You are on page 1of 16

PRIMERA PARTE: CREACION DE PERSONAJES PARTIENDO DE FORMAS BASICAS

Los personajes de dibujos animados parecen a veces tan reales que es fcil olvidar que se trata tan solo de un grupo de formas colocadas juntas de manera que formen una figura. Eliza, por ejemplo, tiene dos circulos para la cabeza, dos para el cuerpo y varios ovalos alargados para los brazos, piernas y cuello.

Al dibujar un personaje, el uso de lineas gua es una buena manera de determinar la altura y posicin de cada una de las formas bsicas que lo forman.

Usa cuantas lineas gua creas necesario en tus dibujos. Recuerda: siempre podrs borrarlas despus!.

Una vez que tengas practica en como descomponer cada personaje en sus formas bsicas, seras capaz de dibujar

SEGUNDA PARTE: DISEO DE PERSONAJES. DETERMINANDO LA ALTURA Y LOS DETALLES BASICOS

Klasky Csupo tiene numerosos libros de diseo de sus personajes en los que se incluyen detalles sobre como dibujarlos. A estos libros se los denomina "Biblias" porque no solo contienen informacin sobre el aspecto fsico del personaje, sino tambin acerca de como se relaciona con los dems personajes, su personalidad o su tamao con respecto a su universo animado. Como puedes ver arriba, Tommy tiene una altura de dos cabezas y media.

Angelica, sin embargo, es media cabeza mas alta que Tommy. Pero incluso ella tiene solo la mitad de la altura de un adulto.

Al estudiar la dinmica en los cuerpos de los Rugrats, encontramos unos pocos rasgos bsicos: los cuellos son rectos, largos y delgados; los nios tienen la cabeza mucho mas ancha que larga (mientras que los adultos la

tienen mas larga que ancha); la parte mas ancha de la cabeza son las mejillas en la zona de la boca; los ojos son crculos u ovalos con puntos para las pupilas y, cuando llevan gafas, estas son muy gruesas; el pelo de cada personaje tiene una forma peculiar que puede ser reconocida incluso en silueta.

Con la excepcin de Phil y Lil (que tienen orejas con forma de cacahuete), las orejas de los otros Rugrats tienen forma de "C" con una "y" en su interior. casi todo usando este sistema.

TERCERA PARTE: GIROS

Una vez que adquieras practica al dibujar un personaje desde una vista vista frontal, el prximo paso ser hacer un giro. Los giros muestran al personaje desde tres o mas ngulos, incluyendo las vistas frontales, laterales y de espaldas. Esto permite a los animadores conocer todos los detalles del personaje al componer una escena. Al fin y al cabo, ya que los personajes no permanecen estticos sino que se mueven y cambian de perspectiva, es buena idea el conocer como se ven desde cada posicin.

Los dibujos animados no son el nico medio que se vale de los giros. En el mundo del diseo de moda resultan esenciales, y muchas editoras de comic exigen giros de cada uno de los personajes antes de comenzar a imprimirlos. Ademas, los giros son un buen ejercicio practico de como ver una figura en mas de una dimensin, y ahora, que cada da ms artistas estn

aficionandose a usar programas de ordenador en 3D, resulta de los mas esencial saber ver las cosas desde diferentes ngulos.

CUARTA PARTE: BOCETOS DE MOVIMIENTO

Una vez que hayas aprendido a dibujar el personaje desde todos los ngulos, el siguiente paso es tratar de dibujarlo haciendo cosas y movimientos diferentes. Este es uno de los principales elementos para conseguir una animacin de xito: si el artista puede mostrar emocin y naturalidad en sus dibujos de las figuras, no hay duda de que sabr trasladarlo a la animacin terminada.

Los bocetos de movimiento tambin ayudan al animador a darse cuenta de como las diferentes posiciones y expresiones del personaje cambian con cada transicin QUINTA PARTE: DIBUJAR SEGUN EL MODELO Y FUERA DEL MODELO

En la animacin tanto para cine como para televisin, es esencial dar al animador tantos detalles como sea posible

para que pueda dibujar al personaje con xito. Cada escena debe ser coherente con la siguiente tanto en la forma del personaje como en su movimiento. Si existen diferencias en cuanto al aspecto del personaje, incluso las mas sutiles, se considera que el mismo esta "fuera del modelo".

Como se suele decir: la calidad est en los detalles. Observa que parecidos se ven los dos retratos de Duckman. Solo cuando se sealan los errores se da uno cuenta de cuantos son realmente.

Ser capaz de mantener un personaje "segun el modelo" es difcil y requiere prctica, pero es lo que diferencia al animador profesional del novato. Mantener el personaje con una apariencia consistente es algo que no todos los artistas pueden hacer. SEXTA PARTE: DIBUJO DE ANIMACION AVANZADO

Despus de aprender a crear personajes partiendo de formas bsicas, determinar su apariencia y detalles, crear giros y bocetos de movimiento y, finalmente, practicar lo bastante como para mantener siempre el

personaje "segun el modelo", es el momento de comenzar a animar. La animacin usa normalmente 25 fotogramas por segundo y existen una infinidad de formas de mover nuestro personaje en ese lapso de tiempo. Un movimiento bsico es el "ciclo de paso", como se muestra arriba con Cornfed. Este "ciclo de paso" se desarrolla en 10 fotogramas y puede ser repetido cuantas veces sea necesario para crear la apariencia de un movimiento continuo.

Los "dibujos claves" son aquellos que muestran un cambio drstico en el movimiento o posicin de un personaje u objeto en la escena. Observa arriba como se transforma Ickis al recibir un susto. Veras que son necesarios 6 "dibujos claves" para mostrar como Ickis crece y vuelve despus a su tamao normal. Pero para obtener un movimiento natural en esta escena se necesitan bastantes mas de 6 fotogramas. Los dibujos intermedios se denominan "intercalados" y son

dibujados por los" intercaladores", cuyo trabajo consiste en hacer los miles y miles de dibujos necesarios para que las transiciones entre dibujos claves sean fluidas. Muchos estudios de animacin encargan el trabajo de intercalacin a estudios en el extranjero e incluso, a veces, puede ser realizado usando avanzados programas informticos; de hecho, pocas empresas contratan animadores para esta laboriosa tarea. La intercalacin es repetitiva y aburrida, pero es crucial para el xito del resultado final y una buena forma de comenzar en este negocio.

Una de las tareas mas difciles en animacin es conseguir que la boca del personaje este sincronizada con lo que dice. Ya que casi todos los personajes de animacin hablan, de una u otra forma, las formas de la boca y la cara deben ser dibujadas en unas posiciones especficas para cada sonido diferente. Esto es complicado porque si el movimiento no ajusta, aunque sea ligeramente, con el sonido emitido, el resultado final parecer el doblaje de una mala pelcula japonesa. Por ello, la mayora de las "biblias" de personajes incluyen cartas de las diferentes

posiciones fonticas de la boca que ayuden al animador a dibujar el dialogo SEPTIMA PARTE: FONDOS

Los fondos en animacin juegan un papel crucial en la creacin del ambiente dentro del cual actan los personajes. Los fondistas son los artistas encargados de crear estos mundos, cuyo papel viene a ser el mismo que los decorados en una pelcula de accin real. El trabajo de crear un fondo se divide en varias fases, la primera de las cuales es un boceto como el de la jungla mostrado sobre estas lineas, que pertenece a "The Wild Thornberrys". Como puedes observar, ya desde el boceto puede una sentir la atmsfera en la que se desarrollara este dibujo animado.

Una vez se aprueba el boceto, los fondistas comienzan a trabajar en los detalles y preparan un fondo dibujado en lpiz y tinta. Arriba se muestra un ejemplo de dibujo lineal de un fondo, en este caso es el basurero de AHHHH Monsters..

La ultima fase en la creacin del fondo es aadirle color. Antiguamente los fondos se pintaban a mano y en la actualidad aun se hace en ocasiones, sin embargo ahora,

los fondistas usan casi siempre programas de ordenador tipo Photoshop para rellenar los diseos de linea con colores Pantone. El ejemplo de arriba pertenece a The Rugrats Movie. Seguiremos hablando del color en la siguiente parte.

PARTE OCTAVA: COLOR Y OBJETOS Cualquiera que est familiarizado con programas de ordenador tales como Photoshop, te dir lo fcil que resulta rellenar todo tipo de formas con cualquier color imaginable, sin embargo, las cosas no son siempre tan sencillas. Cada cosa en un dibujo animado tiene un determinado color asignado: cada prenda de ropa, cada botn de cada camisa tiene que tener el mismo color en cada escena. Por ello, la mayora de la "biblias" contienen una carta de color de cada personaje como la que se muestra aqui de Dil Pickles. El numero que corresponde a cada circulo es el codigo de color Pantone. De esta forma, introduciendo el nmero al seleccionar un color en Photoshop, los encargados del color se aseguran que es exactamente el que necesitan.

Como se ve en el dibujo, cada objeto de un dibujo animado tiene una carta de color para que se coloreen de igual forma en cada escena. Como los personajes, algunos objetos son cruciales en la pelcula. Que seria de los Rugrats sin la mueca de Cynthia o la pelota favorita de Tommy?. Como podra Eliza explorar la jungla sin sus prismticos?. La mayora de las veces los objetos forman parte del fondo, pero cuando forman parte de la accin se convierten en elementos muy importantes de la escena. Como de importante?. Bien, por ejemplo el vagn "Reptar" es considerado un objeto en Rugrats, The Movie pero es tan significativo en la pelcula que acaba casi convirtindose en un nuevo personaje.

You might also like