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Gua de Exani 2. Primera Parte 11.Razonamiento Lgico Matemticoejemplo:que numero continua a la siguiente serie?

1,0,2, -1,3,la respuesta sera -2 pues siguiendo el orden lgico de la secuencia es as:1 menos 1 es igual a 0, ms 2 es igual a 2, menos 3 es igual a -1, ms 4 es igual a 3 entonces podemos deducir que el siguiente numero es -2 pues vemos que se le suman o restan nmeros demanera ascendente por lo que seguira restarle -5 al 3 que nos dios antes, por eso la repuesta es -2.lo mismo pasa con las figuras:que figura sigue a la secuencia?Triangulo, cuadrado, pentagono,..la figura seria un hexagono pues si miras la relacion que existe entre las figuras te das cuenta que vaen orden ascendente por sus lados2. Reconocimiento de errores en un patrn de serieEn s s para k reconozcamos una secuencia de nmeros por ejemplo: si nuestro patrn es de 10 hayque llenar las casillas con los nmeros de 10 en 10 puesto que ese s nuestro patrn, entoncesquedara 10 -20 -30 - 40 -50 etc...no se si me entiendas y el reconocer errores de estos patrones seriax ejemplo que pusieran en el examen 10 -30-40-50-60 etc entonces el error es el 30 puesto querompe con el patrn de 10 en 10.3. Planteamiento algebraico de problemas a partir de una descripcin verbalSe disearon cuatro problemas verbales de lgebra y cuatro numricos.Los problemas verbales fueron los siguientes:1. La suma de las edades de A y B es de 84 aos, y B tiene ocho aosmenos que A. Cul es la edad de A? Cul es la edad de B?.2. Hace dos aos Jorge tena cinco veces la edad de Rafa. Ahora esocho aos mayor que Rafa. Cul es la edad actual de Jorge?.3. Un estudiante saca calificaciones de 75 y 82 en sus dos primerosexmenes. Qu calificacin en el prximo examen subir su promedioa 85?.4. Pagu 87 pesos por un libro, un traje y un sombrero. El sombrerocost cinco pesos ms que el libro y veinte menos que el traje.Cunto pagu por cada cosa?.Los problemas numricos fueron: 1)

X = X;

2 ) X =Y ;

3) 5x=8y ;

4) Problema a b = b a.

4 .aplicacin de operaciones aritmticas y algebraicas bsicas para resolver problemasEje: 3+a+5+a=502a=50-3-52a= 4 2a= 4 2/2a=215.Identificacion de figuras y objetos desde distintos planos o perspectivases ver un mismo objeto desde diferentes lugares, por ej, si es una casa, viste desde arriba, desdeabajo, perfil izquiero, cosas asi.... un ejercicio? agarr un objeto que tengas cerca y andmoviendolo, en cualquier direccion pero de modo que vayas viendo diferentes caras de eseobjeto, eso es la identificacion de figuras y objetos desde distintos planos o perspectivas. 6. Identificacin del resultado de modificaciones a objetos tridimensionales El problema contrario de cmoreconstruir automticamente la estructura de un objeto tridimensional (estructura geomtrica ytopolgica) a partir de su proyeccin, empez a atraer la atencin slo a finales de los 60, motivadopor el desarrollo de los ordenadores digitales. Varios autores [2-6] incluyen buenas referencias alosprimeros estudios sobre este tema. Este problema, que se denomina reconstruccin , implicadeterminar la relacin geomtrica y topolgica de las partes atmicas de un objeto. No debeconfundirse con el reconocimiento o restitucin

, que implica la identificacin de un objetomediantealgn sistema de acoplamiento de plantillas . La importancia de ste problema es obvia, dado que los dibujos de ingeniera (que proceden deproyecciones de objetos 3D) son el mecanismo estndar de comunicacin entre los departamentosde diseo y fabricacin. La reconstruccin de modelos 3D a partir de los dibujos lineales deingeniera es crtica para el mantenimiento y desarrollo continuado de los objetos representados.La automatizacin de esta actividad permitira tomar los objetos existentes e incorporarlos apaquetes de modelado de slidos, donde se podran modificar gradualmente para fabricar objetosms nuevos y modernos.Por otra parte los sistemas de modelado actuales obligan al usuario a emplear un lenguaje muyrestrictivo. El resultado es que los ordenadores no se utilizan en las fases ms conceptuales deldiseo. Un boceto permite a un diseador una rpida exploracin de ideas imprecisas. Lainformacinque un diseador pone en una hoja de papel, puede ser interpretada por otro ser humanoutilizandosu percepcin visual. Nuestra cultura visual nos ayuda a pasar desde una representacinaxonomtrica o perspectiva a una representacin mental de los objetos 3D.

7 . Reconocimiento de objetos que pasan deforma Bidimensional o plana a tridimensional Bidimensional Tridimensional8. Identificacion del resultado de modificaciones aobjetos tridimensionales

1. Mtodo para la modificacin de objetos tridimensionales por medio de undispositivo de entrada, que comprende los siguientes pasos: crear un objetotridimensional; muestra una representacin tridimensional del objetotridimensional en una pantalla de ordenador; activando el objeto tridimensionalde una operacin del dispositivo de entrada relativas a la representacin delobjeto; muestra una representacin de un sistema de coordenadastridimensional en la pantalla del ordenador con el sistema de coordenadastridimensional se asigna al objeto tridimensional activado; seleccionar uno delos ejes del sistema de coordenadas tridimensional asignado al objeto pormedio de una operacin del dispositivo de entrada, con la operacin de entradarelativas a la representacin del sistema de coordenadas aparece en lapantalla; cambiar el origen del sistema de coordenadas asignado al objetodentro de un sistema de coordenadas tridimensional global a lo largo de unalnea definida por la orientacin del eje seleccionado del sistema decoordenadas asignado en el sistema de coordenadas tridimensional global y enuna direccin (de la lnea), que es determinada por una operacin realizadacon el dispositivo de entrada; informtica el objeto tridimensional relativa alsistema de coordenadas global despus de mover el objeto de conformidad conel movimiento del origen del sistema de coordenadas asignado; y muestra

unarepresentacin del objeto tridimensional desplazado en la pantalla delordenador.2. Mtodo de acuerdo con la afirmacin 1 incluir los siguientes pasos:

seleccionar un primer eje del sistema de coordenadas tridimensional asignadoal objeto de una operacin del dispositivo de entrada con la operacin deentrada relativas a la representacin del sistema de coordenadas asignadoaparece en la pantalla; el sistema de coordenadas asignado alrededor de yasea el segundo o tercer eje de coordenadas con el segundo eje de serseleccionado, si un movimiento del primer eje hacia el tercer eje es inducidopor el dispositivo de entrada y por el cual se realiza la rotacin alrededor deleje tercero si es un movimiento del primer eje hacia el segundo eje de rotacininducido por el dispositivo de entrada; informtica el objeto tridimensionalrelativa al sistema de coordenadas global despus de rotacin del objeto deconformidad con la rotacin del sistema de coordenadas asignado; y muestrauna representacin del objeto tridimensional girado en la pantalla delordenador.3. Mtodo de acuerdo con la afirmacin 1 incluir los siguientes pasos:seleccionar un eje del sistema de coordenadas tridimensional asignado alobjeto de una operacin del dispositivo de entrada con la operacin de entradarelativas a la representacin del sistema de coordenadas asignado aparece enla pantalla; efectuar una operacin de estiramiento (extensin o compresin)para el eje seleccionado del sistema de coordenadas asignado al objeto por eldispositivo de entrada; informtica el objeto tridimensional relativa al sistemade coordenadas global despus de estirar o comprimir el objeto en el ejeseleccionado del sistema de coordenadas asignado; y muestra unarepresentacin tridimensional del objeto tridimensional extendida ocomprimido en la pantalla del ordenador.4. Mtodo de acuerdo con la afirmacin 1, con el dispositivo de entrada que unratn que puede utilizarse para seleccionar los ejes del sistema decoordenadas asignado haciendo clic; el ratn puede utilizarse adems parainducir a un desplazamiento del sistema de coordenadas asignado omovimiento de uno de los ejes del sistema de coordenadas asignado paraefectuar una rotacin o estiramiento de uno de los ejes del sistema decoordenadas asignado por medio de

una operacin de ratn adecuadamentedirigida.5. Mtodo de acuerdo con la afirmacin de 4, segn la cual un clic realizadas oturnos se traduccin a la modificacin del objeto que, teniendo en cuenta larepresentacin del objeto tridimensional muestra en la pantalla o el sistema decoordenadas asignado--desde la eleccin de los tipos de posiblesmodificaciones coincide mejor con intencin del usuario.6. Mtodo segun reclamacin 1, mediante el cual se proporciona la

representacin del sistema de coordenadas asignado aparece en la pantallacon puntos de modificacin en su origen, as como en los extremos de los ejesde muestra y una modificacin del sistema de coordenadas pueden realizarseslo haciendo clic en los smbolos.7. Mtodo de acuerdo con la afirmacin de 6, mediante el cual se induce undesplazamiento del sistema de coordenadas asignado haciendo clic en el puntode modificacin en el origen de la representacin del sistema de coordenadasasignado y posteriormente realizar un movimiento dirigido por consiguientecon el ratn; mediante el cual se induce una rotacin del sistema decoordenadas asignado haciendo clic en los puntos de modificacin en uno delos ejes de la representacin del sistema de coordenadas asignado yposteriormente realizar un movimiento dirigido por consiguiente con el ratn; ysegn el cual un tramo o compresin de un eje del sistema de coordenadasasignado es inducida haciendo clic en un punto de modificacin del ejerespectivo de la representacin del sistema de coordenadas asignado yposteriormente realizar un movimiento dirigido por consiguiente con el ratnen el eje respectivo de la representacin.8. Mtodo de acuerdo con la afirmacin de 1, mediante el cual se seala laposicin de la modificacin puede seleccionar libremente y no es necesario quese encuentran en los ejes del sistema de coordenadas.9. Mtodo de acuerdo con la afirmacin de 1, mediante el cual la posicin delorigen del sistema de coordenadas asignado puede seleccionarse librementerespecto a la correspondiente objeto y en particular puede estar fuera delobjeto.10. Mtodo de acuerdo con la afirmacin de 1, mediante el cual el sistema decoordenadas asignado puede mover o girar o escalar sin esta modificacincualquier efecto en el objeto relacionado.11. Mtodo segun reclamacin 1, mediante el cual el sistema de coordenadasasignado se pueden mover, rota o escala para atribuirse a otro objeto sin estamodificacin tiene influencia inmediata en el objeto relacionado y los objetosrelacionados se traslad despus a la posicin determinada por el sistema decoordenadas y pas a la orientacin adecuada.12. Mtodo de acuerdo con la solicitud 1, segn el cual la posicin del sistemade coordenadas asignado a un objeto obtenida de una base de datos es elegidoautomticamente de forma que mejor se adapte a la forma del objeto.

9 Tabla de verdad D e Wikipedia, la enciclopedia libreSaltar anavegacin, bsqueda Una

tabla de verdad ,o tabla de valores de verdad , es una tabla que despliega elvalor deverdadde una proposicincompuesta, para cada combinacin de valores de verdad que se pueda asignar a sus componentes. [1] Fue desarrollada por Charles Sanders Peircepor los aos 1880, pero el formato ms popular es el que introdujoLudwig Wittgensteinen su Tractatus logi c o-philo s ophi cus , publicado en 1921. Definicin y algoritmo fundamental Considrese dos proposiciones A y B . [2] Cada una puede tomar uno de dosvalores deverdad: o V (verdadero), o F (falso). Por lo tanto, los valores de verdad de A y de B puedencombinarse de cuatro maneras distintas: o ambas son verdaderas

; o A es verdadera y B falsa, o A es falsa y B verdadera, o ambas son falsas. Esto puede expresarse con una tablasimple:Considrese adems a " " como unaoperacinofuncin lgicaque realiza unafuncin de verdadal tomar los valores de verdad de A y de B , y devolver un nico valor de verdad.Entonces, existen 16 funciones distintas posibles, y es fcil construir una tabla que muestrequ devuelve cada funcin frente a las distintas combinaciones de valores de verdad de A yde B .

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16A B AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB V

V FFFFFFFF

V F

V FFFF V

V F F F FF V

V FF V

V FF V

V FF V

V F FF F V F V F V F V F V F V F V F V F Las dos primeras columnas de la tabla muestran las cuatro combinaciones posibles devalores de verdad de A y de B. Hay por lo tanto 4 lneas, y las 16 columnas despliegantodos los posibles valores que puede devolver una funcin " ".

D e esta forma podemos conocer mecnicamente, mediante algoritmo, los posibles valoresde verdad de cualquier conexin lgica interpretada comofuncin, siempre y cuandodefinamos los valores que devuelva la funcin.Se hace necesario, pues, definir las funciones que se utilizan en la confeccin de un sistemalgico. D e especial relevancia se consideran las definiciones para el C lculode deduccinnatural y las puertas lgicas en los circuitos electrnicos. Regla de inferencia D e Wikipedia, la enciclopedia libreSaltar anavegacin,bsqueda Enlgica, especialmente enlgica matemtica, una regla de inferencia es un esquema para construir inferenciasvlidas. Estos esquemas establecen relaciones sintcticas entre unconjunto de frmulas llamados p rem i sas y una asercin llamada c on c l us

in .Estas relaciones sintcticas son usadas en el proceso de inferencia, por el que se llega anuevas aserciones verdaderas a partir de otras ya conocidas. Las reglas tambin se aplican ala lgica informal y a las discusiones, pero la formulacin es mucho ms difcil y polmica.Como se mencion, la aplicacin de una regla de inferencia es un procedimiento puramentesintctico. Sin embargo, debe tambin ser el vlido, o mejor dicho, preservar la validez.Para que el requisito de preservacin de la validez tenga sentido, es necesaria una ciertaforma semntica para las aserciones de las reglas de inferencia y las reglas de inferencia ens mismas.

[ editar] Reglas de inferencia clsicas Algunas de las reglas de inferencia ms conocidas son:En lalgica proposicional: y

M odus ponendo ponens y

odus ponendo tollens y

M odus tollendo ponens y

M odus tollendo tollens y

Silogismo hipottico y

Silogismo disyuntivo

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