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El pensamiento diferenciado en Estructuras Ideogrficas:

El dibujo de formas simblicas como medio para elaborar objetos complejos.


Proyecto de Investigacin terica

Por: Andrs Batista Rodrguez, Ph.D Catedrtico Auxiliar Departamento de Arte, Tecnologas e Innovacin Sumario Las tendencias del nuevo milenio requieren de una visin escrutadora al mundo de la tcnica, del arte y de la ciencia. Con el fin de encontrar nuevas vas para la solucin de problemas, es importante redefinir nuestra manera de observar la naturaleza integrando la imaginacin reflexiva con el pensamiento diferenciado. Este estudio propone el dibujo como actividad estratgica para elaborar imgenes simblicas, sugerentes a objetos complejos. Las formas grficas se transforman en diversidad de medios pictricos para construir modelos planos, bidimensionales y volumtricos. La reinvencin de figuras a travs del dibujo es definida como Estructuras Ideogrficas. Su dinmica es estudiada en el espacio digital. Se parte de la premisa que las formas son susceptibles a una infinidad de argumentaciones filosficas que ponen de relieve la imaginacin icono-simblica como objeto de aprendizaje significativo.

Palabras claves: Estructuras ideogrficas, Interpretacin prototipo, combinatoria grfica e imaginacin icono-simblica.

Abstract The new millenniums tendencies require a scrutinizing vision toward the world of the technique, art, and science. With the purpose of finding new ways for problem solving it is important to change our way of seeing nature, integrating reflective imagination with differentiated thinking. This study proposes drawing as a strategic activity to create symbolic images that lead to complex objects. The graphic forms transform into a diversity of pictorial settings to build bi-dimensional and volumetric models. The reinvention of models is defined as Ideographic Structures. Its dynamism is studied in the plane, three dimensions, and digital space. We start with the premise that forms are susceptible to a myriad of philosophic arguments that put into perspective the symbolic- icon imagination as the object of significant learning.

Introduccin Las posibilidades del dibujo son mucho ms profundas de lo que creemos, entendemos y hemos logrado en siglos de historia. Imaginar, indagar, reflexionar y representar el mundo de las ideas en invenciones imaginarias es una tarea de descubrimiento que se facilita con el dibujo. El dibujo es un proceso intrnseco del elemento humano que integra las matemticas, la ciencia y la tecnologa evidenciado por genios de increble capacidad como lo fue Leonardo di ser Piero Da Vinci (1452-1519). La historia del arte conducida por los artistas est enfrascada en la bsqueda cientfica de la perfeccin plstica. El dramatismo humanista de Caravaggio, el descubrimiento de la perspectiva fundamentada en los principios geomtricos euclidianos de Bruneleschi, y ms tarde los impresionistas que descubrieron las aplicaciones de los contrastes del color y de la luz aportaron a la plstica moderna un racionalismo nunca antes visto, abriendo un nuevo campo de investigacin. Sin embargo todava existen los que ignoran la base cientfica del arte y lo siguen viendo como un entretenimiento. Otros hacen diferencias entre lo que llaman investigacin estructurada y trabajo de creacin. Sobre la argumentacin de tales diferencias se ve la investigacin plstica como una no estructurada y por consiguiente, sin valor para los que creen que el conocimiento es de unos privilegiados. Una de las grandes aportaciones del arte es el saper vedere(saber ver) de Leonardo Da Vinci. Esta concepcin extrada de su estilo de la observacin es por naturaleza la herramienta ms poderosa que tienen los seres humanos para entender e interpretar el mundo en que vivimos. La observacin lgica de las formas en el mbito de lo natural y su posterior lectura imaginaria conduce a objetos grficos con posibilidades infinitas. Entender los umbrales que traspasan las dimensiones de la realidad y la imaginacin es determinante para la actividad creadora. Cuando Walt Disney pens en los parques temticos se dio cuenta que todo este complejo dependa en gran medida de tres aspectos imprescindibles: (1.) La imaginacin, por esta razn cre el cuerpo de los imaginativos, (2.) los dibujantes, por el cual puso a disposicin todo el talento de su compaa y (3.) los ingenieros que son los que convierten en realidad aquello que fue pensado, dibujado y finalmente realizado (Cannemaker, 1982). Sin lugar a dudas, la imaginacin ocup el primer lugar ya que los que pueden imaginar son aquellos capaces de trascender la esfera entre lo imaginado y lo real. Pero la imaginacin como sistema de creacin requiere de un medio que la concretice los 1pictogramas, un tanto abandonados en el mundo actual. La accin de hacer dibujos simblicos permite llevar a las ms altas esferas la especulacin imaginaria en un proceso de investigacin conceptual que combina la exploracin grfica como una reingeniera por la observacin perceptual de los objetos como estructuras de
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Pictograma: dibujo o signo grfico que expresa un concepto relacionado materialmente con el objeto al que se refiere: en principio los smbolos, dibujos o grabados del hombre prehistrico eran meros pictogramas, en los que los dibujos equivalan a las palabras que denominaban: un bisonte era un bisonte, un arco era un arco.

aprendizaje. Este concepto de ver la especulacin imaginaria inherente al proceso de investigacin grfica es un constructo del pensamiento diferenciado. ste se percibe como un estilo o capacidad de pensamiento al que se le atribuye componerse de percepciones, conceptos, juicios
y razonamientos; pretende ser objetivo en lo concreto, subjetivo con lo abstracto, pero en dependencia total de lo simblico. Es perfectible, heterogneo, holstico e intuitivo. Su divergencia lo involucra con

lo filosfico, lo religioso y lo espiritual (Tillich, Paul, 1987) al asumir una disposicin objetiva para enfrentar los problemas, lo que implica un estar alerta ante los eventuales cambios a estadios previos de lo observable (objetos, figuras, formas o cosas). En ningn momento conviene que lo consideremos libre de cambio, pues su manifestacin es dinmica, persuasiva y altamente profunda. Para entrar a los conceptos del conocimiento que estamos abordando es importante definir el esquema en el que se plantean cuatro conceptos importantes en este estudio: 1. La imaginacin como campo de accin de las formas simblicas, 2. El dibujo como proceso de exploracin tcnica y prctica continua, 3. Los grficos realizados en matrices y mapas mentales para estudio, anlisis y comparaciones. 4. La definicin de los smbolos extrados de las matrices como objetos de aprendizaje. La imaginacin y la construccin de smbolos La imaginacin es definida por el diccionario de la real academia espaola como una facultad del alma que representa imgenes de las cosas reales o ideales. Es posible ampliar este significado y encontrar frmulas grficas que nos permitan entender e interpretar esas imgenes que provienen del alma. En el estudio diferencial del dibujo tenemos una herramienta inteligente para invocar imgenes con posibilidades de derivar instrumentos capaces de ser interpretados como objetos tiles, funcionales, mecnicos y estticos. La aplicacin de dibujos en una mecnica estructural conceptual que permite una expresin libre, reflexiva y lgica. El estudio analtico mediante complejas redes grficas combinadas con imgenes y reflexin filosfica es un medio efectivo para una exploracin creativa, dinmica e interesante. Esas redes de conceptos se relacionan con la facultad del alma humana, la cual a travs del pensamiento y la accin grfica representa imgenes del mundo real y formas del mundo espiritual. Hay que hacer notar que existe un acercamiento ms que comprobado entre la ciencia y el arte y en la medida que se integran y evolucionan, el conjunto exploratorio se hace evidente; Hauser, Arnold (1982) lo define as: A medida que se camina del arte a las ciencias exactas, va creciendo la autonoma de las construcciones del espritu, de acuerdo con su lejana de las vivencias inmediatas del individuo concreto y vinculado a la esfera del ser; de ese individuo en cuya actitud anmica se dan indiferenciados el pensar y el sentir, la contemplacin y la accin, la teora y la prctica (p. 27). Ahora bien, si estos elementos, que siguen a este acercamiento resultan tan importantes como los citados, pensar, sentir, contemplar y la accin que conjuga la teora con la praxis es

propiamente la de explorar en s, Cul es el vnculo que puede transformar una simple lnea en un signo con la capacidad de convertirse en un objeto? Hablo de una metamorfosis de la naturaleza de un objeto cualquiera, sea mediante una observacin subjetiva que nos indique su objetividad o sea que mediante una seleccin objetiva de un instrumento cualquiera, rediseemos una forma existente de tal objeto, dando nuevas acciones a su funcin original. Por ejemplo, si partimos de una cuchara a la que quisiramos encontrarle otra funcin que no fuera simplemente la de su concebida fabricacin Sera necesario transformar su forma para encontrar una nueva funcin a este instrumento? Obviamente esta pregunta es fcil de contestar; no es necesario. Sin embargo depender de otros aspectos que deben ser considerados en su contexto. Por otro lado, si tomamos la cuchara como dibujo y no como objeto concreto, indudablemente les dira que la mejor forma de trabajar con dibujos en pequeos grficos lineales (simblicos) es transformndolos en nuevas estructuras, partiendo de su propia forma inicial, dado que este juego dinmico de estudio explorador tiene una importancia grfica para el pensamiento tecnolgico. Sabemos que los artistas tienen la capacidad de trabajar con figuras subjetivas. Es en esta forma que con las lneas crean superficies claras y obscuras. El claro obscuro fue llevado a detalles profundos por Leonardo Da Vinci con su invento del esfumato, que consista en la superposicin de capas de pinturas para crear el efecto de distancia y tridimensionalidad en los objetos en el plano. Este experimento gui la investigacin plstica a nuevos horizontes en la historia del arte. Si tomamos la investigacin plstica en este caso, sobre el dibujo de formas (naturales o artificiales) surge de inmediato la problemtica de la subjetividad acerca de lo que vemos, cmo lo vemos y cmo lo interpretamos. Sobre este particular Donald D. Hoffman, (2000) plantea la problemtica que existe en las figuras subjetivas, figuras como el cubo, el cilindro, el cuadrado, el tringulo que en su construccin grfica son modificables segn el punto de vista del ojo2 del espectador (Creando efectos pticos, distorsionados para el observador). Es de notar que existen ciertas reglas de observacin para hacer con estas figuras cualquier cosa. Especficamente, Hoffman (2000) seala lo siguiente sobre dichas reglas: Usted construye los mundos visuales a partir de imgenes ambiguas, segn unas reglas visuales. Nadie le ensea estas reglas. Ms bien, usted las adquiere muy temprano en su vida, en una secuencia gentica predeterminada que requiere, para su desarrollo experiencias visuales. Del mismo modo que el nio aprende gramtica de su idioma sin que se la ensee nadie, tambin adquiere las leyes que gobiernan la construccin de mundos visuales sin ayuda de nadie, simplemente exponindose a las experiencias visuales (p. 51). La experiencia visual nos permite articular nuestro juicio para reinterpretar esa imagen ambigua e incoherente a nuestra mente y al vaco de la pgina. Se vence la incoherencia en la medida que proyectamos la imaginacin tratada con smbolos que justifiquen un acercamiento cognitivo que se traspone en diseos concretos. Estos diseos requieren observaciones sencillas,
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Hoffman presenta diversos experimentos en los que la ilusin ptica provoca cambios en la forma de ver objetos en planos bidimensionales por la percepcin visual. Inteligencia Visual : Cmo creamos lo que vemos (2000).

aunque significativas de la naturaleza que nos rodea. Estas observaciones son acompaadas de pequeos dibujos de apuntes acerca de aquellas cosas de la naturaleza en las que logramos centrar nuestra atencin. Esta atencin es determinante an para el ejercicio de la imaginacin en aquellos que observan lo que parece insignificante en el entorno de lo natural. Acerca de esa sensibilidad con lo natural, en su tratado de la pintura Leonardo Da Vinci destaca lo siguiente: La imaginacin no ve el aspecto o la similitud de los objetos tan bien como los ojos, los cuales reciben el aspecto o la similitud de los objetos, trasmitiendo todo ello a la sensibilidad para que sta a su vez lo trasmita al sentido comn, que es el que juzga. La imaginacin no va ms all de este mismo sentido comn sino cuando se entrega a la memoria, y se cierra si la cosa imaginada no es de gran excelencia.) (Tratado de la Pintura, 66, (p. 35) Las figuras dibujadas y organizadas en una matriz de grficos tienen acciones adecuadas a sus operaciones de tal modo que al verlas puedes entender lo que dicen, aunque en muchas ocasiones parecen altamente complejas. La adecuacin de los movimientos de ciertas figuras describe en muchos casos el concepto que en alguna forma las define. Esta armona entre grfico, signo y significante es lo que nos permite dar interpretaciones a las formas estudiadas. La interpretacin est sujeta al juicio del investigador y sus intereses particulares, no sin antes haber participado en el estudio y anlisis de las formas naturales y artificiales en dinmicas grficas de distorsin y transformacin. Para los componentes tericos planteados, dise una matriz con los diversos estados de la forma. El objetivo fue organizar los conceptos principales que luego se conformaran a los procesos de percepcin, formacin, trasmisin e integracin de las formas a la diversidad de materias y componentes. En la matriz elaborada se organizan los conceptos principales de las formas de creacin (como formas de pensamiento) que histricamente se muestran como puntos de encuentro que desde el siglo XVI al siglo XX los artistas integran en sus obras. (Ver presentacin electrnica) Esta matriz responde a esas formas de pensamiento como se observa en la siguiente tabla: (Ver figura 1) Los conceptos operacionales mencionados en la tabla son cuatro: 1. Percepcin, 2. Formacin, 3. Trasmisin, 4. Integracin. Vinculados a las posibilidades operacionales, estos procesos interactan en la imaginacin del sujeto, trayendo este ltimo mediante el dibujo los grficos que ocupan su inters al mundo del objeto. Es la imaginacin del sujeto la que llama mi atencin en este punto ya que existe una forma de pensamiento clasificable para la actividad creadora que este emplea. En la matriz reconocemos seis procesos de lo imaginado en los que se mueve la accin creadora, estos seis, son los siguientes: 1.Proceso analgico, 2. Proceso simblico/alegrico 3. Proceso onrico, 4. Proceso fantstico /sobrenatural, 5. Proceso abstracto, 6. Proceso figurativo. Los dems componentes responden a la actividad creadora que va de las formas imaginarias hasta alcanzar las formas artificiales extrapolando el mundo natural y recreando nuevas aleaciones de la materia prima utilizable. El conjunto de todo este sistema de actividad creadora trae por consiguiente la creacin de objetos nuevos de aprendizaje ya que stos pueden ser tiles en diversas materias de estudio. Finalmente el estudio de los objetos extrados de una matriz permite al participante seleccionar el campo de interpretacin que utilizar para sus creaciones.

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Matriz para la formacin de esquemas creativos de pensamiento Ejercicio de forma y concepto Concepto Principal Percepcin Formacin Transmisin Integracin Formas imaginarias Forma interior de lo que se ve en el pensamiento Formas naturales Formas aleatorias Formas artificiales Forma fsica relacionada con formas prediseadas o preconstruidas Materia prima variable e integradora

Ideograma Pensamiento y combinatoria

Forma exterior de lo que se percibe en la naturaleza

Forma aleatoria a travs de dibujos, materiales y texturas

analgicas

Formas que no se relacionan

Comparaciones incoherentes

Diseos de estructuras sin lgica y composicin Diseos de grficos, e imgenes sin significado inmediato Dibujos derivados de sueos, surrealistas

Simblicas

Formas conceptuales, indefinidas,

Comparaciones grficas

Dibujo para una estructura de ensamblaje

Onricas

Sueos intrigantes, alternativos, de solucin e innovadores Formas que flotan, alteran lo natural, escenifican cosas ms all de lo real

Comparaciones de sueos

Esquema de un escenario soado. Esquema de una figura desconocida Interpretacin fsica mediante estructuras y formas del escenario o figura Constructivismo de formas, modelos y comportamientos dinmicos Unidad de procesos, reformulacin holstica y de libertad creadora

Fantsticas/ sobrenatural

Comparaciones que escenifican lo imposible

Diseo en tres dimensiones, visualizacin de lo que se interpreta

abstractas

Formas complejas, de infinidad interpretativa

Comparaciones indescifrables

Reflexiones de carcter intuitivo y divergente

Figurativas

Formas descifradas y a fines con la realidad interpretada

Comparaciones coherentes precodificadas definidas y entendidas

Interpretaciones grficas animadas, analticas y reconstructivas

Figura 1

La interpretacin es la reconstruccin del significado y el juicio es la evaluacin del valor del significado (Parsons, M.J. 2002). Aqu es importante el campo de experiencias del participante para crear nuevas matrices de comparaciones ms amplias que produzcan mejores resultados. La experiencia del sujeto juega un papel fundamental con la diversidad de imgenes de las que se prescinde del color y se apela a la misma en esquemas lineales y simplificados para una visualizacin de mayor detenimiento. El color ser til en las fases finales. La imagen esquemtica posee un valor intrnseco que ha sido estudiado desde diversos puntos de vista por estudiosos del arte. Por ejemplo, Parsons3 seala lo siguiente en relacin a las imgenes esquemticas: Una imagen esquemtica puede consistir en un esquema o en una serie de esquemas juntos. Las relaciones de los esquemas tambin representan lo que se cree que es importante sobre las relaciones de las cosas representadas, ms que las relaciones visuales de estas cosas (p. 82). La codificacin de esquemas realizados en pequeos dibujos representativos de un objeto particular es un ejercicio eficaz como experimento de exploracin y transformacin. En matrices de dibujo en las que trabaj con el concepto de la lnea espiral, la produccin simblica result significativa. En la exploracin de los primeros intentos se acude a figuras de formas conocidas, planos geomtricos por ejemplo, en las que se experimenta en distorsionar, transformar y especular posibilidades de cambios a la forma como actividad dinmica con el dibujo. En otros casos se parte de objetos irregulares tomados directamente de la naturaleza. Se pretende elaborar una reingeniera de cambios sustanciales en los que las destrezas del dibujo son esenciales para el dominio de las figuras trabajadas. Cada smbolo posee unas caractersticas integradas a ciertos conceptos morfolgicos de verbos activos que estn en la composicin y los movimientos de las lneas, interpretadas en formas complejas que se transforman en objetos de aprendizaje. Un ejemplo es que el autor de una forma cualquiera expresa su interpretacin personal de lo que ve en su obra. A esta visin le llamo Interpretacin prototipo4. Consiste en la interpretacin primaria que da el autor a su dibujo esquemtico, su pintura, su obra. Esta interpretacin figura en tres aspectos: 1. En lo que ve el autor, 2. En lo que pretendi hacer segn su habilidad 3. y en lo que finalmente entiende el espectador. Antes de juzgar el diseo por lo que otros ven hay que considerar la interpretacin prototipo, sea que la entendamos correcta o que la juzguemos errada. Black (1973) entiende que existe una clave para la interpretacin que aleja al espectador de la ilusin en su mirada inmediata de su percepcin normal de una obra o dibujo. Esa percepcin hace distincin entre una cara verde y una blanca en forma inmediata. Y podra tambin distinguir entre lneas que definan, conceptos de movimientos, seales, dimensin,

Parsons (2002) presenta un estudio en su libro Cmo Entendemos el Arte desde la perspectiva cognitiva-evolutiva de la experiencia esttica. Un nfasis cognitivo en la psicologa del arte. Reconoce que la comprensin de un cuadro es una cuestin evidente de interpretacin y que requiere la intervencin de una diversidad de pensamientos que extrapolen la experiencia con los objetos estticos, alejados de la aplicacin monolgica y del conocimiento privado. 4 Interpretacin prototipo: Es el constructo de las afirmaciones filosficas que el artista, autor, o creador da a su obra y las implicaciones con las que pretenden definir lo que cre.

traslacin, animacin otros. Lo podemos ver en el nacimiento de Venus5 de Sandro Botticelli (1445-1510). Es claro, el ambiente alrededor de la imagen indica la presencia de viento, fro, movimiento, traslacin y otros conceptos que en una mirada inmediata es posible no captarlos. Los esquemas lineales son ms fciles de codificar, pero la observacin de stos requiere la misma capacidad de atencin que aquellos referentes ms detallados. La visin esquemtica resulta fundamental para lo que planteo con relacin a las comparaciones de las formas a ser evolucionadas. La visin del esquema lineal es sencilla, abierta a la imaginacin, pero a la vez profunda. La importancia de la visin esquemtica es descrita por Parsons, (2002) de la siguiente manera: En la visin esquemtica, el color no necesita contener variaciones internas de tonalidad, saturacin y matiz; estas variaciones no son relevantes y normalmente no se observan. Una mancha lisa de un solo color basta para transmitir lo que sea importante sobre el color de un objeto. (p.83) Entonces la concentracin se dirige en ver en las lneas aquellas caractersticas propias que se integran a las lecturas de los conceptos que las definen. Aplicamos a esas lecturas la regla de posibilidades sustrada del Pensamiento Tecnolgico. Esta regla de posibilidades es una adaptacin a la estrategia de solucin de problemas desde la perspectiva esttica, y est enmarcada en la heurstica6 utilizada en esta investigacin como herramienta de anlisis. El pensamiento tecnolgico es el sustrato del techne humano que viene con nosotros desde la arquitectura de la caverna oscura y con el gran colorido de los dibujos, signos y smbolos de los bisontes. El pensamiento tecnolgico provee no solo la filosofa de su propia manifestacin sino los medios que trastocan todas las estratas de la vida. Es por eso que en esta investigacin se toca de manera integrada al proceso del pensamiento diferenciado. Uno por los medios el otro por lo filosfico. Tocante al Pensamiento Tecnolgico Aragoneses, J. (1995) destaca la existencia de los medios cibernticos por sus posibilidades de rapidez frente a las formas tradicionales, no sin antes mencionar que no se han anulado dichas formas sino que es necesario reinventarlas. Vemos como un acierto esa reinvencin en la industria del arte y la tecnologa como conductoras de los nuevos valores con la capacidad de adaptacin a las nuevas tecnologas estticas. Por esta razn la frmula que persigue este estudio terico es uno que combine la creacin del arte, la accin del techn, y la filosofa del pensamiento diferenciado (AT/PD), Arte y Tecnologa, a manera de un proceso estratgico de exploracin que sirva a las nuevas generaciones para incrementar su capacidad creadora y su inteligencia espacial. La temtica presentada presume ver una realidad
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El nacimiento de Venus fue pintada al temple por Sandro Botticelli (1484). Pertenece al periodo del renacimiento Italiano. Se conserva en la Galera de los Uffizi, en Florencia. Se toma aqu como ejemplo para la observacin del ambiente que se percibe en la obra, captados por el espectador con relacin a los conceptos de viento, movimiento, traslacin, vuelo, suspensin y otros observables en las acciones de las figuras.
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Heurstica: Es la capacidad de los seres humanos para resolver problemas aplicando la inventiva, su habilidad, creatividad, la forma de pensar divergente y el anlisis artificial de sus descubrimientos. Es considerado un mtodo sencillo (que se puede complicar) para buscarle soluciones a ciertos problemas en los que se puede incluir, dibujos, mapas de concepto, reglas empricas y diseo en el ordenador.

en el smbolo, en el campo de lo imaginario, llevando an sus posibilidades a la realidad virtual, dado que el concepto abordado est en franca dependencia a todos los medios que promuevan una comunicacin post-simblica concreta (por las fases de construir la imagen en tres dimensiones en el ordenador). Por tanto, la imaginacin para crear los smbolos factibles que se formen en imgenes construibles es el punto de partida que eventualmente ser el de salida para aquellos conceptos ideogrficos reinventados en el ordenador. En esa lnea de pensamiento, Lech en Dyaz, Antonio (1995) esboza una ponencia de la imagen post-humana publicada en el libro Arte, Placer y Tecnologa que7 que evidencia lo sealado: Las imgenes creadas o retocadas por el ordenador son capaces de metamorfosear seres, objetos, formas, situaciones, etc. Que el espectador no identifica con nada conocido y que ante la imposibilidad de compararlas con fuentes registradas en la memoria le empujan a un reconocimiento ms lla de la percepcin autmata, o condicionada, pasando a una fase virgen de la sensorialidad que a su vez predispone a la gestacin de una forma de pensamiento divergente, as como a la contemplacin del arte y del universo desde una topografa invertida (p. 197). La experiencia reveladora de los conceptos de la imaginacin, el pensamiento diferenciado/ tecnolgico y la idea simblica se integran para configurar un objeto con las destrezas del dibujo, que luego utiliza el encierro pixeliano, a la vez trasciende la ilusin virtual, confeccionndolo en tres dimensiones. Este juego creativo expone la metfora ideogrfica de la imagen en un estado en el que el objeto adviene a la realidad presente como una formula de aprendizaje significativo. La interpretacin Prototipo: Matrices para la clasificacin de grficos De mis libretas de apuntes acerca de las imgenes ideogrficas he separado una de las tablas con contenido grfico de anlisis llamada Matriz de anlisis combinatorio. Esa tabla rene una serie de dibujos lineales tocante a la lnea espiral y su conducta en el plano. El objetivo de estas matrices es clasificar las estructuras ideogrficas creadas para facilitar la seleccin de aquellos grficos que sern procesados en el ordenador, no sin antes estudiar los conceptos que determinan posibles definiciones para la creacin de un objeto. Estos conceptos son parte del escenario filosfico de la interpretacin prototipo que se le da al smbolo por su carcter de imagen. La figura muestra la clasificacin de formas espirales en diferentes puntos de vista. Se combinan las lneas que surcan la espiral como puntos de distorsin, con el objetivo de producir cambios a la forma. Esta tarea puede tomar el tiempo que requiera el diseador para lograr mayor significado en los objetos que sern seleccionados. El dibujo del smbolo espiral soporta cualquier alteracin o integracin con otras formas, (ver figura 2).

Arte Placer y Tecnologa (1995) es un conglomerado de escritos por diversos especialistas y visionarios que desde sus diversas perspectivas presenta como ser el Arte en el siglo XXI. Estos dibujan un panorama excitante pero a la vez preocupante del arte ligado al placer, la tecnologa al servicio del mundo de la imagen.

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Metodologa Figura: 2 La primera etapa de investigacin es la exploracin y creacin de dibujos simblicos en los que se intenta representar otra cosa que lo real inmediato visible de la forma, pero se toma en consideracin otros conceptos que se pueden interpretar de la naturaleza de la forma tales como: traslacin, movimiento, accin, suspensin y otros. Es una visin bifurcada de lo que se percibe en el smbolo. Se prefiere ver la imagen grfica como un smbolo para darle un carcter maleable, capaz de ser transformado a la vez que este matiz metafrico lo presenta como algo flexible para el que disea. El simbolismo ha de tomar en este concepto esas dos formas en la escena del signo representativo, un significado doble; el visible y el escondido. Las figuras de la realidad nos trasmiten significados de lo que simbolizan en ciertos escenarios particulares. Por ejemplo, el len es un smbolo de la grandeza, el zorro de la astucia y la forma triangular con la punta hacia lo infinito es smbolo de Dios. Por lo tanto, lo simblico no es necesariamente una representacin directa o perfecta de lo simbolizado. El simbolismo como movimiento artstico a mediados del siglo XIX, seala Gibson (2006), ms que un movimiento o un estilo fue una expresin del espritu y lo define de la manera siguiente: El simbolismo8 intenta representar otra cosa que lo real inmediato y visible. Es romntico, hasta cierto punto, alegrico a ratos, onrico o fantstico cuando le place. Por su categora emblemtica en nuestra cultura el simbolismo se alimenta de valores implcitos del imaginario. La figura 2 es representativa, como haba mencionado antes, de estudios en los que trabaj la lnea espiral en diversas figuras. La intencin era encontrar formas que sugirieran piezas que al unirse evocaran mquinas estticas o filosficas como ejercicio creativo. Este
http://www.rae.es 8 Movimiento artstico y potico que surge a mediados del siglo XIX en Francia y luego se difunde en Europa, rechaza nombrar directamente los objetos y prefiere sugerirlos o evocarlos. Ver diccionario de la lengua espaola: Sistema de smbolos con que se representan creencias, conceptos o sucesos.

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ejercicio pretende explorar la creacin de imgenes en una perspectiva ingeniosa de donde dichas imgenes trascienden hacia el espacio virtual. En la figura 3 podemos ver un ejemplo del smbolo evolucionado en un objeto de tres dimensiones. El estudio fue realizado en Strata 3D, un programado que permite no slo la construccin de la Estructura Ideogrfica, sino tambin su funcin animada. Aqu slo abordamos la tcnica de diseo en forma almbrica y en tres dimensiones.

Figura 3 Digital: Instrumento3D derivado de la lnea espiral

Esta herramienta es decisiva en la medida que acelera la capacidad de la simulacin y permite la expansin de la espacialidad de los objetos generados. Algunos de estos objetos pueden actuar en escenarios propios de la forma diseada o replantearnos con ellos una problemtica filosfica. En mis planteamientos grficos intento combinar la filosofa artstica con los objetos que son evolucionados de las matrices combinatorias. Las evoluciones aplicadas a una imagen que derivamos de un smbolo tienen cientos de posibilidades de modo que la flexibilidad que presentan estas imgenes son incontables. El diseo para esta labor grfica requiere que las destrezas de dibujo sean lo suficientemente pulidas para que entre destreza e intuicin resulte un balance efectivo. De hecho, los estudiosos en materia de arte y tecnologa se han dado cuenta que el dibujo es una destreza determinante en la creacin de objetos virtuales nuevos y que los artistas que procuran entrar en las tecnologas grficas necesitan mejorar dicha destreza ya que ellos son los que arriesgan todo para invitar a la sociedad a ser partcipe de sus invenciones. Es uno de los aspectos que dice Lle J.A. (1995) que debemos considerar de aquellos que vemos como artistas: Son los artistas los que primero se apropian de los nuevos mtodos que ofrecen las tecnologas que les permiten experimentar con formas de arte cada vez ms arriesgadas. En cualquier poca de rpido cambio social y tecnolgico, la naturaleza del espritu del tiempo es aprehendida ms rpidamente por los artistas (p.63)

Las imgenes que se desarrollan de ciertos programas tienen la capacidad de incluir procesos activos, estos procesos responden a un arte que es netamente dinmico y que en la actualidad se est transformando en algo diferente en forma constante. Por esta razn las

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imgenes estudiadas expresan ese dinamismo el cual es comparable a mquinas, instrumentos, herramientas, y cientos de objetos ms, que son parte del pensamiento tecnolgico el cual promueve la extensin de los sentidos de los seres humanos. Si volvemos a la figura 3 podemos notar que el instrumento elaborado se encuentra en un ambiente simulado. Aunque el ambiente mostrado no est finalizado, lo que queremos presentar es el momento de la pieza en un soporte que amplifique su aparicin al espectador. En la fase interactiva tengo la intencin que el espectador se involucre en un conversatorio acerca del instrumento mostrado y se desarrolle un narrativo colectivo de sus impresiones. La cultura de la tecnologa est centrada en la complejidad de los sistemas, por tanto, pretendo llevar el narrativo filosfico a lo invisible, lo inmaterial y lo trscendente. Otra premisa sostenida es que la creatividad no es campo slo de artistas, escritores, diseadores, tecnlogos y cientficos ya que todos los seres humanos poseemos esa chispa de lo creativo. Por tanto, presento mi estrategia como una forma para el desarrollo de la creatividad ya que la misma puede ser probada en equipos de trabajo en posibles adaptaciones o en materias de arte y tecnologa. Otra pieza de mi trabajo, que quiero considerar es aquella en la que tom una forma de la naturaleza especficamente con la apariencia no exacta de la liblula, llevada al estado de smbolo y luego desarrollada como una estructura dinmica. (Ver figura 4) En la pieza se muestra una de las pginas de mi cuaderno de investigacin y la evolucin de la figura simblica en una estructura ideogrfica. En este proyecto expreso algunos conceptos de combinatoria grfica a la vez que analizo la funcin filosfica de lo que representan mis formas. Tocante al objeto simblico de la liblula, expongo lo que interpret de la estructura y la tcnica de exploracin, describindolo as: El signo en las combinatorias grficas puede ser transformado en cualquier objeto con apariencias orgnicas o inorgnicas. Esta apariencia crea introformas con atributos que se integran a una forma cualquiera; los conceptos de velocidad, fuerza y accin son claramente visibles en este objeto, sin embargo no es lo que aparenta ser (Coleccin del artista 2004).

Figura 4 Digital en papel de brillo: Viajero atemporal 9


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Parte de este proyecto fue publicado en la Exposicin Colectiva: Investigando la investigacin por medio de las artes plsticas: Una reflexin. La exposicin fue con motivo del VIII Congreso de Investigacin en la Educacin

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Una de las funciones cognitivas del arte es guiarnos a observar la dinmica del mundo y tambin a fomentar experiencias que van a nuestra conciencia. La experiencia perceptual es motivada por las observaciones de la naturaleza que permiten esclarecer cierta conducta de la intuicin. Esta conducta es sentida, emotiva y sensorial, de manera que mediante un smbolo se puede intuir un sentimiento con la imagen formulado por la cognicin. Rudolf Arnheim (1989) lo expresa claramente cuando dice: El principal uso del arte consiste en ayudar a la mente humana a entender el mundo complejo en que se encuentra. Va ms all de grabar imgenes pticas. Envuelve identificacin, clasificacin y expresin dinmica. Unos la llaman sentimiento, yo prefiero llamarlo intuicin perceptual es la forma primaria en que la mente explora y entiende el mundo. (p.28) Las imgenes que presento en este estudio son slo una muestra de las posibilidades del arte y el pensamiento diferenciado y tecnolgico. En la actualidad ha comenzado un nuevo despertar hacia la investigacin en las artes plsticas; despus de un tiempo en los que se pretenda separar las artes como materia de estudio dando una importancia desmedida a las matemticas y las ciencias, cosa que no se ha sostenido. Resulta contradictorio que muchos expertos utilicen a Leonardo da Vinci en sus argumentaciones o en sus proyectos de ciencia o de educacin creativa y a la vez aboguen por una escuela sin arte. Imposible darse cuenta que Leonardo antes que cientfico o tecnlogo fue un autntico artista. Por esta razn los estudiosos de las diversas materias no deben olvidar la produccin de los artistas plsticos y su evidente aportacin a sus propias investigaciones. As como los artistas emplean sus smbolos para el estudio de las estructuras visuales, otros especialistas se benefician de sus descubrimientos; maestros, cientficos, ingenieros, abogados, educadores y otros expertos que emplean el diseo y los modelos para sntesis de informacin, esquemas de dibujos, ilustraciones, logos, diagramas y simulaciones para demostrar la validez de sus investigaciones. Gran parte de estas producciones son el resultado de la creacin artstica y pertenecen a las llamadas ayudas visuales que se conciben como estrategias, teoras y como recursos de la investigacin. Arheim (1989) entiende que la tradicin occidental a malinterpretado la funcin del arte. En su libro Thoughts on Art Education seala: He tratado de expresar que en nuestra tradicin occidental la naturaleza del arte ha sido malinterpretada para no ser sino un entretenimiento placentero, y como consecuencia de eso ha sido degradado a un acto de diversin y decoracin. En las escuelas se ha descuidado la educacin en arte, las destrezas numricas y verbales dominan el currculo (p.47). Entre las destrezas de pensamiento, la epistemologa10 es la habilidad de entender las relaciones de la mente humana con el mundo real. En este punto intento probar un referente
celebrada del 2 al 15 de marzo del 2005. El Congreso es organizado por el Centro de Investigaciones Educativas de la Facultad de Educacin, Universidad de Puerto Rico.
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http://es.encarta.msn.com/encyclopedia_761573017/Epistemolog%C3%ADa.html

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especfico tocante al dibujo simblico y su naturaleza transformadora. A la vez, lo expongo como una estrategia que puede ser til para incrementar no slo la creatividad y el pensamiento tecnolgico, sino la propia naturaleza de la investigacin constructivista. En este estudio el smbolo y la imagen se encuentran en una bsqueda que da origen a los verdaderos objetos de aprendizaje que se desarrollan con la inventiva y la creacin. La mente intuitiva alcanza a ver lo que est al otro lado de la imagen natural que se estructura mediante el comportamiento perceptivo, de modo que la forma en que miramos el mundo es determinante para las aprehensiones cognoscitivas. Hochberg (1973) lo explica en forma cientfica por las caractersticas de atencin e intencin como propiedades para lograr el estado de lo observado y argumenta:

El modo en que una persona mira el mundo depende tanto de su conocimiento de l como de sus objetivos, es decir, de la informacin que busca. Es algo sabido que nuestra memoria inmediata slo puede retener un nmero reducido de elementos no correlacionados, unos 5 7 elementos. Por tanto para poder recordar un gran nmero de elementos es preciso utilizar un almacenamiento ms permanente en forma codificada (es decir, en forma abstracta, reducida o simblica). (p.89)

En mi anlisis he contemplado una interaccin equilibrada entre la forma y el contenido. Los artistas y los filsofos del arte han considerado la forma como un elemento esencial, espiritual y superior y el contenido como un elemento secundario e imperfecto (Fischer, E. 1985). Sin embargo, aunque comparto la visin de la forma en ese plano, no coincido con esa concepcin en su totalidad por entender que existe el equilibrio que planteo. De hecho, utilizo la abstraccin reducida del smbolo para lograr en menor tiempo estructuras grficas de mayor complejidad. Los dibujos tratados con la forma espiral se interpretaron por las propiedades que los conceptos reflejaban a partir de las mismas figuras. Los dibujos se correlacionaron con otras figuras para observar nuevas percepciones en el objeto. Las convecciones (relaciones de los smbolos con los conceptos) que establezco con los smbolos elaborados pertenecen a la categora del ejercicio de la imaginacin. Intento expresar la figura estudiada como un smbolo de la imaginacin, pero como modelo que explica la percepcin, que se revela como el objeto representado. A partir de lo que los trazos van reflejando se separan aquellas formas que presenten cualidades volumtricas y en apariencia, tcnicamente como objetos nuevos derivados de la accin grfica. Para contemplar dicho objeto como objeto de aprendizaje hay que verlo holsticamente en el conjunto de las operaciones que se conjugaron para su desarrollo. Es en el cmulo de las operaciones en que atribuimos al objeto conocimiento y esto es por su diversidad operacional. Lo representado por una obra artstica nos da a conocer al menos mundos imaginados como tambin mundos de ficcin. Por esta razn, el conocimiento manifiesto de las representaciones construidas es como un juego de figuracin que trae a nuestro entendimiento no slo los elementos lingsticos necesarios con los que definimos los objetos, sino el crecimiento a la
Epistemologa: (del griego, episteme, 'conocimiento'; logos, 'teora'), rama de la filosofa que trata de los problemas filosficos que rodean a la denominada teora del conocimiento. La epistemologa se ocupa de la definicin del saber y de los conceptos relacionados, de las fuentes, de los criterios, de los tipos de conocimiento posible y del grado con el que cada uno resulta cierto; as como de la relacin exacta entre el que conoce y el objeto conocido.

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verdad subyacente de lo que emerge como un objeto de aprendizaje significativo. La imagen no es algo que este implcito en los smbolos. Es un constructo de la interpretacin y en esa medida hace sentido su posible desarrollo. El anlisis filosfico mediante el pensamiento diferenciado accede a descripciones que le otorgan significado al smbolo para que ste sea reinterpretado por las mismas cualidades que el autor le atribuye a su creacin. Se desprende de este proceso que lo representado adquiere una presencia no contemplada en la apariencia inicial y por consiguiente, el surgimiento de una nueva estructura con un nuevo significado y con nuevas propiedades de ser reinventadas en una reaccin continua (Garca, L. J. 1997). Para lograr la connotacin de las figuras esbozadas, o sea, hacerlas reales al espectador, es que se precisa la formacin de Estructuras Ideogrficas11 ya que si no revelamos sus caractersticas al espectador sera muy difcil hacerlas denotables. Es aqu donde comienza a existir el mundo propio de las estructuras y su accin dinmica, como es el caso de los objetos artsticos que emergen al mundo real y a nuestros juicios donde los condenamos o los redimimos. Esto hace aflorar en nosotros el pensamiento crtico para juzgarlos. Todo el andamiaje reflexivo de este proceso de creacin, no podramos entenderlo si no echramos un vistazo a las relaciones que existen entre sueo y realidad. Estas relaciones guan a simbolizar para conocer, entender mejor y desentraar nuevos aspectos de las cosas. El smbolo artstico contiene ciertas propiedades, generalmente denominadas estticas, que cargan con la unidad y la integracin interna de las formas. (Ver figura 5) La complejidad armnica y el resultado de lo que se describe, sea cual sea el concepto que determinemos, conlleva conocimiento. La simbolizacin conjura la realidad, da sentido a las cosas y genera significaciones en los objetos cotidianos de la vida (Garca, L.J. 1997).

Conclusin En conclusin, esta investigacin remite hacia el significado de objetos de aprendizaje que por su naturaleza son susceptibles a interpretaciones de estudio. Es en estos procesos de creacin plstica donde se conjugan el arte, la tecnologa y el pensamiento diferenciado. Se reinventa los objetos haciendo el aprendizaje ms significativo. Se pretende en este estudio demostrar que la creacin de objetos con estos principios permite el desarrollo de la capacidad creadora y la afinacin del juicio esttico proyectados al pensamiento tecnolgico. Si bien esto es una muestra de los hallazgos hasta el momento, conviene extender los procesos abordados hacia experimentos nuevos con comunidades de aprendizaje. Los apuntes de las experiencias argumentadas contienen otros experimentos que presentar en el tratado terico del dibujo de conceptos imaginarios. No se agota la funcin de la imagen como representativa del argumento plstico. La hiptesis aqu expuesta lo demuestra. Las tcnicas del dibujo quedan abiertas a un desarrollo autntico de la percepcin y hacia el mejoramiento de la tcnica en forma experimental. Los procesos de arte, mente y creacin requieren una atencin cercana a la realidad de los avances en la tecnologa grfico-digital emergente. La creacin de narrativas
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Una estructura ideogrfica es un conjunto de sistemas de ideas simblicas subjetivas que el autor ve en las formas y que pueden ser interpretadas como imgenes a partir de un proceso que juega con las cualidades de la figuracin y lo que stas puedan representar: Ejemplos de estas cualidades son observables en cuanto a la idea simblica grfica que expres, concepto tales como: Anti-gravedad, formas internas, sonido, movimientos, elementos, signos y otras percepciones ms que recrean un objeto.

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filosficas con los objetos creados es una interaccin que promueve el dar significado y emocin al descubrimiento que es la clave de esta investigacin.

Figura 5 Pgina digitalizada del cuaderno: Teora de la Metacreacin Reflexiones filosficas con la lnea espiral

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