas simtricas debemos localizar al traidor de Nihlathak. Generalmente se encuentra o bien en la parte superior o en la izquierda pero es aleatorio y me gui ms que nada por como me ha slido aparecer. Antes de enfrentarnos al susodicho traidor debemos asegurarnos de despejar un

poco los accesos a la zona donde se encuentra el. Nihlathak en s no es demasiado duro en cuanto a puntos de vida se refiere, pero ocurre algo as como el invocador del acto 2, el cual es muy blando pero sus hechizos eran tremendamente poderosos. Pues bien, Nihlathak tiene algn hechizo que otro de fro, e incluso se teletrasporta y vuelve invisible, pero lo que realmente nos debe preocupar es la explosin de cadveres que realiza sobre las criaturas muertas que el mismo invoca. Dichas explosiones son EXTREMADAMENTE peligrosas y pueden acabar perfectamente con nuestro personaje sin que nos demos ni cuenta, de un solo golpe, sobretodo en pesadilla y en infierno. Una vez logremos acabar con l regresaremos donde Anya y como recompensa, si es que a eso se le puede llamar recompensa, nos permitir ponerle el nombre de nuestro personaje a un objeto a nuestra eleccin sea cual sea ese objeto, lo cual no sirve de mucho la verdad pero peor es nada. Fin de la misin. Rito del Paso Volviendo de nuevo a las zonas heladas y en concreto en donde nos habamos quedado, a saber, el ro helado, volveremos al pasaje cristalino y desde aqu debemos encontrar el acceso a la senda glacial similar a la anterior en cuanto a su forma, donde encontraremos los mismos enemigos, adems de los asesinos mortales de las estribaciones sangrientas. En esta zona encontraremos adems otro subnivel sin importancia en la trama del juego llamado caverna del bote y un nuevo teletrasporte (en la senda glacial, no en el subnivel). Como no hay nada importante en esta zona debemos encontrar la salida cuando buenamente podamos y salir a la superficie para acceder a la tundra helada, la cual recuerda a las tierras altas glaciales tanto por su diseo, como por los enemigos que encontraremos que son los mismos, solo que en un rango superior. Aqu tambin podremos encontrar el correspondiente teletrasporte y otro nivel ms llamado foso infernal, como el que ya vimos en las tierras altas glaciales o en la Meseta de Arreat y como ambos sin ninguna importancia fundamental. Una vez lleguemos a las montaas encontraremos un acceso hacia la zona llamada camino de los antiguos la cual conecta directamente con la cima del monte Arreat en la cual estn los antiguos. Nuestra misin consiste en acceder a dicho monte y pedir consejo a estos grandes guerreros, pero antes debemos pasar el camino de los antiguos donde no me cansar de repetir que hay un teletrasporte y otro subnivel (cuantos van ya?) llamado esta vez stano helado. Pues bien una vez localizado el acceso hacia la cima del monte Arreat no hay vuelta atrs. Se nos cerrar el acceso hacia el camino de los antiguos, pero no estamos del todo atrapados pues podremos utilizar pergaminos de portal. En este pequeo lugar vemos en el centro un libro y 3 estatuas de guerreros. Si leemos el libro las estatuas volvern a la vida y los antiguos nos atacarn (los 3 a la vez) lo cual no deja de ser peligroso, por ello aconsejo que antes de dar dicho paso vayamos a Harrogath y llenemos a tope nuestro inventario de pociones, pues hay un dato importante en esta misin y es que debemos de matar a los 3 antiguos de una tacada, es decir, no se nos permite repostar o mejor dicho, no se nos permite en medio del combate usar los pergaminos de teletrasporte (bueno si se nos permite) pero si lo hacemos los antiguos desaparecern volviendo a su estado original y debemos empezar desde el principio pues vuelven a tener su vida al 100%. Por lo tanto, lo dicho, acabar con ellos lo mejor posible y no usis los pergaminos a no ser que estis agonizando o sea imprescindible por lo anteriormente comentado. Sobre los antiguos digamos que son 3 brbaros, cada uno con sus propias habilidades. Uno de ellos y tal vez el menos peligroso esta especializado en lanzamiento doble arrojndonos hachas con dao de veneno principalmente. Apenas nos causar problemas, tal vez en infierno. Otro, este si ms peligroso y portando una especie de alabarda nos atacar fundamentalmente usando el salto ofensivo con su consiguiente peligro. Este si hay que tenerlo en cuenta sobre todo en nivel de pesadilla e infierno. El ltimo de ellos realizar otra habilidad propia de los brbaros, el torbellino lo cual tambin tiene su peligro. Cuando logremos acabar con los 3 subiremos un par de niveles (solo la primera vez que los matemos) lo cual es de agradecer. En ese mismo momento podremos acceder al primer nivel de la torre de homenaje, pero de todos modos esta misin ha concluido. Vsperas de Destruccin La ltima misin como a nadie extraar consiste en acabar con Baal pero antes de eso debemos de acabar con lo que queda de su ejercito repartido por 3 niveles de la torre de homenaje y el trono de destruccin.

Al acabar con los antiguos pudimos acceder al primer nivel de la torre del homenaje donde encontraremos enemigos ya vistos anteriormente junto con una nueva especie de arpa que lanza bolas mgicas. Son niveles pequeos, al contrario de los del templo de Nihlathak. Como curiosidad podemos indicar que si pasamos unos segundos parados sin movernos Baal nos mandar hechizos, que bien pueden ser de fro, rayos, veneno o fuego segn le de, por lo que conviene estar en constante movimiento. El 2 nivel en mi opinin es el ms complicado pues una vez ms encontraremos los famosos bichos explosivos que debemos evitar a toda costa. Por cierto, en este nivel hay otro teletrasporte. De este pasaremos al 3er nivel, con seores de la muerte (minotauros muy peligrosos), una especie de aliens que ya encontramos en las salas del dolor y los primos segundos de los pillos demonacos. De aqu accederemos al trono de destruccin. Un nivel que siempre tiene el mismo diseo y no se genera aleatoriamente como los dems. Encontraremos brujas estigias que lanzan el hechizo que nos pone maldito que sumado a los siempre peligrosos seores de la muerte pueden ponernos en un serio aprieto. Una vez despejada la zona llegaremos a la ltima sala donde se encuentra Baal, pero an no es el momento de atacarle, ms que nada porque no podemos XD. Este nos molestara de momento ralentizndonos principalmente. Cuando despejemos completamente esta habitacin es cuando realmente comenzara el espectculo. Baal empezar a convocar grupos de enemigos liderados por uno nico pertenecientes a cada uno de los distintos actos del juego: as en primer lugar generar un grupo de chamanes, que no deberan ser un problema viendo lo que se nos avecina. Cuando acabemos con todos ellos aparecer un grupo de Desenredadores, que nos envenenaran junto con unos cuantos de magos esqueletos para molestar un poco ms. Despus de estos una racin de miembros del consejo, y esta vez el miembro del consejo nico es ms peligroso pues emite rayos encadenados cuando se le golpea as que ya sabis. despus de estos y en 4 lugar casi una docena de grgolas y para finalizar el pastel unos esbirros de destruccin, ah es nada, que hacen mucha pupa y el principal de ellos con golpe espectral por si fuera poco, pero si no tenis ganas de matarlos, bien porque son demasiado poderosos para vosotros o bien porque sois un poco perrillos podis probar por sacarlos de la habitacin (es decir, atraerlos hacia afuera) y si luego entris en la habitacin, una vez habiendo despistado a los bichos, Baal desaparecer pudiendo acceder al mundo de piedra donde dar lugar la batalla final. Bien pues nada a acabar lo que un da se empez. Vayamos explicando poco a poco el enfrentamiento contra Baal y el lugar donde tendr lugar dicho enfrentamiento. -El mundo de piedra solo tiene entrada, no salida, por lo tanto si accedemos a el la nica forma de escapar si nos vemos en apuros es mediante pergaminos de teletrasporte as que cuidado con que no se os acaben en el momento ms inoportuno. -Es una zona pequea compuesta por dos salas laterales, y una especie de puente en el centro donde se sita Baal nada ms entremos. -Cuando queramos huir del mundo de piedra lo mejor es que abramos el portal en estas salas laterales para que al regresar no nos llevemos una sorpresilla. Una vez indicado el campo de batalla pasemos a mencionar como es Baal, los hechizos que usa y como acabar con l. Baal en mi opinin no es ms duro que diablo y es ms lento y menos gil pero tal vez nos cueste ms trabajo acabar con el porque tiene la capacidad de doblarse, es decir si permitimos que se llegue a multiplicar podremos encontrarnos con un par de imgenes del mismo con sus mismos hechizos y de igual poder, eso si, dichas imgenes tienen menos vida que el original por lo que son ms fciles de acabar con ellas. Una aclaracin al respecto de esto es que al acabar con las imgenes no estaremos realizando un trabajo en vano pues Baal al multiplicarse cede un poco de su energa vital a sus dobles por lo cual algo de vida le estaremos quitando al original. -Si nos alejamos de Baal este mandar tentculos que aparecern sobre el suelo y que nos atacarn si nos acercamos mucho a ellos pero que no son muy fuertes y de pocos golpes caen. De todos modos pueden llegar a molestar si aparecen en un gran nmero o si nos rodean -En lo que respecta a hechizos debemos ir con una buena resistencia al fuego y al fro, ya que no lanza nada de veneno ni de rayos. -De fro nos echara una especie de lanza helada que nos har retroceder lo cual molesta bastante, ya sabis, buena resistencia al fro y no pasa nada.

-De fuego lanzara una especie de explosin al modo de onda expansiva pero si nuestra resistencia al fuego es buena tampoco nos debe preocupar en exceso. -Adems lanzara una especie de aura que no podemos encuadrar dentro de ninguna de las resistencias y que es por tanto de dao mgico. Es su hechizo ms peligroso y puede quitarnos perfectamente la mitad de la vida de una sola vez. Ojo con esto. -Por ltimo y si nos acercamos demasiado a l como para un combate cuerpo a cuerpo nos pegara golpes con sus tentculos. Son golpes que quitan bastante vida as que mantn el ojo puesto en tu barra de vida. -A mi entender los personajes que ms fcil lo tienen el acabar con Baal (si es la 1 vez que nos enfrentamos a el) son la hechicera y la amazona. La 1 no tiene ms que usar muros de fuego que har sobre el mismo lugar donde Baal aparece, acabando con el rpidamente. La amazona usando flechas glaciares desde fuera del puente y si Baal no se mueve desde aqu podremos acabar con el sin que se de ni cuenta. Con los necros y el druida podremos pasarlo mal, pues las criaturas convocadas nos durarn muy poco y con los personajes de melee como el paladn, el brbaro o la asesina fundamentalmente debemos atacarle cuerpo a cuerpo con el consiguiente riesgo. Una vez acabemos con el este nos soltar unos cuantos de objetos (suele soltar muy buenos objetos Baal) que recogeremos gustosamente. Acto seguido aparecer Tyrael ( a buenas horas, poda habernos ayudado un poquito) que nos abre un portal dicindonos que nos vayamos de all como sea, que el se encargara de impedir que vengan a nuestro mundo ms bichejos desagradables. As que si ya habis recogido todos los objetos importantes y los "montones" de monedas de oro que haba por el suelo del mundo de piedra (es coa XD) podis dar por finalizado el juego a la espera de que aparezca el Diablo III que nos abra una nueva historia de demonios y bichos desagradables, pero de momento se acab lo que se daba. FINAL

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