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Fsica del Billar, Jos Lazo, 2010

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LA FSICA EN EL BILLAR - LA GEOMETRA-1 Algunos de los sistemas geomtricos del billar se basan en una ley fsica sobre la reflexin: "ngulo de incidencia igual a ngulo de refraccin", en el dibujo siguiente supone que i = r y que la distancia AB es igual a BC.

r i

r i D

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Los tringulos ABD y BCD son semejantes y esto significa que la relacin de sus lados homlogos coinciden. Este hecho nos puede proporcionar numerosos sistemas geomtricos de inters. Una observacin fundamental es que la coincidencia entre el ngulo de incidencia y el de reflexin requiere que la deformacin de la banda cuando la bola jugadora la golpea no sea excesiva o en caso contrario habra que compensar con un pequeo aumento del efecto. Efectivamente, a mayor velocidad, la banda se deforma y la trayectoria de salida se cierra (r inferior a i). Normalmente muchos de los sistemas que vamos a utilizar emplearn el efecto marcado o incluso el 1 mejor que el efecto cero. Otra opcin es adelantar un poco el punto de ataque pero opino que esto es ms complejo pues depende adems del ngulo de ataque. Como dije antes, los tringulos semejantes se caracterizan porque la relacin de sus lados homlogos es constante. Observa los dos tringulos semejantes siguientes: A c b B a C B' a' C' c' b'

A'

Se cumple que a/a' = b/b' = c/c'

Se cumple que a/a' = b/b' = c/c' Este principio lo utilizaremos en numerosos anlisis geomtricos de los recorridos de las bolas. Los mtodos geomtricos tienen la cualidad y ventaja sobre los numricos de que no es necesario memorizar valores de rombos, simplemente se trata de medir distancias. En principio lo aplicaremos para casos en que atacamos con efecto cero o marcado para compensar un pequeo cuadraje de la bola jugadora despus de salir de la primera banda en principio para el bricole.

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Cuando jugamos sobre la bola 2 debemos recordar que la bola jugadora toma siempre un pequeo efecto al colisionar con la bola 2, este efecto es hacia la derecha cuando golpeamos la bola 2 por la derecha, y hacia la izquierda cuando la golpeamos por la izquierda. Lo anterior significa que hay que realizar un balance de cada situacin, no solo tomando referencias de distancias de salidas y llegadas para determinar un punto de ataque, sino teniendo en cuenta adems cmo se va a ejecutar, por bricole o atacando sobre la bola 2. Curiosamente la deformacin de la banda es especialmente significativa para ngulos de ataque medios. Para ngulos de ataque pequeos la deformacin de la banda es casi simtrica y no influir en un cuadraje apreciable de la bola jugadora. De la misma forma un ngulo de ataque muy abierto supone un deslizamiento de la bola en la banda con una deformacin muy pequea ya que realmente no es un ataque muy frontal sobre la banda. Como muchos ejercicios los realizaremos con efecto cero, la experiencia nos dice que imprimir dicho efecto es difcil por mnimas desviaciones que provocamos a la hora de golpear. Por tanto es muy recomendable que el jugador practique numerosos tiros con efecto cero, siendo el mejor de todos lanzar la bola perpendicularmente hacia la banda para que retorne por la misma lnea, tanto en el ancho como en el largo del billar. Por muy tedioso o aburrido que pueda parecer es absolutamente necesario que adquiera esta destreza. Todo lo que voy a tratar en este captulo es puramente terico, se trata de buscar frmulas parecidas a las teoras de sistemas numricos, es decir, buscar un punto de ataque conociendo la salida y la llegada. Todas las predicciones tericas, huelga casi decirlo, hay que comprobarlas en la prctica. Hay que poner especial atencin en los parmetros velocidad y ngulos de ataque pues las desviaciones de estos pueden suponer resultados diferentes. Tambin el material influye. No obstante es un buen mtodo para educarnos en los efectos cero o casi cero. Desarrollar clculos y soluciones de sistemas de ecuaciones para deducir el punto de ataque. No es de especial importancia aprendrselo ya que lo que de verdad le importa al billarista es la solucin final. No obstante, si conoce algo de matemticas y geometra bsicas, le puede aportar un camino para buscar soluciones a otros problemas que desee plantearse.

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Veremos como muchas predicciones tericas se acercan bastante a los mtodos que utilizamos por nuestra experiencia. Observemos la siguiente trayectoria: LL

B B 40 Desarrollo matemtico: 40/B = LL/(S-2B) A = S-B B = S-A 40/(S-A) = LL/(S-2S+2A) 40/(S-A) = LL/(2A-S) 80A-40S = SLL - ALL 80A + ALL = SLL + 40S A(80+LL) = S(40+LL) A = S(40+LL)/(80+LL)

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Si la frmula A = S(40+LL)/(80+LL) la desarrollamos, podemos ver en la siguiente tabla los puntos de ataque en funcin de la salida y la llegada.
SALIDAS LLEGAD AS 0 10 20 30 10 5 5,5 6 6,5 20 10 11 12 13 30 15 17 18 19 40 20 22 24 25,5 50 25 28 30 32 60 30 33 36 38 70 35 39 42 44,5 80 40 44 48 51

Bueno, vamos a analizar un poco la tabla: - Las llegadas a 0 se obtienen multiplicando por 5 la salida dndole a sta los valores 1, 2, 3, etc. - Las llegadas a 10 en la banda corta implica atacar algo ms de la mitad de la salida. El punto de ataque es fcil de deducir, simplemente se trata de multiplicar 5,5 por el valor de la salida dndole a esta los valores 1, 2, 3, etc. - Las llegadas a 20 suponen ataques obtenidos multiplicando por 6 la salida dndole a esta tambin los valores 1, 2, 3, etc. - Las llegadas a 30 suponen ataques obtenidos multiplicando 6,5 por la salida con valores tambin para sta 1, 2, 3, etc.

10

20

30

40

50

6,5 Salida = 4 Llegada = 5,5 4 x 5,5 = 22 5,5 Ataque = 22

5 1 2 3 4 5 6 7 8

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Es evidente, como dije antes que habr que experimentar estos resultados en la mesa de billar. Posiblemente haya distorsiones importantes cuando el ngulo de ataque empieza a ser abierto, desde la salida 2 o 3 seguramente. Si as es tendramos algunas posibilidades de correccin: a) analizar la desviacin y corregir el punto de ataque manteniendo el efecto cero. b) mantener el punto de ataque y aplicar la correccin en el efecto, seguramente marcar un poco en contra o incluso el 1, aunque en este caso habr que tener cuidado en no exagerar el efecto o la velocidad para que el efecto se mantenga demasiado tiempo, en realidad nos interesa que el efecto contrario se desarrolle en la primera banda pero no en la segunda. Esto es as porque estamos buscando con este sistema una llegada desde segunda banda lo ms vertical posible. Un efecto excesivo hace que se vuelva favorable en esa segunda banda abriendo el ngulo de salida. c) variar la velocidad, un aumento de la velocidad favorece el cuadraje en la primera banda. Lo primero que deberamos hacer, y yo el primero, es probar estas predicciones puramente tericas y analizar su fiabilidad por zonas. En principio lo hara con el bricole estudiando las posibilidades de correccin a, b y c anteriores y comprobar que no son complejas. De serlo, quizs hay que acotar la zona de mayor fiabilidad y descartar las dems. Y si no funciona nada pues ya est, lo abandonamos y punto, aunque creo que no va a suceder. Una vez analizado desde el bricole, la estudiaramos atacando la bola 2 por sus dos lados, izquierdo y derecho. Ya he comentando en alguna ocasin anterior la importancia que tiene el hecho de atacar sobre la bola en cuanto que la bola 1 adquiere un pequeo efecto como consecuencia del impacto. Efecto derecho si golpeamos la bola 2 por su derecha y efecto izquierdo si golpeamos la bola 2 por su izquierda. En funcin de los anterior, tendremos que decidir si marcamos un poco de efecto a la bola 1 cuando golpeamos a la bola 2, en un caso ser a la derecha (cuando golpeamos a la 2 por la izquierda) y en el otro ser a la izquierda (cuando golpeamos a la bola 2 por la derecha).

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En los siguientes grficos vemos unos ejemplos:

10

20

30

40

50

6,5 Salida = 3 Llegada = 6 3 x 6 = 18 5,5 Ataque = 18 1 mm de efecto derecho

5 1 2 3 4 5 6 7 8

10

20

30

40

50

6,5 Salida = 2 Llegada = 6,5 2 x 6,5 = 13 5,5 Ataque = 13 1 mm de efecto izquierdo

5 1 2 3 4 5 6 7 8

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