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Actas de Diseo Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. Mario Bravo 1050. C1175ABT. Ciudad Autnoma de Buenos Aires. infocedyc@palermo.edu Director Oscar Echevarra Editora Estela Pagani N1. Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo. Invitados de honor Ricardo Blanco. Argentina. Norberto Chaves. Espaa. Jorge Frascara. Canad. Hugo Kogan. Argentina . Ronald Shakespear. Argentina. Felipe Taborda. Brasil. Comit Editorial Allan Castelnuovo. Market Research Society. Londres. Reino Unido. Ral Castro. Universidad de Palermo. Argentina. Michael Dinwiddie. New York University. EE.UU. Marcelo Ghio. Universidad de Palermo. Argentina. Andrea Noble. University of Durham. Reino Unido. Joanna Page. Cambridge University, CELA. Reino Unido. Hugo Pardo. Universidad Autnoma de Barcelona. Espaa. Ernesto Pesci Gaytn. Universidad Autnoma de Zacatecas. Mxico. Daissy Peccinni. Universidad de San Pablo. Brasil. Fernando Rolando. Universidad de Palermo. Argentina. Comit de Arbitraje Dbora Belmes. Universidad de Buenos Aires. Argentina. Jos Mara Doldan. Universidad de Palermo. Argentina. Roxana Garbarini. Centro Analisi Sociale. Italia. Sebastin Guerrini. Universidad de Kent, Canterbury. Reino Unido. Rodolfo Snchez. Pratt Institute. Estados Unidos. Viviana Surez. Universidad de Buenos Aires. Argentina. Gustavo Valds. Universidad de Palermo. Argentina. Sylvia Valds. Universidad de Cambridge, CELA. Reino Unido. Textos en Ingls Carolina Camera Textos en Portugus Anala Jaccoud Diseo Francisca Simonetti Web Brbara Echevarra

Universidad de Palermo Rector Ricardo Popovsky Facultad de Diseo y Comunicacin Decano Oscar Echevarra Escuela de Diseo Secretario Acadmico Jorge Gaitto Escuela de Comunicacin Secretario Acadmico Jorge Surraco Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin Coordinadora Estela Pagani Consejo Asesor de la Facultad de Diseo y Comunicacin Dbora Belmes Jos Mara Doldan Jorge Falcone Claudia Preci Alejandro Sarmiento Gustavo Valds de Len

1 Edicin. Cantidad de ejemplares: 2000 Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina. Agosto 2006. Impresin: Imprenta Kurz. Australia 2320. (C1296ABB) Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina. ISSN 1850-2032

Se deja constancia que el contenido de los artculos es de absoluta responsabilidad de sus autores, quedando la Universidad de Palermo exenta de toda responsabilidad.

Fecha de recepcin: junio 2006 Fecha de aceptacin: junio 2006 Versin final: julio 2006

Resumen / Primer Encuentro Latinoamericano de Diseo. Diseo en Palermo. Comunicaciones Acadmicas Este volumen rene comunicaciones y resmenes realizados en el marco de Diseo en Palermo, Primer Encuentro Latinoamericano de Diseo organizado por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo Argentina, realizado en Buenos Aires durante agosto 2006. El corpus est integrado por contribuciones que describen la experimentacin, la innovacin y la creacin y analizan estrategias, estados del arte especficos, modelos de aplicacin y aportes cientficos relevantes sobre la Disciplina del Diseo en el contexto argentino y latinoamericano. Desde mltiples perspectivas diagnsticas e interpretativas, los aportes enfatizan la reflexin sobre los objetos disciplinares, las representaciones y expectativas del Diseo como disciplina en sus diferentes especifidades. A su vez, las producciones reflexionan sobre la vinculacin del Diseo con la enseanza y los procesos de creacin produccin e investigacin como experiencia integrada a las dinmicas de la prctica profesional real. Palabras clave Curriculum por proyectos - diseo - diseo grfico - diseo industrial - diseo de interiores - diseo de indumentaria - didctica - educacin superior - medios de comunicacin - mtodos de enseanza - motivacin - nuevas tecnologas- pedagoga -publicidad - tecnologa educativa. Summary / First Latinoamerican Meeting of Desing. Desing in Palermo. Academic Communication This volume joins communications and summaries achieved in desing framework in Palermo.First Latinoamerican Meeting of Design, organized by Desing and Communication Faculty of Palermo University-Argentina, held in Buenos Aires in august 2006. Corpus is integrated by contributions that describe experimentation, innovation, creation and analyze strategies, specifics art states, aplication models and outstanding scientific contributions about Design discipline in argentinian and latinoamerican context. From multiplex diagnostic and interpretative perspectives, contributions emphasize reflection over disciplinarian objects, desing representations and expectations as a discipline in their differents specifications. At the same time, productions reflect about linking between desing and teaching, the creation, production and investigation processes as an integrated experience to dynamics of the real professional practice. Key word Clothes design - curriculums through projects - design - didactic - educational technology - graphic design industrial design - interior design - media - new technologies - pedagogy - publicity - superior education teaching method. Resumo / Primeiro encontro latino-americano do Design. Design em Palermo. Comunicaes Academicas O volume rene comunicaes e resumos realizados no marco do Design em Palermo: Primeiro encontro Latino-americano do Design organizado pela Faculdade de Design e Comunicao da Universidade de Palermo em Buenos Aires, Argentina durante Agosto de 2006. O corpus est integrado por contribuies que descrevem a experimentao, a inovao e a criao e analisam as diferentes estratgias, estados de arte especficos, modelos de aplicao e aportes cientficos relevantes sobre a Disciplina do Design no contexto argentino e latino-americano. Desde mltiplas perspectivas diagnosticveis e interpretativas, os aportes destacam a reflexo sobre os objetos disciplinares, as representaes e expectativas do Design como disciplina em suas diferentes especificidades. Ao mesmo tempo, as produes reflexionam sobre a vinculao do Design com o ensino e os processos de criao, produo e pesquisa como experincia integrada s dinmicas da prtica profissional real. Palvras-chave Comunicao - desenho - desenho grafico - desenho industrial - desenho de interiores - desenho de modas ensino superior - mtodos de ensino - novas tecnologias - pedagogia - pedagogia de projetos - didtico publicidade - tecnologia educacional. Actas de Diseo es una publicacin anual de la Facultad de Diseo y Comunicacin, que rene ponencias realizadas por acadmicos y profesionales nacionales y extranjeros. La publicacin se organiza cada ao en torno a la temtica convocante del Encuentro Latinoamericano de Diseo, cuya primer edicin es en Agosto 2006. Las ponencias, papers, artculos, comunicaciones y resmenes analizan experiencias y realizan propuestas terico-metodolgicas sobre la experiencia de la educacin superior, la articulacin del proceso de aprendizaje con la produccin, creacin e investigacin, los perfiles de transferencia a la comunidad, las problemticas de la prctica profesional y el campo laboral, y sobre la actualizacin terica y curricular de las disciplinas del diseo en sus diferentes vertientes disciplanares.

Actas de Diseo N 1 ISSN 1850-2032 Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. Buenos Aires, Argentina. Agosto 2006.

Actas de Diseo
En este nmero la revista Actas de Diseo rene todos los resmenes acadmicos recibidos en Diseo en Palermo Primer Encuentro Latinoamericano de Diseo a realizarse del 1 al 4 de Agosto 2006 en Buenos Aires, Argentina. Este Encuentro ha sido organizado por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo para crear un espacio de formacin, vinculacin e intercambio de experiencias y propuestas entre profesionales, empresas, profesores y acadmicos que actan en el campo del Diseo en Amrica Latina. El Encuentro cuenta con el auspicio de Instituciones oficiales argentinas (ver pgina 11) y de universidades e instituciones educativas (ver pginas 12 y 13) Se incluyen los resmenes recibidos hasta el mircoles 7 de julio 2006. Los resmenes son publicados tal como se recibieron, la intervencin de la coordinacin editorial se limit a cuestiones de uniformidad estilstica de los artculos presentados. En algunos casos se omiti la inclusin de imgenes por cuestiones de diseo y calidad en la reproduccin. A efectos de organizacin interna del Encuentro Latinoamericano de Diseo, y del presente nmero de Actas de Diseo, se denominan Comunicaciones a los trabajos cuyos autores confirmaron su presencia en el Encuentro, se numeran y codifican con la letra A (pginas 23 a 164). Asimismo se denominan Resmenes a los trabajos cuyos autores no confirmaron su presencia en el Encuentro, se codifican con la letra R (pginas 165 a 247).

Sumario
Instituciones oficilaes y asociaciones que auspician Diseo en Palermo................................................................p. 11 Embajadas en Argentina que auspician Diseo en Palermo.......................................................................................p. 11 Universidades e Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo..................................................pp.12-13 Listado de Universidades e Instituciones Educativas por pases..............................................................................p. 14 Introducciones...........................................................................................................................................................pp. 15-20 Norberto Chaves............................................................................................................................................................p. 15 Jorge Frascara........................................................................................................................................................ps. 16, 17 Felipe Taborda..............................................................................................................................................................p. 20 Comunicaciones.......................................................................................................................................................pp. 23-164 Resmenes..............................................................................................................................................................pp. 165-247 ndice por ttulo.....................................................................................................................................................pp. 249-257 ndice por autor........................................................................................................................................................pp. 259-263 Instrucciones para autores............................................................................................................................................p. 265

Facultad de Diseo y Comunicacin Universidad de Palermo


Agosto 2006, Buenos Aires, Argentina

Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

Instituciones Oficiales y Asociaciones que auspician Diseo en Palermo

Sociedad Argentina de Arquitectos

Embajadas que auspician Diseo en Palermo

Embajada de Brasil

Embajada de Chile

Embajada de Colombia

Embajada de Cuba

Embajada de Honduras

Embajada de Panam

Embajada de Uruguay

Embajada de Guatemala

Embajada de Ecuador

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Universidades e Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo

Universidad Nacional de la Rioja

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

Universidad Catlica Santa Mara

Universidad Autnoma de Zacatecas

Universidad de Brasilia

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

Listado de Universidades e Instituciones Educativas por pases

Universidades argentinas y extranjeras Argentina: Universidad Austral Universidad Blas Pascal Universidad Catlica de la Plata. Facultad de Arquitectura Universidad Catlica de Santa F Universidad de Flores Universidad de Mendoza. Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo Universidad de Morn. Facultad de Arquitectura, Diseo, Arte y Urbanismo Universidad de Morn. Instituto de Investigacin en Sonido y Msica por Medios Digitales Universidad del Aconcagua Universidad Empresarial Siglo 21 Universidad Juan Agustn Maza Universidad Nacional de Catamarca Universidad Nacional de Cuyo Facultad de Artes y Diseo Universidad Nacional de la Patagonia Austral. Unidad Acadmica Ro Gallegos Universidad Nacional de La Rioja Universidad Nacional de San Luis. Facultad de Ciencias Humanas. Bolivia: Universidad Catlica Boliviana San Pablo Universidad Privada de Santa Cruz de la Sierra. Brasil: Centro Federal de Educaco Tecnolgica de Campos Centro Universitrio da Cidade Centro Universitrio de Jaragu do Sul Centro Universitario Feevale Facultad Marista Fortaleza UnicenP. Centro Universitrio Positivo Universidade Estcio de S. Instituto Politcnico Universidade Estadual de Londrina Universidade Ritter dos Reis Universidade de Brasilia Universidade do Extremo sul Catarinense Universidade Federal de Juiz de Fora Universidade Federal do Cear. Curso de Estilismo e Moda. Chile: Instituto Profesional DuocUC. Escuela de Diseo Universidad de Artes, ciencias y Comunicacin UNIACC Universidad de Concepcin Universidad de Playa Ancha Universidad de Via del Mar Universidad del Bio-Bio Universidad Diego Portales. Facultad de Arquitectura, Arte y Diseo Universidad Mayor Universidad Santo Toms Universidad Tecnolgica de Chile. INACAP. Colombia: Lasalle College Politcnico Grancolombiano Pontificia Universidad Javeriana Universidad Autnoma de Bucaramanga Universidad Autnoma de Colombia Universidad de Medelln Universidad ICESI Universidad Jorge Tadeo Lozano Universidad Nacional de Colombia Universidad Pontificia Bolivariana Universidad Santo Toms. Facultad de Comunicacin Social. Costa Rica: Universidad Veritas. Ecuador: Instituto Tecnolgico Sudamericano Universidad Catlica de Santiago de Guayaquil Universidad de Cuenca. Facultad de Artes. Escuela de Diseo

Universidad Tcnica Particular de Loja Universidad Tecnolgica Israel. Facultad de Diseo. Espaa: Universidad de Mlaga. Guatemala: Universidad del Istmo. Instituto Femenino de Estudios Superiores Universidad Galileo. Mxico: Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Occidente Universidad Anhuac Universidad Autnoma de Zacatecas Universidad Autnoma Metropolitana Universidad Cristbal Coln Universidad de Guanajuato. Facultad de Arquitectura Universidad del Valle de Atejamac. La Piedad Universidad Latina de Amrica. Nicaragua: Universidad Politcnica de Nicaragua. Panam: Universidad del Arte Ganexa. Paraguay: Universidad Columbia Universidad Politcnica y Artstica. Facultad de Arte y Tecnologa. Per: Instituto San Ignacio de Loyola Instituto Toulouse Lautrec Pontificia Universidad Catlica del Per Universidad Catlica de Santa Mara Universidad de San Martn de Porres Universidad Femenina del Sagrado Corazn Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Reino Unido: University of Cambridge. Centre of Latin American Studies. Repblica Dominicana: Universidad Iberoamericana. Uruguay: Universidad Catlica Damaso A. Larraaga Universidad de la Empresa Universidad de la Repblica. Licenciatura en Ciencias de la Comunicacin Universidad de Montevideo Universidad ORT. Venezuela: Instituto de Diseo Darias Prodiseo. Escuela de Comunicacin Visual y Diseo.

Otras Instituciones Educativas Argentina: Escuela de Diseo en el Hbitat Escuela Tcnica ORT n 2 Instituto Andrea Palladio Instituto de Artes Aplicadas Instituto Superior Nicols Avellaneda Instituto Superior de Diseo Aguas de la Caada Instituto Superior de Formacin Gerencial Fundacin Educativa Santsima Trinidad.

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Introducciones

Qu era, qu es y qu no es el diseo.
Intentando dispersar la bruma.
Norberto Chaves Ha transcurrido ya casi un siglo desde que se acuara el trmino diseo para denominar a esa entonces nueva prctica productiva. A lo largo de ese perodo, el diseo ha ido sufriendo una serie de transformaciones que han incidido en la modificacin de su propio concepto. Debido a ese dinamismo de cambio, tambin se ha ido generando una serie de errores de definicin, agravados por los usos abusivos del trmino diseo. En un intento de ordenar las ideas podramos comparar, a vuelo de pjaro, los significados que cobrara la palabra diseo en sus orgenes, el alcance que ha cobrado hoy y las definiciones parciales, insuficientes o decididamente errneas actualmente ms frecuentes. Para realizar esa tarea en el pequeo espacio de que disponemos debemos producir una sntesis, reducir cada fenmeno analizado a su mnima expresin, sin mutilar la captacin de su realidad sino, al revs, poniendo a la vista sus rasgos esenciales. Comencemos por el principio. Qu era el diseo El diseo no nace como una disciplina sino como un puro instrumento de algo mucho ms ambicioso: Una revolucin en los estilos de vida. El diseo aparece en el seno de una intensa actividad ideolgica que cuestiona la herencia eclctica del fin del siglo XIX y la concepcin burguesa, tarda y decadente, del hbitat. La lucha por poner el mbito de la vida cotidiana en concordancia con las conquistas materiales de la sociedad industrial, o sea su modernizacin, fue el eje, generalmente explcicto, de todas las corrientes transformadoras desarrolladas en las primeras dcadas del XX: Funcionalismo, racionalismo, constructivismo, neoplasticismo, futurismo. A grosso modo, para englobar, podramos hablar del movimiento moderno, no tanto por los contenidos histricos de ste como por la amplitud semntica de su denominacin. Por consiguiente, el diseo aparece como un puro instrumento: El espacio productivo en el que se formula aquel nuevo estilo de vida, se explicitan sus nuevos programas, se crean los correspondientes nuevos lenguajes y se prefigura el nuevo hbitat y todos su componentes. Dicho sintticamente: El diseo era el taller de la nueva cultura. Nace, por lo tanto, impregnado de ideologa, acompaado por manifiestos que aspiraban a resolver la nueva articulacin entre usos, tcnicas productivas, contenidos simblicos y estticas. Qu es hoy el diseo Al cabo de varias dcadas -relativamente pocas- el diseo se ha transformado en algo muy distinto a aqul de los principios. Durante la segunda mitad del siglo XX toda la actividad productiva en los pases avanzados ha incorporado el diseo a su cadena de valor, excediendo en mucho el campo del hbitat propiamente dicho. El diseo invade el consumo masivo y todos los sectores de la industria productiva, la distribucin y los servicios. Esta incorporacin no ha sido, por lo tanto, el mero fruto del triunfo de aquel nuevo estilo de vida, sino de las exigencias de la produccin aceleradamente industrializada y de la consiguiente implantacin definitiva e irreversible del mercado de oferta, o sea, la sociedad de consumo. Las organizaciones de todo tipo -no slo las empresas- han ido necesitando incorporar aquel espacio de innovacin de sus productos, servicios y actividades: El diseo se incrusta en el proceso productivo como una nueva fase, en la amplsima mayora de las actividades productivas. Y la universalizacin de esta fase la ha abstrado: Ha perdido caractersticas concretas en lo metodolgico y en lo axiolgico. Pero se ha enriquecido: Debe asumir cuanto mtodo y lenguaje le sea exigido por su infinita lista de programas. Y esta es la fuente de la conflictividad respirable en el ambiente: El diseo puede servir, debe servir y efectivamente sirve a todo tipo de necesidad y ello implica una espectacular diversificacin cultural, estilstica y, ni qu decir, tica. Pues, legtimamente, son tan fruto del diseo las infraestructuras de los campamentos de refugiados como los misiles que los han hecho huir. A resultas de esta especie de metstasis, el diseo, as a secas, se vaca de contenidos. O sea, todas su manifestaciones reales slo tienen una cosa en comn: El ser la fase en que se definen todas las caractersticas de un nuevo producto, su forma de distribucin y uso, antes de iniciarse el proceso de produccin material.

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Si agregramos un atributo ms, estaramos definiendo slo algn rea parcial del diseo, o cayendo fuera de esta prctica profesional. Qu no es el diseo Antes de entrar en las definiciones errneas del diseo conviene analizar un uso popular del trmino que, gracias a las distorsiones que implica, delata el papel meditico asumido por esta disciplina. Nos referimos a la expresin de diseo, una clusula determinativa que obra como adjetivo calificativo: Baresde-diseo, muebles-de-diseo, ropa-de-diseo, hoteles-de-diseo Con de-diseo se significa acaso que ha sido diseado? Obviamente no. La casi totalidad de los productos han sido diseados pero no todos son dediseo. Qu se quiere significar, en-tonces, con de-diseo? Simplemente moderno, o de ltima moda, o absolutamente novedoso por su forma. Evidentemente, el diseo excede en mucho ese universo. La expresin de-diseo limita, implcitamente, al diseo a slo una de sus manifestaciones: La ms estridente. Una sincdoque equivoca: Reduce el todo a una parte que no lo representa, debido a un estado de opinin justificado pero inexacto. No ms precisas que la opinin pblica son ciertas concepciones profesionales del diseo que o lo asocian slo a un estilo, o lo restringen a sus zonas de interseccin con el arte o la ciencia, o lo recluyen en sus funciones sociales. Concepciones que, lejos de estar superadas siguen reproducindose como mala hierba gracias al desprecio que suelen tener los profesionales por la realidad a la hora de teorizar. El diseo carece de estilo propio pues, por lo dicho ms arriba, debe estar preparado para echar mano a cualquiera de ellos. El diseo no es arte, por ms que alguno de sus productos estn llenos de l. El diseo no es de ninguna manera una ciencia, aunque puede recurrir a instrumentos cientficos. El diseo slo tiene funcin social all donde el respectivo programa se la reclame. En la amplia mayora de los casos, el diseo -en esta sociedad- carece de funcin social y en un extenso repertorio de programas cumple una funcin claramente antisocial. Tampoco podemos concebir al diseo como un sistema axiomtico autnomo que aplique sus normas a la realidad para configurar los objetos a imagen y semejanza de esos axiomas. A ello suele aludirse cuando se utiliza el trmino disciplina. Este trmino es aceptable, pues sirve para definir cualquier actividad ms o menos disciplinada; pero sus usos en el contexto terico y profesional suelen aludir, abierta o encubiertamente, a la existencia de un sistema riguroso de principios. Lo cual es falso. O sea, el diseo no es ms que lo dicho: La fase de un sistema productivo en el que se define la totalidad de las caractersticas de un producto, su forma de produccin, distribucin y uso. Con qu mtodo, con qu estilo, con qu fin? Con el que convenga al programa.

Diseo para medios electrnicos


Jorge Frascara Digo Diseo para medios electrnicos y no Diseo interactivo o Diseo de interfases, porque el trmino interaccin es usado equivocadamente hoy para asignar al diseo para medios electrnicos el uso exclusivo de la palabra. Un diario es interactivo, y de tantas maneras. Saltamos de pgina en pgina, concentrndonos en lo que nos interesa, cortamos pedazos que queremos guardar, tiramos secciones que no intentamos leer, marcamos con un lpiz o un marcador el aviso de una pelcula que queremos ver esta noche, fotocopiamos otra cosa, y despus ponemos el diario en la pila para reciclar. Con un diario la interaccin no es slo cognitiva o visual, sino tambin fsica. Lo mismo, hasta cierto punto, pasa con libros de texto y de investigacin. En la Edad Media, la marginalia (notas en los mrgenes) naci de las anotaciones hechas por lectores informados. La interaccin es nuestra manera humana de relacionarnos con las cosas y con la informacin. La interaccin es un componente central de la comunicacin. Para que un estmulo se trans-forme en informacin uno tiene que interpretarlo activamente, mediante una variedad de acciones perceptuales, cognitivas y fsicas. Vivir es interactuar. El mundo de las computadoras no es el dueo de la interaccin. En cuanto a la interfase, es lo que est entre dos cosas. Cualquier panel de control es una inter-fase, desde una cocina a gas hasta un televisor. Como consecuencia, Bonsiepe sugiere que todo diseo es un diseo de interfase. Sostiene que cualquier tarea relativa a un objeto artificial se beneficia de un buen diseo de la interfase, es decir, de una buena comprension por parte del diseador que todo objeto de uso debe comunicar clara y facilmente cmo debe usarse. El diseo para medios electrnicos ha creado una nueva serie de problemas. En la interaccin con un diario, un libro o una revista, inmediatamente tenemos una idea del tamao del universo que estamos enfrentando. Podemos explorarlo con facilidad, siempre teniendo una idea de nuestra posicin en ese universo. El diseo de interfases debe responder a esa necesidad, ese sentido de Dnde estoy? tanto en trminos del perfil del universo en que uno se encuentra como de nuestra ubicacin. Un concepto clave que juega aqu un papel importante es el concepto de usabilidad Es fcil usar el producto? Hasta qu punto la interfase me deja percibir lo que est detrs

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de la pantalla? Hasta qu punto es fcil ir donde quiero? Hasta qu punto es fcil volver al mismo lugar en que estuve antes? Algunos diseadores de medios electrnicos se autodefinen como arquitectos de informacin. Suena ms complejo que diseadores de informacin. Como afirm David Sless en un intercambio electrnico con un colega, los diseadores han estado haciendo esa actividad por muchos aos. Mejor llamar a las cosas por su nombre. Como se dijo antes, el diseo de informacin involucra la organizacin del contenido y la organizacin de su presentacin visual. En el medio electrnico, como en cualquier otro, ambos aspectos son cruciales para la configuracin de buenas comunicaciones. Disear para medios electrnicos es delicado, porque no hay una larga tradicin en el campo. Todava hace falta crear un cuerpo de convenciones, y muchas de las existentes no respetan las necesidades de los usuarios. En este campo es indispensable conocer el lenguaje del pblico usuario, y hablar en ese lenguaje. Steve Krug ofrece un buen nmero de buenas sugerencias, todas basadas en el sentido comn, en relacin tanto con el lenguaje verbal como el visual. Es importante saber de qu maneras grupos diferentes de gente usan el Internet. Hay seguramente algunas caractersticas comunes. La gente en general quiere encontrar lo que busca en forma fcil y veloz. Las instrucciones, por lo tanto, deben ser tanto claras como breves. La claridad no debe sacrificarse en funcin de la brevedad. Uno de los aspectos interesantes del diseo de comunicacin visual es que requiere el ejercicio de juicios y elecciones a cada paso. Se sabe que a la gente les gusta tomar atajos. Los usuarios deben ser capaces de entender, en una mirada, cual es el lugar en que estn, y dnde est el lugar al que quieren ir. Sobre la base del trabajo de Jay Appleton, es til considerar el concepto de panorama (prospect) para el terreno del diseo en medios electrnicos. Appleton sugiere que la gente est biolgicamente e histricamente programada para querer percibir el ambiente en que se encuentra. Esto -sugiere- viene desde el tiempo en que nuestros ancestros estaban rodeados de peligros potenciales, necesitaban tener la espalda cubierta, y ver todo lo que los rodeaban. Esto debe haber empujado a la gente a habitar cuevas en las colinas, una vez inspeccionadas y reconocidas como seguras. La altura en las laderas aseguraba la posibilidad de ver toda la pradera a los pies. Somos animales visuales; toda nuestra civilizacin ha sido apoyada sobre el sentido de la visin, no sobre el olfato o el odo. Fue esta confianza en nuestra visin lo que nos llev a las colinas. Stan Ruecker hizo su tesis de doctorado bajo mi co-supervisin (con colegas del departamento de Letras y de Ciencias de la Computacin), sobre la metodologa del diseo de interfases en el contexto de los trabajos de Appleton y Gibson sobre panorama, riesgo, refugio y potencial (prospect, risk, refuge y affordance). En el caso de los medios electrnicos, debemos disear de manera que la gente pueda visualizar su ubicacin en el paisaje que los rodea. No estoy usando esta metfora tratando de ser potico. Lakoff y Johnson (1980, 1987) han argumentado claramente la importancia de las metforas en el desarrollo de nuestra capacidad de abstraccin conceptual. Queda mucho por hacer en el terreno de la usabilidad de interfases, y diferentes grupos dedicados a factores humanos aplicables a este problema estn trabajando en el desarrollo de criterios de diseo. Bonnie Sadler Takach, del departamento de Arte y Diseo, en colaboracin con Jason Daniels y Connie Varnhagen del departamento de Psicologa de la Universidad de Alberta, testearon los efectos del uso de metforas y textos en sistemas de navegacin, en trminos de su efecto en la facilidad de uso, y en la memorizacin de procesos en sitios Web. El trabajo interdisciplinario es indispensable en este campo. Requiere diseadores que tengan conocimiento de investigacin de campo, y psiclogos y otros especialistas en factores humanos que tengan un conocimiento bsico de diseo. Los diseadores estamos dedicados a la produccin de objetos. Los investigadores, por otra parte, son agudos observadores, y conocen sofisticados mtodos. Necesitamos crear situaciones en las que sea posible la integracin del diseo con la investigacin, rompiendo la tradicional separacin que es tan comn en las universidades. En suma, las interfases en los medios electrnicos deben mostrar claramente los contenidos de sus bases de datos, la organizacin jerrquica de sus contenidos, y las herramientas de navegacin. En general, deben permitir que la gente acte intuitivamente, mirando y adivinando.
(Extractado por el autor de su libro El Diseo de Comunicacin, Ediciones Infinito)

La desmaterializacin del diseo: Un nuevo perfil del diseo de comunicacin


Jorge Frascara Nuestro momento nos encuentra frente a una necesidad de definir nuevamente los objetivos y los mtodos del diseo de comunicacin. El uso del plural al referirme a objetivos y mtodos no es casual. Tampoco es casual hablar de diseo de comunicacin y no de diseo grfico. Estas dos decisiones presentan aspectos fundamentales de los cambios que han tenido lugar en los ltimos aos y que requieren un anlisis nuevo de la naturaleza de la actividad. Para hacer este anlisis con economa de recursos, me voy a concentrar en una serie de conceptos fundamentales que guiarn mi exposicin.

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

El diseo no se centra en objetos, sino en el impacto que esos objetos tienen en la gente Debemos dejar de pensar en el diseo como la construccin de piezas grficas, productos, servicios, sistemas y ambientes, y empezar a pensar en esas cosas como medios que sirven para realizar deseos y satisfacer necesidades de la gente. Es a los deseos y a las necesidades que debemos servir, viendo a los objetos de diseo slo como medios. Esto requiere un mejor conocimiento de la gente, de la sociedad y de ambiente. Esta necesidad de extender el rea de competencia del diseador, del conocimiento de forma, tcnica y procesos de manufactura, a la comprensin de las dinmicas sociales, psicolgicas, culturales, econmicas y ecolgicas que afectan la vida en sociedad, dirige nuestra atencin a la necesidad de una educacin, una investigacin y una prctica interdisciplinarias. Impacto operativo e impacto cultural Todo proyecto de diseo persigue un impacto operativo: Afectar el conocimiento, las actitudes o las conductas de la gente en una forma dada. Pero, adems, todo objeto colocado en el espacio pblico, sea ste comunicacional o fsico, ejerce un impacto cultural como efecto lateral. Este impacto cultural afecta la manera en que las personas se relacionan con las cosas y con otras personas, y contribuye a la creacin de un consenso cultural. Debemos tratar de comprender a este impacto cultural para poder actuar con ms responsabilidad en nuestra tarea creativa. No emisor-receptor, sino productor-intrprete Debemos reconocer que las personas no son aparatos elctricos, y que la terminologa de Claude Shannon, que deriva de la informtica y define a los extremos de la comunicacin como emisor y receptor, desconoce diferencias de estilos cognitivos, diferencias culturales, expectativas, sentimientos, intenciones, sistemas de valores y niveles de inteligencia. Debemos entender que los mensajes que producimos no son recibidos, sino que son interpretados por gente. Asociacin Esta es una palabra relacionada con una nueva manera de entender el proceso comunicacional. Si la comunicacin visual intenta afectar el conocimiento, las actitudes o la conducta de la gente, deber hacerlo de una manera tica, es decir, buscando una asociacin con la gente en el proceso de cambio, en lugar de intentar hacerlo autoritariamente. La comunicacin autoritaria transforma al interlocutor en objeto, en lugar de respetarlo como sujeto, y resulta en una rela-cin no tica. En la comunicacin tica, el productor de la comunicacin se conecta con el interlocutor en funcin de hablar sobre un tema. Este enfoque es bidireccional e interactivo. No se trata de un emisor dicindole algo a un receptor. Se trata de dos agentes activos en asociacin. Responsabilidad Es necesario desarrollar una prctica de diseo responsable, en la que la definicin de calidad no dependa de la coincidencia de varias subjetividades, sino que pueda ser basada en beneficios mensurables, en trminos humanos, financieros u otros, que puedan verse como beneficios creados por la inversin en diseo. Sin intentar reducir toda actividad de diseo a cosas que puedan ser medidas, es necesario empezar a ver al diseo como inversin, de manera que no se lo vea como gasto, y menos an como gasto superfluo. El Instituto de Investigaciones en Comunicacin de Australia, ha determinado, por ejemplo, que cada error que un usuario comete en un formulario administrativo, cuesta catorce dlares a la agencia de seguros que administra los formularios. La reduccin del nmero de errores cometidos por usuarios como resultado de mejoras en el diseo de los mismos puede entonces ser medida en trminos de inversin y ganancias. La agencia gubernamental de seguros del estado de Victoria, Australia, verific que, despus de implementar una campaa de seguridad vial que incluy el gasto de seis millones de dlares en medios publicitarios, ahorr ciento dieciocho millones en pagos de seguros. Es necesario continuar evaluando los efectos econmicos del uso del diseo de comunicacin para que se lo aprecie como inversin atractiva. Relevancia El diseo debe ser relevante, de manera de elevarse por encima de las modas y penetrar todas las dimensiones de la vida en funcin de mejorarla. El diseo irrelevante es negativo tanto para la profesin como para la ecologa. Si queremos intentar mejorar la posicin del diseo en relacin con otras actividades humanas, deberemos evaluar la relevancia de los proyectos de diseo y promover trabajo en reas en las que el diseo pueda hacer una contribucin realmente positiva a la sociedad. El bien comn Es muy comn pensar en hacer trabajo ad-honorem con fines humanitarios. Este no es el tema. El bien pblico debe ser el objetivo ms importante de toda actividad de diseo, y debe ser perseguido con los mejores recursos, entendiendo el uso de esos recursos como una inversin con buen retorno en relacin con dimensiones ocultas de la economa. Pensemos por ejemplo en los formularios de impuestos que son llenados por 20 millones de personas en Canad, en relacin con lo ya dicho acerca del costo de errores. Pensemos en los 300.000 dlares en atencin mdica que cuesta una fractura de mdula espinal en el primer ao de tratamiento y en los 200.000 canadienses que sufren lesiones en incidentes viales todos los aos. Pensemos en los 51 millones de das de trabajo perdidos por lesiones en la va pblica, en el trabajo, en la casa y en el deporte en Canad. Mucho puede hacerse acerca de

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todo esto mediante buenas campaas comunicacionales, mejoramiento de la informacin, educacin pblica y accin comunitaria. El diseador como identificador de problemas Muy comunmente se define al diseador como solucionador de problemas, pero esto presupone que alguien trae el problema para que el diseador lo resuelva. La definicin del problema, sin embargo, es la mayor decisin de diseo; es la que establece prioridades y dirige recursos. Es necesario entonces que, adems de reaccionar a los pedidos de clientes, los diseadores se ocupen de analizar el medio en que viven e identificar los problemas que necesiten ser enfrentados por el diseo; no hay nadie mejor que un diseador para determinar donde es que uno puede hacer una contribucin significativa. Una vez identificado y definido un problema, es necesario tener las necesarias habilidades para generar los recursos que permitan desarrollar la respuesta de diseo. Las dimensiones ocultas de la economa Adems de trabajar en la promocin de productos de consumo y en la presentacin visual de informacin es importante estudiar las posibilidades de aplicar el conocimiento del diseador de comunicaciones a la solucin de problemas que afectan la economa pero que no son facilmente visibles. Los heridos en accidentes son un ejemplo claro. Campaas pblicas de comunicaciones han reducido substancialmente el nmero de heridos en varios lugares. En Norteamrica, el costo mdico relacionado con heridos en accidentes es cercano a los mil dlares canadienses anuales por habitante. En otro orden de cosas, tal como los formularios administrativos, es posible reducir el tiempo perdido en errores y consecuentemente incrementar el tiempo productivo de la comunidad mediante mejores instrumentos. Todo diseo que contribuya a la eficiencia y a la seguridad de la gente tiene un impacto positivo en dimensiones ocultas de la economa. El ejemplo ms claro es el de la campaa de seguridad vial que la Comisin de Accidentes de Transportes del Estado de Victoria, Australia, implement en los ltimos aos. Al fin del primer ao, a un costo de seis millones de dlares en los medios, correspondi un ahorro de 118 millones de dlares en pagos de compensaciones por accidentes y en 361 millones de ahorro en gastos de mdicos, judiciales, policiales y otros, relacionados indirectamente con los incidentes viales. Del diseo de objetos al diseo de actividades: La desmaterializacin del diseo Lo que cuenta no son las cosas, sino la gente. El objeto de todo diseo es el de facilitar o permitir desarrollar una actividad dada. Los objetos son medios que la gente usa para alcanzar fines. El problema del diseador es entender esos fines y entender a la gente para construir los puentes necesarios. Todo esto, por supuesto, dentro de un marco de responsabilidad tica. Problemtica es la situacin del diseador de armas, pero el peligro de hacer dao no se limita a l: Todo objeto colocado en el espacio pblico ejerce un impacto fsico y cultural que el diseador debe evaluar. En el terreno de la educacin, esta nocin de disear actividades ms que objetos, resulta en cambiar del diseo de materiales didcticos al diseo de situaciones y actividades didcticas. Para que un material didctico sea eficaz es imprescindible la cooperacin de quien ensea y de quien aprende. Para obtener esa cooperacin es necesario entonces considerar a esos dos actores como parte integrante del proceso de diseo. Los materiales didcticos entonces son diseados haciendo lugar a la participacin activa y creativa de maestros y alumnos. Sabemos tambin que aprende mejor quien quiere aprender. No se trata entonces slo de resolver problemas cognitivos cuando se disean estos materiales, sino de pensarlos tambin en trminos motivacionales. El material debe motivar tanto al alumno a aprender como al maestro a ensear. Esta breve disquisicin tiene como objeto mostrar que el problema rebasa a lo grfico y comprende el diseo de un evento educativo, en el que personas especficas, en una situacin especfica se relacionan para ensear y aprender un tema dado. As visto, el problema se hace ms complejo, ms humano, ms difcil, y tambin ms interesante y cercano a la posibilidad de crear respuestas inteligentes y tiles. Un caso semejante es el del diseo de estaciones de trabajo. Desde hace un tiempo los diseadores industriales han confiado en la ergonoma para obtener informacin acerca del diseo de estaciones de trabajo, mirando a las dimensiones del cuerpo, al diseo de asientos, al alcance de los brazos, etc. Hemos descubierto que, dada la posibilidad, adems de disear las cosas fsicas del lugar de trabajo, es necesario disear el trabajo mismo. No hay en realidad silla alguna que sea suficientemente cmoda como para que una persona se siente en ella ocho horas por da, cinco das por semana, durante 30 aos de vida. En funcin de mejorar la vida de la gente, incrementar la eficacia y la atencin, y combatir la fatiga y el aburrimiento, es necesario mirar a las tareas de un operario como problema de diseo, y no slo a los soportes fsicos que las facilitan: el problema real no es el diseo del lugar de trabajo, sino el diseo del trabajo mismo. Todo esto, por supuesto, define a los problemas como problemas interdisciplinarios. Conclusiones Las implicaciones de estos conceptos enunciados son muchas. El campo profesional del diseo de comunicacin se ha extendido en parte por cambios en la tarea especfica, que son derivados de las nuevas tecnologas, y en parte por nuestra nueva comprensin de la naturaleza interdisciplinaria de la actividad.

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Reconocer este carcter interdisciplinario, nos lleva a la propuesta de programas educacionales de mltiples vertientes. En el terreno del diseo de comunicacin hace falta reconocer el carcter prctico-terico de la disciplina, y, en todo programa se espera que haya un rea central dedicada a la realizacin de proyectos, como tradicionalmente se hace en todo taller de diseo. Esta tarea necesita un apoyo terico relativo a visualizacin y tcnicas y tecnologas de produccin. Adems de este rea central comn, en la universidad de Alberta, respondiendo a la necesidad interdisciplinaria, los estudiantes pueden elegir diversas vertientes, en las que empean entre 30 y 45 % de su programa. Estas son: Administracin de Empresas y Marketing; Ciencias de la Computacin; o Ciencias Sociales (los alumnos de Diseo Industrial pueden optar por Ingeniera). A nivel de post-grado, la naturaleza del proyecto de tesis determina al equipo de profesores que forma la comisin supervisora. El siglo veinte, en el que el diseador empez a perfilarse como maestro de artes aplicadas, concluy presentndonos una profesin que cubre desde lo artstico hasta lo cientfico, abarcando tambin lo tcnico, lo administrativo y las ciencias humanas. No se puede esperar menos de las personas que constantemente conciben y construyen las informaciones, los objetos y los ambientes que nos rodean, que nos influyen y que contribuyen en tan importante medida, a la calidad de nuestra vida. (Para una versin ms completa de este artculo ver Tipogrfica, Noviembre 2001, pp 18-25.)

El diseo en Latinoamrica: qu es ser un diseador en esta parte del mundo?


Felipe Taborda Todos nosotros, diseadores latinoamericanos, con frecuencia nos ponemos a pensar en cmo seran de diferentes las cosas en caso de que hubisemos nacido en alguno de los llamados pases del Primer Mundo: Especficamente, en Estados Unidos o Inglaterra, aunque tambin puede ser en Holanda. Tenemos un asunto mal resuelto de aceptacin, difusin y reconocimiento internacional de nuestros trabajos, ideas y profesionalismo. Nuestro conformismo en relacin a ello est atado a nuestra manera de actuar y pensar, y ha sido cultivado, desde los tiempos de la colonizacin religiosa y poltica de nuestros territorios, con la culpa cristiana pasando de generacin en generacin. Adems, sufrimos la tradicional falta de oportunidades que los medios del Primer Mundo insisten en no concedernos. No hay espacio en las noticias internacionales para nada que no sean nuestras tragedias o escndalos. All s podemos vernos publicados, casi siempre de manera concienzudamente errnea o exagerada. Las denominaciones pases del Primer Mundo y pases del Tercer Mundo siempre me parecieron definiciones estereotipadas y creadas por los propios pases del Primer Mundo, para autovalorarse, algo que hacen muy bien. Veamos: No existen pases del Segundo Mundo, pues se salta directamente del Primer Mundo al Tercer Mundo, sin escalas. Este padrn bastante inferior de jerarqua con que fuimos clasificados les da a ellos la euforia inmediata de la superioridad: Somos incontestablemente el Primer Mundo! Para que este concepto quede claro, el mismo criterio de definicin, y consecuentemente de interiorizacin, sucede con el trmino sexo frgil, comnmente aplicado a las mujeres. Es evidente que ste no fue una expresin creada por una mujer, sino por un hombre. Toda mujer sabe la fuerza y la dureza que se necesita para ser, justamente, una mujer. Cualquier ser frgil sucumbira en minutos a las exigencias de ese cargo, por pequea que fuesen tales exigencias: una tensin premenstrual, una menstruacin en s, la necesidad de una visita regular al gineclogo, un asedio masculino casi siempre desagradable e intermitente al caminar en las calles, para no citar los cuidados, incomodidades y medidas necesarias para embarazo o un parto. O sea, ningn hombre aguantara ni siquiera por cinco minutos la incomodidad de la simple y biolgica menstruacin. Conscientes de la fuerza de la mujer, los hombres introdujeron el sexo frgil para, precisamente, disminuir y menospreciar a sus pares femeninos y darse, a s mismos, la falsa impresin de superioridad. Es un hecho que ninguna sociedad sobrevive sin la existencia de un chivo expiatorio. La necesidad funcional y sicolgica que ello acarrea a sus usuarios es notable. Necesitamos siempre de algo ms chico, peor, inferior y mediocre; algo que sea siempre menos que nosotros, para mantener nuestra posicin intacta en el estrato que hemos elegido. Nunca hacemos bromas sobre nosotros mismos, pero s sobre los dems. El diseo de Amrica Latina est relacionado con ello. No somos, necesariamente, ni mejores ni peores que nuestros pares internacionales. No estoy refirindome a los genios, que adems de existir (y ser pocos) no forman parte de las estadsticas profesionales: me refiero al trivial da a da, a lo comn. En lo trivial podemos hablar de igual a igual. Tenemos algunos genios tambin, pero eso no cuenta.

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Hacer diseo en este continente sufre la incomprensin generalizada. A pesar de ser actualmente una actividad que cumpli, en la mayora de los pases, 40 aos de existencia, es comn encontrar dificultades para explicar alguna definicin de lo que hacemos a personas que si siquiera escucharon hablar de esta profesin. S, hacemos diseo, y ste est en todas partes: Casa, auto, leche, anteojos, libro, televisor, video, zapato, publicidad, vino, queso. Pero como lo ven siempre, empiezan a no verlo nunca. Cuanto mejor el diseo, ms invisible se torna, lo que nos torna invisibles a nosotros tambin. Y somos invisibles dentro y fuera de nuestros pases. Por ejemplo, si por casualidad hacemos un trabajo de diseo espectacular para la cartula de un compact disc de un conjunto de rock local, que adems tenga repercusin nacional, lo mximo que nos puede suceder es que otros conjuntos locales nos inviten a crear sus prximas cartulas, lo cual es excelente. Pero, si los medios internos no estn a favor, las posibilidades de que esto suceda son mnimas. Si este ejemplo fuera aplicado a una situacin igual en Estados Unidos, la historia sera completamente otra. El conjunto de rock ni siquiera necesita ser muy conocido, le basta ser medianamente escuchado en las radios. Habiendo realizado un trabajo espectacular en la cartula, el trabajo y el nombre del diseador sern inmediatamente conocidos y celebrados en todas partes del mundo, inclusive aqu, en Latinoamrica. De un da para otro, l estar haciendo trabajos en diversos lugares, principalmente en Japn, que es un megaconsumidor de todo lo que es producido en los pases occidentales del Primer Mundo, remunerando muy bien por ello. No existe un equilibrio, ni siquiera un inters de saber lo que se hace en otras partes del mundo. Para romper esta barrera se necesita de un enorme apoyo de los medios internacionales, adems de un poco de suerte. Este texto no se trata de una queja o de una reivindicacin de derechos iguales, algo que el mundo capitalista y laboral jams practic. Se trata, eso s, de la constatacin de que existe un tratamiento diferenciado real, y ello puede servir como una gran alerta para nosotros, en Latinoamrica y el Caribe. Tenemos que aprender a mirar hacia nosotros mismos y tratar de conocernos cada vez mejor. Slo tenemos algo que ganar con ello: Tenemos el mismo tipo de caos urbano, la misma diferencia social alarmante, la misma cultura explosiva e intensa en las calles, en las ciudades y en los campos, las mismas crisis polticas eternas, la misma violencia aliada a un pasado riqusimo de historias, la misma sensacin de distancia del resto del mundo. Conocindonos mejor nos fortalecemos, nos tornamos ms seguros y conscientes de aquello que realmente somos. No puede haber espacio para preconceptos o chivos expiatorios en ese conocimiento mutuo. Hay maneras de cambiar esta eterna posicin radical y folclrica con que el mundo insiste en mirarnos. Somos todos iguales, andamos de la misma manera por las calles, tenemos la misma visin del mundo y, lo que es mejor, sabemos perfectamente ser lo que ellos esperan que seamos -o sea, ser ellos- y a pesar de ellos preferimos ser nosotros. Y esa es la gran diferencia de Latinoamrica.

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Comunicaciones

A criao de informaes de esttica na indstria da moda da sociedade psindustrial (a001)


Leonardo de Queiroz Braga Cavalcante* Orientadora: Syomara dos Santos Duarte Pinto** O propsito do texto apresentar a estrutura de desenvolvimento da moda na sociedade ps-industrial desde a emergncia de uma tendncia social at o consumo de um produto. Para isso, ser utilizado como referencial terico o Modelo do Processo de Transformao da Moda desenvolvido por Cholachatpinyo et al. (2002). Este modelo integra muitas pesquisas preliminares sobre o processo da moda e faz novas previses sobre a traduo das tendncias sociais em estilos de vida especficos. O texto mostra que h uma relao entre indivduos (membros da sociedade) e a sociedade como um todo em termos de mudanas de moda. Isso significa que a interao entre o nvel micro (individual) e o nvel macro (dinmica social) causa transformao na esttica de uma estao de moda. Nesse processo de interao, propem-se duas importantes foras para a transformao da moda: A fora de diferenciao e a fora de socializao. Elas operam em diferentes nveis -macrossocial e microssocial- e atravs de diferentes praticantes da moda. O texto fornece excelentes suportes para a reconceitualizao do processo de desen-volvimento de um conceito de moda e, em particular, sugere que os fatores psicolgicos do indivduo estariam tendo uma nova importncia em todo o processo da moda, assim como na maneira como as novas modas emergem. Alm disso, ser mostrado que os novos e emergentes estilos de vida so, primeiramente, interpretados pelos profissionais da indstria em conceitos de moda e, posteriormente, em produtos de moda. O texto explicar a tecnologia de gerao de informaes estticas e conhecimento na indstria da moda da sociedade ps-industrial. Busca-se apresentar o mecanismo capaz de identificar os elementos de poder de venda e distino que se transferem a cada nova coleo de roupas e/ou de acessrios. Esse processo de identificao essencial para prognosticar as tendncias de moda que esto por vir para diminuir -ou mesmo, eliminar- o grau de incerteza com relao esttica de roupas e de acessrios de uma estao de moda. O texto mostrar que esse mecanismo formado, na sociedade ps-industrial, por especialistas em traduo de tendncias sociais em conceitos de moda que trabalham nos escritrios de estilos europeus e americanos, os prognosticadores ou preditores de moda, que tm o propsito de orientar a criatividade e de satisfazer a demanda de compensao-antecipada dos profissionais de design e marketing da indstria da moda internacionalmente. Mostra-se que o trabalho dos escritrios de

estilo mais que assistir a desfiles de moda e escolher as tendncias potenciais de sucesso mercadolgico, embora isto tambm seja uma das funes do preditor de moda. A prognosticao de moda um processo que rastreia mudanas em cores e estilos, alteraes em estilos de vida e em modelos de compras e diferentes maneiras de realizao de negcios. O que parece ser uma atividade aleatria e apenas um assunto relacionado ao comprimento da bainha, cor da estao ou ao aviamento extravagante, , na verdade, uma compreenso profunda e muito mais sofisticada do mundo no presente e no futuro. A prognosticao de moda observa as tendncias em fluxo, tenta compreender o presente, confronta o inesperado e contempla o futuro com confiana.
*Graduado em Estilismo e Moda, Universidade Federal do Cear, Brasil *Curso de Estilismo e Moda, Universidade Federal do Cear, Brasil

Alguien tiene que escribir los textos (a003)


Cmo resolver o encargar la redaccin de las piezas de diseo grfico y digital
Ricardo Palmieri* Los diseadores grficos y digitales se enfrentan permanentemente a la necesidad de generar textos para las distintas piezas. En algunos casos, los textos vienen dados por los clientes que les encargan esos desarrollos. En muchos otros, ese texto no existe y se enfrentan al desafo de resolverlos. A veces, lo logran. Otras, no. La actividad del redactor publicitario o especializado en comunicaciones para las organizaciones, sigue siendo casi desconocida. A menudo es confundida con la del periodista o con la del escritor. Lo mismo suceda, al menos en Buenos Aires, con la actividad del diseador grfico hasta no hace tanto tiempo. Luego de su incorporacin como carrera a la universidad pblica de la Capital Federal, adquiri un status nuevo e, incluso, se podra decir que despert vocaciones. Mientras tanto, la carrera de redaccin publicitaria sigue sin tener un nivel acadmico, al menos en el mbito de esta ciudad. Como no es posible esperar a que ello suceda, resulta vital que el diseador sepa cmo llevar adelante un texto si desea que el mismo sea hecho de manera profesional. Para ello, existen expertos que realizan esa tarea diariamente y, tambin, pautas para mejorar el estilo de escritura que ayudan a lograr un resultado final donde

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la calidad del diseo se encuentre nivelada con la de las palabras.


* Licenciado en Publicidad. Estudio Redaccin: Palmieri.

Artes visuales (a004)


Una propuesta de continuacin integrada de estudios
Ana Beatrz Pereira de Andrade* Se presenta la propuesta pedaggica del Curso de Posgrado en Artes Visuales como oferta de continuidad de estudios en el rea de Diseo y Artes de la Universidade Estcio de S. El eje conceptual que enlaza las correspondencias tericas y prcticas relaciona lo interdisciplinario. La experiencia educativa docente se orienta considerando el trabajo colectivo mediante enlaces integrales. Artes Visuales an es un asunto nuevo en trminos de enseanza en Brasil. Nuestra tradicin se inicia con los modelos de la Escuela de Bellas Artes, cuyas prcticas resultaban en expresiones segmentadas: Pinturas, esculturas y grabados, por ejemplo. En trminos de movimientos artsticos, sin lugar a dudas, el concretismo y el neoconcretismo, registrados entre las dcadas de 50 y 70, fueron fundamentales para presentar en el escenario nacional posibilidades de expresin integrando mltiples lenguajes. La instauracin y consolidacin de las escuelas de Diseo, Arquitectura y Urbanismo, a partir de la dcada de 60, tambin es un hecho a ser considerado. La venida de Max Bill para Brasil y la interseccin entre las reas, revelada en las obras de Lina Bo Bardi, Amlcar de Castro y Oscar Niemeyer, abre camino para el repensar de la educacin en el campo especfico de las Bellas Artes. Hasta la dcada de 80, fueron muchas las instituciones de enseanza superior en el pas a ofrecer cursos de Licenciatura en Artes y Bachillerato en Artes Plsticas (con habilitaciones segmentadas). Tambin era reconocida la presencia del profesional de Artes delante de diversos proyectos de gran importancia para la cultura, historia y sociedad brasilea. Entretanto, hubo mltiples interpretaciones y discusiones sobre la necesidad y obligatoriedad de disciplinas relacionadas al Arte en los currculos de las escuelas y muchas instituciones de enseanza y cursos libres interrumpieron oferta en este rea. Los cambios tecnolgicos, incluyendo el advento de la computacin grfica y las teoras referentes a la teora de la imagen, fueron determinantes para el repensar de la importancia y el papel de las Artes, no slo en la educacin, sino tambin en la formacin global del ser humano y de la sociedad. Delante de estas aceleradas transformaciones que estn modificando las sociedades, detectamos profundos cambios en el paradigma de la comunicacin. Con una lnea telefnica y un microordenador podemos comunicarnos con individuos de todas partes del mundo. Las formas como esta comunicacin puede darse tambin son diversificadas (palabras, sonidos, imgenes).

La sincrona tampoco es prioritaria: Emisor y receptor charlan en tiempo real (real time). El hiper-texto y la hipermidia contribuyen para romper con la base del discurso semntico, desvinculando los agentes de la comunicacin linear. As, es necesario repensar la metodologa y los contenidos prioritarios en todas las reas, adecundolos a esta nueva realidad. En sintona con los nuevos tiempos, es este el desafo que el Posgrado en Artes Visuales se propone a vencer en su especificidad. Y tambin, en una sociedad con problemas de tolerancia, que resulta tambin en violencia cotidiana, la mayora de las veces, son iniciativas relacionadas con las Artes, no olvidndonos tampoco de los deportes, aquellos que han presentado resultados directos para la sociedad. Algunos proyectos pueden ser considerados como ejemplos: Aquellos desarrollados en el Complexo de Mangueira, en la comunidad de Rocinha, adems de las escuelas mantenidas por el msico Zeca Pagodinho y por el escengrafo Gringo Cardia. Con la lacuna de profesionales, formados en la rea de Artes las dos ltimas dcadas, empresas, instituciones socioculturales, organizaciones no gubernamentales y escuelas de enseanza fundamental y media (considerando red pblica y privada), han atravesado dificultades en el sentido de encontrar profesionales habilitados a llenar los espacios destinados a esta rea. La oferta de mercado prioriza, sobre todo, la posibilidad de actuacin prctica en conjunto con las nuevas tecnologas y base terica actualizada, o sea, profesionales capaces de articular un conocimiento interdisciplinar. De esta forma, creemos que el Posgrado en Artes Visuales atiende a una demanda de mercado, tanto en el rea profesional -el artista o profesional de otras reas que deseen formacin y actualizacin, reflexin a partir de informaciones actuales, ejercicio y prctica de tcnicas, como acadmica -destinada a estudiantes, profesores, profesionales que desarrollan proyectos, de esta o de otras reas, que deseen especializacin- y tambin de investigaciones (estudiantes, profesionales y dems interesados en conocer y discutir tcnicas y conceptos presentes en la contemporaneidad que puedan resultar en nuevas propuestas para la mejora de la sociedad). La estructura curricular est compuesta por 13 disciplinas, contemplando el Arte Latinoamericano de forma pionera. Ofrecemos tambin a los alumnos herramientas para el desarrollo profesional autnomo en Artes a partir de conocimientos especficos en las reas del Derecho Autoral, Administracin, Marketing y Montaje de Exposiciones. Al fin del Curso, a partir de la disciplina Taller de Libre Expresin (tradicional/digital) la clase de alumnos desarrolla proyectos para ser expuestos en galeras de arte en la propia institucin de enseanza y en espacios pblicos. Los resultados obtenidos hasta el presente, reflejan la multiplicidad de lenguajes y conceptos propuestos a lo largo del Curso. La metodologa de enseaza, integrada e interdisciplinar, privilegia la investigacin y la reflexin con uso de referencial terico y material audiovisual actualizado. El objetivo es motivar la comprensin, irradiacin de valores artsticos, humansticos, culturales y estticos de la contemporaneidad, en el sentido de

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

actuar, interactuar e integrar en el desarrollo de la sociedad brasilea.


*Licenciada en Comunicacin Visual. Universidade do Estado do Rio de Janeiro / Universidade Estcio de S.

Producto Latinoamericano con identidad


Mauricio Snchez Valencia* y Julio Surez Otlora** Y Jehov Dios hizo al hombre y a su mujer tnicas de pieles, y los visti. Gn. 3:21 Fenmenos como la globalizacin cultural, el aumento de la complejidad tecnolgica, la urbanizacin de la sociedad, el desplazamiento, y en general la situacin actual del pas, han transformado el popular concepto de la artesana, la cual, en algunos de sus sectores, ha variado de su tradicional perspectiva histrica, rural y folclrica a una actividad de interpretacin cultural del presente, de lo contemporneo; capaz de vincularse a las veloces dinmicas actuales del vivir social y tecnolgico de las urbes sin perder su rol de actividad de interpretacin cultural y referente material de la identidad de un grupo y su sentido de pertenencia. La artesana urbana es una actividad de interpretacin cultural de la ciudad y sus ideologas a travs de productos con diseo e identidad, que adems de responder a las demandas de lo contemporneo con recursos tecnolgicos y enfoques empresariales, resignifica (dinamiza) los valores tradicionales de materiales, tcnicas, smbolos, ideologas y oficios. En sntesis la artesana urbana es una relacin o mediacin de posiciones culturales que normalmente se distanciaban (lo rural-lo urbano, artesana-industria) pero que hoy conviven, coherentemente, en el mismo ncleo de la ciudad Latinoamericana; la artesana urbana tiene el rol de responder a la expectativa mundial sobre el producto Latino, haciendo una interpretacin de la identidad de cada ciudad. Esa relacin y equilibrio entre tradicin y contemporaneidad, entre oficio (manufactura) y tecnologa, entre objeto nico y masivo, entre materiales naturales y artificiales y entre memoria cultural y velocidad de la informacin hacen de la artesana urbana una actividad de interpretacin cultural contempornea. Adems se presenta como un enfoque pertinente, inagotable y coyuntural para responder a las expectativas y demandas actuales de la cultura material de consumo global, permitiendo a la urbe dos logros a la vez: Primero, disponer de un recurso de reconocimiento de su identidad, y segundo, proveer de ideas para la generacin de una perspectiva de microempresa inmediata, prctica, poco costosa e innovadora que origine empleo y aumente el capital econmico con productos modernos y competitivos por su calidad e identidad. La propuesta del marco teortico designado como Artesana Urbana supone, adems de su comprensin

Artesana urbana (A005)

conceptual y prctica, desarrollar el potencial cultural y microempresarial de la expresin de la artesana en la urbe Latinoamericana y sus manifestaciones particulares. Esto conllevara a crear una cultura de proyecto propia de la microempresa de la ciudad en Latinoamrica que desarrolle un producto competitivo en los tratados de libre comercio, no por sus concesiones polticas, sino por su calidad de diseo, sus altas calidades productivas y tecnolgicas, y substancialmente, por su identidad, la cual sera una interpretacin del entorno cultural de donde proviene. Estas especialidades hacen que el producto con identidad tenga un nicho de mercado propio, particular y ms exclusivo, que busca estndares de diseo ms altos que las soluciones masivas de los productos Chinos y similares, posicionando a la microempresa de esa ciudad. Instrumentos tericos La investigacin se enfoc a travs de: Teora general de sistemas, teora del diseo y del objeto, teora sobre cultura y sociedad, teora gestltica, teora de la informacin, teora sobre desarrollo de producto, mercadotecnia, artesana, semiologa, esttica, tecnologa, praxiologa y gestin de diseo. Metodologa La investigacin se llev a cabo mediante un modelo terico-fctico. Adems es una co-investigacin acadmica y profesional que utiliz un modelo no cientfico mixto (acadmico y empresarial) probado y utilizado con xito en tres investigaciones que ya concluyeron en libros. Actualmente es aplicado con xito en las empresas Casa tnika Ltda. y No Name: Design Ltda. Someramente se basa en la construccin de un rbol o esqueleto teortico que orienta todo el proceso y cuyos mdulos se van desarrollando por pertinencia de modo terico-prctico tanto en proyectos acadmicos como en profesionales. Toda la informacin y proceso queda minuciosamente registrado. Resultados de la investigacin Resultados acadmicos: 1 Tesis de grado. 24 proyectos de grado (entre los cuales por lo menos 4 son microempresas). 40 proyectos de otros semestres. Se dict como parte del mdulo de artesana contempornea en el diplomado Creacin Cultural y Artesana de la U. Javeriana en el ao 2000. Se dict como un mdulo propio en el diplomado Creacin Cultural y Artesana de la U. Javeriana en los aos 2001 y 2002. Se han dictado conferencias y asesoras en diferentes universidades.

. . . .

. Es uno de los pilares de la fundacin y filosofa de la


empresa No: Name: Design Ltda. que disea, produce y comercializa producto contemporneo con identidad cultural (2003). www.bodegabyte.com/nonamedesign, empresa de los investigadores.

Resultados profesionales:

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

. Es uno de los pilares de la fundacin y filosofa de la


empresa Casa tnika Ltda. que disea, produce y comercializa mobiliario tnico contemporneo (2004). www.casaetnika.com (Proyecto en sociedad entre Target Export y No Name: Design). Objetivos Plantear y desarrollar el marco teortico, conceptual, proyectivo y prospectivo denominado Artesana Urbana, de manera que diseadores y afines, artesanos urbanos, artesanos tradicionales, empricos, microempresas, academias, personas con alguna habilidad manual, y en general, cualquier persona natural o jurdica con algunas caractersticas en la concepcin de productos, comprendan su funcionamiento y potencial y lo pongan en marcha en la generacin de nuevas microempresas y en el diseo de productos innovadores y competitivos con calidad e identidad en la bsqueda de nuevos mercados. Producir una cultura de proyecto con identidad sobre la creacin de microempresas y la innovacin y produccin de productos en la urbe Latinoamrica, capaz de facilitar una competitividad slida en los mercados globales y en los tratados de libre comercio.
*Diseador Industrial, Facultad de Diseo industrial, Docente e investigador Universidad Jorge Tadeo Lozano. Socio y diseador de las empresas No Name: Design Ltda. y Casa Etnika Ltda. ** Diseador Industrial, Facultad de Diseo industrial, Docente e investigador Universidad Jorge Tadeo Lozano. Socio y diseador de las empresas No Name: Design Ltda. y Casa Etnika Ltda.

Binica y diseo (a006)


Rodolfo Coronado Recabal*

+ Natura como referente de creacin

Si nos preguntan por la palabra Binica; en la bsqueda de un significado, una figura semitica, una forma, algn referente que la relacione, lo que + se nos viene a la mente es la Mujer Binica y el Hombre Nuclear. Ya sea por que en los 70 algunos corramos para no perdernos ningn captulo de estas series de ficcin, por que otros + jvenes hemos escuchado hablar de sta mujer que realizaba verdaderas proezas fsicas gracias a los implantes que llevaba en sus extremidades, por que convivimos a diario con la Binica y la hemos hecho nuestra, como un manera metodolgica de desarrollar cualquier proyecto de creacin. El concepto Binica est + alejado del personaje y la serie que protagonizara la actriz Lindsay Wagner, como icono televisivo y muestra visionaria de la robtica de esa dcada. El trmino se remonta a los aos 60 donde fue empleada como consecuencia de estudios realizados por las fueras area de los EE.UU. En ese entonces, realizaban una investigacin sobre los ojos de las abejas para ser empleadas en el campo de la Aeronutica.

Pero en el mbito del Arte y el Diseo no es necesario saber de historia universal para habernos topado con el trmino Binica. Si hemos ledo algo de literatura clsica referente a nuestro campo, del oficio de la creacin, de las primeras escuelas y movimientos del Arte, he incluso en libros del diseo bsico; estudiosos y tericos del proyecto de creacin han dejado en ellos insinuado su significado. La definicin + simple de la Binica es la utilizacin de prototipos biolgicos en el diseo de sistemas sintticos creados por el hombre. Tericos como Brunari, en su libro Cmo nacen los Objetos?, la definen como una ciencia que estudia los sistemas vivientes y busca descubrir procesos, tcnicas y nuevos principios aplicables a la tecnologa. Examina los principios, las caractersticas y los sistemas con transposicin de materia, con extensin de mandos, con transferencia de energa y de informacin. El autor estable que se toma como punto de partida un fenmeno natural y a partir de ah se puede desarrollar una solucin proyectual. Carmelo Di Bartolo, experto en Binica del Centro de Investigacin del Instituto Europeo de Diseo, nos introduce en la Binica con su significado etimolgico, como el estudio de las formas de la vida, del griego Bion, que quiere decir vida, + el sufijo Icos que significa estudio. Afirma que no se puede crear si no se piensa, y la naturaleza nos invita a poner en ejercicio el pensamiento, el de un proyectista, que busca + all de lo que los dems ven. De ah, que el anlisis de una fruta, de un insecto, de una semilla, de una flor, de las ramificaciones, de la flexibilidad de una caa de bamb, o de la resistencia de las cscaras de un huevo; pueden arrojarnos informacin til para el conocimiento, que podemos almacenar en nuestro disco duro y ponerla en prctica al presentrsenos un problema de creacin. Tambin, para estimular la creatividad diaria que un artista y diseador debe desarrollar y poseer. Bonsiepe, uno de los autores + recurridos por el mundo del diseo y la arquitectura, define la binica como el estudio de sistemas vivientes para aplicar a las tecnologas sus principios tcnicos y procedimientos. Es particularmente apta para la capacidad de captar los detalles tridimensionales y los principios formales que los estructuran, as como para incrementar la capacidad de transformacin, es decir, cuando se examina y analiza un objeto anlogo. Recordando que la Analoga es de lo que los artistas y diseadores nos nutrimos para crear, considero que es de la observacin de aprender los modelos de la naturaleza, que la Binica aporta al proyecto de creacin. No consiste en copiar la forma natural o reproducirla, si no en pensar en torno a su funcionamiento, y en ello la Binica nos invita a poner en ejercicio el pensamiento; presentndonos a la naturaleza como un libro necesario de leer.
* Diseador Industrial. Docente arte y diseo. Universidad Tecnolgica de Chile.

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Calidad de proyecto y tiempo de elaboracin (a007)


Una difcil ecuacin para el diseo contemporneo
Eduardo Castells* El trabajo toma su principal referencia de dinmicas recientes verificadas en el proceso proyectual de diseo, especialmente en el rea de diseo de equipamientos urbanos y arquitectura. De todas maneras, se trabaja con la hiptesis de que particularidades de mtodo no impiden que ciertos fenmenos que caracterizan la prctica de la proyectacin contempornea afectan a todas las reas del diseo por igual: Pasan por la disminucin progresiva y constante del tiempo atribuido a la elaboracin de proyectos, en contraposicin a un aumento tambin constante de requerimientos y exigencias de programa. Adems de derivaciones no deseables de la ya casi total informatizacin del proceso proyectual, se cuestiona que para atender la problemtica del hbitat slo se siga la lgica de abordajes gerenciales derivados de los modernos conceptos de administracin, a travs de los cuales se transmiten exigencias de mercado para que los proyectos se ajusten a conceptos vigentes en sistemas para la calidad de procesos y productos. El tema se aborda a partir de hacer una revisin de los diferentes momentos del proceso proyectual, centrando en aquellos que implican en actos creativos. Siguiendo diferentes autores, se divide la etapa del proceso creativo en aprehensin, preparacin, iluminacin, verificacin y comunicacin, siendo que las fases de preparacin e incubacin raramente se manifiestan de manera separada, y ambas demandan fuertes inversiones de tiempo de elaboracin. Desde que la velocidad del cerebro humano para procesar informacin es mucho menor que la disponible hoy en la ms simple computadora, se consolida una fractura contradictoria entre la demanda de calidad pretendida por los nuevos modelos de gestin de proceso, y la real calidad posible de alcanzar en las alternativas de respuesta que el cerebro puede ofrecer, en tiempos determinados, durante los procesos mentales de idea-cin, no sustituibles por una computadora.
* Arquitecto UNLP. Prof. de Design Grfico. Universidad Federal de Santa Catarina / Brasil.

Cumplir con las expectativas de la Fundacin Teletn Uruguay de contar en un tiempo limitado de tres meses (setiembre a diciembre 2005) y para un evento televisivo de difusin pblica y nacional, con la sorpresa para Leonel aprovechando la capacidad productiva instalada de la empresa Motociclo S.A. Aprovechar la realizacin del proyecto en la Escuela de Diseo como actividad extracurricular de integracin de reas del conocimiento (Diseo Industrial, Diseo Grfico, Diseo de Modas, Animacin y Tecnologas Digitales y Audiovisual), logrando la participacin de estudiantes y docentes en un proyecto definido por requisitos propios del desempeo profesional. Instrumentar un registro y documentacin audiovisual de todas las etapas para respaldo como proyecto de referencia en la Escuela. Desarrollo: El proyecto Triva transit las siguientes etapas: Presentacin del proyecto al equipo docente. Seleccin de participantes docentes. Requisitos de entrada para el proyecto. Elaboracin del briefing general de diseo. Cronograma general del proyecto. Seleccin del equipo de estudiantes. Integracin al proceso de diseo de Fundacin Teletn Uruguay, Motociclo S.A., Leonel y su familia. Identidad visual del producto y presentacin pblica.

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Una sonrisa para Leonel (a008)


Caso: Triva 2005
Eduardo Hipogrosso* y Oscar Aguirre** Objetivos: Cumplir con las expectativas de un padre por alcanzar el sueo de Leonel de tener una bicicleta. Leonel debido a una malformacin congnita naci sin sus brazos, superando a sus doce aos todas las barreras fsicas y culturales, estando integrado al mbito social y escolar.

Brief de diseo Para la orientacin proyectual se comenz definiendo el producto como un vehculo de tres ruedas a traccin humana de operacin manos libres con iguales o mayores prestaciones que bicicletas convencionales, apta para uso en condiciones suburbanas. Los aspectos relevantes del brief fueron: Usuario e interfase: Debern considerarse las caractersticas especiales del usuario, sus preferencias, y la interfase adecuada para cada funcin. Leonel, de doce aos, nacido sin brazos, tiene gran capacidad de adaptacin y utilizar el producto desde su edad actual hasta su crecimiento completo. Posee motricidad y flexibilidad superiores a lo normal en piernas, hombros, cuello y torso. En pies, dedos de los pies y boca, alcanza niveles de motricidad fina. Comunicacin: Se procurar identificar preferencias personales del usuario, al tiempo que el producto estar inscripto dentro de los parmetros de diseo integrador o design for all. Se estudiar en productos de referencia, las variables en caractersticas visuales y de prestaciones que definen los grupos de mercado en este rubro. La imagen del producto deber desarrollarse acorde a las caractersticas de edad y grupo de pertenencia que desee el usuario. Configuracin bsica: Se determina como punto de partida viable, una configuracin de tres ruedas con dos ruedas directrices delante y una rueda motriz detrs. La estabilidad podr complementarse con el ajuste dinmico de la postura durante la marcha (inclinacin del torso en curvas y frenado). En cuanto a controles, un sistema de direccin activado dorsalmente (segn la inclinacin del cuerpo), y un sistema de frenado de

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igual activacin y/o mediante contrapedal. Estas propuestas de configuracin y sistemas generales renen las condiciones de pre-factibilidad necesarias para el proyecto en los trminos de plazo y recursos disponibles, mientras que permiten la generacin de variantes de diseo por el equipo de estudiantes. Espectro de utilizacin: El espectro es amplio, debiendo contemplarse los usos recreativo y prctico que mejor atiendan las necesidades y expectativas conocidas y/o probables del usuario, para paseo en solitario y grupo, uso compartido del producto, hacer mandados, desplazarse y transportar pequeas cargas, etc. Instancias de uso: Considerar la puesta en marcha (colocar en posicin y orden de marcha), acceso, ajuste de posicin y mandos, visibilidad desde y hacia el vehculo, arranque, manejo a baja velocidad, cambio de direccin y superacin de obstculos, manejo a velocidades media y alta, cambios de direccin, frenado, maniobras evasivas combinadas y de emergencia, confort de marcha, subidas y bajadas con vehculo cargado o descargado y remolque del vehculo. Instancias de no uso: Considerar estacionamiento y almacenaje en interiores y exteriores, transporte del vehculo, reparaciones, ajustes, mantenimiento y limpieza. Contexto: Se considera como modelo del terreno de uso habitual el que rodea su vivienda en un radio de aproximadamente 5 km (15 minutos - 20 km/h), siendo sus caractersticas y obstculos frecuentes: cordones, pendientes, charcos y eventuales parches de barro y arena, pozos y grietas, vehculos estacionados, en movimiento y en maniobra de salida / entrada a viviendas. Seguridad: Garantizar estabilidad en todo el rango de velocidades, en maniobras normales y de emergencia, asegurando la integridad estructural y funcional de componentes de riesgo: Ruedas, rodamientos, chasis, frenos y direccin. Reducir al mximo los factores de riesgo de dao al usuario en caso de accidente y permitir una correcta visibilidad del vehculo en el trnsito de da y noche, y una posicin de manejo que garantice la visibilidad del usuario durante la conduccin. Tecnologa y recursos: Se contar con los recursos productivos y de taller de Motociclo S.A. y Laboratorios de Diseo de ORT. Un representante de la empresa Motociclo S.A. brindar asesoramiento durante el proyecto sobre tecnologas disponibles y factibilidad de realizacin de las propuestas. Los Laboratorios de Diseo ORT permitirn la construccin de modelos de control a escala y tamao natural, con materiales alternativos a los de produccin. Documentacin tcnica: Planos y especificaciones completas sern entregadas a Motociclo S.A. para la construccin de un modelo operativo - prototipo para verificacin y validacin de la propuesta. El 3 y 4 de diciembre de 2005 en la Maratn Televisiva Teletn fue entregado a Leonel el vehculo Triva por el ciclista y medallista olmpico Milton Wynnants, cumpliendo el sueo de Leonel. El sueo cumplido no pudo ser sorpresa ya que el tiempo disponible supuso la incorporacin de Leonel al equipo de Diseo para la evaluacin de los modelos y su entrenamiento en el manejo, para que en la noche de su presentacin pudiera

deleitarnos con su habilidad adquirida en pocos das y dedicarnos su mejor sonrisa, siendo ese pequeo gesto para los integrantes del Equipo de Diseo el mejor premio nunca antes recibido.

Se agradecen los aportes para la redaccin del caso del D. Ind. Daniel Domnguez y el D. Ind. Gabriel Crosa.
*Universidad Ort Uruguay. ** Universidad Ort Uruguay

Cine y moda (a009)


La permanencia de los viejos arquetipos
Eugenia Guevara* y Florencia Mangini** Cada temporada se pone de manifiesto (ya sea en la presentacin de las colecciones de los diseadores ms prestigiosos del mundo o en la esttica y las ideas expuestas en el trabajo de estilistas y fotgrafos), que an permanecen, que reinan y son retomados, revistados, revisados y recordados, los estilos de aquellos actores y actrices del cine que se impusieron como arquetipos o modelos. Vemos multiplicarse en producciones de moda publicadas en las revistas ms importantes del mundo a nuevas Marylins, Marlenes, Gretas, Annas Karinas, Hepburns por partida doble (Audrey y Katherine) y Brigittes, junto a nuevos Brandos o Deans. Lo mismo sucede en la publicidad de moda, en los desfiles y en las mismas, siempre renovadas, colecciones que regresan una y otra vez al pasado para encontrar su inspiracin en estos iconos. El cine surte inagotablemente de datos y sugerencias a creadores franceses, britnicos, japoneses e italianos. Sus retrospectivas miradas invitan al balance del pasado ms cercano, deca Geoffrey Beene, diseador americano que fue el primero de su pas en presentar su coleccin en Europa (citado en Marta Belluscio, Vestir a las estrellas, 2001) Sin embargo, no se puede dejar de considerar que la principal fuente de inspiracin del cine ha sido y es, la realidad. Si bien la pelcula lleva dentro de s la moda,

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recogiendo gustos y formas corpreas del momento, tambin consigue prefigurar y orientar esos gustos y formas, crear prototipos y estilos, escribe Patrizia Calefato (Moda y Cine, 2002). As se plantea una relacin circular entre la moda y el cine. Para disear el vestuario de las pelculas habitualmente se toman atributos de la moda situada en la calle, pero para que esos atributos adopten su funcin cinematogrfica deben ser adaptados, ficcionalizados, puestos en escena. Y esa nueva moda, inspirada en los usos y hbitos vestimentarios de la sociedad, vuelve a esa misma sociedad que la inspir para terminar generando nuevos hbitos y comportamientos, nuevas modas, a travs de las pelculas; es lo que Antonella Giannone (Moda y Cine, 2002) denomina proceso de transvalorizacin (transvase de valores) que el cine vena de operar en un sentido inverso. En algunos casos, la imposicin de estos actores y actrices como arquetipos o modelos -tambin y antes que nada, estrellas cinematogrficas-, tuvo lugar mientras estaban en la cima de sus carreras y an hoy siguen siendo grandes conos (Greta Garbo y Marlene Dietrich). En otros, como en el de Katherine Hepburn, el reconocimiento y la reivindicacin vinieron dcadas despus: Primero con el glam del andrgino David Bowie de los 70 y poco despus, junto con el surgimiento de un nuevo arquetipo encarnado en la actriz Diane Keaton, en Annie Hall. Las estrellas cinematogrficas encarnan un tipo que, en palabras de Lipovetsky, es su sello, al mismo nivel que el estilo de un modisto; es decir, que la estrella procede de un artificialismo de superficie de igual esencia que la moda (El imperio de lo efmero, 1990). Y en ambos casos, los constituye el esfuerzo de la puesta en escena buscando la personalizacin y la originalidad. Si bien es cierto que esos conos nacieron en la mayora de los casos como el mejor ejemplo de un arquetipo (Mary Pickford como la Virgen, Charles Chaplin como el cmico, Theda Bara como la Vamp, Louise Brooks como la Flapper, James Dean como el rebelde); luego se transformaron ellos mismas, con sus nombres y apellidos, en arquetipos. Hoy, la cita constante suele aparecer como homenaje (los trabajos sobre arquetipos y esttica cinematogrfica de la fotgrafa austraca Ellen Von Unwerth; Alexander Mc Queen con las chicas de los 50, las de Hitchcock y de manera inevitable, Marilyn y Brigitte Bardot durante la presentacin de su coleccin de Otoo 2005 o John Galliano para Dior con la mtica Marlene Dietrich en la Primavera de 2004) y otras como parodia (John Galliano con el arquetipo Joan Crawford en su coleccin de Otoo de 2003). En el cine mudo, las estrellas eran como dioses, encarnaciones de los ideales del comportamiento humano. Pero, a partir de los 30 (aos donde los acontecimientos histricos tuvieron su influencia), con la aparicin del cine sonoro, la estrella se humaniza y como tambin seala Lipovetsky: La belleza irreal e inaccesible de las estrellas del mudo fue sustituida por un tipo de stars ms humanas, menos regias y marmreas y ms tarde las estrellas eran modelos, ahora se han convertido en reflejos. Desde hace unas dcadas, todos pueden parecerse, ms o menos, a la estrella. Ya no es una figura

inalcanzable sino accesible. Cada uno puede ser como la estrella o por qu no una estrella. En coincidencia con todas las lecturas histricas sociolgicas de la cultura y el arte, la muerte real del arquetipo tambin podra datarse en los 60. Incluso, Marilyn Monroe, ltimo gran icono del siglo 20, es como una reversin de la platinada de los 30, Jean Harlow. Pero entonces, en Europa, despus de B.B. aparece primero la norteamericana Jean Seberg de mano de Jean Luc Godard (Sin aliento, 1959) y marca un nuevo arquetipo que retoma elementos de Audrey Hepburn (la mujernia, en este caso la gamine) con tintes de Katherine Hepburn (la mujer independiente). A partir de all, en esa dcada, se vive una explosin de tipos femeninos: ms Godard instalando a la encantadora Anna Karina y sus compaeros de la Nouvelle Vague haciendo lo mismo con la belleza glida de Catherine Deneuve, que pronto (a partir de Belle de Jour de Luis Buuel, 1967) ser vestida por Yves Saint Laurent. Mencin aparte merecen los tipos emblemticos que mostr Antonioni, primero a travs de Mnica Vitti (la mujer moderna que sufre) en La aventura (1960), El eclipse (1962) y El desierto rojo (1964). Despus, en Blow Up (1966), su pelcula sobre el mundo de la moda, alrededor de la cual, segn Patrizia Calefato, se cre un aura - transgeneracional, en parte, porque las modelos de los 60, con Verushka a la cabeza, estaban construyendo la imagen mundana de la pop model tpica de la moda como forma de cultura popular y tambin porque instauraba dos nuevos arquetipos: Jane Birkin y Vanessa Redgrave. A fines de los 70, aparecen como ltimos coletazos rsula Andress (otra pin up?), Bo Derek (rubia y correcta, ya se la vio) y Annie Hall (1977), el ltimo arquetipo con nombre propio, vestida para la ocasin por Ralph Lauren, pero no es como la reaparicin de la mujer fuerte e independiente que ya haba encarnado, en el cine y en la vida, Katherine Hepburn? La cuestin es que los arquetipos cinematogrficos murieron hace ms de 40 aos y an permanecen en el imaginario. Este trabajo no intenta establecer una verdad totalizadora sobre la permanencia de los viejos arquetipos que inspiran, ao tras ao, a diseadores, fotgrafos, estilistas y publicistas que los citan, los reciclan, los homenajean, los parodian y los reformulan. Se intenta plantear algunas vas de anlisis y brindar s respuestas parciales; pero sobre todo, se busca generar la apertura hacia nuevos cuestionamientos alrededor de esta temtica. Los diseadores de vestuario de los estudios (como Travis Banton y Adrian) o los grandes modistos (como Elsa Schiaparelli y Mae West, Coco Chanel y Gloria Swanson, el renombrado caso Hubert de Givenchy y Audrey Hepburn o el ya citado Yves Saint Laurent y Catherine Deneuve) contribuyeron a construir esas imgenes arquetpicas casi eternas? Qu papel tuvo el cine, y su evolucin tcnica, en la difusin de esas imgenes de fantasa que parecen reales? Qu lugar les toc a los maestros fotgrafos (como Cecil Beaton y Horst P. Horst) en la construccin de estas poderosas imgenes? Y lo ms importante, esos especiales hombres y mujeres - modelos surgieron gracias a sus particulares estilos o fueron legitimados por la historia como representantes de cierto tipo social? Porque como dice Molly

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Haskell (From reverence to rape, citada por Richard Dyer): Mucho ms que los hombres, las mujeres (estrellas) eran los vehculos de las fantasas de hombres y mujeres, y barmetros de las modas. Como un espejo de dos caras, que une el pasado inmediato con el futuro inmediato, las mujeres en las pelculas reflejaban, perpetuaban, y en cierta forma ofrecan innovaciones en los roles sociales de la mujer (R. Dyer, Las estrellas cinematogrficas, 1979).
* Diseadora de Indumentaria (Universidad de Buenos Aires). Docente universitaria. Universidad de Palermo (UP, Produccin I) y Universidad Argentina de la Empresa (UADE, Diseo III, Seminario de Diseo II, Laboratorio de Tendencia). ** Licenciada en Comunicacin Social (Universidad Nacional de Crdoba). Docente universitaria. Universidad de Palermo (UP, Taller de Redaccin) y Universidad Argentina de la Empresa (UADE, Medios I).

Comunicacin y culturas. Un examen del concepto de comunidad (a010)


Dante Augusto Palma* El auge que el concepto de comunidad viene manifestando en las ltimas dcadas en detrimento del individualismo metodolgico del discurso liberal y el fenmeno de la globalizacin, abre una serie de interrogantes en el mbito de la comunicacin tanto intra como interculturalmente. Puntualmente, y frente a la amenaza que significara la globalizacin en tanto eliminadora de las diferencia identitarias y culturales, muchos tericos de la comunidad de manera ms o menos explcita reivindican una idea de comunidad cerrada, esto es una entidad con valores que en tanto propios son buenos en s y que, bajo esta misma lgica, rechaza todo tipo de contacto forneo en tanto amenaza de imperialismo cultural. Como varios comentadores sealan con agudeza, la mayora de las teoras que reivindican el valor de las culturas en s, incluso la de liberales como Kymlicka, suponen implcita o explcitamente la visin esencialista de las culturas que nos ha legado Herder. Nacido en 1744 y muerto en 1803, este alemn es uno de los representantes ms conspicuos de la revuelta romntica frente al iluminismo del siglo XVIII. A los contractualistas y enciclopedistas franceses como Voltaire y Diderot quienes depositaban su confianza en una razn universal que careca de fronteras y que era garante del progreso ilimitado de la humanidad, Herder opona la reaccin particularista de quien vea en aquella actitud el intento de imposicin de una serie ajenos a la comunidad. En este sentido, si se piensa la problemtica de la comunidad y la nacin se debe hacer referencia a un concepto central que aparece en este pensador alemn: Me refiero aqu al Volkgeist (espritu del pueblo): Lo que hace que una comunidad sea tal es el hecho de compartir una historia, un lugar, un conjunto de valores y una religin. A su vez todos estos elementos se articulan en el marco

de una lengua comn. Cada comunidad (entendida como nacin) es un fin en s mismo y cualquier tematizacin de la historia que ubique a una comunidad como un medio para un fin determinado desobedece el plan de la providencia. En otras palabras, ssegn Herder, cada comunidad tiene su propio centro de felicidad, atmsfera o ethos. Como indica Parekh, el alemn retoma de Leibniz la idea de mnada y la aplica a la comunidad. La comunidad se presenta, entonces, como algo cerrado, autosuficiente y aislado. Para Berln, uno de los comentadores actuales que ms se ha interesado por Herder, el pensamiento poltico de ste puede caracterizarse de la siguiente manera: Se trata, en primer lugar, de un pensamiento populista, entendiendo por tal la creencia en el valor de la pertenencia de un individuo a un grupo o cultura; en segundo lugar se puede entrever en Herder el expresionismo propio de los romnticos, esto es, la doctrina que afirma que la actividad humana (especialmente la artstica) de un pueblo o un individuo expresan la personalidad de aquel/los que la realizan. Por ltimo y en tercer lugar, se encuentra su pluralismo entendido no slo como el factum de la pluralidad de comunidades o valores sino la apuesta por una inconmensurabilidad de los mismos. La idea de inconmensurabilidad tambin resulta central en este trabajo y para comprenderla en toda su extensin es preciso remitirse a un pensador que vislumbr este fenmeno en el mbito de la ciencia: El norteamericano Thomas Kuhn. Segn ste, una manera ilustrativa de acercarse a esta nocin es a travs de una analoga con la relacin entre dos idiomas. El vivir en mundos diferentes, entonces, se asemeja a la situacin en la cual dos hablantes con idiomas diferentes se enfrentan y son incapaces de comprenderse. En el caso de Herder, se habla de inconmensurabilidad entre las comunidades culturales y sus respectivas formas de ver el mundo, lo cual, de la mano de la afirmacin de que cada comunidad tiene un valor en s, permite legitimar la defensa frente a cualquier intento encubierto de etnocentrismo como as tambin puede justificar prcticas opresivas de la comunidad hacia sus propios miembros. Ms all de estas caractersticas particulares del pensamiento herderiano, lo que es comn a varios pensadores de la comunidad, es un presupuesto difcilmente aplicable a los tiempos multiculturales de la actualidad. Me refiero, en primer lugar, a que los lmites de la comunidad pueden definirse de manera precisa y, en segundo lugar, a que las comunidades son pensadas como entidades homogneas sin contradicciones internas ni cosmovisiones en puja. En este sentido, este escrito suscribe a la idea de pensar la nacin, la comunidad y la identidad como en un continuo proceso. Producto de la dinmica de la interaccin histrica, las naciones y las identidades de sus miembros se transforman y en este punto resulta central la comunicacin y el intercambio de saberes y valores que se pueden realizar en un mbito pblico y democrtico. Slo a travs de este flujo e intercambio ser posible motorizar cambios en sociedades oprimidas del mismo modo que es a travs de la discusin pblica que un

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Estado amenazado en el plano internacional puede dar razones que permitan acabar con esa situacin. A diferencia de estas identidades en permanente construccin, las concepciones esencialistas de la nacin, ya sea en su referencia a la tierra, el idioma o la etnia, parecen pensar desde la perspectiva de comunidades que no interactan entre s y que parecen haber emergido de una vez y para siempre con un destino de homogeneidad reacio a cualquier cambio. En este contexto, entonces, este trabajo se propone mostrar, por un lado, de qu forma el modo en que conciben la comunidad estas teoras se encuentra estrechamente vinculado a un particular enfoque de la (in)comunicacin, como lo es la afirmacin de la inconmensurabilidad, y, por otro lado, se ofrecer un enfoque alternativo del concepto de comunidad que pueda servir de gua a la hora de pensar los conflictos actuales.
* Profesor de Filosofa (UBA). Docente e investigador en la Universidad de San Martn, la Universidad de Palermo y la Universidad de Buenos Aires.

los ambientes naturales, generando una gran variedad fitogeogrfica (estepa, monte, y bosque), sino para los ambientes humanos en sus variadas particularidades culturales, y para las distintas transformaciones del ambiente que realiza el hombre para hacer frente a esas caractersticas. La poblacin patagnica Histricamente, las distintas corrientes migratorias, durante 14.000 aos, constituyeron una poblacin pluricultural donde la interculturalidad constituy un ensamble en las relaciones humanas. En los ltimos 30 aos, con la actividad petrolera y minera, la afluencia cultural aumento vertiginosamente a partir de un visible aumento de la poblacin urbana, que trabaja en el campo, y un aumento en la afluencia de poblacin masculina generando particularidades culturales que se observan en toda la Patagonia. Identidad patagnica Consideramos que la suma de hbitos, costumbres y las expresiones artsticas constituyen una cultura que se forj en las mltiples determinaciones de factores histricos, sociales, geogrficos y ambientales. Una cultura que identifica a la poblacin de una regin nica en el mundo, cuya identidad regional se manifiesta a travs de su cultura material en la cual podemos esbozar su simbologa e identidad frente a un mundo globalizado. Es nuestro inters colaborar en el proceso de conocer, aprehender y preservar la Identidad Patagnica.

Construyendo la identidad patagnica: Un norte en el sur (a011)


Claudia Della Negra* y Liliana Salvo de Mendoza** Colaboracin: Marta Basbus*3 Hbitat patagnico (Lic. Claudia Della Negra. Antroploga- Arqueloga*) Caracterizacin del ambiente patagnico La Patagonia es considerada internacionalmente como una entidad que, simblicamente, representa la belleza de la naturaleza inhspita en el extremo sur. La preservacin de los recursos naturales tiene relevancia internacional, comenzando con los hidrocarburos, pasando por las fauna marina (ballenas, lobos, pinginos) y terrestre (guanacos, choiques y avestruces), la flora (nothofagus, Araucaria araucana , arbustos y pastizales, y las maderas duras), y finalizando con los recursos minerales (Hierro, carbn, lajas, yesos, etc.), todos de vital importancia. Muchos sirven tanto para la construccin como para calefaccin; otros, como los turbales y los glaciares, tienen relevancia internacional siempre y cuando se tomen las medidas pertinentes para su conservacin y preservacin. Los importantes fsiles de vertebrados e invertebrados del perodo Jursico y Cretcico, entre ellos, los fsiles de los dinosaurios ms grandes del mundo, Ginotosaurus carolinii, y Argentinosaurus huinculensis, as como las particularidades de los fsiles marinos correspondientes al Ocano Pacfico son parte del ambiente con el que la poblacin rural tiene convivencia, manifestndose en, por ejemplo, la presencia de jardines muertos. Las caractersticas intrnsecas de La Patagonia, condicionan a las poblaciones humanas en su actividad cotidiana, tanto a las ms antiguas como a las actuales. Las temperaturas extremas, 42C mxima en verano y -20C mnima en invierno, son determinantes, no slo para

Un enfoque integral en el proceso de enseanzaaprendizaje en el hbitat patagnico (ARQ Liliana Mendoza. Coordinadora Institucional EDH**) Concepto de pioneros en la Patagonia. El concepto de pionerismo, hecho con entusiasmo y empuje, sobrevive en la Patagonia. Pero su contraparte es el desarraigo, la provisoriedad del asentamiento de buena parte de su poblacin. La Patagonia, ltimo sector del territorio nacional en ser colonizado y apropiado por el pas representa paradjicamente, el futuro mtico de la Argentina. (Lala Mndez Mosquera y Marcelo Martn) Ser pioneros en la enseanza del Diseo en la Patagonia nos ha permitido realizar un proyecto acadmico institucional innovador, surgido naturalmente a partir de las necesidades regionales con la impronta de las diferentes culturas que co-existen y/o conviven en la Patagonia. Concepto de integral: 1. En el Proceso de Diseo: Todos los productos de Diseo parten de un mismo concepto en su proceso, la formulacin de la necesidad del hombre contextualizado en un hbitat determinado por su geografa, historia, sociedad y cultura hasta el producto terminado, espacio, objeto, mensaje, indumentaria que debe dar satisfaccin

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a dicho usuario individual o social. Productos con identidad regional en un mundo globalizado.

. Se parte de un Ciclo Preparatorio Nivelador y Orien-

2. En la Currcula de las Carreras:

tativo, comn a todas las carreras de diseo, en donde se forma al alumno en las invariantes en el proceso de diseo, comunicacin y morfologa con un concepto de unidad en los resultados del producto: Espacio, mensajes, objetos e indumentaria. Este Ciclo nivela, instrumenta y orienta hacia la especializacin del alumno en un rea del diseo, pero con un concepto integral e interdisciplinario tanto en los procesos como en los resultados. Se mantiene la visin Integral en los conceptos impartidos en el desarrollo de cada una de las asignaturas en la currcula de las carreras incluyendo: . Disciplinas comunes referidas a las invariantes en el proceso de diseo. . Disciplinas comunes en el rea humanstica y cultural: Por ej: asignaturas como Historia y Teora del Diseo, Psicologa, Sociologa, etc. . Seminarios extracurriculares de diferentes temas de Diseo, comunes a los alumnos de las diferentes carreras y abiertos a la comunidad. Dictados por profesores de diferentes universidades de pas y profesionales destacados, que se integran al Proyecto Institucional. . Talleres de simulacin de prctica profesional con problemticas concretas que requieren la participacin interdisciplinaria de los alumnos del ltimo ao de las diferentes carreras de diseo. Posibilitando la proyeccin de los alumnos al mbito laboral, las relaciones entre los diferentes actores en la concrecin del diseo, la organizacin de sus propios estudios o empresas, la ejecucin de los diseos y su legalizacin basados en un corpus filosfico-tico. Trabajo Integral de Vinculacin Productiva, ltimo trabajo de las diferentes carreras de diseo. Trabajo con comitente real, para instituciones de bien pblico, sin fines de lucro. El alumno debe resolver el problema de diseo especfico definido por el comitente con la aprobacin de ste y la supervisin de los profesores de las diferentes asignaturas de la carrera especfica. Pero adems debe integrar en su proyecto, premisas para las otras ramas del diseo. Ejemplo: En Diseo en el Hbitat: resolucin del espacio, premisas de diseo de sealtica, arquigrafa, equipamiento, indumentaria corporativa etc. La aprobacin parcial y final se realiza mediante un Jury intermedio y otro final con profesores invitados. 3. En la prctica Taller (Diseo Industrial, en el Hbitat, Indumentaria, Grfico: Es la materia troncal de cada una de las carreras y es impartida en todos los aos, en ella se integran en el proceso de diseo y en las instancias de evaluacin, las tres disciplinas fundamentales para la resolucin de un problema especfico de diseo: Diseo, Morfologa y Comunicacin. Metodologa de enseanza y aprendizaje . Fundamentacin Metodolgica: La presencia del

Ser humano y el Espacio son los ejes conceptuales en todas las carreras. Considerando el conocimiento del Hombre en todos sus aspectos, ergonmicos y culturales, sntesis de su tiempo y de su hbitat. Un profundo conocimiento del espacio, caracterizacin y representacin es una premisa fundamental en las carreras de diseo que se dictan: indumentaria, grfico, industrial, hbitat. Ej. Sealtica en Diseo Grfico. Instalaciones para exhibicin de Indumentaria, etc. . El objetivo de las carreras terciarias en nuestro proyecto es afianzar los contenidos respecto al concepto de ser humano individual o social, antropometra, ergonoma, cultura en sus actividades cotidianas con el equipamiento adecuado y la definicin del espacio circundante en un contexto y hbitat determinado. No obstante, en la metodologa se parte de invariables y generalidades de contenidos en el proceso de enseanza y de aprendizaje en el CPN y se realizan permanentemente en la materia troncal Taller anlisis de productos del hbitat universal, nacional, patagnico, regional y local para resolver problemas de diseo en donde confluyen todas las asignaturas las cuales complementan el concepto integral de diseo. . El afianzar contenidos con una menor cantidad de variables en una carrera de nivel terciario permite una salida laboral luego de tres aos de aprendizaje, proyectndonos en una segunda instancia de aprendizaje donde se integren disciplinas que aborden problemticas de mayor complejidad tales como la arquitectura, el diseo urbano, el planeamiento etc.

* Antroploga. Arqueloga. Profesora Conocimiento y Crtica. Escuela de Diseo en el Hbitat. Fundacin Hbitat Patagnico. ARQ. ** Liliana Salvo de Mendoza. Coordinadora Institucional Escuela de Diseo en el Hbitat. Fundacin Hbitat Patagnico. *3 ARQ. Profesora en Docencia Superior. Profesora Prctica Profesional Escuela de Diseo en el Hbitat. Fundacin Hbitat Patagnico.

Contactos y divergencias en los conceptos de arte y diseo (a012)


Arte - diseo sinnimos o antnimos?
Mara Graciela Valberdi* e Ins Ester Crdenas** Comenzaremos el anlisis de esta cuestin desde la perspectiva del significado de ambos conceptos. El arte, como una manifestacin sensible, es un lenguaje destinado a expresar el mundo del hombre, un mundo lleno de visiones personales y sueos, un mundo que revela, por medio de un idioma, un resultado, la creacin, la obra, que es nica y original, elaborada en base a elementos de la naturaleza o de la fantasa.

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En momentos de grandes mutaciones culturales como el actual, cuando muchos cdigos han sido transgredidos y muchos conceptos abandonados, cuando las nuevas tecnologas han invadido y transformado nuestro mundo y las tradicionales artes plsticas viven la competencia feroz de la explosin tcnica de la imagen, el arte se adapta a las coyunturas que le toca vivir, que ni se crea ni se destruye sino que, como materia, se transforma y conforma de acuerdo a las circunstancias histricas de cada momento. En lo referente a l diseo, no slo se tiene en cuenta la accin creadora de su hacedor, sino que dicha accin va ms all de la simple expresin de quien la concibe, pues apunta a un fin, generalmente utilitario, ligado a exigencias prcticas. Lo que determina al diseo es, en primer lugar, la existencia de un problema a resolver, de un fin, de un propsito y, en segundo lugar, el proceso de concepcin, el plan mental, el programa para llegar a esa solucin. Por lo tanto, la creacin resuelve lo funcional y esttico, adems de reflejar el mundo de la poca. En primer lugar, la principal preocupacin del artista es concebir la obra en base a sus necesidades y bsquedas, mientras que el diseador tiene que agradar a los dems, satisfacer las necesidades del pblico, de su cliente o de los clientes de su cliente. En segundo lugar, a los artistas no les agrada que se les diga cmo tiene que ser su obra, mientras que los diseadores tienen que seguir ciertas instrucciones y pautas en sus trabajos, ya que su papel consiste en prestar un servicio. Una unidad de diseo debe ser colocada frente a ojos del pblico y transmitir un mensaje preestablecido; un producto industrial debe cubrir las necesidades de un consumidor En tercer lugar, los artistas no tienen porqu estar en sintona con los valores de la sociedad, ya que buena parte del arte actual, por ejemplo, critica o combate esos valores, mientras que para el diseador es esencial conectar con su poca o, al menos, responder como un eco a sus exigencias, dado que la utilidad del diseador para un fabricante reside, en buena parte, en su capacidad para detectar el gusto popular de ese momento. En cuarto lugar, el artista, como ya dijimos, suele crear un producto nico, mientras que el diseador, que apunta ms a productos de consumo, ha de tener en cuenta los mtodos y costos de produccin. Arte y diseo hubo siempre, pero el diseo como actividad comercial recin adquiere su peculiaridad en el s. XX, con independencia de la produccin. El punto de partida para el diseo como profesin fue el momento en que los diseadores abrieron sus propios estudios. Por supuesto que primero hubo que convencer a las empresas de que necesitaban diseadores, lo que se logr a fines de los aos 20 cuando los empresarios reconocieron la necesidad del diseo como medio para generar beneficios. A pesar de ser fieles servidores de sus clientes, los diseadores gustan venderse a s mismos. Desde el punto de vista emocional, los diseadores abogan por un valor individual de su obra. Y como el diseo, an ms que el arte, est orientado al negocio y al lucro, en el mercado como observaba el crtico ingls Deyan Sudjic, es beneficioso para el negocio,

fomentar el mito del diseador como super-estrella, cosa comn en el mundo de los diseadores de moda como Pierre Cardin, Arman, o el diseador de muebles Philippe Stark a quien se pide ahora que disee cualquier cosa. Algo similar sucede con los artistas y el arte ya que de acuerdo a lo planteado por Juan Acha, en el circuito comercial, las obras se producen por encargo, se intercambian o se venden directamente a los coleccionistas. El valor de cambio suplanta al valor de uso y la obra de arte es tomada como inversin financiera. Razones de prestigio incrementan los precios hasta la exageracin. En todo lo hasta ahora expuesto, se plantean tanto divergencias como convergencias entre ambos conceptos. Ahora veamos qu pasa con ellos en momentos y con personajes claves de la historia. Como ya dijimos, el artista que trabaja para s, se complace en su obra sin preocuparse, en un principio, del mercado y, por lo tanto, es casi absolutamente subjetivo, mientras que el diseador, al tener una preocupacin utilitaria y funcional, se orienta hacia una resolucin objetiva del producto. Tanto en arte como en diseo, esto no es tan tajante, ya que muchos productos pueden reflejar los gustos subjetivos del diseador y acomodarse, adems, a la funcin, as como muchas veces el artista puede recibir un encargo especfico y tiene que modificar su obra porque ha recibido ese encargo de un cliente que sabe bien lo que quiere y por lo tanto, debe cumplir con un objetivo. En claro ejemplo son las largas disputas de Miguel ngel por los encargos que recibi de los Papas Julio II y Len X, de los problemas con que tropieza el artista a la hora de controlar sus ideas subjetivas para agradar al patrn. Sin embargo, nadie se atrevera a afirmar hoy que el Juicio Final, la Creacin o el David son obras comerciales. Los frescos de Miguel ngel para el techo de la Capilla Sixtina demuestran lo dbil de esta dicotoma. El papa, como representante de las necesidades de la Iglesia, influy en las ideas de Miguel ngel que tambin resultaron modificada por la finalidad directa del mural. Se trataba de una explicacin visual de la Creacin para un pblico mayoritariamente analfabeto, incapaz de leer la Historia Bblica y de imaginar el dramatismo de la historia de una manera palpable. Profundizando esta cuestin, podemos afirmar que todo creador, sea artista o diseador, tiene dos modos de responder a sus impulsos creativos: El primero que apunta a lo subjetivo, expresivo y emocional, a ese sentimiento y mundo interior de fantasa del hombre, y el segundo, que lo hace poner el nfasis en lo racional, lo intelectual y objetivo, que pone el acento en el clculo, la medida y la matemtica, es decir, es ms conceptual. Podramos seguir analizando ejemplos y encontrando relaciones entre las formas del arte y el diseo, pero, de algn modo, el planteo inicial de esa aparente divergencia, se da fundamentalmente desde el punto de vista de la finalidad de ambos conceptos, pues a la hora de analizar el origen creativo, todas las diferencias desaparecen para dar lugar a la interioridad de su creador que se manifiesta en un sentido ms objetivo o ms intelectual.

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* Licenciada en Artes y Decoradora de Interiores, Facultad de Artes, Universidad Nacional de Tucumn. ** Decoradora de Interiores y Diseadora de Interiores y Equipamiento, Facultad de Artes, Universidad Nacional de Tucumn.

Creatividad en el diseo: De la idea al concepto (a013)


Luis Rodrigo Viana Ruiz* La ponencia recoge la experiencia docente en el campo acadmico y profesional, en las reas de la comunicacin, el diseo, la publicidad y la lingstica; brindando una mirada a los procesos creativos desde el pensamiento de diversos autores, relacionndolos y contratndolos. Se parte del funcionamiento de la mente (Steven Pinker) y su apoyo fundamental en el lenguaje como eje estructurador. Se trabajan tpicos de anlisis del discurso Teun A. van Dijk, inteligencia emocional de Howard Garner, los actos de habla (Austin y Searle) y tcnicas publicitarias con Luis Bassat. Se presentan caminos y soluciones creativas que responden a estrategias claramente delimitadas en diseo y publicidad, trabajando el proceso del pensamiento desde el uso del lenguaje escrito y audio visual.
* Publicista, docente universitario, candidato a magster en lingstica. Universidad de Medelln - grupo CGP. Colombia.

dernamente no por mtodos de control, opresin o represin, sino por formas persuasivas y de convencimiento de las masas. Esta es la importancia estratgica de ese amplo sector contemporneo que envuelve la informacin (errneamente entendida como comunicacin), la diversin y el entretenimiento (algo genrica y confusamente mezclado con cierta idea de cultura). Escrita en 1988, una historieta present en sus pginas una supuesta alusin a tal crtica escrita por Adorno, mostrando el ao de 1997 como una decadencia del arte, de la cultura y del intelecto. Los libros, la msica, las pelculas y las ms distintas representaciones artsticas haban sido descartadas y por muchos olvidadas a favor de una masificacin cultural. La mini serie lleva el ttulo V de venganza (V for Vendetta), obra escrita por el crtico escritor Alan Moore, donde presenta en su narrativa la cazada solitaria de un vengador que termina por representar un revolucionario contra una situacin vigente, donde su pas tarda a marchar ciegamente rumbo a una decadencia intelectual. Presentar en las pginas de este clsico de las historietas contemporneas, la crtica social hecha por Theodor Adorno en su obra Dialctica del esclarecimiento (1947), promoviendo as un anlisis crtico de la mini serie V de venganza es el principal objetivo de la presente comunicacin.
* Bacharel em Comunicao Social - Publicidade e Propaganda. Mestrando em Filosofia, Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS), Porto Alegre, RS, Brasil.

Crtica y venganza (a014)

Cultura > diseo < cultura (a015)


El Caso de Brasil
Elisa Reinhardt Piedras* Este trabajo tiene por objetivo estudiar las relaciones establecidas entre el diseo y la cultura de un determinado espacio y tiempo, destacando el papel del profesional de diseo en la formacin y crtica cultural de una sociedad. Con base en las ideas de estudiosos como Faiga Ostrower y Rafael Cardoso Denis, abordamos el diseo, y trabajamos segn la metodologa interdisciplinaria propuesta por Rita Couto, as como a travs del anlisis de los aspectos formales, funcionales, metodolgicos y simblicos de los objetos de diseo, discutidos por Andr villas-Boas. Proponemos un anlisis de la evolucin de la cultura y del diseo en Brasil, relacionando hechos histricos de carcter geogrfico, poltico, econmico, tecnolgico o artstico en una cronologa histrica, con el contexto cultural resultante y sus influencias sobre el diseo. Esta relacin es ilustrada con imgenes de productos y grficos diseados en Brasil desde el siglo XV hasta hoy. Observamos las intersecciones entre el Brasil colonia y el consumo de productos provenientes de la metrpoli, a pesar de las riquezas del Brasil y de la pluralidad de

Un anlisis de la mini serie en historietas V for vendetta bajo la ptica critica de Theodor Adorno
Artur Rodrigo Itaqui Lopes Filho* Pocas corrientes tericas, de acuerdo a nuestro entendimiento, desarrollaron una crtica de cultura con tanta profundidad y radicalidad como la Teora Crtica de la Sociedad, con destaque para su ms eminente pensador, Theodor Wiesengrund Adorno (1903-1969), siendo reconocido hasta los das actuales por su trabajo en cuestiones que fundamentaron la cultura y la existencia humana en la era moderna, radicalmente marcada por la realidad del mundo capitalista. Siguiendo la lnea de raciocinio defendida por la ptica de este pensador, el mundo moderno presenta en su evolucin un inequvoco proceso de degradacin (o regresin) intelectual, como reflejo del fracaso y de la transformacin sufrida por la razn esclarecida. La racionalidad instrumental puebla todos los sectores de la civilizacin occidental -y de su sistema econmico hegemnico- incluyendo un sector que hoy es clave para la ideologa capitalista y burguesa, su cultura. De acuerdo con la crtica adorniana, la sociedad busca la total integracin de sus individuos y lo hace mo-

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la artesana local; la llegada de la familia real portuguesa en Brasil y independencia del pas con la apertura de los puertos y pluralizacin de las opciones de comercio internacional, liberacin de la imprenta en el pas a travs de la creacin de la Impresso Rgia no Rio de Janeiro y fundacin de la Sociedade Auxiliadora da Indstria Nacional; el movimiento Arts and Crafts y la formacin artstica del trabajador brasileo con la Academia Imperial de Belas Artes y el Liceu de Artes e Oficios; la formacin de los Ejrcitos Nacionales y la contribucin de los armamentos a la industrializacin con el Arsenal de Guerra y el Arsenal da Marinha da Corte , desarrollando proyectos para la produccin industrial; las Exposiciones Universales y la brasilea Exposio Nacional de 1861, que divulg diferentes inventos, los primeros proyectos de mquinas y tecnologas nacionales para la industrializacin. Tambin observamos el diseo en la urbanizacin y las primeras fbricas e industrias nacionales, junto a la denominacin designer; la Primera Guerra Mundial y la expansin del parque industrial nacional, popularizacin y ascensin de valores culturales a travs de la tecnologa; los movimientos artsticos Art Nouveau e Art Dco en la Bela poca Tropical, visibles principalmente en el diseo grfico, que vivenci una expansin del mercado editorial y el surgimiento de nuevas revistas; las vanguardias europeas y la Semana de Arte Moderna brasilea, que influenci los proyectos de arquitectura y mobiliario modernista, como en el diseo grfico, paralelamente a una bsqueda por una identidad brasilea. Analizamos el diseo hecho durante los gobiernos populistas situando el Estado como agente econmico, social y cultural, que ofrece oportunidades de trabajo para diseadores; el perodo Pos Guerra y el desarrollo industrial, que beneficia el resurgimiento industrial y la insercin del pas en la economa internacional, haciendo surgir los estudios de diseo y las primeras escuelas; el contexto contemporneo del diseo perifrico, replanteando el diseo como artculo de lujo y no como calidad de vida, marcado por la falta de un discurso proyectual adecuado para un pblico multifactico. A travs de las reflexiones y de la observacin en el caso de las relaciones entre diseo y cultura en el Brasil, se percibe que las dos disciplinas estn ms unidas de lo que se supone. Como resultado de las intersecciones entre el contexto cultural y las iniciativas proyectivas, se materializan los valores de un pueblo y una poca, expresando a travs de objetos de diseo su identidad. Adems, se puede ver que la actividad proyectiva en Brasil debe conocer y aceptar las condiciones del diseo perifrico y, dotada de criticidad y representatividad, designar y construir nuevos caminos para la efectiva contribucin de su cultura y sus proyectos para la calidad de vida de sus ciudadanos.
* Publicitaria, Diseadora y Profesora, Escola de Comunicao Social, Universidade Catlica de Pelotas, Pelotas, Brasil.

La experiencia del laboratorio experimental de diseo grfico de Campos dos Goytacazes, en Ro de Janeiro (a017)
Luiz Cludio Gonalves Gomes* El Laboratorio Experimental de Diseo Grfico est preparado para atender cualquier solicitud de servicio en diseo grfico. Un equipo interdisciplinario cuida para que los proyectos grficos sean elaborados a partir de una concepcin actual de mercado, basada en preceptos de la psicologa del consumidor, del marketing y de la esttica funcional. El Laboratorio Experimental de Diseo Grfico est equipado material y profesionalmente para atender solicitudes de logotipos, identidades visuales, packagings, sealizacin, produccin editorial y diseo digital. El objetivo general del Laboratorio Experimental de Diseo Grfico es la atencin tcnico-pedaggica, individual y colectiva a la comunidad del Centro Federal de Educao Tecnolgica e Campos (Cefet), en lo que se refiere al estudio del lenguaje visual y al uso de la imagen en diferentes niveles, en la bsqueda del fortalecimiento de la complementariedad del conocimiento en el rea profesional del diseo grfico. Entre los objetivos especficos est ofrecer condiciones materiales a los alumnos de modo que ellos puedan ampliar su aprendizaje fuera del saln de clases, con o sin el acompaamiento directo de profesores. Tambin el enriquecimiento del proceso de enseanza y del aprendizaje de diseo grfico posibilitando una atencin diferenciada y de calidad al alumno y al profesor. Posibilitar el desarrollo de las actividades de extensin del curso de Diseo Grfico, tales como: Apoyo a la produccin de la revista tcnico-cientfica Vrtices; apoyo a la produccin de la revista artstico-cultural Cayana; proyecto y ejecucin de piezas grficas para la demanda interna de Cefet Campos; proyecto y ejecucin de piezas grficas para clientes externos de Cefet Campos; propiciar condiciones favorables de investigacin y enseanza a los profesores y alumnos del curso de Diseo Grfico; proponer nuevas experiencias de enseanza, por medio de la elaboracin de diseos que integren las asignaturas y los profesores, ampliando el nmero de alumnos participantes de los programas de monitora e iniciacin cientfica del curso; capacitar tcnicamente profesores y estudiantes en el uso de nuevas tecnologas de enseaza de diseo, especialmente de diseo grfico; desarrollar la competencia comunicativa de los estudiantes en las habilidades de la expresin visual-grfica; promocionar la investigacin y el ejercicio prctico en lenguajes visuales y la produccin de piezas grficas reales, propiciando a los alumnos la oportunidad de entrenamiento para futuras prcticas profesionales en este rea; propiciar condiciones favorables de investigacin y enseanza; promocionar el intercambio y la cooperacin entre instituciones de enseanza que posean laboratorios de la misma naturaleza y desarrollan proyectos de

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estudio de diseo relevantes para el avance del rea; crear un forum de debates, buscando la integracin de las investigaciones del curso de Diseo Grfico y de los dems usuarios de Cefet Campos con aquellas realizadas en otros centros de investigacin. El trabajo pedaggico desarrollado por los profesores del curso en el Laboratorio Experimental de Diseo Grfico toma como referencia, en su diseo y ejecucin, el proyecto pedaggico del curso. Considerando las necesidades del curso, la disponibilidad de alumnos, profesores y tcnicos, es desarrollado un conjunto de acciones que pretenden, bsicamente, la atencin y la capacitacin tcnico-profesional, individual y colectiva, de los estudiantes de diseo grfico, referente a la investigacin, al conocimiento de los proyectos grficos y a una demanda social. Con su perfil inter y multidisciplinario, el Laboratorio Experimental de Diseo Grfico mantiene una relacin plural entre ensear y aprender. Con un grupo previamente definido de ocho alumnos y cuatro profesores, la accin integrada entre esos participantes es de fundamental importancia para el xito de la accin social y educativa pretendida. El nmero fijo de integrantes no impide de ninguna manera la participacin de otros miembros. Otros alumnos pueden y deben participar de proyectos que, por alguna razn, sean especiales, o por su volumen o particularidad requerida. El mismo vale para otros profesores orientadores que, por su inters y formacin, atendern determinado proyecto, lo que no significa que no deba haber una participacin efectiva de otros profesores en tales proyectos. La integracin entre proyectos y personal es, por lo tanto, la principal caracterstica del Laboratorio Experimental de Diseo Grfico. Los proyectos del Laboratorio Experimental de Diseo Grfico pretenden atender la demanda interna del Cefet Campos as como de la comunidad externa, sean empresas o grupos sociales sin fines lucrativos. Esa filosofa de trabajo ha contribuido para una concientizacin social y, al mismo tiempo, la propia valoracin del profesional.
* Diseador e ilustrador. Ncleo de Pesquisa em Artes, Design e Comunicao, Artdeco. Centro Federal de Educao Tecnolgica de Campos, Rio de Janeiro, Brasil.

tomar decisiones precisas para una mejor disposicin de lo acopiado, implementndose as mtodos de clasificacin de acuerdo a cada una de las colecciones, dando lugar posteriormente a la aparicin de museos especializados. Luego de implementarse el ordenamiento de las colecciones de acuerdo a un tema especfico, surgi otra cuestin a resolver: Cmo preservar y conservar las mismas. La funcin de conservar los bienes culturales es actualmente, uno de las responsabilidades que ha adquirido el museo desde la perspectiva de su configuracin y definicin original. El museo as concebido es una institucin de relevante importancia, puesto que la sociedad le asigna la misin de salvaguardar el patrimonio cultural para as poder transmitirlo a las generaciones venideras. La conservacin de los bienes culturales es, sin duda, la prctica que posibilita la existencia a travs del tiempo de las colecciones. Esta prctica comprende tres reas o estadios: 1. Preservacin. 2. Conservacin. 3. Restauracin. Estas fases son las que constituyen el mismo proceso, el museolgico y patrimonial, resultando a menudo confusas por la utilizacin y aplicacin arbitraria tanto de la terminologa como de sus conceptos y alcances. Estas ambigedades se evidencian cuando no se distingue con rigor lo que es la preservacin (en relacin a las condiciones ambientales, tanto fsicas como materiales), de lo que es la conservacin preventiva (acciones para evitar el deterioro material de las piezas), de lo que es la restauracin (intervencin para recuperar o restituir, o para detener el deterioro de una obra, siendo una parte de la conservacin material, pero no a la inversa) y de lo que es la conservacin museolgica o patrimonial (es decir, una conservacin integral, por cuanto incluye el cuidado y salvaguarda material de los objetos, pero aadiendo a esta dimensin la conservacin y dinamizacin socio culturales). Las acciones de preservacin mencionadas, necesitan implementarse en un espacio adecuado, cada una de ellas, lo cual impone un criterio de planificacin al momento de concebir un museo que responda a las normas correspondientes. Este sera uno de los criterios a adoptar como parte del programa de un proyecto arquitectnico. Lamentablemente, en nuestro pas la mayora de los museos presentan la particularidad de estar concebidos en edificios histricos y no es frecuente la concepcin de los mismos con ese fin. Cuando realizamos un recorrido por estas salas, reconocemos la divergencia entre continente y contenido. El edificio que cumple la funcin de contenedor o depositario, es en algunas ocasiones, un edificio que fue declarado monumento patrimonial, ya sea nacional o provincial, y presenta las caractersticas arquitectnicas propias de la poca en que fue concebido. En otras ocasiones, se trata de edificios que fueron de cierto

Del museo como bien patrimonial al diseo del museo como contenedor de bienes culturales (a018)
El diseo de interiores en los museos
Ins Ester Crdenas* y Mara Graciela Valberdi** Originariamente, los museos constituan el mbito donde se reciban tanto objetos bellos y curiosos como raros, dando origen a la mezcla como esencia de las primeras colecciones. A travs del tiempo y junto al avance de las ciencias y el aumento del volumen de las colecciones, la mezcla de elementos resultaba catica. Esta situacin llev a

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modo adoptados por la sociedad, ya sea por su generosidad espacial, por las conveniencias de su ubicacin geogrfica, etc., todas cualidades que no se relacionan necesariamente con las verdaderas necesidades espaciales, funcionales y estructurales que efectiva y racionalmente debe presentar un museo. En el caso particular de San Miguel de Tucumn, la mayora de los museos estn concebidos en edificios histricos. Tal es el caso del Museo Casa Histrica de la Independencia, que adems de ser una locacin declarada patrimonio nacional, alberga un museo histrico de alto contenido simblico. En oposicin a esta concepcin est el Museo Arqueolgico de la Universidad Nacional de Tucumn instalado en un 2 piso del Centro Cultural Eugenio Flavio Virla, un edificio que cumple diferentes funciones culturales. En este Museo arqueolgico, se expone un patrimonio arqueolgico y etnogrfico que no guarda correspondencia con las instalaciones y con el objeto de posibilitar su cometido, se debi adaptar el contenedor al contenido para facilitar el recorrido y dar sentido a la muestra. Como estos casos, se pueden mencionar algunos ms, en donde se comprueban falencias tales como ausencia de iluminacin natural, ventilacin insuficiente, instalaciones elctricas inapropiadas, ausencia de salas de preservacin y/o conservacin, etc. etc. Esta doble concepcin de los museos, lleva a reflexionar sobre la relevancia que los museos representan para la sociedad, ya que no deben ser observados como lugares de moda o de simple inters turstico. La fuerza ms poderosa de un museo nace al constituirse como depositario del patrimonio cultural. El arte y las ciencias de una Nacin, su pasado histrico y prehistrico, se comunican a travs de los objetos por ellos guardados. La memoria y la emocin, el orgullo y la nostalgia, la admiracin y la inspiracin se vivencian en sus salas. Cunto ms tendramos para apreciar y transmitir a las futuras generaciones, si los museos se proyectaran con ese objetivo, cumpliendo las normas bsicas requeridas para un ptimo funcionamiento, con espacios que dialoguen con la obra de arte, con el objeto rescatado de su cotidianeidad, con la historia de la gente y con su memoria colectiva.

Desde la docencia y la investigacin: Cmo encarar el anlisis de la prctica fotogrfica actual (a019)
Alejandra Niedermaier* Desde el rol docente y del investigador que debe aportarle a sus alumnos / lectores los mecanismos de construccin de sentido necesarios para poder desarrollar su futura profesin y asimismo desplegar un pensamiento crtico, apreciamos que este momento requiere un profundo anlisis del lenguaje fotogrfico, por ser integrante de la iconsfera y por la introduccin de nuevas tecnologas que implican la renovacin de planteos ticos, epistemolgicos y culturales. Conceptos tales como desplazamiento y condensacin que Freud desarroll para la actividad onrica tambin son relevantes para el campo visual. Aparece un doble concepto de desplazamiento: Por un lado, el desplazamiento en imgenes de las preocupaciones esenciales del hombre individual y colectivamente, lo que automticamente lleva al desplazamiento de los gneros. En virtud de que las preocupaciones van cambiando, los gneros establecidos: Retrato/documental/ naturaleza muerta/desnudo/paisaje tambin van sufriendo deslizamientos. La fotografa es un medio flexible y permeable que desempea variadas funciones a lo largo de la historia. Por otro, la condensacin de sentido, la densidad de significaciones que toda imagen contiene y a la que Jacques Derrida llama el juego infinito de significaciones. La fotografa juega con el sentido de su materia, sentido como sensualidad (en trminos de su palpable vivacidad y seduccin), sentido como significacin (tanto para el emisor como para el receptor). Observamos en la fotografa presente, a travs de distintos recursos retricos (a veces ms icnicos, en ocasiones ms metafricos), un cuestionamiento de la naturaleza humana. Distintos planteos filosficos contemporneos nos hablan de la aparicin de: Simulacro1, pensamiento dbil2, proyecto de reescritura3 y mltiples formas de deconstruccin4. Estos conceptos se evidencian en los textos visuales. Es por todo lo mencionado, que los docentes e investigadores nos encontramos ante el desafo de realizar nuevos y creativos recortes en nuestros procesos de decodificacin del panorama pasado y actual. Tambin es importante adoptar ejes didcticos especficos. Esta ponencia se propone aportar algunas reflexiones para comenzar a recorrer este camino. En el continuo acompaamiento que hace la fotografa de lo humano que justamente, se vuelve tan cambiante, tal vez sea importante recordar un pensamiento de John Berger del ao 1978: Se ha de construir un sistema radial en torno a la fotografa, de modo que sta pueda ser vista en trminos que son simultneamente personales, polticos, econmicos, dramticos, cotidianos e histricos.

* Decoradora de Interiores y Diseadora de Interiores y Equipamiento. Facultad de Artes. Universidad Nacional de Tucumn. ** Licenciada en Artes y Decoradora de Interiores. Facultad de Artes. Universidad Nacional de Tucumn.

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Notas 1. Jean Baudrillard 2. Gianni Vtimo 3. Jean Francois Lyotard 4. Jacques Derrida * Fotgrafa, Docente, Investigadora. Sociedad Iberoamericana de Historia de la Fotografa. Docente: Asociacin Amigos del Museo Nacional de Bellas Artes, Escuela de Fotografa Motivarte.

Diseo multimodal y significacin en sitios web de filmes (a023)


Estrategias de diseo y estructura discursiva
Prof. Dr. Haenz Gutirrez Quintana* La Internet tiene un enorme potencial para divulgar y exhibir pelculas. La funcin principal del sitio web de cualquier filme es anunciarlo durante la temporada de lanzamiento. Pero, tambin, el sitio web puede ser un recurso extra flmico componente de la narrativa cinematogrfica o, aun, un medio de difundir discursos sobre el cine y sobre como disear sitios web para divulgar pelculas. De que manera la obra cinematogrfica se relaciona con el sitio web que la anuncia? La respuesta a esta pregunta nos ayudar a entender los sitios web de filmes como medios de representacin y comunicacin considerando las relaciones intertextuales que mantienen con las pelculas que divulgan. El objetivo de esta ponencia es estudiar esas relaciones y concomitantemente analizar el rol de la ficcin y de la cognicin como estrategias en el diseo de hipermedias para la divulgacin y/o exhibicin de pelculas. De esta manera, esperamos contribuir con la comprensin de los procesos de concepcin y significacin de los sitios web de filmes en su calidad de discursos multimodales. As, analizamos los sitios paradigmticos de una pelculas hollywoodiana y una pelcula independiente considerando su finalidad mercadotcnica y empleando para ello los conceptos de intertextualidad de Bakthin, accin comunicativa de Habermas y comunicacin multimodal de Kress & Van Leeuwen. Comenzamos por el anlisis del que consideramos el primer sistema hipermedia para divulgar pelculas. Nos referimos al kit multimedia que la empresa californiana 2-Lane Media desarroll para la pelcula Forrest Gump de Robert Zeremickis por encomienda del portal Hollywood Online. El kit, despus de ser instalado en la computadora funcionaba como un Hot Site1. Podemos decir que fue la primera campaa promocional interactiva de una produccin cinematogrfica. Para analizar el kit de Forrest Gump particularizamos sus modalidades semiticas de representacin y comunicacin con la intencin de conocer sus principios y elementos. As, observamos que la arquitectura de la informacin del kit multimedia de Forrest Gump estaba ntimamente relacionada con la estructura de los comunicados de prensa que median las relaciones de la industria cinematogrfica con los medios de comunicacin.

Finalizamos la ponencia analisando el sitio web de la pelcula The Blair Witch Project2 de Eduardo Snchez e Daniel Myrick. El Proyecto de la bruja de Blair es una pelcula independiente concebida y realizada como si estuviera fundamentada en hechos reales y montada, hipotticamente, con el material documental producido por estudiantes de cine del Montgomery College. El sitio web de esta pelcula atiende esas caractersticas y se constituye como un recurso extra flmico que ayuda a contar y entender la historia. Analizamos en l su estructura discursiva y el funcionamiento de sus modalidades semiticas de representacin y comunicacin comparndolas con la estructura y modalidades del kit de Forrest Gump.
Notas 1. Hot Site: Se distingue de un sitio comn por su corta permanencia en internet, por su concisin y objetividad en la divulgacin de productos y servicios. Es muy utilizado en lanzamientos. La informacin del kit multimedia de Forrest Gump estaba estructurada de una manera nosecuencial, a travs de nodos interconectados por enlaces con el sitio web Hollywood Online. 2. The Blair Witch Project - http://www.blairwitch.com/ * Professor Adjunto do Curso de Design Grfico, Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil. Pesquisador Associado do Mediatec, Universidade Estadual de Campinas, Brasil

Diagramas de territorialidad (a024)


Juan Trabucco* Situacin La arquitectura esta involucrada con el conocimiento espacial de la conducta humana; sin embargo los medios de representacin estn ms orientados al estudio de la forma como elemento de expresin o como anlisis de aspectos tcnicos constructivos. Los medios de representacin tradicionales no alcanzan para detectar las conductas espaciales del presente, se produzcan estas en mbitos cerrados o abiertos, pblicos o privados, etc. A pesar de esta situacin desfavorable, se considera en el presente trabajo que los medios de proyecto se pueden modificar volvindolos ms adecuados para detectar y evaluar las nuevas conductas y actividades. reas de investigacin El trabajo se propuso el objetivo de establecer lneas de investigacin derivadas del estudio de: Las conductas espaciales de acuerdo con diagramas capaces de medir pautas dadas por el movimiento y las conductas actualmente desenfocadas respecto de la relacin tradicional entre lugar y actividad. Las relaciones entre lo privado y lo pblico en los que la realidad se presenta ms nmada que sedentaria, con lapsos de permanencia y trnsito ajenos al de la morada y la urbanidad tradicional.

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. La exploracin de medios de representacin arquitectnicos adecuados a tal fin, puede llegar a ser ms efectiva si incorpora el tiempo en conjugacin con el espacio permitiendo desarrollar un rastreo ms efectivo de los ritos y actividades y sus relaciones con los objetos fijos y mviles que constituyen nuestro hbitat. Forma de trabajo Con estos objetivos, se llev a cabo un trabajo de exploracin de estas tres lneas de investigacin a doble escala; una denominada Relato Mayor cuyo procedimiento cognitivo es generalizador e histrico, y otra denominada Relato Menor cuyo procedimiento cognitivo es particularizado y autobiogrfico. Relato Mayor: Su condicin histrica construye una explicacin unida a los lugares, las conductas y el paso del tiempo. El centro del relato se apoya en la condicin cultural de la Arquitectura y su capacidad para generar espacios exteriores o urbanos y espacios interiores o edilicios. Ambos, son construcciones intelectuales incorporadas en la realidad arquitectnica pero que puestos en perspectiva histrica no siempre existieron como acto conciente. La definicin de los mismos no siempre se mantuvo constante, y asuntos como lo privado y lo pblico, lo expuesto y lo ntimo y lo especfico o lo inespecfico de la actividad, han sido histricamente conceptos variables. Aunque las definiciones varen con el paso del tiempo, igual existe una sintomatologa de transformaciones en la que un tipo de espacio influye al otro. Las agrupaciones humanas han re-inventado sus relaciones entre espacio interior y espacio exterior por medio de desbordes complementarios. Las formas de vida y conductas espaciales propias de un espacio servirn de modelos para redefinir al otro. Relato Menor: Es un recorte particular que responde a mi experiencia personal como habitante de un departamento en Porto Alegre. Por medio de la descripcin y del anlisis de mi conducta individual y domstica pretendo demostrar la existencia de desbordes sucesivos, reversibles y acumulativos de formas de vida y tipos de espacios ajenos a la concepcin inicial del edificio. Desarrollo diagramas territoriales para entender la relacin entre el espacio, mi cuerpo y la actividad intentando detectar los desbordes mencionados. Como cuestin final resalto la importancia de los elementos movibles en el espacio arquitectnico. Considero que los espacios capturados en las distribuciones domsticas comienzan a ser vistos como referencias que se han vuelto annimas, con poca integracin vital y una legibilidad escasa para un habitante que comienza a practicar una vida descentralizada, nmada y cada vez ms asociada con lapsos cortos de intimidad compartida. Ambas escalas construyeron la exploracin por medio de la conjuncin entre palabras y diagramas; buscndose con ello un estado permanente de interaccin entre pensamiento escrito e imagen como pensamiento espacial. Conclusin Se arrib a la siguiente conclusin principal: La conjuncin entre la palabra y las imgenes genera nuevas herramientas de conocimiento espacial capaces de trazar caminos de comprensin del territorio que los

medios de representacin arquitectnica tradicionales no detectan. Se juzga que esta experiencia adems de ser til para la arquitectura y el urbanismo, puede llegar a ser til para otras disciplinas que estudian tambin el hbitat humano como el diseo de interiores, el diseo industrial, la geografa, la antropologa, etc.
* Universidad de Concepcin del Uruguay. Profesor Titular de Historia de la Arquitectura.

Diseo e identidad urbana (a025)


Antropologa al Chile Actual
Rodolfo Coronado Recabal, Gabriela Cancino Brito y Alejandro Palma* Todos queremos la globalizacin, queremos tener a nuestro alcance lo que otros ya tienen, queremos de alguna manera ser como estos otros, queremos identificarnos con algunos estereotipos de estos otros, queremos poseer iconos propios que estos otros poseen. En la bsqueda por asemejarnos a estos otros, caemos en imitarlos, caemos en disfrazarnos a la manera de estos otros, caemos en perder nuestra esencia, caemos en olvidar nuestro origen, caemos en ocultar nuestro contexto y bajo esta identidad construida a la manera de estos otros; no mostramos nuestro propio escenario. Nuestro escenario es el mbito en el que a diario nos movilizamos, el donde estoy, el por donde paso, el hacia donde voy, y el por donde evito transitar. Son esos lugares que nos gustan y no nos gustan los que conforman nuestro propio escenario: Nuestra identidad de pas. Pero recordemos todos queremos la Globalizacin, pero tambin queremos ser como estos otros y nuestra Identidad Qu? El da a da nos lleva de un lado a otro, transitamos por nuestro escenario, queriendo ser parte a la manera de otros. Otros que tengan identidad con lo que queremos ser y olvidando quienes somospero aunque los evitemos, los escondamos, los cubramos; estn ah y quedaran en el inconsciente visual. Chile tiene identidad? Chile trabaja para una identidad de pas? Chile pas tercer mundista? Chile jaguar de Sudamrica?... efectivamente el diseo chileno est con las pilas puestas por establecer elementos estticos, culturales e histricos como cimientos de una identidad de pas. Pero hoy 3 de agosto salimos a la calle tras nuestra identidad, identidad que se aleje del referente de estos otros, identidad que quizs se est eliminando, identidad que estamos disfrazando, pero no,salimos con los ojos abiertos en bsqueda de lo primero que se nos atraviese, que nos refleja, que nos hace distintos, que es la imagen que esos otros se llevan de nosotros.
* Docentes Universidad Tecnolgica de Chile.

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Diseo, educacin y preservacin del patrimonio cultural (a026)


Experiencias a partir de la integracin del diseo como eje de desarrollo en polticas pblicas
ngela Ayala* y Ximena Gonzlez Eliabe** Los pueblos de todo el planeta y de todos los tiempos, desde que los hombres se organizan en sociedad, por pequea que esta sea, se expresan de diversas maneras, conformando paulatinamente distintas culturas. Cultura es aquello que una comunidad ha creado y lo que ha llegado a ser gracias a esa creacin, es el modo particular como en un pueblo los hombres cultivan su relacin en la naturaleza, entre si mismos y con lo trascendente. A lo largo de miles de aos all donde la gente se encontr, se entendi y uni para hacer frente a necesidades concretas y a ciertos sentimientos de trascendencia, crearon formas de expresin: Idiomas, cosmovisin, religin, poltica, industria, arte, todo lo cual, en una permanente interrelacin, les inspiraba y a la vez conceba en ellos, diferentes maneras de explicar el universo que les rodeaba. La vida en sus manifestaciones ms insignificantes y asombrosas, el crecimiento, la muerte y el deseo. Formas diversas de expresarse y sobrevivir de grupos de hombres reunidos para devenir cazadores, recolectores, horticultores o agricultores, cada uno a su manera, produjeron siempre inventos, obras mltiples. Hoy en la distancia y desde nuestras categoras culturales, identificamos a esta actividad humana como artesana de utensilios, diseo, y a veces arte. Trminos estos relativos que sealan, en todos los casos, expresiones de sus manos inspiradas en su interior y en el contexto, en necesidades concretas personales o del grupo, en su propia cosmovisin. La artesana y el arte de los pueblos nativos de nuestro pas y el mundo, no constituyen solamente la vidriera de un comercio sino que el arte es entre ellos la respuesta a una necesidad comunitaria que cristaliza en herramientas, ofrendas, instrumentos musicales, vestimentas, adornos, en una respuesta al llamado de trascendencia, de trueque y de unin solidaria, expresado todo ello en fiestas, ceremonias, ritos y organizacin social. Utensilios en los que siempre el hombre ha estampado, no como mera decoracin sino como significacin mgica o dramtica, aspectos simblicos y mticos de la cosmovisin que caracteriza a una u otra comunidad. La creacin llevar la impronta de la esttica y simblica emergente de la cosmovisin del pueblo al que pertenece y no a las suyas propias. Segn dice el artista argentino Emilio Renart la creatividad es un acto de modificacin, que sirve para producir hechos originales que luego pueden derivar o no, en factores de consumo, y habla del fenmeno de la creatividad por se un factor especficamente dinmico. Partiendo de los procesos que integran la creatividad al desarrollo del individuo y de las sociedades, la Secretara de Turismo de la Presidencia de la Nacin, a travs

de su Direccin de Educacin y Formacin, que ngela Ayala dirige, puso en marcha programas de apoyo a la produccin artesanal en localidades ms o menos remotas, criollas e indgenas, ms o menos insertas en los circuitos tursticos de las distintas provincias argentinas. La concrecin de estas polticas pblicas se plasm en talleres de capacitacin, conducidos por Ximena Gonzlez Eliabe, cuyo eje conductor es la aplicacin del diseo a la produccin regional de objetos y la puesta en valor de su patrimonio cultural. Los objetivos de los talleres de Diseo y Puesta en valor de las artesanas son integrar a la produccin artstica a los circuitos tursticos del Pas como atractivo para los visitantes y fuente genuina de sustentabilidad para las comunidades. Reafirmar la identidad cultural a partir de la valoracin de su patrimonio. Que sus actores desarrollen productos artesanales bajo estndares de calidad, de diseo y produccin internacional, capaces de comunicar el atractivo del destino turstico que les dio origen. Que incorporen tecnologas que contemplen la utilizacin de elementos regionales. Estimular la produccin autogestionada de las comunidades para lograr una mejor calidad de vida. Durante los talleres se les ensea a realizar sus propios diseos, utilizando la fuente inagotable de recursos iconogrficos, sonoros, de mitos y leyendas de tradicin oral, de la danza, de las ceremonias y celebraciones, de la relacin con su entorno natural, presentes en forma indeleble en su identidad cultural. El arte es pensamiento visual, sonoro, es expresin de la palabra, del movimiento. La sensibilidad artstica de un pueblo se pone de manifiesto en los objetos que produce y utiliza. En la danza, en la msica, en el vestido, y en las manifestaciones visuales encontramos indicios de pertenencia a una sociedad entrelazada. Signos de identidad. La enseanza del diseo aporta los elementos proyectuales y de funcionalidad necesarios para una mejor eficiencia en la produccin de estos bienes culturales. La aplicacin del mtodo proyectual conduce a bucear y a revalorizar la propia identidad, imprescindible para agregar al producto valor de mercado, social y cultural. Estos valores de pertenencia, garantizan la autenticidad de su produccin, y la sustentabilidad de las regiones a las que pertenecen. Les ayuda a perpetuar y comunicar la frescura en su creatividad, a que no se vean obligados a copiar diseos ajenos ni a saturar el mercado con los mismos motivos y tipologas de piezas. Se instruye a los artesanos en el rescate de antiguas tcnicas tradicionales, prcticamente perdidas en la actualidad, como por ejemplo el arte plumario. Tratando de que la sumatoria de estos componentes tcnicoestticos los lleven a innovar y a convertir su arte ancestral en un arte vivo, dinmico como la cultura. La capacitacin brinda a las comunidades nativas y criollas una mayor comprensin del fenmeno turstico, que incluye la comprensin de la experiencia turstica en si, el acercamiento a diferentes estilos de vida, el respeto a la integridad y autenticidad culturales, la conservacin de los recursos y la integracin entre naturaleza y cultura.

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El modo de produccin artesanal, organizado generalmente en talleres familiares, genera sociedades autosuficientes. Pero para que el ciclo se complete es necesario encontrar quien aprecie y adquiera esta produccin artesanal, y esa es la oportunidad que se abre con el turismo. Las comunidades artesanales son puntos claves para atraer al turismo, su modo de vida y produccin son cada vez menos frecuentes en los pases industrializados. La produccin artstica y artesanal son parte de la particularidad del lugar a dnde se produce, como el paisaje, la arquitectura o la comida. El turismo ofrece una experiencia vivencial, un ejemplo de tolerancia y diversidad entre las distintas partes. Los viajeros pueden entrar en contacto directo con la vida cotidiana de una comunidad artesanal, apreciar su manera de vivir y entender cmo se crean sus productos sin afectar la produccin de estos objetos, y al mismo tiempo comprar directamente al artesano, liberndolo de la explotacin de los intermediarios. El hecho de haber sido testigo de su manufactura lo enriquece, lo llena de atraccin y significado. El patrimonio es un instrumento vivo que debe darnos una visin de nosotros mismos. Nos permite conducir nuestras vidas conforme a la sabidura de nuestros antepasados. Las artes populares aportan considerablemente a la dignidad creativa y a la economa de las comunidades, contribuyen a mantener el equilibrio de una sociedad sana. Lo que pretendemos desde la Secretara de Turismo de la Nacin es darle legitimidad cultural a la produccin de estos pueblos, tan importante para el regreso a la identidad que necesitamos todos, y demostrar que lo folklrico no se determina por una supervivencia a ultranza de lo arqueolgico, bajo los cnones establecidos por el mercado de consumo, sino por una nueva creacin de objetos culturales creados en base a autnticas necesidades del nativo regional, sin manejo codicioso de sectores dominantes o boutiques de lo tradicional que inundan la vitrina de nuestras ciudades.
* Licenciada en Ciencias de la Educacin. Directora de Educacin y formacin de la Secretara de Turismo de la Nacin. ** Diseadora Textil. Profesora de la Facultad de Diseo y Comunicacin, Universidad de Palermo.

Diseo grfico en la Pontificia Universidad Catlica del Per (a027)


Un proyecto de formacin grfica de arte y tecnologa Rosa Gonzles Mendiburu*, Carmen Garca Rotger** y Enrique Chiroque Landayeta*3 En la actualidad, la formacin de diseadores grficos en Amrica Latina es abordada por las universidades desde una visin / misin que se define por lo general en el territorio del funcionalismo, tomando como referentes las exigencias presentes y futuras del mercado, as como el desarrollo tecnolgico de los medios de

comunicacin y produccin. Es un enfoque preocupado por las caractersticas socio profesionales de la profesin, que apunta hacia el posicionamiento del diseo y del diseador en la sociedad contempornea. En otro nivel, hay planes estratgicos que se interesan por la identidad cultural del diseo, con miras a la planeacin de las acciones formativas en funcin de la cultura local o regional. Es un enfoque que asigna un lugar importante a la construccin de valores y al rol que desempea en la comunicacin, ms all de los fines de promocin que asume comercialmente. Los dos lineamientos son mediadores de la calidad de vida de la comunidad latino americana, a travs de los vnculos productivos (en el primer caso) y reflexivos (en el segundo caso) que establecen con la sociedad de consumo. En la Pontificia Universidad Catlica del Per, consideramos que estos dos lineamientos han de funcionar de manera conjunta. Adems, consideramos que hace falta desarrollar un tercer lineamiento, la valoracin del arte como visin de mundo, creatividad y capacidad expresiva, para formar diseadores reflexivos, creativos, con valores humanos y culturales, capaces de comunicar innovando y educando a la comunidad. El arte y el diseo nunca han estado separados; a partir de esta tradicin mayor de la historia de la cultura, proponemos una formacin en la cual se realizan incesantes y mltiples interacciones entre los recursos conceptuales y expresivos de las artes visuales por lo general y el diseo grfico. Es un planteamiento que se construye desde el proyecto formativo de la Pontificia Universidad Catlica del Per, en el cual artes y humanidades forman un conjunto de pensamiento, expresin y comunicacin. En este contexto, presentaremos el modelo formativo del Diseo Grfico de la PUCP, una carrera profesional organizada sobre los fundamentos de las interacciones entre artes y humanidades, en cuya construccin colaboran mtodos comunicativos de investigacin, creacin y produccin grfica, as como de proyeccin y articulacin con el mercado. En una escueta definicin, podramos decir que el diseador grfico formado en la PUCP busca el desarrollo de soluciones visuales a los problemas del desarrollo comunitario, a travs de una accin comunicativa realizada con medios artsticos y tecnolgicos y virtuales. Disea comunicaciones impresas y audiovisuales (publicaciones, imagen corporativa, publicidad, diseo para el espacio virtual, etc.), as como espacios comunicativos, entre los cuales prevalecen los espacios de sealizacin y escenografa. El diseador cuenta con las competencias de un Director de Arte, unidas a aquellas de la creacin de marcas e imgenes de corporaciones. Para ello, el estudiante desarrolla su espritu analtico, una gran curiosidad por el mundo que lo rodea y la actitud que lo lleve a disear creativamente. La vocacin y los conocimientos tericos y prcticos son importantes, pero tambin la manera y la finalidad de buscar y procesar la informacin, la disciplina, la constancia, el ingenio, la sensibilidad y expresividad artsticas, la capacidad de innovacin. Los cursos de formacin general artstica aumentan la capacidad expresiva de los estudiantes, motivando una conciencia crtica y la

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bsqueda de originalidad, lo que le permite destacar en el contexto laboral y le brinda una enorme competencia comunicativa. Se llevan cursos prcticos en los talleres de la facultad desde el primer semestre. La formacin esta a cargo de profesores y profesionales destacados en Arte y Diseo Grfico. Se organizan exposiciones continuas, que permiten que los trabajos de los estudiantes puedan ser apreciados por el pblico. Durante la formacin, el estudiante recibe una slida base cultural, esttica y tcnica. Al egresar posee una profunda comprensin de la cultura, una clara visin de las estrategias de comunicacin y un dominio del lenguaje visual que, apoyado en la tecnologa, le permitir potenciar su creatividad. Esta presentacin muestra el estilo de vida y trabajo en la Especialidad de Diseo Grfico de la PUCP, parte importante del proceso formativo, de gran importancia para desarrollar la cultura y los valores humanos de los futuros profesionales. En este sentido, destacar el rol del arte, como visin del mundo y bsqueda expresiva comunicativa, y el complejo sistema de interrelaciones que entabla con la tecnologa digital y multimedia.
* Licenciada en Arte, con mencin en Diseo Grfico / diseadora grfica. Pontificia Universidad Catlica del Per. ** Licenciada en Arte, con mencin en Diseo Grfico / diseadora grfica. Pontificia Universidad Catlica del Per. *3 Licenciada en Arte, con mencin en Diseo Grfico / diseadora grfica. Pontificia Universidad Catlica del Per.

En este sentido, contextualizar el marco regional de la etiqueta nos ayud a entender la evolucin grfica y esttica que sta ha sufrido en el entorno extremeo. Para ello, nos plateamos una serie de cuestiones bsicas, en torno al sector empresarial bodeguero, a las que debamos dar respuestas, cuestiones, por otro lado, que nos ayudaron a definir la situacin de la etiqueta de vino en el periodo que nos ocupa, 1970-2005. Sobre este estudio preliminar no hablaremos en esta ocasin, en la que nos centraremos, principalmente, en desarrollar la metodologa de anlisis que nos ha llevado a obtener y detectar las singularidades o las constantes que configuran este lenguaje de carcter publicitario. Presentamos en esta comunicacin los aspectos generales de la evolucin esttica de la etiqueta de vino en Extremadura en las fechas acotadas; aspectos que han sido extrados de las conclusiones del trabajo analtico realizado sobre la grfica de las etiquetas de vino en Extremadura desde 1970 hasta la actualidad.
* Departamento de Didctica de la expresin musical, plstica y corporal del Centro Universitario de Mrida, (rea Dibujo). Universidad de Extremadura, Espaa.

Diseo y modernidad (a029)


Propuesta de anlisis historiogrfico
Diego Giovanni Bermdez Aguirre

Diseo grfico: Valor aadido al producto (a028)


El caso de las etiquetas de vino en Extremadura (Espaa).
Eva Mara Domnguez Gmez* La cultura del vino ha estado presente a lo largo de la trayectoria histrica y socioeconmica de Extremadura, pero es ahora cuando el sector vitivincola se transforma en referente regional. Debido a la importancia emergente del sector en el presente, y al prometedor futuro que ofrece en Extremadura, cremos necesaria una reflexin analtica en torno a la imagen grfica del ramo vitivincola en la regin. Una vez vistas las posibilidades de investigacin en el sector vitivincola decidimos que, siendo la etiqueta de vino un componente grfico primordial en la cultura vincola por la funcin de promocin, identificacin y difusin que sta hace de los preciados caldos extremeos, sera la pieza grfica adecuada en la que observar la evolucin y estructuracin formal de los mensajes grficos de sta tipologa, emitidos desde 1970 hasta la actualidad. El enfoque dado al estudio que nos ocupa, por la naturaleza de los conocimientos de los que partimos, est enmarcado dentro del rea de Diseo Grfico. Es objetivo general de este estudio, hallar las claves que estructuran la identidad grfica de los productos vincolas de la regin, y de cmo estos han evolucionado en la poca marcada.

Es justo pensar el diseo, en su primera etapa, como un proyecto revolucionario. Llegaba a poner en crisis un sistema de smbolos caduco, que no daba lenguaje y expresin propia a la revolucin industrial. Vena a salvar un hiato entre infraestructura y superestructura. El diseo nace, consciente o inconscientemente, como la cultura de la industria, cargado con una voluntad de transformacin social, manifestando un planteamiento alternativo a la sociedad. Norberto Chaves La Modernidad como proceso de mutacin social que se constituye a partir de la experiencia constructiva de un hombre nuevo con la capacidad de transformar su entorno por medio de una visin secular del mundo, edifica un innovador esquema de produccin artstica que disuelve la frontera existente entre lo esttico y lo funcional, permitiendo con ello una nueva manera de organizar los destinos de la sociedad. El proceso de constitucin del Diseo como actividad especfica y su papel decisivo en la materializacin de parte del proyecto moderno, gener el establecimiento de un nuevo espacio abierto como forma de comunicacin dirigida a satisfacer necesidades sociales, a partir de condiciones socio histricas que exigen observar en detalle los senderos recorridos por una nueva profesin que resolva la contradiccin existente entre el lenguaje artstico y el industrial. De esta manera, el problema cultural de la industria es asumido por este nuevo oficio que se fundamenta en el trabajo proyectual de bienes de uso, de acuerdo a requerimientos

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econmicos, constructivos, funcionales y estticos, los cuales son concebidos integralmente desde el comienzo. As, la industria crea por primera vez sus propias formas culturales liberadas de la tradicin artesanal, entregando respuestas coherentes a las necesidades de la tecnologa y de su poca, concibiendo una esttica de la produccin industrial, el Diseo. Con l, se da trmino a los antagonismos culturales de la industria y el arte, convirtindose ello en un gran mrito histrico del movimiento moderno. Disear, permite idear formas industriales originales que integran belleza, tcnica, funcionalidad y economa, desarrolladas bajo la idea de proyecto consciente, deliberado y sistemtico en busca de resultados prcticos e innovadores, alimentados mucho ms all del empirismo artesanal. La transmisin de mensajes a travs de representaciones visuales con un sentido prctico, es ejemplo de la significacin del Diseo Grfico, su funcin comunicativa y su papel en la sociedad contempornea, por lo que hablar de la historiografa del Diseo, significa reflexionar sobre un elemento constitutivo de lo moderno y de la historia de la cultura contempornea. De all, el inters por indagar sobre los valores de Modernidad presentes de manera tangible en el lenguaje del Diseo, cuya funcin cultural aspira vincular el arte con la vida cotidiana, generando un arte nuevo y autntico, a partir del cual se construye una nueva relacin entre el artista, su obra y la sociedad. De esta manera, considero que debe desarrollarse la operacin historiogrfica del Diseo Grfico en nuestro continente, con un planteamiento crtico amplio de los condicionantes y contextos que permitieron su advenimiento, para no caer en la simple crnica lineal y el relato de sucesos construidos por acciones individuales que destacan de manera unilateral al acontecimiento, que no es ms que un destello y un tiempo engaoso de carcter recitativo y efmero. La Historia no es la acumulacin de acontecimientos que ocurrieron en un tiempo anterior al nuestro que singulariza el pasado en torno a fechas e individuos con un carcter descriptivo y narrativo, la Historia es la ciencia del cambio, es una disciplina en marcha y en movimiento, no se centra en el estudio del pasado ya que su verdadero inters son los actos y las ideas de los hombres en el tiempo y como ninguna otra ciencia, en ella, las causas no se presuponen, se buscan.
* Diseador Grfico, Universidad Nacional de Colombia, Universidad del rea Andina, Pontificia Universidad Javeriana.

Diseo, identidad regional y globalizacin (a030)


El aporte de la grfica aborigen al proceso de glocalizacin en Latinoamrica
Eduardo Gabriel Pepe* Desde las distintas disciplinas relacionadas con el diseo es posible trabajar en la consolidacin de nuestra identidad regional, actuando sobre la sustancia grfica y objetual local, sin desaprovechar las ventajas que otorgan el uso de la informtica y las comunicaciones producto de la globalizacin. La identidad regional hace alusin a elementos culturales, geogrficos y sociales que posibilitan que una regin se diferencie de otra. La identidad es memoria colectiva y debe ser labor compartida por toda una sociedad, atendiendo y reflexionando sobre su historia, teniendo en cuenta que el presente no debe repetir el pasado, sino que debe contenerlo. En Latinoamrica es muy comn que la historia oficial sufra de tal miopa, que proporcione una visin del pasado sumamente desvirtuada, logrando en muchos casos que el pas oficial se avergence de su pasado aborigen y de su presente nativo. La revaloracin de lo aborigen como parte de lo nuestro es fundamental en el proceso de glocalizacin. Debemos tomar a la globalizacin no como un demonio, sino como un instrumento y utilizarlo para nuestro beneficio, como oportunidad para integrarnos a los grandes flujos econmicos y cientficos del planeta, pero sin relegar nuestra memoria histrica y social. Es necesario por lo tanto, la recuperacin de la memoria social apuntando a un producto cultural que refuerce los procesos identitarios. Desde nuestra posicin podemos colaborar promoviendo la generacin en gran escala de elementos de diseo aborigen, de carcter nativo, que apunten a conformar un aporte significativo en la construccin de identidades regionales. En los casos concretos de la identidad de pas o regin, a diferencia de la identidad de una institucin o una empresa, no es posible la sistematizacin estricta de los elementos identificadores, es decir que no es viable un programa de diseo o un programa de identidad convencional. Lo que si es factible es la realizacin de una planificacin con respecto a la identidad regional. Un plan es un conjunto de reglas prcticas que determinan acciones. Y en este punto s, los programas de imagen institucional y los programas de diseo de imagen corporativa, constituirn una intervencin consciente, sistemtica y proyectual concreta como parte de un plan o planificacin regional. En el campo del diseo, desde el mbito de lo institucional y de lo personal y privado es factible encarar una serie de emprendimientos que apunten a la idea de regin, trabajando sobre las identidades y las imgenes corporativas de instituciones comprometidas con el medio. La identidad regional ir tomando forma a partir de la sumatoria de los diferentes elementos identificadores,

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que sern coherentes aunque no sistmicos. Ser la suma de esos elementos identitarios los que formarn en el receptor una imagen de regin. Una naciente identidad cultural no podr estar basada en la idealizacin del pasado indgena, pero tendr que tener muy en cuenta esa matriz, incorporndola al acervo identitario regional. La diversidad cultural de nuestra Amrica, donde que cada pueblo despliegue su especificidad, debe funcionar como un aporte enriquecedor, en la construccin de las identidades regionales y nacionales. Todos los emprendimientos en esta temtica, son vlidos, aunque siempre son ms tiles, apropiados y convenientes, si se logran coordinar en un plan de identidad regional, amplio y pluralista, donde todos nos sintamos representados. En este contexto el plan de identidad regional y cultural argentino se propone como un espacio de dilogo, reflexin, debate, experimentacin y accin, desde las disciplinas relacionadas con el arte y el diseo, acerca de la identidad como regin, fortaleciendo el proceso de integracin cultural en Amrica Latina. Se tratar la bsqueda del diseo y la implementacin de instrumentos para la vinculacin de diseadores, artistas, artesanos y creadores en general, proponiendo un conjunto de reglas prcticas que determinen acciones concretas. El grueso de estas acciones se irn definiendo a partir de ciertos datos iniciales y luego de un trabajo de investigacin, elaboracin y coordinacin en el mbito nacional. A partir de los contactos determinados por la red se podr ir recabando informacin que luego se volcar en acciones especificas. Con el tiempo se podr ir realizando un mapa de referentes identitarios y una especie de cartografa de acciones, en base a emprendimientos que hasta este momento permanecen aislados. El poder conocer hechos independientes para luego coordinarlos con acciones futuras, redundar en una mayor coherencia en la construccin de la identidad de regin. Si pretendemos afianzar nuestras identidades regionales no debemos, de ninguna manera, plantear una visin cerrada del tema, ni mucho menos dar la espalda al mundo globalizado, negando los adelantos informticos o de redes de comunicacin... Una prctica profesional culturalmente responsable, posibilitar la construccin de una verdadera alternativa de desarrollo cultural y permitir nuestra integracin a la globalizacin sin convertirnos en meros engranajes del mercado internacional.
* Diseador en Comunicacin Visual, UNLP, Universidad Nacional de Cuyo, Mendoza.

Diseo para todos (a031)


lvaro Enrique Daz*

Responsabilidad social de los diseadores

Aqu estoy, soy un cuerpo en un espacio, un cuerpo real, no el ideal, que determina una relacin con un espacio que comparto con otros. Tomo como referencia mi cuerpo que es distinto, desde una realidad ajena para muchos, la cual no ha tomado la verdadera importancia que se merece dentro del mbito social. Soy diferente y es esta diferencia la que me hace nico entre los dems1. Con la ayuda de la Universidad del Bosque en Colombia, se ha dado inicio a un curso que introduce las nociones de los criterios ergonmicos a tener en cuenta en el diseo en general de espacios pblicos, puestos de trabajo y objetos, todos estos dentro de un ambiente donde pueden llegar diferentes tipos de personas, y especficamente en contextos donde los discapacitados pueden hacer parte.

. Reconocer los criterios ergonmicos a tener en cuenta en una problemtica encontrada. . Comprender e identificar los puntos crticos dentro del proceso ergonmico dependiendo del contexto a analizar. . Identificar los problemas e intuir las posibles soluciones. . Utilizar las diferentes ayudas que puede recurrir un
profesional en el campo de la ergonoma. Marco terico El nmero de personas con discapacidad en Colombia asciende a los 5 millones de personas, cifra que corresponde a un alto porcentaje de la poblacin total. Debido a distintos factores como la desnutricin, enfermedades, accidentes de trnsito, alcoholismo, accidentes laborales y en especial la difcil situacin de orden pblico que atraviesa nuestro pas, llevan a que esta cifra crezca cada da ms. La OMS (Organizacin Mundial de la Salud) en cada una de los diferentes pases maneja la poblacin con discapacidad con una cifra del 10% de la poblacin total. En pases que viven en situacin de violencia, como es el caso de Colombia, se maneja un porcentaje aproximado del 13% de la poblacin total. Diseo para todos A partir de la intervencin del Diseo como herramienta de desarrollo y aplicando las distintas premisas del Diseo Universal podemos construir un ambiente ms accesible para todos. El diseo universal se puede definir como el diseo productos y ambientes a ser utilizados por la mayor extensin de poblacin, sin la necesidad la adaptacin o diseo especializado. El Diseo Universal busca simplificar la vida para las personas haciendo productos, comunicaciones y el ambiente construido, ms usable por tanta gente como sea posible con poco o nada de costos adicionales. El

Objetivos

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diseo universal beneficia a gente de todas las edades y las capacidades. Es as como surge una nueva iniciativa de construir un nuevo entorno en el cual se puedan desenvolver todas las personas, a pesar de sus diferentes habilidades o capacidades. Ejemplos Proyectos realizados por alumnos de la Universidad del Bosque y de la Universidad de Montreal (dirigidos por lvaro Enrique Daz) adems de otros proyectos de la Universidad de Cincinnati (dirigidos por Soo-shin Choi), en el cual vemos hacia donde est orientado el diseo para todos. Estrategia El curso fue planteado en un contexto real. Algunos supermercados en Colombia tienen como cajeros a personas invidentes. Se parte de los supermercados que no tienen plan de trabajo para la insercin de personas con discapacidad fsica, y los alumnos de diferentes ramas profesionales, tratan de dar la mejor solucin dependiendo de los conocimientos previos.
Notas 1. Garavito Escobar Diana Mara, Una mirada al espacio a partir de la diferencia, Bogot 2006, sin editar, texto enviado por la autora. * Maestro en Ciencias, Universidad de Montreal. Diseador Industrial, Pontificia Universidad Javeriana.

Educar y ejercer la profesin de diseador (a033)


Jos Korn Bruzzone* En Amrica Latina, y particularmente en Chile, la educacin del Diseo ha sido influenciada por dos grandes corrientes, el legado de la Bauhaus (1930) y la Escuela de Ulm, (1950). Una y otra hicieron su aporte en momentos particulares del desarrollo de la industria. El criterio de mercado de los artistas diseadores de la Bauhaus fue el de embellecer los objetos, teniendo como premisa que las cosas bellas se venden, y los criterios de diseo fueron de carcter subjetivo. La decoracin por sobre la funcionalidad y la pieza nica por sobre lo seriado, la norma. Por otro lado, no es extrao que muchos diseadores y docentes de la Bauhaus, producto de la guerra, emigraran a otros pases europeos y Estados Unidos con visiones iguales o diferentes que sus precursores, continuando el trabajo iniciado de esta incipiente disciplina. Es as como en Ulm, Alemania, se conjugan una serie de hechos que permiten darle un giro al llamado Arte Utilitario y dar una nueva estructura a la enseanza y prctica del diseo, donde la funcin somete a la forma y la estandarizacin y produccin en serie le dan por primera vez al diseo un carcter industrial. Los criterios de mercado cambian, la demanda es mayor que la oferta, los mercados son masivos y annimos y el

diseo facilita el montaje y la produccin seriada. Se consolida la disciplina, surgen nuevos parmetros del conocimiento que se esparcen por el mundo, al punto que muchos de sus postulados an estn vigentes y activos. Sin embargo, los cambios polticos, econmicos, sociales y tecnolgicos que vive el mundo, la integracin econmica, los mercados sin fronteras, las culturas traslapadas, las identidades perdidas, son factores que nos obligan a buscar nuevas formas de ensear, nuevas formas de prctica profesional, nuevas formas de enfrentar la realidad. No tenemos un modelo, el modelo es el mercado, y quizs por vez primera nos vemos enfrentados a buscar respuestas por nosotros mismos. El diseo ya no puede mirar a la Bauhaus y Ulm. El conocimiento asimilado aporta lo suyo, pero ya no es suficiente, hay que aprender nuevas reglas del juego y quien est ms preparado y atento podr ganar este juego en constante movimiento. Nunca antes haba existido tanta necesidad de diseo. Hoy las personas quieren productos y servicios ms individuales y especializados. Las empresas necesitan distinguirse de sus competidores con productos y servicios que sean visiblemente innovadores y diferentes. Nunca antes la competencia fue tan grande y rigurosa. Las consecuencias inmediatas en la enseanza apuntan a lograr en los futuros profesionales del diseo: Manejo de la imagen, el texto, el espacio, el movimiento, el tiempo, el sonido y la interactividad. Desarrollo de una mentalidad crtica y actitud de autorreflexin. Manejo estratgico de la comunicacin. Comprensin del conocimiento y las emociones, as como factores humanos de tipo fsico, social y cultural. Ms que nunca, la enseanza del diseo debe preparar al alumno para el cambio. Para ello deber evolucionar desde un ambiente centrado en la enseanza a otro centrado en el aprendizaje, que permita al estudiante experimentar y desarrollar sus potenciales dentro y ms all de los programas acadmicos.

. . . .

* D. G. Universidad de Chile. Asesor rea Diseo y Comunicacin INACAP.

El color en el diseo oriental (a034)


Andrea Pappier*

Usos y significados en el barrio chino de buenos aires

Las metrpolis contemporneas constituyen los espacios representativos del encuentro multitnico, generando constantemente nuevas imgenes e imaginarios. Buenos Aires no es la excepcin, destacndose en las ltimas dcadas la inmigracin asitica tanto de coreanos como de chinos. En este trabajo1 nos referiremos a la comunidad china y su insercin en el barrio de Belgrano, analizando de qu manera modifican el paisaje grfico del sitio con las imgenes de su propia cultura oriental. Ubicado en las calles Arribeos y Montaeses entre Olazbal, Mendoza y Juramento, este pequeo

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Chinatown manifiesta a travs de su iconografa y cromaticidad su identidad cultural, tanto de sus habitantes provenientes de China Continental y de Taiwn -como as tambin en menor medida de japoneses y tailandeses- y los fenmenos de interculturalidad que all se producen. Tomaremos como eje de estudio el color en el diseo oriental, por constituir un signo comunicador de valores polticos, religiosos, estticos . y sociales propios de determinada comunidad. La civilizacin china ha sido desde sus inicios ms remotos muy consciente del color y su potencial tanto expresivo como simblico. Esto se manifiesta en los mitos, en la religin, en el arte, en la poltica y en la ciencia. Tanto esttica como intraestticamente es permanente en esta cultura la referencia al color. Desde el siglo VII A.C que se conocan y se denominaban como tales los cinco colores bsicos: Rojo, amarillo, azul, blanco y negro; establecindose correspondencias con las estaciones, los puntos cardinales, los materiales, rganos, sabores y los cinco planetas conocidos hasta entonces. La referencia a los cinco colores est presente en los escritos compilados por Confucio (siglo V ac) en el Libro de los Ritos como as tambin en el Tao Te Ching de Lao Tzu, es decir en las dos grandes vertientes del pensamiento chino de la Antigedad: El confucianismo y el taosmo. En las artes, los cinco colores tambin tienen su significacin. Tal es el caso del maquillaje de la pera tradicional china y su codificacin de acuerdo a la caracterizacin de los personajes. En la pintura, el uso del color distingue las escuelas del Norte de las del Sur. Mientras que en la Escuela del N fue utilizado con fines decorativos y realistas, en la del Sur el color se situaba en un segundo trmino ya que lo fundamental no eran las formas sino transmitir los sentimientos del artista frente a la naturaleza. Se utilizaba el pincel y la tinta predominando el blanco y negro. Esta distincin es de carcter filosfico. Los letrados consideraban con cierta desconfianza el color, como un elemento secundario, resultante de los cambios del Ying y del Yang. Por ello sealaban que haba que usar los pigmentos con moderacin. El Barrio chino constituye un microcosmos en el que estn representados todos los aspectos de esta cultura en sus fachadas, vidrieras y objetos en los cuales el color constituye un relevante signo de identidad. Slo unas pocas cuadras, la calle Arribeos desde la Estacin Belgrano C hasta la calle Olazbal, la calles Mendoza y Montaeses son suficientemente representativas para transportarnos a oriente sin movernos de Buenos Aires. El colorido en las fachadas pintadas en rojo, amarillo, rosa y la dupla blanco-negro; los faroles de papel en las veredas, los dragones, los estandartes, las tipografas, los posters y las figuras pegadas en las ventanas de las vidrieras, transforman el barrio conviviendo interculturalmente con el paisaje tpico de esta zona portea . Los sbados y domingos las calles se transforman, son los das de compras de la comunidad china y tambin japonesa, vienen de distintos puntos de la ciudad a proveerse de alimentos, como as tambin de videos y revistas en idioma original. Si bien predominan los supermercados y restaurants, podemos observar adems

de las instituciones educativas y religiosas de la comunidad, locales de todos los rubros. El paisaje comercial urbano est en constante mutacin. La arquitectura es la tpica de esta zona de Belgrano, no la modifican constructivamente, le confieren identidad cultural con la impronta del color y la grfica, resignificndolo esttica y semiticamente. Si bien los cinco colores tienen sus significados y estn presentes en los productos y piezas grficas chinas, sin duda el color principal que representa a esta cultura es el rojo: El color del imperio (alternado con el amarillo, color emblemtico del primer emperador), el color que representa la felicidad y la proteccin frente a lo maligno: Fu (suerte) y Xi (felicidad). Est presente en el barrio en los carteles, en los faroles de papel, en los trajes de las estatuillas que representan a los novios, en la caligrafa de las vidrieras y algunas fachadas y carpinteras que tambin estn pintadas de este color. Los adornos en macram, los sobres que se regalan en ao nuevo, las figuras de recortes de papel para atraer la buena suerte son rojos. Los carteles de los dioses de la Puerta en rojo y dorado protegen la entrada de algunos restaurants, al igual que el pa-kua, espejo convexo que espanta los malos espritus. Pero sin duda las imgenes que se destacan como signos de identidad de la cultura china en el paisaje urbano son las del dragn y del ying-yang. El dragn es una imagen que inspira profundo respeto en los chinos, es smbolo de poder, dado que fue el emblema dinstico por excelencia, pero tambin de proteccin y buena suerte. La danza del dragn era ya un acto popular en los festejos del ao nuevo desde la poca de la dinasta Sung (960-1279 A.C) y se sigue realizando en nuestros das. Todas las casas y comercios del barrio pegan sus carteles rojos con poemas inscriptos en letras doradas, alusivos a esta fecha, una tradicin de siglos que tambin se observa en este barrio. El cono del Ying-Yang es la otra imagen de profundos significados para esta cultura y lo podemos observar en marquesinas, fachadas y objetos de las vidrieras, sobre todo en los locales de medicina tradicional china y en tiendas de objetos de feng-shui. Ying y Yang es un concepto fundamental en la filosofa taosta. La imagen comparte dos colores (blanco-negro o blanco-rojo) representando ambas fuerzas, pero hay un punto del Yin en el rea del Yang y viceversa, simbolizando que tal como sucede en la naturaleza, ambas se alteran e interactan y provocando constantes cambios. Sol (Yang) y luna (Yin), lo brillante (Yang) y lo oscuro (Yin), la tierra (Yang) y el agua (Yang), lo masculino (Yang) y lo femenino (Yin), el dragn (Yang) y el tigre (Yin) son algunos ejemplos de la oposicin de estas fuerzas. En el presente trabajo analizaremos la impronta del color en el diseo de las fachadas, carteles, vidrieras e impresos del barrio chino con ejemplos bajo una ptica interdisciplinar, conjugando la antropologa, la esttica y la semitica cultural.
Notas 1. Parte de la Tesis en curso del Magster en Esttica y teora de las Artes, Facultad de Bellas Artes UNLP de Andrea Pappier: El paisaje del barrio chino de Belgrano

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como texto intercultural. Un anlisis esttico y semitico. Director de Tesis: Dr. Arq. Fernando Aliata, UNLP/ CONICET. Codirector: Arq. Jos Luis Caivano. UBA/ CONICET * Arquitecta, Facultad de Bellas Artes, Universidad Nacional de La Plata; Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires.

El diseo cromtico en la gestin de intervenciones urbanas (a035)


Acciones de Transferencias
Mara Mercedes vila*, Adriana Incatasciato*, Ins Girelli*, Mara Marta Mariconde*, Marta Polo* y Daro Surez* Los tres postulados bsicos de la Universidad Nacional de Argentina: Docencia, investigacin y extensin posibilitan articuladamente la retroalimentacin en lo que a la produccin del conocimiento respecta, ya que la experiencia en la difusin y prestacin de servicios se revierte en la actividad de enseanza de la arquitectura en una orientacin realista con el medio. Es decir, se genera una organizacin abierta que puede incorporar en el tiempo, las iniciativas temticas que surjan de la evolucin de las distinto campos del conocimiento que concurren en el quehacer del diseador y del arquitecto, ya sea en el campo disciplinar tericoconceptual, como en el de la prctica profesional. Con el enmarque conceptual anteriormente expuesto, este grupo de Investigacin, estudia la temtica cromtica fundamentalmente en su relacin con la ciudad, cuyas caractersticas fueron relevadas en las distintas experiencias de la docencia de grado, en los proyectos de investigacin desarrollados y en las actividades de transferencia al medio socio - cultural urbano. Se expondrn algunos de los resultados de estas tareas de transferencia realizadas en distintos mbitos urbanos basadas en la gestin de acciones participativas que posibilitaron las mismas, como as tambin ejemplos de diseo cromtico de exteriores urbanos realizados en los talleres de la asignatura de grado Comunicaciones III.
* Arquitectos. Instituto del Color. Facultad de Arquitectura Urbanismo y Diseo. Universidad Nacional de Crdoba. Argentina.

curricular es resultado de la transformacin de los planes de estudio de la Tecnicatura Superior en Diseo de Interiores en respuesta a un proyecto de innovacin y modificacin de los planes vigentes de Instituciones de Enseanza Superior del mbito de la Provincia de Buenos Aires. Dicha innovacin se realiz con el objetivo de lograr una integracin de los procesos de intercambio de productos y comunicacin de experiencias locales en un contexto de globalizacin regional e internacional. La imagen generalizada de la sociedad acerca de la funcin del diseador de interiores se sintetiza en las acciones de actualizar, remodelar y terminar espacios interiores antiguos y modernos, en un todo de acuerdo con los principios de la decoracin y/o el diseo interior. Estas actividades suponen que los espacios habitables deben satisfacer las necesidades de los usuarios con respecto a sus expectativas funcionales, tecnolgicas y estticas, mejorando el entorno y la calidad de vida de sus habitantes. Para cumplimentar estos objetivos se realizan proyectos integrales de diseo y equipamiento de espacios interiores nuevos y reciclados, con la resolucin de prcticas relacionadas entre las asignaturas de diseo con la mayora de las asignaturas tcnicas y artsticas de la carrera, teniendo en cuenta las caractersticas ergonmicas, socioeconmicas, socio-culturales, costumbres funcionales y estticas del usuario. Las tendencias formales, los materiales posibles y las tcnicas constructivas factibles son tambin elementos que se tienen en consideracin. Estas tareas son generalmente de compleja realizacin y requieren de una preparacin profesional slida y rigurosa, con capacidad metodolgica para identificar, comprender y resolver problemas creativamente. Ello ha llevado a la Institucin a caracterizar cada nivel de la carrera en curso, en la asignatura Diseo, con un eje organizativo especfico de complejidad creciente: Diseo 1: Principales Tendencias Decorativas Contemporneas y los espacios de la vivienda. Diseo 2: El perfil del cliente como condicionante de la imagen empresarial, de la multifuncin y de la espacialidad interior. Diseo 3: La idea rectora y la determinacin funcional y morfolgica de los elementos del espacio interior pblico.

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* Arquitectos. Especialistas en Diseo de Interiores. Tecnicatura Superior en Diseo de Interiores, Instituto Almirante Guillermo Brown.

El Diseo interior y la formacin para la prctica profesional (a036)


Tema: Propuestas de abordaje por especificidad: Espacio de formacin especfica: Prctica Profesional
Guillermo Rodrguez Romar* y Virginia Surez* Justificacin del modo de inscripcin segn el proyecto de la institucin participante: La carrera en esta institucin es de reciente implementacin. Su diseo

El Diseo y la multifuncin de los objetos (a037)


Eduardo ngel Tllez Rojas* El mundo y los objetos que tenemos Cuando referimos nuestro mundo de objetos, coincidimos casi siempre con los dems en el hecho de que los objetos son el resultado de un proceso proyectual, que desemboca en el advenimiento productivo de una cosa que refuerza nuestras capacidades y nos sirve como

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herramienta para resolver alguna problemtica. Se necesita el hecho mismo de la resolucin de algo, una tarea, un arreglo o una construccin para requerir siempre de herramientas, objetos diseados ex profeso para dar solucin a un problema. Sin embargo, el diseo plasmado en el objeto por s solo, no es lo suficientemente explcito como para suplir nuestras incapacidades de realizacin, sino que se necesita adems del objeto, el pensamiento creativo y alguna habilidad corporal para resolver sin un mtodo a priori la necesidad o problemtica que se nos presenta. Los objetos que nos rodean son aliados de nuestra capacidad para resolver problemas mediante su utilizacin y su cualidad fundamental estriba en el hecho mismo de volverse complemento nuestro. Se vuelven importantes porque incorporan valor agregado en su manufactura, como ventaja competitiva de los productores. Estos empresarios deben seguir enfocando con mayor insistencia, su mirada hacia el diseo de larga vida, como punto importante de promocin de marca, y someter el diseo de sus productos a la atencin al detalle, a la solucin pertinente de cada aspecto funcional del producto con materiales resistentes y durables. Devolver el sentido del buen diseo a los productos manufacturados, y hacer que los usuarios interpreten este sentido del objeto como aprcielo y consrvelo, contrario a sese y trese. La cercana del diseo con la funcionalidad Uno de los indicios ms importantes que los diseadores tratamos de conocer a fondo en un objeto, es probablemente la funcionalidad de ste. De cmo se establece su tratamiento y cmo se resuelve a travs del objeto, la necesidad del usuario. Forzosamente existe un nexo entre la necesidad detectada por el diseador interpretando al usuario y la resolucin funcional que es posible mediante el objeto, considerando que toda resolucin llevada en el diseo del objeto, invoca la satisfaccin de un usuario, y sta es equivalente a la respuesta de sus necesidades. El aspecto funcional de los objetos se genera a partir de una resolucin tcnica y no de atributos formales o estructurales y como tal, esta resolucin ser producto de la interpretacin adecuada o no, de las necesidades del usuario. Acercarnos a la funcionalidad de un objeto es el resultado de estudiar profundamente los factores inherentes al diseo. Es un aspecto ineludible que puede ser solamente equivalente con la experiencia de haber diseado en circunstancias similares otros objetos. Es preciso establecer el criterio funcional de los objetos en torno al usuario y no del diseador como primer punto, para incorporar mediante anlisis cualitativo los aspectos formales, ergonmicos y estructurales, es decir la resolucin integral del objeto. No es mero requisito representar estos factores de diseo en el objeto, sino que han de provenir del fundamento necesario para crear respuestas de diseo consistentes y funcionales. La multifuncin en los objetos El mundo se va llenando paulatinamente de objetos que incorporan en sus diseos, ms funciones que las que el usuario suele comprender, utilizar y disfrutar

durante el uso de un nuevo producto. Para muchos, la idea de adquirir el ltimo invento esta siendo prioritario y se suman a una generacin consumidora de tecnologa llevada a los productos en extremo. Se puede observar hoy da, que la cultura popular de los consumidores en general no ha sido ni est preparada para comprender los avances de la tecnologa. Generalmente se asume el nuevo diseo de productos slo en el sentido de su relevancia formal y no en lo que posibilita su alcance funcional. Los planes de innovacin e incorporacin tecnolgica de las empresas a sus productos, estn tomando cada vez ms distancia entre el camino de la oferta tecnolgica y los consumidores de ltima generacin. La cultura de la sociedad en general, se rezaga de las aplicaciones con que se equipan algunos objetos modernos. La pertinencia de la multifuncin en los objetos, se fundamentar si el pblico consumidor asume adecuadamente las cualidades funcionales del objeto y la utilizacin completa de sus atributos como producto satisfactor. Las empresas lanzan al mercado novedades que pueden hacer palidecer a su competencia, pero parece ser que el mundo en general se ha estacionado en el diseo conceptual, no en el funcional, las empresas productoras no establecen claramente una constante de innovacin a sus productos que sea reconocida por el usuario. Por otro lado y en contraposicin con la multifuncin de los objetos, tambin se producen objetos simples que desempean su funcin principal exclusivamente. Se alejan de la multifuncin deliberadamente, como norma, atendiendo slo a la razn primordial de un objeto o herramienta para existir, su funcin principal. Encontrar el punto justo de funciones adicionales pertinentes al objeto, es una tarea a cargo de los diseadores de cualquier escala, que precisa preparacin y experiencia. Aprovechar los adelantos tecnolgicos a fin de otorgar valor agregado al diseo mediante funciones adicionales a la principal, parece ser una tendencia necesaria para incorporar el sentido multifuncional en los objetos siempre y cuando esta asignacin adicional de funciones, sea colineal a su funcin principal, y sabiendo prevenir con certeza, la destreza de una y otra funcin a cargo del usuario, sin que sea distinta de sus posibilidades fsicas de operacin y uso, incluyendo desde luego, la respuesta ergonmica en el objeto. As la multifuncin en los objetos tiene su razn de ser, en tanto resuelven consistentemente una o ms necesidades reales del usuario, pero tambin porque sern ms eficientes los procesos de produccin de un objeto, reutilizacin adecuada de los materiales, minimizacin de la mano de obra productiva, reduccin de empaques del producto y ahorro de espacios en las cadenas de distribucin y centros comerciales o puntos de venta. En suma, la multifuncin de los objetos posibilita la ptima relacin costo beneficio del producto y en este sentido, probablemente est implcita la utilizacin de menos recursos naturales y un mejor tratamiento ecolgico a estos.

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* Diseador Industrial. Mg. en Diseo Industrial. Mg. en Semitica. Universidad Anhuac.

El diseo, una herramienta de gestin para la empresa (a038)


Oscar Rivadeneira Herrera* Nuestro continente, cuya riqueza se encuentra en la diversidad de productos, se proyecta con una imagen poderosa hacia el resto del mundo, especialmente en el aspecto de exportacin. Lo anterior no deja de ser una excelente noticia, sin embargo y a pesar del desarrollo creciente en materias de exportacin, nuestra disciplina, el Diseo, an est ausente en cuanto a la toma de decisiones productivas por parte de nuestras empresas e instituciones, si bien es cierto a mejorado la postura frente al diseo en los ltimos aos, aun se tiene la visin equivocada en cuanto al rol de la disciplina y que la asocian con el maquillaje o decoracin de productos, sin embargo, la realidad de las empresas exitosas de los pases desarrollados y algunas latinoamericanas, han asumido el diseo como el elemento que brinda el valor agregado a un determinado producto o servicio y cuya suma de todos aquellos elementos ha dado como resultado el concepto de calidad. La industria que tiene la visin de proyectarse a un mundo exigente y competitivo, segn las normas exigencia comercial, deben empezar por tener como principio el concepto de calidad y el concepto de imagen, este ltimo se le conoce, como Diseo; ya se presagiaba la trascendencia de la disciplina, cuando en 1989 en la ciudad de Osaka - Japn se publica un artculo despus de un congreso de la especialidad y en el que en parte del escrito se seala: En la poca actual consideramos el diseo como un fenmeno que debiera afectar cada aspecto de nuestra vida. Diseo es el smbolo de la civilizacin del siglo veinte y veintiuno sobre la base de esta reflexin entorno a la disciplina, se plantea la verdadera categora que asume el diseo, no tan solo en el aspecto comercial, sino en el aspecto de la vida. En nuestro das muchos de los productos exportados de aquellos pases desarrollados, como Japn, se destacan por su calidad, su innovacin y su diseo, la industria japonesa en la actualidad es potencia en tecnologa y en la industria automotriz, el resultado de este crecimiento no se debe solo a la investigacin y al compromiso profesional de la perfeccin en las industrias antes mencionadas, sino que adems incorporan en su proceso productivo el lenguaje del diseo. Los industriales japoneses han entendido que el manejo de los cdigos por parte de las personas en esta nueva era han cambiado en relacin a los del siglo pasado, tanto en el aspecto comunicacional, comercial y de servicio, no hay duda que hoy el primer impulso de compra se tiene a travs de la imagen, tomamos una serie de decisiones y acciones significativas en nuestra vida a travs del manejo de la imagen; por ejemplo: Estudiamos en instituciones por la imagen que esta proyecta en cuanto a su calidad de enseanza y proyeccin, nos incorporamos a una institu-

cin financiera por la imagen, especialmente en el aspecto de la confianza y seguridad; la eleccin del colegio de nuestros hijos lo hacemos por la imagen que proyecta y aun que parezca algo extrao de sealarlo, hoy tenemos la posibilidad de escoger el lugar donde queremos que nuestros cuerpos sean sepultados a travs de la imagen, entonces no se puede dejar de concluir que el concepto imagen, juega un rol importante en nuestras vidas. Este fenmeno, que bien se puede considerar como la revolucin de la imagen, ha tomado relevancia por una cultura que esta presente y que tiene sus fundamentos en la cantidad de informacin que se entrega en el mnimo tiempo, a partir de este hecho se afecta la toma de decisin, ya sea positiva o negativamente. Algunos pueden estar o no de acuerdo con la frase una imagen vale ms que mil palabras pero, lo que no cabe duda, es que a travs de una imagen usted puede identificar forma, color, tamao, textura, cada uno de ellos son cdigos visuales rpidos de identificar, lo que se conoce como impacto visual. Por ende, el diseador tiene la facultad para poder manejar el concepto de la imagen, a travs de la aplicacin eficiente de todos aquellos elementos representativos y que juntos son el resultado de una propuesta de diseo, esta puede ser aplicada en los ms diversos soportes y que puedan existir segn la especialidad, es decir en la moda, la industria o las comunicaciones. El manejo de los conocimientos de investigacin conceptual, el desarrollo de la sensibilidad de la observacin de su entorno, junto con el manejo de las herramientas tecnolgicas, consolida al diseo como el nexo fundamental y de enlace perfecto entre el mercado y el producto. Sobre esa base las escuelas de diseo tenemos la misin de proyectarnos con una mirada hacia las empresas de productos y servicios en bsqueda de una real consolidacin de la disciplina dentro del proceso productivo-creativo de estas instituciones, parte de esta consolidacin se puede lograr a travs de que las escuelas forman diseadores que manejen el lenguaje de la empresa y de servicios, es decir que no solo se considere el aspecto creativo, si no que adems integren conceptos de gestin y administracin, solo as estas instituciones podrn tener una mirada hacia el diseo, como una profesin que les puede brindar el apoyo integral del diseo que necesita un producto o servicio. Por lo tanto, el perfil del profesional en esta rea debe ir transformndose cada vez ms a un tipo de especialista en el manejo eficiente del diseo, consolidando el aspecto creativo en unidad estrecha con el aspecto de la gestin, esta unin puede garantizar que la propuesta que se presente va ser til y que a la vez ser la solucin al problema planteado, segn sea el caso. La creatividad del diseador por lo tanto no esta conectada con el aspecto artstico, entendiendo que el arte en su ms profundo genero, no tiene por qu responder a una funcionalidad o solucionar un problema, ya que el arte en su esencia busca llegar al alma, a los sentimientos del hombre y por ende tiene un sitial de relevancia ganado en las diversas culturas a travs del tiempo, sin embargo el diseo, s tiene que tener un fin especfico, es decir, nada se va a disear bajo la concepcin de que no va ser til por esencia.

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El mundo debe de alguna manera comprender que el diseo y el arte tienen uniones que enriquecen el crecimiento de una, el diseo y la consolidacin de la otra, el arte. El diseo se sirve de los aportes del arte en cuanto al uso de tcnicas, tendencias, aplicacin de texturas y color, es precisamente el arte el que a travs del tiempo ha podido experimentar con elementos o conceptos que hoy los toma el diseo y los transforma en comunicacin visual, con un mensaje claro y establecido, por lo tanto puedo pensar que el arte es una manifestacin del ser humano que busca trasladar el alma a lo ms maravilloso de la expresin plstica, sin embargo el diseo nace a partir de una necesidad de la eficiencia del mensaje a travs de la imagen y el concepto. Sin embargo y considerando lo anterior se debe de alguna manera cambiar la percepcin del diseador que tiene aun el mundo, la relacin directa con el arte, bajo este perfil el diseador puede ser considerado o no como una ayuda desde la perspectiva comunicacional, por lo tanto, las empresas cuya funcin es invertir de grandes capitales, los cuales se transforman en inversiones de alto riesgo, requieren por lo tanto profesionales que sean capaces de entregar las herramientas necesarias para enfrentar un mercado competitivo. Si bien es cierto lo mencionado anteriormente tiene directa relacin con la empresa, las instituciones de servicios, de salud, de transporte, de educacin, de gobierno, entre otras, tambin corren con el mismo riesgo si en su gestin no cuentan con los profesionales adecuados para el logro de sus objetivos. Los encargados de cambiar la imagen del diseador, son las escuelas, estas deben generar a travs del trabajo pedaggico un cambio en funcin de las nuevas necesidades sociales, la formacin y consolidacin de un profesin relevante para el siglo XXI, sin embargo y pesar de algunos esfuerzos, aun nos encontramos transitando entre el arte, la arquitectura, la computacin y el marketing, es decir no existe una base real que pueda sostener y dar relevancia al diseo como tal, an el diseador tiene la mala percepcin de que es un ser extrao frente a las dems disciplinas consolidadas. En trminos prcticos y acogiendo lo sealado hace 17 aos atrs, si pensamos que el diseo es una profesin que tienen el potencial para que se consolide como una de las disciplinas del S. XXI, con la fuerza y la capacidad de generar una revolucin en el desarrollo de un pas o un continente, entonces hay que tener la capacidad de generar el cambio pedaggico en la formacin profesional del futuro diseador. La potencialidad que se puede manejar, desde el punto de vista de las comunicaciones a travs del diseo grfico, de la industria textil a travs del diseo de vestuario, de la industria a travs del diseo industrial o de equipamiento, de la computacin por medio del diseo multimedia y del medio ambiente considerando el diseo de interiores y paisajismo, es inimaginable. Pero para lograr todo lo anterior, escuelas de diseo deben desarrollar criterios de formacin con la tendencia sustentable del diseo segn la necesidad local, no todos los pases exportamos los mismo o tenemos las mismas culturas, por lo tanto la riqueza de este potencial esta inserto en el mismo pas, sin necesidad

de exportar ideas o estar esperando por mucho tiempo que nos llegue una luz de creatividad. Sinceramente pienso que nuestros pueblos originarios nos han dejado un legado interesante, no olvidemos que muchos de estos pueblos manejaban sus comunicaciones a travs de smbolos lo que hoy se conocen como cdigo, cada uno de estos smbolos contenan forma, color, textura y un significado claro en el mensaje, es precisamente en estos pueblos, muchos de ellos extintos en el que podemos encontrar quizs muchas respuestas al aspecto del diseo en los tiempos modernos, en otras palabras el sustento de nuestra disciplina puede estar fundada en nuestros antepasados, sin embargo esto depende directamente en que las escuelas de diseo despierten el inters de la bsqueda y la investigacin en torno a esta necesidad. No se puede construir futuro si no somos capaces de ver nuestro pasado, en nuestras races, puede ser que encontremos interesantes respuestas a lo que buscamos, pero para hacer lo antes mencionado se debe alimentar en nuestros alumnos y acadmicos, el ansia y la inquietud de la investigacin, de ir ms all de lo general y proyectarse en funcin el diseo con una mirada desarrolladora. Todo lo antes expuesto, si se realiza con el compromiso que significa la dedicacin, la investigacin y el trabajo consolidado en funcin de las necesidades de la sociedad en la cual esta inserta la disciplina, se puede decir con fundamento que el diseo puede ser un aporte en el desarrollo de un pas, ya que como disciplina es una de las ms completas por que esta presente en cada una de las estructuras que conforman una sociedad.
* Director de Carrera Diseo y Comunicaciones. Doctor en Ciencias Pedaggicas. INACAP, La Serena, Chile.

La nueva malla curricular de la escuela de diseo de la Pontificia Universidad Catlica de Chile (a040)
Alex Blanch* La Escuela de Diseo de la Pontificia Universidad Catlica de Chile desarroll en 2003 una nueva malla curricular orientada a formar a diseadores capaces de integrarse en la plana gerencial de las empresas o bien formar sus propios emprendimientos. Para ello, y en el contexto del Plan de Formacin General de la universidad, desarroll un modelo de formacin que incorpora numerosos contenidos de las ciencias y la economa. Con ello se potencia el pensamiento sistmico, la capacidad de afrontar problemas complejos y la visin estratgica necesaria para colaborar con las empresas en el establecimiento de procedimientos para orientar de forma ptima las inversiones en diseo. Pretendemos cubrir un dficit en a formacin universitaria chilena, aportando al medio productivo a titulados afines a cursar postgrados en los campos de la economa y la administracin de empresas, las ciencias sociales o la gestin del diseo, adems de programas de diseo ms tradicionales.

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* Director de la Escuela de Diseo. Pontificia Universidad Catlica de Chile.

O Ncleo de Pesquisa em Artes, Design e Comunicao como Motivao Acadmica (a041)


Luiz Claudio G. Gomes* Introduo A criao do Ncleo de Pesquisa em Artes, Design e Comunicao (Artdeco) representa um marco no processo de desenvolvimento do Centro Federal de Educao Tecnolgica de Campos, atualmente oferecendo cursos de graduao e ps-graduao, mas que j percebe a necessidade de expandir suas atividades para outras dimenses do trabalho acadmico e outros nveis de ensino. Centrado na perspectiva da educao interdisciplinar, o desenvolvimento do Ncleo cria a possibilidade de oferta de pesquisa no campo das cincias sociais aplicadas e das artes. Alm disso, abre o campo para a realizao de projetos de pesquisa em design, atividade que permite um forte envolvimento de alunos de graduao atravs de um programa de iniciao cientfica, bem como o estabelecimento de uma base de sustentao, no s para a fixao de docentes qualificados em um carter mais permanente junto instituio, como tambm para a possibilidade de consolidar a abertura de curso de psgraduao. O design , pela prpria natureza, multidisciplinar. No possvel imaginar o design sem considerar suas contribuies para a evoluo nas artes, cincias e tecnologias. O pensamento e a prtica do design recebem constantemente suprimentos de outros saberes. No lhe cabe investigar em profundidade a esttica, a fsica e a histria, entre outras, mas possui compromisso de legitimao pela transdisciplinaridade que colhe em todas estas reas as respostas necessrias e fundamentais para a sua ao e existncia (Reis; Gontijo e Lana, 2004). A universidade apresenta contnua evoluo em sculos de existncia, cumprindo seu papel num mundo em constante transformao e fator importante na gerao e difuso do conhecimento, alm de ter a misso primordial de preparar os cidados para a vida, ensinandolhes, entre outras coisas, uma profisso. Seu compromisso no se resume apenas ao saber consagrado com a cultura livresca e sua transmisso, mas, principalmente com a pesquisa, para a gerao e aplicao do conhecimento novo (Rocha, 2002). Inmeras e distintas propostas aos estudos em design manifestam-se pela incerteza das investigaes nessa rea. No raro, nega-se com freqncia a legitimidade do design como um ramo do conhecimento, dentre outros argumentos: Pela natureza eminentemente subjetiva do design, no possibilitando afirmaes objetivas; de que o design carece de objeto prprio e; que por sua prtica generalista d as costas ao concreto real. so argumentos que, a primeira vista, causam profunda inquietao e desconforto, mas que a rigor, baseiam-se

em vises cientificistas e de espectro limitado (Reis; Gontijo e Lana, 2004). Na rea do design muitas vezes o profissional se depara com situaes e problemas onde as solues convencionais no so suficientes para se chegar ao ponto pretendido. Mesmo com anos de experincia os problemas podem permanecer sem boa soluo at o momento do insight que, segundo Bonfim (1995), trata-se de um vislumbramento repentino que permite a compreenso e soluo de um problema. Assim, a pesquisa puramente terica ou emprica o arcabouo que dar a forma consistente ao projeto de design, seja ele fruto de um vislumbramento ou resultado de esforo permanente e trabalho concentrado. Falta um equilbrio de interesses entre o saber prtico e o terico. Os acadmicos querem a prtica para atuar no mercado de trabalho. Por outro lado a academia no pode se furtar das expectativas que lhe so depositadas, porm tem ainda que cumprir seu papel como formadora de conhecimento. O conflito entre esses interesses existe e no favorvel prtica do ensino. necessrio que haja mais nfase em uma forma de ensino onde a academia seja uma mediadora de conhecimento, valorizando a prtica do ensino por meio do ensino/pesquisa (Rodrigues; Scolari e Spoladore, 2005). Por um lugar ao sol Centrado na perspectiva da educao interdisciplinar, o desenvolvimento do Ncleo de Pesquisa em Artes, Design e Comunicao cria a possibilidade de oferta de pesquisa no campo das Cincias Sociais Aplicadas e das Artes. Alm disso, abre o campo para a realizao de projetos de pesquisa, atividade que permite um forte envolvimento de alunos de graduao atravs de um programa de iniciao cientfica. Verdade seja dita, a rea de design, ao contrrio das engenharias, em virtude do baixo interesse em qualificao de pessoal, praticamente no tem utilizado recursos federais, tanto destinados ao fomento pesquisa, quanto dirigidos formao de pessoal. Os projetos tm sido tmidos e em pequeno nmero e, os cursos de psgraduao at aqui ofertados, de carter predominantemente acadmico, no motivam os egressos das universidades, com interesses mais direcionados prtica profissional (Rocha, 2002). Com a criao do curso superior de Tecnologia em Design Grfico, h quatro anos, o Cefet Campos abre uma porta com amplas possibilidades para a formao profissional no campo da comunicao visual e para a pesquisa em reas correlatas, como as circunscritas em artes, como a fotografia, o cinema e o vdeo. O CNPq apia o Fomento a Projetos de Desenvolvimento do Design Nacional mediante a concesso de bolsas de fomento tecnolgico (curta e longa durao), infraestrutura, capacitao de recursos humanos, estudos e diagnsticos, programas de cooperao tcnica, assessoria tecnolgica, desenvolvimento de sistemas de informao, em consonncia com as prioridades estabelecidas pela poltica de desenvolvimento tecnolgico e industrial. Os principais resultados dessa ao dizem respeito conscientizao e mobilizao dos empresrios para a

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importncia do design no desenvolvimento de processos e produtos, com vistas ao aumento da competitividade, e na integrao universidade/empresa, quando o aluno tem oportunidade de aplicar no cho da fbrica o conhecimento terico adquirido. Atualmente, os desafios que se colocam para o setor acadmico aumentam a importncia da evoluo do ensino e da pesquisa, para poder transformar as idias e projetos oriundos de qualquer rea do conhecimento, em bens e servios. A rea do design assume um importante papel de transformar o conhecimento em produto, criando ou mesmo inovando melhor. Nos pases em desenvolvimento, cujos investimentos na gerao de conhecimento pequeno, esse tipo de ao torna-se ainda mais importante, como nica forma possvel de tornar a indstria nacional com melhores condies para competir (ibidem). Os objetivos do Artdeco Incentivar a investigao em Cincias Sociais Aplicadas e Artes, nas reas do design, comunicao, mercadologia, fotografia e vdeo, bem como proporcionar condies para que o Cefet Campos possa abrigar novos cursos de extenso, graduao ou ps-graduao nas referidas reas. Criar um arquivo de projetos e informaes em reas de interesse, com utilizao dos recursos de que dispomos, com vistas a disponibilizao de artigos, monografias, pesquisas, materiais didticos, propostas metodolgicas dos e para os professores e pesquisadores do curso de design grfico; Criar um frum de debates, buscando a integrao das pesquisas do Curso de Design Grfico e dos demais usurios do CEFET Campos com aquelas realizadas em outros centros de pesquisa. O Ncleo no tem a inteno de resolver o problema central do design e sua existncia, mas de procurar identificar um caminho prprio e adequado ao design nacional para o trnsito por suas fontes de conhecimento. Um caminho e um entendimento de sua capacidade em colher e depositar contribuies, a partir da compreenso de que esta a via muito discutida recentemente pelas cincias mais tradicionais, em especial as naturais, e j encontrada pelas artes (Reis; Gontijo e Lana, 2004). Plano de trabalho O design tem buscado sua maturidade acadmica por meio da apropriao, por vezes ilegtima, de contedos tericos alheios a sua natureza. As primeiras aes em design foram exercidas por profissionais preparados para outras atividades, mas que em determinado momento, em face da industrializao ocidental, puseram-se a atender uma demanda para a qual inexistia um profissional devidamente habilitado, eram eles arquitetos, artistas e artesos. Por certo, atividades que possuem muitas competncias em comum e que contriburam efetivamente para atribuir ao design uma personalidade generalista e multidisciplinar. Com o amadurecimento e desenvolvimento do design, tornouse impensvel consider-lo de forma diferente. Assim

ele existe e contribui para o desenvolvimento humano e econmico (Reis; Gontijo e Lana, 2004). A base metodolgica do Ncleo estrutura-se a partir de projetos. Cada docente, para ter sua participao autorizada pela Coordenao deve apresentar, inicialmente, uma proposta que contemple o desenvolvimento de um projeto, que atenda a proposta acadmica institucional. Esses projetos podem representar objetivos diversos, criando perspectivas de envolvimento do professor com atividades de pesquisa, de interveno institucional ou de formao. Deve-se ter clareza de que a idia de projeto pretende estimular o envolvimento dos alunos do curso de Design Grfico. Este tipo de atividade pode ser considerado como parte integrante da grade curricular enquanto estudos independentes. Dvida metdica Pelo fato do design ser uma rea ainda recente e em fase de consolidao, pode orientar as aes valendose da experincia que a comunidade cientfica nacional adquiriu em setores afins mais tradicionais, como a arquitetura. Esse novo quadro que se apresenta, na nova rea que o design, traz a tona a dvida metdica. Afinal onde nos mais adequado? Em que modelo de pesquisa o investigador de design encontrar melhores resultados? Seu carter multidisciplinar nos remete situao dos pesquisadores em Educao que passa pelo mesmo problema por sua diversidade ainda maior e, tal qual os encontros de design, aqueles pesquisadores podem optar por enquadrar-se em um de seus 23 grupos de trabalho (GTs). No caso particular do ncleo Artdeco a pesquisa surge como um pavio no paiol de plvora que contm a teoria acadmica e a prtica profissional. a combusto capaz de gerar novas possibilidades tanto no campo projetual como no campo terico/intelectual.

Figura 1. Pesquisa em design: Uma provocao tericoprtica.

A consolidao do trabalho do Ncleo se d medida que se torna claro que suas pesquisas no se apiam na metodologia do projeto, mas na metodologia cientfica. Deve ficar claro para os pesquisadores (sobretudo os novos) que, a pesar de possurem elementos convergentes, no so a mesma coisa. Enquanto a metodologia de projeto estuda as etapas na soluo de problemas de ordem prtica, a metodologia cientfica estuda os problemas cientficos decorrentes de hipteses, visando

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sua comprovao ou na busca de respostas dos problemas. Linhas de pesquisa e projetos So duas as linhas de pesquisa do Artdeco: Personagens de marcas e produtos Com o objetivo de delinear a histria de personagens grficos, no processo de venda, desde sua origem at os dias atuais. Evoluo e ensino do design grfico no Brasil Com o objetivo de analisar o design grfico como reestruturao produtiva da economia sob a tica da padronizao tecnolgica e esttica na formao do profissional.

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Atualmente so trs os projetos em desenvolvimento no Ncleo: O papel dos personagens de marca nos pontos-devenda como elemento de promoo (Projeto financiado pelo Cefet Campos - Editais de Bolsas 2004 e 2005); Personagens grficos: a humanizao de marcas e produtos (Projeto com bolsa financiada pelo CNPq Editais de Bolsas 2004 e 2005); Processos de personificao da embalagem; Design grfico e reestruturao produtiva da economia: um estudo sobre a padronizao tecnolgica e esttica na formao do tecnlogo no Cefet Campos. Os dois primeiros projetos tm tido resultados bastante satisfatrios e tm sido apresentado e publicado artigos em eventos nacionais e internacionais, com participao efetiva dos dois bolsistas de iniciao cientfica que dele participam.

. Trabalhos publicados: .

Revista Cayana, 2004; Cadernos Temticos MEC / SETEC, 2005. Aprovados para publicao: Cadernos Temticos MEC / SETEC, 2006.

. Trabalhos apresentados:
P&D 2002; P&D 2004; Anpedesign 2005; R Design RJ/ES, 2005; Intercom, 2005.

. Aprovados para apresentao:

Lusocom, 2006 - Espanha; Encuentro Latinoamericano de Diseo, 2006 Argentina. Consideraes finais A constituio do Ncleo, no mbito do Cefet Campos, e a sua implementao visam fortalecer e criar alternativas diferenciadas para a instituio. Como se trata de um ncleo criado recentemente, necessita ainda de um tempo maior para sua consolidao. A partir de um acompanhamento processual e uma avaliao contnua pretende-se direcionar o Ncleo de forma a contemplar objetivos diversos e possibilitar, especificamente, o desenvolvimento da rea da projetao no mbito da

pesquisa, da extenso e da formao profissional. A perspectiva de um novo espao para investigao dentro do tradicional paradigma tcnico das redes federais de ensino, em particular do Cefet Campos, torna-se uma idia alavancadora no processo de modernizao da economia local, alm de se buscar garantir maior envolvimento do quadro docente na Instituio, e com isso garantir, tambm, a qualidade das atividades acadmicas pretendidas. H que se iniciar um esforo junto s instituies de ensino, para introduzir a pesquisa como prtica cotidiana, gerando subsdios para as atividades didticas, a partir de propostas integradas e, sempre que possvel, baseadas em necessidades concretas. Esta uma interessante possibilidade, que pode motivar a comunidade acadmica a realizar um trabalho criativo e eficaz, identificando os problemas reais e gerando novos conhecimentos que permitam solues viveis (Rocha, 2003). As instituies de ensino de design devem ter grande preocupao com a melhoria das condies acadmicas e desenvolver processos de implantao de programas de qualidade no ensino. Com base nessa experincia, o tipo de ao subjacente a esta proposta, pode conferir maior consistncia s atividades que se pretende realizar, constantes de um trabalho de melhoria do conjunto de condies, que envolvem da infra-estrutura laboratorial renovao acadmica, a partir da valorizao da pesquisa. Nesse sentido, o estmulo vincula os resultados a serem alcanados atitude participativa de todos os envolvidos na ao, sejam alunos, professores ou administradores da instituio. Mais que o simples interesse, preciso gerar uma atitude pr-ativa, que seja valorizada em cada ao. Desse modo, todos assumiro a condio de agentes do processo e, nessa relao de compromisso, estaro empenhados com o sucesso de sua realizao (idem, 2002). Tendo a pesquisa como prtica cotidiana e o trabalho colaborativo como atitude, pode-se garantir melhores condies para alcanar os melhores objetivos, capacitando o egresso para ser efetivamente um profissional, assumindo uma atitude pr-ativa. Nem preciso dizer que somente aes como a de se desenvolver pesquisa, alm de ensinar e trabalhar design, tornaro a profisso reconhecida por sua importncia no cenrio da economia nacional. Assim, a cada ncleo criado, a cada pesquisa desenvolvida, a cada artigo escrito, teremos o design nacional consolidando sua alta qualidade.
Referncias BOMFIM, Gustavo Amarante. Metodologia para desenvolvimento de projetos. Joo Pessoa: Editora Universitria / UFPB,1995. REIS, Alexandre; GONTIJO, Leila e LANA, Sebastiana. A interao entre as cincias para a pesquisa em design. In: Anais do P&D. So Paulo: FAAP, 2004. ROCHA, Ari Antonio da. Um modelo de apoio ao ensino e pesquisa em design. In: Anais do P&D. Braslia: UnB, 2002. ________. Renovao da Educao na rea Tecnolgica: aproveitar competncias na melhoria do ensino e da

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pesquisa. In: Anais do 2 Congresso Internacional de Pesquisa em Design. Rio de Janeiro, 2003. RODRIGUES, Llia Paula Simioni; SCOLARI, Srgio Henrique Prado e SPOLADORE, Rafael Barzotto. Levantamento sobre o conhecimento dos acadmicos de Design de Londrina-PR a respeito dos protagonistas da histria do Design nacional. In: Anais do 3 Congresso Internacional de Pesquisa em Design. Rio de Janeiro, 2005. * Mestre; Centro Federal de Educao Tecnolgica de Campos

resultados finales de los productos industriales con una mejor adecuacin de las caractersticas de la poblacin. Se cree que el perfeccionamiento del proceso de obtencin de medidas con el uso de cinta mtrica pueda repercutir en una mejora de la ropa y en una posible disminucin de la importancia de las pruebas piloto en el proceso de confeccin brasileo.
* Master en Ciencias de la Comunicacin. Centro Universitrio Feevale. ** Especialista en Moda y Comunicacin. Centro Universitrio Feevale.

El perfeccionamiento del proceso de obtencin de medidas para vestuario a partir de los principios ergonmicos (a042)
Carlos Ramiro Padilha Fensterseifer* y Daiane Pletsch Heinrich** La evolucin del mercado del vestuario brasileo y la bsqueda de las empresas por la fidelizacin del cliente trajeron nuevas visiones y preocupaciones de perfeccionamientos en la calidad del diseo de productos. A partir de eso, el concepto de ergonoma pas a ser primordial en el desarrollo del vestuario, implicando una nueva mirada a las formas de obtencin de medidas para el vestuario, que consideren los principios anatmicos y sus mtodos antropomtricos. El artculo propone reflexionar sobre las formas tradicionales de obtencin de medidas para el vestuario basadas en las crticas de equipos que vienen trabajando con escaneamiento corporal 3-D, como el Grupo Wear (World Engineering Anthropometry Resource) y en los conceptos ergonmicos. Inicialmente, trata de la cuestin de bidimensionalidad y tridimensionalidad corporal dentro del proceso de medicin con uso de cinta mtrica que, como aplicado a la prctica, posibilita apenas que se obtengan variables lineares que no garantizan la correcta construccin de los moldes para reproduccin planificada de las medidas corporales. Partiendo de la divisin del plano corporal en tres partes (sagital, coronal e transverso) se evala cada uno en dos puntos para la obtencin de medidas conforme son presentadas en bibliografas nacionales especficas de modelage para vestuario y se generan cuestionamientos acerca de la precisin de estas medidas, sugiriendo alteraciones en este procedimientos de acuerdo con la movilidad del cuerpo y los principios de ergonoma y de confort. Aborda, adems, consideraciones acerca de la posicin en que el individuo debe permanecer durante el proceso de medicin, considerando los datos biomecnicos corporales en cuanto a contracciones musculares y flexin de los miembros para la obtencin de medidas. Otra cuestin abordada son las asimetras (diferencias naturales que los individuos poseen entre el lado derecho e izquierdo del plano corporal), resaltando la importancia de la optimizacin de este proceso, una vez que estos aspectos alteren considerablemente los

El producto longevo (a043)

El diseo como potenciador de longevidad en el producto


Csar Augusto Ramrez Daz* Resumen tcnico Actualmente la gran mayora de productos desaparecen tan rpido como aparecen (efmeros) precedidos por uno mejor, la actividad cclica de este proceso genera la dinmica del consumo en la que estamos sumergidos en la actualidad, pero algunos objetos permanecen el tiempo (longevos) y cada vez se fortalecen y posicionan ms, lo cual nos sugiere preguntarnos, si se pueden disear productos longevos que no desestabilicen la economa, que sirvan como estrategia de diferenciacin, competitividad e identidad organizacional dentro de la industria actual y contribuyan al desarrollo sostenible, utilizando el diseo como potenciador de longevidad en el producto? Un estudio sobre este tipo de longevidad, implementando un mtodo deductivo compuesto de tres etapas, iniciando por la configuracin del corpus terico, su posterior anlisis y por ultimo la construccin de un ensayo terico que genere una reflexin en el diseador sobre la temporalidad de los objetos, repercutiendo esto desde un aspecto ambiental en la disminucin en el consumo de recursos naturales, energa y produccin de residuos, desde un aspecto econmico en la reduccin de gastos, optimizacin de materia prima, racionalizacin de procesos productivos y planteamiento de una nueva visin de mercado a partir de un nuevo concepto, y por ultimo desde un aspecto social la implementacin de nuevas practicas que mejoraran el nivel y la calida de vida de los seres humanos. Resumen de ponencia Desde la revolucin industrial la economa mundial comenz a depender de un mercado de oferta, el cual consiste en crear y ofrecer productos innecesarios a los clientes, e inducirlos a adquirirlos hacindolos deseables, formndose nuevas tendencias de consumo por parte de los seres humanos Se puede afirmar que la gran mayora de necesidades bsicas estn satisfechas, lo que se necesita ya existe y es asequible, por tanto, es necesario desarrollar nuevos productos y hacer que sean deseables por los clientes,

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convirtindolos en necesidades ficticias, las cuales son cambiantes para que exista una frecuente renovacin, pudindose afirmar que mas se demora en ingresar un producto nuevo al mercado para satisfacer alguna de dichas necesidades, que en existir uno nuevo que lo mejore haciendo que adquieran un carcter efmero, tal como lo enuncia Italo Calvino en su libro Las ciudades invisibles1, las cosas que cada da se tiran ceden su lugar a las nuevas, evidenciando una muerte en vida de los productos, entendiendo esta como la finalizacin de su ciclo funcional mas no el material. Esta renovacin esta determinada por la mecnica de la moda, la cual instaura un modelo o imagen deseable, y poco tiempo despus es remplazada obligndonos a cambiar para poder ir paralelo a ella; segn Tomas Malonado se toma un tema, se lo celebra durante algunos meses inmediatamente despus se lo deja de lado, se fosiliza. En otras palabras, se lo declara pasado de moda2. Estas tendencias de consumo hacen que la oferta se convierte en demanda, las industrias comienzan una produccin en serie, para poder responder a dicha demanda y el consumo de materia prima, su transformacin, y los desperdicios que se generan, aumentan considerablemente desencadenando en una problemtica ambiental mundial, motivo por el cual se empez un anlisis y seguimiento continuo de los cambios que nuestras actividades estaban generando. En la dcada de los ochenta, se comienza hablar de sustentabilidad o desarrollo sostenible, el cual segn la Comisin Brundtland3 es definido como la habilidad humana de satisfacer las necesidades del presente sin comprometer la habilidad de generaciones futuras de suplir sus propias necesidades. El desarrollo sostenible tiene una visin integral, en el que intervienen tres elementos de igual importancia entre s, el Ambiente, la Economa y la Sociedad. Se debe recordar que la sociedad depende de la economa y la economa depende del ambiente. Por lo tanto, si contamos con un ambiente sano y pleno de recursos naturales puede existir una economa viable y con ella, una sociedad justa. La aplicabilidad del concepto desde el diseo Industrial consiste en concebir los productos teniendo en cuenta todo su ciclo de vida, desde su diseo hasta el desuso, de esta manera contemplar la posibilidad de ser reparados o poder separar sus componentes y materias primas para poder ser aprovechadas en la nueva fabricacin de un producto y reducir tanto el consumo de materias primas, como la generacin de desperdicios. Marisol Mazuecos del CENEAM (Centro Nacional de Educacin Ambienta) de Espaa, afirma en su articulo Prolongar para reducir que la prolongacin de la vida til de los productos se presenta como la primera estrategia para reducir o prevenir la generacin de residuos. En una sociedad en la que cada vez tiene mas presencia los bienes de usar y tirar y la compra compulsiva de igual manera cita a Walter R. Stahel (fundador del Instituto de Ginebra) porque explica, de una forma muy sencilla las ventajas ambientales de la durabilidad: Si multiplicamos por dos el perodo de reutilizacin o duracin del producto de los artculos de mercado cercanos a la saturacin, se divide por dos

la necesidad de materia prima y de recursos de produccin, as como la cantidad de residuos producidos sin reducir la riqueza y el bienestar. Partiendo del concepto prolongar para reducir, se pude hablar de una categora de productos a los que denominamos longevos, estos por prolongan su ciclo de vida, hasta el punto de hacerse eternos y convertirse en hitos histricos como es el caso de las navajas Suizas Victorinox y los encendedores Zippo. No podemos afirmar que estos objetos han sido concebidos bajo este concepto, pero podemos decir que algunos adquieren esa condicin ya sea porque se desvanece su funcin practica y se enriquece la esttica, o su manufactura es excelente, o su significacin es lo suficientemente fuerte para mantenerlos vigentes a travs del tiempo, o poseen la capacidad de resignificarse o ser resignificados en diferentes pocas, por diferentes seres humanos. Lo que si se puede afirmar, es que no todos los objetos pueden ingresar a esta categora, por ejemplo aquellos que funcionan a partir de un paquete tecnolgico, como computadoras, equipos de sonido, grabadoras, etctera ya que su razn de ser es la misma tecnologa teniendo que evolucionar o actualizarse paralelo a ella, obligando a una renovacin continua. Medardo Chiapponi en su libro Cultura social del producto dice que el contexto actual lo conduce a examinar la relacin entre producto y ambiente generando una reflexin sobre un accionar proyectual orientado a la solucin de problemas y se plantea dos cuestionamientos: Es posible encarar de modo proyectual los problemas ambientales y, si la respuesta es positiva, que papel desempea en este mbito la proyectacin y la planificacin de los productos? Cmo se transforma la proyectacin y planificacin de los productos en el caso de que se quieran tener en cuenta los parmetros ambientales adems de las configuraciones formales, funcionales, prestacionales, tcnico-econmicas, tcnico-productivas, etctera, que tradicionalmente corresponden a la actividad del diseador industrial?4 Ahora bien cabria preguntarnos si se pueden disear productos longevos que no desestabilicen la economa y contribuyan al desarrollo sostenible, utilizando el diseo como potenciador de longevidad en el producto?, y de qu manera el diseo puede convertirse en esa herramienta potenciadota para proyectar dichos productos?
Notas 1. Calvino Italo. Las ciudades invisibles, Pg. 125 2. Maldonado Tomas. Hacia una racionalidad ecolgica Pg. 13 3. En Diciembre de 1983, la Asamblea General de la Organizacin de las Naciones Unidas (ONU) crea la Comisin Mundial para el Medio Ambiente y Desarrollo. El Secretario General de la ONU designa a Gro Brundtland, Primera Ministra de Noruega, en la direccin de la Comisin. Debido al papel trascendental que desempea la Sra. Brundtland a la cabeza de la Comisin, sta es conocida hoy en da como la Comisin Brundtland. 4. Chiapponi Medardo. Cultura social del producto, Pg. 145. * Diseador Industrial, Colombia.

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El problema del conocimiento fotogrfico (a044)


Reflexiones integradoras
Carlos Alberto Fernndez* Al contrario de lo que indica el sentido comn, la fotografa no es slo una tcnica de registro de imgenes de una realidad percibida. Sin embargo, su enseanza y difusin se ha implementado casi siempre desde esta perspectiva, dejando de lado las honrosas excepciones de los aportes de algunos pensadores, investigadores y fotgrafos. Sin profundizar demasiado es fcil descubrir la polisemia fotogrfica. Desde aqu se advierte la imposibilidad de abordar una definicin satisfactoria que determine con precisin qu es la fotografa. La evolucin tcnica y los cambios sociales siempre modificaron los conceptos fotogrficos. Las preguntas sin respuesta, o con respuestas parciales, se han ido acumulando. La percepcin humana es diferente de la percepcin fotogrfica. La industria intenta acercar la segunda a la primera, pero, cul de las dos es la verdadera? Al considerar aspectos filosficos y psicolgicos, la complejidad de la materia se expande. La combinacin de procedimientos de diferente ndole, dependa sta de los dispositivos de toma o de los laboratorios qumicos o digitales, permite una amplia variedad de expresiones visuales, que no siempre se han tenido como fotografas, pero que tienen la apariencia de tales sin que, necesariamente, remitan a un referente existente. Son de presencia corriente en la publicidad, en el arte e, incluso, en el periodismo. La extraordinaria popularizacin de nuevos dispositivos de captura digital, hace que el empleo de la fotografa se extienda hasta lmites an no imaginados. Un fenmeno slo comparable al de la multiplicacin de las camaritas de cajn en las primeras dcadas del siglo XX. Cada vez son menos los espacios vedados para la fotografa. Cada vez son ms las personas que pueden obtener imgenes. As, se diluyen las fronteras entre lo pblico y lo privado y entre aficionados y profesionales. Cualquiera puede ser reportero grfico si se encuentra en el lugar adecuado en el momento preciso, no importa si es pasajero de un tren o soldado en un conflicto blico. Los nuevos dispositivos de captura digital impiden certificar el origen de una imagen y, por consiguiente, destruyen la tradicional validez documental de la fotografa. Con ellos ya no queda prueba de que algo ha existido o sucedido. En los usos corrientes de la fotografa no slo se connota fuertemente la imagen para cargarla de significados tendenciosos, sino que tambin se retoca o altera su propia denotacin. Ms all de los sistemas de registro, los manipuleos de las imgenes y sus utilizaciones, subyace en ellas un denominador comn que permite integrarlas en un mismo anlisis. Todas las imgenes, de una u otra manera, pretenden afectar la sensibilidad del observador. La emocin puede afectar naturalmente al fotgrafo y ste ser capaz de trasladarla a la imagen, aunque tambin

existe la probabilidad de que la busque intencionalmente. El editor, el publicista, el artista, el aficionado todos, a su manera, desean emocionar con imgenes. El observador intenta defenderse, genera anticuerpos. Entonces, las imgenes que recurren a esquemas similares resultan gastadas y ya vistas, produciendo cada vez menos impacto, incluso, indiferencia. A los productores de imgenes no les queda otro recurso que incrementar el impacto, sin que, en muchos casos, importen los orgenes de las fotografas ni su compromiso con la realidad. De esta manera se fracturan constantemente los aspectos ticos, morales y estticos implcitamente pactados en cada uno de los diferentes grupos sociales que componen la comunidad global. Este trabajo aborda la emocionalidad incrustada en cada imagen como elemento fundamental y comn para una mejor comprensin de los significados fotogrficos.
* Periodista especializado. Fotgrafo. Docente, Universidad de Palermo.

Programa de comunicacin grfica publicitaria de la Universidad de Medelln (a045)


Lina Mara Zapata Prez* El programa de Comunicacin Grfica Publicitaria quiere participar en este espacio abordando los siguientes temas haciendo la presentacin del programa, que propone un plan de formacin originado en la Comunicacin como rea de conocimiento, la publicidad como rea de aplicacin y el diseo como vehculo o herramienta de lenguaje y a partir de este planteamiento mostrar los diferentes escenarios, metodologas y productos generados para enriquecer la experiencia de formacin: a. Presentacin de la asignatura Taller Grfico Publicitario VII, campaas publicitarias, perteneciente al rea de formacin que constituye la columna vertebral del programa y cuyo objetivo es preparar al estudiante para crear mensajes grficos con responsabilidad social para posibilitar comunidades ms pluralistas y conscientes de su progreso. Desarrolla en el estudiante competencias que le permiten, a partir del conocimiento conceptual y metodolgico, transformar informacin en comunicacin grfica y publicitaria efectiva y responsable. Una asignatura que ha implementado diferentes estrategias didcticas que hoy arrojan una importante experiencia para los alumnos al integrar los conocimientos adquiridos durante la carrera en el desarrollo de proyectos publicitarios estratgicos, creativos, adecuados, efectivos y oportunos aplicndolos a los medios de comunicacin para ayudar a resolver problemas de comunicacin y mercadeo. Emulando lo ms cerca posible el entorno profesional y el ritmo de trabajo en el que los prximos egresados se van a desempear, el taller aborda todo el proceso de desarrollo de una campaa publicitaria desde la conceptualizacin, hasta la produccin final haciendo nfasis en el ejercicio formativo que busca que el alumno haga

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una clara transicin entre su rol de estudiante y su rol como profesional. b. Nuestra experiencia en los talleres de la facultad y el talento que encontramos en nuestros alumnos ha generado los grupos de inters, con la intencin de proyectar ms a los estudiantes que por motivacin propia quieran profundizar sus conocimientos en reas especficas y participar en proyectos reales de comunicacin grfica publicitaria para clientes internos de la universidad o clientes externos que nos permitan hacer proyeccin social de la facultad. Grupo de inters Diagonal 22: Al igual que una agencia de publicidad, tiene como objetivo prestarle el apoyo comunicacional a la Universidad de Medelln y al departamento de Comunicacin y relaciones corporativas, en los eventos realizados como entidad universitaria y para cada una de sus dependencias. Aporta en las labores de extensin educativa. Grupo de inters Operacin Visual Su trabajo se dirige al desarrollo de conceptos y mensajes de carcter grfico y artstico, por medio de la experimentacin grfica, fundamentados en ilustracin artstica original o vectorial en diversas tcnicas y estilos. Desarrollan trabajos de ilustracin para las revistas de la Facultad de Comunicacin y prestan apoyo grfico a campaas internas y externas de la universidad. c. Los talleres y los grupos de inters a su vez han generado tantos productos y tan diversos que el programa considera pertinente exponerse ante el mundo acadmico para mostrar su trabajo y sus acciones. Entre otras actividades de la facultad se han generado espacios como la Muestra Acadmica un evento que le apuesta al reconocimiento de la calidad acadmica y el desarrollo creativo cuando se aplica un mismo conocimiento en distintas reas, y especficamente selecciona los mejores trabajos del programa en tres categoras: Categora Punto de Venta: Se escogen los ocho mejores trabajos. Esta rea de trabajo corresponde al quinto semestre. Categora Sealtica: Se escogen los cinco mejores trabajos. Esta rea de trabajo corresponde al sexto semestre. Categora Campaa Publicitaria: Se escogen los 10 mejores trabajos. Esta rea de trabajo corresponde al sptimo semestre. d. El CGP, grupo de estudio de Comunicacin Grfica Publicitaria, que ha iniciado sus labores en febrero de 2006 surge a partir de la necesidad de mirar la publicidad y el diseo desde la comunicacin, y busca proyectarse como grupo de investigacin. Est conformado por docentes tiempo completo, ctedra y estudiantes del programa de Comunicacin Grfica Publicitaria. Entre los que se cuentan publicistas, comunicadores, filsofos y artistas plsticos. Se vinculan tambin los aportes de la totalidad de los docentes ctedra travs de respuestas a preguntas muy concretas de los temas a discutir. Cada uno lo responde desde su formacin profesional relacionndolo con la comunicacin.

El rol de los sistemas educativos en la implantacin de los procesos de diseo (a046)


Eduardo Hipogrosso* Posiblemente porque el diseo lo topamos en las seales de las calles, en la prensa, en las gndolas del supermercado, en el logo de las camisetas, en cualquier producto o prenda de vestir, y prcticamente estando presente en todo el entorno que nos envuelve de comunicacin, identidad y significados, cuesta pensar que se trata de una profesin, pues es considerado como una manifestacin de la propia realidad. El comn de la gente lo asocia a algo natural que ya lo tenemos incorporado a la vida misma y que viene inserto en la naturaleza de cada producto o mensaje. La madurez de esta actividad, considerada por algunos como la ms universal de las artes, se instala de lleno en el plano cultural, econmico y social, ligndose en forma directa al hombre y a su constante voluntad de transformar el mundo. El diseo tambin vinculado al concepto de cambio, indisolublemente ligado al dinamismo de nuestra poca puede y debe ser entendido como sinnimo de transformacin. Esta reubicacin del diseo en la actualidad se puede explicar por razones de ndole econmica, pero, sin dudas, trasciende y abarca otros campos. Si interpretamos el diseo como una manifestacin de una voluntad de hacer algo para lograr un objetivo, asociamos la actividad como proyecto, que ms all de las restricciones materiales donde trabaja pertenece al mundo de los pensamientos y las emociones. Analizando el desarrollo del diseo en Uruguay, podemos afirmar que ste se encuentra en un proceso de expansin e interrelacin con mltiples reas y profesiones, lo que denota una creciente madurez laboral en este campo. Sin embargo, hace doce aos, cuando la Universidad ORT empez a dictar su carrera universitaria en Diseo Grfico, pionera en el pas, haba que convencer a los padres de los alumnos -y muchas veces a los propios empresarios-, sobre la pertinencia de una formacin acadmica, en otras palabras, nos veamos obligados a explicar que se trataba de una carrera de equivalencia absoluta con la de las profesiones tradicionales del Uruguay. Bastaba con sealar hacia la Argentina para poner ms de una decena de ejemplos universitarios; igualmente tuvimos que recorrer un proceso de legitimacin de la carrera, hasta que finalmente por la va de los hechos el mercado termin reconociendo que as como los Arquitectos son los idneos para llevar adelante procesos de construccin de viviendas, los Diseadores Grficos son los profesionales ms idneos para construir procesos de comunicacin visual. Es vlido decir, que en el campo especfico del Diseo en Latinoamrica, las universidades -algunas antes y otras despus- han tratado permanentemente de legitimar la disciplina frente a la sociedad. La fortaleza que nos propusimos introducir en las carreras de la Universidad ORT se basa en la enseanza integral del Diseo, en la formacin de profesionales creativos e innovadores, capaces de aportar un genuino

* Publicista. Coordinadora del rea de Comunicacin Grfica, Universidad de Medelln.

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valor agregado en los procesos de Diseo y de generar un diferencial a la hora de desarrollar proyectos, soluciones y productos. El plan de estudios de las Licenciaturas en Diseo agrupa las materias de las carreras (Grfico, Industrial y de Modas) en cuatro reas que se articulan entre si, en forma horizontal, dentro de cada semestre.

Los diseos de las mallas curriculares de las carreras de las opciones Grfico, Industrial y de Modas comparten un 60% de su carga horaria dado que el objeto de formacin es el Diseo, independientemente de la disciplina especfica y de su campo de aplicacin. El rea proyectual dominante en la currcula es el que aporta las herramientas necesarias para el manejo de los cdigos de comunicacin visual, metodologa de proyecto y la enseanza del Diseo propiamente dicho. Luego, un rea instrumental vincula las asignaturas que aportan los instrumentos tiles para el desarrollo de proyectos de Diseo en el campo digital o tradicional. Tradicionalmente las carreras de Diseo -con la preocupacin en el producto final- han puesto el nfasis en estas dos reas como columnas vertebrales de las mallas curriculares. La propuesta que realiza la Universidad ORT, entrelaza horizontalmente un rea de cultura y empresa que hace que el diseador no sea slo un ejecutante de tcnicas y mtodos, sino que pueda ser un activo partcipe de los procesos de cambio cultural en las organizaciones; un profesional capaz de enfrentar situaciones de contextos diversos, comprendiendo cada problemtica y actuando de forma de resolver con sus proyectos de Diseo las distintas variables econmicas, culturales, de mercado y otras que el propio entorno contiene. sta es un rea que promueve un desarrollo profesional y contribuye a la formacin del espritu emprendedor. Finalmente un rea de electivas permite al estudiante optar haciendo nfasis en una especialidad con entera libertad que a la vez de cumplir con los requisitos de formacin universitaria, le permiten satisfacer sus propsitos de insercin laboral o de investigacin. Con una malla curricular de cuatro aos de formacin, ms de 3000 horas de clases y un promedio mnimo de calificaciones requerido, la Universidad ORT apunta a formar profesionales universitarios que no slo sean

capaces de ejercer los distintos roles a los que ha sido llamado tradicionalmente el diseador, sino tambin a la formacin de lderes emprendedores que lleven a la prctica sus propias ideas de negocio. Hoy se puede decir con absoluta certeza que la demanda de profesionales del Diseo por parte del mercado laboral es ptima. Por un lado las organizaciones valoran en el diseador la creatividad para construir propuestas que solucionen situaciones de negocio, por otro lado, el diseador -por su formacin y condicin de comunicador que utiliza cdigos estndar internacionales y por dominar las nuevas tecnologas de la comunicacinest llamado a captar y a desarrollar oportunidades de trabajo ms all del lugar fsico de donde se encuentre. El mundo es cada vez ms un mercado fabuloso y las nuevas tecnologas nos ponen a la misma distancia que a todos aquellos competidores con formacin y espritu emprendedor. La Universidad ORT, a travs de su Coordinacin de Graduados, que hace un seguimiento de las actividades de stos y de su tasa de ocupacin, ha podido constatar a abril del 2006 que el 94,7% de sus graduados est inserto en el mercado de trabajo del diseo, ya sea en situacin de dependencia o como dueo de su propia empresa. En favor de lo que no ocurra quince aos atrs en Uruguay, el sector empresarial hoy tiene dos caractersticas que vale la pena mencionar: 1) Ciertamente se ha constatado que hoy no existe la incorporacin de idneos en el mercado laboral. Las empresas exigen un nivel de conocimiento al ingresar que slo lo pueden cumplir aquellos que han atravesado procesos de enseanza formales especficos en la disciplina, detectndose una especial demanda por graduados universitarios. 2) Hay un reconocimiento de la disciplina por parte del sector empresarial, que la jerarquiza, y que guarda relacin con las muestras que estn dando los graduados de las carreras universitarias que, con su desempeo, han colocado al Licenciado en Diseo en un lugar de mucho ms poder -por lo menos en la misma lnea que el industrial-, y han demostrado a su vez que su incorporacin horizontal en el proceso de produccin genera ms valor que su incorporacin vertical. El futuro del diseo como disciplina est condicionado a la capacidad de superar la barrera profesional, de considerar la produccin como objetivo ltimo de la accin proyectual. La economa actual y las realidades sociales y culturales, hacen que el diseo deba abandonar el plano artesanal situndolo en un nuevo status. El profesional del diseo debe entender cada vez ms los contextos en los que acta. No se debe restringir a un mero inters tcnico, de destrezas en base a reglas preestablecidas. Por el contrario, las acciones derivadas de la prctica pueden ser acciones novedosas que se realizan a partir de procesos de reflexin en los que estn presentes el debate y la deliberacin. Es necesario pensar en proyectos de Diseo que pongan en juego variables econmicas, polticas, culturales, histricas y empresariales; que impliquen pensar en procesos ms que preocuparse nicamente por el producto final.

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Concluyendo este anlisis prospectivo desde una posicin de formador, podra decir que el mundo seguir siendo un espacio en el que las naciones pugnarn por obtener ventajas econmicas por bloques. En este marco, sea cual sea el agrupamiento o bloque que integre nuestro pas, su poder negociador ser acotado y no lograr sortear las barreras comerciales que otros impongan (cumplimiento de estndares de calidad, valor agregado, higiene o sistemas de produccin). Parece claro, entonces, que el objetivo es prepararse para sortear estas barreras. Algo que se lograr slo con formacin y tcnica. En este panorama, el diseo puede y debe ser visto como una actividad que, responsable y profesionalmente, genera valor agregado. Logrando un aumento de la calidad y una mejora de los sistemas de produccin, esta disciplina se vuelve una herramienta necesaria para generar propuestas diferenciadas en la bsqueda de negocios especficos y novedosos. En tal sentido las universidades jugarn un rol fundamental: Formar profesionales para estos desafos. La flexibilidad y adecuacin permanente de sus planes de estudios acompaarn los cambios del entorno asegurando oportunidades para su comunidad acadmica. Los productos agro-industriales, textiles, derivados forestales, de la minera y de servicios demandarn diseo aqu y en la regin, en formas que, tal vez hoy desconocemos, pero sabemos que estarn presentes. Desde la Universidad ORT nos proponemos brindar la formacin necesaria para conformar una sociedad de emprendedores, de egresados con capacidad de llevar adelante sus propias ideas. Porque estamos convencidos de que, en ese estado de madurez de la profesin, los diseadores deben estar preparados para ser empresarios de s mismos.

* Ingeniero de Sistemas en Computacin. Decano de la Facultad de Comunicacin y Diseo de la Universidad ORT Uruguay. Catedrtico de Nuevas Tecnologas.

Epistemologa y diseo (a047)

Notas crticas para una aproximacin a la ciencia del diseo


Aurelio A. Horta Mesa* La experiencia inteligente del hombre es el diseo. Inferir sobre la condicin intelectual de su praxis es un asunto de absoluta prioridad tanto para la enseanza superior que exige de un estudio generalizador de su campo de produccin / creacin como para el ubicuo agente de su prctica social. Una elemental resolucin acerca del objeto de conocimiento del diseo presupone una concrecin de estrategias, proyectos y visiones de muy variada ndole que trascienden la autorreflexin o el planteamiento terico a un asunto de mximo inters para la actuacin comn de la sociedad contempornea. La universidad es reclamante de esta focalizacin; as una aproximacin a la naturaleza o mtodo de refraccin social del diseo debe partir de una descongelacin

de sus particulares modos representativos y funcionales, al cabo, pertinencia de su franca autonoma crtica que resuelva de una vez su convivencia dialgica con la institucin arte, as como con el obligado trasunto tecnolgico de la industria; tres paradas implcitas de un problema epistemolgico principal que alcanza en la investigacin una premisa entre sus determinantes frentes de actuacin profesional. Desde Gutemberg y la imprenta, pasando por las primeras exposiciones universales en Viena, Filadelfia o Pars hasta la Bahaus, y llegando hasta los ordenadores, los procesos del diseo han significado imperativos para la competencia econmica, el bienestar social y el ejercicio poltico. Su impresionante regencia junto a un acelerado cambio en el tempo y experiencia global de la prctica social -revolucionaria ms all de los grandes centros urbanos, estratos sociales o polticas econmicas-, son razones que en poco menos de un siglo han definido emergentes las causas y conceptos acerca de la necesidad, el gusto o el fashion, por encima de una urgencia en la indagacin acerca de sus variantes e invariantes en los modos de apropiacin e influencia social del diseo. En particular, una teora en construccin del diseo debe argir e integrar aquellos espacios y productos pertenecientes al simulacro perifrico donde la innovacin y el xito no siempre se corresponden con una lgica de ciclo de vida ni con las reglas de un desarrollo demogrfico en tanto indicadores de cambios en la apreciacin, consumo o disfrute de la sociedad. Un ejercicio crtico sobre el mtodo en el diseo significa para el investigador, abstraerse del criterio de unidades que el arte haba descrito para su anlisis, y trazar redes tericas capaces de mapear sistemas, contextos y territorios de valor. El ltimo modelo de telfono mvil o la pantalla plana del televisor, ms all de su contrastacin con productos de su misma clase, desencadenan una refuncionalizacin y experiencia social que traspasan los dominios disciplinares y estrictamente tericos del diseo industrial, la comunicacin visual o el interiorismo. En sus mediaciones sociales, una vez superado su trato con el arte, la artesana o las manufacturas, el campo establecido por los design studies sintonizan una cultura del diseo, legitimaria de sociedades replicantes de mixturas, mrgenes y economa global, al punto, protagnicas de un multiculturalismo tambin de su produccin de objetos, imgenes, edificios, campaas publicitarias u otros, a los que se suman un sinnmero de servicios con tcnicas desplazadas de oficios tradicionales, y por supuesto de su distribucin y consumo. Los estudios tericos del diseo filtran de manera transversal los bordes profesionales que reclutan la experiencia de otros sistemas de creacin y produccin para revelar una crisis de vacos o entropas curriculares presente en sus estancos acadmicos. El conocimiento del diseo exige una capacidad de generalizacin al mismo tiempo imposible de alcanzar si no parte de lo especfico del diseo en s. De este modo, lo concreto del movimiento de un personaje animado o la carga estructural en un edificio con bvedas o bien la luz en una imagen fotogrfica, constituyen rasgos particulares que aluden a especificidades categoriales de composicin, luz y ritmo. Ninguno de estos

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diseos atomizados concluyen un criterio duro sobre el audiovisual, la acstica o la luz en la imagen artstica; sin embargo, entendidos desde sus especficas zonas de desarrollo, verifican premisas de valor que tanto el diseador digital, el arquitecto o el fotgrafo pueden (re)considerar y asumir. Esta emergente tarea de validacin y contrastacin estimulan el espritu crtico y exigen una postulacin intertextual sobre la idea / concepto del proyecto. La distincin del diseo en los procesos ideolgicos del pensamiento suele caracterizarse de manera preferencial como consenso metodolgico. Si bien las escuelas de pensamiento no son ms que una demostracin acertada de una supuesta regularidad de la verdad, es en el diseo donde estas corrientes suelen presentarse de manera ms evidentes por la fuerza de sus ideas convertidas en imaginarios simblicos. Acaso la autenticidad del diseo no significa un mito cultural? Toda la historia de la visualidad desde la aparicin de la fotografa hasta el video constituye una estela de argumentos mticos de la cultura, entindase tambin de la memoria. El impacto comercial, artstico, tecnolgico y finalmente social de un film como Titanic, propici en su momento un fuerte sentimiento de solidaridad; aquella terrible tragedia humana fue a su vez una increble tragedia econmica. A la par de sus triunfos artsticos, la pelcula exhibi una proeza del diseo digital determinante para su xito, y del que formaba parte muy solapadamente un creciente sentimiento de inseguridad personal y social de proporciones tan horrendas como las que ocasion el desastre del aparente e invencible trasatlntico. El mito cultural del film entronizaba una cara de la cultura del diseo, pero an ms, describa un serio captulo sobre el mito de su rutina y el carcter de emergencia de su naturaleza.
* Universidad Veritas, San Jos, Costa Rica.

desde el cual resolver de un modo original (porque atiende a un origen) un problema de diseo, pero adecuado y pertinente al caso especfico. Este conocimiento subjetivo, cuya construccin radica en el sujeto y aflora en su lenguaje, se genera fenmeno-lgicamente en la experiencia. Es personal y nico, sin embargo cobra sentido en su comunicacin, en el dilogo. De esta forma, con la observacin asumida como eje principal de la reflexin de los problemas del diseo, se desarrolla como una voluntad, un estilo de relacin social que caracteriza a la comunidad de la Escuela. Esta, se ha basado en la confianza y el respeto mutuo, permitiendo el dilogo abierto y franco sobre las cuestiones del diseo, que permea todas las actividades que involucran a alumnos y profesores y que cobra principal expresin el mbito del Taller. Cada tarea que desarrollamos en la actividad docente est orientada de algn modo por la misin que hemos plasmado en un escrito comn. Nuestra escuela fue concebida detrs de un planteamiento acerca de este modo efectivo de adquirir conocimiento (observacin) entendiendo que esa forma implica a la experiencia como fuente de todo saber y que todo saber se demuestra en el hacer correctamente. La observacin se justifica ante la existencia de preguntas. As, las asignaturas, de modo general se generan formulando grandes preguntas en la disciplina. Sus contenidos son elegibles por el profesor en la medida que ellos lleven hacia la construccin de posibles respuestas a dichas preguntas. De esta manera, el profesor y los alumnos se involucran juntos en la tarea de investigar y conocer caminos posibles que den respuestas creativas.
*Arquitecto Mg. Director del Departamento de Artes y Tecnologas del Diseo Industrial, UBB.

Estrategias metodolgicas en el modelo educativo de la escuela de Diseo Industrial de la UBB (a048)


Patricio Morgado Uribe* As como la Escuela desarrolla su labor formativa en aspectos sociales y productivos, acta en un tercer frente netamente conceptual, que se refiere al mtodo de conocimiento que va a particularizar la forma de estudio y creacin de conocimientos en todas las materias contenidas en su malla curricular. Se trata de la observacin, mtodo de aproximacin e investigacin de los casos y problemas que se abordarn y que llevarn a formular propuestas de diseo a los estudiantes desde el inicio de los estudios hasta su etapa de titulacin. La observacin, podra ser definida como un mtodo de conocimiento, en tanto permite, desde un modo perceptual, desvelar en progresiva profundidad, aspectos esenciales de un determinado problema, que no pueden ser abordados slo desde el saber objetivo y documentado. El conocimiento que se genera desde la observacin ofrece siempre un ngulo nuevo para pensar y

Estrategias para la innovacin (a049)


Oscar Aguirre* El presente trabajo es la evolucin de un conjunto de reflexiones objeto de estudios presentados en el Congreso Mercosur Design -Identidad y Diversidad- el 8 y 9 de diciembre de 2004. Captulo: Estrategias para la Innovacin. Presentar reflexiones sobre el tema en quince minutos requiere de sntesis. A modo introductorio definiremos el enfoque de estrategia e innovacin que presentamos en nuestra ponencia, registrada en el presente artculo: Entendemos por innovacin, la capacidad del ser humano de generar novedad. Esta definicin sintetiza el sentido creador como un potencial inherente a todos donde lo nuevo solo tiene el valor que los hombres le atribuyen. Existen dos tipos de innovacin, una es la innovacin radical, que aportan en esencia las ciencias duras y que son llamadas as porque no tienen antecedente, o su causa o efecto sobre la vida y el planeta son irreversibles o muy difciles de revertir. La fusin atmica o

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los antibiticos o la clonacin son algunos de los ejemplos ms recientes. El otro tipo es la innovacin incremental, donde las creaciones se construyen en un nmero y velocidad significativamente superiores, articulndose unas sobre otras, casi como la evolucin darwiniana de s mismas. Un ejemplo paradigmtico es el software y sus versiones o actualizaciones permanentes, o el calzado deportivo que se ha segmentado hasta por tipo de competencia o condiciones del terreno. Pero este tipo de innovacin, que a veces es puramente formal como en el caso de muchos electrodomsticos, desdibuja la frontera de la creacin ante la percepcin de copia o ms de lo mismo que solemos tener, y se establece como unos de los males que arrastra la sociedad de consumo. No obstante, quienes estamos cerca de los procesos de creacin, produccin, enseanza o difusin del Diseo como disciplina proyectual debemos contribuir al dibujo claro de esa frontera, y pensar en trminos de grado de innovacin, entendiendo por ste la distancia entre lo original o lo nuevo y lo existente. Si, como dijimos, la innovacin es inherente al ser humano, por qu algunas sociedades o regiones del planeta histricamente aparecen como ms innovadoras que otras, y muchas slo como seguidoras? La respuesta es clara: No todos estn bajo las mismas condiciones, desafos, amenazas o visin de trascender. Entonces definamos cules con las condiciones para que la innovacin tenga lugar. En primer trmino, la existencia de una necesidad real, entendiendo que ayuda a definir el rumbo de la innovacin, conquistar un mercado, responder a la competencia, aprovechar ventajas logsticas, etc. La segunda es la formacin, no slo en su concepto tradicional de induccin, deduccin y dialctica, sino fuertemente enfocada a la investigacin y a alimentar los procesos de divergencia, entendiendo por ellos la capacidad de vincular elementos en principio no vinculados para dar lugar a una novedad. Este ha sido un componente de la inteligencia muchas veces relegado en los procesos de formacin. La tercera condicin es la investigacin y el establecimiento de mecanismos de formalizacin y universalizacin o globalizacin que permiten las telecomunicaciones. Le sigue la cuarta condicin, la transferencia a la industria. Es en este punto donde la creacin sale del laboratorio y pasa a ser una verdadera innovacin. sta se consolida en la industria y ese debe ser el paradigma, la innovacin es efecto sobre la sociedad y el mundo. Para ello hace falta la quinta condicin, el entorno poltico. Es decir, la generacin de condiciones que la sociedad se da a s misma para desarrollar la innovacin. Las polticas gubernamentales son el nico instrumento orgnico sobre el que recae tal responsabilidad, ellas crean las condiciones para que los individuos y las organizaciones empresariales encuentren los estmulos adecuados y delinean las estrategias generales que en materia de innovacin seguir la sociedad. Es momento de definir nuestro enfoque de estrategia. Entendemos que ella plantea los lineamientos generales que determinan nuestras acciones en pro de un fin

especfico. La innovacin se da en un contexto mixto. En un ambiente externo, se presentan oportunidades, amenazas y expectativas del mercado. En un ambiente interno un proceso influenciado por fuerzas, debilidades y un determinado nivel de los recursos humanos. Es en este marco general, es que formulamos desde nuestra perspectiva, los cuatro puntos centrales de una estrategia para la innovacin: a) Formacin para la innovacin, en los negocios, la tecnologa y el producto. El sistema empresarial en su conjunto debe re-pensarse en trminos de creacin. La implementacin de polticas de estmulo a la innovacin no puede esperar. La incorporacin al mercado de trabajo de profesionales con talento y nuevas ideas en materia gerencial, ingeniera y diseo se imponen, sobre todo en esta ltima figura profesional. No se concibe el mundo I+D sin diseadores para la mayora de las actividades industriales. b) Desarrollo de capacidades para una rpida y eficaz asimilacin de la tecnologa industrial. El sistema de formacin deber dar un rpido vuelco en materia de formacin tcnica para preparar personal con idoneidad; el sistema empresarial debiera generar un banco de datos de tecnologa disponible, de su tasa de uso y eficiencia tcnica. Lamentablemente, conocemos muchos casos de infraestructura subempleada. Es necesario poder analizar qu otra cosa se puede hacer con el parque instalado. Seguramente mucho ms de lo que hoy se hace. c) Desarrollo de capacidades asociativas regionales. Unido a los dos puntos anteriores, se debe buscar la complementacin con terceros pases en materia de capacidad instalada o de procesos de innovacin, mediante la creacin de redes de inters industrial en el sector de las PyMEs. Ellas tienen un potencial de agregacin veloz, son ms flexibles, el riesgo esta distribuido y se incrementan las posibilidades de encontrar proyectos exitosos. d) Fomento de la circulacin regional de bienes y servicios de capital, asociados a I+D+i. Generar alianzas para promover leyes que permitan la circulacin de tecnologa, capital, conocimientos, herramientas y personas vinculadas a procesos de innovacin, en la bsqueda de construir nuevos paradigmas. Todos tenemos el mismo potencial: El intercambio y la diversidad compatible son la fuerza de nuestras sociedades. Gracias por tu tiempo.
* Universidad ORT Uruguay. Diseador Industrial, Postgraduado en Administracin y Marketing, Ex Gerente de I+D de Conatel-Siemens Uruguay. Secretario Docente de la Escuela de Diseo de la Universidad ORT Uruguay, ejerce la Direccin Acadmica de las carreras universitarias de Diseo Grfico, Diseo Industrial y Diseo de Modas.

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Experiencias en diseo de producto, desde la visin de los factores humanos (a050)


Metodologa LEFH
Manuel Ricardo Ruiz Ortiz* En la historia de la humanidad, los artefactos fueron pensados para realizar tareas que previamente no eran posibles o para mejorar la manera en que una tarea se estaba realizando. Caas, (2001) Disear con responsabilidad social implica entender las consecuencias, que las decisiones que se toman durante el proceso, tendrn sobre los potenciales usuarios de un producto, as como sobre el entorno en el que se desarrolla el ciclo de vida del mismo, desde su concepcin hasta su degradacin posterior al desuso. Esta visin del diseo adoptada por la escuela de Diseo Industrial de la Universidad Nacional de Colombia, implica colocar al ser humano y su medio ambiente como factor central del desarrollo de la innovacin material a travs de la cual construimos la contemporaneidad. El Laboratorio de Ergonoma y Factores Humanos, (LEFH), surge como consecuencia de lo anterior siendo su objetivo principal dinamizar y hacer realidad dichos principios. Desde su inicio, la funcin primordial del laboratorio, ha sido instaurar, coordinar el desarrollo y la ejecucin de acciones de docencia, investigacin y extensin en el rea de ergonoma y factores humanos, en lo concerniente a ndices perceptuales y cognitivos; antropomtricos y biomecnicos; ambientales y de usabilidad; en el desarrollo y evaluacin de productos y proyectos de diseo. As, los campos de accin contemplados por el LEFH, se dividen en tres grandes grupos: Docencia, Investigacin y extensin. Como acompaamiento de los intereses particulares de quienes nos consultan.

. Diseo de producto en la docencia del Diseo Industrial Pregrado en Diseo Industrial 1. Calzado 2. Deportes 3. Mobiliario Diseo de producto en la extensin Universitaria Productos encargados por la Oficina de Salud Ocupacional: 1. Guardas de seguridad para los cortadores de prado. 2. Central de Radio de la Universidad Nacional de Colombia. 3. Porta herramientas para el personal de mantenimiento elctrico. 4. Maletn porta documentos para el personal de mensajera. Producto encargado por el Colegio de secundaria adscrito a la Universidad 1. Pupitre escolar para alumnos con discapacidad. Productos encargados por empresas externas 2. Centro de recepcin y atencin al pblico de una empresa de telefona celular. La metodologa empleada en el diseo y desarrollo de estos productos, se basa en un trabajo interdisciplinario entre un equipo de diseadores industriales, mdicos, terapeutas, enfermeros e ingenieros. Y se realiza en las siguientes etapas: 1 Etapa: Contextualizacin de la problemtica. 2 Etapa: Conceptualizacin del producto. 3 Etapa: Evaluaciones previas al desarrollo del producto. 4 Etapa: Desarrollo de producto. 5 Etapa. Comprobaciones. 6 Etapa. Fabricacin seriada. 7 Etapa. Pruebas de control. El 80% de esta metodologa se apoya en la combinacin de software tanto grfico, estadstico, como ergonmico, que usan como insumo la fotografa y el video. Estos programas de cmputo se han sincronizado, para tener un mayor control sobre el diseo y desarrollo del producto, y lograr resultados ms eficientes frente a las variables del factor humano. La validacin de la metodologa LEFH, se ha venido perfeccionando a travs de ms de diez proyectos de carcter estatal y privado, efectuados durante los ltimos cuatro aos.
* Diseador Industrial, Universidad Nacional de Colombia. Laboratorio de Ergonoma y Factores Humanos, Escuela de Diseo Industrial Universidad Nacional de Colombia.

El LEFH, como centro ergonmico, antropomtrico y biomecnico, al servicio de la Universidad Nacional de Colombia sede Bogot, y de todas aquellas personas y entidades que han solicitado sus servicios, ha ejecutado proyectos relacionados con la evaluacin de puestos de trabajo, intervencin de espacios para la optimizacin de labores, estudio de perfiles ergonmicos y desarrollo de productos orientados al usuario. Como resultado de la actividad del LEFH, se construye una metodologa de diseo, empleada en el desarrollo de los productos enfocados al factor humano, en las reas que se enumeran a continuacin:

Fotografiks (a051)
Re-nato Berto*

Fotografia e Design Grfico

Introduo David Carson hoje o designer grfico com mais projeo no mercado de comunicao visual e a referncia em

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termos de linguagem grfica contempornea. No final da dcada de 90 publicou o livro Fotografiks que apresenta suas imagens fotogrficas ao lado de texto analtico de Meggs. Este trabalho foi motivado pela citao do clssico texto de Flusser, Ensaio sobre a fotografia: Para uma filosofia da tcnica, que aparece na parte final do livro: O carter mgico das imagens essencial para a compreenso de suas mensagens. As imagens so cdigos que traduzem eventos e situaes, processos em cenas. No que as imagens eternalizem eventos; elas substituem eventos por cenas. E tal poder mgico, inerente estruturao plana da imagem, domina a dialtica interna da imagem, prpria de todas as mediaes, e que nela se manifesta de forma incomparvel. (Flusser, 1998, p. 28). Partindo desse link, o que se pretende nas prximas pginas apresentar outras relaes possveis entre a produo fotogrfica de Carson e os conceitos da imagem propostos por Flusser. Vilm Flusser e a fotografia Na obra Ensaio sobre a fotografia (1998), os dois captulos iniciais apresentam uma srie de reflexes sobre a imagem. Flusser distingue a imagem em funo do seu modo de produo e foca sua anlise no que ele chama de imagens tcnicas, aquelas produzidas por aparelhos. Imagens fotogrficas, obtidas por aparelhos, so de fato o seu objeto de estudo. Quando da elaborao deste livro os recursos do universo digital ainda engatinhavam e por isso sua anlise se baseia em imagens de natureza analgica. Para Flusser, imagens so representaes em uma superfcie bidimensional. Para que isso acontea necessrio que haja uma capacidade de abstrao/sntese da informao. Para a reconstruo da imagem, plena de informao, necessrio quele que a visualiza fazer uso da imaginao. Para o autor, imaginao a capacidade de fazer e decifrar imagens. A imagem, enquanto espao interpretativo, articula-se por meio do cdigo, mediao e representao. Imagem tcnica, segundo Flusser, uma abstrao mais elaborada, porm ela tem uma capacidade de reconstituio que a torna mais verossmil, mais representativa, mais objetiva. Isso faz com que elas no necessitem ser decifradas, pois o significado se imprime de forma automtica sobre a superfcie e se apresentam como impresses digitais (1998). O autor ainda considera que o carter objetivo, no simblico das imagens tcnicas faz com que o observador as olhe como se fossem janelas, e no imagens (1998). Contudo, mais adiante no seu texto, Flusser aparentemente se contradiz ao afirmar que a objetividade das imagens tcnicas ilusria. Ele afirma que o que vemos ao contemplar as imagens tcnicas no o mundo, mas determinados conceitos relativos ao mundo, a despeito da automaticidade da impresso do mundo sobre a superfcie da imagem (1998). Em poucas palavras, para Flusser as imagens tcnicas, longe de serem janelas, so imagens acima de tudo, independentemente da maneira como foram produzidas.

Design grfico e fotografia As imagens fotogrficas, desde seu aparecimento, tm tido um papel relevante no registro do mundo visvel e histrico. notrio que elas alteram a percepo do homem em relao ao espao que o cerca e tambm a si mesmo. Meggs, no captulo Is photography art? do livro Fotografiks (1999) apresenta um aspecto bastante interessante em relao aos desvios proporcionados pela fotografia. Ele afirma que a imagem fotogrfica precisa e documental foi, ao longo do tempo, deixando de lado o real e procurou cada vez mais apresentar o ideal. Segundo ele, a publicidade foi a motriz dessa mudana de foco, onde o ordinrio deu lugar ao cnone. Contemporaneamente, no universo da imagem manipulada digitalmente no h mais dvidas: A fotografia pode ser um instrumento de alterao da identidade e da realidade. Meggs, numa postura um tanto romntica em relao imagem fotogrfica, se posiciona: O antdoto para a poluio fotogrfica do ambiente e para a distoro da nossa compreenso do mundo a integridade da viso. Uma cmera mais que um depsito de luz utilizado por uma pessoa sensvel. Portar uma cmera pronta para disparar altera a vida, a experincia e a reao ao mundo. Cada olhar, cada canto uma possibilidade. O portador da cmera, profissional ou amador, olha vigilantemente o mundo. Essa persistncia da viso encontra encantamento, conhecimento e poesia no mundo. (1999, p. 7) O design grfico, em muitos momentos, atua em parceria com a publicidade. Enquanto o publicitrio cria estratgia e solues para veicular idias e produtos, cabe ao designer grfico trazer tona a visualidade associada a eles. O design, assim como a publicidade colabora para a que a imagem fotogrfica, enquanto espao interpretativo (Flusser, 1998) apresente novos cdigos. O design tem na fotografia um potente recurso de expresso, alm dos sinais grficos, letras e nmeros. O designer, ao elaborar uma mensagem visual articula texto e imagem em uma superfcie material ou virtual. A fotografia - enquanto recurso comunicativo inserido num contexto - atua de modo conjugado com os demais elementos. Para a efetiva compreenso da mensagem visual necessrio que ela esteja integrada graficamente. Aos olhos do designer, diferentemente do fotgrafo, a imagem fotogrfica objeto de comunicao passvel de edio e manipulao. O design contemporneo caracteriza-se pela ruptura, pela experimentao e pela incorporao das ferramentas digitais. Para Meggs, isso flexibiliza os limites de atuao do design e permite o questionamento da sintaxe tradicional da comunicao visual, transformando o design em algo mais expressivo e menos dogmtico (1999). Nessa nova lgica de produo da mensagem visual, a fotografia hoje um elemento fundamental em funo da sua facilidade de obteno e manipulao. David Carson e a fotografia No da profisso do designer fotografar. O profissional do design um gerente do espao grfico que articula conhecimentos tcnicos e estticos de modo a criar

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mensagens visuais eficientes para o mercado de comunicao visual. Carson um designer que tambm fotografa e sua produo naturalmente est impregnada de um ponto de vista do design. Ele um fotgrafo amador que usa uma cmera automtica de 35mm e servios de revelao em uma hora. Meggs ressalta que os amadores sempre trazem a tona pensamentos inovadores, pois eles no tm noo do seja a verdade. Para reforar sua tese tambm cita o fotgrafo Edward Weston, numa declarao de 1932: O homem o atual meio de expresso e no o instrumento que ele escolhe para usar como meio1. Carson, segundo Meggs, usa a fotografia como instrumento para estender e documentar sua experincia perceptiva. Transforma a experincia pessoal efmera em um registro pblico. Meggs afirma que os objetos e ambientes colecionam evidncias e que o fotgrafo, com sua viso, reconhece e documenta esse fenmeno. Para ele, a fotografia vista primeiramente como a matria retratada, porm possui uma presena secundria como uma superfcie bidimensional contendo padres de tons e cores. Quando vistos desse modo os atributos visuais de cor e espao tornam-se um nvel adicional de experincia perceptiva e uma potente expresso no pictrica. Esta presena secundria o que separa as obras de arte das fotos instantneas (snapshots). (1999, p. 16) Esta definio auxilia na compreenso da produo fotogrfica de Carson. Grande parte das suas imagens apresenta somente texturas, superfcies, composies, cores. So experincias perceptivas documentadas num contnuo processo de explorao do mundo. Meggs afirma que para Carson a fotografia um material bruto e vulnervel aos recursos usados pelos designers grficos: Reenquadramento, recorte, justaposio, sobreposio, fuso, escalonamento etc. Close-ups e fotografias fora de foco tambm fazem parte do repertrio de imagens de Carson. Segundo Meggs, elas permitem o isolamento de um atributo e com isso obrigam o olho a ver a cor e a massa como um todo e no o detalhe. Ele ainda afirma que fotografias com um baixo nvel de informao deixam mais evidente o carter visual da imagem. A cor, a forma e o espao vm frente enquanto o contedo recua. Para Meggs, as fotografias de Carson so apresentadas como experincias a serem compartilhadas, fotografias como veculo de encontro e confronto. O primeiro encontro acontece quando o fotgrafo, armado com a cmera, confronta o mundo e decide fotografar o instante. A fotografia ento se torna uma experincia arquivada, aguardando novos encontros com novos espectadores. Cada um traz um novo ponto de vista para a imagem, baseado na sua experincia pessoal (1999). Fotografiks O livro Fotografiks tem dois subttulos: Equilbrio entre fotografia e design por meio da expresso grfica que emana do contedo e Fotografia com uma atitude de design grfico. Eles so literalmente legendas do livro. Todo o universo imagtico apresentado nas suas pginas est voltado para a relao entre fotografia e design. Em relao ao ttulo, apesar do neologismo, o termo Fotografiks

bastante adequado pois permite por si s uma percepo imediata da relao da fotografia com o design grfico. O livro um impresso de qualidade e que impressiona logo a primeira vista. So 185 imagens coloridas que abrangem desde a expresso vernacular - tal como o grafitti - a registros particulares do processo de viagem seja pelo mundo ou a caminho do trabalho. Todas as imagens de Carson esto associadas a um comentrio de Meggs que no procura traduz-las, mas sim analislas do ponto de vista do design. A publicao tem um formato mais horizontal que vertical, o que de certa remete ao formato das cpias fotogrficas. O estilo Carson de fazer design est em todas as pginas. A editorao do contedo utiliza uma linguagem grfica bastante contempornea -difundida principalmente por Carson- onde a fragmentao do espao grfico evidente. Isso fica claro na des-organizao dos elementos, na subverso do tipo e da imagem. Por mais incoerente que possa ser, apesar de tanta ruptura em termos de linguagem grfica, o projeto de design respeita as imagens e permite uma leitura fluida. Fotografiks: Flusser & Meggs As imagens de Carson so tcnicas. Os ndices de sua natureza esto evidentes e muitas vezes a limitao do aparelho ou do funcionrio colabora para construir a mensagem. Ele parece no querer desvendar a caixa preta, parece sim querer ser surpreendido por ela a partir das suas experimentaes com o aparelho. A relao entre a produo fotogrfica de Carson e o pensamento de Flusser -como apontado no livro Fotografiks, inicia-se a partir da afirmao do pensador de que as imagens possuem um carter mgico, essencial para que sua mensagem seja compreendida. Carson, ao fotografar o processo do prprio olhar, ao desvelar imagens cotidianas, de certa forma potencializa a compreenso da imagem. Porm ele faz isso no sentido inverso: O mundo no abstrado ou sintetizado. simplesmente apresentado no ritmo do olhar. O discurso de Flusser que v a imagem como uma representao abstrada do mundo de certa forma ilustrado nas fotografias de Carson. Em algumas fotografias de Fotografiks fica bastante evidente essa relao abstrao & representao. A leitura das imagens de Carson exige mais imaginao do que uma fotografia dita tradicional. Nesse sentido suas imagens tcnicas (fotografias) esto muito relacionadas quelas imagens pr-tcnicas (desenhos) apresentadas por Flusser. Uma relao interessante a ser feita ainda que muitas fotografias de Carson so feitas a partir de vises de janelas de carros, avies e trens. Isso evidencia o registro de um processo de viagem - como afirma Meggs - mas tambm relaciona a produo fotogrfica de Carson com o pensamento de Flusser ao deixar nas bordas da fotografia resqucios das janelas, vises do mundo. A falta de nitidez e lgica compositiva das imagens tcnicas apresentadas por Fotografiks pode realmente passar uma impresso de amadorismo. Contudo, exatamente esse descaso que permite nossa imaginao visualizar os atributos bsicos (cor e forma) que tambm constituem a informao. Para o design grfico, cuja funo articular visualmente a informao, Carson

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poderia at ser considerado um purista ao trabalhar com elementos to fundamentais. Uma ltima questo: Meggs observa que Carson com suas imagens tcnicas propicia a experincia do encontro e do confronto. Esse processo de captura e leitura da imagem bastante prximo daquele apresentado por Flusser que envolve a abstrao como processo representativo e a imaginao como processo de decodificao sujeito a vises de mundo. Concluso O design grfico, em muitas situaes, depende da fotografia para se viabilizar. Na contemporaneidade onde a hibridao o norte, analisar alternativas de relacionamento entre essas duas reas algo bastante saudvel. Talvez sejam ainda raras as experimentaes da natureza de Fotografiks, porm h que cada vez mais se procurar articular novos caminhos. David Carson, um modelo bastante apropriado para uma discusso dessa natureza dada a sua verve experimental. O que vale nesse caso a sua atitude em relao imagem fotogrfica que coloca em xeque vrios paradigmas tanto do design grfico quanto da fotografia. Flusser e Meggs so base slida para uma possvel compreenso do que Carson apresenta em Fotografiks.
Notas 1. BUNNELL, P. Edward Weston on Photography. Salt Lake City: 1983. p.68 Referncias bibliogrficas CARSON, D. & MEGGS, P. B. Fotografiks. London: Laurence King Publishing, 1999. FLUSSER, V. Ensaio sobre a fotografia: para uma filosofia da tcnica. Lisboa: Relgio Dgua Editores, 1998. MEGGS, P. B. A History of Graphic Design. New York: Van Nostrand Reinhold, 1992. * Mestrando em Comunicao e Linguagens - UTP.

que ver con los mapas geogrficos de aman-zanamiento trazado tradicional. El siglo XX se encarg de poner en crisis los distintos modelos de ciudad, en menos de cien aos, la ciudad, sufri ms transformaciones que en toda la historia. La ciudad en general y la ciudad latinoamericana en particular ha sido hablada, discutida, globalizada, localizada, o como dice Virilio, glocalizada1, hasta el infinito, pero de todos los estudios, surge una pregunta inevitable y de difcil respuesta, cmo operar en la ciudad actual, existe una ciudad o multiplicidad de ellas? La lgicas de organizacin de la ciudad racionalista, con sus anhelos de orden, practicidad y claridad, con su organizacin de espacios, tiempos y funciones, demostr que no fue suficiente para mitigar, ni resolver la crisis en la que estn inmersos los espacios pblicos de nuestras ciudades. La gestin actual de los espacios urbanos exige una mirada holstica e integradora que solamente la racionalidad ambiental aporta. Por lo tanto se presupone que la sustentabilidad de los espacios pblicos urbanos, exige procesos de diseo que se aborden desde la lgica del pensamiento ambiental. La presente ponencia pretende, adems de desarrollar estos conceptos, poner a discusin los mtodos y resultados de distintas intervenciones realizadas desde el diseo ambiental en sectores de frontera o riesgo ambiental.
Notas 1. Trmino utilizado por Paul Virilio en La velocidad de liberacin, Manantial, 1997, Bs. As. * Magster en Arquitectura. Magster en Gestin Ambiental del Desarrollo Urbano. Instituto del Color. Facultad de arquitectura Urbanismo y Diseo. Universidad Nacional de Crdoba.

Gestin y estrategias de diseo (a053)


Gestin estratgica de Diseo en los clsteres empresariales

Fronteras de oportunidad (a052)

Luis Ahumada Inostroza.* Las nuevas condiciones generadas bajo el escenario de la economa global y los mercados interconectados, han planteado nuevos desafos en las formas de gestin y coordinacin para las empresas. La economa en red, as como la Sociedad de la Informacin y el Conocimiento han propiciado la creacin de nuevas formas de organizacin empresarial, establecindose a travs de asociaciones estratgicas de empresas para competir, siendo su finalidad, compartir la informacin y los conocimientos, fomentando la innovacin y generando ventajas competitivas que incrementen la productividad. De sta forma los clsteres, representan las nuevas formas asociativas empresariales concentradas en reas geogrficas o en actividades estrechamente relacionadas, buscando la eficiencia colectiva a travs de la interconexin de sus instituciones, generando sinergias en innovacin y competitividad a travs de la colaboracin.

El diseo de espacios pblicos desde la lgica ambiental


Mariela Alejandra Marchisio* La cronologa de la vida de las formas nos mantiene alejados de la cronologa de las formas de la vida. Paul Virilio en La inseguridad del territorio Las situaciones de borde y/o frontera significan divisin o espacio de articulacin? En todo caso implica un cambio de situacin. De situacin geogrfica, de condicin poltica, de condicin econmica, de condicin urbana a rural. En este sentido en esta presentacin considerar espacios pblicos de frontera a aquellos que significan una fragmentacin en la trama de la ciudad. La ciudad pblica se est transformando en una sumatoria de fragmentos, en mapas preceptuales o en mapas de riesgo, que poco tienen

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Dentro de ste marco de accin y contexto econmico, la planificacin estratgica y las actividades asociadas en los clsteres, se establecen a travs de: El Clster del Conocimiento. Esta asociacin se conforma por diversos agentes, tales como; universidades, consultores, centros tecnolgicos, empresas, asociaciones, cmaras de comercio, etc., los cuales participan en forma directa en la definicin del Plan de Acciones, conformado por el proceso de diagnstico, priorizacin y definicin de acciones, determinando aquellas actividades dirigidas a la creacin, adaptacin y difusin de conocimientos que tienen como fin dar soporte a la funcin de direccin y gestin de las organizaciones, tanto pblicas como privadas. La Asociacin Clster del Conocimiento en Gestin Empresarial. Representa la unin de todos los factores necesarios para poner en marcha las acciones de gestin y planificacin de las empresas asociadas y los organismos interconectados que conforman el Clster del Conocimiento. La integracin de la Gestin de Diseo en los Clsteres del Conocimiento y en Gestin Empresarial, se define a travs de los siguientes factores: El mbito operativo. Tiene como finalidad promover proyectos de desarrollo e innovacin en labores productivas, comunicacionales o de asesoramiento y administracin, conducentes al logro del negocio y al incremento de su capitalizacin. El mbito estratgico. Tiene como finalidad beneficiar a todos los agentes participantes en temticas relacionadas con la consultora, auditoria y en el diagnstico de la capacidad empresarial de generar innovacin en sus procesos de produccin, y en la conceptualizacin de nuevos productos y servicios, potenciando las ventajas competitivas de los agentes pertenecientes al clster e incrementando su productividad y conocimiento individual y colectivo. A travs de estos factores, la Gestin de Diseo genera un planteamiento de trabajo multidisciplinar capaz de promover la competitividad de localidades, regiones y pases, produciendo sinergias y logrando el desarrollo de los objetivos asociados, a travs del desarrollo de estrategias y visualizacin de nuevas oportunidades. De sta forma la gestin y estrategia de Diseo se establece a travs de los siguientes conceptos: La estrategia de Diseo es el mtodo por el cual se pretende lograr una ventaja competitiva a travs del producto, comunicacin e imagen corporativa, con objetivos definidos a travs de la identificacin de variables y ventajas competitivas. La planificacin estratgica del Diseo consiste en establecer una relacin coherente entre los objetivos estratgicos, los recursos y las oportunidades del sector empresarial y del mercado. La gestin estratgica de Diseo se desarrolla a partir de la visualizacin de los objetivos estratgicos y la gestin del sistema de actividades necesarias para cumplir los objetivos. El proceso de gestin estratgica de Diseo conlleva la planificacin y realizacin de actividades innovadoras para generar valor en las acciones destinadas a cumplir los objetivos trazados.

. Las estrategias de gestin consisten en identificar a


travs de la capitalizacin del conocimiento y el aprendizaje empresarial los factores que generan nuevas oportunidades de innovacin organizacional interna (nivel operativo) y externo (nivel estratgico) en nuevas oportunidades de negocio a travs de nuevos productos y/p servicios, nuevas alianzas, nuevos proveedores / distribuidores / clientes / mercados / etc.
* Escuela de Diseo, Universidad Santo Toms, Chile.

Grfica arquitectnica (a054)


Idioma de los arquitectos
Roberto Ferraris* En el proceso de un diseo, el Arquitecto se comunica con un lenguaje excluyente: El dibujo. No existe, ni debera existir en esto, ninguna ambigedad. An cuando se utilice en forma parcial la palabra escrita, sta cumple un rol grfico, visual, en el contexto de lo representado. En cada etapa de este proceso, se verifica una adaptacin de dicho lenguaje, que en definitiva, no es otra cosa que la apariencia visible de una IDEA, hecho abstracto que no puede ser transmitido sino en forma parcial de un interlocutor a otro. La idea, en Arquitectura, es la anticipacin de un devenir. Un gran arquitecto, es aquel que tiene muchas ideas, o capacidad de anticipar lo que ser. Todo lugar contiene una obra, que quiere ser. La idea, es la premonicin lo que all ser. Louis Kahn dice: What will be, is. El arte, es una idea que adquiere forma visual, tctil o auditiva, en forma de pintura, escultura, danza, msica o edificio. El artista es un visionario, que reconoce la existencia de dicha forma antes que otros, y la materializa para otorgarle presencia. En este acto, la representa, es decir, hace presente algo ausente, y lo comunica. La arquitectura, segn Frank Lloyd Wright, es la Madre de todas las Artes, porque es la primera que acompa al hombre, y la que contiene a las otras. Cuando el hombre busc refugio, previo a este acto tuvo una idea, y se hizo arquitectura por primera vez. Luego, dentro de su refugio, cobij a sus otras ideas, a las que pint, musicaliz y danz. Desde entonces, ningn hecho protagonizado por el hombre pudo prescindir de la Arquitectura. Pero, si danzar una idea es difcil, cunto ms complejo ser representar el lugar que debe albergar a la danza. Para esto, cuando al arquitecto se le presenta una idea de cmo debe ser ese lugar, lo representa, para que otros lo entiendan y puedan construirlo, dndole existencia real. Este es, sintticamente el complejo proceso de diseo:
Idea > pensamiento > accin / representacin > realizacin

. .

. . . .

Volvemos entonces al principio: Los Arquitectos debemos encontrar la manera de representar una idea. Pero para ello, debemos tambin representar al lugar donde la idea cobrar presencia. Aparece as el primer desafo en el lenguaje de la Arquitectura: El registro grafico del

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sitio, el cual puede ser urbano o natural. Dicha representacin debe ser siempre sensible, ya que expresa la interpretacin que hace el arquitecto de las fuerzas que coexisten en dicho lugar, prefigurando la obra. Muchos arquitectos dibujan la ciudad y el campo en sus cuadernos de viajero. No producen en ellos meras imgenes artsticas, como las que realizara un pintor paisajista. Dichos bocetos estn cargados de informacin, a veces reforzada con palabras, que reflejan una lectura arquitectnica del espacio. Reproducen, de manera expresiva, el porqu, el cunto, el cmo del lugar. Elementos que pueden pasar inadvertidos para el hombre comn, pero que resultan disparadores y estmulos de la creatividad del arquitecto. Las notas grficas de un arquitecto pueden parecerse a los apuntes realizados por un naturalista o un botnico, tanto por su precisin, como por la pasin que transmiten. Pero a diferencia de ellos, sus dibujos no son slo anotaciones cientficas de la realidad, sino que tienen como objetivo precisamente la alteracin de la misma, ya que la arquitectura es en definitiva eso, una trasgresin a la naturaleza. A partir de ese momento, los grficos del arquitecto incorporarn esta modificacin de la realidad, transformndola en otra realidad. Es decir, son la imagen de un devenir, de lo que ser, de una preexistencia y es all donde reside el mayor desafo de la grfica arquitectnica, en la prefiguracin, que no es otra cosa que la representacin de un futuro preanunciado, o al menos anhelado por el arquitecto. Este acto es el que ms diferencia al lenguaje del arquitecto del utilizado por otras artes, como la pintura, la fotografa o la escultura, que si bien tambin reproducen parte de la realidad y pueden incorporar la interpretacin que el autor hace de la misma, como en el impresionismo, el expresionismo, el cubismo, o el hiperrealismo, slo en el caso de la prefiguracin arquitectnica se lo hace con la concreta intensin de modificarla. La grfica de prefiguracin, tiene mucho de acto reflejo, distinto al acto reflexivo de la grfica de registro. La accin de prefigurar, responde a una intuicin, a la captura de una idea que quiere ser. La idea es de una existencia efmera, por lo que demorar su representacin, puede significar perderla para siempre. sin embargo, estos dibujos, se diferencian de la idea, que es perfecta y completa, ya que son inconclusos y hasta casi monstruosos (Louis Kahn). Esto es debido a que la idea debe ser interpretada por el pensamiento y cobra aspecto visible por una accin gestual, por lo tanto imperfecta.
Idea (perfecta) > pensamiento > accin > presencia (imperfecta)

Estas imgenes son utilizadas por el arquitecto, o diseador, como un medio para comunicarse consigo mismo, para entender algo que se le presenta en forma espontnea y que tiende a desvanecerse rpidamente. Es como un mensaje dirigido a uno mismo. En el caso de trabajos realizados en equipo, es la forma en que se comunican -hacen comn una idea- los integrantes del mismo. Estos dibujos no intentan seducir, torcer la voluntad o convencer al interlocutor, sino que, a travs de ellos se pretende participar de una revelacin.

Son la esencia del diseo, la gnesis de la obra, el embrin de una idea que pretende ser. Es lo ms prximo al arte, a ese mundo perfecto en el que el arte reside. Pero a pesar del carcter impuro de los dibujos, mantienen la fuerza del origen, por lo que es un acto de gran sensatez el recurrir a ellos durante el resto del proceso de diseo. Hoy, todas las revistas especializadas reconocen su valor, y prcticamente no hay obra publicada, que no vaya acompaada de los dibujos de prefiguracin del autor. Sin embargo, previo a la realizacin de la obra, la grfica debe transitar por otras etapas importantes. transformarse en claros mensajes que debern ser interpretados por otras personas, que en la mayora de los casos, desconocen el cdigo grafico del los arquitectos. En esta instancia, los dibujos de presentacin deben evitar toda ambigedad, ya que la mala interpretacin del mensaje, conduce inevitablemente a una frustrada materializacin de la idea. Frustracin que no es slo para el autor, sino para el receptor de la obra, el comitente. En estos dibujos de presentacin, las tcnicas de ejecucin pueden ser de lo ms variadas, pero stas tienen menos importancia que los resultados que se obtienen con su aplicacin. No interesa si en esta produccin intervienen la fotografa, la informtica o solamente las tcnicas tradicionales, como el lpiz, las tintas y la acuarela. S interesa que la imagen que reproducen sea veraz, creble y que permitan a un observador lego imaginar aquello que an no existe, pero de cuya materialidad futura, no se debera dudar. Ayudar a ver, sera en sntesis el objetivo de estos dibujos, fieles a una realidad intervenida por la mano del arquitecto. Pero hacer que un dibujo sea cierto, no significa necesariamente hacerlo exacto, ya que un buen artista no es aquel que reproduce slo lo que ve, sino que exalta lo que otros no son capaces de ver. En su autorretrato, Vincent Van Gogh no se muestra exactamente igual a cmo es, pero habla de s mismo y de sus circunstancias ms que cualquier otra representacin de l que pudiramos haber imaginado. Podramos decir que en esta etapa de los lenguajes grficos, la tcnica elegida debe reforzar el mensaje. Traducir la idea a un cdigo legible, interpretable, por lo general, conocido. A veces, los arquitectos erramos en la seleccin del cdigo empleado en nuestro mensaje grfico. No es lo mismo dirigirnos a un interlocutor lego, que hacerlo a un colega. El primero, es capaz de decodificar dibujos concretos, donde el entorno que contiene a la obra propuesta, tiene que ver con una realidad vigente, verificable. En tanto, los interlocutores ms eruditos, pueden interpretar mensajes ms intrincados, menos obvios. De all que, en los dibujos utilizados en los concursos de arquitectura, generalmente se apela a tcnicas que no seran vlidas para otro tipo de presentacin ms comercial. Cuando la propuesta del diseador ya ha sido aceptada, se instala la necesidad de una nueva grfica, la que permitir transformar los dibujos anteriores en un objeto concreto. Estas representaciones, de inequvoca precisin, son los dibujos tcnicos, que responden a cdigos y normativas grficas exactas y son creados con el objetivo exclusivo de ser interpretados por interlocutores

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avezados, capaces de hacer de ellos obras tangibles, habitables. Sin embargo, el aparente tecnicismo de estos grficos, no debe interpretarse como ausencia de aspectos intuitivos y sensibles. Al contrario, la complejidad de estos dibujos demanda una acertada eleccin del autor en lo que hace a diagramacin, instrumental, tipografa, soporte, escala. Muchas de estas piezas grficas son verdaderas obras de arte. Un arte distinto, claro, pero no carente de expresividad y comunicacin. De hecho, hoy muchos de estos dibujos tcnicos, nobles, envejecidos y amarillentos, han sido enmarcados para integrarse a la decoracin de estudios o viviendas. La irrupcin del dibujo digitalizado en la grfica arquitectnica, no representa otra cosa que un paso ms en la permanente bsqueda del arquitecto por expresarse, por comunicarse. Abre nuevas posibilidades, establece nuevos desafos. No reemplaza, sino que se integra al elenco de tcnicas disponibles. As como una idea no puede ser representada por un solo dibujo, estos no necesariamente deben ser realizados de una nica manera. Entre el lpiz y la computadora se han desarrollado y se seguirn creando infinidad de dispositivos para la graficacin. Muchos arquitectos seguiremos viendo en el viejo portaminas a nuestro amigo incansable y fiel. Otros, en tanto, ya estn descubriendo las bondades del teclado y el Mouse. Lo importante, en ltima instancia es, en la grfica, hacer visible lo invisible, dar existencia a lo ausente y presencia a la idea.
* Profesor Arquitecto, Instituto del Color, Facultad de arquitectura Urbanismo y Diseo, Universidad Nacional de Crdoba.

Hacia la construccin de la historia del diseo editorial en el Zulia: Caso de estudio: Diario El Fongrafo (1879-1917) (a057)
Nilda Bermdez, Hilda Benchetrit, Amarilis Elas, Mariangela Ros, Alaisa Pirela Esta ponencia presenta la experiencia del Proyecto de investigacin El diseo editorial en el Zulia, siglos XIX y XX en el cual se tom como caso de estudio el diario El Fongrafo, en el perodo comprendido entre 1879 y 1908, con el objetivo de estudiar la historia del mismo y las caractersticas que presenta su diseo. El proyecto fue desarrollado por varios profesores del Programa de Diseo Grfico de la Facultad de Arquitectura y Diseo de la Universidad del Zulia, Venezuela. En esta ponencia se abordan los aspectos ms importantes vinculados con este proyecto de investigacin, que se sustenta en la necesidad de indagar un tema que aportar conocimientos en reas de inters para la docencia en diseo grfico, especficamente en el mbito la historia del diseo grfico y de la comunicacin. En la historiografa venezolana se encuentran algunas obras que estudian el tema pero lo hacen desvinculado del proceso histrico y la mayora de ellas se ha limitado al estudio del diseo grfico caraqueo, obviando el comportamiento de ste en otras regiones del pas, es por ello que esta investigacin se plantea desde una perspectiva distinta al indagar sus manifestaciones a partir de las especificidades de los procesos regionales y locales, sin perder la visin de totalidad que lo vincule con lo nacional y mundial, empleando una metodologa adecuada al objeto de estudio. El proyecto se realiz bajo el auspicio del Consejo de Desarrollo Cientfico y Humanstico (CONDES) de la misma casa de estudios. Responde tambin a la necesidad del Programa de Diseo Grfico de desarrollar el rea de investigacin que apenas se ha iniciado. En la historia del periodismo del Zulia y Venezuela, El Fongrafo ocupa lugar destacado y meritorio por, al menos, estas razones: Su permanencia durante 38 aos en un perodo histrico signado por la inestabilidad de los rganos periodsticos debido no solamente a problemas tcnicos o econmicos sino tambin de carcter poltico, su duracin lo ubica como el peridico privado de ms larga duracin en el siglo XIX; otra razn es su calidad editorial, sobre todo a partir de 1881 cuando comienza a imprimirse en la Imprenta Americana propiedad del mismo editor, que le permiti obtener reconocimientos en exposiciones nacionales y regionales, como ocurri en la Exposicin Nacional (Caracas, 1883), la Exposicin del Zulia (Maracaibo, 1888) y la Exposicin Regional del Estado Zulia (Maracaibo, 1895); la tercera es que El Fongrafo, conjuntamente con Los Ecos del Zulia y El Posta del Comercio, marca el comienzo en Maracaibo de una prensa de gran formato, con recursos tcnicos modernos, contenido variado y abundante publicidad ilustrada; con ellos se reinicia tambin el diarismo en el periodismo zuliano. En cuanto a los datos del peridico, ste se ubica en el

Grapho Saphiens: La modernidad cuna del pensamiento, a la comunicacin y el diseo humano (a056)
Norman Velsquez lvarez* La ponencia pretende recopilar en forma creativa, pero ordenada y sistemtica, los sucesos que han llevado al hombre moderno a esquematizar sobre casi cualquier soporte fsico y virtual sus ideas y conceptos, de forma funcional, creativa e innovadora y en el mejor de los casos hacer del ejercicio de ese don, una tcnica y en casos excepcionales del diseo un don.
* Comunicador Social - periodista, Creativo, Diseador e Ilustrador Publicitario y Administrador de Empresas. Docente universitario. Universidad de Medelln. Facultad de Comunicacin. Medelln - Antioquia. Colombia.

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gnero carcter general por estar dedicado a noticias, literatura y anuncios, se funda en 1879 y circula como bisemanario hasta octubre del ao 1881 cuando empieza a aparecer 4 veces a la semana aunque se ha determinado que no hay regularidad en la salida, es a partir del mes de noviembre de 1882 cuando aumenta la frecuencia a casi diaria. En 1883 comienza a aparecer todos los das como diario de la maana, excepto los domingos y feriados patrios y religiosos. Se mantiene en circulacin hasta 1917, ao en el cual se saca simultneamente una edicin en Caracas. Su fundador y editor-propietario es Eduardo Lpez Rivas hasta el ao de 1908, cuando pasa a manos de sus hijos Eduardo, Carlos y Enrique Lpez Bustamante. Este medio es expresin de una poca de pujanza en la economa agroexportadora marabina que propicia el surgimiento de actividades relacionadas con la produccin editorial y el auge de la vida intelectual. De all que el perodo estudiado sea muy significativo por corresponderse con una etapa de desarrollo de la imprenta y el periodismo en el Zulia; igualmente, la ilustracin (grabados, fotografas, dibujos, caricaturas y otros elementos) se emplea frecuentemente como instrumento tcnico y artstico en los ms importantes rganos periodsticos del momento, lo cual incrementa el inters para estudiar sus caractersticas formoestticas e histricas. En cuanto al diseo grfico se han estudiado las partes del peridico, distribucin de las pginas, tipografas empleadas, variacin de los encabezados y los elementos grficos presentes en cada pgina y su funcin en el conjunto. El diseo general del peridico es modular1, de modelo asimtrico, lo cual aporta cierto dinamismo al mismo. Resulta a los ojos del espectador un diseo heterogneo en su primera y cuarta pgina, por la presencia de numerosos anuncios publicitarios, sin un concepto generador global unitario, anuncios insertados en numerosas columnas falsas, que no dejan ver la estructura de 4 o 5 columnas divisorias. Caso contrario ocurre sobre todo en el diseo de la segunda pgina y en menor grado en el diseo de la tercera, en las cuales se visualiza un orden establecido por columnas con corondel y tipografas homogneas. As mismo, las ilustraciones y elementos del diseo grfico ms llamativos se emplean para la publicidad, entre tanto, las secciones se diagraman mucho ms simples, tal vez para no entorpecer la primera funcin de stas, que es la lectura continua. En el aspecto metodolgico debe destacarse que se abord el anlisis del peridico desde las diferentes reas que caracterizan el diseo editorial, con una visin integral y un enfoque transdiciplinar, que permitiera profundizar su estudio desde los distintos mbitos de la comunicacin, como la diagramacin, la tipografa, la ilustracin, la publicidad, la fotografa y el anlisis del contexto histrico, empleando mtodos procedentes de esas disciplinas e instrumentos de recoleccin de datos y de procesamiento de la informacin especficos a cada una de ellas, cuyos resultados fueron posteriormente analizados y cotejados entre s, para ofrecer un enfoque general del peridico, en sus caractersticas visuales, estilsticas e histricas. En la

reconstruccin del contexto histrico de referencia el mtodo fundamental empleado es el histrico resumido en las operaciones de interpretacin, anlisis y sntesis, con una visin de totalidad que incluye lo econmico, social, poltico, cultural y las mentalidades. Luego de la seleccin de la muestra se procedi a la elaboracin del instrumento de recoleccin de datos con caractersticas especficas para cada rea de anlisis. Para el anlisis del diseo grfico se parti de una ficha de observacin, donde se asentaron los datos visualizados en cada ejemplar. En los instrumentos de anlisis se incluyeron datos generales del peridico, se estudi su aspecto formal general y por cada pgina, sealando la proporcionalidad entre ilustraciones, publicidad, fotografas, entre otras; adems se indicaron los recursos grficos empleados y la forma que presentaban stos. As mismo se destacaba el tipo de diseo que presenta el peridico, y observaciones generales. Estos datos posteriormente se vaciaron en cuadros de resultados que permitieron la comparacin de sus caractersticas y cambios a lo largo del tiempo. En cuanto a la ilustracin se elabor una ficha de registro, que permitiera recoger la mayor cantidad de informacin posible, cuyo contenido hiciera referencia a dos aspectos fundamentales de las caractersticas de la imagen: Los datos generales del ejemplar y los contenidos formales y conceptuales de la ilustracin. Respecto a los contenidos formales, se registraron los aspectos de la ilustracin que se relacionan con el carcter grfico de la imagen, como la lnea, el color, la textura, la composicin; las tcnicas grficas de elaboracin de la imagen y su reproduccin, el estilo, su relacin con el texto, su funcionalidad, su formato y tamao. El anlisis de los contenidos conceptuales de la ilustracin se refiri a la definicin de sus caractersticas icnicas, determinando los aspectos connotativos del mensaje y sus contenidos significantes. Lo relacionado con los avisos y anuncios se manej con una ficha en la que se buscaba obtener informacin sobre el tipo y estilo de publicidad, el recurso y discurso publicitario empleado, y algunos otros elementos como: Formato, medidas, ubicacin y familias tipogrficas que ayudaran a complementar la informacin necesaria para hacer un anlisis ms efectivo. En todos los casos se consider necesario que en la ficha apareciera la imagen del ejemplar revisado, a fin de contar con una referencia grfica que permitiera establecer comparaciones, y extraer las conclusiones durante el posterior desarrollo de la investigacin. Se crearon esquemas grficos para mostrar la conformacin de las pginas y visualizar los elementos ms importantes de su diseo. Paralelamente, se efectu la investigacin del proceso histrico mundial, nacional y regional para explicar la presencia en el Zulia de este medio, as como su vinculacin con el pensamiento y los estilos dominantes en el perodo, para ello se trabaj con fuentes primarias, bibliogrficas y hemerogrficas.
Notas 1. Entendindose como aquel que divide la pgina en una serie de rectngulos perfectamente delimitados por cuatro lneas (Jess Canga Larequi, 1994: 46).

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Identidad visual (a058)


Una experiencia de enseanza
Ana Beatriz Pereira de Andrade* El Curso Superior de Diseo Grfico, inserto en los objetivos del Instituto Politcnico Universitrio, se propone a la formacin de nivel superior de corta duracin. Entre los objetivos del IPU estn la empleabilidad, accesibilidad y formacin volcada al mercado de trabajo. La estructura curricular del Curso fue organizada de modo a que en cada uno de los cinco semestres, los alumnos estn desarrollando un proyecto integrado referente a diversas posibilidades de actuacin profesional. El primer semestre son ofrecidas disciplinas en la rea de expresin y representacin, historia del arte y teora de la comunicacin, en conjunto con herramientas bsicas de computacin grfica y tipografa. Al final, los alumnos desarrollan un conjunto de piezas grficas sintetizando ideas referentes a preocupaciones sociales. Violencia, salud, educacin y ciudadana son ejemplos. El segundo semestre, considerando el elenco de las disciplinas en curso, la propuesta es el desarrollo de un proyecto de identidad visual. Las disciplinas ofrecidas buscan integrar los conocimientos tericos y prcticos. Semitica, Marketing, Diseo Artstico, Portugus y Teora del Color proponen actividades que contribuyan con la disciplina Proyecto Grfico - Identidad Visual. Se prioriza el entendimiento de que expresar -a travs de una imagen grficovisual- singularidad, diferenciales, pertenencia, entre otros aspectos, en una civilizacin de la imagen, es actividad de gran responsabilidad. Conceptos tericoformales concernientes al primer semestre son retomados. Los principios tericos utilizados por Donis A. Dondis, Bruno Munari, Jan Tschichold, Robert Bringhurst y Adrian Frutiger son fundamentales en lo que tange a los aspectos del lenguaje y organizacin visuales y de los aspectos tipogrficos. Retomando las ideas de Joan Costa (1993), creemos que cuestiones nuevas, contexto nuevo, retoma antiguas reflexiones. Por lo tanto, delante de las realidades encontradas, la interdisciplinariedad puede ser una de las alternativas para el encuentro de soluciones grficamente adecuadas. La metodologa propuesta en la disciplina incluye la bsqueda de una situacin real y la actitud de la observacin participante. Inicialmente, son formados grupos de tres alumnos con base en las habilidades especficas de cada uno. En sintona con las clases tericas, es solicitada la bsqueda de un espacio de trabajo donde haya deseo de que el proyecto sea desarrollado. El grupo debe considerar la disponibilidad para encuentros con los interlocutores y la comprensin de que un sistema de identidad visual pueda agregar valor al negocio o a los servicios prestados. Hay que considerar las implicaciones ideolgicas intrnsecas a las herramientas de comunicacin y las posibles consecuencias que puedan ocurrir para un modelo socioeconmico pretendido. En la medida en

que todo dilogo implica en un ejercicio recproco, en el caso del proyecto propuesto se espera el ejercicio constante de la crtica y de la experimentacin de un trabajo incluyendo las variables de signos del imaginario (Chaves: 1988). El sistema de evaluacin para la disciplina es propuesto en dos etapas, considerando el proceso de pesquisa. Luego de un primer mes de detallada colecta de datos, el objetivo es identificar conceptos fundamentales para el desarrollo de la seal principal. A lo largo del segundo mes, el grupo organiza los datos colectados en forma de texto, en que debe realizar un anlisis grfico de imgenes concernientes al objeto de estudio, al contexto y a la insercin del tema en la sociedad. Para la segunda etapa, se inicia el proceso de desarrollo de la seal principal -marca o logotipo- y la organizacin del sistema de identidad visual que debe contemplar un mnimo de tres aplicaciones adecuadas al contexto. Esta etapa incluye la elaboracin de un Manual de Uso de la Identidad Visual adecuado a las necesidades del espacio de trabajo y de los interlocutores envueltos. La finalizacin se refiere a la implementacin del proyecto, cuando es presentado al interlocutor. En seguida, son definidas las estrategias para la produccin de las aplicaciones proyectadas. Cabe resaltar que en este momento, las variables ya fueron debidamente consideradas y evaluadas en los encuentros ocurridos a lo largo del proceso. La propuesta es que el proyecto sea voluntario. O sea, todos los costos envueltos estn a cargo del alumno y de la institucin (provisin de espacio de desarrollo y algunos aportes). En el momento de la implementacin, hay negociacin entre el grupo de alumnos y el interlocutor, en el sentido de viabilizar eventuales productos que envuelvan costos ms elevados. Se pretende presentar como ejemplos: Lar de Jlia (institucin de acogimiento para nios de bajo nivel econmico) y Meu Pequeno Prncipe (escuela infantil). Cabe resaltar que el segundo ejemplo se ha transformado, al fin de la disciplina, en proyecto profesional de la alumna, desarrollado con remuneracin adecuada. En el caso Meu Pequeno Prncipe est siendo posible el acompaamiento de una etapa posterior del proyecto. O sea, el efecto pblico del discurso de la identidad que, segn Norberto Chaves, es lo que puede conducir a la imagen institucional al nivel de la identidad institucional.
* Licenciada en Comunicacin Visual, Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Universidade Estcio de S.

Innovacin, herramienta para el diseo en las conversaciones de poder (a059)


lvaro Javier Magaa Tabilo* La innovacin en los modelos de gestin y negocios corporativos le ha abierto una puerta inesperada al diseo para ingresar a la toma de decisiones econmicas

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de pases y empresas de qu forma la profesin se hace cargo de este desafo? No es novedad que hoy valor, innovacin y capital de riesgo no son conceptos ajenos al diseo. Como tampoco debieran serlo la preocupacin social, el medio ambiente y la cultura. El diseo atraviesa a la sociedad completa de un modo silencioso y la acompaa desde los primeros gestos de apropiacin que la humanidad ha hecho sobre su entorno. Definir donde empieza y donde termina el diseo es un ejercicio interminable, sin embargo, asumir que as como estamos en la cotidianeidad tambin estamos en las decisiones importantes, que el diseo instala mundos nuevos, que conductas y mercados son afectados o se valen de l, es un ejercicio imprescindible. Las empresas, los pases y los mercados han comenzado a darse cuenta que no hay poltica de desarrollo e innovacin que se pueda hacer sin la intervencin certera y eficiente del diseo. Por tanto la profesionalizacin, el desarrollo de nuevos modelos de negocios, de mejores productos y servicios desde el diseo es una tarea que debemos construir y hacer visible. La promocin del diseo y la conquista de nuevos nichos desde donde consolidar la importancia estratgica de nuestra profesin deben apuntar en este sentido. Comenzar el debate acerca de nuestra estatura profesional, identificando nuestras oportunidades y debilidades, conceptualizando ofertas acordes con las demandas de un mercado altamente competitivo y apropiarnos de un lugar en la toma de decisiones polticas y econmicas nacionales e internacionales requiere algo ms que talento, creatividad y glamour, atributos con que se nos ha reconocido a nivel profesional. La agenda del diseo esta vez exige el fortalecimiento de nuestra red, un fortalecimiento que nos permita definir las prcticas con las cuales los diseadores nos podamos convertir en articuladores protagnicos en las redes de valor de nuestros clientes y nuestros pases. El diseo est siendo llamado desde sectores que lo han incorporado en el ncleo de sus actividades. Esta es una ola que aumenta y se fortalece. Grandes corporaciones y naciones abrazan y estudian el quehacer del diseo, y no es por nada: Los productos diseados como vehculos de cambio, marcan la pauta en los mercados. Amrica Latina, abierta a las tendencias globales, no puede estar ajena a esta marejada que reclama diseo y diseadores capaces de asumir el desafo del desarrollo de la economa y mediante ella de sectores completos de nuestra disciplina. El desafo est en convertir el favorable escenario de crecimiento de nuestra profesin en una oportunidad para expandir aun ms los mbitos de actividad del diseo a travs de su incorporacin a las industrias. Los hechos reafirman la certeza de que ste es un factor de desarrollo y crecimiento, de que los diseadores somos facilitadores de innovacin en la apertura y conquista de mercados, nuestro actuar permite que usuarios y consumidores accedan a experiencias nuevas y que procesos y operaciones aumenten la competitividad de sus negocios asociados mediante la mejora de productos.

En suma, la enorme cantidad de dimensiones en las que el diseo agrega valor y contribuye al crecimiento y desarrollo de los pases, nos permite apreciar el desafo por delante. Sin embargo no podemos dedicar a la dimensin comercial del diseo todas nuestras competencias sin tomar en cuenta la responsabilidad de desarrollar diseo para todos, diseo econmica y humanamente viable, es decir, que incorpore a nichos que han sido segregados tradicionalmente por los estndares industriales o de la moda: Minusvlidos, diferencias tnicas, personas de la tercera edad histricamente marginados por tratarse de excepciones para los mercados. Sin embargo la demanda, la mejora tecnolgica (en que prcticamente cualquier cosa es posible) y la cultura de consumo nos enfrenta a la multiplicacin de las responsabilidades sociales de un diseador, que sin perder de vista criterios de mercado, de eficiencia y calidad, debe incorporar a personas y no slo consumidores promedio en sus proyectos. Los diseadores hemos evolucionado junto con la sociedad, la economa y las tecnologas, hemos acompaado los momentos decisivos de nuestra historia construyendo el paisaje material y simblico de Amrica Latina, de alguna forma hemos contribuido al registro de los cambios, a veces provocndolos, a veces empujados por ellos. Es as como hoy enfrentados al desafo del cambio aceptamos la tarea de inventar los escenarios futuros de nuestros pases a travs de la innovacin, la creacin de valor y la inclusin de nichos inexplorados. Los diseadores, junto a nuestra sociedad estamos diseando los escenarios del desarrollo, el crecimiento y la integracin. El futuro demanda que estemos ah, quizs con mucha ms fuerza que nunca antes en la historia.
* Diseador con mencin en Comunicacin Visual, Instituto Profesional Aiep.

Intertextualidad o globalizacin? Sobre la prctica de la intertextualidad en el arte y diseo grfico (a060)


Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza* Como utilizar la metodologa semitica para analizar la cultura contempornea y crear bases para construir imgenes grficas? Emprendemos esta investigacin a partir de la siguientes advertencias: Toda forma de comunicacin porta un bagaje de informacin mayor del que percibiera cualquier de su creadores y este contenido adicional es cultural (Semiotic Solutions); entre el emisor y el receptor se genera el lenguaje; el contexto, ms que externo al sistema de la imagen, aparece dentro de la comunicacin que sta genera. Este es el contexto conceptual en el cual se focaliza la intertextualidad, como fenmeno recurrente en la construccin de la imagen grfica actual.

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Qu es la intertextualidad? Es un importante fenmeno actual de la praxis discursiva que caracteriza la cultura de la imagen, que da una solucin ingeniosa al abordaje del todo por la parte, desde la concepcin emprica de la asociacin, anclada en el imaginario colectivo. Por ende, plantea ingeniosos vnculos con la globalizacin. Esta prctica discursiva recurrente propone una comunicacin y circulacin de los objetos de valor que recupera la posibilidad de retorno, sin disminuir la carga de identidad / representatividad con respecto al contexto de produccin. Es una prctica participativa que propone la inclusin en vez de la exclusin, y el acercamiento de la cultura de uno a la cultura del otro, a travs del uso de las prcticas analgicas. Se consigue de este modo la extensin de la red de interacciones de la imagen, acompaada de otros efectos; la ampliacin del semantismo, a travs de la integracin de tiempos, espacios, identidades en la propuesta generada por un yo / aqu / ahora; el estrechamiento de la originalidad de la imagen, pero, al mismo tiempo, la reduccin de su dependencia exclusiva del aqu / ahora. La intertextualidad entabla operaciones de: Asociacin y establecimiento de redes; contacto e identificacin; vinculacin semntica y formal; interaccin pragmtica por parte del sujeto observador. Observaremos el modo de accin de la intertextualidad en la prctica actual de la imagen grfica en sus diferentes realizaciones: Editorial, publicitaria, multimedia. Las referencias tericas van desde I Fontanille y C. Zilberberg (los conceptos de intensidad y extensidad) hasta M. A. K. Halliday, U. Eco, Sebeck, Pierce. El inters por la intertextualidad no se basa slo en la necesidad de comprender su frecuencia sino tambin en la posibilidad de ejercer un mayor control sobre la inferencia que el observador hace a partir de la interpretacin de una situacin de lectura instalada en la imagen. Se trata de explorar en la problemtica de los medios que pueden utilizarse en una comunidad cultural para conseguir inferencias. Por otro lado, las inferencias son importantes no slo como procedimiento de lectura interpretativa de la imagen por parte del lector (funcin referencial) sino tambin como fuentes generadoras de valores (funcin contextual).
* Filloga.

Investigacin y libro Disear desde el pensamiento analgico por modelos (P.A.M.) (a061)
Desarrollo de la creatividad
Mauricio Snchez Valencia*, Julio Surez Otlora**, Ariel Ladino Velsquez*3 y Germn Tarquino Tapiero*4. y lo he llenado del Espritu de Dios, en sabidura y en inteligencia y en ciencia y en todo artificio, para inventar diseos xodo 31: 1

Esta investigacin tiene su origen hace varios aos en las aulas de las universidades donde desarrollamos nuestra actividad docente, cuando a travs de ciertos anlisis escultricos fue posible visualizar las enormes alternativas analgicas que otros campos de proyectacin y conocimiento podan aportar a la actividad del diseo. En el desarrollo de proyectos de diseo es importante tener en cuenta que el carcter creativo y sus respuestas de innovacin son una exigencia demandada por el cambio continuado de los valores, conocimientos y direcciones culturales. Dicho carcter creativo es adems, una facultad para dar nuevas soluciones a proyectos con la posibilidad de descubrir oportunidades donde otras personas no las perciben, razn por la cual es una capacidad que se puede desarrollar y perfeccionar. Por esta razn, el marco de esta investigacin pretende evidenciar una perspectiva donde la creatividad es mas un proceso de desarrollo investigativo sensible que uno casual. En consecuencia, invita al proyectista a visionar los acontecimientos de su actividad desde el pensamiento analgico, lo insta a adquirir sensibilidad con los entornos o universos cotidianos que lo rodean para que los considere fuentes inagotables de creacin, los cuales a travs de un proceso de transferencia por analoga, reestructuracin del lenguaje y abstraccin a la vez, se estructuren como nuevos conceptos de morfognesis de productos. Un anlisis sobre estos universos o entornos cotidianos a travs de una intencin analgica al proyecto tiene que ser al mismo tiempo un anlisis a un proceso de diseo particular, cimentado totalmente en una condicin previa: Considerar que el acto de crear espacialmente, es la vez en su unidad, una dialctica inseparable entre el concepto y su representacin morfolgica, ya que cuando se aslan corren el inminente riesgo de caer en la idoneidad de otras profesiones diferentes al campo del pensamiento tridimensional. Pensamiento analgico por modelos (P.A.M.) propone la estructuracin de conceptos de diseo por medio de analogas con principios de comportamiento existentes en la cultura cotidiana, es decir, que el pensamiento analgico por modelos es aquel proceso de construccin conceptual-proyectiva consistente en leer, comprender, cuestionar y proponer nuevos e innovadores proyectos de diseo desde modelos localizados en los entornos o universos naturales, artificiales y culturales. Universos que deben ser escudriados desde un enfoque de pensamiento asociativo, profundo y, especialmente, sensible, donde se tenga en cuenta factores fsicos, significativos, morfolgicos y relacionales. Se discurre as sobre el desarrollo de la creatividad desde el pensamiento abstracto por analogas. Precisamente como se basa en la analoga entre un modelo de anlisis y el proyecto de diseo, es necesario comprender que el proceso de transferencia analgica exige la construccin de un patrn ms complejo que la sola asociacin directa de atributos, este patrn se establece en estrecha conexin con el contexto en el que se elabora la analoga, delimitando el mensaje desde la intencionalidad con la que se propone comunicar. El Pensamiento analgico por modelos es, pues, un adiestramiento en asociaciones

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mentales, tanto de conceptos como de imgenes, para producir una idea nueva utilizando como base de funcionamiento la analoga con otros referentes. Contenido del libro As, pues, la investigacin y el texto que compendia sus resultados se estructur en tres captulos: El primero, aborda livianamente el proceso creativo en el diseo, su tendencia al agotamiento y la necesidad de postular marcos, como el investigado, que desarrollen o adiestren la creatividad. El segundo, plantea el Pensamiento Analgico por Modelos, nombramiento que explica todo el marco propuesto por la investigacin. El tercero, plasma matrices terico-fcticas que sirven para aplicar lo planteado a los proyectos, pues considera que existe un equilibrio si lo teorizado se proyecta realmente al producto. Instrumentos tericos La investigacin se estructur a travs de: Teora general de sistemas, teora del diseo y del objeto, teora del conocimiento, teora sobre creatividad, teora sobre el cerebro, teora de la informacin, ontologa, semiologa, esttica, tecnologa y praxiologa, entre otras. Metodologa La investigacin se llev a cabo mediante un modelo terico-fctico. Co-investigacin con aplicaciones y comprobaciones acadmicas y profesionales que utiliz un modelo no cientfico mixto (acadmico y empresarial) que ya concluy en un libro de prximo lanzamiento. La metodologa someramente se bas en la construccin de un rbol o esqueleto teortico que orient todo el proceso y cuyos mdulos se fueron desarrollando por pertinencia de modo terico-prctico tanto en proyectos acadmicos como en profesionales. Toda la informacin y el proceso iban quedando minuciosamente registrados.

. Su enfoque, y especialmente sus matrices, sirvieron

. .

para apoyar la investigacin y diseo de las 10 colecciones de mueble tnico contemporneo de la empresa Casa tnika Ltda. que disea, produce y comercializa mobiliario tnico contemporneo. www.casaetnika.com Apoy las investigaciones sobre producto cultural de la empresa No Name: Design Ltda. www.bodegabyte.com/nonamedesign

. .

Objetivos Desarrollar una herramienta investigativa y proyectiva que permita relacionar variados contenidos de cono-cimiento e informacin con los proyectos de diseo, permitiendo que esta disciplina se actualice a partir de las posibilidades de asociacin con otras bases de conocimiento. Plantear y desarrollar el marco teortico, conceptual, proyectivo y prospectivo del pensamiento analgico por modelos como una ruta del desarrollo de la creatividad. Producir una cultura de proyecto para la creacin de productos con innovacin.
* Diseador Industrial, Facultad de Diseo industrial, Docente e investigador Universidad Jorge Tadeo Lozano. Socio y diseador de las empresas No Name: Design Ltda. y Casa Etnika Ltda. ** Diseador Industrial, Facultad de Diseo industrial, Docente e investigador Universidad Jorge Tadeo Lozano. Socio y diseador de las empresas No Name: Design Ltda. y Casa Etnika Ltda. *3 Diseador Industrial. Ex alumno de la Universidad Jorge Tadeo Lozano. *4 Diseador Industrial, Docente e investigador de la Universidad Jorge Tadeo lozano. Diseador de producto para las empresas Praxis, Diseo de objetos Ltda. y Lnea Makana Ltda.

. 1 Tesis. . Aproximadamente unos 40 proyectos de grado. . Ms de 70 proyectos en los talleres de diseo de otros semestres. . Libro: El texto que compendia y divulga los resultados

Resultados acadmicos

Investigacin y libro Morfognesis del objeto de uso (a062)


La forma como hecho social de convivencia
Mauricio Snchez Valencia* y Julio Surez Otlora** EL principio de la sabidura es el temor de Dios Proverbios 1:7 El propsito de esta investigacin consiste, ms que concluir, en postular algunas hiptesis desde donde se podra originar la forma del objeto y algunos de sus campos significativos, de ninguna manera pretenden ser posiciones absolutas ni nicas, sino sencillamente alternativas y puntos de partida discutibles y susceptibles de ser investigados profundamente. Un anlisis hipottico del origen de la forma y algunos de sus campos tiene que ser al mismo tiempo un anlisis del objeto de uso, basado absolutamente en una condicin previa: La superacin de una perspectiva espontnea y en el mejor de los casos

de esta investigacin se concluy en noviembre del ao pasado, fue sometido posteriormente al comit editorial de la Universidad Jorge Tadeo Lozano quien lo aprob sin inconvenientes para ser editado como un libro a full color de la coleccin de Diseo Industrial bajo el nombre de Disear desde el Pensamiento analgico por modelos. Segn el cronograma de la editorial el lanzamiento se har a comienzos de abril de este ao. Igualmente est en el proceso de indexacin y se har paralelamente una edicin digital que distribuir la empresa Epgrafe.com. Resultados profesionales

. Su enfoque y matrices sirvieron como base total en el

diseo de los productos de la empresa Lnea Makana Ltda.

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funcional que actualmente abunda en la creacin de la forma objetual, por ello considera que: El objeto es un constructo que revela las estructuras cognitivas de un grupo y que la forma es un hecho social de convivencia. La forma es un conjunto de elementos organizados y reconocibles que componen una estructura, floreciendo como orden tridimensional, configuracin y representacin de un concepto. Se considera como cuerpo del objeto, lugar, soporte de la significacin, quien determina las relaciones Hombre-Objeto-Contexto y puede ser comprendida bajo los siguientes parmetros: Morfolgico: Al ser establecida como un orden, comporta una estructura, es decir una lectura categorizable a partir de un conjunto de elementos, relaciones, jerarquas, rdenes y propsitos haciendo del objeto la concrecin de una coherencia formal. Entonces para esta investigacin forma es morfologa. Morfoesttico: La forma es una estructura estable, esttica y uniforme; esto evidencia que los valores representados por ella son intemporales, en el sentido que son independientes del curso del tiempo (estabilizan el tiempo). Morfomtrico: Puesto que la forma es la sntesis de un concepto, es decir se origina en la medida que se da un lmite a la interpretacin de ciertos hechos, entonces puede ser cuantificada y cualificada absolutamente. Morfogentica: Como creacin, sus orgenes pueden ser controlados, por un lado, desde una perspectiva histrica hacia una gentica del objeto y, desde otro, por la incidencia de la diseistica como concepcin de su origen. Morfosgnico: La forma es una estructura de comunicacin abstracta y tridimensional, portadora de un mensaje y que comporta criterios anlogos a las ciencias lingstica y semitica. As, pues, este escrito se estructura en cuatro partes constitutivas: La primera de ellas plantea hiptesis acerca del origen de la forma objetual, ninguna de ellas es excluyente a las otras, mas bien son complementarias y afines en muchos casos. Las otras tres partes pretenden analizar tres campos de la forma objetual: El de percepcin (gestltica), significacin (semitica) y valoracin (esttica) que la fundan como organizacin perceptiva, significativa y valorativa; campos que si bien son aislados para analizarse, en la forma se comportan como un sistema inseparable, por ello mismo es necesario tener en cuenta que todos los principios establecidos en estos campos son holsticos, sistmicos y eso los plantea como susceptibles de relacionar.

Toda la informacin y el proceso iban quedando minuciosamente registrados.


* Diseador Industrial, Facultad de Diseo industrial, Docente e investigador Universidad Jorge Tadeo Lozano. Socio y diseador de las empresas No Name: Design Ltda. y Casa Etnika Ltda. ** Diseador Industrial, Facultad de Diseo industrial, Docente e investigador Universidad Jorge Tadeo Lozano. Socio y diseador de las empresas No Name: Design Ltda. y Casa Etnika Ltda.

La enseanza del diseo en los currculos de primaria y secundaria en Espaa (a126)


Contenidos sobre diseo en las enseanzas regladas.
Zacaras Calzado Almodvar* y Rodrigo Espada Belmonte** La propuesta curricular para la Educacin Primaria en el campo de la Educacin Artstica en Espaa ha apostado por un enfoque de rea integrador y globalizado. Ello es congruente con la opcin elegida para otros sectores como el del Conocimiento del Medio -natural y social- y con algunas tendencias artsticas actuales que incorporan elementos pertenecientes a distintas artes: El espacio, el volumen, la forma, el movimiento, el color y el sonido. No obstante, las posibilidades enriquecedoras de esta frmula se vern ampliadas por la captacin diferenciada, por parte del profesorado, de los sectores que lo configuran. La justificacin de la educacin plstica se basa en que nuestra cultura est llena de elementos icnicos que se transmiten a travs de los diferentes medios de comunicacin y expresin. Este hecho exige una respuesta educativa: Preparar a los alumnos para analizar y comprender correctamente esas imgenes y para dirigir, de forma autnoma, sus actividades de expresin artstica. As, la plstica no se reduce a la produccin de materiales, consecuencia de actividades de tipo manual mecnico; exige el dominio de conceptos y procesos relacionados con la lnea, el color, la superficie, el volumen y la textura de los materiales. Es en la asignatura de Fundamentos del Diseo, incluida en el currculo del Bachillerato de Arte en donde aparecen contenidos y unidades didcticas relacionados con el mundo del diseo partiendo de los conocimientos adquiridos en el rea de Educacin Plstica y Visual de la Enseanza Primaria y Secundaria Obligatoria, El Dibujo Artstico, cuyos contenidos desarrollan habilidades y destrezas y la capacidad para resolver, con creatividad, problemas de carcter formal y estructural. Puede utilizarse en el diseo de objetos mediante bocetos rpidos, dibujos elaborados y minuciosos o como elemento que contribuya a acentuar la belleza en la presentacin de proyectos de diseo. El Dibujo Tcnico desarrolla capacidades relacionadas con la representacin objetiva de la forma. Las habilidades en el manejo del instrumental, el dominio de conceptos y procedimientos y el conocimiento de la mecnica

. . . .

Metodologa La investigacin se llev a cabo mediante un modelo terico-fctico. Co-investigacin con aplicaciones y comprobaciones acadmicas y profesionales que utiliz un modelo no cientfico mixto (acadmico y empresarial) que ya concluy en un libro. La metodologa someramente se bas en la construccin de un rbol o esqueleto teortico que orient todo el proceso y cuyos mdulos se fueron desarrollando por pertinencia de modo terico-prctico tanto en proyectos acadmicos como en profesionales.

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para la solucin de problemas tcnicos, pueden tener una aplicacin valiosa a la hora de proyectar objetos, sobre todo en el campo del diseo industrial. El volumen aporta capacidades relacionadas con la percepcin y manipulacin de la tercera dimensin. Esto resulta fundamental para una materia que se va a ocupar del mundo de los objetos. La asignatura de Bachillerato Artstico: Fundamentos del diseo contribuye, en el contexto del Bachillerato de Artes, a la formacin general del alumnado para afrontar futuros estudios universitarios o profesionales, que permitan al alumnado tener una visin ms real de la vinculacin que existe entre los conocimientos que estn desarrollando en esta asignatura y los que podrn recibir en las materias de determinadas carreras como Bellas Artes, Comunicacin Audiovisual, Ingeniera Tcnica en Diseo Industrial, Publicidad y Relaciones Pblicas, etc., con las que enlaza directamente. Los conocimientos adquiridos en esta materia en el transcurso del Bachillerato tambin enlazan con determinadas modalidades de la formacin profesional, a travs de los Ciclos Formativos de Grado Superior.
* Doctor en Bellas Artes. Universidad de Extremadura. ** Licenciado en Bellas Artes. Universidad de Extremadura.

La importancia de los personajes en el diseo de envase (a065)


Luiz Claudio Gonalves Gomes* La tarea de los publicistas e ilustradores del periodo pos-guerra era crear muecos con los cuales las marcas se identificaban. La publicidad en televisin solamente daba los primeros pasos y fue una manera de dinamizar las marcas en un momento en que el consumo dispar. Una de las tendencias era insuflar vida a los propios productos. De ese modo, aparecieron tubos de crema dental con brazos y piernas, los envases de algunos productos ganaron msculos de atleta y hamburguesas tenan boca y ojos. De los varios personajes de marca que se conoce muchos son el propio retrato de los beneficios y atributos del producto que representan, adems de proporcionar atributos sicolgicos y emocionales. Son verdaderos iconos publicitarios que se volvieron identificados y relacionados de tal modo con la marca que resultaron representando la naturaleza y la esencia de la marca en la memoria del consumidor. Un personaje de marca puede ser real o ficticio. Los reales pueden ser humano o animal. Los ficticios, adems de humano y animal, pueden ser vegetal o algo inanimado. Cuando pasa eso, el personaje sufre el proceso de antropomorfizacin, o sea, adquiere caractersticas humanas. Cuando el objeto de creacin no pertenece al mundo animal, se hace necesaria la adaptacin de este elemento vegetal, o inanimado, a las caractersticas humanas. Una marca es una marca, pero su personaje tiene vida propia, respira, camina y habla. Es la marca perso-

nificada. El cuidado y la alimentacin del personaje tambin adquieren una dimensin extra, un ser estimado que conquista el cario del pblico, como tantos que se volvieron referencia de amistad. As pues, como el smbolo y el logotipo, el personaje imaginario es una congregacin del significado de la marca adaptada al desarrollo psicolgico y cognitivo del consumidor. El personaje habla de la marca mucho ms del que se pueda imaginar. Es el acceso que el pblico tendr para conocer los valores verdaderos de la marca y de su proposicin para con ese pblico. La mayor parte de los consumidores creci con los personajes y los asocia con la marca que representa. Varios seguimientos, incluso el deportivo y las campaas gubernamentales, han mostrado al mundo del marketing que los personajes son altamente efectivos para crear conciencia y lealtad fuertes. Sobretodo productos del sector de alimentos, matinales, dulces y aseo infantil, se utilizan de esto expediente para impulsar sus ventas y, sin duda, el pblico ms joven es el principal blanco de estos dibujos que poseen vida propia. Es para este pblico que casi siempre los packagings son diseados, utilizando el lenguaje adecuado a travs del dinamismo entre formas y colores que determinan el escenario en el cual estar inserido un personaje. El personaje desempear su funcin en el packaging orientado segn el grupo etareo de su target. As pues, productos para nios en sus primeros aos de vida sern orientados para los paps, con packaging que inspire confianza a travs del destaque del personaje-marca y su notoriedad. En este caso vale ms un personaje que suscite identificacin, nostalgia y recuerdos de la niez de los papas. El envase es considerado el primero media de la marca y gran responsable por el acercamiento del consumidor a travs de su estructura formal, grfica y cromtica, y que refuerza el conocimiento perceptivo del producto. As pues, no es posible despreciar el valor de este importante vehculo de comunicacin visual potencializador de una conveniente relacin sicolgica con el gran pblico a travs de la visibilidad que proporciona. La tarea de unir, en el packaging, personaje al producto en general no presenta grandes problemas. Lo que une la marca, personaje y producto debe ser suficientemente consistente. Es tarea del diseador y del responsable por el dibujo valorar la escena del personaje divirtindose, manoseando u degustando el producto. El personaje humaniza la marca y establece un vnculo de afectividad que va ms all de la simple fantasa de un mundo imaginario. l une toda la familia. As pues, comprender que esta relacin humana acontece del mismo modo que cualquier otra relacin humana es de suma importancia para la salud del personaje y, por consiguiente, de la marca. Como en todas las relaciones sociales el fsico, el psquico, el cognitivo y el afectivo son puntos que se establecen y no pueden ser olvidados. El personaje imaginario adoptado por una marca hace vivo el producto y habla al consumidor, principalmente a aquel ms joven. l puede ser del tipo aventurero o social. Puede presentarse de modo esttico o circular

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por el packaging y asumir posturas diversas, pero siempre con una nica identidad, sea visual o de comportamiento. Adems de la accin y dimensin, la forma fsica del personaje informa al nio sobre las caractersticas del producto y puede reflejar sus propios atributos. Esa modalidad asociativa crea lazos de evidencias entre el anunciante y el anunciado. La inversin de una empresa en comunicacin debe ser justificada en funcin de sus beneficios obtenidos a corto o medio plazo y, por eso, identificar se la opcin por la adopcin de personaje de marca va traer el retorno que se espera. Como justificacin por esa eleccin los responsables por el marketing deben tener en mente la facilitacin del desarrollo del valor de marca y el crecimiento de desempeo de los productos en el mercado. La correcta utilizacin de los personajes mejora el desempeo global de marca en el mercado. Dentro de los mecanismos que llevan al consumo tales personajes desempean su funcin de asegurar la fidelidad y, del mismo modo, abre puertas en el reclutamiento de nuevos consumidores. La seduccin de la marca debe apoyarse en la lealtad que, con base en el respeto a su pblico, no puede permitir que esa confianza sea traicionada. Es importante entender que la inclusin de un personaje en el packaging no se trata solamente de ms un elemento de composicin, pero de un compaero que se integra, humaniza y anuncia el producto y la marca. La asociacin que se hace entre personaje y producto no es inmediata, pero despus que eso sucede el retorno es bastante significativo.
* Diseador e ilustrador, Ncleo de Pesquisa em Artes, Design e Comunicao - Artdeco, Centro Federal de Educao Tecnolgica de Campos, Rio de Janeiro, Brasil.

alumnos aprendan a articular y complementar distintos enfoques profesionales es un proceso rico e interdisciplinario fundamental para la Innovacin aplicada en el desarrollo de nuevos productos. Los cursos buscaron desarrollar capacidades y actitudes creativas por medio de la innovacin en producto y/o proceso de bienes o servicios. Adicionalmente procuraron que los alumnos incorporaran aptitudes para cubrir la totalidad del proceso de nuevos productos desde el gerenciamiento en forma integral, el concept, estudio de mercado, diseo, ingeniera, modelos y prototipos, costos, plan de negocio, hasta la manufacturabilidad. Para ello los alumnos trabajaron esencialmente en equipo con el propsito de profundizar esta metodologa de trabajo en un proyecto interdisciplinario y bsicamente complementario, incorporando herramientas de gestin, software de gestin de proyectos, y se entrenaron en la presentacin de avances de los proyectos en cuestin y de la comunicacin e imagen de los mismos. Todo este conjunto de tcnicas y conocimientos se plasmaron en el Proyecto de Innovacin que presentaron al finalizar el curso, en conjunto los estudiantes de Ingeniera Industrial de la Universidad Austral con estudiantes del ltimo ao de la carrera de Diseo Industrial de la Universidad de Palermo y de la UBA respectivamente. La participacin de las distintas entidades educativas se concret con evaluaciones cruzadas por parte de las mismas y los trabajos finales fueron expuestos en presentaciones audiovisuales conjuntas. El resultado fue variado dependiendo no slo de la estrategia establecida sino de la capacidad de integracin y proactividad de los equipos. Creemos que tenemos que seguir explorando estos caminos, buscando y creando innovadoramente situaciones diferentes que de algn modo, cambien paradigmas, y nos permitan seguir viviendo y educando para un mundo mejor. * Diseadora Industrial, Profesora, Universidad Austral.

La innovacin como fruto de la multidisciplinariedad (a066)


Una experiencia de interaccin entre diseadores e ingenieros industriales
Mara Snchez* De frente a la deteccin creciente de la necesidad de interaccin entre las diferentes disciplinas -multidisciplinariedad- implicadas en procesos de innovacin y desarrollo de productos, y respondiendo a la circunstancias, se encar un pequeo desafo: Probar a desarrollar proyectos conjuntos entre la Carrera de Ingeniera Industrial de la Universidad Austral y las carreras de Diseo Industrial de la Universidad de Palermo y de la Universidad de Buenos Aires. El objetivo principal de los cursos fue generar una ocasin de interaccin entre estos jvenes casi profesionales, para que una vez establecidos en el mundo productivo puedan responder positivamente a situaciones de trabajo conformadas bajo la cultura de equipos multidisciplinarios. Interactuar con estudiantes y profesores de otra carrera y con otra universidad de forma tal que los

La investigacin en diseo (a067)


Mtro. Vctor Guijosa Fragoso* En nuestro pas, principalmente, existe una mala concepcin por parte de los distintos actores sociales, incluyendo a los diseadores, en torno a lo que es el diseo.1 Para muchos, el diseo es una disciplina que depende bsicamente de chispazos de creatividad, hay otros diseadores, sin embargo, como lo plantea Joan Costa, que supeditan la creatividad a la buena resolucin de cada problema que se les plantea o resuelven. 2 Estas concepciones polarizadas han originado, por mucho tiempo, un debate entorno a si el acto de disear debe partir de la utilizacin de una metodologa del diseo o no. Muchos diseadores acadmicos, tanto grficos como industriales, por ejemplo, consideran que los mtodos no son tan relevantes en la enseanza del diseo, inclusive tampoco en el ejercicio profesional, que ms bien es la misma accin

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prctica y su ejercicio constante la que va a lograr la efectividad del diseo o del proyecto. Joan Costa establece que el debate actual sobre la falta de elementos metodolgicos en los diseadores tiene mucho que ver con una confusin entre lo que son los mtodos y las tcnicas contra lo que es la creatividad. Nos dice: Muchos confunden todava los mtodos con las tcnicas, cuando en realidad los mtodos sirven a la estrategia para pensar y planear, y las tcnicas sirven para hacer. En esta confusin incluye la creencia de que la creatividad es un estallido mgico, genial, de una idea que surge de repente en la cabeza de unos diseadores privilegiados esta confusin hay que deshacerla. Pero tambin existe otra tendencia diferente, que entiende la cuestin de otra manera: La creatividad est en los ejemplos ajenos (basta con imitarlos); las tcnicas estn integradas todas en una: El programa y la tecnologa que se encarnan en el ordenador. Pero la conclusin a la que se llega es la misma: Metodologas para qu? 3. Coincido con Joan Costa, en el sentido de que hay que eliminar la confusin y la concepcin entre los diseadores acadmicos y prcticos sobre los mtodos y las tcnicas y a su aplicabilidad en el proceso de diseo, pero adems considero importante eliminar, tambin, la confusin y mala concepcin en torno al concepto investigacin en diseo, es decir, entorno a si en el diseo se investiga o se debe investigar, o no. Al respecto, tambin las opiniones estn divididas, muchos diseadores creen que para hacer diseo no se debe investigar. En este trabajo partimos de la premisa de que el diseo sigue un proceso iterativo, conformado, bsicamente, por dos aspectos, uno racional (proceso racional) y otro creativo (proceso creativo). En este sentido, el diseo es una actividad prctica que, entre muchos otros aspectos, requiere de la investigacin, as como del uso de sus tcnicas. Requiere de la investigacin, sobre todo, para no generar soluciones desastrosas que afecten la calidad de vida de las personas. Se pretende hacer evidente que la investigacin en diseo es importante, pero que muchos diseadores no lo conciben as. Para sustentar esta afirmacin, presentamos los resultados de un estudio que se realiz a 76 diseadores tanto grficos como industriales de los mbitos acadmicos y profesionales que radican en la Ciudad de Mxico y su Zona Metropolitana. Finalmente, los resultados encontrados nos hacen suponer que la mala concepcin que tienen los diseadores sobre la investigacin en diseo se debe, principalmente, a una inadecuada enseanza del diseo.
Notas 1. Ver Guijosa, V. (2004). Un enfoque sobre la concepcin actual del diseo: estudio emprico, en: revista MM1, nmero 6, Mxico, UAM-A. 2. Ver prlogo del libro de Fuente, R. (2005). La prctica del diseo grfico, Barcelona, Espaa: Paids Diseo 05. 3. Ver referencia antes citada, p.16. * Coordinador Acadmico, rea de Gestin y Administracin, Escuela de Diseo, Universidad Anhuac Mxico Norte.

La otra publicidad: La publicidad informal en Lima (a068)


La creatividad y el diseo popular como recurso econmico y su aporte a la ciencia publicitaria formal.
Karem Suzette Potochnik Balln* Hoy en da, hablar de publicidad popular en Lima, es hablar de la creacin de una actividad comercial estimulada por la necesidad bsica que tienen los sectores de bajos recursos: La necesidad de subsistencia. Esta motivacin genera dentro de este extenso y socialmente marginado grupo humano, la facultad de ser muy creativos para llegar al corazn y a la mente de los consumidores. A partir de all, se crea una comunicacin comercial, bsicamente emprica, que emplea un lenguaje oral, escrito y cintico que responde a la forma en que ellos son capaces de esbozar al mercado y de interpretar sus cdigos. El llamado comunicador informal se convierte, entonces, en un investigador emprico, en un planificador de sus propios medios, en un creativo sofisticado, en un comunicador innato, en un persuasor por excelencia; en otras palabras, en un creador de publicidad o en su propia y poderosa herramienta de sustento a su inestable economa. La publicidad informal, por tanto, podra ser definida como una forma de comunicacin persuasiva que utiliza todos los elementos esenciales de la publicidad primigenia, como la voz, los carteles y avisos, sin conocimientos previos de la ciencia publicitaria o afines, aplicando el propio ingenio para satisfacer sus necesidades ms primordiales. Sin embargo, a pesar de ser comparable con la publicidad como la conocemos en la historia, la publicidad informal puede ser considerada como una creacin de la sociedad informal que, dicho se a de paso, utiliza estrategias tan creativas, persuasivas o eficaces como la actual ciencia publicitaria formal. Esta parte de la investigacin nos permite acercarnos a elementos que podran ubicarse dentro de una denominada semitica publicitaria, ya que, podra decirse que la sociedad informal, dentro de la cual se desarrolla la publicidad informal en cuestin, crea sus propias tcticas persuasivas, basndose en cdigos con los cuales construyen o son capaces de transmitir su idea de publicidad. Este proceso se lleva a cabo a travs del uso de colores llamativos, bsicamente el amarillo y los colores fosforescentes, el diseo rudimentario de piezas grficas de venta y el empleo de un lenguaje que se identifica con las diversas culturas centralizadas en la capital a raz de las migraciones, as como de cierta marcada influencia extranjera; un lenguaje compuesto de algarabas y mutaciones fonticas en el que intervienen no slo las palabras sino tambin los gestos, las distintas expresiones y los silencios. Por otro lado, como es natural dentro de un mercado donde la informalidad se convierte en la forma ms normal de transaccin de bienes y servicios y donde la cultura se define de acuerdo a la actitud que adoptan respecto de los propios signos que elaboran para

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comunicarse, se crean reglas de juego internas para evadir las normas del Estado a fin de dar a conocer las nuevas alternativas de precios y productos transados, como respuesta a las necesidades y exigencias del propio mercado. Productos que se convierten en ilegales, sea por su forma de adquisicin, por su dudosa procedencia, por su irregular elaboracin o confeccin, o por su ingeniosa capacidad de imitacin al lado de productos y marcas originales. Esta otra parte de la investigacin nos va a permitir, en el modelo peruano, aproximarnos ms a elementos transversales de antropologa, de psicologa, de interculturalidad, en donde los mecanismo de supervivencia estimulan la creatividad de este segmento, para muchos ubicado en el espacio que se crea entre las normas oficiales del gobierno y las instituciones legtimamente constituidas. Sera interesante ver cules son en el fondo las expectativas de estos colectivos que, si bien es cierto desean ganar, no es tanto ganar como sobrevivir en un mundo donde la globalizacin ha hecho pedazos la posibilidad de surgir al que tiene poco capital. El campo de la publicidad informal es un tema sumamente complejo y, al parecer, en constante evolucin y crecimiento. Por ello, resulta un tanto difcil hablar solamente de uno de los aspectos que intervienen, sin tocar necesariamente los otros. Pero, bsicamente, se trata de analizar los motivos que llevan a la creacin de esta forma de comunicacin emprica dentro de los sectores populares en Lima, el anlisis de sus estrategias as como su comparacin con las antes establecidas por la ciencia y, fundamentalmente, su gran aporte a sta; es decir, mirar a la publicidad desde otra perspectiva, introducirse en el mercado para captar los insights de los diferentes consumidores, conectarse con el pblico con los cdigos adecuados, logrando, finalmente, el objetivo que toda publicidad debe perseguir: Ser el reflejo de una sociedad en un determinado perodo, logrando la identificacin con sus pblicos. Washington Oliveto, antes Bill Bernbach, solan decir que la mejor publicidad est en la calle, en nuestro entorno; all estn los cdigos, los temas, las historias, los cuentos. Esta investigacin se realiz con mtodos de investigacin cualitativos y cuantitativos, empleando como casustica la clase popular dentro de ciertos sectores de Lima capital, as como la observacin de casos especficos en distintas provincias del pas, entre los perodos de 2001 a 2005.
* Lic. en Cs. de la Comunicacin con especialidad en Publicidad y Relaciones Pblicas, Universidad Particular de San Martn de Porres.

La propuesta educativa de ISIL para la formacin de diseadores grficos (a069)


Gabriela De Bernardi y Mihaela Radulescu Esta ponencia se propone intervenir en el dilogo institucional de la formacin continental de diseadores grficos no slo con la presentacin de una institucin peruana dedicada a formar diseadores competitivos en el espacio del mercado y de la comunicacin actual, sino tambin con la exposicin de un enfoque renovador e innovador de la pedagoga del diseo grfico. La actual propuesta educativa de formacin de diseadores grficos en el Instituto de Enseanza Superior San Ignacio de Loyola (Lima, Per) contempla un aprendizaje significativo, donde los estudiantes son actores centrales en la construccin del conocimiento, donde los contenidos se integran e interactan en base a proyectos, con miras a un perfil de competencias y valores, con nfasis en la autonoma, iniciativa, innovacin, actitud positiva, espritu de colaboracin e intercambio social de los futuros profesionales . El programa formativo se realiza a travs de tres aos que se presentan simultneamente como un conjunto acumulativo de certificaciones anuales, a la vez que permite el ingreso de los interesados a una certificacin, previa evaluacin de competencias. La oferta formativa incluye tambin cursos de formacin continua (introduccin, actualizacin, especializacin); la interaccin con el mercado a travs de la Agencia; el desarrollo de proyectos a travs de la Unidad de Investigacin. El enfoque formativo y sus modalidades de realizacin se sustentan en la evaluacin de las condiciones de la sociedad actual y asumen no slo la adaptacin a los cambios sino tambin su previsin, para adelantarse y construirse en constante interaccin con stos. En consecuencia, define su entorno de aprendizaje, su horizonte de accin y su Plan de Estudios bajo el lema: El diseo es anticipacin. El Plan de estudios se construye en torno a tres dimensiones formativas: Las estrategias del diseo; la contextualizacin; la tecnologa. Las estrategias del diseo son la columna central del Plan: De la informacin se llega a la comunicacin y la construccin del conocimiento; los conocimientos son llevados a proyectos contextualizados, cuya realizacin integra los elementos y las etapas de la situacin real. Se forman competencias operativas en la grfica impresa y digital, en funcin de la frecuencia de la demanda del mercado y de la proyeccin al futuro. Esta dimensin formativa es integrada por 12 cursos, organizados en dos columnas temticas: La creatividad y expresin grfica; los proyectos de comunicacin grfica. La contextualizacin es la dimensin que asegura la articulacin de los proyectos con el contexto, desde el punto de vista estratgico y valrico. La formacin de valores tiene un papel importante, ya que traza los fundamentos de una actitud profesional y humana segura de s, autnoma y creativa. Los estudiantes practican un pensamiento analtico crtico, que ayuda a desarrollar sus competencias cognitivas. La cultura

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es enfocada como un fenmeno complejo, de interacciones, en el cual el diseador debe manejar su proyecto. La interaccin con la comunidad es contemplada de manera que permita una mayor comprensin de la sociedad y del rol y posibilidades de accin comunicativa del diseador. Esta dimensin formativa es integrada por doce cursos, organizados en dos columnas temticas: Interacciones contextuales; tica e identidad. La tecnologa es la dimensin que ubica al estudiante y respectivamente, al profesional egresado, en el nivel performativo del manejo de tcnicas y tecnologas, incorporadas al proyecto grfico. El carcter performativo de esta dimensin se basa en la fusin de los recursos informticos y grficos; en el lugar preferencial asignado a la multimedia; en la incorporacin de la fotografa, del audiovisual y de la animacin como competencias especficas y a la vez integradas a la multimedia. Esta dimensin formativa es compuesta por doce cursos, organizados en dos columnas temticas: diseo por computadora; insumos de competencias de arte y tecnologa. Las tres dimensiones interactan en las tres certificaciones cuya progresin compone el programa formativo: La Certificacin en Diseo Editorial (primer ao); la Certificacin en Diseo Corporativo (segundo ao); la Certificacin en Diseo Multimedia (tercer ao). Cada certificacin cuenta con doce cursos. La Certificacin Editorial est integrada por los cursos: Taller de Diseo, Tipografa, Diseo Digital, Comunicacin Editorial, Arte y Diseo, Visiones del Mundo; Lenguaje de Medios, Diseo Digital Editorial, Ilustracin editorial; Proyectos Grficos de Comunicacin editorial; Semitica de la Imagen, Comunicacin Intercultural. La Certificacin en Diseo Corporativo est integrada por los cursos: Imagen e Identidad Corporativa, Proyectos de Comunicacin Corporativa, Marketing, Diseo Grfico y Desarrollo Web, Fotografa analgica y digital, Arte y Conocimiento; Diseo Publicitario, Semitica de la Marca, Proyectos de Comunicacin Publicitaria, Dinmica de la cultura actual, Administracin grfica de recursos digitales, Fotografa publicitaria. La Certificacin en Diseo Multimedia est integrada por los cursos: Proyectos de construccin de entornos, Tcnicas Multimedia, Audiovisuales, Proyectos de comunicacin corporativa y publicitaria en la Web, Proyectos de Diseo escenogrfico, Valores y creatividad; Intervencin de espacios pblicos, Proyectos de Comunicacin editorial en la Web, Proyectos de Juegos Interactivos, Arquitectura de la Interactividad, Animacin, tica del Comunicador Grfico. A travs de las tres certificaciones se construyen y refuerzan las competencias de comunicacin y planeacin de la comunicacin; de expresividad y creatividad grfica; de uso creativo de las tecnologas de la expresin grfica; de investigacin; de gestin cultural y empresarial. Las metas son: Ofrecer oportunidades para construirse y crecer profesional y humanamente; motivar y estimular el aprendizaje; crear un marco de continuo perfeccionamiento; promover interacciones socio profesionales que aporten a la calidad de vida de la comunidad y a la integracin de los profesionales egresados.

La publicidad urbana (a070)


Mara Mercedes vila*

Color y publicidad en el diseo de la imagen urbana

15 La nocin de imagen ha llegado a ser un concepto clave en los estudios que analizan las relaciones del hombre y su medio. En general, una imagen es una representacin internalizada y, con respecto al medio ambiente, es una representacin del mismo por parte del individuo a travs de la experiencia de cualquier clase que el hombre tenga de aqul, incluyendo las experiencias indirectas; como indicara Bartlett (1932) y como lo subrayara posteriormente Boulding (1956). An as se desea destacar la importancia de la vivencia directa que el hombre tiene con su entorno en el proceso de construccin de la imagen y cmo se manifiesta en l, el fenmeno de la publicidad urbana y sus colores. Ahora bien, la forma de la ciudad en un compromiso con lo social, lo esttico, lo ideolgico, debiera entenderse como la cualidad esencial interna de la misma, que se expresa en su forma externa, es decir su apariencia, con nfasis en el rol del color de la grfica publicitaria, que impactando los sentidos, interviene en la construccin de la imagen urbana. Al interpretar los componentes de la forma externa, surge el inters por reflexionar sobre cmo la imagen urbana, expresin externa de una idea de ciudad, se transforma con la incorporacin de la publicidad y sus rasgos expresivos de color, adems de la influencia que sta ejerce sobre las formas de percepcin y apropiacin de los ciudadanos en el lugar que habitan. Si bien el concepto de publicidad segn O. P. Billorou (1990:3) es la tcnica de la comunicacin mltiple que utiliza en forma paga medios de difusin para la obtencin de objetivos comerciales predeterminados, a travs de la formacin, cambio o refuerzo de la actitud de las personas sometidas a su accin, se puede precisar que la funcin principal de la publicidad es crear deseos que no existan previamente y que nunca hubieran aparecido sin el estmulo de la misma. As, los publicistas representan ideas sociales y estilos de vida a partir de una imagen del mundo idealizada, libre de conflictos y falsificada por omisin de todos los hechos desagradables (Qualter, Terence, 1994: 53). La publicidad se ha convertido en un elemento persuasivo de la vida en las sociedades industriales modernas, vendiendo no slo bienes y servicios sino tambin definiciones de vida, estatus, imagen, esperanza y sentimientos (Qualter, Terence, 1994:P9). Por ello, el creativo que es el que produce lo nuevo y sobre todo construye espacios, representaciones y nuevas posibilidades de experiencia y vida para sus contemporneos, ya sea a travs del arte o de la tcnica, recurre a la ciudad mbito cotidiano de vida colectiva como uno de sus soportes preferidos para instalar imaginarios, valindose entre otros recursos del color en la grfica publicitaria, como elemento transmisor de mensajes. Esta ponencia tratar acerca de cmo la publicidad propone en la ciudad y hace de ella un sitio de permanentes estados de fascinacin y encantamiento

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mgico, al mismo tiempo que es vehculo de mensajes, destacando la importancia del color, como forma y como signo, en este accionar.
* Arquitecta, Instituto del Color, Facultad de Arquitectura Urbanismo y Diseo, Universidad Nacional de Crdoba.

La publicidad y el diseo en la perspectiva de la comunicacin (a071)


Jhon Jaime Osorio Osorio* Histricamente la publicidad ha sido entendida como un conjunto de acciones y medios que se utilizan para divulgar las caractersticas de los productos, para atraer la atencin sobre ellos y para estimular el deseo de compra en los individuos. El diseo ha sido visto como una forma de organizar los mensajes visuales. El moderno desarrollo de los medios de comunicacin ha convertido tanto al diseo como a la publicidad en elementos esenciales de la actividad comercial y en objeto de estudio de diferentes disciplinas de las ciencias sociales y humanas. En la ponencia se aborda la publicidad como un campo de aplicacin de la comunicacin, que si bien afecta de manera importante la demanda de bienes de consumo, tiene una vital incidencia en las sociedades, generando interacciones simblicas y relacionales. Igualmente se expondr el diseo como una amplia posibilidad comunicativa que tiene el lenguaje de la imagen un sin nmero de posibilidades expresivas. En esta perspectiva est concebido el programa de Comunicacin Grfica Publicitaria de la Universidad de Medelln, y producto del debate y la discusin acadmica en l es el surgimiento de un grupo de estudio e investigacin denominado CGP, que hace pblico con este texto el producto de sus primeras discusiones.
* Universidad de Medelln.

La responsabilidad social en la formacin de diseadores industriales en la Universidad del Bo-Bo (a072)


Gabriel Hernndez Martrou* Nuestra misin social se mira en dos escalas: Una la escala interna del grupo social Escuela, caracterizada por un estilo de relacin abierta, franca, compartida en la propia comunidad. La otra es la marcada intencin de compenetrarse en comunidades sociales-productivas y disear en beneficio de su desarrollo. En este contexto y considerando nuestra misin educativa como universidad estatal y pblica, la Escuela ha asumido desde su inicio un compromiso por llevar la disciplina del diseo a sectores tradicionalmente

postergados por el mismo. Se ha tenido siempre la conviccin que el diseo puede aportar al desarrollo de cualquier comunidad productiva. En tal premisa, se desarrollan talleres de formacin que bajo distintas estrategias abordan temticas en el mbito rural, medioambiental y de las pequeas empresas. La democratizacin del diseo, tema frecuentemente discutido pero escasamente puesto en prctica, se aborda por medio de la estrategia de la insercin de los estudiantes en sectores rurales, parques nacionales, comunidades indgenas y pequeas empresas entre otras. El pensamiento que orienta la fundacin de la Escuela es la idea de formar profesionales que tuvieran -por un lado- un fuerte sentimiento territorial, entendiendo esto como una conciencia vivida de la realidad en su sentido complejo -y por otro- una comprensin de su multiplicidad, que superara por mucho a la visin anclada en una perspectiva puramente urbana-industrial. Consecuente con esto, la Escuela emprende dos acciones permanentes: Una de ellas fue la instauracin de la caminata, actividad anual que realizan los alumnos de Escuela junto a sus profesores, en contextos de paisajes naturales, con el fin de sensibilizarlos y crear una relacin afectiva con el territorio, y por otro lado, se crea el Taller Rural. Este taller se convierte a la postre en una piedra angular en la formacin de cada estudiante de la Escuela. Se caracteriza por llevar a los estudiantes a vivir por perodos aproximados de quince das a un enclave rural, en una ntima relacin con los lugareos. El objetivo es que los estudiantes, participando directamente en las labores domsticas y productivas de pequea escala, puedan detectar carencias, necesidades, potencialidades y oportunidades para proponer a travs de proyectos, soluciones o alternativas ms eficientes a herramientas, procedimientos e instalaciones y as contribuir a mejorar la calidad de vida de los habitantes. Nuestra Escuela se piensa en la misin de abrir un camino no trazado en el territorio, marcando el compromiso con la realidad real, esto es, interesndose en forma deliberada por casos reales y no supuestos. As, con las caminatas por el territorio-paisaje, las permanencias en localidades y la insercin de los estudiantes a travs de las prcticas de pregrado en la industria, la Escuela marca un liderazgo de accin que otorga autoridad o propiedad.
* Diseador Industrial MA. Director de la Escuela de Diseo Industrial de la UBB.

La responsabilidad social y la enseanza del diseo grfico (a073)


Candelaria Moreno de las Casas No basta solo tener buenas ideas para cambiar el mundo sino llevarlas a cabo de una manera prctica y eficiente. Para todos los que estamos hoy en da en el mundo de la educacin es un reto el formar diseadores que tengan claro el rol que les toca cumplir dentro de la sociedad.

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Es una labor que no es fcil si consideramos que vivimos en un mundo cada vez ms globalizado y, donde las personas se van sintiendo menos identificadas con su medio inmediato y ms parte de un mundo que es fsicamente lejano. Esto se torna ms difcil an en los pases latinos donde la mayora de las veces nos hemos querido parecer a alguien sin mirar a nuestro alrededor todo lo que tenemos para sentirnos orgullosos de donde provenimos. Considero muy importante que los jvenes conozcan de cerca la realidad de la sociedad donde se desarrollan, para as poder entender lo que sucede, por qu sucede y cmo se puede contribuir a que algunas situaciones cambien. El Diseo Grfico es una profesin de comunicacin visual, por lo tanto es una herramienta muy til y fundamental en la educacin de una sociedad. La manera de transmitir mensajes puede ayudar a resolver de un mejor modo diferentes tipos de problemas tales como salud, valores, solidaridad, identidad, como muchos otros. Es por esto que desde el ao 1998, el Instituto ToulouseLautrec instaur el TRAE (Trabajo real aplicado a empresas) como parte de su metodologa de enseanza. En qu consiste el TRAE? El TRAE consiste en hacer un convenio con una institucin u organizacin sin fines de lucro que tenga como objetivo la mejora de la sociedad peruana. Por lo general, la mayora de este tipo de instituciones no cuenta con muchos fondos para realizar sus labores y menos an para hacer uso del diseo para sus actividades. El Instituto los apoya a travs de nuestros alumnos quienes realizan los trabajos que la institucin u organizacin requieren, debiendo previamente investigar sobre el problema a resolver. Entre los temas ya trabajados tenemos: La violencia familiar, nios en abandono, recuperacin de tcnicas prehispnicas para la artesana, revaloracin de instrumentos musicales peruanos, revaloracin de productos peruanos, cncer en los nios, maltrato a los animales, cuidar el ornato, la falta de identidad peruana, ecologa y proteccin del medio ambiente, promocin de valores, recuperacin de lugares tursticos, prevencin del sida, educacin sexual, revaloracin de nuestro patrimonio. Trabajos elaborados con un alto impacto en el sector social al que se dirigieron. Al entrar en contacto con el tema a tratar, el alumno muchas veces conoce de cerca temas que desconoca o que conoca de lejos, se sensibiliza y se compromete con el proyecto y es por eso que trae tan buenos resultados. Esto no solo aporta a la institucin, a la sociedad sino que aporta grandemente en el desarrollo personal y profesional del alumno ya que lo enriquece personalmente y profesionalmente permitindole experimentar el contacto con un cliente real, tener que ajustarse a sus necesidades, resolviendo su problema de una manera profesional y adems, tener dentro de su portafolio proyectos en ejecucin, lo cual es ampliamente ventajoso. El alumno que tiene la oportunidad de experimentar esta metodologa ya no es el mismo, se transforma porque identifica que dentro de su carrera puede aportar a la

sociedad en que se desarrolla de una manera activa. Conoce de cerca lo que sucede a su alrededor, en su pas, se identifica con l y va siendo conciente del rol que le toca cumplir para poder vivir en una sociedad mejor. La institucin u organizacin que recibe la ayuda valoriza la labor y funcin del diseador ya que lo ayuda a alcanzar sus objetivos de una manera ms directa, ms rpida y eficaz. El instituto se beneficia formando lderes creativos e innovadores con un sentido crtico y de responsabilidad social quienes sabrn cumplir a cabalidad con su rol dentro de la sociedad. Dentro de mi labor docente comparto esta experiencia enriquecedora porque adems de los beneficios ya mencionados permite al alumno crecer como persona y desarrollarse como profesional teniendo la oportunidad, antes de terminar la carrera, de enfrentarse ante diferentes tipos de clientes, manejar diferentes lenguajes, brindando soluciones efectivas ante los distintos problemas a los cuales se enfrenta.

Linealidad y falsa tabularidad barroca en el diseo de peridicos digitales (a074)


Usabilidad y consumo informativo en los medios electrnicos.
Mtr. Pablo Andrs Escandn Montenegro* Internet pone en prctica la estructura reticular, pues de esta manera se conciben sitios enlazados entre s, interna y externamente. Pero los enlaces no son lo nico que caracterizan a los documentos o sitios que estn en la red, sino el concepto de tabularidad, pues Internet rompe los esquemas de causa-efecto y propone la multicausalidad, con mltiples entradas de seleccin y vas de acceso para la combinacin. Los medios informativos estn presentes en la red y todos ellos provienen de una lgica lineal de entrega de informacin: La prensa, la radio y la TV abren con titulares y luego exponen las historias que configuran el servicio informativo diario. Es decir, los medios informativos crean itinerarios nicos que en la red deben ser diversificados para comprender de mejor manera la historia, para contextualizarla y hacerla completa. Esta caracterstica reticular, que ampla la informacin y la complementa con el multimedia, es la principal y fundamental fortaleza de un medio informativo en Internet. Los peridicos digitales provienen de la cultura impresa y han reproducido la interfaz del papel en sus pginas de inicio, estableciendo barroco digital, que aglutina y yuxtapone texto e imagen, con la finalidad de que el lector encuentre su lnea informativa en pginas interiores, es decir repite la linealidad en la entrega de la informacin, nada ms opuesto a la configuracin reticular de Internet, en donde se seleccionan y se combinan los elementos para que una historia sea total y completa. De esta manera, las portadas o home pages de los peridicos digitales se establecen como un ndice de contenidos para que el lector pueda realizar nicamente una seleccin de la informacin, con un uso

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lineal, pues el consumo informativo se caracteriza por la rapidez y la instantaneidad en la actualizacin. El lector usuario de un medio informativo en Internet exige que la entrega noticiosa sea de constante actualizacin, ante lo cual la mayora de los peridicos presentan en sus portadas un rea destinada a las ltimas noticias, con la hora de la publicacin, o asimismo, en el cabezote, con tipografa y color notorio, destacan la hora de la ltima actualizacin del sitio. En el diseo grfico y en lo pertinente a la usabilidad, un peridico y una revista digital no difieren en mucho, pues conservan su herencia en papel de presentar toda la informacin en la portada, pensada, en el impreso, para atraer a los lectores que pasan por las calles. As, el abarrotamiento de la informacin en una portada, mediante el uso de tipografa, colores y fotografas crean un barroco informativo que contina siendo de uso lineal, pues la interfaz de un medio impreso es solamente de seleccin. De igual manera, los medios que estn presentes en la red conservan esta estructura, y aunque presenten un espacio para la actualizacin, recrean de manera digital el barroco analgico que crea una falsa tabularidad. El consumo informativo diario no es tabular, sino lineal, pues el usuario lector tiene una necesidad de instantaneidad y la rapidez no exige multicausalidad ni se puede estructurar en una plataforma similar a lo que no responde a lo coyuntural, que al igual que su consumo, su produccin es ms pausada. Frente a estas necesidades informativas, las interfaces de los medios digitales, tanto revistas como peridicos no pueden continuar con su actual y similar estructura barroca de falsa tabularidad. La actualizacin permanente exige que las portadas de los medios digitales no sean iguales durante todo el da, pues lo esttico de un home page crea la sensacin de atraso en la entrega de informacin. En Internet, los blogs o bitcoras tienen una estructura lineal al presentar la informacin, desde la ms actual hacia la ms antigua, y elimina la acumulacin grfica modular. El consumo de la informacin noticiosa no es de combinacin, sino solo de seleccin, y se estructura de manera lineal, entonces la interfaz y las portadas de los peridicos digitales debe responder a este uso, que ha sido postulado y es utilizado por Jacob Nielsen en www.useit.com, quien en su sitio establece tan solo dos columnas: la de actualizacin permanente y la de contenido fijo. Esta estructura es adoptada por El Clarn Digital (www.clarin.com). Las estructuras lineales jerrquicas son las que configuran a los sitios informativos, debido a su origen, finalidad y uso, por ello, se deben eliminar las pginas de inicio en las que el horror vacui del barroco, que se aplica actualmente en revistas y peridicos digitales, simula ser una interfaz tabular.
* Licenciado en Comunicacin y Literatura, Mster en Periodismo Digital.

Lgogol y la vivencia de los colores (a075)


lvaro Miguel da Costa Lima Cairro* Diversos estudios realizados sobre el impacto de los colores en la actividad grfica con implicacin organizacional y comercial han demostrado que a ellas se atribuyen calidades psicolgicas que tienen un cierto ascendiente en el comportamiento de los consumidores. La proximidad de determinada color, origina en una fraccin de segundos, una seal qumica que es transmitida de la glndula pituitaria hasta las supra-renales, provocando un aumento de adrenalina, que, a su vez, provoca un aumento de la frecuencia cardiaca, de la presin arterial, y la velocidad de la respiracin y estas reacciones afectan el sistema neurovegetativo, que puede alterar el comportamiento que los consumidores tienen en relacin a los productos y a las marcas. Es necesario tambin observar que la percepcin del color tambin depende de las preferencias personales, y su relacin con otros colores y formas dentro del campo visual (el contraste, la extensin que ocupa, la iluminacin recibida, la armona con el ambiente...), el estado de nimo, la salud y otras variables que puedan influir en ese proceso. El color, en cuanto fenmeno sensorial, como las otras sensaciones que percibimos a travs de los sentidos, est sometida a criterios de anlisis subjetivos, porque depende en gran medida de la influencia que el medio ha tenido junto de los consumidores, es decir, la importancia que determinado color tiene para un sujeto, no es la misma que otro le puede dar. La interrogacin de partida se sita en la busca del sentido de la color, bien cmo en la vivencia y educacin que los consumidores tienen de ese mismo ente, y que puede tener influencia al nivel de las elecciones de consumo y/ formulacin de una determinada imagen de una cualquier organizacin. El ftbol es una componente muy importante de la sociedad en Portugal, y, una vez que existen tres clubes que dominan el panorama deportivo de esta modalidad, el Futebol Clube do Porto, Sporting Clube de Portugal, y Sport Lisboa e Benfica, a ellos tambin les corresponden tres colores distintos, el azul, el verde y el rojo. En el caso especfico de esta investigacin, presentamos la, eventual, relacin entre los colores correspondientes a los clubes de ftbol de los sujetos estudiados, y la influencia que la misma pueda venir a tener en sus opciones grficas en torno de algunos logotipos de marcas conocidas y desconocidas. Para lograr el objetivo, despus de estudiado y edificado un determinado marco terico, presentamos una metodologa experimental, y estudiamos sujetos debidamente agrupados mediante criterios de segmentacin muy apretados, en el sentido de se verificar si hay diferencias entre distintos segmentos, es decir, si se confirman las hiptesis consideradas. Las hiptesis que hemos considerado en la investigacin son las siguientes: Hiptesis n1

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Las personas cuestionadas que correspondan a las caractersticas del pblico-objetivo predefinido prefieren la utilizacin del color que corresponde a su club en los logotipos de marcas conocidas, en detrimento del color actualmente utilizado. Hiptesis n2 Las personas cuestionadas que correspondan a las caractersticas del pblico-objetivo predefinido prefieren la manutencin del color de los logotipos de marcas conocidas, cuando esta corresponde a la de su club. Hiptesis n3 Las personas cuestionadas que correspondan a las caractersticas del pblico-objetivo predefinido prefieren la utilizacin del color que corresponde a su club en los logotipos de marcas desconocidas. Esperamos que este trabajo nos traiga algunas conclusiones novedosas, y/o que confirme cientficamente nuestras creencias.
* Profesor Auxiliar de la Universidade Fernando Pessoa - Oporto - Portugal.

diseo a las PyMEs. Las cuales no solo, son importantes tener en cuenta, para los proyectos que actualmente se realizan el grupo de investigacin Gestin de diseo del departamento de Diseo Industrial de la Universidad Javeriana. Sino para el aporte al conocimiento en esta rea. Objetivos: Recopilar y analizar estudios de gestin de diseo en empresas, tanto en pases desarrollados como en va de desarrollo, para identificar los aportes del diseo en las PyMEs. Establecer los tipos de empresa frente al diseo. Determinar los principales inconvenientes de la relacin diseo - empresa.

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. Bsqueda y recopilacin de estudios de gestin de


diseo realizados en las ltimas dos dcadas, por investigadores de diversos pases. Observacin, clasificacin y comparacin de los resultados obtenidos en los estudios, de acuerdo con las categoras de anlisis preestablecidas en la investigacin. Determinacin de resultados y conclusiones

Metodologa

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Identificacin del valor del diseo en las PyMEs, a travs de los estudios de gestin de diseo (a076)
Mst. Patricia Paredes Lpez* Aunque algunas empresas han entendido el valor estratgico del diseo como factor importante para mejorar su competitividad, an son muchas las que carecen de las condiciones necesarias para implantar el diseo en sus estructuras empresariales, ya que este no se inserta por el solo hecho de contratarlo. En los ltimos veinticinco aos, los gobiernos, centros de diseo y en general grupos de investigacin de diferentes universidades, en pases como: Reino Unido, Francia, Espaa, en donde la gestin de diseo tiene ya un recorrido importante, han realizado investigaciones ten-dientes a analizar la situacin del diseo y su gestin en las empresas, determinando: Su nivel de insercin, su impacto en la economa de un pas y sus principales aportes a la cultura de la innovacin de las organizaciones. Ya que la globalizacin, exige cada da ms de los productos y servicios, y de las estrategias que usen las empresas para su conceptualizacin y diseo, ha sido importante la realizacin de estas investigaciones en gestin de diseo, porque han ayudado a determinar los planes de accin a seguir en los diferentes pases, de acuerdo con las condiciones identificadas en cada entorno o sector empresarial. Algunos pases de Latinoamrica con una realidad diferente a la europea, tambin se han preocupado por conocer cual es la situacin del diseo en las empresas. Como es el caso de estudios estatales realizados en Brasil y Argentina que se han considerado en el anlisis. La revisin de estos estudios a la luz de las categoras de anlisis de la investigacin, permiten identificar variables coincidentes y divergentes frente a una valoracin cuantitativa y cualitativa del aporte del

. Identificar los aportes del diseo en las PyMEs. . Establecer los tipos de empresa frente al diseo. . Determinar los inconvenientes ms relevantes de la
relacin diseo - empresa.
* Doctoranda Universidad Politcnica de Valencia, Espaa; Coordinadora del Grupo de Investigacin en Gestin de Diseo, Pontificia Universidad Javeriana, Departamento de Diseo Industrial, Bogot, Colombia

Principales resultados

Los lenguajes nmades (a077)

El diseo como constructor de lenguajes visuales incluyentes


Javier Limas Monroy El emprendimiento de un viaje en el que est de por medio abandonar espacial y simblicamente el contexto en el que siempre nos hemos desenvuelto, lleva implcita la aventura de enfrentarse a otras culturas, otros espacios, otros modos de ver el mundo. No obstante, a donde vayamos, inevitablemente llevamos un acumulado de referentes vividos y un cmulo de particularidades que nos asemejan y nos diferencian de otros, a eso solemos llamarlo identidad. La observacin se agudiza y descubrimos en hechos que antes no tenan mayor importancia, la posibilidad de evidenciar dificultades y proponer soluciones a cuestionamientos que antes solo estaban all como circunstancias ajenas a nosotros. Para hablar de ser extranjero, hay que serlo desde la experiencia, desde la vivencia directa de las circunstancias y desde esa concepcin del mundo en que las

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barreras parecen disolverse para dar paso a niveles de inclusin cada vez mayores. Ms all de las catalogaciones y de los intentos homogenizadores por parte de quienes nos toman como objeto de estudio para llamarnos individuos globalizados, estn las condiciones particulares que nos han hecho a travs del tiempo y que no podrn ser suplantadas. Llegar a un pas como Argentina, en donde el proceso de construccin de una identidad local esta a la orden del da, y tanto el lenguaje como sus diversas formas de expresin buscan caracterizarse en todos sus contextos para dar paso a la idea de identidad nacional, es una de esas circunstancias que provocan reflexin por el alto nmero de emigrantes y por la diversidad cultural que los componen, a la par de convertirse en una condicin que en otros lugares tambin se presenta pero con caractersticas diferentes. Para el estudio que aqu se desarrolla, se han tomado la ciudad de Buenos Aires (Argentina) y Santa F de Bogot (Colombia), por ser los lugares que ms proximidad presentan al autor, y por cumplir las dos con elementos fuertes de identidad que las caracterizan y mantener un flujo multicultural importante. Se analizarn espacios que presenten estas condiciones dentro de la misma ciudad, es decir, lugares con alto flujo multicultural. Aunque el trabajo tocar tpicos de otras disciplinas como la antropologa cultural, la sociologa y la filosofa, su punto de encuentro hace referencia a los lenguajes y la comunicacin visual como centro de aplicacin. Lo que se busca con el presente estudio, es clarificar y proponer las condiciones mnimas necesarias para que el diseo sea un facilitador de la inclusin social. Mediante una aplicacin conciente de su funcin, y el diseador pase de ser un operario a convertirse en un protagonista responsable de las afectaciones de su entorno. Los primeros lugares de contacto y la primera impresin a partir de la cual se comienza a construir la idea del lugar a donde se llega que son los puertos, y es en los lenguajes visuales presentes all en donde se plantea un discurso que incluye o excluye a los grupos desde su arribo. Esta observacin motiv la pregunta de investigacin que aqu se desarrollar: Como se elaboran y proponen, y cuales son los factores que se articulan en la construccin de lenguajes visuales incluyentes, en espacios de confluencia cultural mltiple? El contexto contemporneo nos propone una nueva estructura en la lectura de los signos en el espacio. Con el cambio generacional en las concepciones respecto a la poltica, la economa, y la tecnologa, tambin los cdigos comunicativos se han visto avocados a una revisin en los que exista coherencia con estos cambios y con un alcance mayor en cuanto a cobertura. Ms que una determinada infraestructura fsica, las ciudades del mundo contemporneo miden sus alcances en los lugares de confluencia multicultural que proponen y en el alcance de los discursos que desde all se desarrollan. Esta idea de mundo en la que desde los mbitos polticos, econmicos y tecnolgicos, las fronteras tienden a desvanecerse para dar paso a un espacio en donde la territorialidad no es ms que una condicin circuns-

tancial, y la identidad se traslada a donde se trasladan los individuos para dialogar con nuevas identidades, se plantea para la cultura y en especial para la comunicacin visual una nueva lectura de condiciones dada la ingerencia que llega a tener en la nueva conformacin de las sociedades modernas. Es bajo esta mirada que luego de observar dichas condiciones y el impacto que los lenguajes visuales generan, bien sea positiva o negativamente, surgieron interrogantes respecto a los aportes que desde la disciplina se pueden proponer con el fin de mejorar las condiciones de comunicacin y por tanto la calidad de vida de las personas, buscando un lenguaje ms incluyente y que sin embargo, respete las condiciones de expresin locales de cada lugar.

Lxive (a078)
Roberto Fernndez* El tema de este proyecto de arte digital es el proceso de erosin-sedimentacin en general, y la lixiviacin (proceso de separacin de una sustancia soluble contenida en un compuesto insoluble) en particular. En el nombre del proyecto se incluye a la luz, ya que cabe preguntarse (no desde la lgica formal subyacente en la fsica) si hay una erosin-sedimentacinlixiviacin lumnica, o tratar de establecer un paralelo entre la lixiviacin del suelo y las radiaciones lumnicas naturales, teniendo en cuenta a este proceso como intersticio y frontera entre suelo y atmsfera. La bsqueda de este trabajo es el tratamiento del tema como proceso en si, intentando deslinealizarlo en el tiempo, y no como relacin causa-efecto, obviando lo perceptible en primera instancia, apelando a los medios digitales como nicos generadores de las distintas dimensiones de la obra-proceso: Sonora, visual, interactiva. Para el desarrollo terico se toman las nociones de tiempo y proceso, continuidad-discontinuidad, la asimilacin de lo inesperado, la temporalidad desde la interactividad y el movimiento-imagen-sonido como conjunto. Se genera el desarrollo terico desde Bergson y Heidegger, ampliando las nociones de estos autores a travs de Vttimo, Deleuze, Diego Levis, entre otros. Ms que tratar de explicar con imgenes y sonidos un fenmeno, Lxive pretende generar una dialctica con la realidad procesal de ste, un ambiente basado en el tiempo. Como ya se previno al lector, erosin-sedimentacin-lixiviacin no son trminos aplicados en fsica a la transformacin de la luz, y ese es el principal disparador constructivo: Un proceso que no existe demanda la aprehensin de su realidad temporal para poder traducirlo desde la actividad imaginativa. La luz es la materia con la que se trabaja en imagen digital a travs del proceso, la que analogiza lo digital. El tiempo es el principal protagonista del proceso, y saber de la duracin y el movimiento constante permite que la obra se pueda reconstruir desde la fragmentacin de ese tiempo-espacio unitario compuesto visualmente. El movimiento que se intuye en cada fragmento est

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asentado en la simultaneidad y la equivalencia de puntos de vista, lo que permite al usuario poder construir, dentro de ciertos lmites, una imagen-sonido particular desprendida de un todo, nueva a cada intervalo, ratificando la nocin de desarraigo y oscilacin heideggeriana. La interactividad ayuda a que la experiencia esttica del usuario se abra hacia nuevos caminos, dando paso a la co-autora prevista de antemano por el primer autor, quien propone el proceso a partir del movimiento-imagen-sonido. As como el tiempo en la imagen puede ser manipulado por el usuario, tambin es el caso del sonido, donde adems el espectador puede conducir otras propiedades, como la intensidad y el paneo, para crear su propio espacio sonoro a partir de las posibilidades que brinda el autor, y a la vez rever el concepto de sincrona sabiendo que la experiencia temporal subjetiva es la que redefine el trmino en este caso. De esta manera, Lxive no pretende reflejar la erosin de la luz, sino tomar elementos de su acontecer para reinventarse en formas de ver y or, a partir de elementos que conforman el ambiente en forma tcita pero insoslayable. Lxive no aspira a ser obra en la acepcin convencional del trmino, sino ms bien un instante cualquiera que permita bifurcaciones hacia una experiencia de acercamiento a la totalidad a partir de lo particular.
* Maestro Mayor de Obras. Tcnico en Artes Plsticas, Diseo Grfico y Comunicacin Visual; Profesor en Artes Plsticas, Diseo Grfico y Comunicacin Visual; Licenciado en Arte y Diseo Digital, Instituto Superior Antonio Ruiz de Montoya, Posadas, Misiones; Instituto Privado de Estudios Superiores de Misiones (IPESMI), Posadas, Misiones; Universidad del Salvador, Escuela de Artes y Arquitectura, Posadas, Misiones.

Marcas que falam (a079)


Os arqutipos como linguagem na figurao do intangvel de marca.
Maria Bernardte Caetano de Paiva Sarmento* A vida atual acompanhada por um nmero elevado de marcas/produtos que muitas vezes, na sua maioria, no se diferenciam. O mercado cada vez mais competitivo e os consumidores cada vez mais informados exigem um desempenho significativo das marcas diante da deciso de compra do cliente. O consumidor est vivendo em um ambiente marcrio como se dependesse das marcas para obter sucesso e felicidade na vida. H um dilogo entre marca e cliente estruturando a vida de ambos. O consumidor quer desfrutar de benefcios que vo alm dos fatores tangveis de marca/produto. Esse um desejo que muitas vezes est no inconsciente do consumidor e que atravs de uma comunicao adequada da marca com o mercado, o cliente envolve-se com a marca para usufruir os benefcios intangveis de marca. Ao incorporar as marcas em nossa vida como essncia do bem viver, do sucesso, da felicidade, provavelmente

nos tornamos uma marca prpria. Somos o que somos resultado do que parecemos representar. Imagem definida pelas marcas que usamos e comunicamos. Desde roupas at carros, ambientes que freqentamos at o que comemos. Tudo revela uma postura de lealdade ao esprito da marca. Somos ns mesmos ou uma representatividade do estado da arte de marcas? Como as marcas tm falado ao consumidor conquistando e fidelizando-o? Uma das maneiras a linguagem dos arqutipos e suas mitologias, que so usados atravs da propaganda que cria cenrios imagticos onde o consumidor se identifica. Marcas falam atravs de diversos fatores, como: embalagem, logotipo, histrias da empresa, imagem corporativa, equipe de venda. Em fim, todo contato que o cliente tem com a marca/produto, possibilita um dilogo com o consumidor. Gera confiana, credibilidade e sinergia. Este um mundo marcado por marcas. O corao do consumidor tem que ser conquistado no mais pelo preo ou pela qualidade, mas por um conjunto de fatores que construa um relacionamento capaz de ocupar um espao privilegiado na mente do consumidor. um desafio, pois grande a oferta. Tudo que uma organizao constri de positivo se for comunicado ao mercado atravs de histrias onde o consumidor est enquadrado pode ser o elo definitivo para o amor entre marca e consumidor. Cada ser humano que nasce j traz consigo um inventrio que determina como compreender e representar psiquicamente o mundo e suas relaes com outros seres humanos. Esta herana constituda por predisposies que condicionam o ato da percepo, da compreenso, da criao de smbolos e mais tarde, a estrutura afetiva e a estrutura do pensamento. Marcas que falam ao consumidor funcionam como uma projeo dos sonhos e aspiraes, sentimentos e emoes que formam a vida do indivduo. Alcanar a lealdade ou refns de marca envolve a plena compreenso das histrias de vida do consumidor, os smbolos que estruturam sua relao com outros indivduos e o ambiente em que vivem. Marcas que falam o discurso mental do inconsciente do consumidor. Dessa forma, este trabalho prope um estudo sobre marcas e como elas se comunicam com o mercado de forma a gerar vnculos de lealdade com o consumidor. Atravs de pesquisa bibliogrfica, objetiva-se levantar a questo dos arqutipos e suas manifestaes mitolgicas como sendo importantes motivadores do desejo do consumidor e atravs de mensagens publicitrias exemplificar a utilizao da linguagem dos arqutipos na construo do relacionamento afetivo com o consumidor.
* Publicitria, Diretora de Criao, Artista Plstica. Docente em Criao Publicitria, Universidade Catlica de Santos; Diretora de Arte, Nvea & Sarmento Propaganda e Comunicao Digital; Especialista em Marketing.

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Materiales y procesos de manufactura en innovacin (a080)


Metodologa para innovar desde nuevas perspectivas
Andrs Hernando Valencia Escobar* La forma ha sido tradicionalmente la herramienta de trabajo para el diseador industrial innovador y con ella se han alcanzado logros muy importantes dentro del espectro del desarrollo de productos. La forma sin una estructura fsica es inservible desde el punto de vista funcional y por ello se establece que la forma estar soportada siempre por un material que le permita comportarse como se proyect y ms an, que la funcin de un objeto industrial ser satisfecha en la medida en que forma y material trabajen sinrgicamente por ese objetivo. Saber seleccionar materiales es una competencia fundamental para el diseador contemporneo, no slo porque esta actividad sustenta sus propuestas morfolgicas de manera argumentativa, sino tambin porque se est convirtiendo cada da ms en un personaje bajo cuya responsabilidad recaer el xito o el fracaso de la totalidad de un proyecto en la medida en que actuar como integrador de todas las disciplinas que intervengan en l y con ello, deber ser capaz de tomar decisiones que involucren diferentes reas del saber. Por otro lado, los procesos de manufactura son el instrumento mediante el cual el diseador industrial ser capaz de llevar a la realidad las formas que proyecta en los materiales que escoge. Conocer de procesos de manufactura, de sus implicaciones en la actividad proyectual y de bases conceptuales para su escogencia, se ha convertido tambin en una necesidad bsica que un diseador concurrente debe satisfacer para el xito de su actividad profesional. El curso de seleccin de materiales y procesos de manufactura se concibe desde la inherente necesidad de abordar el proceso de diseo teniendo como uno de los objetivos principales el seleccionar un material idneo para cumplir con una serie de requerimientos funcionales especficos y un proceso de manufactura con el que los parmetros morfolgicos definidos puedan llevarse a la realidad. Esto hace que el diseador industrial requiera habilidades en el uso de las herramientas analticas y procedimentales que se han desarrollado para llevar a cabo la mejor eleccin de los materiales y los procesos de manufactura. Tradicionalmente la enseanza de los materiales y los procesos de manufactura en los programas de diseo industrial ha estado fundamentado por un papel meramente funcional, esto es, el material no es ms que un elemento adjunto a muchos otros que sustentan la morfologa del objeto y con ella su desempeo funcional. En la actualidad, la innovacin alcanzada a partir del uso de materiales y procesos de manufactura de una manera diferente ha logrado que la visin que se tena del papel de estos en el diseo de productos haya cambiado. Las tendencias actuales y futuras en el campo de los materiales y los procesos de manufactura, acompaadas del acceso a canales abiertos de difusin de informacin acerca de ellas, se ha convertido en un elemento que el

diseador industrial debe dominar ampliamente en la medida en que quiera con sus proyectos proponer elementos de innovacin relevantes. Lo anterior est justificado no solo por la inmensa cantidad de nuevos materiales disponibles, sino tambin por la posibilidad que se ha abierto al diseador de crear sus propios materiales y de usar los procesos de manufactura de manera innovadora para transformar sus ideas en realidad. Con el curso se busca desarrollar las habilidades analticas, comparativas e intuitivas suficientes para interactuar en grupos de trabajo enfocados a ejecutar procesos de seleccin de materiales y procesos de manufactura, dentro de un marco de requerimientos funcionales orientados hacia el desarrollo del diseo de un objeto industrial. Y con esto, identificar la importancia de la seleccin de materiales y procesos dentro de un proceso de diseo creativo e innovador, reconocer las fuentes de informacin de las propiedades de los materiales y los procesos de manufactura, relacionar diferentes comportamientos de los materiales buscando experimentar en diferentes clasificaciones de ellos organizadas a partir de ellos, transformar los requeri-mientos funcionales de un objeto industrial en atributos de los materiales y de la morfologa, desarrollar relaciones funcionales entre los diferentes atributos de los materiales, reconocer y aplicar las diferentes metodologas de seleccin de materiales, determinar cmo las necesidades morfolgicas y los procesos de manufactura afectan la seleccin de un material e identificar al diseo para la manufactura, el ensamble y el medio ambiente como objetivo y/o restricciones del proceso de diseo.
* Ingeniero mecnico, Grupo de Estudios en Diseo GED-. Lnea de Investigacin en Morfologa Experimental. Escuela de Arquitectura y Diseo, Programa Diseo Industrial, Universidad Pontificia Bolivariana, MedellnColombia.

Materioteca - Desarrollo de un Sistema de Informacin y Percepcin de Seleccin de Materiales (a081)


Everton Amaral da Silva* Este trabajo, surge a partir de la importancia de la Seleccin de los Materiales en el Diseo de Productos como un factor tecnolgico para la innovacin y minimizacin de fallas de proyectos. La investigacin de factores importantes para determinar sus requisitos y objetivos se torna primordial para establecer una seleccin adecuada en el proyecto buscando aumentar el grado de satisfaccin del consumidor atendiendo las variables objetivas y subjetivas de los proyectos Debido al enorme nmero de materiales existentes, este proceso resulta bastante complejo. La investigacin realizada sobre diferentes medios de interpretacin de materiales, condujo la investigacin al desarrollo de un sistema que facilite ese proceso, conocido como Materioteca, que estimule la percepcin tactil y visual

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del proyectista a traves de la inclusin de las variables subjetivas de los materiales. La gran participacin conjunta y simultanea del Diseo con la Ingenieria, buscando una aproximacin de los aspectos estticos y subjetivos con las posibilidades tcnicas y productivas fueron identificadas en este sistema, donde la evaluacin de la forma, textura, funcionalidad, durabilidad, sustentabilidad, y concepto, entre otros aspectos, apuntan a la obtencin de nuevos requisitos con un elevado grado de prioridad. De esta forma, el reconocimiento de los valores subjetivos (percepcin) de los materiales, una vez adaptados em proyectos, agregan mayor valor al producto resultante, inpulsando al Diseador a confrontar nuevos requisitos a la hora de proyectar, reforzando la potencialidad conceptual expresiva contenida en los objetos de consumo, basados en la forma de pensar y la menra de vivir del consumidor, en funcin de sus percepciones con base en los principales organos sensoriales. La innovacin tecnolgica global tuvo un reconocimiento significativo con la implantacin de nuevos materiales, al mismo tiempo que disminuy la importncia relativa de los materiales a los productos, en relacin con su nombre, pasando entonces a interesar principalmente sus propiedades particulares. Anteriormente a esta evolucin existia una menor cantidad de materiales y estos eran perfectamente distintos, de tal modo que cada uno de ellos correspondia a un campo de relaciones bien definido, proveyendo una gran pregnancia en sus utilizaciones tpicas. Esto ya no es tan claro y muchos materiales poseen variaciones prximas, siendo ofrecidos por el mercado en las mas variadas formas y con propiedades muchas veces similares unas con las otras. Segun Ezio Manzini en su libro La materia de la invencin, cada vez mas aparecen objetos revestidos de una apariencia que nos permite decir de que parecen ser echos sin que, no obstante, podamos afirmar realmente de que son echos, ya que la introduccin de nuevos materiales acompaados por la aceleracion del proceso tecnolgico, desencaden un bloqueo del mecanismo que produce la identidad, tornandolo definitivamente inoperante. El concepto de nuevos materiales no se refiere exclusivamente a un nmero limitado de materiales sofisticados o innovadores, restricto a aplicaciones en areas avanzadas. Se refiere tambin a un conjunto de cualidades obtenidas en grados diferentes, donde podemos incluir los mas tradicionales, de forma de reposicionarlos en el proceso fabril, caracterizando la transformacin de la materia. Neste aspecto, resulta de primordial importancia, en proyectos de producto, efectuar una evaluacin del ciclo de vida de los materiales y proponer alternativas sustentables para su reposicin en el medio industrial, sin interferir en la calidad de vida de los consumidores. Para esto, las interpretaciones de reduccin, reaprovechamiento y reciclado de los materiales (3Rs), fomentan iniciativas para una mejor evaluacin del tiempo de uso de determinado material y su influencia en el medio ambiente, buscando reducir el consumo de materiales y energia a traves del proyecto de procesos y productos mas eficientes.

Con todo, esta percepcin ambiental se encuentra conectada en paralelo con nuestros rganos de los sentidos, identificados por la percepcin visual, tctil, auditiva, olfativa y gustativa, que al ser estimulados caracterizan la identificacin de las sensaciones. Las variables subjetivas, fundamentadas por los cinco sentidos, aplicados conjuntamente en diversas combinaciones, despiertan distintas interpretaciones del mundo que nos rodea, yendo mas all de los simples atributos de los objetos, como dimensiones, formas, coloracin y posicionamiento, alcanzando tambin sus cualidades expresivas, significativas y mutables. Vinculado al fenmeno de la percepcin surge la propuesta de la Materioteca que fue concebida en funcin de la avanzada evolucin tecnolgica que los pases del primer mundo alcanzaron, donde consecuentemente, desencadenaron impactos ambientales significativos y dificultades en la seleccin de materiales para sus proyectos; identificando este sistema como una alternativa educativa para disminuir los problemas vinculados a errores de proyecto, a travs del incentivo a la exploracin de las percepciones tctiles y visuales por parte de los proyectistas. En este contexto, la estructuracin de un Sistema Informacional Perceptivo de Seleccin de Materiales, en conjunto con una universidad se destaca como un ambiente propicio al estudio y perfeccionamiento de productos, para acadmicos en formacin, Diseadores e Ingenieros, en funcin de su accesibilidad en la pesquisa tctil y visual de las innumerables materias primas existentes en el mercado, como es el caso de la Materioteca del Centro Universitrio Feevale en Rio Grande do Sul, Brasil, conteniendo actualmente cerca de 2.500 muestras de materiales diversos, accesibles tambin pelo sitio www.feevale.br/materioteca. La implantacin de la Materioteca viene al encuentro de nuevas vas de desarrollo industrial, proporcionando impactos positivos que favorecen el perfeccionamiento de nuevos productos. El desarrollo de las percepciones, a travs de estas actividades prcticas estimulan al pesquisador o diseador a mejorar el proceso creativo, imaginando superficies o estructuras con estos materiales en sus proyectos. La percepcin visual de las diferentes formas de presentacin, condicionadas a los distintos procesos de fabricacin que cada material permite, conforme la propuesta de la Materioteca, tambin auxilia en el proceso de aprendizaje y fijacin de la informacin para los Diseadores en formacin. Estas evaluaciones, entre otras, llevan al proyectista a la tendencia de asimilar nuevas aplicaciones de los materiales, permitiendo el quiebre de paradigmas, donde normalmente se presentan descubrimientos y/o innovaciones en productos carentes de mejorias o incluso en productos con nuevas funcionalidades, dotados de versatibilidad espontnea influenciada por los materiales.
Referncias ACKERMAN, Diane. Uma Histria Natural dos Sentidos, Editora Bertrand Brasil, 2 ed. So Paulo, 1996.

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ANNES, Jacqueline. Desenvolvimento de uma metodologia de manufatura consciente para micro, pequenas e mdias empresas industriais. Dissertao de mestrado. PPGEM/UFRGS - Porto Alegre. 2003. BAUDRILLARD, Jean. O Sistema dos Objetos. Editora Perspectiva, 4 Ed., So Paulo, 2004. FERRANTE, Maurcio. Seleo de Materiais. Editora da UFSCar, So Carlos - SP, 1 ed. 1996. KINDLEIN JUNIOR, Wilson. SILVA, Everton A., ETCHEPARE, H. D., HAUEMSTEIN, D. M., PEREIRA, C. A., CASSEL, G. P., Implementao de uma Biblioteca de Materiais no estado do Rio Grande do Sul. Revista Tecnologia e Tendncias. Novo Hamburgo - RS: , v.1, p.65 - 71, 2002. KUNZLER, Lizandra S. Q. KINDLEIN JNIOR, Wilson. CHYTRY, Slvia. Percepo Ttil: Um valor importante na seleo de materiais para o Design de novos produto. Revista Estudos em Design. Vol.9 - N3, 2001. MANZINI, Ezio. A matria da inveno. Editora Centro Portugus de Design. Portugal, 1993. SILVA, Everton Amaral da. Um Sistema Informacional e Perceptivo de Seleo de Materiais com Enfoque no Design de Calados. Dissertao de mestrado. PPGEM/ UFRGS - Porto Alegre. 2005. SILVA, Everton Amaral da. A Seleo de Materiais na Inovao de Desenvolvimento de Novos Produtos.. Monografia (Agentes de Inovao e Difuso Tecnolgica) - Universidade de Caxias do Sul. 2001 WALTER, Yuri; MARAR, Joo Fernando; ALENCAR, Francisco de; FERRANTE, Maurizio Design e Seleo de Materiais: A possibilidade e a necessidade de um sistema informacional. VI Congresso brasileiro de pesquisa e desenvolvimento em design. So Paulo - FAAP, 2004. * Diseador Industrial; Magster en Ingeniera Ambiental; Centro Universitrio Feevale; Brasil; 2005.

em alto estilo, denominado alta costura, o que com seus padres elevados foi mais um campo de diferenciao da moda em sua histria. A inspirao da alta costura para a confeco industrializada proporcionou o surgimento de estticas que influenciaram tambm as estratgias de exposio de produtos e a publicidade, bem como as grandes lojas e galerias. Desse modo, os dois adventos, a moda industrializada e a moda exclusiva das grandes maisons inauguram um ciclo de substituies estticas que alimentou por dcadas o sitema da moda, fazendo com que essas novidades, surgidas das constantes substituies, influenciassem no apenas o setor de vesturio, fazendo com que outros setores, conscientes ou no, substitussem seus produtos, baseados num obsoletismo que talvez nem existisse, mas que foi institudo a partir do momento em que se criava o novo modelo. Essa substituio hoje faz parte no apenas nos setores ligados moda, mas o design se vale dela para o lanamento das novidades e a arquitetura corporativa, com museus, lojas e bancos, apura seu senso esttico e de comunicao e a cidade ganha ares renovados a cada surgimento de fachadas refeitas, contribuindo para o surgimento de uma moda urbana.
* Graduada em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade Federal do Cear. Mestra em Arquitetura e urbanismo pela Universidade de So Paulo.

Modelaje para vestuario (a083)

Propuesta metodolgica para la enseanza de Modelaje y Tcnicas de Interpretacin en Confeccin Industrial.


Daiane Pletsch Heinrich* El presente estudio es resultado de investigaciones realizadas y aplicadas en sala de clases en las disciplinas de Modelaje del Curso de Diseo de Moda y Tecnologa del Centro Universitario Feevale, culminando en la edicin de un libro norteado por los descubrimientos y percepciones de la docente e autora, aliados a su experiencia prctica. El Modelaje industrial para vestuario envuelve contenidos extremadamente prcticos apropindose de una comprensin lgica y aplicando tcnicas algunas veces temidas por los alumnos de los cursos de moda, de una manera general. Con el objetivo de facilitar el aprendizaje y agudizar el raciocinio para el Modelaje y confeccin industrial de productos para vestuario, la metodologa propone, inicialmente, la comprensin de la anatoma femenina, masculina e infantil (con principios ergonmicos), seguida de trazados de los moldes bsicos, y, por fin, de la aplicacin de tcnicas especficas para la alteracin en el Modelaje dentro de las particularidades de cada modelo. Todos los procesos mencionados se basan en Modelaje de piezas para tejidos planos. El trabajo inicia situando el Modelaje en dos etapas principales en el proceso productivo industrial para confeccin: El trazado del molde para pieza-piloto, a fin de que se le pruebe y sea aprobada y, luego, la

Moda e imagem: Para alm do vesturio (a082)


Syomara dos Santos Duarte Pinto* Este trabalho parte da dissertao resultante de um projeto de pesquisa de mestrado. Tem como objetivo apresentar uma evoluo da esttica da moda a partir da industrializao, o que influenciou outros campos de atuao como o design, a arquitetura e o urbanismo. A moda desde poca medieval possua caractersticas de diferenciao, especialmente das classes com maior poder e riqueza em relao s classe menos favorecidas. Os processos e adventos surgidos a partir revoluo industrial incrementaram a sociedade em relao comunicao, aos meios de transporte e tecnologia da construo. Apoiados pela indstria proporcionaram um salto nas relaes sociais e na ocupao dos espaos, estimulando o viver em ncleos urbanos. Tal industrializao proporcionou tambm o desenvolvimento da indstria do vesturio. Logo em seguida a este advento surgiu na Frana um grupo exclusivo praticando a moda

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confeccin de los moldes de acuerdo con la gama de tamaos de la empresa. A partir del estudio de la anatoma humana, sus divisiones y subdivisiones, regiones desalientes y entrantes, es posible definir medidas correspondientes y reproducir en el plan corporal. Se destaca en las tablas de medidas industriales deben ser direccionadas especficamente al pblico consumidor de cada empresa o marca, a travs de investigaciones de campo. El proceso de obtencin de medidas femeninas, masculinas e infantiles sigue patrones definidos de acuerdo con la localizacin de cada una de las partes en la silueta, considerando se anchuras y larguras de las mismas. Con base en las tablas de medidas, la metodologa presenta los pasos para los trazados de moldes bsicos que reproducen la silueta humana ajustada de manera planificada partiendo, posteriormente, para la etapa de interpretacin en Modelaje, fundamentando las alteraciones que sean realizadas en los moldes de acuerdo con el modelo creado o solicitado, con base en las informaciones tcnicas de los mismos. Partiendo de los principios ya mencionados, las tcnicas de interpretacin del Modelaje nacen para suplir caractersticas de cada pieza del vestuario. La secuencia de los pasos para las alteraciones parte de la reproduccin de los moldes bsicos ya trazados, sugiriendo el trabajo en tres etapas: Moldes bsicos, moldes de trabajo (alteraciones de acuerdo con las caractersticas del modelo) y moldes interpretados (moldes finalizados, listos para ser marcados y cortados en el tejido). Se verifica, por lo tanto, la importancia del estudio relacionado al Modelaje a travs de los aspectos de simplificacin didctica y comprensin lgica del funcionamiento del cuerpo y sus movimientos. La carencia de materiales que aborden tcnicas de Modelaje y medidas padronizadas para las diferentes regiones justifica el surgimiento de las propuestas presentadas en este mtodo, adecundolas a la realidad de las empresas y sus procesos productivos.
* Tecnloga en Moda y Estilo, Especialista en Moda y Comunicacin, Centro Universitrio Feevale.

Modelo disciplinar y pedaggico de la Facultad de Diseo de la Universidad Pontificia Bolivariana (a084)


Amparo Velsquez Lpez*, Catalina Prez Montoya** y Luz Mercedes Saenz Zapata*3 El Modelo Disciplinar y la propuesta pedaggica de la Facultad de Diseo de la Universidad Pontificia Bolivariana, con sus tres programas de Diseo Grfico, Diseo Industrial y Diseo de Vestuario, establece de manera inicial un marco, una estructura bastante similar y comn, que fundamenta conceptual y epistemolgicamente la disciplina del Diseo. El Modelo Disciplinar es definido como la estructura que rene el conjunto de unidades, componentes y procesos que integran el campo de la disciplina y determina

cuales son los supuestos centrales que conforman un ncleo compartido y comn. Dicha estructura se soporta en el proyecto como eje fundamental y articulador, donde convergen, se interrelacionan y se integran los conceptos, fundamentos y metodologas de diferentes reas del saber, que posibilitan la traduccin al producto grfico, industrial y de vestuario, y donde se facilita la inter, trans y multidisciplinariedad. Como propuesta de la UPB, esta estructura, se compone de tres momentos cclicos, interdependientes y contenidos a su vez, los unos en los otros, denominados: Investigacin, creacin y materializacin. El primer momento denominado investigacin y expresado ms claramente, dentro del proyecto, como Lectura del Contexto para evitar confusiones con la investigacin propiamente dicha, hace referencia a los momentos en que durante el proceso de diseo, se requiere observar, describir y analizar el contexto en todos sus aspectos, desde el esquema hombre - objeto - entorno. Se apropia de las herramientas, mtodos y tcnicas de la investigacin socio-cultural, para lograr detectar las demandas del contexto, a partir de las cuales no slo se definen proyectos, sino tambin las especificaciones del mismo; y en una etapa posterior realizar su evaluacin para obtener conclusiones y reiniciar el proceso. El segundo momento -creacin- se refiere a la traduccin, clasificacin y formalizacin de las demandas en trminos de diseo. As, las especificaciones son determinadas desde tres grandes aspectos, que estructuran de manera integral el proyecto de diseo; ellos son: Los aspectos esttico - comunicativos, funcional - operativos y tecno - productivos, descritos ms adelante. Y el tercer y ltimo momento, el de materializacin, evidencia y describe el producto como tal desde el orden de la produccin, pasando por las estrategias de distribucin y comercializacin hasta la evaluacin de su impacto, eficiencia y eficacia. De manera interdependiente es entendida desde los productos generados en cada momento y parte del proceso, la cual en ocasiones se da en trminos de datos, e ideas. As mismo, el Modelo Disciplinar esta constituido por una serie de componentes, que se refieren al conjunto de conocimientos o regiones del saber, que contribuyen de manera integral a la formacin acadmica y profesional, y que se desarrollan durante las etapas del currculo para lograr como objetivo final de la formacin, el perfil profesional y ocupacional. Los componentes son campos de estudio tericos, metodolgicos y tcnicos que se definen, articulan y sobresalen de manera particular en cada una de las especificidades del diseo, y se articulan al proyecto dotndolo de integralidad. Se destacan como importantes: El esttico - comunicativo, que hace referencia a las dimensiones simblicas y estticas del producto, teniendo en cuenta los cdigos sociales y culturales de un determinado grupo de seres humanos y de un escenario o espacio especfico, expresados en imaginarios y lenguajes. El componente funcional - operativo, al igual que el tecno -productivo, varia porque presenta especificidades por disciplina; ya que la funcin y operacin de los objetos industriales se diferencia en gran medida, de los productos grficos y ambos, as mismo, de los

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productos de vestuario. Sin embargo los tres coinciden en que el componente funcional - operativo, hace nfasis en la relacin e interaccin de las partes del producto entre s y de este con el usuario. Y a su vez el componente tecno - productivo, se refiere a los procesos, tcnicas, materiales, insumos y nor-mativas a tener en cuenta en la construccin fsica de un producto. Otros componentes que se pueden encontrar son, entre otros: El expresivo, de innovacin y gestin o el componente de ajuste - modelativo, especfico, por ejemplo, para Diseo de Vestuario. Para aplicar el anterior modelo, la Facultad de Diseo establece diferentes espacios de reflexin y prctica acadmica, configurando un modelo pedaggico que no se acoge a una sola teora sino que se apropia de varias de ellas para fortalecerse. La Universidad establece como estrategia curricular para todos sus programas, una estructura comn, basada en cuatro ciclos de formacin fundamentales: El ciclo bsico universitario, el ciclo bsico disciplinar, el ciclo profesional y el ciclo de integracin a la vida profesional. El primero busca a modo de contextualizacin, introducir al estudiante a una lectura crtica sobre los principales procesos, dinmicas y problematizaciones que se estn desarrollando en el actual marco sociocultural, lo mismo que propiciar una reflexin amplia en torno a las implicaciones e impactos que se vienen derivando de tales fenmenos en los distintos ordenes del acontecer humano. El segundo, busca la integracin significativa de contenidos nuevos, a partir de un aprendizaje por descubrimiento y construccin de conceptos, formando en los fundamentos bsicos de la disciplina. El tercero busca la aplicacin y afianzamiento del conocimiento a situaciones diversas del campo profesional y establece lneas electivas y/o de profundizacin en ncleos de oportunidades sociales y tecnolgicos determinados por el contexto; y el cuarto, pretende la articulacin, en la fase final de formacin del estudiante, a experiencias formativas complementarias como son la participacin en proyectos de carcter inter y transdisciplinar de proyeccin acadmica o empresarial, en proyectos de servicio social, como auxiliar de investigacin en lneas de investigacin de la Facultad o la integracin a los procesos de Formacin Avanzada. En este modelo, el aula es mucho ms que un espacio de clase donde suceden intercambios cognitivos, es el lugar donde se logran diversos tipos de construcciones de conocimiento, actitudes y vivencias, y as se dan diferentes espacios, entre los cuales se pueden encontrar los ncleos, definidos como un conjunto de cursos, interdependientes entre s y los mdulos que son espacios de integracin alrededor de ncleos de oportunidades especializados, donde se reproducen las condiciones circunstanciales reales de la profesin.
* Diseadora Industrial. Directora del Programa de Diseo de Vestuario. ** Diseadora Grfica. Directora Programa de Diseo Grfico. *3 Diseadora Industrial. Directora Programa de Diseo Industrial.

Modelo educativo de la Escuela de Diseo Upoli (a085)


Rina Rodas* y Eduardo Vanegas Valle** Introduccin El presente artculo tiene como objetivo presentar la experiencia pedaggica que ha lo largo de siete aos ha puesto en practica la Escuela de Diseo de la Universidad Politcnica de Nicaragua - UPOLI, a travs de sus docentes y estudiantes, llevando a la prctica el modelo educativo impulsado por la Universidad a partir del ao 2000. Considerando que el currculo debe hacer realidad el modelo educativo que la institucin promueve, es importante aclarar algunos conceptos que son el punto de partida que aborda este articulo. Para el Dr. Carlos Tunnermann, el currculo es el planeamiento de un aprendizaje, la previsin de las cosas que hemos de hacer para facilitar la formacin de los educandos, es el conjunto de las experiencias del aprendizaje que la Escuela brinda a sus alumnos de manera simplificada podaramos decir que es la Trayectoria que los Estudiantes deben recorrer, por su paso por la escuela y los aprendizajes que debe dominar. El modelo educativo que la Escuela de Diseo ha adoptado es el denominado con enfoque sistmico, para Dr. Tunnermann el currculo como sistema: es un conjunto integrado de todas las situaciones de enseanza aprendizaje, en el que participan profesores, estudiantes, administrativos de una institucin educativa, para alcanzar los objetivos propuestos. Para Kaufman, (1973) el currculo con enfoque sistmico se sustenta en los siguientes preceptos, que el denomina como fundamentales: 1. Las necesidades deben pueden ser identificadas y enunciadas cuantitativamente. 2. Las oportunidades y estmulos educativos orientan el aprendizaje del ser humano 3. El enfoque sistmico garantiza la eficiencia y eficacia en la solucin de los problemas educativos 4. Las conductas se pueden identificar en trminos cuantitativos, por lo menos referidos a los indicadores de comportamiento, y siempre es conveniente establecer su existencia. 5. Entre la realidad que se analiza y lo esperado del proceso educativo, a menudo se dan diferencia. 6. El uso de un enfoque sistmico brinda mejores oportunidades de xitos para lograr una educacin acorde a la realidad. 7. El enfoque sistmico como toda metodologa y tcnica de planeamiento y administracin curricular debe someterse a evaluacin y ajuste en forma constante. Es importante resaltar que el modelo educativo con enfoque sistmico parte de necesidades que se estudian, identifican y se describen; se agregan las conductas esperadas en el aprendizaje, como respuesta a esas necesidades, y en sntesis, se hace uso de los recursos, para lograr el xito en la ejecucin del currculo que se ha diseado.

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El enfoque sistmico es en si una tcnica til para identificar y proponer alternativas de solucin a problemas reales en la forma mas practica posible y de acuerdo con el contexto de la realidad en la cual se encuentra inmerso el sistema educativo al que se dirige el currculo que se planifica, elabora y pone en marcha. La Escuela de Diseo es pionera de la enseanza del diseo en Nicaragua. Ha formado ya varias generaciones de diseadores y docentes en la disciplina y tiene a lo largo de sus muchos aos de funcionamiento una importante experiencia acumulada. La existencia y desarrollo del diseo, depende de la demanda, de la conciencia de su necesidad. El diseo acta en la vida cotidiana, como factor de desarrollo, enriqueciendo a la sociedad en todos los mbitos de actuacin. Sobre estos sustentos tericos, el enfoque del plan de estudios es buscar un mayor nivel de integracin de los contenidos y evitar la divisin del conocimiento en diferentes materias que obligan al alumno a estudiar sin encontrar los nexos y las relaciones que entre si guardan, adems de que por la sobrecarga de contenidos y de materias que el alumno tiene que cursar en un mismo semestre, el aprendizaje, como ya sealamos, se vuelve memorstico y enciclopdico. En este sentido, se pretende que el conocimiento no se obtenga solo en las aulas de clases, es decir dentro de la Escuela, sino que el alumno busque, en el contexto cotidiano y profesional del diseo, elementos que complementen la informacin acadmica que est recibiendo y pueda aplicar estos conocimientos en los proyectos que le asigna la Escuela. En este sentido las necesidades a resolver vienen dadas por los proyectos integradores, las conductos esperadas, ser la disposicin del estudiante de buscar el conocimiento, dentro y fuera de la Universidad, en la cual el estudiante, hace mano de los recursos que el entorno les ofrece, dar respuesta satisfactoria, asegurando con esto el xito en la adquisicin del conocimiento y su formacin integral para la vida. Las disciplinas del plan de estudios, tanto tericas como prcticas, confluyan hacia un mismo proyecto de diseo y cada una, desde su especialidad, aporta los elementos necesarios para producir un objeto de diseo realmente innovador en cuanto a su uso, funcin, forma y significado. Este enfoque integrador ha obligado a reducir el nmero de materias por semestre y a cuidar ms las caractersticas del proceso de aprendizaje en los alumnos. Estos conocimientos estaran dirigidos a promover una mayor participacin fundamentada en un conocimiento terico y una experiencia cotidiana con el quehacer del diseo. Para fortalecer en los alumnos un espritu de investigacin y actualizacin constante, una mayor sensibilidad en la percepcin del mundo que les rodea, para sintetizar los elementos culturales que le permitan proyectar un objeto de diseo, con calidad y altamente creativo, que tenga un impacto positivo en la sociedad1. Segn el diccionario Pequeo Larousse ilustrado lo Integral se define: Del latn integer, entero. Completo. Una instruccin total. Considerando que el modelo educativo con enfoque sistmico implementado por la

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escuela de diseo, esta orientado a la formacin integral de sus estudiantes, entonces, surge la necesidad, de brindarles conocimientos cientficos, tcnicos, valores humanos, espirituales, ticos, estticos, culturales y humansticos, para que estos reafirmen su vocacin como profesionales, en funcin de un desarrollo personal, profesional y de calidad. Siguiendo el esquema de la UPOLI, que propone dos niveles de formacin de Pregrado: Tcnico Superior y Licenciatura, se plantean estructurar los siguientes objetivos generales: Para el Tcnico Superior concebido como un tronco de formacin general como Diseo Integral de los campos del Diseo: Diseo de Productos (Industrial), Diseo Grfico (visual) Dentro de los 5 semestres que consta este nivel de formacin, tenemos como objetivos fundamentales: Conocer el Modelo General del Proceso de Diseo para su aplicacin posterior multidimensional, multidiciplinaria y dentro de las realidad nacional. Relacionar las partes del Modelo con otras disciplinas del conocimiento humano. Estructurar las partes del lenguaje formal del diseo. Las prcticas profesionales y actividades de vinculacin desarrollan las habilidades fundamentales que se requieren para integrarlos dentro del Proceso General del Diseo. Para las Licenciaturas concebidas como troncos de formacin especficos en los mbitos del Diseo de Productos. Diseo Grfico. Dentro de los tres semestres que constituyen este nivel de formacin profesional, se integran los objetivos generales y los mbitos de estudio que en conjunto dan los Planes y Programas Acadmicos. Los objetivos integradores son: Aplicar el Modelo General del Proceso de Diseo dentro del campo y objetivos de cada disciplina y en funcin de los distintos mbitos semestrales. Investigar y experimentar dentro de los temas que el estudio de mbitos promueva, para la expansin del marco personal de cada alumno. Implementar las tcnicas que se requieren para materializar el diseo productos bi y tridimensionales. La estructura curricular basada en: 1. Ejes de formacin transversales al mismo (creatividad, comunicacin e investigacin) a. Estos ejes estn conformado por las siguientes estrategias en cada uno de los niveles del conocimiento a travs del currculo: Forma de implementacin en cada uno de los ejes, el soporte de estudio y resultado esperado. 2. Integracin de asignaturas por bloques semestrales a. Definicin de objetivos del proyecto. b. Definir en cada asignatura los temas que van a intervenir especficamente en el desarrollo del proyecto. c. Asignacin del docente gua para monitorear el avance del proyecto con los docentes del mismo bloque de asignaturas. 3. Elaboracin de proyectos rectores del conocimiento en cada semestre. a. Definicin de tema de proyecto.

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b. Elaboracin de una hoja gua que se entrega a cada estudiante al inicio del semestre, donde se le da toda la informacin pertinente al desarrollo del proyecto, adems de fechas de inters donde se estipula las etapas macro del mismo. Y estrategias de enseanza aprendizaje basadas en: 1. Procesos dinmicos, motivantes y efectivos donde se permite un mayor acceso a los conocimientos por parte de los estudiantes 2. Clases colegiadas durante el semestre 3. Exposicin de resultados al final del semestre de parte de los alumnos. Como resultado de las primeras prcticas de lo anterior se produjo la necesidad de analizar y formar nuevas estrategias en la administracin y ejecucin del currculo. Esto nos llev ante la concepcin de nuevas y diversas interrelaciones entre los maestros, estudiantes y personal administrativo de la Escuela. Dentro de la nueva perspectiva Acadmica y Profesional que implementa la Escuela de Diseo en la Universidad Politcnica de Nicaragua. UPOLI, y la necesidad de insertar en la sociedad Nicaragense Diseadores de Productos y Grficos con excelencia en los diferentes campos del diseo y capaces de enfrentar y correlacionar imgenes as como conocer y apoyar la ideologa que conviene en el poder, nace el modelo educativo implementando nuevas estrategias en la administracin y ejecucin del currculo, introduciendo nuevas estrategias de enseanza aprendizaje, para la formacin del estudiante bajo los premisas de Educar para la Vida y Educar para la profesin.
Notas: Este modelo educativo fue concebido de la siguiente manera: Idea Primaria de integracin: A cargo del Lic, Juan Escobar Lpez, Coordinador de la carrera de diseo grafico. Ao 1997. Diseo curricular basado en los procesos de integracin y currculo sistmico: Colectivo de docentes de la escuela de diseo. Ao 2000. * Msc. Coordinadora de la carrera de diseo de producto. ** D.I. Director de la escuela de diseo. Ao 2004.

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Modularidad y sentido de orden en el proceso productivo de obra (a086)


La interaccin como patrn persistente
Paola Podest 1. Modularidad e interaccin La estructura elegida para el desarrollo de este texto, comienza con el sistema comn que une a mis trabajos (modularidad) y una breve resea histrica de lenguajes artsticos relevantes como referentes de estos procesos de produccin. Luego presento parte de una investigacin basada en la teora de la comunicacin humana y de sus posibilidades como pilar para disear un

mapa conceptual que estructure las propuestas por ms diversas que parezcan (interaccin). En el transcurso de los ltimos aos 2004, 2005 y 2006 he buscado posibles contenedores presentes en la vida cotidiana domstica que me permitan generar volmenes pequeos y repetirlos (copias). Muchos de ellos son productos industriales que fueron concebidos como moldes, otros de ellos son partes de maquinarias cuya funcin est ligada a la mantencin de stas (filtros), otros tienen funciones especficas cmo objeto, y finalmente, algunos que provienen de vestigios del mundo animal (que he concebido posteriormente como moldes). Una de las caractersticas de estos moldes es su tamao, ya que todos caben en la palma de una mano. Con las copias obtenidas de estos elementos, intervengo espacios o construyo nuevos volmenes donde se pierde la individualidad de cada objeto conformador del total. Es a partir del fragmento, de la repeticin del mdulo, que artculo superficies que se transforman en otra cosa. Entendiendo mdulo como un componente autocontrolado de un sistema, el cual posee una interfaz bien definida hacia otros componentes; algo es modular si es construido de manera tal que se facilite su ensamblaje, acomodamiento flexible y reparacin de sus componentes.1 Mi inters apunta a realizar trabajos de carcter escultrico que de un modo tal, que producirlo sea programado, cuantificable, eficiente y por sobre todo trasladable. Con esto ltimo quiero decir liviano, plegable, desmontable o cualquier otro recurso amigable a la hora de ser exhibidos. Estos recursos facilitan la relacin con el pblico. Esto ocurre a travs de la interaccin, que puede ser mecnica, esto es, que el pblico debe tocar la obra para que los mecanismos seleccionados se modifiquen; todas mis obras se desprenden de la bsqueda de propiciar y en algunos casos forzar, la relacin hptica con el espectador, insertas a veces, dentro de propuestas performticas, intervenciones y otras dentro del mbito del objeto. A pesar de lo amplio de estas manifesta-ciones, lo que busco es lograr un contacto que dure ms all de la mirada (y su posterior reflexin). La interaccin sera para mi entonces, algo as como el tesoro que aguarda por m en cada trabajo como la espectadora privilegiada que conoce el guin preestablecido de cada puesta en escena. Podemos definir lo que entendemos por interaccin como: La idea bsica de la interaccin consiste en cambiar las condiciones del entorno del objeto o agente de nuestro inters para que se nos muestre en otra de sus facetas, posiblemente oculta en el estado actual. Ejercemos una accin de cambio para conseguir una reaccin del objeto cuando se encuentre en el nuevo estado. El resultado es un cambio en nuestro propio estado. Posiblemente identificamos un nuevo patrn de comportamiento del objeto, que almacenamos en nuestra memoria y se suma al conocimiento (la lista de patrones) sobre dicho objeto2. La percepcin de la modularidad (y la produccin serializada) como parte de un orden mayor -el patrn- que muchas veces coincide con patrones de comportamiento de las personas o sociedades. Mi trabajo siempre ha considerado la interrelacin de los espectadores, como

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la fuente que (me y les) impulsa a construir cosas de un modo comunitario y entrega un sentido de pertenencia a quienes deciden involucrarse en la experiencia.

es la que entrega un componente misterioso y un sin sentido que determina los vuelcos que vuelven una narracin impredecible, como en Pulgarcito o Alicia en el pas de las maravillas. En dos lneas, el hombre de la lupa expresa una gran ley psicolgica. Nos sita en un punto sensible de la objetividad, en el momento en que es preciso acoger el detalle inadvertido y dominarlo. La lupa condiciona, en esta experiencia, una entrada en el mundo.3 Ocupar este lente, se parece a prestar atencin, qu es un acto anlogo a dirigir la mirada; corresponde a retener al espectador capturado por instantes, en detalles de un mundo cerrado al que fue abducido.

Figura 2. Mirada general, luego se distingue el mdulo Figura 1. Mdulos utilizados en algunos trabajos: Caracol de resina de polister; caracol de hielo; Cpsulas de gelatina; troquelados de papel.

2. El proceso en la obra: Moldaje y materiales En cada uno de mis trabajos, existen dos instancias de relacin: La general, que es una relacin lejana y visual, y la cercana, que estimula tanto la visin como el tacto; aqu hay un reconocimiento o especulacin del origen del mdulo (figura 1). Similar a lo que ocurre con la miopa, slo que la percepcin general de la obra, funciona como anzuelo para dirigir la mirada de otros hacia lo que para mi es ms relevante, una visin sesgada por el detalle. Esta estrategia es comn en el mundo literario, especficamente en obras de teatro, cuentos o teleseries, cuando existen sub historias insertas dentro de una principal. O de un modo ms grfico, a las muecas rusas, que son contenido para la siguiente matrioshka, y as hasta sus posibilidades materiales. Tengo entonces dos o ms trabajos, uno dentro de otro, para capturar al espectador, en una lectura bastante literal de aquella de la Semiologa de la escuela francesa. Esta propona que la obra de arte era develada por capas virtuales, slo que aqu estn todas disponibles materialmente a medida que el espectador descubra que l regula este lente de una manera personal; esto tiene que ver con cmo quiere percibir el trabajo, de cerca o lejos: Mdulos individuales o como un sistema organizado. Al ver un mdulo, la mirada es cercana, y todo, por pequeo que sea, crece y se vuelve enorme ante la percepcin. Similar a lo que ocurre al tomar una lupa. Como si de esa miniatura, fuera posible que salieran cosas insospechadas, incluso enormes. Hay algo de ingenio y malicia que me atrae en lo pequeo, algo que est tambin presente en el mundo de los cuentos, donde la miniatura siempre est presente. De uno u otro modo,

Me es interesante fabricar elementos pequeos ligados a procesos de produccin serial; esto tiene un sabor a trabajo productivo, a integracin en la maquinaria social, a optimismo creador que no cuestiona si existe o no un mercado para su producto, pues sabe que las necesidades se crean una vez que los consumidores se visualicen completando el falso crculo virtuoso de la satisfaccin inmediata del consumo. Podramos decir que es una estrategia similar a la que utiliza la empresa Lego para producir los bloques plsticos, que a su vez permiten construir los diseos de cada cul que compre uno de estos juegos. 3. Produccin de obras Trabajar desde la serializacin semi-industrial o semiartesanal, segn sea el caso, me permite la libertad de disear y financiar por etapas, redisear conforme al volumen de produccin, hecho que me resulta familiar y adaptable, y como sistema, es fundamental a la hora de trasladar mi propuesta a los lugares de exhibicin. Surgen muchas inquietudes a partir de la posibilidad de tener sobre-produccin disponible para resolver distintos problemas artsticos y aplicarlos incluso al diseo, problemas que siempre estoy repensando dentro y fuera del marco de una posible exposicin.
Notas 1. Wikipedia en espaol, Internet. 2. Drsfeler, Juan. Interaccin y tiempo, InfoVis.net, revista digital, artculo n 127. 3. Bachelard, Gastn. La potica del espacio. Fondo de cultura econmica de Mxico, 1965.

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Nuevas tecnologas y ordenadores en el proceso de enseanza y aprendizaje en la actividad proyectiva (a087)


Revelando estrategias
Estela Maris Reinhardt Piedras* Esta investigacin plantea una discusin sobre la insercin de la Informtica en la facultad de Diseo, Arquitectura e Urbanismo de la Universidade Federal de Pelotas. En ese contexto, el objetivo del estudio es analizar las transformaciones generadas por las tecnologas del ordenador en el proceso de enseanza y aprendizaje. Trabajamos a partir de las ideas de Pierre Lvy sobre las inteligencias colectivas, las nuevas formas de conocer y de pensar; y de Vani Kenski a cerca de los cambios en las relaciones alumno-profesor-conocimiento en el ambiento de la escuela y de las nuevas tecnologas. Adems, discutimos la nueva postura del profesor, como un organizador del saber y sus diferentes fuentes. El paradigma de la complejidad, propuesto por Edgar Morin, permite un abordaje global de la enseanza, visualizando la informtica como factor de integracin de los diferentes conocimientos de la Arquitectura y del Diseo. Fue realizado un estudio de caso, utilizando el mtodo cualitativo para la investigacin, la cual se desarroll basada principalmente en entrevistas semi-estructuradas realizadas con profesores, alumnos y egresos de la facultad de Diseo, Arquitectura e Urbanismo de la Universidade Federal de Pelotas. Tambin fue realizado un anlisis documental de las Diretrizes Curriculares Nacionais, del currculo y de las disciplinas de las facultades. Las entrevistas fueran sometidas a la anlisis de contenido, interpretadas a partir de los referenciales tericos estudiados, buscando comprender los cambios que estn ocurriendo en la formacin de los arquitectos y diseadores. Cmo categoras de anlisis emergentes de las entrevistas, tenemos la instalacin del ordenador como una nueva herramienta de enseanza, la aceleracin de los cambios, y la angustia resultante de ese proceso. Las anlisis revelan que: El ordenador todava esta sendo utilizado apenas como ms una herramienta de dibujo, que adems incorpora otras herramientas; la mayora de los alumnos continua proyectando de la manera tradicional; los recursos de la tecnologa informtica todava no estn siendo explotados en relacin a la ejecucin de maquetas electrnicas, simulaciones y creacin de realidades virtuales. Por parte de los alumnos, la tecnologa informtica todava no puede ser usada en todas las etapas del proyecto arquitectnico o de diseo, pues su velocidad no acompaa el ritmo de las ideas, exigido la realizacin de los primeros dibujos a mano. Entretanto, los recursos del ordenador posibilitan reducir el tiempo usado en la elaboracin de dibujos, ampliando el tiempo para pensar el proyecto, adems de posibilitar una representacin grafica con precisin y calidad. Los alumnos tambin describen la Internet como una herramienta de investigacin y comunicacin utilizada para trabajos colaborativos.

As, se observa la necesidad de hacer inversiones en la capacitacin de los profesores, que as podrn incluir los recursos del ordenador en suyas actividades didcticas. Entretanto, la insercin de los nuevos recursos tecnolgicos tiene causado cambios en las rutinas, generando tensiones ante los desafos, tanto por parte de los alumnos, cuanto por los profesores. As, vemos que la informtica no puede ser concebida como un saber aislado, y es tarea de los profesores analizar y establecer donde y cmo utilizar esta tecnologa, para superar un modelo de enseanza fragmentado. Visto que la enseanza del proyecto es una tarea naturalmente interdisciplinario, el soporte de la informtica funciona nter ligando todos los conocimientos complementares y interdependientes. Hay que encontrar nuevas formas de explotar las posibilidades ofrecidas por las tecnologas, intensificando y multiplicando sus usos, desde una perspectiva humanista.
* Arquitecta y profesora. Coordenadoria de Design, Centro Federal de Educao Tecnolgica de Pelotas, Pelotas, Brasil.

O uso da cor no brinquedo produzido para o pblico infantil: Estudo de caso com sujeitos de 7 anos do sexo feminino (a088)
Monica Hoera* As cores fazem parte da nossa vida Estamos acostumados a comparar nossa cor preferida com as cores da natureza. Ao comprar uma roupa, olhar para o mar, expressamos preferncias nesse assunto. Este trabalho mostra a importncia da cor na fabricao do brinquedo, onde o elemento cor, revelar a influncia sobre o consumidor e sua preferncia pela forma como apresentado atravs de diferentes mdias, que direta ou indiretamente atuam sobre o inconsciente, provocando diferentes reaes, sentimentos e emoes. Num aprofundamento sobre o elemento cores, acessamos duas formas principais. A colorao da luz e os pigmentos ou tintas. Todos j tivemos a oportunidade de misturar tintas: Amarela + azul resulta verde, amarela + vermelha resulta alaranjada e azul + vermelha resulta roxa. A partir das diversas combinaes, foram definidas as cores primrias, isto , aquelas que possibilitam obter todas as outras cores. Como o pintor com seus pigmentos e o cientista em suas reflexes sobre os feixes de luz colorida. Depende de estarmos nos referindo a colorao por pigmento ou por luminosidade. Neste trabalho falaremos sobre a cor-pigmento. Um trabalho que ir ampliar a bibliografia e levar ao aprofundamento na compreenso do uso da cor no brinquedo. Um trabalho acadmico pouco explorado empiricamente no Brasil, em So Paulo, e, 1.999.

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Pela teoria da Psicologia Scio-Histrica, a percepo depende da linguagem. A percepo ligada a valores culturais comea a mudar. Pesquisas realizadas confirmam que os sujeitos aceitam qualquer cor, tm preferncia pelas cores associadas as suas experincias pessoais. E a cor rosa est gravada na memria. Crescendo cada vez mais o gosto pelo visual colorido, senso de observao e crtica. E foi unnime a resposta negativa pelos meninos em aceitarem a cor rosa. Uma demonstrao da grande influncia cultural predominante fato que no pode ser ignorado nas campanhas publicitrias. Como as cores atuam fortemente sobre o comportamento dos Homens, sempre existiu preferncia. E a cor mal empregada, sobre um produto, levar ao seu fracasso. E no haver campanha publicitria que resolva o problema. A hiptese deste trabalho demonstrar que a escolha do brinquedo pelo consumidor determinada pela cor. Buscou-se uma identificao e compreenso da cor e como o sujeito reage a ela. Ento, foi determinado e analisado produtos especficos para esta faixa etria e a preferncia desta clientela. Durante poca e local onde o consumo destes produtos maior. Os sujeitos mostraram grande interesse por brinquedos importados. E o mais consumido foi o boneco Pipo, parece um beb de verdade, move a boca e braos, fecha os olhos e sorri, suas formas arredondadas, macias, quase humana, provoca assim o impulso maternal. O futuro das meninas. Est vestido de branco e azul, contrariando as pesquisas, mas que para ns alegre. Da o sucesso das vendas. Uma composio harmnica, valorizando o resultado. Outros brinquedos consumidos foramBarbie Rapunzel e Trailler da Barbie- comentrios sobre Boneca Barbie, com seus 40 anos no mercado tem grande atrativo em sua constante atualizao. As meninas de todos os tempos e lugares se identificam e serve de modelo, na moda vigente no momento. A Barbie Rapunzel no te vestido atual, mas faz incorporar um aspecto mtico, o sonho de se tornar uma princesa. A imagem incorporada ao se inconsciente, com seu luxuoso traje cor de rosa, romntico, atrai a ateno e admirao. A cor rosa faz parte do conjunto de atraes. O Trailler da Barbie rosa fcsia, cor fabricada. Tm atrativos que so como a vida real, casa com luzes, som, um sonho tambm veculado pela sociedade. O de possuir uma casa prpria. As unhas coloridas tambm foram um dos brinquedos mais consumidos, atraem porque apelam para a seduo, apontam para o lado ertico, sedutor, parecem garras. Valorizam o visual. Em nossa cultura, pintar as unhas algo sedutor aos olhares, despertando a deusa do amor Afrodite que est dentro dela. As meninas pesquisadas disseram que so divertidas possuem vrias cores, agradam a diversos gostos e servem para brincar em qualquer ocasio. A vaidade j vai sendo despertada. A esttica corporal e os cosmticos so altamente estimulados, e esta estratgia tambm usada nos brinquedos, nossos padres j a prepara desde tenra idade para atrair, atravs de uma srie de recursos. Contribuies da Teoria Scio-Histrica, Vygotsky salienta que a linguagem o principal elemento da for-

mao das funes superiores como: Ateno, memria, percepo e pensamento. Ento o sujeito, atravs da Comunicao Visual, aprende significados prontos da sua cultura. Estimulado o tempo todo em suas funes superiores, a adquirir conhecimentos daquilo que lhe est sendo levado (apresentado). As cores vo influir no seu ambiente cultural e sujeitos de lugares diferentes tero preferncias diferentes. A Propaganda Iinfantil utiliza tons da natureza em sua variada distribuio. Podendo o objeto ser apresentado com luminosidade especial para o sujeito, que lembram das cores que os impressionaram ou chamaram ateno. A cor que se fixou em seu inconsciente que alertou ou chocou. Em Comunicao Infantil as cores so visualmente importantes, e na confeco do visual do brinquedo; verdadeiros projetos promocionais. O ideal para o convvio social a abertura e liberdade para o uso de todas as cores. Representa um dilogo, uma forma no verbal de se comunicar. As cores colocadas inteligentemente nos brinquedos trabalham como atrativos para os olhos, numa ao estimulante sobre a ateno e emoo, usadas adequadamente tornam o visual do produto agradvel, desejvel e a mensagem chega ao consumidor provocando sensaes e sentimentos esperados pelo produtor. Pois, os sujeitos hoje em dia, observam todo tipo de brinquedos, os que agradam e os que agridem. Crescendo cada vez mais o gosto pelo visual colorido. E a primeira impresso a olhar um brinquedo est ligada a cor. Seu emprego tem valor decisivo e no apenas sensao esttica. Uma ao da Publicidade que com suas imagens na mdia, invadem a mente das crianas e adultos, pela sua constncia de repetio. Como a atrao por comerciais de TV, com imagens rpidas, repetidas, criativas e funcionais. Virtualmente representativas. Enraizada no sistema do inconsciente do sujeito. Que depois pela simples repetio atravs da mdia, o resultado aparecer com certeza. Como os programas de computador seduo on line, seduzem olhares, cores e movimentos, tornando-os paralisados, hipnotizados. Alta seduo por 24h conquista o inconsciente e realiza tarefas. No universo dos brinquedos a propaganda infantil criativa e bem elaborada. Como mostram na tela do computador, com cores atraem as crianas. Aventura em 3D desafia meninas a resolverem mistrios. A Boneca Barbie est vestida com moderna roupa de mergulho, acentuando suas formas femininas, esguia, bonita, tudo historicamente contextualizado. O impulso da compra fortemente determinado pelo aspecto da cor elemento vital na imagem do produto e surpreendente no aspecto comercial. Podendo assim, a publicidade direcionar o comportamento, a compra por impulso ou racional. O consumo destes brinquedos um fenmeno complexo. Foi estudado um aspecto desta complexidade sobre o uso da cor. A importncia que a mdia tem na formao do comportamento dos sujeitos desta pesquisa.

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Neste mundo bombardeado por informaes, tero sucesso propagandas direcionadas, a vivncia, costumes, tradies, experincias do sujeitos a serem atingidos. Foi visto e provado que a cor apesar de importante na venda, no fator determinante. Tudo vai influir no impulso de compra do brinquedo, o estmulo do momento, a emoo de cada um, a maneira como recebida, a ateno, a memria que guardou daquele objeto. E o comportamento das crianas ricas e pobres igualmente influencivel pelos meios de comunicao (mdia). Ento, o que se deduz, de toda a apresentao deste projeto, que apesar de no ser determinante no consumo dos brinquedos, a cor muito importante e dever ser estudada com cuidado, na hora da fabricao dos brinquedos infantis.
* Mestre em Educao, Arte e Histria da Cultura. Graduada em Educao Artstica (artes) e habilitao em Escultura, FEBASP, So Paulo, Brasil.

A partir de los resultados obtenidos, que demostraron la urgencia de activar un proyecto universitario transversal, los autores impulsaron la creacin de un Diplomado en Habilidades Emprendedoras, al cual accedieran los estudiantes del ltimo curso de todas las escuelas de la universidad del Bo Bo. El programa Diplomado en Habilidades Emprendedoras fue aprobado por las instancias colegiadas 4 de la Universidad y su primera versin correspondiente al ao 2005, se dict exclusivamente para egresados de la UBB con problemas de insercin laboral. Para el ao 2006 el xito ha sido sorprendente, no slo por nmero de matriculado sino tambin en la resonancia que ha tenido el programa para mejorar las capacidades de los participantes, permitindoles visualizar sus propias potencialidades, poner en marcha proyectos multidisciplinarios y gestionar adecuadamente sus ideas emprendedoras. Introduccin Ya resulta un lugar comn sealar que aquella sociedad dependiente que contrataba empleados de por vida est siendo reemplazada por la independiente. El contrato que permita mantenerse por 40 aos en la empresa ya prcticamente no existe, a excepcin de las instituciones estatales, y an en ellas va en franco proceso de extincin. Las decisiones laborales, sobre el cmo el dnde y por cunto, son ahora responsabilidad del individuo. Todo depender de su capacidad y habilidad para aprender y desarrollar determinadas competencias. La recomendacin enfatizada, tanto desde el sector educacional como del mundo empresarial, es la de aprender a aprender; buscar constantemente conocimiento nuevo, convertirse en un buen observador de la realidad para proponer prcticas nuevas y desafiantes, y esto a partir del conocimiento de las propias fortalezas. Otro aspecto a considerar, cuando hablamos de educacin y empleabilidad, se refiere al actual panorama laboral, que es drsticamente estrecho y cambiante, abarcando periodos cada vez menores. Hoy las empresas emergentes suelen ser altamente voltiles e inestables. La velocidad con que el conocimiento y la novedad del producto o servicio que sale al mercado se expanden en la actual economa digital, obliga a la incesante bsqueda de nuevos nichos, al desarrollo de la creatividad, a la superacin de la propia capacidad para liderar y gestionar las ventajas comparativas personales que permita enfrentar cada problema como una oportunidad para obtener de ellas el mejor provecho. El profesional de hoy da, debe verse y administrarse a s mismo como una empresa, iniciando el proceso con una autoevaluacin objetiva de sus propias habilidades, determinando imparcialmente, por ejemplo, su nivel de capacidad para enfrentarse a las nuevas tecnologas, para trabajar en equipo o para resolver problemas de modo creativo. En todos lo mbitos de la vida se requieren ideas innovadoras para solucionar viejos conflictos. Es necesidad imperiosa para las empresas encontrar profesionales que den un sello distintivo a sus marcas y descubran nichos all donde pareciera no haber espacio para ms oferta.

Nuevas tecnologas, diseo y empresa (a089)


Ninn Jeg Araya* y Vicente Hernndez Hermosilla* El Departamento de Comunicacin Visual y el Centro de Desarrollo de Empresas1 de la Universidad del Bo Bo, generaron en el ao 2002, un proyecto que busc fomentar el desarrollo de empresas de diseo y el espritu emprendedor en los estudiantes, a partir del ejercicio liberal de la profesin, su objetivo principal fue llevar a los diseadores a la vida empresarial desde fases tempranas de su formacin universitaria. Para el logro de los propsitos mencionados, se aprovecharon los resultados obtenidos tras aos de investigacin acadmica en el tema de las tecnologas multimedia y as disear, en el ejercicio acadmico del taller, productos innovadores que pudieran comercializarse 2, introduciendo de modo experimental el tema del emprendimiento para visualizar su impacto en la formacin profesional. Como apoyo al tema, se impartieron el Taller de Emprendimiento y la asignatura de Gestin, expresamente incluidas en la malla curricular de los estudiantes para los efectos del proyecto. Como resultado se obtuvo: 1. El inicio de la primera empresa de diseo generada por estudiantes de la Escuela de Diseo Grfico en la UBB3. 2. La confirmacin de la necesidad de introducir cambios en la formacin profesional de los estudiantes, no slo de los alumnos de Diseo, y 3. La necesidad de crear una instancia permanente de preparacin para desarrollar las capacidades emprendedoras en los alumnos de la Universidad del Bo Bo como forma de ayudarles en su insercin laboral.

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Existe adems otro fenmeno adicional que impulsa a la economa del conocimiento a avanzar cada vez con mayor celeridad: El que llega primero se lleva todo el mercado, o al menos el segmento ms importante. En esta realidad, donde el panorama econmico y laboral es sustancialmente diferente a todo lo conocido, se entiende por qu, en el mundo acadmico muchos se pregunten sobre cmo enfrentarla desde la docencia. Si el conocimiento avanza tan aceleradamente, si en la era digital la informacin no slo est disponible, sino que lo est adems en gran cantidad, por qu las escuelas, las ms de las veces, centran sus esfuerzos en que los estudiantes almacenen el mximo de informacin? Por qu no procurar, ms bien allanarles el camino hacia el autoconocimiento, ayudarles a buscar sus propias fortalezas, habilidades y comportamientos para un mundo desafiante y cambiante? En realidad, gran parte de las apuestas de las universidades se basan en la actualizacin de planes de estudio que buscan por sobre todo la actualizacin de los conocimientos que el futuro profesional debiera poseer. Sin embargo el problema no se centra en el conocimiento ni en las rpidas actualizaciones tecnolgicas. Los autores sostienen que el elemento diferenciador que entrega un plus a los egresados, esta asociado a la capacidad del profesional para adecuarse al entorno, encontrar y dar contexto a su conocimiento y habilidades, generando y/o agregando valor a los productos o servicios que ofrece por sobre las dems propuestas que compiten con la suya, por alcanzar una determinada posicin. El programa Considerando todo lo anterior, se diseo un programa denominado en su inicioProyecto Pigmalin dado que su objetivo ms ambicioso consideraba lograr un cambio radical en los egresados, cambio que no slo se expresara en su comportamiento, sino que debera abarcar reas tan sensibles como la fachada personal. Para lograr el compromiso institucional, se convoc a todas las facultades y se dio a conocer el diagnstico realizado en torno a dos puntos relevantes: Las carencias de nuestros egresados segn los empleadores y las necesidades del mercado, establecindose el perfil deseable del profesional requerido por la empresa. A partir de esta informacin se prepararon las asignaturas que constituiran el eje del diplomado: Taller de emprendimiento, Comunicacin y liderazgo, Marketing personal, Networking, Taller de negocios y Seminario de proyectos. Se seleccionaron las asignaturas teniendo presente que el objetivo general del diplomado es el de desarrollar y fortalecer el espritu emprendedor en los participante, mejorando de manera significativa su desempeo en el entorno laboral y social. Una vez socializado el tema sobre la necesidad de apoyar a los egresados, se convoc a los acadmicos que participaran en desarrollo del mismo conformndose un equipo multidisciplinario interfacultades. El perfil requerido adems de la experticia en los temas contenidos en el programa, se relacion con la experiencia laboral de los acadmicos en la empresa privada y/o en la gestin de la propia empresa.

Asimismo fueron convocados a participar de la experiencia empresarios exitosos de la regin quienes participan en foros con los alumnos del programa, a partir de la experiencia personal que aporta cada uno de ellos. Este punto es especialmente relevante ya que ha permitido el establecimiento de una red de contactos vinculados al medio. El programa de Diplomado en Habilidades Emprendedoras actualmente se dicta en 210 horas repartidas los das viernes en la tarde durante todo el ao. Resultados Los resultados obtenidos en esta experiencia superaron las expectativas del equipo multidisciplinario encargado de llevarlo a la prctica, no slo por el aumento explosivo de postulantes, sino que adems en la actualidad la incubadora de negocios mantiene en proceso de incubacin5 una variedad de empresas que podrn independizarse pronto. No queda claro si los cambios observados en el proceso se deben a que los alumnos estn altamente motivados por la necesidad de insertarse laboralmente, o si la metodologa de taller que no considera calificaciones (slo evaluaciones, auto-evaluaciones y co-evaluaciones) baj el nivel de estrs y los hizo abiertos a discusiones y debates. Pudo haber sido tambin, que al compartir experiencias y vivencias con egresados de otras reas optimizaron sus propias habilidades comunicacionales y se tornaron creativos gracias a la sinergia. O bien, lo importante fue entender sus carencias como personas y orientarlas hacia sus fortalezas en un aprendizaje colaborativo que en varios casos mejor su autoestima. Lo que s sabemos es que no se puede permitir dejar que los estudiantes egresen de las aulas universitarias sin haber aprendido a comunicarse, a planificar sus acciones, a conocerse, a saber qu es lo que realmente quieren lograr, y a que tengan la certeza de que cada uno de ellos puede manejar su destino para triunfar porque son capaces.
Notas 1. Entidad encargada de fomentar el desarrollo cientfico tecnolgico aplicado y la creacin de empresas de base tecnolgica en la Regin del Bo Bo tanto con fondos pblicos como privados, a los cuales se pueden postular mediante la presentacin de un Plan de Negocios. 2. Tradicionalmente los trabajos desarrollados por los estudiantes no llegan al mbito empresarial, sino que se utilizan con fines promocionales (exposiciones) o son devueltos a sus autores. 3. Empresa G9 Ediciones de libros electrnicos. 4. Departamento, Consejo de Facultad, Consejo Acadmico, Direccin de Posgrado y Honorables Junta Directiva. 5. Segn nuestra experiencia, el proceso de incubacin, es un ciclo permanente, constituido por las etapas de: Seleccin, Orientacin Empresarial, Acompaamiento Gerencial, Graduacin y Seguimiento, un grupo de cinco programas que tienen por objetivo asegurar un flujo de emprendedores, aumentar la probabilidad de xito del emprendimiento planteado y maximizar la contribucin

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que las empresas incubadas realizan a la cartera de proyectos del CDEUBB. El Objetivo central del proceso de incubacin, es la creacin de nuevas empresas, de carcter innovativo ya sea porque introducen al mercado nuevos productos o servicios, o mejoras en la cadena del valor que les permiten competir de manera exitosa. Sin embargo, por sobre todo, estas empresas deben generar riqueza para sus dueos, para la cartera de negocios del CDEUBB y para el entorno que las cobija. El principal mercado al que se orienta el proceso de incubacin es la Comunidad Universitaria, dentro de la cual se consideran sus alumnos de pregrado y postgrado, docentes e investigadores, personal administrativo y directivo y sus exalumnos. * D.G, M.A Comunicacin Social. Directora Depto. Comunicacin Visual. Universidad del Bo Bo. Chile. ** Ingeniero Civil Industrial. Director Ejecutivo CDEUBB.

Palabras e imgenes, o bras-imgenespalabras-imag? (a090)


Diseo perdurable
Esther Mar* No hay ninguna duda a cerca de la capacidad que tanto las palabras como las imgenes tienen para, adems de ocupar el espacio compositivo de una forma bella, colmarlo de significados. Pero, de qu modo las palabras y las imgenes contribuyen con eses significados?, tienen el mismo valor los significados aportados por las palabras que los llegados con las imgenes? Y, en definitiva, cual es el efecto de utilizar unas u otras sobre la potencial perdurabilidad de un artefacto grfico? Diseo perdurable. Palabra o imagen? O ambos? Comencemos por la definicin establecida por Rom cuando afirma que: Toda imagen es un signo icnico constituido por una agrupacin de signos tipo (signo verbal, signo grfico, signo icnico) y signos plsticos (color, formas, composicin, textura), y en el caso de la mayora de los artefactos grficos tambin es un mensaje bimedial, donde se asocian el mensaje lingstico y el mensaje icnico. Barthes nos dice que en estos artefactos el texto hace de anclaje de la imagen, reduciendo la polisemia y fijando su significado. De esta forma, resulta privilegiada una de las posibles interpretaciones que cabe dar a la imagen. El texto tambin puede hacer las veces de enlace o destaque. En este caso acompaa las imgenes con una clara funcin narrativa supliendo sus limitaciones expresivas1. Por lo que respecta a la palabra, creemos que su papel no se reduce apenas a la funcin narrativa a la que se refiere Barthes. Ni siquiera a la entidad pictrica que gan con Moholy-Nagy, dadastas, futuristas y cubistas. A pesar de que autores como Neurath defendieron que los smbolos establecen conexiones as como las palabras producen divisiones2, o como Mallarm que nombrar un objeto significa suprimir tres cuartas partes del placer del poema, de hecho fue este ltimo quien

demostr como nadie todo lo que puede ser expresado por medio de la palabra ms all de su propio significado semntico o incluso ms all de su propia forma. Prueba de ello es el metalenguaje utilizado por el autor en su poema O Cygne al hacer uso de la palabra cygne (cisne) en alusin al signe (signo); o, yendo an ms lejos, el uso que hace de las palabras en Un tiro de dados donde aquellas sugieren mucho ms que sus propias acepciones debido a una inusitada disposicin en las pginas del libro, alimentando lo que Calvino3 considera como una de las capacidades fundamentales del hombre, la de ver con los ojos cerrados imgenes visuales que surgen de los caracteres alfabticos negros alineados sobre el fondo blanco de la pgina. En este sentido, la palabra, lejos de provocar el anclaje anteriormente citado, estara provocando lo contrario, estara libertando las interpretaciones. Tesis defendida por Moholy Nagy en 1926 cuando afirm que, en cuanto las tcnicas lo permitieron se empez a explorar la eficacia visual de forma, formato, color y disposicin de los materiales tipogrficos, dando una nueva forma vlida al contenido de la comunicacin4 con la palabra como comunicadora de algo ms all de sus propios significados. Con eso no pretendemos negar la riqueza sintctica y lxica de la palabra que le permite complementar la imagen gracias al componente explicativo y didctico del docere. Pero s pretendemos poner en entredicho la limitacin que Rom observa en la palabra cuando afirma, basndose en los criterios de Adam e Bonhomme5, que carece de la capacidad seductora del movere y de agradar del placere. Una cuestin ya refutada a incios del s. XX por los trabajos de Mallarm que, en palabras de Pignatari, emprendi, a lo largo del eje del cdigo verbal, la escalada sisfica rumbo a la informacin absoluta 6. De hecho, no conseguimos entender la clara divisin, establecida por Barthes, Adam e Bonhomme u otros, entre las capacidades de la palabra y las de la imagen. Y lo mismo nos ocurre ante afirmaciones como la de Zimmermann7 cuando expone que el lenguaje es una representacin fontica y la imagen una representacin visual. Al final Um tiro de dados es una representacin visual a base de palabras... Creemos que la necesidad de caracterizar unas y otras, redund en definiciones excesivamente simples ya que, si bien somos capaces de percibir que palabras e imgenes son elementos distintos, no conseguimos reconocer una frontera precisa entre la forma de comunicar de cada uno puesto que, desde nuestro punto de vista, la palabra goza tambin de una funcin visual y la imagen de una funcin sonora y semntica. Es decir, observamos en ambos el docere, el movere y el placere. Por lo que respecta a la imagen, entendemos que no hay un tipo de imagen, si no diversas categoras de imgenes capaces de resolver diferentes operaciones lingsticas. Segn Santaella8 existen tres tipos fundamentales de imgenes: Las figurativas, las no-representativas o abstractas y las simblicas. Dada la ndole representativa de las primeras y la ambigedad que caracteriza las otras, el tipo de comunicacin e interpretacin fomentada por cada una de ellas ser diversa. Las imgenes figurativas delimitaran ms los significados y por tanto las posibles interpretaciones de ellas obtenidas;

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mientras que las abstractas y las simblicas ofrecern una mayor amplitud interpretativa. Si las imgenes figurativas limitan ms los significados, se debe a su alusin ms directa a su referente, lo que puede significar una mayor databilidad de lo que ellas comunican y, por tanto, tener un efecto restrictivo sobre la vida del artefacto grfico. En el sentido opuesto, las imgenes abstractas y las simblicas, cargadas de significados ms abiertos, ofrecen un mayor nmero de posibles interpretaciones que varan a cada nuevo encuentro del receptor con la pieza grfica. De modo que esas interpretaciones, adecuadas al nuevo momento, se actualizan pudiendo tornar el artefacto grfico ms duradero. Nunes afirma que el impulso de abstraccin intenta eternizar este mundo, aproximndolo de las formas abstractas, a fin de encontrar un punto de reposo en la evanescencia de los fenmenos9. Santaella explica como se da este fenmeno: Las simblicas son imgenes que, an siendo figurativas, representan algo de carcter abstracto y general. Desde el punto de vista del tiempo, esta tipologa de imgenes se divide en dos grupos: De un lado, las figurativas, fuertemente marcadas por el tiempo; de otro, las abstractas y simblicas, apenas levemente marcadas por el tiempo del referente, hasta el extremo de la atemporalidad /.../ No representado algo extrnseco, las imgenes abstractas no pueden funcionar como indicadoras del tiempo del referente. Por eso son, en ese aspecto, imgenes atemporales, apenas habitadas de tiempo por la mediacin del tiempo intersticial, perceptivo. En cambio, en el caso de las imgenes simblicas, si bien pueden sugerir la temporalidad de sus posibles referentes, se trata de una temporalidad tan vaga y general como genrica y universalizante es la funcin referencial de este tipo de imgenes 10. De lo cual inferimos que no slo existe una comunicacin diferente segn el tipo de imagen utilizada, si no que hay una relacin entre esta y la perdurabilidad de su efecto. Por tanto, la posible perdurabilidad del diseo grfico no recaer apenas en la palabra si no tambin en la imagen. Si palabras e imgenes tienen capacidades expresivas complementares, as como provocan procesos imaginativos complementares, tal vez debamos aceptar que existe entre ambas una complementariedad comunicativa. Una suerte de equilibrio localizado en los intersticios palabra/imagen que puede proporcionar al artefacto grfico una riqueza comunicativa plena alcanzada mediante el uso de una semitica mixta que se sirva del lenguaje verbal y del lenguaje visual, de modo que palabra e imagen abarquen los espacios sonoro, visual y simblico simultneamente. Es decir, haciendo uso de los recursos expresivos y las caractersticas propios de la poesa; utilizando la palabra y la imagen, o utilizando apenas una de ellas siempre y cuando la otra est presente de forma implcita. Lo que parece verosmil del punto de vista histrico-antropolgico, ya que Leyria11 defiende que aquella clara diferenciacin entre palabra e imagen no es tan obvia si se considera la indudable circularidad del proceso de creacin de la escrita puesto que esta naci vinculada a la imagen. Ms an cuando nos recuerda el nuevo enfoque surgido

con los estudios de Derrida, segn el cual cabe considerar como escrita todo aquello que sea legible pues en sentido amplio, escritura es todo sistema semitico visual y espacial y en sentido estricto, es un sistema grfico de notacin del lenguaje 12. Es decir, utilizando lo que podramos llamar de palabrasimgenes e imgenes-palabras, recursos verbales con connotaciones imagticas y recursos visuales con caractersticas verbales, es posible promover un desdoblamiento polismico que ample las capacidades comunicativas del artefacto y, de soslayo, la potencial perdurabilidad del mismo. De qu modo? Defendemos que las palabras y las imgenes, cuando utilizadas como palabras-imgenes e imgenes-palabras, son capaces de abarcar simultneamente el componente explicativo y didctico del docere -atribuido por Adam e Bonhomme apenas a la palabra-, as como el componente seductor del movere y del placere -atribuidos por aquellos apenas a la imagen-. Siendo as, las palabras-imgenes y las imgenes-palabras tienen la capacidad de saturar la pieza grfica de significados de modo a ampliar las posibilidades de estos adaptarse, ser interpretados y reinterpretados a cada nueva poca y, por tanto, de modo a dotar aquella de una mayor perdurabilidad. Nuestra discusin transcurre paralelalemente en un plano terico y en un plano prctico mediante el anlisis de diversos artefactos grficos. Por un lado, analizamos trabajos como Un tiro de dados (1897) de Mallarm, El juego de las fbulas (1965) de Mari, La cantante calva (1964) de Massin y la Tipografa Geomtrica de 1931, de autor desconocido. Piezas grficas que nos llegan hasta hoy con aires absolutamente contemporneos, demostrando que siguen funcionando, comunicando y seduciendo, aparentemente al margen de las modas. Y, por otro lado, analizamos algunas piezas grficas recientes como Normandie (2000) de Pepe Gimeno, el catlogo para joyera (2000) de Pep Carri y Snia Snchez, el Zine grfico de inspiracin de Deanne Cheuk y la Memria del Museu de lEmpord (2000) de Bis, todos ellos piezas grficas que, as como las anteriores, hacen uso de la palabra y de la imagen de un modo que las torna potencialmente perdurables.
Notas 1. ROM, Josep. Els fonaments del disseny grfic. 1.ed. Barcelona: Trpodos Ed. De Blanquerna, 2002. p.150. Traducido por la autora. 2. Satu, Enric. El diseo grfico. 11.ed. Madrid: Alianza Edit., 2002. p.381. 3. Calvino, Italo. Seis propuestas para el prximo milnio. 2. ed. Madrid: Ediciones Siruela, S.A, 1998. p.98. 4. Satu apud Moholy-Nagy, Op. Cit. p.157 5. Adam, J e Bonhomme, M. La argumentacin publicitaria. Retrica del elogio y de la persuasin. Madrid: Ed. Ctedra, 2000, p.244. 6. Pignatari, Dcio. Contracomunicao. 3. ed. So Paulo: Ateli Editorial, 2004. p.59. Traducido por la autora. 7. Zimmermann, Del Diseo. Barcelona: Ed. Gustavo Gili, 2002. p.29. 8. Santaella, Lcia. Imagem. Cognio, semitica, mdia. 1. ed. So Paulo: Iluminuras Ltda., 2001. p.82. Traducido por la autora.

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9. Nunes, Benedito. Introduo filosofia da arte. 2. ed. So Paulo: Editora tica, 2003. p.60. 10. Santaella, Op. Cit. p.82-84. 11. Leyria, Ana Mara. Discurso o imagen. Las paradojas de lo sonoro. 1.ed. Madrid: Ed. Fundamentos, 2003, p.105-118. 12. Leyria, Op. Cit, p.109. * Diseadora Grfica, Unicenp, Brasil.

Pensamiento tridimensional (a091)


Conceptuar en el diseo
Mauricio Snchez Valencia* y Julio Surez Otlora** hazles entender el diseo de la casa, su disposicin, sus salidas y sus entradas, y todas sus formas, y todas sus descripciones, y todas sus configuraciones, y todas sus leyes; y descrbelo delante de sus ojos, para que guarden toda sus forma, y todas sus reglas, y las pongan por obra. Ez. 43:11 Disear es una aproximacin etimolgica de la palabra Designar. Disear viene del latn disegnare que quiere decir dibujar, mientras Designar viene del latn designare que quiere decir dar significado. Por tal razn, Disear es una actividad que se ocupa de otorgar significacin y dar sentido a la expresin tridimensional para dar origen a la cultura material. Este postulado nos lleva a considerar, por una parte, la esencial importancia del Pensamiento Espacial en los procesos de consolidacin cultural y empresarial, y por otra, propone a la actividad del Diseo, como un proceso de Pensamiento Tridimensional, cuyos conceptos, mensajes y respuestas quedan traducidos en constructos tridimensionales, que en caso del Diseo Industrial, se configuran como Objetos de Uso. Para tal propsito, la actividad proyectiva del Diseo debe ser entonces, una actividad intelectual de pensamiento, una construccin de conocimiento y un mensaje codificado en un producto, que se instaura cuando surge un vnculo dialctico entre el pensamiento cientfico y el creativo. El cientfico se ocupa de la razn y la construccin, mientras el creativo de la exploracin y la innovacin. A travs de esta particular manera de pensar, el diseador elabora constructos mentales para sintetizarlos en Conceptos de Diseo, que se convierten en la esencia y la Morfognesis de sus mensajes objetuales. Desde una aproximacin metodolgica universal, amplia y flexible, podra plantearse que el Pensamiento Tridimensional es un modelo terico-fctico o fctico-terico, donde lo terico es el constructo conceptual producto de la dialctica entre el pensamiento cientfico y creativo, el cual da sentido a un acto fctico o proyectivo (a priori, paralelo o proyectivo) que instaura una morfologa configurada con significado y su valor de cambio. El Concepto de Diseo: Sera el momento en que la idea se sintetiza y se hace susceptible de expresin morfolgica, mediando en las dicotomas de los procesos

mentales y proyectivos. El concepto de diseo es el proceso de pensamiento tridimensional a travs del cual una estructura de ideas se hace una imagen tridimensional sensible, o cuando una estructura de ideas se hace susceptible de ser una imagen tridimensional sensible. Funcionara como el principio del objeto, es decir como origen, hablando de su morfognesis, y como esencia del objeto, describiendo su personalidad de uso o su significacin. La elaboracin de conceptos de diseo, puede establecerse mediante dos rutas que se proponen consideradas desde una perspectiva gentica. El concepto de diseo funciona como el ADN del objeto. Entonces las dos tutas de morfognesis gentica del objeto pueden establecerse desde una morfogentica y desde una morfoconcepcin.

Morfogentica: Es cuando el concepto de diseo parte de un rbol filogentico objetual, iniciando desde un arquetipo y buscando rutas de especificidad. Las ideas o axiomas que componen el genoma del objeto, tendran dos ndoles: La primera, ser una transmisin de genes desde el arquetipo inicial para establecer una carga morfoesttica, y la segunda, serian genomas nuevos que establecen la innovacin. Morfoconcepcin: Es cuando el concepto de diseo propone en gran parte la configuracin genmica del objeto, es decir, que los axiomas se presentan como principios comportamentales nuevos dentro de este objeto, estableciendo una carga morfodinmica. De modo superficial se podra afirmar que el concepto de diseo, posee varios aspectos entre los cuales se destacaran los siguientes: Posee diferentes estados de complejidad, debe ser una sntesis, debe ser una abstraccin, debe ser una dialctica coherente, debe ser idneo al conocimiento del diseo, debe ser un mediador dialctico y debe poseer morfomtrica, morfodinmica, morfoesttica, morfolgica y morfosgnica entre otros.
* Diseador Industrial, Facultad de Diseo industrial, Docente e investigador Universidad Jorge Tadeo Lozano,

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Socio y diseador de las empresas No Name: Design Ltda. y Casa Etnika Ltda. ** Diseador Industrial, Facultad de Diseo industrial, Docente e investigador Universidad Jorge Tadeo Lozano, Socio y diseador de las empresas No Name: Design Ltda. y Casa Etnika Ltda.

Pos-modernidad en dibujos del CLAMP (a092)


Mnica Faria* La pos modernidad trae nuevos parmetros de estilos grficos. Contraria a la modernidad, que primaba por una esttica visual basada en sus estilos, la pos modernidad quiebra estas reglas, aceptando varios estilos y reprimiendo las exclusividades representativas. Surgida en una poca de tensiones, la modernidad busca desarrollar una idea racional e individualista, donde se rompen los pensamientos tradicionales y el individuo es liberto de mitos y creencias pre establecidas. Siendo as, la modernidad se transforma en la bsqueda por lo nuevo, proporcionando un cambio revolucionario de las ideas. Las imgenes modernas son repletas de reglas, simetras y clareza. Siempre valorando el carcter aurtico de las representaciones grficas, las imgenes modernas traen un sentido racional o emocional, incluyendo sus cnones estticos y de valores. De acuerdo con Harvey (2002), la pos modernidad surge como una contravencin a la modernidad, la necesidad de un nuevo pensamiento, debido a las grandes transformaciones culturales, que trajo la modernidad. Lapos modernidad seria la poca donde las ideas se chocan, se mezclan y acrecen o dividen, sin tener un principio, mitad o final. Es difcil determinar el inicio de la pos modernidad, pues ella es una condicin todava emergente en nuestro cotidiano. La pos modernidad es resultado de la globalizacin y del intercambio de ideas entre individuos y culturas diferentes. Se trata de identidades no construidas, todava en formacin debido al inmenso flujo de informaciones recibidas de diversos orgenes, generando prdida de elementos culturales vinculados a determinados grupos geogrficos. La pos modernidad se viene mostrando a nuestros ojos con diversas imgenes de diferentes estticas. Sin padrones propios muy definidos, se nota una enorme cantidad de representaciones diferentes par aun mismo sentido. Pero las imgenes y esttica pos modernas, traen algunos elementos diferenciales, como ruidos grficos, exuberancia o extrema simplicidad plstica, suntuosidad, grafismos exagerados entre otros; se distancia de las caractersticas grficas modernistas, determinado un nuevo lenguaje para la comunicacin visual grfica. Entonces, la pos modernidad acepta nuevas ideas e nuevas imgenes. La regla todava no existe, pero no precisa se seguida. No existe mas el esto o aquello y

si esto y aquello). Los conocimientos se suman, dividen y se transforman, formando nuevas ideas y miradas. El pluralismo pos moderno abre puertas para las nuevas formas de representaciones. Las representaciones grficas pos modernas, entonces, son repletas de diferenciaciones visuales; los artistas valoran lo eclctico y el hibridismo en sus repertorios construyendo imgenes llenas de simbolismos, imperfecciones, mezcla de tcnicas y subjetivismos. En este rico ambiente de la imagen pos moderna, esta comunicacin pretende analizar el trabajo de un grupo de dibujadotes de mang (historietas japonesas) llamado CLAMP, cuyo trabajo tiende a encuadrarse en esa nueva esttica del diseo pos moderno. El trabajo del grupo japons CLAMP, se muestra muy verstil conteniendo por veces trazos elaborados con imgenes detalladas imbuidas de diversas significaciones grafica, por veces imgenes limpias, simplificadas dando un aspecto de clareza y simplicidad tcnica. Entonces, en este amplio campo de posibilidades imagticas, CLAMP tiene un repertorio intrnseco a los parmetros de la imagen pos moderna, siendo por tanto pertinente analizarlo como tal. Entre las obras analizadas estn nombres como Angelic Layer, Chobits, Card Captor Sakura, Magic Knight Rayearth, X-1999, Tsubasa Chronicles, entre otros.
* Bacharel em Design Grfico (Diseadora grfica e ilustradora). Mestranda em Comunicao Social, Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, Brasil.

Curso de desenho industrial do UnicenP (a094)


Centro Universitrio Positivo (Curitiba Brasil) UnicenP O UnicenP - Centro Universitrio Positivo fruto da experincia de mais de 30 anos do Grupo Positivo na rea educacional. A instituio, estabelecida em 1999, oferta um total de 26 cursos de graduao e tem por misso formar cidados com competncias tcnicas e compromisso social com o saber, com a tica, com o trabalho e com o progresso. Tambm oferece programas de educao continuada, de ps-graduao lato sensu e dois programas stricto sensu. O cmpus do UnicenP ocupa um terreno de 415.000 m2 com aproximadamente 100.000 m2 de rea construda. Neste espao, encontra-se uma infra-estrutura adequada ao desenvolvimento dos projetos pedaggicos dos cursos, concebidos a partir dos novos contextos educacionais: Globalizao, mudanas nos modos de produo e nos sistemas de comunicao e a unificao entre o saber e o pensar. O cmpus oferece: 05 blocos didticos; 06 auditrios; 03 praas de alimentao; 190 salas especiais entre clnicas, laboratrios, ateliers e oficinas; prdio de Ps-Graduao, Pesquisa e Extenso; Teatro UnicenP; Centro Esportivo; Biotrio; Centro Cirrgico Experimental; Farmcia-Escola; Biblioteca; Hospital-Escola, etc.

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Curso de desenho industrial Em 2000, o UnicenP passou a oferecer o curso de Desenho Industrial. Em funo das especificidades da rea do Design, o curso oferece duas perspectivas distintas de atuao profissional: Programao Visual (ou Design Grfico) e Projeto de Produto (ou Design de Produto). Em 4 anos, com disciplinas comuns de incio, o curso se desdobra em duas vertentes: a do objeto e a do grfico, cada uma com um leque de disciplinas que visam uma formao plena. A habilitao em Programao Visual, oferecida no perodo diurno, permite ao aluno o estudo e a prtica da comunicao visual baseada nas mdias impressa e digital. A habilitao em Projeto de Produto, no perodo noturno, permite ao aluno estruturar mtodos e prticas para a produo de objetos em escala adequada s necessidades do pblico e da indstria. Ateliers de computao, oficinas de processos e laboratrios de materiais em consonncia com a realidade profissional esto acessveis ao aluno durante toda a sua vivncia acadmica. O Curso de Desenho Industrial possui espaos voltados ao desenvolvimento de trabalhos com ferramentas digitais em diversas reas do design (04 ateliers de computao e 01 ilha de edio); espao voltado realizao do Estgio Supervisionado na rea de Programao Visual e Projeto de Produto (Escritrio Modelo); espaos voltados ao desenvolvimento de trabalhos e pesquisas com materiais, modelos e tcnicas de apresentao (Ergolab, Laboratrio de Cor, Laboratrio de Modelagem / Pintura, Oficina de Cermica, Oficina de Madeira; Oficina de Metal); bem como espaos voltados ao desenvolvimento de trabalhos fotogrficos de natureza analgica e digital (Laboratrio de Fotografia e Estdio Fotogrfico). Projeto pedaggico Buscando uma formao mltipla/multidisciplinar caracterstica da profisso, o currculo do curso de Desenho Industrial do UnicenP, em consonncia com as Diretrizes Curriculares Nacionais, (Resoluo MEC/ CNE/CES N 5, de 8 de maro de 2004) contempla, desde o incio, atividades que contribuem para desenvolver no estudante a atitude profissional e o habilitam a lidar com as necessidades da cultura e ambiente em que vive e trabalha. A articulao de disciplinas ligadas reflexo, instrumentalizao e prtica do Design permite uma formao integralizadora e compatvel com o perfil necessrio para o exerccio da profisso. As aulas das diversas disciplinas favorecem uma prxis baseada na pesquisa, anlise, instruo e experimentao. O mtodo, como interface do processo criativo e projetual, e a comunicao grfica e oral so valorizados ao longo de todo o curso. As avaliaes, mais do que julgamentos, so anlises de processos. Na sua concepo, o curso de Desenho Industrial do UnicenP valoriza tambm a experimentao tcnica, formal e de linguagem como diferencial de ensino que permite a construo de um perfil profissional capaz de atender com mais propriedade s necessidades do mundo contemporneo. A estrutura curricular do curso de Desenho Industrial do UnicenP, nas suas duas habilitaes foi concebida

de forma a articular ao longo dos quatro anos, os seguintes eixos de contedo: Contedos fundamentais; contedos expressivos; contedos metodolgicos projetuais e contedos profissionalizantes. O perfil dos professores do Curso de Desenho Industrial do UnicenP fundamenta-se na prtica e experincia profissional aliada a uma experincia didtico-pedaggica. Alm de uma estrutura curricular e infraestrutura adequada, o curso oferece espaos e atividades que objetivam dinamizar o processo de obteno do conhecimento. So exemplos nesse sentido, o estgio curricular dentro do Escritrio Modelo do curso ou no mercado, o Trabalho Final de Graduao e as Atividades Complementares. Escritrio modelo O objetivo principal do Escritrio Modelo de Desenho Industrial proporcionar ao aluno condies para desenvolver projetos nos moldes profissionais. As atividades, orientadas por professores, so desenvolvidas de forma interdisciplinar, envolvendo as reas de Programao Visual e Projeto de Produto. O Escritrio Modelo atende as demandas do prprio UnicenP e clientes pouco atendidos pelo mercado como organizaes sociais e filantrpicas. TFG O TFG - Trabalho Final de Graduao do curso de Desenho Industrial do UnicenP tem por objetivo propiciar ao aluno da ltima srie a oportunidade de utilizar, comprovar e reforar os conhecimentos adquiridos ao longo do curso. Esta oportunidade materializada pelo desenvolvimento de um projeto de cunho real, conciliando teoria e prtica, que propicie a realizao de um trabalho final de graduao que qualifique o currculo e o portfolio do aluno. O trabalho pode ser desenvolvido nas modalidades terica (monografia) e terico-prtica (projeto). Desde 2003, quando foi formada a primeira turma, j foram desenvolvidos cerca de 140 TFGs nas reas de Programao Visual e Projeto de Produto. Um dos TFGs mais relevantes j desenvolvidos denominase A contemporaneidade perdurvel. De autoria de Esther Mare Radigales, um convite a pensar o design. Uma discusso em torno dos possveis fatores que permitem que um artefato grfico no perca o seu carter contemporneo com o passar do tempo. A monografia estrutura-se em algumas possveis hipteses motivadoras da contemporaneidade perdurvel, de forma que a discusso desenvolve-se em torno dos conceitos de contemporaneidade perdurvel, obra aberta, jogo, o equilbrio entre imagens e palavras, a sutileza da relao tradio/ inovao, a autoria grfica e o livro versus o livro-objeto. Atividades complementares A estrutura curricular do curso de Desenho Industrial prev a realizao de Atividades Complementares, que possibilitam o reconhecimento de habilidades e competncias do aluno, inclusive as adquiridas fora do ambiente universitrio. A Pizza - Semana de Atividades Complementares tem como objetivo principal propiciar aos alunos a oportunidade de complementar a sua formao em atividades ligadas a outras reas do conhecimento. Por meio de

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palestras de profissionais ligados a diversas reas tais como cultura, cincia, cidadania, esporte, design inclusive, permite-se aos futuros profissionais uma viso mais ampla do mundo e dos mercados onde atuaro. O UnicenP acredita que, alm dos conhecimentos especficos de cada profisso, o aluno, o professor e o profissional tambm devem conhecer, debater e buscar novos saberes. Por esta razo, incentiva atividades de extenso, cursos, promoo de estgios, eventos, projetos interdisciplinares e atividades artstico-culturais. Na rea do Design existe um Programa de Extenso, dentro do qual vrios cursos so ofertados de modo continuado. Pesquisa A poltica de pesquisa do UnicenP fundamenta-se no desenvolvimento de projetos de iniciao cientfica, na adoo da prtica de pesquisa no mbito das prprias disciplinas dos cursos e no apoio elaborao de pesquisas docentes. Existe no curso de Desenho Industrial um grupo de pesquisa, o Design Conexo. Os trabalhos deste grupo, formado por professores e alunos, esto concentrados nos estudos tericos, experimentais e prticos, por meio das linhas de pesquisa Design e Aprendizagem, Design e Tecnologia, Design e Informao. O Design Conexo tem como principais atividades, o desenvolvimento de pesquisa terica, terico-prtica e aplicada; a participao de eventos cientficos; o estmulo produo e iniciao cientfica; a produo de material didtico. Relaes externas Os convnios de cooperao tcnica, cientfica e cultural, firmados entre o UnicenP e empresas, proporcionam, aos alunos, percepo da realidade profissional regional, oportunidades de integrao, troca de experincias, acesso a tecnologias de ponta e o desenvolvimento de atividades de ensino, pesquisa e extenso, em reas de mtuo interesse. O curso de Desenho Industrial do UnicenP associado IEN - ICOGRADA Education Network desde 2005. Em parceria com outras universidades e instituies de fomento do design, promove e apia eventos como o 7 P&D - Congresso Brasileiro de Design e o ciclo de palestras Design to Business do Centro de Design do Paran. Projetos premiados Os alunos e ex-alunos do curso de Desenho Industrial so incentivados e apoiados financeiramente na participao em concursos e mostras de design. Muitos j receberam premiaes, menes ou foram selecionados em eventos nacionais e internacionais, tais como: 8 Bienal de Design Grfico da ADG (Associciao dos Designers Grficos), Bienal Letras Latinas 2006; Campanha Nacional 2005 de Economia Solidria; Concurso Selo Nacional de Certificao de Lenha (Chile); Concurso de Design de Carter Social; Concurso de Design Masisa para Estudantes do Brasil e Amrica Latina; Concurso Mundial Electrolux Design Lab 2005; Concurso Talento Volkswagen de Design 2005; Concurso de Design da revista Quatro Rodas.

Programa linha direta: A reportagem e o romance a servio da sociedade brasileira (a095)


Tiago Cruz Ferreira da Silva* Orientadora: Irvana Chemin Branco** Este trabajo describe un estudio de la narrativa del Lnea Directa (programa de periodismo policial del canal abierto brasileo Rede Globo de televisin) a partir de las perspectivas trazadas por el Periodismo Literario, relacionado a las tcnicas de redaccin, visando demostrar que a travs de caractersticas del gnero romance-reportaje el texto del programa en destaque presenta aspectos tpicos del Periodismo. Al comprender la posibilidad de mezcla entre texto periodstico e instrumentos literarios, la investigacin sobre una historia exhibida por Lnea Directa permite percibir que es posible mirar para determinados enunciados, al principio vistos como sensacionalistas, por otros ngulos. A partir del anlisis de cmo el programa elabora elementos retricos para apuntar a su espectador que el caso retratado merece la atencin es que esa investigacin consigue entender las opciones narrativas de Lnea Directa sin desmerecer sus aspectos periodsticos. La contextualizacin del perodo del surgimiento del programa y la observacin minuciosa sobre la estructura de su texto y de los estilos adoptados garantizan por el trabajo de reportaje la utilizacin de la narrativa romanesca, respetando caractersticas de formato y lenguaje periodsticos seleccionados por Lnea Directa en la intencin de mejor prestar un servicio a la sociedad brasilea: Lo de ayudar en la ubicacin de forajidos de la justicia.
* Graduado em Comunicao Social. ** Universidade Estadual de Ponta Grossa (Ponta Grossa, Paran, Brasil).

Propuestas curriculares de la Universidad Icesi (a096)


Juan Salamanca* Diseo de medios interactivos Hoy se considera el diseo de medios interactivos como fundamental para las disciplinas relacionadas con la investigacin y el diseo de sistemas basados en tecnologas de la informacin y comunicacin soportadas por computadores. Sea que la mquina se utilice como un medio de comunicacin, como un medio para obtener un servicio o como una herramienta de cmputo siempre se hace necesario crear interfaces para interactuar con ellas, o para interactuar con otras personas a travs de ellas. La revolucin desatada por las tecnologas de la informacin y comunicacin en los modos y usos de los medios en la dcada de los 90, ha involucrado en su vrtice prcticamente todos los mbitos de la vida contem-

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pornea, modificando estructuras de negocios, sistemas educativos, usos del tiempo de trabajo y de ocio, prestacin de servicios pblicos y modos de interrelacin personales entre muchos otros y todava todo esto se encuentra continuamente afectado. Tecnologas informticas e interactividad Todo proceso de comunicacin humana implica una interaccin, entendida como el grado en que los participantes del mismo tienen control sobre l y pueden intercambiar sus roles en el mutuo discurso. Cuando el proceso de comunicacin esta mediado por artefactos basados en tecnologas digitales de informacin y comunicacin la interactividad se potencia permitiendo que los servicios intangibles como la educacin, los financieros, de informacin y entretenimiento, entre otros, sean posibles a travs de redes telemticas. El diseo modular de los sistemas interactivos, junto con los recursos de hipertexto e hipermedia, dan lugar a los discursos no-lineales que permiten a los usuarios explorar la informacin conforme a sus intereses, de este modo la narracin lineal convencional de los medios impresos se ve modificada en los nuevos medios. Es as como los sistemas interactivos son adems, sistemas digitales multimedia de representacin, manejo y comunicacin de informacin, basados en computadores, que propician la interaccin entre el usuario, el sistema, la mquina y otros usuarios. Cul es el objeto de estudio de un programa de diseo de medios interactivos? El foco de un programa en esta rea esta en el estudio de los fundamentos y la investigacin de los principales fenmenos que implican los sistemas interactivos de comunicacin humana basados en computadores para poder disear, evaluar e implementar interfases y contenidos efectivos. El objeto de estudio de esta nueva carrera se define como las creaciones programables que median interacciones humanas y que sirven de interfaces con la informacin digital. Es esta un rea de diseo? El estudio de interacciones es un territorio pertinente al diseo porque cada interfase de comunicacin es una estructura, sea tangible o intangible, adaptada para un propsito, resultado de un acto creativo. Dado que cada acto de comunicacin implica una experiencia esttica y una exigencia pragmtica, la formacin requerida para un profesional en diseo interactivo comprende conceptos slidos en la problemtica de la imagen esttica y animada, del espacio, del tiempo y del sonido. Los diseadores de medios interactivos deben comprender tambin cmo funcionan los sistemas basados en tecnologas de la informacin y la comunicacin soportadas por computadores. Deben saber cmo se programa y cmo se llevan a cabo sus operaciones grficas. Aunque la mayora de las acciones se llevan a cabo usando programas sin verdadera programacin, la necesidad del desarrollo de programas puede llegar por aplicaciones de interaccin avanzada. Incluso si el

cdigo actual de programas no est involucrado, es esencial que el diseador entienda este proceso. Tan esencial como lo es para el pintor entender la qumica de la pintura, as debe ser para el diseador entender las bases de la programacin. Un currculo para la enseanza de Diseo de Medios interactivos La siguiente es la propuesta curricular desarrollada por el departamento de Diseo de la Universidad Icesi para un programa de pregrado. Tiene como objetivo central formar diseadores que reflexionen en la interaccin del hombre y la sociedad a travs de la tecnologa, la creacin multimedia y la narrativa no lineal, para que a partir de sus habilidades profesionales sean capaces de crear estrategias de comunicacin, evaluar proyectos y participar en el desarrollo de diseos para medios digitales con base en el conocimiento de las nuevas tecnologas de comunicacin y su impacto cultural y social. Configuracin general del currculo La estructura curricular del programa acadmico de Diseo de Medios Interactivos est conformada por tres componentes fundamentales: Primer componente: Ncleo comn Con el fin de brindar una formacin ms integral a los estudiantes los programas de la Universidad Icesi comparten un ncleo de materias con intencionalidades como: Una formacin ciudadana, Brindar herramientas para mirar y entender el mundo, Una comprensin bsica, pero crtica, de las diferentes formas de obtencin de nuevo conocimiento, Establecer un sello empresarial diferenciador del egresado. Segundo Componente: Materias profesionalizantes. Las materias profesionalizantes son las que contribuyen a afianzar el perfil profesional del futuro diseador en un rea especfica del conocimiento. Se distribuyen entre materias de diseo, comunicacin, programacin de computadores y redes telemticas a travs de 3 fases. Tercer componente: Electivas profesionalizantes. Son una secuencia de tres cursos planteados al final de la carrera que se enfocarn en: Diseo de Interfaces, Animacin y Programacin.

Conclusiones En conclusin la tecnologa de comunicacin ms que una herramienta, es una fuerza social, es algo que modifica nuestra manera de vivir, de jugar, de aprender, de negociar. Los diseadores tienen la obligacin de comprender como usar esta tecnologa, ahora deben comenzar a tomar la tecnologa fuera de las ciencias y las ingenieras y darle una aproximacin humanstica.
* Departamento de Diseo, Universidad Icesi, Cali, Colombia.

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Relevancia del diseo grfico en un SHA (sistema hipermedia adaptativo) para el aprendizaje de idiomas en nios de entre 3 y 6 aos (a099)
Eva M. Domnguez Gmez*, Mercedes Rico Garca* y Beln Cumbreo Espada* La Junta de Extremadura (Espaa), basndose en la Ley de Calidad de la enseanza -LOCE-, promueve tanto la incorporacin de la lengua extranjera como las TICs (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin) en la Educacin Infantil. La introduccin de las TICs en el aula debe, sin embargo, planificarse cuidadosa y progresivamente. En este sentido, la idoneidad de incorporar el ordenador en el aula de infantil y los factores que inciden en dicha integracin suponen el punto de partida de nuestro proyecto. En este trabajo, y tras analizar algunas de las caractersticas principales que conforman la incorporacin de las TICs en este nivel educativo, presentamos un modelo de integracin basado en la creacin de SHAIEX (sistema hipermedia adaptativo para el aprendizaje en ingls en edades tempranas). El desarrollo de este sistema hipermedia se basa en el trabajo de colaboracin de un grupo interdisciplinar, integrndose en l especialistas de diferentes reas, tales como: Informtica, lingstica, diseo grfico, estadstica y psicologa. La comunicacin que presentamos en este encuentro pretende mostrar el trabajo desarrollado por el rea de diseo grfico de Gexcall. En este sentido, donde el espacio de aprendizaje ya no es el papel, sino una pantalla en la que se presenta la informacin de una forma muy diferente, o por lo menos debera ser as: Imgenes, elementos multimedia, forma, color, movimiento, sonido, etc., el diseo grfico del SHA cobra especial relevancia. Con el empleo de SAHIEX, el nio no va a aprender de forma estrictamente secuencial, navegar por la informacin interactuando con los elementos que aparecen en la pantalla y que le sugieren recorrer itinerarios prefijados para la consecucin de objetivos. Para este fin, el diseador desarrollar un sistema dirigido a este tipo de usuarios, quin determinar si es cmodo y fcil de usar y si se ajusta a los objetivos planteados. Para ello los diseadores deben involucrarse en un proceso de investigacin que preceder a cualquier desarrollo grfico relacionado con el aprendizaje. Creemos que el diseo grfico, desde el inicio, debe incluirse dentro del proceso metodolgico del desarrollo hipermedia y participar como rea activa, ya que, debido al carcter interdisciplinar de ste, y a su funcin eminentemente comunicativa, es parte fundamental en la construccin de la imagen del sistema. Mxime cuando hoy ms que nunca la imagen, o mejor dicho la buena imagen, nos garantiza un mnimo de atencin y comunicacin entre un pblico saturado de informacin visual. En este sentido, entendemos el diseo grfico como herramienta verstil y con un amplio espectro funcional que enriquece el proyecto hipermedia, no solo desde la esttica, sino desde los tres axiomas que define

Donald Norman 1 para el diseo de aplicaciones informticas: Simplicidad, versatilidad, y placer. Para adecuar visualmente el sistema hipermedia al entorno de educacin infantil, las soluciones que el diseo grfico pone a nuestra disposicin son infinitas, aunque en el trabajo que presentamos nos hemos centrado exclusivamente en el cdigo grfico y el cromtico dejando a un lado el tipogrfico; por no ser necesario en la franja de edades en las que nos movemos. Nos encontramos en una poca en la que la imagen es la base de la estructura metal del nio2, motivo que har que sean stas las que centren exclusivamente el desarrollo grfico del sistema hipermedia. Esta opcin se ha visto reforzada por estudios que demuestran que, incluso en nios de edades ms avanzadas3, el aspecto grfico es mejor percibido que el textual. Por ello, consideraremos cdigo grfico aquel que est formado por dibujos, texturas e imgenes (sean estticas o animadas). Por otro lado, debido al carcter dinmico, inherente a la hipermedia, se deben tener en cuenta los cdigos correspondientes al lenguaje narrativo audiovisual. El sonido, el movimiento y la composicin escenogrfica, nos aportarn el resto de herramientas necesarias para una perfecta adaptacin del entorno grfico en funcin del usuario, nios de entre 3 y 6 aos. En el desarrollo de SHAIEX el diseo grfico es la herramienta mediante la que se visualizarn todos los avances, investigaciones, y aportaciones de cada una de las reas, de ah su relevancia. En definitiva, el rea de diseo grfico tiene la responsabilidad de hacer llegar visualmente el trabajo de todos y cada uno de los componentes del grupo, adems, sustenta la responsabilidad de hacer que el uso del sistema sea fcil, adecuado y atractivo para los nios y nias de entre 3 y 6 aos.
Notas 1. Norman, D.A. (2000) El ordenador invisible. Barcelona: Paids, 84 2. Daz Jimenez, C.(1993) Alfabeto Grfico. Alfabetizacin visual. Madrid: Ediciones de la Torre, p.258-259 3. Durante la realizacin del test de usabilidad, nos percatamos que a los nios les resultaba ms sencillo ejecutar una tarea con xito siempre que tuviera relacionado un grfico o una imagen de por medio, y que el texto jugaba un papel secundario si competa visualmente con la imagen. Ibarra, K. y Ripio, A., Como usan los nios las pginas web, documento disponible en <http://www.alzado.org/articulo.php? id_art=487> publicado el 25-11-2005. Trabajo de investigacin basado en un test de usabilidad sobre cmo utilizan interenet alumnos de primaria de entre 7 y12 aos, en la ciudad de Sant Cugat del Valls, Barcelona. * Grupo de investigacin Gexcall (Grupo Extremeo de enseanza de idiomas asistido por ordenador), Universidad de Extremadura, Espaa.

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Repensar el objeto (a100)


Jaime Andrs Garca Trompa*

Nuevas dinmicas del Diseo Industrial -un manifiesto-

De un cultivador-recolector, a quien pueda interesar. Sabemos que no diremos nada nuevo. Pero nos consta que puede ser un punto de referencia De todo lo nuevo que hoy existe Y de todo lo nuevo que tenga posibilidad de crearse. Manifiesto FAD. Convoquemos pues a diseadores (cultivadores-recolectores) y otras disciplinas afines (nuevos y prsperos mecanismos de cultivo) a participar de un propsito que d nuevos valores, nuevos significados al objeto (herramientas de recoleccin); a implementar dentro de una sociedad mundial actual y futura (los frutos del rbol). Muchos son quienes se manifiestan, pero realmente pocos son los que justifican, o los que se mantienen en su posicin de manifestantes. Los siguientes son los propsitos (lineamientos) para poder participar y ser enunciados como diseadorescultivadores-recolectores. Vale la pena resaltar este punto, que no es obligacin el tomar dichos lineamientos al pie de la letra. Slo quien desea vincularse a la investigacin y resolucin desde este punto de vista, optar por ser un 100 % cultivador-recolector, para los dems, los siguientes puntos podrn ser de ayuda para su divergencia alrededor de los actuales (evolucionados o involucionados) mtodos de diseo y los fenmenos que los caracterizan. Concebimos al diseador como un perfecto emisor de identidades. Es ste un filtro de los fenmenos acaecidos en lo local, para digerirlos y regurgitarlos en un ambiente global. No se deber dejar seducir ante espejos de uno o de otro lado (local vs. global), simplemente sintetizar lo mejor que posee la cultura sobre la cual est arraigado e identificar cules son los elementos caractersticos susceptibles de compartir con las dems culturas del globo. El objeto est conformado por pensamientos y no por formas que estructuran identidad. La identidad de un grupo cultural no est mediada nicamente por toda manifestacin formal existente; stas lo sustentan pero no son estructura slida en la cual pueda apoyarse un diseo. Ms all de un gesto caracterstico, de una tcnica, de un material caracterstico; nos diferencia de todos, un modo de pensar caracterstico. Daremos prioridad a lo que an se conserva como una necesidad latente. Aquellas situaciones problemticas en las cuales actualmente incurre el hombre. En aquellos intersticios donde an no ha llegado la mano del diseador, llegar el cultivador-recolector, para, de entre las ramas ms difciles, extraer los mejores frutos. El cultivador-recolector es un diseador capaz, no slo de convivir y participar durante el desarrollo de proyecto (herramientas de recoleccin), con otros quienes participan de igual forma. La interdisciplinariedad se lleva a cabo con el fin de especializar el objeto.

La razn de desarrollar y plantear grupos de investigacin y desarrollo es intercambiar experiencias, modos de visualizar el mundo, el contexto en el cual se halla el problema. No lo vemos todo, aceptemos que siempre ser bienvenida una segunda opinin. El diseador explotar todas sus habilidades comunicativas con los medios que posea en el momento de desarrollar la idea, dentro de los grupos interdisciplinarios a los que se enfrente (el valor de comunicar una idea). Cuestionamos lo que es realmente un objeto de museo: Son acaso aquellos objetos icono para una sociedad durante distintas etapas de la historia, o son simplemente ventas de garaje. Los objetos icono vendrn de nuestra parte. El objeto es valioso en su esfera material y tangible. Valoramos la experiencia que el usuario tiene con el objeto, por el simple hecho de que ve su espacio acompaado de objetos, no est solo, se interrelaciona con ellos. No se harn procesos de proyeccin ni de resolucin formal a distancia. La responsabilidad del diseador es estar en todas las etapas del cultivo, trasciende de la pantalla, encuentra la informacin en las fuentes reales y directas de la situacin, se llena de lodo los zapatos y celebra a la hora de comprobar la resolucin formal con los directamente implicados. Esta vez, sabemos por qu el metal no funciona a la hora de redisear el arado. El diseador: Cultivador-recolector divulga sus resultados y promociona su producto en otros territorios distintos al de resolucin inicial. Ms all de estar presente el producto, est el diseador para contar la historia para lo cual dicho objeto fue desarrollado. De ser posible, el diseador relacionar la resolucin objetual con deficiencias presentes dentro de su territorio (lugar de origen del diseador); para as, utilizando el objeto resuelto, instaurar de nuevo la solucin a la deficiencia existente (el objeto se desplaza: efecto diente de len).

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* Diseador Industrial, Pontificia Universidad Javeriana, Colombia.

Rescate de una tradicin: Estudio del lenguaje grfico en la trama textil amuzga (a101)
Rescate de los diseos tradicionales Amuzgos de Xochistlahuaca de uso en los textiles elaborados en telar de cintura
Mtro. Gonzalo J. Alarcn Vital* Mxico, como muchos pases latinoamericanos, posee una gran riqueza y variedad de etnias, las cuales han luchado por conservar sus caractersticas, por lo cual el ayudar a la divulgacin de su legado cultural, se hace cada da ms apremiante. La existencia de los grupos tnicos en nuestro pas, as como la preservacin de sus manifestaciones, sus formas de vida, sus costumbres, creencias y actividades desde

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pocas remotas, han motivado el estudio continuo por parte de investigadores de diversas reas del conocimiento. Es importante vincular la persona y su circunstancia, lo que somos en cuerpo y alma con el entorno, porque las personas enlazamos presente, pasado y futuro, o sea, lo que se denomina en trminos contemporneos el capital social de los pases. Este capital conformado por costumbres, tradiciones, formas organizativas, culturas, cosmovisin y conductas mgico-religiosas, condiciones de vida y trabajo, naturaleza y ambiente, manifestaciones de arte, ciencias y artesanas, de cada uno de los grupos tnicos presentes en Mxico, es lo que constituye actualmente las races de nuestro pas. Esta herencia que hemos recibido de los diferentes grupos tnicos, representa un patrimonio cultural que nos identifica a nivel mundial y es nuestro deber conocerlo, protegerlo y garantizar su legado al resto de las generaciones futuras. Los textiles han sido un distintivo importante en la mayor parte de los grupos culturales de la humanidad; esta tcnica representa una de las industrias mas antiguas tanto en el mundo como en el Mxico precolombino y que adems se alimenta en esencia del pasado, de un pasado que se remonta a la etapa anterior al descubrimiento de Amrica y de un pasado que proviene tambin de los desplazamientos o de las mezclas o fusiones de los siglos posteriores. Se trata entonces de un pasado que cobra actualidad y vigencia y que es necesario documentar. Los valores que poseen los grupos tnicos nos llevan a revaluar su presencia y a contemplarlos como dignos exponentes de una cultura de la cual adems de admirar, podemos aprender gracias a su constante aporte a la riqueza cultural del pas. Al incursionar en la indagacin del patrimonio vivo textil, se plantea la importancia de estudiar las fuentes acerca de las formas, los mitos y las costumbres de los indgenas, pues es el textil una actividad esencial, alrededor de la cual se concentra la actividad cotidiana de los indgenas, permitiendo aproximarnos al conocimiento de su cultura y nos impulsa a rescatar y preservar el valioso aporte en cuanto al uso de materiales, tcnicas y diseos que corren el riesgo de desaparecer por el desconocimiento de su verdadero valor como legado para la humanidad.1 En nuestro pas, los textiles se encuentran ligados con actividades cotidianas, espirituales, polticas, sociales, mgico-religiosas y guerreras entre otras. Por lo tanto consideramos que deben ser recopiladas y estudiadas a profundidad. La oportunidad para realizar lo anterior, vino en forma de una solicitud de la Sra. Juana Santa Ana Guerrero, representante de 59 artesanas amuzgas de la organizacin LIAA LJAA de Xochistlahuaca, en la cual se requera de un grupo de diseadores de la UAM-AZC, para elaborar un estudio serio para el rescate y la difusin de la identidad de la cultura autentica amuzga, que ha sido plasmada por muchos aos en los textiles realizados en telar de cintura como un lenguaje grfico que tiene significado y memoria.

No existe actualmente una escuela o centro artesanal donde las personas interesadas en aprender el oficio de tejedor de cintura adquieran los conocimientos necesarios para elaborar prendas textiles. Por lo tanto el oficio artesanal se aprende en casa por tradicin oral, y las indicaciones se dan en la practica siguiendo el mtodo de aprender haciendo, las indicaciones se reciben verbalmente ya que no existen dibujos u otro material que permita la reproduccin de los diseos. En el mtodo mencionado, se va aprendiendo de lo ms elemental a lo ms complicado, y depende de la capacidad, voluntad e inters de cada artesano el lograr un nivel cada vez ms alto de habilidad y conocimiento. Por lo anteriormente expuesto, es fcil darse cuenta de que si en una familia no hay una artesana capacitada y conocedora de las diferentes tcnicas, brocados, dibujos y diseos de las prendas, en esa familia no se desarrollarn prendas de alta calidad, entendiendo como calidad no slo el material si no tambin la complejidad y laboriosidad de los diseos. De ah el inters del grupo artesanal Liaa Ljaa de rescatar los diseos tradicionales y antiguos que ya no se tejen debido a su complejidad, laboriosidad y alto precio (debido al tiempo empleado para su confeccin). No existe un registro grfico de los dibujos y tipos de brocado que actualmente se elaboran y usan en Xochistlahuaca, de ah la importancia de elaborar este acervo en forma de muestrario y preservarlo en el museo. El material elaborado, junto con fotografas y el patrn del dibujo plasmado en papel se exhibirn en el Museo Comunitario Amuzgo, Prof. Juan Rubn Romero Rangel, de Xochistlauca, Gro., y en la biblioteca de la UAM-Azc. Investigaciones similares han sido realizadas slo desde la disciplina de la antropologa pero no desde el diseo. La participacin de la UAM se justifica, debido a la capacidad que posee en el uso de nuevas tecnologas digitales as como en el planteamiento del modelo que vincula al diseo con contextos especficos, donde se establecen los usos de recursos de su entorno y se desarrollan los intangibles valorativos y significantes de la cultura local.
Notas 1. Guerrero R. Maria Teresa, Directora de textiles y Artes Plsticas, Universidad de los Andes, Bogot-Colombia * Licenciado en Diseo Visual, Magster en Animacin Grfica, Universidad Autnoma Metropolitana-Azcapotzalco. rea de Nuevas Tecnologas dependiente del depar-tamento de Procesos y Tcnicas de Realizacin de la Divisin de Ciencias y Artes para el Diseo.

Diseo y ergonoma (a102)


Ayudas Informticas en los anlisis ergonmicos
lvaro Enrique Daz* Man modeling that will fully integrate workspace design is not yet available on microcomputers. The ideal CAD package would permit the user to specify anthropometrics criteria of the working population, and then design the

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workstation in three-dimensional space around a representative man model, providing instant graphic feedback to identify obvious incompatibility in the system1 Los objetivos principales de este trabajo son: Comprender la implicacin del dibujo asistido por computador (DAO) en el proceso de diseo, y ms detalladamente durante la etapa de los anlisis ergonmicos. Conocer las tecnologas existentes que son utilizadas y que podran ser utilizadas en el proceso de diseo, pero llevando siempre un conocimiento crtico, para saber como utilizarlas eficazmente. El diseo industrial esta estrechamente ligado a los diferentes utilizadores (clientes) y la fabricacin de los productos; en este proceso para llegar a los resultados esperados, el diseador debe establecer las soluciones de diseo que deben satisfacer las necesidades encontradas. Para llegar a los objetivos, el producto debe ser pasado por diversas validaciones y verificaciones. Los anlisis ergonmicos hacen parte de estas fases en el desarrollo de un proyecto. Diferentes tipos de ayudas son utilizadas para efectuar estas verificaciones y validaciones: Maquetas, dibujos, prototipos y el DAO2, entre otros. La integracin del conocimiento ergonmico en este proceso de diseo, al igual que la integracin del DAO, es una problemtica que, cada da, los investigadores tratan de solucionar de la manera mas apropiada. Algunos programas informticos, llamados expertos, son frecuentemente utilizados en los anlisis ergonmicos con maniquis virtuales. En los supermercados del Estado de Quebec en Canad, se est integrando una silla sit-stand, para esta implementacin, se necesit de ayudas informticas, pero debido al presupuesto del sector pblico y privado, estas ayudas debieron ser bsicas. En esta ponencia se establecern los pro y contras de utilizar este tipo de ayudas, mostrando tres proyectos en diferentes partes del mundo, en los cuales se utilizaron diferentes tipos de ayudas tecnolgicas. Al mismo tiempo que se mostrar algunos programas utilizados para efectos ms artsticos, pero que de igual forma podran servir como ayuda en el proceso de diseo. [] el diseo industrial representa el lazo entre el mundo artstico y la ingeniera []3

Teora de la funcin tcnica de los objetos industriales (a104)


Propuesta metodolgica para la docencia en pregrado de Diseo Industrial.
Andrs Hernando Valencia Escobar* El anlisis del desempeo funcional de los objetos industriales se convierte en una de las bases proyectuales del diseador industrial. Con dicho anlisis se hace necesaria una discriminacin detallada de todos aquellos elementos que intervienen en el cumplimiento de la funcin. Desde la experiencia docente en el programa de Diseo Industrial de la Universidad Pontificia Bolivariana en Medelln Colombia, se ha encontrado que la Funcin puede ser definida como la relacin de acciones desarrolladas por las formas y los materiales del objeto para responder a unos requerimientos de un operador y cuya finalidad es la alteracin del mundo fsico para producir una salida o efecto en lo operado. Con esta definicin se establecieron cuatro grandes componentes funcionales, la funcin tcnica, la funcin de relacin hombre-objeto, la funcin de utilidad y la funcin esttica. Especficamente la funcin tcnica, alberga una serie de elementos que el diseador deber manejar de manera general para optimizar su proceso de proyectacin y formular soluciones cuyo desempeo funcional tcnico sea el adecuado. La Ingeniera ha establecido ya las bases conceptuales tericas y prcticas que fundamentan la funcin tcnica y con ellas brinda las herramientas analticas para que el diseador establezca relaciones entre la forma y los materiales dentro de su proceso. Disciplinas como la mecnica de materiales, el anlisis de mecanismos, la termodinmica, la qumica, la transferencia de calor, la hidrulica, la neumtica, la ptica, la acstica y la ingeniera elctrica y electrnica se encargan de puntualizar profundamente las formulaciones cuantitativas para que el diseador las aplique a sus proyectos, mientras que el diseo de ingeniera define los pasos a seguir para la consecucin de una solucin segura y ptima y el Diseo Industrial es el encargado de involucrar estos elementos en un proyecto global en el que el usuario vea satisfechas todas sus necesidades con el objeto. La asignatura est concebida desde la habilidad tcnica bsica que el diseador industrial debe poseer, con el fin de entender cmo funcionan los objetos que proyecta, poder comunicar sus objetivos de diseo al equipo de trabajo y liderar el proceso de desarrollo del producto. En ella se plantea una estructura metodolgica para la evaluacin cuantitativa y cualitativa de la eficiencia funcional tcnica de los objetos industriales. Esta eficiencia se enfoca en la relacin definida entre las caractersticas geomtricas y las propiedades de los materiales de fabricacin de los objetos industriales, mirada desde su interaccin con los parmetros funcionales que lo afectan. La evaluacin desarrollada permite definir la calidad del desempeo de la funcin tcnica y garantizar su operacin segura.

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Notas 1. L. Stewart. Microcomputer applications in human factors research, dans W. Karwowski, A. M. Genaidy et S. S. Asfour (ds), Computer aided ergonomics, Londres, Taylor et Francis, 1990, (p. 1-3). 2. Diseo Asistido por Computador 3. Gillo Dorfles, Diseo Industrial, Barcelona, Salvat, coleccin Historia del Arte, 1976, p.63. * Maestro en Ciencias, Universidad de Montreal. Diseador Industrial, Pontificia Universidad Javeriana.

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Entender que un objeto industrial es un ente que deber estar en contacto con un usuario y un contexto, implica a su vez tener claro que, de cualquiera de estos, podr sobrevenir la presencia de factores fsicos que debern ser manejados de manera controlada. Este manejo est representado bsicamente por tres elementos, la transmisin, la transformacin y el aislamiento. La transmisin se entiende como aquel proceso desarrollado por el objeto mediante el cual se hace pasar a travs de l un factor fsico sin generar ningn cambio representativo en alguna de las especificaciones de ste. La transformacin por otro lado, se asocia con aquellos procesos destinados a generar cambios representativos en las caractersticas de los factores fsicos. El aislamiento por ltimo, representa aquellos procesos en los cuales los factores fsicos intentan entrar o salir del objeto, pero ste, con ayuda de su configuracin, lo evita. Los factores fsicos son bsicamente, las cargas mecnicas, el movimiento, la temperatura, los fluidos lquidos y gaseosos, las ondas lumnicas, las ondas sonoras, las sustancias qumicas, la corriente y el voltaje elctrico y las formas de energa asociadas a ellos. Todos, a excepcin de las ondas lumnicas, pueden llegar al objeto tanto desde el usuario como desde el entorno, estas ltimas pueden slo llegar desde el entorno. Especficamente se busca analizar el porcentaje de responsabilidad del diseador industrial dentro del proceso de diseo en lo referente a la funcin tcnica de los objetos industriales, adaptar el lenguaje tcnico al lenguaje comn del diseo industrial, identificar los componentes fsicos que interactan con los objetos industriales, evaluar la eficiencia de la relacin entre los componentes fsicos, las propiedades de los materiales y las caractersticas geomtricas de los objetos industriales y reconocer el concepto de factor de seguridad como herramienta de optimizacin. Metodolgicamente la asignatura se concibe para ser desarrollada en 16 sesiones semanales de 3 horas de duracin, en ellas los alumnos interactan con literatura tcnica y se familiarizan con su terminologa a travs de la ejecucin de trabajos grupales en los que se les exige no solo la investigacin sino la aplicacin de los conceptos tcnicos desarrollados. Se manejan exposiciones grupales de los logros alcanzados utilizando ayudas electrnicas visuales. Se ejecuta adems un proceso de evaluacin por competencias en el cual cada proyecto, tanto en su desarrollo terico como en su presentacin, se valora a partir de un patrn de calificacin cualitativo.
* Ingeniero Mecnico (Universidad Pontificia Bolivariana). Grupo de Estudios en Diseo -GED-. Lnea de Investigacin en Morfologa Experimental, Escuela de Arquitectura y Diseo, Programa Diseo Industrial, Universidad Pontificia Bolivariana, Medelln, Colombia.

Tipografa vernacular: La revolucin silenciosa de las letras del cotidiano (a105)


Vera Lcia Dones* Este artigo pretende fazer um registro da tipografia vernacular e de algumas expresses grficas de letristas annimos da regio metropolitana de Porto Alegre. A complexidade de estticas grficas visuais dos ltimos 50 anos testemunha a superao de modelos universais da tipografia aplicada comunicao grfica. As reflexes que seguem procuram evidenciar a proliferao de sincretismos e da unio de elementos grficos dspares nas construes imagticas, as formas autnticas e arcaicas permeiam o sofisticado e tecnolgico do design grfico atual. Em se tratando de legibilidade da tipografia aplicada ao design grfico, sabemos que na perspectiva moderna, a legibilidade era tida como o resultado de uma srie de atributos e critrios fixos aplicados ao texto, com base em normas criadas a partir de pesquisas ticasfuncionais, as regras tipogrficas. Esses referenciais no consideravam as conotaes culturais dos caracteres, e tampouco entendiam o design como parte de uma cultura cada vez mais complexa e diversa. A partir dos anos 70 os textos ps-estruturalistas invadiram algumas escolas norte-americanas de design, dentre elas a Cranbrook Academy, vindo a constituir-se em rico material de reflexo e sustentao terica para os projetos grficos dos alunos. Segundo Lupton (1991), os primeiros passos no caminho do design ps-estruturalista se deve escola de Detroit. As peas grficas eram produzidas como signos visuais e verbais e explorados atravs de seus mltiplos significados. A desconstruo tipogrfica passou, igualmente, pela Escola da Basilia com Wolfgang Weingart. Voz alternativa na Sua dos anos 70, Weingart defendeu o enfoque experimental na tipografia. Suas experimentaes tipogrficas contriburam para a criao de um novo cenrio no campo da comunicao grfica. Sinalizava uma mudana do papel do designer, que deixou de apresentar as mensagens em cdigos claros e transparentes para produzir, por estratgias visuais sutis, uma leitura polissmica dos traos impressos (Cauduro, 2001, p. 102). Weingart pretendia falar da desconstruo do pensamento moderno, questionando as solues econmicas e contidas daquela escola. A esttica vernacular aplicada ao design grfico, nos remete a uma nova sensibilidade e a outras formas de saber, que chamamos de conhecimento comum ou popular, firmado no presente e capaz de atualizar alguns arqutipos. Conforme Maffesoli (1997), estaramos presenciando, atualmente, uma vitalidade expressa no desejo de comunho e resgatando alguns valores arcaicos. Neste ensaio fao primeiramente uma reviso histrica da tipografia ocidental moderna, sua passagem ao psmoderno, para ento comentarmos a esttica tipogrfica vernacular, buscando uma aproximao entre o imaginrio popular e o conhecimento acadmico produzido no campo do design grfico. Exponho o processo de criao

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de alguns letristas na regio metropolitana de Porto Alegre, e de que forma o imaginrio da cultura popular serve de inspirao criao dos designers grficos.
* Graduada em Artes Plsticas, Mestre em Comunicao Social, Centro Universitrio Feevale.

Trayectorias, desplazamientos y fronteras de clase (a107)


Notas a partir de una aproximacin antropolgica al mundo de los diseadores de la Ciudad de Buenos Aires
Patricia Vargas* y Diego Zenobi** Desde el ao 2000 en adelante entes pblicos y privados han promovido y consolidado la actividad del sector ligado al diseo de objetos e indumentaria, ya sea destinando recursos financieros y ofreciendo capacitacin para desarrollar este tipo de emprendimientos, as como organizando espacios para su exposicin y comercializacin. Tanto por la magnitud en cuanto a la proliferacin de emprendimientos en el rea como por la visibilidad pblica que el mundo del diseo ha ganado en estos ltimos aos en la ciudad de Buenos Aires, elegimos como objeto de abordaje antropolgico-etnogrfico las trayectorias laborales de quienes producen y comercializan este tipo de productos y las representaciones sociales actualizadas en el curso de tal proceso de produccin y comercializacin. En el presente trabajo nos proponemos analizar una serie de casos entre quienes se reconocen a s mismos en trminos de artistas, artesanos y/o diseadores, (ms all de sus propias formaciones y credenciales educativas) a la vez que como emprendedores o futuros empresarios. De este modo pretendemos dar cuenta de determinadas trayectorias profesionales a travs de aquellas narrativas en las que resuenan repetidamente historias de desplazamientos: De la provincia a la capital, del cuentapropismo al emprendimiento, del oficio a la profesin, de la periferia al centro. Estos desplazamientos deben ser vinculados a caminos de movilidad social que son actualizados en trminos de clase y reconstruidos como fronteras en las interacciones sociales con los otros. Si bien para los economistas de la tradicin neoclsica el emprendedor es un elector racional -una figura abstracta que no se ve afectada por las influencias externas en los procesos de decisin- entendemos que las situaciones sociales que involucran actividades econmicas as como las acciones desplegadas por los actores que en ellas participan se encuentran atravesadas por valoraciones morales y significaciones emocionales. Y de esta particularidad hablan las narrativas sobre el ascenso social del que fueran protagonistas algunos de los sujetos de los que nos ocupamos en nuestro trabajo, los sentidos diversos atribuidos por ellos al dinero -dinero que es cargado de significados y valoraciones diversas- as como las adscripciones de clase y las interacciones establecidas con los otros en el curso del proceso de diseo, produccin y comercializacin

de objetos. Estas interacciones no hablan tanto de un vnculo econmico y utilitario entre actores diferencialmente posicionados en relacin a los medios productivos sino ms bien de una relacin moral que involucra sentimientos varios. Atendiendo a las particulares relaciones sociales establecidas en el marco de la actividad laboral de los diseadores y considerando las adscripciones de clase como parte de transacciones sociales contextuadas (Furbank: 2005) nos interesa indagar en los procesos de actualizacin y de marcacin de fronteras de clase. Estos usos prcticos de clase pueden ser explorados en el marco de las relaciones establecidas entre los diseadores en relacin a proveedores, trabajadores, comerciantes y consumidores. Es decir que pensar los usos prcticos de clase como transaccin social introduce una perspectiva interesante para pensar desde la antropologa, en los usos del concepto de clase en tanto categora nativa. Para comprender a que nos referimos con categora nativa debemos recordar que la etnografa como enfoque prioriza la significatividad por sobre la representatividad, y posibilita el descubrimiento de perspectivas y categoras que resultan relevantes para los propios actores en el marco de la construccin de significacin de su mundo social. Seala Guber (2001:15) que adoptar un enfoque etnogrfico es elaborar una representacin coherente de lo que piensan y dicen los nativos, de modo que esa descripcin no es ni el mundo de los nativos, ni cmo es el mundo para ellos, sino una conclusin interpretativa que elabora el investigador en un dilogo permanente entre el campo y la teora social. Entonces, en lo que respecta a la metodologa utilizada sealamos que las tcnicas utilizadas resultan ser las tcnicas fundamentalmente cualitativas que caracterizan este tipo de abordajes de las cuales las ms destacadas son la observacin participante y la entrevista en profundidad. Con el objetivo de acceder a las representaciones sociales que se ponen en juego en el campo mencionado y en relacin a las problemticas planteadas- hemos seleccionado como mbitos fsicos de estudio los espacios de produccin y comercializacin de los productos significados como objetos de diseo en la Ciudad de Buenos Aires, por ser ambos procesos actividades de incumbencia directa de este tipo de emprendedores. La produccin involucra desde la compra de materias primas y maquinarias, el diseo y realizacin de los prototipos, la produccin en serie de los objetos o partes de ellos que pueden ser terciarizados, los procesos de control de calidad y terminaciones, pudiendo estar estas actividades mayormente centralizadas en un nico espacio coordinado temporalmente o descentralizadas y dispersas en diferentes espacios y tiempos, dependiendo fundamentalmente de la envergadura del emprendimiento. En la medida en que no entendemos a las actividades econmicas como inscriptas en un campo asptico y determinado exclusivamente por elecciones racionales recuperaremos en esta comunicacin, aquellos enfoques que a travs de conceptos como experiencia de clase (E.P. Thompson:1989) colocan el acento en la resig-

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nificacin que los actores sociales realizan de sus vivencias cotidianas en contextos localizados, a travs de la costumbre y la cultura. En este sentido, el mundo laboral de los productores de objetos de diseo resulta un espacio social privilegiado para comprender las interconexiones entre trabajo y cultura, entendiendo que la cultura es un proceso de generacin, transmisin y apropiacin de significados (que) incide en las maneras en las que los sujetos perciben su trabajo (y) desarrollan sus actividades productivas a la vez que en el trabajo se generan procesos significativos y la manera en que se desarrolla la actividad laboral repercute sobre las estructuraciones culturales (Reygadas, 2002).
* Mgter. CAS/IDES. ** UBA/CONICET. CAS/IDES.

Vitrinas e design (a110)


Syomara dos Santos Duarte Pinto* As estratgias de atrao visual exercida por vitrinas e a utilizao da tecnologia aliada ao design proporcionam informaes que favorecem o consumo dos bens e servios prestados pelo terceiro setor populao. Informaes visuais so identificadas a partir de elementos, categorias e tcnicas aplicadas composio de fachadas. Esses princpios esto presentes em conhecimentos no campo do design, das artes e da psicologia da percepo. Por este trabalho, prope-se uma anlise desses elementos aplicados ao estudo das vitrinas, o que proporciona subsdios para a leitura visual desses espaos de exposio comercial. Mickel, em publicao de 1966, j fazia meno ao ofcio do designer responsvel por vitrinas e cita que a tarefa era mais difcil a cada dia que passava, pois existia um aumento do poder de compra paralelo ao crescimento das necessidades ainda no satisfeitas dos consumidores. Essa afirmao, registrada h quatro dcadas, chama ateno para o fato de que h quarenta anos o mercado se mostrava em franca ascenso e hoje, quando o comrcio mais um ramo de atividade que se utiliza da informao e da tecnologia para ativar seu poder de atrao, as vitrinas se configuram como um elemento a mais nessa atividade, que une a tecnologia e o design para servir como meio de informao e atrativo para o consumo. No espao que delimita uma vitrina, podem-se observar os elementos de design presentes tanto no projeto arquitetnico quanto na organizao interna da vitrina e de seus componentes, sejam produtos ou displays (incluindo manequins) apresentados em seu interior. A partir dessa observao, a ligao desse elemento com o design torna-se plenamente possvel, pois o todo se apresenta como a unio do espao externo e do espao interno. Demetresco afirma que: A vitrina enquanto caixa vazia um suporte que no determina nenhuma leitura porque pode ser vista como um quadriltero, de vidro, solto, que ser encaixado numa parede. No momento em que ela toma parte de

uma estrutura arquitetnica de uma loja, ou de um stand, ter marcas indicadoras que determinaro modos de leitura que sero reforados pelos elementos inseridos no seu discurso, e pela disposio para cima e para baixo, direita ou esquerda, ela firma a condio em que est instalada. (Demetresco, 2001, p. 36) Supostamente, a organizao e disposio de uma vitrina influencia o consumo para o qual apela. Partirmos do princpio de que a vitrina, ao chamar a ateno do observador para si, funciona como atrativo principal da loja e essa ateno est ligada diretamente ao tempo que o observador dedica exposio. Se esse tempo depende do efeito visual criado para o espao, ento, podemos afirmar que o elemento vitrina influencia o consumo e que este depende de uma ordem visual. Alguns elementos bsicos da comunicao visual, presentes em qualquer manifestao desse tipo, seja artstica ou tcnica, so necessrios para um correto entendimento das relaes dessas manifestaes. Como acrescenta Cardoso (2004), muitos consideram a fragmentao visual como um fenmeno exclusivo da era eletrnica, mas (...) trata-se de algo cujas razes alcanam pelo menos at o sculo 19, seno antes. O trecho transcrito vem confirmar que, apesar de toda a evoluo da informao que presenciamos numa era completamente voltada para a tecnologia, o sistema de leitura visual do ser humano continua o mesmo e, portanto, utiliza-se de elementos de comunicao visual como base para uma leitura da informao complexa que os meios atuais propagam. Prope-se, assim, uma anlise desses elementos, aqui aplicados ao objeto de estudo, as vitrinas, proporcionando subsdios para leitura visual desse objeto.

Plan GRADI 2006 (a111)

Formulacin de un Nuevo Plan de Estudio para la Carrera de Grado de Diseo Industrial de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Nacional de La Plata
Pablo Ungaro* y Federico Anderson** En trminos generales el Plan GRADI 2006, lanzado por la actual gestin del Departamento de Diseo Industrial de la UNLP, se organiz a partir de analizar las siguientes fuentes de datos: 1. Realizacin de la encuesta a docentes, alumnos y expertos: Se propuso a Docentes y Alumnos completar una encuesta cuyo procesamiento estadstico permiti conocer las opiniones de los encuestados sobre el actual Plan de Estudios, en aspectos como: grado de adecuacin en la distribucin de cargas horarias por reas epistemolgicas, necesidad de introduccin de ciertas materias estratgicas para la formacin, adecuacin y efectividad del perfil e incumbencias profesionales, curso de ingreso, relaciones con el sector industrial y de servicios, realizacin de pasantas en empresas, implementacin de cursos de postgrado, especializaciones, maestras, doctorados, etc.

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De los resultados de esa encuesta se evidenci que el cuerpo docente percibe cierta distancia entre lo declarado como perfil e incumbencias profesionales en el actual Plan de Estudios y los resultados obtenidos luego de la graduacin en la praxis profesional. Otras conclusiones rondan en la necesidad de ampliar cargas horarias de ciertas materias (como CAD-CAM y Ergonoma), en la profundizacin de ciertos aspectos cualitativos de los programas de algunas materias (por su desactualizacin) y en el reemplazo de algunas materias que, por su falta de pertinencia respecto a la formacin de grado, no privilegia una formacin til a la praxis del Diseador Industrial. Otro aspecto atendido fue el pedido de incorporacin de materias (como Historia de la Industria y la Produccin en Argentina, de la Produccin y Actualidad Regional, el Ecodiseo o diseo medioambientalmente sustentable, Gestin de Diseo, etc.). Asimismo aparece la necesidad de ajustar los contenidos tericos de ciertas materias (como las del rea de Ciencias Exactas) apuntando a promover contenidos que permitan resolver problemas reales de diseo en relacin a esta rea (matemtica y fsica aplicada). El rea que recibi mas pedidos de incorporacin de materias fue el de Cs. Sociales (con un perfil tcnico como Mercadotecnia, metodologa de la investigacin, etc.). 2. Construccin de una base de datos: Contempla 200 Instituciones de enseanza del Diseo Industrial a nivel mundial, recortadas de un universo de estudio ms amplio, que involucran a 19 pases (Argentina, Brasil, Mxico, Colombia, Chile, Estados Unidos, Alemania, Italia, Pases Escandinavos, Pases Bajos, Reino Unido, Francia, Espaa, Canad, Japn, China, Economas Emergentes del Sudeste Asitico, Rusia, etc.). Se cargaron alrededor de 10.000 materias de grado, para cada una de las 7 reas epistemolgicas centrales para el Diseo Industrial (y de aqu se obtuvieron las medias de las cargas horarias por regiones para cada una de las 7 reas epistemolgicas). Se coloc al actual Plan de Estudios en el contexto de la propia Argentina, de Latinoamrica, Norteamrica, Continente Americano, Continente Europeo, Continente Asitico y Oceana. Esto permiti conocer que a nivel mundial estamos excedidos en la carga horaria de Tecnologa, por debajo de la media en CAD y Ergonoma y sin grandes diferencias en el resto de las reas. Asimismo se observa, en la UNLP, una muy baja oferta de postgrados especficos de Diseo. Cabe aclarar que esta base de datos esta compuesta por registros obtenidos exclusivamente a partir de los datos proporcionados en los sitios Web de las instituciones. Estas mismas razones manifiestan distintos grados de confiabilidad en las diferentes regiones siendo Argentina y Latinoamrica las ms confiables lo cual, por cuestiones geogrficas y geopolticas (MERCOSUR), resultan ser las ms importantes. No obstante el anlisis de la base de datos permiti construir un mapa a nivel regional y mundial relativamente confiable como para situar la carrera en el contexto nacional e internacional.

3. Anlisis del contexto socio-productivo, poltico regional y macroeconmico nacional: Se parti de analizar bibliografa especfica y trabajos de investigacin del CONICET, BID, UBA, FLACSOSede Argentina, CEPAL, estadsticas del INDEC (para cada rama manufacturera) y las producciones regionales proveniente de la Geografa Econmica y la Geografa Industrial Nacional. Este anlisis permiti cotejar la evolucin histrica (post-1976 para cada rama manufacturera), la realidad actual, los niveles de productividad de los sectores ms significativos, los valores de las exportaciones de las MOA (Manufacturas de Origen Agropecuario) y de las MOI (Manufacturas de Origen Industrial). Este anlisis cuantitativo y cualitativo cruzado con el sistema informtico de cartografa digitalizada fGIS 1.0 (provedo por el Laboratorio de Cartografa Digitalizada del Departamento de Geografa de la Facultad de Humanidades de la UNLP), facilit la construccin de mapas de Geografa Industrial. Se puso entonces en relieve la importancia que para la regin tiene la denominada agroindustria y las Manufacturas de Origen Agropecuario (MOA). Esto determina la pertinencia de un Diseo Industrial orientado a la agroindustria que contemple la amplia variedad de bienes a disear. Por otro lado, este trabajo se realiz teniendo en cuenta la Resolucin 148/2003 de la Secretara de Industria, Comercio y de la Pequea y Mediana Empresa del Ministerio de Economa de la Nacin) que estableci nueve (9) cadenas de valor1 prioritarias para el desarrollo regional. Con estos datos se rectific el perfil e incumbencias profesionales actuales y las materias de grado: a. Perfil del Egresado en Diseo Industrial de la UNLP: El Perfil Profesional declarado en el Plan de Estudios de 1997 fue considerado por los Docentes y los Estudiantes avanzados de la Carrera como adecuado y, del anlisis de los Perfiles Profesionales cargados en la Base de Datos, mas las opiniones de los Docentes, surgi la necesidad de una actualizacin que integre al perfil profesional cuestiones relativas a la innovacin, la creatividad, la investigacin, la actitud respecto al ambiente y una ampliacin al diseo de bienes de consumo (no durables). Por lo tanto se procedi a ampliar y a actualizar dicho Perfil conservando en gran medida su definicin original. El Nuevo Perfil qued definido del siguiente modo: El egresado de la Carrera de Diseo Industrial de la Universidad Nacional de La Plata est en condiciones de gestionar el desarrollo proyectual de los productos, para ser realizados por la industria manufacturera de bienes de uso, de consumo y de capital, en cualquiera de sus escalas productivas. Atiende a las necesidades de la sociedad, optimizando la funcionalidad de los productos, investigando, innovando y determinando creativamente sus condiciones tecno-morfolgicas, obteniendo productos esttica, social y ambientalmente apropiados. b. Incumbencias Profesionales del Egresado en Diseo Industrial de la UNLP:

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Las Incumbencias Profesionales2 declaradas en el Plan de Estudios de 1997 fueron consideradas por los Docentes y por los Alumnos Avanzados como adecuadas. El anlisis de la Base de Datos y las opiniones de los Docentes determinaron una necesidad de ampliacin y actualizacin de las incumbencias. Detectndose la necesidad de integrar a todas las escalas productivas y sumar a la lista de bienes a ser diseados: envases y embalajes para alimentos y bebidas, maquinaria agrcola, mobiliario, diseo de marroquinera e indumentaria textil, biotecnologa (como bienes estratgicos para la nacin); considerando las normas de gestin ambiental de los productos, y la generacin de nuevos conceptos innovadores teniendo en cuenta la Poltica de Innovacin del Ministerio de Educacin, Ciencia y Tecnologa de la Nacin (a cargo del Lic. Daniel Filmus, ejemplificada en el Programa Innovar 2005-2006) y el sistema de promocin de innovacin y transferencia de tecnologa Argentina que se encuentra incluido dentro del marco jurdico que establece la ley 23.8773. Las 3 nuevas incumbencias son: 7. Gestin ambiental (ecodiseo) de productos y sistemas. 8. Docencia Universitaria, Profesorado, Investigacin y Transferencia 9. Generacin y exploracin de nuevos conceptos innovadores. c. Cambios en las Materias de Grado: Se ha podido establecer como criterio de organizacin para las materias de grado 3 tipos de actividades para ser llevadas adelante: Conservar ciertas materias de grado, modificar los programas de otros (actualizarlos) e incorporar otras materias de acuerdo a la informacin obtenida de la base de datos, el anlisis del contexto regional y la encuesta a docentes de la carrera (que ser detallado cuando este trabajo sea aprobado por el Comit Evaluador).
Notas 1. Las nueve cadenas de valor son: 1) Maderas y muebles, 2) Cueros y Manufacturas, 3) Textil e indumentaria, 4) Maquinaria agrcola, 5) Industrias de Base Cultural, 6) Industrias de Gas Vehicular, 7) Industrias de Base Biotecnolgica, 8) Software y Servicios informticos, 9) Industrias de materias para la construccin civil. 2. 1. Investigacin, estudio de factibilidad, programacin, proyecto, gestacin, desarrollo, supervisin, inspeccin o control y produccin (en cualquiera de sus escalas), respetando los principios de necesidad, funcionalidad, resistencia estructural, tecnologa, economa y produccin, establecidos por los profesionales o actividades a las que estuvieren vinculados, conjugndolos de modo innovador con los aspectos de uso, esttico morfolgicos, significativos y ambientales de: a) utensilios, instrumentos y arte-factos, b) Elementos, componentes, carcasas, carroceras, accesorios y partes de productos o sistemas complejos, c) Equipamiento (laboral, comercial, urbano, edilicio, industrial, etc), d) Envases y embalajes. 2. Determinacin de condiciones ergonmicas y antropomtricas vinculadas al tem anterior.

3. Realizacin de arbitrajes, pericias, participacin como jurados en concursos y, en lo referente a las leyes de modelos y diseos industriales, tasaciones, presupuestos y cualquier otra tarea profesional emergente de las actividades descriptas en los tems 1 y 2. 4. Intervencin como asesor, ejecutor o consultor en todas aquellas actividades que afecten las relaciones de uso, forma, color, significado y esttica de los productos industriales. 5. Intervencin en la confeccin de normas y patrones de uso de productos o sistemas de productos. Evaluacin, calificacin y seleccin de productos o sistemas de productos para empresas comerciales o instituciones pblicas. 6. Gestin informtica en el desarrollo de productos (CAD/CAM). 3. El sistema de promocin de innovacin y transferencia de tecnologa Argentina se encuentra incluido dentro del marco jurdico que establece la ley 23.877 (B.O. 1/11/90), y su correspondiente reglamentacin, que fue aprobada por decreto N 508/92 (B.O. 1/11/90), constituyen la estructura jurdica bsica de la promocin a la innovacin tecnolgica en nuestro pas. * Diseador Industrial. Universidad Nacional de La Plata. ** Diseador Industrial. Universidad Nacional de La Plata.

Objetos virtuales (a112)


Un camino de los tomos a los Bits
Ignacio Urbina* El proceso de desarrollo de productos industriales posee caractersticas particulares referidas principalmente a la implementacin de procesos de produccin y transformacin de materias. La forma de estos productos, en gran medida y de una manera general, se define por estos aspectos de produccin y por las funciones que el producto debe cumplir. Por otra parte, los procesos de informatizacin de productos, esto es, manejo de datos con el auxilio de sistemas informticos, han modificado sustancialmente las caractersticas de cierto tipo de productos, como es el caso de cajeros automticos. De esta manera surgen los productos con interfaces mixtas: Fsicas y virtuales. En un primer nivel, la automatizacin de ciertas funciones en determinados productos, trajo como consecuencia una substitucin de aquellas funciones de los mismos que eran ejecutadas directamente por los usuarios, por otras en las que el objeto de trabajo se aleja de la posicin de control. En un segundo nivel, y mucho ms conectado a los aspectos del control, comienzan a aparecen objetos virtuales, que solamente pueden ser accionados de manera virtual, en ambientes digitales. As, las funciones de los productos en estos ambientes representan una nueva esfera en el diseo de productos, que llevan la comunicacin como eje central para su desarrollo. Los objetos viven en ambientes reales. Las personas usan los productos y ejecutan sus acciones sobre

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sistemas tcnicos en su dimensin fsica: En contacto con calles, vidrios, carros, telfonos. Tambin accionan palancas, oprimen botones y levantan peso. De esta manera se conforma una realidad material y un espacio real y cotidiano para las acciones. En el ambiente digital no puede ocurrir de una manera distinta, con la diferencia de que la realidad est conformada por bits y no por tomos. Esta diferencia nos lleva al concepto casi ontolgico de la virtualidad. En trminos prcticos, la virtualidad puede ser vista como el ambiente donde se desarrolla una realidad fundamentada en lo digital. Pero una realidad que interpreta y se sostiene sobre la comprensin del mundo material, de la cultura material. El aterrizaje a esta dimensin del trabajo, para tomar espacios de accin en el proceso de industrializacin y en el desarrollo de productos de carcter masivo, como paradigma de la actividad del diseo; no estar nunca desconectado de las corrientes de desarrollo que mueven el diseo de productos en los contextos globales. Cada vez ms, el impacto de las nuevas tecnologas, esencialmente aquellas provenientes de la informatizacin, agrega nuevos elementos en los productos y, por consiguiente, modifican el proyecto, las funciones y el uso de los mismos. La actividad del diseo industrial tiene como fin ltimo la generacin y/o modificacin de la forma de los objetos. En este sentido los mayores esfuerzos en la actividad proyectual estn centrados en todos los aspectos que modifican la forma o que poseen determinantes para que ocurran estas modificaciones. As pues, nos referimos a las metodologas de una manera simplificada para el desarrollo de productos industriales, donde se pueden verificar cuatro etapas de una forma muy general: Requisitos, diseo, desarrollo y pruebas. Estas fases, en el proyecto de objetos virtuales, poseen la misma secuencia. Sin embargo, podemos verificar algunos ajustes fundamentales en razn de los materiales utilizables para la creacin. Sobre todo, en estos proyectos de objetos virtuales se verifica que se desplaza, de hecho, todo instrumento crtico basado en la esttica tradicional (que es una esttica de las formas fsicas), ya que en ellos la fisicidad de los componentes que le confieren su especificidad de objeto inteligente, est reducida a nuestra capacidad perceptiva. Los temas que se abordan en la ponencia estn dedicados a la experiencia en la concepcin y desarrollo de estos productos en ambientes virtuales. As mismo, se plantea aqu la implementacin de una metodologa para el anlisis de productos (fsicos), desde la cual se puedan obtener aspectos relacionados con sus funciones y aquellos relacionados con la comunicacin de stas, para producir objetos virtuales. Esta metodologa es parte de una experiencia con alumnos de comunicacin visual en las ctedras de Diseo Tridimensional. El diseo industrial en Venezuela ha sido una materia pendiente en todo el proceso de desarrollo de nuestras capacidades en la generacin de una cultura material nueva, propia, honesta. Este nuevo campo de trabajo puede permitir abrir espacios alternativos para su desarrollo. En este sentido, algunas consideraciones

pueden ser hechas a partir de la comprensin y desarrollo de interfaces grficas de productos. La primera de ellas, que representa un campo amplio para el estudio de las capacidades y competencias en el desarrollo de productos con estas caractersticas. Las competencias para el diseo de interfaces en productos de consumo, potencian el desarrollo de competencias en diseadores grficos e industriales, que les permiten organizar y estructurar el espacio fsico y visual, con el uso de las secuencias operativas de los productos. As mismo, les permite manejar los aspectos que se desprenden de ambientes virtuales. Esta disciplina, relativamente nueva, definitivamente representa un campo de trabajo para la actividad interdisciplinaria. Ms an, se constituye en un reto para diseadores encontrar las herramientas para enfrentar una definicin en este diseo de frontera. Un diseo donde los procesos de comunicacin en lo productos estn gobernados por las caractersticas de los ambientes virtuales. Las competencias necesarias para realizar trabajos en estos ambientes estn decisivamente en el dominio del diseo 4D, aquel que incorpora todas las variables multimedia: texto, imagen y sonido, para la creacin, incluyendo el tiempo. La comunicacin es decisiva a la hora de dar forma a la cultura, no vemosla realidad...como es, sino como nuestros lenguajes son. Y nuestros lenguajes son nuestros medios de comunicacin. Nuestros medios de comunicacin son nuestras metforas. Nuestras metforas crean el contenido de nuestra cultura.
* Diseador Industrial. Director General, rea de Tridimensional. Prodiseo Escuela de Comunicacin Visual y Diseo. Venezuela.

Prodiseo, 15 aos de diseo (a113)


Ignacio Urbina* Prodiseo recoge todas las virtudes de un proyecto muy particular, y bajo la tradicin de una de las escuelas de diseo de ms antiguas de Latinoamrica, fundada por el empresario Hans Newmann en 1964, el Instituto de Diseo Newmann, una iniciativa nacida a partir del sector privado con miras a la formacin de profesionales que trabajaran en algunos sectores de sus empresas, tanto en la grfica como en sus reas industriales. Comenzando la dcada de los 90 y ya con un desgaste inevitable del Instituto, se genera una propuesta acadmica que rene a estudiantes y profesores bajo la figura de Asociacin Civil sin Fines de Lucro, Prodiseo, Escuela de Diseo Grfico. Una experiencia de quince aos de trabajo, que le ha permitido atravesar por los temas ms importantes que tocan la disciplina del diseo. En tal sentido, comienza sus trabajos con fundamentos esenciales para su funcionamiento y con una internacionalmente conocida tradicin de la tipografa y la emblemtica.

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En sus primeros aos, la Escuela supera sin conflicto y como sus pares internacionales el ingreso del computador en el proyecto de Diseo, en los procesos de trabajo. Esta casi informatizacin del pensamiento de diseo era, y todava lo es, contrastada con una formacin slida en el dibujo, en el trabajo manual, en todas las actividades de carcter analgico. De esta manera, se enfrenta al futuro de una forma totalmente dinmica, caracterstica de las pequeas organizaciones capaces de rebasar los cambios con facilidad. Esta capacidad de entender los cambios se vio mucho ms acentuada cuando se introduce la Comunicacin como eje central en el desarrollo de una visualidad con otros propsitos, y con esto, su relacin no solo con la forma sino con los contenidos: El desarrollo de proyectos vinculados directamente con los contenidos y con los problemas reales de la sociedad. La Escuela incluye como ctedras obligatorias a la Semitica y la Filosofa. La introduccin materias tericas como parte del elenco de materias y con el notable direccionamiento de sus propsitos hacia los aspectos menos instrumentales del Diseo, sin abandonar el hacer como eje fundamental de su desarrollo, la Escuela cambia su nombre a Escuela de Comunicacin Visual y Diseo En los ltimos aos, estos elementos que modificaron la estructura del programa, han permitido realizar proyectos que intentan tener una mayor textura de realidad, que revisa los problemas de la sociedad desde una mirada mucho ms afinada, de mayor pertinencia, que se propone indagar sobre las posibilidades de los sistemas, de la complejidad, de la visualidad conciente, de la investigacin, del saber del diseo. Interesados en los aspectos que conectan la investigacin con el diseo y de sus implicaciones metodolgicas, Prodiseo ha implementado desde hace algunos aos la modalidad de Trabajo de Tesis, en substitucin de un trabajo final. Esta experiencia, que en trminos operativos, involucra a grupos de estudiantes, profesores de la ctedra, un tutor y asesores especialistas en las reas que sean necesarias, ha tenido resultados importantes en la exploracin de proyectos que intentan revisar aquellos aspectos del proyecto que pueden ser sujetos de investigacin, al mismo tiempo que orientar el trabajo hacia una forma de mayor rigor acadmico, ms universitaria, ms profesional. De igual manera, Prodiseo est atenta al movimiento del mercado laboral y a las tendencias profundas de las herramientas que debera manejar el diseador que estamos formando. A principio de esta dcada gran nmero de estudiantes proponan dentro de los proyectos finales una orientacin muy marcada del desarrollo de contenidos vehiculados en Internet y desde hace un par de aos esta orientacin se ha modificado hacia el desarrollo del video (Motion Graphics), y de alguna forma a todo el arsenal terico-prctico del diseo 4D, donde se introduce la variable del tiempo en los discursos visuales. Hoy en da, los grandes canales que producen material para televisin y para toda Latinoamrica tienen exalumnos de la escuela dentro de sus cuadros de profesionales. Para Prodiseo ha sido siempre una premisa indagar sobre los modos de impartir ctedra, enfocar los proyec-

tos de una forma particular. Es as como surge en el 2003 la modalidad de Aulas Virtuales. Las ocho (8) Historias del Arte que la Escuela imparte como ctedra, repartidas en sus ocho semestres, son en este momento dictadas on-line. De esta manera, y como parte de una lnea de investigacin, estas ctedras sirven para que los diseadores puedan investigar sobre las dinmicas que proponen los trabajos realizados de manera remota, las limitaciones y ventajas de la tecnologa, el desarrollo de interfases y finalmente la comprensin de los formatos digitales como soporte del trabajo. Se trata entonces, de hacer una mirada al desarrollo de una experiencia, con ejemplos de proyectos de alto nivel de visibilidad, de los conceptos que han movido de alguna manera la educacin del diseo en Venezuela. Actualmente, Prodiseo funciona con una estricta composicin de disciplinas, pero con la mecnica de un laboratorio de diseo. Esta mecnica se puede ver en la relacin profesor-alumno y la cantidad de horas de clase que hemos podido conseguir. Una relacin de 125 alumnos disgregados en los cuatro aos de carrera; 42 profesores de todas las disciplinas; y ms de 50 profesores visitantes de las diferentes especialidades, le permiten a la Escuela abordar los proyectos ms all de su superficie, de su formalizacin. La insercin de sus egresados en el mercado de trabajo es absoluta, no ms de 16 alumnos han conformado las promociones en los ltimos 15 aos. Esta ponencia hace un recorrido sistemtico, abandonando los aspectos anecdticos, del desarrollo de una Institucin dedicada al estudio, la educacin y la investigacin del diseo en Venezuela. As, nos permite crear los parmetros necesarios para una valoracin frente a sus pares y hacer revisiones continuas de su desarrollo. En este sentido, hemos diseado un Plan Director que coloca a la Escuela en las preguntas obligatorias para una discusin necesaria: Como lo hemos hecho, como lo est haciendo actualmente, que hay que hacer ahora?
* Diseador Industrial. Director General, rea de Tridimensional. Prodiseo Escuela de Comunicacin Visual y Diseo. Venezuela.

Diseo para la sociedad y diseo para el mercado (a115)


Alternativas estratgicas para un diseo adecuado al nuevo contexto sociocultural.
Eduardo Viggiano El contexto cambi Durante los primeros aos de la globalizacin se discuti mucho sobre un tema que pareca vital para la evolucin y el reposicionamiento del oficio de disear: Diseo para la sociedad o diseo para el mercado. Pero lo cierto es que pasada ms de una dcada, hoy asistimos a la consolidacin de lo que se ha dado en llamar una sociedad de mercado.

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Esto significa que el mercado, y todas sus acciones consecuentes como el consumo, el concepto mismo de mercanca, las estrategias de mercadotecnia, etc. constituyen tpicos que se integraron a la cultura en las sociedades, incidiendo sobre todas las actividades, incluida, obviamente, la tarea de disear. Por lo tanto ningn diseador puede desarrollar este oficio en toda su dimensin fuera de los cdigos del mercado. Pero para no perder todos los otros aspectos de los que el diseo se ha ido nutriendo, con los que ha retroalimentado al imaginario social, y que forman parte de su sentido, es preciso que los diseadores entiendan al mercado y se introduzcan en l desde los conceptos de comunicacin y cultura, y que trabajen provistos de herramientas cognitivas no solamente de orden tecnolgico o de teoras visuales sino tambin culturales. Esos elementos de conocimiento constituyen un vasto arsenal del cual el aspecto comercial es slo una porcin. Con todo ese conjunto de herramientas es con el que se construye el buen diseo, ese diseo que no responde al mero utilitarismo de las mercancas sino a una idea de utilizacin humana. Aqu y all (derribando mitos) Es comn encontrar ciertas posturas trasnochadas que interpretan al diseo como una actividad desde la cual se deben poner delante banderas ideolgicas que a priori hacen ver a las corporaciones (nuestros clientes) como una fuerza despreciable, que quiere devorrselo todo o tomarlo para s, a la manera de un gran monstruo. Y tambin aquellas posturas que desprestigian a nuestro mercado nacional o regional argumentando que no est al nivel de los mercados internacionales. Estas dos ideas, adems de ser prejuiciosas, no hacen ms que provocar prdidas de posibilidades de trabajo para el diseador. Desde los pases centrales o desde la periferia, en cualquier lugar del mundo un diseador cumple con el pedido del cliente, es decir, es un engranaje ms de esa maquinaria que mueve el mundo hoy (al primer mundo, al segundo o al tercero). Eso es comn para todos los diseadores. La globalizacin ha hecho que sean las mismas empresas, las mismas marcas, en fin los mismos clientes los que estn tanto aqu como all, demandando los servicios de los diseadores. Todos los diseadores en todos los pases trabajamos para alimentar ese mercado de capitales y esa es la condicin para estar dentro del sistema. Ese afn de lucro que poseen las empresas es el mismo en todos los continentes. Es cierto que, traducido en accin (de diseo o de cualquier ndole) dicho afn puede tener un rebote negativo sobre la vida de las personas, ya que tales fines a veces no suelen tomar en cuenta la calidad de vida, la equidad, la solidaridad, etc. La premisa de hacer dinero sin reparar en los daos colaterales se da tanto en las empresas comerciales de aqu como en las de all. La nica diferencia puede radicar en el hecho de que en un pas desarrollado los mecanismos de control por parte del Estado funcionan, por lo tanto aquella voracidad por el enriquecimiento financiero est regulada por el cumplimiento de las leyes, por la gestin de instituciones intermedias, por gobiernos ordenados, y por claras y transparentes reglas

de juego. Las personas entonces, tienen un paraguas de contencin ante los abusos de poder de las empresas y adems, en lneas generales, tienen la posibilidad de accionar en su propia salvaguarda mediante sus diferentes organizaciones representativas, de todos los colores y clases, mediante mecanismos legales y civilizados. Por consiguiente, si vemos al diseo implementado en los pases desarrollados, cmo se ha ido desenvolviendo de la mano de la industria, y cmo la sociedad fue incorporando a la vez sus propuestas, lo lgico es poseer una actitud de incorporar las ideas al sistema, y ponerlas en acto con fines socialmente productivos. Y en todo caso, a la hora de generar propuestas transgresoras, siempre ser ms til y vlido hacerlo desde dentro del sistema y no desde la marginalidad. El diseo como proyecto Qu nos queda por hacer entonces? Estos son los tiempos del diseo como algo proyectual, que ubica al diseador en condiciones de descubrir necesidades en la sociedad y a partir de all proponer a las empresas invertir en soluciones, con las estrategias suficientes como para que mediante la realizacin de esos proyectos tambin esa empresa pueda obtener dividendos. Desde una rama del diseo en especial? No. Con esta concepcin de diseo como algo proyectual y estratgico, las especialidades no pueden estar encerradas en compartimientos estancos. Una nueva forma de pensamiento implica poseer una base actitudinal capaz de detectar necesidades y tratar de resolverlas, o aportar soluciones para palearlas a travs de la visualidad. Grfica? Industrial? Textil? Multimedial? Cada caso de estudio nos dar la respuesta. Debemos tener predisposicin para hacer interactuar varias especialidades, y prepararnos para tener la capacidad de hacerlo con criterio y eficiencia. Todos los das con nuestro trabajo, quirase o no, mantenemos vivo ese gigantesco mercado de capitales, generando no slo negocios sino tambin fomentando la consolidacin de valores culturales que lo sostienen. Pero desde nuestro rol de diseadores, a la vez tambin hay mucho por hacer en nuestro medio en cuanto generar nuevas alternativas de creacin, gestin y realizacin de productos y servicios. Los beneficios de un cambio de actitud Los profesionales jvenes, y los no tan jvenes, suelen quejarse porque el mercado se ha reducido. Pero se refieren a un mercado, a uno solo, como si fuera el nico. Se refieren a un status quo reinante, slo desde la ptica del operador, o de aquel creativo que es capaz apenas de proponer soluciones estticas o formales ante la requisitoria de alguien que desde el otro lado, tiene una necesidad comercial (para lo cual lo formal es una parte de menor importancia, e incluso prescindible en casos de ajustes presupuestarios). Por el contrario, la realidad actual est pidiendo que a sus conocimientos especficos profesionales, los diseadores deban incorporarles necesariamente conocimientos en cuestiones que tienen que ver con la mercadotecnia (marketing) para poder detectar problemticas,

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gestionar posibles soluciones, y llevarlas a cabo o dirigir equipos de produccin para tales fines. De esta manera estarn ms involucrados en la realidad empresarial actual y podrn hacer una lectura ms amplia y pertinente a las verdaderas necesidades tanto de las empresas (potenciales clientes) como de la sociedad en su conjunto (potenciales usuarios). Advertirn tambin que en la vida diaria coexisten muchas realidades simultneas, que conviven muchos segmentos de mercado que no son andariveles paralelos sino que se entrecruzan constantemente. El diseador con una nueva visin tendr la posibilidad de transitar por todos los senderos de ese laberinto e ir encontrando posibilidades inagotables para desempear su rol profesional. Ocurre que generalmente, a raz de viejas concepciones imperantes, los diseadores suelen avanzar en direcciones preestablecidas, fueron conducindose por el mercado de manera lineal, como un estmulo a un discurso repetido durante dcadas mientras todo el mundo a su alrededor iba cambiando cada vez ms vertiginosamente. Los profesionales de hoy deben ensayar una mirada mucho ms amplia de su realidad. Deben interpretar y reinterpretar la lectura que hacen de su contexto. Aprender a ver significa en este caso aprender a inteligir aspectos que antes no haba necesidad de entender, y que ahora se ha vuelto imperioso hacerlo. Esta nueva manera de ver, adems permite una mayor movilidad dentro del circuito productivo ya que el diseador descubrir nuevos segmentos de mercado, nuevos nichos para ser explotados, y nuevas necesidades para ser satisfechas. El compromiso con las cuestiones de marketing llevar paulatinamente a los diseadores a realizar propuestas audaces que sean viables desde la relacin costobeneficio de los clientes, e incluso los encontrar a ambos desde los primeros pasos, trabajando del mismo lado, y no negociando enfrentados a uno y otro lado del escritorio. Surgirn tambin las posibilidades concretas de gestar proyectos y trabajos en equipo, entre diseadores y especialistas de marketing, compartiendo los compromisos de un emprendimiento como una forma de prestar servicios de gestin y realizacin a terceros clientes. Dentro de las corporaciones, el rol de este nuevo diseador se ver jerarquizado, toda vez que podr participar e incidir de manera beneficiosa en los rumbos y las inversiones de emprendimientos y gestiones empresariales.
* Diseador Grfico. Universidad de Buenos Aires. Argentina.

ReconoSIENDO Latinoamrica (a116)


5 Desfile temtico y muestra esttica
Carla De Stefano*
Coordinador: Marcelo Gorga**

Lineamientos de la propuesta a. Justificacin de la problemtica en la que se focalizar el proyecto Desfile temtico y Muestra Esttica El sector indumentaria y textil marplatense posee ciertas caractersticas como: Una estructura basada en pequeas y medianas empresas concentradas territorialmente; una elevada vinculacin de la poblacin a la industria, cuyo basamento cultural y laboral proviene de la experiencia en trabajos independientes o en pequeos establecimientos agricolas; y una fuerte incidencia de la participacin familiar como base de la unidad productiva. Esta rama industrial, si bien cuenta con una extensa trayectoria, una elevada capacidad tecnolgica, disponibilidad y calificacin del personal tcnico, algunos nuevos empresarios lderes e innovadores, y una institucion gremial-empresaria que nuclea y provee servicios de apoyo a la mayora de las empresas del sector, continua con un sistema productivo, comercial y de distribucin tradicional. Con baja participacin en el mercado mundial y con exportaciones que representan menos del 5% de su produccin global, y elevada competencia proveniente de los nuevos paises industrializados del sudeste asitico (Corea, China, Hong Kong), como de los ms tradicionales pases europeos en el rubro (Italia, Inglaterra, Francia, Espaa), esta industria local necesita de una fuerte reestructuracion para lograr diferenciarse. La diferenciacin puede lograrse sobre la base de diseo, calidad, estrategias agresivas de marketing y/o posicionamiento de una marca en el mercado, todo lo cual requiere inversiones importantes en tecnologa, capacitacin y profesionalismo en el planteamiento estratgico del sector. Como as tambin por el rol ganado de los Diseadores de Indumentaria, a partir de instituciones de formacin y de la interrelacin entre empresas existentes y nuevas empresas, en un esquema de competencia, capacitacin y cooperacin que potenciara a una industria de estas caractersticas. La diferenciacion debe estar a cargo de profesionales expertos en la bsqueda de novedosas soluciones a problemas, que conozcan y estn ligados productivamente al sector moda local (indumentaria, textil, y accesorios) y sepan como rescatar sus fortalezas. Innovacin, Intuicin, Iniciativa e Interaccin representan la esencia del espritu del diseador productor y emprendedor. La Carrera de Diseo y Produccin de Indumentaria del Instituto Superior Andrea Palladio tiene la misin, desde sus inicios (Ciclo Lectivo 2001) de formar Diseadores Productores en las reas de Indumentaria y Textil. Con aptitudes para proyectar, planificar y desarrollar productos industriales con tecnologa y materias primas existentes en la regin (madera, textil,

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metalrgica, plstico, cermica, entre otros). Con el objetivo de desarrollar una conciencia emprendedora productiva y alentar el desarrollo de nuevos productos por medio de la asociacin con empresas del rubro existentes. La Carrera desde sus inicios se sustenta sobre la base de la creatividad, el conocimiento tcnicocientfico y el compromiso social. En la actualidad existe una alta vocacin y espritu emprendedor entre los diseadores marplatenses, y una creciente tendencia hacia el crecimiento de microemprendimientos. La creciente complejidad mundial a niveles polticos, econmicos, religiosos, sociales, y en especial la complejidad del sector en la escala nacional, influyen negativamente sobre la actual realidad profesional de los diseadores locales, en especial de los alumnos y egresados de la Carrera. Ante esta tendencia a la autogeneracin de empleo, debe fortalecerse el perfil del profesional hacia un modelo de Design Management, para conjugar la creatividad del estilismo con la disciplina del management . De esta manera se plantea la necesidad de generar un mbito para el fomento y difusin de la capacidad emprendedora y de resolucin de productos innovadores de los Diseadores de Indumentaria. Para conseguir como consecuencia la insercin de los mismos en industrias locales, para difundir las competencias de la profesin en la sociedad, para apoyar al crecimiento de nuevas empresas locales. As, ReconoSIENDO Latinoamrica 5 Desfile temtico y Muestra Esttica, ofrecer a los Diseadores de Indumentaria oportunidades para la difusin y el desarrollo de productos innovadores del sector moda, a fin de minimizar el riego que significa iniciar un microemprendimento en las condiciones tan adversas en la que se encuentra la regin. Y favorecer la competitividad de las empresas existentes tradicionales creando un polo de atraccin de la innovacin y nuevos servicios para incluirse con mayor facilidad dentro de la complejidad del Sistema Mercado Moda. Identidades Latinoamericanas A partir de la creacin de carreras que disean productos, una temtica de caractersticas recurrentes es el de la Identidad Regional, Nacional y Local, considerndose como un valor agregado a la apariencia del objeto que nos diferenciara en el mercado externo. Despus de la crisis del 2001, el escenario econmico se transform altamente ventajoso para la industria y por ende para el diseo. Este tema se torn relevante en la agenda del gobierno nacional para fomentar la exportacin y crear nuevas posibilidades de trabajo. Es el momento de comenzar a trabajar en profundidad el tema de la identidad latinoamericana y de la identidad argentina como valor agregado a nuestras creaciones, incorporndolo a la currcula acadmica y generando un espacio de debate dentro del marco acadmico. El problema de la identidad necesita bipolarizar la discusin. En primer lugar hay que hacer una reflexin interna acerca del trabajo del diseador creando un objeto dentro de su cultura. Y en segundo lugar hay que hacer foco en la discusin de cmo el consumidor ajeno a la cultura del diseador lo entiende a partir de su

cultura. Podramos pensar un entrecruzamiento entre un input y un output del pensamiento de diseo. Si lo pensamos a nivel marketing la situacin esta planteada y no hay que detenerse demasiado en esta discusin. Nos queda muy claro que es lo que el otro ve de nosotros. Y tambin nos queda claro a los diseadores como lograr esos productos que nos quieren comprar. Sabemos trabajar perfectamente a partir de conceptos relacionados con la identidad local y latinoamericana y se han desarrollado cantidades de propuestas a partir del tango, el poncho, el charango, etc. En las carreras de diseo se debera incorporar a los contenidos curriculares el problema de la identidad local, latinoamericana y global como producto de sus reflexiones y actuaciones en el diseo. Es necesario el debate ms all de la imperiosa necesidad de la creacin de este proyecto, de reflexionar acerca de la identidad de una sociedad diseada a partir de marcas internacionales y pensada por diseadores altamente influenciados y concentrados en culturas forneas. Este debate es necesario para no crear objetos con la mentira de creerlos con una identidad. En conclusin: El diseo siempre tiene una identidad, en tanto este diseado por un hombre, sea cual fuere el origen de este. El diseo posee una carga que lo identifica culturalmente. Para ReconoSIENDO Latinoamrica 5 Desfile temtico y Muestra Esttica, la reflexin sera preguntarnos si esa identidad esta cargada de un estilo latinoamericano. b. Formulacin de los objetivos perseguidos con la ejecucin del proyecto Difundir en la sociedad las fortalezas Innovacin, Intuicin, Iniciativa e Interaccin que representan la esencia del espritu del diseador productor y emprendedor. Desarrollar una conciencia emprendedora - productiva y alentar el desarrollo de nuevos productos por medio de la asociacin con empresas del rubro existentes. Generar un mbito para el fomento y difusin de las capacidades de los Diseadores de Indumentaria locales Trabajar en profundidad el tema de la identidad latinoamericana y de la identidad argentina como valor agregado a las creaciones de los Diseadores de Indumentaria Generar un espacio de debate dentro del marco acadmico sobre la Identidad latinoamericana. Reflexionar acerca del trabajo del Diseador de Indumentaria creando prendas sobre su cultura Reflexionar acerca de la identidad de una sociedad diseada a partir de marcas internacionales y pensada por diseadores altamente influenciados y concentrados en culturas forneas. Colaborar en que los Diseadores de Indumentaria generen prendas con rasgos caractersticos latinoamericanos sin tener que basarse en tipologas que tengan que ver con los valores tradicionales. Formar Diseadores de Indumentaria que respondan no solo a modelos universales sino que adems presten la debida atencin a las problemticas locales y regionales.

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. Integrar metodolgica y coordinadamente el trabajo


c. Impacto esperado

interdisciplinario con la participacin de los profesores de las distintas reas, ayudantes, graduados y alumnos.

. Conseguir la insercin de los estudiantes y egresados de la Carrera en industrias locales . Colaborar, con la tarea de los Diseadores de Indumen- . . . . . . . . .
taria, a cambiar las estrategias tecnolgicas productivas de la industria de la indumentaria y textil local. Generar conciencia entre los productores locales sobre el rol ganado por los Diseadores de indumentaria a partir de la diferenciacin de sus productos Difundir las competencias reales de la profesin en la sociedad y desterrar as prejuicios al respecto Apoyar al crecimiento de nuevas empresas locales. Generar inters en los medios de comunicacin locales en la difucin de este tipo de actividades Reconocimiento insitucional a nivel local y provincial Jerarquizar la profesin del Diseador de Indumentaria haciendo conocer sus incumbtencias reales en el Sistema Mercado Moda. Difundir las riquezas de la cultura latinoamericana en la regin. Hacer conciente a la sociedad que los diseos pueden tener rasgos caractersticos latinoamericanos sin haber diseado tipologas relacionadas con los valores tradicionales.

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d. Explicitacin de las consideraciones metodolgicas Partimos de un enfoque interdisciplinario que posibilite instancias de intercambio, discusin y reflexin confrontando conceptos y puntos de vista provenientes de distintos campos del saber que den lugar a un estilo integrador generador de procesos de enseanzaaprendizaje en instancias extracurriculares, legitimando al Instituto en su comunidad de pertenencia, enriqueciendo al alumno como sujeto social que puede dar respuestas a necesidades, demandas, intereses y problemticas relevadas. Nuestros marco terico considera al diseador como un profesional capaz de dar respuestas culturales a necesidades humanas, en ambientes particulares, superando las modas pasatistas, equilibrando entre la preeminencia de la forma y la funcin, entre la tecnologa y el humanismo, entre la razn y la sensibilidad, que opera procesos metodolgicos que conducen a la creacin de formas tiles, que comunican un complejo de significados y portan un componente esttico resultante de la impronta personal del diseador * Ma. Berta Quiroga Puntos Capitales del Diseo. e. Plan de trabajo Este proyecto se basa principalmente en el desarrollo por parte de los alumnos de la Carrera de un Trabajo Prctico Final Integrador (Proyecto de Investigacin), que responde a la misma temtica ReconoSIENDO Latinoamrica. El cual culminar con la materializacin de un prototipo que ser exhibido en el 5 Desfile temtico y Muestra Esttica. Se considera un Trabajo Integrador ya que la mayora de las materias se incluyen en el mismo y los docentes

interactan desde sus disciplinas para realizar el seguimiento, monitoreo y evaluacin del mismo. rea Proyectual: Prctica Profesional I, II y III Lenguaje Visual I, II y III EDI Vestuario Escnico Ergonoma rea Tecnolgica: Moldera, I, II y III Tecnologa y Materiales I, II y III EDI Produccin 2 y 3 ao rea Informtica: Informtica I, II y III rea de Fundamentacin: Historia del Arte I, II y III Historia de la Indumentaria y Textil I, II y III Metodologa de la Investigacin Marketing EDI Sociologa Todos los niveles de la carrera participan bajo la misma temtica y la materializacin final de los prototipos de cada uno de nuestros alumnos participar en el Evento: Primer Ao: Prototipos exhibidos en Muestra Esttica Segundo y Tercer Ao: Prototipos exhibidos en Desfile Por lo tanto el Plan de Trabajo se dividir en dos momentos fundamentales: 1. Desarrollo, seguimiento, monitoreo y evaluacin del Trabajo Prctico Integrador (Proyecto de Investigacin) 2. Produccin del 5 Desfile temtico y Muestra Esttica Identidades Latinoamericanas. f. Bibliografa revisada

. PROINC, Proyecto Incubadora Textil, D.I. Vernica . . . . .

Presa, Curso de Posgrado Textil y Moda, Montevideo 2001. Rearte, Ana G. De Los distritos industriales como modelo de organizacin industrial: el caso del tejido de punto marplatense. BsAs. CEPAL, 1991. Estudio realizado en el marco del convenio de cooperacin entre la UNMdP y la CEPAL. Fuster, H., Graa, F., Liseras, N., El sector textil marplatense. Diagnstico de competitividad y otros estudios. Facultad de Ciencias Econmicas y Sociales. UNMdP. Mar del Plata. Setiembre de 1999. Identidad latinoamericana, identidad local, Gustavo Lento Navarro, 2004 Jornadas de Reflexin Acadmica, UP. Identidad Nacional, D.I. Vernica Fiorini. Diseo de Indumentaria FADU, UBA, 2001. Artculo Des vestidos? Usos y desusos argentinos, D.I. Vernica Fiorini. Primer Premio ensayo breve sobre moda Moda y tendencias urbanas al sur, 1995.
* Instituto Superior Andrea Palladio.

** Director. Instituto Supe-rior Andrea Palladio.

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De la idea al proyecto, del proyecto al negocio (a117)


Metodologa para el diseo y desarrollo de productos; un enfoque multidisciplinario
Eduardo Hofman La vida cotidiana esta llena de objetos. Nosotros vivimos rodeados de esos objetos, que son producto de la industria, que alguien pens, proyect y produjo. El diseo industrial viene a cubrir este aspecto. Entre lo deseable y lo posible. Entre lo que se necesita y su uso, entre el hombre y el entorno. Desde lo cotidiano entre el mercado de produccin y el de consumo, un producto cultural. Pero as como el producto no nace, se hace, lo mismo ocurre con los diseadores, que a una innata habilidad o sensibilidad artstica se le agrega una metodologa proyectual orientndolo a que se convierta en una actividad creativa y crtica de la realidad en el sentido ms amplio. En trminos internacionales y econmicos, no se puede concebir una sociedad sin capacidad de intercambio, pero tampoco se puede pensar en objetos sin valor de calidad. Ese valor agregado es uno de los roles del Diseo industrial. El presente resumen pretende exponer de manera sinttica un abordaje metodolgico para el desarrollo de productos bajo el enfoque multidisciplinario pensando en la calidad del producto. El desarrollo de la metodologa incluye aspectos del marketing, la manufactura y el diseo del producto en un solo enfoque. Como resultado se aprecia la prctica del diseo industrial como realidad compleja, entendiendo los roles complejos y esenciales que desempean los miembros de un equipo interdisciplinario en el desarrollo de productos de tipo industrial. El debate existente entre el diseo partiendo de una base terica o desde una prctica supervisada en el campo acadmico, es un tema recurrente. Ambas posturas son incompletas sin un equilibrio entre teora y prctica que sintetice una metodologa determinada. La metodologa incluye las siguientes etapas conceptuales: 1. Desarrollo de procesos y organizacin metodolgica. 2. Planificacin del producto 3. Identificacin de las necesidades del cliente 4. Especificaciones del producto 5. Generacin del concepto 6. Seleccin del concepto 7. Pruebas conceptuales 8. Arquitectura del producto 9. Diseo y costos 10. Creacin de prototipos 11. La economa del producto 12. Administracin del proyecto 13. Aspectos legales 14. La matriz de la estructura del diseo

Un producto es algo que vende alguien a otra persona en el mercado. El desarrollo del producto es el conjunto de actividades que se inicia desde la percepcin de una oportunidad en el mercado y finaliza con la produccin y entrega de un producto. La tendencia actual de sustentabilidad del producto impone, su reparacin o service y su destino final. Para que esto se cumpla, diferentes procesos disciplinarios se ponen en juego, mediante mtodos estructurados metodolgicamente que permiten que el proceso sea explcito, y se entienda la lgica de la toma de decisiones. El equilibrio entre teora y prctica a travs del nfasis en la metodologa hace conciente el paso a paso para poder encarar las etapas de un proceso determinado. El xito de un producto no se debe slo a la habilidad en la identificacin de un problema y que este se concrete en una produccin a bajo costo. Esto seria reducir el problema a un tema de marketing solamente. El desarrollo de un producto implica una aplicacin de mtodos algunos desarrollados para la industria en general y otros creados ad hoc. La metodologa viene la llenar el vaco del cmo hacer determinado objeto. En este sentido tiene una doble lectura. El de sistematizar conocimientos a travs de la clasificacin ordenada de un proceso y el de generar mtodos propios para la aplicacin al desarrollo de cada producto. El enfoque multidisciplinario es aquel que deviene no slo de la mirada de disciplinas diferentes sino de miradas diferentes sobre un mismo objeto. Esto produce, como producto cultural, el aporte de nuevos in puts que deben ser procesados en la conformacin del diseo. En general en la sociedad industrial los productos adquieren caractersticas complejas por la cantidad de componentes y subsistemas relacionados. Es la metodologa empleada en su arquitectura la que permite relacionar e integrar los subsistemas para poder probar y validar procedimientos y resultados.
* Arquitecto.

Apuntes para una semiologa del gesto y la interaccin musical (a118)


Jorge Sad* La aparicin de estudios sobre la problemtica del gesto musical es relativamente reciente y ha evolucionado en estrecha relacin con el diseo de nuevas interfaces para la performance musical. Uno de los problemas que aparecen cuando se trata de digitalizar el movimiento de un instrumentista es la necesidad de distinguir sus meros movimientos corporales de sus acciones intencionales de produccin sonora, a fin de seleccionar aquello que servir como input de la interface de control de la sntesis o el procesamiento de audio. Una distincin puramente morfolgica, entre movimientos intencionalmente musicales, de aquellos que

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no lo son es casi imposible, ya que resulta necesario recurrir a una encuesta externa que permita obtener suficientes testimonios tanto de los msicos mismos como de los oyentes acerca de la manera en que experimentan la relacin entre movimiento y sonido, ya que los gestos musicales no son obligadamente causa necesaria de la produccin sonora (baste citar los movimientos de acompaamiento con la cabeza de pianistas y guitarristas) y los actos de produccin sonora no son necesariamente gestos musicales (el movimiento de los dedos de un instrumentista no es en si mismo un gesto musical). En la medida en que los movimientos del msico son recurrentes y parecen iluminar o glosar en cierta medida el contenido de la performance, anticipando o enfatizando aspectos del fraseo, del carcter del material sonoro y haciendo mas asequible la estructura de la obra, es posible reconocer el funcionamiento de la dimensin gestual de la msica en tanto conjunto de signos producidos sincrnicamente a la produccin sonora. Sin embargo, admitiendo el estatus de signo del gesto musical en tanto el mismo es capaz de producir una red infinita de reenvos, no nos parece posible un estudio per se del mismo sino en relacin al estudio del sonido y la msica. La musicologa ha relegado el estudio del gesto musical, ya que el anlisis musical se apoya prioritariamente en las variables discretizadas como la altura y la duracin presentes en la partitura, y el gesto es continuo y compuesto por formas relacionadas, en las que el significado de cada componente no puede ser registrado detalladamente en un glosario de gestos (...) ya que sus entidades son graduales como el sistema de los colores [Magli, 2002, p. 37]. La dificultad de conformar un lxico de gestos musicales no obsta para que podamos sostener una modalidad de interrogacin semiolgica que nos acerque a la comprensin de las condiciones a partir de las cules el gesto colabora en la produccin de la significacin musical, mas all del imperativo estructuralista de analizar exclusivamente aquellas variables discretas o discretizables que aparecen en el texto creado por el compositor y relegando todos los aspectos performticos de la msica al polo de la recepcin (estsico), olvidando que la performance musical es bsicamente un acto de produccin sonora: Como lo enuncia claramente Lucrecia Escudero Chauvel, los gestos, ledos solo en referencia a la langue1 a partir de un sistema de unidades discretas y combinables, son el caso testigo de cmo la primera semiologa de corte estructuralista puede constituirse como tal expulsando precisamente a aquellos objetos difcilmente modelizables [Chauvel, 2002, p. 9] Tanto el acto de hacer los sonidos, de producirlos de manera directa con un instrumento o de manera indirecta a partir de la composicin, como las conductas de recepcin pueden dar lugar al desencadenamiento de una red de interpretantes kineticos del hecho sonoro al que llamamos gestos musicales. Sin embargo, el gesto musical no puede ser reducido al movimiento corporal de los msicos o del pblico: ciertas figuras musicales resultantes de la escritura son

llamadas gestos (por ejemplo Franois Nicolas define ciertas estructuras rtmicas utilizadas en algunas de sus obras de esta manera2) y asimismo, en determinadas condiciones, el sonido mismo se constituye en un gesto. El gesto musical, al ser una forma de control de mltiples parmetros sonoros, tanto desde la escritura3 como desde la performance instrumental, se inscribe en la materia sonora de maneras no evidentes en la partitura: Un simple crescendo en una nota tenida en el clarinete resulta en una compleja y sutil transformacin espectral , un simple giro meldico hacia el agudo en la flauta es al mismo tiempo una manera sencilla de filtrar componentes armnicos superiores: Tal vez, esta asociacin de variaciones a la que algunos nombran timbre, sea el fenmeno del cual el gesto es la causa. En este sentido cabe mencionar el trabajo de Robert Cogan New Images of Musical Sound, en el que a partir de anlisis espectrales de interpretaciones de obras de diversos estilos y procedencias culturales y comparaciones de diversas interpretaciones de una misma obra (por ejemplo las versiones de Demus y Schnabel sobre el primer movimiento de la sonata op. 109 de Beethoven), se muestra de manera evidente cmo las formas sonoras llevan inscriptas las huellas dactilares de quien las ha producido [ver Cogan, 1984]. Intentaremos mostrar que una de las confusiones mas importantes que obstaculizan el estudio del gesto musical es la indistincin entre las dos nociones de gesto enunciadas: El gesto musical considerado en tanto interpretante kintico/visual del fenmeno sonoro y el gesto musical en tanto impronta o huella inscripta en el material sonoro. Dicha confusin requiere una interpretacin, en la medida en que muestra el conflicto entre una concepcin de la msica que incorpora dichas series de interpretantes kinticos y visuales como partes indisociables del fenmeno musical y otra, en la que la msica es bsicamente el texto creado por el compositor o, ampliando la idea, la huella sonora registrada por el intrprete, y en la cual dichos interpretantes kintico/ visuales aparecen como elementos paratextuales, es decir que no se sabe nunca si pertenecen o no al texto [Escal, 1987,p.101]. La oposicin entre gestos huella y gestos corporales puede ser rastreada en varios pasajes del artculo Pour la beaut du geste de F. Nicolas [Nicolas, 1995, pg. web s/nro.] que transcribimos a continuacin: Ce qui mimporte est que le son musical ne soit lui-mme quune trace et non pas un corps ou une substance. Mas adelante Nicolas escribir Le geste donc ne doit pas tre ordonn un corps, comme pourrait le suggrer peut-tre Heidegger en reliant geste gestation. Finalmente, me permito citar un pasaje ms del mismo artculo ya que resulta por dems explicativo del juego de oposiciones entre gestos huella y gestos corporales que deseamos sealar: Je tiens en effet quun moment remarquable, sil est ordonn la prsence dun corps, ne saurait tre musical. Il peut tre spectaculaire (cest souvent ce type de moments qui est vis dans la musique de grande consommation, que ce soit celle o le chef tente doccuper le devant de la scne la place de la musique, ou celle dune certaine musique de jazz, ou

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encore celle de la pop music) mais il nouvrira rien de musical, aucun procs subjectif. Il ne peut que demander sa ritration, sa rptition indfinie. En ce sens, sil engage le corps, il ouvre ncessairement la transe plutt qu la musique. [Nicolas, op. cit] Es interesante notar que la oposicin entre gestos huella y gestos corporales puede relacionarse con la polaridad establecida por JJ Nattiez en El combate de Chronos y Orfeo entre un tiempo reversible, representado por Orfeo, en el que la msica se constituye en una mquina de suprimir el tiempo (segn la definicin de Levi Strauss), y la nocin de un tiempo irreversible, representado por Chronos y caracterizado por la vuelta de los actores a escena y el retorno de la temporalidad,de la historicidad y de la linealidad discursiva en la concepcin y la escucha de las obras musicales [Nattiez, 1993, p.12 4]. El antagonismo entre estas dos concepciones de la gestualidad musical implica a la vez el antagonismo entre la concepcin de la msica entendida en tanto obra trascendente y la concepcin de la msica en tanto evento sujeto al vaivn y las impurezas del paso del tiempo.
Notas 1. En francs en el original 2. Ver [Nicolas, 1995] 3. El gesto musical remite a un concepto holstico bsico, donde los componentes armnico, meldico, rtmico y mtrico junto con las indicaciones de tempo, articulaciones y dinmica interactan en un todo indivisible[Balderrabano, 2002, p.189] . 4. la traduccin de nuestra. * IIESMUMD. Universidad de Morn. Argentina.

Desarrollo metodolgico de la asignatura Taller de Diseo para la carrera de Diseo Grfico Publicitario de la Universidad de Antofagasta - Chile (a119)
Evelyn Jeannette Hirsch Martnez* e Isaas Alexis Castillo Guerra** La carrera de Diseo Grfico Publicitario de la Universidad de Antofagasta cuenta en su malla con 8 talleres semestrales de carcter terico prctico cuyo principal objetivo es ser punto de reunin de los conocimientos adquiridos en reas colaterales a l, haciendo uso de una metodologa de Diseo, lo que permite planear, organizar y proyectar el diseo desde una perspectiva creativa, propiciando instancias para que los alumnos den respuesta a problemas de comunicacin visual contingentes, entregando soluciones visuales de alto nivel. Los alumnos desarrollan su trabajo en ambientes colaborativos, los que propician el aprendizaje significativo creando un cmulo de conocimientos en constante evolucin. Los talleres de primer ao son asignaturas de iniciacin que entregan a los alumnos los fundamentos terico prcticos necesarios para desarrollar ejercicios en temticas que abordan los conceptos de la bi y tri

dimensin, ejercitando la creatividad en la bsqueda de nuevas soluciones experimentales, en estructuras modulares, leyes de simetras y percepcin, permitindose intervenir el entorno. El segundo semestre se aborda la temtica tipografa trabajando en la creacin y aplicacin de las mismas en proyectos de baja complejidad. Hacia el segundo ao el enfoque se dirige principalmente hacia el trabajo del volumen y la tridimensin a travs de la realizacin de proyectos que permiten al alumno generar piezas publicitarias de carcter tridimensional y sus respectivas aplicaciones. En este nivel se trabaja adems con metodologas proyectuales que permiten imbuirse en la creacin de logotipos y sus aplicaciones en soluciones visuales en etiquetas, envases, display y embalaje. En la segunda mitad de la carrera los alumnos se abocan al trabajo de anlisis y creacin de sealtica, la que apunta a concretar el diseo especfico de pictogramas para programas de sealtica aplicables en el entorno arquitectnico inmediato y el diseo de imagen e identidad corporativa para empresas e instituciones, los que regularmente se concretan como trabajos profesionales. En la ltima etapa de formacin - en el cuarto ao - los estudiantes estn capacitados en forma integral para dar respuesta a nivel profesional a los requerimientos establecidos por el medio, desarrollando proyectos grficos reales y en colaboracin con instituciones pblicas y privadas, los que son coordinados a travs del cuerpo acadmico responsable de las ctedras respectivas. El proceso metodolgico que acogen los talleres de diseo de la carrera impartida por la Universidad de Antofagasta se ha visto fortalecido a travs de sus 31 de existencia, acogiendo en sus distintos niveles los avances y actualizaciones que el medio impone, quedando demostrado en la buena acogida de nuestros alumnos en el mbito laboral.
* Diseador Grfico Publicitario. Mg. en Investigacin Educacional. Acadmico Universidad de Antofagasta. Chile. ** Diseador Grfico Publicitario. Mg. en Investigacin Educacional. Acadmico Universidad de Antofagasta. Chile.

El diseo en la gestin de marca (a120)


Jorge Andrs Arboleda G.* Introduccin El diseo no puede ser carta de salvacin de un aviso de una marca. Pngale una letrica bonita y ya eso no es si no ponerle un fondo y listo quizs esto sea el pan de cada da de los que trabajamos en el mundo de la comunicacin y sobre todo grfica, en donde le queremos soltar al diseo toda la responsabilidad de una identidad de marca.

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En mi quehacer diario donde he puesto miles de ladrillos en la construccin de varias marcas, he notado el vicio inconsciente y arbitrario en el que caen muchas de ellas al utilizar el diseo en su construccin, ese facilismo con el que se designa un esquema general para decorar cualquier marca sin importar su personalidad, estrategia o lenguaje propio y nico. El diseo en la identidad de marca Cada anuncio debera considerarse como una contribucin al complejo smbolo que constituye la imagen de una marca y si el diseo adopta este enfoque a largo plazo, muchas de las dudas creativas del da a da se resolvern por si solas, fortaleciendo as ese lenguaje nico e irrepetible que slo una marca alcanza cuando logra estructurar su personalidad. El diseo hoy debe sacarse del concepto netamente grfico y expandirlo a todos los sentidos, pues son stos los que logran evocar lugares, desear momentos, situaciones o recuerdos, el helado que compartimos en la primera cita, la primera mueca que nos regalaron aquella navidad, nuestro regalo de bodas, todas estas son marcas que logran que nosotros, despus de haber adoptado un producto como algo nuestro nos haga un hueco en la vida, pues las marcas que consumimos adems de tener un aspecto utilitario, son un reflejo de nuestra propia imagen. Por esto el diseo tiene una gran participacin en la construccin de la identidad de una marca, quizs no sea el pin de mayor tamao, pero s el de mayor importancia, pues su aplicacin, por fcil que parezca logra convertirse incluso en el eje principal de la comunicacin. El diseo en el posicionamiento de marca Nuestra sociedad mutante e incrdula, pero receptiva, obliga a las marcas a disear estructuras y a estructurar diseos que generen un cdigo comn, fcil pero ingenioso y que basado en unos signos logre identificar un lenguaje coherente y satisfactorio, lleno de conceptos propios que generen una relacin fidedigna con interactividad y satisfacciones mutuas (marca-consumidor) fortaleciendo esa confianza para lograr as un posicionamiento en nuestra mente. Compramos aquello que conocemos por su nombre o por su aspecto, al igual que nos sentimos ms seguros al relacionarnos con personas que conocemos. Y que mejor contacto relacional que el poder y la presencia agradable del diseo. Es en todo este engranaje donde el diseo tiene la estocada final y la responsabilidad total, la fachada propicia y certera de dicha estructura, es ese color, ese texto, ese copy, esa diagramacin y ese concepto hecho diseo que al hacer contacto con nosotros nos rememore momentos ntimos de los cuales somos los nicos propietarios.

memoria, pues es en sta donde descansan las marcas, las cuales cobran un valor y acaban por determinar el comportamiento del individuo. Esto es, precisamente, lo que nos interesa a todos aquellos que trabajamos con marcas, que ocupen el lugar ms alto posible en nuestra mente, (top of mind) y estoy seguro que el diseo tiene hoy una misin ms que decorosa, y es ese estmulo, ese acompaamiento y ese despertar de confianza, que logra en el individuo un comportamiento favorable para ambos (marca-sujeto) acompandolo da a da en su toma de decisiones.
* Profesional en Publicidad. Universidad Jorge Tadeo Lozano (Bogot Colombia).

La experiencia del Boletn Informativo INFOFIA de la Facultad de Ingeniera y Arquitectura (FIA) de la Universidad de San Martn de Porres (USMP). Lima - Per (a121)
Jefferson Lpez Goycochea*, Manuel A. Cceres Lampn* y Luis T. Celi Saavedra* El Boletn Electrnico INFOFIA se dedica a la publicacin on-line de artculos, proyectos cientficos y tecnolgicos de inters para alumnos, docentes y profesionales de las distintas especialidades con que cuenta la FIA. Se edita cada treinta das y est alojada en el portal de la Universidad en la seccin Servicios. Este boletn consta de las siguientes secciones: Portada, Editorial, Artculos, NotifIa, Agenda, FIA-Data y Proyectos. La idea de este boletn surge en base a la necesidad de la universidad de proyectarse hacia la comunidad y difundir los conocimientos impartidos en sus claustros. A la par que reducamos costos al cambiar el uso de papel por el formato electrnico, y contbamos con recursos humanos adecuados (alumnos y profesores de la especialidad), se procedi a encargar el diseo de dicho boletn al Laboratorio de Diseo Grfico y Multimedia, el mismo que se encuentra preparado material y profesionalmente para atender las solicitudes de publicacin, tanto en diseo grfico as como en el uso de animaciones en Flash y Macromedia Dreamweaver y otras metodologas, tcnicas y herramientas de desarrollo. Un objetivo ms ambicioso es el de hacer llegar los trabajos de investigacin a todas las universidades del pas y del extranjero, buscando el fortalecimiento del intercambio de comunicacin y de conocimiento en nuestras especialidades de Ingenieras de Computacin y Sistemas, Electrnica, Industrial, Civil y Arquitectura. Desde su creacin hasta la fecha este boletn ha ido renovndose y mejorando su formato de presentacin, sin embargo, este trabajo de mejora constante permite al lector una facilidad de uso y de lectura. Su Consejo Editorial pone especial cuidado en que los diseos grficos sean elaborados teniendo en cuenta la tendencia actual del manejo de la informacin en el mercado, basado en el nivel de percepcin del personal docente, administrativo y alumnos de la Facultad, y

El diseo y la recordacin de marca La percepcin es la actividad ms elemental del sentido y el primer paso de cualquier accin humana y es all en ese paso de accin, dnde el diseo le tiende una mano al sujeto, estimulando y persuadiendo nuestra

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por ende de toda la comunidad universitaria, en el marketing y en la forma esttica funcional. El Consejo editorial cumple una importante funcin de coordinacin con los jefes de rea de los diferentes laboratorios de la Facultad, con los profesores para recibir referencias en el diseo de los proyectos y ejecucin tanto en la parte didctica como tcnica. Igualmente se toman en consideracin la capacitacin de los alumnos, los requerimientos de difusin y la capacitacin tcnico-profesional de los docentes. Dicho Consejo Editorial est formado actualmente por un equipo de profesores especialistas en diseo. El Consejo Editorial es de tendencia abierta, ya que pueden participar otros investigadores de otras instituciones que aportan a la difusin del conocimiento. Los artculos y proyectos publicados son revisados previamente por el Consejo Editorial quienes tienen la importante tarea de filtrar los mejores contenidos para su posterior publicacin. La filosofa de trabajo en equipo consiste en atender la demanda interna de la Facultad as como de la comunidad universitaria externa que requieren los servicios de publicacin. Esta manera de pensar ha contribuido a fortalecer los lazos de comunicacin entre los diferentes rganos de la universidad creando una conciencia social, la valoracin profesional y al cultivo de valores como la tica profesional, la solidaridad, entre otros.
* Oficina de Extensin y Proyeccin Universitaria USMP. Lima, Per.

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Diseo de-mente (o deconstruccin creativa) (a122)
Luis Rodrigo Viana Ruiz El ejercicio del diseo, independientemente del campo de aplicacin (grfico, industrial, de modas, o de espacios) pasa por algunas etapas similares en la mente de los diseadores. Joan Costa afirma Ahora tenemos demasiada tecnologa, poca metodologa y nada de filosofa1. La ponencia recoge la experiencia docente en el campo acadmico y profesional, en las reas del diseo, la lingstica, la comunicacin y la publicidad; brindando una mirada a los procesos creativos en el diseo desde el pensamiento de diversos autores, relacionndolos y contrastndolos. EL diseo y la comunicacin publicitaria buscan la diferenciacin de los mensajes, las ideas, los productos, los servicios, las marcas y/o las experiencias a partir de la identidad y de la imagen donde lo inmaterial y lo emocional tienen cada vez ms peso. Lyotard dice que el nico discurso coherente es el de las mercancas y se evidencia en el intercambio de signos y valores que comunican de los objetos. Y aunque el diseo no es un discurso en s mismo, se apoya en elementos discursivos para generar una imagen definida en la mente del perceptor. La interaccin humana es posible gracias al lenguaje, la comunicacin es el eje organizador y fundamental

en la creacin de sentido. Se parte de lo convencional para lograr el entendimiento y es un proceso paralelo a la decodificacin. El entendimiento de un mensaje se encuentra en el receptor apoyado en el mismo sistema de signos del emisor. La interpretacin es individual pero condicionada por factores sociales facilitados por los medios de comunicacin ATL y BTL. El diseador y el comunicador publicitario toman los formatos del contexto, los modifican y los vuelven a insertar en l. Estos nuevos mensajes harn parte del saber colectivo. Graice habla de un principio de cooperacin que presupone la intencin de comunicarse. El diseador: Es el profesional que programa, organiza y proyecta elementos orientados a producir mensajes visuales. Roberto Doberti2 habla de tres lgicas dentro del diseo: Lgica del espacio: Configuracin / significacin. Lgica de la produccin: Tecnologa / socio-economa. Lgica de la funcin: Habitar / comunicar. a. Moles relacion los fines y los medios del Diseo, y habl de la carga semntica (Contenido) denotativa y la carga esttica (Forma) connotativa. Contenido (Dictum). Estructura del mensaje. Gneros discursivos. Cantidad. Calidad. Forma (Modus). La forma est al servicio del contenido, el diseo por ejemplo se ubica en la forma, (estilo - tipografa - colores). Enunciacin, mandato, interrogacin, admiracin y splica. El estilo est ntimamente relacionado con la ideologa y esta con la identidad del grupo. Contexto El lenguaje se da en un momento y un lugar concreto, esto le da relevancia, pertinencia y hace que sea significativo. En el contexto se dan los modos de apropiacin de la realidad (es subjetivo e interpretable), pero algunos mensajes publicitarios alteran la relacin con la realidad por la teatralizacin de los objetos. Se deben tener en cuenta factores econmicos y geopolticos, que necesariamente condicionan la creatividad. El comunicador publicitario: Es el encargado de volver mensajes persuasivos los productos o servicios de las empresas. Estos mensajes impactan cada vez ms los 5 sentidos de los consumidores pues la vista y el odo fueron insuficientes. Desde el mercadeo, la publicidad es el paso de un producto o servicio a un mensaje persuasivo que dinamice la relacin produccin consumo. Desde el posicionamiento, es ganar un espacio en la mente de los consumidores y apropiarnos de un concepto. Desde la sicologa es modificar conductas a favor de un anunciante. Desde la comunicacin es la transmisin de mensajes con intencin manifiesta. Desde la poltica es la manipulacin para la incorporacin al grupo. Desde la sociologa es un elemento enajenador. En cuanto a lo tecnolgico siempre est a la vanguardia. Los primeros publicistas eran comunicadores, comerciantes, administradores, economistas, poetas, siclogos

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De cada uno recibi elementos importantes y constitutivos. Esta es su mayor fortaleza y su mayor debilidad. Relacionando a A. Moles con el tringulo grfico desarrollado por Bruce Brown, la teora del cerebro tridico y los caminos creativos propuestos por el publicista Luis Bassat nos encontramos con el siguiente modelo para el anlisis del proceso de creacin en diseo, publicidad y comunicacin visual.

lectura activa. AIDA es una sigla para medir la efectividad en un mensaje persuasivo (Atencin, Inters, Demostracin - Deseo y Accin), es importante hacer nfasis en la demostracin o en la generacin de deseo en el perceptor, para explicar la intencin del anunciante en la reaccin del consumidor y el papel que las imgenes han ganado en el proceso comunicativo. Recursos En la presentacin se apelar a ejemplos audiovisuales (comerciales y grfica), en los que se apoyan los temas trabajados por el autor.
Notas 1. COSTA, Joan. Hay una conciencia crtica del diseo? Documento web Pg. 1 2. DOBERTI, Roberto. http://www.foroalfa.com/A.php/ La_cuarta_posicion/32 * Publicista. Docente universitario. Candidato a magster en lingstica. Universidad de Medelln - grupo CGP. Colombia.

Diseo multimedial (a123)


Hacia un planteamiento multidimensional de la informacin
El anlisis de los mensajes persuasivos creados por los comunicadores publicitarios y diseadores debe ser analizado con una visin semio-lingstica y apoyados en la retrica y la esttica. Yendo ms all de la superficie para crear relaciones duraderas, no actos aislados (Marketing Relacional) y as las cosas el contenido es el insumo a analizar por los consumidores segn el contexto. Se presentan caminos y soluciones creativas que responden a estrategias claramente delimitadas en diseo y publicidad, trabajando el proceso del pensamiento desde el uso del lenguaje escrito y audio visual, partiendo de la base que estas profesiones lo que hacen es prestar un servicio a terceros que los contratan con un fin especfico. Generalmente el crear implica objetualizar a las personas y personalizar los objetos. La innovacin es un factor fundamental para aumentar el impacto de un nuevo producto, proceso, mercado o accin comunicativa y debe ser planeada teniendo en cuenta el proceso de apropiacin y aprendizaje de los consumidores. En este proceso se pasa por las fases de: Incompetencia Inconsciente, Incompetencia Consciente, Competencia Consciente, Competencia Inconsciente. Finalmente se trabaja el lenguaje del pensamiento y sus implicaciones. Existen muchos trminos para definir el pensamiento (Suponer, intuir, especular, adivinar, meditar, contemplar, reflexionar, creer, concluir), y cada uno ofrece un significado diferente. Es la riqueza de estas diversas concepciones las que posibilitan los resultados novedosos en el proceso de diseo del mundo que nos rodea. Los mensajes que enviamos a un pblico con memoria selectiva y con filtros preceptales, deben ser entendidos como una creacin social que requiere interpretacin y Juan Alfonso de la Rosa Munar* El diseador contemporneo al ingresar a los problemas mediticos se enfrenta a la necesidad de entender las nuevas maneras de transmitir la informacin y los cambios preceptales que estos estn generando en el usuario contemporneo. El primer elemento ha destacar dentro de esta propuesta es el nombre que he escogido. Dentro de los procesos de desarrollo de piezas multimediales, y despus de escuchar varios planteamientos que al respecto han generado algunos diseadores, decid darme a la tarea de entender las implicaciones que para un diseador grfico se generan a partir de la inclusin de la multimedia como uno de los campos de desarrollo de ste. Las primeras apreciaciones de la utilizacin de la imagen en los medios masivos contemporneos me llevaron a la idea de que el diseador grfico se enfrentaba en la actualidad a una nueva problemtica, la inclusin de una nueva dimensin dentro de su trabajo, que pasaba de ser tridimensional a ser tetra-dimensional, adicionando a las tres dimensiones conocidas de la materia una cuarta dimensin, el tiempo. Las piezas antes estticas que desarrollaba el diseador empezaban a cobrar vida y a transformarse al incluir el tiempo dentro de la ecuacin; imgenes congeladas en el tiempo ahora convivan en un mismo plano con nosotros. Este pensamiento se vio reforzado por la aparicin de discusiones y textos como el del profesor Joan Costa, Identidad Televisiva en 4D, en los cuales se desarrollaba esta misma hiptesis. Pero, es cierto que los medios contemporneos han generado en el diseador

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la necesidad de trabajar en cuatro dimensiones? Para m la respuesta en este momento es en ms de cuatro. Al acercarme a la problemtica de esta mencionada cuarta dimensin a travs de la animacin, en donde podemos ver como el tiempo es el que nos permite ver las variaciones de la imagen, empez a hacerse claro para m que las cosas eran algo diferentes. El primer campanazo lo genero la propuesta del arquitecto Marcus Novak, en la cual, por medio de un programa de computador, introduca varios canales de informacin dentro de una maqueta dimensional digital. El computador se encargaba de construir un modelo de esta informacin, como cuando le dbamos coordenadas a la tortuguita de Logo para que dibujara un circulo, pero esta vez al programa se le daban coordenadas de cuatro dimensiones y se le peda que las graficara. El resultado de tal ejercicio era un mundo virtual tetradimensional que slo se poda ver a travs de unas gafas de realidad virtual. Pero cmo se ve un mundo tetra-dimensional? Para contestar esta pregunta auto-generada har alusin a una fuente mucho ms cotidiana, pero mucho ms antigua. Si alguno tuvo la suerte de ver una de las series de ciencia ms famosas de la televisin, Cosmos, tal vez recuerde el captulo de los terraplanos. Carl Sagan pona como ejemplo, para explicar las dimensiones, la existencia de un mundo bidimensional imaginario, en donde habitaran criaturas bidimensionales. A este mundo un da lleg una criatura tridimensional, que en el ejemplo de Sagan se trataba de una manzana. La manzana a medida que se acerca a este universo bidimensional decide saludar a los habitantes del lugar, pero stos se aterran al escuchar esta voz que viene de la nada, ya que al no estar en el mismo plano que ellos la manzana se vuelve imposible de ver. Una vez la manzana toca tierra ante los ojos de los habitantes de Terraplana aparecen los puntos de contacto de la manzana contra el plano bidimensional, en este momento la manzana slo es perceptible como estos planos de contacto con el espacio bidimensional. La manzana al ver que no es entendida decide atravesar el universo, lo que genera en los habitantes de Terraplana la percepcin de una serie de imgenes mutantes que se van transformando en el tiempo a medida que los diferentes planos de corte de la manzana atraviesan el universo bidimensional. Bueno, fue una historia algo larga para llegar a esta conclusin: Un organismo tridimensional no podra ver un objeto fsico de cuatro dimensiones en sus cuatro dimensiones, y slo podra percibir tres de ellas y hacerse a la idea de la existencia de una cuarta a travs del tiempo. Entonces, el mundo tetra-dimensional de Marcus Novak se ve como un mundo de tres dimensiones, pero al desplazarnos dentro de este por medio de las gafas de realidad virtual podemos intuir esa cuarta dimensin en las mutaciones de las otras tres. Entonces, es el tiempo aqu una dimensin o una variable dentro de la ecuacin matemtica de las dimensiones? Al observar el trabajo de Novak, se haca evidente para m que no podamos nombrar el tiempo como una cuarta dimensin, ya que exista una cuarta dimensin de la

materia que era cuantificable y representable, de hecho, cuando trabajamos en programas como Flash, en donde podemos o no hacer uso del eje z de la informacin o en procesos bsicos de animacin, nos damos cuenta que an en elementos bidimensionales podemos incluir el tiempo como una variable de la informacin dentro de una ecuacin matemtica. Hasta este momento las cosas empezaban a tomar sentido para m, por lo menos en la medida en que adicionaba esa mirada matemtica al problema. Pero todava no era claro si el concepto de tiempo deba ser considerado como una dimensin ms. La respuesta an est lejos de m, sin embargo el problema como tal no. Cmo analizar este problema matemtico desde un punto de vista grfico? Bien, tal vez si nos vamos muy atrs podamos acercarnos ms a una respuesta. La primera vez en la cual tenemos contacto con los problemas dimensionales (en el campo grfico) es cuando empezamos a graficar dentro de un sistema de coordenadas ecuaciones bidimensionales, cosa que en matemticas sera vista como una ecuacin de dos variables; al ubicar stas dentro de un sistema de ejes x y y podemos generar relaciones de posicin y ubicar los nmeros resultantes de esta operacin en un lugar fsico. Toda esta serie de puntos nos hacen construir una imagen, lo que nos permite visualizar el total de la informacin, as ecuaciones como las de seno, coseno o tangente dejan de ser una serie de letras y nmeros para convertirse en una grfica que nos permite visualizar lo que estas funciones implican en un campo numrico. Los ejes de informacin entonces adquieren un sentido y se vuelven representables. Mientras ms compleja se hace esta ecuacin, ms compleja se hace la representacin visual de sta, hasta llegar a simulaciones de lo orgnico. Este sistema de coordenadas vectoriales es el principio de construccin de la imagen en los computadores, ya que cualquier tipo de grfica es representada por ste en ejes de informacin, tanto los grficos vectoriales como los mapas de bits son ubicados en coordenadas x y y para poder ser representados en la pantalla. Esto nos deja ver que para el computador lo que existe es informacin, que es analizada y transformada, para luego ser transmitida a un usuario. Conceptos como el de crculo o cuadrado son irrelevantes, y se convierten para el computador en ecuaciones matemticas o en distribucin de puntos dentro de una malla cartesiana. La entrada del diseo a este mundo digital implica entonces un cambio en la manera de asumir los problemas visuales, al descubrir que nuestra materia de trabajo es directamente la informacin y las diferentes dimensiones que sta posee. Al analizar a la luz de este planteamiento multidimensional de informacin conceptos como el Bitmap, cambia nuestra percepcin de ste como una pieza bidimensional relacionada ms con un proceso fotogrfico que con su realidad tridimensional de la informacin, en donde adems de unos ejes x y y tenemos una profundidad real de color, y nos encontramos ante la posibilidad de controlar esta informacin como medio de transmisin de datos. El audio, el video y otros archivos empiezan a tomar otro carcter, y el tiempo

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empieza a conformarse como una dimensin de la informacin, cuantificable y representable. Para el computador entonces, elementos como la grfica, el sonido o el movimiento, son analizados como dimensiones de informacin, que son manipulables no slo en su estado de representacin, si no en su estado informacional, dando al diseador la posibilidad de intercambiar o relacionar los datos en stas y construir a partir de ellos. Este proceso se ve evidenciado en trabajos como el del profesor Jos Manuel Berenguer, en donde la informacin de una pieza grfica puede ser representada en una sonora o viceversa, y construir imagen a partir del sonido. Esta nueva comprensin de lo digital le abre al diseador un nuevo campo de trabajo y un cuestionamiento que se sita ms en el campo matemtico que en el esttico, sin dejar de lado este ltimo que es uno de los que le da sentido a la labor del diseador, y le brinda la posibilidad de plantearse su papel como constructor de la informacin de manera directa.
* Profesor multimedia. Escuela de diseo grfico. Universidad Nacional de Colombia.

Lectura semio-esttica de producto (a124)


German Chatum Snchez* y Jairo Leal Palacio** El grupo de investigacin Theratos de la Universidad Autnoma de Colombia en la carrera de Diseo Industrial est realizando una investigacin en la lnea de profundizacin en desarrollo de Producto titulada Lectura Semio-esttica de producto la cual se establece desde el rea de terica y de concepto. Nuestro marco terico se construye desde la disgregacin de las nociones fundadoras de los dos grandes ejes que soportan la investigacin, la esttica y la semitica, acudiendo a sus figuras instauradas como punto neurlgico de entendimiento. De esta manera el proceso se concentra en la de construccin conceptual retornando los elementos primigenios que ejercen influencia y caracterizan contundentemente dichas disciplinas, para as establecer procesos nodales que verifiquen su validez, esto nos centrara en la ruta de ubicacin del producto como una resultante vectorial de las fuerzas de la esttica y la semiolgica, disgregando en su conjunto los genes participativos de su creacin. Desde la semitica se toma como referencia a Luri Mikhailovich Lotman y su teora de la semioesferas para entender el fenmeno semio-esttico, ya que desde esta teora se establecen caracteres delimitados de estudio, que presentan homogeneidad e individualidad semitica (anlogo a la teora de campos) pero que a su vez se puedan realizar contactos con espacios no semiticos y as determinar una semiotizacin que atrae dichos fenmenos al campo de las semioesferas, esto permite generar una cohesin a la nocin de producto que en todos sus matices presenta irregularidad semitica, y permite desarrollar equivalencias estructurales

que construyan relaciones de ncleo y periferia vinculados por elementos ajenos que a su vez son catalizadores, derivando en isomorfismos semnticos en la lectura del producto. Finalmente nos sumimos en los postulados de Gerad Genette acerca de la transtextualidad y su aplicacin en la legibilidad del producto como un texto y su interrelacin con otros textos artefactuales e ideolgicos. Desde la esttica se promulgan sus constantes fundadoras hacia la intervencin fundamental, evidencindola como una ciencia que estudia e investiga el origen sistemtico del sentimiento puro y sus manifestaciones desde el acto creativo retornando as a Kant en su critica del juicio. Es fundamental generar un recorrido por las nociones de era, tiempo, periodo o etapas; donde el repensar la esttica es una constante que involucra todo concepto social, y as derivar en su objeto principal, como lo es la reflexin sobre los problemas del ser, sentir el estar y el hacer como preludios del pertenecer, siendo estos los canales de instauracin del hombre en su escenario. Dentro de este proceso de construir hacia sus races, los conceptos de valor, juicio y categora y sus nociones en el tiempo, nos permitir establecer sus afectaciones a la construccin de cultura y su influencia en la percepcin de la misma en el espacio tiempo. A su vez desde Carrit entablaremos un dilogo a las posibilidades de la esttica, como la negacin al aumento del goce perceptivo o la imposibilidad de fecundar procesos creativos en una primera instancia de percepcin desde el sujeto en la lectura del producto. De esta manera discutiremos sus no alcances desde preceptos que nos evidenciaran los limites de estos escenarios y nos funda e introduce de manera contundente en la visin de experiencia esttica como el mas alto grado de afectacin posible del ser, para establecerlas como axis y resultado de percepciones sensibles (actos, objetos o comportamientos) todos ellos poseedores de significados que se entretejen en pensamientos lisos que inoculan en el ser simulacros de sensaciones evocadoras, y as derivar en posibles imgenes signo y smbolo, hechos comunicacionales que posiblemente parten de semioesferas y que poco a poco nos llevan a la construccin de un modelo hermenutico de interpretacin del mundo artefactuado desde el Diseo Industrial.
* Diseador Industrial. Grupo de investigacin Theratos. Universidad Autnoma de Colombia. ** Diseador Industrial. Arquitecto. Grupo de investigacin Theratos. Universidad Autnoma de Colombia.

El diseo industrial en un espacio bsico humano la industria alimentaria (a125)


Alejandro Otalora Castillo*, Holby Jos Muoz Jurado* y Juan Daniel Cubidez Mendoza* En la cotidianidad nos vemos en la necesidad de brindar el alimento como muestra de cortesa, testimonio de gratitud, de hospitalidad, seal de regocijo por la llega-

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da de otro para compartir la mesa del que la sirve y tambin es, accin de gracias, es gozo, y plenitud. El hombre como todo los dems seres vivos, esta obligado a alimentarse para subsistir, varias veces al da l toma la comida, ya sea en la intimidad familiar o en banquetes oficiales, para alimentar su cuerpo y su alma, haciendo de su mesa una comunidad de existencia1y es as, como el hombre desde tiempos remotos tom su alimento de la naturaleza, en un principio lo consumi natural para supervivencia, luego, cuando descubri el fuego, emprendi l camino de la transformacin para dar respuesta a sus necesidades y evoluciones, combin y cocino unos y otros para que su alimentacin estuviese balanceada como respuesta a las exigencias de su funcionamiento biolgico, al tiempo buscar satisfacer sus sentidos, a travs de la esttica en cuanto a la forma, el color, el sabor, el olor y el gusto, para mas tarde empezar a desarrollar la actividad culinaria y convertirla en un oficio capaz de proporcionarle al hombre beneficios tanto fisiolgicos como psicolgicos y entonces disciplinas como la nutricin, la biologa, la medicina, la ingeniera y otras tantas cosas en el desarrollo de la actividad misma. Hoy en da el mundo es cada vez ms complejo y que se vive el da a da apresuradamente y que se minimizan los espacios tuvieron cavidad de comunin entorno a la mesa, pues, el tiempo de laborar as lo exige, pero que igualmente, sigue siendo necesario alimentarse, sin sacrificar la calidad. Proporcional al hombre felicidad y a la comunidad oportunidad de identificarse como grupo, por eso y para ello, hay que dar reconocimiento e implementar las competencias de disciplina como el diseo industrial, responsable, del bienestar comn a travs de respuestas objetuales con funcin y esttico, tanto para la satisfaccin del individuo, como de la comunidad a la que pertenece. Porque para hablar de diseo industrial hoy es hablar de la vida; hablar del futuro; hablar del confort; hablar del mundo de los objetos (cultura material) en funcin nuestra y para nuestro beneficio. S, el diseo, especficamente el industrial, es la respuesta del mundo contemporneo a las nuevas relaciones existentes de los diversos grupos o colectivos dentro del marco de la cultura material de los pueblos. Por lo tanto los diseadores industriales son quienes determinan, con sus proyectos, nuestra vida diaria, hacen de los objetos extensiones de nuestro cuerpo; suplen , modifican e implementan nuestras habilidades de acuerdo a nuestras necesidades y recrean constantemente la cultura material de acuerdo al contexto geogrfico, climtico y socio - cultural en el que nos desenvolvemos. El diseo industrial, desde su capacidad expresiva y funcional, se ocupa de proyectar objetos susceptibles de fabricacin, a travs de proyectos industriales. Esto ha hecho que en las ltimas dcadas los diseadores industriales, han trabajado a la par con otros especialistas para desarrollar innovadores y diversos productos, teniendo como principal responsabilidad la configuracin de productos de consumo susceptible de produccin industrial.

Sin embargo an existen campos, impermeables a su quehacer, campos que por su falta de conocimiento no lo han contemplado como socio de desarrollo. Es el caso del alimento, cmo seguir ciegos ante la necesidad inminente de insertar las metodologas del diseo industrial en la configuracin e industrializacin de los alimentos, en el desarrollo de ellos y en el manejo en s, de todos los factores que intervienen en esta industria, desde su concepcin hasta su consumo; desde la maquinara para su fabricacin hasta los accesorios y los utensilios que para ello se requieren y todos aquellos objetos que hacen parte de esta industria directa e indirectamente. Es claro por lo tanto que el diseo industrial puede desempear un gran papel en asocio con el ingeniero de alimentos, el qumico, el mdico, el nutricionista y el publicista, en dicha industria, susceptible de desarrollo. La industria del alimento y el diseo industrial deben por lo tanto caminar en una misma direccin con el fin de satisfacer las necesidades del mercado del alimento industrializado, aunque ya participa de una manera indirecta, an no es evtente para los industriales. El trabajo interdisciplinario en sta fcilmente nos llevara a alimentar a la gente del mundo de manera nutritiva, al costo mnimo, con presentaciones que a los sentidos los seduzcan y como producto listo para consumir, donde los procesos de interaccin usuaria- producto sean mnimos, que el objeto - alimento sea un producto autosuficiente en su uso, un producto alimenticio con valores nutricionales direcionados, pero que a la vez su color y el golpe de olor no pierdan esa sensacin de la olla a su plato, de la comida hecha en casa y por mam, para que al llegar a las manos del consumidor tenga verdadero carcter de autosuficiencia. Es decir un dispositivo de autocalentamiento, que adems incluya cubiertos, que su empaques sea biodegradable y que adems permita socializar en un mundo donde la premura del tiempo no deja espacio para los ritos, tradicionales de compartir la mesa, por eso ya se presume la importancia que lleva insertar el quehacer del diseo industrial en el desarrollo de la industria de los alimentos. Entendido que el diseo es un proceso de determinacin de la forma de los objetos de uso para ser producidos, industrialmente es el medio de configuracin de nuevos productos, esta es la razn que existan elementos asociados a la dimensin cultural que nos permitan dicha configuracin. En esencia, el diseo busca convertirse en el medidor entre la cultura y el colectivo, para generar su identidad y su manera de expresin y la representacin de los imaginarios que lo constituyen. As que, con base en esto se hace urgente e importante tomar acciones que permitan que la situacin de un giro para que nuestra cultura material, de la cual el objeto - alimento hace parte, nos beneficie e identifique con el mundo. El concepto objeto - alimento, posee caractersticas correspondiente a principios de funciones activas, e incluso a las sensible o sea el para que es hecho. Dentro de las funciones activas hay que destacar la del mordisco, ya que el gesto del mordisco es muy importante, puesto que: La comida se usa para comer por que el ser humano cotidiano come como un acto

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netamente de satisfaccin, degusta lo que come encontrando su verdadera razn de comer en el gesto mordisco, cuando el ser humano come, lo hace por el placer puro del bolo alimenticio en su boca, masticar es uno de los indicativos del placer de comer, en donde entra a hacer parte de ello caractersticas tan importantes como la dosificacin; el control de este factor, para que el estimulo adquiera nuevas y mas variadas perspectivas de placer, es posible visto desde el diseo del objeto alimento con la intervencin del diseo industrial, el cual por su metodologa, establece como necesario contemplar dicha situacin, lo que hasta el momento se ha obviado, como es el caso de la comida diseada para los astronautas, pues su configuracin de presentacin no les gusta, por que son tubos, astillas, jugos pulverizados tipos herbalife con altsima concentracin proteica de fcil ingesta, debido a los inconvenientes de espacio, lo que demuestra que el alimento puro puede verse deformado en su concepto natural. Pero para llegar a este punto el hombre ha tenido que atravesar, no slo el tiempo sino tambin las conceptualizaciones culturales, para que dentro del nuevo imaginario colectivo, que cada vez se renueva y con cada generacin se amplia, se involucra las competencias de la disciplina del diseo industrial y se comprenda por parte de la industria este hecho, sin embargo, se considera importante revisar el trasegar del hombre en relacin a su conducta alimentaria, igual que lo hicimos con relacin al objeto para poder comprender desde la perspectiva precisa de la intervencin inmediata de dicha disciplina en la industria del alimento. Elementos a tener en cuenta para el diseo de productos alimenticios de carcter industrial 1. Necesidad: Contenido nutricional Ocasin de uso 2. Construccin del sabor 3. Uso: Ingesta 4. Aspectos preceptales: Spidos, Olfativos, Visuales, Sonoros, Tctiles: Temperatura, Textura 5. Aspectos corporativos 6. Presentacin de mercado: Empaque, Distribucin, Exhibicin, Logstica 7. Aspectos Fisiolgicos 8. Ciclo de vida
Notas 1. Vocabulario de la teologa bblica. * Grupo de investigacin Ingesta.

Rediseo del escudo de la Universidad de Los Andes (a127)


Una visin de su imagen institucional
Jenny Ramrez Montilla* y Karin Alcal* Una nueva imagen, segn Al Ries (1992), consiste no en crear algo nuevo o diferente, sino en manipular lo

que est ya en la mente, revinculando conexiones ya existentes. Un objeto es ms fcil percibirlo si pertenece a nuestra historia individual y social. Aparici (1992:40) nos dice que lo percibido no es ms que un nexo entre el pasado que permite dar significado a las cosas, y el futuro, que permite interpretarlas Marcas antiguas han sido renovadas para incorporarlas a programas de identidad; universidades como la de Morn en Argentina, la de Costa Rica y la UNAM en Mxico, configuran un sistema de signos de identidad que responden al objetivo de representar la transformacin y cultura de la institucin. La persistencia de algunos smbolos existentes, obliga a detenerse en el Escudo, que a pesar de sus intermitentes interrupciones, foment ese sentido de identidad y pertinencia a la institucin. Su evolucin y constancia hizo evidente su necesidad de permanecer. Un escudo nuevo como imagen comn, elemento de unin entre sus dependencias, en lugar de las diferentes y divergentes lneas visuales. La escogencia del escudo de la Universidad para crear su imagen identificatoria se fundamenta en el hecho de que representa un perodo histrico del cual se est orgulloso y del que existe un sentido de pertenencia y de grandeza; puntos de encuentro que condicionan nuestra forma de comprender, actuar y aprehender. La causa de bajo nivel atencional, es decir, la obsolescencia, se debe a la falta de cambio o variedad del estmulo perceptivo, cuanto ms invariable mayor ser su declinacin de atencin hasta decaer. Una propuesta grfica coherente, reflejo de esa realidad fundamentada por el deseo de perdurar, de ser reconocido y diferenciado como ente universitario. Una imagen que tiene su origen en la personalidad corporativa y en su proyeccin futura de lo qu es y qu hace la institucin, produciendo mensajes coherentes y debidamente orientados hacia una comunicacin de la identidad del emisor. La Universidad de Los Andes (ULA) es una de las instituciones de educacin superior ms importante de Venezuela; fundada hace ms de 200 aos en el seno de la Iglesia. Adems de ser centro de excelencia acadmica y pionera en el desarrollo de estudios de pregrado y postgrado, centros de investigacin y programas de extensin cumple con un papel rector en el progreso de la regin andina. La ULA a pesar de ser bicentenaria, de prestigio y reconocimiento, evidenciaba para el momento del inicio de la Investigacin, una percepcin desfavorable y una prdida de su credibilidad que la situaba en desventaja con respecto a otras universidades, producto de proyectar elementos visuales dispersos, desvinculados de la institucin que favoreca la percepcin de entidades individuales, desagregadas de un todo. La estridencia y la saturacin informativa, el incremento del ruido visual, todas tratando de introducirse en la mente de los pblicos; exigan un cambio en las modos de comunicacin.

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La nueva imagen una visin de identidad El escudo de la universidad forma parte del dominio pblico y del arraigo en la comunidad universitaria de la ULA, el mismo cumple con ese sentido de identificar a la institucin exponiendo sus orgenes y pretensiones. El smbolo institucional es un supersigno construido por un signo icnico, un signo lingstico y uno cromtico para potenciar su distincin, impacto visual y recordacin. El planteamiento grfico no responde a clichs, se basa en una visin de la realidad de la institucin, apegada a su origen y adaptado al largo alcance o perspectivas de la ULA. Al presentarse de forma no esperada por el receptor crea tensin y contraste lo que la energetiza. A pesar de los saltos por la omisin de ciertas partes del valo que lo circunda, la vista funde los pasos en un todo coherente. En el valo se percibe la parte ausente que conduce a reconstruir el todo, indica de modo claro que es el elemento esencial de transmisin del concepto bsico de la institucin. El estar abierto o cerrado, ms que atributos de la forma es designacin del carcter de la Universidad de Los Andes, a su rasgo caracterstico, otorgando al mensaje un valor connotativo que obliga a descifrarlo. El escudo designa la coexistencia de una imagen actual y de una imagen virtual, una presente y la otra su pasado contemporneo, en una posicin de presencia - ausencia. Metodologa La valoracin intelectual debe preceder a toda solucin visual, su ejecucin condujo al logro de los objetivos, a travs de fases que incluyeron renovar, analizar, formular, elaborar, disear y proponer. La investigacin exigi distintos niveles de comprensin en ese disear una solucin grfica para el escudo de la Universidad de Los Andes que motiv y aplic nuevas formas de ver la imagen: Elemento estratgico de la institucin en sus actividades con el entorno. El proyecto solo incluy al rea comunicacional y no en lo operacional o de gestin. Es el resultado de un trabajo analtico, creativo y tcnico desarrollado en las fases de diagnstico y analtica y el proceso de diseo. Se advirtieron las necesidades y valoracin de la institucin, de recopilar datos e investigar sobre: Antecedentes, situacin actual, perspectivas, filosofa, identidad interna y externa, comparacin con la competencia, recursos disponibles y posibilidades de actuacin, tambin del generar un diagnstico de la imagen y la comunicacin y de definir su identidad o personalidad institucional. El discurso de identidad de la Universidad de Los Andes, se extrajo de rasgos verificables en la institucin y del modelo de institucin universitaria, toma forma de conceptos ideolgicos en tanto que valores a transmitir: Diversificada, permeable, disponibilidad para la innovacin, docencia, extensin e investigacin.
* Universidad de Los Andes. Venezuela. Facultad de Arte. Escuela de Artes y Diseo Grfico.

Apuntes para una historia del diseo grfico para televisin en Venezuela (a128)
Aportes al lenguaje televisivo latinoamericano
Jacinto Salcedo* El diseo grfico para televisin o Broadcast design ha tenido en Venezuela en los ltimos quince aos un altsimo nivel de relevancia que ha sido evidenciado por la cantidad de premios que ha recibido. Histricamente podemos encontrar un punto de inflexin en del desarrollo de esta disciplina como resultado del establecimiento de importantes franquicias televisivas que emiten su seal para Amrica Latina. Los aos noventa son clave para desglosar el desarrollo del diseo para televisin debido a una conjuncin de varios factores: Por un lado la autoedicin (ya no son necesarias complejas y costosas maquinarias); el establecimiento en el pas de la seal UHF y franquicias de televisin por suscripcin; y la conciencia del uso del diseo como elemento clave en la comunicacin de masas. Cuando en 1992 la empresa HBO Ol instala sus oficinas en Caracas lo hace atendiendo primordialmente a razones econmicas: Se contaba con inversionistas locales y se perfilaba cierta estabilidad polticofinanciera, adems de la conveniente ubicacin de esta ciudad en el centro del continente. Sin embargo todos estos factores no condicionaban el xito de sus producciones y es all donde vale la pena destacar el aporte del talento y profesionalismo de los diseadores grficos venezolanos. Podemos afirmar que en Venezuela existe una cultura televisiva de tradicin. En el ao 1953 se convirti en el sexto pas en tenerla. Desde sus inicios integr influencias forneas de la cultura estadounidense y cubana. Hoy en da se ha determinado que el 60% de la programacin es de origen norteamericano y se han hecho diversos estudios sociolgicos que ponen en evidencia el poder transculturizador. Se estima que el 95% de los hogares venezolanos tienen por lo menos un aparato telerreceptor. De modo que la televisin ha sido un factor de interaccin social relevante, poniendo en el tapete valores o costumbres presentados en telenovelas, programas de comedia o hasta en el Miss Venezuela. Si bien el diseo grfico en la televisin en sus inicios estaba limitado a la presentacin estticas de mens de programacin y al uso de cartones pintados a mano para hacer anuncios, paulatinamente las posibilidades tcnicas se fueron sofisticando y como resultado de la profesionalizacin del diseo, a partir de la dcada del 90, se alcanz el nivel que lo hace reconocido a nivel internacional. Los primeros diseadores para televisin de esta etapa se formaron en el exterior o se involucraron con el tema desde una aproximacin intuitiva y experimental. Con no pocos riesgos, casi todos hacan comerciales, proyectos experimentales o proyectos personales. Ellos tuvieron que ver cmo inventaban estrategias para pasar del impreso a la televisin. Para cambiar incluso la manera de ver, de esttica a animada.

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Para la diseadora Claudia Blanco No existe un manual que te ensee cmo ser director de arte de un canal, y la experiencia en otro canal no se parece ni se puede repetir. Es simplemente una carrera de obstculos. Un trabajo complejo y de equipo que se va armando en el camino. La animacin como lenguaje visual plantea una nueva dinmica. Segn el profesor Carlos Caldern: El movimiento, trastoca toda nocin de composicin apegada a las viejas normas plsticas del equilibrio, el balance y la proporcin. El diseo ahora es coreografa: la organizacin de los eventos en el tiempo. Lo que se disea est siendo en todo momento. Hoy en da no se disea una marca, o un libro o un web-site, se disea una experiencia comunicativa. Ya el diseo grfico no se puede entender como una disciplina que se dedica a traducir las necesidades de un autor de manera visual. A partir de la idea de Ecosistema de medios el diseo pasa a ser un elemento fundamental en la construccin de mensajes. Segn el diseador Edward Thomas, El lenguaje audiovisual contamin al diseo y empezamos a hablar de cosas como guiones, planos, msica, montaje, ritmo; as mismo el diseo poliniz de vuelta al lenguaje audiovisual, proveyndolo de, por ejemplo, usos tipogrficos, ambiente esttico, y coherencia de marca. La seal de televisin por suscripcin se basa en el empaquetamiento de diversos programas, series o pelculas. La diferencia clave entre un canal y otro es bsicamente la distribucin de la programacin y el paquete grfico. A diferencia de la seal abierta, tiene una masiva penetracin en toda la geografa continental y emisoras de televisin como HBO, Sony Entertainment Televisin o Warner Channel, a pesar de presentar programacin enlatada producida en Estados Unidos, han tenido que buscar estrategias para llegarle al mercado latino. Este desarrollo en la televisin por suscripcin incluso ha tenido un eco de vuelta en la televisin por seal abierta y desde emisoras comunitarias hasta plantas televisivas comerciales han remozado su diseo con plena conciencia en el aporte en esa materia. El crecimiento del campo laboral en el diseo grfico para televisin ha permitido establecer oficinas-boutique, con personalidad propia, que prestan sus servicios a un amplio rango de canales. As podemos mencionar a Totuma Comunicaciones, Guayoyo Motion Graphics, Dancing Diablo o Annimo Studio. Esta investigacin es un trabajo en proceso que ha tenido no pocas limitaciones. El registro del trabajo de animaciones para televisin es complicado: La diversidad y cambio constante de formatos, la actividad econmica de los canales hace que se preste ms atencin a la inmediatez de alguna propuesta que su correcto archivo y en algunos casos las piezas duran al aire muy poco o son modificadas por las limitaciones de tiempo o de mercado. Es por ello que el trabajo se ha centrado en rescatar de los archivos personales y grupales muestras para ser catalogadas. Igualmente el tema de la autora es complejo ya que en la realizacin de estas piezas intervienen muchas personas: Redactores creativos, directores de arte,

grafistas, camargrafos, productores, animadores, locutores y msicos. Por ltimo, con este trabajo pretende hacer una revisin, de como se han establecido ciertos elementos de lenguaje visual de lo latinoamericano a travs de cdigos de la semntica del discurso televisivo donde se integra el humor, lo cursi, la fiesta, la cultura popular y una determinada paleta de colores en un conjunto complejo y calidoscpico.
* Profesor de Historia del Diseo Grfico. ProDiseo. Escuela de Comunicacin Visual. Venezuela.

Estudio de los principales atributos del cuero para una correcta compra de materiales (a129)
Descripcin de las funciones de las mquinas especficas para trabajos con cuero (ropa y accesorios).
Laura Mara Esther Casciari Aquellos profesionales que decidan emprender actividades de produccin con cuero, sea en vestimenta o accesorios, debern tener presente las particularidades que este material presenta como material nico e irrepetible. De este conocimiento depender en gran parte, su capacidad de realizar compras provechosas. Es interesante tener en cuenta adems, que un diseo innovador no alcanza cuando la calidad del cuero no es ptima. En la produccin de objetos en cuero el binomio cuero-diseo es imprescindible si se desea lograr objetos atractivos y durables. Se debe tener en cuenta adems que el cuero es el insumo ms costoso en la matriz de materias primas necesarias para fabricar calzado o vestimenta (representa en la mayora de los casos un 50% del producto terminado). Puesto que el cuero forma parte de un ser vivo, existen numerosos factores que inciden en la calidad final, en su resistencia y durabilidad. El cuero exige cuidados especiales en lo que se conoce como el estado en pie, es decir, cuando el animal se encuentra pastando en el campo. Los golpes en la piel, los rasguos realizados por la vegetacin silvestre, la cantidad de pariciones que el animal haya tenido, el tipo de alimentacin, los insectos y las enfermedades repercuten en la calidad del cuero. Segn la composicin y uniformidad de la estructura de las fibras naturales del cuero, se pueden establecer zonas de diferentes calidades. El grupn o lomo y la culata, constituyen la zona de mayor calidad de donde se extraen las piezas con mayor resistencia, que sern sometidas a estiramientos prolongados. El cogote y la falda poseen una calidad intermedia, y si la vaca a parido varias veces, ser ms flexible. Las garras y la cabeza presentan una calidad notablemente inferior, por lo que no es un cuero usado en zonas de alta exposicin. Una vez que el cuero se somete al proceso de curtido, se realiza el acabado.

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El acabado comprende los tratamientos a los que se somete al cuero curtido para tener o presentar determinadas caractersticas. Los acabados proporcionan mejoras y propiedades especiales, ya sea del lado de la flor (externo) o de la carne (interno). El acabado le da al cuero proteccin contra daos mecnicos y naturales (humedad, suciedad) y sobretodo permite lograr la esttica que se ajusta al gusto del cliente, quien muchas veces sigue modas y tendencias impuestas en por el mercado. Determinados acabados, como el grabado o estampado permiten ocultar defectos presentados por el lado externo del cuero (denominado flor). De esta manera, el acabado es una tcnica que contribuye a un mejor aprovechamiento de los cueros y su futura comercializacin. Es necesario diferenciar el cuero napado con respecto al cuero gamuzado. El cuero napado se somete a un tratamiento de divisin en dos partes. Es un cuero suave y elstico utilizado para confecciones. Se lo curte con cromo o combinada o teida, generalmente a penetracin completa. Por otro lado el cuero napaln es un tipo de acabado doble faz, es decir un cuero ovino curtido con su lana, que fue previamente rasada y pintado por el lado de la carne para ser utilizado en la confeccin de prendas, con su lado carne terminado hacia fuera. Por su parte, el cuero gamuzado es sometido a un proceso de abrasin posterior al curtido, lo que lo confiere al cuero una apariencia afelpada. El nobuc es cuero de curticin combinada, desflorado y afelpado por lado flor (interno). El pecar es una piel con acabado por la flor, elaborada con piel de jabal. El cuero denominado nonato proviene de los fetos de los vacas preadas y matadas antes de parir. Todos los cueros deben ser preservados de la exposicin solar, ubicados en depsitos con temperaturas superiores a 5C y menores a 15C. La humedad tambin es un factor a tener en cuenta, siendo de entre 50 y 70% de humedad la ms adecuada. Uso de Maquinarias especficas Las maquinarias industriales que intervienen en la manufactura del cuero para vestimenta, marroquinera y accesorios son variadas y cumplen funciones especficas. El tipo de hilo utilizado y la calidad de las agujas es fundamental si se desea tener una terminacin prolija. En el caso de las carteras se requiere una mquina rebajadora de muy buena calidad, que garantice un cuero flexible pero resistente.
* Directora. Centro de estudios especializado en cuero y pieles Laura Casciari Cueros.

Propuesta curricular del programa de diseo industrial de la Universidad Catlica Popular del Risaralda (a130)
Carmen Adriana Prez Cardona* y Yaffa Nahir I. Gmez Barrera* Desde hace cuatro aos aproximadamente, en un clima alentado institucionalmente, el Programa de Diseo Industrial de la Universidad Catlica Popular del Risaralda, ha venido adelantando su reflexin pedaggica en torno a la enseabilidad del diseo, su didctica y su aprendizaje para contribuir al ejercicio docente, al cumplimiento de objetivos del programa y a la articulacin del trabajo de las asignaturas. Adems de encarar recientemente los desafos que plantea la formacin de diseadores industriales por competencias y por crditos acadmicos de acuerdo a los lineamientos de la educacin colombiana y al cumplimiento de estndares de calidad. Estos procesos han permitido consolidar el marco terico del Programa y una nueva propuesta curricular que recoge los lineamientos educativos institucionales y contextuales. En concordancia con la misin de la UCPR, el Programa de diseo industrial se propone ser apoyo en la formacin de Diseadores Industriales altamente creativos, con espritu emprendedor, tico y crtico con capacidad de identificar, proponer, desarrollar e implementar alternativas viables en lo social, econmico, tecnolgico y ambiental para la solucin de problemas en el diseo de productos y procesos que garanticen estndares de calidad en beneficio de la sociedad en general, la industria y la regin, es decir que se fundamenta en la formacin humana y profesional del futuro diseador con caractersticas particulares para su desempeo en el contexto regional. Para cumplir con este propsito se plantea un currculo integrado en tres fases de formacin sustentado en el aprendizaje por problemas y por proyectos, dejando de lado la anterior concepcin de currculos agregados y de contenidos desarticulados. La implementacin de la nueva propuesta curricular implica un trabajo interdisciplinario coordinado y unificado a travs de colectivos docentes, grupo de docentes por semestre y por fases, que abordan en los proyectos centrales las temticas que buscan aportar a las soluciones de los interrogantes que plantea el ncleo problmico de cada fase de formacin. Es as que en el nuevo currculo la investigacin se convierte en un eje transversal del Programa de formacin, tanto para que el estudiante pueda resolver cada uno de los proyectos como para que participe en los semilleros de las lneas de investigacin del Programa en relacin a la profundizacin de temas de pertinencia en el contexto de la regin, como son el medioambiente y el diseo, la tecnologa y la esttica. La investigacin es un elemento fundamental que le permitir fortalecerse en los procesos de construccin de conocimiento de manera previa a su planteamiento de trabajo de grado y que le ayudar a desarrollarlo de una mejor manera.

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Siendo el apoyo para la formacin humana y profesional de los futuros diseadores industriales el propsito principal, el Programa plantea dicha formacin por competencias en el ser, en el saber pensar y en el saber hacer. Y toma como elementos centrales para el abordaje el objeto de estudio del diseo industrial, las necesidades tangibles e intangibles del ser humano, la relacin del ser humano con los objetos-los sistemas de objetos y los otros seres humanos dentro del contexto, en el que median factores de ndole econmico, tecnolgico, social y ambiental. De tal manera que a lo largo de las tres fases de formacin se potencian las competencias que alimentan la formacin tica, creativa, critica y emprendedora de los estudiantes desde la resolucin de los ncleos problmicos del artefacto, el objeto concepto y el productos, en relacin a las realidades del contexto del estudio. La formacin disciplinar tiene un elemento importante a destacar que se constituye por la practica profesional de los estudiantes en diferentes sectores productivos y sociales de la regin, esto ha permitido la insercin del diseo industrial en las empresas del eje cafetero y el crecimiento en el reconocimiento de la labor de los diseadores por parte de varios agentes de la regin. Varios de los estudiantes inician o continan su propia idea de negocio desde el estmulo de la formacin emprendedora del Programa. Finalmente es significativo resaltar que para el desarrollo de la propuesta curricular se tuvo en cuenta la participacin de los colectivos docentes, los egresados y los estudiantes. Se han llevado a cabo varias socializaciones y actualmente esta en curso el segundo semestre del nuevo currculo, haciendo un seguimiento muy cercano porque se comprende que ste es un proceso dinmico en el que se van validando los aciertos y se hacen tambin los ajustes necesarios.
* Universidad Catlica Popular del Risaralda. Facultad de Artes. Pereira, Colombia.

La industria de la innovacin a travs del diseo como motor de desarrollo econmico nacional (a131)
Germn Ortiz Rincn* Hace veinte aos en Colombia nadie hubiera imaginado que serian mas baratos, y de mejor calidad en algunos casos, un par de zapatos que tienen que recorrer un largo camino atravesando el gran ocano pacifico en un buque carguero, descargados en alguno de nuestros puertos nacionales, luego transportados por largos trayectos terrestres, para finalmente ser vendidos en un almacn de chapinero al lado de unos zapatos hechos en el Restrepo por operarios que en muchos casos no devengan siquiera un salario mnimo. Y nadie lo imaginaba, por que hace veinte aos esos zapatos del Restrepo abarcaban un gran mercado a nivel internacional que representaba grandes utilidades para la industria local, quiz no qued tiempo para pensar

el futuro, por estar produciendo, o mas bien nunca hubo inters de pensar el futuro, porque la venta de la produccin diaria siempre estuvo garantizada. Pero eso no duro mucho tiempo, el gran dragn de la China despert, y con las puertas abiertas por la internacionalizacin de las economas y la cada de los muros arancelarios, entr al mercado nacional (con un intercambio comercial que se ha multiplicado por 75 en los ltimos 14 aos, arrancando de 6 millones de dlares en 1990 a 459 millones en 2004)1, abri su boca y expidi el fuego que calcin muchas empresas, y como si fuera poco, detrs de l, llegaron los tigres asiticos arrasando con otras tantas, no solo en el sector del calzado y la marroquinera, sino en la mayora de los sectores productivos industriales; todo esto no fue culpa de estos pases, ni de la llamada apertura econmica, ni del fenmeno de globalizacin, la culpable fue una industria nacional rezagada, con una mentalidad de resistencia ante el cambio y la innovacin y abierta a la copia y la implementacin, esto fruto de las polticas econmicas proteccionistas de las dcadas anteriores a los noventas. Por otra parte, hace veinte aos nadie crea posible que el producto mas vendido en el museo de arte moderno de Nueva York, la nevera de la estacin espacial internacional, algunos modelos de vehculos agrarios de John Deere, o algunas de las motocicletas de Honda, fueran todos diseados por colombianos, lamentablemente ninguno para una industria colombiana, pues muchos de los industriales actuales no ven en el diseo una necesidad para la permanencia en los mercados, no se han dado cuenta que la innovacin es el motor de la competitividad, y sta a su vez el factor mas importante para mantener viva una organizacin empresarial en un juego de oferta y demanda que cambia cada vez mas rpido; existe en el pas una percepcin del diseo cercana a las secciones de farndula de los noticieros, pues como lo afirma Zimmermann: uno de los productos mediticos por excelencia de la ltima dcada ha sido el diseo, cuya divulgacin ha significado tambin su vulgarizacin expresados en un mximo grado de trivializacin, son mediocrizados para llegar al mayor nmero posible de receptores2, este factor le resta credibilidad al ejercicio del diseo y dificulta su insercin en el sector productivo. Sin embargo, a pesar de un panorama tan adverso, el diseo est llamado a ser un importante generador de desarrollo econmico mediante su participacin fundamental en lo que llamo la industria de la innovacin definindola como aquel ente industrial destinado a generar rentabilidad mediante la insercin en el mercado, de tcnicas, procedimientos y productos innovadores surgidos desde la demanda, y apoyados por la investigacin y el conocimiento, desarrollados en las distintas reas de la tecnologa y el diseo, con un acompaamiento constante durante el camino desde la necesidad o el deseo hasta la penetracin en el mercado de los nuevos productos, pero sin la necesidad de una infraestructura productiva instalada propia. Visto desde la prctica significara el acceso de Colombia a mercados antes restringidos a causa de su rezago tecnolgico y sus altos costos comparativos de produccin, pues la rentabilidad de este tipo de indus-

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trias se centra en la administracin, diseo y comercializacin, no en su produccin; si en otros lugares del mundo se produce mas barato, y de mejor calidad ciertas cosas, o simplemente tienen la capacidad de producir cosas que nuestras industrias no podran, pues que produzcan ellos los bienes o partes de estos, que nosotros diseamos y comercializamos para el resto del mundo. Algunas empresas locales han tenido acercamientos a este tipo de organizacin, pero solo con una separacin parcial de la parte productiva, como es el caso de Arturo Calle, Totto, o Quala. Este tipo de experiencias exigen claridad en sus propsitos y definicin de pautas para su desarrollo y funciones, en el caso especifico del Diseo Industrial existe una ambigedad en el ejercicio de la profesin por falta de teorizacin y construccin de conocimiento validado en el rea, creando incertidumbre sobre sus limites y tareas en la industria de la innovacin, por lo tanto es necesario definir sus labores partir de su sentido fundamental y su relacin con la industria: El industrial interpreta y sirve a aquella necesidades humanas que pueden ser cubiertas dando forma a productos y servicios. La funcin de esos productos y servicios es la de ayudar al hombre en el mejor disfrute del entorno que l mismo crea. El diseador trabaja en el equipo planificador de productos (o puede ser l mismo un planificador de productos), en el que su responsabilidad es determinar formas integradas entre los componentes del servicio, coordinando las exigencias de la tcnica, la fabricacin distribucin y, especialmente las de uso por el hombre3, de acuerdo a lo anterior el Diseador es el encargado de darle un significado a los objetos mediante la forma que le asigna, pero esta forma est determinada por factores como la funcin, el uso y su relacin con el ser humano, esto hace que el campo de competencia se limite a los productos que tienen relacin directa con el ser humano a travs de los sentidos y la percepcin, esto limita y ubica fuera de sus funciones la configuracin de elementos internos o mecanismos de funcionamiento, es as que no esta en las competencias de un Diseador proyectar las poleas, engranajes, pistones, entre otros elementos, en un proyecto de desarrollo de un automvil, esto es funcin de los ingenieros (aunque no les guste a muchos diseadores que se consideran los creadores inventores y proyectistas de todos los objetos que existen), al Diseador solo debe mediar entre ese funcionamiento interno y el usuario como bien lo hace saber Foster: Los objetos bien diseados son fciles de interpretar y comprender. Contienen pistas visibles acerca de su funcionamiento4. Tambin se hace necesario comprender que es la innovacin, en aras de una comprensin mas clara de la industria de la Innovacin, pues sta es el factor primordial que permite la existencia de ese tipo de organizaciones, es la que garantiza su misin de generar rentabilidad y soluciones cada vez mas apropiadas para los seres humanos; la sangre que le da vida a la innovacin es la creatividad, entendida no solo como la concepcin de ideas originales diferentes a las establecidas, para que algo sea creativo, debe ser til y viable, pero si se queda solo en un proyecto y no se lleva a la

realidad no sirve para nada, pues es el mercado el que valida la innovacin, por lo tanto la innovacin es el proceso que se extiende desde el conocimiento hasta un producto, proceso o servicio en el mercado.5 La innovacin a su vez tiene diferentes categoras de acuerdo con el impacto o poder de transformacin que aporte al medio, as, puede ser incremental, radical, tcnica o econmica; en las dos primeras se encuentra explicita la relacin del diseo, aunque en las otras tambin pueden darse como consecuencias de configuracin de los nuevos productos, el elemento iniciador de las actividades innovativas no se vincula con la ciencia sino con el diseo entendido como: procedimientos, especificaciones, tcnicas y caractersticas operativas necesarias para el desarrollo y fabricacin de nuevos productos o procesos6 , esto hace de nuestra profesin un actor fundamental en la formulacin de nuevos productos gracias a las competencias adquiridas a lo largo de la formacin acadmica y laboral, en donde se desarrollan procesos que permiten identificar necesidades y deseos de los individuos ubicados en la demanda y traducirlos en soluciones productivas, ya sean bienes o servicios, y formular estrategias para insertarlos en el mercado de una manera exitosa, y generar as competitividad que posibilite la pervivencia y el desarrollo de las organizaciones empresariales, pues en el mercado actual es absolutamente imposible mantenerse en una especie de status quo mientras el resto del mundo cambia con una rapidez que cada vez aumenta de forma exponencial; all radica la importancia de la innovacin como motor de desarrollo y el diseo como una de las formas mas eficaces para garantizarla, que combinada con un trabajo estructurado de gestin puede hacer posible el xito de la industria de la innovacin. Si se valora, define y fortalece la razn del diseo y su papel en el desarrollo a travs de la competitividad, no habr disculpas productivas para que Colombia invada los mercados internacionales con toda suerte de productos innovadores, al fin y al cabo con inteligencia y determinacin es posible cabalgar hacia la meta sobre el lomo de dragones o tigres.
Notas 1. Yingjun, Shao. empresarios colombianos, las oportunidades estn en China. Publicado por Observatorio del Asiapacfico, Universidad Sergio Arboleda. 2. Zimmermann, Yves. qu es el diseo?, 1994. 3. ICSID, definition & doctrine working group en Ricard, Andr. diseo y sociedad industrial 2000. 4. Foster, Norman. la psicologa de los objetos cotidianos 5. Ferraro. En BUESA, M. Innovacin y diseo industrial 1996 6. Buesa, M. Innovacin y diseo industrial 1996 * Universidad Nacional de Colombia.

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Revista 180o (a132)

Facultad de Arquitectura, Arte y Diseo FAAD Universidad Diego Portales


La Revista 180o, publicacin peridica de nuestra Facultad, se enmarca dentro del plan estratgico de desarrollo de las escuelas de Arquitectura, Arte y Diseo, como un rgano de difusin de nuestras actividades, de reflexin terica y crtica sobre nuestras disciplinas y de aporte documental para estudiantes y profesionales. Hace nueve aos apareci el primer nmero de la Revista Cientochenta. Esta era fundamentalmente una publicacin universitaria que informaba sobre el quehacer de la Facultad, sus trabajos, actividades e investigaciones. Cientochenta sent las bases para que hoy estemos trabajando en lo que ser la primera revista ISI de la Facultad de Arquitectura, Arte y Diseo de la Universidad Diego Portales. De ser indexada como publicacin ISI, se convertira en la tercera publicacin de Arquitectura, Arte y Diseo que alcance esta importante categora en Chile. Desde hoy, 180o se abre a la difusin, en un nivel superior, del quehacer en los mbitos de la arquitectura, el arte, el diseo y disciplinas afines, entregando una ventana para el conocimiento de la actualidad nacional e inter-nacional en estas materias. La nueva edicin de la Revista 180o, desarrolla un programa de contenidos de mayores alcances disciplinares, de mayor profundidad en sus anlisis, con una estructura temtica por nmero, siendo a la vez un rgano de difusin de alto nivel que refleje claramente tanto las actividades acadmicas como la produccin de ideas y conocimiento en la Facultad. 180o abre este nuevo espacio de debate, intercambio y difusin, para que todos aquellos que forman parte de la comunidad acadmica y profesional relacionada con el diseo y la construccin del entorno fsico y perceptual, encuentren aqu un lugar de conversacin.

Ni Macondo ni Macdonalds: Otra Amrica es posible (a133)


Acerca de la identidad cultural Latinoamericana.
Gustavo Valds de Len* Latinoamrica arrastra desde las mismas palabras que la nombran una marca imborrable: Su nombre es una construccin europea, la adjuncin, casual, del apelativo de un navegante y cartgrafo italiano al servicio de la corte de Espaa -convenientemente feminizadocon el gentilicio del grupo tnico y lingstico del cual surgira el imperio romano -esta designacin, a su vez, puede ser atribuida a los delirios imperiales de Napolen III. Como su nombre, la identidad de Latinoamrica tambin ha sido construida por la mirada europea, tanto de la mirada intolerante y fantica de la Contra Reforma como de la mirada humanista y universalista de la Ilustracin. A lo largo de su historia, las elites latinoamericanas se han esforzado por identificarse con la imagen

que el espejo europeo les devolva. La identidad as construida va a oscilar entre la aceptacin servil y acrtica del modelo racista europeo, -tal como lo expresara, con entusiasmo, Juan Bautista Alberdi: En Amrica Latina, todo lo que no es europeo, es brbaro- y el rechazo mecanicista, simtricamente acrtico, de aquel modelo y la exaltacin de lo mestizo como una suerte de raza csmica de proyecciones universales (Jos Vasconcelos) -esta posicin tambin podra sintetizarse con la misma frase, modificando su nfasis: En Amrica Latina todo lo que no es europeo es brbaro! Al interior de estas posiciones extremas se desplazan diversas tendencias en las cuales los proyectos de identidad se construyen, siempre con criterios racistas, bien desde la pureza de la herencia aborigen, la cultura y las instituciones precolombinas, bien desde el rescate del legado cultural hispnico, catlico y barroco. A comienzos del siglo XX la cuestin de la identidad de Latinoamrica se politiza, como consecuencia del agresivo expansionismo Norteamericano, talante antiimperialista que se expresa con Rubn Daro, en el terreno literario, y Jos Mart, Jos Enrique Rod y Manuel Ugarte, en el terreno poltico. En esta poca se funda el mito de la unidad latinoamericana, la Patria Grande, idealista y bolivariana en oposicin al tosco materialismo yanqui y sus pretensiones hegemnicas. La identidad de Latinoamrica se sigue construyendo como un efecto del discurso de identidad del otro: A medida que el trmino Amrica es monopolizado por el Norte (The United States of Amrica) el resto -en rigor Sudamrica- se reconoce y autodesigna como Amrica Latina: El subcontinente mestizo (mezcla azarosa de antiguos peninsulares con aborgenes, mas etnias indgenas puras, mas africanos secuestrados para servir como esclavos, mas inmigrantes del mas diverso origen), subcontinente subdesarrollado, empobrecido, polticamente inestable y subordinado. En la actualidad el debate sobre la identidad de Latinoamrica se libra en el marco de la Globalizacin -en realidad, de la Tercera Globalizacin, que ha acentuado su estructura asimtrica. Nuestra poca -que puede ser caracterizada de diversas maneras: Modernidad tarda, hipermodernidad, posmodernidad- es una poca de transicin, la del Capitalismo tardo encarnado en un Imperio que consume las partes de la produccin mundial de bienes y servicios, que monopoliza el poder econmico, poltico y militar en un mundo unipolar y que motoriza la pulsin globalizante En virtud de su propia dinmica, sta le impone al mundo, concebido como un todo, junto a la estandarizacin del consumo, la desterritorializacin de la produccin, la homogeneizacin de los discursos y la libre circulacin de mercancas y capitales, al tiempo que impide por todos los medios el ingreso al territorio de la metrpoli, de ciudadanos de pases marginales que han sido expulsados de ellos como resultado (efectos colaterales) de las polticas econmicas globalizantes. Al mismo tiempo que amenaza con sanciones econmicas, polticas y militares a aquellos pases que no aceptan el mandato imperial.

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La dinmica de la globalizacin -econmica, pero tambin cultural y tecnolgica- arrasa con los estadosnacin y los enfrenta al dilema de someterse a los mecanismos de cooptacin o constituir unidades regionales, no siempre viables, todo lo cual agudiza el problema de las identidades, sean estas locales, nacionales o regionales. Para el pensamiento neo-liberal, que en Latinoamrica alcanz su apogeo en la dcada de los noventa del siglo pasado, pero que an goza de predicamento en crculos polticos y acadmicos, la cuestin era bastante simple: Amrica Latina slo podra modernizarse siguiendo las pautas de desarrollo dictadas por la Globalizacin, caso contrario, permanecera sumergida en el marasmo tropical del subdesarrollo. Esto es: O Macdonalds o Macondo. En efecto, Macdonalds brinda una oportuna metfora de este tipo de modernizacin: Producto desterritorializado, estructura desmaterializada, consumo despersonalizado, disolucin del sujeto: La produccin masiva y mundial de comida chatarra produce un consumidor chatarra que disfruta -si bien de manera vicaria- la ilusin de pertenecer al Primer Mundo compartiendo una de sus ms degradadas conductas de consumo. Para modernizarse, Latinoamrica debe asumir el modelo norteamericano, mirarse en su espejo, adoptar de manera acrtica su tecnologa, abrir sus mercados a la importacin indiscriminada, privatizar sus empresas pblicas, imitar sus patrones de pensamiento y comportamiento, disolver su identidad en la imagen que el otro le devuelve. Recprocamente, Macondo es la metfora de atraso secular de Latinoamrica, consecuencia de su mesticidad, de su rechazo visceral a las luces de la ilustracin -razn de su ignorancia-, de su apego a la tradicin, cuando no a lo telrico y a la supersticin; continente de lo mgico y lo maravilloso, los latinoamericanos han sido incapaces de organizar -por s soloseconomas capitalistas sustentables y sistemas de gobierno racionales -como sabiamente prescribieran Adam Smith o Max Weber. De all el subdesarrollo crnico que los aqueja y los gobernantes populistas que los asuelan. Esta concepcin dilemtica, fuertemente ideologizada, tiene que ser negada y superada, quiz sea el momento oportuno de desmontar, romper el espejo eurocntrico cuya interesada imagen ha sido el crisol en el que se ha constituido nuestra deformada identidad. A manera de capas geolgicas superpuestas, en Latinoamrica conviven diferentes formaciones econmico-sociales: Economas agrcolas de supervivencia de tipo precapitalista -cuando no precolombino- muchas veces vinculadas a estructuras feudales: Sociedades modernas en desarrollo que tratan empeosamente de lograr una ansiada industrializacin, siguiendo el modelo de los pases europeos del siglo XIX; pequeos pero dinmicos guetos posmodernos, de carcter cosmopolita, alienados en la tecnologa y el consumismo; vigorosos polos industrializados que aspiran a la modernizacin efectiva de las economas nacionales; explotaciones agrcolo-ganaderas dedicados a la produccin primaria con destino a la exportacin;

enclaves manufactureros que utilizan mano de obra barata (maquilas) al servicio de corporaciones transnacionales y economas urbanas informales que operan en los bordes de la legalidad. Todo ello al tiempo que organizaciones populares, campesinas y urbanas, se movilizan y luchan por el acceso a la tierra o al empleo por la distribucin ms justa del ingreso nacional y por los derechos humanos. Cada una de estas formaciones ha producido y sigue produciendo instituciones, creencias y valores que conforman su identidad; su sumatoria -anacrnica, aleatoria, sincrtica, contradictoria, compleja- constituye la identidad latinoamericana. Esta diversidad es la que define nuestra identidad, en ella radica su riqueza y creatividad, sobre ella se sostiene su resistencia al proyecto globalizador de la produccin, del consumo, de la ideologa y del sujeto. En Latinoamrica nos une lo que nos identifica y nos identifica lo que nos diferencia: Ni Macondo ni Macdonalds, otra Latinoamrica es posible.
* Universidad de Palermo.

Proyecto unificado en lnea (a134)


Proyecto Escuela de Diseo UST / Taller en Lnea. Innovacin Pedaggica, Diseo en lnea, Taller de Diseo Grfico
Gonzalo Aranda Toro* y Alberto Beckers Argomedo** La Universidad Santo Toms es una casa de estudios superiores privada con 12 sedes en Chile. La Escuela Diseo Grfico est presente en las ciudades de Antofagasta, La Serena, Santiago, Talca, Osorno y Puerto Montt, es decir sus sedes recorren todo el pas La Escuela de Diseo Grfico de la Universidad Santo Toms, mediante su presencia a nivel nacional, promueve y fortalece la generacin de proyectos de bsqueda, experimentacin y reflexin que permitan la formacin integral de nuestros jvenes diseadores, en un escenario mundial cada vez ms cambiante, competitivo y de constante renovacin. Para ello ha fortalecido gestiones educativas efectivas y actuales, creado instancias como el Proyecto Unificado en Lnea, cuyo objetivo es desarrollar proyectos que logren hacer entender el carcter fundamental de nuestra profesin: El de la vinculacin activa y contingente del Diseo en el desarrollo cultural de nuestro pas y el mundo. El enriquecimiento de crecer en la diversidad innovativa, en funcin del Diseo Grfico, permite construir un discurso abierto respecto de lo que somos y de lo que hacemos; de este modo, el carcter de intercambios conceptuales y formales desde las distintas sedes, permitir en nuestros alumnos enriquecer la visin que tienen respecto del hacer diseo El Proyecto Unificado en Lnea, consiste fundamentalmente en compartir las diversas etapas de un mismo ejercicio a travs de la Internet o intranet, cuestin que permite que todos los profesores y alumnos de las

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distintas sedes puedan ver y comentarlas a travs de sus etapas el desarrollo que cada sede va realizando del ejercicio, esto aporta una multiplicacin de los beneficios habituales que esta prctica trae en el taller tradicional, siendo el explosivo aumento de alternativas para la solucin de un mismo problema y la diversificacin de los comentarios el primer impacto entre los estudiantes y en consecuencia para el taller. En lo posterior viene el proceso de integracin y el espacio de dialogo que constituye, convirtiendo en una realidad tangible la unificacin del pensamiento de nuestra disciplina. Estructura del taller Se define el nivel de taller que realizar el ejercicio (diseo I, diseo II, etc.) para desarrollar el enunciado del ejercicio, se contempla el programa de estudios, los objetivos, el marco terico y la metodologa que definen el ejercicio, este enunciado debe contemplar tambin la calendarizacin del mismo, determinando con claridad las fechas en que deben ser subidas en la red por el profesor del taller las distintas etapas metodolgicas definidas para el ejercicio. Los espacios de coordinacin e interaccin fundamentalmente son cuatro: La sala taller, donde cada sede desarrolla las distintas tareas del ejercicio. El grupo de correos, (servicio gratuito Internet) por diversos espacio de dialogo, creado por el profesor anfitrin y exclusivo para los profesores participantes del ejercicio. El blog, (espacio gratuito ofrecido por diversos buscadores en Internet) lugar creado y administrado por el profesor anfitrin del ejercicio (sede que define el ejercicio) quien distribuye las claves para que cada profesor de sede pueda subir segn calendario los resultados de cada etapa (las claves son de uso exclusivo del profesor), la direccin del sitio es distribuida pblicamente, especialmente a aquellas personas especialistas en el tema tratado por el ejercicio, profesores y diseadores que den la certeza que sus aportes contribuirn al mejor y ms profundo desarrollo del ejercicio. Encuentro nacional de estudiantes, instancia de carcter anual que se realiza en la sede anfitriona del ejercicio, en la cual las diversas sedes presentan una seleccin de los resultados en sus respectivos talleres. El ao 2005 este encuentro congreg alrededor de 200 alumnos en la ciudad de Valdivia.
Comit Ejecutivo de la Escuela Diseo Grfico UST: * Mg. Diseador. Director Escuela de Diseo. Universidad Santo Toms sede Santiago. ** Mg. Diseador. Director Escuela de Diseo. Universidad Santo Toms sede Antofagasta.

Formacin de tutores para microemprendimientos productivos (a135)


Propuesta operativa y de formacin profesional en la Universidad Nacional de La Plata
Mara del Rosario Bernatene Durante el segundo semestre del 2005 se imparti el Seminario-Taller de Posgrado Interdisciplinario: Formacin de tutores para microemprendimientos Productivos Programa terico-prctico, con pasantas en microemprendimientos de la zona La Plata, en dependencias de la Facultad de Bellas Artes de la UNLP, gratuito, de 40 hs. Ctedra y frecuencia semanal. Dicho Seminario fue parte de un Proyecto de Extensin1, : con la participacin de 4 Unidades Acadmicas: Facultad de Bellas Artes (Carrera Diseo Industrial) Facultad de Ciencias Econmicas (UNLP) - Facultad de Trabajo Social (UNLP) y el Proyecto UBACyT 016 de la Secretara de Investigaciones en Ciencia y Tcnica de la FADU-UBA como invitado. La Facultad de Bellas Artes funcion como Unidad Acadmica de cabecera. As, durante cuatro meses, 41 egresados y alumnos de las respectivas facultades, de otras como Sociologa, Psicologa, Ingeniera industrial, funcionarios e interesados de movimientos barriales, asistieron a su formacin como tutores, repartindose en grupos interdisciplinarios para la atencin de nueve microemprendimientos seleccionados del Programa Manos a la Obra del Ministerio de Desarrollo Social de la Nacin. Dicha seleccin prioriz la atencin de microemprendimientos ya iniciados entre la poblacin ms vulnerable del mbito local. Si bien este Proyecto se realiza de forma independiente de los programas de gobierno encontramos eco e importantes aportes tanto de la Secretara de Economa Social del Municipio de La Plata como del Ministerio de Desarrollo Humano de la Provincia de Buenos Aires. Partimos de considerar que desde la dictadura del 76 hasta el 2003 se desarroll un proceso de destruccin del aparato productivo local. Si bien no hay un censo industrial actualizado, desde el censo del 73 hasta el 93 se haban perdido 15.000 fbricas y ms de 8.500 emprendimientos. Durante la dcada menemista estas cifras siguieron aumentando y con el colapso del 2001 se asisti a una cada an mayor. El Proyecto surgi a partir de diagnosticar que los microemprendimientos representan una alternativa para la reinsercin social y laboral de miles de desocupados que dej este proceso. Pero el microemprendimiento es una estrategia de reinsercin laboral no slo aqu, sino en todo el mundo y ha llegado para quedarse, porque en realidad las estadsticas indican tres cosas: 1. que significan una actividad complementaria en las zonas rurales, semirurales o no industrializadas, 2. que aunque la industria trabajara a pleno, en ningn pas se podra llegar al pleno empleo 3- que hay un gran porcentaje de trabajadores que desisten de la relacin de dependencia y prefieren trabajar solos o en pequeos grupos.

. . .

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En realidad, microemprendimientos existieron siempre, pero en perodos de alta movilidad y ascenso social, muchos devenan en pymes o microempresas y no se vean como estrategias de supervivencia. De hecho, la mayora de las PyMEs arranc siendo un micro-emprendimiento o una fusin de ellos. Pero no se llamaban as. Decamos: -estas camisas las fabrican en el taller de doa Elvira. Hablbamos de talleres, no de micro-emprendimientos. Como poltica socio-productiva, el subsidio a microemprendimientos de gente con oficios, an con sus deficiencias y limitaciones, es infinitamente superior a la distribucin de alimentos en caja o a la proliferacin de comedores, ya que aporta dignidad a la persona, colabora en la reconstruccin del tejido social y genera inclusin con trabajo genuino. Para esto recuperamos una vieja consigna de la economa clsica, que es la de proteccin de la industria naciente, y concebimos al microemprendimiento no slo como una salida honrosa para sortear la crisis o una mera estrategia de supervivencia sino como un medio de reconstruccin de la autonoma del sujeto, su inclusin en la cultura del trabajo y el fortalecimiento del tejido productivo de baja escala. Ahora bien, tambin observamos que aislados y librados a su propia suerte, los microemprendimientos resultan difcilmente sustentables. Las estadsticas indican que slo 4 de cada 10 sobreviven al ao y que la mitad se cae antes de los 6 meses. La experiencia que llevamos adelante demostr que su inscripcin en una perspectiva estratgica de mercado desde el Diseo, su inclusin dentro de un plan articulado de Desarrollo Local, con asistencia tcnica y capacitacin en redes asociativas, Cadenas de Valor y Planes de Negocios mejora la expectativa de supervivencia y crecimiento de los mismos. El Modelo interdisciplinario aplicado se propone como una construccin alternativa al modelo ejercido por los tutorados del Ministerio de Trabajo, tipologa 6, desarrollados por el PNUD 2, una vez examinadas sus limitaciones.

. Ofrecer una visin integradora de las principales reas . .

Los objetivos perseguidos por el Seminario fueron:

de intervencin y conflicto en el armado de microemprendimientos productivos. Abordar prcticas interdisciplinarias desde perspectivas econmicas, de diseo, de trabajo social y psicologa laboral conjuntamente, propiciando su interaccin en red con programas de Desarrollo Local. Analizar el Rol del Tutor en la coordinacin grupal. Elaborar propuestas alternativas, a partir de ejemplos de situaciones problemticas en la coordinacin de los micro-emprendimientos. Los programas pedaggicos se dividieron en cuatro mdulos que atendieron los siguientes temas: 1. Aspectos contables y planes de negocios, 2. Relaciones laborales, 3. Diseo y comercializacin de los productos, 4. Vinculacin en Cadenas de Valor y Desarrollo Local Fundamentacin No obstante el diagnstico y los objetivos, este Proyecto no se agota en la experiencia prctica, sino que se

encuentra inscripto en una perspectiva tica cuyo Marco terico est dado por un Proyecto de investigacin anterior 3 y que contina a partir del 2006 en una instancia superior4. En esta etapa se espera elaborar aportes para un modelo integrado de gestin para microemprendimientos. En este sentido los SIG (Sistemas Integrados de Gestin) de las Normas ISO constituyen un excelente referente al que nos queremos acercar, dado que la calidad y la transparencia en la gestin deben estar desde el nacimiento del microemprendimiento tanto como de la tarea del tutorado. Dicho marco terico busca orientaciones para la praxis entendida como un conjunto de elementos normativos no funcionalistas, dado que lo que es funcional para el sistema no cualifica ya de por s como tico. En tal sentido, la tica del Discurso5 adoptada, desarrollada por Habermas, es procedimental, porque las normas o principios rectores a cumplir entraan procedimientos, modos de operar, y entiende el discurso prctico como un procedimiento racional que sirve al examen de validez de normas ya existentes, pero que al haberse tornado problemticas se abordan en actitud hipottica. La situacin concreta de partida que representa la aplicacin perturbada de una norma que se ha tornado problemtica y se examina en actitud hipottica, se refiere a las normativas impartidas por el PNUD sobre los procedimientos a seguir por las Tutoras a microemprendimientos que su programa financia. Estas Normas, examinadas crticamente, constituyen el antecedente que se espera mejorar, el Objeto de estudio a discutir y los problemas que se espera resolver. En efecto, as practicados, estos tutorados propiciados por las Normas del PNUD -si bien mejores que nadahan recibido numerosas crticas ya que su grado de generalidad y abstraccin impide su efectividad y sta depende ms de la suerte y la buena voluntad del Tutor asignado que de sus principios de aplicacin. ticamente, con estas propuestas, el PNUD muestra ms un simulacro de asistencia a poblacin vulnerable que quiere trabajar, que un compromiso efectivo con la proteccin de una industria naciente o de programas de reinsercin laboral. Dichas normas desatienden la especificidad del producto y del proceso productivo, privilegiando el plan de negocios de forma desvinculada de los dems aspectos. Si bien las herramientas contables y laborales son necesarias y las nuevas herramientas de la Economa social y el Desarrollo Local prestan gran ayuda, sin un buen producto correctamente inscripto en un escenario de consumo particular y una buena comunicacin no hay marketing que pueda hacer milagros ni microemprendimiento que pueda sostenerse y crecer en el tiempo. A la inversa, si lo que falla son las relaciones laborales o el Plan de negocios, pero el producto es bueno y est bien ubicado su mercado, siempre existe la posibilidad de alguien que aproveche dicha oportunidad. Dentro del sistema capitalista, se olvida que no slo las relaciones de produccin garantizan la inscripcin en el circuito de comercializacin sino que la propia mercanca conlleva la replicacin del capital.6 En este

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sentido, dejar hurfanos a los M. E. de la asistencia especfica en una Cultura del Proyecto, en cuestiones productivas y de diseo significa, sin ms vueltas, desaprovechar la totalidad de los saberes universitarios, un apoyo insuficiente y probablemente en muchos casos: Corta vida al emprendimiento. Sin contar que se realiza una nueva discriminacin social, ya que todos estos saberes son los que se usan en las grandes empresas que pueden pagar por ellos para garantizar su insercin eficiente en el mercado. En los siguientes apartados el trabajo desarrolla el programa pedaggico implementado para la formacin de Tutores, una seleccin de los casos de sus tutoras en los microemprendimientos asignados, la metodologa implementada y conclusiones tericas preliminares sobre la marcha del proceso.
Notas 1. Proyecto de Extensin Servicio de tutoras a microemprendimientos productivos. Programa operativo y de formacin profesional Ganado por Concurso y Aprobado por Disposicin 55 /05 del Consejo Superior de la UNLP. 2. Las Tutoras que brinda el Ministerio de Trabajo a Planes Manos a La Obra propiciadas por el Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (tipologa 62004/5) no son interdisciplinarias y slo contemplan cuatro visitas (aprox. una vez por mes) de un (1) Tutor Generalista al Microemprendimiento de forma aislada. Slo se puede convocar a un Tutor especialista en el rubro indicado por una nica oportunidad. Pretende del tutor una labor esencialmente evaluativa y genrica. 3. Proyecto de Investigacin S. de C. y T. UNLP 11/B 124: Anlisis e interaccin de contenidos ticos y estticos en el Proyecto de Diseo Industrial. Direccin M. Bernatene Alta. 1/5/2001 Baja 31/12/2005 4. Proyecto de Investigacin 2006 Metodologa de gestin y evaluacin de desempeo para emprendimientos productivos, patrimoniales y de diseo. Direccin M Bernatene 5. Habermas, Jurgen. Escritos sobre moralidad y eticidad Paidos, Pensamiento Contemporneo 17 - Buenos Aires 1991 Pg. 108 6. Ver Bernatene, M. El fetichismo de la mercanca. Publicaciones Seminario Posgrado de Formacin de Investigadores (Foindi) FADU - UBA. * D.I.

Aprendizaje y prctica de la investigacin para proyectos en la formacin grfica (a136)


Una modalidad formativa de autogestin del aprendizaje en la especialidad de Diseo Grfico en la Pontificia Universidad Catlica del Per
Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza y Carmen Garca Rotger La investigacin es parte de la vida universitaria cotidiana. Investigar las condiciones de produccin y recepcin de la cultura visual actual es la matriz de

todo acto de creacin grfica, por lo cual es tambin una dimensin permanente de la formacin del diseador grfico. Mucho ms cuando se trata de comprender y producir cultura visual en la dinmica reciente de las interacciones ampliadas, donde los lmites se diluyen, los conceptos se transforman y las formas se cargan de intencionalidad comunicativa. Este es el contexto en el cual surge y se desarrolla una modalidad formativa de amplios alcances: Los proyectos de investigacin y creacin, que se inician en la sala de clase y llegan a la comunidad a travs de exposiciones, intervenciones urbanas, productos. La especialidad de Diseo Grfico de la Facultad de Arte de la Pontificia Universidad Catlica ha implementado esta modalidad paulatinamente, a travs de proyectos de comunicacin grfica artstica que difunden los valores actuales del arte y diseo grfico en la comunidad; desde hace tres aos funciona en todos los niveles de la formacin especializada. La Universidad la apoya y alienta, como parte de la nueva visin formativa de la universidad en el Tercer Milenio. Sus actividades son significativas y relevantes para el desarrollo y la difusin de las ideas culturales y artsticas en nuestra comunidad. Se trata de proyectos que exploran en la capacidad del arte y diseo grfico de provocar reflexin y reaccin ante los diferentes aspectos de la cultura y sociedad actual. A partir de las tendencias actuales del arte y diseo grfico, tales como se enfocan en la visin formativa de la especialidad, se entablan acciones, haciendo nfasis en un arte y diseo grfico peruano, expansivo, creativo, representativo para los valores de nuestra identidad, y se propone una visin pluralista sobre la realidad, en la cual la diversidad encuentra y desarrolla modalidades de interaccin. Como ejemplo, presentaremos mediante esta ponencia, las actividades del colectivo denominado Absolutamente Per, las cuales comienzan a fines del ao 2003 y cuentan, por el momento, con tres lneas de accin: Dos de ellas intervienen en la reflexin sobre la identidad peruana, en el territorio de las interacciones entre lo local y lo global (una lnea trabaja las interacciones entre arte y publicidad; otra, las interacciones entre arte y moda); la tercera tiene que ver con la identidad y la accin del arte y diseo grfico, como expresin artstica comunicativa, en la cultura actual. El colectivo investiga y produce arte grfico como expresin artstica y cultural dirigida a la comunidad, con poder comunicativo y comercial. Maneja un concepto de definicin de arte donde los medios y recursos convergen, sin separaciones de gnero artstico. Considera la publicidad y la moda como dos modos de significacin de la cultura contempornea, en los cuales se vierten identidades y que actan para formar identidades. Sus proyectos articulan los espacios formativos de la facultad y de la comunidad. Generan productos y acciones a travs de las expresiones del arte digital, arte - electrnico, arte-objeto, instalacin y performance, para llevar ante el pblico una reflexin ldica sobre el poder de representacin y comunicacin del arte grfico contemporneo, renovado y reforzado por las interacciones con la cultura de masas. Manejan su visin del mundo, a travs del concepto de moda,

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prestado a la cultura de consumo e introducido en el mundo de la comunicacin artstica, para representar y argumentar una manera de asumir el mundo, como respuesta tentativa - libre, aficionada al juego y a la interaccin - a las muchas interrogantes sobre la identidad cultural actual. Con este fin, sus intervenciones se despliegan en el espacio de la ciudad y en el espacio virtual, adems de intervenir en galeras y museos, como espacio privilegiado para crear el Mundos Conceptuales, visin del mundo hecha realidad a travs de objetos e imgenes. Sus intervenciones tienen un diseo temporal y un diseo espacial, variando su modo de expresin, para crear inters, motivacin e implicacin en el pblico. Los resultados de la intervencin en la comunidad, evaluados en las salas de clase, intervienen activamente en un aprendizaje cada vez ms autnomo, abierto a la permanente interaccin de las diferentes situaciones de comunicacin.

2. El gusto, la necesidad, la funcin. 3. No defender lo indefendible. Los caprichos del diseador. Como conservar al cliente 1. Los clientes temporales 2. Clientes difciles, conviene la relacin con clientes conflictivos? 3. Los servicios extras, merchandising y promociones. 3ra Parte: El diseador frente a la sociedad 1. Arte o negocio: El diseo pan de cada da. 2. Sers lo que debas ser o no sers nada 3. Buscar soluciones y respuestas en tus colegas.

. La profesin

* Diseador Grfico - Dibujante Publicitario. Director Creativo de Evolucin Visual Design Studio Crdoba. Director de Arte Proed (Programa de Educacin a Distancia) Universidad Nacional de Crdoba).

Negociacin en el diseo (a137)


Leandro Javier Ortiz*

Projeto Pedaggico do curso de graduao tecnolgica em Estilismo em Moda (a138)


Germana Maria Fontenelle Bezerra*

Evolucin Visual, bajo su propia experiencia ha resumido un breve ensayo sobre el rol del diseador frente a la negociacin comercial. Antropolgicamente podramos pensar que el diseador est y ha estado en la vereda del frente de las ciencias econmicas, podramos pensar que no est capacitado ntegramente para cerrar adecuadamente un negocio sin que el D.G. pierda (dinero, tiempo y hasta prestigio). El diseador frente al espejo: Sus prejuicios, su masoquismo y hasta sus vanidades son motores bsicos para el fracaso comercial. Evolucin Visual hace un autoanlisis, sobre las cosas que hay que dejar a un lado a la hora de negociar.

. Valores:

1ra. Parte: El diseador como tal

1. El valor del Diseo: Qu papel cumple el dinero? 2. El valor del diseador: Tiempo, capacitacin, necesidades del mismo. 3. El valor profesional: Cundo nos transformarnos en profesionales? 4. El valor del porfolio. El equilibrio I: 1. Qu debemos poner en la balanza? a que debemos renunciar, y que debemos asumir. 2. Antes que diseador: la persona. 2da Parte: El diseador como vendedor

. La presencia: .

1. La presencia una moneda con mucho valor 2. La palabra (responsabilidad en el momento de la negociacin) 3. Puntualidad en todos los aspectos. El equilibrio II: 1. El cliente, el Diseo, el diseador.

O presente trabalho tem como objetivo apresentar o Projeto Pedaggico do Curso de Estilismo em Moda da Faculdade Catlica do Cear - Marista Fortaleza, nos seguintes aspectos: A presena da instituio Marista no Pas e no mundo; justificativa da oferta do curso; perfil profissional, organizao curricular, fluxograma (mdulos, unidades curriculares e eixos temticos), estrutura fsica, prticas pedaggicas, dentre outros, bem como levantar a discusso do ensino tecnolgico na referida rea do conhecimento. Os cursos superiores de moda surgiram no Brasil no final da dcada de 80 (oitenta) do sculo passado, coincidindo com a abertura dos mercados e a constatao de que no havia preparao adequada de nossas empresas e profissionais para enfrentar o novo cenrio econmico que ento surgia. Especificamente no setor txtil e de confeces, a melhoria do nvel de qualificao e formao de novos profissionais foi impulsionada, proporcionando a evoluo no conceito da moda como objeto de estudo. Atenta s transformaes de natureza econmica, poltica, social, cientifica e tecnolgica, a UNBEC - Unio Norte Brasileira de Educao e Cultura, Mantenedora da Faculdade Catlica do Cear, em acordo com o Plano de Desenvolvimento Institucional, ao propor a criao do Curso de Tecnologia em Estilismo em Moda mostra estar em sintonia com as novas demandas da sociedade na qual est inserida, pois colabora e interfere no desenvolvimento de seu meio scio-cultural e econmico, na medida em que oferece sua estrutura e seus servios e promove a insero de profissionais capacitados para enfrentar a nova dinmica do capital e do mercado de trabalho, conceituado como processo de globalizao. Sua proposta de formao de profissionais em diversas modalidade est amparada pelos princpios da Lei de

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Diretrizes e Bases da Educao Nacional, assim como em consonncia com os objetivos e prioridades do Plano Nacional de Educao. Observando os dados da ABIT - Associao Brasileira da Indstria Txtil, a produo de txtil-vesturio-moda uma realidade crescente com expanso nacional e internacional. Segundo o censo industrial brasileiro de 2001, constam 18.438 unidades fabris no territrio nacional, classificadas em pequenas indstrias, 12.818 unidades; mdias empresas, 5.076; e grandes empresas, 544. A regio Nordeste representa o terceiro maior plo de confeces com 2.607 unidades, sendo o Estado do Cear o maior produtor de confeco distribudo em diversos segmentos de roupas ntimas, esportivas, sociais e profissionais. Nesse sentido, o desenvolvimento de pesquisas e produtos at a grande variedade de empresas e eventos demonstra a importncia e vitalidade deste setor econmico para a sociedade brasileira. Existe hoje um calendrio oficial de eventos e feiras, resultando num aperfeioamento constante de todo o setor. Entre os eventos, cumpre destacar a FENIT - Feira Internacional da Indstria Txtil, em So Paulo, que realiza grandes negcios e difunde novidades para o setor, a exemplo da FENATEC - Feira Internacional de Tecelagem, que antecipa as tendncias de moda. Alm destes, mais voltados para a realizao de negcios, h o So Paulo Fashion Week, que representa o principal evento de moda do pas e se firmou como a maior referncia para a consolidao e destaque da moda brasileira no mundo. No Cear, alm das feiras de negcios, como o Festival da Moda de Fortaleza - FMF e o Cear Summer Fashion, que atuam no mercado de moda, existe ainda o Drago Fashion, evento que se firmou no calendrio nacional e se prope a revelar novos talentos na moda, notadamente os estilistas oriundos das escolas de formao. Neste evento, indstrias txteis, a exemplo da Santana Txtil do Brasil, empresa cearense, se aliam iniciativa como patrocinadoras, visando promover estudantes de moda, estilistas e designers que lanam suas criaes de modo experimental ou profissional. O Curso Superior de Tecnologia em Estilismo em Moda da Faculdade Catlica do Cear vem atender a esta necessidade premente, visando contemplar o setor de produo txtil-vesturio-moda, com o objetivo de ofertar ensino de qualidade e formao especfica no segmento de moda. Atenta ao contedo que se prope ensinar, aplicar e orientar, de modo eficiente e eficaz, desenvolve mtodos inovadores no processo de criao, planejamento e execuo de produtos e servios de moda. O Projeto Pedaggico do Curso de Tecnologia em Estilismo em Moda foi elaborado por uma comisso de professores do curso conduzida pela coordenadora, tendo como parmetro norteador misso, os valores e as diretrizes didtico-pedaggicas do Projeto de Desenvolvimento Institucional da Faculdade Catlica do Cear, enquanto Instituio Marista.
* Mestre em Educao. Coordenadora do Curso Superior de Tecnologia em Estilismo em Moda da Faculdade Catlica do Cear - Marista Fortaleza.

O olhar e o fazer: Design e artesanato no Brasil (a139)


Germana Maria Fontenelle Bezerra* Designers de moda utilizaram no final do sculo e vm utilizando atualmente o artesanato na diferenciao do seu produto. O projeto Designers e Artesos - Extratos da Moda Brasileira lanado por uma malharia brasileira, envolveu a cadeia txtil, o designer e o arteso. Relataremos o processo de criao e desenvolvimento de produto da Renda de Bilro no referido projeto.
* Mestra em Educao-UFC.

Vinhetas de televiso (a140)


Do esttico ao ps-moderno
Carla Cristina da Costa* O artigo apresenta um resumo sobre a evoluo das vinhetas televisivas no Brasil, desde quando apresentavam um formato esttico at a forma mais dinmica das que so desenvolvidas a partir dos anos 1980, com destaque para as vinhetas da MTV. Inicialmente as vinhetas eram meros cartes de papel, pintados com nanquim, filmados por uma cmera parada. Com o advento da computao grfica e a introduo de novos recursos tecnolgicos, as vinhetas passaram a exibir movimentos e elementos grficos cada vez mais sofisticados. discutida tambm a influncia do ps-moderno no videodesign, rea responsvel pela criao das vinhetas. As caractersticas histricas e estruturais do videodesign, que utiliza diversos dispositivos tecnolgicos e softwares para conceber seus projetos, proporcionariam s vinhetas, atravs de recursos visuais, uma expresso privilegiada de parte dos aspectos atribudos cultura ps-moderna, como a fragmentao, a efemeridade, a descontinuidade, a quebra da narrativa, o resgate do passado, o pastiche, dentre outros. As vinhetas da MTV so consideradas produtos legtimos gerados pelo videodesign, que conseguiriam exprimir vrias caractersticas atreladas a esta cultura. A MTV assumiria tambm um lugar de destaque na reproduo das manifestaes ps-modernas por fazer parte da indstria cultural, tendo como principal audincia o jovem, o que incentiva a emissora a estar sempre em conexo com as ltimas tendncias. Alm disso, as vinhetas da MTV seriam reconhecidas pelo alto nvel de experimentao, o que acaba tambm beneficiando a expresso de aspectos considerados ps-modernos. A relao que as vinhetas televisivas possuem com o ps-moderno estaria associada ao ambiente de criao inerente ao videodesign. O profissional que atua nessa rea do design grfico, o videodesigner, dispe de ferramentas de trabalho que o tornariam um profissional privilegiado em captar parte do universo simblico psmoderno. Com o uso do sistema copy-cut-mix-edit

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dos softwares de edio e manipulao de imagens, o videodesigner produziria objetos grficos repletos de influncias deste universo. O videodesign tambm seria influenciado pelas diversas escolas e movimentos que constituem o design grfico considerado ps-moderno, como a Cranbook Academy of Art, em Michigan, a San Francisco School, o grupo francs Grapus e o movimento New Wave, que exibem uma esttica visual que rompe com os padres que imperavam at ento no design. O despojamento e a experimentao so muito presentes tanto no design ps-moderno quanto nos produtos gerados pelo videodesign, com destaque para as vinhetas da MTV. Os designers Neville Brody, responsvel por vrias capas da revista The Face, e David Carson, com suas ousadas e reconhecidas experimentaes tipogrficas, tambm servem como referncias para os trabalhos que so desenvolvidos na rea de videodesign. Inclusive uma das tcnicas mais utilizadas na elaborao de vinhetas televisivas a tcnica do palimpsesto, que consiste em experimentaes com palavras e imagens que so ligeiramente apagadas ou esfumaadas, sendo superpostas por outras, o que acaba dificultando seu entendimento e gera jogos de interpretao. Esse efeito muito utilizado nos projetos desenvolvidos por David Carson. A colagem e o apropriacionismo so tambm duas outras tcnicas muito usadas nos trabalhos gerados pelo videodesign. Atravs destes recursos visuais, o videodesigner acaba transformando seus projetos em grandes pastiches, tpicos da era ps-moderna, repletos de referncias histricas de diferentes perodos dispostos em um mesmo espao e tambm usando como fontes elementos que muitas vezes se apresentam de forma antagnica entre si. Um mesmo trabalho pode conter pin-ups dos anos 1950, imagens de esttuas gregas e fotos de filmes de fico cientfica da atua-lidade, sem que haja um real conflito entre eles. O trabalho tambm discute a nova funo assumida pelo designer em decorrncia das mudanas trazidas pela ps-modernidade, que acabaram delegando mais autonomia ao profissional que atua nessa rea. Os recursos tecnolgicos que foram introduzidos no design grfico proporcionaram ao designer um maior grau de interveno em seus trabalhos. O prprio designer passou a desenvolver tipos de maneira bem mais otimizada atravs de softwares especializados, sem haver a necessidade do apoio de um tipgrafo, como acontecia anteriormente. Com isso, o designer se transformaria em um verdadeiro co-autor de suas obras, podendo fugir do Estilo Internacional que dominou a poca moderna e engessava de certa forma os trabalhos desenvolvidos na rea do design, que deveriam seguir as regras estabelecidas por este estilo. O videodesign uma das reas mais representativas em relao a essas mudanas por ter nascido na ps-modernidade e ser totalmente dependente de dispositivos tecnolgicos para conceber seus trabalhos. O artigo se baseia na anlise bibliogrfica de importantes autores da atualidade que tratam das diversas manifestaes ps-modernas e do design ps-moderno. Alm disso, foram pesquisadas as obras de especialistas em vdeo, como Arlindo Machado, e mais especifica-

mente em videodesign. Esse material bibliogrfico e o prvio estudo de vinhetas da atualidade, principalmente da MTV, possibilitaram as reflexes realizadas neste artigo.
* MSc. Design - PUC-Rio.

Forma, estructura y movimiento (a141)


Variables de diseo morfolgico para objetos industriales estructurales y dinmicos

Andrs Hernando Valencia Escobar*, Alejandro Escobar Gaviria** y Santiago Betancourt Parra*3 La ausencia de un referente terico y metodolgico para el diseador industrial que le permita establecer la relacin ptima entre los atributos morfolgicos de los objetos industriales y el desempeo de su funcin tcnica mecnica, genera la necesidad de plantear una serie de herramientas analticas y procedimentales que faciliten la labor del diseo. Estas herramientas sern exitosas en la medida en que la definicin del vnculo entre los elementos que hacen parte de este componente funcional, encargado de establecer los elementos de diseo para objetos cuya funcin radique en el soportar cargas de manera esttica o en transformar las cargas en movimiento de manera dinmica, y los parmetros que inciden en la morfologa del objeto industrial se pueda plantear desde un lenguaje comprensible para la disciplina. El contacto entre la Ingeniera Mecnica y el Diseo Industrial permite abordar la materializacin de las ideas de manera consecuente con los componentes funcionales y operativos, los tecnolgicos y productivos y los estticos y comunicativos. Esta actividad concurrente aborda el diseo desde una ptica global en la cual el resultado final estar acorde con todos los requerimientos. Este proyecto busca determinar los componentes de una metodologa adecuada que fundamente parte del proceso de aproximacin conceptual que el diseador industrial debe estructurar en su desarrollo laboral, a partir de los siguientes parmetros: La definicin de las variables tcnico-mecnicas que intervienen en el desarrollo morfolgico de los productos industriales. El anlisis de cmo la relacin que hay entre las necesidades estructurales y dinmicas de los productos industriales y su configuracin morfolgica, brinda al diseador industrial una base conceptual y metodolgica para el desarrollo del proceso de diseo. El estudio de la integracin entre las propiedades morfolgicas, las necesidades estructurales, los requerimientos dinmicos y los atributos de los materiales que se presentan como elemento fundamental del componente tcnico-productivo de la funcin de los productos industriales. El plantear herramientas de optimizacin en la relacin entre el objeto y su funcin mecnica con el

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fin de que el diseador industrial enfoque el proceso de diseo hacia la excelencia funcional. Metodolgicamente el proyecto busca maneja variables cuantitativas y cualitativas, que son establecidas, y relacionadas a partir del estudio de casos exitosos de diseo debidamente documentados, tanto en el campo industrial como mecnico, la observacin del desempeo de objetos reales en ambientes reales de trabajo, y la experimentacin en prototipos. Adems, se evalan los procedimientos planteados por el proyecto en los cursos del componente funcional-operativo del programa de Diseo Industrial de la Universidad Pontificia Bolivariana, buscando con ello la refinacin de la informacin y la metodologa. El sustento terico se extrae de fuentes bibliogrficas cientficas, entre las cuales hay documentos de investigacin, artculos cientficos y divulgativos, libros y manuales tcnicos. Como resultado se espera obtener un texto que permita ser usado tanto en el ambiente acadmico como en el profesional que contenga los elementos bsicos de anlisis morfolgico, las relaciones entre ellos y una metodologa que facilite su inclusin en el proceso de proyectacin.
* Ingeniero Mecnico. Candidato a Magster en Ingeniera con nfasis en Materiales. Grupo de Estudios en Diseo -GED-. Lnea de Investigacin en Morfologa Experimental. Escuela de Arquitectura y Diseo, Programa Diseo Industrial. Universidad Pontificia Bolivariana, Medelln-Colombia. ** Ingeniero Mecnico, Jefe de Diseo, Productos Industriales Garden. Docente. Investigador de la Facultad de Diseo de la Universidad Pontificia Bolivariana. *3 Ingeniero Mecnico. Candidato a Doctor en Ingeniera de la Universidad Pontificia Bolivariana. Docente Investigador de la Facultad de Diseo y de la Facultad de Ingeniera Mecnica de la Universidad Pontificia Bolivariana.

Moda evanglica: Vestido para orar (a142)


Artemsia Caldas O estudo relata a avaliao feita do conhecimento que os fiis evanglicos constroem ao lidar com os preceitos estticos da sua religio diante dos imperativos da moda, identificando de alguma forma os usos e costumes em relao ao modo de vestir. Entende-se que o homem como ser social possui caracterstica inerente ao modo de vida que so identificadas como valores, hbitos, costumes, crena, religio, associado ao seu desenvolvimento cultural. Este um processo sociolgico que buscamos compreender sua dinmica, transformao e mutao de modos e modas assimilados pelo homem. Para Thompson (1981), as pessoas experimentam suas prticas como sentimento e lidam com esses sentimentos na cultura, como normas, obrigaes familiares, de parentesco, e reciprocidades traduzidas em valores, seja na arte ou nas convices religiosas. As prticas de crenas religiosas tm sido um dos fen-

menos sociais que muito fascinam diversos estudiosos motivados pela importncia ideolgica que revelam a identidade comportamental do ser humano. Deste modo o homem busca na sociedade uma forma de convivncia coletiva e se organiza em instituies organizadas firmadas em cdigos e regulamento identificador da sua crena. Verifica-se que todo sistema cultural tem sua lgica e se encontra sempre em processo de mutao, numa dinmica que revela a compreenso da metamorfose que o indivduo confronta no cotidiano em prticas coletivas. Essa metamorfose validada em situaes que ocorre uma adaptao sem provocar conseqncias visveis na convivncia social. A crena, a f, a religio so ritos subjetivos que o homem absorve como alimento do esprito e estabelece uma relao pactuada capaz de exercer obedincia em benefcio do seu eu. Neste contexto podemos observar o Brasil um pas predominantemente catlico, que atraiu uma grande massa de seguidores do credo no cristianismo. Observa-se que, como instituio a igreja em vrios momentos na histria ditou normas de comportamento, estabeleceu cdigos de conduta, cerceando o homem de prticas que determinaram o modo de comportamento principalmente na maneira de vestir. Ento se questiona: O vesturio estaria intrinsecamente obrigatrio ao valor do credo? A indumentria seria a forma identificatria do pacto religioso? Verifica-se na histria social que a indumentria sempre sofreu influncia de modos e modas da ordem social, poltica, econmica e cultural, tornando-se notadamente um elemento simblico, representativo e identificador. A igreja, com sua presena centralizadora no perodo medieval, imps o estilo de vestes clericais. A partir deste momento quando da dissidncia de alguns seguidores, estava formalizado o modo distintivo que a indumentria agregaria as demais crenas religiosas. Este procedimento influenciou a maneira de vestir, reprimiu e restringiu certas formas de mostrar ou exibir o corpo. Deste modo pode-se remeter tal associao aos cristos evanglicos, principalmente da Assemblia de Deus, que tambm se apresentam de maneira distinta reconhecidamente pelo estilo e forma representados atravs da vestimenta, e associados ainda ao modo esttico que se pode caracterizar um modelo uniformizado dos seguidores masculino e feminino. Podemos observar a forma destes novos cristos aceitarem pactuar com normas impostas em forma de obedincia que levar a salvao. Gondim (1998), pastor da igreja evanglica, em seu livro Proibido: o que a Bblia permite e a igreja probe, relata que nas ltimas dcadas tem se verificado o nascimento de novas igrejas evanglicas procura de seguidores que se adaptem s suas normas. Nesse contexto, algumas das igrejas tradicionais assumem posturas restritivas, condenatrias na maneira e uso das roupas e acessrios e, com isso esto fadadas a serem repudiadas pelas pessoas que esto em busca de um Deus protetor e compreensivo. E justifica ainda, que a tica evanglica deve discernir com preciso sobre o que produto do pecado e que fruto da graa de Deus, que um missionrio dever ter habilidade de saber adaptar-se a metamorfose do momento. Explica que o cristianismo como conhecido na histria, trouxe um novo senti-

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mento de culpa em relao ao corpo e que algumas culturas ocultaram a sexualidade como um sentimento de pecado. Para algumas igrejas evanglicas, est na maneira de vestir que os pastores apregoam um melhor comportamento como forma impositiva na caracterstica comportada e certinha daquele denominado popularmente de crente. NUNES (1996), argumenta que desde o incio do Renascimento onde se constituiu uma nova cultura voltada para o humanismo, com a expanso econmica e a vida luxuosa, estabeleceu-se uma tenso entre a mundanidade e asceticismo que expressava uma culpabilidade sexual. Nessa poca, eram refletidas toda a luxria e a posio social da vaidade e da beleza, as roupas escondiam a sexualidade ao mesmo tempo em que exibiam e chamavam ateno para o corpo de uma forma ambgua. Num perodo entre os sculos XIV e XIX, foram promulgadas leis sunturias determinando aquilo que o indivduo poderia vestir. Os trajes de certa forma, demonstravam muita distino revelando a posio e condio social do seu usurio. Portanto, para a realizao desse estudo, alm da convivncia com alguns cristos evanglicos, fazendo observaes diretas, participando de eventos, foi feito um estudo bibliogrfico sobre moda e religio.

A modelagem tridimensional (a143)

Uma ferramenta do design adequada para melhorar o produto ao corpo


Artemsia Caldas* Esse estudo apresenta a tcnica de Modelagem Tridimensional, que consiste na construo de modelar e criar peas diretamente sobre o corpo ou manequim. Como a modelagem a base fundamental de uma roupa, a utilizao dessa tcnica serve como ferramenta para o resultado final de pea com bom design, como forma necessria para ajustes e correes do corpo. Descreve que, baseando-se em vrios argumentos cientficos, fazse necessrio conhecer o corpo humano e a utilizao de todas as ferramentas existentes para o design de roupas, por que o jogo de propores possui regras bsicas e simples que podero ser adotadas pelos designers da moda. Uma roupa quando modelada de maneira correta, adequadamente para determinado tipo fsico, poder disfarar detalhes indesejveis do corpo ou ressaltar suas qualidades, sendo esse o segredo bsico do vestir-se com elegncia e estilo. Como atualmente a exigncia de produtos de qualidade uma realidade, dada a grande competitividade e diversidade no mercado, cada empresa, obrigatoriamente, define seu produto especificando-o de acordo com o desejo do cliente e o nvel de qualidade que espera atingir. Entende-se que o design est intrinsecamente ligado qualidade como ferramenta utilizada que permite criar solues necessrias para melhorar o produto e para que este se encontre conforme as exigncias de mercado. Segundo Castro (1981, apud RECH, 2002, p. 49), o design de moda se projeta nos aspectos estticos da cor e do desenho e na sua correlao funcional com

a estrutura e o peso, [...], introduzindo idias de racionalizao que se refletem, tanto na forma da pea do vesturio (estilo) como na sua tcnica de fabricao industrial. Para Treptow (2003, p. 154), a modelagem est para o design de moda assim como a engenharia est para a arquitetura. Portanto, a utilizao da tcnica de moulage, (palavra francesa moule que significa forma, na forma do corpo ou manequim) em peas do vesturio um dos meios adequados para esse fim. Evidentemente que, com a valorizao esttica do corpo, o ser humano passou a perceber e dar mais ateno a tudo que acontece e pode ser transformado esteticamente. Verifica-se que isso est acontecendo em ambos os sexos, visto que os cuidados com a aparncia at h pouco tempo se restringiam somente ao universo feminino; para o correspondente masculino, os sentidos foram acionados e ele passou a se observar minuciosamente, captando os detalhes que poderiam dar origem ou complementar uma melhor construo esttica, surgindo um homem moderno, atualizado e exigente. Segundo Regueiral (2002), ser atualizado no momento ficar sintonizado na harmonia equilibrada, tanto na forma e na proporo, quanto na dosagem esttica correta. O principal objetivo desse estudo utilizar a modelagem como importante instrumento do design para possveis correes do corpo, com o intuito de oferecer solues e, atravs de tcnicas, desenvolver modelagens do vesturio que remetam a uma boa esttica com o mximo de conforto. Portanto, utilizando a criatividade, procura-se transformar o que foi observado e captado em algo diferente, nico e original. Existem trs tipos de modelagens: A modelagem tridimensional, desenvolvido atravs do tecido de algodo (tela) ou outro tipo de tecido adequado, fixado com alfinetes sobre a forma, no qual permite ao executor uma melhor viso das trs dimenses (altura, largura e profundidade); a modelagem plana, aquela executada atravs de traados sobre papel numa superfcie plana, a partir de um ngulo de 90 graus, utilizando uma tabela de medidas e clculos geomtricos; A mesma modelagem executada atravs do sistema CAD/CAM (Computer Aided Design/Computer Aided Manufacturing), utilizado para designar sistemas que permitem, alm da manipulao de moldes, interpretao e alteraes dos moldes na tela, atravs de medidas ou por movimentao dos pontos com o mouse. Desses, ressalta-se o tipo de modelagem mais adequado para o fim proposto: A Modelagem tridimensional. Para tanto, foi realizada uma breve explanao atravs de pesquisas bibliogrficas, a qual ser comentado sobre o tema proposto.
* Graduao em Estilismo e Moda. Graduao em Administrao de Empresa. Professora do Curso de Estilismo em Moda, Faculdade Catlica do Cear e Universidade Federal do Cear.

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El proyecto, un universo a construir (a144)


La definicin del concepto de diseo en el ingreso a la Universidad

diseador, a partir de circunstancias, metodologas y expresiones diferentes. Escala y Materialidad Esta prctica tiene como objetivos fundamentales: Reconocer las condicionantes que aparecen a la hora de pensar y proponerlos, y poner en evidencia la capacidad de los materiales y el espacio de expresar significados. Introducir al estudiante en los conceptos de escala y materialidad de los objetos. Incentivar y desarrollar la capacidad de exploracin, bsqueda y expresin a travs de los materiales y la observacin de requerimientos constructivos de elementos materializados. Despertar el intercambio de conocimientos, utilizando la experimentacin, la bsqueda y el intercambio en grupos de trabajos, como manera de abordar el conocimiento tecnolgico. Este trabajo permite incorporar el concepto de escala, como la relacin que vincula al hombre con los espacios y los objetos, y el concepto de materialidad que posibilita explorar la relacin existente entre las propiedades fsicas y las posibilidades expresivas del material. Esta experimentacin supone una manera particular de abordar la tecnologa considerndola una parte constitutiva de los procesos de ideacin ya que la capacidad intuitiva e imaginativa se manifiesta no slo por la expresin morfolgica sino tambin por la eleccin de los materiales. Esta prctica comienza, para los aspirantes a ingresar a la carrera de arquitectura, con la lectura de un relato de Toyo Ito sobre las transformaciones de una vivienda existente como consecuencia de cambios significativos en la vida de sus ocupantes. La utilizacin de textos genera imgenes y relaciones que se trabajan en el taller, para transformarlas en representaciones diferentes a las descripciones o representaciones icnicas. Adems de reconocerse en la descripcin diferentes categoras espaciales, se ponen de relieve aspectos significativos y cualidades vivenciales de los espacios descriptos. Los alumnos, a partir de su propia interpretacin de la U Blanca, proponen imaginativamente configuraciones espaciales, como modelos tridimensionales, en los que despliegan su imaginacin y su creatividad. Los estudiantes que ingresan a Diseo Industrial por su parte, desarrollan esta prctica partiendo de la exploracin de las cualidades expresivas y estructurales de un material para proponer un objeto que sea capaz de contener a otros y que incorpore adems las cualidades plegable, articulado o encastrado. Se requiere para este trabajo un alto grado de abstraccin y de creatividad ya que el objeto propuesto no debe asemejarse a ningn objeto conocido sino que es un objeto nuevo, producto de la imaginacin. Freud sostiene que la fantasa es una facultad de crear metforas. Cuando se crea una metfora, sta no expresa algo que exista previamente, si bien, por supuesto, es causada por algo que exista previamente. La nocin de metfora del griego meta- phora implica una serie de traslaciones de lugar, palabra y espacio.

Guillermo J. Olguin*, Luca M. Castellano* y Marta E. Ruiz* El Curso de Nivelacin de la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo promueve la exploracin, la recuperacin de experiencias individuales y grupales, el intercambio y la discusin a travs del trabajo en taller, y la elaboracin de conceptos. Basndonos en el recurso didctico denominado escalera de abstraccin planteado por Narciso Benvenaste, partimos considerando los rasgos del educando en tanto sujeto de la vida cotidiana con un fuerte desarrollo en su apreciacin de lo sensorial, para desde all inducir y sostener el pasaje de lo atractivo a la abstraccin. El concepto de diseo es quizs el de mayor grado de abstraccin de todos aquellos que conforman los contenidos del Curso de Nivelacin. Si bien cada uno de los aspirantes a ingresar al mundo del diseo posee algunas ideas o preconceptos al respecto, consideramos que una definicin del diseo puede ser construida colectivamente a partir de acciones que hagan evidente el requerimiento del mismo como medio para optimizar las relaciones entre las prcticas sociales, los significados construidos por la cultura y el mundo material. Entendiendo al diseo como una prctica que requiere de un tipo de pensamiento complejo en el que se involucra tanto a lo racional y analtico, como a lo subjetivo y emotivo, se hace necesario imaginar prcticas en donde el pensamiento creador y el reflexivo se complementen mutuamente. El Curso consta de dos instancias diferentes en cuanto a los objetivos y al tiempo en el que se desarrollan las mismas. La primera se da a travs de una relacin no presencial mediada por un material bibliogrfico elaborado con el fin de ofrecer al estudiante textos que versan acerca del mundo del diseo, los diseadores, la universidad y su relacin con el mundo real. De estos textos surgen actividades que vinculan lo conceptual con la cotidianeidad de cada uno de ellos, que son recuperadas en el segundo momento del Curso, desarrollado de manera presencial. Esta segunda etapa tiene una duracin de cuatro semanas, entendidas como partes de un todo que permiten determinar objetivos y evaluaciones parciales para verificar los cambios en el alumno y sus respuestas a un proceso que se plantea abierto en funcin de los emergentes de los talleres. Las prcticas de taller establecen vnculos significativos con los captulos de la publicacin, y a lo largo del curso se van recuperando paulatinamente las actividades resueltas como expresin propia, para tomarlas como punto de partida en la incorporacin de nuevos contenidos construidos de manera grupal. Particularmente, en relacin con la posibilidad de construir una definicin del concepto de diseo se desarrollan, a lo largo de dos semanas diferentes, prcticas en las que se pone al alumno en situacin de

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Esto promueve el trabajo con lgicas aleatorias que rompen la linealidad del proceso. La nocin de programa y las respuestas del diseo Estos conceptos se instalan en el alumno a partir de diferentes prcticas que se complementan e intentan plantear la idea de la secuencia existente en los procesos de diseo. Los objetivos fundamentales son: Recuperar contenidos referidos al sentido del diseo en la configuracin espacial y objetual como respuesta a requerimientos de prcticas sociales conocidas. Reconocer en el concepto de Programa de Diseo una expresin conceptual previa a la materializacin del objeto de diseo y anlogo a las instancias de hiptesis o interrogantes trabajadas en los procesos de investigacin. Instalar en el alumno la necesidad de reconocer, en los objetos y espacios de la realidad, la cultura local y las respuestas del diseo a necesidades particulares. Promover la construccin de esquemas abstractos que representen componentes arquitectnicos y objetuales y sus relaciones. Introducir al alumno en el conocimiento del camino de la crtica como generadora de la innovacin en el diseo. Internalizar el carcter propositivo de la profesin del arquitecto y el diseador industrial. Evidenciar la concurrencia de las distintas reas al mismo. La identificacin del proceso de diseo como unidad metodolgica propia de las carreras de diseo justifica la propuesta de prcticas que permiten reconocer las fases bsicas que estructuran al mismo en diferentes momentos. As la mirada del diseador es la del que permite, desde el lugar de la crtica, descubrir los problemas y las necesidades como puntos de inicio del proceso. La ciudad real, con su compleja entidad, y la calle como recorte que posibilita un campo ms acotado de trabajo, son los escenarios en los cuales se focalizan estas nuevas miradas. La nocin de programa de diseo como hiptesis mediadora entre el concepto y la materializacin, es incorporada como expresin que permite ejercitar la capacidad de abstraccin al incluir las cualidades de un objeto an inexistente. Por otro lado, el proceso de lectura e interpretacin del mundo objetual que nos rodea, permite reconocer en los productos ciertos rasgos morfolgicos que determinan su identidad y nos permiten reconocerlos y nombrarlos. Este reconocimiento se basa en el establecimiento de asociaciones basadas en nuestra experiencia personal y social, que permiten la configuracin de esquemas abstractos que sintetizan rasgos de tipicidad. La comprensin del sentido de las respuestas del diseo a necesidades particulares de la realidad y la cultura local, y la sntesis de estas respuestas en esquemas abstractos basados en sus rasgos de tipicidad, muestran el carcter propositivo de la profesin del diseador a los alumnos, y la prctica culmina en este estadio preliminar a travs de la proposicin de alternativas como camino para el desarrollo del pensamiento divergente.

El estudiante puede de esta manera jugar con los lmites de identidad del espacio o los productos generando modificaciones en sus rasgos de tipicidad. A travs de sus alternativas, a la manera de prefiguraciones, puede confirmar o romper una imagen entendida como normal, o habitual, reconociendo el valor del sentido crtico inherente a la prctica del diseador.
* Arquitectos. Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo. Universidad Nacional de Crdoba.

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Didctica para la enseanza y aprendizaje del diseo industrial en la Universidad Catlica Popular del Risaralda (a145)
Yaffa Nahir Gmez B. La investigacin se constituye en una propuesta didctica para la enseanza y el aprendizaje del diseo industrial en la Universidad Catlica Popular del Risaralda, UCPR. Parte de reconocer la necesidad de profundizar en el estudio y reflexin de la prctica pedaggica de los docentes diseadores para mejorar su labor dentro del contexto educativo actual y plantear estrategias acordes a las particularidades del conocimiento y de los procesos del diseo. Para propiciar el aprendizaje del diseo industrial, la relacin entre docente, estudiante y conocimiento debe estar orientada a la luz de la especificidad de su didctica. El estudio se orienta desde una mirada contempornea de la didctica, como una disciplina emergente que plantea la necesidad de desarrollar mejores procesos de transposicin del conocimiento a ensear, llevando estos conceptos al caso de la didctica del diseo industrial. Analiza, tambin, la enseanza del diseo y su aprendizaje significativo por proyectos, este ltimo, el proyecto, se articula tanto como estrategia didctica y como elemento central para el desarrollo del pensar, el saber y el hacer del diseo. De igual manera reconoce las inteligencias mltiples para incorporar estrategias de aprendizaje que atiendan a esas diversas formas de aprender y al mismo tiempo a resolver problemas de diseo. La propuesta contribuye a que el diseador docente pueda tener una prctica ms reflexiva respecto de los procesos de enseanza - aprendizaje del diseo industrial en concordancia con los fundamentos pedaggicos de la Universidad Catlica Popular del Risaralda y el estudiante pueda tener una mayor conciencia de su proceso de aprendizaje. El objetivo general de la investigacin era determinar cules son las estrategias de enseanza aprendizaje para la didctica del diseo industrial en la Universidad Catlica Popular del Risaralda. Y como objetivos especficos se buscaba: Establecer criterios y estrategias que posibiliten la transposicin didctica desde la disciplina hasta los procesos de enseanza - aprendizaje en el aula.

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. Determinar los diferentes procesos de enseanza y . . .

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aprendizaje que permiten el acercamiento a la construccin de un diseo. Establecer las diferentes maneras en que se aborda un problema desde el diseo industrial. Posibilitar el encuentro entre los mtodos del diseo y los procesos de la investigacin cientfica. Presentar una propuesta didctica para la enseanza - aprendizaje del diseo. El abordaje metodolgico parti de la revisin terica de conceptos fundamentales que orientaran la futura propuesta desde los campos del conocimiento de la educacin y del diseo. De otra parte, se llev a cabo el reconocimiento de las estrategias de enseanza de los docentes diseadores para lo cual se realiz un estudio entre varios docentes de escuelas de diseo industrial de 4 universidades del pas a travs de entrevistas semiestructuradas basadas en preguntas agrupadas bajo los tems de competencias, aprendizaje, enseanza y didctica. Al mismo tiempo, en la investigacin se involucraron los lineamientos del documento de la Propuesta Pedaggica de la UCPR, documento institucional que, adems de otros aspectos, centra la formacin de los estudiantes en la investigacin. El estudio tuvo dos fases una descriptiva y otra interpretativa. Se elabor una matriz de anlisis de las respuestas recogidas que permiti contrastarlas y establecer unas conclusiones. Como resultados de la investigacin se establece que: El trabajo que desarrollan los pares concuerda con el aprendizaje significativo, aprendizaje por problemas y el modelo pedaggico constructivista. En este sentido, todo problema puede ser abordado desde el diseo transformando la situacin. Aprender a disear a travs de problemas le posibilita al estudiante, definir un problema que dirige el proceso, seguir un proceso investigativo, tener una posicin crtica, aplicar varios conocimientos en la solucin, trabajar interdisciplinariamente y desarrollar la autonoma y las habilidades de pensamiento, en donde las soluciones pueden ser de diversa ndole. El trabajo interdisciplinario y de interaccin enriquece la experiencia didctica. En la propuesta didctica demanda que los docentes del programa de diseo industrial deban abordar el aprendizaje por proyectos trabajando en equipo e integrando los conocimientos de las diferentes asignaturas. Del paralelo de la enseabilidad del diseo en varias escuelas del pas se encuentra que la didctica depende de la institucin predominando la enseanza por proyectos. Es as que el proyecto se constituye en una prctica educativa que ha tenido reconocimiento porque hace que el pensamiento tenga su origen en una situacin problemtica que el estudiante debe resolver mediante actos planificados. Logrando una mejor comprensin de la realidad social e individual. La investigacin se inserta como estrategia pedaggica en la enseanza del diseo fortaleciendo aprendizaje autnomo. En el contexto actual de la educacin y de la Propuesta Pedaggica de la UCPR, la didctica para la enseanza del diseo industrial, se centra en la

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investigacin. La investigacin se convierte para el docente en una actividad importante para aproximarse al conocimiento del diseo y su relacin con la realidad del contexto y para el estudiante es una manera de acercarse y comprender la realidad, de confrontar conocimientos entre la teora y la prctica y de establecer explicaciones a las situaciones del contexto. Los mtodos de diseo contribuyen al desarrollo de habilidades y destrezas del pensamiento creativo y las metodologas de investigacin al desarrollo habilidades destrezas y competencias de pensamiento cientfico dentro de la didctica del diseo. La relacin del docente y el estudiante en el aula de clase es de aprendizaje mutuo y co-construccin del conocimiento de diseo en la didctica planteada. Se definen actividades motivadoras como estrategias didcticas basadas en el aprendizaje por proyectos y las inteligencias mltiples.
* Facultad de Artes. Universidad Catlica Popular del Risaralda. Pereira, Colombia.

Consideraciones desde el diseo industrial para las dimensiones social, ambiental y econmica del proyecto del sistema integrado de transporte masivo Megabs (a146)
Yaffa Nahir I. Gmez B. Los Sistemas Integrados de Transporte Masivo SITM, han sido el modelo extranjero con el que se ha buscado dar solucin a los problemas de transporte de las ciudades colombianas buscando hacer ms eficiente y sostenible la movilidad urbana. La solucin a lo que parece ser un problema tcnico: El transporte, trae consigo profundos cambios en la manera en que actualmente se desarrolla la movilidad de los ciudadanos repercutiendo en transformaciones fsicas, socioculturales, ambientales y econmicas del rea metropolitana. Reconociendo esta situacin se llev a cabo la investigacin interdisciplinaria de diseo industrial y arquitectura que se orient hacia la evaluacin de la conveniencia de esta transferencia tecnolgica para el caso de Pereira, Dosquebradas y La Virginia, rea Metropolitana de Centro Occidente AMCO. En este tipo de proyectos complejos, los profesionales del diseo, con sus preocupaciones por lo tecnolgico, lo espacial, lo esttico, lo funcional, lo productivoconstructivo y el uso, se convierten en agentes que deben intervenir, al igual que los usuarios, en los procesos de planeacin, toma de decisiones y evaluacin, para hacerlos ms ajustados a las condiciones y capacidades del contexto local. El enfoque de los sistemas tcnicos abordado permite integrar todas estas variables. Los objetivos especficos que se perseguan eran: Sistematizar la informacin del Proyecto SITM Megabs de tal forma que sea accesible a la comunidad acadmica y a la ciudadana en general, identificar los agentes

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involucrados en el proceso, para evaluar los mecanismos de participacin ciudadana y control social, identificar fortalezas y debilidades del proyecto que puedan ser potenciadas o subsanadas en su ejecucin as como las amenazas y oportunidades en el entorno que posibiliten su adecuada implementacin. A partir de la contrastacin de los objetivos investigativos y los referentes tericos, se efectu una evaluacin externa y una evaluacin interna. La evaluacin externa se centra en los impactos y resultados del sistema tcnico en el ecosistema, mientras que la evaluacin interna se concentra en la caracterizacin y calificacin de atributos propios del sistema, su estructura y los componentes que lo sustentan y permiten su operacin. La evaluacin externa se efectu desde los indicadores de la movilidad sostenible, el desarrollo territorial, los criterios urbansticos de seleccin de alternativas, los mecanismos de participacin ciudadana y control social, y desde la actuacin de los agentes del SITM. La evaluacin interna consider la caracterizacin de los componentes, los criterios de evaluacin tcnica, el diseo y la aplicacin de matrices, el anlisis y el establecimiento de las conclusiones. No es comn que los diseadores industriales participen de las discusiones y proyectos del desarrollo de la ciudad. Para que puedan hacerlo, es necesario que se aproximen a la comprensin de la complejidad de los sistemas, en este caso en particular del transporte, a las lgicas de su operacin, a los actores responsables o que intervienen en las distintas fases del proyecto y a los factores que se tienen en cuenta a la hora de tomar las decisiones. Esto permitir identificar oportunidades de actuacin mediante propuestas oportunas y pertinentes de diseo. Emerge as la necesidad de consolidar un organismo que agremie y represente la voz de los diseadores colombianos y que pueda conceptuar competentemente frente a temas relevantes del desarrollo como es el caso de los SITM. En este sentido el diseador se abre a un mercado laboral mas amplio pues hoy en da el tema de responsabilidad social y ambiental del diseo es fundamental para el desarrollo sostenible, no solo en el marco del sector privado, sino tambin en el de las instituciones que se ocupan de la ciudad. El diseador puede agregar valor e innovacin en trminos de la implementacin y el uso del sistema, en atencin a las diferentes dimensiones social, econmica y ambiental de la sostenibilidad. Armonizando la calidad de vida de la gente, el aprovechamiento de oportunidades de empleo y el mejor desarrollo de las actividades asociadas a la movilidad y al SITM con respeto del espacio y del medioambiente. Para el abordaje metodolgico se tuvieron en cuenta los estudios de ciencia tecnologa y sociedad, los de evaluacin de la tecnologa y los lineamientos del Consejo Empresario Mundial para el Desarrollo Sostenible. El estudio arroja que hay mucho por hacer en trminos de aporte de diseo para el SITM Megabs, pero el lenguaje e intereses de los ingenieros y administradores del proyecto es diferente del de los diseadores, de tal manera que para confluir, el diseador debe empezar por entender la dinmica de esa realidad en la que se

quiere llegar a participar, para tener claridad de su modo de intervencin en la gestin de soluciones de diseo a muchas de las necesidades o problemas que se presentan dentro de este tipo de proyectos y en correspondencia a lineamientos de responsabilidad social y ambiental. El camino hay que hacerlo, Y aqu se requiere el apoyo del gremio, an no consolidado, si se quiere tener un impacto relevante.

. Articulacin disciplinar con arquitectura: El dilogo .

Conclusiones

interdisciplinario permiti la construccin de matrices con lenguaje conjunto y la determinacin de los criterios de evaluacin basados en el buen diseo y el establecimiento de acuerdos conceptuales. Redefinicin de lo tcnico: Del artefacto al del sistema tcnico. Se abord la tcnica, comprendindola no solo desde lo artefactual sino involucrando a las personas como parte del sistema, con mutuas afectaciones, donde el ideal es que la tecnologa pueda ser reflejo de los intereses y modos de vida de la gente y contribuya a su bienestar. Reconocimiento del diseador y del papel del diseo como agente de los sistemas tcnicos. La primaca de los factores de orden econmico y tcnico sobre los de orden social y ambiental justifican la participacin activa del diseador, sea urbano o industrial, quien se convierte en el intrprete y en el sujeto conciliador entre el discurso tecnolgico del progreso y las circunstancias, necesidades y modos de vida de los usuarios para que la transferencia tecnolgica sea coherente con la gente y el entorno. Necesidad de un gremio que pueda conceptuar en proyectos de dimensiones importantes para la ciudad: La mayora de los agentes involucrados en la toma de decisiones de este tipo de proyectos no tienen claridad sobre qu puede hacer el diseo, adems tampoco a dnde remitirse para solicitar un concepto cuando lo necesiten, como si es el caso por ejemplo de agremiaciones consolidadas y socialmente reconocidas como la Sociedad Colombiana de Arquitectos o como la Asociacin de Ingenieros. Entonces, en tanto no exista un organismo que pueda representar la voz de los diseadores en estos proyectos no habr un impacto trascendente en los temas de competencia del diseo. Revaloracin de la dimensin ambiental y sociocultural no en oposicin a lo tecnolgico y a lo econmico. El enfoque sistmico de la tecnologa supera las diferencias entre el determinismo tecnolgico y el constructivismo social, permitiendo explicitar las mltiples relaciones que se tejen entre los componentes materiales y los agentes, abriendo la puerta a lo que podra denominarse un diseo sostenible. Caracterizacin, comprensin, determinacin, de la tensin local-global en los procesos de transferencia tecnolgica. El caso Megabs es prueba de que tecnologas eficientes en cualquier contexto del globo, sern vistas como candidatas a ser transferidas a contextos locales diversos. El reconocimiento de factores sociales y culturales en procesos de mutacin e intercambio trans-local demandan del diseador una conciencia de que sus proyectos tecnolgicos deben ser trans-

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portables, flexibles y adaptables a nuevos contextos sin perder su esencia.


* Facultad de Artes. Universidad Catlica Popular del Risaralda. Pereira, Colombia.

La gestin de diseo y el desarrollo regional (a147)


Juan Carlos Ruiz Barragn Grupo de Investigacin Investigador principal: Juan Carlos Ruiz Barragn. Coinvestigador: Juan Carlos Pacheco C. Asistente de investigacin: Natalia Carrillo. Los cambios socioeconmicos globales que se viven en la actualidad han generado transformaciones en los factores tradicionales de produccin y la manera en que las naciones construyen su plataforma competitiva, donde los pases ms desarrollados no poseen necesariamente grandes extensiones de tierra, a cambio, lo que se ha evidenciado es la construccin sistemtica de ventajas competitivas basadas en el capital intelectual. En contraste, para la mayora de nuestras sociedades el desarrollo econmico aun esta ligado a los recursos naturales y a la comercializacin de productos primarios, los cuales demandan trabajo de baja calificacin y como es limitada la transformacin, la cadena productiva es muy corta y no permite generar ms empleo ni valor al producto, en cambio los productos que importamos de naciones desarrolladas son en su mayora productos terminados con mltiples valores agregados que incluyen marcas, patentes etc. los cuales los protegen y posicionan en los mercados internacionales. Esto ha generado un nuevo orden mundial donde los procesos de internacionalizacin se generan de acuerdo a tratados comerciales; bilaterales multilaterales y regionales, donde siempre estn intereses econmicos de por medio, as como barreras proteccionistas, generalmente impuestas por aquellos pases que tienen mayor poder de negociacin. Es por lo tanto indispensable replantear la estrategia competitiva regional, ya que debemos entrar en el campo del capital intelectual y la gestin del conocimiento, pero este conocimiento debe ser tanto desincorporado (tecnologas blandas) como incorporado (desarrollo de producto) para explotar las ventajas comparativas existentes en nuestras regiones. Por su parte el diseo industrial como disciplina proyectual que desarrolla productos y sistemas de productos, esta llamado a participar activamente en este nuevo orden, pero para hacerlo debe realizar una reconversin y desligarse de la visin tradicional, valida en otros momentos histricos, y asumir una postura sistmica y articulada con los diferentes actores que intervienen en el desarrollo regional. Lamentablemente y debido al enfoque facilista que impera en nuestro medio, buscamos implementar soluciones que han sido desarrolladas para otras sociedades, otras necesidades,

otros contextos. A esta cultura del facilismo no escapa el diseo industrial quien asume rpidamente tendencias, teoras y modelos sin considerar (por su enfoque reduccionista) las implicaciones que estos conllevan, olvidando que la gestin del diseo forma parte de un todo (propio de cada pas) y que el adoptar modelos forneos no garantiza el xito y permanencia de los productos en un mercado cada vez ms competitivo. El diseo industrial esta llamado a ser protagonista activo en el desarrollo de las naciones, no solamente desde el aspecto econmico sino desde lo social y humano pasando por lo tecnolgico y ambiental para esto es necesario desde el diseo; evaluar generar, proponer y desarrollar modelos acordes con sus momentos, entornos, recursos y posibilidades en procura de generar un desarrollo sostenible y sostenido. Potencializando y dinamizando los recursos; materiales, productivos y culturales propios de cada pas y/o regin a fin de identificar, implementar y comunicar una identidad no solamente en los productos sino en su gestin.
* Pontificia Universidad Javeriana. Departamento de Diseo Industrial. Bogot, Colombia.

Mtodo y diseo (a148)


Alternativas creativas en la actividad proyectual
Mav. Ma. Eugenia Snchez Ramos El diseo como disciplina debe de acreditar sus fundamentos racionales refirindose a los principios ontolgicos en que descansa y condiciones de conocimiento que lo determinan como objeto de estudio. Es entonces cuando se observa la necesidad de mtodos que sirven de puente entre los principios del hacer y el conocer con las caractersticas especificas de la materia. La carente investigacin en la disciplina es consecuencia de que el profesional del diseo no evolucione a la par de la tcnica y la tecnologa en trminos mundiales y que dependa de la economa de un pas para su desarrollo, es decir aunque no pudiese aplicarse determinada tecnologa en un pas con rezago econmico no impide que el diseador se actualice conceptualmente y provea al pas con alternativas que ayuden a la superacin del mismo. En el campo de los mtodos del diseo, nos encontramos con la falta de una metodologa que estudie la adecuacin entre los mtodos especficos, los principios endgenos y exgenos que conforman al diseo, los objetivos que persigue y los medios para alcanzarlos. Es a travs de la metodologa que se podr evaluar los mtodos existentes, esto nos lleva a investigar otro factor determinante: La carencia de la teora de diseo que ha obligado a establecer ciertos paradigmas que en su momento han sido tomados como teoras y han guiado la actividad proyectual y su mtodo de enseanza. Es imperiosa la necesidad de una herramienta intelectual que ofrezca la posibilidad de cierto orden y permita explicar la complejidad de la actividad proyectual. Esta situacin ha convertido el medio en fin y se han

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estructurado planes de estudio cuya estructura es el mismo mtodo que se quiere ensear, limitando la reflexin y exploracin de otras posibilidades tanto en el ordenamiento de factores y la sntesis formal. Del trabajo artesanal al diseo El diseo en s contiene aspectos fundamentales inevitablemente controvertidos, en virtud de que, en estricto apego a las teoras y los modelos metodolgicos, no existe alguno en el cual el diseo grfico pueda sustentarse completamente. Sin embargo existen personas llevadas por su prurito profesional, quienes consideran que todos los seres humanos son diseadores. Ellas entienden al diseo como todo esfuerzo consciente para establecer un orden significativo,1 en cuyo caso afirman que el hombre siempre ha diseado a lo largo de la historia. Lo cierto es que el ser humano es un transformador del ambiente debido a las necesidades que lo impulsan a desarrollar las primeras manifestaciones culturales, con las cuales transform su relacin con la naturaleza. Conocimiento y mtodo El diseo exige ser conformado de una manera distinta mediante el anlisis de factores determinantes de la forma. Es decir, los mtodos intuitivos y esquemticos resultan insuficientes y condenados al fracaso. Disear es una actividad realizable en sistemas sociales, por lo que implica el conocimiento de las necesidades que en ellos se generen. El diseo es, por tanto, una disciplina proyectual que se orienta hacia la resolucin de problemas que el hombre se plantea en su continuo proceso de adaptacin, segn necesidades fsicas y espirituales.2 La metodologa, como el diseo mismo, abarca un mbito extenso, un conjunto de disciplinas en los que lo fundamental es la concepcin y el desarrollo de proyectos que permitan prever como tendrn que ser las cosas, y al mismo tiempo idear instrumentos adecuados a los objetivos preestablecidos. Debido a esto, la metodologa del diseo integra conjuntos de indicaciones y prescripciones para la solucin de problemas derivados del diseo; ella determina la secuencia de acciones ms adecuada, su contenido y procedimientos especficos. Las proposiciones metodolgicas no tienen un fin en s mismas, conservan el carcter de instrumentos intelectuales de la metodologa general. Por ello, no han de confundirse los mtodos de diseo con recetarios o rutinas rgidas cuya aplicacin, de seguirse escrupulosamente, garantizar resultados ptimos. Los mtodos de diseo implican conocimientos tcnicos que han de adoptarse segn las circunstancias y los fines. La metodologa es, en consecuencia, la tcnica del mtodo, que es el camino que conduce al conocimiento, expresa al producto ms acabado que la lgica elabora y su culminacin sistemtica, teniendo como nico medio la capacidad de abstraccin.3 La importancia de la investigacin para la metodologa del diseo se detecta en una fase previa, obligada en todo acto creativo a asimilar datos bsicos que faciliten el conocimiento sobre la esencia, el comportamiento y las posibilidades de todo lo que se encuentra implicado en esta rea operativa. Para conocer un objeto es preciso estudiar

todas sus facetas, todas sus relaciones; esto exige universalidad. As, a pesar de no llegar a conocerla en su totalidad, el investigador deber hacer todo lo posible para su determinacin operativa. La idea de incorporar a la prctica del diseo disciplinas cientficas es impulsada desde principios del siglo pasado. Surgi esta nueva perspectiva en una poca en que se experimentaba la etapa pre-cientfica del diseo basada en procedimientos figurativos emocionales. Los mtodos y procedimientos de que dispone actualmente el diseador se deben sobre todo a las presiones econmicas que obligan a la racionalizacin de sus procesos, tanto para el mercado como para la publicidad. Tal parece que en realidad los mtodos se convierten en herramientas para justificar una solucin ms que en el medio para llegar a ella. Esto ha generado que las proposiciones de modelos para conocer, recopilar, ordenar, comparar, proyectar, etc. sean numerosas y en su mayora carezcan de fundamento conceptual tericamente apropiado. El mtodo del diseo debe estar basado en estructuras lgicas unidas a las facultades creativas. El intelecto no es antagnico a la intencin expresiva ni a la capacidad creadora, sino complementario. La sistematizacin es til en el campo del diseo para evitar acciones arbitrarias e incongruentes en el desarrollo intuitivo. El anlisis del problema es, necesariamente, el punto de partida, ya que comprende la interrelacin de las partes que lo componen. El diseo no es ajeno a las contradicciones que tengan lugar en la sociedad ni est exento de sus consecuencias ideolgicas. Es importante reconocer que el mtodo debe adecuarse a las condiciones particulares de cada problema y no al contrario, pues cada objeto de diseo posee un conjunto de posibilidades de pertinencia variada y en ocasiones complejas. Podemos concluir que la importancia de generar mtodos radica en: Permitir que el diseador pueda sentirse libre para concentrarse en solo una parte pequea del problema, posibilitar que tenga medios para comunicar la esencia de sus imgenes mentales, facilitar sus posibilidades de realizar juicios rpidos de factibilidad de detalles crticos, y permitir realizar juicios con suficiente objetividad.
Notas 1. Diccionario Larousse, Santillana, 1998, p. 170. 2. Vilchis, Luz del Carmen. Metodologa para el diseo, UNAM, 1998. 3. bidem. Bibliografa Association of Dutch Designer BNO. Grafisch Ontwerp . Bis Publishers, Amsterdam, 2000. - Nieuwe Media. Bis Publishers, Amsterdam, 2000. Bernhard, Brdek. Design. Buchverlag, Kln Dumont, 1991. - Die Geschichte. Praxis und Theorie aus Produktgestaltung. Buchverlag. Kln Dumont, 1998. Gert, Selle. Die Geschichte des Design in Deutschland von 1870 bis heute. Kln: Dumont. Kln, 1978. Gregory, S. A. Die Methode. University of Aston Birgimghan, 1992. Heuffe, Thomas. Design Schnellkurs. Buchverlag. Kln Dumont, 1995.

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Hurburt, Allen. The Design concept. Watson-Guptill. New York, 1999. Vilchis, Luz del Carmen. Comunicacin grfica. ENAP, Mxico, D.F., 1999. - Metodologa del diseo. ENAP, Mxico, D.F., 1999. Warren K., Wake. Design Paradigms. Watson-Guptill, New York, 1981. Rodrguez Morales, Luis. Teora del diseo. UAM. Mxico, D.F., 1998 * Escuela de diseo. Universidad de Guanajuato.

Identificando un pas a travs de sus materias primas (a149)

Valoracin de la produccin artesanal y de la materia prima chilena.


Gabriela Cancino Brito* Objetivo Generar y abrir un espacio de debate en torno a una situacin que probablemente se da en muchas regiones de Latinoamrica, cual es la sub valoracin de la produccin artesanal local. Se pretende adems analizar la problemtica que subyace en torno a este tema, y especficamente analizar las implicancias de dicha problemtica en el mercado de artesana del sur de Chile, la forma como se produce y como se comercializan productos realizados con materias primas naturales, como la lana de oveja, que permite obtener productos de vestuario de altsima calidad. En el sur de Chile (Osorno, Puerto Montt, Castro en la isla grande de Chilo, Chaitn, Coyhaique y zonas aledaas) se producen variados tipos de artesanas. Entre ellas, prendas de vestuario. stas ltimas son desarrolladas con materias primas nobles y 100% naturales. Sin embargo, la situacin no es tan sencilla, pues la dinmica comercial que se genera en este sentido da pie para la sub valoracin de la mano de obra, lo cual se traduce en una transaccin desventajosa para el artesano/productor. Dicho productor trabaja en la extraccin y proceso de limpiado del velln de lana de oveja, luego de lo cual hila a mano la lana, ayudndose con un instrumento artesanal llamado huso. De esta forma obtiene las madejas de lana hilada con torsin manual, parte de las cuales las tie con materias primas orgnicas, tales como corteza de rbol (canelo, ulmo, maqui, etc.), plantas, barro, semillas, hongos silvestres, flores y xido. El proceso de teido tambin es artesanal, y quienes se desempean en esta labor son totalmente conocedores de la variedad de colores, utensilios a usar, temperaturas y formas de teido para lograr distintos efectos en la lana. Cabe hacer notar que en este proceso no hay mquinas ni tcnicas industriales. Todo se basa en el conocimiento ancestral y en tcnicas optimizadas en forma manual, en la experiencia adquirida con los aos y transmitida de generacin en generacin. Las ventajas de prendas producidas con materias nobles son la calidad, la duracin, la forma de abrigar, la

exclusividad generada a partir del teido y del diseo, obteniendo prendas nicas. Naturalmente se destaca como ventaja el respetar y validar la cultura y tradicin local de quienes trabaja con estos productos desde hace muchos aos traspasando este conocimiento a sus familias e hijos, conformando parte de la identidad local de esta zona. Esta panormica se ve perjudicada por la escasa valoracin pblica y privada de la produccin nacional artesanal. En la prctica, esto se evidencia en que los comerciantes de la zona pagan precios irrisorios por productos naturales de altsima calidad como los descritos anteriormente. Siendo as, se regatea y escatima obteniendo las madejas para luego producir los productos. Es decir, no se valora la mano de obra ni el esfuerzo que conlleva esta actividad, pero si se valora la calidad del insumo. Los comerciantes locales, quienes son los responsables de adquirir a precios bajsimos la lana, generan con ella productos tales como ponchos, sweaters, bufandas, faldas, chaquetas, abrigos, gorros, chales, mantas, guantes, cinturones, bolsos y en general cualquier tipo de prenda o accesorio que se pueda confeccionar con lana, para luego comercializarlo en tiendas formalmente establecidas en las zonas ms centrales del Sur de Chile (Puerto Montt, Castro, Dalcahue) y de esta forma obtienen mrgenes de explotacin mayores. Sin embargo, la cadena no termina aqu, ya que, como esta situacin es conocida, muchos interesados de la zona central del pas, y de su capital, Santiago, van al Sur a adquirir de los comerciantes las prendas, las que luego son vendidas con un margen de, a lo menos, 250% por sobre el que pagaron. Generalmente estos interesados son dueos de tiendas de elite, quienes saben que su clientela reconoce el valor de las materias primas y de las prendas, por lo cual estn dispuestas a pagar altsimos precios. Es decir: Todos reconocen el valor de las materias primas, pero los comerciantes pagan precios bajos por ella, perjudicando la produccin artesanal local y subvalorando esta actividad. A pesar de que esto va en desmedro de los artesanos, es una ley de mercado: Un oferente esta dispuesto a transar precios ante un demandante. Como dicho oferente no conoce herramientas ni mtodos comerciales para lograr obtener mejores precios, est supeditado a lo que quieran ofrecerle. Cabe hacer destacar que el nivel de diseo es bsico, debido a que las personas que lo desarrollan son las mismas que lo producen, y al no tener capacitacin en ese sentido, es diseo se ve perjudicado. Se desarrollan prendas tipo, sin diferenciacin de acuerdo a distintos tipos de consumidores, con lneas clsicas extremadamente similares las unas a las otras, sin variedad ni buen calce. No hay propuestas de diseo de vestuario, no hay estilos ni tendencias definidas. Es decir: Slo se produce sobre la marcha en forma improvisada, sin la mirada del profesional del diseador que enmarque y caracterice el trabajo. Se concluye a priori, que los productores y artesanos deberan ser capacitados en tcnicas para generar mejores mtodos de diseo y ofrecer una gama ms amplia

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de distintos tipos de prendas, de acuerdo a cortes, a calces, a funcionalidad, a estilo y a temporalidad, sin perder la manufactura que los caracteriza. Junto con esto, tambin se requerira capacitarles en tcnicas de comercializacin.
* Diseadora de Vestuario. Universidad Tecnolgica Vicente Prez Rosales (Santiago, Chile). Coordinadora nacional del Colegio de Diseadores de Chile, rea de diseo de vestuario. Especializacin en moldaje industrial. Diseadora de vestuario de prendas exclusivas realizadas con materias primas 100% naturales (lino, lana, seda). Docente acadmica de la Universidad Tecnolgica de Chile en la ctedra de produccin y mercado industrial. Universidad Tecnolgica de Chile

cuenta para construir mensajes. La accin grfica no puede limitarse a la intencin, como tampoco puede copiar la ltima moda del mercado: La accin grfica debe y puede ser pensante, creativa y capaz de contribuir a cambios sensibles en el imaginario colectivo de la comunidad, al cual tiene amplio acceso, ya que acta en varios niveles de la cultura de masas. En esta investigacin se han definido tres espacios de intervencin en la cultura grfica, desde la formacin de diseadores: el reconocimiento del otro, la interaccin positiva y la integracin comunitaria. El efecto conjugado de las acciones formativas en estos tres espacios pueden garantizar una grfica atenta a la calidad de vida en sentido humanista y que -an msasuma roles formativos: Una grfica que pueda ensear la convivencia y el respeto mutuo.

Valores de consumo y valores humanos en la formacin grfica (a150)


Gabriela De Bernardi

El repoblamiento del Bajo (a151)


Las misiones franciscanas
Carmen Dolores Barroso Garca

La evaluacin de la sociedad actual ha puesto de manifiesto ciertas caractersticas de la cultura de consumo que, mal manejadas, pueden deteriorar an ms las precarias relaciones entre los individuos y entre cada individuo y su entorno. El consumismo, promovido por la comunicacin grfica, puede alterar la escala de valores con los que el individuo necesita contar para un desenvolvimiento armnico y una continua mejora de la calidad de vida. A ello se aaden los efectos de una cultura de la informacin que no hace diferencia evidente entre los simulacros y las realidades; de una cultura de la globalizacin cuyos cambios rpidos enfrentan a menudo lo local y lo global sin dejar tiempo para una negociacin real de bienes simblicos, lo que afecta la conciencia de la identidad, tanto personal como colectiva; de una cultura de la competencia, donde las prioridades del mercado dejan atrs las prioridades de un comportamiento humano digno. Finalmente, el desarrollo cada vez ms contundente de las hiperrealidades, con su mgica atraccin por diluir fronteras y mezclar espacios, incrementa la incertidumbre con respecto a un marco real de referencias. La grfica est profundamente involucrada en estos fenmenos. Es parte de la dinmica central de la sociedad de consumo, la promueve a ella y a sus productos. Como no se trata, por otro lado, de oponerse al desarrollo social y tecnolgico, sobre todo tomando en cuenta todo lo que la tecnologa ofrece para la informacin, comunicacin y creacin humana, un proyecto humanista de la comunicacin grfica debe identificar aquellos nudos del tejido de la comunicacin sociocultural donde pueda prestar una atencin especfica al desarrollo de los valores humanos en el individuo y la colectividad, de manera que puedan ingresar en el ritmo precipitado de los cambios de la sociedad de consumo provistos de reflexin y resistencia, de identidad y espritu crtico. Para lograrlo, un diseador debe conocer bien lo suyo, las estrategias comunicativas y creativas con las cuales

Los restos prehispnicos que existen en el estado de Guanajuato, han dado pie para analizar la relacin que stas tuvieron con las fundaciones que los franciscanos realizaron en el siglo XVI en el territorio de nuestro estado. Partiendo de las evidencias arqueolgicas existentes, podemos establecer la lnea que las rdenes mendicantes, en este caso los franciscanos, siguieron en su proceso de evangelizacin del Bajo. Introduccin Las evidencias de los pueblos sedentarios que habitaron Guanajuato durante la poca prehispnica se encuentran diseminadas por doquier; en la cima o la ladera de los cerros, sobre los valles, junto a los ros o manantiales, en cuevas, abrigos o barrancas, en fin, en lugares acordes al desarrollo de su economa o conceptos mgicoreligiosos. Tambin se observa que la mayora de los asentamientos prehispnicos en Guanajuato denotan un patrn semi-disperso en donde, desde un centro poltico-ceremonial se rige la vida de un determinado territorio (Castaeda: 1988. As, al analizar el entorno de las poblaciones prehispnicas del Bajo, es comn encontrar sus vestigios asociados a lugares que presentan recursos naturales factibles de haber sido explotados por una sociedad agrcola numerosa. Guanajuato fue una regin colonizada bastante tarde comparada con el resto de Mesoamrica, ya que la fecha ms antigua de su ocupacin data de 650 a.C. hasta 900 d.C., poca en que fue abandonada por parte de la poblacin sedentaria para ser ocupada por grupos seminmadas. La llegada de los espaoles A la llegada de los espaoles en el siglo XVI, la regin llevaba 600 aos de abandono, tiempo en el cual, al parecer, se perdi en la memoria de los pueblos la existencia de su compleja ocupacin y slo se encontraban pequeas aldeas agrcolas al sur del ro Lerma.

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El arribo de los franciscanos a estas tierras despobladas marca una nueva etapa de ocupacin, sobre todo en fundaciones como Acmbaro (1531), San Miguel (1542) y Apaseo el Alto (1574). Aunque el pueblo y la provincia de Michoacn fueron descubiertas por don Fernando Corts, Marqus del Valle, Acmbaro, lugar de magueyes segn aparece mencionado en la Relacin de la Provincia del mismo nombre, fue en sus orgenes una encomienda a cargo de Nuo de Chvez. Beaumont establece en uno de sus escritos la fundacin de Acmbaro en el ao 1526 y la terminacin del convento en 1532, aunque conociendo la tendencia que los hermanos mostraron en estos aos por legitimar los derechos de los indgenas sobre sus tierras en contra del sistema de encomiendas, es que estos datos no pueden considerarse definitivos (Acua: 1987:59). En el caso de San Miguel, su fundacin se encuentra asociada a la llegada de Fray Juan de San Miguel a stas tierras. Sin embargo, la fundacin que se realiz en ste primer momento no corresponde con el sitio actual, ya que los documentos indican que tuvo que desplazarse hacia el este en busca de agua. Debido a que el convento franciscano no pudo establecerse hasta despus de 1606, la comunidad fue asistida durante ese tiempo por el clero secular (KUBLER: 1982:597). Apaseo el Alto, segn se refiere en la Relacin de la Provincia de Acmbaro, era importante porque muy cerca de l naca un caudaloso ro que irrigaba sus tierras, en las que los espaoles sembraban trigo, adems de ser una importante estancia de ganado mayor. Aqu el convento se estableci en 1574, y segn las descripciones de Ponce, el edificio en 1586 era un pequeo establecimiento de adobe con techo plano (Acua: 1987:65). Sin embargo, resulta interesante observar que an cuando los vestigios arqueolgicos que se encuentran en la zona de las poblaciones antes mencionadas denotan que stas tuvieron un gran auge durante la poca prehispnica, prcticamente no aparecen en los documentos escritos en tiempos de la conquista. Los centros ceremoniales Al norte de la ciudad de Acmbaro se encuentra una loma conocida como El Cerro del Chivo. Aqu, se observan por doquier los vestigios de una intensa y larga ocupacin durante la poca prehispnica, sobresaliendo diversos terraceados con finalidades diferentes, basamentos piramidales asociados a plazas y un sin fin de petrograbados alusivos a la fecundidad, lo que lo hace ser, un sitio muy especial (Aramoni: 2002). Al sur de San Miguel Allende, sobre la ribera oriental del ro Laja, se encuentran trazas de lo que fue un antiguo centro de poblacin llamado actualmente San Miguel Viejo. Para Efran Crdenas (1999), este es uno de los sitios ms importantes de Guanajuato, consta de varios conjuntos de estructuras en donde sobresalen tres grandes edificios; un basamento piramidal asociado a una serie de habitaciones que rodean un patio hundido, un edificio semi-circular con un basamento piramidal asociado a un patio hundido y una inmensa

plataforma con dos patios hundidos. En los tres se denota un fuerte carcter poltico-ceremonial. En las cercanas de Apaseo el Grande, sobre una meseta al noreste de la ciudad, se encuentra un sitio conocido como Los Coecillos. Crdenas registra la existencia de 24 edificios, entre los que sobresale una inmensa plataforma con dos basamentos piramidales que enmarcan un patio hundido rodeado de una serie de habitaciones con fines poltico-administrativas y una serie de tres basamentos piramidales que enmarcan a un patio hundido con fines meramente rituales. Consideraciones finales Analizando los sitios en sta etapa, resulta difcil comprender por qu los colonizadores no retomaron estos territorios para establecerse, como sucedi en muchos otros lugares en que se aprovecharon los materiales y la mano de obra indgena para fundar el pueblo colonial sobre el pueblo de indios. Tal vez, como menciono en un principio, la prdida de la memoria de los pueblos debido al largo perodo de desocupacin de los mismos provoc la desinformacin de los espaoles a su llegada. No obstante, lo que resulta impresionante es la enorme similitud que se presenta en estas tres fundaciones, tanto en lo prehispnico como en la poca colonial. Las tres fundaciones prehispnicas fueron territorios de gran importancia para la regin, y las tres fundaciones coloniales se establecieron a distancias similares de sus sitios prehispnicos respectivos. La traza de la ciudad espaola coincide enormemente en los tres casos: En las fotografas areas puede apreciarse fcilmente la traza original en el rea que podramos denominar como centro histrico. Queda entonces la duda sobre la extraordinaria precisin con la que los franciscanos se establecieron en un territorio que ya haba sido ocupado y que evidentemente les facilit poder establecerse durante el siglo XVI en el territorio de Guanajuato, sin tocar la zona prehispnica tan llena de recursos naturales ya domesticados, y cuya respuesta representar la parte medular del trabajo que actualmente realizo.
Bibliografa -Aramoni, Mara Elena y Castaeda, Carlos. Las Piedras Sagradas del Bajo, ponencia presentada en el IV Congreso Internacional de Circuncaribe, en Xalapa, Ver., febrero de 2002. -Brambila, Rosa, et. al . Problemas de las sociedades prehispnicas del Centro Occidente de Mxico. Resumen, en Primera Reunin sobre las Sociedades Prehispnicas en el Centro Occidente de Mxico. Memoria, Cuaderno de trabajo 1, Centro Regional de QuertaroINAH, Mxico, 1988. -Crdenas Garca, Efran. El Bajo en el Epiclsico. Zamora, El Colegio de Michoacn, 1999. -Castaeda, Carlos, et. al. Interpretacin de la historia del asentamiento en Guanajuato, en Primera Reunin sobre las Sociedades Prehispnicas en el Centro Occidente de Mxico. Memoria, Cuaderno de trabajo 1 , Centro Regional de Quertaro-INAH, Mxico, 1988. -FOTOGRAFAS AREAS, DETENAL, Zona 13B, FOTOS R14 22-50, 23-50, 24-50, 25-50, 30-48 y 31-48 / R20 33-15,

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34-15 y 35-15 / 27-28, 28-28 y 29-28. Escala 1:25000. -Kubler, George. Arquitectura Mexicana del siglo XVI. Mxico, FCE, 1982. -Pintura de Celaya y Acmbaro. Real Academia de la Historia, Madrid. 110X113 cms. 1580. -Pintura de San Miguel y San Felipe de los Chichimecas. Archivo General de Indias, Sevilla. 1580. -Relaciones Geogrficas del siglo XVI: Michoacn. Edicin de Ren Acua, Mxico, UNAM, 1987.

Transferencia de tecnologa y comunicacin visual: Proyecto multidisciplinario: Diseo de la feria de artesanos Plaza Alberdi, Tucumn (a152)
Coordinadora del trabajo: Arq. Mara Ins Palazzi. Equipo docente: Lic. DG Daniela Pera, Ing. Mario Israilev, Arq. Rene Terroba Un grupo de docentes y alumnos de la carrera de Ingeniera Civil de la Universidad Nacional de Tucumn desde la Materia Arquitectura y Construcciones, y alumnos de la carrera de Diseo Grfico de la Universidad del Norte Santo Toms de Aquino desde la materia Teora del Diseo, han desarrollado una interesante experiencia interdisciplinaria cuyo objetivo fue ofrecer propuestas alternativas, constructivas y de identidad visual, para potenciar y poner en valor la Feria de Artesanos de la Plaza Alberdi, feria que actualmente se viene armado durante los fines de semana espontneamente con el equipamiento mnimo que cada artesano dispone. Cules fueron las motivaciones que nos llevaron a realizar esta experiencia? En primer trmino una intencionalidad pedaggica del equipo docente, que se sustenta en la idea de que la relacin con el saber ha cambiado en los ltimos aos y que la divisin excesivamente marcada entre los especialistas de las distintas disciplinas ha transformado en prisin el rea que cada cual domina. Las solicitudes que reciben los profesionales del diseo en sus prcticas requieren, hoy ms que nunca, una mirada ms amplia que aquella que condiciona la especialidad. Entendemos adems que toda postura pedaggica debe nutrirse de valores. La educacin del pensamiento no es una asignatura, sino una idea madre a partir de la cual se estructura toda una didctica universitaria. No se puede hablar de pensamiento atendindose slo a una disciplina, porque el pensamiento es codisciplinar o, si se prefiere, interdisciplinario. Lo interdisciplinario no est en los temas, sino en la actitud. No depende del contenido sino del mtodo, del trabajo grupal, de la actitud, del inters, tanto de docentes como de alumnos de buscar, mirando por los ojos de los dems, lo que hay de comn en objetos de conocimiento aparentemente muy distintos. El ingeniero dar una respuesta estructural o constructiva concreta a cada problema de diseo que se le presente pero deber contemplar el impacto ambiental

que su proyecto genere, las implicancias funcionales para quienes harn uso de la obra construida, los condicionantes econmicos y culturales, la sustentabilidad de sus proyectos, etc. Del mismo modo el diseador grfico deber contemplar entre sus premisas de diseo las caractersticas especiales, los materiales usados, la funcionalidad exigida, el ambiente fsico que ser soporte de sus comunicaciones visuales y el rol que deber cumplir cada una de las piezas diseadas desde su finalidad comunicativa, cultural y social Por ello insistimos en la importancia del abordaje integral de los problemas o solicitudes de diseo, donde el aporte de cada disciplina, tanto en la propuesta espacial constructiva como comunicacional que afectar el medio urbano y afectar las conductas de la gente. Decimos que la arquitectura regula las relaciones del hombre en su entorno y que la comunicacin visual facilita los contactos y posibilidades de sociabilizacin que los espacios generados proponen. Siendo disciplinas tan dispares en la finalidad especfica se potencian en el accionar conjunto en el medio. Es impensable imaginar en lo urbano sin arquitectura, del mismo modo la ciudad moderna nos muestra a cada paso que no podemos hablar de lo urbano sin la presencia de la comunicacin visual. Entonces lo que gua nuestro inters es establecer relaciones, marcar proximidades, enriquecer el trabajo del especialista y mostrar la existencia de la interdisciplina. Para ambas materias el comn denominador es la actividad proyectual, tanto el ingeniero, como el diseador grfico deben llevar acabo un proceso de diseo, lo que significa el desarrollo de una serie de etapas proyectuales que derivan en una propuesta de solucin concreta al problema planteado que contemple todas las implicancias a que se ver sometida la obra concluida. Por qu la Plaza Alberdi? La Plaza Alberdi es un espacio pblico que atesora para los tucumanos parte de su historia urbana. Es un hito de identidad cultural y paisajstico, que enmarca un edificio de valor patrimonial como es la estacin de ferrocarril Gral. Mitre y anida en su corazn la bellsima escultura que Lola Mora, reconocida escultora tucumana, realizara en homenaje a otro tucumano ilustre el Dr. Juan Bautista Alberdi, quin le da el nombre a la plaza. Con el paulatino deterioro que sufri el ferrocarril, fue perdiendo la plaza y la zona misma el sentido y funcin que cumplan originariamente. La plaza se convirti en un lugar oscuro, peligroso, poco cuidado Un grupo de vecinos se constituye Amigos de la Plaza Alberdi. Los mueve el inters de recuperar la plaza colaborando con la Municipalidad en trabajos de mantenimiento, y en auspiciar una serie de actividades culturales que le devuelvan a la plaza el carcter social y vital de otrora de acuerdo a nuevos hbitos de uso. Hoy la plaza cuidada, iluminada y segura ofrece al vecino la posibilidad de disfrutarla. Los fines de semana recobra energa y se transforma en un paseo interesante de la ciudad, ofreciendo la feria de artesanos y mltiples actividades culturales que se desarrollan durante todo el ao.

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En este contexto y con el afn de colaborar, convencidos de que el compromiso y la accin ciudadana pueden hacer mucho por mejorar la calidad del medio ambiente urbano, sin esperar que todo provenga del Estado, es que nos sumamos al proyecto. Es as como durante el 2004 se dise para la plaza todo el sistema de sealizacin que se est implementando, y para el 2005 encaramos el diseo de la Feria de Artesanos. Para llevar a cabo los proyectos se fijaron una serie de pautas de diseo a partir del conocimiento de la realidad y valorando las potencialidades que los nuevos usos del espacio de la plaza van generando La presentacin de los proyectos se realiz en el Centro de Diseo de la UNSTA el da 1 de diciembre de 2005 con la concurrencia de autoridades de ambas universidades, profesores, artesanos y vecinos de la plaza. Se seleccion un prototipo para ser construido por los artesanos, bajo la supervisin de los docentes y alumnos. La asociacin de Amigos Plaza Alberdi a travs de su gestin se hace cargo de la financian del proyecto.
*Ctedras de Teora del Diseo, Carrera de Lic. en Diseo Grfico. Universidad del Norte Santo Toms de Aquino y Ctedra de Arquitectura y Construcciones, carrera de Ingeniera Civil, Fac. de Ciencias Exactas y Tecnolgicas, Universidad Nacional de Tucumn.

Design e Engenharia (a153)

Como fortalecer a Pesquisa e promover o Dilogo destas reas do conhecimento?


Wilson Jnior Kindlein y Anna Maria Py Daniel Busko Este artigo aborda a experincia do Laboratrio de Design e Seleo de Materiais - LdSM/UFRGS, que desde 1998 se ocupa da integrao Design/Engenharia. A prtica desta sinergia se constitu em um elemento fundamental no desenvolvimento da Inovao, onde os produtos dependem da materializao do objeto (3D), que por sua vez, tem sua diferenciao nos materiais e processos de fabricao. O estudo do Binmio Design/Engenharia j faz parte das pesquisas do LdSM h 9 anos, sendo o Grupo de pesquisa formado por Designers, Artistas Plsticos, Engenheiros, Arquitetos, Bilogos, etc. Esta integrao proporciona para o Designer a realizao de uma projetao qualificada que um diferencial competitivo num mundo Globalizado. Nos ltimos anos, foram disponibilizados ao mercado recursos cientficos e tecnolgicos em uma velocidade jamais vista. Estes recursos pressupem uma incessante adaptabilidade no desenvolvimento da inovao e na lgica da interao entre o Design e a Engenharia. O designer j no se encontra perante um nmero restrito de materiais com propriedades conhecidas e constantes. Est sim perante um enorme e crescente campo de possibilidades advindas de uma multiplicao de materiais e processos de fabricao que determinam uma especializao em determinados campos de aplicao, forando a otimizao de recursos e a atualizao

contnua de conhecimentos. A escolha dos materiais e dos processos produtivos hoje quase ilimitada, o que uma boa e m notcia para os designers. Boa, porque podem, investindo o esforo necessrio, utilizar os materiais e os mtodos de fabricao como fatores de inovao; m, porque a tranqilidade dos tempos em que a escolha era limitada est encerrada. Passou o tempo em que a espada era de ao, o muro era de pedra, que a mesa era de madeira e a coroa era de ouro. Existe hoje uma perda de reconhecibilidade Material X Produto. A criativa especificao dos materiais e dos processos produtivos torna-se fundamental para a concretizao de bons projetos, trazendo benefcios estticos, tcnicos, de durabilidade, fabricao e distribuio. Porm, no raras vezes, a Engenharia vem tomando decises que acarretam alteraes ao produto, na fase de desenvolvimento ou durante a produo, sem base nos preceitos do Design. Este tipo de abordagem no deve ser entendido como uma tentativa de ingerncia ou usurpao de funes, mas simplesmente compreendida como uma conseqncia lgica de anos e anos de prtica de projeto sem base no Design. O designer deve ter, neste momento, maturidade e conhecimento nas reas de Materiais e Processos de Fabricao para que tenha a autoridade e o poder suficiente para decidir, em conjunto com a engenharia, quais as alteraes sugeridas que devem de fato, ser abortadas e aquelas que so aceitveis, numa perspectiva de no bloquear a evoluo e a competitividade do projeto. Sendo assim, os materiais devem ser vistos como um estmulo para a inovao, inclusive podem ser utilizados como forma de seduo do produto. H atualmente uma corrente na engenharia para a qual a principal razo para inventar novos materiais a maior liberdade de design que eles permitiro. A escolha dos materiais e dos processos de fabricao passa ento a elevar-se como fator caracterizador do conceito do produto no se limitando a um problema somente da engenharia. Esta escolha passa ao status de oportunidade de inovao que permite ento um avano tanto na rea de engenharia quanto na rea do design. Isto vlido desde que as reas entendam este desafio como benfico e que ambas sejam capazes de se integrar. No raras vezes, muitos produtos so mal sucedidos devido, justamente, a esta falta de sinergia (descompasso) entre a Engenharia e o Design Industrial. Neste sentido, o presente artigo descreve a experincia do Laboratrio de Design e Seleo de Materiais (LdSM) do Departamento de Materiais da Escola de Engenharia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul UFRGS, como agente catalisador de inovao atravs do binmio Design/Engenharia. Esta abordagem integradora, que visa diminuir a lacuna entre Design e Engenharia, j faz parte do LdSM desde 1998. O LdSM se ocupa em unir as experincias multidisciplinares atravs da pesquisa e de um programa de aes envolvendo Design de Produto, Seleo de Materiais e Processos de Fabricao atravs de suas linhas de pesquisa que so: Seleo de Materiais x Design, Binica, Ecodesign; Revestimentos Protetores x Corroso x Design; Percepo x Materiais e Produtos: Materiais, Processos e Metodologia de Projeto; In Design e Novas Tecnologias

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de Informao e Comunicao. No intuito de disponibilizar, via Internet, informaes necessrias para o conhecimento e entendimento dos diversos tipos de materiais e processos de fabricao, foi criado um site (www.ufrgs.br/ndsm). Atualmente, este site, conta, dentre outras informaes, com inmeras fichas tcnicas de diversos Materiais (mais de 180 fichas), divididos nas categorias de: Metais, Polmeros, Naturais, Cermicos e Compsitos com informaes tais como: Propriedades mecnicas, propriedades fsicas, propriedades qumicas, entre outras, e com aproximadamente 200 diferentes Processos de Fabricao animados com seus respectivos textos explicativos. Tm-se pesquisado e trabalhado para que estes nmeros cresam ainda mais e se aprofundem os trabalhos realizados nas diversas linhas de pesquisa, em especial Seleo de Materiais, Binica e o Ecodesign, favorecendo sobre maneira o Design e demais reas correlatas a fabricao de produtos industriais. Apesar desta pgina j melhorar o entendimento dos materiais e dos processos produtivos por parte dos designers, observou-se a necessidade de propiciar o contato tctil e visual aos materiais, foi ento idealizada, por este Laboratrio, a Biblioteca de Materiais (Materioteca)1. A Materioteca tem como objetivo principal reunir o maior nmero possvel de diferentes materiais em suas mais variadas aplicaes e acabamentos, a fim de fornecer aos projetistas dos futuros produtos industriais ou demais interessados um contato direto com estes diferentes elementos. Esta ao j permitiu ao LdSM apoiar a realizao de trs Materiotecas no Rio Grande do Sul; sendo que, a primeira foi desenvolvida pela parceria entre Fundao de Cincia e Tecnologia do Estado do Rio Grande do Sul - CIENTEC e o LdSM, localizada na Incubadora Tecnolgica de Produto - ITDesign; a segunda na FEEVALE e a terceira na Universidade de Caxias do Sul (UCS) que esta em fase de desenvolvimento e implementao. Outra iniciativa do LdSM baseia-se na rea da Binica, na qual vem-se desenvolvendo projetos para criao e aplicao de texturas, bem como estudos das analogias entre elementos da natureza com produtos industriais. Tambm busca, atravs deste estudo, otimizar os elementos de juno dos produtos industriais, facilitando desta maneira a montagem e a desmontagem dos mesmos para possibilitar o posterior reaproveitamento dos diferentes materiais que o compe. Nas reas de projeto como por exemplo, no Design Industrial, muito importante aplicar conceitos de custos energtico e social, possibilitando desta maneira a soluo de problemas de projeto do produto. A concepo de um produto que necessita um projeto global universal balizado em etapas deve ser confiada uma equipe multidisciplinar (principalmente nas reas do design e engenharia, que tenha a capacidade de fazer-se compreender). A mesma pessoa pode desempenhar os dois papis: O engenheiro pode exercer funes do designer e vice-versa. Mas o engenheiro (na presente fase) deve ser aberto suficientemente de esprito para compreender um ponto de vista mais holstico (capacidade de abstraco) e o designer deve ser capaz de compreender os aspectos tcnicos ligados aos mate-

riais e processos de fabricao do produto. Em suma, a proposta de melhoria da sinergia entre os principais atores da concepo (o engenheiro e o designer) passa pela melhoria da comunicao entre as reas. interessante explicar para o designer detalhes tcnicos (materiais e processos de fabricao) de maneira amigvel (at mesmo ldica), da mesma forma muito importante mostrar ao engenheiro aspectos como tendncias, histrico de Produto, porm a abordagem para mostrar aspectos subjetivos ao engenheiro deve ser concreta e na forma de grficos e tabelas para que seja adaptada a sua linguagem. Essa a primeira aproximao, no obstante, toda e qualquer forma de aprofundar conhecimentos sem perder a viso holstica deve ser considerada pelos agentes da concepo.
* Prof. Dr., Coord. LdSM/DEMAT/EE/UFRGS. Chefe em Exerccio do Departamento de Materiais. Escola de Engenharia da UFRGS. ** Profa. Dra. Coord. GAPE. Faculdade de Arquitetura. Coordenadora do Curso de Design da UFRGS.

Significados y Materialismo en la produccin artesanal (a154)


Fabrcia Guimares Sobral Cabral Al examinar las narraciones de John Ruskin y Alosio Magalhes, intelectuales que actuaron en el campo del diseo, percib en ambos la valorizacin de las caractersticas del producto artesanal en detrimento del producto industrial. Artesanal en el contexto de Ruskin, siglo XIX, era la denominacin del modo de produccin de las antiguas guildas de Inglaterra. La valorizacin de ese modo de produccin fue expresada por Ruskin al describir la lmpara de la vida (The Seven Lamps of Architecture) como la revelacin del toque imperfecto de la mano del hombre en el trabajo; y de la memoria, que utilizaba conceptos de la Sociologa y era sinnimo de tradicin. El pasado sera el impulso creativo motivador de las grandes obras de arte. El artesanal en el contexto de Alosio, se presentaba en la produccin de la cultura popular en Brasil a mediados del siglo XX. Alosio destac como caracterstica principal la disponibilidad inmensa para el hacer, para la creacin de objetos; y la abnegacin y la invencin. A memoria tena como funcin guardar, retener, para enseguida movilizar y devolver. Ambas narraciones tienen a la memoria como algo que remite al pasado al mismo tiempo en que remite al presente y al futuro, adems de enfatizar la importancia de la libertad en el proceso creativo. Pero, qu estara presente en el toque imperfecto de la mano del hombre y en la capacidad creativa, que confiere al objeto producido artesanalmente una caracterstica especial? Barthes al reflexionar sobre el significado de los objetos en la Semntica del objeto, nos dice que significar quiere decir que los objetos no tienen apenas informaciones [...] pero constituyen tambin sistemas estructurados de signos y destaca que el lenguaje

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interviene siempre como polea de transmisin del significado. Para Bourdieu, no existe objeto que no sea producido socialmente. Concordando com Bourdieu, Barthes, expone que el significado del objeto inicia cuando el objeto es producido y consumido por una sociedad. Cl. Levi Strauss, en La pense sauvage, subraya que la invencin de un objeto es, ella propia, busca e imposicin de un sentido al objeto. Objetos y significados son productos sociales. Los objetos de este anlisis son los producidos artesanalmente, aquellos que tienen como finalidad una funcin, un uso, por lo tanto que paradjicamente vinculen y dislocan sentidos de la produccin a la recepcin, una funcin del imaginario con el simblico. Reanudando el toque imperfecto de la mano, el maestro Francisco, escultor de Cear, regin nordeste de Brasil, nos cuenta que el toque de la mano imprime la diferencia en el corte. Cuando la escultura elaborada por l es comparada con la escultura elaborada por otros artistas, as tengan configuracin idntica, es reconocida por el corte. La sugerencia es de individualidad, lo que slo existe a partir del momento en que ella es reconocida como un atributo. Reconocida por el maestro Francisco y sus pares y producida en el trabajo discursivo. El toque de la mano, el corte y autora son evidenciados como sinnimos en la narrativa del maestro Francisco y de Ruskin. La capacidad creativa, para el artesano Antonio, decorador de botellas con arenas coloridas de Cear, fortaleci la tradicin de su arte a partir del descubrimiento de la tcnica de la configuracin de los motivos del paisaje. La idea venida de su madre fue proporcionada por acaso. En el quehacer cotidiano, la decoracin de las botellas de vidrio con arenas coloridas usando motivos geomtricos, el error proporcion la descubierta de como representar paisajes. Declaraciones colectadas en Cear, revelan el acaso y las interferencias externas (contacto con otras culturas, proyectos girados para insercin del producto en el mercado, etc.) como factores que facilitan la transformacin del objeto. Alegre, considera que la libertad de expresin, de optar por absorber o no una influencia, es factor que auxilia en la creatividad. El ser humano y su libertad se revelan como elemento principal en la dinmica cultural. Las caractersticas de la apropiacin, absorcin y de la invencin en las culturas populares a partir de contactos establecidos en distintos contextos culturales, fueron estudiadas por el antroplogo Canclini, en Mxico, que las evidenci como hibridacin cultural. Bajo la interferencia externa, en la comunidad coureira de Ribeira, cariri paraibano, regin nordeste de Brasil, ese proceso provoc un cierto tipo de bloqueo en la creatividad de los artesanos, a partir de la diseminacin de la bsqueda por lo nuevo. La bsqueda, interiorizada y ampliada en las copias de los productos de magazines, de tiendas y de donde ellos obtuviesen acceso, las referencias no eran buscadas en el arte (tradicionalmente indumentaria para vaqueros). Una de las artesanas alego no tener creatividad: Es navidad, tenemos el cuero, me gustara hacer tanta cosa con l, pero no lo s, no tengo creatividad. La creatividad, en esto caso, ha sido

cohibida con la memoria de la comunidad, o mejor, con la seguridad en utilizar la memoria del oficio, las tcnicas y los procesos constructivos. Creo que la creatividad, en este caso, tiene como componente constitutivo el uso libre del pasado como impulso creativo motivador, parafraseando Ruskin. Y que el dominio de la tcnica (de los cdigos), la memoria social y la creatividad estn interligados y que una vez quebrados uno de estos vnculos, la creatividad puede ser perjudicada. En el libro Manos de Maestro (publicacin en la cual he sacado las declaraciones de los artesanos), Alegre aborda las relaciones sociales de la produccin artesanal y la capacidad creativa, indagando la relacin de la creatividad colectiva con la memoria social del grupo. De la misma manera, los estudios de la antropologa que abordan algunos aspectos colectivos de la creatividad popular definen que la arte, el oficio, la actividad, es antes de todo un hacer donde el proceso creativo est en la produccin, existiendo una relacin cercana entre la creacin y tcnica. El artesano, al hacer, inventa lo que hace y como hacerlo. Otro aspecto registrado por Alegre es el status donde la competencia (domino de los cdigos y la habilidad) es el factor de distincin. En el contexto de la cultura popular, la capacidad depende de las experiencias vividas donde generalmente estn la iniciacin y aprendizaje (por observacin o transmisin de tcnicas), la importancia de la tradicin (familiar o del maestro, que pueden estar entrelazada) y el proceso creativo. En el anlisis de las narrativas, aparece un segundo factor que cercena la creatividad. Stnio, grabador y pintor, nos dice que va imaginando, saca de la cabeza y materializa con las manos, la tcnica y la materia prima que domina. La materia prima y el dominio de las tcnicas aparecen como instrumentos necesarios de la materializacin de la imaginacin. Imaginacin que resulta de la interpretacin de los retirantes, figuras inseridas en su contexto cultural y al alcance de su mirada. Ccera, alfarero, describe un proceso similar, en el cual mira un ser humano que lo interpreta como feo, barbudo, cabelludo y busca regstralo, materializado, con las manos, utilizando la tcnica y la materia prima que domina, el barro. Materializa la mirada. La capacidad creativa interligada al dominio y al uso de los cdigos, as como de los aspectos subjetivos, el mirar, el registro, la imaginacin, situados en el contexto de sus producciones. Segn Barthes, significaciones compuestas de sentido nacen del agrupamiento inteligible de objetos (sintagmas), el sentido que atraviesa siempre de fuera a fuera el hombre y el objeto y que solo pueden ser aprendidos a partir del contexto. La subjetividad seria un punto de vista, que asume contornos a partir de una mirada interesada, impregnado por la historia temporal. Portinari, expone que el imaginario recubre, o mejor, permea toda la relacin del sujeto con objetos e imgenes, en la medida en que a travs de esos registros se constituye la propia posibilidad de tal relacin. Ruskin y Alosio, intuitivamente abordan cuestiones relativas a la autora y a la creacin en las narrativas sobre el toque imperfecto de las manos y la capacidad creativa, caractersticas evidenciadas a partir

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del estudio de las narrativas de los artesanos. Adems, las cuestiones abordadas indican que el sujeto del lenguaje, el objeto y el sentido, no existe uno sin el otro. O sea, ellos se producen.
* Diseador e Maestra en Diseo. Departamento de Artes e Design. Laboratrio de Representao Sensvel- LARS. Pontificia Universidad Catlica de Rio de Janeiro/ PUCRIO.

Valorizao da agroindstria de pequeno porte por meio da gesto de design (a155)


Desenvolvimento de marcas, rtulos, embalagens e peas grficas de identificao e apoio venda
Rosane Fonseca de Freitas Martins*, Eugenio Merino** y Ana Paula Perfetto Demarchi*3 O objetivo do trabalho mostrar resultados do projeto de extenso Valorizao da agroindstria de pequeno porte por meio da gesto de design que vem sendo desenvolvido na Universidade Estadual de Londrina UEL, em parceria com a Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC, que visa contribuir para o aumento da competitividade de produtos de agroindstrias de pequeno porte, e sua conseqente com sua insero social e econmica (gerao de renda). Essa contribuio se d com a valorizao de produtos na relao entre consumidor, produtor e produto, com enfoque no desenvolvimento de marcas, rtulos, embalagens e outras peas grficas de identificao e apoio venda, que apresentem suas caractersticas, identificao de origem (familiar-colonial), informaes nutricionais e outros aspectos legais, evidenciando a qualidade e utilidade dos produtos. Entre os objetivos do projeto esto: Desenvolver marca, rtulo, embalagem e peas grficas de apoio venda dos produtos. Comunicar as caractersticas da regio nos produtos. Comunicar por meio dos projetos grficos necessrios, a identificao de origem do produto, aspectos em relao sade dos consumidores, sua ideologia e poltica de funcionamento, entre outros aspectos. Promover a valorizao da sociedade local, estimulando a participao e colaborao dos envolvidos na busca sistemtica de melhoria. Aumentar o valor agregado (coeficiente de valorizao), favorecendo as atividades dos agentes locais envolvidos na produo, transformao e distribuio. Incentivar o contato dos produtores com a instituio de ensino. A competitividade vem exigindo um padro de qualidade que tem se tornado verdadeiras leis, que regem e direcionam a economia, exigindo esforos cada vez maiores de produtores. Aspectos como identificao da regio de origem, qualidade dos produtos, diferenciao, conhecimento do mercado, produtividade, entre outros, vm sendo incorporados produo artesanal e suas tradies como premissas bsicas. As chances de

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uma indstria agrcola familiar ter sucesso em sua atividade sem o mnimo de conhecimento de mercado assim como suporte para sua comercializao so poucas. Considera-se a influncia da qualidade aparente na opo de compra do consumidor, que considera aspectos relacionados imagem que traduzem a natureza do produto, benefcios sade, composio, respeito com o consumidor e conformidade com a legislao, entre outros. O projeto tem como parceria direta a Empresa Paranaense de Assistncia Tcnica Extenso Rural Paran (EMATER), que gerencia o programa Fbrica do Agricultor da Secretaria de Estado da Agricultura e do Abastecimento (SEAB), e que encaminha os produtores que sero atendidos pelo projeto. A Fbrica do Agricultor, um programa governamental de apoio ao agronegcio, da SEAB, que busca a integrao e parcerias entre rgos governamentais, Universidades e entidades representativas dos agricultores familiares, ONGs e agentes financeiros, e possui quatro componentes tcnicos que visa o sucesso dos empreendimentos, que so:Tecnologia, Marketing, Incentivos, Mercados e comercializao. Em relao Tecnologia, este projeto contribui para a Difuso, estando entre suas aes: Auxiliar no resgate das caractersticas tnicas de determinadas regies de Londrina ligadas a produo agro-industrial familiar. Contribuir na busca de sua viabilidade econmica, competitividade e acesso a mercados mediante projetos de marca, rtulos, embalagem e identidade visual. Projetos grficos de Boletins Tcnicos voltados disseminao para os Executores e Especialistas para utilizao juntos aos empreendedores - uma forma importante de difuso que visa a capacitao e orientao dos tcnicos em todos os nveis. Em relao ao Marketing, este projeto pode contribuir com: A valorizao da imagem dos produtos de agricultores familiares, que promover a sensibilizao de diferentes pblicos, buscando uma mudana de comportamento positiva em relao situao atual destes produtores, transformando sua realidade e proporcionando sustentabilidade e competitividade aos empreendimentos, o que auxiliar na remoo de barreiras que hoje determinam sua marginalizao na economia de mercado. A participao dos canais de distribuio, por meio da criao e desenvolvimento de projetos grficos de malas-diretas que contenham informaes especficas; contatos com ponto de vendas, tais como supermercados, lojas de convenincia, entre outros, para testes de aceitao do produto pelo pblico consumidor. Design de peas grficas de apoio realizao de provas de degustao em feiras, supermercados e pontos de vendas, tais como banners, displays, folders, criao visual de estandes para feiras agropecurias, de empreendedores, de alimentos, eventos temticos (feira de natal), entre outros. Design de marcas, selos ou logotipos para identificao de origem, comunicao e valorizao visual dos produtos.

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. Design de Rtulos e embalagens que contenham: A .

logomarca do programa, a marca da fbrica, selo de Qualidade Paran, marcas Paranaenses. Parceria com as aes do Governo do Paran em apoio a questes: Instrues sobre normas, legislao e procedimentos de embalagens; adequao e padronizao de embalagens, rtulos e lay-out de logomarcas; Cdigo de Barras - ser propiciado o acesso dos agricultores/empreendedores ao uso dos cdigos de barras, compatibilizando-o ao fornecimento das embalagens. Em relao ao Design de Rtulos, logomarcas, embalagens e identificao visual, este projeto contribuir para: Colocar o produto no mercado, visando a legalizao dos produtos ou lanamento de produtos em desenvolvimento. Insero da marca da Fbrica do Agricultor, caracterizando o produtor como participante do projeto (assinatura contendo o texto: Empresa participante da Fbrica do Agricultor, no sendo um selo de garantia de qualidade). Identificao visual dos empreendimentos apoiados pelo programa atravs de elementos arquitetnicos, proporcionando uma padronizao e organizao visual. A valorizao de produtos atravs do design, sob o ponto de vista social, identifica a origem dos produtos de agricultura familiar traduzindo graficamente e de maneira eficaz a experincia desses pequenos produtores e sua produo de alimentos saudveis de colnia e ecologicamente corretos, representando uma imagem coletiva. Contribui para insero social dos trabalhadores e fortalece a imagem da regio. Fornece, ainda, condies de competitividade com produtos industrializados, e como conseqncia, seu desenvolvimento econmico.
* UEL. ** UFSC. *3 UEL.

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Comunicacin Visual y Estilo en el universo de las tribus (a156)


Lcia Bergamaschi Costa Weymar* Cuando los lmites de nuestra actuacin se amplan y pasamos, de diseadores a diseadores y profesores, las reflexiones sobre esta prctica y sobre esta rea de conocimiento naturalmente se amplan. Siempre cuestion, en tanto profesional de la comunicacin visual, la cuestin del estilo del creador, en este caso, de mi estilo. En realidad siempre defend que el estilo personal del creador (del designer, este emisor de imgenes y fabricante de mdias) es producido a partir de la observacin que hace de la sociedad produciendo, al mismo tiempo, el imaginario de esta propia sociedad, o sea, su estilo colectivo. Como en un proceso de retroalimentacin, el emisor / comunicador visual retira del mundo colores, formas y tipos y los

devuelve, articulados. A esta articulacin de signos verbales y signos no-verbales con objetivos comunicacionales damos el nombre comunicacin visual, o diseo de la comunicacin grfica. Pero esos cuestionamientos acerca del estilo individual y su posterior defensa siempre se detuvieron en la ausencia de teoras que los reforzasen. En la medida en que, adems de actuar en la prctica profesional pas a dar clases, los espacios tericos se abrieron. La constatacin de que el devenir-otro es inherente a la educacin, aliada a la real posibilidad de investigar, determinaron la alteracin de mi problema, y mis cuestionamientos pasaron a ser acerca de estilo colectivo. Esta investigacin, un abordaje cualitativo que se fundamenta en la sociologa comprensiva, busca reflexionar sobre la relacin entre diseo y estilo. Pero, antes de todo, qu es estilo? Estilo, es manera y expresin conjunto de formas, es especie y cualidad. El estilo delimita los contornos de una poca. Puede decirse que por medio del estilo cada individuo cristaliza su poca. Por intermedio de esa cristalizacin, de este mismo tono (consecuencia de la interaccin de estilos), se van constituir microcomunidades - microsegmentos, en oposicin a las masas. A eso Maffesoli denomina tribus. Para el autor, son las formas caractersticas de una poca que determinan su estilo. Pero los estilos cambian y este cambio es causa y efecto del cambio de sensibilidad. Trabajamos, entonces, un dilogo de las ideas del pensador francs Michel Maffesoli sobre el sentido de estilo de poca y el conjunto de marcas brasileras y sus alteraciones de forma y contenido en las ltimas cinco dcadas, realizado por Francisco Homem de Melo. Si nosotros pretendemos una metodologa basada en la comprensin, si nos damos cuenta que el estilo actual no juzga, no critica ni decreta, pero conoce, comprende y opina, pienso que no me parece menos glorioso juntar en esta investigacin pensadores tan distintos geogrfica e epistemolgicamente, en una perspectiva ecumnica. La comunicacin visual se defini en una sociedad que era una sociedad simple (poca moderna). Una sociedad donde la separacin, la distincin y el corte determinaban su dibujo y su expresin, o sea, su estilo. La poca postmoderna y su sincretismo trazan un nuevo dibujo y expresin, o sea, otro estilo. Por eso, para responder cul es el estilo de la poca actual en lo que se refiere a las marcas de la comunicacin visual brasilera es importante retroceder algunas dcadas para comprender los diferentes estilos en los ltimos 50 aos. No obstante, si nos dirigimos a una idea de estilo tribal y comunitario, como propone Maffesoli, de qu modo las marcas actuales continan comunicando, para grupos cada da ms segmentados? Cmo se han dado los procesos comunicativos en un momento donde masa y segmento son tan ampliamente discutidos, donde la creacin solitaria del diseador / comunicador visual cristaliza el genio colectivo y donde las cuestiones autorales y de estilo salen, en fin, del rea de las frivolidades para la construccin de la estetizacin de la vida?

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* Prof. Doutoranda. Departamento de Artes Visuais. Curso de Design Grfico. Universidade Federal de Pelotas. Rio Grande do Sul. Brasil.

Presencia portuguesa en la caricatura brasilea (a157)


Soplos de modernidad en el trazo y en el humor.
Ana Maria Rebello Magalhes La prctica docente como titular de la disciplina Design en Brasil, y la incorporacin al programa disciplinario del Curso de Design Grfico en el Instituto Politcnico de la Universidad Estcio de S mostr la necesidad de promover pesquisas capaces de ampliar conocimientos sobre cuestiones esenciales dentro del diseo grfico en Brasil. El presente artculo, como parte de ese esfuerzo, presentado recientemente en el Congreso Internacional Lusocom 2006, con sede en la Universidad de Santiago de Compostela aborda parte de un estudio mas amplio sobre la caricatura transmitida por la impresa de la Belle poque, en Rio de Janeiro. Debido a su fuerte apelacin visual, la caricatura, como expresin grfica del humor, mostraba hechos al pblico que de otra forma podran pasar desapercibidos, tornndose simultneamente relevante como recurso de lenguaje y como objeto de estudio, en torno del cual gira el inters de pesquisadores de diversas reas, visto que permite conocer mas sobre aspectos tcnicos, culturales e histricos. De ese modo, algunas de las investigaciones recientes desenvueltas sobre la caricatura y la contribucin de los caricaturistas brasileos, en especial dentro del perodo comprendido entre la segunda mitad del siglo XIX y la primera mitad del XX, han rescatado fenmenos y hechos relevantes negligenciados por la historia dentro de nuestras manifestaciones culturales al mismo tiempo que han ampliado la comprensin sobre interrogantes referentes al debate de la modernidad brasilea antes de la segunda dcada del siglo XX. Resultan de gran importancia, en el perodo antes mencionado, los artistas grficos portugueses Bordalo Pinheiro y Julio Machado, cuya presencia marcante en la prensa carioca, aunque haya sido en momentos diferentes, fue de vital importancia para el proceso de renovacin en la caricatura brasilea. Apoyados en la representacin humorstica, descomprometida con los valores racionales vigentes, registraron importantes pasajes de la vida poltica, social y cultural, criando condiciones para que el pblico lector pudiese reelaborar el sentido de sus vivencias cotidianas, abrindoles la visin hasta horizontes de nuevas perspectivas. Analizando la contribucin de ambos como colaboradores de peridicos y revistas en Rio de Janeiro. Vemos que las ilustraciones de Bordalo pre enunciaban, con sus trazos sofisticados y su tcnica precisa, las rupturas con la esttica tradicional, que veinte aos mas tarde Julio Machado profundara, durante su permanencia prolongada en Brasil, siendo el responsable por la

implantacin del nuevo estilo grfico en las imgenes y la innovacin de la forma de crtica psicolgica sobre la vida social y poltica. En ese contexto cuando las formas de representacin hallabanse resentidas por la crisis instaurada con el modernismo, intentando vertientes en procura de un nuevo sentido, las caricaturas se presentaban como importante forma de expresin visual de la cultura, por su amplio acceso al pblico. Revistas y peridicos eran los primeros elementos con visual y destaque tanto en capas como hojas internas, seduciendo al consumidor con su aspecto alegre, descomplicado, inclusive irreverente, comunicndoles el sentido de las ltimas noticias, intrigas de saln o pesares de la vida urbana cotidiana. Cupo entonces a la caricatura, tanto o mas que al texto escrito, la funcin de informar, formar un nuevo pblico, permitiendo que iletrados, o aqueles que tenan dificultades con la lectura apreciasen los hechos polticos y sociales, tornados visibles por la apreciacin hilarante. Por intermedio de la sntesis grfica, en las representaciones humorsticas, era posible para el ilustrador traducir lo que muchas veces seria incomprensible en otras formas de comunicacin. La influencia de Julio fu decisiva en la formacin de la generacin siguiente de importantes caricaturistas brasileos, incluyendo entre ellos: Raul Pederneiras (Raul), Calisto Cordeiro (K-lixto) y J. Carlos. Comprendemos que la representacin grfica humorstica constituye un campo privilegiado para aproximarnos analticamente a la comprensin del significado de ser brasileo dentro de una realidad mutante, donde se operaban mltiplas rupturas con las tradiciones, y con perspectivas de futuro imprevisibles. Tal forma de lenguaje, en aquel contexto cultural, permita exprimir publicamente cuestiones no registradas por la historia oficial, trayendo a tona la memoria clandestina o subterrnea de manera risible, concedindole visibilidad.
* Licenciada en Comunicacin Visual. Escola de Belas Artes, Universidade Federal do Rio de Janeiro. Maestria en Antropologia del Arte. EBA / UFRJ.

Desenho Inteligente (a158)


Suzete Venturelli* y Mario Maciel** Os desenhos digitais, bidimensionais ou tridimensionais, podem ser elaborados com tecnologia de inteligncia artificial e, neste caso, eles passam a ser construdos com procedimentos que levam em questo a relao entre criao artstica e cincia da computao. Exemplificaremos essa relao analisando algumas caractersticas do processo de criao do desenho de personagens para jogos eletrnicos. Segundo Steve Poole (2002:76-85), a modelagem da inteligncia de um personagem para games muito complexa, pois precisa convencer os interatores a continuarem jogando. Os jogadores geralmente se convencem pelo realismo dos desenhos ao simularem movimentos do humano.

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

Os mtodos computacionais para simulao do humano geram desenhos complexos, sendo o principal a sntese da figura humana, suas expresses fisionmicas e sua inteligncia. Algumas pesquisas recentes usam recursos digitais para a simulao de movimentos corporais e faciais e conseguem dados de alta preciso para obter o movimento das dos membros do corpo e de expresses faciais, que simulam as emoes e a fala. uma maneira de atribuir aos personagens gestos naturais. Outro importante mtodo para simulao do corpo humano a programao algortmica que possibilita a gerao de modelos geomtricos precisos, alm de controlar instrues armazenadas em memrias eletrnicas, que processam rotinas de movimentos, respirao, sensores de presena e inteligncia artificial. Esses mtodos possibilitaram a criao e a proliferao de humanides veiculados pela publicidade, pelo desenho animado digital, pelos jogos eletrnicos e pelas obras de arte computacionais. O desenho inteligente dos personagens considera tambm na expresso corporal e facial a incorporao da tecnologia de inteligncia artificial por meio da simulao da cognio humana com sistemas artificiais capazes de reproduzir interaes complexas entre humanos e mquina e entre mquinas e ambientes/objetos virtuais concomitantemente. A interao complexa est relacionada tambm com a autonomia do desenho inteligente. Por definio desenhos inteligentes autnomos no precisam dos humanos para existir, pois possuem vida prpria. Nesse sentido, estamos desenvolvendo, como pesquisadores da Universidade de Braslia, desenhos inteligentes com comportamentos ativados segundo a ao humana que ocorre atravs do uso de teclados, mouse e cmeras digitais e outros trabalhos que se relacionam criao de desenhos inteligentes autnomos, que possam viver em ambientes virtuais artsticos ou de jogos, envolvendo tambm a rea de vida artificial. Para tanto, estamos adotamos na elaborao metodologias de criao com abordagem simblica e numrica, como as de redes neurais. Essas abordagens permitem construir desenhos inteligentes nas reas da arte e jogos inteligentes com personagens autnomos bidimensionais e tridimensionais, sistemas de ensino-aprendizagem a distncia com a idia de trabalho colaborativo onde participam tutores inteligentes. importante destacar, ainda, que o desenho da representao fsica e psicolgica do ser humano que fazemos estudado, pois remete a era ps-biolgica ou ps-humana, onde o corpo est se fundindo com a mquina. Os trabalhos tm carter interdisciplinar com participao de professores da engenharia, tais como Ricardo Queiroz e alunos da graduao e ps-graduao, tais como Daniel Scandiuzzi, da cincia da computao, Andr Felipe Ramalho Maciel, artes visuais, Thiago Mattos Bouzan, da mecatrnica, e Rafael Galvo, engenharia eltrica, com apoio UnB e com as instituies de fomento pesquisa CNPq e Finatec.
Bibliografia POOLE, Steve. Character Forming. In: Game On: the history and culture of videogames, King, Lucien.

London: Laurence King Publishing Ltd, 2002, p. 76-85. VENTURELLI, Suzete. Arte: espao_tempo_imagem. Braslia: Editora da Universidade de Braslia. 2004.

* Artista e pesquisadora. Universidade de Braslia/ Departamento de Artes Visuais/IdA/CNPq/Finatec. ** Arquiteto e artista. Secretaria de Estado de Educao do Distrito Federal/CNPq.

Ciudad Recreada (a161)

Apropiaciones del espacio pblico


Juan Diego Sann Santamara* La ciudad es representada generalmente a travs del mapa, ste es un registro grfico que a partir de elementos cuantitativos pretende mostrar cmo es la ciudad en su composicin fsica. Dentro de estas formas de representacin el espacio pblico es considerado como un espacio de trnsito, en el que la calle se concibe como un soporte para ir de un lugar a otro; espacio que, a la vez que es de todos, no pertenece a nadie y que bien puede ser entendido como un no-lugar. Estas formas de representacin tradicional no logran dar cuenta de cmo la ciudad es vivida, es decir, de cmo el espacio construido deviene en espacio vivido, no a travs de cmo la ciudad est hecha, sino de lo que la gente hace en ella. A travs de las Apropiaciones del Espacio Pblico que se presentan en la investigacin Ciudad Recreada, se trata de mostrar a travs de la cultura material urbana, y en especial por medio de los llamados artefactos urbanos adaptativos, las diferentes situaciones que tienen lugar en el espacio pblico que reflejan los estilos de vida urbanos y las formas en que la calle es apropiada por los ciudadanos, quienes configuran en su superficie diferentes formas de territorios. La investigacin se desarrolla a travs de cuatro captulos que contemplan una hiptesis de partida, un marco conceptual, la presentacin de un modelo de anlisis, y finalmente un trabajo de campo realizado sobre estudios de casos particulares. El resultado de esta investigacin es una clasificacin de objetos espontneos que muestran diferentes formas de adaptacin urbana, realizadas con el fin de ajustar el espacio pblico a situaciones laborales, ldicas, comerciales y domsticas. Es decir, artefactos construidos muchas veces por las mismas personas que los usan, que permiten que en la calle se trabaje, se juegue, se venda y se viva. A partir de la distincin que ha establecido la antropologa urbana entre una ciudad concebida y una ciudad practicada1, la investigacin parte de un interrogante que cuestiona sobre los diferentes modos de representacin de esas dos dimensiones de la ciudad, y en concreto de la posibilidad de representar la primera a travs de elementos cuantitativos que son graficados en un mapa, y la segunda a travs de marcas cualitativas que son las que configuran sobre el entorno fsico diferentes territorios. Y se parte de la hiptesis de que a travs

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

de la cultura material urbana, es decir de los objetos que materializan las dinmicas socioculturales que tienen lugar en la calle, se pueden representar esas cualidades que cargan de sentido el espacio pblico de las ciudades y que convierten lugares de paso en territorios. El marco terico de la investigacin -desarrollado en el segundo captulo- se centra en el concepto de territorio desde la ptica que lo presentan Deleuze y Guattari2, y al que se refieren como un producto de la territorializacin, es decir, del acto a travs del cual un individuo reclama un espacio determinado como propio implementando diferentes estrategias de comportamiento. En la territorializacin los elementos del medio son convertidos en materias de expresin de esa territorialidad. De manera similar, sobre el espacio pblico, diferentes elementos son integrados y articulados para formar artefactos que se convierten en marcas que reflejan las situaciones que all tienen lugar. Los territorios urbanos en este sentido estn constituidos por objetos que reflejan las cualidades de un lugar, en marcas que indican quin habita esos lugares, qu hace en ellos y cmo lo hace. En el tercer captulo, a travs de un modelo de anlisis morfolgico se estudian una serie de objetos considerados artefactos urbanos adaptativos por su propiedad de territorializar el espacio pblico y de ajustarlo para que ciertas situaciones tengan lugar en l. Cada uno de estos objetos es analizado desde aspectos que permiten definir qu tipo de apropiacin es la que generan, a partir de: Cmo y con qu estn hechos; para qu sirven y cmo funcionan; qu significan y qu siente la gente por ellos. Para finalmente proponer por medio del anlisis cuatro tipologas de objetos: Laborales, ldicos, domsticos y comerciales. Finalmente en el cuarto captulo a travs de diferentes estudios de caso se caracterizan las tipologas propuestas desde los rasgos funcionales, comunicativos y productivos de los objetos ms representativos de cada una. Mostrando en cada caso los diferentes aspectos de la cultura urbana que quedan materializados en estos artefactos. La conclusin a la que se llega es que estos objetos logran materializar rasgos importantes de la cultura urbana y en especial de los saberes tcnicos y conceptuales de la llamada cultura popular.
Notas 1. Al respecto: Manuel Delgado. El animal pblico. Y Disoluciones urbanas. 2. Gilles Deleuze y Flix Guattari. Del ritornelo. En: Mil Mesetas. * Diseador Industrial - C. Magster en Esttica, Observatorio de Cultura Material. Grupo de Estudios en Diseo (GED). Escuela de Arquitectura y Diseo, Universidad Pontificia Bolivariana, Medelln Colombia.

Estticas del consumo (a162)


Configuraciones de la cultura material
Juan Diego Sann Santamara* Los estudios sobre la cultura material se restringen por lo general a entender la manera en que los objetos son concebidos por sus productores: cmo son diseados, producidos y vendidos, centrando por lo general su inters en productos extraordinarios, obra de grandes diseadores para usuarios de un mundo ideal. Estticas del Consumo, tiene por objetivo establecer un marco conceptual y metodolgico, sobre los estudios de la cultura material, enfocado a conocer la manera en que los objetos son puestos en prctica por sus consumidores: Cmo son comprados, usados y desechados. El objetivo consiste en comprender ms que el objeto, las formas en que ste es apropiado por las personas en la vida cotidiana. La investigacin se desarrolla desde dos metodologas: la primera documentativa, permiti establecer hiptesis conceptuales y metodolgicas sobre los estudios de la cultura material; la segunda consisti en un trabajo de campo que permiti comprobar las hiptesis propuestas a travs del estudio de diferentes formas de apropiacin de los objetos. La presentacin de los contenidos se realiza a travs de cuatro partes: Una hiptesis, una funda-mentacin conceptual, una propuesta metodolgica y por ltimo la aplicacin de esa metodologa en la comprobacin de la hiptesis a travs de estudios de caso. La hiptesis de la cual parte la investigacin se centra en la posibilidad de aplicar en los estudios de la cultura material modelos de anlisis similares a los que en lingstica han permitido estudiar el lenguaje desde dos perspectivas: La forma en que es concebido, la lengua; y las maneras en que es practicado: El habla. Este cuestionamiento es a la vez justificado con las apreciaciones que hace Baudrillard1 sobre la necesidad de expandir el anlisis formal, funcional y estructural de los objetos, hasta la manera en que stos son vividos. A partir de esta pregunta se propone la esttica del consumo como un marco terico-metodolgico para estudiar la manera en que la cultura material es puesta en prctica, haciendo visible en sus configuraciones, las formas en que las categoras culturales se materializan. El marco conceptual desarrollado en los captulos 2 y 3 gira en torno a los conceptos de cultura material y consumo, definiendo as los dos ejes temticos del proyecto: Primero las formas en que la cultura se materializa y segundo las puestas en prctica de esa informacin cultural materializada. El concepto de cultura -tema del segundo captulo- es abordado desde la definicin de Jess Mostern2, que la define como el conjunto de informacin transmitida socialmente y compartida por un grupo, para mostrar desde all que lo que se materializa en los objetos, es esa informacin compartida y transmitida. Partiendo de la distincin que establece Manuel Delgado3 entre una ciudad concebida y una ciudad practicada se plantea la posibilidad de establecer esta misma

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

distincin en el campo de los objetos, diferenciando un objeto producido y un objeto consumido. Para esto se parte de las apreciaciones que hizo Leroi-Gourhan a cerca de los tres valores que se articulan en la forma de un objeto: La funcin mecnica ideal, la tecnolgica demostrada en la solucin material a esa funcin ideal, y el estilo que el grupo humano o la etnia confiere al objeto4. Partiendo de esto se definen los objetos desde tres dimensiones: funcional, que define lo que se hace con el objeto; la estructural, que determina lo que el objeto es; la comunicativa, definida a partir del sentido del objeto. Los cambios que aparecen en cada una de estas dimensiones al momento de la produccin y al momento del consumo son los que permiten establecer dos formas de representacin: La del objeto producido y la del objeto consumido. El concepto de consumo -abordado en el tercer captulose introduce desde la definicin propuesta por Zigmunt Bauman5 la cual permite pensar en el consumo como un ciclo que consiste en el conjunto de dinmicas socioculturales en torno a la adquisicin, el uso y el desecho de la cultura material, definicin que permite comprender, cmo a travs de esos tres momentos, los objetos son apropiados desde cada una de sus dimensiones, para convertirse en objetos redefinidos funcionalmente, transformados estructuralmente, y resemantizados comunicativamente. El captulo 4 es el momento en que surge la necesidad de convertir el marco conceptual en un marco metodolgico (en tcnicas e instrumentos y modelos de anlisis), que permita el estudio de las puestas en prctica de la cultura material. Para esto se definen dos modelos de anlisis, uno morfolgico y otro biogrfico. El morfolgico se enfoca en estudiar los objetos desde cada una de sus dimensiones: La funcional, la estructural y la comunicativa, haciendo nfasis en la manera en que cada una de esas dimensiones ha sido apropiada a travs del consumo. Este modelo de anlisis permite comprender un objeto desde: Cmo y de qu est hecho; para qu sirve y cmo funciona; qu significados se le atribuyen y qu se siente por l. El anlisis biogrfico, consiste en una historia de la vida del objeto, que se desarrolla a travs de preguntas que estn divididas en tres grupos: Uno referente a los modos en que fue adquirido, otras enfocadas a las formas en que es usado, y un tercer grupo enfatiza en cmo ser desechado. En el quinto, los modelos de anlisis morfolgico y biogrfico fueron llevados a la prctica para reconocer en las puestas en prctica de la cultura material diferentes tipologas en las formas de representacin del objeto consumido. La clasificacin realizada permiti definir veintids formas de representacin esttica de los objetos consumidos (imitados, heredados, obsequiados, cambiados, remercantilizados; naturales, transformados, personalizados, marcados, redefinidos, museificados, sacralizados, amuletos, humanizados, desusados, desgastados; desechables, reciclados, reparados, recargados, reusados, reutilizados) a travs de la cuales se logra agrupar y hacer visibles muchos rasgos y aspectos de la cultura materializada en los objetos, y a su vez abrir nuevos pano-

ramas y nuevas perspectivas en lo referente a los estudios de la cultura material en pases latinoamericanos.
Notas 1. Jean Baudrillard. El sistema de los objetos. 2. Jess Mosterin. Filosofa de la Cultura. 3. Manuel Delgado. Disoluciones urbanas. 4. Andre Leroi-Gourhan. El gesto y la palabra. Pg. 300 5. Zigmunt Bauman. Trabajo, consumismo y nuevos pobres. * Diseador Industrial - C. Magster en Esttica, Observatorio de Cultura Material, Grupo de Estudios en Diseo (GED), Escuela de Arquitectura y Diseo, Universidad Pontificia Bolivariana, Medelln Colombia.

Estticas del ocio (a163)


La ciudad a travs del juego y la fiesta
Luis Guillermo Saudo V.* Introduccin: Las condiciones en las que se generan hoy los nuevos artefactos y objetos de diseo dan muestra de cmo las industrias culturales promueven estrategias de mercado, las cuales generan nuevos contextos culturales en los que el sujeto contemporneo puede establecer vnculos afectivos desprovistos de tradiciones y nociones de localidad. El juego social y el entretenimiento del sujeto han fundado nuevas percepciones espaciales que se han generado por los objetos tecnolgicos, transformando as los modelos de diseo en los cuales el sujeto contemporneo crea una nueva nocin de lugar referida sta al terreno de lo simblico. La des-territorializacin de los principios establecidos por la modernidad ha generado la aparicin de nuevos cdigos estticos, donde la nocin de ocio del sujeto tiene su papel fundamental en la configuracin de las nuevas tipologas del diseo. Por medio de una relacin directa entre la teora esttica del ocio y la manera como el sujeto posmoderno asume el consumo, se establecen nuevas nociones de juego social en su interaccin con los otros y los objetos de diseo. Con el fin de indagar sobre los contextos estticos que se generan en el espacio pblico, he determinado tener en cuenta intervalos de movilidad de los transentes, disposiciones, interacciones, posturas, adaptaciones del cuerpo, categoras de juego, restricciones polticas, desolaciones urbanas, vacos en la continuidad de la trama social. Marco terico Poder rastrear la manera como se genera y se representa la condicin de ocio hoy en la ciudad, teniendo en cuenta el espacio pblico y la transformacin de los imaginarios urbanos, mirados a travs de la fiesta y el juego los cuales crean las dinmicas culturales a travs del tiempo libre.

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Construir una base terica que me permita explorar el contexto del ocio en las sociedades actuales, tomando como punto de partida la tesis ontolgica de Thorstein Veblen Teora de la clase Ociosa y los estudios realizados por Johan Huizinga y Roger Caillois, en los textos Homo Ludens y la Teora de los Juegos. Esto permitir entender el puesto que ocupa el ocio en la ciudad contempornea segn su condicin de tiempo libre y su idea de produccin, entorno a la economa poltica actual. Har una transpolacin de esta temtica con la manera en como se construyen los imaginarios urbanos de la ciudad. El concepto de juego tomado del estudio hecho por Caillois y Holfzapfel Cristbal permitir conceptualizar mejor las diferencias que se establecen hoy entre ocio y tiempo libre de la cultura posmoderna. Teoras que se mirarn tambin a la luz de las ideas de Joffre Dumazedier (hacia una civilizacin del ocio). Erich Weber (El problema del tiempo libre- Estudio Antropolgico). La concepcin funcional del ocio permitir comprender muchos de los imaginarios urbanos de la metrpoli, codificados hoy en el cambio producido por el valor de uso y el valor simblico de los objetos. stos son construidos a travs de las experiencias culturales entre los sujetos y sus artefactos. Aqu tomar las ideas de Pierre Bourdieu sobre la distincin y sus estudios realizados sobre la situacin lingstica, el habitus y especficamente los efectos de mercado como relaciones de poder y los efectos de situacin como esferas, dominios, campos y territorios. El objetivo es poder relacionar tericamente las diferentes temticas sobre ocio, juego y tiempo libre que desarrollan los diferentes autores mencionados, vinculndolos a las derivas y movilidades de los transentes que configuran la esttica de la ciudad a travs de los nuevos objetos ldicos. Con miras a entender cmo se manifiesta en el espacio pblico y poltico de la ciudad posmoderna. Uno de los fenmenos estticos contemporneos ms importantes del siglo XX, la estetizacin masiva de la cultura y la des-configuracin del sujeto esttico de las utopas modernas dentro del contexto urbano. La muerte y el infinito, el terror y el miedo, la angustia a la desolacin pblica, la sensacin de vaco, al igual que la superacin del tiempo a travs de la idea y el arte, dan testimonios y registros de la nueva forma de entender la sublimidad histrica de nuestras ciudades promovida por las culturas del ocio. El consumo excesivo, la manera de vivir la ciudad, el sentido ocioso que le da el inmigrante; de vagar, errar, mezclarse con la muchedumbre, van fragmentando el tejido urbano, van generando una

configuracin rizomatica (Gilles Deleuze) entre las diversas clases sociales y las expresiones individuales que conviven juntas. Estas apreciaciones permiten visualizar cmo hoy el concepto de ocio no es un tiempo dedicado solamente al desarrollo de la personalidad y el intelecto, hace parte tambin de las puestas en escena, de las prcticas sociales entre los individuos. Una manera de construir imaginarios, roles, juegos y funciones que producen la energa y mueven las mercancas, los productos y los procesos culturales del espacio pblico. Justificacin: La importancia est en entender cmo las clases sociales y las relaciones de poder que se dan en las manifestaciones culturales de la ciudad, crean nuevos cdigos y percepciones en el uso y las funciones que le damos hoy a los objetos. Hacer una revisin de los imaginarios urbanos de la ciudad en relacin a la nocin de ocio, juego y tiempo libre a travs de la experiencia esttica entre el sujeto y el espacio pblico de la ciudad. Esto permitira establecer una clara dimensin de cmo se dan las maneras de actuar, participar y interactuar del sujeto en las situaciones urbanas. Demostrar cmo la ciudad hoy no se construye solamente por medio de planes y desarrollos urbansticos, que hacen parte de los principios racionalistas, sino ms bien enfocar el trabajo a los principios empricos que surgen de la experiencia habitual de los sujetos en los lugares. As se podr analizar las interacciones sociales entre individuos, espacios y objetos que se producen por medio del juego de roles, los espectculos y las puestas en escena de los imaginarios estticos de la ciudad.
Bibliografa: Baudrillard, Jean. El sistema de los objetos. Ed. Siglo XXI, 1969 Delgado, Manuel. Disoluciones urbanas. Ed. Universidad de Antioquia. Ao 2002 Pg. 123. Holfzapfel Cristbal. Suspensin de la razn suficiente. Lefebvre, Henry: La vida cotidiana en el mundo moderno. Madrid, Alianza Editorial, 1972. Munn, Frederic. Psicosociologa del tiempo libre, Ed. Trillas Mexico.1980. Nogueira, Luis Castro. La risa del espacio, Madrid, Ed. Tecnos. 1997. Virilio, Paul. La esttica de la desaparicin. Barcelona, Labor, 1983 * Arquitecto, Magster en Esttica, Observatorio de Cultura Material, Grupo de Estudios en Diseo (GED), Universidad Pontificia Bolivariana, Medelln Colombia.

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Resmenes

A Ergonomia como base conceitual para o design de bens de capital (r001)


Carlos Antonio Ramirez Righi* y Edson Alves Castanha** 1. Introduo Segundo Bonsiepe (1983, 95) as profisses projetuais, tradicionalmente estabelecidas tm-se especializado segundo critrios tcnico-fsicos ou reas de interveno; por exemplo: Engenharia Hidrulica, Mecnica, Eletrnica e ptica por um lado; e, por outro, Engenharia Civil e Naval. De forma geral, os bens de capital e, em particular dentre eles, as mquinas de uso industrial, tm sido projetados sob essa tica tcnico-fsica das Engenharias. Isso lhes assegura a importante confiabilidade estrutural e funcional (no sentido de vida til, tempo mdio entre falhas, etc.). Focadas nos critrios de confiabilidade, as mquinas assim projetadas se tornam, de fato, eficientes no cumprimento de suas misses. (O termo eficincia est aqui aplicado como conceito quantitativo: A relao entre volume de recursos inserido e o nvel de resultados obtido.) Por outro lado, deixam de ser prioritariamente consideradas nos projetos desenvolvidos com esta abordagem as caractersticas especficas e em grande parte individualizadas dos usurios dessas mquinas: Seus operadores. Em certa medida, as caractersticas fsicas dos operadores so consideradas nos projetos: Tabelas antropomtricas e elementos da fisiologia so aplicados no dimensionamento e nas interfaces de operao. Entretanto, so inseres insuficientes para que elas se tornem eficazes, (no sentido qualitativo: Do nvel de qualidade do resultado obtido), pois os elementos essenciais para a realizao das tarefas pelos operadores so de outra ndole: Localizam-se no mbito de suas habilidades e de sua cognio, emolduradas pelas questes culturais que influem diretamente em seu comportamento e localizao psico-sociolgica. Disso resulta, em maior ou menor dimenso, uma inverso, no mbito antropolgico, do senso de utilidade das mquinas assim projetadas: Os operadores tero que se adaptar s caractersticas da mquina em relao prescrio do trabalho (tarefa) e lgica de operao. Dessa constatao surgem desdobramentos ocasionados pela inadequao da sua lgica operacional e de interface com os operadores. Dentre eles se pode identificar: A necessidade por parte do operador de realizar movimentos de auto-regulao; O eventual desenvolvimento pelo operador de acessrios clandestinos, para auxilia-lo;

. Oscilaes nos nveis de produtividade decorrentes do esforo de auto-regulao; . Surgimento de patologias relacionadas ao trabalho ou de nveis elevados de absentesmo; . Alteraes na rotina de cumprimento da tarefa, como

inverses de seqncias, uso de atalhos lgicos e outros que interferem na qualidade, na segurana, etc. Como forma de interveno nesse cenrio, h que se procurar obter o alargamento da viso tcnico-fsica como descrita por Bonsiepe e a incluso do operador como ator nesse processo. Disso trata o presente artigo: Indicar meios para enriquecer a fase analtica do projeto de mquinas e equipamentos, sobretudo nas etapas de determinao das caractersticas da tarefa e no estabelecimento do seu conceito fsico-funcional. Visando atingir esse objetivo, duas disciplinas/atividades so inseridas desde a fase inicial do projeto: a Ergonomia e o Design. 2. A participao da Ergonomia Segundo RIGHI (2002, 65), a Ergonomia estuda as relaes do homem com a mquina e com a tarefa, considerando o ambiente no qual se d essa integrao, bem como o fluxo de informaes que existe entre os elementos que compem o sistema estudado, buscando entender como todo este conjunto est organizado e quais as conseqncias dele advindas. Para realizar seus estudos nesse mbito, a Ergonomia dispe de um mtodo (a Anlise Ergonmica do Trabalho - AET) e de vrias ferramentas especficas. Funcionalmente, o mtodo AET busca entender a tarefa (trabalho prescrito no nvel coletivo) e a atividade (trabalho realizado no nvel individual) para contrap-los, buscando as inadequaes, insuficincias e distores, de forma a poder indicar alteraes na tarefa para que ela se torne mais adequada s potencialidades e limitaes dos seres humanos que vo realiza-la. Assim, pode a Ergonomia, no cenrio do projeto de mquinas, contribuir decisivamente para o entendimento das tarefas que so realizadas nos arqutipos funcionais das mquinas hoje em operao como forma de nortear a construo de tarefas para mquinas a serem projetadas para que elas se tornem mais amigveis para os operadores. Esse enfoque propicia Ergonomia uma dimenso fortemente desejada: A de que ela contribua para atividades projetuais futuras e, conseqentemente, para a sua considerao desde o incio do processo projetual de mquinas, com inegveis ganhos de eficcia do seu uso. Entretanto, a Ergonomia no uma atividade de ndole executiva. Seu limite de atuao a emisso do Diagnstico e do CERE (caderno de encargos e recomendaes ergonmicas), que se destina a estabelecer os parmetros para as atividades executivas e/ou projetuais nas quais sero solucionados os problemas por ela detectados. A

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Ergonomia uma atividade-meio que no se contrape, mas que tambm no se sobrepe s atividades executivas e/ou projetuais. 3. A participao do Design Comparando o Design quelas disciplinas de cunho tcnico-fsico citadas no incio deste artigo, Bonsiepe (1983, 95) afirma que pelo contrrio, o desenho industrial uma disciplina integradora, que corta horizontalmente atravs das reas tcnico-fsicas e complementa-as com uma orientao diferente. (...) no centro de interesse do desenhista industrial encontrase o usurio com as suas necessidades, as quais no figuram como fator prioritrio na temtica das outras disciplinas tcnico-projetuais. Essa contribuio do Design se mostra adequada quando se d desde o incio do processo de projeto, sobretudo em sua fase analtica, quando se determina, diante do universo de possibilidades, o conceito sobre o qual dever ser desenvolvido o projeto. O termo conceito, no Design, diz respeito s decises iniciais a serem tomadas para determinar um caminho de soluo que se considere mais adequado para o problema em questo. Por exemplo: Ao se iniciar o projeto de uma mquina industrial para descascar batatas pode-se adotar diversas tcnicas para retirar as cascas. Elas podem ser retiradas por abraso, por cisalhamento, por corroso, por ataque qumico, etc. Definir qual desses procedimentos mais adequado uma das vrias decises a serem tomadas anteriormente ao processo de projeto. O conjunto dessas decises que determinar o conceito a ser seguido no projeto. Aplicando-se este termo (conceito) questo das mquinas industriais, teremos o ponto de conexo com a Ergonomia, pois o CERE , do ponto de vista executivo, o indicativo dos parmetros para o estabelecimento do conceito da mquina que dizem respeito sua interface com o ser humano. Ainda sobre o Design, deve-se acrescentar que sua ndole interdisciplinar propicia a integrao de profissionais das diversas reas envolvidas ou relacionadas tarefa que determinar o conceito da mquina, bem como a integrao de profissionais das reas envolvidas na atividade projetual. 4. O Design de bens de capital baseado em Ergonomia O uso do Design no projeto de bens de capital, alm de propiciar contribuio em rea estratgica para o processo de inovao, leva ao preenchimento de um espao onde existem expressivos investimentos e no qual o fator multiplicador amplia sua importncia. Assim, a unio das trs vertentes aqui apontadas (Engenharia, Ergonomia e Design) propicia a gerao de novos procedimentos para o design de mquinas que resultam: Na maior adequao das mquinas aos operadores Na inovao de conceitos para o projeto de mquinas. Ao foco do uso das disciplinas tcnico-fsicas em atividades para as quais elas oferecem as respostas mais adequadas; entre outros resultados.

5. Um modelo para integrar Engenharia, Design e Ergonomia no projeto de mquinas. O modelo estabelece trs reas nas quais cada uma das disciplinas lidera, embora o que se pretenda seja a integrao em todos os passos do processo de projeto. O elemento de entrada do modelo diz respeito tarefa, objeto de estudo pelo mtodo AET, tendo como elementos de sada o Diagnstico e o CERE, gerados no mbito da Ergonomia. Do estudo destes documentos, pode a equipe projetual determinar os critrios da tarefa, que determinaro o incio da etapa de anteprojeto. Agora conduzida pela tica do Design, a equipe projetual estabelece o conceito para o projeto da mquina e, sobre ele, as concepes que, uma vez avaliadas luz dos critrios de projeto, conduzir quela concepo, considerada mais adequada, a ser desenvolvida e detalhada. Dessa etapa resulta a documentao tcnica de projeto (desenhos, dimensionamentos, especificaes preliminares de materiais e tcnicas de fabricao, etc.) e um mock-up (maquete funcional em escala natural) a ser testado pelos prprios usurios (operadores), visando sua aprovao e eventuais aperfeioamentos. Inicia-se ento a fase de projeto propriamente dita, sob a gide da Engenharia, na qual so especificados materiais e tcnicas de produo, so realizados o dimensionamento fino, os clculos de confiabilidade, etc. que conduzem produo de um prottipo para verificao de funcionamento e de adequao soluo do problema projetual. 6. Concluses A adoo do modelo aqui proposto traz, no nosso entendimento, s seguintes concluses: Promove a extenso da Ergonomia s situaes futuras, instncia na qual ela pode contribuir mais decisivamente para o aperfeioamento das relaes ser humanotarefa do que com a sua atuao limitada ergonomia corretiva. Promove a integrao da Ergonomia com a atividade projetual e induz ao uso dos Diagnsticos e CEREs, muitas vezes gerados e no utilizados pelas instncias executivas da empresa por falta de conhecimento e/ou de cultura na rea. Em relao ao Design, contribui para que ele participe mais diretamente no mercado de bens de capital, hoje pouco focado pelos escritrios e departamentos de design. Em relao Engenharia, conduz ao fortalecimento de suas competncias (especificaes e confiabilidade) permitindo melhor focar o projeto em relao a elas. Propicia tambm Engenharia lidar com conceitos melhor formulados e mais abrangentes, amplificando a qualidade dos resultados finais obtidos. s fbricas de mquinas e equipamentos, permite avanar na direo da maior adequao dos seus produtos ao mercado local, tanto quanto inovao conceitual das mquinas, com a conseqente evoluo dos arqutipos com os quais trabalha, muitos deles defasados no tempo ou desfocados das caractersticas dos operadores locais.

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. s empresas que utilizam mquinas, propicia melhor

conhecimento do que o mercado lhes oferece, criando, inicialmente, senso crtico sobre as mquinas e equipamentos dos quais dispe e gerando critrios para novas aquisies. 7. Referncias BONSIEPE, Gui. A tecnologia da tecnologia, So Paulo, Edgard Blcher, 1983. RIGHI, Carlos Antonio Ramrez. Modelo para implantao de programa de ergonomia na empresa - MipErgo. Florianpolis, 2002. Tese de doutorado (Doutorado em Engenharia de Produo) - Programa de Ps-graduao em Engenharia de Produo, UFSC, 2002.

* Graduao em Desenho Industrial. Doutor em Engenharia de Produo. Departamento de Expresso Grfica da Universidade Federal de Santa Catarina. ** Graduao em Desenho Industrial - Mestrando em Ergonomia. Programa de Ps-graduao em Engenharia de Produo da Universidade Federal de Santa Catarina.

A Mgica Social do Designer (r002)


The social Magic of Designer
Waleska Maria Lopes Vianna* y Adriana Leiria Barreto Matos** 1. Introduo O artesanato tem tido uma crescente revalorizao, possibilitando o resgate da tradio cultural brasileira, consolidando-se tambm como uma importante alternativa no combate a desigualdade social, medida que promove gerao de emprego e renda. Conforme Lima e Azevedo: Artesanato: atividade predominantemente manual de produo de bens, exercida em ambiente domstico ou em pequenas oficinas, postos de trabalho ou centro associativo, no qual se admite a utilizao de mquinas ou ferramenta, desde que no dispensem a criatividade ou a habilidade individual e de que o agente produtor participe, diretamente, de todas ou quase todas as etapas da elaborao do produto. (Lima e Azevedo, 1982, p.18). Na busca por incentivar o trabalho dos grupos de artesanato, que desempenham um papel primordial no resgate de nossa memria cultural, muitas iniciativas tem sido promovidas com o objetivo maior de desenvolver e adequar a produo artesanal aos anseios do mercado. Notadamente os programas de apoio ao artesanato do Estado e de instituies como o SEBRAE desenvolvem uma srie de atividades voltadas para o setor. Essas aes constituem-se na maioria das vezes em capacitaes tcnicas e comerciais e consultorias, direcionadas para o aperfeioamento de produtos e processos produtivos. Utilizando-se cada vez mais do designer como elemento de liderana e renovao dentro dos pequenos grupos produtivos. Somente no estado do Cear existem inmeros grupos artesanais, distribudos em diversas tipologias como a cermica, a palha, o croch, lembranas, o couro, bordados e rendas dentre

outros. No comum nesses grupos forte dificuldade inicial em sua consolidao, tanto em termos produtivos quanto comerciais, motivados pelo desestmulo dos participantes grupo, baixa escolaridade e insuficincia ou at mesmo inexistncia de capital de giro. Em outros casos, a baixa estima do grupo, em relao a si e cidade que o abriga, apresenta-se como fator de risco para o sucesso nas intervenes de apoio aos artesos. Todos esses fatores tornam-se um verdadeiro desafio para o designer que convocado com a misso de desenvolver, revitalizar e coordenar intervenes em artesanato, independente de sua tipologia e localidade de aplicao, pois apesar de no serem aspectos essencialmente tcnicos ou formais, interferem de modo direto nos resultados obtidos nas consultorias e capacitaes. Essa interferncia pode tornar-se mais aguda quando a ao de design no suficientemente planejada. Entretanto, o que possvel constatar que o formato presente na maioria das intervenes promovidas pelos programas de artesanato ainda peca pela falta de uma investigao maior do que realmente desejado pelo mercado consumidor. ROSA (2004) exalta muito bem a importncia do marketing para a atividade: (...) o arteso convida muito bem a encerrar esta anlise indicando da importncia do marketing no s como um interpretador de mercado, mas tambm como um fornecedor de subsdios para o desenvolvimento de novos produtos minimizando os riscos do negcio e identificando canais de distribuio para os produtos. Desse modo, estudos desenvolvidos nos municpios cearenses de Nova Russas, Flexeiras e Aracati, apontam para metodologias de atuao determinadas pelos programas de artesanato, que precisam ser revistas para de fato, proporcionarem efeito mais duradouro em seus resultados. 2. Investigando o passado Revisitar o trabalho desenvolvido por essas comunidades ao longo do tempo o ponto de partida para o desenvolvimento de projetos de design em artesanato. Essa investigao permite conhecer e aprofundar-se nas necessidades de aperfeioamento tcnico e conceitual de sua produo. Alm disso, com a recorrncia das intervenes em design, essas informaes prvias tornamse ainda mais fundamentais. Nas cidades estudadas, constatou-se que a maioria das aes no dialogam entre si, ou seja, no h uma relao estabelecida do consultor recm chegado comunidade, com os trabalhos anteriores desenvolvidos. Isso se d em parte pelo enfoque das prprias instituies, com nfase somente em novos produtos que sejam agradveis em termos estticos e tcnicos, ficando sua adequao mercadolgica em segundo plano. O designer visto como profissional que domina as tcnicas e capaz de transformar todo um trabalho desenvolvido pelas comunidades, independente dos fatores de risco apontados no item anterior, de modo at mesmo mgico. No entanto, os anseios detectados nas comunidades so mais profundos e ultrapassam a simples expectativa de uma linha de produtos bonitos e bem executados. Os artesos ainda questionam profundamente a validade de sua atividade, de produo lenta, primorosa e com

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dificuldade de comercializao no mercado. Tomando como base estudo de caso do municpio de Aracati possvel elucidar muitos pontos que independem do controle do consultor de design, mas que se refletem nos resultados das aes e na avaliao das intervenes em design por parte das instituies promotoras dessas aes. * Bacharel Arquitetura e Urbanismo - UFC. Coordenadora do Ncleo de Design em Artesanato Docente do Curso de Design da Faculdade Nordeste - FANOR. ** Bacharel em Administrao de Empresas, Universidade Estadual do Cear. Bacharel em Estilismo e Moda, Universidade Federal do Cear. Docente do Curso de Estilismo em Moda da Faculdade Catlica do Cear. Docente do Ncleo de Moda - SENAC - Servio Nacional de Aprendizagem Comercial

segn las unidades temticas bsicas que implican: Identificar, Caractersticas y requerimientos de los usuarios, Evaluar las actividades de los usuarios previos y durante el uso del producto, Integrar los elementos identificados y evaluados (necesidades, requerimientos, caractersticas) a travs de la propuesta del Manual de Diseo de Calzado Laboral y Comunicar el proceso y los resultados a travs de la recopilacin de informacin de manera sistemtica. Se han establecido las siguientes categoras para las variables en la toma de los datos que se lleva a cabo en una poblacin de trabajadores, hombres y mujeres del sector de servicios de aseo y movilizacin de mercanca: Del Usuario: Forma-Medida-Movimiento-Comportamiento. Del Producto: Forma-Material Del Contexto: Ambiental-La Actividad. Actualmente se aplica un instrumento (encuesta y registro de huella plantar) que suministrar informacin cualitativa y cuantitativa, permitirn establecer relaciones entre las variables, as como, definir criterios para el diseo de calzado laboral con base en los factores que orientan el quehacer de la Ergonoma y del Diseo: Bienestar y Comodidad, Prevencin y Promocin de la Salud y Seguridad. Fecha de entrega del Manual: Julio de 2006.
* Diseadora Industrial, Especialista en Ergonoma. Lnea de Investigacin en Ergonoma. Grupo de Estudios en Diseo -GED-. Escuela de Arquitectura y Diseo Universidad Pontificia Bolivariana. Medelln, Colombia.

Anlisis de condiciones ergonmicas en el diseo de calzado laboral (r004)

Proyecto de Investigacin Universidad - Industria: Universidad Pontificia Bolivariana - Calzado Kondor S.A.
Luz Mercedes Senz Zapata* Presentacin: Este proyecto busca a travs de la relacin universidadindustria incrementar, fortalecer y proyectar los conocimientos y tcnicas para el diseo de calzado laboral mediante la definicin y aplicacin de criterios de la Ergonoma, para productos que procuren el bienestar la salud y la seguridad de las personas en el contexto ocupacional. Planteamiento del Problema: La produccin de calzado laboral en Colombia tiene en cuenta normas tcnicas y una orientacin del diseo y la produccin del calzado que se apoyan en criterios internacionales; pero hace falta un fundamento conceptual, terico y de aplicacin concebido en el pas que considere los requerimientos y necesidades de sectores especficos para el diseo de calzado laboral en contextos de uso especficos. Propuesta: Se propone el desarrollo de un Manual de condiciones ergonmicas para el diseo de calzado laboral considerando los valores de uso que incluyen las propiedades de la forma, los atributos de los materiales y las restricciones de los procesos de produccin. Metodologa: El proyecto (en proceso) se apoya en la propuesta metodolgica de la Lnea de Investigacin en Ergonoma de la Universidad Pontificia Bolivariana en MedellnColombia, que consiste en la definicin y anlisis de unas unidades temticas bsicas en relacin con el Usuario, el Producto y el Contexto: Componentes fundamentales del sistema ergonmico; actividades y/o momentos que permiten el desarrollo de actividades

Arte, moda y vanguardia. Una lectura del campo del diseo (r006)
Laura Vzquez* Mi trabajo abordar distintas concepciones tericas (Bourdieu, Simmel, Baudrillard) para explorar una visin crtica del diseo y elaborar una posicin terica constructiva sobre el campo. Como sabemos, en el campo del diseo, la aparicin de nuevos objetos, ms especiales y distintivos, conducen a abandonar los objetos, los lugares y las prcticas pasadas de moda. Los gustos (esto es, las preferencias manifestadas) son la afirmacin prctica de una diferencia inevitable, afirma Bourdieu. La manera por la que se justifican estos gustos es por medio del rechazo de otros gustos. En el campo del diseo, las categoras de percepcin y apreciacin estn determinadas para establecer la diferencia. Como primera medida muchos diseadores piensan: Hay que distinguirse de otros principios de clasificacin y eleccin de bienes. Luego, se piensa en el mensaje y en el sentido social del objeto planificado. Mi hiptesis es que el diseo participa de algunos de los juegos y reglas propios del campo de la moda y del campo artstico. Desde la perspectiva de Bourdieu podra decirse que en la prctica del diseo se evidencian ciertos rasgos paradojales o interpelaciones

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constantes hacia reas de produccin cercanas. Por un lado, el rea de produccin artstica en donde el diseo buscar su legitimidad en trminos de trascendencia y de inscripcin en la Alta Cultura. Por el otro, hallar en el sistema de la moda su carcter de vanguardia y de inscripcin en las propuestas que marcan tendencias. En sntesis, es en estas tensiones, entre el Arte y la Moda, que me interesar inscribir mi exposicin.
* Docente UP/UBA. Becaria Doctoral del Conicet.

rendas tornou-se valorizado nos segmentos de moda, pela sutileza de detalhes onde diversas marcas (grifes) famosas exibem em suas colees a renda como um artigo de luxo. Assim a moda do vesturio contemporneo tem ofertado aspectos diferenciados com a produo had made (feito mo) como valor agregado, denotando exclusividade ao produto. Neste contexto o artesanato de rendas de bilro cearense possui nitidamente a conotao simblica material, revelado no processo etnogrfico no tempo e no espao e como arte aplicada, possui expresso decorativa por tradio. Artesanato e design Fleury (2002) exalta a renda trabalhada de forma artesanal no Cear com particularidade sobre a arte de fazer rendas, identificada por renda de bilros, renda da terra, renda de almofada, renda do Cear, formando uma identidade da expresso artstica e cultural local. Como atividade popular o artesanato de renda incorporou os valores permeados no imaginrio social. O design torna-se uma ferramenta importante para tornar produtos mais atrativos composto por tcnicas apropriadas para melhorar a funcionalidade e a esttica. Assim o design torna-se um recurso indispensvel para se criar, inovar e agregar valor ao produto de moda. Jones (2004) explica os princpios do design um misto de elementos conhecidos para embelezar e combinar produtos variados. Entende-se por princpios de design, tcnicas que do forma e contedo na elaborao do objeto, onde a composio visual e grfica se forma atravs de tcnicas aplicadas de elementos de repetio, ritmo, gradao, contraste, harmonia, equilbrio e proporo. Para os produtos de moda do vesturio, onde o artesanato de rendas corresponde ao nosso objeto discursivo, h que se considerar tais referncias para atualizao e modernizao do artesanato. Considerando o artesanato de rendas, compreende-se a composio visual pelo design txtil na sua superfcie. Para Rubim (2004) o design nunca ser apenas uma caracterstica visual, mas sim um conceito. Neste aspecto o conceito representado atravs de pesquisas de tendncias do mercado, trata da busca de dados concretos de informaes para comunicar a linguagem de um determinado produto. Portanto os valores conceituais agregam essncia da representao grfica, visual para compreender e sentir o efeito do design de superfcie txtil, justificado pelos novos recursos da tecnologia. Na perspectiva de Barroso (2002) a tecnologia oferece novas ferramentas, possvel de melhorara o desempenho da atividade produtiva, por facilitar as tarefas, porm no muda o modo de pensar do arteso ou do artista. No Cear os fazeres da renda tem por tradio a feitura manual, desenvolvida sobre uma base (almofada) com bilros, matria-prima (meadas de linhas) e principalmente o papelo (pique), alfinetes (espinhos), onde se forma o desenho para d forma renda. Ofcio desenvolvido por mulheres artess uma prtica coletiva das mulheres rendeiras que esto inovando na arte, aprendendo e fazendo novos artigos, apropriando-se dos elementos do design, como forma de inovar a produo

Artesanato de rendas na moda: Design e Tecnoarte (r007)


Maria de Jesus Farias Medeiros* Orientador: Antnio Germano Magalhes Junior** O estudo refere-se a pesquisa sobre o artesanato de rendas e sua interferncia na moda do vesturio, aplicativo inovador que agrega valor e diferencia o segmento fashion contemporneo. Integra a moda do vesturio ao estilo had-made, forma diferenciada para compor a tecnomoda e tecnoarte na produo de peas, envolvendo os elementos do design para a criao e o desenvolvimento do produto de moda. uma abordagem cultural amparada na interface antropolgica e sociolgica, voltado para os vieses da histria social, cultural, econmica desenvolvida na prtica artesanal agregado ao design de moda.Trata da investigao local, sobre o artesanato de rendas de bilros, atividade trabalhada por mulheres artess do municpio de Aquiraz, regio metropolitana de Fortaleza-Cear. Analisa sobre as motivaes, sentimentos e o resgate do ofcio da arte de fazer a produo do labor artesanal, da tradio e cultura de uma arte possvel de gerar ocupao, trabalho e renda, para a sobrevivncia e sustentabilidade familiar. Os resultados das anlises revelam os aspectos socioculturais com destaque para o fazer artstico onde os elementos criativos do design de rendas, so a marca da arte na habilidade do saber fazer a tecedura cultural e tradicional elaborados na feitura do produto de moda. Introduo O artesanato representa uma fonte inesgotvel pela tradio cultural e envolve aspectos nas relaes socioculturais, artsticas e econmicas. No Cear o artesanato de rendas uma tipologia tradicional da arte popular transmitida pelos nossos colonizadores a partir do sculo XVI, quando aqui vieram ocupar nosso espao territorial. Ao longo da histria esta arte foi transmitida de gerao para gerao, constituindo uma identidade cultural dos fazeres artesanais da nossa cultura. De acordo com o Ministrio do Desenvolvimento, a atividade do artesanato representa um cenrio preponderante na ocupao e gerao de renda para mais de 8,5 milhes de pessoas. Dados do Banco do Nordeste apontam 3,3 milhes de pessoas inseridas na atividade somente na regio Nordeste Brasileira, onde o quantitativo de artesos representa um contingente significativo na produo artesanal. O artesanato de

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artstica na feitura do artesanato, promovendo a tecnoarte e a tecnomoda. Diante das referncias afirma-se o artesanato de rendas de bilro uma atividade onde a expresso cultural est associada s caractersticas artsticas e econmicas inserida no produto de moda.
* Graduada em Estilismo e Moda, Especialista em Metodologia do ensino, em Histria, Design Txtil de Moda e Mestranda em Administrao - gesto estratgica e instrumental em Marketing. ** Doutor em Educao.

Branding Argentina 2020 (r008)


Diseo estratgico desde una perspectiva interdisciplinaria
Elda Llamas* Introduccin La Marca Pas -que es el trmino que ha cobrado un uso generalizado para denominar la visin de la Argentina como marca- ha sido un tema de debate nacional que convoc a diferentes sectores a proponer estrategias de construccin de imagen que definan los valores o diferenciales competitivos ms apropiados para proyectar una imagen de la Argentina hacia los pblicos del exterior. Otorgndole un marco formal de poltica de Estado a esta iniciativa, el sector oficial encar el ao anterior el desarrollo de la Estrategia de Marca Pas (EMP) y la Imagen de Marca Pas (IMP) con el objetivo central de disear una imagen de la Argentina que estimule el turismo y las exportaciones. Se trata sin duda de una iniciativa significativa teniendo en cuenta que diversos pases han adoptado en forma reciente el uso de tcnicas de marketing para consolidar la imagen de sus naciones bajo la sombrilla de una marca desarrollada desde el enfoque del branding -o diseo estratgico de una marca- que en el pasado estaba reservado a las marcas de consumo, a los servicios o a las corporaciones. Este hecho pone de manifiesto la ampliacin de las fronteras de aplicacin del branding como rea de especializacin del marketing. Abordar el diseo estratgico de la marca de la Argentina como pas constituye una tarea compleja dado el contenido abstracto, las diferentes dimensiones que la integran y las polaridades que forman parte de la realidad nacional. En ese contexto, proponemos abordar el proceso de construccin -o branding- de la Identidad de Marca Pas (IDMP) -que antecede y es el reverso de su imagen- en una realidad signada por contrastes. Consideraciones sobre la identidad de marca Aunque los principios del branding pueden aplicarse de forma semejante a una marca de consumo o a una nacin, existen ciertas diferencias estructurales que deben ser consideradas en el proceso de delinear la identidad de marca de la Argentina. El concepto de identidad nacional en s mismo surge del intrincado entretejido de la autoimagen compartida

por los miembros de una nacin que describe los rasgos primarios de su carcter. Anthony Smith (1991) seala que el concepto de identidad engloba, entre otros factores, el territorio histrico, los mitos comunes, la economa y la memoria histrica compartidos por los integrantes de una cultura. As, las personas que comparten un conjunto de caractersticas conforman la identidad nacional, de tal manera que cada pas tiene una marca cultural definida por pautas de comportamiento comunes, estilos de vida, temperamento y aspiraciones. Desde una perspectiva complementaria, Roland Barthes nos proporciona una aproximacin al concepto de identidad nacional a partir del anlisis del mito como portador viviente de los aspectos subyacentes de una cultura (Barthes, 1957). Otro factor que es necesario considerar es la naturaleza multidimensional de la identidad nacional que est sujeta a un proceso continuo de cambio a travs del tiempo. La identidad no es una cosa, es la descripcin de la forma en que una sociedad se refiere a s misma y, consecuentemente, no se desarrolla en un vaco social sino en relacin a las formas de manifestacin de la existencia. La identidad es una forma de vida. (Billig, 1993). Desde un enfoque que parte del marketing como disciplina que da origen al concepto de branding, concebimos la marca -no como una representacin estticasino como un sistema dinmico de asociaciones que se construye a partir de un conjunto de acciones pautadas estratgicamente a travs del tiempo. O como afirmara Semprini, la marca est formada por el conjunto de discursos que mantienen entre s todos los sujetos (individuales o colectivos) que participan en su gnesis (Semprini, 1995). En ese sentido, Josep-Fransesc Valls seala que la autoadhesin de los pblicos internos de un pas es uno de los elementos que debe ser tenido en cuenta a lo largo de todo el proceso de gestin de la imagen de un pas, agregando que, sin una movilizacin de los ciudadanos hacia lo propio, difcilmente el pas ser capaz de adherir a extraos. (Valls, 1992). Otro factor de importancia que debemos contemplar es el hecho que la imagen de marca va unida a la percepcin de cada uno de los pblicos (Valls, 1992) o, como sintetiza Colin, se trata de una impresin general que representa el sujeto. Cabe plantearnos en esta instancia cul es el papel del branding en el proceso de configurar una imagen macrosocial como una pas y cmo abordar la configuracin de una Identidad de Marca Pas (IDMP) -que recordamos constituye el ncleo y antecede a la imagen- contemplando los aspectos tericos y metodolgicos de este concepto. La potencia de una marca Crear una marca potente no es tarea fcil dado que la construccin de redes de asociaciones cohesivas, tal como propone la teora de la Gestalt, resulta dificultada por los contrastes que se observan entre diversos elementos constitutivos que, acentuadamente en la era de la globalizacin y las comunicaciones, trascienden

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fronteras en forma de imgenes predominantemente visuales. Resulta fundamental en este aspecto tener en cuenta que la comprensin y manejo de la identidad de marca son aspectos clave para construir marcas poderosas, y por tanto, para crear una equidad de marca, segn Aaker. Desde otro enfoque, Schmitt ampla el concepto tradicional de la marca asociada a nombres, logotipos y slogans publicitarios; postulando que una marca es ante todo un objeto que proporciona experiencias. Y dentro ese marco conceptual cabe preguntarnos qu experiencia promete la Argentina a los ojos del mundo? Y qu experiencia representa el pas para las diversas audiencias internas que la conforman? Seala en ese sentido Aaker que la clave para alcanzar el xito en la creacin de marca es comprender la manera de generar una identidad de marca, en otras palabras saber qu representa la marca. Y es precisamente nuestra realidad de contrastes la que impone reformular la Identidad de Marca Pas (IDMP) teniendo presente que, a diferencia de la Imagen de Marca, no se limita a los contenidos reconocidos por diferentes pblicos como sus rasgos primarios, sino que constituye un sistema dinmico en el que conviven diferentes aspectos de la realidad nacional que se expresan a travs de imgenes que son espejo y escultura del s mismo a travs de diferentes ciclos histricos. El aporte del diseo estratgico Cul es el aporte del diseo -desde una concepcin estratgica- a la construccin de una Identidad de Marca Pas (IDMP)? Partiendo de una concepcin del diseo estratgico como impronta transformadora de una realidad que se manifiesta en imgenes predominantemente visuales, se plantea una reflexin acerca de la Identidad de Marca Pas (IDMP) desde una perspectiva interdisciplinaria que describe una visin y una direccin hacia el futuro. Leonor Arfuch seala la presencia del diseo en la trama de la cultura que, a partir de su actividad, deja su huella en la cotidianidad, la configuracin de identidades y el imaginario social. As, retomando la herencia de la escuela Bauhaus, se inscribe el diseo en un campo ms amplio que concibe: El diseo como proceso que ana la prefiguracin, la materializacin proyectual y la habitabilidad social (Arfuch, Chaves, Ledesma, 1997). De esta manera, el diseo se inscribe en la esfera de la accin, enfocndose no slo en los objetos de un contexto espacio-temporal sino como un factor activo que contribuir en los proyectos modeladores de cambios. Visto as, el diseo se relaciona con la totalidad del espectro fsico e intelectual de la interaccin humana (Meurer). El desafo de la prospectiva desde un enfoque interdisciplinario Configurar la Identidad de Marca Pas (IDMP) como proyecto integral que identifique y analice conglomerados significativos que integran la identidad nacional como red de asociaciones, impone el desafo de adoptar una mirada interdisciplinaria con una visin hacia un futuro imaginado o futurible.

La perspectiva interdisciplinaria es crucial para articular este propsito dado que lo que la disciplina del marketing considera una estrategia de branding es considerado un asunto de poltica de Estado desde el enfoque de las ciencias polticas. No se trata de concebir una estrategia de comunicacin para mejorar la imagen del pas en el exterior. Se trata de proponer un debate acerca de la difcil tarea de bosquejar la identidad nacional desde adentro y para adentro como medida primaria. En definitiva, Branding Argentina 2020 propone utilizar el diseo estratgico y la prospectiva como recursos que tienden un puente entre un futuro imaginado o futurible y la realidad actual para trazar la construccin de la identidad de la Argentina del 2020.
* Licenciada en Comercializacin (Universidad Argentina de la Empresa). Fundadora y directora de Ideobrand. Docente de la materia Comercializacin I en la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Buenos Aires. Docente de la materia Productos y Servicios dictada en la Licenciatura en Comercializacin de la Universidad de Ciencias Sociales y Empresariales.

Caminhando pelas ruas do beco, para democrtico encontro com a moda (r009)
Adriana Leiria Barreto Matos* y Maria Dolores de Brito Mota** Introduo H vrios anos o Beco da Poeira, como conhecido o mercado popular localizado no Centro de Fortaleza, tem se destacado na economia da cidade. Comercializando principalmente peas do vesturio e acessrios, o lugar tornou-se opo para o pblico de baixa renda, oferecendo uma vasta gama de produtos a preos mdicos. Sua origem remonta dcada de 80, quando o Centro de Fortaleza, especialmente a praa Jos de Alencar, era ocupada por um grande nmero de comerciantes ambulantes espalhados sem um mnimo de organizao e planejamento. Essa ocupao ilegal do espao pblico da Praa Jos de Alencar, tornou-se nociva populao e aos prprios comerciantes, tendo em vista o agravamento de questes como segurana, limpeza e ilegalidade daquele comrcio informal. Desta forma, os conflitos entre ambulantes e autoridades locais tornaram-se freqentes. O comrcio ambulante vem de outras pocas e localizaes de nossa cidade e a vocao do povo cearense para o comrcio se expressa atravs do tempo. Tendo em vista nossas condies climticas que criam longos e penosos intervalos de seca, o comrcio tornou-se opo econmica natural, utilizando-se da simpatia, hospitalidade e habilidade interpessoal de nossa gente. O comrcio popular o retrato do povo. O reflexo verdadeiro de sua vida, das dificuldades dirias, da labuta pelo sustento. No obstante aos anos de experincia comercial, foram acrescentados como tempero, a

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criatividade e a versatilidade, fazendo-o despontar como um expressivo centro confeccionista do pas. Durante algum tempo foi considerado segundo plo de moda do Brasil superando estados como Rio de Janeiro e Minas Gerais. Hoje se sabe que esse status j foi superado, entretanto o registro do talento cearense para o setor prevalece. Natural ento que a confeco continue sendo um vantajoso filo, mesmo para os comerciantes informais. Alm da vocao local para o artesanato e o vesturio, a demanda interna de consumo por esse tipo de produto justifica tambm a produo do setor. A iniciativa do Beco da Poeira tornou-se um inusitado exemplo de varejo de moda informal atingindo principalmente as camadas mais populares. No entanto, sua fama espalhou-se at pelos estados vizinhos atraindo o interesse e a curiosidade de pblicos diversos. Atualmente no so apenas realizadas vendas no varejo, mas tambm no atacado, principalmente para lojas de pequeno porte e sacoleiras, sendo vlido ressaltar que neste estudo, ser considerada e analisada somente a operao de varejo realizada naquele comrcio. O Beco da Poeira constitui-se em frtil campo para pesquisas de naturezas diversas onde seria possvel captar muitas singularidades dentro do complexo funcionamento da cadeia produtiva de Moda. Sendo o comrcio varejista o elo dessa cadeia, onde o contato com o consumidor final se concretiza, necessrio que as lojas estejam atentas a uma srie de quesitos exigidos por um cliente cada vez mais exigente e bem informado. Aspectos como lay-out, qualidade, preo, atendimento e design so considerados pelo consumidor na hora da compra e a partir disso, surge uma srie de questionamentos ao relacionarmos essas variveis ao Beco da poeira: como ocorre seu processo de compra? Que peso possui cada um desses fatores? Logo nos primeiros contatos com o referido comrcio popular, tem-se a impresso de no haver maiores preocupaes com qualidade ou infra-estrutura, o que refora a curiosidade em descobrir e permear toda a sistemtica comercial do Beco da Poeira. Pretende-se avaliar seu funcionamento para investigar as razes de seu sucesso, apesar de suas claras deficincias e que aspectos poderiam ser trabalhados para otimizar seu desempenho. O ponto central de investigao se concentrar no consumo e seu conjunto de variveis que interferem direta ou indiretamente nas escolhas feitas pelas pessoas. Estudar essas variveis e o poder de influncia de cada um a delas de fundamental importncia para compreender as motivaes de compra daqueles que freqentam o Beco da Poeira e fazem uso de seus artigos.
* Bacharel em Administrao de Empresas, UECE. Bacharel em Estilismo e Moda, UFC. Docente do Curso de Estilismo em Moda da Faculdade Catlica do Cear. Docente do Ncleo de Moda, SENAC, Servio Nacional de Aprendizagem Comercial. ** Orientadora. Docente do Curso de Estilismo e Moda, UFC.

Convergencia del plan de estudios de la ingeniera tcnica en diseo industrial con los requisitos de los sectores industriales (r012)
David Rodrguez Salgado En este trabajo se analiza en primer lugar la demanda por sectores industriales que tienen los titulados en ingeniera tcnica en diseo industrial. Posteriormente, y en funcin de esta demanda se hacen algunos comentarios relativos al plan de estudios, que en opinin del autor, debe estar directamente ligado a la demanda de estos sectores. 1. Introduccin El ICSID (International Council of Societies of Industrial Design) defini diseo industrial en el ao 1969 como: Un diseador industrial es una persona que se cualifica por su formacin, sus conocimientos tcnicos, sus experiencias y su sensibilidad visual en el grado de determinar los materiales, la estructura, los mecanismos, la forma, el tratamiento superficial y el vestido (decoracin) de los productos fabricados en serie por medio de procedimientos industriales. Segn las circunstancias el diseador industrial se ocupar de uno o de todos estos aspectos. Puede ocuparse tambin de los problemas relativos al embalaje, a la publicidad, a las exposiciones y al marketing, cuando las soluciones a estos problemas (en fabricacin), requieran, adems de un conocimiento tecnolgico y una experiencia, una capacidad de valoracin visual. Otra propuesta acertada sobre el papel del diseador industrial dice: El diseador industrial asume un papel simple, debe procurar que los objetos de uso comn sean los ms econmicos y eficientes posibles, prcticos y cmodos para el usuario y para el que los manipula, que su funcin responda a las necesidades reales de los seres humanos. Con esta propuesta el diseador industrial tendra que preocuparse de los aspectos econmicos, funcionales, estticos, etc. Concede al diseador la capacidad de planificar y le invita a la innovacin continua. Actualmente la mayora de los expertos acepta la definicin de Maldonado como la ms adecuada: El diseo industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las propiedades formales de los objetos producidos industrialmente. Por propiedades formales no hay que entender tan slo las caractersticas exteriores, sino, sobre todo, las relaciones funcionales y estructurales que hacen que un objeto tenga una unidad coherente desde el punto de vista tanto del productor como del usuario. Mientras la preocupacin exclusiva por los rasgos exteriores de un objeto determinado conlleva el deseo de hacerlo aparecer atractivo, las propiedades formales de un objeto son siempre el resultado de la integracin de factores diversos de tipo funcional, cultural, tecnolgico o econmico. En resumen puede generalizarse diciendo que sera la persona con capacidad para desarrollar un diseo

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siguiendo un esquema semejante al que se muestra en la figura 1. 2. Contexto profesional El Ingeniero Tcnico en Diseo Industrial se ocupa del diseo de productos que combinen cualidades interesantes para el mercado como tecnologa, la esttica, el precio, la funcionalidad, etc. Por tanto trabaja en empresas en las que la investigacin, desarrollo, diseo de nuevos productos es una actividad importante. Por ejemplo en empresas de desarrollo tecnolgico, construccin, mecnica, metalurgia, textil, automocin, etc., y tambin en la Administracin Pblica. El 86.66% de los titulados trabaja en empresas privadas, con porcentajes iguales en lo relativo al mbito de la empresa, es decir, ya sea local o regional, nacional o internacional. Es decir, que es una titulacin en la que la mayor parte de la oferta de empleo se produce desde el sector privado. Especificaciones

ejecucin de un proyecto, a la capacitacin para la generacin de nuevos productos. Es decir, al alumno se le debe aportar una capacitacin para la ejecucin del proyecto de un nuevo producto de unos lmites. Adems, sus conocimientos deben permitirle el planteamiento, desarrollo y ejecucin del proyecto de diseo en unos sectores concretos, y que son aquellos en los que los titulados son mayormente demandados. (Sectores: Equipos industriales (15.96%), Automocin (13.83%) e Ingenieras y Consultoras (10.64%). Principales actividades: Diseo/Proyectos (47,01%), Gestin/Administracin (10,26%), I+D+I (9,40%), Produccin (7,69%). Es importante destacar que, el entorno industrial y empresarial estn requiriendo un perfil con una mayor capacidad de decisin e influencia en el planteamiento de estrategias para generar, desarrollar y comercializar nuevos productos y servicios. Esta es por tanto, la necesidad que el sector privado intenta resolver al contratar a ingenieros de diseo industrial, y en consecuencia debe ser tambin el objetivo y la razn de la titulacin. En otras palabras, el objetivo de la formacin debe ser el de abordar el conocimiento y experiencia proyectual necesaria para la gestin de todo el proceso de vida de un producto. En virtud de todo lo anterior, puede finalmente decirse, que un profesional del Diseo Industrial ha de estar preparado para solucionar problemas de acuerdo con los contextos de la empresa y la sociedad del momento, y para ello tendr que estar habituado a entender esos contextos que siempre son cambiantes. La IT en Diseo Industrial debe ser una carrera con un eje en las asignaturas proyectuales desde el primer cuatrimestre al proyecto fin de carrera. Incuestionablemente, esta estructura favorece el aprendizaje porque los conocimientos enriquecen los proyectos. La docencia del diseo industrial es ms una direccin de proyectos en el que se trata de hacer ver un objetivo al alumno y estimularlo, no para que recorra siempre el mismo camino, sino para que se haga su propio camino.

Creando cultura en ergonoma (r013)

Una experiencia interdisciplinaria en la Universidad Pontificia Bolivariana.


Figura 1. Especificaciones y desarrollo de producto

Luz Mercedes Senz Zapata* y Emilio Cadavid Guzmn** En Colombia, la reflexin, aplicacin y legislacin en el tema de la Ergonoma es incipiente, los esfuerzos de hecho han estado enfocados especialmente desde lo laboral a travs de la salud ocupacional mediante la evaluacin de las condiciones de los puestos de trabajo y a travs del sistema de seguridad social por medio de las ARP (Administradoras de Riesgo Profesionales) que promulgan espacios de trabajo seguros. En lo acadmico, la Ergonoma ha sido incluida sobre todo en los programas de formacin relacionados con la salud ocupacional y slo en los ltimos aos muy tmidamente ha comenzado a ser parte de los currculos en los programas de Diseo Industrial con una intensidad que realmente le permita a los futuros profesionales considerarla como

Es interesante tambin destacar que los sectores que mayor proporcin de titulados en diseo emplean son: Equipos industriales (15.96%), Automocin (13.83%) e Ingenieras y Consultoras (10.64%). Por ltimo, es tambin relevante hacer referencia a que el tamao de las empresas con mayor nmero de titulados son empresas con ms de 25 trabajadores, es decir, generalmente trabajan en empresas medianas y grandes. 3. Enfoque del plan de estudios Segn diversos estudios se observa una evolucin general en la orientacin de los ttulos de Ingeniera en Diseo Industrial que pasan de la capacitacin para la

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una forma de pensar y que est permanentemente asociada a su quehacer acadmico y profesional. La Ergonoma para ser reconocida, reflexionada, aplicada y posteriormente incluida en los procesos legislativos debe primero ser parte del pensamiento y quehacer en la vida cotidiana de las personas; motivos que le dan origen a esta propuesta de crear una cultura en el tema y que tiene sus inicios en el campo de la educacin (el aula de clase) donde la relacin entre maestros y alumnos construye ideas que a futuro nos permitirn contar con la Ergonoma como una forma de pensar para el quehacer de la vida diaria con calidad. Esta experiencia en la enseanza de la Ergonoma ha sido planteada como propuesta para la creacin de una Lnea de Investigacin en la Universidad Pontificia Bolivariana de la ciudad de Medelln, Colombia desde abril de 2003. Surge en la Facultad de Diseo, aprovechando la visin de profesionales en las reas de Diseo Industrial, Medicina Deportiva y Especialistas en Ergonoma y orienta la creacin de una cultura en el tema a travs de actividades concebidas para tal fin y que actualmente se desarrollan en la Universidad Pontificia Bolivariana.

el Grupo de Estudios en Diseo, un equipo de ftbol y una empresa que disea y comercializa calzado laboral. A mediano plazo se tiene previsto un proyecto con nios en edad escolar (Colegio de la U.P.B.) para la realizacin de talleres de sensibilizacin en el tema de la Ergonoma, de manera que se apropien y realicen propuestas sobre cmo sienten y cmo les gustara que fueran los contextos en los que en el futuro sern sus mbitos de desempeo.
* Diseadora Industrial, Especialista en Ergonoma. Lnea de Investigacin en Ergonoma. Grupo de Estudios en Diseo -GED-. Escuela de Arquitectura y Diseo Universidad Pontificia Bolivariana. ** Mdico Especialista en Ciencias y Medicina del Deporte. Especialista en Ergonoma Lnea de Investigacin en Ergonoma. Grupo de Estudios en Diseo -GEDEscuela de Arquitectura y Diseo Universidad Pontificia Bolivariana. Medelln, Colombia. 2003-2005.

Cul ser mi prximo espectculo? (r014)


Los criterios para la realizacin de un espectculo teatral
Alzira Andrade* Cules son los criterios elegidos cuando un productor se decide por llevar a la escena un espectculo? Cuando uno se pregunta eso puede tener un primero impulso y contestar: Porque me dio ganas. Hay muchas ms razones para la eleccin de un tema, una puesta en escena, un teatro. Uno se pone a pensar que el nico criterio debera ser el arte. Si, la arte, pero por detrs de ella una multitud de influencias: Del mercado, de la sociedad, de la economa internacional. Segn desarrolla Nstor Garca Canclini1, tambin el campo de la cultura, as como otros campos sociales, son regidos por los factores de lucha por la hegemona entre sus partes. Ese poder en la cultura es establecido por los criterios de validacin del campo, y son esos factores que llevan los productores por un camino y no otros. En un momento eran las luchas contra la dictadura, en otro hablar sobre los desaparecidos en otro momento uno era considerado por tratar de un tema, ahora ya es un diletante. Los lmites impuestos a la realizacin de una obra teatral son muchos, adems de una supuesta censura directa no existente. Uno tiene que buscar con que su espectculo sea atractivo al pblico, algo entretenido, que sea innovador, pero no en demasa para que pueda encajarse en formas de financiamiento, que sea viable en trminos de costo y realizacin, y adems debe crear una comunicacin con el pblico. Para la ponencia la autora utiliza su experiencia profesional como productora teatral y como ex directora del sector de artes escnicas del Instituto municipal de arte e cultural Rioarte, en el Ro de Janeiro, Brasil, donde analizaba proyectos que buscaban financiamiento.

Desde el proceso enseanza-aprendizaje mediante: Una propuesta metodolgica que establece la relacin Ergonoma - Diseo de manera que puede ser aplicada en el proceso de diseo de productos, a partir del anlisis de los componentes del sistema Usuario-ProductoContexto (fundamentos de la Ergonoma) y que tradicionalmente en el quehacer de dicha disciplina se reconocen como Persona -Mquina - Ambiente. Esta propuesta se convierte en una estrategia metodolgica que permite incluir desde la etapa del anlisis de la situacin, las condiciones ergonmicas, tanto en los proyectos de docencia en el pregrado y posgrados, as como en proyectos de investigacin y aplicacin del Grupo de Estudios en Diseo -GED- de la Universidad Pontificia Bolivariana. Asignaturas en Ergonoma: Que por temas y niveles especficos hacen nfasis en su visin antropocntrica, sistmica e interdisciplinaria. Permitiendo adquirir conocimientos en el tema y herramientas de anlisis que puedan ser aplicados posteriormente en las propuestas de Diseo. Las asignaturas son: Ergonoma y Diseo 1, Ergonoma y Diseo 2, Optativa en Ergonoma, Trabajo de Grado en Ergonoma. Un programa de formacin en educacin continua: Diplomatura en Ergonoma con mdulos de temticas interdisciplinarias: Conceptos y Mtodos, Fisiologa, Antropometra, Biomecnica y Diseo) que permite a profesionales de diversas reas aplicar los criterios ergonmicos en su quehacer diario y convertirse en multiplicadores del tema. Y desde proyectos de investigacin y aplicacin con: Propuestas de trabajo interdisciplinario: Desarrollando proyectos con otros grupos de investigacin y unidades de servicio de la Universidad Pontificia Bolivariana y empresas inicialmente de la regin. Al da de hoy incluye proyectos con una empresa de servicios pblicos integrados, el grupo de investigacin en Bioingeniera,

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Para reforzar los datos utilizar el trabajo de investigacin que hace parte de los estudios previos para la confeccin de la tesis a ser presentada para conclusin de la maestra en gestin y poltica cultural en el MERCOSUR, realizada en la Universidad de Palermo. La tesis versar sobre la utilizacin en las artes escnicas de las leyes de incentivo fiscales en el MERCOSUR, sendo trabajado especficamente el establecido en Brasil y Chile, nicos de la regin y pases asociados que las tiene en franco funcionamiento. Para eso en el primer cuatrimestre de 2006 sern entrevistados productores teatrales de Brasil y Chile, donde sern trazadas las conclusiones que sern tratadas en esa ponencia.
Notas 1. Garca Canclini, Nestor. Ideologa, Cultura y poder. Buenos Aires, UBA, 1997. * Licenciada en Artes Escnicas, Universidade do Rio de Janeiro.

Desenvolvimento de colees - bordado mo (r016)


Germana Maria Fontenelle Bezerra* O presente trabalho trata do desenvolvimento de colees do artesanato cearense na tipologia bordado mo, cujo objetivo foi resgatar o ponto matiz. O mesmo foi realizado na cidade de Itapaj interior do estado do Cear, conhecido nacionalmente como a terra do bordado mo e mquina.Desenvolvemos uma coleo Txteis Lar com motivos florais em ponto matiz para os seguintes produtos: jogo americano, lavabos (P,M e G), caminhos de mesa(P,M e G), panos de bandejas(P,M,G) e jogos de lenol solteiro e casal.
* (M.Sc.).

potenciais de configurao de espaos com a vegetao atravs de representaes grficas e ilustraes, resultando em uma primeira aproximao acerca da organizao espacial de ambientes, dentro da abordagem projetual arquitetnica. Em uma segunda aproximao, destaca-se a importncia da vegetao no sistema virio da cidade. A caracterstica mais fundamental de um sistema virio a funo de comunicar lugares atravs de vias hierarquizadas. atravs do sistema virio que nos deslocamos pela cidade, bem como somos vistos e vemos a dinmica da cidade. Em decorrncia disto, nas ruas que a vegetao desempenha papel importante como elemento do desenho urbano, dando um aspecto esttico imprescindvel cidade. Desta forma, so apresentados tipos de plantio de espcies vegetais e agrupamentos, variao espacial e fechamento proporcionado pela vegetao e sua relao com a sinalizao do sistema virio. Os conceitos e concluses so sistematizados em um quadro realizando um cruzamento entre tipologias de espaos exteriores, formas de plantio e fechamento proporcionado pela vegetao, objetivando uma referncia projetual para trabalhos de planejamento e projeto urbano, arquitetnico e paisagstico.
* Arquiteto, MSc. Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina - CEFET/SC - Brasil.

Design de moda na periferia (r018)


Adriana Leiria Barreto Matos* y Waleska Ma. Lopes Vianna** As periferias brasileiras contam vrios grupos organizados e fortemente atuantes dentro do segmento de vesturio e artesanato. Motivados pela dificuldade em obter colocao dentro do mercado formal de trabalho, boa parte da populao tem encontrado na atividade informal, uma alternativa vivel para sua sobrevivncia. Conjugando as vocaes econmicas do Estado do Cear, observa-se que muitos desses grupos de trabalho tm obtido um bom desempenho, especialmente nos bairros e localidades prximas s zonas de periferia. Importantes corredores comerciais tm sido fortalecidos atravs dessas atividades informais, transformando a paisagem comercial vigente. O presente artigo se prope a focalizar em uma experincia de design formulada especialmente para um desses grupos, com o objetivo de inserir os princpios de gesto de design, atravs da articulao entre os programas de design disponveis e as potencialidades encontradas nos grupos produtivos perifricos.

Desenvolvimento de referncias projetuais para a insero da vegetao no ambiente urbano (r017)


Rodrigo Gonalves dos Santos* A vegetao o material formal mais utilizado na atividade do planejamento e projeto paisagstico. Considerando que, num primeiro momento, a insero da vegetao no ambiente urbano satisfaz necessidades estticas e de conforto climtico, podemos comprovar a fundamental importncia de agrupamentos vegetais bem como espcies isoladas para o desenho da cidade, pois esta vegetao compe o mosaico florstico do ecossistema urbano. Neste artigo, apresentam-se reflexes sobre o uso da vegetao no projeto dos espaos exteriores objetivando um pleno entendimento desta questo. So destacados

* Bacharel em Administrao de Empresas. Universidade Estadual do Cear-UECE. ** Bacharel em Arquitetura e Urbanismo. Universidade Federal do Cear-UFC.

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Design do vesturio (r019)

Tipologias de modelagens nos processos de desenvolvimento e produo de roupas


Maria de Jesus Farias Medeiros* Este estudo evidencia a importncia da arte de modelar peas do vesturio como parte do processo criativo, interpretao de modelos, reviso, correo e atualizao de bases de modelagens para promover corretamente o desenvolvimento do produto de moda - vesturio. A modelagem de roupas consiste em elaborar o design do produto vinculado construo da pea, priorizando a ergonomia, visando a perfeio, conforto, funcionalidade para garantir o produto competitivo no mercado. Portanto o trabalho analisa os processos de modelagens, atividade contnua de interveno, e visa melhoria do produto, avalia a tecnologia implementada na confeco de roupas, voltado para o aprimoramento, otimizao da qualidade do setor produtivo das micro e pequena empresas cearenses, ao promovida pelo Instituto Euvaldo Lodi -IEL-SENAI/Cear, programa de integrao universidade-empresa e parceria com o programa SEBRAETEC.
* Prof. Faculdade Catlica do Cear. Graduada em Estilismo e Moda. Universidade Federal do Cear. Especialista em Metodologia de Histria e Design Txtil de Moda. Mestranda em Administrao:gesto estratgica e Instrumental em Marketing.

18 puntos: Preguntmonos si alguna vez tomamos en cuenta esto para cualquier proyecto? Y ni que hablar de los ciegos casi siempre marginados (tmese en cuenta que cualquier momento de nuestra vida podemos dejar de ver). En septiembre de 2003, el Centro Cultural Metropolitano de Quito, se propuso crear una Sala Museo para Ciegos. En base a los aspectos anteriormente mencionados, se realiz un importante trabajo de investigacin; sistema Braille, sealtica para ciegos, entre otros recursos; para luego ser plasmado en dicho museo... Esta ponencia, es un performance de una experiencia propia en la cual vamos a poder experimentar las situaciones que viven los ciegos diariamente y ser un aporte para redescubrir el lado humano que debe tener todo diseador.
* Diseador, creativo y responsable de publicaciones. Centro Cultural Metropolitano de Quito. Centro Cultural Itchimba.

Programa de Diseo Industrial (r021)


Propuesta curricular de la Universidad Icesi
Olga Lucia Puerta T.* Bajo el entorno mundial desarrollado desde la revolucin industrial hasta hoy, el Diseo Industrial se ha vuelto potencialmente universal en su alcance, aplicable a cualquier instancia donde el ser humano tenga la posibilidad de concebir un producto y ha permitido el desarrollo tecnolgico (en especial) de los pases industrializados contribuyendo al crecimiento econmico. Para los pases en va de desarrollo, la oferta del diseo industrial dinamiza la actividad econmica y se ha convertido en una importante herramienta para la innovacin y generacin de tecnologas propias, lo cual a largo plazo permitir alcanzar la independencia tecnolgica de estos con los pases industrializados o por lo menos ofrecerles segn las nuevas tendencias de Mass Customization, la posibilidad de utilizar nuestra infraestructura productiva en pos de lograrlo. Para la universidad Icesi, es un reto formar al profesional en Diseo Industrial que reconozca este panorama y se ha propuesto estrategias educativas acorde a estas necesidades especficas de nuestro pas, un programa acadmico que paralelo a sus contenidos disciplinares, entrega a sus estudiantes un enfoque real al entorno en que se desempean, y que los prepara para que, con apertura mundial puedan dar soluciones territoriales. Como todos los programas de la universidad, el programa, est regido por el Proyecto Educativo Institucional (PEI). Su misin, objetivos y estructura curricular hacen explcitos todos los lineamientos del PEI, orientados a lograr la integralidad en la formacin del estudiante, con metas de formacin en valores, desarrollo de capacidades y adquisicin de conocimiento.

Diseando para la Equidad (r020)


Una Experiencia Senso-Perceptiva
Juan Diego Esparzo* En Amrica Latina, por cada milln de habitantes existe un promedio de 10000 ciegos aproximadamente. En algn momento de nuestra vida hemos pensado cmo viven estas personas? Cmo pueden caminar libremente por nuestras ciudades? si al menos, la ciudad en la que yo vivo no es adecuada para la circulacin de no videntes. Cmo pueden realizar sus compras en el supermercado si los contenedores de muchos productos son iguales en tamao y forma? Tal es el grado de abandona hacia este colectivo que, por citar un ejemplo, en nuestras universidades y/o institutos de diseo, nadie se preocupa de aprender o ensear braille. Cuando diseamos nos preocupamos de los que pueden ver, utilizamos los colores adecuados, una inmejorable composicin, una tipografa adecuada que no desentone con el trabajo, pero, y espero equivocarme, pocas veces pensamos en la gran cantidad de personas con deficiencia visual (aprox. 35000 x cada milln de habitantes en Amrica Latina); quiz sus padres o los mos tienen este problema. Dependiendo del grado de deficiencia, muchas personas incluso tendrn dificultad para leer el tipo de letra de

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El profesional en Diseo Industrial de la Universidad Icesi El enfoque que la universidad decide darle a su programa acadmico, se apoya en un nuevo campo del conocimiento:El de las ciencias sociales. Este nuevo campo de conocimiento le permitir al diseador interactuar en forma ms eficiente y transparente con el entorno organizacional, tanto a nivel interno como externo. Bajo este nuevo enfoque del diseador, adems de estar en capacidad de participar en el diseo de nuevos productos y en la parte tecnolgica relacionada con la fabricacin del producto, tambin estar en capacidad de entender como una decisin de Diseo puede influir en la actuacin de la organizacin y que impactos posibles puede tener el producto sobre el mercado y, en general, sobre la sociedad. Ms adelante se evidenciar nuestro enfoque en el estudio del plan curricular. Objetivo general del Programa El programa de Diseo Industrial de la universidad Icesi propender por formar estrategas de diseo que trascendern en la realizacin de proyectos, hacia soluciones integrales de diseo, mediante la interpretacin de experiencias en diferentes mercados, la interaccin con nuevos modos de consumo y tecnologa, la investigacin y el trabajo en equipo, respondiendo creativamente y con responsabilidad social a las oportunidades de innovacin que se generan da a da.

dad. Fase de mucho trabajo, produccin gil de proyectos y mucha exigencia metdica. Fase de profundizacin: Comprende los semestres 4, 5, 6 y 7 (el 44.6%). Las materias contenidas en este ciclo son las ms importantes y claves en el proceso de profesionalizacin, el nivel de exigencia aumenta y la produccin de proyectos se hace ms densa y profunda. Los proyectos surgen de necesidades reales con grupos objetivos muy bien determinados como una bsqueda del programa en acercarse a las necesidades locales, regionales, nacionales e internacionales Fase profesionalizante: Comprende los semestres 8, 9, 10 (el 26.9%). Es el ltimo ciclo que los estudiantes viven, se espera trabajar de una forma ms profesional que acadmica, los proyectos en su mayora son con empresas del medio vallecaucanos y el nivel de complejidad es altsimo. En este ciclo el estudiante realiza su proyecto de grado y su prctica empresarial a dems de ofrecer lneas de concentracin para que el estudiante escoja. En cuanto a la estructura y organizacin de los contenidos, es importante resaltar que estn insertados dentro de una estructura clara y contundente, a pesar de ello y la existencia de prerrequisitos, el currculo busca ser flexible y brindar a los estudiantes una formacin integral a travs de reas electivas a partir del sptimo semestre. Componentes del Diseo Industrial: En el plan de materias del Programa se encuentran las materias definidas desde el Proyecto Educativo y las materias de formacin profesional, ambos se han organizado por reas de formacin o aqu llamados componentes disciplinares1; estos se articulan en el estudiante dndole una formacin integral y diferenciadora propia de la Icesi. La participacin de los componentes, tambin apoyan ms, el nfasis del programa (sustentado en repetidas ocasiones), ver como el componente de gestin y humanstico son los ms representativos. Adelante se organiza el plan de materias por componentes para mayor comprensin. La estructura del programa est diseada de tal manera que cumple con los lineamientos del Proyecto Institucional, y con relacin a los paradigmas internacionales del diseo Industrial. Los cursos de formacin profesional son cursos que buscan desarrollar el ejercicio proyectual. Los cursos tienen una estructura terico-practica y buscan desarrollar en el estudiante, capacidades para sintetizar una gran variedad de informacin humanstica, cultural, contextual, tecnolgica, y dems propias de la disciplina, utilizndola para el Diseo y la sustentacin de proyectos. Los mtodos de enseanza-aprendizaje empleados para el desarrollo de los contenidos permiten el desarrollo del pensamiento sinttico, analtico, crtico, de formalizacin, creativo y de las habilidades de diseo necesarias para la elaboracin de propuestas, as como de las competencias comunicativas necesarias para su definicin y socializacin. Los temas semestre a semestre en dichos cursos, son consecuentes en el tiempo con los niveles de comple-

. . . .

Objetivos especficos El Diseador Industrial Icesi trabajar siempre en pos de la innovacin, buscando oportunidades orientadas e intencionales en los valores del objeto, realizando cambios de percepcin con ingenio, talento y conocimiento. Su formacin disciplinar le permitir conceptualizar y aportar al simple acto proyectual, valores superiores que se visualizaran en la funcin, comunicacin y produccin de sus propuestas El conocimiento de contextos socio-culturales, econmicos, intelectuales y tecnolgicos le darn una visin global que le permitirn dar soluciones reales y acertadas al mercado objetivo que se propuso. Nuestro egresado, sabr adoptar una posicin crticoconstructiva y recursiva que lo insertar positivamente en cualquier rea o sector productivo de la sociedad a la que pertenezca. Estructura curricular del programa: Los diez semestres que conforman el programa se han dividido en tres grandes etapas, estas, llamadas fases, son periodos de formacin por semestres, que agrupan tanto objetivos acadmicos como de formacin personal. Es importante aclarar que estas fases no son cortes radicales que el estudiante vive en el recorrido del programa, y estructuran as: Fase Bsica: Comprende los primeros 3 semestres (el 28.6%), tiene como intencin sensibilizar y contextualizar al estudiante en los aspectos bsicos de la disciplina y dems aspectos de los conocimientos requeridos para el proceso de fundamentacin y apertura a la universi-

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jidad que se van evidenciando en la formacin de esta disciplina. El programa de Diseo Industrial ofrece a partir de sptimo semestre, la opcin de elegir alguna concentracin, mediante los cursos profesional electiva 1, 2 y 3. Se ofrecen nfasis de aplicacin profesional que permiten la diversificacin profesional e intereses de los estudiantes. Los nfasis son interdisciplinarios ya que incorporan contenidos, metodologas y enfoques de las otras disciplinas que la universidad ofrece y estn alineados con las lneas de investigacin que ha definido el departamento de diseo. Consecuentemente estas concentraciones estn organizadas as: Diseo para la gente y Diseo y Tecnologa. Conclusin: La suma de los anteriores aspectos llevan a la ICESI a presentar este programa de Diseo Industrial, buscando ser parte integral de la estrategia de desarrollo econmico del pas y de la regin del Valle del Cauca; entregando profesionales integrales en diseo, con una alta capacidad de innovacin, que aborden los problemas y circunstancias cambiantes con gran flexibilidad y una clara disposicin para asumir responsabilidades tanto profesionales como sociales
Notas 1. La definicin de los componentes ha sido en revisin del decreto 2566. * DI. Directora del programa.

El diseo grfico como elemento que distingue la comercializacin en marcas de status de los productos de ropas (r023)
Estrategias de comercializacin en marcas de status
Rita Claudia Aguiar Barbosa*, Daniele Caldas Vasconcelos** y Araguacy Filgueiras*3 Este estudio busca reflejar la importancia del diseo grfico como elemento del impacto visual con relacin a la demanda, la competicin y la compaa. A partir de los aos 50 Brasil empez a vivir momentos profundamente decisivos en el proceso de industrializacin, en puntos importantes de la produccin, con avances productivos significativos en la produccin y en el sistema de comercializacin de productos. La nueva dinmica en la economa brasilea reverbera profundamente de manera favorable en la industria del textil y de la ropa. En la dcada del 90 Brasil experimenta un proceso profundo de reorganizacin productiva y de la globalizacin econmico-financiera. Con la apertura del mercado interior a los productos extranjeros, el proceso competitivo entre las compaas condujo la industria de ropas a repensar sus estrategias de comercializacin de sus productos. Una de las salidas fue la inversin en estrategias para comercializacin que tienen como objetivo la creacin y consolidacin de una imagen fuerte del producto, por lo tanto delante de una gran cantidad de marcas ofrecidas en el mercado, la comercializacin entra como una variable importante para consolidar el producto. En relacin a las ropas de status (griffes), los productores ofrecen al mercado productos con la misma especificacin tcnica y estndar de calidad similar. Estos productos se distinguen uno de los otros no por la calidad, ni por el precio. El gran diferencial est en la comercializacin utilizada por cada marca para intentar conquistar al consumidor. El diseo grfico es uno de los elementos que se pueden utilizar en algunas dimensiones de los compuestos de la comercializacin. Se observa que en el producto y la promocin (publicidad y propaganda) ese diseo grfico es trabajado con ms intensidad. As se convierte en un elemento de gran importancia en el proceso de comercializacin.
* Graduada en Economa. Magster en Economa Agrcola. Universidad Federal de Cear. ** Graduada en Estilismo y Moda. Magster en Marketing y Diseo. Universidad Federal de Cear. * 3 Graduada en Economa Domstica. Doctoranda en Marketing y Diseo Textil. Universidad Federal de Cear.

Diseo de un sistema grfico de identidad corporativa (r022)


Yanina Piccolo*

. Importancia del Desarrollo de la Identidad Corporativa de una empresa. . Desarrollar el diseo de la Identidad en un medio audiovisual de comunicacin y su forma de comunicarla. . Plantear cul es el rol social del diseador a partir del Diseo Corporativo en los medios de comunicacin. . Analizar las estrategias comerciales de la empresa. . Desarrollar lenguajes grficos adecuados a la necesidad corporativa. . Analizar los distintos soportes sobre los que se plasmarn las piezas de diseo. Contenidos:

Objetivos:

. Partido conceptual . Sistema de Identidad Corporativa . Lenguaje de comunicacin grfica . Tipos de soporte . Puestas en pgina . Sistema de Piezas Corporativo
* No-Made

Diseo y educacin (r025)


Diseo de LinEx Colegios
Mara Cristina Blzquez Buenadicha* La realidad educativa de cada una de las etapas la comunidad educativa extremea es muy diferente, de

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ah nace el diseo de LinEx Colegios. Una versin pensada y configurada por los desarrolladores de gnuLinEx, que ha contado con el apoyo del Grupo de Software Educativo de Extremadura en diseo y la eleccin de contenidos especficos, para esas primeras etapas como son la Educacin Infantil y la Educacin Primaria. El primer objetivo del diseo de esta versin de LinEx Colegios es que el ordenador sea en las aulas un buen instrumento de aprendizajes, sencillo y atractivo, que despierte en el alumno su creatividad y que a su vez, sea fcil de manejar. LinEx Colegios contiene una recopilacin de software educativo, ltimas versiones de los programas de gnuLinEx que llevar la versin 2006 de LinEx como por ejemplo OpenOffice 2.0, as como mltiples aspectos tcnicos mejorados como el acceso automtico a unidades externas (llaves USB, cmaras fotogrficas, unidades CD, etc.). Entre otras muchas, tiene reproductores de vdeo, adaptados para cada uno de los usuarios y radio por Internet. Adems cuenta con enlaces directos a una gran cantidad de unidades didcticas, ya preparadas sobre Jclic, Squeak, Atnag y Atenex, ste ltimo, es un gestor de contenidos y del aprendizaje interactivo creado para el profesorado por la Consejera de Educacin extremea, para la planificacin y el diseo de unidades didcticas interactivas. Adems, se han incluido ms de 1 Gb en aplicaciones y juegos educativos adecuados a la edad de los alumnos, tan importantes para el desarrollo creativo e imaginativo. El acceso de los alumnos al entorno LinEx del ordenador se hace sin contrasea, con slo un doble clic en el icono correspondiente a su perfil. Se han creado tres perfiles para uso de los alumnos: Educacin Infantil (no-lectores), ciclo 1 y 2 de Educacin Primaria (Neolectores) y ciclo 3 de Educacin Primaria (lectores). Cada uno se estos tres escritorios se ha diseado teniendo en cuenta muchos aspectos caractersticos de sus edades, como son la percepcin del color y la forma, su sensibilidad, su creatividad y su manera de dibujar. De igual manera, se ha realizado un estudio de los colores y los iconos, que van evolucionando a travs de los tres perfiles, para que el alumno pueda ir adaptndose a un entorno adecuado a su edad, menos infantil, con el paso de los cursos hasta llegar a la Educacin Secundaria Obligatoria que cuenta con otro diseo. Al encender el ordenador, la primera pantalla que aparece es de fondo naranja con un gran rectngulo verde claro (ambos colores corporativos de la Junta de Extremadura), sobre el que se sitan los tres iconos, uno para cada perfil de usuario verticalmente a la parte izquierda, un rectngulo en transparencia, pequeo y centrado en la parte derecha, donde se sita el acceso para el profesor y una lnea naranja en la parte superior del rectngulo verde con el texto: Bienvenido al ordenador del colegio, donde aparecer el nombre del colegio al que pertenece. Los tres iconos son de forma rectangular y contienen el nombre de la etapa y su mascota correspondiente. La organizacin visual de los tres escritorios es la misma en cuanto a la forma y diferente en cuanto al contenido y colores de los iconos de las aplicaciones y colores, en cada perfil se ha diseado teniendo en cuenta su mas-

cota. El diseo del escritorio consta de dos zonas: una primera zona es rectangular, que ocupa la mayor parte de la pantalla y contiene la imagen del hbitat de la mascota y cuatro iconos: Mascota-profesor, mochila del alumno, acceso a juegos educativos y un reloj, y otra segunda zona que bordea a est primera a forma de marco y es de color uniforme y contrastado a la imagen del hbitat, contiene tres barras de aplicaciones con dos tipos de iconos, unos propios de las aplicaciones y otros personalizados en los colores propios del escritorio donde se encuentran, dos de ellas estn en la parte superior y una en el lateral derecho, que al pasar el alumno su ratn por encima de ellos, stos aumentan su tamao y al hacer clic se ejecutan, adems, tiene tres iconos de accesos directos: Ordenador, papelera y salida, situados en la parte superior e inferior izquierda y inferior derecha respectivamente. Para los alumnos de Educacin Infantil (0 a 5 aos) se ha diseado un entorno llamativo, sencillo y ajustado a las caractersticas del ste alumnado, buscando reducir al mximo el contenido textual y aumentar el nmero de iconos, de tal forma que se muestre como un entorno fcil de navegar y usar por los alumnos. Al entrar se observa la imagen del hbitat azul celeste claro con rboles en la parte inferior y una casita con caracoles jugando sobre la hierba, el marco de esta imagen es rojo. Los iconos personalizados son en colores verde hierba, rojo y blanco. Para los alumnos de Primer y Segundo Ciclo de Educacin Primaria (6 a 9 aos) se ha pensado un entorno para alumnos que tienen un nivel medio-alto de lectura y escritura, por lo que el contenido textual as como las herramientas aumentan en presencia. Al entrar se observa la imagen del hbitat violeta-rosa claro con flores de colores de colores vivos en la parte inferior y sobre ellas la mariposa con un libro de lectura, el marco de esta imagen es verde medio. Los iconos personalizados son en colores verde bosque, magenta y blanco. Para los alumnos de Tercer Ciclo de Educacin Primaria (10 a 12 aos) se ha creado un entorno para alumnos que tienen un nivel alto de lectura y escritura, por lo que el contenido textual as como las herramientas es muy numeroso. Al entrar se observa la imagen del hbitat azul violceo claro con un igl en la parte inferior junto al pingino con muchos libros de lectura, el marco de esta imagen es azul violceo oscuro. Los iconos personalizados son en colores azul violceo oscuro, rojo y blanco.
* Miembro del Grupo Software Educativo de Extremadura (GSEEX) de la Direccin General de Poltica Educativa, Consejera de Educacin de la Junta de Extremadura, Espaa.

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El Diseo de Mobiliario como respuesta a El modelo de formacin en diseo de la edad de los usuarios (r026) Universidad Xochicalco Plan 2004, un Confort en la ancianidad ejemplo de responsabilidad social y aprendizaje hacia las competencias (r027)
Mara Alejandra Uribio* Proteccin de nuestros Ancianos En esta ajetreada vida Argentina del nuevo siglo, es pertinente como una premisa irrenunciable, que los profesionales de distintas disciplinas se aboquen enfticamente a analizar y bregar para que se revierta la situacin abandnica de aquellos que en su gran mayora lucharon para legarnos una vida digna. Con el devenir de los aos, los ancianos, fueron perdiendo fuerza, capacidad para desplazarse, para ejercer los hbitos elementales, aunque sean capaces de enriquecernos con la inequvoca sabidura de la experiencia. Nos preguntamos es que acaso, no existe una exigencia legal, que permita que los ancianos reciban todos los cuidados paliativos para vivir confortablemente y en consecuencia gozar de tratamiento para el dolor fsico, alivio para el dolor psicolgico y apoyo adecuado para el dolor espiritual. Reducir el sufrimiento no implica colocar un calmante, sino que va ms all de ello, sentir la compaa familiar, el apoyo de quienes los rodean, y el confort para su frgil y agobiado organismo. Desde el punto de vista del equipamiento de los espacios destinados a los abuelos, ya sea en la vivienda o en los lugares asignados a ellos, los diseadores debern ocuparse con plena conciencia de la responsabilidad que les cabe, como una contribucin a la problemtica abordada. En este aspecto, hay una carencia de normas y desconocimiento de necesidades y por lo tanto las personas mayores usan muebles convencionales no preparados para sus caractersticas especiales. En efecto, nuestros ancianos necesitan ambientes y equipamiento con medidas y formas diferentes que les posibiliten manejarse en forma independiente y segura. La imposibilidad fsica que trae el transcurso de los aos puede ser mejorada no con grandes inversiones sino con buenos criterios aplicados a espacios y objetos concebidos para satisfacer sus necesidades. Los conocimientos ergonmicos y antropomtricos de los diseadores de interiores y equipamiento le llevar a mejorar su seguridad y salud, a reducir esfuerzos imnecesarios, fatiga y desgaste, a facilitar actividades y usos de objetos en el trabajo y vida cotidiana; a evitar errores, confusiones y accidentes. Con la difusin del uso del mobiliario adecuado se cumplir una funcin educativa y cultural de elevacin de nivel. Quienes hoy en da estn inmersos en un proceso de formacin acadmica, tienen la responsabilidad histrica de prepararse a conciencia para ser tiles a sus congneres y al pas en el futuro inmediato o mediato.
* Diseadora de Interiores y Equipamiento. Facultad de Artes. Universidad Nacional de Tucumn - Argentina.

Susana Rodrguez Gutirrez* y Yolanda V. Garca Ferrer** En los pases en desarrollo, el diseador juega un papel muy importante en la bsqueda de tecnologas de uso cotidiano, en la formacin en reas como la salud, el desarrollo sustentable y el uso y conservacin de los servicios comunitarios, es decir en la autogestin de las comunidades marginadas y minoras, por lo cual es importante desarrollar un modelo educativo que permita que los nuevos diseadores realmente hayan adquirido las competencias necesarias para lograr un desempeo profesional de calidad con alta responsabilidad social. De acuerdo con la misin de la Universidad Xochicalco y para lograr alcanzar el perfil de egreso de los diseadores de esta institucin; as como por la situacin de que los diseadores (sobre todo en esta regin fronteriza con EUA) son formados de manera que satisfagan las necesidades de quienes poseen suficientes recursos para pagar sus servicios. La Escuela de diseo implemento un programa de vinculacin con la comunidad que se aplica directamente a los contenidos de las asignaturas de todos los semestres de Primero a Noveno y gracias a lo cual el aprendizaje se basa realmente en el que aprende, promueve la responsabilidad social, permite cumplir con los postulados de saber hacer, saber ser, saber conocer y saber convivir y adems el alumno adquiere sus conocimientos a travs del aprendizaje basado en competencias. Lo que hace que su formacin sea realmente integral. Es necesario que la Universidad trabaje directamente vinculada con la comunidad en la que esta, ya que de esta forma contribuye a resolver las necesidades reales existentes en esta comunidad, en los ltimos aos se ha visto que para resolver eficientemente una necesidad se requiere que esta se resuelva en conjunto entre los profesionistas y quienes tienen la necesidad de una manera cooperativa. Es as que este plan de estudios se centra en esta vinculacin llegando hasta el momento a generar material didctico, modelos de calentamiento de agua, campaas sociales diversas y otros trabajos que benefician directamente a la regin.
* Magster en Comunicacin y Diseo Grfico. Universidad Xochicalco, Campus Ensenada. Ensenada, Baja California, Mxico. ** Magster en Arquitectura. Universidad Xochicalco, Campus Ensenada. Ensenada, Baja California, Mxico.

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El nivel de satisfaccin de los usuarios de envases de conserva (vidrio), cuanto a la apertura de las mismas (r028)
Evandro Albrecht*, Charles Rafael Schunck**, Fabiano Frncio*3, Luiza Seligman*4, Magali P. M. da Silva*5, Patrcia S. Estivalet*6, Priscila Wachs*7 y Simone de Paula*8 Desde los tiempos ms remotos, el hombre busca soluciones para trasportar y almacenar sus productos. Debido a la evolucin de las actividades comerciales, el envase pas, a lo largo del tiempo, a acumular funciones, superando las necesidades iniciales de transporte y de conservacin de los productos, transformndose tambin en importante vehculo de comunicacin1. Los envases presentan una amplia variedad de formas, de modelos y de materiales que sirven para llamar la atencin del consumidor en la hora de la compra. Sin embargo, existe una preocupacin de que el usuario de envases tenga ms fcil acceso al producto, sin olvidar las cuestiones de seguridad, como la prevencin de accidentes y de la ocurrencia de constreimientos, tales como la dificultad para abrir envases de conserva. Ello lleva al usuario a realizar una angulacin excesiva de movimientos de los puos y de las manos, aplicando una fuerza excedente en el proceso de apertura del envase. El objetivo general de este estudio es verificar el nivel de satisfaccin de los usuarios de envases de conserva cuanto al proceso de apertura de las mismas, as como identificar la forma ms utilizada de apertura del envase de conserva por los consumidores. La presente investigacin fue realizada de marzo a julio de 2004 en una institucin de enseanza superior de la ciudad de Novo Hamburgo - RS, Brasil, caracterizndose como una investigacin de estudio cuantitativo y presentando una mostra accidental, no probalstica. La mostra fue compuesta de 51 colaboradores, con predominancia de edad entre los 17 y 23 aos (82,35%), siendo la mayor parte del gnero femenino (74,5%). Los colaboradores fueron invitados a participar de la investigacin mediante un trmino informado. Se utiliz un cuestionario con preguntas objetivas sobre la manera de apertura del envase de conserva de vidrio sin lacre de 300 g (peso neto) y el nivel de satisfaccin del usuario. Se verific con la presente investigacin que, de los 51 colaboradores, 20 (39,21%) intentan abrir la tapa del envase con una de las manos, utilizndose de la otra para segurar el vidrio. Tambin fue verificado que 25 individuos (49%) se consideran poco satisfechos con los envases de conserva; siendo que 23 colaboradores (92% del total de individuos poco satisfechos) se incluyen en la faja de edad de 17 a los 23 aos. De los sujetos que relataron abrir la tapa del envase utilizando slo las manos, 85% se encuentran en la faja de edad de los 17 a los 23 aos. Para que los productos, independientemente de su tamao y de su complejidad, puedan satisfacer las necesidades del usuario, debe haber la integracin de las cualidades tcnica, ergonmica y esttica, si posible desde la fase inicial de la concepcin del producto.

El aspecto ergonmico envuelve seguridad y confort del producto, tales como: Usabilidad, manoseo, adaptaciones antropomtricas y compatibilidad de movimientos, as como disposicin de informaciones claras2. Este estudio demostr que la forma de apertura de la envase de conserva ms relatada por los usuarios fue la de utilizar el movimiento contrario al del cierre, una vez que el envase fue desarrollado para tal. Por lo tanto, se puede identificar que el proyecto del envase impone la forma de apertura. Consecuentemente, la dificultad en el proceso de apertura del envase de conserva hace con que el usuario utilice medios auxiliares, como por ejemplo, paos y objetos cortantes (como cuchillos, perforadores), resultando riesgos y aburrimientos. Adems, se constata la importancia de la ergonoma en el anlisis de la tarea, cuanto al estudio del movimiento realizado por el individuo, y en el desarrollo de productos ms prcticos y funcionales. Tambin se observ que 49% de los usuarios refiri estar satisfecho con la forma de apertura del envase. Se sugiere el rediseo de la tapa del envase de vidrio, con el fin de ofrecer superficie con mejor adherencia a la pega y, consecuentemente, evitar aburrimientos por parte del usuario, ya que, los requisitos ergonmicos del envase de conserva fueron factores determinantes de la preferencia y de la satisfaccin del consumidor.
Notas 1. LAUTENSCHLGER, Bianca Irigoyen. Avaliao de embalagem de consumo com base nos requisitos ergonmicos informacionais. Florianpolis: UFSC, 2001. Dissertao (Ps-graduao em Engenharia de Produo), Universidade Federal de Santa Catarina, 2001. 2. IIDA, Itiro: Ergonomia: Projeto e produo. So Paulo Edgard Blcher, 2000. * Alumno de design. Centro Universitario Feevale. Novo Hamburgo, RS - Brasil. ** Alumno de design. Centro Universitario Feevale. Novo Hamburgo, RS - Brasil. *3 Becario de iniciacin cientfica. Centro Universitario Feevale. Novo Hamburgo, RS - Brasil. * 4 Profesora doctora en Ingeniera Mecnica. Centro Universitario Feevale. Novo Hamburgo, RS - Brasil. *5 Profesora con maestra en Gerontologa Biomdica. Centro Universitario Feevale. Novo Hamburgo, RS - Brasil. *6 Profesora con maestra en Ingeniera de Produccin. Centro Universitario Feevale. Novo Hamburgo, RS - Brasil. *7 Becario de iniciacin cientfica. Centro Universitario Feevale. Novo Hamburgo, RS - Brasil. *8 Fisioterapeuta. Centro Universitario Feevale. Novo Hamburgo, RS - Brasil.

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Ergonoma y diseo de productos (r029)

. Del Contexto:

Propuesta metodolgica para la docencia y la investigacin


Luz Mercedes Senz Zapata* La enseanza de la Ergonoma presenta un reto al docente y al investigador pues ms que trasmitir y procesar mtodos y frmulas, es preciso orientar la formacin para obtener bases conceptuales, habilidades, destrezas y actitudes que permitan reconocer y entender las relaciones que se establecen en el sistema UsuarioProducto-Contexto, principios de la Ergonoma que tradicionalmente han sido nombrados como PersonaMquina-Ambiente. La Lnea de Investigacin en Ergonoma de la Universidad Pontificia Bolivariana en Medelln, Colombia, ha dado inicio a una metodologa que establece la relacin Ergonoma-Diseo, aplicada al proceso de formacin del pregrado, los posgrados, as como en la investigacin y aplicacin en proyectos que requieren un proceso creativo, el anlisis de situaciones de uso y propuestas de diseo de productos. La propuesta metodolgica incluye: Unidades temticas bsicas en relacin con el Usuario-El Producto-El Contexto, componentes fundamentales del sistema ergonmico y momentos o actividades que permiten abordar el proyecto de Diseo desde una visin Antropocntrica, Sistmica e Interdisciplinaria (fundamentos de la Ergonoma y en relacin con el quehacer proyectual). En las unidades temticas se consideran los siguientes aspectos: Del Usuario: . La Forma: La Morfologa y la Fisiologa, forma y funcionamiento del cuerpo humano. . La Medida: La Antropometra, las dimensiones humanas y las relaciones que se establecen con los objetos y en el espacio. . El Movimiento: La Biomecnica, el cuerpo humano como ser vivo que se mueve y est sometido a cargas y esfuerzos cuando lleva a cabo actividades en di-versos contextos. . El Comportamiento: La Psicologa y los aspectos perceptivos y de relacin con el mundo que nos rodea y lo que de ello se deriva, y la Proxmica, que consi-dera el uso y percepcin del espacio social y personal. Y deben ser considerados adems, los campos de interaccin de la persona que le permiten establecer contacto con el mundo que nos rodea: . La Visin (Ver) . La Manipulacin (Tocar) . Otras Percepciones (Or-Oler-Gustar) . La Postura (Propiocepcin) Del Producto: . El Uso (para qu, utilidades que presta). . La Percepcin (informacin que el producto le suministra al usuario y modalidades sensoriales que tiene en cuenta para captar su inters y lograr su aceptacin por la facilidad de uso, por ejemplo). . La Proteccin (criterios para la seguridad en el uso y en relacin con el medio ambiente).

Considerando el ambiente en el que interactuamos con otras personas y as mismo, el medio en el que utilizamos los productos, resultado del proceso de Diseo. El contexto est relacionado con mbitos de desempeo de las personas, definidos desde lo Cultural: El modo de vida de las personas y desde lo Ambiental, que tambin es nombrado como el entorno fsico que nos rodea. Desde lo cultural, como seres que nos relacionamos con otros y que realizamos actividades para funciones bsicas como sobrevivir, trabajar, descansar y buscar esparcimiento, podemos considerar los siguientes contextos: . Laboral. . Domstico. . Pblico. . Ldico Entornos bsicos que definen la realizacin de actividades y el contacto con los otros. En los momentos y/o actividades se llevan a cabo las acciones de: . Identificar: Caractersticas y requerimientos de los usuarios . Evaluar: Las actividades de los usuarios previas y durante el uso del producto. . Integrar: Los elementos identificados y evaluados (necesidades, requerimientos, caractersticas) a travs de la propuesta de diseo de producto. . Comunicar: El proceso y los resultados a travs de la recopilacin de informacin de manera sistemtica. Las unidades temticas y los momentos, permiten abordar cada uno de los componentes del sistema, de manera que el producto final incluya condiciones de bienestar y comodidad, salud y seguridad. La metodologa se aplica como herramienta de anlisis cualitativo y se apoya adems en instrumentos cuantitativos existentes, para las asignaturas Ergonoma & Diseo I, Ergonoma & Diseo II, Optativa de Ergonoma y Trabajo de Grado en Ergonoma del programa de Diseo Industrial de la U.P.B., tambin ha sido considerada en los mdulos de Ergonoma en los posgrados de Diseo Estratgico e Innovacin y Proyectos de Arquitectura Interior. Ha sido aplicada en proyectos de los Grupos de Investigacin en Diseo (GED) y el Grupo de Investigacin en Bioingeniera de la misma Universidad, en: Diseo de Equipos Biomdicos con Apropiacin de Tecnologa (lmpara de calor radiante para neonatos, pinzas para ciruga laparoscpica y taladro ortopdico), presentados en Lulea Suecia) en la primera Conferencia Internacional en Estilos de Vida, Salud y Tecnologa, Junio 2005), Ergonoma y Diseo en el sistema de vehculos de un equipo de ftbol en Colombia. Actualmente se aplica en un Anlisis de Condiciones Ergonmicas para el Diseo de Calzado Laboral a partir de la observacin y anlisis de las variables en una poblacin de trabajadores, hombres y mujeres del sector de servicios de aseo y movilizacin de mercancas.
* Diseadora Industrial, Especialista en Ergonoma. Lnea de Investigacin en Ergonoma. Grupo de Estudios en

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Diseo -GED-. Escuela de Arquitectura y Diseo, Universidad Pontificia Bolivariana. Medelln, Colombia.

Estilista: Um profissional de moda (r032)


Brcia Nepomuceno* y Artemsia Caldas** Este artculo cientfico resulta de la investigacin y desarrollo de la monografa: Marketing Personal: AutoImagen y Afirmacin de Estilistas como Profesionales de Moda. Adems, el estudio presenta prontamente los principales conceptos logrados al tirar una mirada atenta sobre el universo de las estrategias de marketing, estableciendo fuertes relaciones con el mundo de los profesionales de moda, sobre todo el estilista. Para mejor aclarar el tema, este artculo presenta la importancia del marketing personal como herramienta estratgica esencial para expresar con xito una marca (registrada) o identidad profesional y personal en el mundo moderno, valorando las principales tcnicas usadas por estilistas para desarrollar la sensibilidad del individuo y para integrrselo en un determinado momento, situacin y en los frecuentes cambios y transformaciones que surgen en el medio organizacional y social.
* Graduada em Estilismo e Moda pela Universidade Federal do Cear. ** Cursando Especializao em Design Txtil pela Faculdade Catlica do Cear.

Forma espontnea (r033)


Ever Patio Mazo*

Subttulo: Mtodos experimentales de bsqueda formal

Como menciona Christopher Alexander el objetivo del diseo por simple que parezca es la forma, la forma no es ms que fuerzas en equilibrio actuando en la materia, al respecto Christian Weiss hace tres siglos opinaba: Toda forma natural, resulta de una combinacin de atracciones y repulsiones entre los componentes bsicos de la materia. Su razonamiento era sencillo: Si solo existieran fuerzas atrayentes, toda la materia se condensara en un solo punto (Stewart, Ian. Golobitsky, Martin. 1995). Esta materia est en una estructura espacial, la cual por ningn motivo representa el vaco, la nada o vacuidad para el objeto del diseo es paradjicamente nada, no existe, lo que s existe es una estructura espacial con propiedades fsicas que influencian y permiten que la forma exista. Desde esta premisa, y teniendo en cuenta las caractersticas y propiedades de la forma fsica, la lnea de investigacin en Morfologa Experimental ha desarrollado mtodos y tcnicas de bsqueda formal que se pueden insertar en una metodologa sistmica y convencional de diseo. Son diversos los procesos productivos,

conceptuales, y metodolgicos para encaminar el problema de diseo. Los mtodos propuestos, justifican tcnicas experimentales de formalizacin y fabricacin de objetos, las cuales podrn ser tomadas como base para un proyecto de diseo contemporneo en donde la forma encuentra su equilibrio por accin de las fuerzas y la intuicin actuando sobre ella. Tomando la experimentacin, como un mtodo fundamentado, que requiere bases tericas firmes para su elaboracin: Identificacin del objeto de estudio, definicin de variables a las que va a estar sometido el objeto, y las cuales deben estar dominadas por el investigador, y por ltimo anlisis del resultado de estos estmulos actuando sobre el objeto. Esto quiere decir que el objeto de estudio es en unos casos la forma, en otros el objeto, las variables son las fuerzas o potenciales fsicos bsicos, y el resultado es la forma espontnea que ha sido optimizada en el proceso de experimentacin. En el Instituto de Estructuras Ligeras Alemn, el arquitecto Frei Otto desarroll a partir de estos mismos principios, mtodos de exploracin formal para el diseo de cubiertas arquitectnicas, y los llam bsqueda objetiva de la forma (Finding Form). La premisa de Otto era sencilla, la forma existe gracias a la relacin existente entre la masa y las fuerzas. Estas fuerzas, como la gravedad, la tensin superficial, y la presin atmosfrica son en primera instancia las restricciones que pone el espacio para que la materia pueda existir, lo que significa que el objeto o la construccin, en el proyecto arquitectnico, tambin esta condicionado a esta estructura de funcionamiento que se le dio al espacio, desde el momento mismo en el que empez a existir. La labor de Otto fue sistematizar y bautizar mtodos y tcnicas que ya otros arquitectos e ingenieros haban intuido y utilizado. Cabe mencionar a Gaud y a su obra magna inacabada, la Sagrada Familia. Para su clculo, Gaud no perdi tiempo trazando en un plano las vigas y las columnas, es ms, muchos arquitectos han mencionado su incapacidad para dibujar los planos de la Sagrada Familia. Lo que hizo fue construir con hilos delgados las columnas, vigas y arcos que haba supuesto como suficientes para sostener su obra, y los dej colgar, lo que pas fue que al dejar que actuara la gravedad sobre esto hilos, los arcos se convirtieron en catenarias, forma frecuente en la construccin natural, que debe su morfologa a que cada seccin de la curva esta siendo halada por la fuerza de gravedad. Lo interesante de estas catenarias en que se convirtieron sus arcos al estar al revs, es que al invertirlos nuevamente, luego de haberlos rigidizado, stas anti catenarias mejoraron considerablemente las propiedades del sistema estructural, ahora los arcos distribuan de manera eficiente los esfuerzos a que estaba sometida la estructura. En conclusin, a partir de la construccin natural, la fuerza de gravedad y de la elaboracin del modelo fsico, Gaud logr optimizar sus recursos, utiliz el mnimo de material para sostener su iglesia, y resalt la apariencia esttica final de su obra semi-terminada. El proyectista se puede dejar guiar por su intuicin e imaginacin, sin estar atado a muchas de las cuestiones prcticas, fsicas o analticas, pero conociendo la lgica mecnica y las formas y posibilidades que de ello se

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derivan, o sea dominando la manipulacin de formas estructurales genuinas. Este saber le permitir mirar ms all de los lmites de las mltiples construcciones ya probadas y derivar nuevas formas no convencionales. (Engel, Heino, 2001) Los mtodos experimentales de bsqueda formal, propuestos por la lnea de investigacin, toman en primera instancia las experiencias de Otto, Gaud, e Isler, para luego ser traducidas y adaptadas al proyecto que nos compete, fundamentando nuevas tcnicas de exploracin y materializacin. La sntesis creativa estara dada, en este tipo de mtodos que vinculan la construccin y experimentacin como una experiencia vivida, manipulable, transformable, en donde las posibilidades del material y de la forma estarn descubrindose directamente. Son elementos determinantes en la optimizacin de cualquier construccin, todas esas tcnicas, conceptos y referentes vuelven eficiente la bsqueda de la geometra que da como resultado la forma como tal. Las geometras adecuadas, el origen de la forma, las diferencias entre el crecimiento natural y la construccin artificial de la forma, son temas que se profundizaron para poder dilucidar estos esquemas proyectuales. En conclusin, el espacio circundante tambin est en movimiento, modifica la forma, la agrede, el ejemplo que da la construccin en la naturaleza, es que no se debe pelear contra ese nuevo caos, esas perturbaciones le son indiferentes, ante ellas la construccin busca nuevas conformaciones, ante una inestabilidad, busca la estabilidad, la simetra y el orden se rompen, y llega una nueva forma, que vuelve a estar, por paradjico que parezca, en orden; un orden ocasionado por una fuerza catica, que quizs pareci aleatoria. Las fuerzas son el origen funcional de las forma (Alexander, Christopher. 1976) por tal motivo es mejor no pelear contra ellas, sino usarlas.
* Diseador Industrial. Lnea de Investigacin en Morfologa Experimental. Grupo de Estudios en Diseo, Universidad Pontificia Bolivariana, Medelln, Colombia.

Gestin en empresas de diseo (r034)


De la gestin tctica de proyectos y/o productos a la gestin estratgica de la organizacin; de la rentabilidad actual a la competitividad y supervivencia futura.
Fernando Del Vecchio Una importante proporcin de nuevas empresas (algunos estudios1 indican que alcanza a ms del 80%), cierran sus puertas y no sobreviven los primeros aos en el mercado. Los factores son mltiples. Hoy en Argentina, a pesar del auge y el xito que cosechan una importante proporcin de las empresas del sector de diseo, existen algunos indicios de falta de competitividad a futuro, seales que algunos mencionan, por ejemplo, como falta de management capacitado 2. Este puede ser considerado como un lmite actual del propio sector de empresas de diseo a su competitividad y supervivencia futura.

Cuando hablamos de management nos estamos refiriendo a ciertas habilidades de gestin, capacidades que en muchos casos los emprendedores del sector no poseen, simplemente por su orientacin al proyecto y/ o producto. Esta orientacin y habilidad es una condicin necesaria, pero no suficiente. La competitividad (cuyo resultado tangible es la rentabilidad) es una conjuncin de condiciones necesarias y suficientes. La rentabilidad actual de un nuevo emprendimiento presenta ambas condiciones: Orientacin al proyecto y/o producto solicitado por el cliente objetivo (segmento), acompaado por una gestin del emprendedor sobre ese proyecto y/o producto en ese mercado. La competitividad del emprendimiento a futuro, como resultado de decisiones que tambin debo tomar hoy, es consecuencia del desarrollo de ciertas habilidades (diferentes) de gestin. Es posible y probable que a futuro, mis expectativas sean diferentes, las condiciones de mercado sean diferentes, el entorno econmico, poltico y social tambin sea diferente. Ello me llevar, como emprendedor, a tomar ciertas decisiones que seguramente, sern diferentes a las actuales. Para sobrevivir en el mercado, es necesario tomar decisiones de calidad e implementarlas eficientemente. Este es el punto central. Ahora bien, Cmo sabemos si estamos tomando decisiones de calidad antes de proceder a su implementacin? Cmo las implementamos eficientemente? Cul es el marco de anlisis a utilizar para proyectar mis expectativas de crecimiento y competitividad a futuro? Ms arriba hablamos de condiciones necesarias y suficientes para lograr competitividad. La condicin necesaria se encuentra asociada a las habilidades de diseo y orientacin hacia el proyecto y/o producto; la condicin suficiente, a las habilidades de gestin. A futuro, esta condicin suficiente se encuentra asociada a la gestin de la organizacin que el emprendedor lidera. Aquello que hoy se denomina falta de management capacitado es una carencia actual, un factor limitante a la competitividad futura de las empresas del sector de diseo. Para desarticular ese limitante, hoy podemos comenzar a trabajar utilizando una perspectiva diferente, de transformacin: Del proceso de gestin tctica al proceso de gestin estratgica; de la gestin de proyectos y/o productos a la gestin de la organizacin que lidero. Durante la ponencia se explicar brevemente el marco de anlisis estratgico, para trabajar en la transformacin organizacional del emprendimiento, condicin de supervivencia y competitividad futura (responsabilidad ineludible del lder). Glosario: Estrategia: Es una forma de pensar que permite comprender la interaccin entre la organizacin y el contexto, de manera que se logre el mximo posible incremento de valor econmico. Competitividad: Es la capacidad de una estrategia de obtener prevalencia sobre otra, o bien la capacidad de un comando (direccin de la empresa) de generar estrategias con capacidad de obtener la consecucin de los objetivos establecidos.

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. Gestin (Accin y efecto de administrar): Es el conjunto de actividades a realizar con el objeto de administrar la organizacin.
Notas 1. Global Entrepreneurship Monitor, entre los ms relevantes. Ver http://www.gemconsortium.org/. 2. Ropa argentina: ahora buscan cmo salir a vestir al mundo; Diario Clarn, Suplemento Econmico, Domingo 12 de Marzo de 2006; http://www.clarin.com/suplementos /economico/2006/03/12/n-00311.htm.

integrar y construir una alternativa para la difusin de las temticas ambientales que supere los antagonismos entre las perspectivas simplistas-superficiales y las apocalpticas-irremediables que se difunden tanto en la sociedad como en las escuelas. Nos hemos planteado un relevamiento de las producciones simblicas integradas a las cosmovisiones que le dieron origen, que facilite la tarea de ensearlas. Asimismo, el recorrido intelectual que hacemos como legos en cuestiones antropolgicas y lingsticas puede incentivar a otros a ampliarlo, a integrar redes de difusin y desarrollo de la propuesta.

Hilos, tejidos y telares (r035)


Acercamiento y comprehensin del saber ambiental de las culturas originarias para el enriquecimiento de una pedagoga ambiental.
Virginia G. Surez*, Guillermo E. Rodrguez Romar*, Gustavo Lamy*, Mara Andrea Lukjanionok*, Divina Expsito* y Lilah Ros* Aunque reconocida por ambientalistas, por pensadores y ciudadanos del mundo, la vinculacin respetuosa, integral y armnica de los pueblos nativos con la naturaleza, y la necesidad de recuperar la sabidura de las cosmovisiones nativas para enriquecer la pedagoga, conjuntamente con nuestra forma de sentir y ver el mundo y lograr vivir de manera ms sustentable, tanto a lo largo de la Carrera de Especializacin en Educacin Ambiental como en los diferentes niveles educativos que ejercemos, no hemos encontrado referencias bibliogrficas de profundidad que superen la simple mencin de estas culturas en mapas y manuales. La lectura de los testimonios orales que obtuvimos de los descendientes nativos nos pone en contacto con las cosmovisiones de nuestros pueblos originarios. La voz de sus representantes refleja con tremenda claridad su posicin frente a los problemas que enfrentan. Sabemos que su discurso encierra profunda sabidura y plantea vas concretas de accin para frenar la situacin de deterioro final del planeta. Es la voz del conocimiento originario que se contrapone a la de la mercantilizacin de la naturaleza que ha hecho el hombre capitalista. Sujeto ste que se ha escindido del entorno, sirvindose de l, explotndolo bajo leyes insustentables, que no ven ms all de la Ganancia del Hoy. Como docentes creemos en un futuro para todos. Desde nuestra posicin como Egresados de la Carrera de Especializacin en Educacin Ambiental nos encontramos conociendo y difundiendo los principios de la sustentabilidad en nuestros ambientes cotidianos de labor, comprometindonos con proyectos que abordan la complejidad ambiental desde una perspectiva ms amplia, que ilumina y gua nuestro trabajo. Con el deseo de hacer un aporte a la Pedagoga del Ambiente y el inters particular que tenemos por las culturas originarias, consideramos que stas pueden y deben ser conocidas ampliamente por la docencia para influenciar y desarrollar nuestro propio pensamiento, constituir,

. Recuperar y conocer la sabidura ambiental de los pueblos originarios. . Identificar la vinculacin entre la cultura nativa. .

Objetivos del trabajo

originaria argentina y su concepcin de ambiente a travs del lenguaje y el diseo, como representaciones simblicas. Asumir la diversidad, profundidad y complejidad de nuestra identidad a partir del conocimiento de la simbologa de estas culturas. Aportar a la pedagoga del ambiente conceptos y prcticas ambientales de las culturas originarias contribuyendo a elaborar una metodologa que permita transmitir estos conocimientos en prcticas educativas concretas.

Estrategia y Metodologa De las opciones sobre la perspectiva de educacin ambiental: La perspectiva ambientalista, (educacin para la naturaleza), o la pedagogista, (educacin a travs del ambiente o la naturaleza), o la perceptivo interpretativa (preferencia en la percepcin de los sujetos: no se puede cuidar lo que no se quiere), o la perspectiva crtica y de educacin global (educacin para el desarrollo, compromiso personal y colectivo para la mejora de los entornos y los modelos de organizacin y convivencia), es sta ltima a la que adherimos grupalmente. Acordamos emplear la metfora del telar: Con qu hilos ordenaramos nuestro tejido ambiental nativo? Nuestros primeros hilos fueron los testimonios orales contemporneos de los descendientes originarios, los diseos de cermicas y telares impresos, y los vocablos nativos que perduran en nuestra lengua cotidiana. Coincidimos con facilidad con respecto a qu conocimientos queramos abordar y para qu. Nos cost acordar el cmo hacerlo, el telar que utilizaramos como herramienta. Nos remitimos a ordenar y a priorizar los contenidos en tres grandes regiones geoculturales del pas: Noroeste, Noreste y Sur. Apoyados en estudios antropolgicos, lingsticos, filosficos, biolgicos y ecolgicos comenzamos a tramar los primeros tejidos observando que ms all de las caractersticas regionales y diferencias de los distintos perodos histricos, encontramos una pauta que conecta los saberes de nuestros diversos pueblos y culturas: la vinculacin con el ambiente de una manera circular, integrada, espiritual, cclica.

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Perspectiva general del trabajo Dado que la identidad personal y comunal de un pueblo se construye en relacin con su ambiente, iniciamos el cuerpo terico de nuestra tesina indagando en nuestra identidad apoyndonos en el concepto de geocultura. Conforman este cuerpo las congruencias de las cosmovisiones nativas, la identificacin de las diferentes culturas de nuestro pas por regiones (con ejemplos de alguna de sus simbologas, haciendo mencin tambin a la flora y fauna de la regin en la que se apoyan dichos diseos), los conceptos de representacin simblica, mitograma, que junto con el uso de los colores y algunas de sus significaciones nos van mostrando una forma de interpretar el entorno y comunicar saberes. Luego hacemos mencin a una manera de entender las lenguas nativas no desde la traduccin literal y puntual de fonemas, sino desde conceptos abarcativos a los que se refieren, siempre en relacin a una territorialidad. Las palabras usadas como un elemento ms de poder, de energa, de vitalidad e historicidad se evidencian en los testimonios orales y escritos de descendientes directos que completan este primer cuerpo terico. Concluimos con la realizacin de un tejido abierto que integra diseos, palabras y cosmovisiones plasmado en un cuadro de mltiple entrada, que pueda ser utilizado como herramienta de acercamiento con finalidad pedaggica de fcil lectura. Nuestro aporte grupal es el diseo de este tejido; la trama del mismo abre e impulsa nuevas miradas y acciones para la educacin ambiental. El aporte individual de los docentes diseadores del grupo ha sido la aplicacin de los contenidos desarrollados en la tesina en prcticas pedaggicas como ejercicios de diseo planteados a los estudiantes, en instituciones educativas universitarias, terciarias y secundarias tcnicas. Son las siguientes: Estilo Decorativo tnico Argentino. Arq. Virginia Surez. La potica en el diseo Interior. Elementos semnticos de la iconografa nativa argentina. Arq. Guillermo Rodrguez Romar. Aprendizaje a partir de la tecnologa de la vivienda y el hbitat nativo. Arq. Gustavo Lamy.
* Tesina desarrollada para la obtencin del ttulo Especialista en Educacin en Ambiente para el Desarrollo Sustentable. Universidad Nacional del Comahue.

presentar un perfil de los modelos de control de calidad utilizados por los establecimientos que venden estos productos. El mtodo adoptado fue estudios de caso, los datos para el estudio relacionado han sido recogidos en dos puntos: 1. Por medio de cuestionarios y entrevistas aplicados a los empleados; 2. Anlisis de las piezas en los establecimientos con lupa y visual para encontrar defectos. Son defectos que nosotros podemos observar en las ropas, partes gruesas de hilos, nudos, pilling y Snag. Considerablemente son los ms graves, reventones, partes delgadas y empalmes. Defectos de hilos o de estructura del diseo en los tejidos planos tienen influencia negativa sobre el aspecto del tejido terminado y tambin sobre el rendimiento de los procesos de fabricacin de ropas. La inspeccin solamente no es correcto hacer, los establecimientos comerciales deben analizar, como el impacto de vender un producto con defecto trae diferentes repercusiones y efectos negativos sobre la imagen de una emplea cuando un cliente no se queda satisfecho. La gerencia de la calidad es la base para ajustar el producto y el servicio al propsito que si destie, nosotros no tenemos que atar al producto solamente a la direccin de la calidad, por lo tanto sta tiene algunos significados y dos son crticos, el funcionamiento del producto y la ausencia de deficiencias. La investigacin demostr que los establecimientos no tienen un sistema de calidad adoptado para la adquisicin de las piezas de ropas hechas con tejidos planos.
* Professor do Dpto. de Economia Domstica. Universidade Federal do Cear. Fortaleza.

Mica: Vehculo conceptual unipersonal (r038)


Pablo Jos Gaido* El sistema de transporte en las grandes metrpolis es fundamental para el desarrollo de las actividades cotidianas. La mejora o disminucin en la eficiencia de ste genera grandes beneficios o enormes problemas. Los cambios en las ciudades requieren grandes inversiones e infraestructura, y un tiempo de desarrollo considerable. Las personas, en cambio, varan unos de otros ya sea fsicamente como emocionalmente, accediendo a medios de locomocin annimos, los cuales no atienden las diferentes necesidades de los mismos. Es menester un vehculo adaptado al trnsito citadino, al uso real de los mismos y a un gran espectro de usuarios, disponiendo de su propio vehculo acondicionado a sus necesidades particulares. La investigacin realizada ha sido til para extraer una serie de datos a tener en cuenta. El promedio de usuarios por vehculos es de aproximadamente 1.2 - 1.5, es decir una persona mas una pequea carga. Las distancias mximas recorridas en una ciudad son menores a 5 km., y el 90% del tiempo un vehculo se encuentra estacio-

La calidad de tejidos planos en establecimientos de venda de ropas (r036)


Jefferson Mendes de Souza* El actual estudio hizo un anlisis de calidad en los tejidos planos usados para producir ropas, estos tejidos son vendidos en un determinado centro de ventas en la ciudad brasilea Fortaleza, capital del la provincia Cear. La investigacin fue realizada en un perodo de tres meses en el ao 2005 y aplicada en un total de 20 establecimientos. El objetivo de la investigacin fue

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nado. Al mismo tiempo, la observacin pudo determinar que la personalizacin de los vehculos es compleja, especialmente en el interior. Con toda esta informacin, a travs del brainstorming, la conceptualizacin y el desarrollo, se lleg al diseo final, llamado MICA. MICA es un vehculo con capacidad para una persona, mas una pequea carga. El tamao del mvil se adeca a la circulacin citadina, con una longitud de 207 centmetros, y un ancho de 128 cm. Al mismo tiempo, la suspensin delantera puede replegarse hasta 30 cm., disminuyendo la longitud hasta 177 cm., facilitando el estacionamiento en lugares reducidos, y aumentando la agilidad en el trnsito. La altura del vehculo es considerable, 189 cm., la cual permite una posicin de manejo alta, beneficiando la visibilidad y aumentando la seguridad en choques laterales. La personalizacin del vehculo se realiza por medio de la adaptacin de distintas opciones externas e internas segn cada usuario. Los colores de los paneles exteriores pueden variar gracias al uso de lminas electro-luminiscentes, las cuales permiten un cambio de tonalidad en muy pocos segundos. Este sistema facilitara a distintos usuarios de un mismo grupo familiar, por ejemplo, poseer sus colores favoritos. Este sistema es ideal, al mismo tiempo, para compaas o instituciones, evitando cubrir sus vehculos con imgenes impresas. La personalizacin interna se realiza utilizando la misma tecnologa del exterior, la cual permite reflejar distintos colores e imgenes. Los paneles internos y el asiento estn recubiertos por papel electrnico, muy maleable, flexible y delgado. Este sistema ayuda a recordar fechas o situaciones claves, proyectando imgenes o palabras en distintas zonas del habitculo, sirviendo el mismo como agenda. El puesto de conduccin se adapta a cada usuario, a travs de la regulacin automtica de la altura del asiento hasta 30 cm. El sistema de gua, compuesto por dos joysticks montados en los apoyabrazos del asiento, se desliza longitudinalmente para adaptarse a los distintos alcances de brazos. El usuario puede configurar los comandos secundarios, ya sea guios, balizas, luces, entro otros, en tres pantallas tctiles sobre cada joystick. Este sistema permite la mejor posicin de los comandos, y elegir los ms utilizados. Para llevar la personalizacin del vehculo antes descripta, el usuario posee un dispositivo electrnico porttil (DEP), en el cual puede navegar por las variables del vehculo. Una vez que se ha configurado el mvil, dicha informacin se almacena en la computadora del mismo, a travs de una conexin inalmbrica. El vehculo puede detectar en un radio de 4 metros la presencia del DEP, reconocer al usuario y automticamente adaptar el exterior e interior a las caractersticas previamente cargadas. En muy pocos segundos el conductor goza de un entrono adecuado a sus gustos. El ingreso al vehculo se realiza por la zona frontal; su nica puerta est dividida en tres partes, y su apertura permite, junto con la gran altura del mvil, que una

persona pueda ingresar caminando erguido. Al mismo tiempo, el asiento acompaa la transicin paradosentado, levantando al usuario para egresar, o esperarlo en una posicin alta para el sentado. La morfologa ha sido trabajada cuidadosamente. Un vehculo pequeo puede transmitir sensacin de inseguridad. Para ello, los parantes delanteros y traseros estn ubicados muy cerca unos de otros. Al mismo tiempo, se utiliza un color gris mate semi oscuro, otorgando la sensacin de fuerza y robustez. Toda la carrocera est realizada en fibra de carbono, lo cual brinda una gran resistencia a golpes, bajo peso y centro de gravedad muy cercano al suelo. El sistema de iluminacin sigue el mismo concepto de innovacin. En la zona delantera se encuentra dos grupos de iluminacin principal, formados cada uno por diodos LED, montados en un conjunto rotatorio para iluminar en curvas. La ventaja de estos diodos es una vida til ilimitada, bajo consumo y mnimo desprendimiento del calor. La iluminacin trasera se realiza a travs de pantallas electro-luminiscentes, generan el color adecuado. Al mismo tiempo, papel electrnico ubicado en la tapa de la caja de carga trasera, brinda informacin adicional grfica a los conductores que circulan detrs. Es decir, si el vehculo realiza un frenado de emergencia, el sistema puede detectarlo y emitir en el papel electrnico una seal que indique alto total-emergencia, por ejemplo. La mica son pequeos minerales los cuales hacen que las rocas brillen. Algunos de estos cristales se han fracturado en muchsimas capas como pginas de un pequeo libro, las cuales generan las distintas tonalidades. El nombre del vehculo ha sido tomado de estos minerales, ya que MICA est recubierto interna y externamente por delgadas capas de lminas electroluminiscentes, otorgando sus cualidades nicas de personalizacin y cambio de colores. Resumen de imgenes de carcter informativo:

* Diseador Industrial.

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Moda e arte (r039)

Aspectos artsticos e tridimensionais no design da indumentria.


Maria de Jesus Farias Medeiros* Este trabalho o resultado do estudo terico-prtico, aplicado nos eixos de Histria da Indumentria e Histria da Moda e promove a interdisciplinaridade com os eixos temticos da Histria da Arte, Modelagem Tridimensional, Modelagem Plana e Criao para o desenvolvimento de prottipos da indumentria atravs de perodos histricos. So prticas desenvolvidas no Curso Superior Tecnolgico de Estilismo em Moda da Faculdade Catlica do Cear - Marista Fortaleza. Elegeuse o recorte histrico-artstico dos perodos do Renascimento, Barroco, Rococ, pelo estilo exuberante, realado pelo excesso das formas e riqueza de detalhes demonstrados atravs da construo de prottipos bonecas em miniaturas, trabalhados a proporcionalidade das formas e a interatividade entre os aspectos bidimensionais e tridimensionais. A interao modaarte reflete o esprito do tempo e tem a conformao dos elementos de composio visual de materiais, formas, silhueta, linhas, volumes, cores, texturas associados aos elementos do design. Neste sentido a moda um fenmeno cultural, vivenciado por algumas sociedades em diversas pocas, exerce funes estticas, sociais, econmicas, culturais, possui cdigos e linguagem traduzidos tambm atravs de elementos artsticos. Deste modo, desenvolveu-se uma leitura e interpretao dos estilos, sendo que, a metodologia tem o objetivo de promover a integrao dos conhecimentos especficos contemplados na interdisciplinaridade estimulando a atividade profissional do estilista de moda.
* Prof. Faculdade Catlica do Cear. Graduada em Estilismo e Moda. Especialista em Metodologia de Histria e Design Txtil de Moda. Mestranda em Administrao: Gesto estratgica e Instrumental em Marketing. UFC.

Nesse sentido somos desafiados a entender a subjetividade moderna como capaz de comportar uma pluralidade de identidades, pois est imersa em prticas sociais descontnuas, que so sucessivamente reformuladas, instituindo processos de identificao que sustentam uma verdadeira poltica da diferena. Desde os primeiros cinco anos do sculo XXI, a temtica da identidade tem se desdobrado por muitas dimenses da vida social com a acentuao de processos e movimentos de formao identitrias, sejam de carter social, poltico, religioso, cultural, tnico, nacional, sexual entre outros. Assim, nas sociedades contemporneas os indivduos j no tm um lugar estvel, seguro no mundo social. Falta-lhes uma identidade que fixe e assegure um lugar e significados. Ao contrrio, esto imersos em processos e existncias que estimulam a pluralidade do ser e o fragmentam, descentrando-o em identidades abertas, contraditrias, inacabadas e mltiplas. A moda e os sujeitos possveis A lgica da mudana da sociedade contempornea est apoiada na lgica da moda, definida como uma inovao contnua e programada, representada pela valorizao da novidade em detrimento do antigo e tradicional, seja de vesturio, uso, costume, estilo, gostos, etc. Nas ltimas dcadas do sculo XX o processo de globalizao redefiniu as maneiras de experimentar o tempo e o espao, fazendo do viver uma constante mutao de informaes, prticas sociais e formas de sociabilidade. O sujeito se insere num contexto marcado por reviravoltas continuas, que impactuam de modo a se tornar sujeito possvel, processual, com identidades abertas. Nesse contexto, a moda estabelece uma rede de relacionamentos com os sujeitos, tornando-se elemento integrante das condies de subjetivao e de construo identitria. A moda, especialmente a do vesturio, est cada vez mais associada s formas do corpo e ao jeito de ser. A roupa no somente exprime, mas compe identidades participando da composio de sujeitos individuais e coletivos. Aparecer ser - o corpo e a roupa como a imagem de si Nos modos de vida atuais, a aparncia, a imagem, guarda destaque como revelador do ser, da sua subjetividade. A contemporaneidade j foi definida como mundo imaginal, em razo da fora das manifestaes imaginrias, simblicas, aparentes, que instituem a teatralidade como modo de vida. O lugar primeiro dessa teatralidade o prprio corpo, que produz uma auto - imagem, conferindo ao sujeito a possibilidade de contar uma histria, de afirmar quem , poderamos dizer de anunciar-se. O corpo surge como lugar preparado e ocupado para a produo de identidades sociais desde as primeiras formas societais, quando se desenvolveram os signos de uma linguagem. O corpo corpo social, e sempre foi marcado por pinturas, vestes e ornamentos, cheios de significados de cada cultura especfica. O corpo matria, fantasia, arte e discurso, associado indumentria, uma segunda pele, capaz de demarcar papis e lugares sociais como sacerdotes, chefes, guerreiros, nobres, plebeus, homens mulheres, bur-

Moda e identidade (r040)


Aspectos psicossociais da roupa na contemporaneidade
Mara Dolores de Brito Mota* Os processos sociais na contemporaneidade estimulam o declnio das antigas identidades e o surgimento de novas identidades que fragmentam o sujeito moderno. Tais processos fazem proliferar situaes, experincias, estmulos, ilimitados e em ritmo acelerado, fazendo os sujeitos transitarem entre demandas e desejos diversos, impossibilitando-os de se constiturem como sujeito unificado. O sujeito que emerge pura possibilidade, entrecruzamento de identificaes e diferenciaes, como sujeito mutante e gestor de identidades prteses, que alm de diferenciadas, so muitas vezes contraditrias.

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gueses, proletrios, patricinhas, mauricinhos, gangs, tribos, artistas... Enfim, qualquer sujeito social em suas vrias identidades tem o vesturio como uma mediao e relao entre o corpo fsico e o corpo social, que o inscreve como sujeito na cultura. O vestir envolve gestos, comportamentos, escolhas, fantasia, desejos, fabricao sobre o corpo (e de um corpo), para a construo de personagens sociais coletivos ou individuais, exercendo assim comunicao, exprimindo noes, qualidades, posies, significados. Podemos dizer: Vista-se e me diga quem s. Experimentamos um movimento disciplinar centrpeto, que se dirige da sociedade ao cento do sujeito para mold-lo, mas, que no impede a ocorrncia de um outro movimento, centrfugo, do ncleo do sujeito ao exterior, em busca de uma autonomia e de um reconhecimento individual. Talvez por isso encontremos abordagens aparentemente antagnicas sobre a relao individuo sociedade, algumas que enfatizam a fora alienante da sociedade de massas padronizando e subordinando os indivduos, e outras que enfocam o extremo narcisismo e individualismo que corroem os vnculos sociais. A roupa ajuda a compor as diversas identidades que a realidade nos faz viver e querer. No apenas por fora da mdia e dos mecanismos da industria cultural, mas porque os contextos e relaes sociais mudam rapidamente colocando o desafio de acompanhar o tempo alterando atitudes, crenas, valores, desejos... muitas vezes a instantaneidade dessas mudanas no permite que as antigas se desfaam e possvel a convivncia de alguns eus, no mesmo individuo. Por esse ngulo, a roupa permite a expresso desse conflito e at ajuda a solucion-lo, expressando-o at diluir a angustia de ser ou no ser. Construir diversas identidades funda-se na busca de estar mais prximo do que a pessoa acredita ser ou parece ser, ou do que cr estar escolhendo ser. Assim as identidades apresentam-se como prximas do desejado, projetado e fantasiado - configurando-se como vontade de ser. Na realizao dessa vontade a roupa se torna elemento indispensvel para a expresso do que cada um se faz ser para acomodar sua prpria complexidade e se lanar na aventura de se construir e se revelar exatamente do modo que deseja ser. Portanto, vivemos mais uma forma histrica de construo de sujeitos, indivduos produzidos por processos massificadores da sociedade de consumo, domnio da moda, que lhes fornece os materiais para se sonhar construir possibilidades de liberdade do ser. A moda, antes construda sobre o desejo de um criador que estabelecia as tendncias do vestir a partir de seu gosto pessoal, se curva para buscar os comportamentos diversos e os e os desejos submersos dos consumidores para tornar possvel o quase impossvel encontro do sujeito consigo mesmo. * Sociloga. Ncleo de Estudos e Pesquisas sobre Gnero, Idade e Famlia - Negif, Universidade Federal do Cear, Brasil.

Moda y tradicin en la construccin de la identidad cultural (r042)


Mara Alliaud* Qu relacin existe entre esttica y cultura, o ms especficamente, entre arte y tradicin? En diferentes escritos y entrevistas Borges intenta responder este interrogante desde el punto de vista de una determinada manifestacin esttica, la literatura. Lo que le interesa a Borges es indagar hasta qu punto un escritor, por el hecho de ser argentino, debe otorgar una determinada forma a su obra y limitar sus contenidos, remitindose a una tradicin comn llamada nacional o latinoamericana. En este trabajo me propongo realizar una operacin anloga a la de Borges refirindome a la relacin existente entre el diseo y la tradicin, entre el acto esttico de disear indumentaria y la pertenencia a una cultura especfica (por ejemplo, latinoamericana, nacional, portea). Debe necesariamente un diseador argentino plasmar en su obra determinadas tcnicas, formas, colores, temticas, para inscribir su arte dentro del conjunto de obras relacionadas con una identidad especfica (latinoamericana/nacional)? Cules son las relaciones que pueden establecerse entre la moda y la construccin de una determinada identidad cultural? Es la moda quien forma (o reforma) las identidades culturales o, a la inversa, son stas quienes condicionan el diseo de una moda?
* Diseadora de indumentaria. Universidad de Buenos Aires.

Nuevas tendencias para la prctica profesional en el diseo editorial (r045)


Grisel El Jaber* y Alina Montanaro** En los ltimos aos se ha producido una gran transformacin en el campo editorial a partir de la incorporacin de las nuevas tecnologas de la comunicacin y la informacin. Las mismas han marcado una nueva relacin entre la tecnologa y el trabajo, instituyendo nuevas formas de organizacin, nuevos mtodos de distribucin del tiempo, del espacio y nuevas formas de saber y poder que subyacen. Los nuevos fenmenos relativos a la comunicacin visual no estn ajenos a este panorama y surgen de nuevas necesidades socioculturales. Hoy se viven otras concepciones acerca del espacio, el tiempo; de los sujetos y de los objetos, donde la produccin de la informacin y la comunicacin es atravesada por la tecnologa. En este contexto, aparecen nuevos roles de los diseadores, ilustradores, infgrafos, fotgrafos, entre muchos otros trabajadores, cuyo procesos productivos nos permiten dar cuenta de estas transformaciones. Se postulan tambin nuevos lectores, desde una instancia de produccin que no niega el sentido: Las nuevas

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tecnologas aparecen como uno de los agentes de cambio ms importante en la modificacin de la organizacin del trabajo, en un intento de maximizar el tiempo de trabajo y de reducir a cero los errores humanos. Sin embargo, observamos que en el mundo editorial la fuerza de trabajo humano sigue siendo el capital imprescindible para cualquier desarrollo editorial: No hay ningn recurso tecnolgico que pueda suplantar la creatividad, an cuando los procesos de trabajo han sufrido grandes cambios y nos obligan al desarrollo de nuevas destrezas tcnicas. Decir en voz alta algunas de las nuevas tendencias en el mundo editorial es parte de nuestra tarea en esta exposicin y dando cuenta de un nuevo contexto donde hoy los diseadores, directores de arte, ilustradores, fotgrafos, etc. trabajan en forma profesional para mercados internacionales, un proceso de globalizacin que no se detiene.
* Lic. En Ciencias de la Comunicacin Social, UBA. Socia / Editorial El Punto sobre las ies. Ciudad de Buenos Aires, Argentina. ** Diseadora Grfica. Socia / Editorial El Punto sobre las ies. Ciudad de Buenos Aires, Argentina.

O Design na Indstria Moveleira do Brasil (r046)


Andra de Almeida Loureno* Este artigo traz um levantamento sobre a indstria moveleira do Brasil e seus principais plos industriais, que localizam-se principalmente na regio centrosul do pas, em torno de sete plos regionais. Faz-se um comparativo entre as micro e pequenas empresas brasileiras e as mdias e grandes, assim como seus potenciais de exportao e mercado consumidor. O setor moveleiro no Brasil constitudo basicamente pelas pequenas e mdias empresas, sendo um forte consumidor dos recursos naturais renovveis, como a madeira ou chapas de madeira reconstituda, visto que a madeira o insumo bsico dessas empresas. Elas geralmente utilizam equipamentos com poucos recursos, o que reduz a sua escala de produo. J as grandes e mdias, utilizam equipamentos automatizados com plataformas de projetos em CAD/CAM (projetos auxiliados por computador), contratando designers para aumentar as suas linhas de produtos. A base florestal brasileira contempla no somente florestas nativas, mas tambm florestas plantadas e cultivadas, provenientes de reflorestamentos. O crescimento da utilizao de madeiras provenientes dessas florestas cultivadas deve-se principalmente ao fato da restrio exportao da madeira bruta, pois em alguns pases h proibio desse tipo de insumo, fazendo com que as fibras dessas madeiras transformem-se em matria-prima de chapas produzidas industrialmente, sobretudo o MDF (medium density fiberboard), e no mais a madeira bruta, para a fabricao da maioria dos mveis brasileiros.

Com o aumento nas exportaes, a indstria desenvolveu sua capacidade de produo melhorando significativamente a qualidade dos seus produtos. Assim, a utilizao de tecnologias mais avanadas, matrias-primas mais sofisticadas aliadas maior qualidade dos produtos, tm promovido a produo de mveis da indstria brasileira. destacada tambm no artigo a tendncia do design brasileiro, como a falta de um design que traduza fielmente a cultura nacional, suas fontes de inspirao e de criao de novos produtos e suas limitaes dentro do processo de produo. feito tambm um levantamento dos principais materiais utilizados pelas indstrias, como por exemplo o compensado e o MDF, e a utilizao do pinus e eucalipto como madeira de reflorestamento, comentando-se um pouco sobre cada um deles, sobre o tipo de resduo que gerado, como cavacos e p de serragem, e o que est sendo feito para no haver desperdcios desses materiais e nem poluio no meio ambiente. Mostra que com o crescimento da conscientizao de um desenvolvimento sustentvel com qualidade de vida, o Ecodesign traz novas tendncias e rumos para o design de mveis, tanto em materiais como em tecnologias, no s no Brasil, mas em todo o mundo. O uso de materiais e processos alternativos nessa indstria vem suprindo aos poucos as necessidades de produtos projetados levando em considerao uma produo mais limpa.
* Bacharel em Desenho Industrial - Projeto de Produto. UFRJ - Brasil, Rio de Janeiro, RJ.

O hipermdia Fundamentos da cor (r047)


Aspectos conceituais e tcnicos
Berenice Santos Gonalves* O artigo proposto discorre sobre o ambiente hipermdia Fundamentos da cor. Este tem como principal objetivo abordar o fenmeno cromtico, indicando de modo sistmico, os diferentes campos que colaboram para sua compreenso. Assim, mesmo ciente da complexidade do tema, buscou-se, ao longo do projeto destacar os fundamentos da teoria da cor direcionada a rea de Projeto Grfico. O hipermdia Fundamentos cor configura-se como um desdobramento do Projeto AVA-AD (Ambientes Virtuais de Aprendizagem em Arquitetura e Design) e como uma continuidade da Pesquisa de doutorado desenvolvida pelas autoras, entre 2000 e 2004, intitulada, Cor aplicada ao Design Grfico: Um modelo de ncleo Virtual para aprendizagem baseado na resoluo de problemas [PPGEP/UFSC]. Os contedos apresentados no referido hipermdia enfatizam os fundamentos fsicos, fisiolgicos e cognitivos da cor, os princpios de organizao cromtica no espao bidimensional, estratgias de harmonia e contraste. As relaes entre cor, modelos de representao e tecnologias tambm so destacadas tendo em vista a importncia desse tema para rea de design grfico.

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Ao longo dos tpicos de contedos so disponibilizados dicas, sugestes de estudo, artigos e bibliografia para aprofundamento dos assuntos, e exerccios, que podem ser realizados individualmente, em grupo ou explorados num contexto formal de sala de aula. O CD Fundamentos da corpoder ser utilizado como apoio ao processo presencial de aprendizagem ou usado de forma integrada atividades colaborativas distncia. Portanto, um material flexvel que pode ser explorado em contextos formais, em processos individuais de aprendizagem e tem como pblico alvo estudantes e profissionais que se utilizam da linguagem grficovisual em sua atuao profissional, sobretudo, designers, arquitetos, fotgrafos, arte finalistas e professores dessas reas.
* Mestre em Artes na rea de Cor. Doutora em Engenharia de Produo na rea de Cor e ambientes virtuais de aprendizagem.

Otimizao da modelagem para comrcio exterior europeu e americano (r049)


Germana Maria Fontenelle Bezerra* y Maria Rafaelle de Moura Silva** O trabalho a Otimizao da modelagem para comrcio Exterior - europeu e americano, numa empresa do segmento de moda praia e aerbica, objetivando analisar como vm sendo realizadas as negociaes com o comrcio exterior e como aprimor-las para uma melhor e maior atuao neste mercado. Embora o foco da pesquisa tenha sido a adaptao da modelagem s medidas estrangeiras, foi realizado um diagnstico da empresa no que diz respeito qualificao da produo industrial voltada para a exportao da marca, abrangendo todos os setores da empresa. * Ms. Universidade Federal do Cear. ** Graduanda. Universidade Federal do Cear.

Pesquisa e Gesto do design no trabalho do estilista (r050)


Francisca Danielle Arajo de Souza* Esttica industrial, design, o mundo dos objetos est doravante inteiramente sob o jugo do estilismo e do imperativo do charme das aparncias. O passo decisivo nesse avano remonta aos anos 1920-1930 quando, aps a grande depresso nos EUA, os industriais descobriram o papel primordial que podia ganhar o aspecto dos bens de consumo no aumento das vendas: good design, good business. (Lipovetsky, 1989:164). O presente trabalho trata da pesquisa e da gesto do design voltado para a Moda, mais precisamente no processo industrial que vem se desenvolvendo no Brasil, sobretudo com o advento das faculdades de Moda que profissionalizam o setor. Buscou-se evidenciar como

esses dois vetores so importantes na elaborao de um produto para um resultado favorvel junto ao mercado. Para tanto necessrio o bom entendimento do micro e macro ambientes que envolvem a atmosfera de pesquisa e desenvolvimento de um produto assim como a sua sustentabilidade. O design, juntamente ao marketing, assumiu na atualidade grande importncia como um elemento de inovao e agregao de valor, constituindo identidades e at mesmo imagens de marcas no mercado. Como um bom exemplo, temos a indstria do vesturio, que tambm vem desenvolvendo-se positivamente. Este fato torna-se evidente nos ltimos quinze anos com a efervescncia dos eventos e a ascenso da moda brasileira atravs da evoluo das marcas e conseqentemente, do seu design. Mrio de Arajo em seu livro Tecnologia do Vesturio afirma que ... o design de hoje ter que ser um gestor com responsabilidades na tomada de deciso, planejamento e poltica empresarial.(Arajo, 1996:04) O que Mrio de Arajo quer dizer que o profissional desta rea, que trabalha na confeco de hoje une duas dimenses complementares: Design e Marketing. Aquele diz respeito a concepes, pesquisas, projeto que melhoram os produtos; este trata do desenvolvimento de estratgias e polticas de comercializao que possam ser percebidas pelos clientes como diferenciais agregando desta forma valor ao produto. Segundo dados do Sindicato das Indstrias de Confeces do Estado do Cear, nos ltimos anos a Indstria de Confeco Cearense evoluiu bastante investindo em novos mtodos e processos de produo, na pesquisa, na busca de novos mercados e, sobretudo na adequao de seus produtos ao consumidor. Todas essas mudanas se devem aos avanos tecnolgicos e as alteraes no comportamento do consumidor, que vem influindo substancialmente nos mercados. Nosso estado possui hoje 3 mil empresas gerando 60 mil empregos diretos. Somente no perodo de janeiro US$ 7,5 milhes. Esses dados somente apontam para a grande importncia do setor para economia do estado. Este apenas um reflexo do que vem acontecendo no Brasil, desde o surgimento das faculdades de Moda. Estas escolas iniciaram o processo de profissionalizao do setor que passou a aprofundar conhecimentos e conceitos aplicando-os diretamente no mercado de trabalho. O que se v desde a dcada de oitenta at o presente momento a ascenso crescente da profisso de Estilista Industrial. Este profissional veio exatamente coordenar, de forma complementar os vetores: Moda, Design e Marketing. Ou seja, trabalhar a gesto desses vetores. Trabalhar com a gesto do design significa um trabalho rduo de pesquisa constante a fim de se identificar desejos e desenvolver as melhores ofertas aos diferentes mercados do vesturio. Para tanto devemos considerar dois pontos fundamentais: macroambiente e microambiente. O primeiro envolve questes econmicas, culturais, tecnolgicas e legislativas que vo influenciar direta e indiretamente o desenvolvimento e lanamento de produtos e servios. J o segundo est diretamente ligado ao ambiente da empresa e suas possibilidades

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fabris, capacidade produtiva e sua estrutura. o que vai esclarecer o que possvel de ser realizado pela empresa e o que dever ser feito fora, de maneira terceirizada ou simplesmente no fazer. A pesquisa o que vai permitir levantar os dados desses ambientes e a gesto o que vai mostrar como utilizarmos esses dados de forma a atingir objetivos, identificar oportunidades e satisfazer clientes. Segundo Pires, Ter boas idias muito diferente de viabilizlas e concretizlas em produtos. Por isso pesquisa e gesto do design so importantes aliados dos negcios de moda. Desenvolver um produto de moda saber pesquisar, atribuir conceito, se comprometer com um cronograma para que possamos realizar aes preventivas, cumprir etapas do desenvolvimento do produto, treinar suas equipes de vendas, saber vender. E no mundo de hoje tambm pensar na sustentabilidade ecolgica e no desenvolvimento da responsabilidade social. O design de moda hoje ultrapassa a barreira do produto e do servio. A preocupao com a garantia de continuidade dos recursos e com a sobrevivncia do meio ambiente so motivos de discusso entre designers de todo o mundo. Trabalhar o belo com a responsabilidade ecolgica de no poluir, no criar tantos resduos e de reciclar. E ainda contribuir com as questes sociais. Os negcios de moda hoje vo alm do cuidado esttico e ldico da criao. Eles permeiam universos distintos, porm interdisciplinares. Lidam com pessoas e emoes atravs do design do produto e suas formas de venda, e ao mesmo tempo do mercado, das tecnologias, dos processos, das estratgias, da logstica. Tudo isso somente possvel atravs da utilizao dois vetores fundamentais: Pesquisa e Gesto. Assim, devemos estar em busca da melhor compreenso do funcionamento e do melhor uso dessas ferramentas de trabalho da moda e do design na atualidade.
* Bacharel em Estilismo e Moda, Universidade Federal do Cear. Especializao em Design Txtil, Faculdade Marista de Fortaleza (em curso).

Por un design ecolgico (r051)


La utilizacin de compsitos de la construccin civil en la actividad del design de productos
Ana Karla Freire de Oliveira* El Laboratorio experimental del diseo industrial de la Universidade Federal de Campina Grande est preparado para desarrollar arquetipos de productos usando residuos slidos de la construccin civil, algo se relacion directamente con la ecologa y el ecodesign industrial. Esta investigacin presenta una tecnologa sostenible para el reaproveitamento de residuos slidos de la construccin civil (rocas, cristales y caucho) en los dulces de productos. El diseo ser presentado como la herramienta de la valuacin y viabilizao de esta tecnologa de los productos viables y de los ecoeficientes.

La ecologa industrial se presenta actualmente en la construccin, pero su gran potencial es ya frente perceptible a los problemas ambiente. Profesionales de la ingeniera, administracin, el diseo y la arquitectura irn a encontrar en este nuevo sistema un campo todava que poco explor para la accin y el estudio en un rea que de tal manera requiere las nuevas soluciones para el sistema productivo, cunto para el ambiente. De acuerdo con AUSUBEL (1993), el objetivo de la ecologa industrial es formar una red de los procesos industriales ms elegantes y con poco wastefulness. O cualquiera, una sociedad industrial se preocup de impactos ambiente de sus productos, donde contratarn al profesional ellos con los ciudadanos, polticos y agencias diversos en la intencin de frenar ya el estado tan avanzado de la degradacin ambiente donde adentro los encontramos, consideracin de las mejoras en los sistemas productivos y de la gerencia de los residuos. La construccin civil es la generacin mayor de los residuos de todos los seres humanos de las actividades. El volumen de desperdicios de la construccin y de la demolicin es hasta dos veces maior que el volumen de basura urbana. En las ciudades brasileas, depositan a la mayora de estos entulhos de manera incorrecta en grandes aterros, obstruyendo corrientes y favorecer la proliferacin de mosquitos y otros detainers de los insectos de enfermedades serias, qu lo toma para ser pblico capaz para expender la gran cantidad de dinero para decidir a tal problema. El reciclaje de los desperdicios de la construccin civil presenta ventajas innumerables, por ejemplo: economa en la adquisicin de la materia prima, tena la substitucin de materiales convencionales, para los desperdicios; reduccin de la contaminacin generada para los desperdicios y de sus consecuencias negativas como las inundaciones y assoreamento de los ros y de las corrientes, preservacin de e de las reservas naturales de la materia prima. La tcnica del reaproveitamento de derivar residuos de la construccin civil fue desarrollada en la universidad federal de Campina Grande para el departamento del genio civil y el tcnico Ernest cientfico Luis de la asociacin de Oliveira y puesta en ejecucin por el curso del dibujo industrial del UFPB en proyectos de los productos (2001). Las etapas de la tcnica relacionada del reaproveitamento de los residuos slidos si divdase en las fases siguientes: Coleccin y seleccin de residuos; Trituramento; Peneiramento; Moldeado; Andamio; Mortero; Pulimento de impermeabilizacin y final. El proceso que si los hallazgos descritos en este artculo son un panorama general y se pueden adaptar a cualquier parte que vaya a ser producida. Como fue visto, la tcnica del reaproveitamento de los residuos demostrados aqu es demasiadamente simple, por lo tanto las aplicaciones en su accesible residual material de la constitucin suficientemente y est de grado bajo de complejidad tecnolgica. Qu carece, sin embargo, es una valuacin ms grande de este material en que dice respecto a una diversificacin en la lnea de la produccin de la consumicin buena. Por lo tanto, si la tcnica de la produccin es viable y el material presenta calida-

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des como resistencia y belleza, es importante que igual l est utilizada en el logro de productos del uso diario. El uso del compsito conseguido a travs del residuo slido de la construccin civil permite las aplicaciones ms diversas de proyectos del producto. Las experiencias concretas llevaron por el curso del dibujo industrial del UFPB prueban a travs su eficacia cunto a la aplicabilidad en el diseo de los muebles, utensilios domsticos, luces, pavimentar-azulejos hidrulicos, grupo sanitario de bencheses y de mercancas. Sin embargo, su uso no es ni se debe restringir a tales dispositivos, siendo estimul su uso en otros productos. La actividad del diseo de productos en esta investigacin era generar objetos en la vista del uso de este compsito, por lo tanto este profesional presenta la relacin estrecha con los problemas ambiente que sin embargo si presente, o cualquiera, sus productos necesitan presentar acordar con preguntas ambiente. El producto desarrollado est sobre mercancas sanitarias o qu sabemos para Cuba, que fue elaborado con preocupaciones estticas, principalmente functionaries ambiente y. As, una ms vez es evidente que la relacin entre la ingeniera, diseo y los materiales, contribuye para la elaboracin de productos eficientes, esttico y ecolgico.
* Doctoranda em Diseo. Diseo: Tecnologa, Educacin y sociedad. PUC - Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro. Rio de Janeiro. Brasil.

perciben la necesidad de responder de alguna forma la estas sugerencias. Comprendiendo el Diseo principalmente como formas, modos y recursos para ejecutarse algo, los entrevistados entienden que esta actividad puede cooperar efectivamente en la calificacin de los productos y servicios solidarios. Pero, es necesario observar las propias implicaciones y limitaciones del Diseo y de la Economa Solidaria en la gran tarea de erguir nuevas relaciones socioculturales. En otras palabras, la calificacin de los productos y servicios no debe ser un fin en s misma: Estos y otros relatos de los cooperantes y asociados muestran que el diseador dispuesto a cooperar en este contexto necesita considerar en su praxis el rescate de la sociabilidad, o sea, este es uno de los principales fines de la Economa Solidaria, cuyo alcance, segn los entrevistados, se hace a travs del nfasis en las aparceras; en las relaciones humanas entre las personas; en la valorizacin de los emprendedores; y en las acciones que benefician los cooperados y la colectividad.
Notas 1. Este trabajo fue originalmente publicado en los anales del I Congreso Brasileo de Diseo & Responsabilidad Social (CONDERS), Carazinho, Rio Grande do Sul, RS, Brasil, 3 la 5 abr. 2006, y sintetiza discusiones y resultados relatados en Esteves (2005), A Prxis do Desenho a partir dos Empreendimentos Vinculados a Incubadora Tecnolgica de Cooperativas Populares da FURB: Um Estudo sobre os Princpios de Cooperao do Desenhador no Contexto da Economia Solidria. 191p. Monografa (Diplomatura en Diseo) - Centro de Artes, Universidad del Estado de Santa Catarina, Florianpolis, 2005. * Diseador, Universidad del Estado de Santa Catarina, SC, Brasil.

Principios de cooperacin del diseador en el contexto de la economa solidaria (r053)


Un estudio a partir de los emprendimientos incubados en la Fundacin Universidad Regional de Blumenau1
James Mota Esteves* Este trabajo sintetiza una investigacin sobre las principales discusiones e implicaciones socio ambientales del Diseo Industrial, visando el estudio de principios para cooperacin del diseador en el contexto de la Economa Solidaria, teniendo como base los relatos de los emprendimientos de Economa Solidaria vinculados la Incubadora Tecnolgica de Cooperativas Populares (ITCP) de la Fundacin Universidad Regional de Blumenau (FURB, Santa Catarina, Brasil). Este levantamiento fue realizado durante el primer semestre de 2005, a travs de investigacin cualitativa en que se utiliz la tcnica de aplicacin de cuestionarios con preguntas abiertas. En el estudio realizado, respondieron a los cuestionarios nueve integrantes (cooperados o asociados) de distinguidos Emprendimientos de Economa Solidaria (EES). Las respuestas obtenidas con los protagonistas de la Economa Solidaria demuestran algunos indicios para la cooperacin profesional del diseador en este otro contexto. Ellas apuntan que el diseador debe enfocar la calificacin de los productos y servicios de la Economa Solidaria, una vez que los emprendimientos reciben sugerencias de sus usuarios y consumidores, y

Produo artesanal x timing da moda (r054)


Adriana Leiria Barreto Matos* y Waleska Maria Lopes Vianna 1. Introduo O artesanato tem tido uma crescente revalorizao, possibilitando o resgate da tradio cultural brasileira, trazendo mais qualidade de vida e gerao de renda e emprego para vrias comunidades produtivas espalhadas pelo pas. Esses avanos conquistados so devidos em grande parte, atuao de programas de incentivo produo artesanal em parceria com o Design. Somente atravs de intervenes aplicadas sob a tica da gesto de Design foi possvel, otimizar produtos e processos, caminhando em direo a produtos de artesanato de alta qualidade e orientados para a satisfao do pblico consumidor. Em muitas comunidades, com tipologias aplicveis ao vesturio, observaram-se variantes especficas. Se por um lado, o vesturio hoje se encontra em grande fase de desenvolvimento, constituindo uma poderosa indstria, com seus tempos de produo e comercializao extre-

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mamente geis; por outro, a atividade artesanal essencialmente manual, conforme elucida Lima y Azevedo: Artesanato: atividade predominantemente manual de produo de bens, exercida em ambiente domstico ou em pequenas oficinas, postos de trabalho ou centro associativo, no qual se admite a utilizao de mquinas ou ferramenta, desde que no dispensem a criatividade ou a habilidade individual e de que o agente produtor participe, diretamente, de todas ou quase todas as etapas da elaborao do produto. (Lima e Azevedo, 1982, p.18). Dessa forma, ao elaborar peas de vesturio englobando elementos tipicamente artesanais como rendas e bordados, as comunidades deparam-se com o dilema de renovao e lanamento de sua produo, tendo em vista o produto de vesturio estar inserido em um contexto de efemeridade, tpico da grande Indstria da Moda. Por outro lado, o artesanato visa preservar as caractersticas culturais de cada regio, consolidando a identidade de cada grupo dentro do contexto histrico de suas tradies. O presente trabalho visa investigar as possibilidades dessa parceria entre Artesanato e Moda, buscando no Design os caminhos para uma gesto adequada do desenvolvimento e comercializao de produtos artesanais. 2. Justificativa O nascimento da atividade artesanal est diretamente relacionado com o surgimento dos grandes centros urbanos e de todo o grupo de atividades a partir de ento geradas e indispensveis vida da comunidade, a exemplo de carpinteiros, sapateiros, ferreiros, chapeleiros, alfaiates, etc. A partir do sculo XVIII, com o advento da Revoluo Industrial que surgiu a necessidade delimitar os ofcios de forma corporativa, regulamentando as atribuies de cada produo artesanal. medida que atividade industrial ganhava flego e notoriedade, a produo artesanal comea a enfrentar um longo perodo de marginalizao e desvalorizao, ficando restrita s periferias e camadas de menor poder aquisitivo. No Brasil, devido a grande miscigenao de culturas, tivemos um rico legado de tradies incorporadas ao nosso artesanato, resultando em uma produo com uma peculiar diversidade. Durante muito tempo, o artesanato foi tratado apenas sob uma tica social, desconsiderando sua importncia econmica e cultural. A partir do Programa SEBRAE de Artesanato, iniciado em 1999, deu-se um novo tipo de assistncia ao artesanato tratando-o com de forma sistematizada e atuando na formao empreendedora do arteso. Considerando as exigncias do mercado de trabalho e o grande percentual de desemprego, revitalizar a atividade artesanal tornase um poderoso instrumento de incluso social, possibilitando o resgate da auto-estima do indivduo arteso, alm de preservar o patrimnio cultural brasileiro. Particularmente no Estado do Cear, o SEBRAE desenvolveu um programa especfico denominado Irmos do Cear. Implantado em 2003, o programa desenvolve vrias aes junto aos pequenos grupos de artesos enfocando a melhoria da qualidade de vida e profissionalizando a atividade do setor. Essas atividades foram viabilizadas atravs das Capacitaes tecnolgicas,

importante ferramenta de qualificao e aprimoramento, atravs da UIAT - Unidade de Inovao e Acesso Tecnologia do SEBRAE-CE. Dentre as comunidades assistidas, destaca-se o municpio de Maranguape cuja vocao para o artesanato expressa principalmente atravs dos bordados de richelieu mo e mquina. A cidade possui trs grupos organizados em associaes: APAM -Associao Produtiva Artesanal de Maranguape-; AMA -Associao Maranguapense dos Artesos; e ASMUI- Associao dos Moradores Unidos do Itapebussu. Constatou-se a existncia de imenso potencial de desenvolvimento contido nesses grupos de produo, devido beleza natural da tcnica do bordado, bem como sua versatilidade, que permite grande variao dos motivos produzidos. No entanto, para que esse potencial pudesse florescer, a interveno do Design mostrou-se como soluo mais eficaz, pois assim as artess seriam capazes de otimizar sua produo, orientando-a em favor das necessidades do mercado.
* Bacharel em Administrao de Empresas, Universidade Estadual do Cear. Bacharel em Estilismo e Moda, Universidade Federal do Cear. Docente do Curso de Estilismo em Moda da Faculdade Catlica do Cear. Docente do Ncleo de Moda -SENAC- Servio Nacional de Aprendizagem Comercial. ** Bacharel Arquitetura e Urbanismo - UFC. Coordenadora do Ncleo de Design em Artesanato. Docente do Curso de Design da Faculdade Nordeste - FANOR.

Taller Grfico Publicitario VII (r055)


Lina Mara Zapata Prez* Taller Grfico Publicitario VII, campaas publicitarias, es una asignatura que pertenece al rea de formacin que constituye la columna vertebral del programa y cuyo objetivo es preparar al estudiante para crear mensajes grficos con responsabilidad social para posibilitar comunidades ms pluralistas y conscientes de su progreso. Desarrolla en el estudiante competencias que le permiten, a partir del conocimiento conceptual y metodolgico, transformar informacin en comunicacin grfica y publicitaria efectiva y responsable. Una asignatura que ha implementado diferentes estrategias didcticas que hoy arrojan una importante experiencia para los alumnos al integrar los conocimientos adquiridos durante la carrera en el desarrollo de proyectos publicitarios estratgicos, creativos, adecuados, efectivos y oportunos aplicndolos a los medios de comunicacin para ayudar a resolver problemas de comunicacin y mercadeo. Emulando lo ms cerca posible el entorno profesional y el ritmo de trabajo en el que los prximos egresados se van a desempear, el taller aborda todo el proceso de desarrollo de una campaa publicitaria desde la conceptualizacin, hasta la produccin final haciendo nfasis en el ejercicio formativo que busca que el alumno

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haga una clara transicin entre su rol de estudiante y su rol como profesional. Estrategia didctica. ABP, aprendizaje basado en problemas y metodologa taller Para recrear el escenario laboral de la manera ms fiel y cercana posible, el taller VII se convierte en una empresa de comunicacin publicitaria, su gerente es la docente y las redes de trabajo son los alumnos. Emulamos el da a da de una agencia normal y tenemos un contrato de trabajo como en una empresa. Son las condiciones con las que trabaja el empleador, y el primer aprendizaje que hace el estudiante en la sesin inicial del semestre es que para ser competente profesionalmente debe tener una gran capacidad de adaptacin: Al ambiente laboral, a las reglas de la compaa, al grupo de trabajo, en una palabra: crecimiento profesional. Entonces las reglas del juego son las siguientes: Taller de Comunicacin Grfica VII - Campaas Profesora: Lina mara Zapata La naturaleza del universitario es relajada, descomplicada, sin ningn protocolo; eso en cierto modo est bien y en profesiones como estas es un poco ms permitido, sin embargo las empresas requieren profesionales ntegros en conocimientos y competencias pero tambin en su interaccin diaria con la organizacin y con los integrantes de la misma. Si es cierto que durante toda la carrera los alumnos han cultivado su creatividad y se ha fomentado en ellos la bsqueda de actitudes ms frescas por decirlo de alguna manera, buscando que haya un proceso disruptivo en su forma de percibir la vida para que se refleje indefectiblemente en el resultado de su trabajo; tambin es cierto que el estudiante debe ser preparado para interactuar con grandes empresas y perfiles profesionales ms lejanos a esta concepcin. Por eso el taller propone una metodologa un poco radical en cuanto a exigencias que parecen muy obvias desde el punto de vista de un profesional pero que en realidad para el estudiante ni siquiera existen. Y en su condicin natural de estudiantes es de esperarse que la reaccin con la norma sea de choque por lo tanto se hace mucho nfasis a lo largo del semestre en la intencin formativa de dichos parmetros y se busca un conector que haga ms amigable la situacin. Este taller se llama: Taller de Comunicacin Grfica Publicitaria VII, con el patrocinio de As es la vida. Esto se convierte en un catalizador, en una clave para bajarle la intensidad a la reaccin y que el alumno retome la idea y la intensin del ejercicio en el que est participando. Cuando les parezca que es mucho trabajo, que hay muchas cosas por hacer y muy poco tiempo: As es la vida. Cuando les parezca que el grupo de trabajo est lento, que estn ofuscados unos con otros, que tiene dificultades personales para trabajar: As es la vida y hay que buscarle solucin para seguir trabajando y hacerlo bien. Cuando les parezca que el jefe es muy descarado y que les exige ms de la cuenta o que no le gusta nada de lo que han hecho: As es la vida.

. Cuando sienta angustia frente a la hoja en blanco, se


le van a pasar miles de cosas por a cabeza y hay que seguir trabajando a pesar de eso: As es la vida. La parte formativa es muy importante en todo este proceso, el alumno asume una actitud ms profesional y un sentido de responsabilidad diferente. Entonces, aunque suene un poco escuelero o anticuado, el primer punto de encuentro con la norma es as: 1. El cumplimiento de los horarios de clase y la asignacin de faltas se cie estrictamente a lo estipulado en el reglamento. En la clase no se fuma, ni se sale al bao, ni se habla por celular. Tenga presentes estos aspectos y venga preparado para cada sesin. Cada clase tiene el carcter de junta de trfico o grupo primario, el estudiante debe asumir una actitud profesional. Esto hace que reconozcan los escenarios laborales y su comportamiento en ellos as como los escenarios informales donde pueden seguir siendo tan laxos como quieran. Tambin se pretende generar un sentido de responsabilidad, puntualidad, respeto y profesionalismo en el accionar con la compaa. En la vida profesional llegar tarde a una junta te puede ocasionar un llamado de atencin, perder un contrato o tu puesto. En esta asignatura esas faltas tienen consecuencias acadmicas segn lo estipulado en el reglamento dicente. Pero con respecto a la puntualidad para las fechas en las que hay entregas se establecen parmetros ms exigentes: 2. Existe un cronograma de entregas, tenga presente las fechas por que no se reciben trabajos tarde. El grupo que llegue tarde el da de la entrega no entra al saln, tiene la falta completa, no presenta el trabajo y tiene como nota 0.0 Creo que la mayora de los asistentes sabe qu es o ha participado en un proceso de licitacin y saben que los plazos son muy exigentes, se pueden perder contratos de miles de millones de pesos por llegar cinco minutos tarde, aunque la propuesta sea muy buena y la campaa muy creativa, si no se cumple con el pliego de condiciones para participar sencillamente no entra. 3. Cada exposicin tiene una duracin mxima de 15 minutos El estudiante debe estar preparado para sustentar su trabajo y vender la propuesta con un lmite de tiempo, como sucede en los escenarios laborales, muchas veces contamos con muy poco tiempo para convencer a nuestro cliente. Este lmite de tiempo tambin evita los rodeos, las justificaciones innecesarias, el trabajo se debe defender solo, finalmente nadie ve aun aviso de revista con la explicacin del racional, ni hay una grabacin que te explique el concepto o lo que el creativo quera realmente decir con esa pieza, la publicidad se tiene que entender sola, el momento de la exposicin pretende ms evaluar como los alumnos llegaron a esa solucin y estratgicamente como defienden la propuesta, la inversin en medios, etc.

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4. Todas las entregas son con exposicin, todo el grupo debe estar preparado para participar en ella y para responder cualquier pregunta sobre la campaa. Esto hace que todos los integrantes de la red participen en el desarrollo de la propuesta, busca generar en los grupos ese sentido de responsabilidad para participar en el proceso y en caso de que alguno de los participantes no se haya comprometido y no haya trabajado responsablemente tambin pone al resto de la red a solucionar una situacin de grupo de trabajo con madurez. 5. El material para la entrega de campaa puede ser digital o impreso pero en ambos casos los alumnos se hacen responsables del correcto funcionamiento del material. Cada red de trabajo debe llegar preparada a la exposicin con un plan A, plan B, plan C y todos los que sean necesarios para poder sortear cualquier imprevisto: Que el pc en el que van a presentar no tenga lector de dvd. Que no tenga los programas en los que se disearon los archivos. Que el equipo en el que vayan a presentar sea de menor capacidad. Se les reitera entonces que consideren todas esas variables y estn preparados para reaccionar. Utilizar formatos ms universales: jpgs, .exe, en fin. Traer una presentacin en power point que funcione en cualquier pc con ofice. Y en ltimo caso traer su propio computador porttil si es necesario. El ejemplo es muy sencillo: El da en que una agencia de publicidad quiera la cuenta de McDonalds y tenga una cita para presentar su nueva campaa, el cliente est interesado en la propuesta, la agencia trabaj dursimo, la campaa qued espectacular y al llegar a la presentacin el computador de la gerencia (que es un computador de un gerente y no de un diseador) no tiene instalado flash, o photoshop o no tiene suficiente memoria ram para correr la presentacin, hay que solucionarlo de inmediato, tenerlo previsto de alguna manera por que seguramente no habr una segunda oportunidad con ese cliente. As es la vida.no? 6. El da de la entrega se debe llegar con todo el material listo, no se permite terminar de armar, pegar o finalizar piezas. Imagnense esta escena: el ejecutivo de cuenta y el director creativo de McCann pegando un arte final o cortando un cartn en la sala de juntas de Procter & Gamble. No dejaran una muy buena impresin. Pero hasta ah no se ha dicho mucho sobre lo que realmente vamos a hacer de comunicacin grfica publicitaria durante el semestre. Entonces viene lo que a ellos les genera ms ansiedad: La evaluacin. 7. Los porcentajes de evaluacin son los que estipula la universidad: 25% Parcial 30% Final 45% Seguimiento

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8. El seguimiento est constituido por 6 entregas especificadas en el cuadro de programacin de la asignatura con su respectivo porcentaje y constan de los siguientes elementos: a. Campaa: Compuesta por los siguientes elementos y su correspondiente valoracin: Brief: Investigacin y anlisis: Primera aproximacin del alumno a su proyecto, entendimiento del planteamiento del ejercicio, organizacin de la informacin recolectada en el formato que para este evento llamamos brief. Capacidad de obtencin de sntesis formales y conceptuales. Conocimiento del tema a partir de todas las fuentes posibles de investigacin (bibliogrficas, experimentales, etc). Valor 1.0 Racional: Conceptualizacin, planteamiento y desarrollo de alternativas: Capacidad para formalizar el propsito del proyecto en mltiples expresiones y contenidos hasta la seleccin y depuracin de 1 alternativa o propuesta estratgica consignada en un formato que para el evento llamaremos racional. Incluye el presupuesto. Valor 1.5 Piezas: Formalizacin de la propuesta, desarrollo creativo: formalizacin del los pasos anteriores en piezas publicitarias coherentes en la relacin forma/ concepto, con claridad en su funcin publicitaria ante el usuario; se evala el diseo, la diagramacin, tipografa, copy y todos los elementos que conforman la materializacin de la propuesta. Valor 1.5 Sustentacin y factura: Elaboracin final de piezas, machotes, modelos y/o prototipos, adems de la sustentacin oral que hace el alumno de su proyecto, la argumentacin. Valor 1.0 Cada campaa tiene un plazo de 15 das para ser desarrollada, son 4 sesiones de 2 horas cada una, al inicio cada clase tiene una parte terica a cerca de los temas comunes al desarrollo del trabajo de todas las redes y luego se hacen asesoras por grupo de trabajo acerca del proyecto en particular. La entrega es grupal y siempre se expone el resultado final, pero el proceso tiene entregas parciales estipuladas en el cronograma de actividades de la asignatura, es decir el brief se califica en la segunda sesin, el racional en la tercera y las piezas y la factura el da de la presentacin.

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b. Trucho: Pieza publicitaria diseada con el fin exclusivo de participar en un concurso. Un trucho es una pieza que pretende Mostar la capacidad creativa, conceptual y de diseo de quien la elabora. Esta entrega es individual y est compuesta por un brief, un racional y una pieza impresa. Queriendo evitar que el talento de algunos empuje a unos pocos que trabajen menos, se hace en cada entrega un trabajo individual. Un trucho que demuestre la capacidad creativa de cada estudiante y que debe corresponder en trminos de calidad con lo que entrega grupalmente. Aunque los truchos, precisamente por ser una pieza netamente de desarrollo creativo nunca se presentan con brief y racional, se hace necesario el requerimiento para que la evaluacin individual sea equitativa con la grupal. Con

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estos trabajos se hace exposicin pblica durante todo un da en la Facultad para que los alumnos, profesores y visitantes voten por los mejores avisos. c. Informe de lectura: Cada campaa tiene como soporte terico un texto que el alumno deber leer y seleccionar de all tres conceptos con los cuales justificar la campaa que present con su grupo. En su informe debe citar el fragmento del texto y escribir una justificacin mnimo de 1 cuartilla, mximo de 2 por cada concepto. Cabe aclarar que los conceptos de los integrantes de cada grupo deben ser diferentes. Este punto garantiza la comprensin e interiorizacin que el alumno hace de los conceptos tratados en el desarrollo de la campaa. Este recurso evaluativo es netamente acadmico. Las notas de estas tres actividades sumadas y divididas por tres constituyen cada nota de seguimiento. Todo el proceso de la asignatura se registra: Esta experiencia metodolgica es de gran valor para la facultad por lo tanto se hace el registro del trabajo de cada red en un folio que contiene: protocolos de cada sesin con las correcciones del proceso, el trabajo final con impresin a escala de la campaa y un cd. La conformacin de los equipos variar para cada trabajo y la dinmica para cambiarlos la determina el profesor, por que as es la vida: Nadie escoge los compaeros de trabajo y cualquiera que sea la mezcla, el proyecto tiene que salir adelante. Estas redes estn conformadas idealmente as: 1 ejecutivo, 2 creativos y 1 en produccin y medios y cada persona deber responder por su parte. Los exmenes parciales y finales: Equivalentes al 25 y 30% respectivamente son pruebas tericas tipo ECAES. ECAES: Examen de Calidad de la Educacin SuperiorECAES- decretado por el Gobierno nacional tiene como propsito contribuir a la cualificacin de la formacin en el pregrado, mediante la comprobacin del grado de desarrollo de las competencias acadmicas de los estudiantes que cursan el ltimo ao en los programas profesionales en Comunicacin e Informacin. Para cumplir de la mejor manera con este objetivo la Universidad de Medelln, ha decidido implementar esta metodologa de evaluacin en los exmenes parciales y finales de todas las asignaturas de los programas ofrecidos en la institucin para as entrenar a los estudiantes en esa clase de pruebas. Y aunque es un examen terico no rie para nada con la metodologa prctica, pues es el momento en el que el estudiante comprueba realmente en qu grado asimil el contenido del curso pues las preguntas lo invitan a resolver situaciones prcticas. Los temas: Buscando diversidad pero al mismo tiempo cierto grado de dificultad se abordaron los siguientes temas para el desarrollo de las campaas: 1. Un producto que les guste a ellos: Para que se motiven, el primer proyecto se hizo con una de esas marcas soadas, para la que siempre tuvieron una buena idea guar-

dada en un bolsillo en un papelito arrugado. En esta oportunidad se tomaron automviles de gama alta. Audi, BMW, Mercedes Benz, Peugeot, entre otros. Y aunque hubo algunos buenos resultados la gran mayora se llevaron muchas sorpresas pues es el momento del diagnstico, de ver en qu punto estaban y los aspectos que se deban afinar. El primer trucho: Quiero ver de qu son capaces: tema libre, la idea era que sorprendieran y me dejaran conocer su potencial creativo. 2. Un producto del que no son clientes ni en las curvas: Para este caso se plante trabajar con productos bsicos de la canasta familiar, y que el que finalmente trabajaran fuera el de menor precio en su categora. No es una novedad que en nuestro pas el 70% de la poblacin es de estrato 4 para abajo, clase media y media baja, por lo tanto son el mayor publico potencial al que nos podemos dirigir, un contraste con el trabajo anterior y en el que se pretende que los alumnos sean mucho ms recursivos para llegarle a un pblico ms popular con una excelente propuesta creativa. El segundo trucho: Vamos a mostrar lo que sabemos hacer: Caracol de Plata A.C. en colaboracin con la Federacin Latinoamericana de Facultades de Comunicacin Social, (FELAFACS), convoca a los estudiantes de todas las carreras de las escuelas profesionales y universidades pblicas y privadas de Iberoamrica a participar en el reconocimiento universitario que se otorgar al mejor mensaje audiovisual y al mejor cartel de beneficio social que se destaquen por la creatividad de su autor o autores y por su originalidad, contenido y trascendencia. El tema: Erradicacin del hambre y la pobreza extrema en Iberoamrica. 3. Un producto bien difcil candidatos presidenciales: Tres razones para este tema: a. Por que estbamos en plena temporada electoral en Colombia, era el pan nuestro de cada da. b. Por responsabilidad social: En nuestro pas el ndice de abstencin es muy grande y las nuevas generaciones son completamente reacias al tema, era la oportunidad perfecta para que entraran en contacto con la realidad del pas y reconocieran su papel en ella. Si les tocaba el candidato de su presencia muy bien, podan fortalecer sus simpatas, y si les tocaba un candidato opuesto o con pocas posibilidades era un enorme reto encontrar un beneficio diferenciador para l y convencer al pblico de la propuesta. c. Por deber moral con nuestra profesin, pues la inundacin de material de propaganda durante unos 4 o 5 meses fue abrumadora, pero lo peor no era la cantidad sino la calidad, los volantes, las vallas y en general todo el material de los candidatos era duramente criticado haba que salir a defender el buen nombre de nuestra profesin y mostrarles otra posibilidades de comunicar para ganar la contienda electoral. El tercer trucho: Otro compromiso con la democracia: Un aviso para invitar a los colombianos a volcarse a las urnas en pro de un mejor pas. Invitarlos a vo-

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tar.por cualquier candidato, o en blanco, pero ejercer el derecho y el deber democrtico. 4. Un producto bien rico con el que se identifiquen que los toque: Los antioqueos somos muy regionalistas, la gente de Medelln ama su ciudad, es motivo de gran orgullo y en este momento contamos con un excelente Alcalde, con un plan de gobierno que proyecta de manera muy importante nuestra ciudad y con un estilo de administracin cercano y clido. Tambin habamos visto que en la Alcalda se estaba generando un estilo de comunicacin muy vanguardista, novedoso para una institucin gubernamental entonces era una excelente oportunidad: Ponerlos a trabajar con un producto que sienten suyo, que les gusta, que les apasiona. Trabajamos temas de la Secretara de Cultura Ciudadana, entre ellos: Red de Prevencin de embarazo adolescente El centro de Medelln Reestructuracin del espacio urbano Metroparques El parque Explora Por una vida ms digna: red de prevencin del abuso sexual El banco de oportunidades Vivienda de Inters social Metroplus Festival Altavoz Entre otros Fue increble el compromiso y el entusiasmo que los alumnos le inyectaron a este proyecto, el resultado excelente, con presentacin en la Alcalda, que auque ya tiene sus presupuestos asignados por licitacin y todo eso retom las campaas para la discusin en su comit de comunicaciones por que consideraron grandes aciertos en las propuestas de los estudiantes. El cuarto trucho fue: Concursemos otra vez: Felafacs, la Federacin Latinoamericana de Facultades de Comunicacin Social cumple 25 aos y convoc un concurso para disear afiches conmemorativos del evento y por supuesto participamos con 16 propuestas. 5. Un tema bien enredado para que lo cuenten fcil y mejor an ellos son el pblico. Los fondos de pensiones y cesantas, es el tema al que se tiene que enfrentar cualquier profesional al momento de comenzar la vida laboral, nadie entiende que son los fondos, nadie sabe como escogerlos, pero hay que afiliarse a uno y eso es claro por que es ley. Entonces hacer que se metieran en el tema, investigaran y utilizaran trminos como beneficios tributarios que antes les sonaban en arameo, entendieran que prximamente tenan que hacer esa eleccin para su vida y que como ellos haba mucha gente que tena que entender qu era eso tan raro, de nuevo arroj un excelente resultado. Pero este trabajo tena un extra: como as es la vida: Lleg otro cliente a la agencia hay que atenderlo. Desarrollamos paralelamente una campaa interna para diferentes productos de la Universidad: Centro de produccin de televisin. Facultad de Comunicacin. Grupo de Estudio CGP.

El trucho esta vez: Por la patria y con honor: Afiche para el Ejrcito Nacional. Esta institucin se acerc a la Universidad para solicitar apoyo en sus comunicaciones, el grupo de inters Diagonal 22 fue el encargado de responder al convenio de cooperacin, pero el taller 7 tambin se vincul a travs del ejercicio acadmico. Tan positivo fue el resultado con los afiches que el tema del trabajo final de la asignatura fue: 6. Campaa de reposicionamiento de imagen ejrcito nacional. Los estudiantes tuvieron la oportunidad de conocer la institucin de cerca, hacer tomas fotogrficas y de video para el desarrollo de sus propuestas, conocer a fondo la labor de estos hombres y mujeres que diariamente exponen sus vidas para proteger las de miles de colombianos. Se gener un nexo emotivo muy importante que por supuesto gener unas campaas excelentes que el cliente publicar a nivel nacional. Esta es la radiografa del taller VII, sin duda una experiencia que cambia radicalmente la actitud del estudiante, lo pone al lmite, saca lo mejor de su talento y recursividad y lo prepara el escenario laboral.
* Universidad de Medelln.

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Proyectos de revitalizacin urbanstica uniformidad cultural y escenografa (r058)


Percepcin ambiental y referencias culturales en la produccin del mobiliario urbano
Glielson Nepomuceno Montenegro* Mientras la globalizacin flexibiliz el capital, estandariz las costumbres y homogeneiz los modos de vida, tambin ha levantado cuestiones posteriores acerca de las distintas identidades culturales y de la valoracin de algo que representa la diferenciacin para cada pueblo o grupo social. Tratamos de trajinar en este momento con una relacin simblica entre interior-exterior, casa-ciudad y el sistema universal-regional. O sea, la idea del regionalismo crtico, de culturas regionales o nacionales que deben constituirse como manifestaciones locales conjugadas a la cultura mundial. La transformacin de los espacios urbanos en producto de consumo cultural y turstico, ocasiona cambios sociales y del uso, sobretodo cuando son edificadas grandes estructuras como museos, centros culturales y centros comerciales cuya principal finalidad es el incremento del flujo turstico y la insercin de la ciudad en el mercado de bienes simblicos en una economa globalizada. Los frecuentadores de aquellos espacios pasan a convivir con nuevos repertorios, corporativamente diseados, y que a pesar de nuevos presentan se como sitios comunes de conocidas replicas, alterando la percepcin y la lectura de las imgenes anteriores; el gradual reemplazo de actividades tradicionales y cotidianas que all desarrollaban se por otras ms

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especializadas, alterando la idea de espacio pblico para semi-pblico, puesto que los usuarios deben pagar por los servicios que ahora disfrutan. La creacin de imgenes positivas para las ciudades tiene tendencia a tratar los problemas referentes a la exclusin social y profesional de modo superficial, alterar la percepcin ambiental de un rea o paisaje, el perjuicio del referencial cultural local en detrimento de un patrn cultural globalizado, y, por ltimo, la prdida de la memoria de la ciudad. Otro aspecto abordado, atae la cuestin de la percepcin individual acerca de los cambios en estas reas. Los procesos de intervencin urbana por veces crean otras imgenes que acaban por homogeneizar los espacios, engendrando un sitio comn, o sea, las intervenciones realizadas si utilizan de principios y elementos compositivos tan semejantes que conducen los ciudadanos o sus visitantes a una percepcin de aquello espacio como algo igual y repetitivo, ya experimentado en algn otro local. La observacin de los aspectos compositivos de los sitios es un parmetro importante que debe ser considerado en los procesos de intervencin urbanstica, sean estos concretos o abstractos, como recurso para crearse una identidad entre los varios elementos que dan origen a las referencias y las memorias culturales. Aplicando se esta concepcin al mobiliario urbano, procurase establecer la identificacin del usuario con el objeto, primeramente en la dimensin visual y despus por la dimensin conceptual, es decir, proporcionando se la comunicacin entre el producto y el usuario a travs de la percepcin del uso y de la identificacin de los elementos configuracionales existentes en el objeto y sus complexas relaciones con el medio. En las ciudades, los habitantes experimentan sensaciones, tensiones, transformaciones e interferencias que constantemente ejercitan la comprensin acerca del ambiente, en un continuo proceso de adquisicin del conocimiento por los sentidos, o sea, su percepcin ambiental. La liberalidad cultural del proceso globalizante ha provocado tensiones y sentimientos de insatisfaccin en los ciudadanos, a medida que parte de los significados urbanos conferidos a determinados espacios urbanos empezaron a perder su significacin, originando sitios llamados de no lugares. No lugares son frutos de la transitoriedad que acompaa el actual proceso econmico, y comprende tanto los espacios destinados a pasaje y el consumo efmero como tambin las relaciones del uso que all toman parte. O sea, crean se espacios sin identidad, no histricos, sin referenciales que dificultan las relaciones de significados. El mobiliario urbano es un producto de uso publico y debe considerar las necesidades de sus usuarios, integrando se al ambiente o espacio donde sea plantado, actuando como articulador entre los usos y actividades all desarrolladas, su paisaje y estructuras arquitectnicas, adems representando, en su diseo, la cultura, la historia y los significados del lugar. Las intervenciones urbansticas determinan en sus proyectos la incorporacin de un tipo especifico de

mobiliario urbano, mientras la eleccin de estos elementos prioriza el aspecto esttico del producto y los recursos financieros destinados a su adquisicin, en detrimento de los factores funcionales y del uso. Entonces, seria adecuado observar ciertos principios tericos del regionalismo crtico como forma de permitir mayor fundamento y mejor adaptacin de la escala arquitectnica para la escala del objeto, mientras proyecto integrado entre el sitio a ser revitalizado, sus estructuras arquitectnicas y paisajsticas y tambin los elementos urbanos que sean diseados y plantados. Particularmente en el diseo de mobiliario urbano, observase una tendencia por parte de los diseadores en crear productos que utilizan materiales y formas ms adecuados al clima temperado de Europa que de las ciudades litorales de clima tropical. Adems, son productos falto de significado y de relaciones simblicas para con la cultura, el contexto e las paisajes, subrayando se ms como un ruido en el escenario que propiamente una expresin socio-cultural de las caractersticas regionales. Es necesario establecer una aproximacin globalizadota entre los parmetros tcnicos del proyecto, es decir, la utilizacin de tcnicas, tecnologas, materiales y principios productivos conducentes con la realidad y el contexto local, que saque ventaja de facilidades universales, constituyendo un dialogo con el entorno urbano y su contexto. Parmetros relacionados al clima, a los materiales, a los usos y las necesidades locales de los usuarios, la identificacin del producto con el contexto de la ciudad donde est inserto, son aspectos caractersticos de productos diseados con una finalidad objetiva relacionada al regionalismo critico, obviando se el populismo o sentimentalismo regional. Luego, debe se buscar la interaccin entre factores tecnolgicos globales, considerando se tambin los signos culturales que definen caractersticas regionales de una cultura urbana, sus expresiones sociales y su representatividad.
* Master en Arquitectura y Urbanismo, Universidade Federal de Campina Grande.

Ocio para ser creativos (r059)


La importancia de lo intil
Gladys Sebastio Victorino* Se denomina ocio (segn la Real Academia Espaola) a la cesacin del trabajo, a la diversin reposada. A esa porcin de tiempo libre (horas disponibles para emplear en acciones elegidas por propia voluntad y que satisfacen necesidades de bienestar y calidad de vida), con el slo fin de sentir placer y disfrutar de la accin en s misma, sin beneficios econmicos. Es el tiempo de la gratificacin, de la alegra de ser; libre de obligaciones, tiempo de fantasa y de goce. Se lo concibe como un tiempo negativo en contraposicin con el tiempo considerado positivo por redituable de trabajo que es el tiempo que obligadamente

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debemos destinar para satisfacer necesidades de supervivencia. Este tiempo que se destina a satisfacer los objetivos impuestos por el comprador / cliente. Si nos remontamos a Grecia y Roma, ocio y trabajo se invierten en la escala de valores. Para los griegos el ocio era el objetivo de una vida feliz. Las actividades dedicadas al ocio significaban paz, tranquilidad, estudio, investigacin; por ello constituan la finalidad de la educacin. Para ellos, lo importante estaba en el ejercicio del ocio creativo pero no en el negocio (neg-ocio = no ocio). No en sentido de estar en contra del ocio sino aceptndolo como un complemento secundario. Aristteles escribe as en Poltica: La naturaleza humana misma busca no slo el trabajar correctamente, sino tambin la capacidad de emplear bien el ocio. Este es, una vez ms, el fundamento de todo Aristteles tambin llega a la conclusin que con la facultad exclusiva del hombre de contemplar y pensar y luego asombrarse se activa la reflexin filosfica. La contemplacin y el asombro provienen de los momentos ociosos. En Roma, Sneca expone la actividad del ocio creativo como la contemplacin inicial es nuestra actividad original ya que la naturaleza nos concedi un carcter curioso y consciente de su habilidad, y de su belleza; nos engendr como observadores de un magno espectculo. Otra razn sera que mediante el ejercicio del ocio creativo renovamos nuestra percepcin muchas veces bloqueada en el trajn cotidiano de la bsqueda de resultados Este filsofo escribi un tratado en el cual el ocio aparece como una actitud fundamental para acceder a la sabidura. Tambin Cicern aconsejaba Otium cum dignitatem. Si observamos el ritmo de nuestros das, advertimos que vivimos aceleradamente. La urgencia y la rapidez nos agobian a lo que se suman nuestras propias exigencias internas. La sociedad actual est caracterizada por la ansiedad. Hoy vivimos en permanente carrera maratnica especulando en relacin a las tareas a realizar, el dinero, en cmo ser el personaje exitoso, en cmo saber o conseguir ms, se vive permanentemente en el ms y mejor. Incansable e interminable competencia: Nos entrenamos para calificar, ganar, y seguir compitiendo, cada uno en el territorio en que se muevecada uno en relacin a su nivel socio econmico cultural. Estar a mil, a fulles una caracterstica propia de nuestros das y de nuestra sociedad no slo aceptada, sino aplaudida. Esto que es sobrevalorado a nivel social, no tarda en mostrar sus consecuencias negativas de este estilo de vida: Insomnio, fatiga crnica, ataque de pnico, desrdenes digestivos, problemas circulatorios y cardiovasculares, alergias diversas, alteraciones del sistema nervioso en general. El 40% de las personas que viven en las grandes ciudades del mundo sufren de depresin y el 50% de obesidad. El estrs es el padecimiento de la modernidad; el germen de las llamadas enfermedades de la civilizacin, convertidas ya en epidemias.

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Cuando la exigencia supera nuestros limites termina provocando bloqueos tanto fsicos como emocionales, en lugar de promover el crecimiento y autosuperacin. Segn una teora que cuenta cada vez con mayor apoyo, el ser humano puede desarrollar estilos de vida saludables (salutognicos, generadores de salud) o insalubres (patognicos, causantes de enfermedad). Si sumamos a esto que salud es un estado de vitalidad, alegra, ganas de vivir y de relaciones interpersonales satisfactorias entre otras cosas (ya que la OMS define el estado de salud como el completo bienestar fsico, mental y social, y no meramente la ausencia de enfermedad) se hace no solo convenientesino hasta necesario dedicar un tiempo para detenerse, relajarse, experimentar, divertirse, diversificarse. Un tiempo para no competir, para el enriquecimiento espiritual y sensitivo. El ocio creativo permite conectarse con las sensaciones, con los sentidos, con la posibilidad de desestructurarse, de flexibilizarse y de romper con los moldes conocidos. Entender al tiempo libre como tiempo para otra productividad posible otro tipo de rentabilidadpara mejorar la calidad de vida y el bienestar que en definitiva es lo que se busca ansiosamente mediante diversos medios/mtodos. Si hacemos una sntesis de las ventajas de permitirse el ocio podemos destacar que: Es un buen ejercicio del uso de la libertad. Permite un espacio para la contemplacin/observacin. Estimula los sentidos. Favorece el despertar a nuevas sensaciones /emociones / elementos. Renueva la capacidad de asombro y percepcin, y en consecuencia de la atencin. Logra una apertura a lo diverso (diferente y mltiple) y/o al silencio. Permite el disfrute del momento sin presiones competitivas / mercantilistas, goce del momento en s mismo. Por su valor propio. Propone detenerse para pensar y repensarse, favoreciendo la elaboracin de hiptesis propias. Da espacio al desarrollo de la creatividad, permitiendo el desbloqueo mental. Propone desacelerar, bajando nuestro nivel de stress Este acercamiento a la inspiracin, intuicin y reflexin enriquecer la calidad de vida, nuestro accionar y en consecuencia todos nuestros mbitos de intervencin.
* Diseadora Grfica Independiente.

Qu es el cine argentino (latinoamericano)? (r060)


Lorena Cancela* Qu es el cine argentino (latinoamericano)? Esa pregunta que podra suscitar distintas, contradictorias respuestas, que en algunos casos incluso puede sonar retrgrada, sigue siendo a mi criterio uno de los interrogantes ms

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importantes a partir de los cuales pensar el mapa cinematogrfico de una regin tan basta y heterognea como Amrica Latina. Porque, podemos realmente hablar de cine latinoamericano cuando, por ejemplo, en pases como Per o Bolivia se producen dos o tres pelculas al ao? Y en el caso de que no pensemos en la cantidad sino en la calidad, es igual la pelcula chilena Machuca (2004, Andres Wood) a las argentinas Los muertos (2004, Alonso) o El aura (2005, Fabin Bielinsky)? Los parmetros para definir al cine latinoamericano son vastos y ponernos todos de acuerdo en su ontologa nos llevara infinidad de pginas de discusin. Es que cada parte involucrada en la cultura y la industria flmica elabora sus propias razones de lo que es el cine latinoamericano y todas ellas tienen su legtima razn. Lo que intentaremos hacer en este texto es acercarnos ms a algunas reflexiones o ciertas hiptesis que a frreas conclusiones. Por un lado, porque explorar el cine latinoamericano implicara una investigacin de campo y por ende, contar con presupuesto para poder hacerlo. Esta es la razn por la cual nos focalizaremos en la Argentina. Por el otro porque periodizar un momento como el actual en el que las cinematografas estn en perpetuo movimiento, corre el riesgo de anquilosar el objeto ms que develarlo. Un poco de historia Es cierto que muchas veces se usan las palabras cine latinoamericano con el fin de etiquetar. Por ejemplo, para promocionar pelculas como Diarios de Motocicleta (2003, Walter Salles), o actores como Gael Garca Bernal o Salma Hayek por nombrar dos, la Gran Industria hace hincapi en los supuestos ingredientes latinos de la pelcula o sus actores. De esta manera, ser latino termina refirindose exclusivamente al concepto de etnia, o a historias que (fuera de su contexto) dejan de aportar reflexiones a la regin. Con otras palabras, mientras que por un lado se circunscribe lo latino a lo tnico, por el otro se pretende universalizar historias propias de este territorio. Sin embargo, en los aos setenta hubo un movimiento (y lo definimos como tal porque sus miembros se sentan parte de un proyecto conjunto) conocido como nuevo cine latinoamericano. ste, me atrevera a decir el nico intento contenedor en la materia, breg por un cine imperfecto (Espinoza), por pelculas que se produjeran con los materiales de expresin con los que se contaba y que dieran cuentan de nuestras historias. Como es sabido, los diferentes vaivenes polticos impidieron la continuidad de ese primer intento de integracin regional. Aunque en los noventa, despus de ridos aos con xitos espordicos, algo de ese gesto se aviv. Es que a mediados de esa dcada en la Argentina pelculas realizadas con nfimos medios de produccin como la inicitica Pizza. Birra, Faso (1997, Caetano, Stagnaro) o la maravillosa Mundo Gra (1999, Trapero) demostraron que se poda hacer cine con bajo presupuesto, que eso no iba en detrimento de lo atractivo de las obras y que esa conjuncin poda suscitar la atencin del circuito internacional.

La originalidad y heterogeneidad de las obras (a las mencionadas le siguieron un aluvin de films todos igual de interesantes, todos igual de diferentes) conjuntamente con la emergencia de instituciones terciarias y universitarias dedicadas al cine, la reinstauracin del festival de cine de Mar del Plata, la fundacin del festival de cine de Buenos Aires y el nacimiento de publicaciones (de forma impresa y electrnica) dedicadas a pensar sobre el fenmeno cinematogrfico renovaron una cultura que en algn momento supo tener, al igual que Mxico y Brasil, una de las cinematografas ms atrayentes de la regin y que siempre se preci de su componente cinfilo. Un boom argentino?
* Licenciada y Profesora en Artes. Discurso Audiovisual I, Universidad de Palermo.

La ciudad matizada, un pretexto para el diseo (r064)


Un capricho para abordar el diseo en el primer taller de diseo grfico
Magaly Calero Cueto* y Mara Eugenia Moraes Ramrez** Introduccin Sabiendo que es en la ciudad donde nos albergamos para poder transcurrir nuestra existencia urbana, y siendo ella nuestra referencia comn es que decidimos escoger este tema como trampoln de la presente experiencia pedaggica. Para ello haremos una primera presentacin de nuestro nido, la ciudad de La Paz. Si llegamos a ella de noche tendremos la impresin de el inicio de un cuento de hadas, pues de repente el cielo boj y se hizo continuo, solo que mucho ms estrellado, es que los habitantes de esta ciudad son en horas nocturnas los encargados de cuidar su propio grupo de estrellas. Si llegamos a esta misma cuidad de da tendremos la impresin de que el guardin grande nos est permi-tiendo penetrar en sus dominios, el Illimani es en todas las horas diurnas el principal protagonista del paisaje, compartido en papeles menores por muchas concavidades y convexidades, adems de presencias un poco menos espectaculares como el Mururata y la Muela del Diablo. Esta cuidad mgica est poblada por muchos gneros divinos, entre duendes y hadas telricos comandados por la Pachamama y dirigidos por los Achachilas. Muchos cerros la conforman con una profusin de colores, tonos y formas diversas. Los cerros estn poblados por construcciones (o incrustaciones de un mismo material y color) como si fueran escamas de un gran dragn, se las conocen como las laderas de la ciudad. Esta ciudad con una gran confluencia de historias, culturas, razas, pensamientos, visiones, cosmovisiones, creencias, tradiciones, vivencias, colores, estticas, magias, energas, olores, sabores, sonidos, lenguas, dolores, fracturas, pliegues, rupturas, ondulaciones,

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miedos actuales y ancestrales, en s, diversas experiencias que influyen en nuestro sentir cotidiano. Motivacin y objetivo El principal objetivo en el primer curso de taller de diseo grfico es hacer que los fundamentos de diseo comiencen a formar parte de la cotidianidad de los nuevos habitantes de esta carrera, y sean como su lente de contacto para percibir su entorno. El taller tiene por norma romper con ciertos convencionalismos con el propsito de expandir vivencias y experiencias a estos novatos del diseo. Como objetivo especifico es considerar las nuevas visiones, nuevas percepciones y posicionamientos de los bolivianos, considerando que ms los jvenes son los que estn dando el impulso a los nuevos cambios de nuestra sociedad en los diferentes mbitos. El ejercicio se apoy en la intencin de sensibilizar a los nuevos alumnos respecto a la ciudad, ciudadanos y nuevas situaciones de los habitantes, relaciones entre el espacio, con el habitante, con el paisaje, con los acontecimientos, todo esto a travs de ventanas urbanas por las que percibimos los diversos mundos que trae nuestra cuidad. Otro objetivo es hacer que estas personas sean conscientes de ser actores, espectadores, escengrafos y coregrafos simultneamente en la gran puesta en escena que es el formar parte de nuestra ciudad. Esta conciencia adems hace posible interpretar la imagen de la ciudad a travs de la fantasa, la imaginacin, las realidades y las percepciones sensitivas de los alumnos. Pretendiendo al mismo tiempo sumergir a los nuevos actores en el mundo del diseo aplicando los primeros conceptos de fundamentos de diseo en un ejercicio que salga de lo tradicional. Propuesta La propuesta est dirigida a alumnos de bsico, primer semestre de la carrera de Diseo Grfico y Comunicacin Visual. Inicialmente se pens en la realizacin de un proyecto de reinterpretacin de un gran tema (la ciudad), rompiendo los formatos y dimensiones trabajadas usualmente en este primer nivel, doble oficio (A2), y abarcar un gran formato de mltiplos de 1 m2. Requeramos adems romper con todo el universo cotidiano por los alumnos que tiene como conocimiento previo la formacin en la escuela secundaria, con todas las caractersticas de censura y homogeneizacin con que se tortura a todos los bachilleres, haciendo que tengan muchos prejuicios acerca de su capacidad creativa y una gran miedo a la vergenza, dos aspectos muy obstaculizantes de la fluidez creativa y de la autoconfianza que es primordial para el ejercicio del diseo. Por lo tanto; en este taller se trabaj con varios niveles de abstraccin para la presentacin de todos los trabajos, no se permiti ningn tipo de imgenes figurativas o simblicas, para poder lograr un quiebre con lo cotidiano y muy conocido en lo que se refiere a elaboracin de composiciones grficas. Como consecuencia del planteamiento de este escenario, las propuestas resultantes estn dadas por el manejo

intuitivo de varias escalas, de lo macro a lo micro y viceversa, reflejando sus vivencias en la ciudad. La ciudad no ha sido considerada como presencia solamente arquitectnica, sino como nuestro hbitat, con el que tenemos diversas maneras de relacionarnos y de tener experiencia en varios sentidos. Al mismo tiempo siendo la ciudad de La Paz tan particular en su geografa, incluimos en el presente ejercicio una re-creacin dentro de los conceptos de lo convexo y lo cncavo. Metodologa La metodologa a usar es la siguiente: Como primer paso: La vivencia de una visita a la ciudad mediante un recorrido por el centro de La Paz. (en muchos casos fue un descubrir el mundo maravilloso que esconde esta mgica urbe). El recorrido se inici en un espacio muy significativo tanto en aspectos histricos como de actividades importantes de la poblacin, la Iglesia de San Francisco y concluy en la universidad estatal (Universidad Mayor de San Andrs). Para acceder a este sector de la ciudad nos movilizamos en Micro (mnibus), que no es el transporte usual de los alumnos. El segundo paso: La reinterpretacin de lo vivido, paisaje, espacios, acontecimientos (movilizaciones, comportamiento de la gente), experiencias personales, de los personajes, encuentro con sitios, lugares, ventanas urbanas, gente, historia, el estado (pas, representacin de los poderes).momento histrico vivido, la cultura, los reflejos socioculturales en los habitantes , la diverso del pas, la multiculturalidad. Para este paso tuvieron que sistematizar de alguna manera la percepcin experimentada a travs de las ventanas urbanas en el recorrido. El tercer paso: Propuesta individual o grupal con la elaboracin de respuestas basada en la visita a la ciudad incluyendo por supuesto la aplicacin de conceptos de diseo. En dicha propuesta se considera conceptos de forma; punto, lnea, plano y volumen y figura; tipos de composicin (formal, informal), figura, manipulacin de la forma, marco de referencia, textura (primeras sensibilizaciones a materiales). Esto es: lo avanzado hasta ese momento (dos meses de clases, con la frecuencia de 2 veces por semana, 3 horas, en total 60 horas acadmicas). La totalidad de los trabajos son elaborados primero en bitcora, en pequea escala, luego se traslada a lminas mayores y en este caso, luego en gran formato o en formato de mosaico de 20 x 20cm. Materiales Los materiales utilizados en este ejercicio pedaggico fueron, para los bocetos e ideas iniciales lpiz, grafito, marcadores y realizados en bitcora. Para las propuestas en gran formato papel peridico o variaciones de papel en dimensiones mnimas de 1m x1m, para luego ser trasladadas a tocuyo (tela de algodn tpica en el pas) como trabajo final.

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Para las propuestas de los mosaicos en papel de 20cm x 20cm y luego en trupn (madera reconstituida) de 20cm x 20cm x 1 0.5cm. Duracin de la experiencia Fecha de inicio de la experiencia: 1 de marzo 2006. Fecha de finalizacin de la experiencia: 29 de marzo 2006. Primer paso: Recorrido por la ciudad 1 clase 3 horas Recorridos nocturnos (en horarios fuera de clase). Segundo y tercer paso: Trabajo en aula del 13.3.2006 hasta el 5. 4.2006 (30 horas) La experiencia Esta experiencia se refiere al resultado de este ejercicio y todo lo que ha significado para los que actuamos en ella. Este resultado consta adems de otros aspectos referentes a lo pedaggico en el rea de diseo a un intercambio de experiencias entre alumnos y la unin de varias experiencias en un solo trabajo. Para las docentes significa un reto alcanzado de manera satisfactoria en cuanto a las metas propuestas, los resultados obtenidos sobrepasaron las expectativas planteadas al inicio. Como primer abordaje a experiencias iniciales de novatos del diseo es una especie de paliza bautismal que logra que los alumnos generalmente pasivos se involucren en este tipo de proyectos de una manera integral, cambiando sus actitudes hacia el resto de problemas que puedan surgir dentro del medio en que se mueven. Este tipo de experiencia otorga a los alumnos una seguridad en s mismos y una valenta para enfrentar al diseo muy notoria. Descubren sus propias capacidades en varios mbitos y de esta manera su auto confianza comienza a afianzarse, siendo uno de los resultados ms positivos de esta experiencia docente.
* Arquitecta Universidad Catlica Boliviana San Pablo, La Paz, Bolivia. * Diseadora Industrial Universidad Catlica Boliviana San Pablo, La Paz, Bolivia.

radicalmente modificados, sempre com pouca compra de material e ganho de funcionalidade e esttica.
* Arquiteto. Universidade Federal do Cear. FortalezaCear-Brasil. Profesor da Faculdade Marista Fortaleza.

Desenvolvimento de Produto Txtil (r066)


Pedro Arajo Boaventura Filho* A criao de produtos de moda direcionado principalmente para rea txtil envolve a abordagem de diferentes conhecimentos de forma, textura, combinao de cores e desenvolvimento de padres. Um processo de elaborao partir da simulao em papel dos tipos de tessitura txtil, leva os alunos composies criativas e elaboradas, orientadas para diversaos segmentos da indstria txtil. Destes trabalhos so criados prottipos de tecidos ou produtos. O processo ludico e no inibitrio. A totalidade dos alunos consegue desenvolver padres complexos e objetivos dentro dos diversos focos escolhidos. Esse trabalho vem sendo desenvolvido h um ano e meio.
* Arquiteto. Universidade Federal do Cear. FortalezaCear-Brasil. Profesor da Faculdade Marista Fortaleza

El ingeniero tcnico en diseo industrial como diseador escenogrfico (r067)


Cayetano Jos Cruz Garca*, Sandra Garca Vidal** y Mara Fernanda Garas Prez*3 Aunque en un principio podra parecer un atrevimiento considerar el Diseo Escenogrfico como una de las aplicaciones de los conocimientos adquiridos durante el proceso de formacin del Ingeniero Tcnico en Diseo Industrial, lo cierto es que una vez entramos en contacto con las exigencias y requisitos, con el trabajo del Diseador Escenogrfico, resulta una aplicacin muy lgica e incluso inherente a la formacin del mismo. La discusin podra surgir por el hecho de que no estamos hablado de una produccin en serie de un producto, en la mayora de los casos hablamos de elementos que van a ser realizados en un taller de manera bastante artesanal. (Aunque el estudio pudiera determinar que s podran desarrollarse productos genricos para la puesta en escena). Pero si planteamos el tema desde el punto de vista de la escenografa, de sus peculiaridades y exigencias, lo cierto es que el tema cambia bastante: Se precisa una lgica, un sentido comn que slo nace desde el conocimiento de lo factible y, a la vez, es imprescindible una sensibilidad e imaginacin slo propias del creativo. Nos encontramos ante la dualidad caracterstica de la formacin y aptitudes del Ingeniero Tcnico en Diseo Industrial (I.T.D.I.), (por lo que apuestan en diversas universidades, como la de Suecia).

Desenho de mobilirio (interiores) (r065)


Pedro Arajo Boaventura Filho* O desperdcio de materiais somado a crescente escassez de recursos naturais nos coloca numa situao crtica que precisa ser repensada. H 12 anos, comecei aproveitar mveis e materiais que seriam jogados no lixo, mesmo estando em boas condies. Atravs de um redesign, peas e estruturas diversas so transformadas em outras com aproveitamento quase integral do material. Essa reciclagem feita para baratear (at 3/4 do oramento original com material novo) reformas de lojas e residncias, porm sem perda de qualidade esttica e sempre garantia de funcionalidade. Ao longo desses anos lojas e ambientes retransformadas

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El punto de partida de cualquier proyecto que desarrolle el Ingeniero tcnico de diseo industrial es un proceso de aprendizaje, de documentacin. Existen estudios, por ejemplo el realizado por Arthur D. Little, que informan de que alrededor de un 80% de los componentes diseados no son necesarios ya que corresponden a soluciones ya desarrolladas1 con lo que se muestra la vital importancia de esta base de conocimientos a la hora de realizar nuestro trabajo de una manera eficaz. As nace este estudio, pretendiendo ser una referencia til, un material prctico, que permita al titulado en Ingeniera Tcnica en Diseo Industrial enfrentarse al reto del Diseo Escenogrfico desde el conocimiento. Un conocimiento que debe englobar desde aspectos muy generales, como puede ser su marco competencial dentro de lo que es la Escenografa, hasta temas muy especficos como son la iluminacin o los trmites burocrticos. Pero eso s, partiendo de los conocimientos adquiridos a lo largo de la titulacin y siempre abarcando la dualidad que debe existir en la formacin del I.T.D.I. y que es su razn de ser, para que este estudio de ninguna manera forme parte de ese 80% de tiempo desperdiciado del que hablbamos anteriormente. Con esta filosofa y con el deseo de que nuestro trabajo contribuya a que alumnos de esta escuela realicen en un futuro muy prximo trabajos de Diseo Escenogrfico de una calidad indiscutible, afrontamos nosotros ya el reto de adentrarnos en el mundo de la escena con los recursos adquiridos en nuestro proceso de formacin como I.T.D.I. tomando esta situacin como filtro y punto de referencia a la hora de elegir los temas a desarrollar en este trabajo. Al contrario de lo que sucede en la mayora de los casos, en los que el escengrafo dibuja y es un gabinete tcnico el que soluciona todos los problemas y hace factibles estos dibujos. Pero el I.T.D.I. no slo dibuja, ante todo, proyecta. Evidentemente trabaja en equipo y es el Ingeniero competente quien tiene que calcular la estructura y verificar que el montaje es seguro para poder obtener los permisos pertinentes. En coherencia con esta idea y partiendo de la base de que, como mnimo, el I.T.D.I. es un miembro perfectamente formado dentro de cualquier equipo multidisciplinar, trataremos temas especficos que nos proporcionarn una serie de herramientas con las que llegar a proyectar cualquier escenografa que tengamos en mente. Todas estas connotaciones, y como fruto del estudio dedicado a uno de los proyectos fin de Carrera de la titulacin de I.T.D.I, se materializaron en un proyecto de Diseo Escenogrfico para la empresa Lrica Mara Malibrn, de Sevilla. Su director escnico fue Manuel Ortiz, que particip en la tutora del proyecto escenogrfico de la pera Acis y Galatea, de G. F. Hndel, mediante un convenio de colaboracin con la Universidad de Extremadura. La obra fue estrenada con xito y cumpli un objetivo amplio y fundamental en la formacin universitaria, permitir acercar la Universidad al mundo de la cultura y la sociedad mediante el contacto con una empresa.

1. Para profundizar sobre este tema vase: Baegil, T. Y Miranda F.: La Gestin del Tiempo. Ediciones Pirmide, 2001. * Profesor de Expresin Artstica. Ingeniera Tcnica de Diseo Industrial. Universidad de Extremadura, Espaa. ** Ingeniera Tcnica en Diseo Industrial. Universidad de Extremadura, Espaa. *3 Ingeniera Tcnica en Diseo Industrial. Universidad de Extremadura, Espaa.

Con las manos (r068)


Estudio comparativo de la cermica tradicional en Carmen de Viboral, La Chamba y Rquira
Adriana Castellanos Alvarado y Claudia Eugenia Mojica Enciso El estudio del objeto artesanal, como parte del patrimonio cultural, es importante porque contribuye al conocimiento de las cosmovisiones de los diferentes grupos humanos, ya que la artesana es el resultado de la interpretacin de la cultura de un sitio en un momento particular y relaciona sus elementos fusionndolos con los estados comerciales de un nicho de mercado determinado. El reconocimiento de la cultura material, es entonces una va para ser conscientes de la identidad de un conglomerado. La investigacin consiste en la recopilacin de doscientos treinta y siete objetos en cermica producidos bajo el modelo artesanal tradicional en los tres principales centros cermicos artesanales de Colombia: Carmen de Viboral, La Chamba y Rquira. Estos objetos fueron catalogados de acuerdo a los procesos productivos, las funciones y el carcter ms o menos tradicional al interior del centro artesanal. Esta catalogacin se registr en fichas que permiten comparar rpidamente los objetos entre s. Se agruparon los objetos de cada municipio observando las cualidades morfolgicas comunes para hallar un objeto representativo de cada grupo e iniciar un anlisis morfolgico. De esta manera se lleg a conclusiones sobre diversos aspectos como los rasgos morfolgicos que identifican la cermica tradicional colombiana, los nuevos usos que los objetos adquieren de acuerdo a las reinterpretaciones producto de la cultura a donde llegan, las respuestas de los artesanos frente a las situaciones de mercado y parte de la problemtica social que viven algunos de los artesanos visitados. El modelo metodolgico responde a la investigacin aplicada, en la cual los componentes cualitativo y cuantitativo se complementan para conformar la base del proceso.

. Contribuir a la preservacin del patrimonio cultural . .

Objetivos

colombiano representado en la cermica artesanal de Antioquia, Tolima y Boyac. Describir los procesos productivos de la artesana tradicional en cermica. Catalogar los objetos encontrados.

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. Comparar respecto a la produccin y morfologa de


los objetos en los tres centros. Otros aportes:

. Registro fotogrfico de 120 objetos de Rquira, 54 de Carmen de Viboral y 63 de La Chamba. . Modelo de anlisis formal, aplicable a futuros anlisis de objetos. . Modelo metodolgico de investigacin desde la
El patrimonio cultural es portador de la identidad de una cultura que se construye colectivamente. Este trabajo puede ser utilizado para la generacin de referentes que se conviertan en la directriz para el diseo de productos industriales con sabor tradicional, productos que van a destacar sus races y sern reconocidos como propios de la cultura en donde se gestaron.

perspectiva del Diseo aplicable a otros problemas de investigacin.

Contel (r069)
Desde la marginalia compartida hacia una conformacin de pueblo
Manuel Sanfuentes V.*, Herbert Spencer G.* y Jorge Barahona Ch.* CONTEL es una plataforma Web de lectura, titulacin y anotacin que permite a los lectores poder recorrer los textos de manera activa, esto es: cada usuario puede marcar secciones, titular y hacer anotaciones sobre los textos y establecer sus propias relaciones entre ellos; de modo que la base textual se va enriqueciendo por sus inclusiones, adquiriendo nuevas repercusiones semnticas, las que quedarn adscritas siempre a los textos como referencia. Desde el punto de vista del diseo, se ha abordado la interfaz repensando la figura del lector-usuario; quien ha trascendido el rol de consumidor de informacin al de activo anotador, que en su proceder, acrecienta, personaliza y genera su propio espacio para quedar inmerso en l y en el espacio de los otros. Se disea ya no para consumidores o usuarios, sino para participantes y co-creadores. Las condiciones del espacio diseado permiten construir una experiencia colectiva, generativa e inclusiva, permitiendo la creacin de comunidades de conocimiento que remiten sus ideas a un universo textual determinado y concerniente. El proyecto plantea una integracin prctica y de estudio entre las problemticas de diseo y las de la ingeniera informtica para abordar la temtica actual que los nuevos sistemas de escritura y autora digital proponen como transformacin de una figura de lector pasivo-privado a la de activo-pblico. Esto modifica las posturas del nuevo lector y el modo que tiene hoy de intervenir en los textos de otros. Introduccin Nos parece que la condicin humana es potica, vale decir que por ella el hombre vive libremente y sin cesar en la vigilia y coraje de hacer mundo1

Esta afirmacin aglutina la visin que nuestra escuela -de arquitectura y diseo- ha sabido sostener a lo largo de los aos y es la misma visin sobre la cual se ha construido contel. Potico, aqu se refiere a aquel antiguo y bello sentido de lo que pasa del no ser al ser. Desde ah, se sostiene que el hombre, por medio de sus tareas, quehaceres y obras permanentemente transforma el mundo, lo reinventa cada vez y al hacerlo, cuestiona y redefine el lenguaje que lo constituye. Entonces, nuestro desafo como diseadores ha sido saber planear y formalizar estas relaciones de transformacin, cmo podemos darle poder significativo a las acciones realizadas por las personas y cmo se puede construir verdadera participacin en una red orientada a avanzar en la construccin del oficio (y del lenguaje por aadidura) dentro de una visin compartida entre muchos. Este proyecto se enfoca principalmente en el espacio social del lenguaje escrito pero ms precisamente, en cmo el acto personal de la lectura -estudiosa, si se quiere- se desarrolla no como un monlogo texto-lector, sino como un dilogo entre ambos, pues el lector para darle sentido a lo que lee, va realizando anotaciones (que pueden ser formales o no) que aaden su palabra sobre lo escrito. Nuestra pregunta va dirigida a dilucidar qu valor tiene el trastocar esta realidad privada del lector y llevarla al espacio pblico de la anotacin colectiva, transformando este dilogo asimtrico y privado en un dilogo colectivo de pares, donde se puedan reflejar las contribuciones personales en un corpus dialogante, coherente y vivo. Tambin estamos interesados en cmo las ideas compartidas y formalizadas en plataformas de software social se constituyen como arreglos espontneos validados por las comunidades que las generan; nos interesa determinar las reglas de visualizacin para mapas del conocimiento y cmo el lector puede influir sobre ellos, ya sea desde el acto de lectura anotada o como la manipulacin de ideas en un nivel ms abstracto orientado por estas nuevas directrices visuales. Un espacio para lenguajear ahora est el lugar para poetras ni hipnotizantes ni consoladores poetras que transforman cada momento al tacto en nuevos momentos de nuevas poetras2 El lenguaje enmarca y modela nuestro pensamiento, define nuestras interacciones. Necesitamos, entonces, ser concientes de su naturaleza plstica para que no seamos sus cautivos sino, al contrario, seamos libres ms all de las posibilidades de nos deja acometer sino libres como sus constructores, iluminados por la poesa. Lenguaje como fundacin su tierra as transida no expondr en la carne un ritmo que mueva a lenguaje porque sin lenguaje todas las rutas hacia nuestra intimidad

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aunque se adueen deforman y engaan?3 Las diversas comunidades y organizaciones sociales existen en el acto de la comunicacin misma, en los modos que procuran para preservar y renovar su propia memoria. El lenguaje ofrece su poder plstico para inventar nuevas palabras, nuevos lugares comunes, nuevas definiciones encarnadas en nuevas expresiones. En las nuevas aplicaciones de redes sociales, la creacin de metadatos es la condicin sin equa non de todos los procesos semnticos para almacenaje, operacin y recuperacin de informacin. En el medio de Internet, los metadatos (o metadata) se refiere a la informacin que se superpone sobre informacin existente, una suerte de capa superior de informacin. Los sistemas actuales se estn moviendo progresivamente hacia este tipo de dinmica, invitando a sus usuarios a contribuir (anotando a mano, algo que los computadores de hoy no pueden igualar en exactitud) con sus propios criterios y visiones. Pero, cmo podemos construir nuevas conexiones en la dinmica colectiva? Estaremos dispuestos a participar de medios masivos -y por lo tanto ms annimoscompartiendo nuestro conocimiento? Para estimar el valor de la anotacin como metadata el contexto de su creacin siempre tiene que entrar en consideracin. De otro modo los metadatos pueden ser ambiguos, imprecisos, pueden contradecir otras afirmaciones o incluso pueden estar equivocados. La pregunta es cmo la anotacin individual puede ser valiosa para una audiencia ms amplia minimizando estos problemas? Las redes sociales podran ofrecernos una solucin. Si gente con el mismo grado de conocimiento sobre determinada materia se constituye como un grupo, la anotacin ms subjetiva tendera a ser comprendida por sus miembros. La existencia de una folksonoma o lxico comn podra abrir esa posibilidad. El ambiente CONTEL CONTEL es una plataforma Web que integra tres componentes distintos: Un editor de textos, herramientas de anotacin y un mapa tipogrfico que funciona como la orientacin visual para la interaccin global. Inicialmente esta plataforma fue pensada y diseada para servir a nuestra propia comunidad de estudios en torno a los oficios de la arquitectura y el diseo, ms especficamente, para construir un espacio favorable para la anotacin y titulacin de nuestros textos fundamentales unidos por la visin potica de amereida4. Sin entrar en los detalles y particularidades de este punto de vista (que no viene al caso) cabe decir que esta visin mantiene a la comunidad unida de un modo consistente, proveyendo un lenguaje particular y preciso adems de un suelo para el dilogo creativo en torno a los oficios. Este sentido de cohesin social en torno a determinados textos fundacionales nos ha empujado a imaginar un espacio de construccin textual donde todos los participantes son agentes transformadores y creativos, donde la partida inquisitiva en el proceso de lectura es el entrecruzamiento de distintas estructuras

narrativas en un universo textual determinado por la comunidad misma.


Notas 1. Alberto Cruz citado por Vittorio di Girolamo, Los Locos de Valparaso, Revista Qu Pasa (Octubre, 1972) 2. Amereida, p.74 3. Amereida, p.45 4. http://www.corporacionamereida.cl * Profesores de Diseo Grfico. Escuela de Arquitectura y Diseo e. [ad], Pontificia Universidad Catlica de Valparaso, Chile.

Silla de viaje (r070)


Bienestar para perros
Valdete Teixeira Silva* El artculo a ser presentado tiene como finalidad la creacin de un producto, una silla de viaje para perros de pequeo porte, con peso medio de 15 Kg. La idea ha surgido de la necesidad de transportar el animal, cotidianamente o en viajes de largo trazado. El hecho del animal estar a voluntad en el interior del coche durante el trayecto podr resultar en accidentes, implicando en la seguridad del motorista, de terceros e la del propio animal. La silla de viaje ser construida para proporcionar bienestar e seguridad para perros durante los viajes. En esa silla el perro podr viajar tranquilo, teniendo la posibilidad de acostarse para dormir sin cualquier peligro de ser echado al interior del coche. El perro quedar seguro, e tendr presillas (cinto de seguridad) adaptado a la misma de acuerdo con su tamao, evitando accidentes en situaciones atpicas, cundo se realiza un viaje necesario o sencillamente un momento de ocio. Introduccin El perro es un mamfero domstico y existen diversas razas adiestradas como salvaje, de guardia, policiales, pastores, de tiro, de caza, de lujo. Vive en medio hasta los 20 aos. Los perros poseen caractersticas propias. En Espaa, en la edad prehistrica, las pinturas demostraran que el perro era utilizado como animal hace cerca de 7 mil aos. Segundo el historiador Herdoto, en Egipto cuando un perro se mora, el dueo y sus familiares se quedaban en luto. El perro es el ms viejo de los animales domsticos. Los perros tienen altura y pesos variables, entre 20 centmetros Chihuahua y 1 metro San Bernardo. Tienen peso de 1.500g llegando alrededor de 100kg. A lo largo de los siglos, las razas se desarrollaran en las diversas funciones como guardia, vigilancia, rebao, de gua para ciegos o para hacer compaa a sus dueos. Con el crecimiento de la poblacin, un considerable nmero de personas reside en los apartamentos, adoptando perros para hacerles compaa, como si fuera un miembro parte de la familia. En los paseos de corto o largo trayecto, en viajes de vacaciones, por ejemplo,

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surge la necesidad de transportar en modo adecuado los animales en el interior del vehculo. Y como hacerlo? Se observ que los perros cuando pasean pueden transitar libremente en el interior del vehculo en movimiento. En la mayora de las veces, se lanzan de un asiento a otro incluso al asiento del conductor, posibilitando la ocurrencia de algn tipo indeseable de accidente. Este trabajo tiene como objetivo reducir al mnimo los riesgos a los cuales los perros se exponen con frecuencia durante el recorrido. Tito, nuestro perro de estimacin, resulta del cruce de las razas pequins, pesando una media de 5 a 5,5kg y, dachshund o teckel o salchicha, con 14 aos de edad, pesando de media 7,6kg, de frgil constitucin y necesitando de atencin redoblada a su salud, nos ha llevado a proponer la creacin de una silla para el transporte de perros de pequeo porte pesando una media de 7 a 15kg. Metodologa El estudio ergonmico de la silla ha sido realizado segn y conforme las normas ergonmicas, ajustndola para perros de pequeo porte con peso hasta 15kg, proporcionando comodidad al mismo cuando sea necesario su transporte en el interior de un vehculo. Un estudio antropomtrico ha sido elaborado para lograr las medidas necesarias y confiables del animal conforme sus caractersticas. La realizacin de las medidas antropomtricas, siguen definiendo el uso de la antropometra esttica o dinmica. En la propuesta de creacin de una silla para los perros a ser adaptada al banco del coche deben ser llevadas a las medidas en las posiciones: Reposado, de pie y relajado, en vista de su anatoma externa. El hocico, parte de la cabeza del perro que comprende la boca, las ventanas, el mentn; el crneo, cavidad sea que abriga y protege el encfalo en los vertebrados; cuello, parte del cuerpo que liga la cabeza al tronco; el dorso, espaldas del animal; la grupa, parte trasera; la cola, parte del cuerpo de los numerosos vertebrados, generalmente alargada y flexible, cuyos huesos constituyen una prolongacin de la columna vertebral; flanco, parte lateral del trax del animal; trax, cavidad de los vertebrados limitada por las costillas y que comportan los pulmones; brazo, primera parte del miembro superior situada entre la espalda y el codo; antebrazo, parte del miembro superior entre el codo y el pulso; vientre, parte del cuerpo donde se alojan en el estmago el intestino, el hgado, los pncreas, la vejiga, el abdomen; almohadas plantares; jarrete, regin posterior de la rodilla; codo, articulacin situada en la parte media del miembro superior y antebrazo; cuarto, parte inferior de la pierna y mueca, pulso, la parte del cuerpo donde la mano se liga al brazo. Se obtienen las medidas: Posiciones: reposado, de pie y relajado en las siguientes partes: 1. Del crneo a la mueca; 2. Grupa a las almohadas plantares; 3. Dimetro del crneo;

4. Hocico a la cola; 5. Dimetro del tronco. En la antropometra esttica, las medidas se hacen con el cuerpo inmvil o en poco movimiento. En la antropometra dinmica, se calcula el alcance del movimiento. Se miden todas las partes del cuerpo, mantenindose el restante esttico. El mtodo usado para la medida, ha sido directo, donde los instrumentos entran en contacto directo con el cuerpo. Aplicase la antropometra, considerndose: El pas nativo, actividades ejercidas y franja etaria etc. Las medidas han sido obtenidas a travs del instrumento cinta aritmtica. El principio para el uso de datos es la consideracin de la estructura sea del usuario, anatoma sea externa. En el caso de la silla para el transporte de perros se considera las medidas en pie, reposado e relajado. Las medidas obtenidas en las referidas posiciones se acercan como de las regiones del crneo a la mueca, alrededor de 29 centmetros (cm.); de la grupa a las almohadas plantares 30 cm.; dimetro del crneo 30 cm.; del hocico a la cola en la posicin de reposo y de pie 65 cm., distinguindose en la posicin relajada, 69 cm.; el dimetro del tronco 45 cm., la abertura de los brazos y piernas, en la posicin de reposo un brazo si sobrepone al otro, bien como las piernas, en la posicin de pie, la medida entre los brazos es de 13 cm. y entre las piernas es de 12 cm.; en la posicin relajada la distancia entre los brazos es de 22 cm. y entre las piernas es de 30 cm. Discusin La silla debe ser utilizada en manera correcta, previniendo fatiga y el malestar para el perro evitando de esa manera accidentes. El perro debe ser colocado en la silla tras su correcto ajuste en el banco del coche. Su collar pectoral debe ser preso a un cinto que es accesorio de la silla. Resultados Se ha optado por una silla con apoyos y asientos almohadados y colores variables. En cuanto a las dimensiones de la silla, se debe ajustarla al porte del perro. Apoyada al banco del coche, posee presillas con posibilidades de regulacin junto al collar pectoral, normalmente usadas en los paseos del perro. Es desmontable cuando se haga necesario. La parte frontal de la silla es desprendible, facilitando la retirada del perro. Posee una proteccin descartable que puede ser quitada a cada paseo o viaje o cuando observada la necesidad de cambio, cuyo objetivo es la proteccin de la silla conservndola siempre limpia, bien como la salud de la piel del perro que deber ser mantenida sin humedad. Conclusin La silla propuesta para los perros proporcionar las condiciones ajustadas segn su transporte en los paseos, la comodidad y el bienestar, y los accesorios (presillas) con posibilidades de ajustes dejar el perro ms seguro y satisfecho, pues el mismo podr desperezarse, levantar y acostarse, evitando pasar mucho tiempo en una sola posicin, permitiendo que su piel siempre se mantenga

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seca, saludable y proporcione satisfaccin al animal a cada paseo o viaje.


Bibliografa CICCO.L.H.S. de - http:// www.sadeanimal.com.br/ conhea2.htm. Acessado em 19/03/2006. http::// www.1 uol.com.Br/au/pequins.htm. Acessado em 13/03/2006. http://www.sadeanimal.com.br/imagens/nomes.jpg. Acessado em 23/03/2006. http://www.dogtimes.com.br/dach2htm. Acessado em 21/03/2006. http://www1.uol.com.br/teckel.htm. Acessado em 21/03/ 2006. http://www.arbitrodecaes.com.br/index.php?modulo =padroes-des&id=22&PHPSESSD=f. 21/03/2006. LIDA, Itiro. Ergonomia, projeto e produo. So Paulo: Edgard Blcher Ltda., 1997. * Departamento de Expresso Grfica.

Parangols, un design de la diferencia (r071)


Denise Jorge Trindade* Amenazados hoy por la hegemona de la globalizacin, pretendemos escapar de una estandarizacin cultural homognea. El arte pop, a veces banalizada y confirmadora de esta posibilidad, ya que muestra signos de consumo, es tambin democrtica e inclusiva. Es importante encontrar estrategias creativas y plurales. Por qu en los Parangols de Oiticica, trmino que significa segn el autor agitacin sbita, animacin, alegra y situaciones inesperadas entre las personas1, encontramos una invitacin a pensar un arte pop brasileo, sea en la afirmacin del cotidiano, sea en la experiencia sensorial que ellos permiten traducir? Proponemos aqu, primero, repensar el arte pop a travs de las fuerzas que esta manifestacin esttica imprimi a los signos de cultura de masa aprehendidos en el cotidiano de la vida urbana, como una manera de producir hoy un design de la diferencia, y consecuentemente, una poltica cultural. Diversas culturas occidentales reconocen en el arte pop sus propiedades de aproximacin de culturas diferentes. Al afirmar a travs de sus signos, la sensualidad y la fantasa presentes en lo imaginario de las distintas sociedades, les altera lo cotidiano que a su vez modifica la plis (la poltica). En Brasil, los Parangols de Hlio Oiticica y su resignificacin del samba, de la favela, del bamboleo y del carnaval, interviene en las imgenes estandarizadas de la llamada cultura popular, encontrando en esta una singularidad, que permite redisear as, la relacin entre consumo y cultura. Creemos que los cambios en el campo de las comunicaciones no slo interfieren en el concepto y la realizacin, como tambin en la significacin del arte en la sociedad de hoy. Si el arte incluye lenguajes de medios, como video, cine, que acercan al pblico a su experien-

cia, lo que vemos son museos o centros culturales vacos o poco frecuentados por el mismo grupo de personas, en su mayora estudiantes o investigadores de arte. Uno de los puntos que aqu levantamos es si esta actitud significa una bsqueda de democratizacin del considerado arte alta, o seria, como nos dice HUYSSEN2, y reflexionamos si no existen otros caminos para este fin. Huyssen rev el sentido del arte pop, considerada por la crtica especializada, de un modo general, como la imposibilidad de arte en un mundo industrial y dominado por las imgenes publicitarias, indicando la estandarizacin de la esttica y el fin de la subjetividad artstica. En un primer momento, el autor describe que, independientemente del juicio de esta crtica, su reaccin, que l clasifica como espontnea y engaadora a los trabajos de Warhol, Liechtenstein, Wesselman e Indiana fue creer que el Arte Pop poda ser el inicio de una democratizacin de gran alcance en el arte y en la apreciacin artstica3. Al situar el movimiento pop en relacin a los pensamientos de los grandes tericos de aquel momento, Marcuse, Adorno y Benjamn, considerando sus diferencias y rescatando lo que estos contribuyen para un pensamiento contemporneo, Huyssen vuelve a abordar el pop hoy bajo nuevas pticas, enfatizando como este movimiento contribuye para llamar nuestra atencin para lo imaginario de lo cotidiano, eliminando la separacin entre alta y baja arte y lo que esta actitud contribuy para la meta del artista actual de romper la torre de marfil del arte y contribuir para un cambio de lo cotidiano4, evocando ms la sensualidad humana que el concepto. Roland Barthes5 ya escuch dos voces presentes en el arte pop. Aquella que afirma que Esto no es arte, llegada de una fuerza popular que niega el arte y otra que dice: Yo soy el arte, proveniente de una fuerza antigua que vuelve a la economa de las sociedades. La inversin de valores que el arte pop propone, realiza lo que Benjamin 6 ya prevena: El surgimiento de los nuevos medios tcnicos modifica el propio concepto del arte. Si este concepto, desde un punto de vista, se identifica con el de cultura, podemos decir que hay una transformacin presente en las dos esferas. Por un lado, la cultura antropo-sociolgica, que existe en su diferencia de lo humano y de la naturaleza, y la cultura humana, relacionada a la produccin de sentido. Como hoy, en tiempos de globalizacin, Podemos pensar la relacin entre cultura y arte? CERTAU7 reconoce en lo que l llama de arte de la chatarra (en la cual, reconocemos los Parangols) una estrategia, un tipo de operacin, que interviene en un sistema introduciendo una forma de aprovecharla. Segn el autor, son maneras de hacer o habitar que crean para si, un espacio de juego para modos de utilizar el orden impuesto del lugar o de la lengua, instaurando la pluralidad y la creatividad. Capas de tejidos coloridos para vestirse, bailar, incorporar. Incorporo la revuelta, Estoy posedo, Nirvana, De la adversidad vivimos, son algunos de los llamados sobre las capas. El espectador es invitado a vestirlas y a bailar, determinando una trasformacin expresivacorporal. El acto de vestir traduce la totalidad vivencial

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de la obra, pues, al desdoblarla teniendo como ncleo central su propio cuerpo, el espectador vivencia la transmutacin espacial que all se da, sintindose como ncleo estructural de la obra. El espectador pasa a ser participante. Oiticica coloca que ms all de los lmites de las discusiones sobre esta obra en el espacio-tiempo hay que considerarse su vivencia mgica, donde el participante es violado en su estar como individuo en el mundo, diferenciado y al mismo tiempo colectivo, para actuar como centro motor, ncleo y principalmente simblico, dentro de la estructura-obra, produciendo la verdadera metamorfosis de esta Inter.-relacin espectador-obra.8 En su brillante libro La invencin de Hlio Oiticica, Celso Favaretto al discurrir sobre los Parangols, dice: (.) Producindose como eventos, explotando los efectos de indeterminacin provocados por la simultaneidad de lo visual y lo sensorial, las imgenes saltan mltiplas y efmeras de los instantes. El Parangol propone la transformacin realizada en las Manifestaciones Ambientales, en que se supera la imagen-objeto. La nueva concepcin de imagen que, adems deriva de la situacin artstica disparada por el arte pop, resalta lo que hay en ella de sensible y sentido. Se inscribe en la tendencia a la significacin. ()9 Las imgenes producidas por los Parangols no reproducen como en el pop americano, la sociedad hollywoodiana con los rostros de Marylin, Elvis o latas de sopa Campbell y as la transforma. Se trata de otro espectculo realizado por actores como el Mosquito de la Mangueira (pasista de la escuela de samba de la favela donde el artista vivi) que Oiticica presenta un arte que se inventa con la vida, con el sueo, con el movimiento y as recrea lo cotidiano. Hermano Vianna10 ve Oiticica como un intermediario cultural entre el asfalto y la favela cuando el artista lleva al Museo de Arte Moderna de Rio de Janeiro, en la inauguracin de una exposicin colectiva - Opinio 65, un ala de la escuela de Samba de la Mangueira, para presentar, en sus cuerpos y estandartes los Parangols. El evento result en conflicto. La direccin del museo no permiti la entrada de los participantes y la participacin se efectu en los jardines, aplaudido por los crticos, artistas, periodistas y parte del pblico que llenaba las dependencias. Jean Boghici, uno de los idealizadores de la exposicin llama Hlio de Flash Gordon nacional volando entre las camadas sociales. Adems de reconocer este vuelo para una modernidad constructiva11 interesada en elecciones de participacin (la participacin de cada uno es lo que le da sentido a la obra sin idea o moral preconcebida) y la constatacin de la mayor aceptacin de la gente de la Mangueira de la proposicin del artista, y todo eso forma parte de lo que estamos aqu afirmando como pop-brasilea, VIANNA12 ve en este vuelo tambin un inters de la opinin del otro permitiendo intercambios ms interesantes. Al denunciar el deseo paterno-cultural de los propietarios de la cultura brasilea, Oiticica propone que la crtica acepte las ambivalencias de una globalizacin en busca de la afirmacin del carcter brasileo.

() y la cuestin brasilea es tener carcter, esto es, entender y asumir todo este fenmeno, que nada debe excluir de esta puesta en cuestin: la polivalencia de los elementos culturales inmediatos, desde los ms superficiales a los ms profundos (ambos esenciales); reconocer que, para superar una condicin provinciana paralizada, esos trminos deben ser colocados universalmente, esto es, deben proponer cuestiones esenciales al fenmeno constructivo de Brasil como un todo, en el mundo, en todo lo que esto puede significar y envolver(.)13 14 Notas
1. Catlogo Hlio Oiticia. Ro Arte. RJ. 1996 2. HUYSSEN, Andras. Memrias do Modernismo. RJ. UFRJ.1996 3. Ibidem, p.96. 4. Ibidem, p.116 5. Barthes, Roland. Lo obvio y lo obtuso. RJ. Nova Frontera. 1990 6. Benjamn, Walter. La obra de arte en la poca de su reproductividad tcnica. 7. 8. ibidem p.85 9. FAVARETTO, Celso Fernando. La invencin de Hlio Oiticica. SP. Edusp. 1992 10. VIANNA, Hermano. In Mediao, Cultura e Poltica. Org. Gilberto Velho y Karina Kuschnir. RJ. 11. Ibidem p.58 12. Ibidem p.59 13. Ibidem p.19 14. Ibidem p.19 * Doctora en Comunicacin - Universidad Federal de Ro de Janeiro (UFRJ). Maestra en Comunicacin y Cultura Universidad Federal de Ro de Janeiro. Licenciada en Diseo Industrial - (PUC-RJ). Licenciada en Comunicacin Visual (PUC - RJ). Profesora de Comunicacin y Diseo Grfico. Universidad Estacio de S (UNESA).

Desenho para engenheiros: O que ensinar? (r072)


Ana Magda Alencar Correia* y Liang-Yee Cheng** Um novo tipo de educao, voltado para diferentes modos de comunicao. Tal paradigma vem levando evoluo do pensamento transdisciplinar, cujo objetivo a compreenso do mundo presente e para a qual imperativa a unidade do conhecimento. Torna imprescindvel, deste modo, uma profunda reflexo acerca dos rumos a serem tomados no processo educativo. Enfocando especificamente a formao do engenheiro, as discusses indicam que se faz necessrio um alto nvel de competncia. Isto implica na compreenso das cincias bsicas e tpicos especficos, alm da insero em diferentes culturas, o domnio de lnguas estrangeiras, habilidades de comunicao e de trabalho em grupo. Inmeros estudiosos acreditam que tais estudantes precisam ser expostos a uma faixa mais

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diversificada de conceitos e princpios, o que requer um decrscimo na profundidade de tpicos especficos, e mais nfase nos princpios bsicos essenciais para o domnio de um determinado tpico. A determinao de tal essencialidade nos remete, ento, questo de priorizao, tema que ser destacado neste estudo. A formao do engenheiro se volta para uma estrutura onde as cincias bsicas assumem um papel mais importante: O de fornecer os subsdios imprescindveis ao atendimento de objetivos, satisfazendo suas especificidades. Neste cenrio, assumem importncia relevante as disciplinas voltadas para a rea grfica, que devem ter como objetivo servir de instrumento para comunicar visual e precisamente a Geometria e demais caractersticas do produto a ser desenvolvido, do modo mais rpido possvel e com a maior simplicidade. O presente trabalho pretende contribuir com as discusses que vm sendo realizadas sobre os conhecimentos necessrios formao do engenheiro, considerando a necessidade de elaborao de um modelo matemtico que auxilie o docente na estruturao do programa das disciplinas voltadas para a Representao Grfica. Nesta direo, entende que o problema caracterizado por um processo de tomada de deciso que envolve mltiplos critrios, e o AHP (Analitical Hierarchy Process) utilizado para identificar os contedos priorizados e os conceitos da TSN (Teoria dos Sistemas Nebulosos) para tratar informaes vagas ou imprecisas. O problema teve como premissa a formao integral do engenheiro e estruturado considerando que a subjetividade est sempre presente no processo de tomada de deciso. Os resultados da anlise mostram a antiga dicotomia entre quantidade e qualidade. Apontam ainda que apesar das constantes melhorias metodolgicas, a definio dos contedos deve considerar a interao entre diversas disciplinas. Alm disto, devido s variveis envolvidas no problema e a limitao temporal, mostram a necessidade de contnuas pesquisas na busca de inovaes para melhorar a eficincia e eficcia do processo. Deste modo, nosso estudo busca analisar o problema da programao de disciplinas matematicamente. Entretanto, infere que exatamente estas caractersticas devem ser traduzidas como uma iniciativa. , deste modo, uma simplificao e mtodo linear de anlise, onde nenhum efeito de sinergia foi considerado. No entanto, entendemos que seu estudo nos levou a produzir resultados significativos, auxiliando a compreenso do problema e possibilitando o direcionamento de propostas de acordo com situaes especficas, atravs de uma viso global do objetivo. Conclumos, finalmente, que a melhoria da qualidade do engenheiro a ser formado demanda transformaes outras que no se limitam apenas e diretamente ao ensino da engenharia.
* Professora do Departamento de Expresso Grfica, Centro de Artes e Comunicao, Universidade Federal de Pernambuco, Brasil. ** Professor do Departamento de Engenharia de Construo Civil, Escola Politcnica, Universidade de So Paulo, Brasil.

Acessibilidade urbana e desenho universal como parmetros para anlise e avaliao de uma galeria comercial em Florianpolis - Sc - Brasil (r073)
Rodrigo Gonalves dos Santos* Podemos considerar como acessibilidade urbana o potencial para a interao, tanto social como econmica na cidade, ou seja, as possibilidades existentes de acesso e participao nas atividades de trabalho, comrcio, servios e lazer. Logo, podemos determinar a acessibilidade pela distribuio espacial das atividades fins, sua abrangncia, qualidade e carter, alm da facilidade em atingir destinos desejados e a existncia de informao sobre todos estes aspectos. Constata-se que cidados portadores de restries/limitaes encontram srias dificuldades em relao acessibilidade em sua vida diria. So dificuldades num simples deslocamento da residncia at o centro urbano utilizando transporte pblico, na falta de tratamento urbanstico de ruas e passeios que possibilitem conforto e segurana no movimento, chegando s condies de integrao nas atividades urbanas e o acesso aos sistemas informativos urbanos. Objetivando a melhoria das condies de segurana, orientao e acesso a diferentes espaos por todos seus usurios, realizou-se um estudo que identifica a relao entre os usurios e o ambiente de uma galeria comercial situada na Rua Deodoro, no centro de Florianpolis - SC - Brasil. Foi desenvolvido um estudo sobre questes de desenho universal e acessibilidade urbana, enfocando o deslocamento do usurio, as informaes, o conforto e a segurana do ambiente, e a interao entre os usurios e ambiente. Sob a abordagem do desenho universal procurou-se responder perguntas essenciais sobre o ambiente construdo da galeria comercial: O que as pessoas vo fazer na galeria comercial? Como as pessoas se encaminham? Como se d a apropriao dos ambientes? Quais os problemas existentes no processo de reconhecimento e apropriao dos espaos da galeria comercial? Atravs de registros fotogrficos e visitas de explorao fez-se uma anlise e uma avaliao do espao da galeria e sua acessibilidade apontando recomendaes visando uma resposta prtica aos problemas identificados e uma divulgao dos princpios de desenho universal no projeto do ambiente urbano.
* Arquiteto, MSc. Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto. Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina - CEFET/SC - Brasil

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De FON a la revolucin de la conciencia global (r074)


Fernando Luis Rolando Badell Agradecimiento especial por el aporte desde Madrid: Martn Varsavsky y Matas Bergmann En el marco de las primeras Jornadas de Diseo Latinoamericano, organizadas en Buenos Aires por la Universidad de Palermo, dentro de las nuevas tendencias en el campo digital, creo imprescindible abrir una mirada introductoria hacia la revolucin WiFi y sus posibilidades futuras a escala mundial. A fines de la dcada del 60 y comenzados los aos 70, mientras una parte de la humanidad se desangraba en revoluciones armadas, existan visionarios que bregaban por otra forma de revolucin: La de la mente, buscando alcanzar nuevos estadios en el desarrollo de un estado de conciencia global compartiendo el aprendizaje y las experiencias. Timothy Leary, profesor de Harvard, pensador polifactico, gur de la contracultura de los aos 60 y ms tarde defensor de la realidad virtual y de los ciberpunks, pensaba a la Internet como una gigantesca red neuronal que reflejando la diversidad humana, podra expandirse a travs de sus nodos de modo casi infinito. Estas redes neuronales artificiales basaran su funcionamiento en las redes neuronales reales, formndose a partir de un conjunto de unidades de procesamiento conectadas entre s, dando, por analoga con el cerebro humano, la denominacin de neurona a cada una de estas unidades de procesamiento. As, cada neurona recibira muchas seales de entrada y enviara una nica seal de salida (como ocurre en las redes neuronas reales). Esta lnea de investigacin, junto a otras que defienden la democratizacin en el uso de las tecnologas, como la de John Perry Barlow (fundador de la Electronic Frontier Fundation), quien propulsa a travs de este organismo, la defensa de la libertad de informacin en la red, resumen un sistema de valores ticos que vinculan desde sus orgenes a los miembros de la cibercultura. El integrar la concepcin orgnica de Leary, con el respeto a la libertad de informacin de Barlow, producira que la Red Global de Informacin podra estar en poco tiempo, al alcance de todos, siendo inclusiva y democrtica. De este modo, a medida que el sistema se expande orgnicamente, genera espacios virtuales en donde todos tienen derecho a la libre expresin, permitiendo as, reflejar la diversidad de la mente humana y no una visin controlada y homogeneizada desde un punto. Estos planteos, que nacieron de la nocin de comunidad y del idealismo de la cultura hippie en los 60, se transmiti a las generaciones posteriores: Los zippies y los techies, herederos de algn modo de aquella filosofa. Hoy tenemos liderazgos positivos en esta direccin de pensamiento comunitario en el campo digital, en donde se busca expandir los medios de interconexin e intercambio de ideas entre los seres humanos. Un excelente ejemplo de ello es el proyecto ideado por Martn Varsavsky, creador de FON, definido por el mismo, como

la revolucin WiFi, planteando que su objetivo es crear una red WiFi (inalmbrica) universal y unificada que permita a los miembros de la comunidad compartir no slo ancho de banda, sino tambin experiencias e ideales.... Es decir, ms all del avance tecnolgico, el centro de esta revolucin esta dado por la experiencia de compartir. En la Comunidad FON, se puede elegir el perfil de usuario que ms nos interese. Los Linus, son aquellos usuarios que comparten su WiFi y a cambio obtienen acceso gratuito a la Comunidad FON en donde exista cobertura. En el futuro FON tambin estar disponible para los Bills, foneros que en lugar de tener roaming gratis prefieran quedarse con un porcentaje de los ingresos generados en su punto de acceso (Hot Spot) por los Aliens, los clientes de FON, quienes pagarn por conectarse. La comunidad WiFi global surgi de una idea simple y universal: Si compartes una parte de algo que te sobra recibirs el beneficio multiplicado por miles de personas que piensan igual que t..., explica Varsavsky en su blog. De este modo el ancho de banda remanente que poseemos en nuestras conexiones domiciliarias, puede ser utilizado por otros cibernautas, generando beneficios para todos y un modelo comunitario en expansin permanente. Una de las cuestiones a vencer esta dada en que la tecnologa WiFi funciona en la actualidad, en distancias que se miden en metros ms que en kilometros. Sin embargo, investigadores en distintas partes del mundo avanzan para superar esta limitacin. Este ao, en Venezuela, en un esfuerzo silencioso pero efectivo, Javier Trivio, Ermanno Pietrosemoli y Carlo Fonda han logrado establecer un enlace de 279 kilometros utilizando tecnologa WiFi sin amplificadores, en plena zona rural en las altas montaas venezolanas y haciendo uso de programas de fuente abierta. Estos pioneros, nos dan una demostracin del verdadero potencial de las tecnologas inalmbricas para el desarrollo de toda la comunidad digital. Segn mi modo de ver, el gran aporte de la revolucin FON, estar dado en los prximos tiempos (a medida que se expandan la cantidad de hot spots y se mejore el alcance de las conexiones), en facilitar el acceso a los medios digitales en forma masiva a nivel mundial. Esto permitir el potenciamiento de la conciencia global (como lo vislumbro Leary), la democratizacin del acceso y del uso de la informacin y el respeto de las diversidades culturales, ampliando las modalidades en que los ciberciudadanos (netizens) se vincularan en la vida cotidiana, que cambiar para siempre. De algn modo, como en los textos futuristas de escritores como William Gibson o Bruce Sterling, Martn Varsavsky esta contribuyendo con FON a construir un nuevo paradigma de ciber-hombre, interconectado a la red a escala planetaria a travs de medios inalmbricos. Esto delinear adems nuevas formas de comunidades virtuales, que interactuaran con las comunidades reales optimizando los tiempos y simplificando los procesos de la vida diaria. Adems en el campo empresarial, el apoyo econmico dado a FON por Google, eBay y Skype, implica tambin

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que los gigantes de Internet comprenden las enormes posibilidades de expansin de esta idea a escala global. Este el solo el primer paso. Crear convergencias entre las distintas formas de comunicacin a travs de Internet, usando Videfonos y Televisin de Alta definicin Interactiva implicar el desarrollo de nuevas modalidades para transmitir la educacin de generacin en generacin y para optimizar el intercambio de ideas en el campo laboral, potenciando la capacidad inventiva del hombre. En la historia del desarrollo humano la revolucin ms profunda es la revolucin del pensamiento. Esto implica hacer foco en los aspectos esenciales de la comunicacin como herramienta para la creacin y la innovacin permanente, reflexionando acerca de cmo vivimos hoy y hacia adonde queremos ir, trabajando en funcin prospectiva en el campo tecnolgico. Debemos avanzar en la virtualizacin del conocimiento, llegando con medios como FON a grupos hoy excluidos del sistema, actuando con sentido comunitario, por la propia necesidad del ser humano de ser solidario, independientemente de la visin del sistema poltico que represente a los ciudadanos en cada pas.

Grandes diseadores del siglo XIX (r075)


Los afichistas europeos.
Blanca Santos* El talentoso dibujante y afichista francs Raymond Savignac merecedor, entre otros, del Premio Gran Prix, en 1955, al preguntrsele qu es un cartel? respondi: Es uno de los ms formidables medios de comunicacin existente, puesto que involucra a la imagen, al saber, a la filosofa y, a veces a la poesa. El afiche apunta a establecer un dilogo humano y fraterno con el pblico.1 Y agreg: El afiche de antao no difiere mayormente del actual, salvo que refleja las nuevas tendencias modernas made in U.S.A. que se venden como novedad. () El cartel es indispensable ya que otorga color y movimiento al entorno urbano. Es un himno a la actividad humana. Con Leonetto Cappiello el cartel adquira acentos de pera, en otros casos procede como una cancin, en otros se asemeja a una copla. Cada uno de ellos deja or una meloda, si bien no suena igual en todos los casos.2 Un afiche nos puede maravillar con sus colores y su diseo. Un afiche nos puede sorprender e intrigar La aparicin del cartel en la forma que conocemos en la actualidad se remonta a 1869, entonces el perfeccionamiento de la tcnica litogrfica posibilit su produccin en colores, en serie, a un costo relativamente bajo. Al decir de Marshall McLuhan: La tcnica de la invencin fue el descubrimiento del siglo XIX. 3 Con la realizacin de la primera Gran Exposicin Universal en Londres, en 1851, se despert la necesidad publicitaria de la industria. Hasta el fin del siglo XIX, Londres disputar con Pars la hegemona en este mbito, alternando una y otra capital las sucesivas exposiciones de

los aos 1851, 1862, 1871, 1874 (Londres) y 1855, 1867, 1878, 1889 y 1900 (Pars). A partir de 1880, en Pars, Montmartre se convierte en el gran refugio de u sin nmero de pintores, artistas y poetas. Empieza a poblarse de cabarets, clubes, musichalls y lugares con espectculos circenses. En el Saln del Moulin Rouge alumbrado con lmparas amarillas bailan la Goulue y Valentn -le- Desoss rodeado por las negras siluetas de los espectadores; los dos son la atraccin de este cabaret, los dos estn en el punto mximo de su carrera.4 Los dos han quedado inmortalizados en el afiche Moulin Rouge: La Goulue de Toulouse Lautrec. Este cartel de gran formato, 191 por 117 centmetros, fijado en las paredes y columnas de espectculos de Pars, en octubre de 1891, hizo famoso a su creador. A este siguieron unos treinta afiches ms que hicieron famosa la vida nocturna de Pars. En la maana del Ao Nuevo de 1895, mucha gente se agrupaba en las calles de Pars para contemplar y comentar un cartel que anunciaba la representacin de Gismonda, obra teatral de Victorien Sardou con la actuacin de Sarah Bernhardt. Amarillo, dos tonos de azul, rojo y oro fueron los colores que junto con reminiscencias bizantinas y un delicado diseo grfico utiliz Alfons Mara Mucha para se, su primer cartel fijado en los muros parisinos. Fue tal el xito de esa temporada teatral que la actriz le ofreci a Mucha un contrato de exclusividad por 6 aos. Los aos que van de 1895 a 1898, en Pars, son los aos del apogeo de la obra de Mucha, nacido en Moravia en 1860. En 1900, Art Nouveau y Estilo Mucha se haban convertido en sinnimos. Mucha fue el diseador predilecto del Pars elegante y el maestro por excelencia del cartel modernista. Su fama se extendi por el mundo entero. Entre 1880 y1910, Gran Bretaa y fundamentalmente Londres contaba con un nmero considerable de diseadores talentosos y arquitectos que empezaban a disear viviendas y objetos de formas depuradas. En las artes grficas triunfaban William Morris y Vincent Aubrey Beardsley con sus personalsimos diseos. Creadores como Jules Chret, Henri de Toulouse-Lautrec, Pierre Bonnard, Alfons Mara Mucha, Vincent Aubrey Beardsley, Leonetto Cappiello, Arpad Bash, Henri Van de Velde, Ramn Casas, Eugne Grasset y otros muchos afichistas europeos del siglo XIX han hecho un aporte invalorable al diseo grfico, al arte y a la cultura de entonces y de los siglos XX y XXI.
Notas 1. Savignac, Raymond. En La Supervivencia del Cartel. Nota de Beltrn, Flix. Revista Tipogrfica. Ao VII. Nmero 21. Buenos Aires. 1993. Pginas 30 y 31. 2. Idem anterior. 3. McLuhan, Marshall; Quntin,Fiore. El Medio es el Masaje. Ediciones Paids Ibrica S.A. Barcelona. Editorial Paids S.A. Buenos Aires. Primera Reimpresion en Espaa. 1987. Libro sin paginar. 4. Arnold, Matthias. Henri De Toulouse-Lautrec. (1864 - 1901) El Teatro de la Vida. Benedikt Taschen Verlag G m b H y Co. Colonia 1990. Pgina 29. * Publicitaria.

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La composicin editorial: Un producto tridimensional? (r076)


Mnica Puigferrat Novella Mucho se ha escrito y estudiado respecto de los orgenes de los libros, ya sean manuscritos o a partir de algn sistema mecanizado de composicin, se ha estudiado tambin qu es lo que ha llevado al hombre a llevar un registro de sus ideas y cmo ha desarrollado sistemas de registro del lenguaje mismo. Cmo se producan estos objetos y cmo se organiza la informacin. A partir del siglo pasado se ha hecho mucho hincapi en el estudio acerca de la organizacin de la informacin en los diferentes productos editoriales y cules son las decisiones que los responsables de su produccin toman para llevar a buen puerto el proceso de transmisin de esta informacin. Esto ha llevado a los estudiosos a cuestionarse sobre el papel que estos procesos de traduccin/interpretacin juegan en el proceso de diseo de un producto de diseo y en algunos casos el estudio especfico del diseo editorial. Muchos autores han dedicado ya tiempo y espacio al estudio de los procesos compositivos del diseo editorial, pero me parece que siempre se ha pensado en ellos como muestras bidimensionales en donde los elementos que la integran se posicionan y relacionan entre s por sus dimensiones de alto y ancho. Creo que valdra la pena preguntarnos si es que esto es as, o en realidad la percepcin de estos productos editoriales se hace de una manera ms compleja en donde interviene tambin la sensacin de profundidad derivada de la composicin misma. Para esto es necesario llegar a acuerdos sobre a composicin editorial, cules son las caractersticas y elementos que la integran, etc., para as establecer la idea de tridimensionalidad. Gracias a la experiencia visual que hemos desarrollado como individuos y como cultura a travs del tiempo, somos capaces de percibir la profundidad, an en representaciones grficas (bidimensionales como en la pintura) gracias al manejo de la proporcin, la nitidez y el tono (tanto en color como en blanco y negro). Es decir, percibimos que las cosas que estn ms cerca son ms grandes, ms ntidas y de colores ms saturados que aquellas que estn ms lejos de nosotros. Son, como veamos antes, efectos del uso de metforas espaciales del tipo cerca-lejos, que mencionaban Lakoff y Johnson. Si el diseador editorial toma conciencia de cmo se perciben estos efectos metafricos, podra utilizarlos de una manera ms conciente y provocar que el resultado de la composicin sea ms completa pues es capaz de controlar un elemento ms de la composicin.
* Licenciatura en Diseo Grfico por la Universidad Anhuac.

Publicacin Online e Interaccin (r077)

Hibridaciones, influencias y complementariedades con la publicacin impresa.


Henry Naranjo Prez* Teniendo como referente histrico a la primera etapa de la imprenta con Gutenberg, se aborda el tema de las publicaciones online, estableciendo paralelos entre los orgenes de stos dos momentos histricos. Se toma como objeto de estudio en particular a los peridicos digitales por hallar en ellos un proceso de gnesis y desarrollo similar al producido con la imprenta. Se identifican los elementos en comn y la forma como se dan entre ambos hibridaciones y complementariedades para luego detallar las particularidades en lo formal y en los procesos de interaccin de las publicaciones online. En este marco nos acercarnos al estudio de las publicaciones online, considerado dos revoluciones importantes, como son los procesos seguidos entre la invencin y desarrollo de la imprenta frente a la transformadora aparicin de internet. Se plantea que los peridicos online representan el eslabn ms claro entre la publicacin tradicional y la digital. En efecto, la publicacin on-line implanta en el medio digital los principios visuales del producto impreso, que configuran en su concepcin ms formal la metfora del peridico analgico. Ninguna otra expresin visual en la web recoge y conserva tantos elementos propios del impreso como los primeros peridicos online. Se valora cmo el medio electrnico -Internet- ha venido potenciar el carcter efmero que siempre ha tenido el peridico tradicional. En efecto, el peridico on-line , como metfora de un peridico impreso, arrojado al fluido ciberespacial se hipertextualiza, y se transforma permanentemente. En ese fluido se rehace constantemente, siendo un producto dinmico y en continuo movimiento. La concepcin tradicional del peridico diario que por presentar la actualidad agota su cometido al final del da (leer y tirar), ha sido reformulada en Internet hasta llegar al concepto del peridico permanente, y a la vez el peridico efmero, nuevo varias veces al da, llegando a asemejarse a la inmediatez de la radio, pero potenciado con las caractersticas visuales y multimediales de Internet. La historia nos muestra cmo el diseo grfico editorial sent las bases de su lenguaje tcnico y visual a partir de los primeros libros impresos en el siglo XV, adoptando la esttica de los manuscritos, y posteriormente tomando en gran parte, de la composicin arquitectnica y la decoracin, sus proporciones y sus pautas estticas. Estos patrones estticos, marcados en importante medida por las posibilidades y limitaciones de los procesos de la imprenta, fueron transformndose hasta crear un corpus propio. As mismo, en las publicaciones online, vemos como se recogen muchos de los elementos formales del producto analgico y al llegar al medio digital se transforman creando nuevas maneras de percibir e interactuar, dando lugar a otro lenguaje visual y a una esttica marcada en gran medida por los condicionantes tecnolgicos.

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Se valora lo importante que ha sido para el diseo de edicin digital el tener como soporte referencial a toda una tradicin del producto impreso de ms de 500 aos, lo que constituye un modelo de partida fundamental para su configuracin visual. Dentro de los elementos formales del impreso que sufren un proceso de re-semantizacin al llegar al medio online, se destaca el valor que cobra la tipografa que, con toda su tradicin, al verse potenciada por la tecnologa, toma de nuevo un papel fundamental, especialmente para el desarrollo del hipertexto y los procesos de interaccin, con todo y sus mltiples posibilidades visuales. A estos aspectos hay que agregarle un condicionante verdaderamente importante que las caractersticas del medio digital online impone como son las nuevas formas de percibir y por ende nuevas formas de uso y de interaccin. En este sentido se analiza cmo los procesos de interaccin dados desde internet cuestionan y a su vez valoran la importancia del diseo grafico. Finalmente se hace una mirada sobre los weblogs como un fenmeno de publicacin e interaccin nacido del mismo Internet y que cambia paradigmas, al potenciar la produccin personal de contenidos, poniendo al lector como editor y en cierta medida como diseador. Los weblogs crean otros espacios y formas de interaccin que ya permean y cuestionan a muchos peridicos online. * Diseador Grfico, Docente e investigador.

* UBA / CAS - IDES. ** CAS- IDES.

Teaching each other (r079)


Nacimiento y proliferacin de las instituciones-escuelas de arte y diseo en la fractura epistemolgica contempornea
Marcela Cernadas* Las consideraciones formuladas en Teaching each other nos invitan a continuar a interrogarnos sobre los roles del arte, el diseo y sus protagonistas; en especial modo sobre los roles institucionales de la contemporaneidad. Teaching each other propone una reformulacin de dichos roles e intenta interpretar las tensiones entre los mismos. El rol de los protagonistas: Los artistas, curadores, autores, los tericos, los profesores, los estudiantes, cada figura se redibuja en forma ms discreta y sensible pero con una fuerza capaz de construir una nueva produccin intelectual. Estos artfices se convierten en los protagonistas de una espectacularizacin ms sofisticada, fuerte propulsora de flujos capilarmente ramificados y de gran alcance. El rol de los espacios: La escuela parece transformarse en espacio expositivo y el espacio expositivo en el lugar de la enseanza. Teaching each other es al mismo tiempo una conferencia analtica sobre los extraordinarios experimentos del Bauhaus y el Black Mountain College; la exploracin de algunos casos de estudio museales y acadmicos de la actualidad, entre ellos el londinense Royal College y el Palais de Tokyo en Pars y una plataforma sobre la cual razonar a travs de las reflexiones sobre la prxima bienal europea Manifesta 6 School, uno de los mayores eventos - laboratorios dedicados a la escuela.
* Artista. Universit IUAV di Venezia. Facolt di Design e Arti. Venecia.

Quilombo y apuesta (r078)


Un abordaje antropolgico de las narrativas y estrategias de los diseadores frente a la crisis argentina de fines de 2001
Lic. Brbara Guerschman* y Mgter. Patricia Vargas** El objeto de este artculo consiste en explorar cmo ha sido resignificada - cuatro aos despus - la crisis argentina de 2001 por un grupo de productores de objetos e indumentaria que se identifican a s mismos en trminos profesionales como diseadores. Analizaremos principalmente dos cuestiones: Por un lado, las narrativas que estos actores construyen para explicar de manera retrospectiva dicho evento. Por otro lado, las estrategias adoptadas para enfrentar la crisis. En este sentido, tomaremos como ejes las perspectivas de los actores acerca del carcter de la crisis (econmica, poltica, cultural, moral, etc.) y de qu maneras incidi en la trayectoria de sus actividades productivas y profesionales as como en sus imgenes prospectivas acerca del futuro individual y colectivo del pas. A partir del material producido hasta el momento, ensayaremos algunas respuestas a estos interrogantes. A este respecto, cabe destacar que si bien la crisis fue percibida en trminos de catstrofe, caos e incertidumbre, al mismo tiempo oper como un contexto propicio para realizar una apuesta propia de produccin y desarrollar la creatividad con miras a generar un emprendimiento.

Trabas plsticas (r080)


Principios de funcionamiento, caractersticas de proyecto y principales aplicaciones.
Elizabeth Fiori Meron* Los plsticos han sido utilizados largamente para la fabricacin de productos que poseen partes mviles que se encajen o que precisan ser trabadas. Su aplicacin es variada y puede ser observada desde el montaje de electrodomsticos y piezas de automviles, equipos diversos, herramientas, utensilios, embalajes, juguetes y una infinidad de otros productos. Para atender a esta necesidad son utilizados diferentes tipos de trabas plsticas.

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En este artculo son presentados estudios sobre trabas plsticas relacionando los diversos conocimientos que trabajan integrados en el proceso de eleccin de la tcnica y del sistema mas adecuados para las diferentes necesidades y aplicaciones. Interrelacionando sus principios de funcionamiento, las caractersticas y requisitos del proyecto, la seleccin de los perfiles de los plsticos mas empleados en su fabricacin, as como los procesos de moldeado utilizados para cada tipo de traba. Cada vez ms la aplicacin de las trabas plsticas se muestra una alternativa viable para la creacin de nuevos proyectos y para la reformulacin de productos que cumplan los requisitos y presenten cualidades satisfactorias en lo que tae a los principios de Design para montaje y desmontaje (Design for Assembly y Design for Disassembly) integrando tanto beneficios relacionados a la productividad cuanto a la sustentacin y conservacin ambiental. Pues la creacin de productos fciles de desmontar sirve tambin como incentivo al reciclado y al reaprovechamiento de sus componentes, aumentando su ciclo de vida y funcionando como herramienta para la reduccin de la emisin de residuos y desperdicios, causando as, menor impacto ambiental. La importancia de su estudio, por lo tanto, torna viable la suma de conocimientos y de informaciones para nuevas investigaciones mas profundas sobre ese tema y se muestra una estrategia coherente con la elaboracin de proyectos y la reformulacin de productos que objetiven la mejora de su desempeo bajo la ptica de la productividad y la sustentacin.
* Diseadora industrial. Universidad Federal de Rio de Janeiro (UFRJ). Brasil.

Un modelo hptico de dibujo artstico para diseo industrial (r081)


Metodologa para la ideacin y creatividad.
Cayetano Jos Cruz Garca* Ante la dificultad docente y la particularidad de cada disciplina en la que el dibujo es un hilo conductor, es necesario plantear propuestas metodolgicas, en las que el modelo de representacin establece unas directrices particulares que a su vez necesitan de una . Esta necesidad o funcin programacin adecuada. permiti la posibilidad de formular una hiptesis1 y por lo tanto establecer una nueva esttica basada en el plano hptico para la construccin y recreacin de la forma de objetos de diseo. Existe la posibilidad de dar un uso ornamental a nuestro modelo de dibujo, hecho que se adecua a los estudios de Ingeniera de Diseo Industrial, como argumentan los siguientes bocetos. Pero no solo es una esttica, sino que adems estamos adecuando una metodologa que tiene su desarrollo en los estudios de Diseo Industrial, y que quiz cubra un vaco en su formacin. Como la hiptesis define, nuestras representaciones estn sujetas a descripciones hpticas, desde un proceso ejercido por videntes. Se validan actuales investiga-

ciones que ponen de manifiesto que las capacidades cognitivas se desarrollan igual en videntes que en ciegos, como concluye J. M. Kennedy2: Ambos sentidos manejan la informacin relacionada con la direccin de los objetos en el mundo real, desde el punto de vista de quien los observa. El resultado son las destrezas perceptivas y cognitivas que, en relacin con el dibujo, son comunes en el desarrollo de los nios ciegos y videntes. La investigacin deriv en la elaboracin de una metodologa particular para el caso de las enseanzas del dibujo en Diseo Industrial, vinculado a la materia de Expresin Artstica3. Esta metodologa pretende relacionar Diseo y Diseo Industrial, y ana la ideacin con la materializacin del producto, a travs de la manipulacin del propio dibujo, el material y el producto prototipo. En este recorrido, todos los factores expresivos pueden ser incorporados. La mencionada metodologa ampara un estilo, un modelo peculiar, una adaptacin de la aplicacin del dibujo al mbito artstico y para el Diseo Industrial. sta particularidad da respuesta a la manifestacin de Daniel Widlcher4: De esta manera la obra plstica no es el reflejo ni de la realidad objetiva ni siquiera de la percepcin que tenemos de ella. Es producto especfico de una elaboracin de tipo original sobre una superficie totalmente convencional. El dibujo mostrado, es por lo tanto, una ideacin que est sujeta a nuevos planteamientos que explican su originalidad, as como su carcter integrador, un principio que ha dado importancia a muchos de los diseos de productos de nuestra generacin. Comnmente, los estudiantes de primer curso no estn preparados ni habituados para usar la capacidad de idear - proyectar; as que, para solventar e incentivar la validez del diseador como dibujante de imgenes de productos ideados, es necesario fomentar el mencionado ejercicio proyectual. Desde las aportaciones de nuestro modelo particular de dibujo optohptico; donde no hay descripcin de la forma y el espacio mediante la luz; los estudiantes tienen que idear un objeto volumtrico. Para que la dinmica de dibujo vaya asociada procedimentalmente al volumen, el objeto se realizar en cartulina, usando los recursos tcnicos papiroflxicos, de recortado y manipulacin del soporte. En el papel los dibujos son efectuados en hueco relieve, mediante el recortado con cuchillas; y los diversos caminos que plantea el modelo de dibujo provocan la indagacin y el desarrollo de la creatividad frente al problema. Por la experiencia prctica, un dibujo de esta ndole puede mostrar diversas soluciones; mas, en alguna ocasin, era complejo encontrar una salida acertada, lo que obligaba al estudiante a plantear respuestas labernticas5. Este tipo de ideaciones tienen una misma presencia, pero se estn potenciando aquellas capacidades que permiten ejercitar un pensamiento divergente, importante en el adiestramiento educativo, as, segn Lowenfeld, Vktor and W. Lambert6: La capacidad creadora se considera una produccin divergente; esta es la funcin opuesta a la convergente,

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siendo esta ltima a la que ms importancia se le asigna en la escuela elemental, donde el xito del razonamiento es una respuesta correcta a la solucin ms apropiada. Las artes creadoras se convierten el algo extraordinariamente importante en nuestro sistema educacional, aunque solo sea por el hecho de que las artes impulsan el pensamiento divergente, en el cual no existe respuesta correcta y en el que se acepta cualquier nmero de soluciones posibles para los problemas planteados, o una cantidad indefinida de salidas o resultados en pintura o dibujo. Como ya es sabido; cuando el alumno trata de materializar el resultado definitivo en tres dimensiones; ste no emplea la proyeccin para idear el objeto. Esta peculiaridad se ha comprobado al solicitar la realizacin de volmenes en cartulina blanca; y en conclusin, la evolucin y el planteamiento son desordenados, fuera de cualquier desarrollo metodolgico, con aciertos ligados a soluciones inmediatas, improvisadas, caprichosas, o costosas. Para solventar drsticamente esta accin impulsiva, se decidi que el objeto a conformar deba de estar sujeto a una descripcin dibujada por la forma conocida mediante el tacto; y en la que la textura del objeto debiera ser descrita por la visin y el tacto, de manera indistinta. Por lo que los alumnos, ante la dificultad del planteamiento, se vieron sujetos a representar su idea primero en el papel; necesitando abordar un problema al que no estn habituados. Si no se realiza un ejercicio elaborado, los resultados nunca sern objetivamente idneos y no podrn ser evaluados favorablemente. Como ya se ha defendido; si en el dibujo y el objeto se describe desde la forma tctil, se est permitiendo la conciencia integradora en la manera de percibir, y por lo tanto, comienza a educar a nuestro alumno en actitudes que deben desembocar prximamente en la ergonoma. Otra directriz de este desarrollo metodolgico consiste en experimentar y plasmar un objeto que de una respuesta hptica ms completa; as, el plano debe integrar no solo la textura optohptica a la descripcin formal, sino exclusivamente hptica; que habitu al diseador a conocer el lenguaje de la textura y su aportacin, y a comprender la posibilidad de adecuar su volumen de manera ms integrada al espectador.
Notas 1. El modelo de dibujo que se plantea responde a la siguiente hiptesis: Es posible que exista un modelo de representacin vlido que describa la forma volumtrica de los objetos, indicada desde la sntesis expresiva del Plano, por medio de indicadores de la percepcin hptica de la forma, y para la representacin visual de la misma. La experiencia vinculada al aula permite reafirmar la propuesta. 2. Kennedy, J. M. (2005: 12). Lo tangible y lo visible en los dibujos que realizan las personas ciegas. Integracin. Revista sobre ceguera y deficiencia visual. Abril, Nmero 44, 7 - 12. 3. Asignatura troncal de primer curso en la titulacin de Ingeniera tcnica de Diseo Industrial de la Universidad de Extremadura.

4. Widlcher, Daniel (1975: 68) Los dibujos de los nios. Bases para una interpretacin psicolgica. Barcelona: Herder. 5. Segn la posicin del objeto sujeto a una planificacin oblicua, la eleccin de un plano determinado obliga a tomar una lnea secuenciada de respuestas, que posiblemente no lleven a la consecucin de la expresin que se pretende. Por lo tanto, el iniciado deber optar por cambiar el rumbo de sus soluciones, hasta agilizar el proceso que le lleve al acierto. El ejercicio continuado en la metodologa del modelo hptico pretende dar al alumno la posibilidad de buscar soluciones propias a dificultades proyectivas, que al final le ayudarn a cuestionarse objetivamente sobre la forma y el espacio, desarrollando la observacin y reflexin, y a mostrar una expresin sinttica. Que en este caso existan diferentes respuestas vlidas sujetas a un concepto, consigue desarrollar el pensamiento divergente, el cual debe identificar a un diseador industrial. 6. Lowenfeld, Vktor and W. Lambert (1980: 69). Desarrollo de la capacidad creadora. Buenos Aires: Kapelusz. * Profesor de Expresin Artstica, Ingeniera Tcnica de Diseo Industrial, Universidad de Extremadura, Espaa.

Visual Merchandising (r082)


Karin Salas Guevara Visual Merchandising. Su funcin es atraer, motivar, crear flujos y, lo principal, vender. Definicin. Funcin del Merchandising. Misin. Principales Funciones. Gestionar estratgicamente la superficie de Ventas. Crear un ambiente propicio. Gestionar adecuadamente el surtido. Aumentar la rotacin de los Productos. Aumentar la rentabilidad del punto de venta. Diseo de la Arquitectura exterior e interior de la tienda.

. . . . . . . . . .

. Aspecto Visual . Mostrar los productos comerciales valindose de todos


los formatos y tcnicas para resaltarlo en el punto de venta. Esto se realiza a travs de: Vitrinas Puntos focales Layout de amoblado y distribucin de reas Material P.O.P. (material grfico) Mercadeo del producto (talla, color ,forma, familias, especie)

Estas funciones se cumplen gracias al trabajo de:

. . . . .

Todo esto gira en funcin a una campaa de determinada rea ya sea damas, caballeros, nios, deco-hogar. El Retail de hoy no basta con qu vendo, si no que adems, est en cmo vendo.

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La diferencia de elegir una tienda se basa en la presentacin de sta, en los precios, en la calidad de sus productos y su surtido. Toda exhibicin no es para mostrar los productos que nosotros queremos vender, sino que es para llamar, estimular e incentivar la compra de esos productos. La exhibicin se comunica con el pblico utilizando elementos que hablen por s solos o creen sensaciones de sorpresa, admiracin, sonrisas, belleza. Las buenas exhibiciones hacen que los productos se vendan solos. Otra de las funciones del aspecto visual es atraer nuevos clientes y mantener los clientes actuales. Ac se trata de ver no solo un proyecto tcnico sino esttico de todo lo relacionado al armado de las reas y de una tienda. Los factores del visual merchandising: Presupuesto: Es la cantidad econmica que se asigna para los trabajos de campaas o eventos. Exhibicin: Trasmite la imagen y caractersticas del producto. Tiene como principal objetivo atraer a los consumidores potenciales. Guarda una direccin directa con el diseo. Materiales: Existe una innumerable cantidad de elementos que se pueden utilizar para la creacin de puntos visuales. Materiales naturales y artificiales que sirven de apoyo a una presentacin. Estos son denominados elementos Props. Todas estas funciones, tcnicas, elementos y tips que se usan en este tipo de labor entran en juego para el tratamiento esttico y armnico en relacin con el producto y el consumidor. Esto crea un resultado exitoso en las ventas. Mi punto a tratar sera la decoracin y el diseo comercial.

* Instituto Superior de Diseo Aguas de la Caada, Argentina.

La Enseanza de la multimedia en Toulouse Lautrec (r084)


Adrin Velsquez Maury* Durante el ao 2005 y 2006 se gener un cambio muy positivo en la escuela gracias al aporte de un ex alumno y ahora docente que nos trajo frescura y una visin mas abierta e innovadora hacia el diseo Eso nos cost un replanteamiento de nuestras metodologas y nos motiv a hacer de este curso de ltimo ciclo una experiencia diferente para nuestros alumnos. Antecedentes: Los alumnos de ltimo ciclo tienen que realizar como ltimo proyecto un producto multimedia. Se investig y se gener un acercamiento ms vivencial al cliente o producto que en esta oportunidad fue el turismo alternativo o una forma nueva de hacer turismo. Esto funcion como una poderosa herramienta de motivacin para los alumnos ya que los puso en contacto real con el rea de trabajo. Crearon una situacin y entorno profesional trabajando con variables reales. As se generaron procesos enriquecedores que terminaron en un producto multimedia sobre una forma nueva de hacer turismo. Para la evaluacin utilizamos una evaluacin 360 grados donde se convoc a un experto de agencia lder en medio (Phantasia media interactiva) propiciando un contacto real con el Mercado profesional. As como un experto freelance part time que aport desde una posicin ms intermedia y un representante de la institucin que conoca ms sobre las caractersticas particulares del proceso total de formacin acadmica. En el segundo proyecto realizado este ao hemos tomado el concepto del diseo inclusivo Porque diseo inclusivo? Lo tomamos como reto actual y estamos investigando para tener un nuevo campo de accin. La actitud acadmica es la misma slo cambia la problemtica y en el proceso se plantean las estrategias para llegar a la solucin. Se trabaja con una realidad bastante compleja y se modula el aprendizaje para llegar a solucionar el problema de manera ptima y hacer un aporte a esta parte de nuestra sociedad tan descuidada. Esta experiencia resulta muy enriquecedora para los alumnos que se enfrentan a una realidad muchas veces desconocida por ellos mismos. En el proceso es importante la articulacin de este curso con cursos pararelos como programacin multimedia, comunicacin audiovisual y cursos previos que dan las herramientas tecnolgicas La metodologa de trabajo en equipo potencia el producto y permite al alumno desarrollar habilidades de lide-

. . .

Presentacin de trabajo de las reas de Diseo Industrial, Diseo Grfico y Diseo de Interiores (r083)
Lisandro Ochoa* Pensamos que puede ser muy positiva esta muestra de proyectos que de alguna manera exponen el principal objetivo del diseo en general, que es pensar para la gente. Tenemos pensado exponer el trabajo ganador de Masisa Argentina 2006, que sali tercero a nivel internacional, otro trabajo muy interesante es un silln odontolgico multifuncin que permite ser utilizado en diferentes reas de medicina, y un andador para nios con problemas motores, todo esto hablando de diseo industrial. En cuanto a diseo grfico, podramos exponer 3 trabajos excelentes que surgieron a fines de 2005 con la incorporacin al plantel docente del profesor de Diseo III Pablo Fontana (Fontana Diseo Buenos Aires) que tratan el proyecto grfico integral de un zoolgico, un libro de bolsillo y una marca de productos regionales. Por diseo de interiores podemos presentar dos proyectos que se confunden con tesis de arquitectura por su escala y calidad de terminacin.

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razgo y desempear roles que ayudan a la realizacin exitosa de su objetivo. La presente ponencia busca el intercambio de la experiencia y lograr una comunicacin y porque no la elaboracin de un proyecto multimedia en conjunto con otras escuelas. Queremos conocerlos y que nos conozcan
* Artista plastico y comunicador multimedia. Toulouse Lautrec. Lima Per.

A informtica aplicada na criao de moda (r085)


Adriana Leiria Barreto Matos* A informtica h muito tem revolucionado mtodos de trabalho em todo o mundo. Sua contribuio tem sido decisiva em diversas reas do conhecimento, criando um novo cenrio de possibilidades. Na indstria do vesturio, sua interferncia compreende desde as indstrias qumicas, responsveis pelos corantes e pigmentos que sero aplicados s fibras, passando pela fase de pesquisa e chegando at a publicidade de marcas e produtos. Foi em Dallas, Estados Unidos, que na dcada de 70, surgiram as primeiras idias de colocar a informtica a servio da moda. Nessa poca, as operaes ligadas confeco, tais como modelagem e montagem, ainda eram executadas em mtodo puramente artesanal. Don Thayer e Ron Martell ento se constituram nos pioneiros, ao pensar e pesquisar de que modo poderiam transportar as necessidades da indstria para o computador. Essas necessidades estavam concentradas no desejo de economia de tempo, mais agilidade do processo produtivo e racionalizao do alto consumo de matriaprima. Como resultado do pioneirismo, o CAD (ComputerAided Design ou Design Assistido por Computador) entra em cena. A modelagem foi a primeira a ser contemplada, criando-se um mtodo de transferir e graduar moldes nos tamanhos desejados, utilizando os recursos do computador para tal tarefa. Na dcada seguinte, a venda de sistemas autnomos de CAD/CAM tornou a popularizao da informtica aplicada moda, em realidade. importante esclarecer que a terminologia CAD pode englobar qualquer sistema utilizado como ferramenta de trabalho com design. Uma diferenciao particular da indstria do vesturio reside no fato de que alm do CAD, possvel tambm investir nos sistemas CAM (Manufacturing-Aided Design ou Manufatura Assistida por Computador), que desempenham o importante papel de executar o que foi projetado pelo CAD, operando equipamentos, a exemplo das sofisticadas mquinas de corte. As primeiras empresas internacionais a se destacarem na produo desses sistemas especficos para a indstria do vesturio foram a Gerber /Camsco, Lectra Systmes, Microdynamics, Assyst e Investronica. Se a princpio a comunicao entre o CAD e CAM era bastante limitada, os avanos tecnolgicos desenvolvi-

dos durante mais de duas dcadas de pesquisa e experimentos, permitiu que o alcance desses sistemas se tornasse impressionante. Graas ampliao de recursos, mais facilidade de uso e preo mais acessvel dos computadores, a informtica aplicada tem se popularizado ainda mais. A modelagem foi a primeira a ser tratada eletronicamente, mas a criao, especificamente no cenrio cearense comea a se valer desses recursos com mais fora. certo que a composio de estampas, impressos, catlogos, dentre outros, j so concebidos h algum tempo com ajuda de programas de imagens vetoriais ou de mapas de bits. Entretanto, a etapa de trabalho que est diretamente ligada ao estilista, ainda tem muito a interagir com a computao, especialmente na criao de desenhos tcnicos, veculo primordial na representao da idia que d origem ao processo produtivo.
* Bacharel em Administrao de Empresas, Universidade Estadual do Cear. Bacharel em Estilismo e Moda, Universidade Federal do Cear. Docente do Curso de Estilismo em Moda da Faculdade Catlica do Cear. Docente do Ncleo de Moda -SENAC- Servio Nacional de Aprendizagem Comercial.

Las marcas ponen la firma (r086)


Grafologa publicitaria
Andrea Pol* Cul es el significado profundo que expresan las marcas, logotipos, isotipos, tipografas, avisos, etc.? Qu aspectos inconscientes se expresan a travs de la imagen y del color? Cmo disear desde un logotipo hasta un sistema completo de identificacin visual, teniendo en cuenta el sentido connotado que encierran las lneas, letras, formas, tonalidades, etc.? A travs de los tiempos, el hombre dot de un particular simbolismo al lugar en el cual se desenvuelve. Ya en el arte prehistrico se presentan sobradas muestras del uso simblico del espacio. Desde las paredes de las cavernas hasta una simple hoja de papel, los medios seleccionados para expresar y materializar todo un conjunto de smbolos compartidos, son inagotables. La comunicacin visual es tan antigua como el hombre mismo. Universalmente, investigaciones y estudios desarrollados en disciplinas diversas, tales como Psicologa, Sociologa, Grafologa o Antropologa, evidencian la existencia de ciertas ideas apriorsticas establecidas de modo inconsciente, denominadas arquetipos. En cada poca determinada existe una especie de cosmovisin grfica, esto es un conjunto de pautas o parmetros de lectura de las formas, que modela la percepcin colectiva. Por otra parte, los arquetipos universales - imgenes primigenias, similares y bsicas que representan un conjunto de smbolos del pensamiento colectivo inconsciente de la gente, en todas las culturas y todos los

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tiempos - se mantienen estables, su significado simblico es independiente de las distintas cosmovisiones grficas particulares. Si el smbolo es un puente o entidad intermedia entre lo oculto y lo manifiesto, lo inconsciente y lo consciente, lo connotado y lo denotado, lo reprimido y lo expresado, entonces la escritura - como sistema de smbolos en el espacio grfico- es la expresin de contenidos profundos que se proyectan hacia la superficie -la hoja de papel en blanco- al ser organizado en el escrito, traduce o hace visible el espacio psquico interno. Se trate de reas ocupadas, escritas, coloreadas o de espacios en blanco, las distintas zonas grficas poseen connotaciones especficas. Para interpretar el lenguaje de los smbolos grficos y la personalidad que subyace en ellos, la Grafologa es un probado instrumento terico y metodolgico. Supone el anlisis de las estructuras grficas - letras, trazos, espacios en blanco, etc. - como smbolos portadores de las caractersticas personales del sujeto productor del escrito. La propuesta consiste en transponer el simbolismo del espacio y el estudio de los arquetipos universales al campo de la Comunicacin Visual, el Diseo Grfico y la Publicidad. El mtodo de grillas espaciales -habitualmente empleado en Grafologa para el anlisis e interpretacin de la firma- puede ser aplicado al estudio simblico de logotipos, isotipos, tipografas, avisos, diseo de pginas Web y por extensin a toda representacin grfica, merced a la unidad constitutiva de dichas disciplinas; cabe recordar al efecto que la escritura es un dibujo. Este planteo seala el umbral de lo que podra llamarse una Grafologa Publicitaria: el estudio de los smbolos grficos y espaciales presentes en las estructuras visuales publicitarias, a los efectos de definir con precisin la personalidad de marca proyectada. Figurativamente el logotipo es la firma de una marca, un smbolo de garanta y responsabilidad; como tal es nico e irrepetible. Al igual que sucede con la firma y rbrica de una persona, los distintos rasgos grficos de los logos e isotipos proyectan una determinada personalidad y conforman la identidad visual de la marca. La marca, como firma del producto, comunica su personalidad mediante las formas, colores y smbolos condensados en el logotipo. El logotipo es la traduccin tipogrfica de la personalidad de una marca. A travs de sus formas, colores, direccin, inclinacin, espaciado, etc. se construye un estmulo directo y una asociacin inconsciente que suscita determinados estados anmicos, ideas, sentimientos, valores, etc. Actualmente existen marcas globales, por lo cual las necesidades comunicacionales han cambiado. La exigencia de desarrollar respuestas destinadas a mercados amplios y consumidores heterogneos, tanto cultural como geogrficamente, obliga a concebir logotipos e isotipos globales. Cobra importancia entonces el componente visual, en el cual radica la posibilidad de universalizar el sentido, ya que la dimensin verbal de la marca no siempre ser decodificada por todos y de la misma manera.

Los arquetipos universales cromticos, espaciales y lineales conforman ese lenguaje comn, vital para la construccin y afianzamiento de marcas globales. Los smbolos y arquetipos grficos universales se hacen evidentes a travs de la tcnica grafolgica. El simbolismo espacial constituye una especie de matriz simblica que sistematiza y facilita la interpretacin de las estructuras visuales. Estos vectores del espacio grfico pueden aplicarse tanto al anlisis de un trazo o letra (microanlisis), como a un isologo, un aviso, una tarjeta personal, una pgina Web, etc.

La interpretacin simblica de toda estructura grfica surge de establecer una coordenada entre: Los smbolos universales o arquetipos actualizados en los smbolos figurativos: simples: punto, recta, ngulo y curva. compuestos: rectas horizontales, verticales, diagonales, paralelas, cuadrado, rectngulo, cruz, rayo, rayos, estrella, tringulo, flecha, paralelogramo, rombo, lnea ondulada o serpentina, guirnalda, arco, trazos cncavos y convexos, crculo, valo, aro, espiral centrpeta y centrfuga, nube. y las zonas especficas en las que stos se ubican dentro del espacio grfico: El valor del smbolo de acuerdo a la zona espacial en la que ste se presenta (rea superior, inferior, media, izquierda o derecha)

. .

Todo trazo o grafismo, por mnimo que sea, nunca es neutro desde el punto de vista simblico; siempre es portador de significacin e influir indefectiblemente en la imagen global de la marca. Hasta un simple punto introduce un cambio en el sentido connotado de la estructura grfica. Asimismo cada matiz particular tiene valor psicolgico autnomo; cualquier variacin cromtica modifica la percepcin integral de la estructura. Esta ponencia propone un mtodo concreto de interpretacin simblica de las marcas, logotipos y avisos publicitarios, enfatizando los distintos soportes de connotacin grficos, espaciales y cromticos. Los aspectos tericos y metodolgicos se desarrollarn mediante un anlisis de caso: Chandon. (Marca - isologo - avisos grficos)
Notas Texto extrado del libro Secretos de marcas, logotipos y avisos publicitarios. Simbolismo grfico, espacial y cromtico 2005 Andrea Pol. Editado en junio de 2005

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por Editorial Dunken. Prxima presentacin en la Feria del Libro 2006 en Buenos Aires. * Licenciada en Publicidad U.N.L.Z. Postgrado en Marketing Estratgico U.N.L.Z. Formacin en Grafologa Cientfica. Docente de diversos seminarios y ponencias sobre Grafologa Publicitaria. Profesora de Comercializacin. Docente U.C.E.S. en la carrera de Licenciatura en Publicidad. Ctedras: Publicidad y Tcnicas de Comunicacin Directa. Asesora en imagen de marcas. Autora del libro Secretos de marcas, logotipos y avisos publicitarios. Simbolismo grfico, espacial y cromtico, recientemente editado.

Qu es el diseo hoy? (r087)


Diagrama Tridico del Diseo: Una alternativa a la dicotoma forma-funcin.
Andrs Parallada* Durante el siglo pasado, la dicotoma forma-funcin fue la herramienta conceptual que diseadores y tericos utilizaron para explicar la actividad profesional denominada diseo. Actualmente estas categoras conceptuales pareceran haber perdido gran parte de su vigor original. El concepto de forma-funcin ha cumplido con su ciclo vital, una herramienta conceptual que debe ser sustituida. En la actualidad, la obsolescencia de dicha dicotoma parecera unnime, tanto en lo referido a su aplicacin en el mundo acadmico como en lo vinculado a la actividad profesional. Sin embargo, dicha unanimidad no habra dado paso an a la creacin de nuevos conceptos que sirvan como fundamento para responder a una pregunta tan sencilla como aparentemente difcil de responder: Qu es el diseo hoy? Es en tal sentido que en el presente trabajo se expondr sintticamente una nueva herramienta conceptual denominada Diagrama Tridico del Diseo, con la cual nos aproximaremos a encontrar una respuesta tentativa a la pregunta original del ttulo. Es posible que existan quienes consideren que ya no es posible agregar nada nuevo a la intrincada tarea de buscar una definicin o una explicacin que describa en qu consiste la tarea de disear. Sin embargo, consideramos que este debate no se encuentra cerrado an, y que de la riqueza de esta discusin depende en gran medida la consolidacin del diseo como disciplina autnoma en el futuro cercano. A su vez, a partir de este tipo de debate es que deberan surgir las acciones tendientes a optimizar los planes de estudio de las escuelas de diseo o los planes de difusin del diseo, por citar slo dos ejemplos concretos de aplicacin de este debate. La dicotoma forma-funcin fue desarrollada originalmente por el arquitecto estadounidense Louis Sullivan en su libro El edificio alto considerado artsticamente de 1896. Es al propio Sullivan a quien se le atribuye la hoy legendaria frase form follows function. Este modelo terico explica el fenmeno del diseo basndose en

conceptos derivados de las teoras biolgicas de Charles Darwin, en auge durante la segunda mitad del siglo XIX. A diferencia del modelo terico basado en la dicotoma forma-funcin, el modelo tridico aqu presentado toma como referencia la teora desarrollada por el filsofo estadounidense Charles S. Peirce, cuya principal obra puede ser ubicada desde fines de la dcada de 1860 hasta su muerte en 1914, y en particular su concepto de trinomio: a. primeridad, b. segundidad y c. terceridad, derivado de la tradicin lgica griega, y que permitira comprender nuestra realidad de un modo integral. El concepto de trinomio de Ch. S. Peirce trasladado al mbito del Diseo implicara la creacin de tres nuevas categoras conceptuales que nos permitiran comprender la actividad de disear de un modo novedoso, lejos de los lmites del reino de la forma-funcin. Es as que, el Diagrama Tridico del Diseo propone dividir el amplio fenmeno del Diseo, no en dos, sino en tres grandes categoras, o reas de conocimiento: a. lo visual; b. lo productivo y c. el uso. De este modo, el Diseo, en su acepcin ms amplia, tendra como objetivo articular estas tres grandes esferas de conocimientos y sintetizarlas en un proyecto nico. Cada una de estas categoras estara integrada a su vez por una serie de disciplinas de las cuales el Diseo se nutre para avanzar en su tarea de proyecto.

De acuerdo a este modelo, un Diseador no sera tanto un profesional encargado de definir una forma a partir de una serie de funciones, de las cuales no se determina su jerarqua o interrelacin, sino que se tratara de un profesional cuya principal habilidad consistira en comprender, dado un campo especfico de accin, cules son los tipos de interacciones que se establecen entre estas tres esferas de conocimiento: El lenguaje visual, el universo productivo, y el entorno de uso que la sociedad espera de un determinado objeto y que incidencia tienen estas interrelaciones durante el proceso de diseo en relacin al producto final.
* Diseador Industrial. Centro de Diseo Industrial. Ministerio de Educacin y Cultura, Montevideo, Uruguay.

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Entrenamiento de la percepcin: Disparador de un Diseo creativo (r088)


Experiencias creativas en el aula.
Carla Ferrari* Durante el 2005 estuve a cargo de la ctedra Taller de Reflexin Artstica I, el temario de la misma se ha basado en el desarrollo del arte de los siglos XIX y XX. Este ao, 2006, en la ctedra Taller de Reflexin Artstica III, el temario comprende desde el Renacimiento al Neoclasicismo y Arte Oriental. Estos talleres tienen como misin algo ms que ensear fundamentos tericos, se busca lograr una vivencia y concientizacin que promueva el uso apropiado de los conceptos aprehendidos con el fin de ser aplicados a las diversas reas del diseo. Aparte de los contenidos tericos, es fundamental ensear a ver, entrenar nuestra percepcin; como dice Rudolf Arnheim: Nuestras experiencias y nuestras ideas tienden a ser comunes pero no profundas, o profundas pero no comunes. Hemos desatendido el don de ver las cosas a travs de nuestros sentidos Nuestros ojos han quedado reducidos a instrumentos de identificacin y medicin; de ah que padezcamos una escasez de ideas susceptibles de ser expresadas en imgenes y una incapacidad de descubrir significaciones en lo que vemos. El mero contacto con obras maestras no es suficiente Se ha dejado adormecer nuestra capacidad innata de entender con los ojos, y hay que volver a despertarla. La mejor manera de lograrlo estara en el manejo de lpices, pinceles y quiz cmaras fotogrficas En Taller de Reflexin Artstica I he planteado un paralelismo entre Europa y Argentina, en el lapso de 1880 a 1910, cuando la reorganizacin y crecimiento urbanstico de Buenos Aires se creaba sobre modelos europeos. Por esas pocas la clase dirigente argentina pasaba largas temporadas en Pars, y poco a poco incorporaba e importaba esos ejemplos: Desde una fuente de jardn a un palacio, un boulevard o un parque hasta llegar a barrios completos. Se conformaban as sectores enteros de Buenos Aires que imitan fragmentos parisienses: La Avenida Alvear, la plaza San Martn, la zona de Palermo Chico; a su vez, las principales capitales de provincia trazaban sus parques y abran sus avenidas en un juego de reflejos especulares que trasmitan, a escala menor, los signos evidentes de un proceso de transculturacin. Hacia finales del siglo XIX la Argentina era una democracia progresista en plena transformacin. En esos aos el pas fue escenario de una inmigracin a gran escala procedente de Europa as como la llegada masiva de capitales extranjeros. Se produjo entonces un rpido desarrollo de los ferrocarriles y comenzaron a aparecer reas residenciales para una floreciente clase media de funcionarios, comerciantes, industriales y banqueros. As iba surgiendo tambin una nueva generacin con una visin del mundo ms internacional que la de las viejas familias criollas que haban construido laboriosamente la repblica. Colonos e inversionistas eran bien recibidos en el pas, sobre todo en las zonas portuarias de Buenos Aires, Rosario y Baha Blanca. A fines del

siglo XIX la identidad original de esas ciudades se haba modificado a tal punto que su pasado colonial prcticamente haba desaparecido. La arquitectura acadmica, pronto sera confrontada por el Antiacademicismo que, representara en buena medida, la cultura de las colectividades extranjeras procedentes del flujo inmigratorio. Entre los estilos de esta corriente podemos mencionar al Art Nouveau, al modernismo cataln, a la secesin centro europea y a una muy fuerte vertiente italiana. Buenos Aires, en particular, se convirti en un emporio comercial y financiero y en el centro del gobierno y la administracin. Fue precisamente en esas reas urbanas comerciales donde iba a florecer el Art Nouveau. La nueva burguesa se apropi de este estilo como una forma de distincin ante la oligarqua local que prefera el modelo clsico para sus viviendas. Los arquitectos y decoradores argentinos importaban a granel materiales de construccin de Europa, principalmente de Francia y de Blgica: Juegos completos de mobiliario y accesorios diseados por el arquitecto belga Gustave Serrusier- Bovy: Espejos, vidrios de colores, bronces y marfiles de Lalique y Gall, estructuras de hierro de la fbrica de Eiffel. El tratamiento del espacio corresponda a las realizaciones de los maestros europeos nutridos de nuevas tcnicas surgidas de los resultados de la revolucin industrial. As, con el empleo del hierro que permiti suprimir los muros de sostn, las nuevas construcciones ganaron en luz y amplitud. Por otra parte, el colorido de los nuevos materiales as como la maylica y los vidrios iridiscentes ofrecan a los artesanos locales una gama de posibilidades decorativas hasta entonces desconocidas. La vivacidad y la gracia del nuevo estilo contrastaban con la gris monotona del victoriano o del francs imperio. Hay una bsqueda de lo natural, representado por la ornamentacin con motivos de lianas, flores y enredaderas. Se trabaja la piedra como si fuese arcilla y se enriquece con los nuevos materiales infundindole vida a la materia inerte. La figura femenina es el centro de la iconografa del Art Nouveau, en las construcciones se evoca a la mujer suntuosa, que lleva el pelo largo, suelto y viste ropa ligera. Hoy en da la mayor parte de esas decoraciones de interior se han perdido o desfigurado por modificaciones y transformaciones sucesivas. La revolucin esttica suscitada por el Art Nouveau fue de corta duracin en Amrica Latina y constituy un tardo reflejo del estilo de vida de la Belle poque que iba a desaparecer en la Primera Guerra Mundial. No obstante, Buenos Aires tiene grandes obras arquitectnicas pertenecientes al Art Nouveau, que miles de turistas visitan especialmente ao tras ao y a las que, pocos argentinos, no son indiferentes. Ese rico acervo arquitectnico fue una de las consignas presentadas por la ctedra Taller de Reflexin Artstica I, se sugiri a los alumnos que hicieran un relevamiento fotogrfico de edificios y detalles arquitectnicos vinculados con ese estilo con el fin de fundamentar sus trabajos de diseo de modas. A partir de la presentacin del tema y unos cuantos ejemplos se les solicit que sumaran sus propias bsquedas dentro de un marco de observaciones sistematizadas, de modo que, les fuera

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posible, plantear los resultados de las investigaciones en los trabajos de la asignatura que cursan. Aunque los alumnos no pertenecieran a la carrera de Diseo de Interiores, la experiencia fue altamente positiva para todos ya que, gracias a la formacin integral en ese tema, pudo comprobarse la vasta aplicacin de un estilo que puede extenderse en reas no vinculadas directamente a la arquitectura. Volviendo al pensamiento de Rudolf Arnheim vemos que el contacto con obras maestras no es suficiente, es bueno entrar ms all y, en el caso de los alumnos, es muy importante que concreten sus ideas en algn objeto o diseo concreto afn a su carrera. El entrenamiento de la percepcin, ayuda a hacer una segunda lectura de lo ya visto: Una mirada ms profunda, un close up, una direccin de la vista de lo general a lo particular. Esto no es algo exclusivo del arte, puede y debera ser una actitud de vida. Como docentes tenemos la obligacin de ensear a ver, a percibir, a valorar el patrimonio de la ciudad en la que viven y utilizar esto como disparador para una produccin creativa del diseo. Bibliografa:
Catlogo exposicin: SIGLO XX ARGENTINO. Arte y Cultura. Centro Cultural Recoleta. Diciembre 1999 - Marzo 2000. Arnheim, Rudolf. Arte y percepcin visual. Alianza Editorial. Madrid. 2000. Revista El Correo de la UNESCO. El Art Nouveau. Agosto 1990. Revista digital Buenos Aires Paisaje Cultural de la Direccin General de Patrimonio del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. http://www.dgpatrimonio. buenosaires.gov.ar/ * Lic. en Artes Visuales. IUNA. Universidad de Palermo.

Nuevo ciclo del diseo industrial en la Argentina (r089)


Carlos Genoud*

Panorama de la nueva coyuntura productiva del pas

En el presente trabajo se trata de abordar la coyuntura de mediano plazo que ha ido atravesando el panorama industrial nacional desde la experiencia de los integrantes del estudio en relacin con sus vnculos con el sector productivo. As como nos interesa la difusin y promocin del diseo, queremos que otros estudios, emprendedores y estudiantes de diseo encuentren en esta breve historia algunos reflejos de sus historias, conduciendo al aprendizaje y al enriquecimiento mutuo en una disciplina que an tiene mucho potencial por desarrollar en nuestro pas. Una forma de dejar asentado, registrar las acciones de los diseadores industriales en este pas. Desde nuestras primeras experiencias hacia el ao 1998 con las primeras performances y proyectos ligados a lo

artstico / visual / musical en la Fundacin Proa y la Fundacin Start, hasta los ltimos trabajos realizados con firmas de gran escala industrial como Essen o Mercotoys Brasil, ha sobrevivido siempre la inventiva, la frescura y, por sobre todo, el espritu emprendedor frente a las encrucijadas econmicas de los ltimos aos. Desde cada testimonio y vivencia laboral, fuimos construyendo este emprendimiento que lleva casi dos aos funcionando y que tiene la particularidad de dedicarse casi con exclusividad a brindar servicios de diseo industrial a la industria manufacturera. Esta caracterstica del estudio lo hace innovador dado que es casi inexistente la oferta nacional de este tipo de servicios para la industria, y adems porque nuestra aproximacin al industrial proviene desde un lugar mucho ms flexible, dinmico y comunicativo que los tradicionales estudios de ingeniera. De esta manera, fuimos configurando nuestra identidad como estudio y con ello nuestra relacin institucional y laboral, todas obras an en construccin y en parte todava en planos. La idea del estudio de diseo industrial que naci en noviembre de 2001 sobre la base de un grupo de discusin terica y en uno de los momentos ms crticos de la Argentina. Entonces, este proto-estudio denominado Giral atraves las drsticas decisiones econmicas y polticas tomadas, transformaron el sistema productivo nacional al sustituir el 40% de las importaciones de productos industriales y de materias primas en el trmino de un ao. Acompa ese trnsito desde el mbito gubernamental la Secretara de Industria, Comercio y de la Pequea y Mediana Empresa, que desde el 2002 impulsa el Plan Nacional de Diseo, orientado a favorecer la innovacin y facilitando el vnculo entre empresarios y diseadores. Poco tiempo ms tarde, el diseo sera aceptado como una disciplina estratgica para el desarrollo nacional, marcando un antes y un despus entre el trance desde el design, como objeto nico de diseo, hacia el diseo industrial de escala fabril. En este escenario, las PyMEs en vas de expansin demostraron, an tmidamente, un mayor inters por el aporte que podra brindarles la intervencin de los diseadores. Como es de conocimiento general, en un entorno poblado de objetos producidos industrialmente, el aporte del diseo industrial brinda un valor diferencial a un producto en particular, haciendo de la incorporacin del diseo una inversin necesaria para el desarrollo de nuevos productos, aunque conlleva una dosis de riesgo e incertidumbre. El diseo de productos es en sntesis una actividad estratgica de la empresa, ya que condiciona el futuro de su produccin y de su existencia. Con el mismo pensamiento, concebimos a los objetos industrializados como indicador social, no slo por su efecto econmico, sino porque expresan una forma de recrear la realidad de un tiempo. En nuestra bsqueda de desarrollo de un producto, tambin estamos buscando desarrollar el mercado interno y fortalecer las exportaciones a travs de la generacin de un alto valor agregado, forjando nuevos caminos que signifiquen un salto cualitativo en la productividad y el empleo nacional.

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Convivimos con las realidades de varios Gigantes Dormidos, enmarcadas dentro de la austeridad todava reinante entre la tecnologa industrial, y las forzadas necesidades sociales y comerciales emergentes. Nos vinculamos con el mbito industrial para escuchar sus necesidades, proponer nuevas soluciones a su problemtica situacin y acompaar su difcil y obligado proceso de transformacin. Tuvimos y tenemos la fortuna de emprender junto a empresas de diversos rubros industriales (decoracin, electromedicina, perfumera, juguetera, entre otros) sus primeras experiencias con estudios de diseo, por lo que continuaremos participando activamente en la promocin del diseo, trascendiendo las fronteras y proponiendo producciones que nos identifiquen junto a tendencias innovadoras. Cada proyecto, de los cuales la exposicin va a detallar en su complejidad y resultado productivo como grupal, configur parte de una etapa de difcil demarcacin pero de gravedad suficiente como para permitirnos clarificar el rumbo hacia el cul queramos dirigirnos y el proceso de crecimiento y evolucin que estbamos llevando a cabo. Desde el inicio, nuestras inquietudes nos invitan a ir ms all del diseo como herramienta prctica y nos conducen a la experimentacin, terica y prctica, ambas con importantes desarrollos y resultados. Promovemos el progreso de la produccin nacional al recobrar su capacidad creadora y su identidad. En un entorno poblado de objetos producidos industrialmente, planificados y proyectados a travs del diseo, nuestro objetivo es que nuestras prestaciones aporten soluciones concretas destinadas a que cualquier empresa consiga agregar valor a sus creaciones de eficientemente. Creemos en demostrar el diseo a travs de los productos, pero sin produccin, no podemos hallar diseo. Nuestro estmulo es representar al diseo argentino por productos hechos en nuestro pas, por lo que un buen diseo argentino colaborar tanto con la calidad del producto como a formar buenos cimientos para el pas en el que se ha creado.
* Cruza estudio.

como consecuencia de la liberacin del mercado audiovisual, del surgimiento de las nuevas tecnologas de carcter digital que se estn implantando, de un modo cada vez ms rpido, en el mercado televisivo con la llegada de la Televisin Digital Terrestre (TDT). Esta revolucin tecnolgica del medio, que ha generado un aumento en el nmero de canales y el desarrollo de nuevos servicios interactivos, tambin ha desencadenado una gran competitividad para ganar audiencias. Las empresas audiovisuales, como cualquier otra empresa, han apostado por gestionar su comunicacin y posicionar su marca. Muchas son ya las cadenas que intentan desmarcarse y diferenciarse de su competencia ofreciendo al teleespectador nuevos valores intangibles que se manifiestan por medio de la comunicacin. Estos nuevos valores se visualizan y expresan por medio del desarrollo de elementos, herramientas comunicativas y formas discursivas peculiares (sintonas, cartones de continuidad, cabeceras, grafismo, autopromociones, etc.) que sirven para posicionar y diferenciar unas cadenas de las otras y, lo ms importante, para definir y expresar una Identidad y una proyeccin de su Imagen corporativa propia para crear ante el espectador un posicionamiento atractivo, diferenciador y positivo. El diseo audiovisual de la continuidad televisiva, como modelo de comunicacin corporativa especfica del medio televisivo, es un envoltorio identificativo de las cadenas de televisin que se ha convertido en un modelo estratgico que, cada vez ms, es gestionado para construir marcas televisivas y aportar valor a la audiencia. El diseo televisivo ha pasado de ser un aspecto meramente esttico, a convertirse en un elemento estratgico que es gestionado por medio de la continuidad, y que tiene como origen la Identidad de cada cadena para establecer las pautas, el estilo y la orientacin estratgica para posicionar y gestionar los valores intangibles dentro de su comunicacin corporativa.
* Licenciada en Publicidad y Relaciones Pblicas por la Universitat Jaume-I de Castelln. (Espaa). Doctoranda en Comunicacin Empresarial e Institucional en el Departamento de Filosofa, Sociologa, Comunicacin Audiovisual y Publicidad. Universitat Jaume-I. Diplomada en Estudios Avanzados de investigacin.

El diseo televisivo como valor intangible (r090)


Nuevas tendencias en comunicacin audiovisual
Cristina Gonzlez Oate*

La comunicacin visual como soporte de conocimiento (r091)


Cristbal Ruiz Medina*

El medio televisivo ha ido evolucionando desde ser una televisin con restringidas posibilidades tcnicas, a pasar a ser un medio en el que ya no compiten cadenas de televisin, sino empresas audiovisuales con claros objetivos tanto a corto como a largo plazo. Las cadenas de televisin son consideradas como empresas audiovisuales, con una misin, visin, filosofa organizacional, con objetivos a largo y corto plazo dirigidos a la bsqueda de beneficios que se dirigen a una audiencia-cliente. En la actualidad, el medio vuelve a estar en plena revolucin, sobre todo, desde el punto de vista tecnolgico

En nuestra sociedad observamos, de forma cotidiana, como la comunicacin visual mantiene un papel destacado en la divulgacin del contenido informativo. Hasta tal punto puede parecernos significativo, que cabe pensar si, hoy da, el conocimiento se optimiza mejor por otras vas de propagacin y almacenamiento que perseverando en la acostumbrada tradicin verbal y su forma de edicin impresa. La comunicacin se ha transformado en un proceso dinmico, donde la escritura continua siendo el medio

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primordial de registro aunque dispuesto en un entorno tan inmediato que lo equipara a un proceso coloquial. Conforme se ampla el mbito de las telecomunicaciones a dimensiones planetarias tambin se acorta la respuesta del intercambio informativo. Hasta tal punto este proceso genera una ingente profusin de fuentes informativas que parece imposible e imparable eludir la fragmentacin ad infinitum del conocimiento. Por otro lado, cualquier tecnologa requiere un conocimiento prctico que debe trascender la culturalizacin local de sus usuarios y establecer cdigos lo ms universales posibles para hacer asequible su aprovechamiento. En el dilogo que mantenemos con nuestra tecnologa cotidiana, los cdigos utilizados contienen una profusin de esquemas, grficos, mapas y modelos que le confieren una trascendencia que excede en mucho una comprensin meramente lingstica. Sin darnos cuenta, el peso de la experiencia ha escapado de la verbalizacin hacia la iconicidad, demandando una respuesta rpida ante la dispersin del conocimiento. En nuestras propias ciudades, se nos educa, mediante convencionalismos sealticos, hacia una cultura visual donde se diversifican los registros sociales. En este contexto, los mbitos de comunicacin tambin se difunden mediante nuevos soportes carentes de sustrato fsico y discurren como un fluido donde se experimentan con cdigos, en principio algo inusuales, que al final articularn la gramtica de un eventual metalenguaje. En nuestra relacin con la tecnologa, hemos creado nuevos protocolos donde el lenguaje verbal convive junto a smbolos semnticos construyendo metalenguajes cognitivos. En ellos, se conjugan tanto las imgenes verbales como las grficas, y se producen novedosas metforas comunicativas. Podemos observar como el argumento ha trascendido de la lgica para diluirse en el discurso holstico de la metfora, en tanto, las imgenes se constituyen en argumentos primordiales del discurso. Han saltado del pasaje ilustrativo a la transmisin de significado. Pero, lo que parece haberse perdido en nuestro siglo es la capacidad para extraer conocimiento de los escenarios visuales. Y resulta un tanto absurdo, pues nunca antes estuvimos tan absortos en un contexto donde el registro visual fuera tan significativo. La inmersin iconogrfica es constante y sin embargo se minimiza el campo de las experiencias visuales otorgndoles cualidades estticas y obviando que pueda ser vehculo de conocimiento. Se ha subestimado el lenguaje de las formas como fuente racional de pensamiento. Sin embargo, sin el concurso de esta herramienta cognitiva no es posible el desarrollo de artefactos puesto que la forma y la funcin fundamentan la base de toda iniciativa tecnolgica. Sin ella, no es posible simular una idea de la forma antes de su posible materializacin y eso le infiere un alto valor de hiptesis o pensamiento inductivo. Esta es la base de las ingenieras del diseo. En este punto, sin el nimo de alentar el descuido del lenguaje verbal, por otro lado herramienta bien curtida a lo largo de los siglos, nos preguntamos si sigue siendo la nica posibilidad de discurso para el conocimiento, incluido el cientfico. A nadie se le escapa, hoy en da, la experiencia de la comunicacin visual en el campo

de la publicidad cuanto que ha conseguido sublimar el sueo de todo sofista. Lo que me lleva a reflexionar sobre si dicha experiencia pudiera ser aprovechada a la hora de fomentar y divulgar la ciencia. En este sentido cabe plantearse si el diseo y la comunicacin visual pudieran constituirse en dos poderosas herramientas de desarrollo y difusin de la ciencia en la cultura contempornea. Por un lado, podemos afirmar que una parte de este planteamiento ya tiene su respuesta. El campo del diseo, en su apartado editorial, atesora una larga tradicin en la consecucin de la herramienta primordial del registro, divulgacin y almacenamiento de conocimiento en forma escrita desde el advenimiento de la imprenta. El libro como instrumento universal de contenido sigue siendo pieza clave de la cultura humana que, incluso prescindiendo de su dimensin material, se establece como unidad temtica afrontando su realidad virtual de modo perdurable. Pues bien, el cuidado de su comprensibilidad ha estado en manos de la eficacia profesional de los comunicadores durante siglos. Un ejrcito annimo de personas y disciplinas grficas que han desarrollado y optimizado el interface de la lectura para proyectar la cultura y el pensamiento humano. Sin su concurso, es muy posible que el conocimiento generado no trascendiera, el tiempo y el espacio, hasta nuestros das y contine evolucionando conforme a entornos tecnolgicos posibles. El lenguaje formal de la pgina, se soporta ahora sobre el formato lquido de la red sin perder su estructura logstica aunque se le evale en trminos de usabilidad. En el otro frente, la publicidad ha conseguido sublimar la comunicacin visual implicando la emotividad en el contenido. En su dimensin comercial y econmica ha ido perfeccionando su eficacia a travs de una evolucin constante de cdigos sociales con la intencin de comunicar sus contenidos y lograr sus presupuestos. Casi nadie escapa a su influencia y eso prueba el valor de su eficacia. Desde este punto de vista, ha propiciado que nuestra esfera cognitiva se multiplique y comulgue con la imagen sensible. En parte hemos sido educados, de manera inadvertida, para operar en el interior de una iconosfera. Cabe pensar si hemos de adoptar este rasgo como un contingente temporal o como un indicio evolutivo. Es posible transferir parte del conocimiento a la exclusiva tutora de las imgenes? Esta cuestin, no nos exige an una respuesta categrica. Nos basta con hacer acopio de ciertos indicios cotidianos y por otro lado observar si en el cuerpo de la ciencia se est barajando esta hiptesis evolutiva. Es notorio, en los medios de comunicacin de masas la utilizacin del trmino infografa para acuar exposiciones temticas en las que de manera primordial el conocimiento se concentra en la comprensin visual de las imgenes. De acuerdo, que su funcin es altamente descriptiva y necesita del concurso verbal para completar su condicin informativa pero tambin esta es una norma de uso comn en la praxis taxonmica de las ciencias naturales. En el seno de la Filosofa de la Ciencia, se debate sobre el papel de las imgenes en el desarrollo de la ciencia moderna. La cuestin se centra en la posibilidad de extraer modelos de conocimiento estructurado tanto de

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la lingstica como de la semitica. El desarrollo histrico de la ciencia est plagada de ilustraciones, diagramas, mapas, modelos y, de manera reciente, de imgenes fotogrficas y simulaciones digitales. En tal caso podemos hablar de un universo de representaciones cientficas no verbales que se articulan con el contenido desarrollado en la teora. Las posturas que podemos encontrar al respecto dentro de la comunidad cientfica son diversas. En un primer nivel, se les considera productos ornamentales, en el mejor de los casos se le atribuye cierta eficacia didctica o pedaggica pero lo espinoso del asunto es la reflexin de considerarlas vehculo o instrumentos de conocimiento. Si tomamos como base el empirismo lgico, habra que preguntarse si el razonamiento deductivo no es reproducible a partir de un indicio visual o acaso el modelo o prototipo no infieren conocimiento inductivo. Estas cuestiones nos llevaran de forma irremediable a concebir un proceso de hibridacin donde la cifra, la grfica y la lingstica participaran por igual de un metalenguaje cientfico.
* Profesor de Diseo Grfico, en la U.D.I. de Diseo. Departamento de Dibujo, Diseo y Esttica. Facultad de Bellas Artes. Universidad de La Laguna. (Islas Canarias, Espaa). Coordinador de la U.D.I. de Diseo (Departamento de Dibujo, Diseo y Esttica), docencia en Proyectos I, temario de Preimpresin Digital. Investigador en varios Proyectos y en la actualidad redacta su tesis doctoral sobre el impacto de las tecnologas informticas en el Diseo Grfico.

La cultura objetual del Carnaval de Barranquilla, como testigo material del un patrimonio inmaterial de la humanidad (r092)
Diana Margarita Santis Salas* La ciudad de Barranquilla comercialmente es la ms importante del caribe Colombiano, gracias a que por su situacin geogrfica -entre la desembocadura del ro Magdalena y el Mar Caribe-, ha sido escenario de importantes acontecimientos para el pas, como ser la primera ciudad en la cual se dio la navegacin fluvial y martima, tener el muelle ms largo del mundo en su poca de construccin, ser sede del primer hotel turstico de Latinoamrica, entre otras. Adems es considerada como una de las ciudades ms modernas de Colombia ya que su formacin se debi a la necesidad de llevar a la capital -en el centro del pas-, los productos trados del extranjero, que llegaban por el mar Caribe y eran transportados al interior por el Magdalena. Barranquilla anteriormente solo era terreno de trueque y mercado indgena, pero con la llegada de productos y el arribo de muchas personas de diferentes territorios y culturas, surgi la necesidad de organizarse en calles y manzanas, lo que marc una gran diferencia con las dems ciudades del pas que se formaron a partir de las plazas centrales y no a partir de las actividades comerciales.

La capital del departamento del Atlntico fue territorio del mestizaje de culturas y tradiciones espaolas, africanas, rabes e indgenas, las cuales trajeron consigo la tradicin cristiana del Carnaval, que es una fiesta que precede a la Cuaresma. La palabra proviene de la expresin latina carnem levare, quitar la carne, aludiendo a la prohibicin de comer carne durante los cuarenta das cuaresmales1. Por lo general, se celebra durante los tres das -llamados carnestolendas-, que preceden al Mircoles de Ceniza, estas fiestas llegaron a Barranquilla como herencia de las celebraciones que eran efectuadas en las calles Cartageneras por los esclavos negros, quienes interpretaban instrumentos tpicos y vestan atuendos especiales mientras bailaban y cantaban. El Carnaval de Barranquilla es declarado en el 2002 por el Senado de la Repblica Patrimonio Cultural de la Nacin. Por ser testimonio de una tradicin popular que se remonta a hace tres siglos. El Patrimonio Cultural es aquello que se reclama como representativo o patrn de una comunidad y el carnaval de Barranquilla es la ms completa, brillante y espectacular expresin folclrica del pas. La proclamacin destaca las formas tradicionales y populares de expresin, como: La msica, la danza, los rituales y la mitologa de esta fiesta. Adems exalta su carcter excepcional, el arraigamiento dentro de la tradicin cultural, la fuente de inspiracin e intercambio cultural que representa y la excelencia en la aplicacin de habilidades y cualidades tcnicas mostrada por los participantes en esta fiesta.2 El Carnaval de Barranquilla (declarado por la UNESCO como Obra Maestra del Patrimonio Oral e Inmaterial de la humanidad en el 2003), es una fiesta donde se refleja el mestizaje de tradiciones, culturas y razas, en las danzas y ritmos, como lo son los micos originarios de Amrica, el Congo africano y el Rey Momo y paloteo espaol, la cumbia, la puya, el porro y los instrumentos musicales de los cuales fluyen, convirtindose en los protagonistas de la experiencia colectiva ms importante de la ciudad y del pas, que se desarrolla en las calles, para ser ms puntual en las principales vas de la ciudad, las cuales se convierten en escenario pblico, ldico y festivo, que al igual que las casas son engalanadas con imgenes alusivas a la festividad. Por estas desfilan personaje mitolgicos y mgicos, reinas, artistas reconocidos, los tradicionales toritos de las mascaras de madera, los cumbiamberos, las marimondas, los congos y otro ciento de variadas manifestaciones que liberan el alma de todos los colombianos que asisten al evento y festejan lo maravilloso del pas. Toda esta tradicin oral e inmaterial esta garantizada por el desarrollo de una cultura objetual que permite las asignaciones fsicas de sus personajes, por medio de La profusa cultura material de los objetos de artesana que incluye las flautas, trajes, sombreros adornados y mscaras de animales3, lo que se muestra como una prueba fehaciente de la importancia de los objetos en la construccin de la cosmovisin, el folclor y la cultura de los pueblos. Por eso esta fiesta ms que un pretexto para abandonar las labores, es el evento recopilador de cultura objetual y material ms grande del pas; pero no es una cultura de creacin de lo material como elemento

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de modernidad, pues consiste es en la preservacin por medio de la continuidad y la permanencia de los objetos tradicionales que le dieron origen a este Carnaval. Adems el reconocimiento de estas permanencias que construyen sociedad y cultura a partir de la exaltacin de las manifestaciones artsticas, culturales y tradicionales no se debe a los objetos por si solos sino la importancia que las personas le dan y lo que estas quieren expresar con ellos, en este caso con sus mascaras, disfraces e instrumentos, estos mismos deben poseer un valor agregado que no es ms que la aceptacin del publico, pues de esto depende la permanencia y que se convierta en un objeto portador de la identidad y la cultura de un pueblo. De igual manera como las diferentes culturas tuvieron como puerto de llegada el Magdalena, los objetos y su cultura material tambin. Los elementos protagonistas en el Carnaval de Barranquilla son las mscaras y disfraces, con los cuales las personas se cubren sus rostros y cuerpos para evitar ser reconocidos porque lo que buscan es liberarse en estas fiestas de sus problemas habituales y vivir cuatro das de fiesta y burla. Debido a que, la mayora de los disfraces tpicos de estas fiestas son originados por personas del comn que queran burlarse y liberarse de todo lo y el que los repriman durante los 361 das del ao restantes. Como ejemplos de esto esta el disfraz de la marimonda, el cual fue creado por un barranquillero, que vistindose con una chaqueta, un pantaln al revs y una careta con tres huecos y una nariz larga en forma flica, quiso burlarse de la clase alta de la poca4. La cumbia que es una danza de origen afrocolombiano con el cual los esclavos negros se liberaban momentneamente de la opresin. La burla hacia la muerte tambin esta muy presente como en la danza del garabato y la muerte de Joselito; la primera que trata de una pareja que danza con vestidos de colores y en determinado momento detiene su baile para que un hombre luche con la muerte y como es de esperar la muerte pierde. La palabra garabato significa palo de madera dura que forma gancho en un extremo y sirve para tener colgado algo, o para agarrarlo. Este instrumento lo lleva el hombre en la mano y lo utiliza para acabar con la muerte al momento del desafo. El entierro de Joselito carnaval es el motivo de un desfile que se lleva a cabo el ltimo da de carnaval en donde se realiza la simulacin del entierro, de este personaje que es simbolizado por un mueco de trapos o madera que ha muerto por mujeriego y borrachn. Otros personajes carnestolendicos son los cabezones de origen espaol, el disfraz consiste en enanos cabezudos que ridiculizan a personajes importantes, el descabezado: Con su apariencia moribunda se representa el llamado corte de cabeza, con el que se amenazaba antes de acabar con los enemigos u opositores de la poca de violencia en los partidos polticos5. Esta cultura material que se ha convertido en un medio de identificacin y orgullo nacional es una gran muestra para el mundo de la identidad nacional y departamental que se evidencia en los elementos transversales que hacen parte del evento, como que en los trajes los colores predominantes son los mismos de las banderas tanto de Colombia como de Barranquilla.

La cultura objetual es tambin conocida como cultura material y es por medio de la materia como se transmite y se hereda tan importante tradicin y es aqu cuando intervenimos los diseadores como creadores de materia, de objetos y de cultura, pero en este caso, tal como lo expongo anteriormente: No como creadores de modernidad, sino desde el oficio de investigadores, preservadores y voceros de la importancia del objeto en la construccin de una tradicin cultural que le la identidad a la regin y al pas.
Notas 1. Fundacin Cultural Carnaval de Barranquilla. 2. Fundacin Cultural Carnaval de Barranquilla. 3. Mirtha Buelvas Aldana; Fundacin cultural Carnaval de Barraquilla. 4. Estefana Rosero Roca Peridico El Tiempo Febrero 10 de 2006. 5. Estefana Rosero Roca Peridico El Tiempo Febrero 10 de 2006. * Escuela de Diseo Industrial. Facultad de Artes. Universidad Nacional de Colombia.

Influncia da moda na dinmica da sociedade (r093)


Dijane Maria Rocha Victor* A moda se constitui como um dos padres mais seguros para medir as motivaes psicolgicas, psicanalticas e scio-econmico da humanidade (DORFLES, 1979), porque revela a maneira como as pessoas se comportam e o modo como elas se apresentam na sociedade, ao mesmo tempo em que proporciona a incluso e/ou a excluso de pessoas e de grupos do seu contexto social. A sua dinmica tem uma caracterstica natural de classificar, de selecionar e de diferenciar pessoas na busca da exclusividade e do novo, e quando o novo cai no domnio pblico tem incio outro ciclo, isso mostra que est na moda no necessariamente estar igual (estatisticamente falando) porque a massificao representa a banalizao do produto e conseqentemente a no-moda. Neste contexto, o vesturio que mais ostensivamente representa o movimento da moda, pois a mudana no jeito de vestir apresenta-se em todo o percurso da humanidade como o elemento de diferenciao mais aparente. No entanto, as civilizaes antigas no contriburam para esse processo, por conterem e negarem a dinmica da mudana e da prpria sociedade, permanecendo idnticas a si mesmo, com os mesmos gostos, as mesmas maneiras de fazer, de sentirem-se e principalmente de se vestirem, se perpetuando h sculos sem dar qualquer sinal de mudana, ou de diferenciao (LIPOVTESKY, 1991). Para fundamentar essas concluses o autor deste trabalho tem como referncia a indumentria dos povos antigos que se apresentam historicamente sem nenhuma novidade ou valor agregado, tendo a funo nica e

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exclusiva de vestir: No Egito a toga e a tnica prevaleceram por quase quinze sculos; na Grcia, o peplo impe-se at a metade do sculo VI; e em Roma a tnica e a toga persistiram at o final do Imprio. Somente, entre os sculos XII e XIV que surge um modelo de roupa capaz de romper essas tradies, a ponto de proporcionar novos conceitos que passaram inclusive pelas questes de gnero, pois a roupa trazia traos expressivos e ntidos para os sexos feminino e masculino com formas ajustadas e verticalizadas que evidenciavam as formas do corpo, caracterizando um estilo-o gtico, que de to diferente marcou a transio da Era Medieval para a Era Moderna. O jeito de vestir tem importncia ainda maior no Renascimento, quando surge a primeira burguesia apropriando a moda hierarquia das condies, onde a partir de ento as mudanas nas artes e nos modos de vestir passaram a acontecer merc do gosto dos poderosos, e a roupa passou a representar riqueza e poder atravs da aparncia e da sua prpria estrutura: O tecido com fibras de puro algodo vestia os escravos e a seda vestia a burguesia. As roupas que vestiam a burguesia, principalmente das mulheres, eram recheadas de saias, de armaes (crinolinas e espartilhos) e de babados para ficarem pesadas a ponto de impedir a mobilidade natural do corpo. No entanto, isso representava uma posio social na diviso e organizao de classes na sociedade, pois quanto mais pesada fosse a roupa tanto mais poder era associado ao conjugue - significava que mais escravos tinha a famlia para atender as necessidades da esposa (como concubina) e as necessidades da casa. Assim, sociedade foi se estruturando e mostrando o seu valor atravs do modo de vestir, como se a roupa fosse a sua prpria identidade. Essa representao ainda tem valor nos dias atuais, no com tanta veemncia porque de qualquer modo a moda no mais exclusiva a um determinado grupo de pessoas por um longo perodo de tempo, a dinmica, que prpria do fenmeno, trata de popularizar qualquer aspecto, pela perfeio ou pela imitao, atingindo a todos os setores da economia. A massificao da moda tomou uma dimenso ainda maior com a introduo da mdia, principalmente, de TV, de revistas e jornais com editoriais de moda. A sua representao se dar atravs do design aplicado ao vesturio, aos tecidos, aos objetos imobilirios e a indstria automobilstica, entre outras. Para Caldas (2004) o design um diferencial que deve ser desenvolvido, por sua capacidade de agregar valor aos produtos, representando-se como uma linguagem da cultura contempornea que alimenta o sistema de moda em proporo ao desenvolvimento das civilizaes. O fato que atravs da moda se identifica uma poca, um costume, uma cultura, uma sociedade, os grupos sociais separadamente e as suas preferncias. O fenmeno da moda tem ciclo de vida prprio com critrios de aplicao (inicio, meio e fim), tem viso temporal (curto, mdio e logo prazos), tem forte influncia na micro e macro economia do pais e do mundo, e principalmente no comportamento das pessoas, sendo

at caracterizado como um socializador que movimenta a dinmica da sociedade. A exemplo disso temos o uso do cigarro que na dcada de 70 representava poder e estatus, no entanto hoje to somente um problema de sade pblica em todo o mundo. Neste contexto, a moda tambm um elemento de responsabilidade social, que deixa de ser compreendida apenas como uma inovao comercial - o novo que inicia o ciclo, uma vez que interfere no comportamento e na construo de grupos e de sociedades. De maneira codificada ela poder incluir ou excluir pessoas ou grupos de um contexto social at ento dito e sentido como seu, podendo conduzi-las a um comportamento muitas vezes no favorvel do ponto de vista social, como o caso de grupos de jovens (de classe econmica mais baixa que chegam a roubar) que se identificam atravs de roupas de griffe e que se fecham em grupos reduzidos sem que outros jovens tenham acesso, at que se apresentem com roupas parecidas. Isso poder conduzir a uma situao de conflitos e desintegrao familiar, alm de outros caminhos em funo da no condio social. A influncia da moda atinge a todas as idades, principalmente aos jovens que desenvolveram o vcio pelo o consumo. A globalizao e o acesso s informaes tm participao nessa divulgao, principalmente televiso atravs de novelas que lanam de tudo: Roupas, sapatos, cabelos (cor e corte), culos, jias e outros, dependendo da poca, em todo caso, a televiso um vetor muito importante para um sistema de moda. Tudo isso nos leva a pensar que lanar moda infere em determinar um paradigma que envolve aspectos comerciais, econmicos, culturais e sociais, podendo favorecer ou no a dinmica de uma sociedade.
* Professora da Universidade Federal do Cear - UFC. Fortaleza, Cear.

A metfora como operadora do projeto (r095)


Um estudo epistemolgico.
Eliane Panisson* O ato de projetar envolve-se com a representao assim como o falar com a escrita porque enquanto o desenho substitui construes mentais na atividade projetiva, a palavra escrita substitui a linguagem falada no discurso grfico. Nessa abordagem de transposio possvel inserir a metfora como operadora da linguagem. Tratar com foco epistemolgico esta questo delimitada atividade de projeto apresenta-se neste escrito. Neste escrito ento, so apontados alguns referenciais tericos como base para uma argumentao sobre a incluso da metfora no projeto, como uma possvel alternativa de ensino de atelier. Toda a investigao envolvese com ensino de projeto como um ensinar a pensar, distanciado do que preconizam alguns mais desavisados sobre o ensino de projeto: Que tal prtica possvel

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pela imaginao genial. Nesse sentido, trata representao como reflexiva e, portanto operadora do projeto. Ainda, este trabalho, organiza-se em trs focalizaes sobre a representao no ensino de projeto. Uma primeira, que trata do projeto como atividade intelectual distanciada da atividade manual, o que agrega a representao, nas prticas acadmicas de projeto que seguem a tradio de atelier. E, uma segunda, que discorre sobre a representao como inveno possvel a partir da metfora. Eleger a metfora como operadora da representao inserida na atividade projetual exige um distanciamento da alegoria, que se trata na ltima abordagem, o que permite concluir pela validade da sua insero no ensino de atelier.
* Arquiteta - Faculdade de Engenharia e Arquitetura. Universidade de Passo Fundo.

A interao arte-moda (r099)


Joelma Damasceno de Matos Introduo O objetivo geral deste estudo constituiu-se em esboar a existncia de uma relao entre arte e moda. Os objetivos especficos visam identificar os estilistas que trabalharam estas duas vertentes; quais os principais movimentos que os influenciaram no processo de criao; e identificar se h diferenas entre o objeto de arte e o objeto de moda, assim como os elementos de suas composies visuais. A problematizao foi identificada dentro do contexto arte-moda, levando em considerao que ambas mantm uma sinergia desde os tempos mais remotos e que este processo continua at a atualidade. Mas para se estabelecer uma relao entre arte e moda geram-se algumas controvrsias. Mesmo que ambas tragam em sua essncia uma caracterstica inerente aos seres humanos que a capacidade de expresso. Alm do mais o artista e o estilista se baseiam na esfera da esttica, trabalhando com os mesmos elementos da composio visual. Relacionar arte e moda gera discusses um tanto divergentes: Enquanto Kalil (1997 apud SCHULTE, 2002), diz que moda o que a indstria e os estilistas propem, Souza (1987) compara a mutabilidade da moda com a pintura e a escultura: Enquanto o quadro s pode ser visto de frente e a esttua nos oferece sempre a sua face parada, a vestimenta vive na plenitude no s do colorido, mas do movimento. A moda e a arte esto intrinsecamente relacionadas s formas de expresso do ser humano. Sendo a moda um suporte ou um instrumento de expresso artstica. Acredita-se que a arte possa contribuir de forma significativa para a formao do profissional de moda, atravs do refinamento do gosto, do senso esttico mais apurado, em coerncia com as caractersticas e necessidades de seu contexto social. (SCHULTE, op. cit.). Apesar da frivolidade aparente da moda, o estudo deste fenmeno um componente fundamental para o entendimento daquilo que se pode definir com transformaes scioculturais da sociedade. Esta caracterstica de efmera est relacionada ao desejo contnuo que a sociedade apresenta por mudanas. Conforme Moura (1994), a princpio tanto na arte, quanto na moda, o que existe a relao criador-objeto, surgindo os sentimentos, as concepes e idias, passando para o plano real o que estava no plano imaginrio, utilizando os mesmos princpios e elementos na concepo de sua criao: Linha, forma, dimenso, cor, textura, entre outros. Durante a criao de um modelo o costureiro trabalha com equilbrio, volume, linhas, cores, ritmo, assim como o artista. Ambos procuram uma forma que a medida do espao, o nico elemento que devemos considerar na obra de arte. O estilista, assim como o pintor, o escultor, etc, insere-se no mundo das formas, portanto, est inserido na arte. (SOUZA, op. cit.). A relao arte-moda fez-se presente primeiramente na primeira dcada do sculo XX, atravs das criaes de Paul Poiret que elaborou estampas com o fovista Raoul

Leopardo, madera y metal: Cuando la msica entra por los ojos (r098)
Humphrey Inzillo*

Una aproximacin a las ediciones alternativas de CDs

Todo melmano sensible sabe de qu se trata. Ya sea para combatir la piratera, o para transformar a su disco en un producto que se destaca sobre el resto en los centros de venta y exposicin, cada vez son ms los sellos y los artistas que apuestan a ediciones de discos alternativas. De esta manera, no slo se revelan contra la estandarizacin del producto, sino que logran verdaderas obras de arte. Muchas de las piezas son artesanales, y muchas veces el valor agregado que otorgan no tiene que ver ni con el lujo, ni con la ostentacin, sino con el ingenio. En la mayor parte de los casos estas ediciones se realizan de manera independiente. Elementos nobles como la madera; cotidianos como la tela; glamorosos como el terciopelo estampado con piel leopardo; y slidos como el metal, se resignifican en consonancia con los sonidos que envuelven. De esta manera, los discos se transforman en piezas de coleccin: Elementos decorativos que se destacan en cualquier discoteca. Esta charla pretende ser un repaso de algunas de las ediciones alternativas ms significativas y valiosas, tanto a nivel local como internacional.
* Humphrey Inzillo es Licenciado en Periodismo y Comunicaciones (Universidad de Palermo). Actualmente, escribe para Rolling Stone, Playboy y Hecho en Bs. As., entre otras publicaciones. Adems, integra el staff del programa Gillespi Hotel, que se emite por FM Rock & Pop.

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Dufy, buscou inspirao em Davi, criando vestidos com cinturas abaixo do busto, abolindo o espartilho, tambm se inspirou no folclore russo depois de assistir aos baletts russes, mais especificamente o bal Shhrazade, com figurinos de Bakst. Segundo os preceitos futuristas Giacomo Balla, em 1913, divulgou o Manifesto Futurista da Roupa Masculina, favorecendo a profuso de cores e recortes para as roupas masculinas sob viso cubo-futurista. A pintora russa Snia Delaunay elaborou estampas geomtricas para os sericultores de Lyon, nos anos 20. J o Construtivismo russo faz-se notar nas formas angulares dos vestidos e nos padres geomtricos dos tecidos nos figurinos de Alexandra Exter que no se limitavam funcionalidade, mas a criao de novas formas no espao e nas criaes de Oscar Schlemmer, artista e professor da Bauhaus, para figurino teatral do Triadisches Ballet, em 1922, mergulhando em peas de vesturio de formas ldicas. Na dcada de 30, Elsa Schiaparelli inspirou-se em criaes onricas fazendo um elo com o Surrealismo de Salvador Dali. A estilista criava com maestria peas mergulhadas no referencial arte-moda. Salvador Dali e Jean Cocteau criaram tecidos e padres para a estilista, que utilizava materiais inovadores, como os tecidos sintticos, o rayon e o celofane, que parecia vidro e acentuavam os efeitos surrealistas de suas criaes. Schiaparelli tambm desenvolveu chapus fora do comum, com aparncia de sapato, alguns feitos de sacos ou tubos. Outra estilista a se destacar nos anos 30 foi Madeleine Vionnet que se baseou nos quitons, tpica roupa da Grcia Clssica, elaborando plissados e drapeados virtuosssimos, dignos das mais sublimes mos que esculpiam em mrmores. (LEHNERT, 2001). Um dos grandes mestres da moda de todos os tempos, o espanhol Cristobal Balenciaga, nos anos 50, teve como referncia as pinturas renascentistas, criando toda uma atmosfera de requinte e sofisticao. Em Paris, Balenciaga alcanou rapidamente xito com seu estilo moderno, elegante e dramtico. Na dcada de 60, o pintor teosofista holands, Yves Sant Laurent, criou o vestido tubinho baseado no Neoplasticismo de Mondrian na coleo Pop que se apresentou em julho de 1965. Sant Laurent retratou o absoluto por meio de formas geomtricas em branco, preto e cinza. Conforme Embracher (1999), j no desfecho dos anos 60, as influncias futursticas e a linguagem oriental apareceram como tendncia de moda. Pierre Cardin desenvolveu vestidos geomtricos com a Coleo Espacial de 1968. As formas e linhas tinham aparncias futursticas. Outro aspecto que nos remete ao futurismo so as fendas de Emanuel Ungaro; os vestidos cortados em losango de Louis Fraud; as criaes de 1965 de Paco Rabanne que criou o primeiro vestido de plstico. Fascinado pela fico cientfica, o estilista transformava materiais inusitados em indumentria. Juntava placas de alumnio ou plstico, com a ajuda de correntes, formando texturas, com as quais criava vestidos modernos. Paco Rabanne desenvolveu modelos em material contemporneo, malha de alumnio e de Rhodoid semelhantes aos mbiles do artista Jlio Le Parc - sob influncia futurista. Andr Courrges, discpulo de

Corbusier, utilizou o verniz vinil, o Ska, criando trajes de noite com fios de telefone. Mas foi com a coleo dedicada moda espacial que o estilista conseguiu desenvolver especificamente seu objeto de moda. Surgiu nos Estados Unidos, em 1970, a Wearable-Arte, Arte Vestvel ou como denominou Bardi, Rouparte, em face ao desenvolvimento industrial txtil e do movimento feminino. Os primeiros artistas que participaram da Wearable-Arte foram os grandes pintores de 1400, que trazem em seus quadros as vestimentas utilizadas naquele perodo. Esta forma de arte props a criao da indumentria como obra de arte, sendo o corpo apenas seu suporte. Conforme Laver (1989), para os estilistas de moda da dcada de 60, o corpo era um veculo para a criao, uma tela humana sobre a qual qualquer humor ou idia poderia ser pintada. A roupa transformou-se em veculo de expresso, tanto de quem veste quanto para seu criador. Nos anos 80, a interao arte-moda se fez por meio de estamparia com motivos relacionados a obras de arte. Na ltima dcada do sculo XX, centros artsticos como Paris, Londres, Nova Iorque e Florena, em seus circuitos culturais trabalharam com grandes exposies com temticas focadas na moda. Os museus de moda transformaram-se em referncias do processo cultural e as mega exposies de moda, competiram em pblico com as tradicionais exposies de arte. (BRAGA, 2005). Outra caracterstica que aproxima a arte e a moda so seus desfiles que so verdadeiros shows performticos, repletos de criatividade e inovaes, semelhantes s peas teatrais. A passarela vira palco atravs da iluminao, cenrio, performances, gestos, cores, etc. Duggan (2002) afirma existir vrios tipos de desfiles, conforme a linguagem que o estilista mantm com seu pblico, que classifica como: O Espetculo, desfiles Substncia, Cincia, Estrutura e Afirmao. Consideraes finais Atualmente, a moda pode ser avaliada como uma forma de arte contempornea, em que o corpo o suporte. Os desfiles de moda apresentam-se em grande maioria sob atuaes performticas, que uma outra caracterstica que relaciona a arte moda. Sob uma viso artstica, a moda conquista a cada dia seu espao nos mais renomados museus de arte do mundo.
Bibliografia BRAGA, J. Reflexes sobre moda. Volume 1 / Joo Braga; com a colaborao de Mnica Nunes. So Paulo: Editora Anhembi Morumbi, 2005. DUGGAN, G. O maior espetculo da Terra in Fashion Theory. A revista da moda, corpo e cultura, n. 2, p.3-30, edio brasileira. So Paulo: Anhembi, 2002. EMBRACHER, A. Moda e identidade: Uma construo de um estilo prprio. So Paulo: Editora Anhembi Morumbi, 1999. LAVER, J. A roupa e a moda: Uma histria concisa. Traduo Glria Maria de Mello Carvalho. So Paulo: Companhia das Letras, 1989. LEHNERT, G. Histria da moda no sculo XX. Portugal: Knemann, 2001.

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MOURA, M. Arte e moda. Universidade Aberta do Nordeste. Fascculo 4, texto 18. Fortaleza: Fundao Demcrito Rocha, 1994. SCHULTE, N. K. Arte e moda: Criatividade in Moda Palavra / Universidade do Estado de Santa Catarina. Centro de Artes. Curso de Moda, vol. 1, n. 1. Florianpolis: UDESC/CEART, 2002. SOUZA, G. M. O esprito das roupas: a moda no sculo dezenove. So Paulo: Companhia das Letras, 1987.

** Graduando do Curso de Diseo, de la Universidad Federal de Santa Catarina. Departamento de Expresin Grfica - EGR. Florianpolis. SC. Brasil.

Puedo brincar com usted? (r102)

Uma anlisis de la aplicacin de los princpios de Universal Design em los juguetes


Karina de Matos

Tipografia digital para historietas -tipo: HQ Sans- (r100)


Josiane Wanderlinde Vieira* y Maximilian de Aguiar Vartuli** Este artculo describe el proceso de creacin de la fuente HQ Sans, presentada en principio como trabajo final de la disciplina de Tipologa del curso de Diseo Grfico de la UFSC. Creada para ser utilizada en historietas, la HQ Sans fue perfeccionada y complementada, luego de aquella presentacin. El trabajo demuestra la peculiaridad de las tipografas usadas en historietas, mostrando tambin la cuestin semitica y metodolgica comprometida en la creacin de la fuente HQ Sans.
* Doctora en Ingeniera de Produccin y Sistemas; profesora adjunta 1 del Departamento de Comunicacin y Expresin Visual de la Universidad Federal de Santa Catarina, donde se desempea en el Curso de Diseo. Florianpolis. SC. Brasil. ** Graduando do Curso de Diseo, de la Universidad Federal de Santa Catarina. Departamento de Expresin Grfica - EGR. Florianpolis. SC. Brasil.

La preocupacin de esta pesquisa es que muchos nios no pueden ser usuarios de juguetes por no haber juguetes que permitan esta accin de forma efectiva. Jugar es algo de gran importancia en la vida de los nios, pues proporciona el desarrollo fsico, cognitivo y emocional. Los nios empiezan a jugar antes mismo de hablar o andar. No hay en el mercado muchas opciones de juguetes para nios ciegos hugarem, solos, con sus familiares o en grupo de nios ciegos y videntes. Se entiende que el diseo de juguetes puede ser considerado todava, como mucho, distante de establecer la interfaz entre el juguete y los nios ciegos, as tambin como est distante de tornarse una herramienta de inclusin social. El universal design es un campo del diseo que tiene la preocupacin constante en tornar los objetos ms accesibles a todas las personas, resultando en uso equitativo y flexible. Esta pesquisa muestra por medio de algunos ejemplos, que es necesario cambiar en los juguetes para que los nios ciegos puedan jugar con ellos.

Sealizacin e identidad visual (r101)


Centro Comunitario del Barrio Pantanal (CCPAn)
Josiane Wanderlinde Vieira* y Maximilian de Aguiar Vartuli** Este artculo trata la elaboracin del sistema de identificacin visual (SIV) del Centro Comunitario del barrio Pantanal (CCPan), ubicado en Florianpolis (SC). El presente trabajo aborda el enfoque metodolgico del desarrollo del sistema de identidad visual, mostrando el camino seguido desde la exposicin de la necesidad de creacin de la marca, la sealizacin mediante la creacin de un proyecto de extensin apoyado por el DAEx - UFSC, hasta el desarrollo de ideas y conceptos tanto como la confeccin del arte final y factores que orientaron el desarrollo de la sealizacin.
* Doctora en Ingeniera de Produccin y Sistemas; profesora adjunta 1 del Departamento de Comunicacin y Expresin Visual de la Universidad Federal de Santa Catarina, donde se desempea en el Curso de Diseo. Florianpolis. SC. Brasil.

Taller Marea Urbana: Interdisciplinariedad y sinergia (r103)


Comunicacin y diseo. El comunicador-diseador que se necesita para el siglo XXI
Marco Antonio Herrera Campos* La revista cultural Marea Urbana naci hace tres aos como un trabajo interdisciplinario de las Escuelas de Comunicaciones -carrera de Periodismo- y de Diseo en Grfica y Comunicacin de la Universidad de Via del Mar. La iniciativa rene a estudiantes de ambas disciplinas con el objetivo de construir nuevos mensajes e instalarlos en un soporte impreso y digital. El proyecto -Taller Marea Urbana- se define como una experiencia docente y formativa que valoriza el uso de metodologas innovadoras que permita al estudiante insertarse en el mundo real y desarrollar competencias significativas: integrar teora y prctica, y el concepto de reflexin en la accin. El trabajo se concibe como un taller integrado, donde los participantes intercambian saberes y metodologas desde sus propios mbitos de conocimiento para gestar un proyecto comunicacional en todas sus fases. Esta experiencia sita a los estudiantes en un mbito prximo al ejercicio profesional en el siglo XXI, puesto

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que las empresas de comunicacin requieren en la actualidad profesionales que puedan romper con las tradicionales formas de difundir la informacin y apropiarse de las nuevas tecnologas para seducir a un (hiper)lector cada vez ms exigente. Este proyecto se propuso (y propone, ya que est en desarrollo su edicin nmero 7) asumir el trabajo en equipos interdisciplinarios, un atributo indispensable para enfrentar las complejidades de estas especialidades que combinan saberes propios del lenguaje escrito, audiovisual y multimedial. En el trasfondo de este proyecto est presente el principio de sinergia, que consiste en usos mltiples de un mismo producto, o la utilizacin de los mismos factores de produccin para realizar bienes diferentes.
* Docente jefe de carrera Periodismo. Universidad de Via del Mar.

Diseo superinteligente (r104)


Valor agregado y diferenciador en las propuestas de prendas de vestuario con ayuda de la tecnologa
Margarita Baquero lvarez* Co investigadora: Margarita Baena Restrepo** El valor agregado Conjunto de los conocimientos propios de un oficio mecnico o arte industrial. Tratado de los trminos tcnicos. Lenguaje propio de una ciencia o arte. Conjunto de los instrumentos y procedimientos industriales de un determinado sector o producto dentro del valor agregado. Foros econmicos mundiales Los foros econmicos mundiales, son reuniones anuales realizadas con representantes de los pases que conforman un determinado bloque econmico, para evaluar las tendencias a futuro de las diferentes comunidades culturales, econmicas, polticas y gubernamentales entre otros. Con este tipo de reuniones, los futurlogos ms importantes del mundo plantean estrategias de desarrollo. Uno de los foros econmicos ms importante de occidente es el foro econmico de DAVOS, conformado por pases desarrollados de occidente, con voz y voto y con presencia de pases menos desarrollados. Definicin de la tendencia Hasta hace aproximadamente 5 aos la tendencia en prospectiva para el desarrollo mundial en cualquiera de los que haceres de las economas, estaba dada por cada una de las tecnologas que empezaban a tener auge, estas eran el fin del desarrollo. Las empresas que invertan en nuevos negocios a partir de estas tecnologas: Alimentos transgnicos, empresas punto com., desarrollo en inteligencia satelital. Hace exactamente un ao en el foro econmico mundial de DAVOS se lanzo la propuesta de trabajar a futuro con la integracin de las tecnologas como herramientas para un fin comn. La industria textil ha conservado su

que hacer de manera lenta al cambio tecnolgico, y el diseo como punto de partida para toda la cadena es un punto vulnerable a esta tendencia. En el mundo se esta hablando por referenciaciones de tendencia de moda, que las prendas desde el diseo necesitan un valor agregado importante, mas all que la esttica, no en vano, se est utilizando tcnicas de termofusionado y termoformado para tener acabados especiales. Es aqu donde la superinteligencia como propuesta de desarrollo de prendas brinda una puerta al valor agregado para el diseo. En consecuencia con todas estas aplicaciones se hizo una matriz aplicable al sector textil en Colombia en el que intervienen las funciones que puede tener una prenda a partir de las tecnologas, con un sinnmero de posibilidades, se plantean como una plataforma de investigacin y aplicacin garantizando su atemporalidad. El diseo superinteligente como integracin de tecnologas representa una alternativa para trabajar un nuevo valor agregado en la prenda a partir de la funcionalidad. La metodologa de diseo desde la funcionalidad representa la posibilidad de competir no slo en el mercado nacional sino internacional, con diseos refinados en el proceso.
* Diseadora Industrial. Especialista en Materiales y Procesos Textiles. Docente Investigador de la Universidad Pontificia Bolivariana, Facultad de Diseo, Pregrado de Diseo de Vestuario. Medelln, Colombia. ** Ingeniera textil.

La prenda como producto de vestuario (r105)


Funcionalidad y comodidad
Margarita Baquero lvarez* Co Investigadora: Margarita Baena Restrepo** En la constitucin de la prenda hay conceptos generales que nos introducen a las caractersticas que conforman el equilibrio del proyecto de prenda, dichos trminos estn definidos desde la concepcin del diseo hasta la materializacin del proyecto de la siguiente manera: Biomecnica, Ciencia y tecnologa de los movimientos que pueden ejecutar objetos (prendas) simples y complejos para armonizar con sus restricciones anatmicas. Cualquier restriccin corporal est restringida por las posibilidades biomecnicas. Uno de los intereses de la biomecnica reside en la optimizacin de las extensiones anatmicas usando biomateriales o sistemas biomecnicas adecuados. Esttica, Disciplina autnoma, ya no subordinada a la filosofa, que define el fenmeno del arte en general, el acto humano que lo produce y las caractersticas del objeto producido. Funcionalidad, Capacidad de prestar un servicio adicional a la razn de existencia del objeto, tras el empleo de sistemas redes o flujos de construccin. Ergonoma, Ciencia que estudia las relaciones fsicas del ser humano con su entorno; aplicada a la prctica

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del diseo de prendas, permite que las prendas sean adecuadas a la forma y capacidades del cuerpo humano. Modelacin, Disciplina de construccin de la prenda en su conformacin de acuerdo a la anatoma para otorgarle caractersticas de movimiento, ajuste y escalado. Comodidad, Caracterstica de una prenda para mantener control en la satisfaccin de variables fisiolgicas, fsico - qumicas, psicolgicas y mecnicas en el usuario En el proyecto se definieron las caractersticas y la conceptualizacin ms relevante de las cuatro caractersticas de las prendas, tomando como eje de referencia la recopilacin de informacin y la reflexin alrededor de cada una de ellas: Esttica, Segn Platn, todos los hombres estn sometidos a dos Fuerzas, estas son el placer (nos ensea a vivir) y el dolor (nos ensea a sobrevivir). Estas dos Fuerzas, unen y crean generalizacin ante toda la humanidad, ya que todos los seres sienten dolor y placer alguna vez en su vida, y a la vez crean particularizacin por cada ser, porque no todos los seres sienten el mismo dolor o placer bajo una misma causa. Esto da a entender que lo que nos separa, a la vez nos personaliza. Con la palabra placer, no slo se quiere hacer evidencia a la satisfaccin fsica, sino tambin a cualquier tipo de accin que nos conmueve, que toque nuestros sentimientos, de tal forma que tambin podamos sentir placer. Modelacin y Comodidad, Tanto la modelacin como la comodidad estn desarrolladas a partir del concepto de Ergonoma y esta se define como una ciencia que estudia las relaciones fsicas del ser humano con su entorno; aplicada a la prctica del diseo, permite que los objetos sean adecuados a la forma y capacidades del cuerpo humano. Los sentidos humanos son fruto de un largo proceso evolutivo que condiciona la forma en que los mismos reaccionan ante estmulos diversos. Por ello la forma de percibir humana est intrnsecamente relacionada con los mecanismos de preservacin y alerta que los organismos ms primitivos fueron desarrollando. Nuestro cerebro est repleto de pequeos sistemas heredados de organismos anteriores que en muchas situaciones no nos ayudan a obtener la informacin ms adecuada para la toma de las decisiones ms eficaces. Funcionalidad, Hoy en da los usuarios son cada vez ms conocedores y exigentes con respecto a las propiedades que debe tener una prenda, que entre otras, debe cumplir con los requisitos de acuerdo al uso final para el cual fue diseado. En general la funcionalidad nace en la bsqueda de una mayor proteccin, comodidad o bienestar del usuario. La proteccin va desde la requerida por la ropa de trabajo, como por ejemplo la antibalstica para un polica, la resistencia al fuego y al calor para un bombero, hasta cosas aparentemente ms extraas como la proteccin a los rayos UV, al electrosmog, etc. Realmente el concepto de funcionalidad en el vestuario como se comprende hoy en da, naci con la NASA, con los programas aeroespaciales, con la ciencia aeronutica. Los diseadores en el mundo estn compitiendo con valores diferenciados que deben superar la esttica de

las pasarelas, en productos que van a ser comercializados de forma masiva, por esto se plantea una alternativa que analice una propuesta sistmica para la integracin del proceso de diseo de prendas con estas caractersticas intrnsecas que debe tener todo objeto - prenda, adems para lograr ser competitiva y tener un alto valor diferenciador, es aqu donde la funcionalidad y la comodidad desde su medicin y aplicacin a las prendas garantizan lo anterior.
* Diseadora Industrial. Especialista en Materiales y Procesos Textiles Docente Investigador de la Universidad Pontificia Bolivariana. Facultad de Diseo, Pregrado de Diseo de Vestuario. Medelln, Colombia. ** Ingeniera textil.

Criterios funcionales para el diseo de bases textiles (r106)


Ingeniera de la Tela
Margarita Baena Restrepo* Co Investigadora: Margarita Baquero lvarez** Los principales objetivos de la investigacin fueron Objetivo General: Desarrollar el concepto de Ingeniera de la tela, en las bases textiles con la caracterizacin de cada una de las variables que intervienen en el desarrollo de estas, en especial de telas elsticas sin la utilizacin de Elastano y la modelacin del fenmeno, otorgando unos criterios funcionales y un proceso de diseo bajo estos parmetros. Objetivos Especficos: Conceptualizar la Ingeniera de la tela y definir cada una de las variables. Conceptualizar los criterios bsicos. Modelar matemticamente el fenmeno de Telas elsticas sin Elastano. Construir la base textil modelada matemticamente El desarrollo de tejidos en el mundo ha sido cada vez ms explorado como un factor de diferenciacin y como una alternativa de eficiencia en la cadena textil confeccin. La posibilidad de lograr streching con los tejidos para dar una adaptacin mayor de las prendas sobre el cuerpo que las modela, da pie a conceptos como invisibilidad y segunda piel, factores que en el mercadeo de las prendas y en la funcionalidad misma generan otro campo de explotacin. El reto en los tejidos es lograr que este streching se pueda obtener a travs de otras construcciones que no estn intervenidas por el elastano y que generen estas caractersticas desde el modelo de su construccin y el juego de ngulos de giro, torsiones y puntos de contacto. El desarrollo de textiles diseados desde su utilizacin final permite asegurar el comportamiento tcnico del mismo con efectividad y ahorro en la fabricacin; adems el hecho de entender su comportamiento elstico garantiza la reproducibilidad del fenmeno y la aplicacin de las variables determinsticas del sistema en diseos futuros. La combinacin del tejido de punto y el tejido plano en una construccin permite agregarle a cada uno la versatilidad desde el movimiento y la flexin (del tejido de

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punto) por el ngulo abierto en los puntos de contacto y la tensin (del tejido plano). Disear textiles que supriman la dependencia de elasticidad desde el elastano permite explorar la dimensin de la capacidad de fibras naturales en textiles especializados.
*Ingeniera Textil. Docente Investigador de la Universidad Pontificia Bolivariana. Facultad de Diseo, Pregrado de Diseo de Vestuario. Medelln, Colombia. ** Especialista en Materiales y Procesos Textiles.

El confort como una caracterstica importante en el diseo de prendas (r107)

Una estrategia de valor agregado para la economa de la Cadena


Margarita Baena Restrepo* Co Investigadora: Margarita Baquero lvarez** El Confort en el contexto mundial se ha venido estudiando desde las polticas de investigacin de diversos institutos tal como el Instituto Hohenstein en Alemania que trabaja para la unin Europea en el desarrollo de textiles con fisiologa para vestuario, el Gottlieb Duttweiler Instituto quien se ha dedicado a al difusin de la importancia del confort de productos para su estandarizacin final en la ergonoma1, el Instituto Textil de China que ha enfocado su trabajo en disear bases textiles garantizando un confort psicolgico, para la posterior utilizacin de los avances en el mercado captado por el grupo de los tigres Asiticos. Hay posiciones diversas en el mundo para la medicin de la comodidad y bsicamente para la medicin de propiedades especificas en los textiles que permiten categorizarlos dentro del concepto de la comodidad y la ergonoma. En lo que se refiere a confort, y de acuerdo con la normalizacin internacional se define, segn la ISO 7730, como aquella condicin mental que expresa satisfaccin con el ambiente, definicin que no es fcil de convertir en parmetros fsicos ya que intervienen la temperatura, la calidad del aire, la humedad, la actividad realizada, el metabolismo humano, la resistencia trmica de la ropa entre otros; todo esto hace que el funcionamiento del cuerpo humano interactu con las prendas que se tienen puestas, que se cataloga como la misin fisiolgica del vestuario, apoya la termorregulacin del cuerpo en lo que se refiere al aislamiento trmico y el transporte de la humedad, estos parmetros se clasifican en tres grupos importantes de variables como son las fisiolgicas, las fisicoqumicas y las psicolgicas; variables que afectan las prendas confeccionadas, o el ambiente que rodea al hombre, variables que pueden medirse y relacionarse mediante modelos matemticos, como el modelo de Fanger donde estructura un equilibrio trmico con unos factores de apreciacin de uso. Para evaluar el confort en una prenda es importante conocer a fondo los tres grupos de variables involucradas

y entender que no se determinan en una base textil ya que se puede trabajar puntualmente en la tela pero daarse su efecto, en la confeccin de la prenda, por eso es mucho ms acertado trabajar con el modelo que determina confort en la prenda y no en la base textil; en el caso concreto de la ropa interior, un brasier ocupa porcentajes equilibrados en tela, accesorios y cualquier realce. Cuando se trabaja con medicin y diseo de prendas con confort, es la construccin las variables como la modelacin de superficie, el microclima de la prenda y los insumos, son lo que determinan el confort y no simplemente se disea un confort para la base textil, el cual en porcentaje de trabajo no determina nada relevante en la prenda. El microclima se refiere al uso especfico del vestido en la relacin humedad - calor, en la pequea rea que se genera entre el contacto del cuerpo y la prenda. Es relevante en el confort, ya que la prenda crea su propio microclima por sus caractersticas y funciones a desempear en relacin con el usuario. La ropa reduce o dosifica la prdida de calor del cuerpo, por lo tanto se clasifica segn su valor de aislamiento o de transporte de humedad, determinando un ndice, se especifica as un valor que se le asigna a la prenda segn su desempeo y se porta en la etiqueta. Se habla de la escala CLO (aislamiento de la prenda) o ndice de prenda (transporte y manejo de humedad de la prenda). En las aplicaciones del concepto de confort intervienen ingenieros, diseadores, patronistas, mdicos; que interactan en el diseo de un sistema de prendas que cuentan con estas caractersticas inciden estos conceptos en la certificacin del confort a travs de laboratorios que cuenten con el aval nacional e internacional y tambin al chequear la calidad en las prendas. La certificacin del confort se puede realizar de varias maneras, por simple comparacin aunque es absurdo para la pequea empresa conocer el rango en el cual se encuentra mxime cuando a escala internacional solo se puede sentar referencia sobre la base textil, porque sobre la prenda requiere un trabajo de patrones continuos... se certifica tambin por mtodos fsicos o por imitacin de la piel humana, entre otros.
Notas 1. A study on the optimal fabric ensembler. Taiwan. Shwai Hiwai. *Ingeniera Textil. Docente Investigador de la Universidad Pontificia Bolivariana. Facultad de Diseo, Pregrado de Diseo de Vestuario. Medelln, Colombia. ** Especialista en Materiales y Procesos Textiles.

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La esquematizacin (r108)

Los nuevos desafos del comunicador para presentar grandes volmenes de informacin a travs de medios digitales.
Mnica Lutzky y Francisco Jos Risso Ubeda Diseo y visualizacin de la informacin: Cada nueva innovacin tecnolgica en el medio o soporte de la informacin trae como consecuencia una nueva dinmica de comunicacin y aprendizaje. As como la prensa escrita tiene principios propios, la radio y de televisin crearon sus propias reglas de comunicacin. Con los ordenadores y la red global o Internet, la comunicacin sufre otro cambio profundo, un cambio del cambio. Las nuevas herramientas tecnolgicas traen aparejados la evolucin desde una sociedad verbal en donde se enfatizaba la lectura y la escritura a una sociedad visual en donde se verifica el uso de signos, smbolos, imgenes e iconos y los ordenadores como herramientas de comunicacin. Estos nuevos activos intangibles no solo no se consumen con su uso, sino que, por el contrario, aumentan en relacin directa con su utilizacin. Las nuevas organizaciones que producen un alto valor agregado requieren para crecer de una red antes que de estructura. Para ser eficientes necesitan de una comunicacin sin intermediarios, donde sus operadores, analistas simblicos de alta capacitacin y especializacin, simplifican la realidad con representaciones abstractas, que pueden reordenarse, recombinarse o modificarse para ser transmitidas. Las nuevas dimensiones donde se maneja el comunicador: La tarea de analizar, estudiar y comunicar todo tipo de informacin para hacerla accesible tiene en el diseador una recategorizacin de su papel en el proceso de la informacin. En efecto, el diseador redefine las interacciones mediante sus abstracciones y esquemas ya sea: En los ejes temporales (pasado, presente, futuro), accesible todo al mismo tiempo en los nuevos contextos, como ya suceda en el diseo de la prensa grfica por ejemplo, donde interesa en que lugar y conque destaque aparece la informacin. En la inalterabilidad de los contenidos, donde resulta paradjico que los medios que tienen mayor capacidad de actualizacin y vida til mas efmera, son, a su vez, los que pueden asegurar una mayor trazabilidad o seguimiento de las modificaciones y cambios que sufre en su proceso la informacin. La antigua relacin autor-lector que fijaba los puntos de vista y la perspectiva tradicional se modifica totalmente ya que surgen nuevos debido a las posibilidades de los adelantos tcnico-audiovisuales; como la llamada visin en 3D permite al receptor una nueva experiencia de ver el detrs de cmara, la visin en zoom (como en Google Map) geo-contextualizando la informacin en un espacio de coordenadas y desde una ptica

que puede acercarse desde el marco de referencia del continente, regin, pas, ciudad, barrio o calle. Por esto en los nuevos medios digitales el diseador se transforma en un co-autor, antes que un simple traductor visual. El nuevo manual de estilo para Internet debe todava escribirse, o mejor dicho, visualizarse. El valor agregado de la e-comunicacin Las interfaces digitales permiten utilizar la informacin en ambientes dinmicos; as dispuesta, permite ver y hacer al mismo tiempo. La comunicacin basada en el uso de la Web, hacen de la informacin una nueva fuente de valor econmico; como cuando es utilizada como fuente de datos para la toma de decisiones en tiempo real en bancos y entidades financieras; pero tambin lo hacen las noticias del clima, la situacin poltica, los nombramientos en empresas o instituciones, los resultados electorales, e infinidad de variables que gracias a la esquematizacin con que se representan crean una nueva percepcin en el receptor, quien basa sus decisiones correlacionando nuevas combinaciones de hechos y datos. La interface Segn Orihuela los procesos de comunicacin a travs de Internet se definen por ...la exigencia de tiempo real, la gestin de la abundancia informativa, la desintermediacin de los procesos comunicativos, el acento en el acceso a los sistemas, las diversas dimensiones de la interactividad, el hipertexto como gramtica del mundo digital y la revalorizacin del conocimiento por encima de la informacin. El nuevo espacio virtual donde se desarrolla la comunicacin es un espacio inmaterial, pero solo existe (a diferencia del medio grafico o audiovisual, ms tangible) en tanto permita una interaccin, un intercambio comunicativo entre computadora y usuario. El diseador no slo presenta la informacin, para lograr que esta tenga mayor valor y genere nueva informacin, requiere del lector una reaccin, por lo que aparecen las encuestas on line, que circularice a otros usuarios, que vuelque su propia informacin (texto, foto, audio, video) o escriba su experiencia, opinin o consejo. El diseador debe tener en cuenta esta posibilidad del feed back instantneo que la interface tecnolgica permite; que transforma a Internet tanto en un medio como un vehculo de la informacin y el conocimiento. Un ejemplo de aplicacin: Infoagenda.net La gacetilla como soporte de la comunicacin es usualmente empleado por los comunicadores. Infoagenda.net recibe las informaciones de prensa, chequea su validez y actualidad y publica en un formato de base de datos. De algn modo, a travs de esta prctica de envo de informacin de prensa se estara generando un tipo de periodismo automtico que consiste en la publicacin simple de la informacin recibida. Pero la suma acumulada de informacin sobre los eventos, noticias e informaciones de prensa generada por las empresas, o instituciones permite que el consumidor de informacin pueda acceder de modo muy sencillo a una valiossima

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informacin clasificada, totalmente actualizada y con proyeccin de tiempo y lugar. El usuario/autor puede encontrar la mejor oportunidad para realizar sus eventos, campaas de promocin, conferencias de prensa o reuniones con los medios; la informacin as generada permite que las empresas y organizadores tengan la capacidad de evitar la superposicin de eventos que apunten a pblicos o intereses similares; o su realizacin en das donde algn acontecimiento que disperse la concurrencia de pblico.
Bibliografa: Barnes, Stuart . Sistemas de Gestin del Conocimiento. Thompson. Madrid 2002. Costa, Joan. La Esquemtica: Visualizar la informacin. Paids. Barcelona, 1998. Gore, Ernesto. La Educacin en la Empresa. Granica. Buenos Aires, 2004. Shultz, Don y otros. Comunicaciones de Marketing Integradas. Granica. Barcelona 1993. Orihuela, Jose Luis. Los 10 Paradigmas de la e-Comunicacin. http://mccd.udc.es/orihuela/paradigmas, 2002.

de produccin del espacio habitable, y cmo se consideran los efectos que generan sobre el ambiente las intervenciones que los alumnos plantean en sus trabajos. Las hiptesis de lectura se formulan a partir de considerar que la problemtica ambiental en los procesos de enseanza y aprendizaje, particularmente en el primer nivel de la carrera, se presenta de manera fraccionada, no contemplndose la multicausalidad e interaccin entre las variables que conforman el objeto de diseo y sus interrelaciones con el ambiente, y por lo tanto no se evalan las consecuencias de las acciones proyectuales en el mismo. La seleccin de indicadores adecuados para la lectura de los trabajos, se plantea desde los conceptos de complejidad y multiplicidad de las relaciones entre objeto/ objeto, objeto/sujeto, objeto/ambiente. En este trabajo se expone el anlisis y evaluacin de trabajos de Arquitectura I de la carrera de Arquitectura, explicndose la metodologa desarrollada, las conclusiones a las que se pudo arribar, y la propuesta preliminar de orientaciones para la incorporacin de la dimensin ambiental en los procesos de enseanza-aprendizaje del proceso de diseo en el primer nivel de la carrera.
* Mgter. Arq. Instituto del Ambiente Humano. Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo. Universidad Nacional de Crdoba.

Evaluacin ambiental de proyectos. Una instancia de transferencia y articulacin Investigacin-Docencia (r109)


Vctor Daniel vila* A partir de lo desarrollado en sucesivos proyectos de investigacin en el Instituto del Ambiente Humano, acerca de la problemtica ambiental, la sustentabilidad y el diseo, se propone un marco conceptual y una metodologa para la evaluacin ambiental de proyectos de arquitectnico-urbansticos en la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo de la Universidad Nacional de Crdoba. Desde la reconsideracin de las lgicas proyectuales vigentes y la propuesta del concepto de Proyecto como Lgica Ambiental, se formulan hiptesis y orientaciones para el anlisis y evaluacin de procesos y productos de diseo de alumnos, en la perspectiva de la racionalidad ambiental y el desarrollo sustentable, como una instancia de transferencia e incorporacin de la dimensin ambiental en los procesos de enseanza-aprendizaje del diseo. Este enfoque se estructura en base a dos ejes principales: El concepto de ambiente como sistema complejo: Contextualizando el objeto de diseo en funcin de problemas sociales y realidades ecolgicas y culturales de los actores del proceso. El concepto de lmite: La crisis del modelo de desarrollo imperante y la de la forma de construir el ambiente. Estas ideas permiten aclarar el campo de accin de la disciplina y orientan ciertas bsquedas metodolgicas que permiten ensear a percibir el ambiente en su complejidad, y posibilitan pensar en la multicausalidad de los hechos de la realidad. Esto implica analizar en los trabajos de proyecto, cmo se define el objeto de diseo, cules son las modalidades

Diseador-Obra (r111)

Analizando la obra a travs del diseador y el diseador a travs de la obra.


Virginia Olivera* Si miramos una ventana, estamos viendo al exterior, estamos viendo al otro, pero si miramos a un espejo, nos veremos a nosotros mismos Un siglo caracterizado por la Postmodernidad, nos plante un desafo: El de saber quienes somos en tiempo y espacio diferentes. El diseo como actividad fue explicado, detallado y desmembrado como accin concreta de disear, en las ltimas dcadas del siglo pasado. Miramos por la ventana, observamos las variantes y constantes, las lemos, escribimos y estudiamos. Pero de un modo particular se puede enfocar y reflexionar, mirando hacia el espejo. No se puede sintetizar en palabras los complejos mecanismos del diseador a la hora de crear. Toda tesis sera eca de reduccionismo. Partiendo que la Creacin adquiere valor autnomo e independiente del autor, es innegable que el conocimiento de su personalidad artstica facilita una mejor comprensin de aquella. La aventura cotidiana nos devela, en ciertas ocasiones, la forma de forjar su propia peripecia humana/artstica. Esto se puede observar en la intimidad de la obra, su intra-universo.

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El conocimiento sin la experiencia personal es intil La constante dialctica de los opuestos. En el hecho concreto del acto creativo est la conexin del mundo de las ideas y el mundo real y el nico predigitador de todo este proceso es el diseador. El mundo de las ideas no es opuesto al mundo de la realidad, sino es otro. El mundo de las ideas est sujeto a otras leyes. El diseador llega ya influenciado por su propio pasado. Sus sentidos le sugieren viejas pero renovadas sensaciones que van a ser expresadas por sus conocimientos cargados de saberes. El diseador crea, experimentando un poder que se alimenta del deseo, del mundo y el lenguaje, empapado de una multiplicidad de marcos de referencias (histricos, subjetivos, culturales, sociales). Desde su experiencia como observador, desde sus necesidades, motivaciones, sus actitudes, en una palabra desde su personalidad, influye a su obra. Diseador - obra son las proyecciones de leyes que en tiempo-espacio convergen y en ese instante se dividen. El diseo grfico tiene su mayor importancia en el impacto logrado por la tecnificacin, elaboracin y estudio, este permitir el progreso visual y la formacin los elementos creados. Pero esa tecnificacin, elaboracin y estudio no es la base de la idea es solo su adaptacin en cada caso. No podemos ser ingenuos de que la obra diseada que sale de un pincel tiene menos valor que la que sale de una computadora, su diferencia reside en cual es el medio para nacer, pero su gestacin es la misma un acto creativo. El diseo no puede ser una prctica ciega, acarrea un conocimiento especfico previo que lo hacer ser. En la interaccin del diseador-obra donde el destello gestacional entre las ideas y la realidad se unen es lo que entrelaza al arte con esta disciplina, pero tiene una diferencia sustancial, el arte es liberador y el diseo generador. El artista indaga en su interior y saca al mundo una nueva realidad que slo responde a libertad creativa. El diseador, en cambio, es un mdium que mediante el acto creativo genera una nueva realidad. Sin caer en una discusin si es o no es arte el diseo, ellos cohabitan y se entrelazan ya que la dialctica del diseador-obra o artista-obra coinciden en un factor humano sublime la creatividad. Un diseador y una obra de diseo son universos paralelos que en lo ms ntimo de cada uno estn los hilos que traslucen esa relacin.
* Diseadora independiente localizada en Argentina donde realiz sus estudios y capacitaciones. En todas las reas de la comunicacin ha realizado ms de 300 trabajos en asesoramiento, diseo de imagen, impresin y proyectos de multimedia y web.

Tendencia en diseo (r112)


Yanina M. Moscoso Barcia* El trmino Tendencia es uno de los ms recurrentemente citados por los diseadores, crticos, cronistas, comentaristas y presentadores de eventos de moda, en oportunidades mltiples, desde desfiles, showrooms, artculos periodsticos, etc. Pero a qu nos referimos cuando hablamos de tendencia?, todos los que usamos el trmino (profesionales del diseo o no) lo empleamos refirindonos a un concepto comn? Si damos por sobreentendido el trmino y consideramos que su significado tiene un nico sentido caeramos en un terreno poco estable sobre el cual no se podra construir in discurso coherente desde su capacidad significante, es decir, quienes interpretan nuestro mensaje tal vez le den un sentido distinto al que nos estamos refiriendo. Entonces analicemos el significado del trmino para luego establecer su sentido aplicado al contexto del diseo de indumentaria. Tendencia. (De tender, propender).1. f. Propensin o inclinacin en los hombres y en las cosas hacia determinados fines.2. f. Fuerza por la cual un cuerpo se inclina hacia otro o hacia alguna cosa.3. f. Idea religiosa, econmica, poltica, artstica, etc., que se orienta en determinada direccin. (Diccionario de la Real Academia espaola). Estamos de acuerdo en que cada una de las acepciones coinciden en una misma idea: Propensin o inclinacin a dirigirse a determinado fin. Entonces, qu sentido le atribuimos en el campo del diseo? (especialmente en Diseo de indumentaria y textil, o ms comnmente llamado Diseo de modas). En las palabras de ngelo Uslenghi, coordinador de la Comisin de Estilo de la feria italiana de tejidos y accesorios Moda In (primavera/verano 2006): Las tendencias son el resultado de la observacin y el estudio detallado de las necesidades de la sociedad moderna. Nuestro entorno se convierte en una fuente de ideas creativas, adems de expresar necesidades concretas: Necesidad de un sentido de seguridad y normalidad, deseo de lograr la integracin cultural, necesidad de vivir en armona con la naturaleza y, bsqueda de un individualismo sano pero exuberante (...) La mirada certera de los profesionales que participan de este proceso de observacin, que consideran tambin los desarrollos polticos y sociales generadores de cambios en el estilo y la cultura, se plasma en vvidas tendencias Otra idea expresada por los organizadores de la muestra francesa Texworld: Desde un punto de vista internacional, distintas necesidades y estilos de vida cambiantes coexisten en un mundo global dependiendo de diferentes latitudes y diversas zonas climticas.(...) es necesario, antes de

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anunciar cualquier tendencia, observar, reflexionar, aprender, sentir y entender cules son las propuestas factibles y los elementos que influirn sobre ellas. Cmo?, redescubriendo el poder de los sentidos, olvidado hace tiempo. Podemos arribar entonces a una primera conclusin: Una tendencia es una serie de seales que se desprenden de ciertos acontecimientos, estas seales nos indican hacia donde se dirigirn las propuestas de diseo, todas ellas buscando satisfacer las diversas necesidades de las sociedades. Estas seales pueden surgir de distintas fuentes, pueden ser nacionales o locales, como tambin mundiales, la globalizacin nos lleva al surgimiento de macro tendencias globales, stas pueden ser acontecimientos polticos, econmicos, sociales, tecnolgicos, culturales, etc. lo suficientemente importantes para que produzcan cambios en el inconsciente colectivo, pudiendo manifestarse como consecuencias directas concretas o expresadas en deseos ms o menos abstractos. Las principales seales se convierten en premisas que tendrn incidencia en todos los rubros ligados a la produccin de moda, no solo influyen en el estilo, morfologa, desarrollo de tipologas, transformacin de moldera y recursos constructivos y ornamentales, sino en la utilizacin de fibras, hilados, tejidos, avos, tratamientos posteriores como acabados, estampados, procesos de tintorera, accesorios, complementos, make up, hair style, etc; multiplicando la apuesta y el posicionamiento de cada producto dentro del mercado. Se consolida, entonces la trama que rene a las distintas reas de produccin en una gran red operativa generadora de negocios. Es en este gran aparato donde cada pieza es de vital importancia para un correcto funcionamiento, cada rubro se apoya en otros y se retroalimentan mutuamente, por eso es importante que todos manejen los mismos criterios, los mismos conceptos, que todos ellos hayan partido de las mismas seales definitorias de la tendencia, con lo cual se generarn propuestas coherentes posibilitando mltiples oportunidades de crecimiento para todo el sector. Con esta idea no quiero decir que aquel que no comparta estos criterios est destinado al fracaso comercial, afortunadamente los lineamientos de una tendencia pueden ser interpretados, analizados y replanteados de distintas maneras, posibilitando propuestas de estticas particulares, ampliando la oferta que ser bien recibida por los consumidores en busca de la individualidad, no contemplada por dcadas de moda dictatorial. Otra conclusin que se desprende de las palabras citadas, es la importancia de profesionales capaces de detectar, recopilar y analizar las seales a partir de las cuales se ordenarn ciertos conceptos o categoras, verdaderos pilares o puntos de apoyo de la tendencia propiamente dicha. Estos investigadores son los llamados mundialmente cool hunters o cazadores de tendencias, en sus manos se deposita la confianza de las grandes empresas productotas de indumentaria y afines, o empresas dedicadas al estudio y armado de catlogos de tendencias,

para la recopilacin de informacin, son verdaderos viajeros que recorren el mundo recolectando datos que luego sern analizados por otros profesionales como socilogos, psiclogos, diseadores, analistas, etc. Este exhaustivo anlisis da lugar a establecer ciertas pautas, conceptos o categoras que ordenarn los distintos caminos que podemos tomar para desarrollar nuestra propuesta. Da a da estos anlisis van abriendo mrgenes mas amplios, para que un mayor nmero de conceptos entren en cada temporada, as pocos tems se quedan fuera de una estacin a otra permitiendo una mayor cantidad. La informacin referida a la tendencia de cada temporada es revelada y difundida mundialmente a travs de internet, en muestras, ferias, exposiciones, catlogos, revistas especializadas. Podramos decir entonces que las tendencias son solo sugerencias, cada diseador las adaptar a su target, tipo de produccin, a su entorno, y su potencial distribucin. La personalizacin de la tendencia se busca a partir de una toma de partido personal que acotar el discurso que funciona como apoyo conceptual de las decisiones de diseo. La utilizacin de recursos tanto de diseo como de produccin se vern influidos por la visin personal del diseador dando lugar a una variante dentro de la tendencia. Como deduccin de las premisas desarrolladas anteriormente podemos decir que el estudio de tendencias de moda detecta, clasifica y ordena informacin surgida de variados fenmenos mundiales, luego de un completo anlisis que surge de la observacin de ciertas seales por parte de profesionales entrenados en esta prctica, para definir los lineamientos hacia donde se dirigen los deseos y necesidades de las sociedades, este estudio sirve, en definitiva, para orientar a los diseadores y empresas pertenecientes a distintas reas relacionadas al rubro, a desarrollar productos que sean aceptados por el mercado; dndole a este amplio mercado y a sus industrias vinculadas una suerte de ruta segura que conducir a diagramar toda la produccin de temporada al unsono con otros productores, generando as coherencia entre la propia propuesta y la de los dems, sin dejar de lado las variantes dentro de cada categora necesarias para ofrecer a los consumidores mayor amplitud de oferta. * Diseadora Textil y de Indumentaria.

Una Estrategia Pedaggica para la enseanza del Lenguaje Visual en estudiantes de Artes y Diseo Grfico (r116)
Jenny del C. Ramrez Montilla* El proyecto alude a un conjunto de actividades que expresaron el dominio de una competencia, en donde el profesor aprendi mediante la observacin de alternativas didcticas a fortalecer las debilidades del proceso

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de enseanza-aprendizaje en el rea de la pedagoga del lenguaje visual. El proyecto desarroll una propuesta de programa para la asignatura (Fundamentos del Diseo Bidimensional II) que diera una solucin a las debilidades del proceso de enseanza-aprendizaje en estudiantes de Artes y Diseo Grfico. El programa para la asignatura de Fundamentos del Diseo Bidimensional II, es un modelo producto de la reflexin sobre la manera de encarar la teora y la prctica de la educacin de la comunicacin visual, y una forma de rechazar la improvisacin de las acciones orientadas a la educacin. La prctica pedaggica del profesor la configuran las experiencias continuas en el aula, esta prctica para muchos no es guiada por objetivos especficos sino en funcin del contenido a ensear y al lugar donde la actividad docente se realizar, conduciendo as toda la planificacin hacia la actividad y no hacia el objetivo, sintindose obligados a cubrir el programa, pero no a profundizar en los temas. En el lugar fundamental del proceso se ubica al estudiante. El alumno ya no como parte terminal del proceso, sino parte activa, en una posicin de participacin en la construccin del conocimiento sobre una elaboracin conjunta que posibilita el intercambio y enriquece el aprendizaje. La enseanza universitaria tiene que ser comprometida con la realidad de los aprendizajes intrnsecos y extrnsecos, de all su validez en interiorizar en los dominios de aprendizaje (cognitivo, conativo, afectivo) en la que se desarrolla una conciencia crtica. No hay posibilidad de universidad sin conocimiento de la sociedad, ni desarrollo de la profesin sin un compromiso y una comprensin de las fuerzas que la han generado y la potencian (Chaves, 2000: 120). Objetivo General: Disear un programa relevante a la asignatura de Fundamentos del Diseo Bidimensional II para la estrategia del aprendizaje global del Lenguaje Visual de estudiantes de Artes y de Diseo Grfico. Un programa de orientacin constructivista cuya visin se orient a: Desarrollar la responsabilidad del estudiante por su propio aprendizaje. Considerar el conocimiento y las experiencias previas en la organizacin de las actividades de aprendizaje y en la presentacin del contenido. Dar oportunidades a los estudiantes para compartir ideas y resolver problemas conjuntamente. Considerar adems de las competencias especficas profesionales que debe tener el alumno, las capacidades y habilidades que la sociedad y los empleadores demandan en el momento actual. Se concentr en dar mejoras ante los supuestos de debilidad en la docencia. Alejado de la clase magistral de forma expositiva dominante, ofreciendo un nuevo referente de aprendizaje que se perfila hacia las competencias de alumnos en gestos de aprendizaje y agrupacin humana que se convierten en metforas de

libertad, veracidad y sinceridad. (Villar, 2004:12) fundamentado en la conciencia del desarrollo de sus necesidades y se determina por el ritmo, ubicacin y carcter de las actividades especficas de aprendizaje. Especficos: 1. Recolectar informacin sobre la enseanza, un conocimiento del pensamiento docente y modelos de aprendizaje del alumno, entre otros. 2. Elaborar los mecanismos e instrumentos que ofrezcan datos precisos en la extraccin de las fuentes primarias. 3. Hacer una revisin de la enseanza identificando las causas y priorizando las dificultades en el planteamiento de soluciones y cambios necesarios. 4. Clasificar informacin de los egresados, la sociedad y los estudiantes generando el anlisis previo de los resultados a obtenerse del programa propuesto. 5. Indagar sobre quienes llevarn a cabo el programa, cmo, cundo y qu precisa para lograrse. 6. Reestructurar la planificacin de la asignatura con base en la teora constructivista. 7. Actualizar los contenidos de la asignatura apoyados en mecanismos que permitan la obtencin de informacin e indicadores, etc. 8. Elaborar los objetivos con base en los contenidos de cada una de las unidades del programa. 9. Planificar las estrategias didcticas en el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje. 10. Organizar el aula de forma que favorezca la participacin de los alumnos. 11. Plantear las modalidades de evaluacin coherentes con el estudio dirigido a distintas modalidades de aprendizaje. 12. Plantear mecanismos de implantacin de actuaciones y mejoras donde se prevea el tiempo para el desarrollo de los objetivos del programa. Poblacin/base de la informacin: El trabajo se enfoc hacia los participes de la enseanza-aprendizaje del lenguaje visual (Docentes de Diseo y Artes, estudiantes a titularse en las Licenciaturas de Artes y Diseo Grfico y egresados). El logro se repliega sobre la posibilidad de evaluarse el docente, el reestructurarse la enseanza y activarse el proceso de aprendizaje, al tiempo que se muestra como una forma de rechazar y alertar sobre la improvisacin dentro del quehacer educativo. Al analizar la planificacin se rescat la bsqueda de una nueva comprensin de la prctica docente y la implicacin de los aspectos metodolgicos de la enseanza aportar en el alumno una mejor adquisicin de los conocimientos y competencias. Ello supondr una prctica de calidad y excelencia en la docencia y el aumento de la competencia de las universidades al ofrecer mejores profesionales.
* Escuela de Artes y Diseo Grfico / Facultad de Arte. Universidad de Los Andes / Venezuela.

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El proceso de humanizacin de las marcas grficas a travs del uso de personajes y mascotas (r117)
Luiz Claudio Gonalves Gomes* El presente trabajo destaca la importancia de los personajes de marca y producto como elemento de integracin y humanizacin junto al pblico consumidor. An que tal recurso sea diseccionado en gran parte para el pblico infantil, el pblico adulto es bastante sensible a ese tipo de apelo. Verificase que, an que la utilizacin de personajes sea una practica centenaria, su uso es una fuerte tendencia en los das actuales. El personaje es presentado como vocero, que transmite las calidades y la confianza necesaria para la adquisicin del producto y fidelidad a la marca. A partir del momento en que esto icono gana vida propia, articula la imagen de la marca con su propia imagen, se presenta en situaciones distintas, lo ms apropiado sera decirle mascota (trademark mascot). En el universo grfico la mascota puede ser conceptualmente definida como un personaje con vida propia capaz de imprimir personalidad y dinamismo a un producto o servicio, co-actuando con su marca. Su origen se debe en gran parte a las marcas donde los smbolos eran representados por personajes, humanos no. La creacin de un personaje es un proceso que requiere mucho cuidado. Se trata de un proceso artesanal, creado especialmente para la marca y que adquiere vida propia, como la formacin de personalidad de una persona. Pero, hasta que l se posicione en el mercado, la inversin es alta porque involucra un cierto tiempo para se firmar en el imaginario del pblico consumidor. El pensamiento humano trabaja con conceptos que substituyen experiencias pasadas utilizando imgenes que representan informaciones almacenadas en la memoria por largo tiempo. Esa confrontacin semntica entre la memoria y la imagen conocida, establece el posicionamiento, en el mercado, de la marca cuando como amparado con las marcas concurrentes. Tal posicionamiento es resultado de un ptimo trabajo realizado a travs de los sentidos humanos para permitir que la marca o producto sea diferenciado de sus concurrentes en el momento de decisin de la compra. Para los profesionales de marketing lo ms importante no es la batalla ente los productos, pero s una batalla de percepciones. No es ninguna novedad en la historia de la propaganda y del marketing la construccin de marcas fuertes, con mucho valores agregados a su imagen, valores que en un primero momento se volvan ms a caractersticas racionales, como seguridad y calidad, entrando despus en valores emocionales, como amistad y confianza. Y una de las tcnicas ms nuevas del marketing en relacin al tema puede ser sintetizada en la antropomorfa de las marcas. Existen varios ejemplos de marcas de xito que usaron personajes para retratar y transmitir los beneficios y atributos del producto bien como proporcionar beneficios psicolgicos y emocionales. Varios de estos persona-

jes se volvieron identificados y relacionados de tal modo con la marca que resultaron representando la naturaleza y la esencia de la marca en la memoria del consumidor. Actualmente, tales personajes ms que humanizar las marcas las espiritualiza. Con los personajes entramos en la tercera etapa en la construccin de las marcas, donde la marca que viene asumiendo caractersticas humanas desde sus primordios, necesita adquirir la ms profunda de todas, una alma, o espritu. Si la antropomorfa es un de los fundamentos en la formacin de la marca, era inevitable que ms temprano o ms tarde la analoga con el comportamiento humano y la psicologa fuesen perseguidas para su conclusin lgica. Eso llevara los profesionales de marketing a proveer la dimensin ms reciente de la personalidad de la marca para completar la presentacin al consumidor: la alma de la marca. Actualmente, para los profesionales de marketing no es suficiente que los consumidores sepan simplemente qu es que un producto hace, o qu imgenes transmite al comprador. Ahora ellos necesitan saber en qu la marca que ellos compran acredita. Nadie mejor que el personaje para desempear ese papel. Del mismo modo que existen personajes elaborados y diseados por profesionales especializados, tambin existen aquellos realizados de modo menos elaborado. Por lo tanto, es importante saber separar lo bueno de lo malo trabajo. Es importante entender que la inclusin de un personaje en el envase no se trata solamente de ms un elemento de composicin, pero de una vida que se integra, humaniza y anuncia el producto y la marca. La eficacia del personaje ser tanto mayor cuanto ms su visual original identificar directamente su marca y la clase de producto a que pertenece. Hay que se considerar la existencia de variables, como la mayor o menor influencia de la publicidad - donde el personaje debe mantener la relacin y la comunicacin con el pblico espectador dirigindose directamente a l - lazos afectivos originarios de la personalidad y anatoma del personaje. Los profesionales involucrados en el proyecto de personajes de productos tienen que estar pendientes para no maniobrar, manipular, o mentir, pues que esas acciones seran inaceptables, sobre todo cuando se refiere al pblico infantil que desconoce las artimaas de los adultos.
* Ncleo de Pesquisa em Artes, Design e Comunicao Artdeco. Centro Federal de Educao Tecnolgica de Campos / Rio de Janeiro / Brasil. Coordinador del Curso Superior de Diseo Grfico. Coordinador del Ncleo de Pesquisa em Artes, Design e Comunicao - Artdeco. Maestria en Educacin por la Universidade Federal Fluminense do Rio de Janeiro. Diseador y ilustrador.

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Estudio evaluativo de la pertinencia de componente de investigacin para el programa de diseo en la Universidad de los Andes (r118)
Mara de los ngeles Gonzlez Prez*, Hugo Alberto Macias Rey**, Elvia Vargas*3 y Melissa Ortiz*4 Una tarea permanente de la Universidad de Los Andes ha sido mejorar la calidad de la educacin que imparte desde sus programas acadmicos de pregrado, postgrado y educacin continuada. La Facultad de Arquitectura y Diseo acorde con las polticas del Plan de Desarrollo Integral de la Universidad (PDI) busca que sus programas sean ms eficientes, menos limitantes y que propicien el fortalecimiento de la investigacin como una contribucin a la solucin de los problemas en el pas. Los resultados que se presentaran en el segundo Encuentro nacional de investigacin, fueron desarrollados durante el 2005 y estn relacionados con la investigacin-estudio evaluativo de necesidades- que se realiz desde el rea de investigacin del departamento de Diseo, la cual tuvo como propsito, contribuir a la toma de decisiones sobre la pertinencia de involucrar el componente de investigacin en la formacin de los diseadores dentro del programa de pregrado de la Universidad de Los Andes, con miras a la construccin de un escenario responsable para los futuros profesionales y a la consolidacin de los estudios de postgrado. Para responder la pregunta que nos plante el departamento de Diseo sobre cmo introducir el componente de investigacin en los estudios de pregrado en diseo en la Universidad de los Andes?, se trabajo un estudio evaluativo que permitiera identificar en el contexto las necesidades normativas que se refieren a los estndares de la investigacin originados en Colombia frente al tema en cuestin, para tal fin se tomaron dos dimensiones: La pblica y la privada. Se revisaron tambin las necesidades percibidas, que son aquellas que se presentan a travs de encuestas u otro tipo de procedimientos de recoleccin de informacin, nos referimos a las personas que estn directamente involucradas con el componente de investigacin en los estudios de pregrado, desde esta instancia se realizaron siete conversatorios en los que se involucraron empresarios de la industria de diferentes ramas, docentes, directores de grupos de investigacin, egresados y estudiantes. Las necesidades expresadas que se extraen de las inferencias que se obtienen desde los registros existentes en la comunidad acadmica a nivel nacional e internacional. Y las necesidades relativas que son las que conservan un principio de comparacin en este caso se toman las personas que no estn directamente relacionas con el diseo pero que de alguna manera interactan con l en proyectos de investigacin con carcter interdisciplinario. Todo esto nos permiti identificar tanto la situacin actual del objeto de evaluacin como tambin presentar una propuesta para el nuevo programa, que esta proyectado en: Aspectos normativos, recomendaciones para la investigacin en diseo, generacin de conocimiento, docencia, plan de estudios y competencias.

El modelo de evaluacin utilizado es el de evaluacin de contexto, el cual se ha enfocado en el ambiente fsico, econmico, social y poltico en el que se desarrolla el componente de investigacin de Diseo Industrial en pregrado. Por otra parte, el tipo de evaluacin que se llev a cabo es proactiva, mixta pues incluy un evaluador interno y otro externo y cualitativa por su enfoque terico y metodolgico no generalizable. Adems sta fue una evaluacin no experimental, diacrnica y de grupos. Para cumplir con la evaluacin segn los diferentes tipos de necesidades se demandaron diversas fuentes de informacin como documentos y grupos representativos de personas relacionadas con el objeto de evaluacin. Asimismo, para cada una de las necesidades se identificaron las operaciones a observar, los indicadores y las tcnicas de recoleccin.
* D.I. MSc. Investigadora principal. Universidad de los Andes, departamento de diseo, Bogot, Colombia. ** Asistente de investigacin. Universidad de los Andes, departamento de diseo, Bogot, Colombia. *3 Profesora del seminario de evaluacin de programas y proyectos. Universidad de los Andes, departamento de diseo, Bogot, Colombia. *4 Acompaante del proceso Universidad de los Andes, departamento de diseo, Bogot, Colombia.

Cosmticos Hagla - metodologa aplicada al packaging (r119)


Hugo Reis Rocha* y Luiz Claudio Gonalves Gomes** El packaging es un de los casos donde hay una intercesin entre las dos reas del diseo industrial: El diseo grfico y el diseo de producto. Un proyecto de packaging puede comprender el diseo de su forma estructural, la creacin de su layout grfico o la unin de ambos los casos. Los objetivos iniciales fueron: Desarrollar packagings atrayentes para una nueva lnea de productos que an no est presente en el mercado y proyectar packagings que transmitan la idea de sofisticacin pues que su target busca por calidad. Entre las funciones que un packaging necesita desempear, el diseo tiene como principal foco la exposicin del producto, especialmente porque ms de 90% de los productos no son anunciados en otro tipo de media que no sea el propio packaging. Se soma a eso el hecho de 85% de las decisiones de marca que son hechas en el punto-de-venta lo que aumenta ms an la responsabilidad sobre el packaging. El lenguaje visual es factor decisivo en un proyecto de packaging, teniendo el diseador que estar pendiente a la categora en que se cuadra. El producto debe distinguirse de los dems, pero necesita tener una identificacin con su clase de productos, para mostrar que la pertenece. Es necesario innovar dentro de la categora, sin romper con elementos importantes.

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

En el segmento de cosmticos el packaging tambin desempea un importante papel en la decisin de compra. Los consumidores estn propensos a ser ms receptivos y apasionados delante de propuestas con diseo innovador. El sector de cosmticos abarca una gama de productos muy amplia, variando desde productos de alto consumo hasta el mercado de lujo, presentando, cada uno de ellos, caractersticas bien distintas. El diseador debe preocuparse en desarrollar un packaging capaz de transitar por diferentes tipos de puntos-de-ventas como: Drogueras, supermercados, tiendas y almacenes sofisticados y, en algunos casos, hasta la venta directa. Todos los datos presentan el sector como un rea muy promisoria y de constante crecimiento. Segn la Associao Brasileira da Indstria de Higiene Pessoal, Perfumaria e Cosmticos (Abihpec) hubo un crecimiento acumulado de 97,5% en las exportaciones del sector en los ltimos cinco aos. Datos del gobierno brasileo muestran las ventajas de exportacin para el negocio. Entre estas ventajas estn el aumento de la produccin, posibilitando la empresa a disminuir los costos, la disminucin de la carga tributaria, la reduccin de la dependencia de las ventas internas y el perfeccionamiento de los procesos industriales y comerciales. En el total, el proyecto englob el desarrollo de packagings para una lnea de diez productos, divididos en dos lneas secundarias, corporal y facial. Para tanto fueron utilizados tres tipos de cajas y nueve envases. Durante el estudio de campo fueron visitados tiendas y almacenes que trabajaban con marcas propias, revendedores, drogueras convencionales y farmacias de manipulacin. As pues, se pudo evaluar el lenguaje visual del sector donde se observ la predominancia de una diagramacin cuidando de la limpieza visual. Esa caracterstica servio de de directriz bsica para que se lograse un proyecto adecuado al sector y a las necesidades presentadas. La estrategia de diseo fue trazada sobre tres puntos clave que deberan estar presentes en el diseo: Uso de colores vivos; diferenciacin en las lneas corporal y facial a travs de colores y otros elementos visuales; innovacin en las cajas. A tipografa adoptada para el packaging es parte de la personalidad del producto y su eleccin es de cuidado y el uso de varias fuentes para componer un mismo layout puede ser extremamente peligroso cuando hecho sin criterio y estudio profundizado del tema. Se seleccion, entonces, ocho fuentes para pruebas de prensa y reduccin que fueron aplicadas a una etiqueta ficticia solamente para analizar el comportamiento de las fuentes en un layout sugestivo. La diferenciacin de las lneas corporal y facial fue hecha por medio de colores y logotipo de la lnea. La fuente elegida acerca el usuario del toque humano, bastante presente en productos de belleza, pues que esa es la propuesta de la cosmtica. Para los cosmticos Hagla los elementos que componen la etiqueta son: Color; nombre de la lnea; logotipo del producto; fuente para descripcin del producto y informaciones adicionales; y logotipo Hagla. Para cada

uno de eses puntos fue realizada encuesta y/o pruebas para que el resultado final fuese lo ms adecuado al proyecto. La forma final es basada en la forma oval, para mejor adaptarse a los envases que poseen una extremidad ms grande que la otra. El arreglo final de las informaciones es resultante de una grande variedad de intentos. Se percibe que los mismos colores son utilizados para los ms diversos tipos de productos. El importante, y que se debe llevar en cuenta, es el resultado obtenido por los colores elegidos o por la combinacin de algunos de ellos. Pensar en aplicar el color al packaging es, pues, algo que debe venir despus de la observacin intensa de mercado consumidor y de las caractersticas del producto y otras variables. El estudio de campo apunt un uso inteligente de colores, sin exageraciones y de modo discreto. La mayora de las cajas disponibles en el mercado actualmente son producidas en papel cartn, presentando una oportunidad para innovar. El material buscado debera, adems de presentar ventajas visuales para el proyecto, tambin tener aspectos ecolgicos que justifiquen su uso. La solucin fue usar cajas de polipropileno (PP), material totalmente reciclable representando una buena oportunidad para Hagla presentarse en una posicin moderna e innovadora. Los caminos hechos durante el proyecto mostraron la importancia depositada en el perodo anterior al diseo. Las informaciones obtenidas en esa fase mostraron con mucha clareza las posibilidades disponibles. La estrategia de diseo tambin apunt de forma bastante eficiente el diseo y como resultado de eso en el momento de la generacin de las alternativas ya se tenia de modo muy claro las caractersticas que los packagings iban a presentar.
* Superior en Diseo Grfico - Centro Federal de Educao Tecnolgica de Campos. Profesor de Diseo Grfico Centro Federal de Educao Tecnolgica de Campos. ** Superior en Diseo Grfico - Universidade Federal do Rio de Janeiro. Profesor de Diseo Grfico - Centro Federal de Educao Tecnolgica de Campos. Maestra en Educacin - Universidade Federal Fluminense.

O CAD como ferramenta de estudo no Curso Superior em Estilismo em Moda da Faculdade Marista de Fortaleza (r120)
Fabiola Mouro* Introduo O Trabalho apresentado descreve desde a aquisio do sistema at as etapas desenvolvidas durante o eixo temtico Modelagem Informatizada da Faculdade Marista de Fortaleza, que consta de 80 horas, sendo 40 horas de Modelagem Plana Masculina e 40 horas de Modelagem Informatizada. A motivao para este trabalho foi descrever todo o processo de desenvolvimento de peas do vesturio, com a utilizao do CAD como ferramenta de modela-

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gem otimizada e eficaz, alm da inovao e atualizao tecnolgica. O sistema foi adquirido na Faculdade Marista de Fortaleza especialmente para otimizar os processos de um atelier de modelagem, ampliao e encaixe, proporcionando a faculdade atender as exigncias de um novo mercado, simultaneamente ligado ao mundo da moda, visto que o perfil deste aluno est dentro do padro atual. O perfil que as empresas buscam de uma pessoa arrojada e inovadora. Algum muito bem preparado que tenha atitude e que no tema desafios para que o mesmo possa criar peas do vesturio diretamente na tela e ainda fazer adaptao de modelos em bases pr-existentes o que garante uma maior produtividade e uma maior qualidade no processo e no produto final. Neste trabalho de princpio feita uma descrio do que desenvolvido em sala de aula utilizando-se o Sistema Audaces. A didtica utilizada para o desenvolvimento desta competncia feita de forma dinmica e criativa fazendo com que o aluno busque conhecer e superar limites, atravs de exerccios e aulas tericas. Posteriormente feita uma descrio das melhorias que se deu nas indstrias de confeco atravs da aquisio de um sistema CAD, cujo objetivo principal fazer um parmetro entre o processo manual e o processo automatizado. Desenvolvimento Este Eixo foi desenvolvido seguindo um cronograma com atividades a serem desempenhadas propiciando ao aluno um crescente conhecimento para respaldar o perfil proposto inicialmente, conforme descrito abaixo: No eixo temtico Modelagem Masculina ensinado ao aluno, tirar medidas do corpo humano usando e entendendo a antropometria para criar sua prpria tabela de medidas. Tambm so traadas peas bsicas do vesturio que depois so acrescidas de margens de costura e graduadas. Finalizado este processo d-se incio uma familiarizao com o CAD que na Faculdade Marista o sistema escolhido foi o Audaces. Nesta etapa do processo feita demonstrao do sistema e de suas ferramentas. Na modelagem utilizado Audaces Moldes, o programa proporciona um trabalho em escala real atravs da entrada de dados via mouse, teclado e mesa digitalizadora com a possibilidade de refazer qualquer comando sem danificar as peas originais, aumentando de modo significativo produtividade de um modelista. Nesta digitalizao de bases onde o aluno comea a assimilar o processo de digitalizao, para posteriormente iniciar o processo de preparao de base onde se acrescido margem de costura, definido posicionamento de fio, edio de peas, tabelas de tamanhos e graduao (escalonamento). Depois feita nova digitalizao de base e disponibilizado para o aluno uma ficha tcnica e um exerccio onde constam todas as medidas necessrias para a realizao de adaptao de bases, d-se incio a modificao de base via cran. O aluno dever seguir a ficha tcnica e as orientaes contidas no exerccio para executar as modificaes e criar as novas bases.

As prximas adaptaes de modelos seguem os mesmo critrios, sendo que aqueles mais adiantados criam seus croquis e trabalham a partir de uma base existente para desenvolver o modelo da sua criao. Como disse Mrio Arajo uma vez que os moldes entrem na memria do computador e a fiquem armazenados, podem ser chamados para o cran e examinados, alterados, guardados ou incorporados no risco, sem que haja necessidade de os desenhar ou traar novamente. Terminado este processo inicia-se um estudo dos tipos de tecidos, tipos de modelagens, tipos de enfestos, tudo isso para dar um reforo de conhecimentos para a utilizao do programa Audaces Encaixe, o que proporciona a criao de vrios encaixes para a escolha da melhor eficincia, havendo assim uma reduo de horas significativas e uma visualizao de toda a extenso da mesa no cran, o que possibilita ao aluno a manipulao de todas as peas constantes no encaixe, aps a realizao do encaixe o mesmo ser impresso em tamanho real atravs de perifricos de sada de dados que o ploter ou em tamanho reduzido atravs da impressora. No processo de modelagem hoje, um modelista consegue criar diretamente na tela uma mdia de seis a nove modelos complexos prontos (digitalizao at a graduao) para plotagem por dia, j no processo manual esta produtividade cairia para no mximo quatro por modelista dependendo da grade de tamanhos (34 ao 44). No encaixe existe hoje o encaixe automtico para tecido plano, sua eficincia enorme comparada ao processo manual. Concluso Durante todo o processo de aprendizado houve uma preocupao em aliar teoria e prtica, visando aprofundar os conhecimentos transmitidos no decorrer do Eixo Temtico. Foi utilizada tarefa de aula, exerccios de fixao e fichas tcnicas para que o aluno assimilasse de forma prtica a dinmica utilizada pelas empresas de confeco no setor de modelagem informatizada. Atravs de avaliaes constantes foi possvel se fazer algumas modificaes e algumas adaptaes para melhorar dinmica das aulas, havendo ainda uma anlise detalhada do desenvolvimento dos alunos, vale ressaltar que aqueles que demonstravam um maior interesse pela modelagem obtiveram uma maior facilidade de aprendizado. Findado o perodo do Eixo Temtico notrio o aproveitamento dos alunos, o que mais um diferencial para lhes respaldar para enfrentar de forma mais tranqila os desafios advindos de sua profisso.
Rerefncias APRENDIZADO e inovao local: Obstculos e oportunidades da indstrias nordestina de confeces. Fortaleza: Banco do Nordeste,1999.43p.(Estudos Setoriais,2) HARARI,Daniel. A tecnologia: uma arma estratgica para a competitividade. Lectra Mag,S.1.,v.1.,p.3,2001 SEGENREICH, Solly A. O papel do CAD / CAM na indstria de confeco. Costura Perfeita, So Paulo, v.2, n.6, p.38-40, out.2000. * Faculdade Marista de Fortaleza.

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Sistema de generacin de la forma (r121)

Teora y prctica de la forma. Sus leyes, sus variables y constantes.


Yamila Garab Imaginemos una forma cualquiera, por ejemplo un cilindro, cul es la ley que permite entender un cilindro? Cul es la configuracin formal que se pone en juego cuando se genera un cilindro? Vamos a definir qu es un sistema de generacin formal: Ser aquel conjunto de operaciones que se halla siempre en la creacin de una forma. Est compuesto por indicadores y operaciones que determinan lo que se desea que el sistema genere o modifique. Comprender el pasaje de transformacin y conocer los lmites en que se mueve cada figura nos permite disear nuevas formas que, ajustando pequeas variables a modo de un ecualizador, nos brindarn como resultado formas distintas. El sistema de generacin se compondr de una generatriz, una directriz, un movimiento explicitado (traslacin, rotacin, roto-traslacin, etc.) y una caracterstica de comportamiento para la generatriz (constante, variable en forma o tamao, etc.). Vayamos al caso del cilindro. Existen distintos modos de generar un cilindro. Tomemos por ejemplo el caso de una circunferencia que se traslada en forma perpendicular a lo largo de un eje, es decir que se desplaza a travs de l en un solo sentido. Se mantiene constante, es decir que no se ve alterada a lo largo de su recorrido. Llamamos generatriz a la figura que se desplaza a travs el eje y directriz al eje por el cual se desplaza. La generatriz, como su nombre lo indica, genera la forma (el cilindro) a lo largo de su recorrido, y la directriz dirige dicho recorrido mediante su forma (segmento, en este caso) y su longitud. En todo sistema de generacin formal ser necesario definir cules de las variables permanecern fijas y cules se modificarn durante el proceso de conformacin de una figura. Si la circunferencia (generatriz) no se encuentra perpendicular al eje, y mantenemos todas las variables iguales que en el caso anterior, para que el sistema siga formando un cilindro la generatriz tendr que ser modificada. En lugar de ser una circunferencia, ser una elipse. Si no, no se generar un cilindro. Podemos inferir que la mnima modificacin de una variable del sistema afecta al resultado de la forma final. Por eso, al modificar una variable se altera la forma, y para que sta no se vea alterada, se deben modificar dos variables: ngulo y generatriz, de modo tal que el resultado siga siendo, en este caso, un cilindro. Analicemos otro caso de generacin formal de un cilindro. Si tomamos un segmento perpendicular a una circunferencia, el movimiento necesario no ser de traslacin sino de rotacin, y el recorrido ser de 360. Tambin ser necesario que el segmento no modifique su tamao a lo largo del recorrido. Si consideramos a la generatriz en un ngulo diferente a 90 respecto de la directriz, el sistema de generacin

dar por resultado otra figura. Al modificar la variable del ngulo, si se le pide al sistema que genere todas las figuras posibles en un rango variable mayor a 0 y menor a 90, la forma resultante es otra: Un hiperboloide de revolucin de una hoja. Si se observa la diferencia entre ambos cuadros, se infiere que la generatriz, directriz, movimiento, recorrido y caracterstica permanecen iguales. Slo la diferencia en el ngulo de la generatriz es lo que vara y hace que se genere otra figura. Si observamos cmo operan estas leyes de generacin de la forma, para cada figura se observan relaciones intrnsecas entre las mismas. Si se altera, por ms que sea mnimamente, una variable del sistema generador de formas, la consecuencia ser que esta figura se transforme en otra. En el sistema de generacin de una forma, la variable del ngulo de la generatriz permite entender el pasaje de las formas, la relacin entre las mismas y el grado de familiaridad entre figuras. Si stas son estudiadas por separado, se pierde la riqueza de una mirada ms abarcadora, que permite entender a la forma como una entidad en transformacin. Se puede observar que al girar una sola circunferencia los segmentos rotan cambiando su ngulo de anclaje. Esta rotacin determina una modificacin del ngulo de la generatriz respecto de la directriz, que ya no est a 90. Cuando la generatriz deja de estar a 90, el sistema no genera ms un cilindro y pasa a generar un hiperboloide de revolucin de una hoja. Cuando la generatriz se encuentra, vista en planta, en una rotacin de 180, la resultante es otra entidad: Un cono. Tomemos las figuras anteriores y cortmoslas mediante la interseccin de un plano por la mitad de su altura. En el caso del cilindro, la circunferencia resultante es igual a la generatriz. En el caso del hiperboloide de revolucin de una hoja, la circunferencia siempre es de menor dimetro; lo que define cunto ms pequea es la circunferencia es el ngulo de la generatriz (segmento) en relacin a la directriz. El sistema generador es como un filtro que permite ver a las formas no slo para analizarlas sino tambin para proyectarlas y construirlas. Es decir que no existe ms que como un medio abstracto de construccin y a la vez de deduccin de la Forma. Es un sistema de ordenamiento de variables mnimas y necesarias para la construccin de cualquier forma, ya sea por mtodos analgicos o digitales. Es posible trasladar una circunferencia y generar un cilindro, pero tambin es posible tener un cilindro conformado y seccionarlo con planos paralelos. Cul es la diferencia? Que en el primer caso partimos de las partes para conformar el todo, sin conocer necesariamente la forma final. En el segundo caso, partimos del todo para conocer y obtener las partes. En ambos casos, la entidad es la misma y sus partes son las mismas. Lo que difiere es el modo de abordaje a la forma. Si tomamos un plano y cortamos con l, en forma paralela al eje, un hiperboloide de revolucin de una hoja, se obtiene una curva llamada hiprbola. Esta curva es doble y abierta, y es a la vez, como su nombre lo indica, la generatriz del hiperboloide.

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En las imgenes previas se observa una transicin en la rotacin del segmento generatriz. Desde el instante en que ste deja de ubicarse en forma perpendicular a la directriz, el sistema genera un hiperboloide de revolucin de una hoja. Pero cuando la generatriz se encuentra ubicada a 0 el sistema genera un crculo. Al ser observado en planta, se advierte que la superficie cilndrica deja visible su interior. Cuando se transforma en hiperboloide, el dimetro de la circunferencia media se comienza a reducir. Cul es el lmite? Cuando la generatriz rota hasta ubicarse en forma coplanar con la directriz, ya no es un hiperboloide de revolucin sino que pasa a ser un crculo. Esta transicin se puede verificar en una maqueta: El pasaje de una figura (cilindro) a otra (hiperboloide). Desde esta perspectiva los casos lmites en la generacin del hiperboloide de una hoja son: El cilindro y el crculo. Desde la experiencia prctica es muy fcil comprender qu es una generatriz cuando se la compara con la construccin por costillas. Pero, de qu forma habrn de ser cortadas estas costillas para que el resultado final sea el esperado? En el caso de un cilindro, es necesario saber previamente que ste se puede generar tambin a partir de una elipse. Si tenemos una decena de costillas elpticas, se podr hacer con ellas una maqueta de un cilindro? S. Slo que es preciso que las mismas se dispongan en un determinado ngulo respecto del eje (directriz). En este punto convergen teora y prctica, y el conocimiento del sistema generador de la forma sirve para entender estos procesos. El cubo, cilindro, cono, esfera, toro, hiperboloide, se generan mediante la traslacin o rotacin de alguna figura o curva plana por medio de una directriz. La caracterstica de estas formas es que, al menos en una de todas las maneras posibles de crearlas, la generatriz se comporta como constante en el sistema de generacin. Cuando esto no sucede y la generatriz acta como variable, es decir que modifica su forma o su tamao a lo largo del recorrido, nos encontramos en el campo de las formas complejas. Estas formas complejas son las formas a explorar, a indagar, en definitiva a disear en el campo proyectual.

atuamos dentro de uma realidade mutvel, onde a tecnologia digital vem se infiltrando cada vez mais dentro da docncia, sem distino de rea. Num processo criativo, na materializao da idia, os gestos mecnicos do desenho precisam ser secundados pela mo gerenciada pela conscincia e entendimento. De uma forma mais direta, tentar a sntese entre plos opostos, ou ter como sntese, o nico termo onde til e belo alcanam sua validez. Especificamente, abordamos o papel do croqui, que no ensino das artes, o princpio do conhecimento. O croqui e a construo do conhecimento atravs da percepo Tendo a percepo como uma forma de conhecimento que transcende o momento, levando compreenso do objeto como um processo que abstrato, simblico, analtico e verbal, levou-nos premissa de que somente a ampliao perceptiva poderia fornecer as bases para a utilizao (til) da tecnologia digital na produo de imagens/projetos/objetos/produtos. E esse conhecimento teria que partir do ensino do croqui, instrumento primeiro para o ensino da imagem. E o croqui permite ... vrias perspectivas... no sucessivamente, mas simultaneamente... ordem articulada porque desvinculada, diferentes planos de significao, de lgica, de antecedentes e de conseqncias e cada parte do todo adquire e exprime a racionalidade do plano em que se instaura.(SANTOS, 1990) Tudo o que exprimimos ocorre no mundo l fora, mas s decifrvel atravs da percepo, que acontece quando nos deparamos com a realidade, seja ela construda, natural, visvel ou no. Atravs da avaliao perceptiva e cognitiva, se constituem o que conhecemos como imagens mentais. ...memria a capacidade essencial do crebro humano de armazenar pensamentos, sentimentos, fatos, no sistema neuronal, que formam uma bagagem cognitiva das experincias e conhecimentos pessoais para record-los mais tarde. (CUEVAS, 2000) O croqui, quer reproduo do objeto ou da idia, parte da percepo ou do apelo sensvel-visual-horizontal, visual-vertical, cinestsico (apelos olfativos, tato, envolvimento, etc.), ocorre num excitamento da intuio que coloca a relao do ser com o objeto e leva, por isso, ao conhecimento cognitivo, que requer capacidade para mapear, localizar e utilizar informaes. Com o encontro do objeto com o processo de re-conhecimento, passa-se fase dos pensamentos transformacionais, atravs do desenvolvimento do sistema de classificao e, ao mesmo tempo, da capacidade de aplicar tal sistema. Da fase posterior, onde o pensamento lgico o resultado de uma srie interna de respostas implcitas que representam uma situao que atua como estmulos e modos de transformar as situaes (TURNER, 1976), pode-se chegar fase propositiva do projeto, como ao mediadora de modelos opostos, como criao de constructos hipotticos. Sempre que ocorre desenvolvimento, ele processa-se desde um estado de relativa globalidade e ausncia de

O croqui e a materializao da idia: Metodologias integradas (r094)


Elaine Cavalcante Gomes*, Leonardo.Oliveira** y Regina Lemgruber Julianele*** How do I know what I think until I see what I say? E. M. Foster Introduo Este paper aborda a construo da forma numa sociedade onde a tecnologia digital altera nossa prxis, no s no mundo produtivo, como no criativo. Como professores de arte, passamos a maior parte do tempo observando os alunos se expressar atravs dos seus trabalhos, o mundo que percebem. Quase sempre respaldados nas nossas experincias passadas e as conscientes do presente,

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diferenciao para um estado de crescente diferenciao, articulao e integrao hierrquica. (WERNER, 1957:126) Materializao da idia e a informtica No processo de materializao da forma, ao observarmos o objeto necessrio considerar a sua geometria e no apenas o seu significado. Alguns detalhes notveis faro parte de um vocabulrio, formando um arquivo conceitual que poder ser consultado. A transversalidade a caracterstica principal do uso atual de tecnologia informtica de auxlio ao desenvolvimento criativo, promovendo tambm, o contato e a ambientao com outros importantes conceitos no uso atual da tecnologia, que so a criao de bases de conhecimento universais. Os ltimos 20 anos vm apresentando tecnologias de desenvolvimento, produo, gesto e comunicao, conceitualmente inovadoras e seguindo uma tendncia cada vez mais forte de convergncia, integrao e transversalidade,o nivelamento tecnolgico (Knowledge base management - KBM) e o trabalho em rede corporativa (network),a diversidade natural de necessidades das reas de conhecimento envolvidas,implementar dilogo entre uma dessas reas - e sua necessidade especfica - com quem atua mais prximo dos recursos exigidos, fomentando assim a integrao dos usurios/profissionais interdisciplinares. Se retrocedermos no tempo, podemos nos transportar para os momentos ricos e instigantes quando o homem passou a misturar a gordura aos pigmentos minerais, produzindo tintas que enriqueceriam as cavernas e consolidariam uma viso de mundo. Podemos, ainda, sentir o deslumbre do lampio a gs incidindo sobre as cores, modificando a percepo ao artista no ato criativo. A fotografia servindo de motivo para os pintores impressionistas e o cinema mudando a linguagem do romance. A TV influenciando o cinema. Desde os romanos que retornavam das suas batalhas com estandartes relatando as faanhas at histrias em quadrinhos, vdeos, celulares que gravam e emitem imagens, computadores cada vez menores e eficazes, todos, formaram um novo modo perceptivo do homem contemporneo, fazendo com que ele seja instrumento da sua poca. Nas artes plsticas, no campo criativo/produtivo, vrias linhas de pensamento conceituam o impacto da tecnologia em nossas vidas e tentam explicar como elas sero neste novo mundo de tecnologias informticas e suas mais complexas extenses. Uma vez que uma tecnologia aceita, ela atua de imediato; faz o que est destinada a fazer. Nossa tarefa compreender o que esse desgnio; vale dizer que, quando aceitamos uma tecnologia nova, devemos faze-lo com os olhos bem abertos(...) posto que uma certeza que as tecnologias radicais criam novas definies para velhos termos, e que esse processo ocorre sem que tenhamos plena conscincia dele (Postman, p.17) Por um lado, a linha do determinismo tecnolgico nos alerta para as mudanas provocadas pelo uso das novas tecnologias e todas as adaptaes, transies e conceitos que so trazidas por elas. Como exemplo, Postman observou a profuso de novas palavras relacionadas s

novas tecnologias que cotidianamente, acrescentamos em nossa linguagem, sem nos darmos conta de como velhas palavras e seus conceitos so radicalmente modificados e aceitos sem questionamento. As novas tecnologias alteram a estrutura de nossos interesses: As coisas sobre as quais pensamos. Alteram o carter de nossos smbolos: as coisas com que pensamos. E alteram a natureza da comunidade: A arena na qual os pensamentos se desenvolvem (Postman, p.29) Por outro lado, uma outra linha de pensamento nos deixa mais tranqilos quanto ao uso das tecnologias. Mesmo reconhecendo que existem sim, inmeras modificaes menos perceptveis, Pierre Lvy considera que o homem muito progrediu graas a uma nova forma de conhecer o mundo, de poder representar e modelar esse novo conhecimento e principalmente, em utilizar novas formas de transmisso e comunicao para divulgar essas representaes. Cria-se a base para o surgimento de uma tecnologia intelectual que provavelmente, num futuro, nos oferecer ferramentas mais eficientes de auxlio criatividade. Porm, neste momento, onde o conflito do homem do pensar embate com o homem do fazer, necessrio considerar a tecnologia informtica como atrator de todos os pensamentos e o principal agente da transversalidade, pois nada mais natural que aprender a utilizao de suas ferramentas de auxlio para as mais diversas reas - ferramentas estas que so desenvolvidas e aplicadas em ciclos temporais cada vez menores. J no to fcil identificar qual o motor que gira esta roda cada vez mais rpida: A disponibilidade de processamento obtida pelos novos processadores ou a exigncia de cada vez maior poder de gerao e controle de informao. Consideraes finais A percepo, como aborda uma coleo de eventos, coisas e pessoas, assim como eventos e coisas esto sujeitos a uma srie de inferncias dadas no s pelos aspectos fisiolgicos dos sentidos como pelas caractersticas individuais do perceptor, no oferece muita possibilidade de respostas simples, mas uma ferramenta que ajuda a construo de coisas identificveis, auxiliando a cognio, construindo uma codificao do mundo percebido, que ser lembrado de maneira apropriada, quando necessrio. O modo como a percepo se apossa do perceptor, seja atravs de uma maneira complexa ou no, afetar o seu comportamento diante de uma determinada situao. Por ser um processo acumulativo e seletivo, a percepo tornar o indivduo cada vez mais familiarizado com o seu ambiente. Por tudo isso que foi exposto e apresentado acima, pela importncia em determinar atitudes, fica claro que h uma necessidade de estudos mais ambiciosos destinados resoluo da construo do conhecimento, tendo a informtica como a inteligncia artificial que agir, cmplice na criao e materializao da idia. Com quais instrumentos sensveis podemos extrair informaes transformadoras? Certamente, o croqui e a informtica so complementares nesse processo de construo do conhecimento.

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Bibliografia: CUEVAS, 2000 POSTMAN SANTOS, 1990 WERNER, 1957:126 * Professora Doutora, de Desenho e Plstica no curso de Arquitetura e Urbanismo, da Universidade Federal de Viosa, Minas Gerais, Brasil ** Empresrio, profissional no desenvolvimento de produtos, em Belo Horizonte, Minas Gerais, *** Professora Mestra, de Desenho Artstico, na Universidade Catlica do Rio de Janeiro, Rio de janeiro, Brasil.

El interior tambin existe: Una experiencia integradora de diseo (r097)


Presentaciones efectivas para pequeos municipios.
Eugenia Prego* y Mara Lejarraga* Visin: Ser un destino turstico de excelencia dentro del mercado regional, nacional e internacional Misin: Disear la imagen de marca para la Direccin de Turismo de la Ciudad de Coronel Pringles, implementando sistemas de gestin de la calidad en todos los mbitos. Nos avocamos a desarrollar una imagen que nos represente, que hable por nuestro partido, que contenga elementos de la geografa, la cultura y la produccin desde un lugar sensible y contemporneo. Un municipio cuenta con muchas herramientas para la gestin de su comunicacin. Una de ellas es la Identidad Visual. Pero antes de debimos realizar un ejercicio de introspeccin y definir el lineamiento del proyecto turstico sobre el que trabajaramos, teniendo en cuenta que estas entidades en nuestro pas a veces cuentan con un presupuesto acotado o mal administrado. Concluimos en la idea de que esta marca no slo deba representar una buena oportunidad para mostrar el potencial turstico de la localidad sino que adems, deba encuadrarse dentro de un Plan de Diseo que incluyera piezas grficas y publicitarias, interactivas, fotografa y video. Teniendo en cuenta que el turismo debe ser entendido como una parte esencial para el desarrollo socioeconmico, crear la marca turstica de nuestro Municipio se convirti en un interesante desafo. Realizamos anlisis, lecturas, reportajes y recorridos y hasta desarrollamos un proyecto tentativo de turismo antes de lograr este resultado. Partimos de una lnea nica como grafismo para representar lo que se ve y lo que se siente: Campo, sierras, arroyos, naturaleza, imaginacin y la fuerza del art-deco. Todo se deja espiar a travs de la forma (el conocido coso del cosito de Jackson Pollock) que dio lugar al diseo de un logotipo diferente y personal. Los invitamos a descubrirla Puntos sobre los que se har referencia en la comunicacin: 1. Diagnostico situacional / investigacin / marco de referencia 2. Introduccin al campo de la comunicacin visual 3. Desarrollo del proyecto tentativo de turismo 4. Plan de diseo / etapas de desarrollo 5. Diseo de marca 6. Presentacin de la Marca ante autoridades locales competentes 7. Manual de Normas 8. Presupuesto 9. Conclusin * Estudio Duo.

La importancia del designer en la Concepcin de los Productos Dirigidos para la Gestin Ambiental (r096)
Andra de Almeida Loureno* y Elizabeth Fiori Meron** Este artculo tiene como objetivo traer para el debate la cuestin del papel del designer en la concepcin de productos y en la eleccin de materiales y procesos con base en la sustentacin ecolgica, llevando en consideracin la mejora de la calidad de vida. A travs de un breve anlisis histrico sobre la evolucin industrial y el uso de la obsolescencia planificada, como una estrategia de venta, son resaltados los enormes daos ambientales producidos por la explotacin descontrolada de los recursos naturales. Es abordado tambin el surgimiento del ecodesign y del marketing verde como solucin coherente a la urgente necesidad de inclusin de parmetros ambientales en la concepcin de los productos. Tambin es tratada la importancia de la creacin de nuevos criterios de gestin de residuos orientada para el reciclado y el reaprovechamiento de materiales, como forma de restituirlos a la cadena productiva. A lo largo del artculo, son evaluados los principales elementos de resistencia a la aplicacin de la gestin ambiental dentro de las industrias y empresas, que vienen postergando la reestructuracin del proceso de produccin, adems de factores que, al contrario, sirven como incentivo para el cambio estratgico en la poltica de produccin. A continuacin, son presentadas propuestas a fin de crear condiciones para la implementacin de nuevas estrategias de produccin, de modo que se pueda aprovechar la preciosa base de recursos naturales que disponemos de una forma equilibrada y conciente, combinando responsabilidad ambiental con desarrollo industrial.
* Diseadora Industrial. Universidad Federal de Rio de Janeiro - UFRJ - Brasil. ** Diseadora Industrial Universidad Federal de Rio de Janeiro - UFRJ - Brasil.

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

Paisaje y ambiente: Tendencias en los nuevos escenarios urbano-territoriales desde un enfoque de diseo sustentable (r110)
El caso de los poblados de la regin ambiental de Punilla Sur, Crdoba.
Vctor Daniel vila* La identidad del paisaje del ambiente se construye a partir de una dinmica social, econmica y cultural, sobre un soporte territorial natural y natural antropizado. La actual expansin agresiva de la ciudad y sus modos habitativos sobre el territorio, pone en riesgo la sustentabilidad ambiental-territorial natural y significativa, y los valores sociales que ello comporta. Los fenmenos de crecimiento y transformacin urbana y la consecuente cada de la sustentabilidad ambiental, no son exclusivos hoy de las grandes o medianas ciudades que en los ltimos aos evidenciaron un acelerado proceso de expansin en el marco del desarrollo econmico y de los profundos cambios sociales de fin de siglo. Es posible verificar tendencias de cambios significativos en poblados de marcada identidad desde la dimensin fsico-natural y en los modos de apropiacin social del espacio territorial. Asentamientos en regiones ambientales que histricamente definieron su rol regional a partir del cualitativo perfil natural del soporte territorial, se encuentran hoy en una situacin de borde urbano-rural, por la magnitud y velocidad de los procesos de urbanizacin. En la provincia de Crdoba es factible reconocer localidades con esas caractersticas, prximas al rea metropolitana de la ciudad capital, que presentan signos de transformacin urbana y territorial. Tal es el caso de los poblados de Punilla Sur. La presin de los procesos de crecimiento urbano-regional en estas comunas, que a partir de la competitividad econmica, amenaza la integridad de su capital ambiental natural, cultural y paisajstico, se manifiesta en la vulnerabilidad del ambiente y la posible afectacin de la calidad de vida de sus habitantes. Se puede verificar un acelerado avance de modos de ocupacin, que alteran paulatinamente los patrones histricos de asentamiento y uso del espacio urbano-natural, la identidad del paisaje local y la posibilidad de disfrute del ambiente. Aumento del fraccionamiento del suelo, surgimiento de tipos habitativos extraos a la regin, acelerado incremento de actividades econmicas, impacto de intervenciones urbano-arquitectnicas, afectacin de recursos ambientales naturales, ausencia de un modelo de gestin local que valorice y potencie el capital natural y sociocultural, son algunos de los factores que operan en las tendencias de transformacin de las cualidades y valores de la espacialidad y el paisaje del ambiente regional. Este trabajo, en el marco de una investigacin mayor, propone un abordaje metodolgico del ambiente, su manifestacin fsico-espacial y su paisaje, que en distintas aproximaciones descriptivas, analticas, interpretativas y proyectivas, tanto en la dimensin natural como social y temporal, posibilitan la explicacin de una realidad ambiental determinada y sus tendencias,

y la posible articulacin de stas a procesos de gestin de diseo que orienten los fines del desarrollo sustentable para el mejoramiento de la calidad de vida. Instancias de interpretacin de las diversas configuraciones espaciales y paisajsticas del territorio, patrones y lgicas de ocupacin y apropiacin del espacio, permiten explicar tendencias ambientales-territoriales y su incidencia en la prosecucin de la sustentabilidad natural, socio-cultual y econmica, y su expresin en la conformacin del paisaje e identidad local, como lineamientos para un diseo sustentable. Desde el marco conceptual general, la investigacin plantea una metodologa para el anlisis ambiental, que en distintas aproximaciones permiten la explicacin de la realidad ambiental, sus tendencias y su posible articulacin a procesos de gestin: 1. Lectura ambiental como realidad fenomnica y su expresin en el paisaje regional: Instancia exploratoria / descriptiva / relacional, que recorre las dimensiones naturales y sociales que conforman las configuraciones espaciales del sistema, tanto preexistentes como novedosos. Se reconocen diversas configuraciones espaciales del territorio mediante localizaciones de hechos, usos y mbitos, que caracterizan las espacialidades dominantes. 2. Interpretacin ambiental: Fase analtica / explicativa: Se reconocen patrones preexistentes que explican las espacialidades dominantes y se definen elementos emergentes como indicacin de tendencias, determinando las circunstancias y dinmicas que las producen, para proceder a la valoracin social de la situacin ambiental. a. Se definen variables de estudio: Densidad de poblacin; densidad de ocupacin, factor de ocupacin del suelo / factor de ocupacin total: Valor econmico de la tierra; valor paisajstico de la tierra; tipologas arquitectnicas, calidad y estado edilicio; vegetacin nativa; intervenciones tcnico-materiales; acceso al agua potable y a servicios sociales bsicos; nivel de instruccin y de ingreso. b. Identificacin de situaciones ambientales diferenciadas de las caractersticas locales, en trminos de patrones emergentes de asentamiento y uso del espacio. c. Construccin de parmetros e indicadores locales de sustentabilidad. 3. Instancia propositiva: En funcin de la integracin de las tendencias ambientales reconocidas, con las demandas sociales detectadas, para orientar lneas de accin: a. Determinacin de tendencias en trminos de criticidades y potencialidades ambientales como oportunidades de gestin. b. Propuesta de lineamientos orientativos para el diseo, la gestin y la produccin del ambiente y su paisaje. Construccin del Perfil Ambiental. Configuracin de la Agenda Preliminar local para la gestin sistmica local-regional. * Mgter. Arq. Instituto del Ambiente Humano. Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo. Universidad Nacional de Crdoba.

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ndice por ttulos

A Mgica Social do Designer (r002). The social Magic of Designer Adriana Leiria Barreto Matos y Waleska Maria Lopes Vianna..................................p. 167 A criao de informaes de esttica na indstria da moda da sociedade ps-industrial (a001) Leonardo de Queiroz Braga Cavalcante ..................p. 23 A Ergonomia como base conceitual para o design de bens de capital (r001) Edson Alves Castanha y Carlos Antonio Ramirez Righi.............................................p. 165 A informtica aplicada na criao de moda (r085) Adriana Leiria Barreto Matos....................................p. 218 A interao arte-moda (r099) Joelma Damasceno de Matos.....................................p. 228 A metfora como operadora do projeto (r095). Um estudo epistemolgico. Eliane Panisson..........................................................p. 227 A modelagem tridimensional: Uma ferramenta do design adequada para melhorar o produto ao corpo (a143) Artemsia Caldas.......................................................p. 144 Acessibilidade urbana e desenho universal como parmetros para anlise e avaliao de uma galeria comercial em Florianpolis - Sc - Brasil (r073) Rodrigo Gonalves dos Santos..................................p. 210 Alguien tiene que escribir los textos (a003). Cmo resolver o encargar la redaccin de las piezas de diseo grfico y digital Ricardo Palmieri..........................................................p. 23 Anlisis de condiciones ergonmicas en el diseo el calzado laboral (r004) Proyecto de Investigacin Universidad - Industria: Universidad Pontificia Bolivariana - Calzado Kondor S.A. Luz Mercedes Senz Zapata......................................p. 168 Aprendizaje y prctica de la investigacin para proyectos en la formacin grfica (a136)Una modalidad formativa de autogestin del aprendizaje en la especialidad de Diseo Grfico en la Pontificia Universidad Catlica del Per Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza y Carmen Garca Rotger............................p. 139

Apuntes para una historia del diseo grfico para televisin en Venezuela (a128)Aportes al lenguaje televisivo latinoamericano Jacinto Salcedo........................................................p. 130 Apuntes para una semiologa del gesto y la interaccin musical (a118) Jorge Sad.....................................................................p. 120 Arte, moda y vanguardia. Una lectura del campo del diseo (r006) Laura Vzquez............................................................p. 168 Artes visuales (a004) Una propuesta de continuacin integrada de estudios Ana Beatrz Pereira de Andrade...............................p. 24 Artesanato de rendas na moda: Design e Tecnoarte (r007) Maria de Jesus Farias Medeiros...............................p. 169 Artesana urbana (A005)Producto Latinoamericano con identidad Mauricio Snchez Valencia y Julio Surez Otlora..............................................................p. 25 Binica y diseo (a006)+ natura como referente de creacin Rodolfo Coronado Recabal..........................................p. 26 Branding Argentina 2020 (r008) Diseo estratgico desde una perspectiva interdisciplinaria Elda Llamas.................................................................p. 170 Calidad de proyecto y tiempo de elaboracin (a007)Una difcil ecuacin para el diseo contemporneo Eduardo Castells..........................................................p. 27 Caminhando pelas ruas do beco, para democrtico encontro com a moda (r009) Adriana Leiria Barreto Matos y Maria Dolores de Brito Mota.....................................p. 171 Cine y moda (a009)La permanencia de los viejos arquetipos Eugenia Guevara y Florencia Mangini.........................................................................p. 28 Ciudad Recreada (a161) Apropiaciones del espacio pblico Juan Diego Sann Santamara..................................p. 161 Comunicacin Visual y Estilo en el universo de las tribus (a156) Lcia Bergamaschi Costa Weymar...........................p. 159

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Comunicacin y culturas. Un examen del concepto de comunidad (a010) Dante Augusto Palma..................................................p. 30 Con las manos (r068). Estudio comparativo de la cermica tradicional en Carmen de Viboral, La Chamba y Rquira Adriana Castellanos Alvarado y Claudia Eugenia Mojica Enciso...............................p. 204 Contel (r069). Desde la marginalia compartida hacia una conformacin de pueblo Manuel Sanfuentes V., Herbert Spencer G. y Jorge Barahona Ch. ............................p. 205 Consideraciones desde el diseo industrial para las dimensiones social, ambiental y econmica del proyecto del sistema integrado de transporte masivo Megabs (a146) Yaffa Nahir I. Gmez B..............................................p. 147 Construyendo la identidad patagnica: Un norte en el sur (a011) Claudia Della Negra y Liliana Salvo de Mendoza.................................................................p. 31 Contactos y divergencias en los conceptos de arte y diseo (a012). Arte - diseo sinnimos o antnimos? Mara Graciela Valberdi e Ins Ester Crdenas..............................................................p. 32 Convergencia del plan de estudios de la ingeniera tcnica en diseo industrial con los requisitos de los sectores industriales (r012) David Rodrguez Salgado.........................................p. 172 Cosmticos Hagla - metologa aplicada al packaging (r119) Hugo Reis Rocha y Luiz Claudio Gonalves Gomes.....................................................p. 240 Creando cultura en ergonoma (r013). Una experiencia interdisciplinaria en la Universidad Pontificia Bolivariana. Luz Mercedes Senz Zapata y Emilio Cadavid Guzmn........................................................p. 173 Creatividad en el diseo: De la idea al concepto (a013) Luis Rodrigo Viana Ruiz.............................................p. 34 Criterios funcionales para el diseo de bases textiles (r106). Ingeniera de la Tela Margarita Baena Restrepo.........................................p. 232 Crtica y venganza (a014). Un anlisis de la mini serie en historietas V for vendetta bajo la ptica critica de Theodor Adorno Artur Rodrigo Itaqui Lopes Filho..............................p. 34 Cul ser mi prximo espectculo? (r014). Los criterios para la realizacin de un espectculo teatral Alzira Andrade...........................................................p. 174

Cultura > diseo < cultura (a015). El Caso de Brasil Elisa Reinhardt Piedras...............................................p. 34 Curso de desenho industrial do UnicenP (a094) Centro Universitrio Positivo....................................p. 101 De FON a la revolucin de la conciencia global (r074) Fernando Luis Rolando Badell................................p. 211 De la idea al proyecto, del proyecto al negocio (a117). Metodologa para el diseo y desarrollo de productos; un enfoque multidisciplinario Eduardo Hofman........................................................p. 120 Del museo como bien patrimonial al diseo del museo como contenedor de bienes culturales (a018). El diseo de interiores en los museos Ins Ester Crdenas y Mara Graciela Valberdi.........................................................................p. 36 Desarrollo metodolgico de la asignatura Taller de Diseo para la carrera de Diseo Grfico Publicitario de la Universidad de Antofagasta - Chile (a119) Evelyn Jeannette Hirsch Martnez e Isaas Alexis Castillo Guerra.................................p. 122 Desde la docencia y la investigacin: Cmo encarar el anlisis de la prctica fotogrfica actual (a019) Alejandra Niedermaier................................................p. 37 Desenho de mobilirio (interiores) (r065) Pedro Arajo Boaventura Filho................................p. 203 Desenho Inteligente (a158) Suzete Venturelli y Mario Maciel............................p. 160 Desenho para engenheiros: O que ensinar? (r072) Ana Magda Alencar Correia y Liang-Yee Cheng........................................................p. 209 Desenvolvimento de colees - bordado mo (r016) Germana Maria Fontenelle Bezerra........................p. 175 Desenvolvimento de Produto Txtil (r066) Pedro Arajo Boaventura Filho...............................p. 203 Desenvolvimento de referncias projetuaispara a insero da vegetao no ambiente urbano (r017) Rodrigo Gonalves dos Santos.................................p. 175 Design de moda na periferia (r018) Adriana Leiria Barreto Matos y Waleska Ma. Lopes Vianna.......................................p. 175 Design do vesturio (r019). Tipologias de modelagens nos processos de desenvolvimento e produo de roupas Maria de Jesus Farias Medeiros..............................p. 176

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Design e Engenharia (a153). Como fortalecer a Pesquisa e promover o Dilogo destas reas do conhecimento? Wilson Jnior Kindlein y Anna Maria Py Daniel Busko...............................................p. 155 Diagramas de territorialidad (a024) Juan Trabucco...............................................................p. 38 Didctica para la enseanza y aprendizaje del diseo industrial en la Universidad Catlica Popular del Risaralda (a145) Yaffa Nahir Gmez B.................................................p. 146 Diseador-Obra (r111). Analizando la obra a travs del diseador y el diseador a travs de la obra. Virginia Olivera........................................................p. 235 Diseando para la Equidad (r020). Una Experiencia Senso-Perceptiva Juan Diego Esparzo....................................................p. 176 Diseo de medios interactivos (r021). Propuesta curricular de la Universidad Icesi Juan Salamanca M.A.................................................p. 176 Diseo de un sistema grfico de identidad corporativa (r022) Yanina Piccolo...........................................................p. 178 Diseo de-mente (o deconstruccin creativa) (a122) Luis Rodrigo Viana Ruiz.............................................p. 124 Diseo e identidad urbana (a025). Antropologa al Chile Actual Rodolfo Coronado Recabal, Gabriela Cancino Brito y Alejandro Palma..............................p. 39 Diseo grfico en la Pontificia Universidad Catlica del Per (a027). Un proyecto de formacin grfica de arte y tecnologa Rosa Gonzles Mendiburu, Carmen Garca Rotger y Enrique Chiroque Landayeta......................p. 41 Diseo grfico: Valor aadido al producto (a028). El caso de las etiquetas de vino en Extremadura (Espaa). Eva Mara Domnguez Gmez....................................p. 42 Diseo multimedial (a123). Hacia un planteamiento multidimensional de la informacin Juan Alfonso de la Rosa Munar................................p. 125 Diseo multimodal y significacin en sitios web de filmes (a023). Estrategias de diseo y estructura discursiva Haenz Gutirrez Quintana.........................................p. 38 Diseo para la sociedad y diseo para el mercado (a115). Alternativas estratgicas para un diseo adecuado al nuevo contexto sociocultural. Eduardo Viggiano......................................................p. 115

Diseo para todos (a031). Responsabilidad social de los diseadores lvaro Enrique Daz....................................................p. 44 Diseo superinteligente (r104). Valor agregado y diferenciador en las propuestas de prendas de vestuario con ayuda de la tecnologa Margarita Baquero lvarez........................................p. 231 Diseo y educacin (r025). Diseo de LinEx Colegios Mara Cristina Blzquez Buenadicha.....................p. 178 Diseo y ergonoma (a102). Ayudas Informticas en los anlisis ergonmicos lvaro Enrique Daz..................................................p. 107 Diseo y modernidad (a029). Propuesta de anlisis historiogrfico Diego Giovanni Bermdez Aguirre...........................p. 42 Diseo, educacin y preservacin del patrimonio cultural (a026). Experiencias a partir de la integracin del diseo como eje de desarrollo en polticas pblicas ngela Ayala y Ximena Gonzlez Eliabe..............p. 40 Diseo, identidad regional y globalizacin (a030). El aporte de la grfica aborigen al proceso de glocalizacin en Latinoamrica Eduardo Gabriel Pepe..................................................p. 43 Educar y ejercer la profesin de diseador (a033) Jos Korn Bruzzone......................................................p. 45 El color en el diseo oriental (a034). Usos y significados en el barrio chino de buenos aires Andrea Pappier.............................................................p. 45 El confort como una caracterstica importante en el diseo de prendas (r107). Una estrategia de valor agregado para la economa de la Cadena Margarita Baena Restrepo.........................................p. 233 El diseo cromtico en la gestin de intervenciones urbanas (a035). Acciones de Transferencias Mara Mercedes vila, Adriana Incatasciato, Ins Girelli, Mara Marta Mariconde, Marta Polo y Daro Surez.....................p. 47 El Diseo de Mobiliario como respuesta a la edad de los usuarios (r026). Confort en la ancianidad Mara Alejandra Uribio.............................................p. 180 El diseo en la gestin de marca (a120) Jorge Andrs Arboleda G..........................................p. 122 El diseo grfico como elemento que distingue la comercializacin en marcas de status de los productos de ropas (r023). Estrategias de comercializacin en marcas de status Rita Claudia Aguiar Barbosa, Daniele Caldas Vasconcelos y Araguacy Filgueiras...................................................p. 178

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El diseo industrial en un espacio bsico humano la industria alimentaria (a125) Alejandro Otalora Castillo, Holby Jos Muoz Jurado y Juan Daniel Cubidez Mendoza......................................................p. 127 El Diseo interior y la formacin para la prctica profesional (a036). Tema: Propuestas de abordaje por especificidad: Espacio de formacin especfica: Prctica Profesional Guillermo Rodrguez Romar y Virginia Surez.............................................................p. 47 El diseo televisivo como valor intangible (r090). Nuevas tendencias en comunicacin audiovisual Cristina Gonzlez Oate.............................................p. 223 El Diseo y la multifuncin de los objetos (a037) Eduardo ngel Tllez Rojas.......................................p. 47 El diseo, una herramienta de gestin para la empresa (a038) Oscar Rivadeneira Herrera..........................................p. 49 El ingeniero tcnico en diseo industrial como diseador escenogrfico (r067) Cayetano Jos Cruz Garca, Sandra Garca Vidal y Mara Fernanda Garas Prez.....................p. 203 El interior tambin existe: Una experiencia integradora de diseo (r097). Presentaciones efectivas para pequeos municipios. Eugenia Prego y Mara Lejarraga.............................p. 246 El modelo de formacin en diseo de Universidad Xochicalco Plan 2004, un ejemplo de responsabilidad social y aprendizaje hacia las competencias (r027) Susana Rodrguez Gutirrez y Yolanda V. Garca Ferrer...........................................................p. 180 El nivel de satisfaccin de los usuarios de envases de conserva (vidrio), cuanto a la apertura de las mismas (r028) Evandro Albrecht, Charles Rafael Schunck, Fabiano Frncio, Luiza Seligman, Magali P. M. da Silva, Patrcia S. Estivalet, Priscila Wachs, Simone de Paula............................p. 181 El perfeccionamiento del proceso de obtencin de medidas para vestuario a partir de los principios ergonmicos (a042) Carlos Ramiro Padilha Fensterseifer y Daiane Pletsch Heinrich.............................................p. 54 El problema del conocimiento fotogrfico (a044). Reflexiones integradoras Carlos Alberto Fernndez.............................................p. 56 El proceso de humanizacin de las marcas grficas a travs del uso de personajes y mascotas (r117) Luiz Claudio Gonalves Gomes...............................p. 239

El producto longevo (a043). El diseo como potenciador de longevidad en el producto Csar Augusto Ramrez Daz......................................p. 54 El proyecto, un universo a construir (a144). La definicin del concepto de diseo en el ingreso a la Universidad Guillermo J. Olguin, Luca M. Castellano y Marta E. Ruiz..........................................p. 145 El repoblamiento del Bajo (a151). Las misiones franciscanas Carmen Dolores Barroso Garca...............................p. 152 El rol de los sistemas educativos en la implantacin de los procesos de diseo (a046) Eduardo Hipogrosso.....................................................p. 57 Entrenamiento de la percepcin: Disparador de un Diseo creativo (r088). Experiencias creativas en el aula. Carla Ferrari.................................................................p. 221 Epistemologa y diseo (a047). Notas crticas para una aproximacin a la ciencia del diseo Aurelio A. Horta Mesa.................................................p. 59 Ergonoma y diseo de productos (r029). Propuesta metodolgica para la docencia y la investigacin Luz Mercedes Senz Zapata....................................p. 182 Estticas del consumo (a162). Configuraciones de la cultura material Juan Diego Sann Santamara..................................p. 162 Estticas del ocio (a163). La ciudad a travs del juego y la fiesta Luis Guillermo Saudo V.............................................p. 163 Estilista: Um profissional de moda (r032) Brcia Nepomuceno y Artemsia Caldas...................p. 183 Estrategias metodolgicas en el modelo educativo de la escuela de Diseo Industrial de la UBB (a048) Patricio Morgado Uribe...............................................p. 60 Estrategias para la innovacin (a049) Oscar Aguirre...............................................................p. 60 Estudio de los principales atributos del cuero para una correcta compra de materiales (a129). Descripcin de las funciones de las mquinas especficas para trabajos con cuero (ropa y accesorios). Laura Mara Esther Casciari.....................................p. 131 Estudio evaluativo de la pertinencia de componente de investigacin para el programa de diseo en la Universidad de los Andes (r118) Mara de los ngeles Gonzlez Prez, Hugo Alberto Macias Rey, Elvia Vargas, Melissa Ortiz................................................................p. 243

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Evaluacin ambiental de proyectos. Una instancia de transferencia y articulacin Investigacin-Docencia (r109) Vctor Daniel vila....................................................p. 235 Experiencias en diseo de producto, desde la visin de los factores humanos (a050). Metodologa LEFH Manuel Ricardo Ruiz Ortiz.........................................p. 62 Forma espontnea (r033). Subttulo: Mtodos experimentales de bsqueda formal Ever Patio Mazo........................................................p. 183 Forma, estructura y movimiento (a141). Variables de diseo morfolgico para objetos industriales estructurales y dinmicos Andrs Hernando Valencia Escobar, Alejandro Escobar Gaviria y Santiago Betancourt Parra.........................................................p. 142 Formacin de tutores para microemprendimientos productivos (a135). Propuesta operativa y de formacin profesional en la Universidad Nacional de La Plata Mara del Rosario Bernatene...................................p. 137 Fotografiks (a051). Fotografia e Design Grfico Re-nato Berto............................................................p. 62 Fronteras de oportunidad (a052). El diseo de espacios pblicos desde la lgica ambiental Mariela Alejandra Marchisio.....................................p. 65 Gestin en empresas de diseo (r034). De la gestin tctica de proyectos y/o productos a la gestin estratgica de la organizacin; de la rentabilidad actual a la competitividad y supervivencia futura. Fernando Del Vecchio...............................................p. 184 Gestin y estrategias de diseo (a053). Gestin estratgica de Diseo en los clsteres empresariales Luis Ahumada Inostroza.............................................p. 65 Grfica arquitectnica (a054). Idioma de los arquitectos Roberto Ferraris.............................................................p. 66 Grandes diseadores del siglo XIX (r075). Los afichistas europeos. Blanca Santos.............................................................p. 212 Grapho Saphiens: La modernidad cuna del pensamiento, a la comunicacin y el diseo humano (a056) Norman Velsquez lvarez.........................................p. 68 Hacia la construccin de la historia del diseo editorial en el Zulia: Caso de estudio: Diario El Fongrafo (18791917) (a057) Nilda Bermdez, Hilda Benchetrit, Amarilis Elas, Mariangela Ros y Alaisa Pirela.................................................................p. 68

Hilos, tejidos y telares (r035). Acercamiento y comprehensin del saber ambiental de las culturas originarias para el enriquecimiento de una pedagoga ambiental. Virginia G. Surez, Guillermo E. Rodrguez Romar, Gustavo Lamy, Mara Andrea Lukjanionok, Divina Expsito y Lilah Ros.................................................p. 185 Identidad visual (a058). Una experiencia de enseanza Ana Beatriz Pereira de Andrade...............................p. 70 Identificacin del valor del diseo en las PyMEs, a travs de los estudios de gestin de diseo (a076) Patricia Paredes Lpez................................................p. 83 Identificando un pas a travs de sus materias primas (a149). Valoracin de la produccin artesanal y de la materia prima chilena. Gabriela Cancino Brito..............................................p. 151 Influncia da moda na dinmica da sociedade (r093) Dijane Maria Rocha Victor.......................................p. 226 Innovacin, herramienta para el diseo en las conversaciones de poder (a059) lvaro Javier Magaa Tabilo......................................p. 70 Intertextualidad o globalizacin? Sobre la prctica de la intertextualidad en el arte y diseo grfico (a060) Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza...............p. 71 Investigacin y libro Morfognesis del objeto de uso (a062). La forma como hecho social de convivencia Mauricio Snchez Valencia y Julio Surez Otlora..............................................................p. 73 Investigacin y libro Disear desde el pensamiento analgico por modelos (P.A.M.) (a061). Desarrollo de la creatividad Mauricio Snchez Valencia, Julio Surez Otlora, Ariel Ladino Velsquez y Germn Tarquino Tapiero.............................................p. 72 La calidad de tejidos planos en establecimientos de venda de ropas (r036) Jefferson Mendes de Souza......................................p. 186 La ciudad matizada, un pretexto para el diseo (r064). Un capricho para abordar el diseo en el primer taller de diseo grfico Magaly Calero Cueto y Mara Eugenia Moraes Ramrez...........................................................p. 201 La composicin editorial: Un producto tridimensional? (r076) Mnica Puigferrat Novella........................................p. 213 La comunicacin visual como soporte de conocimiento (r091) Cristbal Ruiz Medina...............................................p. 223

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La cultura objetual del Carnaval de Barranquilla, como testigo material del un patrimonio inmaterial de la humanidad (r092) Diana Margarita Santis Salas.....................................p. 225 La Enseanza de la multimedia en Toulouse Lautrec (r084) Adrin Velsquez Maury.............................................p. 217 La enseanza del diseo en los currculos de primaria y secundaria en Espaa (a126). Contenidos sobre diseo en las enseanzas regladas. Zacaras Calzado Almodvar y Rodrigo Espada Belmonte...........................................p. 74 La esquematizacin (r108)Los nuevos desafos del comunicador para presentar grandes volmenes de informacin a travs de medios digitales. Mnica Lutzky y Francisco Jos Risso Ubeda................................................................p. 234 La experiencia del laboratorio experimentalde diseo grfico de Campos dos Goytacazes, en Ro de Janeiro (a017) Luiz Cludio Gonalves Gomes.................................p. 35 La experiencia del Boletn Informativo INFOFIA de la Facultad de Ingeniera y Arquitectura (FIA) de la Universidad de San Martn de Porres (USMP). Lima Per (a121) Jefferson Lpez Goycochea, Manuel A. Cceres Lampn y Luis T. Celi Saavedra..................p. 123 La gestin de diseo y el desarrollo regional (a147) Juan Carlos Ruiz Barragn.........................................p. 149 La importancia de los personajes en el diseo de envase (a065) Luiz Claudio Gonalves Gomes................................p. 75 La importancia del designer en la Concepcin de los Productos Dirigidos para la Gestin Ambiental (r096) Andra de Almeida Loureno y Elizabeth Fiori Meron............................................p. 246 La industria de la innovacin a travs del diseo como motor de desarrollo econmico nacional (a131) Germn Ortiz Rincn...............................................p. 133 La innovacin como fruto de la multidisciplinariedad (a066) Una experiencia de interaccin entre diseadores e ingenieros industriales Mara Snchez...........................................................p. 76 La investigacin en diseo (a067) Vctor Guijosa Fragoso...............................................p. 76 La nueva malla curricular de la escuela de diseo de la Pontificia Universidad Catlica de Chile (a040) Alex Blanch................................................................p. 50

La otra publicidad: La publicidad informal en Lima (a068). La creatividad y el diseo popular como recurso econmico y su aporte a la ciencia publicitaria formal. Karem Suzette Potochnik Balln.............................p. 77 La prenda como producto de vestuario (r105). Funcionalidad y comodidad Margarita Baquero lvarez......................................p. 231 La propuesta educativa de ISIL para la formacin de diseadores grficos (a069) Gabriela De Bernardi y Mihaela Radulescu...................................................................p. 78 La publicidad urbana (a070). Color y publicidad en el diseo de la imagen urbana Mara Mercedes vila...............................................p. 79 La publicidad y el diseo en la perspectiva de la comunicacin (a071) Jhon Jaime Osorio Osorio..........................................p. 80 La responsabilidad social en la formacin de diseadores industriales en la Universidad del BoBo (a072) Gabriel Hernndez Martrou......................................p. 80 La responsabilidad social y la enseanza del diseo grfico (a073) Moreno de las Casas Candelaria................................p. 80 Las marcas ponen la firma (r086). Grafologa publicitaria Andrea Pol................................................................p. 218 Lectura semio-esttica de producto (a124) German Chatum Snchez y Jairo Leal Palacio..............................................................p. 127 Leopardo, madera y metal: Cuando la msica entra por los ojos (r098). Una aproximacin a las ediciones alternativas de CDs Humphrey Inzillo.....................................................p. 228 Linealidad y falsa tabularidad barroca en el diseo de peridicos digitales (a074). Usabilidad y consumo informativo en los medios electrnicos. Pablo Andrs Escandn Montenegro.........................p. 81 Lgogol y la vivencia de los colores (a075) lvaro Miguel da Costa Lima Cairro......................p. 82 Los lenguajes nmades (a077). El diseo como constructor de lenguajes visuales incluyentes Javier Limas Monroy..................................................p. 83 Lxive (a078) Roberto Fernndez.....................................................p. 84 Marcas que falam (a079) Os arqutipos como linguagem na figurao do intangvel de marca. Maria Bernardte Caetano de Paiva Sarmento.........p. 85

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Materiales y procesos de manufactura en innovacin (a080). Metodologa para innovar desde nuevas perspectivas Andrs Hernando Valencia Escobar..........................p. 86 Materioteca - Desarrollo de un Sistema de Informacin y Percepcin de Seleccin de Materiales (a081) Everton Amaral da Silva...........................................p. 86 Mtodo y diseo (a148). Alternativas creativas en la actividad proyectual Ma. Eugenia Snchez Ramos.....................................p. 149 Mica: Vehculo conceptual unipersonal (r038) Pablo Jos Gaido.......................................................p. 186 Moda e arte (r039). Aspectos artsticos e tridimensionais no design da indumentria. Maria de Jesus Farias Medeiros.................................p. 188 Moda e identidade (r040). Aspectos psicossociais da roupa na contemporaneidade Mara Dolores de Brito Mota....................................p. 188 Moda e imagem: Para alm do vesturio (a082) Syomara dos Santos Duarte Pinto..............................p. 88 Moda evanglica: Vestido para orar (a142) Artemsia Caldas......................................................p. 143 Moda y tradicin en la construccin de la identidad cultural (r042) Mara Alliaud...........................................................p. 189 Modelaje para vestuario (a083). Propuesta metodolgica para la enseanza de Modelaje y Tcnicas de Interpretacin en Confeccin Industrial. Daiane Pletsch Heinrich...........................................p. 88 Modelo disciplinar y pedaggico de la Facultad de Diseo de la Universidad Pontificia Bolivariana (a084) Amparo Velsquez Lpez, Catalina Prez Montoya y Luz Mercedes Saenz Zapata...................p. 89 Modelo educativo de la Escuela de Diseo Upoli (a085) Rina Rodas y Eduardo Vanegas Valle........................p. 90 Modularidad y sentido de orden en el proceso productivo de obra (a086). La interaccin como patrn persistente Paola Podest.............................................................p. 92 Negociacin en el diseo (a137) Javier Ortiz Leandro.................................................p. 140 Ni Macondo ni Macdonalds: Otra Amrica es posible (a133). Acerca de la identidad cultural Latinoamericana. Gustavo Valds de Len...........................................p. 135

Nuevas tecnologas y ordenadores en el proceso de enseanza y aprendizaje en la actividad proyectiva (a087). Revelando estrategias Estela Maris Reinhardt Piedras................................p. 94 Nuevas tecnologas, diseo y empresa (a089) Ninn Jeg Araya y Vicente Hernndez Hermosilla...............................................p. 96 Nuevas tendencias para la prctica profesional en el diseo editorial (r045) Grisel El Jaber y Alina Montanaro..........................p. 189 Nuevo ciclo del diseo industrial en la Argentina (r089). Panorama de la nueva coyuntura productiva del pas Carlos Genoud...........................................................p. 222 O CAD como ferramenta de estudo no Curso Superior em Estilismo em Moda da Faculdade Marista de Fortaleza (r120) Fabiola Mouro.........................................................p. 241 O croqui e a materializao da idia: Metodologias integradas (r094) Elaine Cavalcante Gomes, Leonardo Oliveira y Regina Lemgruber Julianele...................p. 244 O Design na Indstria Moveleira do Brasil (r046) Andra de Almeida Loureno................................p. 190 O hipermdia Fundamentos da cor (r047). Aspectos conceituais e tcnicos Berenice Santos Gonalves.....................................p. 190 O Ncleo de Pesquisa em Artes, Design e Comunicao como Motivao Acadmica (a041) Luiz Claudio G. Gomes..............................................p. 51 O olhar e o fazer: Design e artesanato no Brasil (a139) Germana Maria Fontenelle Bezerra..........................p. 141 O uso da cor no brinquedo produzido para o pblico infantil: Estudo de caso com sujeitos de 7 anos do sexo feminino (a088) Monica Hoera.............................................................p. 94 Objetos virtuales (a112). Un camino de los tomos a los Bits Ignacio Urbina..........................................................p. 113 Ocio para ser creativos (r059). La importancia de lo intil Gladys Sebastio Victorino......................................p. 199 Otimizao da modelagem para comrcio exterior europeu e americano (r049) Germana Maria Fontenelle Bezerra y Maria Rafaelle de Moura Silva..................................p. 191 Paisaje y ambiente: Tendencias en los nuevos escenarios rbano-territoriales desde un enfoque de diseo

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sustentable (r110). El caso de los poblados de la regin ambiental de Punilla Sur, Crdoba. Vctor Daniel vila..................................................p. 247 Palabras e imgenes, o bras-imgenes-palabras-imag? (a090). Diseo perdurable Esther Mar.................................................................p. 98 Parangols, un design de la diferencia (r071) Denise Jorge Trindade..............................................p. 208 Pensamiento tridimensional (a091). Conceptuar en el diseo Mauricio Snchez Valencia y Julio Surez Otlora..........................................................p. 100 Pesquisa e Gesto do design no trabalho do estilista (r050) Francisca Danielle Arajo de Souza........................p. 191 Plan GRADI 2006 (a111). Formulacin de un Nuevo Plan de Estudio para la Carrera de Grado de Diseo Industrial de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Nacional de La Plata Pablo Ungaro y Federico Anderson...........................p. 111 Por un design ecolgico (r051). La utilizacin de compsitos de la construccin civil en la actividad del design de productos Ana Karla Freire de Oliveira..................................p. 192 Pos-modernidad en dibujos del CLAMP (a092) Mnica Faria............................................................p. 101 Presencia portuguesa en la caricatura brasilea (a157). Soplos de modernidad en el trazo y en el humor. Ana Maria Rebello Magalhes..................................p. 160 Presentacin de trabajo de las reas de Diseo Industrial, Diseo Grfico y Diseo de Interiores (r083) Lisandro Ochoa........................................................p. 217 Principios de cooperacin del diseador en el contexto de la economa solidaria (r053). Un estudio a partir de los emprendimientos incubados en la Fundacin Universidad Regional de Blumenau1 James Mota Esteves..................................................p. 193 Prodiseo, 15 aos de diseo (a113) Ignacio Urbina..........................................................p. 114 Produo artesanal x timing da moda (r054) Adriana Leiria Barreto Matos y Waleska Maria Lopes Vianna...................................p. 193 Programa de comunicacin grfica publicitaria de la Universidad de Medelln (a045) Lina Mara Zapata Prez............................................p. 56 Programa linha direta: A reportagem e o romance a servio da sociedade brasileira (a095) Tiago Cruz Ferreira da Silva....................................p. 103

Projeto Pedaggico do curso de graduao tecnolgica em Estilismo em Moda (a138) Germana Maria Fontenelle Bezerra...........................p. 140 Propuesta curricular del programa de diseo industrial de la Universidad Catlica Popular del Risaralda (a130) Carmen Adriana Prez Cardona y Yaffa Nahir I. Gmez Barrera..................................p. 132 Propuestas curriculares de la Universidad Icesi (a096) Juan Salamanca.......................................................p. 103 Proyecto unificado en lnea (a134). Proyecto Escuela de Diseo UST / Taller en Lnea.Innovacin Pedaggica, Diseo en lnea, Taller de Diseo Grfico Gonzalo Aranda Toro y Alberto Beckers Argomedo....................................................p. 136 Proyectos de revitalizacin urbanstica - uniformidad cultural y escenografa (r058). Percepcin ambiental y referencias culturales en la produccin del mobiliario urbano Glielson Nepomuceno Montenegro.......................p. 198 Publicacin Online e Interaccin (r077). Hibridaciones, influencias y complementariedades con la publicacin impresa. Henry Naranjo Prez.................................................p. 213 Puedo brincar com usted? (r102). Uma anlisis de la aplicacin de los princpios de Universal Design em los juguetes Karina de Matos.......................................................p. 230 Qu es el cine argentino (latinoamericano)? (r060) Lorena Cancela.........................................................p. 200 Qu es el diseo hoy? (r087). Diagrama Tridico del Diseo: Una alternativa a la dicotoma forma-funcin. Andrs Parallada.....................................................p. 220 Quilombo y apuesta (r078). Un abordaje antropolgico de las narrativas y estrategias de los diseadores frente a la crisis argentina de fines de 2001 Brbara Guerschman y Patricia Vargas........................................................................p. 214 ReconoSIENDO Latinoamrica (a116). 5 Desfile temtico y muestra esttica Carla De Stefano.......................................................p. 117 Rediseo del escudo de la Universidad de Los Andes (a127). Una visin de su imagen institucional Jenny Ramrez Montilla y Karin Alcal...................p. 129 Relevancia del diseo grfico en un SHA (sistema hipermedia adaptativo) para el aprendizaje de idiomas en nios de entre 3 y 6 aos (a099) Eva M. Domnguez Gmez, Mercedes Rico Garca y Beln Cumbreo Espada...................p. 105

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Repensar el objeto (a100). Nuevas dinmicas del Diseo Industrial -un manifiestoJaime Andrs Garca Trompa..................................p. 106 Rescate de una tradicin: Estudio del lenguaje grfico en la trama textil amuzga (a101). Rescate de los diseos tradicionales Amuzgos de Xochistlahuaca de uso en los textiles elaborados en telar de cintura Gonzalo J. Alarcn Vital...........................................p. 106 Revista 180o (a132). Facultad de Arquitectura, Arte y Diseo FAAD Universidad Diego Portales.....................................p. 135 Sealizacin e identidad visual (r101). Centro Comunitario del Barrio Pantanal (CCPAn) Josiane Wanderlinde Vieira y Maximilian de Aguiar Vartuli................................p. 230 Significados y Materialismo en la produccin artesanal (a154) Fabrcia Guimares Sobral Cabral..........................p. 156 Silla de viaje (r070). Bienestar para perros Valdete Teixeira Silva.............................................p. 206 Sistema de generacin de la forma (r121). Teora y prctica de la forma. Sus leyes, sus variables y constantes. Yamila Garab.............................................................p. 243 Taller Grfico Publicitario VII (r055) Lina Mara Zapata Prez.........................................p. 194 Taller Marea Urbana: Interdisciplinariedad y sinergia (r103). Comunicacin y diseo. El comunicadordiseador que se necesita para el siglo XXI Marco Antonio Herrera Campos...............................p. 230 Teaching each other (r079). Nacimiento y proliferacin de las instituciones-escuelas de arte y diseo en la fractura epistemolgica contempornea Marcela Cernadas.....................................................p. 214 Tendencia en diseo (r112) Yanina M. Moscoso Barcia.........................................p. 236 Teora de la funcin tcnica de los objetos industriales (a104). Propuesta metodolgica para la docencia en pregrado de Diseo Industrial. Andrs Hernando Valencia Escobar...........................p. 108 Tipografia digital para historietas -tipo: HQ Sans- (r100) Josiane Wanderlinde Vieira y Maximilian de Aguiar Vartuli.................................p. 230

Tipografa vernacular: La revolucin silenciosa de las letras del cotidiano (a105) Vera Lcia Dones.....................................................p. 109 Trabas plsticas (r080). Principios de funcionamiento, caractersticas de proyecto y principales aplicaciones. Elizabeth Fiori Meron...........................................p. 214 Transferencia de tecnologa y comunicacin visual: Proyecto multidisciplinario: Diseo de la feria de artesanos Plaza Alberdi, Tucumn (a152) Mara Ins Palazzi...................................................p. 154 Trayectorias, desplazamientos y fronteras de clase (a107). Notas a partir de una aproximacin antropolgica al mundo de los diseadores de la Ciudad de Buenos Aires Patricia Vargas y Diego Zenobi.................................p. 110 Un modelo hptico de dibujo artstico para diseo industrial (r081). Metodologa para la ideacin y creatividad. Cayetano Jos Cruz Garca......................................p. 215 Una Estrategia Pedaggica para la enseanza del Lenguaje Visual en estudiantes de Artes y Diseo Grfico (r116) Jenny del C. Ramrez Montilla.................................p. 237 Una sonrisa para Leonel (a008). Caso: Triva 2005 Eduardo Hipogrosso y Oscar Aguirre........................p. 27 Valores de consumo y valores humanos en la formacin grfica (a150) Gabriela De Bernardi...............................................p. 152 Valorizao da agroindstria de pequeno porte por meio da gesto de design (a155). Desenvolvimento de marcas, rtulos, embalagens e peas grficas de identificao e apoio venda Rosane Fonseca de Freitas Martins, Eugenio Merino y Ana Paula Perfetto Demarchi...................................................................p. 158 Vinhetas de televiso (a140). Do esttico ao ps-moderno Carla Cristina da Costa.............................................p. 141 Visual Merchandising (r082) Karin Salas Guevara................................................p. 216 Vitrinas e design (a110) Syomara dos Santos Duarte Pinto..........................p. 111

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Rita Claudia Aguiar Barbosa Barbosa.....................................p. 178 Oscar Aguirre Aguirre........................................................ps. 27, 60 Luis Ahumada Inostroza Inostroza.............................................p. 65 Gonzalo J. Alar cn V ital Alarcn Vital ital............................................p. 106 Evandro Albrecht Albrecht.......................................................p. 181 Karin Alcal Alcal...............................................................p. 129 Ana Magda Alencar Correia Correia......................................p. 209 Mara Alliaud Alliaud.............................................................p. 189 Edson Alves Castanha Castanha...............................................p. 165

Mara del Rosario Bernatene Bernatene.....................................p. 137 Re-nato Berto Berto..............................................................p. 62 Santiago Betancourt Parra Parra........................................p. 142 Alex Blanch Blanch..................................................................p. 50 Mara Cristina Blzquez Buenadicha Buenadicha........................p. 178 Manuel A. Cceres Lampn Lampn......................................p. 123 Emilio Cadavid Guzmn Guzmn...........................................p. 173 Maria Bernardte Caetano de Paiva Sarmento Sarmento.......................................................p. 85 Artemsia Caldas Caldas.........................................ps. 143, 144, 183

Everton Amaral da Silva Silva.............................................p. 86 Daniele Caldas V asconcelos Vasconcelos asconcelos.....................................p. 178 Federico Anderson Anderson.....................................................p. 111 Magaly Calero Cueto Cueto..................................................p. 201 Alzira Andrade Andrade...........................................................p. 174 Zacaras Calzado Almodvar Almodvar.....................................p. 74 Gonzalo Aranda T or o.................................................p. 136 Tor oro Lorena Cancela Cancela...........................................................p. 200 Pedro Arajo Boaventura Filho Filho................................p. 203 Cancino Brito Gabriela Gabriela.......................................ps. 39, 151 Francisca Danielle Arajo de Souza Souza........................p. 191 Ins Ester Crdenas Crdenas..............................................ps. 32, 36 Jorge Andrs Arboleda G. G...........................................p. 122 Casciari Laura Mara Esther Esther......................................p. 131 Mara Mercedes vila vila..........................................ps. 47, 79 Luca M. Castellano Castellano...................................................p. 145 Vctor Daniel vila vila...........................................ps. 235, 247 Adriana Castellanos Alvarado Alvarado...................................p. 204 ngela A yala Ayala yala................................................................p. 40 Eduardo Castells Castells...........................................................p. 27 Margarita Baena Restrepo Restrepo..................................ps. 232, 233 Isaas Alexis Castillo Guerra Guerra....................................p. 122 Margarita Baquero lvarez lvarez........................................p. 231 Elaine Cavalcante Gomes Gomes..........................................p. 244 Jorge Barahona Ch. Ch......................................................p. 205 Luis T . Celi Saavedra T. Saavedra.................................................p. 123 Carmen Dolores Barroso Garca Garca................................p. 152 Alberto Beckers Argomedo Argomedo.......................................p. 136 Hilda Benchetrit Benchetrit..........................................................p. 68 Lcia Ber gamaschi Costa W eymar Bergamaschi Weymar eymar............................p. 159 Diego Giovanni Bermdez Aguirre Aguirre............................p. 42 Nilda Bermdez Bermdez...........................................................p. 68 Centro Universitrio Positivo (Curitiba Brasil) Brasil).......................................................p. 101 Marcela Cernadas Cernadas.......................................................p. 214 German Chatum Snchez Snchez............................................p. 127 Liang-Y ee Cheng Liang-Yee Cheng.........................................................p. 209 Enrique Chiroque Landayeta Landayeta.......................................p. 41

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Rodolfo Coronado Recabal Recabal...................................ps. 26, 39 Cayetano Jos Cruz Garca Garca................................ps. 203, 215 uan Daniel Cubidez Mendoza Juan Mendoza....................................p. 127 Beln Cumbreo Espada Espada............................................p. 105

Divina Expsito Expsito...........................................................p. 185 Mnica Faria Faria................................................................p. 101 Maria de Jesus Farias Medeiros Medeiros.....................................................ps. 169, 176, 188 Carlos Alberto Fernndez Fernndez..........................................p. 56

Carla Cristina da Costa Costa...............................................p. 141 Roberto Fernndez Fernndez........................................................p. 84 lvaro Miguel da Costa Lima Cairro Cairro.......................p. 82 Carla Ferrari Ferrari.................................................................p. 221 Magali P . M. da Silva P. Silva..................................................p. 181 Roberto Ferraris Ferraris.............................................................p. 66 Joelma Damasceno de Matos Matos....................................p. 228 Tiago Cr uz Fer reira da Silva Cruz Ferr Silva......................................p. 103 Maximilian de Aguiar V ar tuli Var artuli tuli....................................p. 230 Araguacy Filgueiras Filgueiras...................................................p. 178 Andra de Almeida Loureno Loureno..........................ps. 190, 246 Elizabeth Fiori Meron Meron......................................p. 214, 246 De Bernardi Gabriela Gabriela...........................................ps. 78, 152 Rosane Fonseca de Freitas Martins Martins...........................p. 158 Maria Dolores de Brito Mota Mota.............................ps. 171, 188 Juan Alfonso de la Rosa Munar Munar.................................p. 125 Karina de Matos Matos..........................................................p. 230 Maria Rafaelle de Moura Silva Silva...................................p. 191 Simone de Paula Paula.........................................................p. 181 Leonardo de Queiroz Braga Cavalcante Cavalcante....................p. 23 Carla De Stefano Stefano..........................................................p. 117 Fer nando Del V ecchio Fernando Vecchio ecchio................................................p. 184 Claudia Della Negra Negra.....................................................p. 31 Enrique Daz lvaro lvaro............................................ps. 44, 107 Eva M. Domnguez Gmez Gmez..................................ps. 42, 105 Vera Lcia Dones Dones........................................................p. 109 Syomara dos Santos Duarte Pinto Pinto.....................ps. 88, 111 Grisel El Jaber Jaber..............................................................p. 189 Amarilis Elas Elas................................................................p. 68 Pablo Andrs Escandn Montenegro Montenegro.........................p. 81 Alejandro Escobar Gaviria Gaviria.........................................p. 142 Rodrigo Espada Belmonte Belmonte............................................p. 74 Rosa Gonzles Mendiburu Mendiburu...........................................p. 45 Juan Diego Esparzo Esparzo.....................................................p. 176 Ximena Gonzlez Eliabe Eliabe..........................................p. 40 Patrcia S. Estivalet Estivalet.....................................................p. 181 Cristina Gonzlez Oate Oate.............................................p. 223 Germana Maria Fontenelle Bezerra Bezerra.............................p. 140, 141, 175, 191 Fabiano Frncio Frncio..........................................................p. 181 Ana Karla Freire de Oliveira Oliveira....................................p. 192 Pablo Jos Gaido Gaido..........................................................p. 186 Yamila Garab Garab................................................................p. 243 Yolanda V . Gar ca Fer rer V. Garca Ferr er............................................p. 180 Car men Gar ca Rotger Carmen Garca Rotger........................................ps. 41, 139 Jaime Andrs Gar ca T rompa Garca Tr ompa...................................p. 106 Sandra Gar ca V idal Garca Vidal idal..................................................p. 203 Mara Fernanda Garas Prez Prez....................................p. 203 Carlos Genoud Genoud...........................................................p. 222 Ins Girelli Girelli...................................................................p. 47 Luiz Claudio G. Gomes Gomes....................................p. 35, 51, 75 Yaf fa Nahir I. Gmez Bar rera affa Barr era.................ps. 132, 146, 147 Rodrigo Gonalves dos Santos Santos..........................ps. 175, 210 Luiz Claudio Gonalves Gomes Gomes...................................................ps. 35, 75, 239, 240

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Mara de los ngeles Gonzlez Prez Prez......................p. 243 Brbara Guerschman Guerschman...................................................p. 214 Eugenia Guevara Guevara.......................................................p. 28 Vctor Guijosa Fragoso Fragoso...............................................p. 76 Fabrcia Guimares Sobral Cabral Cabral.............................p. 156 Haenz Gutirrez Quintana Quintana........................................p. 38 Vicente Her nndez Her mosilla Hernndez Hermosilla mosilla.................................p. 96 Gabriel Hernndez Martrou Martrou.......................................p. 80 Marco Antonio Herrera Campos Campos................................p. 230 Eduardo Hipogrosso Hipogrosso............................................ps. 27, 57 Evelyn Jeannette Hirsch Martnez Martnez............................p. 122 Monica Hoera Hoera.............................................................p. 94 Eduardo Hofman Hofman........................................................p. 120 Aurelio A. Horta Mesa Mesa..............................................p. 59 Adriana Incatasciato Incatasciato..................................................p. 47 Humphrey Inzillo Inzillo.......................................................p. 228 Artur Rodrigo Itaqui Lopes Filho Filho..............................p. 34 Ninn Jeg Araya Araya.......................................................p. 96 Denise Jor ge T rindade Jorge Trindade rindade.................................................p. 208 Wilson Jnior Kindlein Kindlein............................................p. 155 Jos Korn Bruzzone Bruzzone.....................................................p. 45 Ariel Ladino V elsquez Velsquez elsquez.............................................p. 72 Gustavo Lamy Lamy..............................................................p. 185 Jairo Leal Palacio Palacio........................................................p. 127 Adriana Leiria Barreto Matos Matos..........................................ps. 167, 171, 175, 193, 218 Mara Lejarraga Lejarraga..........................................................p. 246

Mara Andrea Lukjanionok Lukjanionok.......................................p. 185 Mnica Lutzky Lutzky............................................................p. 234 Hugo Alber to Macias Rey Alberto Rey.........................................p. 243 Mario Maciel Maciel...............................................................p. 160 lvar o Javier Magaa T abilo lvaro Tabilo abilo......................................p. 70 Florencia Mangini Mangini......................................................p. 28 Mariela Alejandra Marchisio Marchisio.....................................p. 65 Esther Mar Mar.................................................................p. 98 Mara Marta Mariconde Mariconde..............................................p. 47 Jefferson Mendes de Souza Souza......................................p. 186 Eugenio Merino Merino...........................................................p. 158 Claudia Eugenia Mojica Enciso Enciso................................p. 204 Alina Montanaro Montanaro.........................................................p. 189 Mara Eugenia Moraes Ramrez Ramrez................................p. 201 Candelaria Moreno de las Casas Casas................................p. 80 Patricio Morgado Uribe Uribe..............................................p. 60 Yanina M.Moscoso Bar cia Barcia cia..........................................p. 236 James Mota Esteves Esteves.....................................................p. 193 Fabiola Mouro Mouro............................................................p. 241 Jos Muoz Jurado Holby Holby..........................................p. 127 Henry Naranjo Prez Prez..................................................p. 213 Brcia Nepomuceno Nepomuceno...................................................p. 183 Glielson Nepomuceno Montenegro Montenegro............................p. 198 Alejandra Nieder maier Niedermaier maier..............................................p. 37 Lisandro Ochoa Ochoa..........................................................p. 217 Guillermo J. Olguin Olguin.....................................................p. 145 Leonardo Oliveira Oliveira.....................................................p. 244

Julianele Regina Lemgr uber Lemgruber uber....................................p. 244 Vir ginia Olivera irginia Olivera........................................................p. 235 Javier Limas Monr oy Monroy oy...................................................p. 83 Leandro Javier Ortiz Ortiz..................................................p. 140 Elda Llamas Llamas.................................................................p. 170 Melissa Ortiz Ortiz.............................................................p. 243 Waleska Ma. Lopes V ianna Vianna ianna..............................ps. 167,193 Jefferson Lpez Goycochea Goycochea......................................p. 123

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Germn Ortiz Rincn Rincn...............................................p. 133 Jhon Jaime Osorio Osorio Osorio............................................p. 80 Alejandro Otalora Castillo Castillo.......................................p. 127 Carlos Ramir o Padilha Fensterseifer Ramiro Fensterseifer.........................p. 54 Mara Ins Palazzi Palazzi......................................................p. 154 Alejandro Palma Palma.....................................................p. 30, 39 Dante Augusto Palma Palma.................................................p. 30 Ricardo Palmieri Palmieri.........................................................p. 23 Eliane Panisson Panisson............................................................p. 227 Andr ea Pappier Andrea Pappier.............................................................p. 45 Andrs Parallada Parallada.......................................................p. 220 Patricia Paredes Lpez Lpez................................................p. 83 Ever Patio Mazo Mazo......................................................p. 183 Eduardo Gabriel Pepe Pepe..................................................p. 43 Ana Beatrz Pereira de Andrade Andrade.......................ps. 24, 70 Carmen Adriana Prez Cardona Cardona................................p. 132 Catalina Prez Montoya Montoya..............................................p. 89 Ana Paula Perfetto Demarchi Demarchi....................................p. 158 Yanina Piccolo Piccolo..............................................................p. 178 Alaisa Pirela Pirela................................................................p. 68 Daiane Pletsch Heinrich Heinrich......................................ps. 54, 88 Paola Podest Podest..............................................................p. 92 Andrea Pol Pol....................................................................p. 218

Carlos Antonio Ramirez Righi Righi...................................p. 165 Ana Maria Rebello Magalhes Magalhes...................................p. 160 Elisa Reinhardt Piedras Piedras..............................................p. 34 Estela Maris Reinhardt Piedras Piedras..................................p. 94 Hugo Reis Rocha Rocha......................................................p. 240 Mercedes Rico Garca Garca.................................................p. 105 Lilah Ros Ros......................................................................p. 185 Mariangela Ros Ros...........................................................p. 68 Francisco Jos Risso Ubeda Ubeda.........................................p. 234 Oscar Rivadeneira Herrera Herrera.........................................p. 49 Dijane Maria Rocha V ictor Victor ictor..........................................p. 226 Rina Rodas Rodas....................................................................p. 90 Susana Rodrguez Gutirrez Gutirrez......................................p. 180 Guiller mo E. Rodrguez Romar Guillermo Romar...........................ps. 47, 185 David Rodrguez Salgado Salgado............................................p. 172 Fernando Luis Rolando Badell Badell...................................p. 211 Juan Carlos Ruiz Barragn Barragn.........................................p. 149 Marta E. Ruiz Ruiz..............................................................p. 145 Cristbal Ruiz Medina Medina..............................................p. 223 Manuel Ricardo Ruiz Ortiz Ortiz........................................p. 62 Jorge Sad Sad....................................................................p. 120 Luz Mercedes Saenz Zapata Zapata...................................................ps. 89, 168, 173, 182 M. A. Juan Salamanca Salamanca.......................................ps. 103, 176

Marta Polo Polo....................................................................p. 47 Karin Salas Guevara Guevara..................................................p. 216 Karem Suzette Potochnik Balln Balln..............................p. 77 Jacinto Salcedo Salcedo.........................................................p. 130 Eugenia Prego Prego..............................................................p. 246 Liliana Salvo de Mendoza Mendoza..........................................p. 31 Mnica Puigferrat Novella Novella..........................................p. 213 Mara Snchez Snchez.............................................................p. 76 Anna Maria Py Daniel Busko Busko.....................................p. 155 Maria Eugenia Snchez Ramos Ramos.................................p. 149 Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza Mendoza.......................................................ps. 71, 139 Csar Augusto Ramrez Daz Daz......................................p. 54 Jenny del C. Ramrez Montilla Montilla........................ps. 129, 237 Mauricio Snchez V alencia Valencia alencia........................ps. 25, 73, 100 Manuel Sanfuentes V .................................................p. 205 V. Juan Diego Sann Santamara Santamara................ps. 161, 162, 163

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

Diana Margarita Santis Salas Salas.....................................p. 225 Blanca Santos Santos...........................................................p. 212 Berenice Santos Gonalves Gonalves.......................................p. 190 Luis Guiller mo Saudo V ............................................p. 163 Guillermo V.

Mara Graciela V alber di Valber alberdi di......................................p. 32, 36 Gustavo V alds de Len Valds Len..............................................p. 135 Valencia Escobar Andrs Hernando Hernando.....................................................ps. 86, 108, 142 Eduar do V anegas V alle Eduardo Vanegas Valle alle...............................................p. 90

Charles Rafael Schunck Schunck..............................................p. 181 Elvia V ar gas Var argas gas................................................................p. 243 Gladys Sebastio V ictorino Victorino ictorino......................................p. 199 Patricia V ar gas Var argas gas............................................ps. 110, 214, 243 Luiza Seligman Seligman.........................................................p. 181 Laura Vzquez Vzquez............................................................p. 168 Herbert Spencer G. G.....................................................p. 205 Nor man V elsquez lvar ez Norman Velsquez lvarez ez........................................p. 68 Daro Surez Surez................................................................p. 47 Ampar oV elsquez Lpez Amparo Velsquez Lpez...........................................p. 89 Julio Surez Otlora Otlora................................ps. 25, 72, 73, 100 Adrin V elsquez Maur y............................................p. 217 Velsquez Maury Vir ginia G. Sur ez irginia Surez ez...............................................p. 47, 185 Suzete V entur elli Ventur enturelli elli.........................................................p. 160 Ger mn T ar quino T apier o............................................p. 72 Germn Tar arquino Tapier apiero Luis Rodrigo V iana Ruiz Viana Ruiz...................................ps. 34, 124 Eduardo ngel Tllez Rojas Rojas.......................................p. 47 Eduar do V iggiano Eduardo Viggiano iggiano.........................................................p. 115 Valdete T eixeira Silva Teixeira Silva.................................................p. 206 Priscila W achs Wachs achs..............................................................p. 181 Juan T rabucco Trabucco rabucco...............................................................p. 38 Josiane W anderlinde V ieira Wanderlinde Vieira ieira....................................p. 230 Pablo Ungaro Ungaro...............................................................p. 111 Lina Mara Zapata Prez Prez..................................ps. 56, 194 Universidad Diego Portales Portales........................................p. 135 Diego Zenobi Zenobi.................................................................p. 110 Ignacio Urbina Urbina..................................................p. 113, 114 Mara Alejandra Uribio Uribio..............................................p. 180

Actas de Diseo 1. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 259-263. ISSN 1850-2032

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

Diseo en Palermo Primer Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006 Instrucciones para autores Resmenes, y Comunicaciones Le envo a continuacin las condiciones para orientarlo en el envo de trabajos y la participacin activa en Diseo en Palermo:

. Deben ser de dos a tres carillas de extensin . Fuente Arial, cuerpo 11 e interlineado simple . Debe tener un ttulo, subttulo . Debe incluir un breve currculum del/los autor/es

1) Resmenes:

Estos trabajos se publicarn en el Sitio Web y deben ser enviados a resumenesencuentro06@palermo.edu antes del 2 de mayo de 2006. 2) Comunicaciones: Con fecha lmite el 30 de Junio, quienes presenten conferencias en este marco acadmico debern enviar los trabajos completos de sus resmenes (es decir, las comunicaciones acadmicas) con las siguientes condiciones: Extensin de hasta 5000 palabras (alrededor de 12 a 15 carillas) Debe incluir 3 abstracts de hasta 300 palabras cada uno: en idiomas, ingls, portugus, espaol. Citacin bajo normas de trabajos cientficos. Estos trabajos se publicarn en el Sitio Web y deben ser enviados a resumenesencuentro06@palermo.edu antes del 31 de mayo de 2006. Los Resmenes y Comunicaciones sern evaluados por el Comit de Admisin del Encuentro y para su publicacin por el Comit de Arbitraje de la Publicacin Actas de Diseo ISSN 1850-2032.

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