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1 -> Sin peligro al entrar en el Portal de la Ciudad (HC, peligrosidad de entrar en un Portal de la Ciudad) 2 -> Resulta peligroso entrar en ese Portal de la Ciudad (HC, peligrosidad d entrar en un tp). Tambin el nmero 2 es utilizado para referirse a la palabra to (two-> to). Por ejemplo go 2 act3 significa ve al acto 3 3 -> Resulta mortal entrar en ese Portal de la Ciudad (HC, peligrosidad d entrar en un Portal de la Ciudad) 1H -> Arma de una mano 2H -> Arma de dos manos 160/30/30 -> Armadura de 4 huecos engarzada con 2 joyas 40/15 ias y otras 2 joyas de 40/15 mx 160/60 ias -> Armadura de 4 huecos engarzada con 4 joyas 40/15 ias 160/60 mx -> Armadura de 4 huecos engarzada con 4 joyas 40/15 mx 290 -> Hechizos pequeos de dao de 290 de veneno 3/20/20 -> 3 al dao mximo, 20 puntuacin de ataque y 20 vida 3S (u otro nmero con la S) -> Seala el nmero de huecos de un objeto (S -> socket). 4 -> El nmero 4 es utilizado tambin para referirse a la palabra "for" (para). Por ejemplo: its 4 u (esto es para ti) 40/15 ias -> Joya de 40% de dao mejorado y 15 de velocidad de ataque aumentada 40/15 mx -> Joya de 40% de dao mejorado y 15 al dao mximo A1, A2, A3, A4, A5 -> Actos 1, 2, 3, 4 y 5 AFK -> Fuera del teclado (away from keyboard). Se usa para decir que vas a estar ausente un rato. Por ejemplo si te dicen "afk 2 min", que va a estar 2 minutos porque le llaman por telfono, refresco, etc... Ama -> Amazona Amu -> Amuleto Ammy -> Amuleto
Amp -> Dao Amplificado Andy -> Andariel AR -> Capacidad de Ataque, porcentaje de aciertos al atacar. Asn -> Asesina Azote Mortal -> vase DS Baba -> Expresin coreana para Brbaro (en Espaa tambin se usa...) Barb -> Brbaro Big D -> Diablo bo -> Forma de pedir a un brbaro que lance el grito rdenes de Batalla (Battle Order) BOTD -> Palabra rnica Breath of the dying , Aliento de los muertos. BRB -> Ahora vengo o espera (be rigth back). BS -> Espritu de Hueso (Bone Spirit) BTW -> Por cierto (by the way). Bug -> Es el nombre en ingls que se le da a cualquier pequeo fallo de programacin. Bugged -> Nombre que se les da a muchos objetos trucados que poseen modificadores mgicos que, legalmente, no deberan llevar CB -> Golpe Triturador, posibilidad de reducir la vida del oponente al 50% de la actual. No funciona con supernicos, jefes, campeones ni en PVP (Crushing Blow). Tambin se aplica a la Espada del Coloso (Colossus Blade) CCB -> Espada del Coloso Cruel (Cruel Colossus Blade) CCBQ -> Espada del Coloso Cruel de la Rapidez (-35 IAS) CG -> Gemas Fragmentadas (Chipped Gems) Chance -> Posibilidad. Se suele aplicar a la posibilidad de encontrar objetos mgicos (mf). Char -> Personaje Chips -> Gemas Fragmentadas CI -> Inmune a Fro (Cold Immunity) COH -> Palabra rnica Cadenas de Honor (Chains of Honor).
CTA -> Palabra rnica Llamada a las Armas (Call to Arms) CU -> see you. Nos vemos/Adios. CYA -> Nos vemos o ya nos veremos (see you again) D -> Diablo Def -> Defensa. Dex -> Destreza (dextery). Dmg -> Dao DR -> Reduccin de Dao DS -> Azote Mortal, porcentaje de hacer el doble de dao a un oponente al atacar (Deadly Strike). Dupe -> Objeto duplicado (copiado ilegalmente o por un error de Battle.net) Durry -> Duriel ED -> Dao Aumentado (Enhanced Damage) Enr -> Energa (energy). Eth -> Adems de una runa, se utiliza para decir que algo es etreo. FHR -> Recuperacin rpida de impacto (fast hit recovery). En hechizo -> fhrsc FI -> Inmune a Fuego (Fire Inmmunity) FO -> Orbe Helada (Habilidad de la Hechicera) FOH -> Puo de los Cielos (Habilidad del Paladn) FRW -> Correr/andar mas rapido (fast run walk). Si es en hechizo -> frwsc GA -> Flecha Teledirigida (Habilidad de la Amazona) GC -> El Gran Hechizo (3 huecos) GF -> El Padrino, espada nica de lite (The Granfather -> la traduccin directa de esto sera El Abuelo, pero bueno...) o GFraizer. Tambin gf (gold find) % de oro extra de los monstruos GG -> Buena partida (Good Game) GIAS -> Velocidad de Ataque Muy Aumentada GJ/GW -> Buen trabajo/Bien hecho (Good Job/Good Work)
GL -> Buena Suerte (Good Luck) Golpe Triturador -> vase CB Go! -> Usado en duelos para indicar el inicio dl mismo. GS -> Punta Glacial (Habilidad de la Hechicera) Gz -> Contestacin atribuida a nivel, que viene a ser Enhorabuena, Felicidades.... Hammerdin -> Tipo especial de Paladn especializado en Martillo Bendito HC -> Modo Hardcore (en el que tu personaje slo tiene una vida). Heridas abiertas -> vase OW HF -> pasatelo bien, divirtete (Have Fun) HOTO -> Palabra rnica Heart of the Oak, Corazn de Roble. HP -> Puntos de Vida (Health Points) IAS -> Velocidad de Ataque Aumentada (Increased Attack Speed) IK -> Set del Rey Inmortal (Inmortal King) (para Barbaro) ilvl -> Nivel del objeto (item level). Se usa para saber que monstruos pueden dejar caer ese objeto. IM -> Doncella d Hierro (Habilidad del Nigromante) IMHO -> En mi humilde opinin (In my humble opinion) ITD -> Ignorar defensa del objetivo (Ignores target defense). Izzy -> Izual Java/Javazon -> Amazona especializada en Javalinas Juas -> Esto no es muy guiri que se diga, pero lo pongo tambin. Es digamos, la risa de los espaoles K -> Abreviatura, un tanto absurda, de ok (vale,acepto) Kb-> Retroceso del objetivo (knockback). Kekekeke -> Risa en Coreano Ladder -> Nuevo modo de juego incluido por Blizzard en la 1.10 en el q todo el mundo empieza desde cero, solo pueden jugar personajes de este modo y que permite conseguir objetos o realizar recetas y palabras rnicas que slo existen en este modo. Tiene una duracin determinada y al acabar esta los personajes pasan de Ladder a normal.
Lammer -> Se le aplica a los jugadores que no se cien a las reglas (generalmente en duelos). LC -> Hechizo Grande (2 huecos) Leach -> Uno q se dedica a ganar experiencia jugando con otras personas con personajes d nivel alto en pocas reas del juego Leech -> Robo de vida/man Legit duels -> Tipo de duelos con unas reglas preestablecidas (no usar slow -> ralentizacin , knockback -> retroceso , veneno ,objetos bugged. etc..). LI -> Inmune a Rayo (Lightning Inmunity) Lit -> para indicar que ya han traido "la pata" para abrir vacas (Leg in Town). LL -> Robo de vida (life leech) LM -> Robo de man (mana leech) LMAO -> Me parto (el culo) de risa -> (laught my ass off) LoD -> Seor de la Destruccion (Lord of Destruction) Lol -> Risa descarada q sirve para reirse d alguien d modo descarado o, entre amigos, reirse (Lot of Laughts) LR -> Reduccion de resistencias (Low resistances) (Habilidad del Nigromante) LvL -> Nivel. Tambin se utiliza cuando alguien de nivel 87 para arriba sube un nivel y se alegra y lo dice para todo el grupo, por que es difcil subir de ese nivel para arriba (Level) M8 -> Poderoso; se utiliza cuando un personaje alaba o ensalza a otro de ms nivel, hablando con l (Mighty) Make game -> Crea una partida MD -> Drenaje/robo de Mana MF -> Posibilidades de encontrar objetos mgicos (Magic Find) Meph -> Mefisto MFSC -> Hechizo pequeo de posibilidades de encontrar un objeto mgico (magic find small charm) MSLE/MSLEB -> Monstruos Encantados con Disparo Mltiple de Rayos Mule -> Mula, personaje usado para guardar objetos N -> Necesito (need)
N-"Nombre objeto" -> Se usa para indicar que, en esa partida, se est buscando el objeto que acompaa a la N. (N del A: mirar la anterior acepcin del glosario) Nakear(verbo) / Naker(sujeto que realiza la accin) -> quedarse en la salida de la ciudad disparando o lanzando hechizos sin parar para matar al primero que salga de la ciudad, especialmente si vas sin cuerpo. Usado por algunos en duelos. Need -> Necesito, estoy buscando. Necro -> Nigromante NG -> Nuevo Juego o Prximo Juego (New Game) NM -> Dificultad Pesadilla (Nightmare) NN -> No necesito. Se utiliza en comercio sobretodo para decir q no necesitas un objeto (No Need) Noob -> novato, vamos que te dicen que no sabes de diablo NP -> De nada (No Problem) O -> Ofrezco (offer) O-"Nombre objeto" -> Se usa para indicar que, en esa partida, se est ofreciendo el objeto que acompaa a la O. (N del A: mirar la anterior acepcin del glosario) Occy, occu -> occy ring ( anillo bugged con las propiedades del culo). Tambin occu (abreviatura un tanto intil de occulus u culo, orbe de hechicera) Offer -> Ofrezco OMG -> Dios mio! (oh my god!) muy utilizada cuando quieres expresar sorpresa o entusiasmo Open -> Se usa para q alguien abra el portal al Nivel Secreto d las Vacas OW -> Heridas abiertas (Open Wounds), hace que el contrario/monstruo sangre de modo continuado, por lo que sigue perdiendo vida. Paly -> Paladn PC -> Precio de cambio. PDSC -> Hechizo pequeo de dao veneno (poison damage small charm) PG/PGems -> Gemas Perfectas PI -> Inmune a Dao Fsico (Physical Inmunity) PK -> Jugadores q s dedican a matar a los personajes d otros jugadores (N del T -> Hijoputas) PLZ -> Por favor (please).
Pop -> Explosin de tu cadver cuando te mata un PK Pots -> Pociones POWA (power) -> Poder. Lo utilizan clanes o jugadores para expresar q son poderosos o los amos de la partida PP -> Partida, por favor. Tambin se utiliza para que te dejen formar parte de un equipo (Party Please) PS -> Crneo perfecto (se usaba de antes como moneda) Psn -> veneno (poison) Purist -> Jugadores q slo usan los objetos q hayan encontrado ellos. No comercian, transfieren objetos d otros personajes ni usan Mf. PvM -> Jugar normal, luchando contra los monstruos PvP -> Duelos, jugar contra un personaje usado por otro jugador Q -> Misin (quest). Red TP -> Portal de la ciudad rojo (red town portal), es el portal que lleva a las vacas (pata de wirt + tomo portal de la ciudad) Rin -> Anillo (Ring) RULEZ (rules) -> Se usa para decir que alguien domina el juego o un apartado del mismo. Rush -> Para progresar rpidamente a travs del juego, normalmente con un compaero con un personaje de nivel alto (as se gana experiencia rpidamente). SC -> Hechizo Pequeo o Modo Softcore (normal). Shako -> Casco nico de lite, Penacho del Arlequn Show -> ensear (usado principalmente en comercio) Softcore -> Alternativa al Modo Hardcore, juego normal SOJ -> Piedra de Jordn (Anillo nico) Sorc -> Hechicera STR -> Fuerza (strength) Stun-> Atontar, aturdir. Estado en el que el personaje/monstruo no reacciona, suele pasar cuando al ser golpeado por la rfaga mental de la asesina o el smite del pala entre otras habilidades. Sup -> que tal o que pasa (what's up?)
Suxx -> Es algo o alguien que apesta, cae mal, etc... TC -> Clase de Tesoro (Treasure Class), es un indicador de la capacidad de los monstruos de soltar determinados objetos, cuanto ms alto mejores objetos podr soltar. El objeto tambin tiene su nivel de Tc propio. Tele -> Teletransporte (Habilidad de la Hechicera) Tambin de utiliza para pedirle a alguien que haga el camino hasta Baal y abra all un portal para poder hacer Baalruns TeleBo -> Teletransportador con Gritos de batalla... (N del A -> coo, como telepizza, ahora se puede elegir a tu gusto....) Thx -> Gracias (thanks) TP -> Portal de teletransporte al pueblo Trapper -> (trampera) dcese de la asesina especializada en el manejo de trampas TS -> Tormenta Atronadora (Habilidad de la Hechicera) T u // tu -> Gracias (Thanks You) Twink -> Usar un personaje de nivel alto para conseguir objetos de nivel alto que un personaje de nivel bajo no suele obtener. Ty -> Gracias (thank you) U1 -> En la pantalla de trade, para indicar al otro que muestre sus objetos primero (you first -> tu primero). ber -> Elite VIT -> Vitalidad (vitality) W8 -> Espera (wait) WB -> Muy usada tambin en cualquier juego online, para dar la bienvenida a alguien que se haba ido (bienvenido de nuevo) y regresa (welcome back) WP -> Portales fijos de transporte (Waypoints) WF -> Fuerza del Viento (Windforce) (Arco nico de elite) Wt -> Botas del viajero. (war travellers) Botas nicas excepcionales WTF -> Expresa sorpresa (Que coo ha pasado? -> what's the fucking?). Tambin se suele usar: (what's the hell? -> que demonios?) WUG -> que tienes? (what's you got?) Se usa en comercio para que muestres lo que tienes para comerciar. WW -> Torbellino (Habilidad del brbaro)
xD -> risa o por dios XP -> Experience Zod Slayer -> Hellslayer o Asesino infernal (Hacha nica de elite muy apreciada por los Druidas) etrea engarzada con runa Zod (la hace indestructible) Zon -> Amazona ^^ -> Agrado -> Escepticismo @@ -> Asombro (los ojos como platos) (-.-) -> Aburrimiento (se queda dormido) Fuentes: Arreat Summit -> www.battle.net/diablo2exp MisPCJuegos -> www.mispcjuegos.com
Oro (Gold)
El oro ha servido desde hace mucho tiempo como medio monetario de comercio en el mundo de Santuario. Este mental es fundido para formas pequeas piezas que se aplastan y se estampan con el blasn del reino en el que se ha creado. El tamao y la forma de la moneda da igual, lo que importa es la cantidad que llevas. La cantidad de oro que puede transportar tu personaje vara segn el nivel que tengas. Por ejemplo, un personaje en el nivel 10 podr llevar 100.000 unidades de oro. Y otro personaje de nivel de nivel 50 podr llevar 500.000 unidades de oro. Eso quiere decir que con cada nivel adquirido se podr llevar 10.000 unidades ms de oro. El oro mximo que podrs transportar es de 990.000 unidades, en el nivel 99. Cuando cualquier miembro de tu equipo recoja oro del suelo, ser dividido en partes iguales entre todo el equipo, siempre que se est en una misma zona del mapa. En el caso de que sobre algo de dicha divisin, el oro restante ir a parar al que lo recogi. sta es una opcin que no podr ser desactivada. Si tu personaje muere, perder un porcentaje del oro total que lleva y que tiene acumulado en el alijo si te matan. Este porcentaje se corresponde con el nivel de tu personaje, pero no exceder el 20%. Despus de restar esta "pena de muerte" del oro que el personaje lleva, lo que quede aparecer en un montoncito en el suelo. Si el oro que lleva el personaje no es suficiente para pagar la pena, se restar de tu alijo lo que falte. En el modo de partida de un solo jugador la pena de muerte no agotar todo tu oro. No se restar oro del alijo y se perdonarn 500 unidades de oro por nivel de personaje de la pena
de muerte. Es decir, si un personaje en el modo de un solo jugador en el nivel 10 y con 5.000 unidades de oro se muere, no perder oro. Como pena de muerte adicional, en los niveles de dificultad Pesadilla e Infierno, el personaje perder algo de experiencia si muere, pero no bajar de nivel. El botn Oro aparece en la pantalla de la mochila o inventario. Plsalo para seleccionar una cantidad de oro, ya sea para dejarlo caer o para ofrecerle un trato a otro jugador.
Inventario
El inventario es un espacio limitado en el que puedes poner todo lo que encuentres en el camino, desde pociones y pergaminos a armas y armaduras. Los objetos que recoges tras matar a los monstruos los puedes utilizar, vender o guardar. La venta de objetos en una magnfica de conseguir oro, sobre todo si es un arma nica o mejorada mediante magia y que no se vaya a utilizar. Claro que, el inventario no tienen espacio ilimitado, lo que quiere decir que se te puede llenar rpidamente de objetos, haciendo as imposible recoger futuros objetos que te vayas encontrando. Por eso es recomendable que vuelvas de vez en cuando a la ciudad para vender objetos. La manera de ir a la ciudad ser mediante los Portales de la ciudad o los Transportadores. Puesto que el inventario se llena con facilidad, lo mejor ser que vendas aquellos objetos que no te interesen. En el caso de que haya objetos que sea de buena calidad y que no quieras vender, podrs guardarlo en el Alijo Personal.
Alijo (stash)
En un lugar del centro de toda ciudad se encuentra un gran arcn. Es tu alijo personal. Para abrirlo, haz click con el botn izquierdo sobre l. Al abrir el alijo te aparecer una pantalla similar a la pantalla de ventas. En la parte izquierda de tu pantalla estar tu alijo. Puedes intercambiar los objetos del inventario y el alijo. De esta forma podrs guardar ah los objetos que sean de tu inters, para en un futuro usarlos o comerciarlos. Tu sers el nico con acceso a tu alijo, nadie ms podr mirarlo ni usarlo. De la misma forma que t tampoco podrs acceder a los alijos de los dems. Los objetos guardados ah no se perdern nunca, a menos que seas un personaje de Incondicional y mueras. En el alijo tambin podrs guardar oro, y la capacidad de ste depender del nivel de tu personaje.
Nivel 1-9 10-19 20-29 30 31 32-33 34-35 36-37 38-39 40-41 42-43 44-45 46-47 48-49 50-51 52-53 54-55 56-57 58-59 60-61 62-63 64-65 66-67 68-69 70-71 72-73 74-75 76-77 78-79 80-81 82-83 84-85 86-87 88-89 90-91 92-93 94-95 96-97 98-99
Oro mximo 50k 100k 150k 200k 800k 850k 900k 950k 1000k 1050k 1100k 1150k 1200k 1250k 1300k 1350k 1400k 1450k 1500k 1550k 1600k 1650k 1700k 1750k 1800k 1850k 1900k 1950k 2000k 2050k 2100k 2150k 2200k 2250k 2300k 2350k 2400k 2450k 2500k
Pergaminos (Scrolls)
Slo existen dos tipos de pergaminos: los pergaminos del Portal de la ciudad y los pergaminos de Identidad. En un mismo tomo puedes guardar varios pergaminos del mismo tipo. En cada Acto del juego encontrars un PNJ que te venda pergaminos, o tomos donde guardar un mximo de 20. Tambin podrs encontrarlos en cofres, estanteras o cuando mates a un enemigo. Para usarlos debers hacer click con el botn derecho sobre ellos.
Los pergaminos de este color sern los pergaminos Portal de la ciudad. Con ellos podrs abrir un portal mgico de color azul que nos llevar a la ciudad del acto en el que estemos. El portal permanecer activo hasta que vuelvas a entrar por l para volver al sitio donde estabas. Si dejas el portal abierto y no lo usas para volver al lugar de origen, podrs entrar todas las veces que quieras por l, pero slo para ir a la ciudad. Cuando vuelvas a abrir otro portal de este tipo, el anterior desaparecer.
Los pergaminos de este color sern los pergaminos de Identidad. Sirven para identificar los objetos mgicos no identificados. Al hacer click con el botn derecho sobre un pergamino de Identidad, el cursor del ratn cambiar de forma. En ese momento ser cuando debas hacer click con el botn izquierdo sobre un objeto no identificado y que quieras identificar. Una vez hecho eso el objeto en el que has hecho click se identificar y te ayudar a saber si quedarte o no con l. Los objetos mgicos no identificados no podrn ser usados.
Tomos (tomes)
Estn diseados para guardar ms de 1 pergamino del mismo tipo, y de esa forma no ocupar mucho espacio en tu inventario. Cada tomo tiene una capacidad de 20 pergaminos del mismo tipo. Para comprar estos tomos debers dirigirte a un vendedor que venda pergaminos, ya que por lo general tambin suelen tener dichos tomos. El color del tomo ser igual que el color del pergamino: azul para Portales, rojo para los de Identificacin.
Haciendo click con el botn derecho sobre el tomo, abriremos un portal de la misma forma que lo hacamos con un pergamino Portal de la ciudad. En el caso que el libro se quede vaco, el tomo permanecer en tu inventario, sin posibilidades de ser usado. Una vez volvamos a comprar o recoger pergaminos stos se metern en el tomo.
Haciendo click con el botn derecho sobre el tomo, haremos que el cursor cambie de forma para as poder identificar un objeto unid (no identificado). Funciona de la misma forma que el tomo de Portal de la ciudad. Los tomos pueden ser fusionados entre si, siempre y cuando la suma de los pergaminos que hay en cada uno de ellos no supere las 20 unidades. De esa forma haremos que 2 tomos del mismo tipo se conviertan en uno slo, y nos ahorraremos espacio en nuestro inventario. Podemos asignar Teclas Rpidas (Hot Keys) para abrir pergaminos de forma rpida sin tener que abrir nuestro inventario y perder un tiempo precioso. La forma de llenar un tomo de manera rpida ser la siguiente: debers presionar la tecla maysculas mientras haces clic con el botn derecho sobre el pergamino que quieres comprar. De esa forma, el tomo que tengas en tu inventario se llenar instantneamente, evitando as tener que comprar uno por uno.
Transportadores (Waypoint)
El mundo de Santuario es enorme y a menudo hay grandes distancias entre las ciudades y sus regiones fronterizas. Durante la guerra del pecado, los Horadrim inventaron un sistema de transportadores mgicos que permitan el desplazamiento instantneo de un lugar a otro.
Los transportadores sern de mucha utilidad, ya que te llevarn a zonas lejanas entre si en muy poco tiempo. No slo podrs acceder a zonas lejanas de un mismo acto, sino que tambin podrs cambiar de Acto instantneamente, sin tener que hablar con un PNJ que te lleve a otro Acto.
Este men te muestra todas las localizaciones posibles a las que puedes desplazarte. No te olvides de hacer click sobre todo transportador que te encuentres para as aadir sus localizaciones a tu men del transportador. Los destinos del transportador de color gris son aquellosque an no has descubierto y activado. Puedes desplazarte entre cualquier transportador resaltado en azul haciendo click en su botn en el men del transportador. Tambin puedes alcanzar transportadores de otros actos usando la etiqueta de actos de este men. Los transportadores se guardan junto a tus partidas y son una buena manera de no tener que volver a recorrer territorio ya explorado a la hora de volver a un lugar. Los miembros de un grupo no comparten transportadores entre s, pero si haces un Portal de la ciudad cerca de uno, ayudars a que tus aliados puedan activar un transportador que les hace falta.
Los mercenarios
Los mercenarios son unos personajes que se pueden contratar en las ciudades. Dichos personajes se unir a ti en la lucha contra los demonios mayores y sus miles de esbirros. Te servirn de mucha ayuda ya que stos te darn auras que incrementarn tu poder, congelarn a tu enemigo mientras t lo destrozas, dispararn flechas de lejos para debilitar a tus oponentes, etc. Para hacer que un mercenario sea ms poderoso tanto defensiva como ofensivamente, tendremos que equiparlo correctamente. Para saber si nuestro mercenario est vivo o simplemente para ver cunta vida tiene, nos saldr un cuadro verde en la zona superior izquierda, con una imagen del mercenario que has contratado, y en donde se indica la vida que tiene. En el caso de formar parte de un equipo aliado o tener alguna criatura invocada, nuestro mercenario saldr al lado de dichas imgenes. El resto del equipo no ver la imagen de tu mercenario, pero si lo ver en pantalla luchando.
Para contratar a un mercenario tendremos que dirigirnos a un PNJ ( Personaje no jugador) y contratar uno. Habr un PNJ que te alquile mercenarios en cada Acto, exceptuando en el Acto IV, donde lo nico que podrs hacer es resucitar a un mercenario que ha muerto. El PNJ que har eso ser Tyrael. En el resto de Actos los PNJ que venden o resucitan mercenarios son los siguientes: Kashya Greiz Asheara Qua-Kehk
Acto I
Acto II
Acto III
Acto V
Cabe destacar que el precio mximo que debemos pagar por resucitar a un mercenario es de 50.000 monedas de oro. Ese precio lo deberemos pagar si el mercenario tiene un nivel alto. Si el mercenario no tiene mucho nivel tendremos la suerte de que el coste ser menor. Cuando somos miembros de un equipo en una partida, nos beneficiaremos de las auras y dems bonificaciones del resto de compaeros. Al igual que nos ocurre a nosotros, tambin le ocurrir a los mercenarios, los cuales no slo se beneficiarn de las auras que les proporciona el resto del equipo, sino que ellos nos darn las suyas. El mercenario nos acompaar siempre, vayamos a donde vayamos. Eso quiere decir que da igual que cambies de Acto, ya que l siempre estar ah ayudando. En el caso de que el mercenario muera podrs resucitarlo en cualquier Acto, dando igual el lugar donde lo hayas contratado. Cuando resucitemos a un mercenario, ste volver con el mismo equipo y estadsticas que tena antes de su muerte. En el caso de que queramos cambiar de mercenario, siempre podemos contratar otro mejor que el que tenemos. Si hacemos eso, nuestro antiguo mercenario desaparecer y ser sustituido por el nuevo. En ese caso, est vivo o muerto, dejar de servirte y con l se irn todos los objetos que llevaba encima. Por ello es mejor que guardes el equipo del mercenario antes de que lo destituyas.
Experiencia y Estadsticas
Al igual que nosotros, los mercenarios ganarn experiencia a medida vayamos avanzando. Los mercenarios ganan nivel como nosotros. Cuando ganan niveles, los atributos de fuerza, vitalidad, resistencia y destreza aumentarn tambin. La proporcin de ese aumento depender del tipo de mercenario que sea. Ese aumento ser automtico, es decir, no podremos modificarlo a nuestro gusto como si fuera nuestro personaje. La diferencia que tiene un mercenario de un personaje es que el primero carece de man. Eso quiere decir que tienen magia infinita, lo cual ser de mucha ayuda en la lucha, ya que no nos preocuparemos nunca de que se queden sin energa. El mercenario puede alcanzar como mximo el nivel 98. Eso es as porque el mercenario nunca podr tener el mismo nivel que t, y por supuesto tampoco podr tener ms. La forma de que tu personaje gane experiencia es matando enemigos, ya sea l o t, de un nivel similar al de l. El sistema para ganar experiencia acta de forma similar al que se emplea con los personajes normales. Una diferencia que hay entre un mercenario y personaje es que el primero no perder puntos de experiencia en el caso de morir, como ocurre con los personajes normales cuando mueren en Pesadilla o en Infierno.
Los amantes de las famosas runs de MF vern en un mercenario la posibilidad de aumentar el MF en un buen porcentaje. Si equipamos a nuestro mercenario con un equipo de chance nosotros nos beneficiaremos de ese chance, que ser sumado al nuestro. Pero no se sumar siempre. La forma de que el chance del mercenario se sume al chance que t llevas es la siguiente. Imaginemos que nuestro mercenario tiene 100% de MF y nosotros tenemos 300% de MF. Si nosotros matamos a un enemigo, el MF que actuar ser 300%, es decir, el nuestro. Pero si en cambio, dejamos que sea el mercenario el que de el golpe final, contar sus 100% de MF, y nuestros 300% de MF, con lo que la suma ascendera a 400% de MF. En niveles altos es algo complicado que un mercenario de el ltimo golpe y mate al enemigo cuando se lleva un equipo de chance, ya que este tipo de equipos se caracteriza por no ser muy poderoso en cuanto a dao. Pero si tenemos un poco de paciencia y dejamos que sea el mercenario el que mate al enemigo, conseguiremos una importante suma de MF con la que podramos obtener un objeto mejor. Los mercenarios que ms MF pueden llevar son los mercenarios del Acto III, los llamados Lobos de Hierro. Ellos pueden llevar un escudo, una armadura, un casco y una espada con MF, y como esa espada no ataca fsicamente, el dao no ser de importancia, por lo que podremos ponerle todo el chance que podamos.
Es muy difcil decidir cul es el mercenario que ms le conviene a tu personaje, ya que suelen influir muchos factores que van ms all de lo puramente estratgico. Aunque, por norma general, lo mejor es utilizar el mercenario que tenga una estrategia opuesta a la de tu personaje, lo que quiere decir que si nosotros tenemos un brbaro que ataque cuerpo a cuerpo, nos convendr alguien que ataque a distancia, ya sea mediante flechas (mercenario Acto I) o mediante magia (mercenario Acto III); o si en cambio tenemos una amazona de arco, nos vendr mejor un brbaro (Acto V) o un moro (Acto II) que hagan de cebo o como se dice vulgarmente en Battle.Net, que "tanquee", para darte la tranquilidad que necesitas a la hora de disparar de lejos. Pero tambin hay otras variantes. Que un brbaro ataque cuerpo a cuerpo no quiere decir que si contrata un moro que tambin ataque cuerpo a cuerpo sea una mala opcin. Un moro del Acto II tiene auras que le podran venir muy bien a un brbaro. O por ejemplo, que una hechicera bielemental (Fuego y Rayo, por ejemplo) use un Lobo de Hierro del Acto III, cuyo ataque elemental sea el de fro, ya que as se evitara tener problemas contra los inmunes a los dos elementos dominados por la hechicera. La eleccin del mercenario pues, no es algo que est definido de antemano, ni que a cada personaje le corresponda un mercenario de un determinado tipo. La eleccin es libre y va en funcin de las necesidades y estrategias de tu personaje. Los mercenarios ms usados son
los del Acto II, ya que stos proporcionan auras muy importantes a nuestros personajes, y a la vez aguantan mucho dao si estn bien equipados.
Tipos de Mercenarios
Acto I: Arpas Las mercenarias del acto I se contratan a Kashya en el Campamento de las Arpas. Como arpas, se especializan en arco, y son un gran apoyo para ataque a distancia. Todas tienen la habilidad 'Vista exterior', y, dependiendo de la mercenaria que contrates, 'Flecha de fuego' o 'Flecha de fro'. Estadsticas ganadas por nivel: Fuerza +1 Destreza +2 Defensa + 6.5 Vida +8 Todas las resistencias + 1.5 Habilidades: Vista exterior - Flecha de fro Vista exterior - Flecha de fuego Equipamiento permitido: Armadura, cascos, arcos (no ballestas ni objetos especficos de amazona). Nivel Tipos Normal Pesadilla Infierno 3-7 Fro/Fuego 25-29 Fro/Fuego 49-53 Fro/Fuego Vida 45-77 Defensa % Resistencias 15-39 8 48 (8 en pesadilla) 85 (-15 en infierno) Precio 100-250 6000-8700 12500-22400
Acto II: Guardianes de la ciudad Los mercenarios del Acto II se contratan a Greiz en Lut Gholein. Se especializan en ataques cuerpo a cuerpo. Las auras de los mercenarios dependen del nivel de dificultad donde los adquieres y el tipo de mercenario que contratas. Estadsticas ganadas por nivel: Fuerza + 1.5 Destreza + 1.5 Defensa + 9.5 Vida + 10 Todas las resistencias + 1.5
Habilidades: Combate/Normal: Estocada/Plegaria Combate/Pesadilla: Estocada/Espinas Combate/Infierno: Estocada/Plegaria Defensivo/Normal: Estocada/Desafo Defensivo/Pesadilla: Estocada/Ola de fro sagrada Defensivo/Infierno: Estocada/Desafo Ofensivo/Normal: Estocada/Objetivo bendecido Ofensivo/Pesadilla: Estocada/Fuerza Ofensivo/Infierno: Estocada/Objetivo bendecido Equipamiento permitido: Armadura, cascos, lanzas (no lanzas de amazona), armas de guerra. Nivel Tipos Normal Infierno 9-13 Of/Def/Comb Pesadilla 31-35 Of/Def/Comb 55-59 Of/Def/Comb Vida Defensa % Resistencias 26 66 (26 en pesadilla) 102 (2 en infierno) Precio 350-560 7900-12640 15000-24000
Acto III: Lobo de hierro Los mercenarios del Acto III se contratan a Asheara en Kurast. Se especializan en hechizos de fro (el ms til segn nuestra opinin, ya que congela a los enemigos), rayos y fuego. Estadsticas ganadas por nivel: Fuerza + 1.5 Destreza + 1.5 Defensa + 4.5 Vida +6 Todas las resistencias + 1.5 Habilidades: Rayos: Saeta cargada/Relmpago Fro: Punta glacial/Rfaga de hielo/Armadura helada Fuego: Infierno/Bola de fuego Equipamiento permitido: Armadura, cascos, escudos (no escudos del paladn), espadas (de una mano) Nivel Tipos Normal Infierno Vida Defensa % Resistencias 54 Precio 1000-1600 10000-15200 21000-33600
Pesadilla 37-41 Fuego/Fro/Rayos 273-297 151-167 68 (28 en pesadilla) 61-65 Fuego/Fro/Rayos 298-422 227-243 104 (4 en infierno)
Acto V: Brbaros Los mercenarios del Acto V se contratan a Qual-Kehk una vez hayas realizado su misin (rescatar 15 brbaros). Estadsticas ganadas por nivel: Fuerza +2 Destreza + 1.5 Defensa + 7.5 Vida + 12 Todas las resistencias + 1.5 Habilidades: Porrazo/Choque Equipamiento permitido: Armadura, cascos (incluidos cascos para brbaros), una espada. Nivel Normal Pesadilla Infierno Tipos Vida 288-336 421-469 788-836 Defensa 180-208 263-291 479-507 % Resistencias 62 85 (45 en pesadilla) 137 (37 en infierno) Precio 9000-14400 18000-28800 32000-51200
reas 85
Qu son las reas 85? Las reas 85 son lugares en el juego donde no es normal que los monstruos dejen caer al matarlos ciertos objetos que por su alto TC (treasure class) no seran posibles encontrarlos en dicha ubicacin. Por qu fueron incrementados los TC de estas reas? La explicacin de este fenmeno es que en anteriores versiones se dejaron en desuso o eran muy poco concurridas las reas que actualmente son consideradas como reas 85, por lo que los desarrolladores del parche 1.10 decidieron subirle el TC del rea en dichos lugares para que sean ms concurridos. De donde viene el nombre reas 85? En las reas todos los monstruos poseen el nivel 87 con lo que podrn dejar caer todos los objetos de TC inferior o igual al 87, o sea, todos los objetos del juego. Los monstruos poseen nivel 87 ya que se le suma 2 al nivel por ser esbirros (85+2=87), los monstruos supernicos, nicos o campeones suman 3 al nivel 85, consiguiendo as el nivel 88. Qu puedo conseguir en estas reas? Todos los objetos del juego pueden ser obtenidos en dichas reas y en especial de los monstruos nicos, supernicos y campeones. Qu tienen de raro estas reas? Lo raro es que haya reas con TC tan alto en las situaciones en las que se encuentran.
Normalmente contra ms avancemos en el juego el TC del rea se ver incrementando, pero estas reas son como islas o resquicios dentro del juego. Estas reas son las siguientes:
Acto 1
-Foso niveles 1 y 2 ( Se accede desde Tierras Altas de Tamoe) -Mausoleo (Se accede desde el cementerio)
Acto 2:
-Cubil de los gusanos nivel 3 (Se accede desde el Oasis Lejano) -Tneles antiguos (Se accede desde Ciudad Perdida)
Acto3:
-Cloacas nivel 2 -Templo olvidado (Se accede desde Parte alta de Kurast) -El santuario en ruinas (Se accede desde Calzada de Kurast) -Relicario abandonado (Se accede desde Calzada de Kurast)
Acto4:
-Ro de llamas -Santuario del caos
Acto5:
-Cima del Monte arreat -Torres del Homenaje, todos lo niveles -Trono de la Destruccin -Camara del Mundo de Piedra
*Nota importante: Los lugares desde los que se accede a estas reas no tienen TC 85
3 runas Eld -> 1 runa Tir 3 runas Tir -> 1 runa Nef
3 runas Nef -> 1 runa Eth 3 runas Eth -> 1 runa Ith 3 runas Ith -> 1 runa Tal
3 runas Tal -> 1 runa Ral 3 runas Ral -> 1 runa Ort 3 runas Ort -> 1 runa Thul
Esto slo funciona con las runas que van de la runa El a la runa Ort y no con las de nivel superior.
3 Crneos perfectos + 1 objeto raro + Piedra de Jordn = aade un hueco al objeto raro Los objetos raros slo pueden tener dos huecos. No puedes aadir huecos a los objetos que normalmente no los tengan.
1 Crneos perfectos + 1 objeto raro + Piedra de Jordn = 1 objeto raro de mayor calidad del mismo tipo de objeto base Esta receta tiene la posibilidad de crear un objeto raro de mayor calidad segn la siguiente formula. ilvl = int(.66 * clvl) + int(.66 * ilvl) Dnde el ilvl (nivel del objeto) ser equivalente a .66 veces tu clvl (nivel del personaje) (redondeado por defecto) ms .66 veces el ilvl del objeto inicial a transmutar (tambin redondeado por defecto).
6 Crneos perfectos + 1 objeto raro = 1 objeto raro aleatorio del mismo tipo pero de menor nivel Puedes usar esta formula para conseguir otro objeto raro de la misma clase pero que pida un menor nivel. ilvl = int(.4 * clvl) + int(.4 * ilvl) Esta formula no funciona con objetos que ocupen ms de 3x2 huecos.
4 Pociones de curacin (de cualquier tipo) + Rub (de cualquier tipo) + Espada mgica = Espada mgica de la Sanguijuela Puedes usar esta formula para conseguir una espada que robe vida con ilvl = 30. La espada siempre tendr el sufijo "de la Sanguijuela" (4-5% Vida robada por golpe) y tiene posibilidades de tener diferentes prefijos. El tipo de espada se mantiene. Por ejemplo, si metemos una espada del campen obtendremos una espada del campen.
3 Anillos mgicos = 1 Amuleto mgico aleatorio Usa los anillos que no quieras para tener una oportunidad de obtener un amuleto de mayor calidad. ilvl = int(.75 * clvl). Esto significa con un personaje de nivel 65 el objeto tendra un ilvl = 48. Esto permitira que pudisemos obtener un amuleto con prefijos y sufijos de nivel 48 o menor. El modificador de los amuletos para un +2 a las habilidades tiene un nivel de 90, por lo tanto no es posible obtener un amuleto con un +2 a habilidades con esta formula.
3 Amuletos mgicos = 1 Anillo mgico aleatorio Usa los amuletos que no quieras para tener una oportunidad de obtener un amuleto de mayor calidad. ilvl = int(.75 * clvl). Esto significa con un personaje de nivel 65 el objeto tendra un ilvl = 48.
3 Gemas del mismo tipo y grado (menor que perfectas) = 1 Gema del mismo tipo de calidad superior Usa esta formula para mejorar las crecientes cantidades de gemas de calidad inferior que vas obteniendo en algo ms til.
2 Carcajs de saetas = 1 Carcaj de flechas Para usuarios de arcos necesitados de municin. La cantidad de flechas producidas es aleatoria.
2 Carcajs de flechas = 1 Carcaj de saetas Para usuarios de ballestas necesitados de municin. La cantidad de saetas producidas es aleatoria.
1 Lanza + 1 Carcaj de flechas = 1 Pila de jabalinas Para Amazonas que necesitan javalinas para usar sus habilidades. Se puede usar cualquier tipo/clase de lanza.
1 Hacha + 1 Daga = Hacha arrojadiza Se puede utilizar cualquier tipo de hacha (mgica, engarzable, no mgica, etc...). La cantidad de hachas arrojadizas obtenida es aleatoria.
3 Gemas perfectas (de cualquier tipo) + 1 Objeto mgico = 1 Nuevo objeto mgico aleatorio del mismo tipo Puedes usar esta formula para conseguir otro objeto mgico del mismo tipo pero con diferentes modificadores. El ilvl = ilvl. Esto significa que se usa el 100% del nivel del objeto. Es importante observar la diferencia entre "el ilvl est determinado como un nmero fijo" como ocurre en muchas de las otras recetas y "el ilvl del objeto de salida es exactamente el mismo del objeto inicial" como es este caso. Si ests usando el Cubo para conseguir hechizos grandes de + habilidades tendrs que usar hechizos del final de pesadilla, no intentarlo con los que te han dado al principio del juego. Se puede usar esta formula para obtener amuletos de +2 a las habilidades. Aunque es bastante difcil de conseguir estos amuletos y pueden conllevar muchos intentos. No sirve para objetos raros. Funciona tambin con joyas y hechizos mgicos.
Pocin de gas estrangulante + Pocin curativa (de cualquier tipo) = 1 Pocin antdoto
6 Gemas perfectas (1 de cada tipo) + 1 Amuleto (de cualquier calidad) = Amuleto prismtico Usa esta formula para crear un amuleto con resistencias a todo. ilvl = 50. El amuleto tendr siempre el prefijo Prismtico (Todas las resistencias +16-20) y tiene posibilidades de tener otros sufijos mgicos.
1 Anillo mgico + 1 Esmeralda perfecta + 1 Pocin antdoto = 1 Anillo de Jade Usa esta formula para crear un anillo de resistencia a veneno. El anillo de jade tiene un porcentaje aleatorio (21-30%) de resistencia a veneno. Puede tener, adems, sufijos mgicos adicionales. Ilvl = 30.
1 Anillo mgico + 1 Rub perfecto + 1 Pocin explosiva = 1 Anillo de Granate Usa esta formula para crear un anillo de resistencia a fuego. El anillo de granate tiene un porcentaje aleatorio (21-30%) de resistencia a fuego. Puede tener, adems, sufijos mgicos adicionales. Ilvl = 30.
1 Anillo mgico + 1 Topacio perfecto + 1 Pocin de rejuvenecimiento = 1 Anillo de Coral Usa esta formula para crear un anillo de resistencia a relmpago. El anillo de coral tiene un porcentaje aleatorio (21-30%) de resistencia a relmpago. Puede tener, adems, sufijos mgicos adicionales. Ilvl = 30.
Usa esta formula para crear un anillo de resistencia al fro. El anillo de jade tiene un porcentaje aleatorio (21-30%) de resistencia a fro. Puede tener, adems, sufijos mgicos adicionales. Ilvl = 30.
1 Escudo mgico (de cualquier tipo) + 1 Porra con puntas (de cualquier calidad) + 2 Crneos (de cualquier tipo) = Escudo mgico con pinchos ilvl=30. El escudo siempre obtendr el sufijo mgico "de Pinchos" (El atacante recibe un dao de 4-6) y puede obtener otros prefijos mgicos. El tipo del escudo se mantiene y funcionan todos las clases de escudos (incluidos los de Paladn y las cabezas reducidas del Nigromante).
Diamante (de cualquier calidad) + 1 Bastn (de cualquier tipo y calidad) + 1 Pual Malayo (de cualquier calidad) + 1 Cinturn (cualquier tipo y calidad) = Arma salvaje de tipo arma de guerra ivl = 50. El arma de guerra obtenida llevar siempre el prefijo mgico Salvaje (66-80% de dao mejorado) y podr tener otros sufijos mgicos.
Pierna de Wirt + 1 Tomo del Portal de la Ciudad = Nivel secreto de la vaca Debe hacerse en el Campamento de las Arpas en el Acto I. Se debe haber matado a Baal en ese nivel de dificultad. Una vez por nivel. Aviso: si juntas las vacas alrededor del portal rojo y mueres no podrs volver a entrar. Intenta ir lejos de este portal rojo y crear un portal de la ciudad propio por seguridad. MooOOOOOOooooo
Las siguientes recetas de mejora de runas slo funcionan con Single-Player, Abierto o personajes de modo Ladder. No funcionan con personajes normales (no ladder) en los Reinos.
3 Runas Hel + 1Diamante fragmentado = Runa Io 3 Runas Io + 1 Topacio estropeado = Runa Lum 3 Runas Lum + 1Amatista estropeada = Runa Ko 3 Runas Ko + 1 Zafiro estropeado = Runa Fal 3 Runas Fal + 1 Rub estropeado = Runa Lem 3 Runas Lem + 1 Esmeralda estropeada = Runa Pul 2 Runas Pul + 1 Diamante estropeado = Runa Um 2 Runas Um + 1 Topacio = Runa Mal 2 Runas Mal + 1Amatista = Runa Ist 2 Runas Ist + 1 Zafiro = Runa Gul 2 Runas Gul + 1 Rub = Runa Vex 2 Runas Vex + 1 Esmeralda = Runa Ohm 2 Runas Ohm + 1 Diamante = Runa Lo 2 Runas Lo + 1 Topacio sin defectos = Runa Sur 2 Runas Sur + 1 Amatista sin defectos = Runa Ber 2 Runas Ber + 1 Zafiro sin defectos = Runa Jah 2 Runas Jah + 1 Rub sin defectos = Runa Cham 2 Runas Cham + 1 Esmeralda sin defectos = Runa Zod
3 Pociones de curacin + 3 Pociones de man + 1 Gema fragmentada = 1 Pocin de rejuvenecimiento Usa esta formula si necesitas de una curacin inmediata de vida y/o man. Pueden ser usadas pociones de man/vida de cualquier tipo.
3 Pociones de curacin + 3 Pociones de man + 1 Gema (de tipo normal) = 1 Pocin de rejuvenecimiento total Usa esta formula si necesitas de una curacin total inmediata de vida y/o man. Pueden ser usadas pociones de man/vida de cualquier tipo.
3 Gemas (de tipo normal) + 1 Arma engarzable (de cualquier tipo) = 1 Arma mgica engarzable del mismo tipo. Esta formula convierte un arma engarzable en un arma mgica engarzable con un nmero aleatorio de huecos. Permite tener nuevas bonificaciones mgicas en un arma no mgica. Las propiedades del arma original son cambiadas cuando se crea la nueva arma. ilvl = 30. Esto produce 1-2 huecos.
3 Gemas fragmentadas + 1 Arma mgica = Arma mgica engarzada Esta formula aade huecos a un arma mgica. Los modificadores del arma mgica original son cambiados cuando se crea el nuevo arma. Si se usa esta receta sobre un arma que no puede llevar huecos, como jabalinas o arcos, se crear una nueva arma mgica del mismo tipo pero sin huecos. Arma mgica de ilvl=25 con 1-1 huecos.
3 Gemas sin defectos + 1 Arma mgica = Arma mgica engarzada Esta formula aade huecos a un arma mgica. Los modificadores del arma mgica original son cambiados cuando se crea el nuevo arma. Si se usa esta receta sobre un arma que no puede llevar huecos, como jabalinas o arcos, se crear una nueva arma mgica del mismo tipo pero sin huecos. Arma mgica de ilvl=30 con 1-2 huecos.
1 Runa Tal + 1 Runa Thul + 1 Topacio perfecto + Armadura normal = Armadura engarzada del mismo tipo El nmero de huecos creados puede variar. El objeto ha de ser normal y sin huecos (nombre en blanco). Los objetos "de baja calidad" y "superior" no funcionan. El objeto consigue de 14 huecos de modo aleatorio. De todos modos el nmero de huecos est limitado por el mximo nmero de huecos del objeto base y el ilvl que este tenga. Por ejemplo, si tienes un objeto que slo puede tener 2 huecos, habr una probabilidad de 5/6 de que te salga con 2 huecos y una probabilidad de 1/6 de que te salga con 1 hueco.
1 Runa Ral + 1 Runa Amn + 1 Amatista perfecta + Arma normal = Arma engarzable del mismo tipo El nmero de huecos creados puede variar. El objeto ha de ser normal y sin huecos (nombre en blanco). Los objetos "de baja calidad" y "superior" no funcionan. El objeto consigue de 16 huecos de modo aleatorio. De todos modos el nmero de huecos est limitado por el mximo nmero de huecos del objeto base y el ilvl que este tenga. Por ejemplo, si tienes un objeto que slo puede tener 2 huecos, habr una probabilidad de 5/6 de que te salga con 2 huecos y una probabilidad de 1/6 de que te salga con 1 hueco.
1 Runa Ral + 1 Runa Thul + 1 Zafiro perfecto + Yelmo/Casco normal = Casco/Yelmo engarzado del mismo tipo El nmero de huecos creados puede variar. El objeto ha de ser normal y sin huecos (nombre en blanco). Los objetos "de baja calidad" y "superior" no funcionan. El objeto consigue de 13 huecos de modo aleatorio. De todos modos el nmero de huecos est limitado por el mximo nmero de huecos del objeto base y el ilvl que este tenga. Por ejemplo, si tienes un
objeto que slo puede tener 2 huecos, habr una probabilidad de 5/6 de que te salga con 2 huecos y una probabilidad de 1/6 de que te salga con 1 hueco.
1 Runa Tal + 1 Runa Amn + 1 Rub perfecto + Escudo normal = Escudo engarzado del mismo tipo El nmero de huecos creados puede variar. El objeto ha de ser normal y sin huecos (nombre en blanco). Los objetos "de baja calidad" y "superior" no funcionan. El objeto consigue de 14 huecos de modo aleatorio. De todos modos el nmero de huecos est limitado por el mximo nmero de huecos del objeto base y el ilvl que este tenga. Por ejemplo, si tienes un objeto que slo puede tener 2 huecos, habr una probabilidad de 5/6 de que te salga con 2 huecos y una probabilidad de 1/6 de que te salga con 1 hueco.
1 Runa Eld + 1 Gema fragmentada + Arma de baja calidad = Arma de calidad normal del mismo tipo ilvl = 1. Esto es, indistintamente del ilvl que tuviera el objeto inicial el objeto final tendr ilvl =1
1 Runa El + 1 Gema fragmentada +Armadura de baja calidad = Armadura de calidad normal del mismo tipo
1 Runa Ral + 1 Runa Sol + 1 Esmeralda perfecta + Arma nica normal = Versin excepcional del arma Esta formula cambia el tipo base del objeto de su versin normal a la versin excepcional. Por ejemplo un Hacha se convierte en un Cuchillo de Carnicero. Esto no convierte el objeto en la versin nica excepcional del objeto nico. Los modificadores del objeto nico se mantienen; slo las caractersticas base del objeto cambian. Puede ser usado para mejorar los objetos etreos tambin, que continuarn siendo etreos al mejorarse. Incluso si el objeto est engarzado, las joyas o runas y sus modificadores se mantendrn.
1 Runa Tal + 1 Runa Shael + 1 Diamante perfecto + Armadura nica normal = Versin excepcional de la armadura Esta formula cambia el tipo base del objeto de su versin normal a la versin excepcional. Por ejemplo una Armadura Acolchada se convierte en una Armadura de Fantasma. Esto no convierte el objeto en la versin nica excepcional del objeto nico. Los modificadores del objeto nico se mantienen; slo las caractersticas base del objeto cambian. Puede ser usado para mejorar los objetos etreos tambin, que continuarn siendo etreos al mejorarse. Incluso si el objeto est engarzado, las joyas o runas y sus modificadores se mantendrn. Armadura est referido a toda clase de armaduras, incluyendo: cascos/yelmos, botas, cinturones, guantes y escudos, no slo armaduras de cuerpo
1 Runa Lum + 1 Runa Pul + 1 Esmeralda perfecta + Arma nica excepcional = Versin de elite del arma (Slo para Ladder)
Esta formula cambia el tipo base del objeto de su versin normal a la versin excepcional. Por ejemplo un Cuchillo de Carnicero se convierte en La Media Luna Pequea. Esto no convierte el objeto en la versin nica de elite del objeto nico. Los modificadores del objeto nico se mantienen; slo las caractersticas base del objeto cambian. Puede ser usado para mejorar los objetos etreos tambin, que continuarn siendo etreos al mejorarse. Incluso si el objeto est engarzado, las joyas o runas y sus modificadores se mantendrn.
1 Runa Ko + 1 Runa Lem + 1 Diamante perfecto + Armadura nica excepcional = Versin de elite de la armadura (Slo para Ladder) Esta formula cambia el tipo base del objeto de su versin normal a la versin excepcional. Por ejemplo una Armadura de Fantasma se convierte en un Sudario del Anochecer. Esto no convierte el objeto en la versin nica de elite del objeto nico. Los modificadores del objeto nico se mantienen; slo las caractersticas base del objeto cambian. Puede ser usado para mejorar los objetos etreos tambin, que continuarn siendo etreos al mejorarse. Incluso si el objeto est engarzado, las joyas o runas y sus modificadores se mantendrn. Armadura est referido a toda clase de armaduras, incluyendo: cascos/yelmos, botas, cinturones, guantes y escudos, no slo armaduras de cuerpo
1 Runa Ort + 1 Runa Amn + 1 Zafiro perfecto + Arma rara normal (bsica) = Arma rara de tipo excepcional El tipo de objeto es mejorado.
1 Runa Ral + 1 Runa Thul + 1 Amatista perfecta + Armadura rara normal (bsica) = Armadura rara de tipo excepcional El tipo de objeto es mejorado.
1 Runa Fal + 1 Runa Um + 1 Zafiro perfecto + Arma rara excepcional = Arma rara de tipo elite El tipo de objeto es mejorado.
1 Runa Ko + 1 Runa Pul + 1 Amatista perfecta + Armadura rara excepcional = Armadura rara de elite El tipo de objeto es mejorado.
1 Runa Ort + Arma = Arma totalmente reparada Usa esta runa + el Cubo Hordrico para reparar tus armas. No puedes reparar objetos etreos.
1 Runa Ral + Armadura = Armadura totalmente reparada Usa esta runa + el Cubo Hordrico para reparar tus armaduras. No puedes reparar objetos etreos.
1 Runa Hel + Pergamino del Portal de la Ciudad + Objeto engarzado = Desengarza el objeto Precaucin: esto destruye cualquier gema, runa o joya que tuviera engarzado el objeto. Es muy til si no has quedado contento con el resultado de haber engarzado algo en un objeto.
1 Runa Ort + 1 Gema fragmentada (de cualquier tipo) + Arma = Arma totalmente reparada y recargada No puedes reparar armas etreas.
1 Runa Ral + 1 Gema con defectos (de cualquier tipo) + Armadura = Armadura totalmente reparada y recargada No puedes reparar armaduras etreas. Armadura est referido a toda clase de armaduras, incluyendo: cascos/yelmos, botas, cinturones, guantes y escudos, no slo armaduras de cuerpo
El Modo Multijugador
En la pantalla principal del juego vers distintas opciones a elegir. A la hora de jugar en modo multijugador nos centraremos en 2 botones: opciones multijugador (Battle.Net Abierto//ip) y en Battle.Net (Battle.Net Cerrado):
Opciones Multijugador Si hacemos click sobre el botn de Opciones Multijugador entraremos a una pantalla similar a la que pongo a continuacin:
Ahora vemos 2 botones ms, uno que dice "Abrir Battle.Net" y otro que dice "Partida TCP/IP". Qu significa cada uno de ellos? Pues eso lo veremos en otros dos apartados diferenciado que pongo a continuacin.
Abrir Battle.Net (Battle.Net Abierto) Supongamos que te has comprado el juego, y que lo primero que has hecho ha sido crearte un nuevo personaje desde el botn que haba en la pantalla inicial "Un Jugador". Te has pegado muchas horas jugando, has hecho un personaje muy poderoso y ya te has acabado el juego. Te enteras de que puedes jugar por Internet, y te preguntas podr jugar con mi personaje en Internet? Pues la respuesta es s. Cmo? Entrando al botoncito "Abrir Battle.Net".
Una vez hagas eso entrars a una pantalla donde te dirn que metas tu cuenta de usuario y que pongas tu contrasea. Si no tienes cuenta te la puedes hacer desde el botn que dice "Crear cuenta"
Cuando por fin hayas entrado en tu cuenta, vers que te aparece una pantalla de seleccin de personajes, la cual coincidir con la pantalla que ya veas antes, al entrar en el modo "Un Jugador" Ahora slo tendrs que elegir uno de los personajes y entrar a Battle.Net (llamado Battle.Net Abierto) y jugar con tus personajes del modo Single Player (Un Jugador) Ventajas de jugar en Battle.Net Abierto -Puedes jugar con los personajes guardados en tu disco duro -Si eres novato y no quieres tener problemas por ello, jugando aqu podrs llevarte tantos palos como quieras que no te harn ningn dao, ya que tienes la opcin de hacer una copia de seguridad de tus personajes, evitando as prdidas graves. -Puedes hacer pruebas con personajes editados, y compartir la experiencia con otros. Por ejemplo, quieres probar el dao que le haces a un brbaro con la reduccin al mximo. No tendrs ms que quedar con un amigo que se haga un brbaro con la reduccin al mximo, y luego crearte t un personaje que le golpee. Si la experiencia es positiva la puedes aplicar en Battle.Net Cerrado (ms adelante lo explico) y si es negativa la desechas con tiempo. -Puedes usarlo como plataforma para duelar a lo "Dragon Ball", con personajes muy poderosos. Desventajas de jugar en Battle.Net Abierto -Poca gente juega ah y los pocos que juegan tienen personajes trucados. -La esencia del juego se pierde pronto y el afn por superacin es prcticamente nulo, por lo que el inters se pierde muy rpidamente. -No podrs comerciar, ya que al poder tener tantos objetos como quieras por medio de las copias de seguridad, no har falta que intercambies nada con nadie. -La emocin de ver qu cosas te pueden caer y de sentirte afortunado por haber conseguido algo tampoco existirn, ya que puedes conseguir lo que quieras con un editor, y si no lo haces, sers uno de los pocos que no tienen lo que quieren. Partida TCP/IP Con este modo de juego crears una partida en la que slo podrn entrar aquellas personas a las que le digas tu ip. No har falta entrar en Battle.Net para jugar, slo har falta que hagas click sobre el botn siguiente:
Una vez hayas entrado, se te preguntar si quieres ser t quien dirija la partida, o si quieres unirte a una ya creada. Si quieres crear la partida debers hacer click sobre el botn siguiente:
Recuerda que al hacer esto debers pasar la ip a quien quieras que entre, por lo que lo mejor ser que copies tu ip primero, y luego creas la partida. Despus de hacer todo eso irs a la pantalla de seleccin de personaje, eligirs un personaje y entrars como siempre.
Si en cambio te decides por la opcin de unirte a una partida, debers esperar a que el anfitrin de otra partida te diga la ip para t poder entrar. Una vez te hayan dicho la ip, debers hacer click en el botn siguiente:
Ventajas de jugar en Partida TCP/IP -Puedes jugar con tus personajes guardados en el disco duro. -Podrs hacer pruebas, duelos o simplemente jugar con personajes muy potenciados. -Jugars con quien te apetezca. -No hace falta crearse una cuenta y entrar a Battle.Net para poder jugar. Desventajas de jugar en Partida TCP/IP -A parte de las ya citadas en el modo de juego Battle.Net Abierto, una de las grandes desventajas de este modo es el hecho de que si el anfitrin se tiene que ir, o por error se le cae la conexin, todos los dems se caern de la partida. -Hay muchos fallos a la hora de intentar entrar. Battle.Net (cerrado) Haciendo click sobre el botn de Battle.Net entraremos al modo ms famoso y ms emocionante de Diablo 2. Para poder jugar en este modo debers crearte una cuenta, con la que poder entrar luego siempre que quieras volver a jugar con tus personajes. Antes de entrar en ese botn, debers asegurarte del Reino donde vas a jugar a partir de ahora. Para ello debers ir al siguiente botn:
Cada cual escoger el que le parezca. Segn el lugar donde vivas ser mejor que uses uno u otro, pero, si quieres que te recomiende uno te recomiendo el Reino Europe, ya que es ah donde encontrars a la mayora de jugadores de esta Comunidad, y donde se celebrarn las famosas "Caceras" y "Matanzas". Una vez elegido reino y haber hecho click sobre el botn de Battle.Net, llegars a la pantalla de seleccin de personaje, la cual encontrars vaca debido a que an no has creado ningn personaje, y los del disco duro no valen. Esta vez los personajes no se guardarn en tu ordenador, sino en los servidores de Battle.Net. Eso querr decir que podrs jugar con tu personaje desde cualquier ordenador que tenga el Diablo 2 instalado y disponga de conexin a Internet. Tan slo debers escribir tu cuenta y poner tu contrasea. Centrndonos en lo que de verdad nos interesa, nuestro objetivo ahora ser crearnos un personaje. Y aqu es donde se encuentra el verdadero problema. No es tan fcil crearse un personaje, ya no slo por lo difcil que es encontrar un nombre original para tu personaje, sino porque debajo del cuadrito para poner el nombre encontrars algo as:
Y ahora te preguntars para qu sirven esos cuadraditos? tan difcil es elegir uno u otro? qu repercusiones tiene? Antes de meternos con lo que de verdad nos interesa, har una pequea explicacin de la primera opcin "Pers. Expansin". Esta opcin lo que quiere decir es si tu personaje ser o no de expansin, pudiendo disfrutar as de las ventajas o no de ser expansin.
Si tienes la expansin te recomiendo que dejes esa opcin marcada, sin pensrtelo. Es algo que apenas tiene importancia y que para muchos pasa desapercibido. Pero ahora vamos con lo que de verdad nos interesa qu significa "Incond." y "Personaje de Clasificacin"?
Modo Normal (Softcore) Es el modo de juego por defecto. Tendrs vidas infinitas y en l gozars de todo lo necesario para de verdad engancharse al Diablo. Acabando el juego desde este modo, podrs tener la posibilidad de elegir el modo Incondicional ms tarde. Lo ms ventajoso de jugar en el modo Softcore (sc) es la posibilidad de poder jugar duelos sin riesgo de morir para siempre, hacer pruebas o jugar relajado, ya que siempre podrs volver a empezar. Modo Incondicional (Hardcore) Es el modo para los que se sientan atrados por el riesgo y el peligro. Aqu slo dispondrs de una sola vida, as que si mueres lo hars para siempre, perdiendo la posibilidad de volver a jugar con ese personaje. La gran desventaja que tiene este modo, es que puedes tener la mala suerte de morir debido a un fallo de conexin, o al llamado efecto lag. Pero a su vez, la gran ventaja y lo que de verdad hace divertido este modo de juego es el riesgo que existe ya que sabes que al mnimo descuido morirs y lo hars para siempre, como la vida misma. Es un modo no recomendado para gente que le guarde especial cario a las cosas y que pierda los nervios con facilidad, ya que slo te ganars disgustos y penas. La forma de elegir este modo es seleccionando la casilla correspondiente:
Personaje de Clasificacin (Ladder) Con la llegada de la 1.10, se estren el sistema de temporadas de clasificacin, habitualmente llamado como temporada Ladder. Este nuevo modo de juego trae muchas novedades, y an son muchos los que no acaban de entender qu diferencias hay entre Ladder y No Ladder. Seguro que ms de una vez habrs visto la jerarqua. En la jerarqua, como bien habrs supuesto, es donde se recoge a los mejores jugadores del reino, o mejor dicho, a los que ms nivel tienen. El gran problema que haba antes con la jerarqua era que se lleg a llenar por completo, y ya nadie que empezara con un personaje nuevo tena la posibilidad de aparecer en dicha clasificacin. Por ello se ha creado el sistema de clasificacin (ladder). Pero qu hace realmente la temporada ladder? Pues lo que hace es que todos los que queramos jugar en esta temporada, tendremos que jugar con un personaje nuevo, creado cuando la temporada ya haya empezado. Como todos empezamos de 0, nadie estar en la jerarqua, por lo que ese ser el momento en el que comience la lucha por aduearse de los primeros puestos.
Slo los ms rpidos subiendo niveles estarn ah, y slo uno ser el primero en llegar al nivel 99. Emocionante? Ventajas de jugar en Ladder -Tendrs a disposicin todos los tems del juego, includo los de la 1.10 -Tendrs la posibilidad de entrar en la jerarqua. -Al empezar todos de 0, nadie ser mejor que nadie. -Si te has cansado de la rutina, esto har que ganes un objetivo interesante: ser de los primeros en la jerarqua. -Podrs hacer uso de todo lo nuevo que trae la 1.10, ya sean las frmulas del Cubo Hordrico o las nuevas Palabras Rnicas an por descubrir. Desventajas de jugar en Ladder -Siempre jugars con la sombra de un futuro reseteo, que inevitablemente llegar, ms tarde o ms temprano, pero llegar. -Tener que empezar de 0, si poder jugar con todas las riquezas obtenidas en personajes No Ladder. -Lo estresante que puede llegar a ser el hecho de que todos tienen tiempo para jugar, y t ves que no puedes subir niveles y que cada vez ests ms lejos de tu objetivo. -En ladder en las dificultades pesadilla e infierno los bichos tienen un 15% extra de AR y defensa, y en infierno un 25% de vida extra y una IA que toma decisiones mas veces (mejorando el comportamiento de los bichos) En el caso de haber elegido este modo de juego, debers marcar la casilla siguiente:
Para saber si un personaje es de clasificacin (ladder) o no (no ladder) debers fijarte en que a la derecha del personaje diga "Personaje de Clasific"
Personaje No Clasificacin (No Ladder) Aqu irn a parar todos los personajes reseteados en ladder, y se unirn al resto de personajes que fueron creados en versiones anteriores a la 1.10. Permanecern tus personajes y tus objetos. Como bien habrs deducido, el hecho de que t tengas objetos que slo salen en Ladder ser un incentivo para seguir jugando en No Ladder, ya que ese objeto tendr un valor especial y en comercio ser muy deseado, dado que la nica manera de conseguirlo es comprndoselo a alguien que lo consigui cuando estaba en Ladder. Digamos
que No Ladder es como la papelera de reciclaje de Battle.Net, donde se rene la mayora de personajes que hay en los servidores. Es un modo de juego con pocos alicientes, donde ya casi todo el mundo tiene de todo, y donde no hay un objetivo como en ladder, ya que la jerarqua est completa. Ventajas de jugar en No Clasificacin (No Ladder) -Podrs jugar con personajes de anteriores versiones. -Gozars de todas las riquezas obtenidas en todo el tiempo que has jugado. -No sentirs la presin de tener que conseguir entrar en la jerarqua, porque sabes de antemano que eso es imposible. -Es donde ms personajes hay. Desventajas de jugar en No Clasificacin (No ladder) -El hecho de no tener objetivo puede llegar a aburrir. -La mayora tendr todo tipo de riquezas, y el comercio decae mucho. -No gozars de las novedades de la nueva versin 1.10, ni en tems ni en frmulas del cubo, ni en palabras rnicas.
Si lo que deseas es jugar en No Clasificacin (No ladder) debers dejar la casilla sin marcar:
Para distinguir si un personaje es Ladder o No Ladder, debers fijarte en que los personajes No Ladder no tendrn nada que indique que sean de Clasificacin:
Y ya por ltimo, despus de tener claro lo que significa cada cosa, slo queda aclarar cules son las ventajas y desventajas de jugar en Battle.Net Cerrado. Ventajas de jugar en Battle.Net Cerrado -Puedes jugar desde cualquier ordenador que tenga el Diablo 2 instalado y disponga de conexin a Internet. -En el caso de que tengas que formatear tu ordenador no sufrirs prdidas en tus personajes, ya que estarn guardados en un servidor. -Al estar guardados en un servidor externo a tu ordenador, no podrs usar editores ni hacer trampas de ningn tipo, haciendo as ms emocionante si cabe el juego.
-Es donde de verdad se disfruta del espritu del juego. Desventajas de jugar en Battle.Net Cerrado -Si te gusta editar personajes este no es tu lugar. -Puede llegar a aburrir el tener que pasarse el juego tantas veces como personajes nuevos hagas. -A pesar de que en teora el hecho de jugar en Cerrado implica a la imposibilidad de usar hacks, ltimamente no ocurre as. Los servidores cada vez estn ms llenos de hacks y de bots, que estropean el juego, y que destrozan la verdadera esencia del modo Battle.Net Cerrado.
Viajando al Nivel de las Vacas Para poder abrir el Nivel Secreto de las Vacas debers haber matado a Baal en la dificultad correspondiente. Si matas a Baal en normal y la bsqueda se completa, podrs abrir un portal para enfrentarte a las vacas en el nivel normal, que ha sido donde has matado a Baal. Si quieres abrir en otra dificultad, debers matar a Baal en esa dificultad. Si por el contrario quieres beneficiarte de las ventajas de jugar en el Nivel de las Vacas antes de haber matado a Baal, podrs entrar en una partida donde el portal haya sido abierto. Para ello necesitars que sea otro jugador (que previamente habr matado a Baal) el que abra el portal. Una vez aclarado eso, debers tener dos ingredientes que sern transmutados en el Cubo Hordrico. Esos dos ingredientes son: la Pierna de Wirt y un Tomo de Portal de la Ciudad. La Pierna de Wirt la conseguirs en el Acto 1, ms concretamente en Tristn. Para llegar a dicha zona debers dirigirte al Campo Pedregoso y buscar las Piedras de Can (ms informacin en la seccin de bsquedas de esta misma pgina). Entrars por un portal rojo que te llevar a Tristn. Una vez all debers dirigirte a la esquina opuesta de la esquina por la que has entrado. All, entre chamanes, encontrars un cuerpo en el suelo, que no es otro que el cuerpo de Wirt. Clickeando sobre l obtendrs la Pierna de Wirt y varias monedas de oro. Una vez tengas la Pierna de Wirt irs al Campamento de las Arpas para comprarle a Akara un Tomo de Portal de la Ciudad.
Cuando por fin tienes los dos ingredientes necesarios (Pierna de Wirt + Tomo del Portal de la Ciudad) te debers dirigir al Cubo Hordrico y transmutar dichos ingredientes.
Una vez hayas hecho eso, se abrir un portal rojo que te llevar directamente al Nivel de las Vacas. Para que esto ocurra debers haber realizado la transmutacin en el Acto 1, ms concretamente en el Campamento de las Arpas.
Si el portal rojo no se abre querr decir que no tienes la bsqueda de Baal completada, que ya has matado al Rey de las Vacas anteriormente, o que no ests en el acto correcto. IMPORTANTE: Si quieres crear todas las veces que quieras un portal que de acceso al Nivel Secreto de las Vacas, no debers matar nunca al Rey de las Vacas, que se encuentra dentro de dicho nivel. Si lo haces t o uno de tus compaeros de equipo, el portal no podr ser abierto nunca ms por ti ni por tus compaeros de la partida. En caso de que un compaero de partida ya no pueda abrir por haber matado al Rey, y te mata al tuyo, no te afectar. Solo afecta cuando cualquiera que no lo haya matado nunca lo hace. A partir de ah, la nica manera de entrar ser mediante partidas en las que sean otros los usuarios que abran dicho nivel. Para identificar al Rey de las Vacas debers ver que alguna de ellas tenga este nombre:
Visualmente es una vaca igual al resto, pero a diferencia del resto, ser una vaca con propiedades propias de monstruos sper nicos, lo cual la convierte en una vaca muy poderosa, y una de las ms duras de matar dentro del nivel.
Estrategias en el Nivel Secreto de las Vacas El Nivel Secreto de las Vacas puede ser muy fcil o muy duro dependiendo de la clase de personaje que utilices, as como las habilidades empleadas en combate. Lo primero que notars al entrar al nivel ser una gran cantidad de vacas esperndote, al grito de "moo moo". Eso quiere decir que no podrs dedicarte a explorar mucho, ya que tendrs a muchas vacas que te perseguirn por todo el nivel. Es recomendable evitar ser rodeado por las vacas. A la hora de seguir avanzando por el nivel, es recomendable matar a todas las vacas que veas en pantalla, intentando permanecer en un determinado rango en dicha zona, sin moverte mucho de ah.. Si te desplazas mucho del lugar en el que te encuentras corres el riesgo de que se unan ms vacas al combate, haciendo mucho ms difcil e improbable tu victoria. Los personajes a distancia con ataques que cubren un determinado rango suelen tener ms xito que los de mel. Esto se debe a que en vacas son especialmente efectivas las habilidades o conjuros que hagan dao de rea, debido a lo juntas que suelen estar las vacas. Normalmente lo ms efectivo suele ser una hechicera o una amazona. Si vas con un personaje de mel el nivel te parecer mucho ms complicado, debido a tu inferioridad numrica ante esos gigantes grupos.
Es recomendable hacer uso de un Portal de la Ciudad al entrar al Nivel Secreto de las Vacas, ya que si por desgracia tu personaje muere y el portal rojo que da acceso a dicho nivel est repleto de vacas, muy pocas posibilidades vas a tener de volver a entrar a recuperar tu
cuerpo y continuar con la lucha. Por ello es recomendable, no solo crear un portal nuevo alejado del portal rojo, sino tambin despejar el portal rojo que da acceso a dicho nivel. Como ya se ha mencionado, el Rey de las Vacas estar presente en el nivel. Lo podrs reconocer porque es un jefe nico de rayo encantado. Visualmente ser igual al resto de las vacas, pero a la hora de enfrentarte a l vers que es mucho ms fuerte que el resto. Es inmune a los rayos y suele ser inmune a otra cosa ms (al dao fsico, por ejemplo). Normalmente se encuentra en una especie de fortn de madera, entre muchas ms vacas. Al matar al Rey de las Vacas posiblemente dejar caer algunos objetos valiosos. La nica vaca nica no ser el Rey. Tambin hay varias vacas nicas con modificadores poderosos y vacas campeonas. El TC de las vacas es el siguiente: Normal: 36 Pesadilla: 60 Infierno: 87 El TC del Rey de las Vacas es el siguiente: Normal: 12 Pesadilla: 66 Infierno: 66 El TC del rea del Nivel de las Vacas es el siguiente: Normal: 28 Pesadilla: 64 Infierno: 81
Novedades en la 1.10 En la antigua versin 1.09, el Nivel Secreto de las Vacas era muy frecuentado.Haba un canal llamado "Milka" donde haba 40 personas siempre, y continuamente se creaban partidas realmente buenas. A menudo encontrabas partidas con nombres del estilo: "vacas, cows, cowsruns, etc" y en ellas se limpiaba de la forma ms rpida posible el nivel. Eso serva para aumentar en ndices muy elevados los puntos de experiencia y por tanto, se suba mucho ms rpido de nivel. Y no solo eso, sino que mientras tu personaje suba de nivel de forma muy veloz, al mismo tiempo conseguas objetos muy valiosos para tu personaje. El Nivel de las Vacas siempre se ha caracterizado por tirar muy buenos objetos, ya sean objetos de lite o runas poco usuales, como tambin tira muchas gemas, joyas hechizos. Con la llegada de la 1.10 esto ha cambiado. Ahora ya no hay tantas partidas de vacas ni el canal existe. Tampoco se sube tan rpido de experiencia, y aunque siguen cayendo tan buenos objetos como antes, ya no hay tanto inters por entrar al nivel debido a que ahora las vacas se han vuelto realmente poderosas. Si ahora quieres seguir consiguiendo experiencia en runs lo ms recomendable es hacer Baals Runs en la dificultad adecuada a tu nivel. De nada sirve hacer muchas runs de vacas a niveles altos, ya que la experiencia conseguida no ser muy notoria, en comparacin con la obtenida en los Baals Runs. De todas formas, el Nivel Secreto de las Vacas se sigue jugando, aunque ya no tanto como antes. Ahora suele ser utilizado para ganar experiencia en niveles bajos. Apenas sube en niveles altos, pero en niveles bajos puede ser muy til para subir experiencia y obtener el nivel necesario para poder entrar a los Baals Runs y aprovechar al mximo las partidas.
Ahora el sistema de obtencin de experiencia ha sido modificado, as que eso de entrar con un personaje a nivel 1 en vacas de Infierno y subir 20 niveles en 2 partidas ya se ha acabado. Ahora la experiencia ha tenido algunos cambios . Personajes de nivel menor a 25 -Si la diferencia que hay entre el nivel de tu personaje y el del monstruo al que te enfrentas (5 niveles como mximo), recibirs el 100% de los puntos de experiencia que te da el monstruos. -Si el monstruo sobrepasa esos 5 niveles de diferencia y su nivel se encuentra entre 6 y 10 niveles por encima o debajo tuya, recibirs entre el 100% y 5% de los puntos de experiencia, recibiendo menos puntos de experiencia a medida que la diferencia de niveles aumenta. -Si la diferencia de niveles es ms de 10, recibirs el 5% de los puntos de experiencia del monstruos. Las vacas en normal tienen nivel 28, por lo que el mayor beneficio que obtendrs jugando en ese nivel ser en un intervalo de niveles comprendido entre 20 y 25. Menor de 20 nos hara ganar un 5% de la experiencia, y mayor de 25 no puede ser aplicado a este caso, puesto que esto solo se aplica a los menores de nivel 25. Personajes de nivel 25 a 69 -Para cualquier monstruo sobre el nivel de tu personaje, obtendrs EXP*(Nivel Personaje / Nivel Monstruo). -Si el monstruo est entre 6-10 niveles por encima o por debajo de tu personaje, recibirs entre 100% y 5% de los puntos de experiencia, recibiendo menos puntos de experiencia a medida que la diferencia se incrementa. -Si la diferencia de niveles es grande (10 niveles o ms), recibirs 5% de los puntos de experiencia del monstruo Las vacas en pesadilla tienen nivel 61, por lo que el mayor beneficio se encuentra en el intervalo comprendido entre los niveles 51 y 69. Menor de 51 sera sobrepasar la barrera de los 10 puntos y por lo tanto obtendramos un 5% de los puntos de experiencia del monstruo. Sobrepasar los 69 tampoco se puede, porque ya no se podran tener en cuenta estos factores ya que solo son aplicables a los niveles que se encuentren entre el 25 y el 69. Personajes de nivel mayor a 70 -Para cualquier monstruo sobre el nivel de tu personaje, obtendrs EXP*(Nivel Personaje / Nivel Monstruo). -Si el monstruo est entre 6-10 niveles por encima o por debajo de tu personaje, recibirs entre 100% y 5% de los puntos de experiencia, recibiendo menos puntos de experiencia a medida que la diferencia se incrementa. -Si la diferencia de niveles es grande (10 niveles o ms), recibirs 5% de los puntos de experiencia del monstruo, Sabiendo que las vacas en infierno tienen nivel 81, el mayor beneficio a la hora de hacer vacas en esa dificultad se encontrar en el intervalo comprendido entre los niveles 71 y 91. En este caso habr que tener en cuenta que la experiencia que obtendremos no ser tal cual como dice el patrn, sino que antes de que sea calculada, se aplicarn las siguientes penalizaciones. Por ejemplo, un personaje a nivel 70 recibir el 79.98% de la experiencia. Nivel 70 71 72 73 74 Experiencia 95.31% 90.63% 85.94% 81.25% 76.56%
75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
71.88% 67.19% 62.50% 57.81% 53.13% 48.44% 43.75% 39.06% 34.38% 29.69% 25.00% 18.75% 14.06% 10.55% 7.91% 5.96% 4.49% 3.42% 2.54% 1.95% 1.46% 1.07% 0.78% 0.59% 0.49%
Aplicando las penalizaciones citadas y calculando la experiencia en base a los patrones dados para cada uno de los intervalos dados, podemos deducir que la subida de experiencia se ha vuelto muy complicada. Si a eso le aadimos la dificultad y la dureza de las vacas, obtenemos que el binomio calidad / velocidad de las runs no sale muy beneficiosa, motivo por el cual hoy da es preferible hacer runs a Baal, ms rpidos y fciles, y con el que se obtienen grandes cantidades de experiencia. De todas formas, hoy da el Nivel de las Vacas sigue siendo un lugar ideal para matar a muchos enemigos que conoces de antemano. No es lo mismo ir por Infierno encontrndote con enemigos que no sabes cmo te van a atacar, que hacindolo con vacas que de sobra sabes que van a ir a por ti en ataque fsico. Esto te dar una clara ventaja en combate, ya que irs preparado con el equipo idneo para contrarestar el dao fsico ingligido por las vacas. Los personajes que ms rendan en el Nivel de las Vacas durante la versin 1.09 eran las amazonas de disparo mltiple, con WindForce, las hechiceras de nova y orbe helada y las amazonas de java. Ahora, con la 1.10, los personajes que ms xito tienen son las hechiceras de muro de fuego o meteorito y las amazonas de java. Como bien se dijo antes, los personajes de ataques cuyo rango de dao sea considerable. Al matar a las vacas obtendrs muchos objetos etreos u objetos con huecos, as como algn objeto de lite muy poderoso o runas altas. Hay gente que hace Cows Runs para buscar
runas de elevado coste en comercio, ya que la cantidad de monstruos que hay en el Nivel Secreto de las Vacas es la ms elevada de todas las zonas del juego.
Mitos y Leyendas - No hace falta llenar un tomo con 20 portales para que la frmula funcione. - El Rey de las Vacas no puede tirar todos los objetos del juego. - El Rey de las Vacas no lleva corona ni es un toro. - La Pierna de Wirt puede ser amarilla (imbuda por Charsi), roja (si la Pierna no pertenece al nivel en el que la has cogido) o bugged (amarilla pero llamada bugged por el timador de turno). Cualquier historia que se cuente acerca de ellas es un mito. No por ser una Pierna amarilla vas a subir el doble de experiencia o vas a tener ms chance.
Fuentes Arreat Summit -> http://www.battle.net/diablo2exp/ MisPcJuegos -> http://mispcjuegos.webcindario.com/diablo2/diablo2.html (las tablas y datos de experiencia son cogidas de ah) Diablo 2 Latino -> http://www.diablo2latino.com
Agradecimientos -Zannesu: por corregir y puntualizar varias cosas. -Sea3: por ayudarme a traducir e interpretar algunas frases o palabras. -Judas: por hacerme la sugerencia de incluir varios puntos o algn apartado, y por corregir algn error. -WarlockChaos, Pableras, Jonathan Evil y Aguja por responderme a una duda en la que cada uno me daba una respuesta distinta
jefes finales, adems de Izual, para conseguir un jugoso premio. Lo primero ser encontrar las llaves necesarias para abrir los portales. Se pueden encontrar en: Condesa (Torre Olvidada, nivel 5) Llave del Terror
Con cada set de llaves (una de cada tipo) se podrn transmutar en dificultad Infierno, Acto 5, y as abrir un portal que nos llevar a alguno de los siguientes monstruos aleatoriamente: (por lo tanto se necesitan 9 llaves en total) Guarida de Matron: Lilith (similar a Andariel) Arenas Olvidadas: Duriel Clone Caldera del Dolor: Izual Clone Nota: se recomienda abrir los tres portales en una misma partida, ya que al ser aleatorios, en caso de abrir en partidas diferentes, podra salir alguno repetido. Estos tres monstruos, nos darn tres nuevos objetos necesarios para abrir el portal final que nos llevar a Tristam: Cerebro de Mefisto (Izual Clone) Cuerno de Diablo (Lilith) Ojo de Baal (Duriel Clone) Una vez tengamos estos tres objetos, deberemos ir de nuevo a Harrogath y transmutarlos una vez ms, para abrir el ltimo y ms complicado portal: Tristam o Ultimate Pandemonium. Advirtase, dicho sea de paso, que no se podr abrir ningn portal en el interior de Tristam. Dentro, nos encontraremos a tres difciles oponentes, rodeados de sus esbirros; stos son: Diablo Clone, Baal Clone, y Mefisto Clone.
Nota: Mefisto posee una notoria velocidad de desplazamiento mejorada as como aura conviccin y rayos encantados. Aunque en un principio puedan parecer invencibles, con una buena estrategia y organizacin saldremos victoriosos del paso. Adems de los tres clones, tambin nos encontraremos esqueletos, balrogs y miscelnea monstruosa con diversas y abundantes inmunidades (los balrogs poseen inmunidad a fro, rayo, fuego, magia y veneno), por lo que un grupo variado es muy aconsejable. La tctica mas aconsejable responde al viejo proverbio de Divide y Vencers. Intenta separar a los clones y sus hordas del resto; Una hechicera o buen personaje con teletransporte es una buena opcin. Adems convendra poseer en el grupo al menos a dos personajes de mele, apoyados por la maldicin grifo de la vida / "life tap" y/o draculs si carecemos de esta. Otro punto importante dentro del grupo es el nigromante invocador, para cubrir mientras el resto de personajes despliegan su poder. Un consejo con el nigromante invocador: recolecta resucitados inmunes a rayo a la hora de enfrentarte a Mefisto, su ataque principal es el rayo y sus saetas encantadas. Buenos enemigos son los escarabajos de Arenas Olvidadas y las Almas Ardientes del Trono de Destruccin. En el caso de portar nigromante invocador en el equipo, abstenerse de llevar Paz de la Naturaleza (Anillo nico) u otros objetos con el modificador "matar monstruos". Es duro pero no imposible, adems la recompensa merece tal esfuerzo. Al acabar con todos ellos nos dar este precioso tesoro:
Los atributos que puede tener este hechizo pueden variar en lo siguiente: +3 habilidades aleatorio para cada personaje +10/20 a todos los atributos +10/20 a todas las resistencias Al igual que el hechizo nico annihilus, tan slo se podr equipar uno por personaje y no podr ser depositado en la ventana de comercio. Advirtase que este Diablo Clon de Tristam, no suelta jams el Annihilus, si quieres buscar uno, tendr que ser mediante la estrategia de las IP's . Y este otro, honroso y decorativo hechizo:
Segn la cantidad de personas que haya en la partida, caer un determinado nmero de estos estandartes, siguiendo la regla de N-1 en donde "N" es el nmero de jugadores que haba en la partida cuando se mat al ltimo clon.
Redactado por VladIIIDracul y Blackelf basndose en la gua "Todo sobre Llaves" de craterp.
Asesina Descripcin La asesina es un personaje muy verstil, capaz de atacar de diversas maneras tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia con un envidiable elenco de habilidades y formas de dao tiles. En el primero de los casos puede elegir entre utilizar dos garras, sus armas especficas, al mismo tiempo, o bien una sola de ellas acompaada de un escudo, adems de la posibilidad adicional consistente en atacar con patadas bastante devastadoras. En el segundo, la asesina tiene a su disposicin el rbol completo de trampas, pequeos artilugios preparados para utilizarlos como si de conjuros de tratase. Como personaje hbrido que es, una asesina no es tan devastadora en combate cuerpo a cuerpo como por ejemplo un brbaro, sus trampas no son generalmente tan poderosas como la magia de una hechicera, y sus invocaciones no pueden compararse (en nmero) con las de un nigromante. Sin embargo, puede combinar las tres formas de combate para lograr ser una opcin variada y dinmica. Adems de prestar una valiosa ayuda a cualquier aliado cegando o aturdiendo a los enemigos, y atacando en mel o desde lejos. Estadsticas iniciales Fuerza Destreza Vitalidad Energa 20 20 20 25 Estadsticas ganadas por cada punto a... Vida Man 50 25 Vitalidad Energa + 3 vida + 1.5 resistencia + 1.5 man Estadsticas ganadas por nivel Vida Man +2 +1
Resistencia + 1.5
Resistencia 90
Atributos
Fuerza Destreza Vitalidad Energia Vida mana Resistencia
Iniciales
20 20 20 25
Por Punto
50 25 95 3.0 (en Vitalidad) 1.5 (en Energia) 1.5 (en Vitalidad) Frames 9 Para todo tipo de armas 0 8 7 7 15 6 27 Frames Todas las Armas 5 5 48 4 0 13 10 102
Por Nivel
2.0 1.0 1.5 4 86 3 32 2 86 9 174 3 200 1 600
Recuperacion de impacto
Velocidad de bloqueo
Velocidad de lanzamiento
Frames 16 0 15 8 14 16 13 27 12 42 11 65
+ Pros
- Contras
Su enorme variedad de habilidades viables permite que puedas crear muchas asesinas radicalmente diferentes en cuanto a forma de juego. Habitualmente es necesario utilizar muchas teclas y cambiar entre ellas rpidamente; llegar a aburrirse jugando es poco probable. Las asesinas, especialmente las de cuerpo a cuerpo, dependen mucho mas de los ataques relmpago y de la capacidad del jugador para buscar las debilidades de los enemigos que del concepto fundamental entra a saco y mtalos a todos. Aportan una perspectiva del combate en mel diferente a la de otros personajes. La capacidad de cegar y confundir a los enemigos es una de las habilidades mas apreciables del juego, valiosa tanto para la asesina como para sus aliados. Cuenta con muchas habilidades que funcionan bien con un solo punto, de manera que puedes adaptar fcilmente a tu asesina a diferentes situaciones sea cual sea tu build. Puede bloquear ataques fsicos e incluso mgicos con sus garras. Si se utiliza bien y se cuenta con un buen equipo, ser capaz de limpiar reas de enemigos sorprendentemente rpido. Las asesinas suelen tener pocos problemas con los enemigos inmunes a ciertos tipos de dao, excepto aquellas que se especializan de forma
Es muy frgil comparada con otros personajes de cuerpo a cuerpo; tendrs que tener cuidado si haces mel a menudo. El hecho de requerir muchas teclas y muchos cambios entre ellas tambin puede tornarse en una desventaja si no te gustan las complicaciones. Una asesina hbrida requerir mucho equipo para llegar a ser realmente efectiva. El hecho de que no sea tan dura en mel como los guerreros ni tan poderosa en la distancia como los magos puede llevarte a la impresin de estar ante un mal personaje, aunque no sea as. Al requerir bastante cuidado, especialmente en el cuerpo a cuerpo, puedes tener problemas si juegas con grupos grandes que tienden a generar confusin en la pantalla. No podrs beneficiarte de los objetos con + X% dao elemental ni de los de X% a la resistencia de los enemigos.
Como curiosidad, es el personaje que alcanza un dao instantneo mas alto con un solo golpe (azote del tigre + cola de dragn).
Historia de la Asesina
En el tercer siglo, dos hermanos pertenecientes a las filas del clan de magos Vizjerei llegaron al poder. Sus nombres eran Horazon y Bartuc. Ambos eran igual de poderosos y ambiciosos, ambos estaban fascinados por el poder que podan obtener a travs de la prctica de magias demonacas. Sin embargo, se diferenciaban por el mtodo que preferan para estudiar a los demonios. Horazon vea a los demonios como una gran fuerza de poder, senta que para sacar el mayor partido a esde Fuerza deba hacerse con uno y doblegarlo a su voluntad. Su hermano, sin embargo, lleg a sentir simpata por los poderes demonacos y pensaba (influenciado en gran medida por los demonios) que la mejor forma de entender las fuerzas demonacas era aliarse con las autoridades infernales para que compartiesen con l sus secretos libremente. Eso es exactamente lo que hizo. Sus filosofas opuestas causaron una gran escisin que dividi las filas y desgarr el clan Vizjerei. Cuando por fin su fiera rivalidad culmin en el inevitable violento enfrentamiento, los combatientes se dieron cuenta demasiado tarde de que haban sido utilizados como tteres por el ejercito demonaco. La siguiente batalla tuvo tales proporciones que llen de luz el firmamento y, cuando todo hubo terminado y slo quedo el silencio del remordimiento, Bartuc yaca muerto, Horazon haba desaparecido en un exilio que l mismo se impuso, y los Vizjerei haban aprendido una leccin a un precio muy elevado. El pequeo grupo de hechiceros supervivientes, vestigios del que fuese el gran clan Vizjerei, decidi rechazar la magia demonaca a partir de ese momento y continuar con su estudio de la magia elemental. Para asegurarse de que tragedia similar no volviese a tener lugar, formaron una orden secreta con el nico propsito de supervisar los clanes mgicos y destruir la corrupcin all donde la encontrasen. As naci el Viz-JaqTaar, la Orden de los criminales mgicos, tambin conocidos como las asesinas. Los Vizjerei, conscientes de que la propia orden podra corromperse si se expusiese a los poderes de la magia, consideraron esencial que estas asesinas mantuviesen sus mentes tan llenas de pureza y concentracin como fuera posible. Deban vivir en la meditacin y adquirir lde Fuerza en su interior, no a partir de fuerzas externas que pudieran enmascarar una influencia demonaca. Con este propsito, la Orden no utilizara directamente las artes mgicas: en su lugar utilizaran ingeniosos dispositivos y objetos encantados para luchar contra los que s las utilizan. Para ampliar su campaa contra la corrupcin demonaca, se concentraron en perfeccionar las habilidades marciales naturales de sus cuerpos, tanto fsicas como mentales. Debido al carcter secreto de la Orden, poca gente, incluso entre los magos, conoce algo ms que los rumores que corren sobre esta misteriosa organizacin. Su reputacin est envuelta en un velo de ambigedad. Leyendas sobre su incondicional vigilancia y el miedo generalizado a sus represalias han mantenido a muchos magos alejados de la tentacin de la corrupcin, as que se les ha visto en pocas ocasiones. Sin embargo, con la reaparicin de los Tres, y el subsiguiente aumento de manifestaciones demonacas en el mundo, la Orden se ha mostrado ltimamente mucho ms en pblico.
Habilidades Haz click en el icono de una habilidad para ver informacin detallada sobre ella.
Guas Aqu tienes una lista de las guas hechas por los integrantes de nuestra comunidad sobre este personaje La Hija del Fnix (wason-lp) MAT: Melee de alta tensin (chenchomix) Ninja de las sombras (d2mike) El DOJO: Maestra Ki trielemental (ZannEsu) Asesina de Torbellino (guille_hw) Una trampera diferente (Syphon3) Asesina trampera clsica (kowctemplar) Trampera Mixta (KingAtila) Trampera Rayos (direwolf) Asesina trampera del Canad (lunatico1313)
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Personaje de prueba Personaje de prueba Personaje de prueba Personaje de prueba Personaje de prueba Personaje de prueba Personaje de prueba Personaje de prueba Personaje de prueba Personaje de prueba
Asesina Artes Marciales El rbol Artes marciales ser el pilar fundamental de toda asesina basada en el combate cuerpo a cuerpo. Est dividido en habilidades de carga y golpes finales; las primeras sirven para "almacenar" efectos adicionales con cada ataque realizado, que luego podrn descargarse con uno de los segundos, o con un ataque norma. Los golpes finales incluyen sus propios efectos poderosos adems de las cargas preparadas. Se pueden tener al mismo tiempo hasta tres cargas de un mismo arte marcial, y se pueden combinar cargas de tantas artes marciales como se quiera. Las habilidades de este rbol incluyen tanto daos elementales como fsicos, as como la posibilidad de robar cantidades enormes de vida y man con Azote de cobra. Algunas de ellas slo pueden usarse con armas de tipo garra o sin arma alguna (concretamente Puos de fuego, Garras del trueno y Espadas de hielo); el golpe final Garra de dragn requiere que lleves equipadas dos garras al mismo tiempo. Las dems habilidades pueden usarse con cualquier tipo de arma, o sin ninguna.
Azote del tigre Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Excelente habilidad de carga para los primeros niveles y tambin a largo plazo si
se combina con otras, especialmente Cola de dragn. Cada carga acumulada aadir un enorme multiplicador de dao que se aplicar con tu golpe final o ataque de descarga. Tambin aumentar tu puntuacin de ataque. Azote del tigre cuesta solamente un punto de man por golpe.
Ua del dragn Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene El ataque mas veloz del juego, Ua de dragn es un golpe final que, a nivel alto, tambin puede utilizarse como ataque primario contra enemigos singulares. Con ella tu asesina dar en principio una patada a su enemigo y aadir otra cada seis niveles de habilidad, empezando con dos patadas a nivel seis. El dao depende mucho del tipo de botas que se utilicen aparte de la fuerza, la destreza, los bonificadores de dao y el citado nivel de habilidad. Por su velocidad y la cantidad de ataques rpidos que hace, es muy til si se combina con modificadores como golpe triturador. Ua de dragn aade tambin puntuacin de ataque. Actualmente, existe un bug por el cual las patadas de Ua de dragn no siempre liberan las cargas que haya acumuladas.
Garra del dragn Nivel necesario: 6 Requisitos: Ua del dragn Bonificaciones: No tiene Este golpe final es la nica habilidad que requiere especficamente el uso de dos garras. Con ella, la asesina dar dos golpes rpidos seguidos, uno con cada una de ellas, adems de liberar las cargas acumuladas contra el enemigo objetivo. Los ataques tienen bonificadores de dao y puntuacin de ataque considerables y, adems, Garra de dragn no se puede interrumpir, lo cual la convierte en una habilidad til cuando te enfrentes a enemigos particularmente fuertes.
Puos de fuego Nivel necesario: 6 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Azote del fnix: +12% dao de Fuego por nivel Como su nombre indica, esta habilidad de carga sirve para producir daos del elemento Fuego. La primera de las tres cargas aade un dao a tu ataque; la segunda, hace que ese mismo dao acte no slo en un enemigo, sino en un pequeo rea alrededor del punto de impacto, y la tercera aade una zona de llamas al efecto anterior, las cuales quemarn a cualquier enemigo que las toque. Puos de fuego, adems, mejora muy notoriamente la puntuacin de ataque. til como ataque a nivel bajo y como sinergia de Azote del fnix.
Azote de cobra Nivel necesario: 12 Requisitos: Azote de tigre Bonificaciones: No tiene Azote de cobra es una habilidad de cargas que, adems de resultar
tremendamente til en ocasiones, puede funcionar muy bien incluso con un solo punto invertido. Su finalidad es la de robar grandes cantidades de vida y man cuando se liberan las cargas. Esto puede salvarte la vida en mas de una ocasin o, como mnimo, puede solucionarte la preocupacin de tener que llevar grandes cantidades de robo de ambas cosas en el equipo. El robo de esta habilidad, adems, no se penaliza por el nivel de dificultad. Azote de cobra, como todas las habilidades de carga, mejora tambin la puntuacin de ataque.
Cola de dragn Nivel necesario: 18 Requisitos: Ua de dragn, Garra de dragn Bonificaciones: No tiene El ataque capaz de alcanzar las cotas de dao instantneo mas altas del juego cuando se combina con Azote del tigre es un golpe final consistente en una patada tan poderosa que provoca una explosin cuando hace impacto en un oponente. El objetivo principal recibir dao fsico y, los dems que se encuentren cerca, dao de fuego de la detonacin que variar enormemente segn la fuerza, la destreza, los modificadores de dao y niveles de habilidad, y el tipo de botas que la asesina utilice. Cola de dragn es una habilidad excelente si se utiliza con velocidades de ataque altas y, especialmente, si se combina con Azote del tigre, pudiendo convertir a la asesina en uno de los personajes mas veloces para limpiar reas de enemigos vulnerables al fuego.
Garras del trueno Nivel necesario: 18 Requisitos: Puos de fuego Bonificaciones: Azote del fnix: +8% dao de Rayo por nivel Semejante a Puos de fuego en cuanto a funcionalidad, Garras del trueno aade dao de Rayo al ataque. La primera carga aade dao al golpe final; la segunda genera, adems, una nova semejante al conjuro de hechicera del mismo nombre. Y la tercera, aparte de los dos efectos anteriores, libera una serie de saetas cargadas que salen en todas direcciones. Tambin aade puntuacin de ataque. Bastante poderosa si se sube de nivel y, por supuesto, til contra enemigos vulnerables al relmpago, Garras del trueno es adems una de las tres sinergias de Azote del fnix.
Espadas de hielo Nivel necesario: 24 Requisitos: Puos de fuego, Garras del trueno Bonificaciones: Azote del fnix: +8% dao de Fro por nivel La versin de elemento Fro de Puos de fuego y Garras del trueno, Espadas de hielo funciona, de nuevo, de forma similar a las otras dos citadas. La primera carga aade dao de hielo al ataque; la segunda escarcha un pequeo rea alrededor de la asesina hiriendo a todos los enemigos cercanos y, la tercera, congela adems a las criaturas afectadas, paralizndolas completamente (excepto jefes, subjefes y monstruos especiales). Como siempre, aade tambin puntuacin de ataque. Habilidad til para mantener quietos a grupos de enemigos fuertes mientras se les va haciendo dao, y como sinergia para Azote del fnix.
Vuelo del dragn Nivel necesario: 24 Retraso entre lanzamientos: 2 segundo(s) Requisitos: Ua del dragn, Garra de dragn, Cola de dragn Bonificaciones: No tiene Semejante al conjuro Teletransporte, de Hechicera, Vuelo de dragn es un espectacular golpe final que hace que tu asesina se lance instantneamente sobre el enemigo designado, propinndole una patada que incrementa notablemente el dao y la puntuacin de ataque. til para entrar o salir de la batalla rpidamente (siempre y cuando haya al menos un enemigo en la posicin deseada sobre el que cliquear) o para alcanzar a enemigos que se muevan mucho, Vuelo de dragn realiza su cometido perfectamente bien con un solo punto invertido. Las asesinas que lo suban de nivel conseguirn, adems, un ataque de distancia instantneo con un dao muy respetable. Como siempre, el dao de la patada vara segn la fuerza, la destreza, los bonificadores de dao y niveles de habilidad, y el tipo de botas que se utilicen. Cualquier invocado o mercenario que lleves se teletransportar contigo.
Azote del fnix Nivel necesario: 30 Requisitos: Azote del tigre, Puos de fuego, Azote de cobra, Garras del trueno, Espadas de hielo Bonificaciones: Puos de fuego: + 10% dao de Fuego por nivel Puos de fuego: + 6% dao de Fuego por segundo por nivel Garras del trueno: + 13% dao de Rayo por nivel Espadas de hielo: + 10% dao de Fro por nivel La nica habilidad de nivel 30 del rbol de Artes marciales incluye dao de los tres elementos (fuego, fro y rayo), utilizando uno u otro segn la carga que se lance. La primera hace que caiga un meteoro sobre el punto de impacto, exactamente igual al convocado por el conjuro de Hechicera del mismo nombre, excelente para grupos compactos de enemigos y jefes; la segunda crea una red de relmpagos de amplio radio de accin y considerable dao perfecta para zonas con adversarios dispersos, y la tercera libera una serie de saetas de hielo en disposicin similar a las del hechizo Orbe helada que paralizan completamente a todo enemigo que alcancen (excepto jefes, subjefes, y monstruos especiales); muy de agradecer cuando nos enfrentamos a oponentes particularmente fuertes. Aunque no hace tanto dao con cada elemento por separado como las otras tres habilidades de dao elemental de esta rama, Azote del fnix resulta muy til por su versatilidad, y por requerir la inversin de menos cantidad de puntos de habilidad. Adems, cada punto en ella bonifica a las otras tres citadas. Azote del fnix, para no variar, incrementa la puntuacin de ataque.
Hay habilidades Mejoradas (sirven para acumular cargas que nos daran bonificadores al seguir atacando, son acumulables diferentes cargas) y Movimientos Finales (Liberan las cargas causando un gran dao, no cabe decir que cuantas mas cargas mas dao).
Azote del Tigre - Tiger Strike (nivel 1) Habilidades Mejoradas Los golpes consecutivos aaden bonificaciones de dao a los movimientos finales. Debes utilizar un movimiento final de dragon o el ataque normal para liberar descargas.
Nivel
Coste de mana Puntuacion de Ataque +% Carga 1 Dao +% Carga 2 Dao +% Carga 3 Dao +%
1
1 15 100 200 300
2
1 22 120 240 360
3
1 29 140 280 420
4
1 36 160 320 480
5
1 43 180 360 540
6
1 50 200 400 600
7
1 57 220 440 660
8
1 64 240 480 720
9
1 71 260 520 780
10
1 78 280 560 840
Nivel
Coste de mana Puntuacion de Ataque +% Carga 1 Dao +% Carga 2 Dao +% Carga 3 Dao +%
11
1 85 300 600 900
12
1 92 320 640 960
13
1 99 340 680 1020
14
1 106 360 720 1080
15
1 113 380 760 1140
16
1 120 400 800 1200
17
1 127 420 840 1260
18
1 134 440 880 1320
19
1 141 460 920 1380
20
1 148 480 960 1440
Esta habilidad hay que maximizarla. Sera nuestra habilidad de combate principal. Ua de Dragon - Dragon Talon (nivel 1) Movimiento Final Aparta a tus enemigos a patadas. Aade bonificaciones de mejora a la patada.
Nivel
Coste de mana Numero de Patadas Dao de Patada +% Puntuacion de Ataque +%
1
6 1 5 20
2
6 1 12 45
3
6 1 19 70
4
6 1 26 95
5
6 1 33 120
6
6 2 40 145
7
6 2 47 170
8
6 2 54 195
9
6 2 61 220
10
6 2 68 245
Nivel
Coste de mana Numero de Patadas Dao de Patada +% Puntuacion de Ataque +%
11
6 2 75 270
12
6 3 82 295
13
6 3 89 320
14
6 3 96 345
15
6 3 103 370
16
6 3 110 395
17
6 3 117 420
18
6 4 124 445
19
6 4 131 470
20
6 4 138 495
Un punto como prerequisito. Garra de Dragon - Dragon Claw (nivel 6) Movimiento Final Destroza a tus enemigos con tus armas de garras dobles. Aade bonificaciones de mejora a ambos ataques con garras. Prerequisitos: Ua de Dragon [1]
Nivel
Coste de mana Dao +% Ataque +%
1
2 50 40
2
2 55 65
3
2 60 90
4
2 65 115
5
2 70 140
6
2 75 165
7
2 80 190
8
2 85 215
9
2 90 240
10
2 95 265
Nivel
Coste de mana Dao +% Ataque +%
11
2 100 290
12
2 105 315
13
2 110 340
14
2 115 365
15
2 120 390
16
2 125 415
17
2 130 440
18
2 135 465
19
2 140 490
20
2 145 515
Esta es la habilidad que tienes que usar si eres una asesina de 2 garras para tus golpes finales. Hoy dia no es recomendable ir sin escudo. Es por ello que no recomiendo este golpe final. Si aun asi quieres seguir usandola decirte que tienes dos opciones. Un punto ya que para lo unico que se usan los movimientos finales son para golpe final o darle un punto y cuando sobren puntos darselos aqui. Tu eliges... Puos de Fuego - Fists of Fire (nivel 6) Habilidades Mejoradas Los golpes consecutivos aaden dao de fuego a los movimientos finales. Solo se puede utilizar con armas de clase garra. Debes utilizar un movimiento final de dragon o el ataque normal para liberar descargas.
Nivel
Coste de mana Ataque +% Carga 1: Dao del Fuego Carga 2: Radio del Fuego Carga 3: Duracion Media del Fuego
1
2 15 6-10 9-15
2
2 22 11-15 17-23
3
2 29 16-20 25-31
4
2 36 21-25 32-39
7
2 57 36-40 56-62
8
2 64 41-45 64-70
9
2 71 51-56 79-85
10
2 78 61-67 95-101
Nivel
Coste de mana Ataque +% Carga 1: Dao del Fuego Carga 2: Radio del Fuego Carga 3: Duracion Media del Fuego
11
2 85 71-78 110-117
12
2 92 81-89 126-132
13
2 99 91-100 142-148
14
2 106 101-111 157-164
15
16
17
2 127 141-155 214-221
18
2 134 161-177 239-248
19
2 141 181-199 264-275
20
2 148 201-221 289-301
No la recomiendo. Un punto como prerequisito a Azote de Fenix si lo vamos a usar. Azote de Cobra - Cobra Strike (nivel 12) Habilidades Mejoradas Los golpes consecutivos aumentan las sustracciones de vida y mana en los movimientos finales. Debes utilizar un movimiento final de dragon o el ataque normal para liberar descargas. Prerequisitos: Azote del Tigre [1]
Nivel
Coste de mana Ataque +% Carga 1: Vida robada por impacto % Carga 2: Vida y mana Robada por Impacto % Carga 3: Vida y mana Robada por Impacto %
1
2 15 40 40 80
2
2 22 45 45 90
3
2 29 50 50 100
4
2 36 55 55 110
5
2 43 60 60 120
6
2 50 65 65 130
7
2 57 70 70 140
8
2 64 75 75 150
9
2 71 80 80 160
10
2 78 85 85 170
Nivel
Coste de mana Ataque +% Carga 1: Vida robada por impacto % Carga 2: Vida y mana Robada por Impacto % Carga 3: Vida y mana Robada por Impacto %
11
2 85 90 90 180
12
2 92 95 95 190
13
2 99 100 100 200
14
2 106 105 105 210
15
2 113 110 110 220
16
2 120 115 115 230
17
2 127 120 120 240
18
2 134 125 125 250
19
2 141 130 130 260
20
2 148 135 135 270
Esta habilidad es solo para robar vida y mana por impacto. Tendras que ver si tu equipo roba suficiente vida y mana, si es asi no la necesitaras. Esta se puede convinar con otras cargas. Aun asi con un punto llega. Cola del Dragon - Dragon Tail (nivel 18) Movimiento Final Tumba a tus enemigos con una patada explosiva. Aade bonificaciones de mejora a la patada. Prerequisitos: Ua de Dragon [1], Garra de Dragon [6]
Nivel
Coste de mana Dao de Fuego +% Ataque +% Distancia
1
10 50 40
2
10 60 47
3
10 70 54
4
10 80 61
7
10 110 82
8
10 120 89
9
10 130 96
10
10 140 103
10 10 90 100 68 75 4 (Yardas)
Nivel
Coste de mana Dao de Fuego +% Ataque +% Distancia
11
10 150 110
12
10 160 117
13
10 170 124
14
10 180 131
15
16
17
10 210 152
18
10 220 159
19
10 230 166
20
10 240 173
Sera nuestro golpe final si somos asesinas de garra y escudo. Tenemos dos opciones para subirla. Un punto y olvidarnos o cuando sobren puntos darselos aqui. Tu eliges... Garras del Trueno - Claws of Thunder (nivel 18) Habilidades Mejoradas Los golpes consecutivos aaden dao de rayos a los movimientos finales. Solo se puede utilizar con armas de clase garra. Debes utilizar un movimiento final de dragon o el ataque normal para liberar descargas. Prerequisitos: Puos de Fuego [6]
Nivel
Coste de mana Puntuacion de Ataque +% Carga 1 Dao de Relampago Carga 2 Dao de Nova Carga 3 Dao de Saeta Cargada
1
4 15 1-80 1-30 1-40
2
4 22 1-100 1-45 1-60
3
4 29 1-120 1-60 1-80
4
4 36 1-140 1-75 1-100
5
4 43 1-160 1-90 1-120
6
4 50 1-180 1-105 1-140
7
4 57 1-200 1-120 1-160
8
4 64 1-220 1-135 1-180
9
4 71 1-260 1-160 1-220
10
4 78 1-300 1-185 1-260
Nivel
Coste de mana Puntuacion de Ataque +% Carga 1 Dao de Relampago Carga 2 Dao de Nova Carga 3 Dao de Saeta Cargada
11
4 85 1-340 1-210 1-300
12
4 92 1-380 1-235 1-340
13
4 99 1-420 1-260 1-380
14
4 106 1-460 1-285 1-420
15
4 113 1-500 1-310 1-460
16
4 120 1-540 1-335 1-500
17
4 127 1-600 1-370 1-560
18
4 134 1-660 1-405 1-620
19
4 141 1-720 1-440 1-680
20
4 148 1-780 1-475 1-740
Espadas de Hielo - Blades of Ice (nivel 24) Habilidades Mejoradas Los golpes consecutivos aaden dao de frio a los movimientos finales. Solo se puede utilizar con armas de clase garra. Debes utilizar un movimiento final de dragon o el ataque normal para liberar descargas. Prerequisitos: Puos de Fuego [6], Garras del Trueno [18]
Nivel
Coste de mana Puntuacion de Ataque +% Carga 1 Dao de Frio Carga 2 Radio del Frio Carga 3 Duracion de la Congelacion
1
3 15 15-35 4.0
2
3 22 23-43 4.4
3
3 29 31-51 4.8
4
3 36 39-59 5.2
7
3 57 63-83 6.4
8
3 64 71-91 6.8
9
3 71 81-101 7.2
10
3 78 91-111 7.6
Nivel
Coste de mana Puntuacion de Ataque +% Carga 1 Dao de Frio Carga 2 Radio del Frio Carga 3 Duracion de la Congelacion
11
3 85 101-121 4.0
12
3 92 111-131 4.4
13
3 99 121-141 4.8
14
3 106 131-151 5.2
15
16
17
3 127 171-193 6.4
18
3 134 191-215 6.8
19
3 141 211-237 7.2
20
3 148 231-259 7.6
Tampoco gastes puntos aqui. No es una habilidad util. Un punto como prerequisito si vamos a usar Azote del Fenix Vuelo del Dragon - Dragon Flight (nivel 24) Movimiento Final Teletransportate hasta tus enemigos y destruyelos con una patada. Aade bonificaciones de mejora a la patada. Retraso: 1 Segundos Prerequisitos: Ua de Dragon [1], Garra de Dragon [6], Cola del Dragon [18]
Nivel
Coste de mana Puntuacion de Ataque +% Dao de la Patada +%
1
15 100 100
2
15 120 125
3
15 140 150
4
15 160 175
5
15 180 200
6
15 200 225
7
15 220 250
8
15 240 275
9
15 260 300
10
15 280 325
Nivel
Coste de mana Puntuacion de Ataque +% Dao de la Patada +%
11
15 300 350
12
15 320 375
13
15 340 400
14
15 360 425
15
15 380 450
16
15 400 475
17
15 420 500
18
15 440 525
19
15 460 550
20
15 480 575
Esta habilidad es recomendable ponerle un punto. Aunque puedes pasar sin ella. Usala para escapar de situaciones escabrosas y en duelos con personajes de distancia. Azote del Fenix - Phoenix Strike (nivel 30) Habilidades Mejoradas Aade novas elementales a los movimientos finales. Debes utilizar un movimiento final de dragon o el ataque normal para liberar descargas. Prerequisitos: Azote del Tigre [1], Puos de Fuego [6], Azote de Cobra [12], Garras del Trueno [18], Espadas de Hielo [24]
Nivel
Coste de mana Puntuacion de Ataque +% Carga 1 Dao de Meteorito Carga 2 Dao de Rayos de Malla Carga 3 Dao de flechas de Hielo del Caos
1
4 15 22-44 1-45 17-35
2
4 22 33-55 1-67 22-39
3
4 29 44-66 1-90 26-44
4
4 36 55-77 1-113 30-48
5
4 43 66-88 1-135 35-52
6
4 50 77-99 1-158 39-57
7
4 57 88-110 1-180 44-61
8
4 64 99-121 1-203 48-66
9
4 71 119-144 1-248 57-74
10
4 78 140-157 1-293 66-83
Nivel
Coste de mana Puntuacion de Ataque +% Carga 1 Dao de Meteorito Carga 2 Dao de Rayos de Malla Carga 3 Dao de flechas de Hielo del Caos
11
4 85 161-190 1-339 74-92
12
4 92 182-213 1-384 83-101
13
4 99 203-236 1-429 92-110
14
4 106 224-259 1-474 101-118
15
4 113 245-282 1-519 110-127
16
4 120 266-305 1-565 118-136
17
4 127 298-342 1-632 132-150
18
4 134 310-330 1-700 145-165
19
4 141 330-378 1-768 158-179
20
4 148 361-414 1-836 171-193
Esta podria ser interesante para los inmunes a fisico. Aparte de que recibe unos Bonos considerables de otras habilidades. Es algo complicado de tener un numero de cargas concreto. Ese es el motivo principal de que no tenga un uso mayor durante lo largo del juego. Aun estando interesado en tenerla no le des mas de 5 puntos que el equipo te de el resto. Convinala con otras cargas para un golpe final. Si quieres maximizarla recuerda que esta habilidad por lo que se suele usar es porque a tres cargas congela... asi que lo mejor es bonificar el dao de frio.
Asesina Disciplinas Tenebrosas Disciplinas tenebrosas es un rbol diverso que incluye mejoras variadas para nuestra asesina tales como aumento de su velocidad o de sus resistencias, aadido de daos fsicos o de veneno a los ataques, un par de buenas invocaciones, y tres habilidades destinadas a confundir a los enemigos cercanos. No es un campo especfico de una clase concreta de asesina, sino que cada una de ellas se beneficiar de habilidades diferentes; por ejemplo las guerreras encontrarn Dominio y Bloqueo de garras de su gusto, y las tramperas seguramente querrn tener un guerrero o una maestro de las sombras a su disposicin. Las dems son habilidades de uso general que pueden ser tiles tanto a unas como a otras, y que tambin prestarn algunas importantes ayudas a tus aliados.
Dominio de la garra Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Habilidad pasiva que incrementa el dao fsico y la puntuacin de ataque de los ataques con garras, adems de proporcionar una posibilidad de hacer impacto crtico. til ya que este tipo de arma es el nico especfico para asesina y el que se utilizar con mas asiduidad, y fundamental para toda aquella que quiera basarse en el combate cuerpo a cuerpo con garras. An si utilizas artes marciales de dao elemental de forma que el fsico te sea casi indiferente, el aumento en la puntuacin de ataque seguir siendo de agradecer.
Martillo psquico Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Martillo psquico es nuestro primer ataque a distancia, compuesto por una parte de dao fsico y otra de mgico. Acta instantneamente sobre el objetivo designado por lo que no se puede esquivar ni bloquear y, adems de herir levemente, tambin empujar hacia detrs al enemigo en cuestin. A veces es til a nivel bajo, pero no merece la pena invertir mas de un punto en l puesto que a partir de nivel 24 tendremos disponible Rfaga de mente.
Rfaga de velocidad Nivel necesario: 6 Requisitos: Dominio de la garra Bonificaciones: No tiene Dentro de las tres habilidades de mejora para la asesina de lanzar y olvidar nos encontramos en primer lugar con Rfaga de velocidad, que mejorar notablemente las velocidades de ataque y movimiento de nuestro personaje desde el momento en que sea lanzada, hasta que termine su duracin. Muy til para asesinas de cuerpo a cuerpo, de distancia... y de cualquier clase. Funciona
Capa de las sombras Nivel necesario: 12 Requisitos: Martillo psquico Bonificaciones: No tiene Capa de las sombras, una de las cosas mas tiles de las que dispone una asesina, es una habilidad de rea de efecto que acta en un radio permanente de veinte metros alrededor del punto de lanzamiento. Todos los enemigos que se encuentren dentro de la zona sufrirn un bajn porcentual en sus ndices de defensa y, en su mayora, quedarn cegados; es decir, no te atacarn y generalmente no se movern a menos que te pegues a ellos. Adems, la defensa de la asesina aumentar en un porcentaje igual al disminuido en la defensa enemiga. Algunos tipos de enemigos, as como los jugadores hostiles, son inmunes a la ceguera. Capa de las sombras es enormemente til para cualquier clase de asesina; tener a los enemigos quietos siempre es mejor que ver cmo se lanzan sobre uno. Por el mismo motivo, tambin es muy beneficiosa en grupos, especialmente si trabajas con personajes de distancia como amazonas o hechiceras.
Bloqueo de armas Nivel necesario: 12 Requisitos: Dominio de la garra Bonificaciones: No tiene Esta habilidad pasiva sirve, como su nombre indica, para bloquear ataques con nuestras garras. Es necesario llevar dos de stas para que Bloqueo de garras acte y, una vez se tengan, el ndice de bloqueo ser siempre el indicado en la hoja de habilidad, es decir, que la destreza NO influir sobre l. Bloqueo de armas puede detener tanto ataques fsicos como muchos ataques mgicos que resultan inbloqueables para otros personajes. Subirlo de nivel es interesante para asesinas que quieran ser especialmente efectivas en combate con garras.
Fundido Nivel necesario: 18 Requisitos: Dominio de la garra, Rfaga de velocidad Bonificaciones: No tiene La segunda lanzar y olvidar de nuestro rbol es Fundido, una excelente habilidad que hace a la asesina mucho mas resistente a todas las formas de dao excepto la magia. En primer lugar, las tres resistencias elementales y la resistencia al veneno aumentarn en porcentajes notorios mientras fundido est haciendo efecto. Y en segundo lugar, la habilidad reducir la duracin de cualquier maldicin que sea conjurada contra ti (en nivel Infierno, con Fundido de nivel alto, las temidas Doncellas de hierro desaparecern en cuestin de segundos). Adems de eso, Fundido concede un 1% de resistencia al dao fsico por cada nivel de habilidad; esta ltima bonificacin no aparece representada en la hoja de habilidades del juego, pero existe. Fundido no puede usarse al mismo tiempo que Rfaga de velocidad. Cuando lances esta habilidad, tu asesina se volver transparente hasta que concluya.
Nivel necesario: 18 Requisitos: Dominio de la garra, Martillo psquico, Bloqueo de armas, Capa de las sombras Bonificaciones: No tiene La primera habilidad de invocacin a la que tendremos acceso es Guerrero de las sombras, a travs de la cual la asesina convocar a una sombra de si misma que atacar a todo enemigo cercano. sta utilizar a su discrecin las dos habilidades que la asesina tenga en cada momento asignadas a los botones izquierdo y derecho del ratn, a un nivel igual a la mitad mas uno del nivel de Guerrero de las sombras. Por cada punto de habilidad extra que se invierta, adems de mejorar las habilidades que utiliza, tu guerrera obtendr una bonificacin de vida, puntuacin de ataque, e ndice de defensa. til para contener enemigos o distraerles cuando no puedas enfrentarte a todos al mismo tiempo, pero considera que Maestro de las sombras est disponible a nivel 30 antes de invertir mucho en Guerrero.
Rfaga de mente Nivel necesario: 24 Requisitos: Martillo psquico, Capa de las sombras Bonificaciones: No tiene La habilidad de aturdimiento por excelencia del juego, Rfaga de mente, es otra de las llamadas maravillas de un punto que, adems, resulta muy polivalente para cualquier clase de asesina. Cuando se lanza, afecta a una pequea rea alrededor del punto designado y aturde a todos los enemigos que alcance, adems de aplicar sobre ellos una posibilidad de convertirles, temporalmente, a tu bando (excepto jefes y monstruos especiales). Cada punto de habilidad adicional aumenta la duracin de la conmocin y las posibilidades de conversin; la duracin de sta, en cambio, permanece fija en un intervalo que va de los seis a los diez segundos. Rfaga de mente acta instantneamente a distancia, siendo un ataque que no se puede esquivar ni bloquear, y hace un pequeo dao fsico a su objetivo que tambin se incrementa ligeramente segn el nivel de la habilidad. Muy til para distraer y confundir a los enemigos, facilitndote las cosas a ti o a aliados que puedan estar rodeados o en apuros serios, Rfaga de mente es una habilidad en la que siempre es buena idea invertir al menos un punto.
Veneno Nivel necesario: 30 Requisitos: Dominio de la garra, Rfaga de velocidad, Fundido Bonificaciones: No tiene Veneno es la tercera y ltima de nuestras lanzar y olvidar, que sirve para aadir una cantidad de dao de la susodicha clase a las armas de la asesina, bien sean de cuerpo a cuerpo o de distancia. La toxina es muy veloz, actuando siempre en 0.4 segundos independientemente del nivel de habilidad, gracias a lo cual Veneno es compatible con los ataques rpidos propios de este personaje. Adems, tambin ajustar cualquier otro dao de veneno que puedas tener va equipo a la misma duracin (tomando la cantidad que dicho modificador hara en 0.4 segundos, no la total). Veneno puede usarse al mismo tiempo que Rfaga de velocidad o Fundido, y podrs saber que est activa porque las armas de tu asesina adquirirn un tono verdoso.
Maestro de las sombras Nivel necesario: 30 Requisitos: Dominio de la garra, Martillo psquico, Bloqueo de armas, Capa de las sombras, Guerrero de las sombras Bonificaciones: No tiene La segunda habilidad de invocacin y la mas comnmente usada por las asesinas, Maestro de las sombras es, exceptuando un detalle, una versin mejorada de Guerrero de las sombras. La maestra, aparentemente idntica a tu personaje, puede utilizar todas las habilidades de asesina a un nivel igual a la mitad mas uno del nivel de Maestro de las sombras. Cabe mencionar que cuenta con una inteligencia artificial bastante buena y siempre prelanzar Rfaga de velocidad, Escudo de espadas o similares antes de entrar en batalla. Cada punto adicional en Maestro de las sombras conceder a tu invocacin un aumento de vida, puntuacin de ataque, y resistencias. La nica contrapartida es que, al contrario que Guerrero de las sombras, la maestra no incrementa su ndice de defensa. Muy til para contener y distraer a los enemigos, y para tener una ayudante capaz de vrselas con muchos adversarios por si sola. Adems, sus Rfagas de mente y sus usos de otras habilidades pueden salvarte en ocasiones.
Dominio de la Garra - Claw Mastery (nivel 1) Pasivo - Aumenta tu habilidad con armas de clase garra.
Nivel
Puntuacion de Ataque +% Dao +% Posibilidades de Azote Critico
1
30 35 3
2
40 39 6
3
50 43 9
4
60 47 11
5
70 51 12
6
80 55 13
7
90 59 14
8
100 63 15
9
110 67 16
10
120 71 17
Nivel
Puntuacion de Ataque +% Dao +% Posibilidades de Azote Critico
11
130 75 17
12
140 79 18
13
150 83 18
14
160 87 19
15
170 91 19
16
180 95 20
17
190 99 20
18
200 103 20
19
210 107 20
20
220 111 21
Si eres asesina de trampas pon solo un punto como prerequisito maestro de las sombras. Sino, tedras que maximizarla. Aunque antes tienes que subir al maximo azote del tigre y luego preocuparte de esta. Martillo Psiquico - Psychic Hammer (nivel 1) Utiliza el poder de la mente para crear un ataque psiquico con el aplastar y destrozar a tus enemigos.
Nivel
Coste de mana Dao
1
4 2-5
2
4.2 3-6
3
4.5 4-7
4
4.7 5-8
5
5 6-9
6
5.2 7-10
7
5.5 8-11
8
5.7 9-12
9
6 10-13
10
6.2 12-15
Nivel
Coste de mana Dao
11
6.5 13-16
12
6.7 15-18
13
7 16-19
14
7.2 18-21
15
7.5 19-22
16
7.7 21-24
17
8 23-26
18
8.2 25-28
19
8.5 27-30
20
8.7 29-32
Rafaga de Velocidad - Burst of Speed (nivel 6) Aumenta la velocidad de ataque y movimiento durante un periodo de tiempo. Prerequisitos: Dominio de la Garra [1]
Nivel
Coste de mana Velocidad de Ataque +% Velocidad de Andar/Correr +% Duracion en Segundos
1
10 21 23 120
2
10 27 29 132
3
10 31 34 144
4
10 34 39 156
5
10 37 42 168
6
10 41 45 180
7
10 42 47 192
8
10 44 49 204
9
10 44 51 216
10
10 45 52 228
Nivel
Coste de mana Velocidad de Ataque +% Velocidad de Andar/Correr +% Duracion en Segundos
11
10 46 54 240
12
10 47 55 252
13
10 49 56 264
14
10 50 57 276
15
10 51 57 288
16
10 51 59 300
17
10 51 59 312
18
10 52 60 324
19
10 52 60 336
20
10 52 61 348
Siempre es interesante tenerla para cualquier tipo de asesina que seamos. Con un punto tendria que ser suficiente ya que el equipo deberia dejarnos el nivel de la habilidad entre 5 y 8. Si decides maximizarla, cosa que no aconsejo, nunca superes los 15 puntos con equipo ya que no servira de nada. Sigo recomendando gastar solo un punto... Capa de las Sombras - Cloak of Shadows (nivel 12) Lanza una sombra para cegar a los enemigos cercanos disminuyendo sus defensas durante un periodo de tiempo. Prerequisitos: Martillo Psiquico [1]
Nivel
Coste de mana Radio Defensa Bonos % Defensa del enemigo -% Duracion en Segundos
1
13 10 15 8
2
13 13 18 9
3
13 16 21 10
4
13 19 24 11
7
13 28 33 14
8
13 31 36 15
9
13 34 39 16
10
13 37 42 17
13 13 20 Yardas 22 25 27 30 12 13
Nivel
Coste de mana Radio Defensa Bonos % Defensa del enemigo -% Duracion en Segundos
11
13 40 45 18
12
13 43 48 19
13
13 46 51 20
14
13 49 54 21
15
16
17
13 58 63 24
18
13 61 66 25
19
13 64 69 26
20
13 67 72 27
13 13 20 Yardas 52 55 57 60 22 23
Un punto... buena habilidad para dejar ciegos y con las defensas bajas a nuestros adversarios. Bloqueo de Armas - Weapon Block (nivel 12) Pasivo - Posibilidad de bloquear cuando utiliza armas dobles de clase garra. Prerequisitos: Dominio de la Garra [1]
Nivel
Posibilidades de Bloqueo +%
1
26
2
32
3
36
4
39
5
42
6
44
7
46
8
47
9
49
10
50
Nivel
Posibilidades de Bloqueo +%
11
51
12
52
13
53
14
54
15
55
16
56
17
56
18
56
19
57
20
57
Gracias a esta habilidad podremos bloquear a pesar de no tener escudo, usando dos garras. Es por ello que si usamos dos garras tendremos que gastar puntos en esta habilidad. Tendremos que llegar a nivel 9 contando con los puntos del equipo. Una nota es que para conseguir un bloqueo del 75% tendremos que tener un nivel de 34. El bloqueo de dos garras no aumenta con puntos de destreza ni con el atributo "+X% Posibilidades de bloquear satisfactoriamente". Ademas este bloqueo solo funciona estando quieto o atacando, es decir, mientras andas o corres este tipo de bloqueo no funciona. Tambien funciona mientras haces torbellino (habilidad de barbaro que otorga la Palabra Runica "Caos") Si somos asesina de trampas esta habilidad solo nos preocupa como prerequisito para maestro de las sombras.
Fundido - Fade (nivel 18) Aumenta la resistencia y resiste a las maldiciones durante un periodo de tiempo. Prerequisitos: Dominio de la Garra [1], Rafaga de Velocidad [6]
Nivel
Coste de mana Reduce la Duracion de la Maldicion % Todas las Resistencias +% Duracion (Segundos)
1
10 47 19 120
2
10 53 27 132
3
10 58 33 144
4
10 62 38 156
5
10 65 42 168
6
10 67 45 180
7
10 69 47 192
8
10 71 50 204
9
10 73 52 216
10
10 74 54 228
Nivel
Coste de mana Reduce la Duracion de la Maldicion % Todas las Resistencias +% Duracion (Segundos)
11
10 75 56 240
12
10 76 57 252
13
10 77 58 264
14
10 78 60 276
15
10 79 60 288
16
10 80 62 300
17
10 80 62 312
18
10 81 63 324
19
10 81 63 336
20
10 82 64 348
Esta habilidad es basica en dificultad infierno para afrontar con exito el juego. No funciona con rafaga de velocidad. Asi que solo podremos tener una de ellas en uso. Esta habilidad tiene mas miga de la que aparece en los datos de arriba. Al parecer tiene un modificador oculto que reduce el dao de los enemigos que nos ataquen. Esta es la razon de que sea tan buena en estos momentos... Informacion Avanzada Fundido tiene un bono oculto que no aparece en los modificadores de la habilidad. Este modificador es el de dao reducido (fisico). En teoria es 1% por nivel, con un maximo de 50%. Guerrero de las Sombras - Shadow Warrior (nivel 18) Invoca una sombra de ti mismo que imita tus habilidades y lucha a tu lado. Retraso: 6 Segundos Prerequisitos: Dominio de la Garra [1], Martillo Psiquico [1], Bloqueo de Armas [12], Capa de las Sombras [12]
Nivel
Coste de mana Vida Puntuacion de Ataque +% Defensa +%
1
27 376 -
2
27 432 15 12
3
28 488 30 24
4
28 545 45 36
5
29 601 60 48
6
29 658 75 60
7
30 714 90 72
8
30 770 105 84
9
31 827 120 96
10
31 883 135 108
Nivel
Coste de mana Vida Puntuacion de Ataque +% Defensa +%
11
32 940 150 120
12
32 996 165 132
13
33 1052 180 144
14
33 1109 195 156
15
34 1165 210 168
16
34 1222 225 180
17
35 1278 240 192
18
35 1334 255 204
19
36 1391 270 216
20
36 1447 285 228
Es un merito tramite antes de usar Maestro de la Sombras. Un punto como prerequisito. Informacion Avanzada Guerrero de las sombras tiene una base de fuerza y destreza igual al nivel * 10 y sus resistencias son de +4 a todo por nivel, con un maximo de 75. Rafaga de Mente - Mind Blast (nivel 24) Rafaga psionica absorbente. Prerequisitos: Martillo Psiquico [1], Capa de las Sombras [12]
Nivel
Coste de mana Duracion Dao Posibilidad de Convertir % Duracion del Aturdimiento
1
15 10-20 18 2.0
2
15 12-22 21 2.2
3
15 14-24 24 2.4
4
15 16-26 26 2.6
7
15 22-32 29 3.2
8
15 24-34 30 3.4
9
15 29-39 31 3.6
10
15 34-44 32 3.8
Nivel
Coste de mana Duracion Dao Posibilidad de Convertir % Duracion del Aturdimiento
11
15 39-49 32 4.0
12
15 44-54 33 4.2
13
15 49-59 33 4.4
14
15 54-64 34 4.6
15
16
17
15 72-82 35 5.2
18
15 80-90 35 5.4
19
15 88-98 35 5.6
20
15 96-106 36 5.8
Habilidad util para las asesinas de trampas. Con ella podras aturdir a los enemigos y hasta convertirlos a luchar en nuestro lado durante un tiempo. Todo esto lo hace a distancia con lo que nosotros no entraremos en combate cuerpo a cuerpo. Con un punto llegara.
Veneno - Venom (nivel 30) Aade dao de veneno a tus armas. Prerequisitos: Dominio de la Garra [1], Rafaga de Velocidad [6], Fundido [18]
Nivel
Coste de mana Dao de Veneno Dura 0.4 Segundos Duracion (Segundos)
1
12 60-80 120
2
12 75-95 124
3
12 90-110 128
4
12 105-125 132
5
12 120-140 136
6
12 135-155 140
7
12 150-170 144
8
12 165-185 148
9
12 185-205 152
10
12 205-225 156
Nivel
Coste de mana Dao de Veneno Dura 0.4 Segundos Duracion (Segundos)
11
12 225-245 160
12
12 245-265 164
13
12 265-285 168
14
12 285-305 172
15
12 305-325 176
16
12 325-345 180
17
12 350-370 184
18
12 375-395 188
19
12 400-420 192
20
12 425-445 196
Estaria bien gastar un punto si somos asesinas de artes marciales. Entre el punto que damos y los sumadores de habilidades que tengamos deberia llegar sin problemas a nivel cinco y superarlo. Es totalmente compatible con Rafaga de Velocidad y Fundido. Maestro de las Sombras - Shadow Master (nivel 30) Invoca una sombra de ti mismo, muy poderosa, que lucha a tu lado. Retraso: 6 Segundos Prerequisitos: Dominio de la Garra [1], Martillo Psiquico [1], Bloqueo de Armas [12], Capa de las Sombras [12], Guerrero de las Sombras [18]
Nivel
Coste de mana Vida Puntuacion de Ataque +% Todas las Resistencias +%
1
35 376 40% 16
2
35 432 80% 16
3
36 488 120% 25
4
36 545 160% 32
5
37 601 200% 38
6
37 658 240% 42
7
38 714 280% 46
8
38 770 320% 49
9
39 827 360% 51
10
39 883 400% 54
Nivel
Coste de mana Vida Puntuacion de Ataque +% Todas las Resistencias +%
11
40 940 440% 56
12
40 996 480% 58
13
41 1052 520% 59
14
41 1109 560% 61
15
42 1165 600% 62
16
42 1222 640% 63
17
43 1278 680% 65
18
43 1334 720% 65
19
44 1391 760% 66
20
44 1447 800% 67
La mejor invocacion. Habra que gastar lo justo para que permanezca viva y nos sirva de escudo. Esta invocacion, seamos el tipo de asesina que seamos, solo servira de escudo. Sera una copia exacta a ti pero con mas vida, resistencias y puntuacion de ataque. Informacion Avanzada Maestro de las sombras tiene una base de fuerza y destreza igual al nivel * 10.
Asesina Trampas El rbol Trampas constituye el brazo ofensivo a distancia de la asesina. Actualmente sperpopularizadas debido a las sinergias de 1.10, las trampas te ofrecen la posibilidad de especializarte en su uso, logrando un gran dao a distancia a cambio del sacrificio de las capacidades en cuerpo a cuerpo de tu personaje, o bien de utilizarlas como apoyo en conjuncin con la otra faceta citada. Estos pequeos artilugios actan mayormente de forma autnoma, requiriendo slo un clic para designar su emplazamiento; a partir de ese instante, elegirn su objetivo por proximidad y atacarn mientras t haces otras cosas. Como adems tienen un amplio radio de accin, puedes servirte de las trampas para atacar desde la seguridad de las grandes distancias; a menudo, tus enemigos ni siquiera llegarn a verte. Tambin pueden utilizarse junto a otras habilidades como Rfaga de mente o Capa de las sombras para lograr resultados an mejores. IMPORTANTE: recuerda que, por considerarse "criaturas invocadas", tus trampas elementales NO se beneficiarn de los modificadores de + X% dao elemental ni tampoco de los de X% resistencia enemiga a un elemento. Las nicas excepciones a esto son Rfaga de fuego y Red de conmocin, por lanzarse directamente en lugar de ser del tipo centinela.
Rfaga de fuego Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Red de conmocin: + 9% dao de Fuego por nivel Centinela con saetas cargadas: + 9% dao de Fuego por nivel Estela de fuego: + 9% dao de Fuego por nivel Centinela con rayos: + 9% dao de Fuego por nivel Estela infernal: + 9% dao de Fuego por nivel Centinela mortal: + 9% dao de Fuego por nivel La primera trampa a la que tenemos acceso es Rfaga de fuego, consistente en algo as como una granada de mano que detona en el impacto, quemando a todos los enemigos dentro de un radio fijo de 3.3 metros. Como se lanza hacia su objetivo con trayectoria parablica, puede pasar por encima de otros oponentes para aterrizar siempre sobre el punto designado; esto es til para eliminar blancos prioritarios que puedan estar protegidos por grupos de criaturas inmunes o menos importantes. Este mismo factor nos trae, por otra parte, el inconveniente de que en ocasiones puede ser complicado acertar a enemigos en movimiento, especialmente si son veloces y estn lejos. Rfaga de fuego sirve como sinergia para varias trampas de nivel mas alto. Se beneficia de los modificadores + X% dao de fuego y X% resistencia enemiga al fuego.
Red de conmocin Nivel necesario: 6 Requisitos: Rfaga de fuego Bonificaciones: Rfaga de fuego: + 1 proyectil por cada 3 niveles Centinela con saetas cargadas: + 11% dao de Rayo por nivel Centinela con rayos: + 11% dao de Rayo por nivel Centinela mortal: + 11% dao de Rayo por nivel Al igual que Rfaga de fuego, Red de conmocin es otra de las trampas no estticas que pueden utilizarse como apoyo para las dems. Al activarse, la
asesina lanza una serie de piezas metlicas que electrificarn una pequea zona a su alrededor cuando entren en contacto con el suelo. No muy til por si sola debido a su dao mas bien bajo, Red de conmocin es sin embargo una buena opcin complementaria para ayudar a las trampas principales mientras stas hacen sus efectos. Adems, invertir puntos en ella servir para bonificar a otras habilidades mas polivalentes. Como anotacin, aunque en el juego figure dao por segundo en el texto referente a la habilidad, esto no quiere decir que acte hiriendo constantemente como Muro de fuego o Estela infernal, por ejemplo; en lugar de eso, Red de conmocin har el dao estipulado una vez por segundo a toda criatura hostil que permanezca en su interior. Red de conmocin se beneficia de los modificadores + X% dao de rayo y X% resistencia enemiga al rayo.
Centinela con espada Nivel necesario: 6 Retraso entre lanzamientos: 2 segundo(s) Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Esta curiosa trampa de cuchillas lanza un disco metlico con puntas que se mover, girando, hasta el punto sobre el que hayas clickeado, para despus regresar hacia tu asesina y reempezar su recorrido una vez mas. El artefacto permanecer en el aire hasta que termine la duracin de la habilidad, y herir a todos los enemigos a los que toque con un dao fsico compuesto por 3/8 de tu dao con garras, mas una cifra proveniente de la propia habilidad. Tambin pueden aadirse daos elementales, de veneno, o mgicos. til contra grupos de enemigos dbiles, y mucho mas mortal de lo que parece si se combina con modificadores como heridas abiertas o golpe triturador. La diferencia entre utilizar esta habilidad a nivel uno y a nivel algo no es muy grande pero, si te planteas la posibilidad de invertir mas puntos en ella, considera el hecho de que Furia de espadas estar disponible en unos pocos niveles mas.
Centinela con saetas cargadas Nivel necesario: 12 Requisitos: Rfaga de fuego, Red de conmocin Bonificaciones: Red de conmocin: + 1 rayo por cada 3 niveles Centinela con rayos: + 1 disparo por cada 4 niveles Rfaga de fuego: + 6% dao de Rayo por nivel Centinela con rayos: + 6% dao de Rayo por nivel Centinela mortal: + 6% dao de Rayo por nivel Visualmente semejante al conjuro Saeta cargada, esta habilidad es la primera trampa elctrica de tipo centinela de que disponemos. Esto quiere decir que, una vez colocada, ella se encargar de atacar sin que nosotros tomemos cartas en el asunto. No es muy til a larga distancia dado que las saetas se dispersan y tienden a acertar poco o nada a objetivos lejanos; sin embargo, al igual que su conjuro homnimo, resulta bastante devastadora si se utiliza en combate cerrado, donde cada enemigo puede recibir muchos impactos. Centinela con saetas cargadas es tambin til para bonificar a otras trampas de rayo, y a Rfaga de fuego. Se pueden colocar al mismo tiempo hasta cinco centinelas de cinco disparos cada uno.
Estela de fuego Nivel necesario: 12 Requisitos: Rfaga de fuego Bonificaciones: Rfaga de fuego: + 8% dao de Fuego por nivel Estela infernal: + 8% dao de Fuego por nivel Nuestro primer centinela de fuego es un arma capaz de cubrir grandes extensiones de terreno con una alta cadencia de tiro, pero dao bajo por cada disparo. Cuando se coloca, la trampa libera una flecha de fuego que avanza en direccin a su objetivo principal quemando todo lo que encuentre en su camino. Aparte de resultar bastante espectacular, es til para eliminar grandes acumulaciones de enemigos dbiles y, debido a su velocidad de disparo, para ser el ideal complemento aturdidor de Rfaga de mente. Ocasionalmente, debido a la disposicin cuneiforme de las olas de llamas, un mismo objetivo puede ser alcanzado varias veces por la misma descarga. Estela de fuego bonifica a otras trampas de fuego. Se pueden colocar al mismo tiempo hasta cinco centinelas de cinco disparos cada uno.
Furia de espadas Nivel necesario: 18 Requisitos: Rfaga de fuego, Centinela con espada, Estela de fuego Bonificaciones: No tiene Furia de espadas es el principal ataque fsico a distancia que pone a nuestra disposicin el rbol de trampas. Cuando la utilices, tu asesina lanzar cortantes estrellas metlicas en lnea recta hacia el punto designado; cada una de ellas producir un dao fsico de de tu dao con garras mas una cifra proveniente de la habilidad; adems pueden aadirse daos elementales, de veneno, o mgicos. Furia de espadas es til para eliminar grupos de enemigos poco resistentes, as como algunos particularmente peligrosos como los caballeros de oblivin (con esta habilidad estars a salvo de su temida Doncella de hierro incluso si no tienes trampas de dao elemental). Al igual que ocurre con Centinela con espada, gastar mas de un punto en Furia de espadas no suele resultar muy til dado que el dao de las estrellas se basa fundamentalmente en el de tus garras, siendo el aadido de la habilidad bastante secundario. Tambin es efectivo combinar esta habilidad con modificadores como Heridas abiertas o Golpe triturador, as como la habilidad Veneno. Aunque la hoja de personaje no lo especifique, las estrellas tienen en cuenta tu puntuacin de ataque para calcular los aciertos.
Centinela con rayos Nivel necesario: 24 Requisitos: Rfaga de fuego, Red de conmocin, Centinela con saetas cargadas Bonificaciones: Red de conmocin: + 12% dao de Rayo por nivel Centinela con saetas cargadas: + 12% dao de Rayo por nivel Centinela mortal: + 12% dao de Rayo por nivel Centinela con rayos es ahora mismo la trampa mas popular en Battlenet, debido al dao que alcanza y a su amplio radio de accin. Estos centinelas liberan descargas elctricas semejantes a las producidas por el conjuro Relmpago: son disparadas hacia un objetivo y afectan a todo lo que haya en su lnea de
movimiento, hiriendo de esta manera a todos los enemigos que haya delante o detrs del blanco, hasta topar con un obstculo del escenario como por ejemplo un muro. tiles como arma primaria en asesinas tramperas, y usables desde muy larga distancia. Centinela con rayos bonifica a otras trampas de rayo y a Rfaga de fuego. Se pueden colocar al mismo tiempo hasta cinco centinelas de diez disparos cada uno.
Estela infernal Nivel necesario: 24 Requisitos: Rfaga de fuego, Estela de fuego Bonificaciones: Estela de fuego: + 0.5 metros de alcance por nivel Rfaga de fuego: + 10% dao de Fuego por nivel Estela de fuego: + 7 % dao de Fuego por nivel Centinela mortal: + 10% dao de Fuego por nivel Siguiendo con las comparaciones, Estela infernal produce un chorro de llamas similar al del conjuro Infierno. Todos los enemigos afectados recibirn dao de fuego por segundo considerable si se acumulan los disparos de varios centinelas. Estela infernal es potencialmente una trampa de fuego muy efectiva que, por desgracia, tiene una eficacia muy reducida en estos momentos debido al bug del 28% (fallo que tiene lugar con Infierno, Rfaga rtica y, ocasionalmente, con Muro de fuego aparte de esta trampa, debido al cual las habilidades citadas hacen solamente un 28% del dao estipulado). A pesar de ello, es posible usarla de forma eficaz si se tiene un equipo lo suficientemente bueno. Tambin sirve como sinergia para otras trampas de fuego. Se pueden colocar al mismo tiempo hasta cinco centinelas de diez disparos cada uno.
Centinela mortal Nivel necesario: 30 Requisitos: Rfaga de fuego, Red de conmocin, Centinela con saetas cargadas, Centinela con rayos Bonificaciones: Rfaga de fuego: + 1 disparo por cada 3 niveles Centinela con rayos: + 12% dao de Rayo por nivel Nuestra nica trampa elemental de nivel 30 es visualmente idntica a Centinela con rayos, pero aade un efecto parecido al del conjuro Explosin de cadveres. Aunque el dao de sus descargas elctricas no es tan alto como el de la otra habilidad citada, Centinela mortal es capaz de hacer volar cuerpos con velocidad pasmosa, con lo cual se convierte en una herramienta muy til en zonas con multitud de enemigos cados. Es un complemento excelente tanto para asesinas de cuerpo a cuerpo como de distancia, pues se puede eliminar a los primeros adversarios con otras habilidades y luego utilizar Centinela mortal para terminar el trabajo con explosiones, siendo el dao de rayo bastante indiferente en este caso. Para esta finalidad, adems, basta con invertir un solo punto en la trampa. Centinela mortal tambin sirve para bonificar a otras trampas de rayo y a algunas de fuego. Se pueden colocar al mismo tiempo hasta cinco centinelas de cinco disparos cada uno. Cada centinela puede detonar, casi instantneamente, tantos cadveres enemigos como haya a su alrededor
Escudo de espadas
Nivel necesario: 30 Requisitos: Rfaga de fuego, Centinela con espada, Estela de fuego, Furia de espadas Bonificaciones: No tiene Esta ltima trampa de cuchillas sirve para crear una barrera de fragmentos metlicos cortantes que se movern alrededor de nuestra asesina, sostenidos por sus poderes psinicos. Cualquier criatura hostil que se acerque a distancia de combate cuerpo a cuerpo recibir un corte de ellos, y seguir siendo herida cada poco tiempo si se mantiene cerca. El dao producido es en principio fsico, compuesto por de tu dao con garras mas una cifra aportada por la habilidad; como ocurre con las dems trampas de esta clase, pueden aadirse daos elementales, de veneno o mgicos mediante equipo o la habilidad homnima en el segundo caso. Al igual que vemos con las otras trampas de cuchillas, no merece mucho la pena invertir mas de un punto en esta habilidad, pero tener uno es recomendable. Los modificadores como Heridas abiertas o Golpe triturador son efectivos al combinarse con Escudo de espadas
Habilidades de Trampas
Existen dos tipos de asesinas de especializadas en trampas. Las de solo rayos y la que usa trampas de fuego y rayo. La diferencia es que una de rayos tiene un mayor dao (elemental de rayo caro esta) y la de fuego-rayo si le sale un inmune siempre puede darle con la otra trampa. Con la nueva version esta rama se fortalece. Aun asi solo hay tres trampas que usaremos y una habilidad que nos bonificara a dos de estas tres. Esto si vamos a ser asesinas de trampas. Si vamos a ser assesinas de melee tendremos que usar solo Centinela Moratal con un nivel de 5 nos deberia llegar para conseguir un radio aceptable para eliminar a nuestros enemigos. No sera necesario poner puntos en habilidades bonificadoras. Las asesinas de melee no le sobran puntos para bonificar en trampas. Informacion Avanzada Las trampas se "colocan" no se lanzan, por lo tanto le afecta la velocidad de ataque (ias). Ademas son tratadas por el juego como invocaciones, es decir, los modificadores de nuestro equipo no afecta al funcionamiento de estas. Esto provoca que la velocidad de lanzamiento (fcr) no afecte a la cadencia de disparo de las trampas y que el dao aumentado y la bajada de resistencias a rayo/fuego de las facetas tampoco les afecte.
Nivel
Coste de mana Dao de Fuego
1
3 3-4
2
3.1 4-6
3
3.2 6-9
4
3.3 7-11
5
3.5 9-14
6
3.6 10-16
7
3.7 12-19
8
3.8 13-21
9
4 17-27
10
4.1 21-32
Nivel
Coste de mana Dao de Fuego
11
4.2 25-38
12
4.3 29-43
13
4.5 33-49
14
4.6 37-54
15
4.7 41-60
16
4.8 45-65
17
5 55-77
18
5.1 65-89
19
5.2 75-101
20
5.3 85-113
Esta sera una de las habilidades bonificadoras que nos bonificara no solo a las trampas de fuego sino tambien a las de rayo. Si somos solo asesinas de trampas de Rayo esta sera la habilidad que usaremos en caso de inmunes.
Red de Conmocion - Shock Web (nivel 6) Lanza una red de rayos. Prerequisitos: Rafaga de Fuego [1]
Nivel
Coste de mana Puntas Dao de Relampago Duracion
1
6 6 1-10
2
6 6 1-13
3
6 6 1-16
4
6 7 1-19
5
6 7 1-22
6
6 7 1-25 3.6 Segundos
7
6 7 1-28
8
6 8 1-31
9
6 8 1-37
10
6 8 1-43
Nivel
Coste de mana Puntas Dao de Relampago Duracion
11
6 8 1-49
12
6 9 1-55
13
6 9 1-61
14
6 9 1-67
15
6 9 1-73
16
6 10 1-79 3.6 Segundos
17
6 10 1-89
18
6 10 1-99
19
6 10 1-109
20
6 11 1-119
Un punto prerequisito. Centinela con Espada - Blade Sentine (nivel 6) Coloca una espada giratoria. Retraso: 2 Segundos
Nivel
Coste de mana Duracion Dao Dao
1
7 4.0 6-10
2
7 4.4 9-13
3
7 4.9 12-16
4
7 5.4 15-19
7
7 6.8 24-28
8
7 7.3 27-31
9
7 7.8 31-35
10
7 8.3 35-39
Nivel
Coste de mana Duracion Dao Dao
11
7 8.8 39-43
12
7 9.2 43-47
13
7 9.7 47-51
14
7 10.2 51-55
15
16
17
7 11.6 64-68
18
7 12.1 69-73
19
7 12.6 74-78
20
7 13.1 79-83
Nada no lo vamos a usar... Informacion Avanzada Que modificadores funcionan y cuales no en esta habilidad? Funcionan: - Azote Mortal. - Dao elemental y de Veneno (3/8). - Dao fisico del arma (3/8). - Evita la Curacion del Monstruo. No Funcionan: - El Impacto Hace que el Monstruo Huya. - Congela al Objetivo. - Heridas Abiertas. - Realentizar al objetivo. - El Objetivo Retrocede. - El Impacto Ciega al Objetivo. - Golpe Triturador. - Posibilidad de lanzar una habilidad al Azotar. Centinela con Saetas Cargadas - Charged Bolt Sentry (nivel 12) Una trampa que lanza saetas cargadas. Prerequisitos: Rafaga de Fuego [1], Red de Conmocion [6]
Nivel
Coste de mana Dao Desencadena Disparos
1
13 1-7
2
13 1-10
3
13 1-13
4
13 1-16
7
13 1-26
8
13 1-29
9
13 1-33
10
13 1-38
Nivel
Coste de mana Dao Desencadena Disparos
11
13 1-42
12
13 1-46
13
13 1-50
14
13 1-55
15
16
17
13 1-69
18
13 1-76
19
13 1-82
20
13 1-89
Un punto como prerequisito. Estela de Fuego - Wake Of Fire (nivel 12) Una trampa que despide ondas de fuego. Prerequisitos: Rafaga de Fuego [1]
Nivel
Coste de mana Dao de Fuego Disparos
1
13 5-10
2
13 7-12
3
13 9-15
4
13 11-17
5
13 14-19 5 veces
6
13 16-21
7
13 18-23
8
13 20-25
9
13 23-29
10
13 27-32
Nivel
Coste de mana Dao de Fuego Disparos
11
13 30-35
12
13 33-38
13
13 36-42
14
13 39-45
15
13 43-48 5 veces
16
13 46-51
17
13 51-58
18
13 57-64
19
13 62-71
20
13 68-77
Un punto como prerequisito. si es que vamos a usar estela infernal. Furia de Espadas - Blade Fury (nivel 18) Lanzar espadas giratorias. Prerequisitos: Rafaga de Fuego [1], Centinela con Espada [6], Estela de Fuego [12]
Nivel
Coste de mana por Espada Dao por Espada Dao
1
1.0 8-10
2
1.1 11-13
3
1.2 14-16
8
1.8 29-31
9
2.0 34-36
10
2.1 39-41
Minimo mana Requerido para Lanzar: 3 1.3 1.5 1.6 1.7 17-19 20-22 23-25 26-28 +3/4 Arma
Nivel
Coste de mana por Espada Dao por Espada Dao
11
2.2 44-46
12
2.3 49-51
13
2.5 54-56
14
15
16
17
18
3.1 85-87
19
3.2 93-95
20
3.3 101-103
Minimo mana Requerido para Lanzar: 3 2.6 2.7 2.8 3.0 59-61 64-66 69-71 77-79 +3/4 Arma
Que funciona: - Ignorar defensa del objetivo. - Azote mortal y Azote Critico de dominio de Garras. - Golpe Triturador. - El Impacto Hace que el Monstruo Huya. - El objetivo retrocede. - Posibilidades de lanzar hechizo al Azotar. - Congela al objetivo. - Dao elemental y de veneno (3/4). - Robo de vida y mana. - Heridas Abiertas. - Cegar al objetivo. - Evita la curacion de los monstruos. - Realentizar al objetivo. - Dao del arma (3/4). Que no funciona: - Posibilidades de lanzar hechizo al Atacar.
Centinela de Rayos - Lightning Sentry (nivel 24) Una trampa que lanza rayos. Prerequisitos: Rafaga de Fuego [1], Red de Conmocion [6], Centinela con Saetas Cargadas [12]
Nivel
Coste de mana Dao de Relampago Disparos
1
20 1-24
2
20 1-37
3
20 1-49
4
20 1-62
7
20 1-99
8
20 1-111
9
20 1-131
10
20 1-151
Nivel
Coste de mana Dao de Relampago Disparos
11
20 1-171
12
20 1-190
13
20 1-210
14
20 1-230
15
16
17
20 1-300
18
20 1-329
19
20 1-359
20
20 1-389
Si eres de trampas esta sera una de las que tendras que maximizar. Una vez que tengamos subido al maximo Centinela Mortal y gastado algun punto en Rafaga de Fuego nos ocuparemos de las habilidades que bonifican a esta. Estela Infernal - Wake Of Inferno (nivel 24) Trampa que lanza fuego. Prerequisitos: Rafaga de Fuego [1], Estela de Fuego [12]
Nivel
Coste de mana Dao de Fuego (Segundo) Disparos
1
20 12-30
2
20 22-42
3
20 32-53
4
20 43-65
7
20 74-99
8
20 84-111
9
20 97-125
10
20 110-139
Nivel
Coste de mana Dao de Fuego (Segundo) Disparos
11
20 123-153
12
20 135-167
13
20 148-181
14
20 161-195
15
16
17
20 202-240
18
20 218-257
19
20 234-274
20
20 250-291
Otra de las trampas que hay que tener si eres una asesina de trampas. Si es este el caso Maximizala. Tambien tendremos que aumentar Rafaga de Fuego que nos dara bonos en las dos de las tres trampas que usaremos Centinela Mortal - Death Sentry (nivel 30) Trampa que hace estallar los cadaveres cercanos. Prerequisitos: Rafaga de Fuego [1], Red de Conmocion [6], Centinela con Saetas Cargadas [12], Centinela de Rayos [24]
Nivel
Coste de mana Dao de Relampago Radio de la Explosion del Cadaver (Yardas) Dao Disparos
1
20 1-56 3.3
2
20 1-64 3.6
3
20 1-73 4
8
20 1-118 5.6
9
20 1-134 6
10
20 1-150 6.3
20 20 20 20 1-82 1-91 1-100 1-109 4.3 4.6 5 5.3 40-80% de la vida del Cadaver 5 veces
Nivel
Coste de mana Dao de Relampago Radio de la Explosion del Cadaver (Yardas) Dao Disparos
11
20 1-165 6.6
12
20 1-181 7
13
20 1-197 7.3
14
15
16
17
18
20 1-293 9
19
20 1-318 9.3
20
20 1-342 9.6
20 20 20 20 1-212 1-228 1-244 1-268 7.6 8 8.3 8.6 40-80% de la vida del Cadaver 5 veces
En esta habilidad solo pondremos un punto. Que el equipo de el resto. Es una de las trampas que seas el tipo de asesina que seas tendras que tener. Con la diferencia que debido a los bonos que da tendremos que maximizarla en el caso de que seamos una asesina de Trampas.
Escudo de Espadas - Blade Shield (nivel 30) Espadas giratorias de defensa. Prerequisitos: Rafaga de Fuego [1], Centinela con Espada [6], Estela de Fuego [12], Furia de Espadas [18]
Nivel
Coste de mana Duracion (Segundos) Dao Dao
1
27 20 1-30
2
29 24 6-35
3
31 28 11-40
4
33 32 16-45
5
35 36 21-50
6
37 40 26-55 +1/4 armas
7
39 44 31-60
8
41 48 36-65
9
43 52 42-71
10
45 56 48-77
Nivel
Coste de mana Duracion (Segundos) Dao Dao
11
47 60 54-83
12
49 64 60-89
13
51 68 66-95
14
53 72 72-101
15
55 76 78-107
16
57 80 84-113 +1/4 armas
17
59 84 91-120
18
61 88 98-127
19
63 92 105-134
20
65 96 112-141
Nada... Informacion Avanzada Que modificadores funcionan y cuales no en esta habilidad? Que funciona: - Azote Mortal. - Dao elemental y de veneno (1/4). - Robo de mana y de vida. - Dao fisico del arma (1/4). Que no funciona: - Heridas Abiertas. - Golpe Triturador. - El impacto hace que el Monstruo huya. - El objetivo retrocede. - Congela al Objetivo. - Posibilidades de lanzar un hechizo al Azotar.
SEGADOR
Resumen Ejecutivo
Habilidades El reparto de habilidades suma 99 puntos, con lo cul la asesina estara lista a nivel 88. Los restantes puntos se pueden emplear: Trampas +1 Centinela Mortal +1 Furia de Espadas +1 Escudo con Espadas (+6 prerrequisitos) Total 9 puntos Disciplina de las Sombras +1 Fundido +20 Veneno +17 Maestro de las Sombras o 1 +1 bloqueo de armas +8 Capa de las sombras +20 Rfaga de Mente (+5 prerrequisitos) Total 67 puntos Artes Marciales +20 Ua de Dragn +1 Vuelo de Dragn
(+2 prerrequisitos) Total 23 puntos Equipo Caso: Cara de Guillaume (+runa UM) Amuleto: Alas Angelicales Arma: Bestia (Ber Tir Um Mal Lum) en PICO MILITAR Armadura: Cadenas de Honor(Dol Um Ber Ist) en Sudario del Anochecer/Grancotademalla Escudo: uno con resistencias, como puede ser Santuario (Ko Ko Mal) en Nido de Gnomo Guantes: Garra de Drcula Anillos: Helada de cuervo y Halo Angelical Cinturn: Cordn Fuerte del Verdungo Botas: Jinete Sangriento (ko+lem+diamante perfecto transmutar) Cambio de armas: Llamado a las Armas y Pared sin prpados ALIJO: para pvp enigama (ja-ith-ver) en coraza de arconte, rejilla metalica (amuleto) suwayyah con +3 disciplinas tenebrosas y CAOS (fal-ohm-um), suwayyah con +3 disciplinas tenebrosas y MALICE (it-el-eth) en W arco Creador de Viudas (Widowmaker), porra Extremidad Demonaca y Stormshield + diamante perfecto o Fnix (Vex Vex Lo Jah)
Inventario: Annihilus y Antorcha del Fuego del Infierno, 10 hechizos pequeos de 20 vida y 20 de puntuacin de ataque. 9 skilers de disciplinas tenebrosas con 50 de vida en lo posible o 9 hechizos de +1 a artes marciales con 50 de vida y hechizos de 8%fast hit recovery o mas con 15 o mas resistencia al frio. Atributos del equipo ltimo frame de patada: 5 patadas en 0,76 segundos, la velocidad ms alta del juego. 5 frames de Recuperacin de Impacto Aproximadamente 1k de dao medio fsico de patada, algo ms que 500 de veneno en 0,4 segundos. Grifo de Vida de los draculs 70% de posibilidades de Golpe Triturador 60% de posibilidades de Heridas Abiertas Resistencias 65 (coh) + 69 (fade) + 70 (santuario) + 15 (guilla) + 20 (mnimo de annihilus y antorcha) = 239 -70 (penalidad de infierno) -125 (conviccin de Mefisto) Da un total de 44 a las resistencias elementales, a lo cul se suman los hechizos en el inventario que llevemos ocasionalmente, pero con esto igual ya vamos bien. Amazona
Descripcin La Amazona es sin lugar a dudas uno de los personajes ms verstiles del juego. Ofrece distintas formas de desarrollo, lo que hace variar sustancialmente cada uno de sus aspectos. Algunas de sus variantes, muy distintas entre s, son ideales para aquellos que recin se inician. Debido a tan amplia gama de posibilidades, es difcil determinar una forma fija de jugar, por regla general requiere algo de pensamiento estratgico y mucha precaucin. Las armas que usan son arcos, ballestas, javalinas y lanzas. El jugador podr elegir entre un tipo nico de arma, o bien experimentar usando varias sin perder efectividad. Estadsticas iniciales Fuerza Destreza Vitalidad Energa 20 25 20 15 Estadsticas ganadas por cada punto a... Vida Man 50 15 Vitalidad Energa + 3 vida +1 resistencia + 1.5 man Estadsticas ganadas por nivel Vida Man +2 + 1.5
Resistencia + 1
Resistencia 84
Iniciales
20 25 20 15
Por Punto
50 15 84 3.0 (en Vitalidad) 1.5 (en Energia) 1.0 (en Vitalidad) 11 0 14 6 18 7 11 13 15 17 14 12 23 11 29 16 22 10 40 10 6 9 56 15 32 9 13 8 80 8 20 7 120 14 48 7 32 6 200 13 68 6 52 5 480 0 5 86 4
Por Nivel
2.0 1.0 1.5 4 174 3 32 2 86 11 152 3 600 1 600
+ Pros
- Contras
Permite al jugador elegir las caractersticas de la amazona segn sus gusto y preferencias personales. Algunas de sus variantes son ideales para novatos. Muy divertida de jugar, adems de desarrollar un estilo de juego nico. Como por regla general es usada a distancia, tiene menor riesgo de muerte que otros personajes. Ataca a gran velocidad y tiene buen manejo de multitudes. Puede valerse por s misma en todas las situaciones del juego. Bien usada es mortfera en duelos.
No es de los personajes ms fuertes, ni de los que ms rpido limpian zonas. Depende mucho de su equipo, caso contrario se vuelve muy inefectiva. Los primeros niveles son siempre difciles. Cuando basa sus habilidades en ataques a distancia tiene menos probabilidad de ser alcanzada, pero cuando sucede tiene pocas posibilidades de sobrevivir. En duelos slo es efectiva si el jugador es experimentado, casi siempre se ver en desventaja. En ocaciones, puede tornarse repetitiva.
Historia de la Amazona
Las amazonas son mujeres guerreras que provienen de un grupo de islas de los Mares Gemelos, cerca de la frontera con el Gran Oceano. Solo la cumbre permanentemente cubierta de nieve del monte Karcheus rompe el paisaje uniforme formado por las selvas de arboles frondosos de las islas. Las amazonas forman una civilizacion relativamente aislada. Durante siglos, se han ido adaptando a su ambiente tropical y han construido magnificas ciudades bajo la boveda formada por los arboles. Estas ciudades son un fenomeno arquitectonico, y una fuente de gran orgullo para las amazonas. No siguen las enseanzas de Zakarum, sino que practican una religion politeista que se adhiere a los principios estrictos del Orden. Hace mucho tiempo, sus oraculos predijeron el Exilio Oscuro y desde entonces, han estado preparandose para combatirlo. Las amazonas ven la destruccion de los Tres Males Fundamentales como su destino, acompaado de una nueva era en la que los mortales por fin podran ocupar el lugar que les corresponde en el universo y dejaran de ser simples juguetes de los seres de los Reinos Exteriores. Las amazonas son un pueblo marinero, uno de los primeros en comerciar con los Reinos del Oeste y con Kejhistan del este. Esta preponderancia en el establecimiento del comercio les ha valido a sus guerreras la reputacion de que gozan hoy en dia como estrategas ingeniosas y combatientes diestras. Sus servicios como mercenarias son muy solicitados, puesto que son expertas soldados, ademas de extremadamente leales, siempre que la mision no atente contra su estricto sentido etico. Su panteon de dioses consiste en una jerarquia bien definida y cada uno de sus miembros sostiene una parte de la balanza del Orden. Este estricto sentido del orden es lo que lleva a las amazonas a lograr la grandeza hasta en el mas pequeo de los esfuerzos. Su deidad principal es Athulua, quien, con su consorte Kethryes, gobierna las estaciones y el clima. Por debajo de estas divinidades se encuentra una amplia variedad de deidades menores, cada una de ellas responsable de su propia esfera de influencia en la vida cotidiana de las amazonas. Las amazonas creen que este panteon es lo que queda del Nephalem original que fundo las islas. Segun los anales de la antigedad, comparten los mismos nombres que los dioses actuales, aunque parece que algunos aspectos de su personalidad han evolucionado con el paso de los siglos. En la cultura de las amazonas, solo las mujeres pueden ser guerreras, puesto que por su intrinseca habilidad superior y su cuerpo flexible estan mas preparadas para combatir en el entorno de la exuberante selva tropical. Sin embargo, su sociedad esta lejos de ser estratificada, puesto que los hombres son responsables de numerosos cargos de la comunidad, del gobierno y del clero, ademas de otras actividades comerciales y agricolas.
Habilidades Haz click en el icono de una habilidad para ver informacin detallada sobre ella.
Guas Aqu tienes una lista de las guas hechas por los integrantes de nuestra comunidad sobre este personaje Amazona plague spitter (Whishmaster) Jabazon de rayos (*Zero_CooL* y Aladar) Shockazon (Warlock Chaos) Amazona de fro (Troks) Amazona de Viento y Rayo (Dumma) Amazona de fuego (Pablo-Fraga) Bowzona Bielemental (Rafapiti) La Guerrera Amaznica (Killer Angel) The Return of Bowazon (Arnaldo_loh) Amazona venenosa (SirAcglaphotis) Desarrollo de Jabazona (Direwolf)
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Personaje de prueba
Personaje de prueba
Amazona Lanza y javalina En esta rama se invertirn gran cantidad de puntos si la de Amazona que se desea desarrollar comprende el uso de dichas de armas. Las habilidades que incluye se pueden catalogar en fsicas, elctricas y de javalina. Las habilidades fsicas y elctricas tienen un uso cuerpo a cuerpo. Las de javalinas slo pueden ser utilizadas con ese tipo de arma en particular, consumen cantidad de municin y se usan a distancia. Las clases hbridas por regla general maximizan Furia de Relmpagos, las dems habilidades son usadas para variantes de Amazona que se dediquen al uso exclusivo de lanzas y/o javalinas. A diferencia de las lanzas, las javalinas pueden usarse a distancia y permiten llevar escudo, pero con el costo de un dao fsico menor.
Estocada Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Consiste de una sucesin de 3 golpes de lanza o javalina hacia un mismo objetivo, siendo la velocidad entre las repeticiones mayor a la de un ataque
normal. Cada punto invertido aumenta la puntuacin ataque y el dao, este ltimo empieza siendo negativo. Es el ataque ms bsico de este tipo, y es prerrequisito para todas las habilidades de combate cuerpo a cuerpo de la Amazona. A pesar de ser una habilidad de principio de juego, puede ser til en partes avanzadas.
Poder azotador Nivel necesario: 6 Requisitos: Estocada Bonificaciones: Saeta Ardiente: 10% Dao de Rayo por Nivel Azote Cargado: 10% Dao de Rayo por Nivel Relmpago Azotador: 10% Dao de Rayo por Nivel Furia de Relmpagos: 10% Dao de Rayo por Nivel Aade dao elctrico a lanzas y javalinas al ataque normal, aumentando la puntuacin de ataque. En primeras etapas del juego resulta til debido al elevado dao que provoca. Puede llegar a ser muy daino en partes ms avanzadas, pero requiere una importante inversin en sinergas.
Javalina venenosa Nivel necesario: 6 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Javalina Pestilente: 12% Dao de Veneno por Nivel Es la primer habilidad exclusiva de este tipo de arma. La javalina que es lanzada con esta habilidad deja una lnea de gas venenoso que abarca el segmento entre el personaje y el blanco o el personaje y el lmite de alcance del lanzamiento. Cada uso de la habilidad gasta una javalina, como ocurre al ser lanzada normalmente. El dao de veneno es muy elevado, pero el tiempo en que acta se prolonga considerablemente con cada nivel.
Empalamiento Nivel necesario: 12 Requisitos: Estocada Bonificaciones: No tiene Al utilizar Empalamiento, la Amazona impactar a su objetivo con un golpe de alto dao y puntuacin de ataque. Sin embargo, demora cierto tiempo en completar la animacin, lo que da oportunidad al contrincante de interferir con la ejecucin del ataque. Es una habilidad pensada principalmente para lanzas, y tiene un uso ms importante contra enemigos aislados. Cada uso tiene altas probabilidades de reducir la durabilidad del arma.
Saeta ardiente Nivel necesario: 12 Requisitos: Javalina Venenosa Bonificaciones: Poder Azotador: 3% Dao de Rayo por Nivel Azote Cargado: 3% Dao de Rayo por Nivel Relmpago Azotador: 3% Dao de Rayo por Nivel Furia de Relmpagos: 3% Dao de Rayo por Nivel Transforma la javalina en un relmpago, que impacta al objetivo como una
javalina normal producindole dao de rayo. Lo caracterstico de esta habilidad es que, adems de agregar una cantidad fija de dao elctrico, transforma en un porcentaje el dao fsico del arma en este elemento. Es decente para daar enemigos individuales, pero requiere un alto consumo de municin.
Azote cargado Nivel necesario: 18 Requisitos: Estocada, Poder Azotador, Javalina Venenosa, Saeta Ardiente Bonificaciones: Poder Azotador: 10% Dao de Rayo por Nivel Saeta Ardiente: 10% Dao de Rayo por Nivel Relmpago Azotador: 10% Dao de Rayo por Nivel Furia de Relmpagos: 10% Dao de Rayo por Nivel Se trata de un golpe seco de lanza o javalina que desprende una serie de saetas elctricas en direccin al objetivo. La cantidad aumenta con el nivel, y el dao puede multiplicarse varias veces si el mismo enemigo es impactado con varias saetas. Una de las habilidades ms dainas de la amazona. Aunque se falle el golpe fsico, la habilidad igual se ejecuta.
Javalina pestilente Nivel necesario: 18 Retraso entre lanzamientos: 4 segundo(s) Requisitos: Javalina Venenosa, Saeta Ardiente Bonificaciones: Javalina Venenosa: 10% Dao de Veneno por Nivel Posee un mecanismo similar a Javalina Venenosa, salvo que esta proyecta el gas venenoso en forma de nube expansiva. El dao es similar pero con menos duracin de accin, y la naturaleza del ataque permite envenenar a ms objetivos.
Repeler Nivel necesario: 24 Requisitos: Estocada, Empalamiento Bonificaciones: No tiene Con esta habilidad, la Amazona atacar una vez a todos los enemigos circundantes con lanzas o javalinas. Otorga bonificaciones al dao y a la puntuacin de ataque, adems de aumentar ligeramente la velocidad. Es principalmente til contra mltiples enemigos que rodeen a la amazona, aunque puede verse interrumpido por los golpes que reciba el personaje.
Relmpago azotador Nivel necesario: 30 Requisitos: Estocada, Poder Azotador, Javalina Venenosa, Saeta Ardiente, Azote Cargado Bonificaciones: Poder Azotador: 8% Dao de Rayo por Nivel Saeta Ardiente: 8% Dao de Rayo por Nivel Azote Cargado: 8% Dao de Rayo por Nivel Furia de Relmpagos: 8% Dao de Rayo por Nivel Al utilizar esta habilidad de lanzas y javalinas, se inicia una secuencia de rayos que golpean sucesivamente a varios enemigos formando arcos, muy similar a
Cadena de Relmpagos de la Hechicera. Provoca un dao decente, y el nmero de impactos es mucho ms elevado que Cadena. No es necesario acertar el golpe al enemigo para que se inicie el efecto de la habilidad.
Furia de relmpagos Nivel necesario: 30 Requisitos: Javalina Venenosa, Saeta Ardiente, Javalina Pestilente Bonificaciones: Poder Azotador: 1% Dao de Rayo por Nivel Saeta Ardiente: 1% Dao de Rayo por Nivel Azote Cargado: 1% Dao de Rayo por Nivel Relmpago Azotador: 1% Dao de Rayo por Nivel Una habilidad de javalinas que al impactar desprende una serie muy numerosa de relmpagos dirigidos hacia distintos blancos. Permite reducir grandes agrupaciones de enemigos no inmunes al rayo en segundos, ya que si se combina con un buen ndice de perforacin se puede multiplicar el nmero de saetas enormemente. El ataque favorito de quienes usan Amazonas de javalinas, como contraprestacin posee un costo de mana muy elevado. Es la habilidad favorita para variantes hbridas ya que no necesita sinergas para ser efectiva.
Estocada - Jab (Nivel 1) Ataca con una serie de estocadas rapidas utilizando una jabalina o un arma de la clase de las lanzas.
Nivel
Coste de mana Ataque +% Dao +%
1
2.0 10 -15
2
2.2 19 -12
3
2.5 28 -9
4
2.7 37 -6
5
3.0 46 -3
6
3.2 55 0
7
3.5 64 3
8
3.7 73 6
9
4.0 82 9
10
4.2 91 12
Nivel
Coste de mana Ataque +% Dao +%
11
4.5 100 15
12
4.7 109 18
13
5.0 118 21
14
5.2 127 24
15
5.5 136 27
16
5.7 145 30
17
6.0 154 33
18
6.2 163 36
19
6.5 172 39
20
6.7 181 42
Un punto que el equipo que tengamos nos de el resto. Para los primeros niveles... Poder Azotador - Power Strike (Nivel 6) Aade dao de relampago. Prerequisitos: Estocada [1]
Saeta Ardiente: +10% Dao de Rayo por Nivel Azote Cargado: +10% Dao de Rayo por Nivel Relampago Azotador: +10% Dao de Rayo por Nivel Furia de relampagos: +10% Dao de Rayo por Nivel
Nivel
Coste de mana Ataque +% Dao de relampago
1
2.0 20 1-16
2
2.2 32 1-34
3
2.5 44 1-52
4
2.7 56 1-70
5
3.0 68 1-88
6
3.2 80 1-106
7
3.5 92 1-124
8
3.7 104 1-142
9
4.0 116 1-178
10
4.2 128 1-214
Nivel
Coste de mana Ataque +% Dao de relampago
11
4.5 140 1-250
12
4.7 152 1-286
13
5.0 164 1-322
14
5.2 176 1-358
15
5.5 188 1-394
16
5.7 200 1-430
17
6.0 212 1-484
18
6.2 224 1-538
19
6.5 236 1-592
20
6.7 248 1-646
Un punto para que nos de bonificadores tanto si somos de Lanza o de jabalina. Jabalina Venenosa - Poison Javelin (Nivel 6) Conjura con magia una jabalina para dejar un rastro de nubes venenosas. Solo Jabalina Retraso: 0.5 Segundos
Nivel
Coste de mana Dao de Veneno Duracion (Segundos)
1
4.0 25-37 8
2
4.2 46-62 10
3
4.5 75-93 12
4
4.7 109-131 14
5
5.0 150-175 16
6
5.2 196-225 18
7
5.5 250-281 20
8
5.7 309-343 22
9
6.0 412-459 24
10
6.2 528-589 26
Nivel
Coste de mana Dao de Veneno Duracion (Segundos)
11
6.5 656-732 28
12
6.7 796-890 30
13
7.0 950-1062 32
14
7.2 1115-1248 34
15
7.5 1293-1448 36
16
7.7 1484-1662 38
17
8.0 1750-1953 40
18
8.2 2034-2264 42
19
8.5 2337-2595 44
20
8.7 2659-2946 46
Solo para jabalinas. Un punto como prerequisito. Empalamiento - Impale (Nivel 12) Aumenta el dao del ataque, pero deteriora rapidamente el arma. Solo Lanza Prerequisitos: Estocada [1]
Nivel
Coste de mana Ataque % Posibilidad de perder la durabilidad % Dao +%
1
3 100 46 300
2
3 125 42 325
3
3 150 40 350
4
3 175 37 375
5
3 200 35 400
6
3 225 34 425
7
3 250 33 450
8
3 275 32 475
9
3 300 31 500
10
3 325 30 525
Nivel
Coste de mana Ataque % Posibilidad de perder la durabilidad % Dao +%
11
3 350 29 550
12
3 375 29 575
13
3 400 28 600
14
3 425 27 625
15
3 450 27 650
16
3 475 26 675
17
3 500 26 700
18
3 525 26 725
19
3 550 26 750
20
3 575 25 775
Esta habilidad no es recomendada para atacar a varios objetos a la vez. Con unos cinco puntos para esterminar a los bichos mas gordos deberia llegarte. Saeta Ardiente - Lightning Bolt (Nivel 12) Convierte con magia tu jabalina en una serie de relampagos. Solo Jabalina Prerequisitos: Jabalina Venenosa [6]
Nivel
Coste de mana Dao de relampago
1
6.0 1-40
2
6.2 1-52
3
6.5 1-64
8
7.7 1-124
9
8.0 1-142
10
8.2 1-160
6.7 7.0 7.2 7.5 1-76 1-88 1-100 1-112 Convierte el 100% del Dao Fisico a Dao Elemental
Nivel
Coste de mana
11
8.5
12
8.7
13
9.0
14
9.2
15
9.5
16
9.7
17
10.0
18
10.2
19
10.5
20
10.7
Dao de relampago
1-178
1-196
1-214
1-232 1-250 1-268 1-296 Convierte el 100% del Dao Fisico a Dao Elemental
1-324
1-352
1-380
Solo Jabalina. Un punto como prerequisito y para los bonificadores. Azote Cargado - Charged Strike (Nivel 18) Conjura las armas punzantes con saetas cargadas. Prerequisitos: Estocada [1], Jabalina Venenosa [6], Poder Azotador [6], Saeta Ardiente [12]
Nivel
Coste de mana Dao Numero de Saetas #
1
4.0 1-30 3
2
4.2 1-42 3
3
4.5 1-54 3
4
4.7 1-66 3
5
5.0 1-78 4
6
5.2 1-90 4
7
5.5 1-102 4
8
5.7 1-114 4
9
6.0 1-130 4
10
6.2 1-146 5
Nivel
Coste de mana Dao Numero de Saetas #
11
6.5 1-162 5
12
6.7 1-178 5
13
7.0 1-194 5
14
7.2 1-210 5
15
7.5 1-226 6
16
7.7 1-242 6
17
8.0 1-262 6
18
8.2 1-282 6
19
8.5 1-302 6
20
8.7 1-322 7
Un punto como prerequisito y por los bonos a las habilidades de dao de rayo. Jabalina Pestilente - Plague Javelin (Nivel 18) Conjura con magia tu jabalina para que libere nubes expansivas de veneno al impactar. Solo Jabalina Retraso: 4 Segundos Prerequisitos: Jabalina Venenosa [6], Saeta Ardiente [12]
Nivel
Coste de mana Dao Duracion (Segundos) Ataque %
1
7.0 23-37 3.0 30
2
7.5 42-58 3.4 39
3
8.0 65-83 3.8 48
4
8.5 91-111 4.2 57
5
9.0 122-143 4.6 66
6
9.5 156-179 5.0 75
7
10.0 194-219 5.4 84
8
10.5 235-262 5.8 93
9
11.0 310-339 6.2 102
10
11.5 391-422 6.6 111
Nivel
Coste de mana Dao Duracion (Segundos) Ataque %
11
12.0 481-514 7.0 120
12
13.0 578-612 7.4 129
13
13.0 682-718 7.8 138
14
13.0 794-833 8.2 147
15
14.0 913-953 8.6 156
16
14.5 1040-1082 9.0 165
17
15.0 1233-1277 9.4 174
18
15.5 1439-1485 9.8 183
19
16.0 1657-1705 10.2 192
20
16.5 1888-1937 10.6 201
Solo para Jabalinas. Un punto como prerequisito. Repeler - Fend (Nivel 24) Ataca a todos los objetivos adyacentes. Solo Lanza
Nivel
Coste de mana Ataque +% Dao +%
1
5 40 70
2
5 50 80
3
5 60 90
4
5 70 100
5
5 80 110
6
5 90 120
7
5 100 130
8
5 110 140
9
5 120 150
10
5 130 160
Nivel
Coste de mana Ataque +% Dao +%
11
5 140 170
12
5 150 180
13
5 160 190
14
5 170 200
15
5 180 210
16
5 190 220
17
5 200 230
18
5 210 240
19
5 220 250
20
5 230 260
Una de las habilidades que hay que maximizar si vamos a ser amazona de lanza. Despues de Relampago azotador. Con ella no solo aumentaremos el ataque y el dao sino tambien la velocidad de ataque. Ideal cuando tengamos enemigos rodeandonos. Relampago Azotador - Lightning Strike (Nivel 30) Conjura las armas punzantes con relampagos en cadena. Prerequisitos: Estocada [1], Jabalina Venenosa [6], Poder Azotador [6], Saeta Ardiente [12], Azote Cargado [18]
Poder Azotador: +8% Dao de Rayo por Nivel Saeta Ardiente: +8% Dao de Rayo por Nivel Azote Cargado: +8% Dao de Rayo por Nivel Furia de relampagos: +8% Dao de Rayo por Nivel
Nivel
Coste de mana Dao de relampago Impactos
1
9 1-25 2
2
9 1-35 3
3
9 1-45 4
4
9 1-55 5
5
9 1-65 6
6
9 1-75 7
7
9 1-85 8
8
9 1-95 9
9
9 1-110 10
10
9 1-125 11
Nivel
Coste de mana Dao de relampago Impactos
11
9 1-140 12
12
9 1-155 13
13
9 1-170 14
14
9 1-185 15
15
9 1-200 16
16
9 1-215 17
17
9 1-235 18
18
9 1-255 19
19
9 1-275 20
20
9 1-295 21
Esta es una habilidad no obligatoria para lanzas pero si recomendada, para Jabalinas ya tiene Furia de Relampago. Esta habilidad es una de las primeras que tendremos que maximizar.Con ella a todos los enemigos que esten cerca recibiran un dao de Relampago. Al que peguemos al Azotar recibira tambien el dao fisico consiguiente. Una vez maximizado nos tendremos que ocupar de aumentar las que nos den bonos. Una recomendacion es que aumenteis Furia de Relampago al maximo para poder usar asi tambien Jabalina en algunos momentos. Furia de relampagos - Lightning Fury (Nivel 30) Transforma una jabalina arrojadiza en una poderosa serie de rayos que se dividen al impactar. Solo Jabalina Prerequisitos: Jabalina Venenosa [6], Saeta Ardiente [12], Jabalina Pestilente [18]
Nivel
Coste de mana Dao de relampago Numero de Saetas
1
10.0 1-40 2
2
10.5 1-60 3
3
11.0 1-80 4
4
11.5 1-100 5
5
12.0 1-120 6
6
12.5 1-140 7
7
13.0 1-160 8
8
13.5 1-180 9
9
14.0 1-210 10
10
14.5 1-240 11
Nivel
Coste de mana Dao de relampago Numero de Saetas
11
15.0 1-270 12
12
15.5 1-300 13
13
16.0 1-330 14
14
16.5 1-360 15
15
17.0 1-390 16
16
17.5 1-420 17
17
18.0 1-460 18
18
18.5 1-500 19
19
19.0 1-540 20
20
19.5 1-580 21
Solo para Jabalina. La usada por las Javazon. Estas solo se dedicaban a arrasar en vacas. Es una buena opcion en Baalroons. Si eres una Javazon tendras que aumentar esta al maximo e intentar que tu equipo te de muchos puntos extra de habilidad para que esta sea mas debastadora. A diferencia de Relamago Azotador, si somos Javazon no vamos a poder usar lanzas con eficiencia. Es por ello que da igual que habilidad aumentar para recibir bonos.
Amazon
Pasivas y Mgicas Cualquier Amazona invertir una cierta cantidad de puntos en esta rama, sea cual fuere su tipo o construccin. Dependiendo las preferencias del jugador, ser la intensidad de la inversin. Ya sea de forma pasiva o directa, el uso de estas habilidades ser de uso intensivo, una Amazona sin ellas no es tal. Las habilidades mgicas son siempre tiles, estn orientadas al aspecto defensivo. Las pasivas estn divididas en defensivas y ofensivas, todas ellas merecen al menos un punto para ser beneficiadas por los bonus a las habilidades del equipo.
Vista interior Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Habilidad mgica que ilumina a los enemigos que se encuentren dentro de cierto radio, reduciendo la defensa de los mismos en cantidades fijas. La principal utilidad que tiene es permitir ver a los contrincantes en la oscuridad.
Azote crtico Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene De forma pasiva, aplica el bonus de Azote Crtico -similar a Azote mortal-, que duplica el dao. De esta forma, es posible realizar con altos porcentajes de probabilidad el doble del dao fsico que normalmente le corresponde a la Amazona.
Esquivar Nivel necesario: 6 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Habilidad pasiva que permite a la Amazona evadir con buena probabilidad los ataques fsicos efectuados mientras est parada o atacando. Esquivar es fundamental para todas aquellas Amazonas que basen su tcnica de ataque en el uso cuerpo a cuerpo de lanzas y/o javalinas.
Misiles lentos Nivel necesario: 12 Requisitos: Vista Interior Bonificaciones: No tiene De mecanismo similar a Vista Interior, Misiles Lentos reduce la velocidad de todos los ataques a distancia de los enemigos dentro del radio de accin. Permite de forma muy fcil y segura esquivar los misiles enemigos, pero se puede provocar el efecto de demasiados proyectiles volando en la zona, impidiendo el movimiento seguro del personaje. Esta habilidad sirve contra las habilidades mgicas de varios enemigos, por ejemplo el ataque de Relmpago de las Almas Negras.
Evitacin
Nivel necesario: 12 Requisitos: Esquivar Bonificaciones: No tiene Similar a Esquivar. Esta habilidad pasiva permite evadir, con ms probabilidad que su equivalente cuerpo a cuerpo, los misiles enemigos de todo tipo -incluidos ataques mgicos- mientras la Amazona se encuentre parada o atacando. Es especialmente til para Amazonas de Arco, pero no deja de serlo para todas las clases.
Penetracin Nivel necesario: 18 Requisitos: Azote Crtico Bonificaciones: No tiene Aumenta de forma pasiva la puntuacin de ataque de todos los ataques de la Amazona. Es sumamente til para aquellas Amazonas que utilicen formas de combate cuerpo a cuerpo, ya que no poseen una inversin tan elevada en destreza como otras variantes.
Seuelo Nivel necesario: 24 Retraso entre lanzamientos: -1 segundo(s) Requisitos: Vista Interior, Misiles Lentos Bonificaciones: No tiene Esta magia crea un doble inmvil del personaje con la vida real del multiplicada. Con un costo de mana relativamente econmico que se reduce por nivel, Seuelo permite desviar gran parte del fuego enemigo lejos del personaje y del equipo de forma estratgica, es por lo tanto una de las habilidades ms tiles de las que dispone la amazona. Otorga un bonus de una flecha extra a la habilidad Bombardeo mientras el doble est activo.
Evasin Nivel necesario: 24 Requisitos: Esquivar, Evitacin Bonificaciones: No tiene Permite, pasivamente, evitar toda clase de ataques mientras el personaje se encuentre caminando o corriendo. Es indudablemente til para todas las clases de Amazonas en varias situaciones en las que se encuentre, pero el mecanismo de la habilidad puede acarrear problemas ya que provoca una pausa en el movimiento. Muy til para Amazonas de arco que corran del enemigo o Amazonas de lanzas y javalinas que embistan contra un grupo de tiradores.
Valkiria Nivel necesario: 30 Retraso entre lanzamientos: -1 segundo(s) Requisitos: Vista Interior, Esquivar, Misiles Lentos, Evitacin, Seuelo, Evasin Bonificaciones: Seuelo: +88 de Vida por Nivel Penetracin: +40 Puntos de Ataque por Nivel Azote Crtico Esquivar Evitacin
Evasin La nica invocacin que posee esta clase. Consiste de una Amazona de Lanzas que sirve principalmente de tanque debido a sus altos niveles de vida, y permite desviar la atencin enemiga del personaje. Aliada fundamental de todos los tipos de Amazona, en especial aquellas de arco.
Perforacin Nivel necesario: 30 Requisitos: Azote Crtico, Penetracin Bonificaciones: No tiene Una habilidad pasiva que aade a los ataques a distancia con arcos, ballestas y javalinas la posibilidad de atravesar al enemigo, permitiendo golpear a mltiples blancos. Esto no slo multiplica el dao, permite aumentar la efectividad de ciertas habilidades claves, en especial de las Amazonas de arco y ballesta. Cabe destacar que se penaliza la posibilidad tras golpes consecutivos, por lo tanto un segundo golpe no tendr tanta posibilidad de perforar como el primero.
Vista Interior - Inner Sight (Nivel 1) Ilumina y baja la defensa de los enemigos cercanos haciendo que sea mas facil alcanzarlos para ti y tu equipo.
Nivel
Coste de mana Radio (Yardas) Duracion (Segundos) Defensa del enemigo -X
1
5 13.3 8 40
2
5 13.3 12 65
3
5 13.3 16 90
4
5 13.3 20 115
5
5 13.3 24 140
6
5 13.3 28 165
7
5 13.3 32 190
8
5 13.3 36 215
9
5 13.3 40 245
10
5 13.3 44 275
Nivel
Coste de mana Radio (Yardas) Duracion (Segundos) Defensa del enemigo -X
11
5 13.3 48 305
12
5 13.3 52 335
13
5 13.3 56 365
14
5 13.3 60 395
15
5 13.3 64 425
16
5 13.3 68 455
17
5 13.3 72 495
18
5 13.3 76 535
19
5 13.3 80 575
20
5 13.3 84 615
Un punto como prerequisito Azote Critico - Critical Strike (Nivel 1) Pasivo - Tus ataques tienen una posibilidad de infligir el doble de dao.
Nivel
Posibilidad de hacer doble dao %
1
16
2
25
3
32
4
38
5
42
6
46
7
49
8
51
9
54
10
56
Nivel
Posibilidad de hacer doble dao %
11
58
12
59
13
61
14
62
15
63
16
65
17
65
18
66
19
67
20
68
La gente suele maximizar esto. Mi recomendacion es que con equipo lleges entre 10 y 13. Una vez que completes las importantes y si no piensas gastar puntos en habilidades bonificadoras, gastes aqui todos los puntos que quieras. Esquivar - Dodge (Nivel 6) Pasivo - Tienes la posibilidad de esquivar un combate cuerpo a cuerpo cuando atacas o estas parado.
Nivel
Posibilidad esquivar %
1
18
2
24
3
29
4
34
5
37
6
40
7
42
8
44
9
46
10
47
Nivel
Posibilidad esquivar %
11
49
12
50
13
51
14
52
15
52
16
54
17
54
18
55
19
55
20
56
El nivel recomendado para esta habilidad es 9 con equipo. Aunque si te quedas en 6 tampoco estara mal. La forma de subirlo es: un punto y luego cuando ya subas las importantes ir subiendola hasta llegar a nivel 9. Misiles Lentos - Slow Missiles (Nivel 12) Ilumina a los enemigos cercanos y ralentiza sus ataques a distancia. Prerequisitos: Vista Interior[1]
Nivel
Coste de mana Duracion (Segundos) Radio (Yardas)
1
5 12 13.3
2
5 18 13.3
3
5 24 13.3
8
5 54 13.3
9
5 60 13.3
10
5 66 13.3
Nivel
Coste de mana Duracion (Segundos) Radio (Yardas)
11
5 72 13.3
12
5 78 13.3
13
5 84 13.3
14
15
16
17
18
5 114 13.3
19
5 120 13.3
20
5 126 13.3
5 5 5 5 90 96 102 108 13.3 13.3 13.3 13.3 Ataques de lejos reducidos en un 33%
Un punto como prerequisito. Evitar - Avoid (Nivel 12) Pasivo - Tienes la posibilidad de esquivar los misiles enemigos cuando estas atacando o parado. Prerrequisitos: Esquivar
Nivel
Posibilidad evitacion %
1
24
2
31
3
36
4
41
5
45
6
48
7
50
8
52
9
54
10
55
Nivel
Posibilidad evitacion %
11
57
12
58
13
60
14
61
15
61
16
63
17
63
18
64
19
64
20
65
Lo misma tecnica a seguir que con Esquivar. Penetracion - Penetrate (Nivel 18) Pasivo - Aumenta el indice de ataque. Prerrequisitos: Azote Critico[1]
Nivel
Puntuacion ataque +%
1
35
2
45
3
55
4
65
5
75
6
85
7
95
8
105
9
115
10
125
Nivel
Puntuacion ataque +%
11
135
12
145
13
155
14
165
15
175
16
185
17
195
18
205
19
215
20
225
Esto dependera del tipo de amazona que tengas. Si es de arco y ballesta ponla a 10 y luego maximizala. Si es de lanza subela atope. Si es amazon con 10 tendras mas que suficiente, esto con equipo. En algunas habilidades de arco y ballesta tienen un porcentaje de acierto del 100% como es el caso de flecha dirigida, esa es la razon de que no le des tanta importancia a esta habilidad en un principio. Seuelo - Decoy (Nivel 24) Crea un duplicado de ti mismo que atrae el fuego de los enemigos. Prerrequisitos: Vista Interior [1], Misiles Lentos [12]
Nivel
Coste de mana Duracion Vida %
1
19 10 10
2
18 15 20
3
17 20 30
4
16 25 40
5
16 30 50
6
15 35 60
7
14 40 70
8
13 45 80
9
13 50 90
10
12 55 100
Nivel
Coste de mana Duracion Vida %
11
11.5 60 110
12
10.7 65 120
13
10 70 130
14
9.2 75 140
15
8.5 80 150
16
7.7 85 160
17
7 90 170
18
6.2 95 180
19
5.5 100 190
20
4.7 105 200
Es de apollo, un punto llegara. Informacion Avanzada El seuelo tiene resistencias y habilidad como Evitar Avoid y Esquivar Dodge. Resistencias en el seuelo = nivel de la habilidad * 4 (con un maximo de 85).
Evasion - Evade (Nivel 24) Pasivo - Tienes la posibilidad de esquivar un ataque de misiles o cuerpo a cuerpo al andar o correr. Prerrequisitos: Esquivar [6], Evitar [12]
Nivel
Posibilidad de evasion %
1
18
2
24
3
29
4
34
5
37
6
40
7
42
8
44
9
46
10
47
Nivel
Posibilidad de evasion %
11
49
12
50
13
51
14
52
15
52
16
54
17
54
18
55
19
55
20
56
Esta habilidad tendremos que seguir la misma tecnica que para esquivar y evitar. Valquiria - Valkyrie (Nivel 30) Invoca a una poderosa valquiria aliada. Retraso: 6 Segundos Prerrequisitos: Vista Interior [1], Esquivar [6], Misiles Lentos [12], Evitar [12], Seuelo [24], Evasion [24]
Nivel
Coste de mana Vida % Dao % Ataque % Defensa
1
25 528 0 40 0
2
26 616 25 80 10
3
27 704 50 120 20
4
28 792 75 160 30
5
29 880 100 200 40
6
30 968 125 240 50
7
32 1056 150 280 60
8
32 1144 175 320 70
9
33 1232 200 360 80
10
34 1320 225 400 90
Nivel
Coste de mana Vida % Dao % Ataque % Defensa
11
35 1408 250 440 100
12
36 1496 275 480 110
13
37 1584 300 520 120
14
38 1672 325 560 130
15
39 1760 350 600 140
16
40 1848 375 640 150
17
41 1936 400 680 160
18
42 2024 425 720 170
19
43 2112 450 760 180
20
44 2200 475 800 190
Esta es una habilidad de apollo. Con un punto nos llegara. El uso va a ser de seuelo contra los enemigos mientras los atacamos. No te preocupes por los bonos. Informacion Avanzada Las valkirias estan equipadas por una lanza y una armadura. Este equipo es de nivel 25 y tenemos un plus de mas 3 por nivel. Pueden verse afectadas por auras, gritos... Para curar una valquiria puedes ir a uno de los personajes de las ciudades, con la aura de Plegaria del paladin o creando una nueva valkiria. Estadisticas de la Valkiria
Resistencias: La valkiria se ve bonificada por seuelo en las resistencias. Sumando +2 a todas las resistencias. Asi que la formula queda: (Nivel de la Valkiria + Base del nivel De seuelo)*2. Nivel Magico: El equipo esta basado en este campo. A nivel uno tiene un nivel magico base de 25. Este se incrementa en 3 por cada nivel. Asi que la formula queda: 25+(Nivel de la Valkiria * 3) Destreza: La valkiria tiene destreza. +12 de destreza por nivel.
Habilidades Bonificadoras de la valkiria La valkiria recibe mas bonos que son iguales a los que tu obtienes al gastar algun punto en ellas. Estas son: Azote Critico, Esquivar, Evitar y Evasion. Para que lo entendais mejor. Si gastar un punto en evitar la valkiria recibe lo mismo que tu: 24% de posibilidades de evitar un ataque.
Perforador - Pierce (Nivel 30) Pasivo - Tus misiles tiene la posibilidad de atravesar a los enemigos a los que alcance. Prerrequisitos: Azote Critico[1], Penetracion [18]
Nivel
Posibilidad perforador %
1
23
2
34
3
42
4
49
5
55
6
59
7
63
8
65
9
69
10
71
Nivel
Posibilidad perforador %
11
73
12
75
13
77
14
79
15
80
16
82
17
82
18
83
19
84
20
85
Esta es una habilidad importante. Si usamos Jabalina sera mejor maximizarla ya que el equipo que se suele usar no nos permite ataque perforador, ahorrandonos los puntos que gastamos en esta habilidad para meterlos en otras. No ocurre lo mismo con arco o ballesta (Mirar la seccion de cintos y busca los de ataque perforador) en donde con 5 o 10 puntos gastados nos llegara para ser efectivos. Para Lanza no nos es necesaria esta habilidad.
Amazona Arco y Ballesta Esta es la rama de aquellas amazonas que han elegido basar su ofensiva en el ataque a distancia o bien han seleccionado ciertas habilidades para conformar una construccin hbrida. Las amazonas que usan esta clase de armas estn menos expuestas al dao y atacan con notable velocidad, sin embargo no son tan dainas. Por lo general, las habilidades de fuego no son muy utilizadas, cosa que no ocurre con las de fro que son muy comunes. Las habilidades fsicas son utilizadas por todas las variantes que hayan optado por incluir en su arsenal algn arco o ballesta. Cuando se dice flecha se hace tambin referencia a saeta, ya que la rama hace uso de cualquiera de las dos armas.
Flecha mgica Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Al usar esta habilidad, la Amazona disparar una flecha mgica que en lugar de consumir municin consumir mana. Posee una pequea bonificacin fija al dao, la razn por la que se la elige usar ocacionalmente es para lidiar contra inmunes o evitar gastar flechas. Algunos arcos nicos disparan flechas mgicas en lugar de flechas normales, con un nivel de habilidad fijo. Conforme se invierten puntos, el consto de mana se reduce hasta 0.
Flecha de fuego Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Flecha Explosiva: 12% Dao de Fuego por Nivel Aade a las flechas normales una pequea cantidad de dao de fuego, y nunca falla. Por regla general, slo aquellas Amazonas que vayan a usar alguna clase de habilidad de fuego invertirn puntos en esta habilidad.
Flecha de fro Nivel necesario: 6 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Flecha de Hielo: 12% Dao de Fro por Nivel Similar a Flecha de Fuego, salvo que esta aade dao de fro y realentiza al enemigo. Es una habilidad til en las primeras etapas del juego debido a su efecto de realentizar al adversario, luego pierde utilidad por la aparicin de habilidades similares ms poderosas. Se maximiza para sinergizar Flecha Glacial.
Disparo mltiple Nivel necesario: 6 Requisitos: Flecha Mgica Bonificaciones: No tiene Una de las habilidades ms aptas para control del multitudes de la Amazona. Dispara un nmero de hasta 24 flechas, cuya dispersin est determinada por la distancia entre la Amazona y el punto donde se ha dirigido la habilidad. Cada flecha penaliza 3/4 del dao fsico y elemental total. Con perforacin, permite reducir grandes grupos de enemigos agrupados en un tiempo reducido. El drenaje de vida/mana se aplica a todas las flechas, algunos bonus de impacto como "El enemigo retrocede" slo se aplican a las dos flechas centrales. El consumo de mana es en un principio muy elevado para personajes de bajo nivel. Despus de cierto nivel aumenta el costo de mana pero no el nmero de flechas. A un mismo enemigo slo se lo puede daar una vez por disparo, aunque mltiples flechas lo impacten. Las Amazonas de arco por lo general deben elegir entre esta habilidad y Bombardeo para especializarse.
Flecha explosiva Nivel necesario: 12 Requisitos: Flecha de Fuego Bonificaciones: Flecha de Fuego: 12% Dao de Fuego por Nivel Similar a Flecha de Fuego, aade cantidades ms elevadas de dao adems de afectar a varios enemigos dentro del pequeo radio de explosin de la habilidad. Esta habilidad nunca falla. Ciertos arcos nicos disparan Flechas Explosivas en lugar de flechas normales. Quienes hayan elegido utilizar Flecha Inmoladora, habrn maximizado esta habilidad como principal sinerga.
Flecha de hielo Nivel necesario: 18 Requisitos: Flecha de Fro Bonificaciones: Flecha de Fro: 8% Dao de Fro por Nivel Flecha Glacial: 5% Duracin del Fro por Nivel Versin ms daina de Flecha de Fro que en lugar de realentizar congela. Debido a que Flecha Glacial es muy superior en todo sentido,
Flecha de Hielo nunca es maximizada ya que slo otorga un bonus sinergizado de 2 segundos de congelamiento a Flecha Glacial. Buena alternativa hasta alcanzar nivel 30.
Flecha dirigida Nivel necesario: 18 Requisitos: Flecha Mgica, Flecha de Fro, Disparo Mltiple Bonificaciones: No tiene Dispara una flecha que nunca falla y que persigue a su objetivo hasta impactarlo o hasta que este salga de su alcance. Si no se apunta a ninguno, Flecha Dirigida busca alguno automticamente. Aade un porcentaje aceptable de dao, es la habilidad que usan las Amazonas de duelos. En versiones anteriores del juego, era la habilidad defintiva debido a un bug que permita penetrar al enemigo dandolo mltiples veces. Actualmente sigue siendo til contra enemigos aislados, pero mucho menos que antes.
Bombardeo Nivel necesario: 24 Requisitos: Flecha Mgica, Flecha de Fro, Disparo Mltiple, Flecha Dirigida Bonificaciones: No tiene La alternativa a Disparo Mltiple, muy distinta a todas las otras habilidades de la Amazona. Consiste de una sucesin de hasta 10 flechas que son apuntadas automticamente y disparadas a una velocidad fijada por la velocidad del arma -si Seuelo est activo, este dispara una flecha extra-. El personaje queda fuera de control hasta que termine la animacin, lo que puede significar en ocaciones un problema. A diferencia de su alternativa, Bombardeo puede daar varias veces a un mismo enemigo con el mismo ataque, mientras el impacto de las flechas ocurra por lo menos cada 4 frames.
Flecha inmoladora Nivel necesario: 24 Requisitos: Flecha de Fuego, Flecha Explosiva Bonificaciones: Flecha de Fuego: 5% Dao de Fuego por Segundo y Nivel Flecha Explosiva: 10% Dao de Fuego por Nivel Al impactar una Flecha Inmoladora, se produce una pequea explosin y una reducida zona del piso se envuelve en llamas, daando a todo blanco que se encuentre sobre ellas. Consta entonces de 3 tipos de dao: el dao normal de la flecha, el dao explosivo y el dao de fuego. Al igual que todas las habilidades de fuego, esta no falla nunca. Posee un costo de mana bastante elevado en niveles altos, es efectiva contra enemigos estticos o estacionarios y por regla general slo ciertos tipos especficos de Amazona invierten puntos en esta habilidad.
Flecha glacial Nivel necesario: 30 Requisitos: Flecha de Fro, Flecha de Hielo Bonificaciones: Flecha de Fro: 12% Dao de Fro por Nivel
Flecha de Hielo: 5% Duracin del Fro por Nivel Una habilidad que no deja de estar presente en todas las construcciones de Amazonas de arco. Consiste de una flecha de elevado dao de fro que congela a los objetivos que se encuentren dentro de un radio de accin muy aceptable. Si se combina una Flecha Glacial con Penetracin, es posible congelar a mltiples enemigos de slo un disparo. Existen variantes de Amazonas que utilizan esta habilidad de forma casi exclusiva.
Flecha Mgica - Magic Arrow (Nivel 1) Crea una flecha o saeta mgica que hace un dao extra.
Nivel
Coste de man Convierte X% dao fsico a dao mgico +X% de Puntos de Ataque +X Dao
1
1.5 1 10 1
2
1.3 2 19 2
3
1.2 3 28 3
4
1.1 4 37 4
5
1.0 5 46 5
6
0.8 6 55 6
7
0.7 7 64 7
8
0.6 8 73 8
9
0.5 9 82 9
10
0.3 10 91 10
Nivel
Coste de man Convierte X% dao fsico a dao mgico +X% de Puntos de Ataque +X Dao
11
0.2 11 100 11
12
0.1 12 109 12
13
0 13 118 13
14
0 14 127 14
15
0 15 136 15
16
0 16 145 16
17
0 17 154 17
18
0 18 163 18
19
0 19 172 19
20
0 20 181 20
Una de las habilidades socorridas si te aparecen inmunes a dao fsico. Aun as con equipo que cause dao elemental y hechizos en el inventario podreis pasar de gastar ms de un punto como prerequisito. Flecha de Fuego - Fire Arrow (Nivel 1) Encanta flechas con fuego.
Nivel
Coste de man Dao de Fuego Convierte X% dao fsico a dao elemental +X% de Puntos de Ataque
1
3.0 1-4 3 10
2
3.1 3-6 5 19
3
3.2 5-8 7 28
4
3.3 7-10 9 37
5
3.5 9-12 11 46
6
3.6 11-14 13 55
7
3.7 13-16 15 64
8
3.8 15-18 17 73
9
4.0 18-21 19 82
10
4.1 21-24 21 91
Nivel
Coste de man Dao de Fuego Convierte X% dao fsico a dao elemental +X% de Puntos de Ataque
11
4.2 24-27 23 100
12
4.3 27-30 25 109
13
4.5 30-33 27 118
14
4.6 33-36 29 127
15
4.7 36-39 31 136
16
4.8 39-42 33 145
17
5.0 45-49 35 154
18
5.1 51-56 37 163
19
5.2 57-63 39 172
20
5.3 63-70 41 181
No llegaras a usarla. Flecha de Frio - Cold Arrow (Nivel 6) Conjura con magia flechas o saetas aadiendo dao de fro y un efecto ralentizante. Las flechas de fro solo infligen la mitad del dao normal. Siempre dan en el blanco.
Nivel
Coste de man Dao de Frio Duracin del Frio (Segundos) Convierte X% dao fsico a dao Elemental +% a Puntos de Ataque
1
3.5 3-4 4.0 3 10
2
3.6 5-6 5.2 5 19
3
3.7 7-8 6.4 7 28
4
3.8 9-10 7.6 9 37
5
4 11-12 8.8 11 46
6
4.1 13-14 10.0 13 55
7
4.2 15-16 11.2 15 64
8
4.3 17-18 12.4 17 73
9
4.5 19-20 13.6 19 82
10
4.6 22-23 14.8 21 91
Nivel
Coste de man Dao de Frio Duracin del Frio (Segundos) Convierte X% dao fsico a dao Elemental +% a Puntos de Ataque
11
4.7 24-25 16.0 23 100
12
4.8 27-28 17.2 25 109
13
5 29-30 18.4 27 118
14
5.1 32-33 19.6 29 127
15
5.2 34-35 20.8 31 136
16
5.3 37-38 22.0 33 145
17
5.5 41-42 23.2 35 154
18
5.6 45-47 24.4 37 163
19
5.7 49-51 25.6 39 172
20
5.8 53-56 26.8 41 181
Si piensas en usar Flecha Glacial o bombardeo tendrs que darle un punto como prerequisito a esta habilidad. Flecha Mltiple - Multiple Shot (Nivel 12) Multiplica una flecha con magia, se divide en varias flechas. Prerequisitos: Flecha Mgica [1]
Nivel
Coste de man # de Flechas Dao
1
4 2
2
5 3
3
6 4
4
7 5
7
10 8
8
11 9
9
12 10
10
13 11
Nivel
Coste de man # de Flechas Dao
11
14 12
12
15 13
13
16 14
14
17 15
15
16
17
20 18
18
21 19
19
22 20
20
23 21
Si has decidido por esta y no por bombardeo tendrs que subirla con equipo entre 10 y 15. Cuantas ms flechas ms radio cubres al disparar. No gastes ms puntos que estos ya que es preferible subir otras habilidades que necesitan ms el maximizarlas. Recuerda que esta habilidad tiene que ir acompaada de dos pasivas: Penetracin y Perforacin para que sea ms efectiva si cabe. Flecha Explosiva - Exploding Arrow (Nivel 12) Conjura flechas para que exploten. Prerequisitos: Flecha Mgica [1], Flecha de Fuego [1], Flecha Mltiple [6]
Nivel
Coste de man Dao de Fuego +% a Puntos de Ataque
1
5.0 2-6 20
2
5.5 7-11 29
3
6.0 12-16 38
4
6.5 17-21 47
5
7.0 22-26 56
6
7.5 27-31 65
7
8.0 32-36 74
8
8.5 37-41 83
9
9.0 44-49 92
10
9.5 51-57 101
Nivel
Coste de man Dao de Fuego +% a Puntos de Ataque
11
10.0 58-65 110
12
10.5 65-73 119
13
11.0 72-81 128
14
11.5 79-89 137
15
12.0 86-97 146
16
12.5 93-105 155
17
13.0 102-116 164
18
13.5 111-127 173
19
14.0 120-138 182
20
14.5 129-149 191
No la vas a usar. Flecha de Hielo - Ice Arrow (Nivel 18) Conjura las flechas para congelar a los enemigos. Prerequisitos: Flecha de Frio [6]
Nivel
Coste de man Cogela (Segundos) Dao de Frio +X% a Puntos de Ataque
1
4.0 2.0 6-10 20
2
4.2 2.2 12-16 29
3
4.5 2.4 18-22 38
4
4.7 2.6 24-28 47
5
5.0 2.8 30-34 56
6
5.2 3.0 36-40 65
7
5.5 3.2 42-46 74
8
5.7 3.4 48-52 83
9
6.0 3.6 60-65 92
10
6.2 3.8 72-78 101
Nivel
Coste de man Cogela (Segundos) Dao de Frio +X% a Puntos de Ataque
11
6.5 4.0 84-91 110
12
6.7 4.2 96-104 119
13
7.0 4.4 108-117 128
14
7.2 4.6 120-130 137
15
7.5 4.8 132-143 146
16
7.7 5.0 144-156 155
17
8.0 5.2 162-175 164
18
8.2 5.4 180-194 173
19
8.5 5.6 198-213 182
20
8.7 5.8 216-232 191
Un punto como prerequisito y por los bonos a Flecha Glacial si vamos a usar esta. Flecha Dirigida - Guided Arrow (Nivel 18) Conjura tus flechas o saetas para que sigan un objetivo o busquen a uno ellas mismas. Siempre dan en el blanco. Prerequisitos: Flecha Mgica [1], Flecha de Frio [6], Flecha Mltiple [6]
Nivel
Coste de man Dao +%
1
8.0 0
2
7.7 5
3
7.5 10
4
7.2 15
5
7.0 20
6
6.7 25
7
6.5 30
8
6.2 35
9
6.0 40
10
5.7 45
Nivel
Coste de man Dao +%
11
5.5 50
12
5.2 55
13
5.0 60
14
4.7 65
15
4.5 70
16
4.2 75
17
4.0 80
18
3.7 85
19
3.5 90
20
3.2 95
En estos momentos hay varias opciones a la hora de hacer amazonas de arco. Aun as sigue siendo una de las mejores habilidades. Su acierto es del 100%. Para ver como funciona hay que subirla al mximo. Si tenemos escasez de puntos porque estamos haciendo alguna especie de amazona hibrida o de hielo esta habilidad solo ser de apoyo y gastaremos los puntos sobrantes. Flecha Inmoladora - Immolation Arrow (Nivel 24) Conjura flechas para que quemen a los enemigos. Retraso: 1 Segundo Prerequisitos: Flecha Mgica [1], Flecha de Fuego [1], Flecha Mltiple [6], Flecha Explosiva [12]
Nivel
Coste de man Dao de Explosin Duracin del Fuego Media de Dao de Fuego por Segundo +X% a Puntos de Ataque
1
6.0 10-20 8-10 30
2
6.5 20-30 14-16 39
3
7.0 30-40 19-22 48
4
7.5 40-50 25-28 57
7
9.0 70-80 43-45 84
8
9.5 80-90 49-51 93
9
10.0 100-110 55-57 102
10
10.5 120-130 60-63 111
Nivel
Coste de man Dao de Explosin Duracin del Fuego Media de Dao de Fuego por Segundo +X% a Puntos de Ataque
11
11.0 140-150 66-69 120
12
11.5 160-170 72-75 129
13
12.0 180-190 78-80 138
14
12.5 200-210 84-86 147
15
16
17
14.0 270-280 101-104 174
18
14.5 300-310 107-110 183
19
15.0 330-340 113-116 192
20
15.5 360-370 119-121 201
No la llegaras a usar. Bombardeo - Strafe (Nivel 24) Divide con magia una flecha en varias que persiguen a numerosos enemigos cercanos. Prerequisitos: Flecha Mgica [1], Flecha Mltiple [6], Flecha de Frio [6], Flecha Dirigida [18]
Nivel
Coste de man Ataca a la Vez Dao +%
1
11 5 5
2
6 10
3
7 15
4
8 20
7
10 35
8
10 40
9
10 45
10
10 50
Nivel
Coste de man Ataca a la Vez Dao +%
11
10 55
12
10 60
13
10 65
14
10 70
15
16
17
10 85
18
10 90
19
10 95
20
10 100
Si has elegido usar esta en vez de Flecha Multiple tendras que aumentarla al mximo. En un principio llega a nivel 6 con equipo, asi tendras el mximo de objetos que puedes atacar a la vez. Aumenta otras importantes y por ltimo esta a todo lo que puedas. Flecha Glacial - Freezing Arrow (Nivel 30) Conjura las flechas para congelar a numerosos monstruos. Prerequisitos: Flecha de Frio [6], Flecha de Hielo [18]
Nivel
Coste de man Dao de Frio +X% a Puntos de Ataque Duration Radio
1
9.0 40-50 40
2
9.5 50-60 49
3
10.0 60-70 58
4
10.5 70-80 67
7
12.0 100-110 94
8
12.5 110-120 103
9
13.0 125-135 112
10
13.5 140-150 121
Nivel
Coste de man Dao de Frio
11
14.0 155-165
12
14.5 170-180
13
15.0 185-195
14
15.5 200-210
15
16.0 215-225
16
16.5 230-240
17
17.0 250-260
18
17.5 270-280
19
18.0 290-300
20
18.5 310-320
130
139
148
157
184
193
202
211
En estos momentos hay amazonas de frio. As que solo sealar como se hacen y la otra opcin: Las amazonas de frio solo gastan los puntos en esta habilidad que es la que usan siempre y luego todo lo que pueden en los bonificadores a esta habilidad. La otra opcin es la de gastar el mximo aqu y luego gastar puntos en flecha de hielo para aumentar el tiempo de congelacin. Lo que interesa es que los enemigos esten congelados lo mximo posible. Recuerda que en normal el tiempo de duraccin es el que ponga en el arma, habilidad, hechizo... pero en pesadilla es solo la mitad de duraccin de congelacin y en dificultad infierno es de un tercio ( en dificultad infierno congela durante 0.5 segundos).
Realizado en la versin 1.11b En esta guia pondre los objetos que sean raros en SCREENS Atributos: Fuerza: La necesaria para el equipo Dextreza: La Necesaria Para El Equipo Vitalidad: Todo el resto. Energa: 0 Puntos.
Habilidades: Haber en total son 106 puntos MENOS los 12 puntos de las bsquedas equivale a : 94. Nivel 94 es muy difcil conseguir por lo cual lo que se ah de hacer es: Darse todos los puntos y dejar por dar SAETA ARDIENTE (a esa le das 1 punto y te das el resto a tope) y asi el resto de puntos seran en SAETA ARDIENTE. El por que dejar de dar saeta ardiente muy facil por que saeta ardiente es un ataque que no se usa y solamente es para bonificacion por lo cual es el mejor para hacer lo que he dicho. Equipo Arma: titan eth up 200 ed // Escudo: Un escudo del desvio que tenga 3 o 4 ahujeros y le engarzais lo que os mejor os parezca (aconsejo 40 ed // 9 dex) Casco: Griffon 25//20 Amuleto: ojo de gato Anillos: helada y un dual dupe Botas: jinete sangriento o si no shadow dancer perfectas (por sus atributos) Guantes: 2 javalina + 20 ias + str o dex + life o mana robado por impacto Cinturn: Bugg Belt Armadura: Enigma o Bugg Tal Arma 2 y Escudo 2: cta +spirit (eth el spirit para que pida menos str) Inventario 8 hechizos de +1 jabalina y lanza (con 3x o 4x life)
1 hechizo de +1 jabalina y lanza (con 12 fhr) 12 de recuperacion de impacto torch y annihilus 10 scs (5 run // 3 max // 20 ar) Dudas: diria que todo esta claro Sugerencia: el mana no chupareis tanto pero teneis que ir siempre con 1 cinturon de pociones de mana By; lauryta-18
Brbaro Descripcin El brbaro es el personaje de mel por excelencia. Es el nico guerrero capaz de usar dos armas a la vez (en tal caso la asesina tambin puede hacerlo, pero deben ser dos garras), aunque tambin puede usar un arma a dos manos o un arma y un escudo para protegerse. Debido a su corpulencia y fuerza, ser un personaje muy poderoso en la lucha cuerpo a cuerpo ante grandes grupos de enemigos, adems de ser el que ms aguante tendr en dicha situacin. La pelea directa ser la estrategia bsica de este personaje, pero no slo ser til para eso, sino que tambin ser de mucha utilidad para el resto del grupo, al que ayudar con sus poderosos gritos. Estadsticas iniciales Fuerza Destreza Vitalidad Energa 30 20 25 10 Estadsticas ganadas por cada punto a... Vida Man 55 10 Vitalidad Energa + 4 vida +1 resistencia + 1 man Estadsticas ganadas por nivel Vida Man +2 +1
Resistencia + 2
Resistencia 92
Iniciales
30 20 25 10
Por Punto
55 10 92 Frames Todas las armas 9 0 8 7 7 15 4.0 (en Vitalidad) 1.0 (en Energia) 1.0 (en Vitalidad) 6 27 Frames Humano 7 0 5 48 6 9 8 105 5 20 4
Por Nivel
2.0 1.0 1.0 3 86 4 42 3 86 7 200 200 2 280
+ Pros
- Contras
Su fcil manejo hace de este personaje el personaje ideal para jugadores novatos. Si est bien equipado, puede ser el personaje con ms aguante fsico y elemental de todos. La fuerza del brbaro ser uno de los atributos ms poderosos y necesarios, no slo por sus ataques, sino por la posibilidad de poder usar cualquier tipo de objeto que requiera una fuerza elevada. Muy til en grupos, donde sus gritos harn ms poderosos a sus compaeros de batalla por un tiempo limitado. El hecho de poder usar dos armas lo hace ms entretenido que otros personajes de mel. Aunque sea fuerte y corpulento, el brbaro puede llegar a ser de los personajes ms rpidos, siempre detrs de la asesina. Es uno de los pocos personajes con pasivas, muy tiles en niveles altos. Es el personaje que ms MF (Magic Find) puede llevar.
No tiene ms inters que estar todo el rato repartiendo golpes, por lo que puede llegar a cansar y aburrir. Si no tienes un buen equipamiento ser muy difcil que mates a muchos enemigos en poco tiempo. A pesar de tener 6 dominios en los que especializarse, a la hora de la verdad pocos de ellos sern realmente tiles. El hecho de ser el personaje que ms cerca tiene a los enemigos har que el riesgo de muerte sea mayor que uno con ataque a distancia. Los inmunes al dao fsico sern una de las mayores pesadillas, si no se dispone de Frentico. En duelos siempre ser el personaje que deba perseguir al enemigo, que normalmente huir por temor a tus ataques de cerca. La nica manera de conseguir hacer dao elemental es mediante objetos que nos lo proporcionen, ya que el brbaro carece de dicho dao.
responsabilidad sagrada. En lo ms profundo del gran monte Arreat, se halla una fuente de inmenso poder, crucial para el bienestar de toda la humanidad. Las tribus actuaban como guardianes de esa fuente y su estilo de vida gira alrededor de este deber sagrado. Envuelto en un halo de misterio y tradicin, este pueblo se refiere a s mismo como los Hijos de Bul-Kathos, el gran rey de la antigedad. Para proteger sus tierras de las fuerzas exteriores, llevan un estilo de vida nmada y se trasladan frecuentemente dentro de los confines de las estepas, manteniendo pocos asentamientos permanentes. Al aislarse del mundo que se encuentra ms all de sus territorios, evitan el uso de magia y maquinaria compleja, puesto que creen que esas cosas slo pueden debilitar la resolucin desarrollada a lo largo de muchos aos. Los Hijos de Bul-Kathos han desarrollado un vnculo muy estrecho con la tierra, y han aprendido a aprovechar las materias primas de la naturaleza para mejorar su propia habilidad fsica sustancial. Por ello, y por su independencia de los atavos del mundo exterior, los Reinos del Oeste se han referido histricamente a estas tribus como brbaros, un calificativo que contradice la rica historia cultural y espiritual que este pueblo posee en realidad. Aunque algunos comercian con este curioso pueblo, slo lo hacen a lo largo de las fronteras ms alejadas de sus tierras. Estn prohibidas todas las intrusiones al territorio alrededor del monte Arreat y los guerreros de las tribus del norte estn siempre preparados para reprimirlas. Cualquier intento de conquista se ha encontrado siempre con una resistencia feroz y decidida. Un relato de las escaramuzas cuenta cmo hordas de brbaros aparecieron furtivamente donde tan slo un instante antes no haba nadie. Los brbaros llevaban el cuerpo pintado con extraos dibujos y aullaban como los fieros vientos de las montaas al mismo tiempo que descendan sobre los invasores. La mitad del ejercito trasgresor tir al momento sus armas y huy despavorido. La otra mitad sufri la ofensiva de los norteos, ofensiva cargada de un mpetu que ninguno de los invasores curtidos por la guerra haba presenciado jams. No se pidi clemencia. Tampoco se tuvo compasin. Sin embargo, al final, cuando los extranjeros tocaron retirada, los brbaros no fueron a su caza... al menos nadie vio que lo hicieran. Resulta curioso que hace poco, desde que se difundieron las noticias del resurgimiento de Diablo, un reducido nmero de guerreros brbaros ha sido visto errando fuera de los confines de las Estepas, preparados para la guerra y en busca de noticias sobre los Males Fundamentales.
Habilidades Haz click en el icono de una habilidad para ver informacin detallada sobre ella.
Guas Aqu tienes una lista de las guas hechas por los integrantes de nuestra comunidad sobre este personaje Gua General del Brbaro (Blacknight) El Brbaro-lobo (Pableras) El Brbaro de las estepas -lanzamientos- (Helltoy)
Personaje de prueba
Personaje de prueba
Personaje de prueba
Brbaro Gritos de Guerra Poderosa rama para aumentar los poderes de tu brbaro y del grupo aliado que le acompae. Hay 3 tipos de gritos. Estn los gritos ofensivos, que son los que realizan una accin directa sobre el enemigo, ya sea haciendo dao, bajando defensas o reduciendo el dao que causan ellos al atacar. Luego tambin estn los gritos defensivos, que son aquellos que aaden ciertas mejoras a nuestro brbaro, ya sea ms defensa, ms vida o ms destreza. Y por ltimo estn los gritos del azar, por llamarlo de alguna forma, que son aquellos gritos que sirven para buscar pociones u objetos en los cadveres enemigos.
Aullido Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Grito que ahuyenta al enemigo que est dentro de su radio de accin. Aunque a primera vista parezca un grito intil por ser el primer grito al que podremos subir un punto desde el primer nivel de habilidad, lo cierto es que no es as. Aullido es un grito mucho ms til de lo que aparenta, ya que si lo lanzamos continuamente en una zona plagada de enemigos muy peligrosos a la vez que avanzamos por un lugar cerrado, nos estaremos abriendo paso sin tener que entrar en la lucha directa. Tambin es til a la hora de ayudar a un compaero de equipo, generalmente de un nivel inferior al tuyo o con una debilidad ms elevada a la hora de recibir impactos fsicos.
Buscar Pocin Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Busca pociones en los cadveres que van quedando por el suelo. Es una habilidad poco til, ya que con las pociones que caen al matar a los enemigos es ms que suficiente, y si le aadimos el robo de vida por impacto que debe tener todo buen brbaro, la recogida de pociones que aporta esta habilidad se hace algo intil. An as, siempre es bueno saber que si las pociones escasean, podremos recurrir a esta habilidad para salir de ms de un apuro sin tener que ir a la ciudad a comprar una.
Bonificaciones: rdenes de Batalla: +5 Segundos por Nivel Orden de Batalla: +5 Segundos por Nivel Grito es una habilidad que aumenta considerablemente la capacidad de defensa del brbaro y de sus aliados. Si combinamos esta habilidad con Piel de Hierro, ms la defensa que ya tenemos procedente de un buen equipo, podemos llegar a conseguir que el brbaro sea prcticamente un personaje poco alcanzado por sus enemigos. Pero los puntos escasearn, y a la hora de subir, slo podrs optar por subir o Grito o Piel de Hierro, si no quieres quedarte sin puntos para el resto de habilidades interesantes.
Burla Nivel necesario: 6 Requisitos: Aullido Bonificaciones: No tiene Con esta habilidad burlars a los monstruos cercanos, los cuales se acercarn provocados y con intenciones de luchar. Tiene el efecto contrario al Aullido, ya que en vez de espantar al enemigo lo atraers hacia tu posicin. Aunque a priori parezca un grito intil, lo cierto es que puede ser uno de los gritos ms tiles si se le da el uso correcto. El grito puede servir para atraer a ciertos enemigos que te atacan a distancia, y comenzar as una lucha cuerpo a cuerpo. Tambin es til para salvar a algn aliado que est recibiendo muchos golpes por parte de un enemigo en concreto. Y todo esto vendr acompaado de una reduccin del dao de tu objetivo.
Grito de Batalla Nivel necesario: 18 Requisitos: Aullido, Burla Bonificaciones: No tiene Reduce la defensa de los enemigos cercanos y el dao que realizan. A la hora de la lucha cuerpo a cuerpo es muy beneficioso hacer que el enemigo pierda defensa, ya que de esta forma el nmero de golpes sobre tu enemigo se ver incrementado. Lo mismo ocurre con el dao, que al ser reducido por este grito, hars que el brbaro aguante ms golpes de lo normal.
Encontrar Objeto Nivel necesario: 12 Requisitos: Buscar pocin Bonificaciones: No tiene Busca objetos en los cadveres que van quedando por el suelo. Viene a ser poco til tambin, ya que la mayora de objetos que encontrars por medio de la explosin de esos cadveres sern objetos de poco valor, que slo sirven para ser vendidos por oro en la ciudad. Si lo que se desea es conseguir objetos mgicos, de set y nicos, la mejor manera de conseguirlos es mediante el MF y todos sus secretos, y no con esta habilidad. Aun as, cabe destacar que con esta habilidad podremos conseguir objetos nicos y de set, aunque la posibilidad es muy remota.
Bonificaciones: Grito: +5 Segundos por Nivel Orden de Batalla: +5 Segundos por Nivel Grito que aumenta la vida, resistencia y man de tu brbaro y dems miembros del grupo. Puede considerarse el grito ms til de todos, y el que goza de mejor fama entre los jugadores de Diablo II, ya que gracias a las bonificaciones que da, podemos hacer que una hechicera o un nigromante sean mucho ms poderosos de lo que ya son, al mejorar aquella parte de la que flojean.
Pabelln Lgubre Nivel necesario: 24 Requisitos: Buscar pocin, Encontrar objetos Bonificaciones: No tiene Convierte un cadver enemigo en un horripilante ttem que hace que los enemigos huyan despavoridos. Viene a ser una habilidad similar a Aullido, pero en este caso es vez de Gritar para ahuyentar, lo que hacemos es explorar un cadver para espantar. Poco til cuando podemos contar con Aullido, que es mucho ms rpido y eficaz que Pabelln Lgubre.
Grito de Guerra Nivel necesario: 30 Requisitos: Aullido, Burla, Grito, Grito de batalla, rdenes de batalla Bonificaciones: Aullido: +6% Dao por Nivel Burla: +6% Dao por Nivel Grito de Batalla: +6% Dao por Nivel Es el nico grito que hace dao directo sobre el enemigo. Y no slo daar al enemigo, sino que tambin lo aturdir, hacindote ganar segundos para tu beneficio en el combate. El gran problema que tiene el uso de esta habilidad es el gran gasto de man que conlleva. Normalmente un brbaro tendr poco man, y si nos dedicamos a gritar con frecuencia, no aprovecharemos el robo de man que nos da cada impacto ya que no estaremos golpeando el enemigo.
Orden de Batalla Nivel necesario: 30 Requisitos: Aullido, Grito, rdenes de batalla Bonificaciones: Grito: +5 Segundos por Nivel rdenes de Batalla: +5 Segundos por Nivel Grito que aumenta en un nivel todas las habilidades de tu brbaro, y la de sus aliados, lo que significa que todos los miembros del grupo que estn dentro del radio de accin en el momento del lanzamiento del grito, contarn con un nivel adicional en todas sus habilidades, independientemente del tipo de personaje que sean. Muchas hechiceras, nigromantes, etc, se vern beneficiados al poder aumentar en un nivel todas sus habilidades, haciendo as ms dao.
1. 2. 3.
Aullido - Howl (nivel 1): Hace que los monstruos cercanos escapen aterrorizados.
Nivel
Coste de man El Enemigo Huye (Yardas) El Enemigo Huye Durante (Segundos)
1
16.0 3
2
19.3 4
3
22.6 5
4
26.0 6
5
4 29.3 7
6
32.6 8
7
36.0 9
8
39.3 10
9
42.6 11
10
46.0 12
Nivel
Coste de man El Enemigo Huye (Yardas) El Enemigo Huye Durante (Segundos)
11
49.3 13
12
52.6 14
13
56.0 15
14
59.3 16
15
4 62.6 17
16
66.0 18
17
69.3 19
18
72.6 20
19
76.0 21
20
79.3 22
No interesa. Un punto como prerequisito. Encontrar Pocin - Find Potion (nivel 1) Se sirve del cadver de un monstruo para que busque una pocin.
Nivel
Coste de man Posibilidades %
1
15
2
27
3
36
4
44
5
2 50
6
55
7
59
8
62
9
66
10
68
Nivel
Coste de man Posibilidades %
11
71
12
73
13
75
14
77
15
2 78
16
80
17
81
18
82
19
83
20
84
No es interesante. Aun asi contar que al hacer esto sobre un cadaber esta deja de tener utilidad. No se podr realizar acciones sobre estos. Informacion Avanzada Esta habilidad tiene unos porcentajes para que sean pociones de mana, vida o Rejuvenecedoras. Las pociones seran mejores dependiendo el acto donde estemos y la difucultad.
Grande Curativa/Man Greater Healing/Mana Super Curativa/Man Completa Rejuvenecedoras Completa Rejuvenecedoras Completa Rejuvenecedoras Super Curativa/Man Super Curativa/Man Super Curativa/Man Completa Rejuvenecedoras Completa Rejuvenecedoras Completa Rejuvenecedoras Acto 4 Acto 5 Grande Curativa/Man Grande Curativa/Man Completa Rejuvenecedoras Completa Rejuvenecedoras Super Curativa/Man Super Curativa/Man Completa Rejuvenecedoras Completa Rejuvenecedoras Super Curativa/Man Super Curativa/Man Completa Rejuvenecedoras Completa Rejuvenecedoras
Grito - Shout (nivel 6): Avisa de que el peligro es inminente y mejora el ndice de defensa tuyo y de tu equipo. Prerequisitos: Aullido [1]
Nivel
Coste de man Defensa + % Duracin (Segundos)
1
100 20
2
110 30
3
120 40
4
130 50
5
6 140 60
6
150 70
7
160 80
8
170 90
9
180 100
10
190 110
Nivel
Coste de man Defensa + % Duracin (Segundos)
11
200 120
12
210 130
13
220 140
14
230 150
15
6 240 160
16
250 170
17
260 180
18
270 190
19
280 200
20
290 210
Una bsica en cualquier Barbaro. Con un punto llega, si llega un momento que te sobran los puntos te recomiendo que los gastes aqu para aumentar el indice de Defensa. Burla - Taunt (nivel 6): Enfurece a un monstruo que ataca sin piedad. Prerequisitos: Aullido [1]
Nivel
Coste de man Dao del Objetivo -% Ataque Enemigo -%
1
5 5
2
7 7
3
9 9
4
11 11
5
3 13 13
6
15 15
7
17 17
8
19 19
9
21 21
10
23 23
Nivel
Coste de man Dao del Objetivo -% Ataque Enemigo -%
11
25 25
12
27 27
13
29 29
14
31 31
15
3 33 33
16
35 35
17
37 37
18
39 39
19
41 41
20
43 43
No tiene ninguna utilidad. Sobretodo porque para esto mismo esta Grito de Batalla. Grito de Batalla - Battle Cry (nivel 18): Temible grito que reduce el ndice de defensa y dao de los enemigos. Prerequisitos: Aullido [1], Burla [6]
Nivel
Coste de man Duracion (Segundos) Defensa -% Dao -%
1
12.0 50 25
2
14.4 52 26
3
16.8 54 27
4
19.2 56 28
5
5 21.6 58 29
6
24.0 60 30
7
26.4 62 31
8
28.8 64 32
9
31.2 66 33
10
33.6 68 34
Nivel
Coste de man Duracion (Segundos) Defensa -% Dao -%
11
36.0 70 35
12
38.4 72 36
13
40.8 74 37
14
43.2 76 38
15
5 45.6 78 39
16
48.0 80 40
17
50.4 82 41
18
52.8 84 42
19
55.2 86 43
20
57.6 88 44
Buena habilidad. Considero que si en duelos consigues que le afecte a tu adversario le causara serios problemas. Aun asi casi nadie la usa. Puedes vivir sin ella. Encontrar Objeto - Find Item (nivel 12) Se sirve de los cadveres de los monstruos para que busquen tesoros escondidos. Prerequisitos: Encontrar Pocin [1]
Nivel
Coste de man Posibilidades %
1
13
2
19
3
24
4
29
5
7 32
6
35
7
37
8
39
9
41
10
42
Nivel
Coste de man Posibilidades %
11
44
12
45
13
46
14
47
15
7 47
16
49
17
49
18
50
19
50
20
51
Algo interesante si pensamos hacer MF sobre cuerpos de vacas o en los enemigos que estan con Pindle. Fijate en que se hace sobre el cuerpo del enemigo. Si este estalla, resucita, a sido muerto con la opcin Matar Monstruos... no se podra usar esta habilidad sobre l.
Informacion Avanzada Esta habilidad puede ser interesante para obtener objetos de los monstruos muertos. No actua sobre todos y se ve afectada por el X% de MF o posibilidadedes de encontrar objetos del personaje, no por el nmero de usuarios que haya en la partida. Usando esta habilidad en Super-nicos que dejan cadaver aumenta nuestras posibilidades de obtener objetos raros, set o nicos. Las posibilidades de encontrar un objeto normal/baja calidad es de 65%, uno superior es de 30% y uno mgico es de 5%. Ordenes de Batalla - Battle Orders (nivel 24): Aumenta la cantidad mxima de man, vida y tu resistencia y la de tu equipo. Prerequisitos: Aullido [1], Grito [6]
Nivel
Coste de man Duracion (Segundos) Resistencia/Vida/man Mximo %
1
35 35
2
45 38
3
55 41
4
65 44
5
5 75 47
6
85 50
7
95 53
8
105 56
9
115 59
10
125 62
Nivel
Coste de man Duracion (Segundos) Resistencia/Vida/man Mximo %
11
135 65
12
145 68
13
155 71
14
165 74
15
5 175 77
16
185 80
17
195 83
18
205 86
19
215 89
20
225 92
Esta habilidad es la ms importante de esta rama. Bsica para cualquier barbaro que se precie. Hay que maximizarla pero por tiempos, me explico, en un principio pon sobre los 10 puntos y luego cuando tengas dominio del arma que usas, la habilidad de ataque principal y los puntos de apollo en resistencia natural y otros habilidades por ah... maximizala. No te preocupes por las habilidades de bonificacin. Lo nico que hacen es aumentar la duracin... Pabelln Lgubre - Grim Ward (nivel 24): Crea un ttem aterrador. Prerequisitos: Encontrar Pocin [1], Encontrar Objeto [12]
Nivel
Coste de man Radio Duracion
1
2.0
2
2.6
3
3.3
4
4.0
5
4 4.6 40
6
5.3
7
6.0
8
6.6
9
7.3
10
8.0
Nivel
Coste de man Radio Duracion
11
8.6
12
9.3
13
10.0
14
10.6
15
4 11.3 40
16
12.0
17
12.6
18
13.3
19
14.0
20
14.6
No sirve de nada. Grito de Guerra - War Cry (nivel 30): Hiere y aturde a todos los enemigos cercanos. Prerequisitos: Aullido [1], Burla [6], Grito [6], Grito de Batalla [18], Ordenes de Batalla [24]
Nivel
Coste de man Dao Duracin del Choque (Segundos)
1
10 23-35 1.0
2
11 30-42 1.2
3
12 37-49 1.4
4
13 44-56 1.6
5
14 51-63 1.8
6
15 59-70 2.0
7
16 66-77 2.2
8
17 73-84 2.4
9
18 81-93 2.6
10
19 89-101 2.8
Nivel
Coste de man Dao Duracin del Choque (Segundos)
11
20 97-109 3.0
12
21 106-118 3.2
13
22 114-126 3.4
14
23 122-134 3.6
15
24 130-142 3.8
16
25 139-151 4.0
17
26 148-160 4.2
18
27 158-169 4.4
19
28 167-179 4.6
20
29 177-188 4.8
Pasa de ella... recuerda que eres un barbaro... tu luchas no te andas con tonterias de grititos para hacer dao.
Orden de Batalla - Battle Command (nivel 30): Aumenta todos los niveles de habilidad actuales tuyos y de tu equipo. Prerequisitos: Aullido [1], Grito [6], Ordenes de Batalla [24]
Nivel
Coste de man Duracion (Segundos)
1
15
2
25
3
35
4
45
5
11 55
6
65
7
75
8
85
9
95
10
105
Nivel
Coste de man Duracion (Segundos)
11
115
12
125
13
135
14
145
15
11 155
16
165
17
175
18
185
19
195
20
205
El aumento de habilidades es de un punto. Esta es una habilidad de apollo en cualquier tipo de barbaro. Asi que un punto y que el equipo de el resto. No te preocupes de las habilidades bonificadoras...
Brbaro Dominios de Combate sta es la rama que muchos personajes desearan tener. Las habilidades que hay aqu son todas pasivas, es decir, no har falta activarlas mediante ninguna tecla, ya que todo punto que le des a cada una de ellas ir a parar directamente a lo que es la composicin del personaje. Aqu podrs encontrar dominios que hagan mejorar el ataque segn el arma que utilices, la resistencia de tu brbaro o la velocidad. Lo recomendable es que especialices a tu brbaro en un solo dominio, si no se quiere sufrir por la falta de puntos para otro tipo de habilidades ms importantes.
Dominio de la Espada Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Este dominio incrementa el ndice de ataque y el dao realizado con las espadas. Adems de eso, tambin aumentars las posibilidades de hacer Azote Crtico. Es el dominio ms utilizado ya que una gran mayora de los brbaros ven en el uso de las espadas el ms rentable de todos, debido a la gran variedad de espadas que hay y a la calidad y velocidad de stas. Indispensable si se piensa usar Frenes.
Dominio del Hacha Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Este dominio incrementa el ndice de ataque y el dao realizado con las hachas. Adems de eso, tambin aumentars las posibilidades de hacer Azote Crtico. Es un dominio muy generalizado tambin, ya que las hachas son una de las armas ms dainas que puede llevar un brbaro, aunque suelen ser algo lentas y una gran mayora slo podrn ser usadas a dos manos. Muy til para brbaros de Concentrado.
Dominio de la Maza Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Este dominio incrementa el ndice de ataque y el dao realizado con las mazas. Adems de eso, tambin aumentars las posibilidades de hacer Azote Crtico. Es un dominio similar al de las hachas, debido a que las mazas son armas con gran dao, aunque por lo general tambin son lentas. Encontrars pocas mazas de una mano, ya que las hay mucho ms dainas a dos manos. Es el dominio en el que se debe especializar cualquier brbaro que use el set del Rey Inmortal.
Dominio del Brazo de Guerra Nivel necesario: 6 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Este dominio incrementa el ndice de ataque y el dao realizado con el brazo de guerra. Adems de eso, tambin aumentars las posibilidades de hacer Azote Crtico. El Brazo de Guerra suele ser usado para atacar con torbellino. Eso se debe a dos grandes razones. La primera es el gran dao de este tipo de armas, y la segunda es el radio de accin que tienen, muy eficaz a la hora de hacer torbellino ya que el alcance, al ser mayor, hace que golpees a un mayos nmero de enemigos.
Dominio de Lanzamiento Nivel necesario: 6 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Este dominio incrementa el ndice de ataque y el dao realizado con armas arrojadizas. Adems de eso, tambin aumentars las posibilidades de hacer Azote Crtico. Es poco frecuente ver a un brbaro que arroje armas en vez de luchar cuerpo a cuerpo, lo cual no significa que sean poco poderosos. Una gran ventaja que tiene el uso de este tipo de brbaros es que, al atacar de lejos, tenemos ms posibilidades de salir ileso. Pero la gran desventaja de ello es que desaprovechamos el potencial fsico que puede llegar a tener un brbaro, a la hora de resistir en la lucha cuerpo a cuerpo.
Dominio de la Lanza Nivel necesario: 6 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Este dominio incrementa el ndice de ataque y el dao realizado con las lanzas. Adems de eso, tambin aumentars las posibilidades de hacer Azote Crtico. Un brbaro no slo usar lanzas a la hora de gritar y beneficiarse de los bonus que dan, sino que tambin sern muy tiles a la hora de hacer torbellino, como ocurre en el caso del Brazo de Guerra. Esto se debe a su gran radio de accin, y a su alto dao. Eso s, a la hora de atacar con cualquier otro ataque que no sea torbellino, puede ser algo lenta y torpe.
Resistencia Aumentada Nivel necesario: 12 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Al poner puntos en esta habilidad ganaremos resistencia. Esa resistencia ganada har que tu brbaro aguante ms corriendo o atacando, sin tener que pararse a descansar o continuar el viaje caminando. Viene a ser poco til ya que a niveles altos con un equipo normal, no tendremos que preocuparnos de la resistencia, debido apenas nos cansaremos, como ocurre en niveles bajos.
Velocidad Aumentada Nivel necesario: 24 Requisitos: Resistencia aumentada Bonificaciones: No tiene Aumenta la velocidad de carrera de tu brbaro. Gracias a ese aumento podremos recorrer distancias ms largas en un tiempo menor de lo normal. Tambin es algo intil gastar muchos puntos aqu, ya que con unas buenas botas, y por lo general, con un buen equipo, la velocidad de carrera ya ser ms que suficiente como para no aburrirnos cruzando tramos largos.
Piel de Hierro Nivel necesario: 18 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Esta habilidad aumentar el ndice de defensa de tu brbaro. Aadiendo la defensa que aporta esta habilidad a la ya aportada por el resto de tu equipo, hars que el brbaro se convierta en alguien prcticamente inalcanzable para los enemigos que pretendan golpearte. Es una pasiva a la que es muy recomendable ponerle al menos 1 punto. Un brbaro no puede ser dbil defensivamente, y la mejor forma de evitarlo es mediante esta habilidad.
Resistencia Natural Nivel necesario: 30 Requisitos: Piel de hierro Bonificaciones: No tiene Aumenta la resistencia elemental al dao de fuego, dao de fro, dao de hielo y dao de veneno. Es una habilidad imprescindible si se quiere sobrevivir en niveles altos, ya que es ah donde hay una penalizacin sobre tus resistencias. La mayora de personajes las pasarn canutas en Infierno debido a sus bajas resistencias, pero el brbaro, gracias a esta habilidad, ser uno de los pocos privilegiados que pueden viajar tranquilos por cada uno de los actos del juego.
Habilidades de Dominio
Aqui tendras que decidir que tipo de arma vas a usar en tu barbaro. Solo expecializate en un arma, no quedan puntos para mucho mas. Puntualizar que a la hora de gastar puntos lo que tienes que hacer es poner un punto de apollo en algunas
habilidades. Maximizar las que interesan en combate y luego subir lo necesario las de esta rama. La que si hay que maximizar siempre es la de dominio del arma que usemos. Algo a destacar es que el barbaro es el unico personaje que puede usar dos armas a la vez. En espadas puede incluso usar de a dos manos en cada brazo.
Dominio de la Espada - Sword Mastery (nivel 1) Pasivo - Mejora lde Destreza de lucha con espada.
Nivel
Dao +% Ataque +% Posibilidad de azote critico %
1
28 28 3
2
33 36 6
3
38 44 9
4
43 52 11
5
48 60 12
6
53 68 13
7
58 76 14
8
63 84 15
9
68 92 16
10
73 100 17
Nivel
Dao +% Ataque +% Posibilidad de azote critico %
11
78 108 17
12
83 116 18
13
88 124 18
14
93 132 19
15
98 140 19
16
103 148 20
17
108 156 20
18
113 164 20
19
118 172 20
20
123 180 21
Si has elegido un barbaro de espadas maximiza esta habilidad. El barbaro es el unico capaz de usar dos espadas a la vez, aun siendo de dos manos. Dominio del Hacha - Axe Mastery (nivel 1) Pasivo - Mejora lde Destreza de lucha con hacha.
Nivel
Dao +% Ataque +% Posibilidad de azote critico %
1
28 28 3
2
33 36 6
3
38 44 9
4
43 52 11
5
48 60 12
6
53 68 13
7
58 76 14
8
63 84 15
9
68 92 16
10
73 100 17
Nivel
Dao +% Ataque +% Posibilidad de azote critico %
11
78 108 17
12
83 116 18
13
88 124 18
14
93 132 19
15
98 140 19
16
103 148 20
17
108 156 20
18
113 164 20
19
118 172 20
20
123 180 21
Si has elegido un barbaro de hachas maximiza esta habilidad. Dominio de la Maza - Mace Mastery (nivel 1) Pasivo - Mejora lde Destreza de lucha con maza.
Nivel
Dao +% Ataque +% Posibilidad de azote critico %
1
28 28 3
2
33 36 6
3
38 44 9
4
43 52 11
5
48 60 12
6
53 68 13
7
58 76 14
8
63 84 15
9
68 92 16
10
73 100 17
Nivel
Dao +% Ataque +% Posibilidad de azote critico %
11
78 108 17
12
83 116 18
13
88 124 18
14
93 132 19
15
98 140 19
16
103 148 20
17
108 156 20
18
113 164 20
19
118 172 20
20
123 180 21
Si has elegido un barbaro de mazas maximiza esta habilidad. Dominio del Brazo de Guerra - Polearm Mastery (nivel 6) Pasivo - Mejora lde Destreza de lucha con el brazo de guerra.
Nivel
Dao +% Ataque +% Posibilidad de azote critico %
1
28 30 3
2
33 38 6
3
38 46 9
4
43 54 11
5
48 62 12
6
53 70 13
7
58 78 14
8
63 86 15
9
68 94 16
10
73 102 17
Nivel
Dao +% Ataque +% Posibilidad de azote critico %
11
78 110 17
12
83 118 18
13
88 126 18
14
93 134 19
15
98 142 19
16
103 150 20
17
108 158 20
18
113 166 20
19
118 174 20
20
123 182 21
Dominio del Lanzamiento - Throwing Mastery (nivel 6) Pasivo - Mejora lde Destreza de lucha con las armas arrojadizas.
Nivel
Dao +% Ataque +% Posibilidad de azote critico %
1
28 30 3
2
33 38 6
3
38 46 9
4
43 54 11
5
48 62 12
6
53 70 13
7
58 78 14
8
63 86 15
9
68 94 16
10
73 102 17
Nivel
Dao +% Ataque +% Posibilidad de azote critico %
11
78 110 17
12
83 118 18
13
88 126 18
14
93 134 19
15
98 142 19
16
103 150 20
17
108 158 20
18
113 166 20
19
118 174 20
20
123 182 21
Si has elegido un barbaro de lanzamiento maximiza esta habilidad. Dominio de la Lanza - Spear Mastery (nivel 6) Pasivo - Mejora lde Destreza de lucha con las lanzas.
Nivel
Dao +% Ataque +% Posibilidad de azote critico %
1
28 30 3
2
33 38 6
3
38 46 9
4
43 54 11
5
48 62 12
6
53 70 13
7
58 78 14
8
63 86 15
9
68 94 16
10
73 102 17
Nivel
Dao +% Ataque +% Posibilidad de azote critico %
11
78 110 17
12
83 118 18
13
88 126 18
14
93 134 19
15
98 142 19
16
103 150 20
17
108 158 20
18
113 166 20
19
118 174 20
20
123 182 21
Si has elegido un barbaro de lanza maximiza esta habilidad. Resistencia Aumentada - Increased Stamina (nivel 12) Pasivo - Aumenta la Resistencia.
Nivel
Resistencia %
1
30
2
45
3
60
4
75
5
90
6
105
7
120
8
135
9
150
10
165
Nivel
Resistencia %
11
180
12
195
13
210
14
225
15
240
16
255
17
270
18
285
19
300
20
315
Con un punto llegara como prerequisito para Velocidad Aumentada. Eso si piensas en usar la habilidad de Velocidad Aumentada. Yo te recomendaria que pasaras de ella para ahorrar dos puntos. Velocidad Aumentada - Increased Speed (nivel 24) Pasivo - Aumenta la velocidad de marcha y carrera. Prerequisitos: Resistencia Aumentada [12]
Nivel
Andar/correr velocidad %
1
13
2
18
3
22
4
25
5
28
6
30
7
32
8
33
9
35
10
36
Nivel
Andar/correr velocidad %
11
37
12
38
13
39
14
40
15
40
16
41
17
41
18
42
19
42
20
43
Con un punto llegara. Eso si consideras que necesitas esta habilidad. Piel de Hierro - Iron Skin (nivel 18) Pasivo - Mejora el indice de defensa.
Nivel
Aumeta la defenfa %
1
30
2
40
3
50
4
60
5
70
6
80
7
90
8
100
9
110
10
120
Nivel
Aumeta la defenfa %
11
130
12
140
13
150
14
160
15
170
16
180
17
190
18
200
19
210
20
220
Esta es una habilidad que todo barbaro tiene. Se suele poner o 10 puntos o el maximo. En un principio preocupate mas de subir Resistencia Natural que esta habilidad. Si eres un barabaro de concentracion pon solo un punto.
Si eres un barbaro de frenesi te recomiendo que la maximices. Si eres un barbaro de Torbellino con unos 10 puntos te deberia llegar. Resistencia Natural - Natural Resistance (nivel 30) Pasivo - Aumenta la resistencia natural al dao elemental y de veneno. Prerequisitos: Piel de Hierro [18]
Nivel
Todas las Resistencias %
1
12
2
21
3
28
4
35
5
40
6
44
7
47
8
49
9
52
10
54
Nivel
Todas las Resistencias %
11
56
12
58
13
60
14
61
15
62
16
64
17
64
18
65
19
66
20
67
Brbaro Habilidades de Combate La rama Habilidades de Combate es la rama que determinar qu tipo de brbaro es el que vamos a usar. A la hora de atacar lo podremos hacer de distintas formas: usando un slo arma, o usando dos armas. Si usamos un arma podremos usar las habilidades ms poderosas como son frentico o concentrado. La primera nos dar dao mgico y nos anular la defensa, y la segunda nos dar dao fsico y nos aumentar la defensa. Dentro de los ataques con dos armas podremos usar oscilacin doble o frenes. La primera nos dar velocidad instantnea a la hora de atacar, mientras que la segunda es ms poderosa, pero la velocidad la adquiere a medida que vayamos golpeando. Usemos una o dos armas, la habilidad estrella del brbaro y que no depende del tipo de arma que usemos, ni de si la usamos con dos armas o con una, es el torbellino.
Porrazo Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Choque: +5% de Dao por nivel Concentrado: +5% de Puntuacin de Ataque por nivel Habilidad muy til en los primeros momentos del juego. El efecto de atacar con Porrazo es el aturdimiento con el que dejamos al enemigo, adems de el incremento de puntuacin de ataque y dao que realizamos contra los enemigos. El gasto de man es bajo (coste de man = 2). En la versin 1.10, Porrazo es muy til para usarlo como sinergia en un brbaro de Concentrado.
Oscilacin Doble Nivel necesario: 6 Requisitos: Porrazo Bonificaciones: Porrazo: +10% de Dao por Nivel
Es la primera habilidad que te permite atacar con dos armas, una en cada mano. Esta habilidad te permitir dar dos golpes prcticamente simultneos, primero con el arma de una mano, y luego con el arma de la segunda mano. La habilidad est eclipsada por la verdadera habilidad estrella para brbaros con dos armas, que no es otra que el Frenes. Darle varios puntos a sta significara un mejor rendimiento del Frenes, debido a sus sinergias.
Salto Nivel necesario: 6 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Una habilidad muy verstil en un brbaro es el Salto. Con l podrs alcanzar lugares que otros personajes no podran hacer, como un atajo o el otro lado de un ro. Eso le dar velocidad a tu brbaro, ya que evitar tener que buscar un puente para poder seguir avanzando. El uso de esta habilidad no har dao a tus enemigos, pero en el caso de que haya enemigos en el lugar de tu aterrizaje, hars que retrocedan un poco, acomodando as la cada y dndote un margen para que empiece la lucha en igualdad de condiciones.
Lanzamiento Doble Nivel necesario: 12 Requisitos: Oscilacin doble Bonificaciones: Oscilacin Doble: +8% de Dao por Nivel Acta de manera similar a Oscilacin Doble, pero en este caso no se golpea casi simultneamente al enemigo, sino que se lanzan rpidamente dos armas (una con cada mano). Lanzar armas con esta habilidad har que la capacidad de ataque de ellas aumente. Como nota negativa, cabe destacar que un brbaro de Lanzamiento puede ser til, pero ser algo caro de hacer debido a que debers reponer la cantidad cada poco tiempo.
Choque Nivel necesario: 12 Requisitos: Porrazo Bonificaciones: Porrazo: +8% de Dao por Nivel Concentrado: +5% de Puntuacin de Ataque por Nivel Grito de Guerra: +5% de Dao por Nivel Al igual que Porrazo, con esta habilidad aturdirs al enemigo. Muy til para mantener aturdidos a los enemigos, dndote tiempo para defenderte de sus ataques. Adems de esa utilidad, tambin la podemos usar para que, una vez dejemos aturdido al enemigo, nos de tiempo de decidir con qu otra habilidad ms poderosa atacar.
Salto Ofensivo Nivel necesario: 18 Requisitos: Salto Bonificaciones: Salto: +10% de Dao por Nivel Similar al Salto, pero con la diferencia de que ste atacar al enemigo que se encuentre en el momento del aterrizaje. Es por ello por lo que es mucho ms
recomendable usar Salto Ofensivo en lugar de Salto. Adems del ataque ya mencionado, Salto Ofensivo tiene un alcance mayor que Salto, haciendo que tu brbaro alcance zonas ms lejanas aun. Cabe destacar que durante el Salto Ofensivo no podrs ser golpeado, librndote as de muchas situaciones comprometidas. El dao de esta habilidad ser considerado un dao a distancia.
Concentrado Nivel necesario: 18 Requisitos: Porrazo, Choque Bonificaciones: Porrazo: +5% de Dao por Nivel rdenes de Batalla: +10% de Dao por Nivel Frentico: +1% de Dao de Magia por Nivel Concentrado es una habilidad cuyo ataque no puede ser interrumpido. Una de las grandes ventajas de su uso es el gran incremento de defensa que te da con cada golpeo que realizas. As pues, si usas Concentrado cuando ests rodeado de enemigos, por cada golpe que des no slo bajars la vida de tu adversario, sino que tambin aumentars la defensa de tu personaje, haciendo as ms difcil ser golpeado por tus oponentes. Con la llegada de la 1.10, los brbaros en su gran mayora se han especializado en este ataque, debido a que con las sinergias que tiene y lo importante que se ha vuelto la defensa, se convierte en una habilidad casi indispensable si se quiere sobrevivir en niveles altos.
Frenes Nivel necesario: 24 Requisitos: Oscilacin doble, Lanzamiento doble Bonificaciones: Oscilacin Doble: +8% de Dao por Nivel Burla: +8% de Dao por Nivel Frentico: +1% de Dao de Magia por Nivel Si el brbaro usa dos armas, una en cada mano, sta es sin duda la mejor habilidad para sus ataques. Con ella el golpeo inicial ser algo lento, pero a medida que se vaya realizando un nmero mayor de golpeos, la velocidad de ataque ir aumentando, llegando a alcanzar una velocidad descomunal. Y no slo aumentar la velocidad de ataque, sino que tambin lo har la velocidad de carrera, recorriendo as grandes espacios en un tiempo menor de lo normal. De esta forma ganars tiempo para huir de una situacin comprometida, o simplemente te desplazars ms rpido por el mapa. Otro factor importante es la duracin de esta subida de adrenalina. Si el nivel del frenes es alto, puede llegar a durar hasta 21 segundos con una velocidad de ataque y de carrera mayor de lo normal, lo que puede ser til para cambiar de arma y usar un arma ms poderosa a dos manos, con la que atacar al enemigo sacando provecho de la velocidad de ataque adquirida con el Frenes.
Torbellino Nivel necesario: 30 Requisitos: Porrazo, Salto, Choque, Concentrado, Salto ofensivo Bonificaciones: No tiene La habilidad estrella de los brbaros. Prcticamente todo brbaro har uso de la nica habilidad que servir para matar a ms de un enemigo a la vez. El Torbellino consiste en hacer girar al brbaro de forma muy veloz, de forma que con el rpido movimiento del arma podamos golpear al enemigo que nos encontremos por delante. Sirve para hacer dao a varios miembros de un grupo de enemigos a la vez, as como para aprovecharse del robo de vida o de man
del que dispongamos. Es una alternativa al Salto Ofensivo si lo queremos usar como va de escape en momentos de apuro.
Frentico Nivel necesario: 30 Requisitos: Porrazo, Choque, Concentrado Bonificaciones: Aullido: +10% de Dao por Nivel Grito: +10% de Dao por Nivel Es una habilidad que debera tener al menos 1 punto en cualquier brbaro de lucha cuerpo a cuerpo, ya que es el nico ataque con dao mgico del brbaro. A menudo nos encontraremos contra enemigos inmunes a los golpes fsicos, o seremos maldecidos por la siempre temida Doncella de Hierro, haciendo casi imposible salir de ah con vida o con posibilidades de xito. Ser ste el momento apropiado para hacer uso de esta habilidad, con la que acabaremos con cualquier enemigo de dichas caractersticas. Al atacar con esta habilidad, provocaremos un efecto totalmente contrario al de Concentrado, ya que con cada golpe que realicemos, nuestra defensa quedar a 0, hacindonos vulnerables a los golpes. Aunque como nota positiva cabe destacar que ser sta la habilidad que ms dao har si la maximizamos.
Habilidades de Combate
Con la nueva version 1.10 el barbaro pasa a especializarte por torbellino, concentracion o frenesi. Cuando nos especializamos en frenesi gastamos una gran cantidad de puntos en habilidades bonificadoras. Esta opcion de usar Frenesi como habilidad principal nos aporta un bonificador interesante para los inmunes a dao fisico si gastamos puntos en Frenetico.
Porrazo - Bash (nivel 1) Golpe potente que aumenta el dao infligido a los enemigos y los deja tumbados.
Nivel
Coste mana Dao Dao +% Ataque +%
1
+1 50 20
2
+2 55 25
3
+3 60 30
4
+4 65 35
5
2 +5 70 40
6
+6 75 45
7
+7 80 50
8
+8 85 55
9
+9 90 60
10
+10 95 65
Nivel
Coste mana Dao Dao +% Ataque +%
11
+11 100 70
12
+12 105 75
13
+13 110 80
14
+14 115 85
15
2 +15 120 90
16
+16 125 95
17
+17 130 100
18
+18 135 105
19
+19 140 110
20
+20 145 115
un punto como prerequisito. Oscilacion Doble - Double Swing (nivel 6): Golpea con dos armas a la vez. Prerequisitos: Porrazo [1]
Nivel
Coste mana Ataque +%
1
2.0 15
2
1.7 20
3
1.5 25
4
1.2 30
5
1.0 35
6
0.7 40
7
0.5 45
8
0.2 50
9
0 55
10
0 60
Nivel
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
0 65
0 70
-1 75
-1 80
-1 85
-1 90
-2 95
-2 100
-2 105
-2 110
Un punto como prerequisito para Frenesi Salto - Leap (nivel 6) Se aleja a saltos del peligro o se mete en la pelea.
Nivel
Coste mana Radio (Yardas)
1
4.6
2
7.3
3
8.6
4
10.0
5
2 11.3
6
12.0
7
12.6
8
13.3
9
14.0
10
14.0
Nivel
Coste mana Radio (Yardas)
11
14.6
12
14.6
13
15.3
14
16.0
15
2 16.0
16
16.0
17
16.6
18
16.6
19
16.6
20
16.6
Un punto como prerequisito Informacion Avanzada Tienen un modificador oculto que es el retroceso que el meten cuando caen en un radio. Naturalmente este radio es mayor en salto ofensivo. Su calculo es aproximado: Base de 2,64 yardas aumentado en 0.66 por nivel. Ej.: Tenemos nivel 12 en la habilidad. El retroceso quedaria: (2.64+(0.66x12))=10.56 yardas. Este valor es aproximado. Lanzamiento Doble - Double Throw (nivel 12): Lanza dos armas a la vez. Prerequisitos: Porrazo [1], Oscilacion Doble [6]
Nivel
Coste mana Ataque +%
1
20
2
30
3
40
4
50
5
2 60
6
70
7
80
8
90
9
100
10
110
Nivel
Coste mana Ataque +%
11
120
12
130
13
140
14
150
15
2 160
16
170
17
180
18
190
19
200
20
210
Nunca veras a un barbaro especializado en lanzamiento. No porque sea malo sino porque para eso ya esta la amazona. El barbaro es para dar mamporros, no se anda con sutilezas. Un punto como prerequisito si vas a usar Frenesi. Choque - Stun (nivel 12): Aturde a tu objetivo durante un breve espacio de tiempo y aumenta el indice de ataque. Prerequisitos: Porrazo [1]
Nivel
Coste mana Ataque +% Duration (Segundos)
1
15 1.2
2
20 1.4
3
25 1.6
4
30 1.8
5
2 35 2.0
6
40 2.2
7
45 2.4
8
50 2.6
9
55 2.8
10
60 3.0
Nivel
Coste mana Ataque +% Duration (Segundos)
11
65 3.2
12
70 3.4
13
75 3.6
14
80 3.8
15
2 85 4.0
16
90 4.2
17
95 4.4
18
100 4.6
19
105 4.8
20
110 5.0
Es maja con armas Rapidas. Te resultara util hasta llegar a usar Torbellino o Frenesi. un punto como prerequisito. Salto Ofensivo - Leap Attack (nivel 18) Salta y ataca a los enemigos en un asalto rapido. Prerequisitos: Salto [6]
Nivel
Coste mana Ataque +% Dao +%
1
50 100
2
65 130
3
80 160
4
95 190
5
9 110 220
6
125 250
7
140 280
8
155 310
9
170 340
10
185 370
Nivel
Coste mana Ataque +% Dao +%
11
200 400
12
215 430
13
230 460
14
245 490
15
9 260 520
16
275 550
17
290 580
18
305 610
19
320 640
20
335 670
Piensa en usarla ya que es el mejor de los dos saltos. Un punto como prerequisito y para poder usarla en momentos complicados y para esquivar obstaculos. Informacion Avanzada Tienen un modificador oculto que es el retroceso que el meten cuando caen en un radio. Naturalmente este radio es mayor en salto ofensivo. Su calculo es aproximado: La misma base 2.64 yardas aumentadas en 1.32 por nivel. Ej.: Tenemos nivel 20 en la habilidad. El retroceso quedaria: (2.64+(1.32x20))= 29.04 yardas. Este valor es aproximado. Concentrado - Concentrate (nivel 18): Ataque que no se puede interrumpir mejora el ataque y el indice de defensa. Prerequisitos: Porrazo [1], Choque [12]
Nivel
Coste mana Defensa +% Ataque +% Dao +%
1
100 60 70
2
110 70 75
3
120 80 80
4
130 90 85
5
2 140 100 90
6
150 110 95
7
160 120 100
8
170 130 105
9
180 140 110
10
190 150 115
Nivel
Coste mana Defensa +% Ataque +% Dao +%
11
200 160 120
12
210 170 125
13
220 180 130
14
230 190 135
15
2 240 200 140
16
250 210 145
17
260 220 150
18
270 230 155
19
280 240 160
20
290 250 165
Se ha consolidado como la alternativa a un barbaro de frenesi. La idea es tener Torbellino para poder eliminar a grupos y esta cuando se trate de pocos enemigos... Usando esta habilidad nos ahorraremos puntos en Piel de Hierro. Tendremos que gastar un punto en Frenetico y podremos pasar de gastar puntos en Porrazo para bonificarla. Ya que asi ahorraremos puntos para poder gastar puntos en torbellino y poder llegar a ponerlo al maximo. Frenesi - Frenzy (nivel 24): Cada impacto de oscilacion doble con exito aumenta la velocidad. Prerequisitos: Porrazo [1], Oscilacion Doble [6], Lanzamiento Doble [12]
Nivel
Coste mana Dao +% Ataque +% Velocidad ataque +% Andar/correr velocidad +% Duracion
1
90 100 7 47
2
95 107 7-13 47-68
3
100 114 7-18 47-84
4
105 121 7-22 47-99
5
3
7
120 142 7-29 47-126
8
125 149 7-31 47-131
9
130 156 7-33 47-138
10
135 163 7-34 47-142
Nivel
Coste mana Dao +% Ataque +% Velocidad ataque +% Andar/correr velocidad +% Duracion
11
140 170 7-35 47-147
12
145 177 7-36 47-151
13
150 184 7-37 47-155
14
155 191 7-38 47-158
15
3
16
17
170 212 7-40 47-165
18
175 219 7-41 47-167
19
180 226 7-41 47-169
20
185 233 7-42 47-171
Yo recomiendo solo como apoyo a frenesi. Cuando tengamos a dos o tres enemigos suele ser mas certera que Torbellino. Recuerda que solo se puede usar con dos armas. Si te sobran puntos no los gastes en las habilidades que bonican a esta. En tal caso gastalos en la propia habilidad. Torbellino - Whirlwind (nivel 30): Un baile en circulo de la muerte que abre un camino a traves de las legiones de tus enemigos. Prerequisitos: Porrazo [1], Salto [6], Choque [12], Concentrado [18], Salto Ofensivo [18]
Nivel
Coste mana Dao % Ataque +%
1
25 -50 0
2
25 -42 +5
3
26 -34 +10
4
26 -26 +15
5
27 -18 +20
6
27 -10 +25
7
28 -2 +30
8
28 +6 +35
9
29 +14 +40
10
29 +22 +45
Nivel
Coste mana Dao % Ataque +%
11
30 +30 +50
12
30 +38 +55
13
31 +46 +60
14
31 +54 +65
15
32 +62 +70
16
32 +70 +75
17
33 +78 +80
18
33 +86 +85
19
34 +94 +90
20
34 +102 +95
La habilidad reina en los barbaros. Tendras que maximizarla. Lo mejor es llevar dos armas a la vez. Aunque en un principio parezca que hacemos menos dao en la realidad al usar dos armas golpeamos dos veces. El maximo numero de golpes por torbe es 5. Frenetico - Berserk (nivel 30): Un poderoso y temerario ataque que aumenta el dao y el indice de ataque, pero reduce el indice de defensa. Prerequisitos: Porrazo [1], Choque [12], Concentrado [18]
Nivel
Coste mana Puntuacion ataque +% Dao magico +% Duracion (Segundos)
1
100 150 2.7
2
115 165 2.4
3
130 180 2.2
4
145 195 2.1
5
4 160 210 2.0
6
175 225 1.9
7
190 240 1.8
8
205 255 1.7
9
220 270 1.6
10
235 285 1.6
Nivel
Coste mana Puntuacion ataque +% Dao magico +% Duracion (Segundos)
11
250 300 1.6
12
265 315 1.5
13
280 330 1.5
14
295 345 1.4
15
4 310 360 1.4
16
325 375 1.4
17
340 390 1.4
18
355 405 1.3
19
370 420 1.3
20
385 435 1.3
Solo aconsejo usarla cuando el enemigo sea inmune al dao fisico y antes terminando con todos los que no lo sean con otra habilidad. El motivo es que esta habilidad te deja sin defensa y te puede hacer mucho dao el que te ataque. Un punto sera mas que suficiente para librarte de estos inmunes. Aunque esta habilidad deje la defensa a cero, se puede bloquear durante el ataque (en caso de llevar escudo)
BARBARO DE FRENESI
Bienvenidos a todos los de esta comunidad a mi primera guia pvp que hago desde que ingrese(que ya iba siendo hora,jeje).Bueno,sim mas rodeos os lo mostrare. Antes de empezar quiero dejar alguna cosa aclarada y es que este barbaro esta para llegar a lvl 85-88 i su habilidad principal es frenes.Y esta guia esta pensada para duelar en combates con personajes de cuerpo a cuerpo(si quereis usarlos para otras cosas,es vuestro problemas xdd) Bueno comencemos con la presentacin:
Atributos:
-Fuerza:Sin contar con ayudas externas,hay que dejar este valor en 165.Ni un punto mas. -Vitalidad:Aqui va a ir todo lo que nos sobre.Todo el sobrante.Hasta la ultima gota. Y en cuanto a energia y a destreza.Nada.Y si digo nada sera por algo.Si si estas leyendo bien.Nada.Es algo inutil en este barbaro.
Pero la gran pregunta es.porque no invertir nada en destreza? Por cada punto invertido en destreza ocurre lo siguiente. 1-Nos aumenta en 5 puntos la puntuacion de ataque 2-Si llevasemos escudo(no es el caso)bloqueariamos mas 3-Com mas destreza.podriamos cumplir los requisitos de las armas(con el ekipo nos sobra) 4-ganariamos 1 punto de defensa por cada 2-3 puntos invertidos en destreza(si caro nen mucho gasto para nada). Asi que fijaros que inutil es la destreza para este barbaro. Bien.Una vez ya explicado los atributos vamos con las habilidades.
Gritos:
-Grito:Al nivel 20.Nos aumentara la defensa y la de nuestros aliados. -Ordenes de batalla:Nivel 20.Nos aumentrara la vida,el mana y la resistencia y la de nuestros aliados. -Grito de batalla:nivel 1.Reducira la defensa y el dao del enemigo.El radio de accion es corto,casi de cuerpo a cuerpo. -Orden de batalla:nivel1.Nos aumentara en +1 todas nuestras habilidades. Requisitos:2 puntos. Puntos totales gastados:44.
-Dominios:
-Dominio del hacha:nivel 20.Sorpresa sorpresa.Ya sabeis lo que va a llevar nuestro barbaro.Aumenta la efectividad del ataque usando hachas. Al resto de habilidades,solo un punto a cada uno,salvo excepcion de piel de hierro,que ser lo ultimo a maximizar.(En mi opinion) Puntos gastados:24
-Habilidades de combate.
-Frenesi:nivel 20.Nuestra habilidad estrella.Tiene de todo(+dao,+puntos de ataque y + velocidad de ataque).Y tambien viene acoplado un motor de formula uno de 950 CV que hara que salgamos diparados a 350KM/H en apenas 8.5 segundos(si seores esta cronometrado xdd ) Requisitos.2 puntos.Aunque si kieres llegar a tener torbellino tendras que emplear 6 puntos mas a esta rama.(Creo que seria bueno tener un ataque secundario) Puntos totales:28 Total global:96.(alcancable para un personaje de lvl 86) Todos auellos puntos que nos sobren tienen que ir a la habilidad piel de hierro, o si lo prefieres a sinergias de frenesi o incluso podiamos dar algun puntito mas a resistencia natural.
-El equipo:
Casco:Arreat.No busqueis mas.Este casco esta diseado para barbaros y no hay mas.Encima tiene 2 alerones para dar estabilidad en recta xdd. .Tiene modificadores por todas partes.Y ya si le metieramos un joya de 20% de recuperacion de impacto y lo upgrateamos,vamos que ni pintado. -Armadura:Lo mejor para este barbaro seria la palabra runica gloom(fal+um+pul) (en una armadura como lana de alambre piel de balrog o arconte) cuyas caracteristicas mas importantes son entre 220-260% ed 45 todas resis y mitad de duracion de congelamiento.Si no eneis,podeis ponerle la armadura(pesadilla del gladiador)y en ella poner la runa que da resis a todo(um).Si veis que os faltan resis
podeis unpgratear la vaina de duriel que ademas tiene el atributo (no ser congelado) y mejorariamos sus resis engarzandola una runa um. -Armas: -Principales:Palabras runicas BEAST y DOOM en (el hacha de berseker).Muy buenas ya que son las que mas alcance tienen (factor 3) y requieren poco y son rapidas, (factor 0).No os preokupeis por lo requisitos(cumplimos de sobra,138 de fuerza y 59 de destreza).Grandes ventajas de llevar esto. -2 auras(fanatismo nivel 9 y ola de frio sagrada nivel 12) -Dao mas que aceptable(entre los 220 y los 300 aprox de dao mejorado) -Gran velocidad(40% IAS) Y otras cosas mas,pero estas son la que destacan. Si no os llegan podeis usar 2 cuchillas mortales o 2 filos de cuchilla. Nota importante:Al usar la Doom y la Beast,en el resto del equipo no nos hara falta mas % IAS,ya que habremos llegado al mximo break de ataque que es de 5. -Secundario:2 lanzas de +3 a gritos y la maza "extremidad demoniaca".Posee nivel 23 de encantamiento en cargas(si no te supone mucho problema reparar las cargas usala.Si te cuesta sacar dinero para reparar las cargas, puedes utilizar el cubo horadrico o ponerte los guantes "gota de lava"que otorgan nivel 10 de encantamiento). -Guantes:"Piel de Magnus".Un 20% IAS(que como hemos dicho antes,no nos sirve para nada) y ademas de regalo un +100 de ataque.No son muy caros.Si no diponeis de estos guantes,pues otros que den + puntuacion de ataque,robo de vida,resis,etc. -Botas:jinete sangriento.Los modificadores que tienen estas botas rara vez estan juntos en otros items Y son ideales para el barbaro.No creo que sea muy caro,asi que no pongo otra opcion. -Anillos y amuleto.Combinacion de 2 anillos y amuleto angelical.Muchos puntos de ataque(12*2 por cada nivel de nuestro barbaro.)Creo que es lo mas barato del ekipo asi que no pondre otra equipacion. -Cinturon:Cordel del verdugo.Su gran vitalidad y su dao reducido hacen de este un gran cinturon para el barbaro,vamos un puto tanque.No creo que sea muy caro asi que no pondre otra opcion.
-Hechizos:
Aqui es otro punto que creo que sera muy criticado pero pienso que es lo mejor.No contare el annilius(aunque si lo teneis mejor). Simplemente,4 hechizos pequeos de +20 de vida,4 hechizos de +5 a todas las resis,y 2 hechizos pequeos de +5 de recuperacion de impacto(para llegar al break de 4 en recuperacion,eso si,si vienen con vida mejor) y (atencion a la novedad) 9 hechizos grandes de hierro(si de esos que dan 120 de puntuacion de ataque,pueden llegar hasta 135) y como no,la antorcha..Ahora vereis el porque.
-Puntuacion de ataque:
Veamos(para evitar confusiones uasremos lvl 86) Base:85 Anillo y amuleto angelical:2064 + 10 destreza=2114 Casco:20% bonificacion y 20 destreza=100 Hechizos:1080 Guantes:100 total=4225.
-Bonificaciones:
Vamos a contar las habilidades al nivel 20. -Frenesi:233% -Dominio del hacha:180%
-Fanatismo nivel 9:85% -Encantamiento nivel 23:218% -total:716% Puntuacion total de nuestro barbaro:4072*7.16=29155. Pero recordad que las habilidades estan contadas al nivel 20,sin los bonos de + x a las habilidades.Asi que el resultado podria ser mayor. Y os preguntareispara que tanto?Pues bien la formula para saber tu probabilidad de golpear es la siguente
% acierto=((puntos de ataque del atacante)/(puntos de ataque del atacante +defensa del defensor)*(nivel del atacante/nivel del defensor). Asi que segun la formula solo hay 2 maneras de aumentar el %,con mas puntos de ataque y mas nivel que el contrincante.
-Velocidad de ataque:
Aqui,no hay mucho que decir,ya que si usamos la doom y la beast,es tonteria meter en el equipo mas velocidad de ataque,ya que no nos servira de nada.Usando estas 2 armas ya conseguiremos el mximo break de ataque(que es de 5).
-Tablas:
-Recuperacion de impacto: 9=0% 8=7% 7=15% 6=27% 5=48% 4=86%(nosotros llegaremos aki con el casco(50%)la armadura(30%). y los 2 hechizos(10%) 3=200%
-Conclusiones:
Yo siempre digo que "quien da primero,da mejor" y con este barbaro creo que poca gente de cuerpo a cuerpo se le podra escapar.Corre como un cabron xdd,pega muy rapido y son "grandes"las posibilidades de impactar al enemigo.Y para que nos maten nos tiene que dar de lo lindo(casi todo va a vitalidad). Bueno pues aqui el pescado vendido.Opinen y digan sus gusto. Hasta mas ver. Aqui teneis una imagen mas o menos de como podria quedar el barbaro(es el unico que tengo).Esta es la dirrecion:http://img396.imageshack.us/my.php? image=screenshot0056nb.jpg Aun le faltan los hechizos(los pekes sobre todo) y la armadura. P.D:Ala ya tiene nombre. P.D2:proximamente:estrategias y tacticas contra los demas personajes.
Nigromante
Descripcin El nigromante domina artes oscuras y conocimientos arcanos para enfrentarse al caos. Puede resucitar muertos, explotar cadveres, maldecir a sus enemigos, levantar muros de hueso y maneja toda una serie de conocimientos que le hacen ms propio del Averno, que de las fuerzas de la Luz. Al ser la magia la fuente de su poder, tanto ofensivo como defensivo, no ser adecuado para la confrontacin cuerpo a cuerpo, pues su debilidad le hace poco dado a tales conflictos, sin embargo y por el contrario sus capacidades, empleadas en otros mbitos menos fsicos, le convierten en un poderoso aliado o enemigo. Estadsticas iniciales Fuerza Destreza Vitalidad Energa 15 25 15 25 Estadsticas ganadas por cada punto a... Vida Man 45 25 Vitalidad Energa + 2 vida +1 resistencia + 2 man Estadsticas ganadas por nivel Vida Man + 1.5 +2
Resistencia + 1
Resistencia 79
Iniciales
15 25 15 25
Por Punto
45 25 79 10 16 8 20 12 30 9 26 7 32 8 39 6 52 11 48 2.0 (en Vitalidad) 2.0 (en Energia) 1.0 (en Vitalidad) 7 56 5 86 10 75 6 86 4 5
Por Nivel
1.0 2.0 1.0 4 152 3 174 9 125 600 377
+ Pros
- Contras
Con un equipo discreto ofrece grandes resultados en niveles de dificultad altos. Puede ser muy til en interaccin con otros personajes gracias a algunos de sus poderes, como por ejemplo, las maldiciones. Posee un amplio abanico de objetos, muchos de ellos especficos para segn qu tipo de nigromante. Segn qu casos es un personaje fcil de construir y de manejar con enorme efectividad. Permite la combinacin de varias habilidades de distintas caractersticas, convirtiendo su uso, segn gustos, en muy divertido. El nigromante puede lanzar ataques mgicos, tremendamente efectivos tanto para PVM como para PVP. Es el nico personaje que puede invocar una horda de criaturas caticas como ejrcito aliado.
de muertos como resucitados, hace del nigromante un personaje demasiado pasivo y llegado el punto incluso tedioso. No es el mejor candidato para caceras de MF (Magic Find). Si su construccin es demasiado especializada corre el riesgo de ser poco verstil. Sobre todo en el caso del invocador de criaturas.
Habilidades Haz click en el icono de una habilidad para ver informacin detallada sobre ella.
Guas Aqu tienes una lista de las guas hechas por los integrantes de nuestra comunidad sobre este personaje El nigromante Borgia (envenenador) (Nimbulus) El nigromante escudero (Nimbulus)
Nigromante Habilidades de Invocacin Esta rama permite al Nigromante reclamar a sus filas toda una serie de criaturas cuya presencia puede servir tanto de forma ofensiva, para destruir enemigos, como defensiva, al concentrar los ataques del rival en sus esbirros y no as en el propio cuerpo del personaje. Puede invocar varios tipos de criaturas, de todos ellos el nico que puede ser invocado de forma directa es el Golem, en cualquiera de sus tres formas: arcilla, hierro o fuego, ya que el resto, esqueletos y resucitados, aparecern cuando un cadver enemigo est de por medio. Por otro lado esta rama tiene habilidades pasivas, en forma de dominios o resistencias cuya seleccin y aumento potenciar a su vez a las criaturas invocadas, ya sea en sus ataques, como en su velocidad o en la propia resistencia de los mismos.
Resurreccin de Esqueletos Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Dominio de los Esqueletos Acumulacin de Resistencias Seleccionando esta cualidad el personaje consigue reanimar esqueletos vivientes utilizando, para dicho fin, los cuerpos de enemigos cados. Estas osamentas andantes lucharn cuerpo a cuerpo contra todo rival opositor tal que un ejrcito a las rdenes de su superior, en este caso, por supuesto, encarnado en el nigromante. A medida que vayamos elevando el nmero de puntos invertidos en esta habilidad, las filas del ejrcito sern mayores, aunque a medida que lleguemos a escalas mayores, la cantidad de puntos invertidos ser mayor para incidir en un aumento. Por otro lado, el nmero no supone necesariamente mayor efectividad y Resurreccin de Esqueletos deber ser complementada con otras sinergias tales como: Dominio de los Esqueletos o Acumulacin de Resistencias.
Dominio de los Esqueletos Nivel necesario: 1 Requisitos: Resurreccin de Esqueletos Bonificaciones: No tiene Se trata de una de las habilidades pasivas antes comentada. Al seleccionar y aumentar dicha competencia, los esqueletos invocados por el nigromante incrementan su capacidad, tanto en vida como en ataque; en sus dos vertientes: esqueletos guerreros y/o magos. Sin embargo, dominio de los esqueletos tambin incide en otra habilidad que, en un principio, no tiene relacin con la invocacin de esqueletos, ya que tambin bonifica a los resucitados. Por lo tanto se trata de un valor seguro e incluso necesario para todos aquellos que deseen emplear aliados no muertos con cierta eficacia, mxime en niveles de dificultad elevados donde el dao y la resistencia del enemigo son considerables.
Golem de Arcilla Nivel necesario: 6 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Dominio del Golem Acumulacin de Resistencias Golem Sangriento: +5% vida por nivel Golem de Hierro: +35 defensa por nivel Golem de Fuego: +6% defensa por nivel
Los Golem slo pueden ser invocados de uno en uno, sin la opcin de invocar varios del mismo o de distinto tipo. En este caso el Golem de Arcilla, representado como un humanoide surgido de la tierra, incrementa tus filas con caractersticas de gran beneficio. Puede llegar a poseer una gran resistencia vital, as como la capacidad de reducir notablemente la movilidad enemiga. Sus sinergias, como para todos los Golem pero con distintas caractersticas son Dominio del Golem, Acumulacin de Resistencias, Golem Sangriento, Golem de Hierro y Golem de Fuego. Siendo las ms relevante las tres primeras.
Dominio del Golem Nivel necesario: 12 Requisitos: Golem de Arcilla Bonificaciones: No tiene Junto con Dominio de los Esqueletos y Acumulacin de Resistencias, el Dominio del Golem es otra de las habilidades pasivas del Nigromante. Su seleccin permite mejorar todos nuestros Golem en tres atributos: porcentaje de vida, puntos extra de ataque y porcentaje de velocidad en carrera de dichas criaturas.
Resurreccin de Esqueletos Magos Nivel necesario: 12 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Dominio de los Esqueletos Acumulacin de Resistencias En esta caso los muertos vivientes que el nigromante puede invocar no emplean la lucha fsica sino que utilizan misiles mgicos para enfrentarse a los enemigos. Al aumentar en nmero, podremos contar con varios tipos de estos magos no muertos y sus disparos responden a diversos clases de daos como por ejemplo, rayo, veneno, fuego o fro. Al igual que los esqueletos guerreros, los magos tambin necesitan de una mejora en otras habilidades con el fin de enriquecer el mbito de su efectividad.
Golem Sangriento Nivel necesario: 18 Requisitos: Golem de Arcilla Bonificaciones: Dominio del Golem Acumulacin de Resistencias Golem de Arcilla: +20 puntuacin de ataque por nivel Golem de Hierro: +35 defensa por nivel Golem de Fuego: +6% dao por nivel Esta clase de Golem, de figura chocante o grotesca, comparte con el personaje la vida una vez invocado. De tal forma que, adems de robar vida en cada ataque, al recibirlos y perderla el nigromante tambin ver reducido sus puntos de vida. La principal caracterstica de esta criatura es su capacidad para convertir un porcentaje del dao recibido en vida; cuanto mayor sea el nivel del Golem mayor ser la cantidad de puntos convertidos en vida para nuestra propia salud.
Acumulacin de Resistencias Nivel necesario: 24 Requisitos: Golem de Arcilla, Dominio del Golem Bonificaciones: No tiene Como se ha indicado antes se trata de una habilidad pasiva. La presencia de esta prctica aumenta en un porcentaje la resistencia de nuestras criaturas a los ataques elementales de los enemigos, a medida que el incremento en la habilidad sea mayor, el porcentaje de resistencia tambin se elevar. Su atribucin es muy importante para mejorar el rendimiento tanto de esqueletos, como de resucitados o Golem.
Golem de Hierro Nivel necesario: 24 Requisitos: Golem de Arcilla, Golem Sangriento Bonificaciones: Dominio del Golem Acumulacin de Resistencias Golem de Arcilla: +20 puntuacin de ataque por nivel Golem Sangriento: +5% de vida por nivel Golem de Fuego: +6% dao por nivel A diferencia de los otros tipos el Golem de Hierro necesita un soporte para ser invocado. Como su propio nombre indica se basa en el hierro, lo cual supone sacrificar un objeto cualquiera de dicho metal para su aparicin. Adems el material incide en la criatura, ya que sta asume las propiedades de la pieza por lo que, si por ejemplo hablamos de una armadura incidir en su defensa. La otra caracterstica relevante de este tipo de Golem es su aura de espinas que devuelve un porcentaje de dao fsico en
cada ataque enemigo. Cuanto mayor sea el nivel del Golem, mayor ser su porcentaje.
Golem de Fuego Nivel necesario: 30 Requisitos: Golem de Arcilla, Golem Sangriento, Golem de Hierro Bonificaciones: Dominio del Golem Acumulacin de Resistencias Golem de Arcilla: +20 puntuacin de ataque por nivel Golem Sangriento: +5% de vida por nivel Golem de Hierro: +35 defensa por nivel Este Golem gneo cuenta, como principal caracterstica, con la capacidad de absorber los ataques de fuego del rival. Cuanto mayor sea su nivel, mayor porcentaje de absorcin tendr y mayor su resistencia a esta clase de agresiones.
Resurreccin Nivel necesario: 30 Requisitos: Resurreccin de Esqueletos, Golem de Arcilla, Resurreccin de Esqueletos Magos, Golem Sangriento, Golem de Hierro Bonificaciones: Resurreccin de Esqueletos Acumulacin de Resistencias Gracias a este talento el nigromante es capaz de resucitar los cuerpos de enemigos muertos para que luchen a su favor. Con forma de sombra estos retornados conservan sus propias caractersticas de combate por un tiempo limitado, que agotado har desaparecer a la criatura invocada. Sin embargo, las sombras reclamadas no poseen la misma fortaleza, respecto a las criaturas a travs de las cuales han sido invocadas, y necesitan la inversin en otras sinergias para mejorar su rendimiento, es decir, Dominio de los Esqueletos as como Acumulacin de Resistencias.
Habilidades de Invocacion
La rama del Nigromante ms importante. En ella podras revivir esqueletos, resucitar muertos y crear Golems. Tiene habilidades pasivas para fortalecer a tus criaturas. Es complicado decidir cuales son las mejores habilidades ya que estan relacionadas entres si. Lo que tienes que tener claro es que aqui vas a gastar una cantidad considerable de puntos. A lo largo de la evolucion de tu personaje Nigromante tendras que especializarte en un Golem (Golen de Hierro o Golen de Fuego). Cada uno tiene sus pros y sus contras. Esta rama es la principal si vas a ser un nigromante de Invocacin o Overlord. Siempre acompaado de maldiciones para ponteciar a nuestras criaturas. En estos momentos lo que se hace es subir al mximo el dominio de esqueletos. Luego dependiendo de tus gustos se sube o resurrecin de esqueletos o resurrecin de esqueletos magos. Para otro tipo de nigromantes se suele poner un punto en cada una de las habilidades de aqu para que los invocados nos sirvan de escudo... si somos capaces de sobrevivir sin resucitados podremos usar solo el Golem y ahorrar los puntos de aqu para bonificar a nuestras habilidades principales.
Resurreccin de Esqueletos - Raise Skeleton (nivel 1) Se proyecta sobre el cadver de un monstruo. Resucita un esqueleto guerrero que luchara para ti, pelea en tu bando.
Nivel
# de Esqueletos Coste man Dao Puntuacin de Ataque Defensa Vida
1
1 6 1-2 20 20 21
2
2 7 1-2 35 35 21
3
3 8 1-2 50 50 21
4
3 9 1-2 65 65 31
5
3 10 1-2 80 80 42
6
4 11 1-2 95 95 52
7
4 12 1-2 110 110 63
8
4 13 1-2 125 125 73
9
5 14 2-4 140 140 84
10
5 15 4-5 155 155 94
Nivel
# de Esqueletos Coste man Dao Puntuacin de Ataque Defensa Vida
11
5 16 6-7 170 170 105
12
6 17 8-9 185 185 115
13
6 18 10-11 200 200 126
14
6 19 12-14 215 215 136
15
7 20 14-16 230 230 147
16
7 21 17-19 245 245 157
17
7 22 21-23 260 260 168
18
8 23 26-28 275 275 178
19
8 24 31-33 290 290 189
20
8 25 37-39 305 305 199
Pues como se dice en la introduccin de la rama, una vez subido el dominio de esqueletos se sube o esta habilidad o los esqueletos magos... eres t el que decides.
Informacion Avanzada
Los esqueletos cuando son creados tienen un 5% de posibilidades de ser engendrados con escudo. Estos escudos hacen que los esqueletos bloqueen, aunque tienen un bloqueo del 3%. Dominio de los Esqueletos - Skeleton Mastery (nivel 1) Se proyecta sobre el cadver de un monstruo. Resucita un esqueleto guerrero que luchara para ti, pelea en tu bando. Prerequisitos: Resurreccin de Esqueletos [1]
Nivel
Vida a Esqueleto Dao a Esqueleto Vida de Monstruo +% Dao de Monstruo +%
1
8 +2 5 10
2
16 +4 10 20
9
72 +18 45 90
10
80 +20 50 100
24 32 40 48 56 64 +6 +8 +10 +12 +14 +16 15 20 25 30 35 40 30 40 50 60 70 80 Mejora el dao de misil de los esqueletos magos a partir de Nivel 2
Nivel
Vida a Esqueleto Dao a Esqueleto Vida de Monstruo +% Dao de Monstruo +%
11
88 +22 55 110
12
96 +24 60 120
13
14
15
16
17
18
19
152 +38 95 190
20
160 +40 100 200
104 112 120 128 136 144 +26 +28 +30 +32 +34 +36 65 70 75 80 85 90 130 140 150 160 170 180 Mejora el dao de misil de los esqueletos magos a partir de Nivel 2
Esta habilidad ser la primera que subiremos si somos un nigromante de Invocados o Overlord. Si pensamos usar invocados como escudo tendremos que decidir si lo que queremos es que duren ms (en tal caso gastaremos puntos aqu) o tener un nmero mayor de ellos (en tal caso gastaremos puntos en resurrecin). Golem de Arcilla - Clay Golem (nivel 6) Crea un golem de la tierra para luchar en tu bando.
Nivel
Coste de man Dao Vida Puntuacin de Ataque Relentiza a los Enemigos % Defensa
1
15 2-5 100 80 11
2
18 2-6 135 100 20
3
21 3-8 170 120 27
4
24 4-10 205 140 33
5
27 4-12 240 160 37
6
30 5-13 275 180 41
7
33 6-15 310 200 44
8
36 6-17 345 220 46
9
39 7-19 380 240 49
10
42 8-20 415 260 51
20 Se cura Automticamente
Nivel
Coste de man Dao Vida Puntuacin de Ataque Relentiza a los Enemigos % Defensa
11
45 9-22 450 280 53
12
48 9-24 485 300 54
13
51 10-26 520 320 56
14
54 11-27 555 340 57
15
57 11-29 590 360 58
16
60 12-31 625 380 60
17
63 13-33 660 400 60
18
66 13-34 695 420 61
19
69 14-36 730 440 62
20
72 15-38 765 440 63
20 Se cura Automticamente
Este golem se usa para duelos. La razon es que relentiza al enemigo y sirve para elimiar las tramapas de asesinas, la flecha dirigida de las amas, atraccin de la tormenta atronadora de la hechicera... por esta razn hay que saber que no se puede relantizar ms de un 50% al enemigo en duelos y que lo ms interesante es que el golem tenga gran cantidad de vida... gasto real en el golem en este caso: un punto, otro para golem de sangre para obtener un +5% de vida y luego subir dominio de golem hasta ver que cumple con nuestras exigencias. Sino vamos de duelos, un punto nos llegar como prerequisito a otros golems... Dominio del Golem - Golem Mastery (nivel 12) Pasivo - Perfecciona la vida y la velocidad de tu golem. Prerequisitos: Golem de Arcilla [6]
Nivel
10
20 6 25
40 10 50
60 14 75
80 17 100
100 20 125
120 22 150
140 23 175
160 24 200
180 26 225
200 27 250
Nivel
Vida +% Andar/Correr +% Puntuacin de Ataque %
11
220 28 275
12
240 29 300
13
260 30 325
14
280 30 350
15
300 31 375
16
320 32 400
17
340 32 425
18
360 32 450
19
380 33 475
20
400 33 500
Una de las habilidades Bsicas del Nigromante. Todo Nigromante tiene un Golem de Hierro o Fuego (Es tu eleccin cual prefieres, cada uno tiene sus pros y sus contras). Es ms importante maximizar esta habilidad que dar puntos a los golems (con la excepcin del de hierro). Aun as con un punto debera llegar... Resucitar un Esqueleto Mago - Skeletal Mage (nivel 12) Se proyecta sobre el cadver de un monstruo. Resucita a un esqueleto mago que pelea en tu bando. Prerequisitos: Resurreccin de Esqueletos [1]
Nivel
# de Esqueletos Magos Coste de man Bonos de Defensa +X Vida
1
1 8 10
2
2 9 20
3
3 10 30
4
3 11 40
5
3 12 50 61
6
4 13 60
7
4 14 70
8
4 15 80
9
5 16 90
10
5 17 100
Nivel
# de Esqueletos Magos Coste de man Bonos de Defensa +X Vida
11
5 18 110
12
6 19 120
13
6 20 130
14
6 21 140
15
7 22 150 61
16
7 23 160
17
7 24 170
18
9 25 180
19
9 26 190
20
9 27 200
Otra de las que aumentaremos al mximo si vamos de nigromante Overlord o Invocados. Tu eliges cual aumentar primero, si esta o la de esqueletos... eso s, siempre se aumenta antes la del dominio de esqueletos.
Informacion Avanzada
Los esqueletos magos hacen un dao 'desconocido'. Pueden ser de 4 tipos diferentes. Es por ello que he desarrollado esta calculadora para ver el dao de los esqueletos magos sin problemas. Dao de los esqueletos magos [x MantiX]. Los esqueletos magos tienen una alta resistencia a los ataques de magia. Golem Sangriento - Blood Golem (nivel 18) Crea un golem que comparte contigo la vida que roba y el dao que recibe. Prerequisitos: Golem de Arcilla [6]
Nivel
Coste de man Dao % Vida robada por Impacto Vida Defensa
1
25 6-16 86
2
29 8-21 95
3
33 10-27 102
4
37 12-32 108
5
41 14-38 112
6
45 16-44 116 201 80
7
49 18-49 119
8
53 20-55 121
9
57 22-60 124
10
61 24-66 126
Nivel
Coste de man Dao % Vida robada por Impacto Vida Defensa
11
65 27-72 128
12
69 29-77 129
13
73 31-83 131
14
77 33-88 132
15
81 35-94 133
16
85 37-100 135 201 80
17
89 39-105 135
18
93 41-111 136
19
97 43-116 137
20
101 45-122 138
Informacion Avanzada
El golem de salgre cuando acierta en un ataque roba una cantidad de vida. Esta cantidad la comparte con el nigromante que lo invoco. El ganar un 70% de la vida robada por el impacto y el nigromante que lo invoca un 30%. Luego hay una serie de condiciones si uno u otro estn con la vida al mximo. Si el golem tiene la vida al mximo y roba vida por impacto esta ir al nigromante que lo invoc. Si el nigromante tiene la vida al mximo esta vida que debera ir a l ir al golem. Si los dos estan al mximo... no pasa nada. El nigromante y el golem de sangre estan ligados y comparten la misma sangre. Esto hace que si el golem recibe golpes nosotros reduzcamos vida. Aun as el golem si muere no nos matar pero si nos podemos quedar a un punto de vida con lo que es muy facil que nos mate cualquiera. Si el nigromante tiene el escudo de hueso activado el dao que debe ir a la vida va directamente al escudo de hueso. Acumulacin de Resistencia - Summon Resist (nivel 24) Pasivo - Aumenta la resistencia de todas las criaturas convocadas. Prerequisitos: Golem de Arcilla [6], Dominio del Golem [12]
Nivel
Resistencia a Todo %
1
28
2
34
3
39
4
44
5
47
6
50
7
52
8
54
9
56
10
57
Nivel
Resistencia a Todo %
11
59
12
60
13
61
14
62
15
62
16
64
17
64
18
65
19
65
20
66
Una de las habilidades bsicas. Con un punto vas sobrado que te den los puntos los objetos que llebes. Observa que apartir del nivel 9 apenas crece. Golem de Hierro - Iron Golem (nivel 24) Transforma un objeto metlico en un golem que gana las propiedades del objeto. Prerequisitos: Golem de Arcilla [6], Golem Sangriento [18]
Level
Dao Devuelto % Defensa Bonificacin a la Defensa
1
150 190 35
2
150 225 35
3
165 260 105
4
180 295 140
5
195 330 175
6
210 365 210
7
225 400 245
8
240 435 280
9
255 470 315
10
270 505 350
Level
Dao Devuelto % Defensa Bonificacin a la Defensa
11
285 540 385
12
300 575 420
13
315 610 455
14
330 645 490
15
345 680 525
16
360 715 560
17
375 750 595
18
390 785 630
19
405 820 665
20
420 840 700
Level
Ataque Coste de man Dao Vida
Si decidiste tirar por este golem no cabe decir que tienes que maximizarlo. De este necesitamos un objeto metalico para sacar un Golem. Este adquiere sus caracteristicas y todos sus modificadores a excepcin de algunos como por ejemplo 'posibilidades de encontrar objetos mgicos' o 'robar man por impacto'. Sera poderoso si el objeto del que lo invocamos es poderoso. Aparte de esto posee una aura de espinas que de vuelve dao a los atacantes. Si usamos doncella de hierro y este golem a la vez no se sumarn los dos daos devultos sino que se calculan por separado. Un detalle es que este golen no desaparecera a no ser que nos lo maten o que invoquemos a otro golem. Si elegimos este como Golem que nos acompae a lo largo del juego tendremos que maximizar por la mitad dominio de golem y luego aumentar este todo lo que podamos. Este Golem, devuelve ms dao cuanto ms nivel tenga. Tendremos que dar un punto a Golem de Fuego para que nos de sus bonos. Si no somos Invocadores o Overlord es preferible no usar este golem y usar el golem de Fuego. Este golem como ya mencione anteriormente hay que gastar puntos en el para que sea realmente til. Si hacemos esto, no tendremos puntos suficientes para usarlos en la Rama de Veneno y Hueso.
Golem de Fuego - Fire Golem (nivel 30) Crea un golem que convierte el dao que recibe del fuego en vida. Prerequisitos: Golem de Arcilla [6], Golem Sangriento [18], Golem de Hierro [24]
Nivel
Coste de man Dao de Fuego Fuego Sagrado Absorbe el Dao de Fuego de %
1
50 44-90 4-6 36
2
60 59-106 5-7 45
3
70 74-122 6-8 52
4
80 89-138 7-9 58
5
90 104-154 8-10 62
6
100 119-170 9-11 66
7
110 134-186 10-12 69
8
120 149-202 11-13 71
9
130 165-219 12-14 74
10
140 187-242 14-16 76
Nivel
Coste de man Dao de Fuego Fuego Sagrado Absorbe el Dao de Fuego de %
11
150 203-259 15-17 78
12
160 225-282 17-19 79
13
170 241-299 18-20 81
14
180 263-322 20-22 82
15
190 279-339 21-23 83
16
200 307-368 24-26 85
17
210 330-392 26-28 85
18
220 359-422 29-31 86
19
230 382-446 31-33 87
20
240 411-476 34-36 88
Nivel
Vida Defensa Puntuacin de Ataque
Si has elegido este Golem y eres un Invocador o Overlord, tendrs que maximizar antes domio de golem antes de maximizar este. Tampoco es necesario que lo pongas atope. Con diez puntos llegar. Este golem realiza dao de fuego, tiene el aura sagrada de fuego del Paladin (hace dao a los enemigos cercanos de fuego), absorbe el dao de fuego y al morir explota haciendo dao a los enemigos cercanos. Si no eres un invocador: con un punto llegar. Solo lo usars para que los enemigos vayan hacia l. El Golem de Fuego tiene un 'pro' que es que los enemigos van siempre a por l. Por eso este es el golem mejor si vamos a ser un Nigromante de Veneno y Hueso. Resurreccin - Revive (nivel 30) Devuelve la vida a un monstruo para pelear en tu equipo. Prerequisitos: Resurreccin de Esqueletos [1], Golem de Arcilla [6], Resucitar un Esqueleto Mago [12], Golem Sangriento [18], Golem de Hierro [24]
Nivel
# Monstruos
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
Nivel
# Monstruos
11
11
12
12
13
13
14
14
15
15
16
16
17
17
18
18
19
19
20
20
Nivel
Coste de man: Vida Duration
Si somos nigromatne de Invocacin o Overlord usar esqueletos y dar aqu como mucho un punto. Si pensamos usar los invocados como escudo es interesante que tengan ms vida. Para eso es preferible dar puntos en Dominio de Esqueletos antes que aqu. Si ya no tenemos ms sitio donde gastar puntos y somos Overlord o invocador pues... aqu iran bien los puntos sobrantes.
Nigromante Habilidades de Veneno y Hueso La rama de capacidades relacionadas con el Veneno y el Hueso tiene varias vertientes unidas en el mismo rbol. Por medio de las disciplinas del Hueso el Nigromante puede atacar, ya sea explotando cadveres, como lanzando misiles mgicos en forma de dientes, lanzas o espritus, pero tambin puede defenderse gracias al levantamiento de muros o prisiones seas e incluso rodear su cuerpo con un escudo fantasmagrico. En otra vertiente nos encontramos con las habilidades de Veneno, cuya prctica facilita la eliminacin de enemigos mediante brujera txica.
Dientes Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Muro de Hueso: +15% dao mgico por nivel Lanza Osea: +15% dao mgico por nivel Prisin Osea: +15% dao mgico por nivel Espritu de Hueso: +15% dao mgico por nivel Los dientes son misiles mgicos que atraviesan el cuerpo del enemigo una vez lanzados. A medida que invirtamos ms puntos en esta habilidad, el nmero de los dientes proyectados, as como su dao, aumentar. Esta ltima cualidad, pese a ser Dientes el talento menos potente del grupo ofensivo, hace de este poder un arma a tener en cuenta cuando los enemigos a batir se cuenten en gran nmero. Adems su potenciacin es til, como sinergia, para mejorar otros sortilegios de Hueso como Lanza Osea o Espritu de Hueso.
Armadura sea Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Muro de Hueso: +15 dao absorbido por nivel Prisin Osea: +15 dao absorbido por nivel Invocando esta habilidad el Nigromante rodea su cuerpo de un armazn protector que absorbe cierta cantidad de dao fsico recibido. Cuanto mayor sea el nmero de puntos invertido en Escudo de Hueso, mayor ser su capacidad para contrarrestar el peligro de los golpes recibidos, aunque resulta de mayor provecho colocar un punto en esta habilidad e incrementar sus sinergias, Muro de Hueso y Prisin Osea, con el fin de acrecentar el poder de proteccin del escudo.
Daga Venenosa Nivel necesario: 6 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Explosin Venenosa: +20% dao de veneno por nivel Veneno Nova: +20% dao de veneno por nivel Es otra de las ramas ofensivas del rbol de Veneno y Hueso. Para poder utilizarla en Nigromante debe portar una daga como arma y con ella, junto a la habilidad seleccionada, el personaje puede infringir, aparte del dao fsico derivado de la propia daga, un perjuicio txico provocado por el veneno. A medida que incrementemos sus puntos Daga Venenosa aumentar el porcentaje de ataque del arma, la duracin de los efectos txicos y el propio dao de veneno al asestar un golpe.
Explosin de Cadveres Nivel necesario: 6 Requisitos: Dientes Bonificaciones: No tiene Un enemigo muerto se convierte en un arma mortfera con esta habilidad seleccionada. El Nigromante es capaz de hacer estallar cadveres causando un dao equivalente entre el 60 y el 100% de la vida del muerto; de tal forma que cuanto mayor sea el nmero de cados y mayor sea su nivel como enemigos, mayores sern los destrozos. El incremento de Explosin de Cadveres no causa una variacin en el dao pero s en el radio de accin de las detonaciones.
Muro de Hueso Nivel necesario: 12 Requisitos: Armadura Osea Bonificaciones: Armadura Osea: +10% vida por nivel Prisin Osea: +10% vida por nivel Mediante esta habilidad el personaje puede levantar barreras de hueso que impiden el avance de los rivales all donde son alzadas. Cuanto mayor sea su nivel, mayor ser su duracin en tiempo y resistencia antes de ser destruidas por los ataques contrarios. Muro de Hueso es una destreza til para contener el avance oponente cuando ste es numeroso.
Explosin Venenosa Nivel necesario: 18 Requisitos: Dientes, Explosin de Cadveres, Daga Venenosa Bonificaciones: Daga Venenosa: +15% dao de veneno por nivel
Veneno Nova: +15% dao de veneno por nivel El principio en el que se basa Explosin Venenosa es parecido al de Explosin de Cadveres, sin embargo, en esta ocasin el cadver reventado no causa un dao fsico, sino elemental; ya que libera una nube ponzoosa que envenena a los enemigos cercanos a la explosin. El hecho de ampliar esta habilidad acrecienta el dao txico y la duracin del mismo.
Lanza Osea Nivel necesario: 18 Requisitos: Dientes, Explosin de Cadveres Bonificaciones: Dientes: +7% dao mgico por nivel Muro de Hueso: +7% dao mgico por nivel Prisin Osea: +7% dao mgico por nivel Espritu de Hueso: +7% dao mgico por nivel Se trata de un misil mgico con forma sea cuyo lanzamiento, adems de provocar un gran dao, atraviesa el cuerpo de los enemigos. Siendo as un nico proyectil causante del mismo dao a todos aquellos enemigos que se encuentren en su trayectoria.
Prisin Osea Nivel necesario: 24 Requisitos: Dientes, Armadura sea, Explosin de Cadveres, Muro de Hueso, Lanza Osea Bonificaciones: Armadura sea: +8% vida por nivel Muro de Hueso: +8% vida por nivel Su efecto es similar a Muro de Hueso con la salvedad de la forma, ya que este lanzamiento mgico rodea al adversario con un crculo de huesos que impide su movimiento en todas direcciones.
Veneno Nova Nivel necesario: 30 Requisitos: Daga Venenosa, Dientes, Explosin de Cadveres, Explosin Venenosa Bonificaciones: Daga Venenosa: +10% dao de veneno por nivel Explosin Venenosa: +10% dao de veneno por nivel Esta habilidad libera un crculo de aristas envenenadas que, una vez lanzadas, se extienden en todas direcciones intoxicando a todos aquellos enemigos que se encuentren en su radio de accin. Veneno Nova es de gran utilidad para acabar con gran cantidad de enemigos, pero siempre teniendo en cuenta las limitaciones en cuanto a las resistencias de los oponentes, como a la propia lenta naturaleza del veneno a la hora de exterminar.
Espritu de Hueso Nivel necesario: 30 Requisitos: Dientes, Explosin de Cadveres, Lanza Osea Bonificaciones: Dientes: +6% dao mgico por nivel Muro de Hueso: +6% dao mgico por nivel Lanza Osea: +6% dao mgico por nivel Prisin Osea: +6% dao mgico por nivel Estos espritus espectrales seguirn a los enemigos, a modo de rastreo, hasta impactar en ellos. No atraviesan los cuerpos, como lo pueda hacer la lanza sea, as que este proyectil posee una naturaleza especializada ms adecuada para enfrentamientos individuales que colectivos.
Nivel
Coste de man Dao Mgico # Dientes
1
3.0 2-4 2
2
3.5 3-5 3
3
4.0 4-6 4
4
4.5 5-7 5
5
5.0 6-8 6
6
5.5 7-9 7
7
6.0 8-10 8
8
6.5 9-11 9
9
7.0 10-12 10
10
7.5 11-14 11
Nivel
Coste de man Dao Mgico # Dientes
11
8.0 12-15 12
12
8.5 13-17 13
13
9.0 14-18 14
14
9.5 15-20 15
15
10.0 16-21 16
16
10.5 17-23 17
17
11.0 18-25 18
18
11.5 20-27 19
19
12.0 21-29 20
20
12.5 23-31 21
Un punto como prerequisito para otras. Armadura de Hueso - Bone Armor (nivel 1) Crea un escudo giratorio de hueso que absorbe el dao de la refriega.
Nivel
Coste de man Dao Absorbido
1
11 20
2
12 30
3
13 40
4
14 50
5
15 60
6
16 70
7
17 80
8
18 90
9
19 100
10
20 110
Nivel
Coste de man Dao Absorbido
11
21 120
12
22 130
13
23 140
14
24 150
15
25 160
16
26 170
17
27 180
18
28 190
19
29 200
20
30 210
Esta es una habilidad que deberia ser bsica para cualquier tipo de nigromante. Con un punto llega. Deja que el equipo te suba el nivel de la habilidad. Una de las cosas que tendrs que fijarte es que da mas Absorcin de dao meter puntos en las habilidades bonificadoras que en la propia habilidad. La manera de subir esta habilidad o de bonificarla es poniendo un punto en Muro de Hueso y otro en Prisin sea. Si vamos a ser un Nigromante de Veneno con gastar esos puntos llegar. Si vamos a ser un Nigromante de Hueso nos ser indiferente gastar puntos aqu ya que gastaremos una gran cantidad de puntos en las habilidades que bonifican a esta. Daga Venenosa - Poison Dagger (nivel 6) Hace que tus ataques con dagas sean venenosos.
Nivel
Coste de man Dao de Veneno Duracin Ataque %
1
3 7-15 2.0 30
2
3.2 13-23 2.4 50
3
3.5 20-32 2.8 70
4
3.7 30-43 3.2 90
5
4.0 40-56 3.6 110
6
4.2 53-70 4.0 130
7
4.5 67-85 4.4 150
8
4.7 82-103 4.8 170
9
5.0 104-126 5.2 190
10
5.2 129-153 5.6 210
Nivel
Coste de man Dao de Veneno Duracin Ataque %
11
5.5 155-181 6.0 230
12
5.7 185-212 6.4 250
13
6.0 216-245 6.8 270
14
6.2 250-281 7.2 290
15
6.5 286-319 7.6 310
16
6.7 325-359 8.0 330
17
7.0 374-410 8.4 350
18
7.2 426-464 8.8 370
19
7.5 481-521 9.2 390
20
7.7 540-581 9.6 410
Nada til. El Nigromante no es un personaje cuerpo a cuerpo. Si vamos a ser Nigromante de Veneno, solo ser una de apollo para eliminar a bichos grandes y como bonificadora de Veneno Nova. Explosin de cadveres - Corpse Explosion (nivel 6) Se proyecta sobre el cadver de un monstruo. Explota y hiere a los enemigos cercanos. Prerequisitos: Dientes [1]
Nivel
Coste de man Radio (yardas)
1
15 2.6
2
16 3.0
3
17 3.3
4
18 3.6
5
19 4.0
6
20 4.3
7
21 4.6
8
22 5.0
9
23 5.3
10
24 5.6
Dao
Nivel
Coste de man Radio (yardas) Dao
11
25 6.0
12
26 6.3
13
27 6.6
14
28 7.0
15
16
17
18
32 8.3
19
33 8.6
20
34 9.0
No desprecies esta habilidad nunca. Cuando haya acumulacin de enemigos usarla. Un punto ser ms que suficiente. El equipo nos dar el resto. Informacion Avanzada El dao ser 50% fsico y 50% de dao de fuego. Si usamos objetos que den mas puntos a las habilidades de fuego solo nos aumentar la parte del dao de fuego en la explosin. Muro de Hueso - Bone Wall (nivel 12) Crea una barrera infranqueable de hueso y escombros. Prerequisitos: Armadura de Hueso [1]
Nivel
Coste de man Vida (En Normal) Vida (En Pesadilla) Vida (En Infierno) Duracin
1
20 176 517
2
25 213 624
3
30 249 732
4
35 286 840
5
17
7
49 396 1163
8
54 433 1271
9
58 470 1379
10
63 507 1486
Nivel
Coste de man Vida (En Normal) Vida (En Pesadilla) Vida (En Infierno) Duracin
11
68 543 1594
12
73 580 1702
13
77 617 1810
14
82 654 1917
15
17
16
17
96 764 2241
18
101 801 2348
19
106 837 2456
20
111 874 2564
Habilidad bonificadora. Gastaremos puntos aqu por eso mismo. Nunca la usaremos. Es la Segunda a subir despues de Prisin sea si vamos a ser Nigromantes de Hueso. Explosin Venenosa - Poison Explosion (nivel 18) Transforma un cadver en una bomba de gas venenoso. Prerequisitos: Dientes [1], Explosin de cadveres [6], Daga Venenos [6]
Nivel
Coste de man Dao de Veneno Duracin
1
28-86 2.0
2
43-112 2.4
3
60-140 2.8
4
80-172 3.2
5
103-206 3.6
6
8 129-244 4.0
7
158-284 4.4
8
189-327 4.8
9
242-392 5.2
10
301-462 5.6
Nivel
Coste de man Dao de Veneno Duracin
11
366-539 6.0
12
436-620 6.4
13
512-708 6.8
14
594-801 7.2
15
682-901 7.6
16
8 775-1006 8.0
17
905-1146 8.4
18
1043-1295 8.8
19
1189-1454 9.2
20
1345-1620 9.6
Nunca la usaras porque los enemigos tienen que pasar por encima para que les haga efecto el veneno. Ser simplemente una habilidad Bonificadora de Veneno nova si es que vamos a ser un Nigromante de Veneno. Ser la ltima a aumentar. Lanza sea - Bone Spear (nivel 18) Invoca un punta de hueso mortal que empala a tus enemigos. Prerequisitos: Dientes [1], Explosin de cadveres [6]
Nivel
Coste de man Dao Mgico
1
7.0 17-25
2
7.2 25-34
3
7.5 34-42
4
7.7 42-51
5
8.0 51-59
6
8.2 59-68
7
8.5 68-77
8
8.7 77-85
9
9.0 86-95
10
9.2 96-104
Nivel
Coste de man Dao Mgico
11
9.5 105-114
12
9.7 115-124
13
10.0 125-133
14
10.2 134-143
15
10.5 144-153
16
10.7 154-162
17
11.0 166-176
18
11.2 179-190
19
11.5 192-204
20
11.7 205-218
No hagais caso a lo que digan. Esta habilidad ser solo para Bonificar a Espritu de Hueso. Es la tercera habilidad bonificadora de Espritu de Hueso en la que gastaremos puntos cuando no podamos meter ms en Prisin sea y Muro de Hueso. Si vamos a ser nigromantes de duelos tendremos lanza sea y espritu de hueso al mximo. Ya que esta habilidad es mucho ms rpida... Prisin sea - Bone Prison (nivel 24) Crea una barrera de huesos alrededor del objetivo. Prerequisitos: Dientes [1], Armadura de Hueso [1], Explosin de cadveres [6], Muro de Hueso [12], Lanza sea [18],
Nivel
Coste de man Vida (en Normal) Vida (en Pesadilla) Vida (en Infierno) Duracin
1
27 22 170 499
2
26 26 207 607
3
25 31 244 715
4
24 36 280 823
7
21 50 391 1146
8
20 55 427 1254
9
19 60 464 1361
10
18 64 501 1469
Nivel
Coste de man Vida (en Normal) Vida (en Pesadilla) Vida (en Infierno) Duracin
11
17 69 538 1577
12
16 74 574 1685
13
15 79 611 1792
14
14 83 648 1900
15
16
17
11 98 758 2223
18
10 102 795 2331
19
9 107 832 2439
20
8 112 868 2547
La usaremos alguna vez para bloquear enemigos y poder hacer nuestro trabajo tranquilamente. Si somos un Nigromante de Hueso esta es la habilidad bonificadora que gastaremos puntos en primer lugar. Esta habilidad bonificar a Espritu de hueso y a Escudo seo a la vez. Veneno Nova - Poison Nova (nivel 30) Emite un anillo expansivo de veneno. Prerequisitos: Daga Venenos [1], Dientes [1] Explosin de cadveres [6], Explosin Venenosa [18]
Nivel
Coste de man Dao de Veneno Duracin
1
52-93
2
67-108
3
82-123
4
97-138
5
20
7
142-183
8
157-198
9
176-217
10
194-236
Nivel
Coste de man Dao de Veneno Duracin
11
213-254
12
232-273
13
251-292
14
269-311
15
20
16
17
337-378
18
367-408
19
397-438
20
427-468
Habilidad principal en un Nigromante de Veneno. Cuando aumentemos esta al mximo bonificaremos primero gastando en Daga Venenosa y luego en Explosin Venenosa. Espritu de Hueso - Bone Spirit (nivel 30) Libera un espritu de las almas en pena que sigue al objetivo o busca uno l mismo. Prerequisitos: Dientes [1], Explosin de cadveres [6], Lanza sea [18]
Nivel
Coste de man Dao Mgico
1
12.0 22-33
2
12.5 40-52
3
13.0 58-71
4
13.5 76-90
5
14.0 94-109
6
14.5 112-128
7
15.0 129-147
8
15.5 147-166
9
16.0 166-187
10
16.5 185-207
Nivel
Coste de man Dao Mgico
11
17.0 204-227
12
17.5 224-247
13
18.0 243-267
14
18.5 262-287
15
19.0 281-308
16
19.5 300-328
17
20.0 320-349
18
20.5 340-370
19
21.0 360-392
20
21.5 380-413
Habilidad principal de un Nigromante de Hueso. Al subirla al Mximo gastaremos puntos en las habilidades bonificadoras en el siguiente orden: Prisin sea, Muro de hueso, lanza sea y Dientes si es que aun tienes puntos a repartir. Si somos un nigromante de duelos la prioridad cambia y lo primero que subiremos despus de esta es lanza sea. Mi recomendacin es que cuando esteis por los 2000 puntos de dao de hueso; gasteis puntos en otras habilidades de mayor interes para la supervivencia (dominio de golem, maldiciones...).
Nigromante Maldiciones Cualquier aspirante a buen Nigromante debera conocer el funcionamiento y uso de las maldiciones. Se tratan de conjuros que alteran el comportamiento de los enemigos en unos aspectos u otros. Su naturaleza no permite de ellas una frmula directa de ataque, sin embargo combinadas con otras habilidades, tanto del propio Nigromante como de otros personajes, hacen de ellas un recurso eficaz tanto a nivel individual como colectivo.
Aumento de Daos Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Esta maldicin siempre aumenta en un 100% el dao aliado sobre los enemigos condenados con ella. Se trata de un talento de gran beneficio para mejorar el rendimiento de nuestras propias trompas o para facilitar el trabajo a otros luchadores. Al incrementar Aumento no mejoraremos el porcentaje de Dao pero s su radio de accin, as como la duracin de los efectos.
Visin Borrosa Nivel necesario: 6 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Con Visin Borrosa el Nigromante reduce la visin del enemigo. Un recurso de resuelta eficacia, pues desde la perspectiva defensiva cegar a adversarios permite librarse de ataques a distancia o evitar un ataque masivo contra enemigos numerosos; y desde la perspectiva ofensiva nos permite eliminar elementos hostiles con la seguridad del anonimato. Cuanto mayor sea su nivel, mayor ser su radio de accin.
Debilitante Nivel necesario: 6 Requisitos: Aumento de Daos Bonificaciones: No tiene Esta habilidad reduce la efectividad de los ataques rivales en un tercio. Puede resultar til en momentos de gran peligro tanto al huir, para no sucumbir ante los golpes, como al defender tus tropas o aliados en ataques multitudinarios. Sus niveles tambin tienen que ver con el radio o yardas de accin, as como la duracin en segundos.
Doncella de Hierro Nivel necesario: 12 Requisitos: Aumento de Daos Bonificaciones: No tiene Esta maldicin hace sufrir al oponente atacante un porcentaje del dao que infringe en cada golpe. Su radio de accin no sufre modificaciones cuando aumenta el nivel pero s incrementa su duracin y el porcentaje de dao retornado, de tal manera que a mayor nivel, mayor ser la reduccin de vida del enemigo con sus propias embestidas.
Terror Nivel necesario: 12 Requisitos: Aumento de Daos, Debilitante Bonificaciones: No tiene Su capacidad reside en hacer huir a los adversarios que la padecen. Su radio de accin no aumenta en cada nivel pero s la duracin del efecto descrito. Terror puede ser til en ciertos momentos de peligro; cuando el nmero de los enemigos sea demasiado elevado y su proximidad amenazante un lanzamiento de esta maldicin concede tiempo de maniobra.
Confusin Nivel necesario: 18 Requisitos: Visin Borrosa Bonificaciones: No tiene El hecho de conjurar Confusin provoca el caos en las filas enemigas, ya que los afectados por su influencia se volvern locos y atacarn al azar con el nico factor de la proximidad como premisa. Por esta razn uno ha de tener en cuenta que el monstruo maldito es capaz de arremeter contra sus aliados, pero tambin nosotros podemos ser objetos de su desconcierto.
Grifo de Vida Nivel necesario: 18 Requisitos: Aumento de Daos, Doncella de Hierro Bonificaciones: No tiene Esta maldicin convierte en vida los puntos de subsistencia perdidos en cada golpe asestado sobre el oponente condenado. La cantidad vital robada es del 50% sobre el golpe asestado, siendo el beneficiario de tal propiedad aquel que aseste el impacto. Puede tener como utilidad el hecho de recuperar la salud de tus aliados atacantes cuando estos se encuentren en problemas. El aumento de la misma incide en su duracin y en su radio de accin.
Atraccin Nivel necesario: 24 Requisitos: Visin Borrosa, Confusin Bonificaciones: No tiene La condena de esta habilidad hace del enemigo un objeto al que atacar por parte de nuestros propios rivales y por ende sus aliados. Debemos tener en cuenta que, a pesar de que la criatura sea susceptible de ser atacada por otros monstruos, ello no nos exime de las agresiones; todo depender de la proximidad, si estamos fuera del alcance enemigo, el monstruo maldito ser el objetivo pero si nos encontramos dentro del radio de accin lo seremos nosotros tambin. Ideal para provocar el caos en las filas adversarias. Aumentando sus puntos, aumentamos el rea de influencia de Atraccin.
Decreptacin Nivel necesario: 24 Requisitos: Aumento de Daos, Debilitante, Terror Bonificaciones: No tiene Decreptacin reduce la velocidad de movimientos de los contrincantes adems de debilitarles, lo que en algunas circunstancias, por ejemplo, puede romper resistencias elementales. Habilidad de gran provecho tanto a la hora de defendernos, como en el momento de ataque; al incrementar los puntos de la misma extendemos la duracin as como su radio de dominio.
Reduccin de Resistencias Nivel necesario: 30 Requisitos: Debilitante, Aumento de Daos, Terror, Doncella de Hierro, Grifo de Vida, Decrepitacin Bonificaciones: No tiene Esta habilidad reduce el porcentaje de resistencias elementales de las criaturas hostiles, con ciertos lmites debido a las inmunidades. Por lo tanto no ser de gran ayuda si usamos la magia como ofensiva pero s puede ser un recurso muy til para los Esqueletos Magos del Nigromante, as como para sus ataques de veneno o los ataques de otros jugadores aliados de poderes elementales. Los puntos invertidos en este conjuro hacen variar el porcentaje de reduccin de resistencias, as como su duracin y su rea de influencia.
Maldiciones
Son muchas y buenas, pero las importantes son aumento de daos, doncella de hierro y reducion de resistencia. Para Nigromantes Overlord les puede interesar tambien grifo de la vida o atraccion. Con un punto en todas ellas llega, como siempre deja que el equipo te de mas niveles de habilidad.
Aumento de Daos - Amplify Damage (nivel 1) Maldice a un grupo de enemigos, aumentando el dao no magico que reciben.
Nivel
Coste de mana Radio Duracion Dao Infligido
1
2.0 8
2
2.6 11
3
3.3 14
4
4.0 17
5
4 4.6 20
6
5.0 23 +100%
7
6.0 26
8
6.6 29
9
7.3 32
10
8.0 35
Nivel
Coste de mana Radio Duracion Dao Infligido
11
8.6 38
12
9.3 41
13
10.0 44
14
10.6 47
15
4 11.3 50
16
12.0 53 +100%
17
12.6 56
18
13.3 59
19
14.0 62
20
14.6 65
Con un punto ya estara bien. En juegos multijugador los jugadores cuerpo a cuerpo lo agradeceran. Informacion Avanzada La maldicion que mas gusta a los personajes de mele y la gran desconocida a la vez. No solo dobla el dao que realicemos fisico sino que baja la resistencia al dao fisico de los monstruos y a los inmunes a dao fisico lo anula. Si se usa Aumento de daos junto a Explosion de cadaveres solo tendra efecto parcial ya que el dao de la explosion de cadaveres es mitad fisico y mitad dao de fuego. Vision Borrosa - Dim Vision (nivel 6) Maldice a un grupo de enemigos, y reduce su radio de vision.
Nivel
Coste de mana Radio Duracion
1
2.6 7
2
3.3 9
3
4 11
4
4.6 13
5
9 5.3 15
6
6 17
7
6.6 19
8
7.3 21
9
8 23
10
8.6 25
Nivel
Coste de mana Radio Duracion
11
9.3 27
12
10 29
13
10.6 31
14
11.3 33
15
9 12 35
16
12.6 37
17
13.3 39
18
14 41
19
14.6 43
20
15.3 45
Se ha convertido en una habilidad basica si queremos librarnos de las almas, brujas... facilmente cegandolas. Esta maldicion no funciona contra otros jugadores, Super Unicos ni jefes de acto. Ademas no quita el efecto producido anteriormente por Atraccion o confusion (pero si se echa antes Vision borrosa que Atraccion o Confusion, Vision borrosa deja de funcionar). Por lo general impide que los mostruos usen sus habilidades especiales (aunque hay excepciones) Debilitante - Weaken (nivel 6) Maldice a un grupo de enemigos, reduciendo la cantidad de dao que infligen.
Nivel
Coste de mana Radio Duracion Dao del Objetivo
1
6 14
2
6.6 16.4
3
7.3 18.8
4
8 21.2
5
4 8.6 23.6 -33%
6
9.3 26
7
10 28.4
8
10.6 30.8
9
11.3 33.2
10
12 35.6
Nivel
Coste de mana Radio Duracion Dao del Objetivo
11
12.6 38
12
13.3 40.4
13
14 42.8
14
14.6 45.2
15
4 15.3 47.6 -33%
16
16 50
17
16.6 52.4
18
17.3 54.8
19
18 57.2
20
18.6 59.6
No cabe decir que no es una habilidad interesante. Disponemos de mejores. un punto prerequisito. Doncella de Hierro - Iron Maiden (nivel 12) Maldice a un grupo de enemigos y hace que se daen a si mismos cuando hieren a otros. Prerequisitos: Aumento de Daos [1]
Nivel
Coste de mana % Dao Devuelto Duracion Radio
1
200 12
2
225 14.4
3
250 16.8
4
275 19.2
5
5 300 21.6 4.6
6
325 24
7
350 26.4
8
375 28.8
9
400 31.2
10
425 33.6
Nivel
Coste de mana % Dao Devuelto
11
450
12
475
13
500
14
525
15
5 550
16
575
17
600
18
625
19
650
20
675
Duracion Radio
36
38.4
40.8
43.2
45.6 4.6
48
50.4
52.8
55.2
57.6
Esta habilidad no es lo que era. Ya quisieran muchos nigromantes que doncella fuera tan poderosa como la que lanzan algunos monstruos en el juego. Es por ello que lo mejor es dejarla en un punto. Sigue siendo basica... Terror - Terror (nivel 12) Maldice a un grupo de monstruos y hace que huyan llenos de terror. Prerequisitos: Debilitante [6]
Nivel
Coste de mana Duracion Radio
1
8
2
9
3
10
4
11
5
7 12 2.6
6
13
7
14
8
15
9
16
10
17
Nivel
Coste de mana Duracion Radio
11
18
12
19
13
20
14
21
15
7 22 2.6
16
23
17
24
18
25
19
26
20
27
Otra de las que si se pudieran usar en duelos serian muy interesantes. Un punto prerequisito. Confusion - Confuse (nivel 18) El objetivo ataca a un objetivo aleatorio. Prerequisitos: Vision Borrosa [6]
Nivel
Coste de mana Radio Duracion
1
4.0 10
2
4.6 12
3
5.3 14
4
6.0 16
5
13 6.6 18
6
7.3 20
7
8.0 22
8
8.6 24
9
9.3 26
10
10.0 28
Nivel
Coste de mana Radio Duracion
11
10.6 30
12
11.3 32
13
12.0 34
14
12.6 36
15
13 13.3 38
16
14.0 40
17
14.6 42
18
15.3 44
19
16.0 46
20
16.6 48
Al ser aleatorio atacara a lo que tenga cerca. No es interesante. No gastes puntos aqui. Informacion Avanzada Si un monstruo mata bajo la influencia de alguna de estas maldiciones hara que tu recibas la experiencia. Grifo de la Vida - Life Tap (nivel 18) Maldice a un grupo de monstruos de manera que hiriendolos a ellos aumenta la vida del atacante. Prerequisitos: Aumento de Daos [1], Doncella de Hierro [12]
Nivel
Coste de mana Radio Duracion Curaciones
1
2.6 16
2
3.3 18.4
3
4.0 20.8
4
4.6 23.2
5
9
7
6.6 30.4
8
7.3 32.8
9
8.0 35.2
10
8.6 37.6
Nivel
Coste de mana Radio Duracion Curaciones
11
9.3 40
12
10.0 42.4
13
10.6 44.8
14
11.3 47.2
15
9
16
17
13.3 54.4
18
14.0 56.8
19
14.6 59.2
20
15.3 61.6
Algo interesante para dar vida a los invocados. Un punto y deja que el equipo de el resto. Atraccion - Attract (nivel 24) Maldicion - El monstruo se transforma en objetivo universal. Prerequisitos: Vision Borrosa [6], Confusion [18]
Nivel
Coste de mana Duracion Radio
1
12.0
2
15.6
3
19.2
4
22.8
5
17 26.4 6
6
30.0
7
33.6
8
37.2
9
40.8
10
44.4
Nivel
Coste de mana Duracion Radio
11
48.0
12
51.6
13
55.2
14
58.8
15
17 62.4 6
16
66.0
17
69.6
18
73.2
19
76.8
20
80.4
No es una habilidad util en juego multijugador (pierde eficacia).Si juegas tu solo te la recomiendo. Aun asi con un punto va bien. El problema de usarla es que tienes que gastar dos puntos antes como prerequisito antes de usar esta habilidad. Informacion Avanzada Si un monstruo mata bajo la influencia de alguna de estas maldiciones hara que tu recibas la experiencia. Decrepitacion - Decrepify (nivel 24) Maldice a un grupo de monstruos para hacerlos lentos, debiles y recibir un dao amplificado. Prerequisitos: Debilitante [6], Terror [12]
Nivel
Coste de mana Duracion Radio
1
4.0
2
4.6
3
5.2
4
5.8
5
11 6.4 4
6
7.0
7
7.6
8
8.2
9
8.8
10
9.4
Nivel
Coste de mana Duracion Radio
11
10.0
12
10.6
13
11.2
14
11.8
15
11 12.4 4
16
13.0
17
13.6
18
14.2
19
14.8
20
15.4
Un de las maldiciones basicas en un nigromante. Con un punto nos llegara Informacion Avanzada Realmente lo que hace es: lo hace mas lento, reduce un 50% el dao y la resistencia al dao del monstruo maldito. Reduccion de Resistencia - Lower Resist (nivel 30) Maldice a un enemigo para infligirle mas dao en todos los ataques magicos. Reduce la resistencia de los monstruos. Reduce la resistencia maxima de los jugadores hostiles. Prerequisitos: Debilitante [6], Aumento de Daos [1], Terror [12], Doncella de Hierro [12] Grifo de la Vida [18], Decrepitacion [24]
Nivel
Coste de mana Radio Duracion Resistencias -%
1
4.6 20 31
2
5.3 22 37
3
6.0 24 41
4
6.6 26 44
5
22 7.3 28 47
6
8.0 30 49
7
8.6 32 51
8
9.3 34 52
9
10.0 36 54
10
10.6 38 55
Nivel
Coste de mana Radio Duracion Resistencias -%
11
11.3 40 56
12
12.0 42 57
13
12.6 44 58
14
13.3 46 59
15
22 14.0 48 60
16
14.6 50 61
17
15.3 52 61
18
16.0 54 61
19
16.6 56 62
20
17.3 58 62
Eficaz ya que el equipo deberia darnos sobre el nivel 10 de habilidad. Tiene diversos usos: para esqueletos magos, para golem de fuego, para ti mismo con nova de veneno... Un punto llegara. Recuerda que solo afecta al dao elemental, incluido el veneno, pero no al dao fisico, ni magico. Informacion Avanzada Esta maldicion puede eliminar la inmunidad de los mostruos, pero no siempre, y en caso de hacerlo, bajara las resistencias solo un quinto de lo que lo haria normalmente.
NIGROMANTE DE HUESO PVP BY REAVER. Habilidades Veneno y hueso: 20 Lanza sea, 20 Espritu de hueso, 20 Muro de hueso, 10 + Prisin sea y 20 Dientes (Normalmente Dientes es la ltima en maximizarse). 2 en prerrequisitos (1 en Armadura de hueso y otro en Explosin de cadveres). Invocaciones: 1 Golem de arcilla 1 Dominio del golem 1 Acumulacin de resistencia
2.Estadsticas Fuerza:118 puntos(Paseo del Tutano) Destreza:Aqui se admiten discrepancias, con bloqueo o sin l. Yo personalmente lo prefiero con, ya que la armadura de hueso parar muchos golpes pero en PvP el bloqueo nos salvar de algn apuro. Recomiendo 150 puntos Vitalidad:Lo que sobre. Energa:Con 75 puntos aqui bastarn. (Ms vale que sobre que falte) 3.Equipamiento Nota:Equipo vlido para PvP y PvM. Nota2:Dos alternativas de equipo segn vuestra economa Equipo caro: -Casco:Penacho del Arlequn: Perfecto para este personaje. +2 a los niveles, bonos de vida y man... -Armadura:Palabra Rnica Enigma(Jah-Ith-Ber). Buena armadura, +2 a los niveles, teleporte (que ms se puede pedir). si ests en contra del enigma, una Piel del Mago Viperino Upgradeadaes una buena opcin -Amuleto:Caleidoscopio de Mara. +2 a las habilidades, resistencias... -Arma:Sombrientas: El arma perfecta para un bonemancer (+2 a las habilidades, + 2 a Espiritu, +3 a Lanza sea, + 5 a dientes...) -Escudo:Pared Sin Prpados. +1 a las habilidades, fast cast...)/Homnculo. +2 a las habilidades, 2 a las maldiciones (el que ms os guste y siempre con un diamante perfecto) -Cinturn:Malla Arcnida. +1 a las habilidades -Anillos: 2 Piedras del Jordn o 1 Piedra y 1 Alianza de Bul-Kathos(si vas mal de vida) -Botas:Paseo del Tutano: Pues basicamente por el bug (que tiene de malo). -Guantes:Garras de Trang-Oul: Por el +2 a maldiciones, el fast cast y la resistencia al frio. Equipo Barato -Casco:Corona Campesina: Por el +1 a las habilidades, ms que otra cosa. -Armadura:Piel del Mago Viperino: Por el fast cast, el +1 a las habilidades y las resistencias. -Amuleto: Uno Artesanal o Raro con +2 a las habilidades del Nigromante -Arma: Palabra Rnica Blanco(Dol+Io). Por el fast cast y las habilidades que aporta. Nota:Si la prefers de arma principal, pa gustos los colores. -Escudo: Palabra Rnica Promesa de los ancianos(Ral+Ort+Tal) en una "cabeza" de nigromante con +3 a lanza osea y +3 a Espritu de Hueso. Por las resistencias ms que nada -Cinturn: Uno Raro con resistencias o uno Artesanal con fast cast (del hechicero normalmente)
-Anillos:Raros con fast cast y resistencias. -Botas: Las Paseo del Tutano que no son muy caras, que digamos. -Guantes: Puo del mago: Son baratillos, mas que nada por el fast cast. Hechizos - 8 Hechizos de +1 a las Habilidades de Veneno y Hueso. - 8 Hechizos pequeos de +5% a todas las resistencias. - 1 Annhilus (nunca viene mal) Mercenario El mejor mercenario sin duda para este personaje es el "moro" del acto 2 de pesadilla, el defensivo. Lo equiparemos con una Mirada del Vampiro (Gaze), una Parada de Palo Etrea y de arma, un Peaje de la Parca. con este equipo el mercenario aguantar de sobra en infierno. Nota:Peaje de la Parca: La he seleccionado porque no se puede estar en todo (que ests con un grupo de monstruos y no tienes tiempo a echarle decrepitacin a los que se estn comiendo a tu mercenario)
1.- Acerca del personaje 2.- Estadsticas y posibles variaciones 3.- Equipamiento 4.- Habilidades 5.- Mercenario 6.- Tablas FCR y FHR 7.- Cmo matar a los ubers? Acerca del personaje El nigromante es el personaje por excelencia para modalidad Hardcore PvM, es aquel que nos regala como base una defensa extraordinaria, sin tomar riesgos a diferencia de personajes de combate cuerpo a cuerpo o con el problema de elementales y veneno con las inmunidades. Basto es el repertorio de ataques que puede obtener el nigromante a base de sus invocaciones, as como su amplio dao mgico y por lo cual desde la versin 1.10 es un personaje situado tanto en Pvm y PvP como de los principales en dao, en PvM fcilmente el dao mgico es el que domina las ultimas versiones del Diablo II Lord of destruction. Esta gua esta basada en la aniquilacin de los ubers, para ser sincero no son ningn reto con ningn personaje, una hechicera de ventisca igual puede matar ubers fcilmente o una de rayo aunque el ubre sea inmune, realmente slo se debe usar la mente un poco y como resultado es fcil vencer a los ubers. En el caso de este nigromante, con el equipo adecuado estar con un dao promedio o mediano siendo mgico, oscilara entre los 4500-5800, las invocaciones entre 8-10
eskeletos magos, 8-10 eskeletos guerreros, excelente nivel de golems, 22-25 revividos, un mercenario que tendr capacidad de matar a mefisto por sus propios medios y tendremos un buen nivel en las maldiciones, usaremos casi todas. En si es un personaje que usara casi todas sus habilidades, desde las de hueso, muros, ataques, explosin de cadveres, armadura de hueso, hasta casi cada 1 de las maldiciones, (yo alcanzo a usar todas todo el tiempo) y la rama de invocaciones la usaremos todo el tiempo. El punto principal de este personaje es eliminar ubers sin sufrir dao alguno, para jugadores de hardcore les recomiendo mas que un smiter para ubers un nigromante, nunca morirn, nicamente mataran a todo lo que se atraviese. Para acabar de mencionar, este personaje se burla de la dificultad infierno y se burla de la versin 1.11b, lo pueden meter a PvP cambiando nicamente el arma y tambin podr ser sper til y matara con un dao mnimo de 4500-5800 y tendr el bug defensivo de invocaciones. Estadsticas y posibles variaciones. En esta rea dependiendo sus gustos y estrategias van a tener que elegir y a su agrado situar los puntos en fuerza o destreza, todo depende del equipamiento. Principalmente usaremos Enigma Mage plate o Breast plate, as que mximo usaremos 53 de fuerza para usar mage plate, si usan Breast plate no necesitaran fuerza, incluso mage plate tampoco. As que los dems puntos de sobra van a vida, energa no necesitaremos as como destreza tampoco, no habr necesidad de bloquear ni de usar algn item que requiera mas de 40 de destreza. Fuerza.- La dejamos en cero Destreza.- La dejamos en cero Vitalidad.- Todos los puntos Energa.- La dejamos en cero. Por si usan una armadura que no sea enigma vendra siendo Cadenas de honor en Dusk o sino Vipermagic Umed, as que si usan cadenas de honor tendrn que situar los puntos necesarios en fuerza para poder usar Dusk, pide 77 y esta nos da 20 de fuerza, pero si usan Vipermagic y van a usar botas Marrowalks necesitaran mucha fuerza as como es aconsejable tener hechizos de fuerza sobre todo en los skillers de +1 a summons skills que tengan +6 de fuerza. Un punto importante es que sino tienen enigma no piensen en ponerle spirit en escudo, los mandara a tener poca vida y un equilibrio psimo y poco factible. Pensaran que el mana ser muy necesario ya que las invocaciones piden bastante as como las habilidades de hueso consumen mucho mana y las maldiciones, pero descubr una forma de llevar aura de meditacin permanentemente sin tener que ponrsela al
mercenario, as el mercenario puede equiparse de otra cosa y el mana ser infinito. Equipamiento Primeramente el equipo no esta predestinado para tener un excelente FHR o FCR, sin embargo se puede obtener una estabilidad en el balance desendolo perfecto, seria omitir algunas cosas por otras pero que no perjudiquen al personaje y en su propsito primario. Casco.- La mejor opcin que veo aqu es Penacho de arlequn (Shako), con runa Um engarzada, ya que equipamiento perfecto nos deja sin tantas resistencias, incluso un eth les va bien ya que no recibirn golpes, solo que se metan a PvP. El mana y vida que da Shako dependiendo del nivel del personaje es de lo mas til que se vera en este item, de ah en fuera nunca va mal +2 a habilidades y un poco de dao reducido. Una opcin alternativa es Andys face, pero es raro que usen esto, shako ya esta en un precio accesible para todo el mundo, si usan Andys face pnganle UM o Ral por que nos resta 30 a resistencia al fuego. Como ultima opcin Lore (ort-sol), es una palabra runica muy til en los primeros niveles del personaje, no va nada mal y nos dar +1 a habilidades que es lo que perseguiremos de este casquito. Amuleto.- De la mejor manera de apoyar a las 3 ramas es usando Maras, otras opciones vendran siendo Alguno crafteado con +20% de FCR + Mana o Vida y resis +2 a habilidades de nigromante, asi usando Beast podremos llegar mas facil al Break de 125% de FCR. Arma.- Primariamente lo mejor es una Beast : Disponible a partir de la versin: 1.10 Nivel 9 Fanatismo cuando est equipada+40% Velocidad de ataque aumentada+240270% Dao mejorado (vara)20% oportunidad de golpe triturador25% oportunidad de heridas abiertas.+3 To Hombre oso+3 To LicantropiaPreviene la curacin del monstruo+25-40 a fuerza (vara)+10 a energa+2 al Man por muerte.Invocar a oso Grizzly Nivel 13 (5 cargas) Y la mejor opcin teniendo equipamiento perfecto es en una hacha berserker para no usar destreza, esta arma nos dar fanatismo el cual apoyara a las invocaciones, dndoles mayor dao y velocidad, y sin dejar de mencionar que puedes golpear con ella, convertirte en oso y pegar si tu gustis, otra versatilidad de esta arma es que podemos usar las cargas de oso grizzly que sern muy tiles, no es nada dbil ese oso. Otra arma util es Heart of the oak (HOTO) Ko-Vex-Pul-Thul, la excelencia de los hammerdines y bonemancers PvP, dar 40 de FCR que ser verdaderamente necesario si eres muy agresivo al usar al personaje, asi como nos dar resistencias de 30-40. Otra opcion economica viene siendo Spirit en espadita de cristal o alguna que se encuentren que pida poca fuerza y poca destreza por si tienen que poner destreza, pero sale la opcin de usar items nicos como varitas de nigromante, el arma del rey Leoric ser una excelente opcin.
Pero de entre todas las opciones baratas es White (Dol-Io) que nos de buen dao a la rama de hueso y puede ser creada en alguna varita con apoyo a la rama de invocaciones. Escudo.- Teniendo todo perfecto seria spirit en monarca (Tal-Thul-Ort-Amn), si llevaran HOTO entonces necesitaremos que sea de 35% para llegar al frame mas fcil, otro escudo muy til es Homnculo, es bsico para nigromante y dar muchsimas resistencias, a parte d que se le puede poner engarce como un diamante perfecto. Otros escudos que son tiles y son parecidos a homnculos son Darkforce, Boneflame y Trang Wing, todos estos son especficos de clase para nigromante y por lo cual le dan un mnimo de +2 a skills. Opciones mas sencillas son Lidless wall ocn diamante engarzado o splendor (Eth-Lum), el punto es buscar los que den un mnimo de +1 a skills y en caso de no ser spirit buscar que de mas de 2 a skills, y sino dan habilidades mejor usa uno con resistencias altas como Mosers. Armadura.- Principalmente ser Enigma (Jah-Ith-Ver), solo para tener teleport, por que el +2 a habilidades se puede sacar de Cadenas de honor (Dol-Um-Ver-Ist) ya que ambas armaduras nos dan +2 a habilidades, pero enigma dar teleport y cadenas de honor dar resistencias altas, como opcin econmica esta la Vipermagi que da +1 a skills algo de resistencias, perfecta da 35% y engarzando Um se tiene +50% a resistencias. No le den upgrade que pedir mucha fuerza. Guantes.- Los que mejor vienen, y vienen de perlas son los del set de Trang-Ouls, nos dan +2 a maldiciones y 20% FCR, otra opcin es usar Magefist por el 20% FCR. Como ambas opciones son baratas y salen a cada momento dudo que tengan problema en conseguir alguna de estas opciones. Botas.- Usando equipamiento perfecto vienen siendo Marrowalks para apoyar a la rama de invocaciones, a su vez apoyar la fuerza y destreza por si es necesario, otra opcin son Sandstorms para tener FHR, resistencia a veneno y algo de fuerza, o como ultimas opciones serian algunas que nos ayudarn a correr rpido como las del set de Natalya. Anillos.- Dependiendo si tiene Spirit 35% y HOTO entonces 1 anillo ser de 10% FCR para llegar al frame de FCR, y lo acompaan con SOJ o BK, si estn usando Beast pues mejor usen 2 sojs, o 2 Bks, o soj + bk. Sino les alcanza para estos items usen Carriond wind, manald, raven frost, dwarfstar, anillos que les ayuden mnimo con invocaciones. Cinturn.- Con equipamiento perfecto y sin el, es mejor llevar siempre malla arcnida, ese 20% FCR y +1 a skills es de lo mejor, es el cinturn de perlas de todo personaje mago o casteador, otras opciones que servirn son thundergods para tener mas fuerza y absorber rayo, tal belt, mavinas, ik. O por indice de set el de Trang-Ouls, aunque si tenemos guantes, cinturon y escudo de este set tendremos algun bonus interesante, mas que nada a veneno pero no viene mal lo ue nos dara estas 3 piezas. Equipo secundario.- Lo mejor es Call to arms (Amn-Ral-Mal-Ist-Ohm) para dar BO, y acompaarlo con el clsico spirit, sino un lidless. Sino llevan CTA sera difcil que el mercenario y algunas invocaciones aguanten, entonces tendrn que llevar Punta mgica y algn escudo que bloquee bien como Whitstants Guard, solo para soportar ataques elementales y fsicos.
Inventario.- Lo de siempre Antorcha + anilihus, y los hechizos que llevaremos y que nos sern de mayor utilidad son skillers de +1 a invocaciones, que den algn atributo de ser posible, sea fuerza si hace falta, destreza si falta destreza, FHR si creen necesario, vida preferentemente. Y los espacios pequeos que sobren que serian 10, metan hechizos de +5 a resistencias o de FHR o de vida, lo que gusten, pero intenten llevar 9 skillers de invocacin. Algo curioso es que Beast no es tan necesario, solo es para ayudar a las invocaciones dndoles dao y velocidad, as como al mercenario el cual toma un papel muy importante en este personaje, en pocas palabras el mercenario es quien matara a los ubers y solo estar siendo respaldado por las invocaciones y auras, el mercenario ser la estrella de este plan. Habilidades Lo fundamental es mantener la rama de invocacin y tener las maldiciones, el da mgico con las habilidades de hueso solo es para poder sacar invocaciones y matar a algunos eskeletos, o todo aquel que no estn hacindole caso nuestras invocaciones. Las maldiciones sern mas necesarias que otra cosa, ellas nos ayudaran a sobrevivir en tristram ubers. En lo que viene siendo la rama de Maldiciones debo decir que lo mejor es dar 1 punto a cada habilidad, en hardcore esto ser lo mejor que pueden hacer en todo nigromante, ya qu nosotros usaremos mucho life tap, terror, confusin, iron maiden y decrepitacin, son las habilidades mas tiles que tendr este nigromante. En la rama de invocaciones, no necesitamos un sper ejercito de muertos, sino que solo los necesarios para hacer montn y quitarle al mercenario de encima a los que le estorben, as que con 1 puntito a cada una ser mas que suficiente. Y en la rama de veneno y hueso, debemos dar 1 punto a armadura de hueso ya que esta es prerrequisito de los muros que son sinergias para nuestros ataques principales, y a parte esta armadura nos cuida bastante, daremos 20 puntos a (dientes, lanza sea y espritu de hueso). Estas habilidades son nuestras bases para cuando no tengamos invocaciones, sobre todo lanza y espritu, como prerrequisito tenemos que dar 1 punto a explosin de cadveres que nunca viene mal ya que esta nos da dao fsico y al ultimo llegando a nivel 99 tendremos que distribuir los en muro y prisin, daremos 10 puntos a cada 1. Algo que hay que reflexionar es que el mana si se gasta rpidamente, pero para no ponerle al mercenario insight (ral-tir-tal-sol) y tener el aura que nos regenera mana, tendremos que usar GOLEM de hierro creado a base de una insight en Schyte para no malgastar una Colosus Voulge, solo necesitamos ese golem para que se apodere del aura. El golem difcilmente morir, tiene bastante vida y casi nadie le hace caso para pegarle, y cuando sales de la partida y entras a otra o a la misma el golem veras que sigue vivo y con aura de meditacin, las nicas formas de que este desaparezca son que lo desemboques, que invoques otro golem o que lo maten. As vamos con 2 auras, fanatismo y meditacin.
Entonces nuestra construccin queda as: Maldiciones 1 punto a cada una = 10 puntos Invocaciones 1 punto a cada una = 10 puntos Veneno y hueso 1 punto a armadura de hueso 1 punto a explosin de cadveres 20 puntos a dientes 20 puntos a lanza sea 20 puntos a espritu de hueso 10 puntos a muro de hueso 10 puntos a prisin sea Total 102 REsta mencionar que losp untos sobrantes los invertiremos en muro de hueso o prisin sea. Pero a nivel 92 ya estarn terminados. De esta forma tendremos nuestro ejercito de invocaciones respaldadas por el dao mgico, fsico y por maldiciones. Mercenario Al fin, la estrella de este personaje, a diferencia de los clsicos moros de act 2 que suelen equipar con infinity eth y con fortitude bugged, este aguantara mucho mas que los dems, la estrategia es que tenga excelente dao, crushing blow y resitencias a tope en hell junto con dao reducido. Usaremos al mercenario de act 2 sea el de ola de fri sagrada para tanquear o si quieren mayor dao a las invocaciones compren el de aura de fuerza. Equipo del mercenario: Casco.- Guillaumes helm con alguna Joya 40/15 si es posible, ser lo mejor este casco por el deadly strike y el crushing blow, otras opciones son Gaze o tal mask. Armadura.- Aqu la diferencia de los dems mercenarios, este usara Traicin: Shael + Thul + Lem Armaduras (3 huecos) Disponible a partir de la versin: 1.11 5% posibilidad de lanzar nivel 15 Fundido al ser golpeado 25% posibilidad de lanzar nivel 15 Veneno al golpear +2 a todos los niveles de habilidad de la asesina +45% velocidad de ataque incrementada
+20% recuperacin tras impacto ms rpida +30% resistencia al fro 50% oro extra de los monstruos La mejor armadura ya que le dar fundido que le regala resistencias a tope, FHR y 45% de velocidad de ataque, a eso smenle fanatismo nivel 9 y la joya 40/15. Hagan esta armadura en una Arhcon plate de preferencia para tener mayor defensa. Arma.- Aliento de los muertos en alguna Lanza etrea que encuentren, de estas hay muchas diferentes pero esta palabra runica le dar mas de 9 mil de dao, otras opciones tiles son Fortaleza en eth colosus voulge, infinity en eth colosus voulge, eth tomb reaver, eth peaje de la parca, Obediencia eth, o la clsica Orgullo eth para tener concentracin y mayor dao y apoyo a las invocaciones. Con la armadura traicin el mercenario es capaz de soportar varios ataques y enfrentarse solito a mefisto uber. Lo mejor ser tenerlo con Guillaumes helm, Eth traicion en archon plate y EBOTD, con eso andar con excelente dao a su vez con buena defensa y resistencias, sin dejar de mencionar excelente velocidad de ataque. Como matar ubers? Fcilmente, aunque muchos crean que no, aqu es donde solo deben saber usar las maldiciones y cuidar con teleport a sus invocaciones, sin teleport depende completamente de las maldiciones. Primero tenemos que haber invocado nuestro ejercito, de preferencia pit lords, sino vamos por Shenk y revivimos a todos los cadveres que queden al matarlo, o a Eldritch que esta arriba, ah nos crearemos el ejercito y damos Bo, arrojamos al suelo una insight en Schyte y de ella sacamos un golem de hierro, ahora el mercenario tal vez ya tenga activado FADE, sino no hay problema. Hasta ah esta el primero paso, entrando a Tristram, no lleguis directamente al centro de todo a matar a los 3 ubers al mismo tiempo, no es imposible pero no abusis de la suerte, eso en Hardcore nunca lo haran, as que vamos por una orilla, y vamos rodeando el lugar con teleport hasta que Diablo o Baal nos persigan, una vez que nos persigan los llevamos uno por uno a alguna esquina donde mientras las invocaciones golpean y mercenario, habr que alejar de la zona de combate a los eskeletos que aparezcan, los alejaremos dndoles TERROR o Confusin, peor que no se junten cerca de el Uber que estamos atacando, ahora siempre que el merce pegue al uber echaremos Lige Tap encima del uber, para que el mercenario no muera y las invocaciones tambin roben vida en exceso, por momentos le daremos Decreptacion al uber para que no golpee con frecuencia, en si podemos aventarle iron maiden para debilitarlo tambin, pero lo mejor es dejarle Life tap y con las dems maldiciones alejar a otros eskeletos que nos estn interrumpiendo. Seguiremos esta actividad hasta que el Uber muera, una vez muerto vamos al pueblo, nos dirigimos a rio de llamas que necesitaremos invocar nuevamente, y en el puro camino a Chaos o a la forja ya habremos invocado Pit Lords, Gusanos, y muchos
monstruos grandes de cuerpo, damos Bo y regresamos a tristram. Rodeamos nuevamente el lugar hasta torear a Mefisto o a Diablo y lo llevamos a la esquina mas cercana o lejos del otro uber, as repetiremos el paso con cada Uber, una vez matando a cada uber tendremos que regresar a ri de llamas a invocar, ah hay bastantes cuerpos que necesitamos. Si el algn momento se juntasen 2 Ubers o los 3, no combatas a los 3 al mismo tiempo, lo mejor y mas prudente es echarles Decreptacion y en lo que se vuelven lentos escapar a algn lugar donde solo 1 de ellos nos persiga, o al menos que no estn los 3 juntos. Si es posible matar a los 3 al mismo tiempo pero dudosamente las invocaciones aguantaran tanto, sobre todo por ejemplo los eskeletos magos que son los que mueren con mayor facilidad. Si salen muchos eskeletos o Pit Lords de los inmunes a todo, a por ellos, que estos Pit Lords son lo mejor, ellos matan a los ubers en lugar del mercenario, son inmunes a todo excepto dao fsico, si salen de estos y los reviven, ya ni se preocupen por el mercenario. Un punto muy importante es que no se alen con paladines que usen redencin, o todo aquel personaje que use Fnix y de aura redencin, tampoco personajes que congelen y cuando maten no dejen cuerpos, y por el amor de los cielos nunca se pongan Natures peace ni FNIX, que todo item o aura que haga que los cuerpos no sean posibles de revivir nos afectara bastante, que en todo momento necesitaremos tener cuerpo sea para invocar o para explotarlos. A como vemos es un personaje clsico, un tpico invocacin/hueso para usar el BUG de invocaciones con el teleport, pero sin embargo este se basara en matar a los ubers, el dao mgico que soltaremos solo nos ayudar para matar monstruos para invocar ya que a los ubers ni cosquillas les hace el dao mgico de este personaje, ni un purista de hueso le hace cosquillas, simplemente no les daa. A todo esto, si revisamos al personaje tiene en auras meditacin, fuerza, concentracin y fanatismo, 3 en apoyo a invocaciones y 1 en apoyo al nigromante. Con eso cada invocacin tendr excelente dao, as como el mercenario ser muy rpido y muy fuerte.
Paladn Descripcin El Paladn del Diablo II es uno de sus personajes de mel por excelencia. Digamos que es una evolucin muy mejorada del Guerrero del Diablo I. Posee un buen nmero de efectivas Habilidades de Combate, adems de unas cuantas Habilidades Mgicas y de sus peculiares y variadas Auras, que resultan de enorme utilidad para l y para su equipo; es por esta misma razn por la que su ayuda es muy cotizada en las partidas de Battle.Net. Aunque donde ms rinde es en equipo, esto no quiere decir ni mucho menos que no pueda aparselas solo. Puede ser muy poderoso y probablemente el ms resistente de los personajes, y no tiene tantos problemas con los inmunes al fsico como por ejemplo, el Brbaro y el Druida Lobo. Estadsticas iniciales Fuerza Destreza Vitalidad Energa 25 20 25 15 Estadsticas ganadas por cada punto a... Vida Man Resistenci a 55 15 89 Vitalidad Energa + 3 vida + 1 resistencia + 1.5 man Estadsticas ganadas por nivel Vida Man Resistenci a +2 +1 + 1.5
Iniciales
25 20 25 15
Por Punto
55 15 89 3.0 (en Vitalidad) 1.5 (en Energia) 1.0 (en Vitalidad)
Por Nivel
2.0 1.5 1.0
+ Pros
- Contras
El nico personaje que posee Auras (y tiene 20 diferentes). Lder indiscutible en el juego de equipo y cooperativo, merced a sus Auras y a sus Habilidades curativas. El Maestro del Escudo. Es el que ms fcilmente alcanzar el 75% de Bloqueo, podr alcanzar altsimas cotas defensivas (gracias al Escudo Sagrado), y es el nico que puede utilizarlo como arma. El personaje, en general, ms efectivo contra los Muertos Vivientes. Adems de poseer habilidades de mel, tambin dispone de algunos hechizos. Gran versatilidad y nmero de construcciones diferentes. Tiene habilidades de combate muy poderosas (qu decir de Embestida, Ahnco, Venganza) que lo hacen un combatiente muy efectivo.
No posee ninguna habilidad pasiva. Carece por completo de invocaciones(Conversin no produce invocados) Sus magias se centran demasiado en los muertos vivientes, y requieren mucha especializacin para que sean realmente potentes. No es tan vistoso y espectacular en el juego como los otros personajes mgicos, es decir, el Nigromante, el Druida y la Hechicera. No se puede activar ms de una Aura a la vez, al menos por s solo y sin determinados (y caros) objetos de la 1.10. Las Auras del mismo tipo, no se pueden acumular; por ejemplo, no es posible sumar las bonificaciones de dos Paladines que usen a la vez Fanatismo. Es muy difcil conseguir que el dao que hacemos con Golpe sea realmente alto.
Habilidades Haz click en el icono de una habilidad para ver informacin detallada sobre ella.
Guas Aqu tienes una lista de las guas hechas por los integrantes de nuestra comunidad sobre este personaje Hammerdin (PrOfEtA-CaBrOn)
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Personaje de prueba Personaje de prueba Personaje de prueba Personaje de prueba Personaje de prueba Personaje de prueba Personaje de prueba Personaje de prueba Personaje de prueba
Paladn Auras defensivas Como su nombre indica, cubren todos los aspectos defensivos de un personaje: Defensa General, Resistencias Elementales, recuperacin de Vida/Man/Estamina... Podremos compartir todas ellas con nuestros aliados, exceptuando Redencin.
Plegaria Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Plegaria ha pasado a convertirse en una especie de Dominio de la Curacin, adems de curarnos a nosotros y nuestros aliados, ahora ofrece tambin una bonificacin a Purificacin y Meditacin, que consiste en que estas dos regeneran la vida del mismo modo que Plegaria, y exactamente igual que en los Dominios, la bonificacin mejora con Objetos que suban las Habilidades; amn de que da Sinergia a la Curacin de Rayo sagrado. La regeneracin de puntos de Plegaria acta de modo diferente a la que obtenemos con objetos. Consiste en que cada 2 segundos rellena una cantidad X de puntos de vida, determinada por el nivel de habilidad que tenga. Va bien para niveles bajos, pero con el tiempo la regeneracin de vida ser demasiado lenta y se ver sustituida por Redencin en la mayora de los casos; es adems el nico Aura que requiere man para su uso, con lo que es tontera usarla directamente y podremos usar Purificacin perfectamente. Aun con todo, es fundamental para los Clrigos por sus bonificaciones.
Resistencia al Fuego Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Como su nombre indica, aumenta la resistencia a ataques basados en fuego. Hay un detalle interesante de la 1.10 con respecto a esta Habilidad y sus hermanas, Resistencia al Fro y Resistencia al Rayo. Consiste en que cuando se tiene activada, mejora en un punto por nivel
de habilidad la Resistencia al elemento que le ocupa (esto slo funciona si se han invertido uno o ms puntos en ellas, los skillers no sirven), y adems, mejora de forma pasiva medio punto cuando no est activa. De este modo, si las tuviramos a nivel 20, nuestra resistencia elemental mxima sera del 85%,y si las tuviramos activas, el 95%. Esto ltimo es vlido no slo para nosotros, sino tambin para nuestros aliados (mercenarios, personajes amigos, ...).
Resistencia al Fro Nivel necesario: 6 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Como su nombre indica, aumenta la resistencia a ataques basados en fro. Hay un detalle interesante de la 1.10 con respecto a esta Habilidad y sus hermanas, Resistencia al Fuego y Resistencia al Rayo. Consiste en que cuando se tiene activada, mejora en un punto por nivel de habilidad la Resistencia al elemento que le ocupa (esto slo funciona si se han invertido uno o ms puntos en ellas, los skillers no sirven), y adems, mejora de forma pasiva medio punto cuando no est activa. De este modo, si las tuviramos a nivel 20, nuestra resistencia elemental mxima sera del 85%,y si las tuviramos activas, el 95%. Esto ltimo es vlido no slo para nosotros, sino tambin para nuestros aliados (mercenarios, personajes amigos, ...).
Resistencia al Rayo Nivel necesario: 12 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Como su nombre indica, aumenta la resistencia a ataques basados en rayo. Hay un detalle interesante de la 1.10 con respecto a esta Habilidad y sus hermanas, Resistencia al Fuego y Resistencia al Fro. Consiste en que cuando se tiene activada, mejora en un punto por nivel de habilidad la Resistencia al elemento que le ocupa (esto slo funciona si se han invertido uno o ms puntos en ellas, los skillers no sirven), y adems, mejora de forma pasiva medio punto cuando no est activa. De este modo, si las tuviramos a nivel 20, nuestra resistencia elemental mxima sera del 85%,y si las tuviramos activas, el 95%. Esto ltimo es vlido no slo para nosotros, sino tambin para nuestros aliados (mercenarios, personajes amigos, ...).
Desafo Nivel necesario: 6 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Este aura mejora la Defensa general, pudindose aadir a la de Escudo Sagrado (a la que da Sinergia). Combinando as ambas habilidades, puede conseguirse unos tremendos niveles defensivos, que harn que muy difcilmente puedan alcanzarnos.
Purificacin Nivel necesario: 12 Requisitos: Plegaria Bonificaciones: Plegaria: como llevar el aura de Plegaria pero sin coste de man Reduce en un determinado porcentaje la duracin de las Maldiciones y los ataques venenosos. Es de uso muy recomendado, especialmente en El Santuario del Caos (por los Magos del Olvido, y ante enemigos con venenos fuertes como los Magos Araa y las Grandes Momias del Acto II. Como se ha dicho ya, ahora regenera la vida sin gastar man como Plegaria.
Vigor Nivel necesario: 18 Requisitos: Desafo, Plegaria, Purificacin Bonificaciones: No tiene Mejora la Stamina, su velocidad de recuperacin y la Velocidad de marcha y carrera. Es un aura muy prctica, ayuda a escapar en situaciones de emergencia (sobre todo si te ralentizan), agiliza el ir de un mercader a otro en las ciudades, permite avanzar por el mapa ms rpidamente, lo que se nos ocurra vamos. Se puede combinar con objetos que aumenten la Velocidad de Carrera, por lo que usandola pareceremos Flash en sus mejores tiempos. Los Hammerdins y los Dragon (Golpe+Embestida), suelen invertir puntos en ella por sus buenas Sinergias.
Bonificaciones: Plegaria: como llevar Plegaria pero sin coste de man Aumenta dramticamente la velocidad de recuperacin de man, y reitero, ahora puede curar gracias a Plegaria. Es muy til con Paladines Mgicos, haciendo que no necesiten Pociones de Man, y los Nigromantes, Hechiceras y Druidas Magos la agradecern enormemente, de tal modo que apenas recordarn que el man existe.
Redencin Nivel necesario: 30 Requisitos: Desafo, Vigor, Plegaria, Purificacin Bonificaciones: No tiene Este Aura a menudo conseguir que no necesitemos Pociones. Consiste en que, sirvindose de cadveres enemigos, rellenar los orbes de Vida/Man; cada cadver redimido nos dar un nmero de puntos de vida y man determinado por los niveles de Habilidad que tengamos en Redencin; con ellos tambin aumentar el porcentaje de redencin. Cuantos ms cadveres y puntos invertidos, ms rpida ser la curacin. Esto la hace muy recomendada en caso de que hallamos matado un buen nmero de Desolladores o pequeos Gusanos de la Arena, por ejemplo; es muy til adems para librarse de cadveres que sean fcilmente resucitados/explotados, o con la Horda Reanimada. El problema de este Aura es que las almas redimidas slo nos curarn a nosotros y no a nuestros aliados, y adems, como los cadveres Redimidos no se eligen, fastidiar bastante a un Nigromante Invocador aliado. Por lo dems, es excelente, y slo requeriremos un punto para que funcione bien (si no somos Paladines de Sacrifcio, a la que da Sinergia).
Salvacin Nivel necesario: 30 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Este aura es de uso obligado para cualquier Paladn, ya que no tiene prerrequisitos y ser de enorme utilidad frente a los ataques elementales (Fro, Fuego y Rayos). Es pues un excelente contraconjuro para la Conviccin que algunos Jefes y Jugadores hostiles podrn usar contra nosotros. Con slo un punto nos basta, y el equipo har el resto (eso s, es Sinergia de las Auras Elementales y de Venganza).
Auras Defensivas
En esta rama solo la usaremos para bonificar a Venganza y alguna en rara ocasin. Auras importantes son: Vigor (si somos Paladn de Martillo la tendremos siempre), Salvacin (seas el Paladn que seas gasta un punto aqu siempre) y luego las bonificadoras si tenemos la habilidad de combate de Veganza, Resistencia al fuego, Resistencia al Frio, Resistencia al Rayo.
Plegaria - Prayer (nivel 1) Cuando esta activa, el aura regenera lentamente tu vida y la de tu equipo.
1
10.6 2 1.0
2
12.0 3 1.1
3
13.3 4 1.3
4
14.6 5 1.5
5
16.0 6 1.7
6
17.3 7 1.9
7
18.6 8 2.1
8
20.0 9 2.3
9
21.3 10 2.5
10
22.6 11 2.6
11
24.0 12 2.8
12
25.3 13 3.0
13
26.6 14 3.2
14
28.0 15 3.4
15
29.3 16 3.6
16
30.6 17 3.8
17
32.0 19 4.0
18
33.3 21 4.1
19
34.6 23 4.3
20
36.0 25 4.5
Resistencia al Fuego - Resist Fire (nivel 1) Cuando esta activa, el aura reduce el dao de fuego infligido a ti y a tu equipo.
Nivel
Radio (Yardas) Resistencia al Fuego +% +% a la Resistencia Mxima al Fuego
1
10.6 52 1
2
12.0 66 2
3
13.3 76 3
4
14.6 85 4
5
16.0 92 5
6
17.3 98 6
7
18.6 102 7
8
20.0 106 8
9
21.3 110 9
10
22.6 113 10
Nivel
Radio (Yardas) Resistencia al Fuego +% +% a la Resistencia Mxima al Fuego
11
24.0 116 11
12
25.3 118 12
13
26.6 121 13
14
28.0 123 14
15
29.3 124 15
16
30.6 127 16
17
32.0 128 17
18
33.3 129 18
19
34.6 130 19
20
36.0 131 20
Dando Bonos a Venganza es recomendable gastar un punto. Informacion Avanzada Usando esta habilidades aumentamos la resitenca de un elemento hasta el mximo que es 95%. Lo que no est escrito en esta habilidad es que por cada dos puntos gastados en ella tendremos un punto ms en el tope de la resitencia mxima de ese elemento, es decir, el tope mximo en las resistencias es de 75%, si gatamos puntos en alguna de estas habilidades el tope subir. Ej.: Resistencia al fuego, Nivel 0. Resistencia mxima en esa habilidad ser de 75%. Resistencia al fuego, Nivel 20. Resistencia mxima en esa habilidad ser de 85%. NOTA::: Tenemos un mximo de 20 puntos gastados en la habilidad y no se cuentan los bonos de los atributos a las habilidades. Recuerda que tambin hay modificadores que aumentan la resistencia mxima a las resistencias. Aun as no se puede superar el mximo que es de 95%. Resistencia al fro - Resist Cold (nivel 6) Cuando esta activa, el aura reduce el dao de fro infligido a ti y a tu equipo.
Nivel
Radio (Yardas) Resistencia al fro +% +% a la Resistencia Mxima al Frio
1
7.3 52 1
2
8.6 66 2
3
10.0 76 3
4
11.3 85 4
5
12.6 92 5
6
14.0 98 6
7
15.3 102 7
8
16.6 106 8
9
18.0 110 9
10
19.3 113 10
Nivel
Radio (Yardas) Resistencia al fro +% +% a la Resistencia Mxima al Frio
11
20.6 116 11
12
22.0 118 12
13
23.3 121 13
14
24.6 123 14
15
26.0 124 15
16
27.3 127 16
17
28.3 128 17
18
30.0 129 18
19
31.3 130 19
20
32.6 131 20
Dando Bonos a Venganza es recomendable gastar un punto. Informacion Avanzada Usando esta habilidades aumentamos la resitenca de un elemento hasta el mximo que es 95%. Lo que no est escrito en esta habilidad es que por cada dos puntos gastados en ella tendremos un punto ms en el tope de la resitencia mxima de ese elemento, es decir, el tope mximo en las resistencias es de 75%, si gatamos puntos en alguna de estas habilidades el tope subir. Ej.: Resistencia al fuego, Nivel 0. Resistencia mxima en esa habilidad ser de 75%. Resistencia al fuego, Nivel 20. Resistencia mxima en esa habilidad ser de 85%. NOTA::: Tenemos un mximo de 20 puntos gastados en la habilidad y no se cuentan los bonos de los atributos a las habilidades. Recuerda que tambin hay modificadores que aumentan la resistencia mxima a las resistencias. Aun as no se puede superar el mximo que es de 95%. Resistencia a los Rayos - Resist Lightning (nivel 12) Cuando esta activa, el aura reduce el dao de relmpago infligido a ti y a tu equipo.
Nivel
Radio (Yardas) Resistencia a los Rayos +% +% a la Resistencia Mxima al Relmpago
1
10.6 52 1
2
12.0 66 2
3
13.3 76 3
4
14.6 85 4
5
16.0 92 5
6
17.3 98 6
7
18.6 102 7
8
20.0 106 8
9
21.3 110 9
10
22.6 113 10
Nivel
Radio (Yardas) Resistencia a los Rayos +% +% a la Resistencia Mxima al Relmpago
11
24.0 116 11
12
25.3 118 12
13
26.6 121 13
14
28.0 123 14
15
29.3 124 15
16
30.6 127 16
17
32.0 128 17
18
33.3 129 18
19
34.6 130 19
20
36.0 131 20
Informacion Avanzada Usando esta habilidades aumentamos la resitenca de un elemento hasta el mximo que es 95%. Lo que no est escrito en esta habilidad es que por cada dos puntos gastados en ella tendremos un punto ms en el tope de la resitencia mxima de ese elemento, es decir, el tope mximo en las resistencias es de 75%, si gatamos puntos en alguna de estas habilidades el tope subir. Ej.: Resistencia al fuego, Nivel 0. Resistencia mxima en esa habilidad ser de 75%. Resistencia al fuego, Nivel 20. Resistencia mxima en esa habilidad ser de 85%. NOTA::: Tenemos un mximo de 20 puntos gastados en la habilidad y no se cuentan los bonos de los atributos a las habilidades. Recuerda que tambin hay modificadores que aumentan la resistencia mxima a las resistencias. Aun as no se puede superar el mximo que es de 95%. Desafo - Defiance (nivel 6) Cuando esta activa, el aura aumenta tu ndice de defensa y el de tu equipo.
Nivel
Radio (Yardas) Defensa +%
1
10.6 70
2
12 80
3
13.3 90
4
14.6 100
5
16 110
6
17.3 120
7
18.6 130
8
20 140
9
21.3 150
10
22.6 160
Nivel
Radio (Yardas) Defensa +%
11
24 170
12
25.3 180
13
26.6 190
14
28 200
15
29.3 210
16
30.6 220
17
32 230
18
33.3 240
19
34.6 250
20
36 260
Un punto como prerequisito si tenemos pensado gastar un punto en Vigor. Purificacin - Cleansing (nivel 12) Cuando esta activa, el aura reduce la longitud del tiempo que tu y tu equipo permaneceris envenenados. Prerequisites: Plegaria [1]
Bonos a Purificacion
Plegaria: +1 Vida Curada cada 2 Segundos
Nivel
Radio (Yardas) Duracin Reducida en %
1
10.6 39
2
12.0 46
3
13.3 51
4
14.6 56
5
16.0 60
6
17.3 63
7
18.6 65
8
20.0 67
9
21.3 69
10
22.6 70
Nivel
Radio (Yardas) Duracin Reducida en %
11
24.0 72
12
25.3 73
13
26.6 75
14
28 76
15
29.3 76
16
30.6 78
17
32.0 78
18
33.3 79
19
34.6 79
20
36.0 80
Nada que no cure un portal y una visita a alguno de los Personajes que estan en el pueblo. Y eso es inmediato. Un punto como prerequisito si vamos a gastar un punto en Vigor. Vigor - Vigor (nivel 18) Cuando esta activa, el aura aumenta la velocidad de recuperacin de resistencia, la resistencia mxima, y la velocidad de movimiento para ti y tu equipo. Prerequisites: Plegaria [1], Purificacion [12], Desafio [6]
Nivel
Radio (Yardas) Velocidad de Marcha/Carrera +% Puntos extra de Resistencia +% ndice de Recuperacin de resistencia +%
1
10 13 50 50
2
12 18 75 75
3
14 22 100 100
4
16 25 125 125
5
18 28 150 150
6
20 30 175 175
7
22 32 200 200
8
24 33 225 225
9
26 35 250 250
10
28 36 275 275
Nivel
Radio (Yardas) Velocidad de Marcha/Carrera +% Puntos extra de Resistencia +% ndice de Recuperacin de resistencia +%
11
30 37 300 300
12
32 38 325 325
13
34 39 350 350
14
36 40 375 375
15
38 40 400 400
16
40 41 425 425
17
42 41 450 450
18
44 42 475 475
19
46 42 500 500
20
48 43 525 525
Esta aura te sentara bien a la hora de recorrer largas distancias en poco tiempo. No mas de un punto. Si somos un paladn de Martillos esta aura ir siempre al mximo ya que nos bonifica al dao de martillos.
Meditacin - Meditation (nivel 24) Cuando esta activa, el aura aumenta la recuperacin de man para ti y tu equipo. Prerequisites: Plegaria [1], Purificacion [12]
Bonos a Meditation
Plegaria: +1 Vida Curada cada 2 Segundos
Nivel
Radio (Yardas) ndice de Recuperacin de man +%
1
7.3 300
2
8.6 325
3
10.0 350
4
11.3 375
5
12.6 400
6
14.0 425
7
15.3 450
8
16.6 475
9
18.0 500
10
19.3 525
Nivel
Radio (Yardas) ndice de Recuperacin de man +%
11
20.6 550
12
22.0 575
13
23.3 600
14
24.6 625
15
26.0 650
16
27.3 675
17
28.3 700
18
30.0 725
19
31.3 750
20
32.6 775
No es til y tal como estan las cosas en la v 1.10 es mejor no gastar puntos en ciertas habilidades. Redencin - Redemption (nivel 30) Cuando esta activa, el aura intenta redimir las almas de los enemigos muertos para entregar la vida y el man a ti y a tu equipo. Prerequisites: Plegaria [1], Purificacion [12], Desafio [6], Vigor [18]
Nivel
Radio (Yardas) Posibilidad de Redimir el Alma +% Vida/man Recuperado (puntos)
1
23 25
2
34 30
3
42 35
4
49 40
5
10.6 55 45
6
59 50
7
63 55
8
65 60
9
69 65
10
71 70
Nivel
Radio (Yardas) Posibilidad de Redimir el Alma +% Vida/man Recuperado (puntos)
11
73 75
12
75 80
13
77 85
14
79 90
15
10.6 80 95
16
82 100
17
82 105
18
83 110
19
84 115
20
85 120
Es buena habilidad hasta cierto punto. Si te sobran puntos pon uno aqu. Aconsejo su uso porque en poco tiempo recuperaras la vida y el man. Puntualizar que si usas esto sobre los cadveres estos no podran ser usados, resucitarlos, explotarlos... Salvacin - Salvation (nivel 30) Cuando esta activa, el aura reduce el dao de fuego, fro y relmpago infligido a ti y a tu equipo.
Nivel
Radio (Yardas) Resistir al Dao Elemental % +X% Al mximo de las resistencias Rayo/Frio/Fuego
1
10.6 60 1
2
12.0 68 2
3
13.3 75 3
4
14.6 80 4
5
16.0 85 5
6
17.3 88 6
7
18.6 91 7
8
20.0 93 8
9
21.3 96 9
10
22.6 97 10
Nivel
Radio (Yardas) Resistir al Dao Elemental % +X% Al mximo de las resistencias Rayo/Frio/Fuego
11
24.0 99 11
12
25.3 101 12
13
26.6 102 13
14
28.0 103 14
15
29.3 104 15
16
30.6 106 16
17
32.0 106 17
18
33.3 107 18
19
34.6 108 19
20
36.0 108 20
Esta aura defensiva es la mejor y la nica que es bsica en un Paladn. Un punto bastara
Paladn Auras ofensivas Las Auras Ofensivas influyen directamente en los enemigos o aumentan nuestra eficacia en el Combate contra ellos. Podemos dividirlas en Auras de Combate (Fuerza, Objetivo Bendecido, Concentracin, y Fanatismo); Auras Mgicas (dentro de ellas estaran las Elementales: Fuego Sagrado, Ola de Fro Sagrada, Golpe Sagrado, y luego estara Santuario); y las Auras-Maldicin (Espinas y Conviccin). 5 de ellas podremos usarlas slo nosotros mismos: las Elementales, Santuario y Conviccin; y las otras 5 las podremos compartir con nuestros aliados. Como todas las Auras, slo podremos colocarlas en el Botn derecho.
Fuerza Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Consiste en un aura que aumenta el dao que efectuamos con nuestras armas, sean de mel o a
distancia. Aunque las que le siguen la mejoran en todos los sentidos, es crucial que pongamos un punto en ella si queremos las otras auras ofensivas. Actualmente slo se invierten puntos en ella para su Sinergia con Embestida.
Fuego Sagrado Nivel necesario: 6 Requisitos: Fuerza Bonificaciones: Res. al Fuego, 18% dao de fuego Salvacin, 6% dao de fuego La primera de las 3 elementales; al tener activa este aura, causa un poquito de dao de fuego a los enemigos que nos rodean en una distancia determinada, y en esta 1.10 aade tambin algo de dao de fuego a nuestros ataques. As pues y en teora, podramos hacer con ella lo que antes se haca con Golpe Sagrado, pero desde luego hace mucho menos dao que ste, por lo que poca gente le pondr ms de un punto como prerrequisito. Ninguna de las 3 auras Elementales aade dao a Golpe de Escudo.
Espinas Nivel necesario: 6 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Peculiar aura que devuelve el dao fsico de mel (los ataques a distancia no sirven) que nos asestan los enemigos a dichos enemigos. Sera la habilidad ideal de un kamikaze. Para que sea efectiva, requiere que tengamos poca defensa (para que los bichos nos arreen) y muchos puntos de vida para aguantar el tirn. Al principio este aura era muy a considerar, pero con el tiempo ha ido perdiendo popularidad debido a, entre otras razones, el gran aumento de la vida de los bichos en niveles de dificultad altos y la peligrosidad de su constante uso. Actualmente es mas tpica de los Misioneros, ya que los Conversos aguantan (y por tanto devuelven) ms golpes.
Objetivo Bendecido Nivel necesario: 12 Requisitos: Fuerza Bonificaciones: No tiene Esta aura nos ofrece un importante aumento de nuestra Puntuacin de Ataque. El problema es que es lo nico que nos ofrece, y ms tarde tenemos el Aura de Fanatismo que adems de Puntuacin de Ataque nos da dao y velocidad de ataque. Su uso es ms recomendado como Sinergia de Martillo Bendito.
Concentracin Nivel necesario: 18 Requisitos: Fuerza, Objetivo Bendecido Bonificaciones: No tiene Es el aura preferida de los Paladines de Martillo, ya que adems de dar una bonificacin al dao, del mismo modo que Fuerza, aumenta tambin el dao del martillo. Tambin permite que el ataque no sea interrumpido en un determinado porcentaje de ocurrencia, ayudando a evitar as situaciones de peligro para el paladn en caso de que lo impacten una y otra vez. Debido a la existencia de su hermana mayor, Fanatismo, suele ser nicamente utilizada por los Hammerdins.
Ola de Fro Sagrada Nivel necesario: 18 Requisitos: Fuerza, Fuego Sagrado Bonificaciones: Res. al Fro, 15% dao fro Salvacin, 7% dao fro Una nueva Aura Elemental, caracterstica de los Freezerdins. Ralentiza hasta a la mitad los movimientos de los enemigos y adems, con esta 1.10 aade dao de Fro al ataque y hace dao de Fro a los enemigos cercanos, al igual que las otras 2. Es una gran aura, y si se combina con Escudo Sagrado y Desafo, har que te ras en la cara de los enemigos. Adems ignora la resistencia al Fro y la Inmunidad al Congelamiento de los enemigos, por lo que siempre ralentiza. Es el aura de nuestro buen amigo Duriel. Como nica pega tiene que el dao es realmente inferior al de Golpe Sagrado.
Golpe Sagrado Nivel necesario: 24 Requisitos: Fuerza, Fuego Sagrado, Ola de Fro Bonificaciones:
Resistencia a los Rayos, 12% dao elctrico Salvacin, 7% dao elctrico La tercera Aura Elemental, esta vez de Rayos. Al igual que las otras dos (aunque desde hace ms tiempo), aade dao elemental al ataque y peridicamente produce un pequeo dao de rayo a todos los enemigos, en un radio que puede llegar a abarcar varias pantallas. Es la ms daina de las tres en general, llegando a daos astronmicos, de hecho es la que ms dao por golpe puede proporcionar; el Set de Griswold se ha hecho muy popular para esta aura. La nica pega es que no ignora las resistencias del enemigo, y es preciso usar otras auras o tcnicas contra los inmunes.
Santuario Nivel necesario: 24 Requisitos: Fuerza, Fuego Sagrado, Ola de Fro, Espinas Bonificaciones: Purificacin, 7% dao mgico Es una especie de extraa versin de las Elementales, provoca dao mgico a los enemigos cercanos (hacindolos retroceder, dicho sea de paso) y bonifica al dao, pero con la peculiaridad de que slo puede daar a los muertos vivientes. El dao que puede hacerles puede ser muy considerable, pero ah est el problema, slo les daa a ellos, y adems no funciona con Sper-nicos y jefes.
Fanatismo Nivel necesario: 30 Requisitos: Fuerza, Objetivo Bendecido, Concentracin Bonificaciones: No tiene sta es sin duda alguna, una de las auras estrella del Paladn, le ayuda a l y a sus aliados a hacer ms dao(fsico), atacar a ms velocidad y aumentar su puntuacin de ataque; es el aura insignia de Zelotas, Smithers, Paladines Dragon, Bowadins...y un largo etctera. Frente a Golpe Sagrado, es por tanto, ms verstil. Antes de la 1.07, slo aumentaba la velocidad y la puntuacin de ataque; fue mejorada con una considerable bonificacin al dao, pero actualmente con la 1.10 la han empeorado, ya que el dao aumentado de los aliados es ahora la mitad que el propio.
Conviccin Nivel necesario: 30 Requisitos: Fuerza, Fuego Sagrado, Ola de Fro, Espinas, Santuario Bonificaciones: No tiene Es una especie de mezcla de Aura y Maldicin, se aplica directamente sobre los enemigos, reducindoles la Defensa y las Resistencias Elementales (el Veneno no se incluye). Es ideal combinndola con Venganza, Puo de los Cielos, y en partidas multijugador con Paladines Elementales (especialmente los de Golpe Sagrado), Hechiceras, etc. Pero su capacidad ms elogiada es la de romper las Inmunidades al Dao, facilitando mucho el trabajo. Desgraciadamente, no puede romper las Inmunidades de los Sper-nicos, y en ocasiones las inmunidades de los normales sern ms difciles y requerirn ms puntos de Habilidad para ello. La reduccin de resistencia tiene un tope de 150% (nivel 25).
Auras Ofensivas
Tenemos dos auras aqui importantes. Esta la de Conviccion que en la v 1.10 no se usa por lo costoso que es subir niveles para gastar puntos en las habilidades. Luego Fanatismo que es la que usa cualquier Paladin de Mele.
Fuerza - Might (nivel 1) Cuando esta activa, el aura aumenta el dao causado por ti y por tu equipo.
Nivel
Radio (Yardas) Dao +%
1
10.6 40
2
12.0 50
3
13.3 60
4
14.6 70
5
16.0 80
6
17.3 90
7
18.6 100
8
20.0 110
9
21.3 120
10
22.6 130
Nivel
Radio (Yardas) Dao +%
11
24.0 140
12
25.3 150
13
26.6 160
14
28.0 170
15
29.3 180
16
30.6 190
17
32.0 200
18
33.3 210
19
34.6 220
20
36.0 230
Fuego Sagrado - Holy Fire (nivel 6) Cuando esta activa, el aura hiere a los enemigos cercanos con llamas de fuego. Prerequisitos: Fuerza [1]
Nivel
Radio Dao e Fuego Dao de Fuego Sumado al Ataque
1
4.0 1-3 6-18
2
4.6 1.5-3.5 10-22
3
5.3 2.5-4.5 15-27
4
6.0 3-5 19-31
5
6.6 4-6 24-36
6
7.3 4.5-6.5 28-40
7
8.0 5.5-7.5 33-45
8
8.6 6-8 37-49
9
9.3 7-9 43-55
10
10.0 8.5-10.5 49-61
Nivel
Radio Dao e Fuego Dao de Fuego Sumado al Ataque
11
10.6 9-11 55-67
12
11.3 10-12 61-73
13
12.0 11-13 67-79
14
12.6 12-14 73-85
15
13.3 13-15 79-91
16
14.0 14-16 85-97
17
14.6 15-17 91-105
18
15.3 16-18 97-112
19
16.0 17-20 103-120
20
16.6 18-21 109-127
No es interesante. Un punto como prerequisito a Conviccion. Espinas - Thorns (nivel 6) Cuando esta activa, el aura devuelve el dao que te han infligido a tu atacante.
Nivel
Radio (Yardas) Dao Devuelto +%
1
10.6 250
2
12.0 290
3
13.3 330
4
14.6 370
5
16.0 410
6
17.3 450
7
18.6 490
8
20.0 530
9
21.3 570
10
22.6 610
Nivel
Radio (Yardas) Dao Devuelto +%
11
24.0 650
12
25.3 690
13
26.6 730
14
28.0 770
15
29.3 810
16
30.6 850
17
32.0 890
18
33.3 930
19
34.6 970
20
36.0 1010
Un punto, como veis, os puede resultar util en algunos momentos y como es prerequisito para conviccion... no os recomiendo que gasteis mas puntos. Objetivo Bendecido - Blessed Aim (nivel 12) Cuando esta activa, el aura aumenta el indice de ataque para ti y tu equipo. Prerequisitos: Fuerza [1]
Nivel
Radio (Yardas) Ataque +%
1
10.6 75
2
12.0 90
3
13.3 105
4
14.6 120
5
16.0 135
6
17.3 150
7
18.6 165
8
20.0 180
9
21.3 195
10
22.6 210
Nivel
Radio (Yardas) Ataque +%
11
24.0 225
12
25.3 240
13
26.6 255
14
28.0 270
15
29.3 285
16
30.6 300
17
32.0 315
18
33.3 330
19
34.6 345
20
36.0 360
Concentracion - Concentration (nivel 18) Cuando esta activa, el aura aumenta el dao y reduce la posibilidad de que el ataque sea interrumpido por ti y tu equipo Prerequisitos: Fuerza [1], Objetivo Bendecido [12]
Nivel
Posibilidad Ininterrumpida Radio (Yardas) Dao +%
1
10.6 60
2
12.0 75
3
13.3 90
4
14.6 105
5
20% 16.0 120
6
17.3 135
7
18.6 150
8
20.0 165
9
21.3 180
10
22.6 195
Nivel
Posibilidad Ininterrumpida Radio (Yardas) Dao +%
11
24.0 210
12
25.3 225
13
26.6 240
14
28.0 255
15
20% 29.3 270
16
30.6 285
17
32.0 300
18
33.3 315
19
34.6 330
20
36.0 345
El aura que maximizaremos si somos un paladin de martillos... Ola de frio Sagrada - Holy Freeze (nivel 18) Produce dao de frio periodicamente relentizando a los enemigos cercanos. Prerequisitos: Fuerza [1], Fuego Sagrado [6]
Nivel
Radio (Yardas) Enemigos Ralentizados en % Dao de Frio Dao de Frio +X Al Ataque
1
4.0 30 2-3 10-15
2
4.6 34 3-4 15-20
3
5.3 37 4-5 20-25
4
6.0 40 5-6 25-30
5
6.6 42 6-7 30-35
6
7.3 44 7-8 35-40
7
8.0 45 8-9 40-45
8
8.6 46 9-10 45-50
9
9.3 48 11-12 55-60
10
10.0 48 13-14 65-70
Nivel
Radio (Yardas) Enemigos Ralentizados en % Dao de Frio Dao de Frio +X Al Ataque
11
10.6 49 15-16 75-80
12
11.3 50 17-18 85-90
13
12.0 51 19-20 95-100
14
12.6 51 21-22 105-110
15
13.3 52 23-24 115-120
16
14.0 53 25-26 125-130
17
14.6 53 28-29 140-145
18
15.3 53 31-32 155-160
19
16.0 54 34-35 170-175
20
16.6 54 37-38 185-190
Un punto llegara, que el equipo nos de el resto de puntos. Es interesante para frenar a los enemigos. Golpe Sagrado - Holy Shock (nivel 24) Cuando esta activa, el aura causa pulsaciones de electricidad para daar a tus enemigos cercanos. Aade dao de rayos a tu ataque. Prerequisitos: Fuerza [1], Fuego Sagrado [6], Ola de frio Sagrada [18]
Nivel
Radio Aade Dao de relampago al Ataque Dao de relampago a los monstruos cercanos
1
4.0 1-60 1-10
2
4.6 1-96 1-16
3
5.3 1-132 1-22
4
6.0 1-168 1-28
5
6.6 1-204 1-34
6
7.3 1-240 1-40
7
8.0 1-276 1-46
8
8.6 1-312 1-52
9
9.3 1-360 1-60
10
10.0 1-408 1-68
Nivel
Radio Aade Dao de relampago al Ataque Dao de relampago a los monstruos cercanos
11
10.6 1-456 1-76
12
11.3 1-504 1-84
13
12.0 1-552 1-92
14
12.6 1-600 1-100
15
13.3 1-648 1-108
16
14.0 1-696 1-116
17
14.6 1-756 1-126
18
15.3 1-816 1-136
19
16.0 1-876 1-146
20
16.6 1-936 1-156
Os recomiendo que no gasteis puntos aqui. Solo es util a niveles altos. Santuario - Sanctuary (nivel 24) Cuando esta activa, el aura hiere a los muertos vivientes y los deja tumbados. Prerequisitos: Fuerza [1], Espinas [6], Fuego Sagrado [6], Ola de frio Sagrada [18]
Nivel
Radio (Yardas) Dao magico Dao +X% a las Refriegas
1
3.3 8-16 150
2
4.0 12-20 180
3
4.6 16-24 210
4
5.3 20-28 240
5
6.0 24-32 270
6
6.6 28-36 300
7
7.3 32-40 330
8
8.0 36-44 360
9
8.6 40-49 390
10
9.3 44-54 420
Nivel
Radio (Yardas) Dao magico Dao +X% a las Refriegas
11
10.0 48-59 450
12
10.6 52-64 480
13
11.3 56-69 510
14
12.0 60-74 540
15
12.6 64-79 570
16
13.3 68-84 600
17
14.0 73-90 630
18
14.6 78-96 660
19
15.3 83-102 690
20
16.0 88-108 720
Un punto como prerequisito a conviccion. Cabe decir que esta habilidad no hace nada a superunicos o jefes de final de acto. Fanatismo - Fanaticism (nivel 30) Cuando esta activa, el aura aumenta el dao, la velocidad de ataque y la puntuacion de ataque para ti y tus aliados. Prerequisitos: Fuerza [1], Objetivo Bendecido [12], Concentracion [18]
Nivel
Radio (Yardas) Dao en Partida +% Tu Dao+% Velocidad de Ataque +% Ataque +%
1
7.3 25 50 14 40
2
8.0 33 67 18 45
3
8.6 42 84 20 50
4
9.3 50 101 23 55
5
10.0 59 118 25 60
6
10.6 67 135 26 65
7
11.3 76 152 27 70
8
12.0 84 169 28 75
9
12.6 93 186 29 80
10
13.3 101 203 30 85
Nivel
Radio (Yardas) Dao en Partida +% Tu Dao+% Velocidad de Ataque +% Ataque +%
11
14.0 110 220 31 90
12
14.6 118 237 31 95
13
15.3 127 254 32 100
14
16.0 135 271 33 105
15
16.6 144 288 33 110
16
17.3 152 305 34 115
17
18.0 161 322 34 120
18
18.6 169 339 34 125
19
19.3 178 356 34 130
20
20.0 186 373 35 135
La Aura que maximizaremos si somos un personaje de Mele. Conviccion - Conviction (nivel 30) Reduce la defensa y la resistencia de todos los enemigos. Prerequisitos: Fuerza [1], Espinas [6], Fuego Sagrado [6], Ola de frio Sagrada [18], Santuario [24]
Nivel
Radio Defensa -% Reduce la Resistencia Maxima -%
1
13.3 Yardas 49 30
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
56 35 61 40 66 45 70 50 73 55 75 60 77 65 79 70 80 75 82 80 83 85 85 90 86 95 86 100 88 105 88 110 89 115 89 120
20
90 125
Esta la usaremos para Inmunes a fisico junto a Veganza. Tal como estan las cosas en la version 1.10 os recomiendo que solo gasteis un punto. Informacion Avanzada Esta habilidad no reduce la resistencia magica, fisica o de veneno de los monstruos pero si elimina las inmunidades de los mismos si su valor es por debajo de 110. Solo afecta a las resistencias elementales (Rayo, Fuego y Frio).
Paladn Habilidades de Combate stas son las que verdaderamente determinarn nuestra vocacin y nuestro modo de luchar en el juego. Podemos dividirlas en 3 subramas: las Mgicas (Rayo Sagrado, Martillo Bendito y Puo de los Cielos); las de Escudo (Golpe, Escudo Sagrado y Embestida, aunque esta ltima no requiere escudo); y las de Arma(Sacrifcio, Ahnco, Venganza y Conversin). Puo de los Cielos es la nica habilidad del Paladn con retraso entre lanzamientos.
Sacrificio Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Redencin,15% al dao Fanatismo, 5% al dao Aumenta considerablemente el dao y mejora la puntuacin de ataque, amn de no necesitar nada de man; sera una formidable habilidad si no fuera por el pequeo detalle del 8% del dao que revierte en nosotros mismos; aunque esto se puede salvar robando vida. As pues, funciona bien con Plegaria y ms tarde con Redencin, que de hecho es sinergia suya; pero el problema viene despus y ms an en Niveles superiores de dificultad, donde el Drenaje es menos efectivo y donde hacemos bastante dao, que puede hacer que usar esta habilidad sea muy peligroso. Es por este motivo por el que normalmente le damos ms puntos, pero no para usarla, sino para aumentar el dao de Ahnco.
Golpe Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene El ataque estndar de los Smithers. Nos permite la capacidad nica de utilizar el escudo como un arma, y adems noquea al enemigo durante un tiempo, el cual es algo menor que el del Choque del Brbaro. Es un ataque rpido que mejora enormemente con Escudo Sagrado y Fanatismo, siempre acierta y puede sacarnos de apuros en ms de una ocasin. Lamentablemente, el dao que hace es por lo general bastante bajo, aun con las dos habilidades antes citadas, y en l slo influyen la Fuerza y el nmero de puntos de Habilidad que le dediquemos; adems no podemos robar vida ni man con l (generalmente).
Rayo Sagrado Nivel necesario: 6 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Martillo Bendito, 50 % dao mgico Puo de los Cielos, 50% dao mgico Plegaria, 15% vida recuperada/nivel cada 2 segundos La primera magia de la que dispondremos. Slo daa a los muertos vivientes, y por el contrario cura a nuestros aliados (salvo si son M.V.) en cierta proporcin. Prcticamente slo la usan activamente los Clrigos, debido a que su dao es bajo en los lugares avanzados y, como ya he dicho, slo afecta a los
M.V. De todas formas es prerrequisito de Escudo Sagrado y si ste nos interesa deberemos poner al menos un punto en ella. -Rayo Sagrado ignora las resistencias de los Muertos Vivientes.
Ahnco Nivel necesario: 12 Requisitos: Sacrifcio Bonificaciones: Sacrifcio, 12% dao Habilidad estrella de los Zelotas, es un ataque que consiste en efectuar con rapidez de 2 a 5 (a partir del nivel 4) golpes a enemigos adyacentes. Funciona igual que la Furia del Druida Lobo; puede atacar a 5 enemigos a la vez o golpear a un mismo enemigo 5 veces. Combinada con Fanatismo, es un ataque devastador. En esta versin 1.10, el dao es mejorado a partir del nivel 5, y adems recibe Sinergia de Sacrifcio, lo cual la hace an ms efectiva. El problema viene cuando nos enfrentamos a enemigos bajo los efectos de la Doncella de Hierro por ejemplo, al tener que efectuar siempre 2 o 5 golpes seguidos es muy fcil que nos matemos nosotros mismos al golpear.
Embestida Nivel necesario: 12 Requisitos: Golpe Bonificaciones: Vigor, 20% dao Fuerza, 20% dao Uno de los ataques ms poderosos del Paladn, Embestida consiste en un rpido ataque (cuya velocidad ha aumentado considerablemente en esta versin 1.10) que hace retroceder a los enemigos al impactarlos. Es el ataque ideal para usar un arma de dos manos. Tiene la pega que para efectuarse se debe estar a cierta distancia de los enemigos. Esta habilidad era la mejor en la 1.00 (era adems infalible, nunca fallaba), pero posteriormente la empeoraron, haciendo que en vez de no fallar nunca subiera la Puntuacin de Ataque. En la 1.10 ha mejorado y ha empeorado. Ha mejorado por las Sinergias y por el aumento de velocidad, y ha empeorado porque ahora tiene cierto nmero de Bugs, que van desde lo molesto hasta lo extremadamente peligrosos (como el que te bloquea en mitad de la carrera); algunos son salvables y otros no se van hasta que sales de la partida.
Venganza Nivel necesario: 18 Requisitos: Sacrifcio, Ahnco Bonificaciones: Resistencia a los Rayos, 10% dao de rayo Resistencia al Fuego, 10% dao de fuego Resistencia al Fro, 10% dao de fro Salvacin, 2% dao elemental Ataque distintivo de los Vengadores (valga la redundancia). Consiste en usar distintos daos elementales (Fro, Fuego, Rayos), que se aaden a cada golpe efectivo; es nuestra tarjeta de visita para los Inmunes al Dao Fsico. Funciona estupendamente en combinacin con Conviccin y hace bastante dao, y los daos actan a la vez (cada golpe hace el dao de todos los elementos), y adems requiere bastante man para ser una habilidad de mel. Por otra parte, los ataques elementales no ignoran las resistencias del enemigo, por lo que ya se sabe qu pasa si son inmunes a alguno de los 3 daos.
Martillo Bendito Nivel necesario: 18 Requisitos: Rayo Sagrado Bonificaciones: Vigor, 14% dao mgico Objetivo Bendecido, 14% dao mgico Bsicamente esta magia, la segunda de las tres, consiste en lanzar un martillo etreo que describe una espiral alrededor del Paladn, hasta que topa con algn obstculo. La versin 1.10 ha potenciado enormemente esta magia, haciendo de los Hammerdins el grupo mayoritario de Paladines en BattleNet, donde antes el hecho de ver a uno de estos peculiares guerreros era algo casi anecdtico. Ironas de la vida. Al aumentar el Dao (Mgico) del Martillo y proporcionarle importantes Sinergias, va Vigor y Objetivo Bendecido (que a saber qu tendrn que ver con un Martillo etreo), y el hecho de no tener ningn Retraso entre lanzamientos, ha hecho de esta habilidad un ataque devastador contra el que apenas hay resistencia. Con una buena velocidad de lanzamiento, el Hammerdin puede crear un impenetrable torbellino de Martillos que pueden llegar a hacer hasta 12k de dao mgico, especialmente efectivo contra los M.V. Para redondearlo, ignora las resistencias de Muertos Vivientes y Demonios, con lo que al final slo 1 2 enemigos son inmunes a este ataque. A pesar de todo esta Habilidad tiene 2 inconvenientes: el primero es que no puede utilizarse en pasillos estrechos (caso ms evidente es el Cubil de Gusanos); y el segundo es que para que haga esta burrada de dao tiene que acaparar 80 puntos de Habilidad en total (20 para Martillo, 20 para Concentracin, aura que tiene que
estar activada para que mejore su dao, y otras 40 a repartir entre las 2 sinergias), con lo que frecuentemente nos encontraremos usando Martillos una y otra vez, lo cual puede llegar a ser aburrido. -Martillo Bendito ignora resistencias de muertos vivientes y Demonios
Conversin Nivel necesario: 24 Requisitos: Sacrificio, Ahnco, Venganza Bonificaciones: No tiene Singular habilidad que cambia la lealtad de los monstruos, convirtindolos en nuestros aliados durante un corto perodo de tiempo. Al principio este movimiento era mejor, y la duracin de las conversiones aumentaba con cada nivel, pero a partir de la 1.07 la duracin se fij en 18 segundos. Mucha gente desprecia por completo esta habilidad, no dedicndole a ser posible ni un solo punto. Tiene sus defectos (entre los que se encuentra, a parte de la escasa duracin, el hecho de que acta a base de golpes en cierto porcentaje que a veces no es el suficiente, y que cuando dejan de estar convertidos mantienen el aura que les proporciona 1 2 segundos); pero es mucho ms til de lo que parece. Si por ejemplo luchamos en lugares reducidos con gran nmero de enemigos que amenazan nuestra integridad, los Conversos los distraern el tiempo suficiente para sobrevivir, y algunos conversos son realmente tiles (Seores de la Muerte, Almas Negras); hay muchas otras ventajas. Es Habilidad estndar de los Misioneros, que la combinan con el Aura de Espinas.
Escudo Sagrado Nivel necesario: 24 Requisitos: Golpe, Embestida, Rayo Sagrado, Martillo Bendito Bonificaciones: Desafo, 15% defensa mejorada Una de las mejores, aumenta la defensa (que en esta 1.10 influye sobre la Defensa general y no slo en el Escudo), aumenta el ndice de Bloqueo, y mejora el Dao del Escudo. La duracin es considerable (a nivel 20 es de casi 10 minutos), y es una habilidad clave si queremos utilizar el Golpe de Escudo. Hoy en da es difcil ver un Paladn que no le dedique, al menos, algunos puntos,y para mucha gente es imprescindible. Si adems invertimos puntos en el Aura de Desafo (y la tenemos activa) conseguiremos una Defensa monstruosa, a la que slo se le puede comparar la combinacin Grito/Piel de Hierro del Brbaro. Por contra, slo actuar si llevamos un escudo, y el costo de man por activamiento es considerable.
Puo de los Cielos Nivel necesario: 30 Retraso entre lanzamientos: 1 segundo(s) Requisitos: Todas las Habilidades de Combate Bonificaciones: Golpe Sagrado, 7% dao de rayo Rayo Sagrado, 15% dao de los rayos sagra- dos La ltima de las magias, es el ataque predilecto de los FoH (Fist of the Heavens). Consiste en la descarga de un Rayo celestial que libera al caer al suelo gran cantidad de Rayos Sagrados. Es una habilidad especialmente eficaz contra grandes grupos de M.V. Al principio era un pufo de habilidad pero con la 1.07 la mejoraron grandemente. Funciona estupendamente con Conviccin, debido a su gran dao de Rayo. Hay que decir que los Rayos Sagrados que libera hieren a los muertos vivientes (como su hermano pequeo) pero a diferencia de este no curan a los aliados. Lamentablemente cuesta mucho man, requiere tener activadas todas las Habilidades de Combate, y al tener un retraso entre lanzamientos de 1 seg. la Velocidad de Lanzamiento no influye en l. - Puo de los Cielos ignora resistencias de Muertos Vivientes y Demonios.
Habilidades en Combate
Como su nombre indica son las habilidades de combate del paladin. Aunque parezca estrao es mas importante maximizar Fanatismo antes que alguna de estas habilidades. Es una recomendacion. En estos momentos existen dos tipos de paladin que se jueguen en battlenet: Paladin de Ahinco y Paladin de Martillo. Este ultimo se puede hacer desde el mas sencillo (solo gastando en Martillos y luego en las bonificadoras) o algo mas complejo (gastando algun punto en Ahinco para recuperar mana o vida). Mi recomendacion es que pongais un punto en Ahinco para asi poder ir subiendo de nivel hasta poder usar los Martillos.
Redemption: +15% Dao por Nivel Fanaticism: +5% Dao por Nivel
Nivel
Dao Propio Ataque +% Dao +%
1
20 180
2
27 195
3
34 210
4
41 225
5
8% 48 240
6
55 255
7
62 270
8
69 285
9
76 300
10
83 315
Nivel
Dao Propio Ataque +% Dao +%
11
90 330
12
97 345
13
104 360
14
111 375
15
8% 118 390
16
125 405
17
132 420
18
139 435
19
146 450
20
153 465
En un principio solo pondremos un punto. Cuando aumentemos primero Fanatismo y luego Ahinco sera el momento de aumentar esto al maximo. Golpe - Smite (nivel 1) Aturde temporalmente a tu enemigo golpeandolo con el escudo.
Nivel
Coste de mana Dao +% Duracion del Choque (Segundos)
1
15 0.6
2
30 0.8
3
45 1.0
4
60 1.2
5
2 75 1.4
6
90 1.6
7
105 1.8
8
120 2.0
9
135 2.2
10
150 2.4
Nivel
Coste de mana Dao +% Duracion del Choque (Segundos)
11
165 2.6
12
180 2.8
13
195 3.0
14
210 3.2
15
2 225 3.4
16
240 3.6
17
255 3.8
18
270 4.0
19
285 4.2
20
300 4.4
Un punto como prerequisito. En duelos es una habilidad buena para personajes que nos ataquen de mele. Informacion Avanzada Noquea o aturde al objetivo. No puedes robar vida ni mana por impacto cuando se usa esta habilidad. Siempre acierta por lo tanto no necesita ni aparece puntuacion de ataque al usar esta habilidad. A esta habilidad no le afecta ni el Azote Mortal ni se le suma ningun tipo de dao elemental ni de veneno, pero si le afecta golpe triturador y heridas abiertas. Rayo Sagrado - Holy Bolt (nivel 6) Un rayo de energia divina que hiere a los muertos vivientes enemigos o cura a los aliados.
Nivel
Coste de mana Dao magico Curaciones
1
2.0 8-16 1-6
2
2.0 16-24 3-10
3
2.1 24-32 5-14
4
2.1 32-40 7-18
5
2.2 40-48 9-22
6
2.3 48-56 11-26
7
2.3 56-64 13-30
8
2.4 64-72 15-34
9
2.5 74-83 17-38
10
2.5 84-94 19-42
Nivel
Coste de mana Dao magico Curaciones
11
2.6 94-105 21-46
12
2.6 104-116 23-50
13
2.7 114-127 25-54
14
2.8 124-138 27-58
15
2.8 134-149 29-62
16
2.9 144-160 31-66
17
3.0 157-175 33-70
18
3.0 170-190 35-74
19
3.1 183-205 37-78
20
3.1 196-220 39-82
Un punto como prerequisito. Ahinco - Zeal (nivel 12) Te permite atacar a numerosos enemigos adyacentes con un solo asalto. Prerequisitos: Sacrificio [1]
Nivel
Coste de mana Ataque +% Impactos Dao +%
1
10 2 0
2
20 3 0
3
30 4 0
4
40 5 0
5
2 50 5 6
6
60 5 12
7
70 5 18
8
80 5 24
9
90 5 30
10
100 5 36
Nivel
Coste de mana Ataque +% Impactos Dao +%
11
110 5 42
12
120 5 48
13
130 5 54
14
140 5 60
15
2 150 5 66
16
160 5 72
17
170 5 78
18
180 5 84
19
190 5 90
20
200 5 96
Habilidad principal de combate si somos un Paladin de Ahinco. Aumentaremos esta habilidad hasta que dispongamos del Aura Fanatismo. Es en este momento cuando gastaremos todos los puntos en ella hasta maximizarla. Luego de tener maximizado esta habilidad subiremos Ahinco y luego su bonificadora. Embestida - Charge (nivel 12) Lanzarse al combate y atacara a un enemigo. Prerequisitos: Golpe [1]
Nivel
Coste de mana Dao +% Ataque +%
1
100 50
2
125 65
3
150 80
4
175 95
5
9 200 110
6
225 125
7
250 140
8
275 155
9
300 170
10
325 185
Nivel
Coste de mana Dao +% Ataque +%
11
350 200
12
375 215
13
400 230
14
425 245
15
9 450 260
16
475 275
17
500 290
18
525 305
19
550 320
20
575 335
Habilidad util sobretodo en duelos. No es una habilidad para usarla seguido. Con ella podremos empujar a un enemigo contra una pared y golpearlo alli sin que pueda escabullirse. Un punto como prerequisito. Seria interesante gastar un punto en sus habilidades bonificadoras si vamos a ser personaje de duelos. Venganza - Vengeance (nivel 18) Se aade dao de fuego, relampago y frio, en cada ataque efectivo. Prerequisitos: Sacrificio [1], Ahinco [12]
Nivel
Coste de mana Duracion del frio Dao Elemental +% Ataque +%
1
4.0 1.2 70 20
2
4.2 1.8 76 30
3
4.5 2.4 82 40
4
4.7 3.0 88 50
5
5.0 3.6 94 60
6
5.2 4.2 100 70
7
5.5 4.8 106 80
8
5.7 5.4 112 90
9
6.0 6.0 118 100
10
6.2 6.6 124 110
Nivel
Coste de mana Duracion del frio Dao Elemental +% Ataque +%
11
6.5 7.2 130 120
12
6.7 7.8 136 130
13
7.0 8.4 142 140
14
7.2 9.0 148 150
15
7.5 9.6 154 160
16
7.7 10.2 160 170
17
8.0 10.8 166 180
18
8.2 11.4 172 190
19
8.5 12.0 178 200
20
8.7 12.6 184 210
Esta habilidad yo la veo como algo de apoyo. Con un punto ya va bien, solo para poder daar a los inmunes a dao fisico. Un aura buena para acompaar es Conviccion. Antes de gastar mas de un punto en esta habilidad es conveniente poner un punto en cada una de las habilidades bonificadoras. Luego los puntos que sobren repartelos aqui y en Escudo Sagrado. Martillo Bendito - Blessed Hammer (nivel 18) Invoca un martillo etereo que gira hacia fuera y hiere a los enemigos que alcanza. Prerequisitos: Rayo Sagrado [1]
Nivel
Coste de mana Dao magico Dao a los Muertos Vivientes
1
5.0 12-16
2
5.2 20-24
3
5.5 28-32
4
5.7 36-40
5
6.0 44-48
6
6.2 52-56 +150%
7
6.5 60-64
8
6.7 68-72
9
7.0 78-82
10
7.2 88-92
Nivel
Coste de mana Dao magico
11
7.5 98-102
12
7.7 108-112
13
8.0 118-122
14
8.2 128-132
15
8.5 138-142
16
8.7 148-152
17
9.0 160-164
18
9.2 172-176
19
9.5 184-188
20
9.7 196-200
+150%
Esta habilidad la usan los Paladines de Martillos. La idea es aumentarlo al maximo y Luego gastar puntos en las habilidades bonificadoras empezando por Vigor. Conversion - Conversion (nivel 24) Convierte a los monstruos para que luchen contra otros demonios y bestias atroces. Prerequisitos: Sacrificio [1], Ahinco [12], Venganza [18]
Nivel
Coste de mana Posibilidad de Convertirse % Duracion
1
7
2
13
3
18
4
22
5
4
7
29
8
31
9
33
10
34
25 27 16 Segundos
Nivel
Coste de mana Posibilidad de Convertirse % Duracion
11
35
12
36
13
37
14
38
15
4
16
17
40
18
41
19
41
20
42
39 40 16 Segundos
Con un punto llegara. Esta habilidad la usaremos cuando tengamos muchos enemigos. Convertimos a uno o dos nos alejamos para que todos vayan a por los convertidos y volvemos al ataque. Conseguiremos con esto: Que nuestros atacantes disminuyan y dandonos un tiempo para poder repartir nuestro ahinco entre menos enemigos. Pero Al final como siempre tu eliges como usarlo tu Paladin. Escudo Sagrado - Holy Shield (nivel 24) Mejora tu escudo con el poder divino. Prerequisitos: Golpe [1], Rayo Sagrado [6], Embestida [12], Martillo Bendito [18]
Nivel
Coste de mana Duration (Segundos) Defensa +% Bloqueo Satisfactorio +% Dao de Golpe +
1
30 25 14 3-6
2
55 40 18 5-8
3
80 55 20 7-10
4
105 70 23 9-12
5
35 130 85 25 11-14
6
155 100 26 13-16
7
180 115 27 15-18
8
205 130 28 17-20
9
230 145 29 20-23
10
255 160 30 23-26
Nivel
Coste de mana Duration (Segundos) Defensa +% Bloqueo Satisfactorio +% Dao de Golpe +
11
280 175 31 26-29
12
305 190 31 29-32
13
330 205 32 32-35
14
355 220 33 35-38
15
35 380 235 33 38-41
16
405 250 34 41-44
17
430 265 34 45-48
18
455 280 34 49-52
19
480 295 34 53-56
20
505 310 35 57-60
Puntualizar dos cosas: 1. No se puede subir mas de un 75% de bloqueo con el escudo 2. La defensa que sube es la del escudo. Esta habilidad es muy necesaria, casi basica en un paladin. Con un punto va bien ya, que te de el equipo mas puntos. Hay gente que la maximiza, yo os diria que le metierais puntos si os sobran. Lo unico que es bueno gastar mas puntos es para la duraccion del Escudo Sagrado. Puo de los Cielos - Fist of the Heavens (nivel 30) El relampago azota al objetivo porque los rayos sagrados van en busca de los enemigos cercanos. Retraso: 1 Segundos Prerequisitos: Sacrificio [1], Rayo Sagrado [6], Ahinco [12], Venganza [18], Martillo Bendito [18], Conversion [24]
Nivel
Coste de mana Dao de relampago Dao del Rayo Sagrado
1
150-200 40-50
2
165-215 46-56
3
180-230 52-62
4
195-245 58-68
5
25 210-260 64-74
6
225-275 70-80
7
240-290 76-86
8
255-305 82-92
9
285-335 92-102
10
315-365 102-112
Nivel
Coste de mana Dao de relampago Dao del Rayo Sagrado
11
345-395 112-122
12
375-425 122-132
13
405-455 132-142
14
435-485 142-152
15
25 465-515 152-162
16
495-545 162-172
17
540-590 178-188
18
585-635 194-204
19
630-680 210-220
20
675-725 226-236
Esta habilidad es usada en duelos contra ciertos personajes. Si vas a ser de este tipo de personajes tendras que maximizarla. Si no vas a ser de duelos pasa de ella. Requiere muchos puntos y un coste de mana considerable. Hoy dia no se usa...
PALADIN CLERIGO ESTADISTICAS: Fuerza: nada Destreza: 75 o hasta alcanzar el 75% de bloqueo Vitalidad: todo lo demas Energia: nada HABILIDADES: Habilidad en combate: 1 sacrificio, 1 golpe, 20 rayo sagrado, 1 ahinco, 1 embestida, 1 venganza, 11 martillo bendito, 1 conversion, 1 escudo sagrado, 20 puo de los cielos Auras defensivas: 20 plegaria, 1 desafio, 1 purificacion, 1 vigor, 1 meditacion, 1 salvacion Auras ofensivas: 1 fuerza, 1 fuego sagrado, 1 espinas, 1 ola de frio sagrado, 1 santuario, 10 conviccion EQUIPO:
Casco: Penacho de Arlequn (objeto unico)
+2 a todas las habilidades. + (1.5 por nivel del personaje) 1-148 Vida (basado en el nivel del personaje) + (1.5 por nivel del personaje) 1-148 Man (basado en el nivel del personaje) Dao reducido en 10% 50% ms posibilidades de obtener objetos mgicos +2 a todos los atributos Es la opcin ms completa para nuestro personaje. Prefiero ste a una Tiara Rara, porque sus puntos de Habilidad tambin aumentarn los gritos del Llamada a las Armas. Es buena idea engarzarle una runa Jah (vida), una Ber (dao reducido), o una Um (si andamos mal de resistencias), pero si no alcanzan los recursos, siempre podemos ponerle un Rub
+2 a todos los niveles de habilidad +1-2 a las auras defensivas (Slo Paladn) +20-50% dao contra demonios +150-250 puntuacin de ataque contra demonios +20-50% dao a muertos vivientes +150-250 puntuacin de ataque contra muertos vivientes +2 al radio de luz Lo elijo porque es el amuleto que ms puntos de habilidad nos dar para la rama de "Auras Defensivas"; esenciales para nuestro personaje. Sin embargo, carece de otros modificadores buenos, as que, si no les gusta, pueden optar por alguna de las dems alternativas. Perfecto.
+3 a todas las habilidades +40% Velocidad de lanzamiento mayor +75% Dao a demonios +100 puntuacin de ataque contra Demonios Aade 3-14 Dao de fro 7% Man robado por golpe +10 a la destreza Regenerar Vida +20 Incrementar Man mximo 15% Todas las resistencias +30-40 (vara) Nivel 4 savia de roble (25 Cargas) Nivel 14 Cuervo (60 Cargas) +50% Dao a muertos vivientes La elijo porque es el arma de una mano que ms puntos de Habilidad y FCR nos dar, junto con bastantes Resistencias, Man y un poco de Destreza. Lo ideal sera formar esta palabra en un "Rompecabezas", ya que es el arma que menos requisitos nos pedir.
Tal + Thul + Ort + Amn +2 a todas las habilidades +25-35% velocidad de lanzamiento mayor (vara) +55% recuperacin tras impacto ms rpida +250 defensa contra misiles +22 vitalidad +89-112 man (vara) Resistencia al fro +35% Resistencia a los rayos +35% Resistencia al veneno +35% +3-8 absorcin de magia (vara) El atacante recibe el dao de 14
Heraldo de Zakarum +150-200% defensa mejorada (vara) 30% posibilidad de bloqueo aumentada 30% velocidad de bloqueo mayor 20% bonificacin a la puntuacin de ataque +20 Fuerza +20 Vitalidad A todas las resistencias +50 +2 a los niveles de habilidad del Paladn +2 a habilidades de Combate (Slo para Paladn)
Para pvm usar el espiritu y Una buena opcion es hacerlo en "El escudo pequeo d Akaran" pues pide poca fuerza, 59 solo creo recordar y para duel con hechis d fuego ponemos unas botas d aldur y se acabo el problema.
La alternativa ideal para un personaje como el nuestro. Nos dar Man y FCR, y es el nico en todo el mundo de Diablo que nos dar bonos a las Habilidades... Perfecto para todo "Caster".
Piedra de Jordn +1 a todos los niveles de habilidad Aumenta el man mximo 25% Aade 1-12 de dao de relmpago +20 de man
Alianza de Bul-Kathos +1 a todos los niveles de habilidad + (0.5 x nivel del personaje) 0.5-49.5 vida 3-5% vida robada por impacto +50 al mximo de resistencia Para pvp Helada del Cuervo
Amn + Ral + Mal + Ist + Ohm +1 A todas las habilidades +40% Velocidad de ataque aumentada +200-240% Dao mejorado (vara) Aade 5-30 dao de fuego 7% Vida robada por golpe +2-6 a Orden de Batalla (varia) +1-6 a Ordenes de Batalla (varia) +1-4 a Grito de Batalla (varia) Previene la curacin del monstruo Regenerar Vida +12 30% oportunidad de encontrar objeto mgico Esta es el arma secundaria por excelencia de cualquier personaje (excepto Brbaro). Con esta arma tan especial, poseeremos 2 de los mejores gritos de un Brbaro ("rdenes de Batalla", y "Orden de Batalla"). El primero aumentar nuestra Vida y Man mximos, y el segundo nos dar +1 a todas nuestras Habilidades. Lo ideal es hacerlo en un arma de pocos requerimientos (como un "Rompecabezas", o una "Espada de Cristal"), y que nos toque lo ms perfecta posible en "rdenes de Batalla", ya que as obtendremos el mximo nivel de esta habilidad que un personaje pueda tener (excluyendo al Brbaro, por supuesto), lo que le vendr excelente a nuestro equipo.
Annihilus
+1 a todas las habilidades. +10-20 a todos los atributos (vara) A todas las resistencias +10-20 (vara) +5-10% a la experiencia ganada (vara) Tampoco hace mucha falta decir por qu necesitamos este precioso objeto... Al igual que en el caso de la Torch, que sea lo ms perfecto posible.
Druida
Descripcin El druida es uno de los nuevos personajes del LORD OF DESTRUCTION , es un guerrero con muchas diferentes facetas, puede ser un hombre lobo, un hombre oso, un invocador de criaturas, o un poderoso mago, y cada una de estas puede tener diferentes matices. El druida vive en armona con la naturaleza, y con las criaturas que viven en ella, logrando un balance espiritual con la tierra que ancestralmente han jurado proteger, los druidas han rechazado el uso de la magia tradicional, y se han plegado al uso de un tipo de magia que les una con la naturaleza, y con las criaturas que la habitan, todo un naturalista....:) Estadsticas iniciales Fuerza Destreza Vitalidad Energa 15 20 25 20 Estadsticas ganadas por cada punto a... Vida Man Resistenci a 55 20 84 Vitalidad Energa + 2 vida + 1 resistencia + 2 man Estadsticas ganadas por nivel Vida Man Resistenci a + 1.5 +2 +1
Iniciales
15 20 25 20
Por Punto
55 20 84 11 13 10 10 9 13 0 16 15 19 6 7 10 19 16 16 8 20 7 27 14 30 14 15 9 29 26 24 8 42 39 37 7 32 15 40 13 46 26 26 7 63 56 0 54 6 52 27 65 12 68 40 40 11 99 60 63 2.0 (en Vitalidad) 2.0 (en Energia) 1.0 (en Estamina) 6 99 86 9 86 5 86 48 109 10 5 174 152 20 152 4
Por Nivel
1.5 2.0 1.0 3 456 377 42 360 4 174 86 223 9 157 163 2
86
280
+ Pros
- Contras
Es uno de los personajes con mas tipos diferentes de personalidades en el juego, podras tener una cuenta llena, solo con diferentes tipos de druidas, y te podra faltar espacio. Este personaje tiene el ndice de ataques mas grande del juego, con gran posibilidad de impactar a los enemigos. La velocidad de ataques que puede tener con algunas de las mejores armas del juego para este tipo de personaje puede ser enorme, hacindole uno de los mas rpidos en combate cuerpo a cuerpo, y con mltiples impactos. Este es el personaje que tiene el robo de vida y mana mas alto del juego, usando algunas de sus habilidades de transformacin, y libres de toda penalidad por nivel de dificultad. El dao incrementado, y la vida, gracias a sus habilidades de transformacin e invocacin rivalizan con los mejores personajes de cuerpo a cuerpo, superndolos en muchos casos. Las habilidades mgicas no solo son poderosas, si no tambin pueden ser muy impresionantes visualmente, abarcando gran parte de la pantalla. Puedes combatir con el apoyo de un pequeo ejercito de animales, lo que convierte tus batallas en un trabajo de equipo, t, tus invocados, y tu mercenario, hacindolo mas divertido. Finalmente puedes convertirte en un hombre lobo u hombre oso, que mas se puede decir de esta habilidad, puedes personificar una poderosa criatura que lucha contra el mal.......: )
Para ser un personaje de cuerpo a cuerpo, es uno de los que menos defensa tiene del juego. La recuperacin de impacto del druida estando transformado puede ser algo lenta. Si bien es uno de los que mas vida puede tener en el juego, transformado y con su espritu de sabia de roble, depende de una gran cantidad de robo de vida para poder sobrevivir en infierno, a diferencia de otros personajes que se basan en su defensa o en sus resistencias. Muchas de las mejores armas y armaduras para el druida son complicadas de encontrar, y caras de conseguir en la economa del reino. Si bien las magias pueden ser poderosas en su forma de mago, tambin pueden ser poco precisas al momento de impactar sobre tus enemigos, esto en ocasiones puede ser mortal. Si bien los invocados pueden ser una ayuda excelente, bloqueando a tus enemigos, y de paso dndoles un poco de dao, difcilmente podran manejar una batalla ellos solos, como si ocurre en un personaje como el nigromante overlord. Para que sea efectivo en partidas de jugador contra jugador, requiere de un muy buen equipo, y una muy buena construccin, por lo que un jugador principiante difcilmente lo har efectivo en duelos, amenos que sea el famoso mago de viento ENIGMA del parche 1.10. Los puntos ya mencionados arriba asen que el druida sea un personaje complejo de armar, por lo que no es de la predileccin de muchos jugadores de la red, que buscaran siempre lo mas simple, por ese motivo vers pocos lobos y osos en el reino, muy rara vez un invocador, pero si muchos magos de viento, lamentable caracterstica de la 1.10.
hablar a las plantas y animales, y estos seres comenzaron a revelarles los secretos del mundo natural. Les ensearon los mtodos para llamar a los animales desde muy lejos, para convocar a plantas centinelas de la tierra, para cambiar su propia apariencia y para compartir sus fuerzas con sus parientes animales; incluso les ensearon, hasta un cierto lmite, mtodos para controlar el tiempo. En el Tr Dlra, la mayor escuela de druidas, se encuentra el magnfico roble Glr-an-Fhidha. Este rbol es la fuente ms venerada para los druidas, como gua y por sus enseanzas. Bajo sus ramas, durante siglos, los druidas de Scosglen pusieron a punto no slo su poderoso arsenal de magia natural, sino tambin las habilidades marciales que retuvieron de sus ancestros brbaros. Actan de este modo porque piensan que sern la ltima lnea de defensa llegado el momento del gran conflicto, un momento que a su parecer est a punto de llegar. Tras la reciente aparicin de habitantes infernales y del Leathdhiabhala corrupciones demonacas de todas las criaturas que los druidas haban jurado defender-, no han tenido ms remedio que salir de sus bosques y enfrentarse a los ltimos esbirros del caos.
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Gua redactada por Zannesu y PCMASTER Guas Aqu tienes una lista de las guas hechas por los integrantes de nuestra comunidad sobre este personaje
Cascos: No busques otro. El Jalal no vale nada y es como el Arreat al barbaro o el Zakarum de los paladines (ironias, verdad ? ). Nos da mas 2 habilidades en general, + 2 a cambio de forma, 20 de fuerza, + 30 a las resistencias, recuperacion de impacta mas rapido cosa que nos viene muy bien y bonificacion en el puntos de ataque que si tenemos las habilidades correctas esa bonificacion multiplica en cierto modo la puntuacion de ataque que tenemos con otros objetos. Amuletos: Si vamos con objetos normales os recomiendo que lleveis amuletos que nos den resistencias, o en todo caso, ira del gran seor. Este amuleto nos viene bien por varias razones, primera, nos da 20 % velocidad aumentada, 1 a todas las habilidades, 30 resistencia a los rayos (con el Jalal sumariamos ya a esta resistencias + 60), y un x % de azote mortal. El azote mortal es la posibilidad de hacer el doble de dao y si atacas con la habilidad de furia 5 de los golpes que das al menos 2 o 3 de ellos hacen el doble de dao llegando a un ataque terriblemente fuerte en apenas 1 o 2 segundos. Tambien puedes usar el Mara, pero recomiendo mas este amuleto por el azote mortal que influye, ( a tanto % segun nivel) y nos da un 20 IAS que nos resulta importante. Tambien puedes usar cualquier amuleto que tenga resistencias y que sea barato, pero vamos con la ira del gran seor seria un gran acierto. Armaduras: No recomiendo la Leviatan. La Parada mejorada tiene casi las mismas caracteristicas importantes. N os reduce el dao un 30 %, nos da defensa contra misil, y aade con 60 puntos de vida. Estos puntos de vida con las habilidades correctas se nos multiplican entre 100 y 200 en forma de lobo. Una viperina tambien nos viene de lujo. Nos da un 30 % velocidad lanzamiento mayor, que nos sirve a convocar nuestras criaturas mas rapido aparte que nos da resistencias y una habilidad. Completita vamos. Si eres de los que consiguen runicas te aconsejo que pruebes "fortaleza" "cadenas de honor". En la segunda es una de las armaduras mas completas, nos ayuda en las resistencias, absorbe dao, roba vida , y +2 a las habilidades. Entre las cosas mas importantes aparte del dao mejorado contra demonios y muertos vivientes, osea, la mayoria de los monstruos. Con la fortaleza y una buena arma a mi personaje me da casi 1000 puntos en el dao. Aparte que esta armadura tiene un lanzamiento de hechizo genial, la armadura glacial. Escudo: El druida si no usa monarca puede usar esta armadura con tranquilidad ya que la armadura glacial al menos con los ataques contra misiles nos viene de lujo, hidras, arqueros demonios, arqueros esqueletos, almas, etc..Y no son cargas, son posibilidades, pero una vez lanzada rara vez desaparece porque no pararias de usarla. Es una pena que el druida no pueda hacer muchas habilidades estando transformado, como por ejemplo el teletransporte. Asi que te recomiendo que no le pongas enigma, esa, para otros PJs. Escudos: Ahora mismo el mio le tengo puesto el espiritu. No tengo el monarca porque no necesito bloquear. El espiritu nos da cosas muy interesantes, veamos. Nos da dos habilidades, cosa que nos hace muy bien, mas velocidad de lanzamiento mayor, 3 resistencias importantes todas al 32, veneno, frio y rayos, mas 22 de vitalidad, +55 % recuperacion impacto mas rapida... Hay otros escudos que nos pueden ayudar por ejemplo hay uno que da (si es perfecto) mas 50 a todas las resistencias, y si le pones un diamante perfecto ya serian mas 69. Quien dijo que el druida tenia malas resistencias?? ) :P. Cinturones: Veamos cuales son los nuestros. Podemos usar el aracnido por el tema que nos da una habilidades y que ralentizamos al objetivo un 10 %. El cordel de orejas nos roba vida y nos reduce dao fisico y magico, interesante tambien. El Sigilo tambien roba vida, pero en vez de absorber dao nos da un 10 & de velocidad mas rapida y algunas estadisticas en fuerza, si no me equivoco. Pero el mejor sin duda es el verdugo. Nos ofrece mas recuperacion de impacto, nos da entre 30 y 40 puntos en vitalidad, y nos absorbe el dao entre 10 y 15 creo. Todo bien para un cinturon, no?. Guantes: Entre mis gustos son los draculas. Nos roba vida hasta un 10 %, pero lo mejor es la maldicion que lanza en ocasiones, el grifo de la vida. El druida de furia tiene una gran velocidad de ataque (si esta bien equipado), y como ademas da 5 golpes consecutivos, en algunos de esos 5 saldra la maldicion que consiste en llenarnos la vida entera golpeando al monstruo que este maldito por nosotros, vamos el mismo efecto que una reju total sin rellenar mana pero sin tener que apretar al boton para tomarnosla. En general cualquier guantes que nos robe vida nos serviria. Pero ojo, hay guantes de set que a mi gusto estan muy bien. Ellos son los del discipulo, ya que nos da 3 cosas importantes, y son: resistencia al fuego mas 50 %, 20 & velocidad ataque aumentada, y 350 % dao contra demonios. esto es de + o 1000 puntos contra estas criaturas. Botas: Sin duda aconsejo las botas de Gore. Como he dicho antes si el druida de lobo ataca rapido lanza todas los golpes especiales o habilidades que nos dan los objetos. En esto caso, las botas nos da pos. de heridas abiertas, golpe triturador, y aparte y lo mejor, 15 % azote mortal, sumado al amuleto de ira del gran seor, ya tendriamos casi un 50, osea, que si damos 5 golpes, 2 minimo seria el doble dao que hicieras, y hablo solo de 1 ataque con furia...
Hay otras botas que nos dan destreza. vitalidad, chance, alguna resistencia...pero para druida de furia las mejores son estas.
Anillos: Cuervo helada, ese al menos fijo. Un druida congelado significa un druida mucho mas lento y torpe, ademas, nos da destreza, que nos apoya en el dao, y la puntuacion de ataque entre otras cosas... El otro puede ser cualquiera, aconsejo que nos de resistencias si nos estamos mal, o que nos robe vida, o que nos de vida como la estrella enana, o un Bulcatos etc... Armas: Aconsejo a utilizar de una mano para poder llevar escudo, por el tema de las resistencias, habilidades u otras cosas importantes que nos pueda dar. Si no de dos armas os diria el hacha criptica. En no Ladder la tengo con ZOD, Eterea y 2 SHAEL y en baalruns y con diferentes auras pude llegar hacer 16K dao. Y si juntamos varias cosas, como azote mortal, 5 golpes consecutivos, y 100 de velocidad de ataque aumentada, se imaginan en 3 segundos la cantidad de dao que llegariamos hacer? Mola no? :) . Bien, que no tienes para el hacha criptica , te recomiendo una del ogro. Tambien es una bestialidad el dao hacemos con esa arma. En los engarces recomiendo dos runas SHAEL. Cuanta mas velocidad de ataque mejor. Tambien puedes usar la Azure, para inmunes a fisico, el azote del trueno (da carga estatica y con el druida se lanza bastante), BOTD en hacha de Berseker, el Baranar con SHAEL, alguna espada de 1 mano buena... Si no da buen dao al menos que aada dao elemental o magico. Repito la velocidad de ataque en el arma es fundamental. Yo ahora mismo tengo un BOTD BA 380 y hago casi 7.000 de dao, ahora veremos porque. Hechizos: Recomiendo que cuantos mas hechizos pequeos de veneno tengamos mejor. No hace falta uno pequeo de 300, pero si con 6 o 7 de 100 vas que te cagas xD. Los de resistencias si te hacen falta para llegar al 75 bien, si no, no. De vida no aconsejo muchos, yo lo veo muy tonto. Mejor el de veneno. Los pequeos o grandes que nos den puntuacion de ataque tambien nos viene bien, esa puntuacion de ataque se multiplica con la habilidades y bonificaciones de otros objetos, es decir, si tienes un hechizo de 130 p.a. grande, serian unos 200 o quizas 300 en total. O incluso mas.
Objetos de Set: Aldur: para nivel de pesadilla perfecto, dejemoslo ahi. Aunque nos da cosas interesantes, lo malo del Set es que haces muy poco dao, y ni aun poniendo joyas de dao mejorado o maximo en todos los huecos del Set, sigue siendo el dao un poco malo. Eso si, nos da mucha vida y casi todas las resistencias a tope habiendo hecho Anya claro ;). El Discipulo: Parece mentira que un Set de esta clase nos sienta tan bien. En primer lugar nos libra de usar casco para usar el Jalal, en el segundo usaremos el arma que queramos con o sin escudo. Lo demas es que nos da buenas resistencias, (el cinturon nos da 15 ), completo el Set 50, y 3 a todas las habilidades, aparte de que otros objetos del mismo Set nos da resistencias por si solos, como el amuleto (a rayos) y los guantes (al fuego ). Inmortal: He visto muchos druidas que recurren a partes de este set, incluyendo el arma, y es algo en lo que creo que esta muy acertado. Da buenas cosas por si solas el cinturon, las botas los guantes y la maza, pero mejores aun los bonificadores, la mayoria de ellas nos vienen muy bien y son baratas. Las habilidades se explican mas abajo. Estos son los puntos que gastaremos en cada una de las ramas del personaje. HABILIDADES: FORMA CAMBIANTE: 20 hombre lobo, 20 licantropia, 1 colera salvaje, 1 rabia, 20 furia. INVOCANDO: 1 cuervos, 20 sabia de roble, 1 invoca al lobo espirutu, 1 invocar al lobo atroz, 20 oso pardo. Habilidades de invocacion: Empiezo por aqui por que es donde la gente mete mas la pata (en mi opinion). Gran parte de la culpa que el druida no te salga bien radica aqui. Savia de roble, es la habilidad que mas vida da de todos los PJs, pero no solo a ti, si no a tu mercenario si llevas, a tus lobos u oso y a todos los personajes que jueguen en tu equipo. Si de normal tengo 2.000 aprox. en vida, con el espiritu me llega a 3.000, pero repito, al druida, a lobos y osos, a otros personajes, etc... Es una invocacion importantisimas. De espiritus, no recomiendo otra. El del medio da dao y puntuacion de ataque, pero es insuficiente hasta en niveles altitos... El oso: El oso es nuestro escudo natural, pocas cosas conozco que resistan tanto en infierno. Eso si, tiene que estar al maximo como el espiritu y asi complementarse. Si ves grandes grupos de monstruos, o te chupan el mana, o son inmunes a golpes fisicos, o te lanzan la bella doncella, echate para atras e invoca al oso delante justo del grupo de monstruos aunque ya lo tengas invocado. No nos sirve de nada un oso perdido por detras o luchando contra un monstruo, que en entre tu y el grupo en si. Los monstruos atacaran primero al oso que resiste bastante y hace dao, en ese momento aprovechas y vas a por los
monstruos que creas conveniente matar primero. Los cuervos: A veces los cuervos nos resultan de gran ayuda, y digamos que son una habilidad "gratuita", es decir, si la tienes al minimo nivel de 5, que son los que puedes usar, lanzalos. Ellos son inmortales, es decir, mueren cuando dan un determinado numero de golpes (segun el nivel) pero lo que la mayoria no sabe es que los cuervos ciegan a los monstruos, por unos momentos, sean inmunes a golpes fisicos o no. Por tanto, un druida de lobo, con estas tres invocaciones, y equipado lo justo para resistir magias elementales y golpes, seras dificil de matar contra los monstruos. Habilidades de cambio de forma: Licantropia, nos da vida, cuanto mas nivel mas vida y tiempo de estar transformado, al 20. Hombre lobo, nos da bonificacion a licantropia, es decir, mas tiempo transformado, y sobre todo puntuacion de ataque en porcentaje que con objetos que den puntuacion de ataque, esa se multiplica. Para atacar, Furia y Colera Salvaje. Colera con 1 punto sobra, pero podemos estar utilizando furia teniendo puesta colera, esta nos roba vida por cada 5 golpes consecutivos de furia. Furia es la habilidad que nos da dao y puntuacion de ataque extra a la que tenemos.No recomiendo otras mas. ATRIBUTOS: Y por ultimo estadisticas. En ellas recomiendo destreza hasta 100 sin ningun objeto, sobre todo para la puntuacion de ataque que nos sirve para que el golpe sea efectivo. No recomiendo bloquear mucho, ya que eso nos hace retroceder bastante... Fuerza: aqui y vitalidad ponle todo lo que puedas. De todas formas recomiendo en vitalidad que llegues a minimo a 280 puntos, entre puntos que le pusiste y objetos. A Fuerza con que llegues a 200 vas bien, cuanta mas mejor para dao esta claro, pero ojo con la vitalidad, para mi la mas importante estadistica de este PJ. Aprovecha que eres lobo y llevas espiritu de vida y llega a los 3.000 puntos de vida sin mucha dificultad. Con un buen grito de barbaro te sube a 4.000.... De momento creo que ya esta todo. Aun asi, me dejo muchas cosas que contar...Si quereis corregirme algo, o teneis alguna duda en cuanto a objetos o habilidades decirmelo. Ahora os dire como tengo al mio en ELITE. DRUIDA DE LOBO ELITE.
HACHA DE BERSEKER (BOTD). CADENAS DE HONOR O FORTALEZA. JALAL UPDRAGEADO CON " IST ". SI TE HACE FALTA, CON UM VAS BIEN TAMBIEN. ESPIRITU. AZURE COMO SEGUNDA ARMA CONTRA INMUNES A FISICO, (APARTE DEL AURA CONTRA MUERTOS VIVIENTES QUE NOS DA). ANNILUS HECHIZOS DE VENENO, 10 APROX.
RESULTADOS:
3.200 DE VIDA. CASI 10.000 EN PUNTUACION DE ATAQUE. MAS DE 6.300 PUNTOS DE DAO A UNA MANO... SIN CONTAR CON GOLPES ESPECIALES. PUEDO TENER AURA. MATO A INM FIS RAPIDO Y TODAS LAS RESIS A 75.
Espero no haberos aburrido con esta guia un poco larga, pero a ver si asi vemos entre todos las cosas que son capaces de hacer este personaje, tanto vestido de elite como normal. Matas rapido si vas a mas de 60 velocidad aumentada, minimo 80 al menos, las resistencias no te preocupan y con tus invocaciones te metes en una partida bonita, segura y divertida, sea donde sea, y con quien sea. El druida en equipo es de los mejores, mata rapido, da vida, separa a los monstruos con invocaciones...
COSAS IMPORTANES EN ESTE PJ: ROBAR VIDA, VELOCIDAD DE ATAQUE RAPIDA, MIN 60, BLOQUEA COMO TODOS AUNQUE YO NO LO USO, USAR INVOCACIONES SOLOS Y EN EQUIPO, USAR OBJETOS QUE NOS DEN X % POS DE LANZAR COSAS, YA QUE NO PARAREMOS DE LANZARLAS...MERCENARIO RECOMIENDO O BARBARO CON AZURE, O ACTO 2 PESADILLA EL DE OLA DE FRIO, PARA MI, LOS MEJORES EN ESTE PJ. Y por ultimo, si estais en un baalrun, invocais al espiritu y dicen "nice bo"... decir que por vida es tambien el espiritu, vereis como enseguida os dan la razon... Si me dejo algo decirmelo, yo encantado de responder. TiGrE. (en honor a wolf-ever). Para cualquier consulta, sugerencia... visita el
Druida Habilidades elementales En el rbol Elemental se encuentran todas las habilidades centradas en la magia ofensiva drudica. Siguiendo la temtica del personaje, muchas de ellas sirven para invocar lo que consideraramos fenmenos naturales como erupciones volcnicas o vientos huracanados que, en conjunto, nos servirn para encargarnos de cualquier enemigo del juego. Sin embargo, a excepcin de Armagedn, ninguno de los ensalmos disponibles puede lanzarse estando en forma de lobo u oso; ten esto muy en cuenta cuando repartas tus puntos. A pesar de tratarse bsicamente de conjuros elementales, la magia de druida no es exactamente igual que la de una hechicera, por ejemplo, pues tiene ciertos matices que la diferencian: en primer lugar, nuestros sortilegios son, en bastantes casos, lentos y un tanto incontrolables. Y en segunda instancia, en compensacin por el problema anterior, algunos de ellos hacen dos tipos de dao lase, Fuego y fsico en lugar de uno slo, siendo as mas difcilmente resistibles. Actualmente, esta rama de habilidades es quizs la mas popular del druida, especialmente los conjuros de viento, dada su eficacia en esta ltima versin al combinarse con otros factores.
Tormenta de Fuego Nivel necesario: 1 Retraso entre lanzamientos: 0.6 segundo(s) Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Roca Lquida: +23% Dao de Fuego Por Nivel Fisura: +23% Dao de Fuego Por Nivel La primera habilidad disponible es Tormenta de fuego, un conjuro pensado para lanzarse a corta distancia que crea tres lneas serpenteantes de llamas que avanzarn en la direccin indicada, quemando todo cuanto encuentren a su paso. El alcance de las llamaradas, de hasta nueve metros aproximadamente, ser siempre el mismo independientemente del nivel en el que tengamos Tormenta, as como su coste de man, de manera que la nica variable ser el dao por segundo. Respecto a esto ltimo, la cifra que vers en tu hoja de habilidades ser la correspondiente a uno solo de los tres gusanos de fuego. stos pueden acumularse si pasan sobre el mismo punto; en otras palabras, con un poco de suerte, puedes llegar a herir a tu adversario hasta tres veces mas de lo que indican tus nmeros. Los puntos invertidos en Tormenta de fuego bonifican a Roca lquida, Fisura, y Armagedn en el rbol Elemental, y a Garras de fuego en Cambio de forma.
Roca Lquida Nivel necesario: 6 Retraso entre lanzamientos: 2 segundo(s) Requisitos: Tormenta de Fuego Bonificaciones: Volcn: +10% Dao Por Nivel Tormenta de Fuego: +8% Dao de Fuego Por Nivel Este curioso conjuro sirve para lanzar una esfrica roca de magma semisolidificada hacia tus enemigos, la cual rodar en la direccin designada hasta estallar al impactar con un obstculo grande o inamovible. Dentro de stos se incluyen elementos del escenario como muros o grietas, y enemigos de
gran tamao (yetis, urdares, etc). Si la bola colisiona con un adversario pequeo, le arrollar y continuar su camino. Roca lquida hace dao fsico y de fuego instantneo mientras rueda; despus de la detonacin, crea una pequea zona cubierta de llamas que har dao de fuego por segundo a toda criatura hostil que la cruce. Aunque no es muy devastadora, esta habilidad puede usarse eficazmente para alejar de ti a grupos de criaturas pequeas que te acosen demasiado. Todo punto invertido en Roca lquida beneficiar a Tormenta de fuego, Volcn y Armagedn en el rbol Elemental, y a Garras de fuego en Cambio de forma.
Rfaga rtica Nivel necesario: 6 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Huracn: +15% Dao de Fro Por Nivel Armadura de Cicln: +15% Dao de Fro Por Nivel Muy similar al conjuro Infierno, de hechicera, Rfaga rtica crea un chorro de viento helado que parte de las manos de tu druida para afectar a tantos adversarios como encuentre por delante. Hace dao por segundo y ralentiza por hielo a tus oponentes pero, al igual que el otro sortilegio mencionado, obligar a tu personaje a permanecer inmvil mientras lo use, convirtindose en un blanco perfecto para enemigos poderosos. Adems, tambin de la misma manera que Infierno, Rfaga rtica se ve afectada por el nefasto bug del 28% (fallo que ocurre con Centinela infernal y, ocasionalmente, con Muro de fuego aparte de las dos habilidades ya citadas, por el cual tu conjuro slo har un 28% del dao estipulado). A pesar de todo, Rfaga rtica puede usarse para lentificar a grupos hostiles antes de pasar a utilizar otras habilidades mas devastadoras. No suele tener problemas para esto porque el chorro de hielo atravesar a cualquier monstruo, an si ste es inmune, afectando tambin a los que tenga detrs.
Fisura Nivel necesario: 12 Retraso entre lanzamientos: 2 segundo(s) Requisitos: Tormenta de Fuego, Roca Lquida Bonificaciones: Tormenta de Fuego: +12% Dao de Fuego Por Nivel Volcn: +12% Dao de Fuego Por Nivel Fisura es un conjuro que acta bsicamente de igual manera que Ventisca, de hechicera: una vez lanzado sobre un punto, herir aleatoriamente a cualquier criatura hostil que haya en un radio de aproximadamente cuatro metros alrededor del mismo, en este caso con pequeas chimeneas volcnicas de dao de fuego. Una vez que se cliquea sobre el objetivo, Fisura comienza a hacer efecto instantneamente. Habilidad muy efectiva (y muy recomendable) para encargarse rpidamente de grupos grandes de enemigos, siempre y cuando stos sean vulnerables al elemento gneo. Los puntos invertidos en Fisura tambin sirven para mejorar a Tormenta de fuego, Volcn, y Armagedn en el rbol Elemental, y a Garras de fuego en Cambio de forma.
Armadura de cicln Nivel necesario: 12 Requisitos: Rfaga rtica Bonificaciones: Torbellino: + 7% dao absorbido por nivel Tornado: + 7% dao absorbido por nivel Huracn: + 7% dao absorbido por nivel La nica habilidad puramente defensiva del rbol de elementales es Armadura de cicln, una versin para dao elemental del conjuro Armadura de hueso, de nigromante. Una vez lanzada, Armadura de cicln absorber una cantidad fija de dao de cualquiera de los tres elementos (Fuego, Fro y Rayo) y, despus, se desvanecer. Los puntos invertidos en este conjuro sirven para aumentar la cantidad de dao que nuestra proteccin puede soportar antes de disiparse, adems de para mejorar a Rfaga rtica, Tornado y Huracn. Armadura de cicln no tiene en cuenta tus resistencias, sino que tiene las suyas propias, siempre fijas en cero. Es decir, que invariablemente podr aguantar la misma cantidad fija de dao, ya tenga tu druida 75 o 50 de resistencia a todo.
Torbellino Nivel necesario: 18 Requisitos: Rfaga rtica, Armadura de cicln Bonificaciones: Tornado: + 10% dao por nivel Huracn: + 10% dao por nivel Torbellino es la primera habilidad enteramente de dao fsico que tendremos disponible, a nivel 18. Cuando se utiliza, libera tres remolinos que avanzarn, zigzagueando, en una direccin general indicada
por ti, de forma semejante al conjuro Saeta cargada, de hechicera. Los pequeos tornados sern siempre tres, independientemente del nivel de la habilidad, pero pueden golpear varias veces a cada enemigo que toquen, especialmente a los de tamao grande. Adems, les atravesarn, continuando su camino por muchos objetivos en los que hagan blanco. El dao de Torbellino no es grande, pero cada impacto aturdir al enemigo durante un breve lapso de 0,4 segundos (excepto jefes y subjefes). Es poco tiempo, pero puede servirte para mantener inmovilizados a tus oponentes durante los instantes necesarios para escapar o utilizar otros conjuros de mayor potencial destructivo. Torbellino puede ser bloqueado en PvM (no en PvP). Los puntos invertidos en esta habilidad tambin son tiles para mejorar Armadura de cicln, Tornado, y Huracn.
Volcn Nivel necesario: 24 Retraso entre lanzamientos: 4 segundo(s) Requisitos: Tormenta de fuego, Roca lquida, Fisura Bonificaciones: Roca lquida: + 12% dao fsico por nivel Fisura: + 12% dao de Fuego por nivel Armagedn: + 12% dao de Fuego por nivel Parecido a Fisura en cuanto a funcionalidad, Volcn es otro de los conjuros que nos permiten hacer dao de fuego y fsico al mismo tiempo. Una vez convocado sobre un punto, el sortilegio har que surja en l una gran chimenea volcnica que escupir bolas de lava en todas direcciones durante los segundos siguientes. En total, cubre un radio semejante al de Fisura, y comparte con ella su aleatoriedad, pues no puedes controlar directamente hacia qu direcciones saltan los fragmentos magmticos, ni tampoco dnde caen. Como punto a favor, est el hecho de que la criatura que se encuentre directamente sobre el punto de invocacin siempre recibir al menos un golpe, y a menudo varios, porque estar justo en el lugar del que parten *todos* los proyectiles. Es, por tanto, una cuestin de precisin contra bestialidad, por as decirlo: Fisura puede llegar a hacer daos mas altos, pero con Volcn te aseguras de tener siempre al menos un impacto seguro. Volcn necesita un espacio mnimo para ser convocado. Si cliqueas justo al lado de un muro, el crter simplemente no tendr sitio para formarse y ser como si no hubieses lanzado nada. Volcn puede ser bloqueado. Los puntos invertidos en l sirven para mejorar a Roca lquida, Fisura, y Armagedn en el rbol Elemental, y a Garras de fuego en Cambio de forma.
Tornado Nivel necesario: 24 Requisitos: Rfaga rtica, Armadura de cicln, Torbellino Bonificaciones: Armadura de cicln: + 9% dao por nivel Torbellino: + 9% dao por nivel Huracn: + 9% dao por nivel Una de las habilidades elementales mas populares a da de hoy, Tornado es un conjuro ideal para hacer grandes cantidades de dao fsico a grupos o enemigos singulares. Una vez lanzado, libera un gran torbellino igual a los de la habilidad homnima tanto en aspecto como en comportamiento, pero de mayor tamao. Todas las criaturas hostiles que se encuentren en su camino recibirn dao, pudiendo adems ser golpeadas varias veces por el mismo tornado; los enemigos mas grandes, tendern a llevarse mas impactos. Tornado es bloqueable en PvM (no en PvP), y los puntos que se inviertan en l bonificarn a Armadura de cicln, Torbellino, y Huracn.
Huracn Nivel necesario: 30 Retraso entre lanzamientos: 6 segundo(s) Requisitos: Rfaga rtica, Armadura de cicln, Torbellino, Tornado Bonificaciones: Armadura de cicln: + 2 segundos de duracin por nivel Torbellino: + 9% dao de Fro por nivel Tornado: + 9% dao de Fro por nivel Con una funcionalidad muy semejante a la de Armagedn, Huracn es la versin de fro del mismo concepto bsico: una vez lanzado, crear un rea de dao alrededor de tu druida de, en este caso, seis metros de radio, que se desplazar con l mantenindole como centro del conjuro. El dao de Huracn es menor que el de su contrapartida de fuego pero, a cambio, no es aleatorio, sino que hiere constantemente a toda criatura hostil que entre en la zona de peligro, adems de lentificar por congelacin durante un breve lapso de tiempo. Huracn es muy efectivo contra grandes grupos de enemigos pequeos y, como una vez lanzado puedes moverte libremente mientras sigue haciendo su efecto, tambin sirve muy bien como arma para adversarios fuertes que te obliguen a correr. Los puntos invertidos en esta habilidad mejorarn la eficacia de todos los dems conjuros de viento del rbol.
Armagedn
Nivel necesario: 30 Retraso entre lanzamientos: 6 segundo(s) Requisitos: Tormenta de fuego, Roca lquida, Rfaga rtica, Fisura, Armadura de cicln, Torbellino, Volcn, Tornado, Huracn Bonificaciones: Fisura: + 2 segundos de duracin por nivel Tormenta de fuego: + 14% dao de Fuego por nivel Roca lquida: + 14% dao de Fuego por nivel Volcn: + 14% dao de Fuego por nivel Armagedn es el conjuro de druida con un dao potencial mas alto, de entre los que tenemos disponibles. Una vez lanzado, crea un rea de efecto de 5,3 metros de radio alrededor del personaje que se desplazar con l, tenindole siempre como centro del conjuro. Mientras ste permanezca en efecto, llovern del cielo pequeos fragmentos de roca y fuego, sin seguir un patrn determinado, que harn dao a cualquier criatura hostil sobre la que aterricen. Armagedn es especialmente efectivo contra grupos compactos de enemigos, dado su carcter aleatorio, con los cuales se maximizan las posibilidades de acertar caigan donde caigan los proyectiles. La forma habitual de utilizarlo es correr alrededor de tus objetivos o alejarte de ellos, haciendo que te sigan, de manera que estn el mayor tiempo posible dentro de las zonas de peligro del conjuro. Aunque la hoja de habilidades no lo especifique, Armagedn hace dao fsico adems de dao de fuego. Los puntos que se inviertan en l, benefician a Volcn.
Habilidades Elementales
En la nueva versin se va a potenciar esta rama considerablemente. Cuando estas transformado no podrs lanzar algunos de los hechizos de esta rama (uno de los que se pueden es Armagedom). Esa es la razon de que existan dos tipos de druida: Cambio de forma y Elemental. Si has decidido hacer un Elemental lee atentamente las explicaciones y los bonos que reciben y de quien cada habilidad. Hay druidas de cambio de forma que suelen usar Armadura de ciclon antes de transformarse. Es tu eleccin decidir gastar o no un punto ah.
Tormenta de Fuego - Firestorm (nivel 1) Desencadena un terrible caos. Retraso: 0.6 Segundos
Nivel
Coste de man Media de Dao de Fuego por Segundo
1
3-7
2
7-10
3
10-14
4
14-17
5
4 17-21
6
21-24
7
24-28
8
28-31
9
32-36
10
37-41
Nivel
Coste de man Media de Dao de Fuego por Segundo
11
42-45
12
46-50
13
51-55
14
56-59
15
4 60-64
16
65-69
17
71-76
18
77-83
19
83-90
20
89-97
Es el usado por diablo. Aun asi no os equivoqueis, es poco potente. Un punto como prerequisito. Roca Lquida - Molten Boulder (nivel 6) Lanza una enorme bola. Retraso: 2 Segundos Prerequisitos: Tormenta de Fuego [1]
Nivel
Coste de man Dao Dao de Fuego Media de Dao de Fuego por Segundo
1
10 6-12 6-12 11-16
2
10.5 6-12 6-12 19-24
3
11 10-17 10-18 28-32
4
11.5 14-22 15-23 36-41
5
12 18-27 19-29 44-49
6
12 22-32 23-34 52-57
7
13 26-37 28-39 60-65
8
13 30-42 32-45 69-73
9
14 34-47 36-50 79-84
10
14 41-55 44-59 90-94
Nivel
Coste de man Dao Dao de Fuego Media de Dao de Fuego por Segundo
11
15 48-63 51-68 100-105
12
15 55-71 59-76 111-116
13
16 62-79 66-85 121-126
14
16 69-87 74-93 132-137
15
17 76-95 82-102 142-147
16
17 83-103 89-111 153-158
17
18 90-111 97-119 166-171
18
18 100-122 108-131 179-183
19
19 110-133 118-143 192-196
20
19 120-144 129-155 205-209
Un punto como prerequisito. Que el equipo te de el resto. Este solo lo usaremos en pasillos y con grandes acumulaciones de enemigos.
Nivel
Coste de man Dao de Frio por Segundo Duracin del fro (Segundos) Alcance (Yasrdas)
1
4 8-15 4.0 5.3
2
5 14-21 4.6 6.0
3
6 20-28 5.2 6.0
4
7 26-34 5.8 6.6
5
7 33-40 6.4 6.6
6
8 39-46 7.0 7.3
7
9 45-53 7.6 7.3
8
10 51-59 8.2 8.0
9
10 58-66 8.8 8.0
10
11 66-74 9.4 8.6
Nivel
Coste de man Dao de Frio por Segundo Duracin del fro (Segundos) Alcance (Yasrdas)
11
12 73-81 10.0 8.6
12
13 80-89 10.6 9.3
13
14 87-96 11.2 9.3
14
14 94-103 11.8 10.0
15
15 101-111 12.4 10.0
16
16 108-118 13.0 10.6
17
17 116-126 13.6 10.6
18
17 123-135 14.2 11.3
19
18 131-143 14.8 11.3
20
19 139-151 15.4 12.0
Tiene el incombeniente que hay que hacercarse mucho a los enemigos y consume grandes cantidaddes de man. Un punto como prerequsito. Fisura - Fissure (nivel 12) Abre las entraas de la tierra para quemar a tus enemigos. Retraso: 2 Segundos Prerequisitos: Tormenta de Fuego [1], Roca Lquida [6]
Nivel
Coste de man Dao de Fuego Duration
1
15-25
2
21-31
3
27-37
4
33-43
5
15
7
51-61
8
57-67
9
69-79
10
81-91
Nivel
Coste de man Dao de Fuego Duration
11
93-103
12
104-115
13
105-115
14
117-127
15
15
16
17
153-163
18
169-179
19
185-195
20
201-211
Un punto como prerequisito. Armadura de Cicln - Cyclone Armor (nivel 12) Te protege del dao de los elementos. Prerequisitos: Rfaga rtica [6]
Nivel
Coste de man Absorbe el dao
1
5 40
2
6 52
3
7 64
4
8 76
5
9 88
6
10 100
7
11 112
8
12 124
9
13 136
10
14 148
Nivel
Coste de man Absorbe el dao
11
15 160
12
16 172
13
17 184
14
18 196
15
19 208
16
20 220
17
21 232
18
22 244
19
23 256
20
24 268
En un principio dale un punto. Como siempre que el equipo te de el resto. Cuando termines de maximizar las importantes gasta puntos aqu. Que con equipo llegue a 10. Recuerda: Solo protege de dao elemental. Si eres un Druida de cambio de forma no gastes nada ms que un punto aqu. Torbellino - Twister (nivel 18) Libera varios torbellinos pequeos. Prerequisitos: Rfaga rtica [6], Armadura de Cicln Armor [12]
Nivel
Coste de man Dao Duracin del Choque
1
6-8
2
8-10
3
10-12
4
12-14
5
7
7
18-20
8
20-22
9
23-25
10
27-29
Nivel
Coste de man Dao Duracin del Choque
11
30-32
12
34-36
13
37-39
14
41-43
15
7
16
17
52-54
18
57-59
19
61-63
20
66-68
Un punto, hay que llegar a tornado. Una nota: Al hacer torbellinos, estos van aleatoriamente por el terreno. Hay veces que ni rozan el objetivo. Volcn - Volcano (nivel 24) Crea un volcn que espulsa bolas de fuego. Retraso: 4 Segundos Prerequisitos: Tormenta de Fuego [1], Roca Lquida [6], Fisura [12]
Nivel
Coste de man Dao Dao de Fuego
1
8-10 8-10
2
8-11 8-11
3
11-13 11-13
4
13-15 13-15
5
25 15-17 15-17
6
17-20 17-20
7
20-22 20-22
8
22-24 22-24
9
24-26 24-26
10
29-31 29-31
Nivel
Coste de man Dao Dao de Fuego
11
33-35 33-35
12
38-40 38-40
13
42-44 42-44
14
47-49 47-49
15
25 51-53 51-53
16
56-58 56-58
17
60-62 60-62
18
67-69 67-69
19
73-76 73-76
20
80-82 80-82
Es una habilidad importante. Recomiendo que maximiceis primero huracan, armagedom y que luego deis puntos en las habilidades que bonifican en estas dos. Una de ellas esta. Tornado - Tornado (nivel 24) Crea un tornado. Prerequisitos: Rfaga rtica [6], Armadura de Cicln Armor [12], Torbellino [18]
Nivel
Coste de man Dao
1
25-35
2
29-41
3
38-50
4
48-60
5
10 57-69
6
67-79
7
76-88
8
86-97
9
95-107
10
112-125
Nivel
Coste de man Dao
11
128-142
12
145-160
13
161-178
14
178-195
15
10 194-213
16
211-231
17
227-248
18
251-273
19
274-298
20
298-323
Esta habilidad la tenemos que maximizar, por tiempos: primero maximizamos Armagedom, despues de darle un punto a huracn. Van a ser las tres habilidades principales que vamos a usar. Esta sera la que usemos para lanzar sobre nuestros enemigos, como si fuera Orbe Helado de la hechicera. Al darle un punto a huracn ms los puntos que nos de el equipo nos dara unos bonos al dao que aumentara considerablemente el dao de nuestros tornados. Huracn - Hurricane (nivel 30) Crea una gran tormenta de viento. Retraso: 6 Segundos Prerequisitos: Rfaga rtica [6], Armadura de Cicln Armor [12], Torbellino [18], Tornado [24]
Nivel
Coste de man Duracin Damage
1
25-50
2
32-57
3
39-64
4
46-71
7
67-92
8
74-99
9
84-109
10
94-119
Radio
5.3 Yardas
Nivel
Coste de man Duracin Damage Radio
11
104-129 5.3 Yardas
12
114-139
13
124-149
14
134-159
15
16
17
166-191
18
178-203
19
213-223
20
233-243
Esta habilidad se podra considerar defensiba. Cuando alguien penetra dentro del huracn este se relentiza y sufre un dao (este va poco a poco). Podemos tenerlo activo mientras tiramos otros conjuros. La idea es aumentar la habilidad y aprovechar los bonos de Arrmadura de cicln (aumenta el tiempo de duraccin) y con puntos en tornado (aumentar el dao que esta posee). En torbellino no, no vamos a usarlo nunca. Aun asi no deja de ser algo de apollo mientras eliminamos a nuestros enemigos de otra forma: Armagedom, torbellino... Por eso esta tiene que ser la ltima habilidad en darle puntos. Armagedon - Armageddon (nivel 30) Haz llover fuego sobre tus enemigos. Retraso: 6 Segundos Prerequisitos: Tormenta de Fuego [1], Roca Lquida [6], Rfaga rtica [6], Fisura [12], Armadura de Cicln Armor [12], Torbellino [18], Tornado [24], Volcn [24], Huracn [30]
Nivel
Coste de man Duracin Dao de Fuego Radio
1
25-75
2
40-91
3
55-107
4
70-123
7
115-171
8
130-187
9
150-209
10
170-231
Nivel
Coste de man Duracin Dao de Fuego Radio
11
190-253
12
210-275
13
230-297
14
250-319
15
16
17
315-390
18
340-417
19
365-444
20
390-471
Es un hechizo que no se puede lanzar seguido y aparte la lluvia de meteoros no da siempre en los enemigos. Aun as va a ser nuestra arma principal y la que maximizaremos primero. Cuando repartamos todos los puntos en las diferentes habilidades nos quedara la posibilidad de aumentar el dao y el tiempo de este hechizo. Recomiendo subir hasta en 10 segundos la lluvia de meteoritos y luego el dao con puntos en roca liquida y volcn. La tormenta de fuego es poco interesante y nunca la usaremos.
Druida Forma Cambiante Esta puede ser la rama de habilidades que mas caracteriza al druida, le permite manipular su forma Humana y seguir uno de dos caminos, el del lobo o el del oso, cada uno de estos caminos tiene sus estrategias y estilos de combate diferentes entre si, esta rama tiene habilidades que son comunes de ambos caminos, como tiene algunas que son especiales pues solo las podr usar el druida especializado en un camino en particular.
Hombre Lobo Nivel necesario: 1 Retraso entre lanzamientos: 1 segundo(s) Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Licantropa Esta habilidad te dejar transformarte en un poderoso hombre lobo, aumentando de una manera significativa tu velocidad de ataques, y puntuacin de ataques, as como tu vida y cantidad de energa para correr y andar mas rpido, esta es una habilidad bsica de todo tipo de hombre lobo.
Licantropa Nivel necesario: 1 Requisitos: Hombre Lobo Bonificaciones: No tiene El cambiar de forma requiere del druida un enorme esfuerzo, esta habilidad le permite mantener por mas tiempo su forma de lobo o oso durante sus viajes, la vida del druida tambin se vera incrementada de una manera importante, esta habilidad no aumenta la vida ganada por equipo que de mas puntos en la vitalidad, en el parche 1.10, solo afectara los puntos aplicados directamente a
la vida.
Hombre oso Nivel necesario: 6 Retraso entre lanzamientos: 1 segundo(s) Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Licantropa Esta habilidad te dejara transformarte en un poderoso hombre oso, aumentara de una manera significativa tu dao, defensa, y vida, esta es la habilidad bsica de todo tipo de hombre oso.
Destrozar Nivel necesario: 12 Requisitos: Hombre oso Bonificaciones: No tiene El imponente hombre oso atacar con gran fuerza a sus enemigos, usando sus garras, destrozar con brutalidad a todos los que le enfrenten. Esta habilidad es de cargas, y trabaja de la misma manera que clera salvaje. Con cada golpe aumentar tu dao y puntuacin de ataques, y podrs aturdir a tus enemigos con cada ataque que les des, la bola de energa que orbita a tu oso en esta habilidad, aumentar de tamao por cada golpe efectivo, y tendr su mximo poder, en su tamao mximo.
Clera Salvaje Nivel necesario: 12 Requisitos: Hombre Lobo Bonificaciones: No tiene Cuando ests en forma de hombre lobo el druida puede entrar en un estado de rabia frentica, atacando salvajemente a tus enemigos, aumentar tu dao y puntuacin de ataques, tambin tu velocidad de carrera y por cada golpe que des podrs robarle un porcentaje de su vida, dependiendo del dao que tengas en ese momento. Esta es una habilidad de cargas, por lo que habr que usarla algunas veces seguidas, antes de que alcance su mxima capacidad, esto te lo mostrara una bola de energa que orbitar alrededor de tu druida, al mximo nivel, estar en su mejor tamao. Esta habilidad se usa generalmente, combinndola con otras habilidades como la FURIA, habilidad explicada un poco mas abajo.....:)
Garras de Fuego Nivel necesario: 18 Requisitos: Hombre lobo, Hombre oso, Clera salvaje, Destrozar Bonificaciones: Tormenta de fuego: 22% de dao por nivel Roca liquida: 22% de dao por nivel Fisura: 22% de dao por nivel Volcn: 22% de dao por nivel Esta habilidad deja que el hombre lobo o el hombre oso, sumen dao de fuego a sus ataques fsicos, el porcentaje de dao de fuego puede subir mucho con todas sus bonificaciones activadas, este tipo de druida tiene un grado especial de efectividad en duelos pues el dao de fuego no puede ser bloqueado. El dao de fuego no puede generar robo de man o de vida, por lo que esos indicadores estarn sujetos al dao fsico que est sumado al de fuego.
Rabia Nivel necesario: 18 Requisitos: Hombre Lobo, Clera Salvaje Bonificaciones: Enredadera venenosa: +18% de dao de veneno por nivel Cuando un lobo usa esa habilidad, envenena su propia saliva, y ataca a su enemigo con enormes mordiscos, la criatura afectada por el veneno de la rabia, contagia a todas las dems criaturas que en ese momento se encuentren cerca del infectado, es un habilidad muy contagiosa, y en niveles altos y con sus sinergias puede infligir una gran cantidad de daos, el Lobo Rabioso.
Onda de Choque Nivel necesario: 24 Requisitos: Hombre oso, Destrozar Bonificaciones: No tiene Esta es una habilidad que usa el hombre oso, el druida ase temblar la tierra con un tremendo
rugido, daando a cualquier enemigo que se encuentre dentro del su rango, al mismo tiempo, todos los afectados quedarn aturdidos por un buen perodo de tiempo, quedando a merced del hombre oso. El dao y el tiempo de choque aumentar con cada punto jugado en esta habilidad, es uno de los mejores recursos del hombre oso.
Hambre Nivel necesario: 24 Requisitos: Hombre lobo, Hombre oso, Clera salvaje, Destrozar, Garras de fuego Bonificaciones: No tiene Esta es una habilidad que baja hasta en un 75% el dao del druida, y te da sobre el dao remanente una enorme cantidad de robo de vida y man, que slo en el primer nivel alcanza el 72%. Esta habilidad resulta especialmente til contra criaturas con el indicador quemadura de man, pues de un solo mordisco recuperars tu orbe de man completo. Muy pocos druidas en la red usan el hambre, por lo que es una de las habilidades mas menospreciadas del druida. Finalmente el hambre aumenta la puntuacin de ataques con cada punto extra que se le asigne, pero con un punto de activacin ya trabaja muy bien esta habilidad, en resumen es una habilidad de apoyo para otras del druida, pues la pueden usar tanto el hombre lobo como el hombre oso.
Furia Nivel necesario: 30 Requisitos: Hombre lobo, Clera salvaje, Rabia Bonificaciones: No tiene Esta es la habilidad estrella del druida, su uso lleva al Lobo a un frenes de sangre llena de FURIA. Los puntos asignados a esta habilidad, aumentarn enormemente el dao as como la puntuacin de ataques, y te permitirn hacer mltiples impactos sobre tus enemigos. Furia se puede usar combinada con otras como clera salvaje, sumando bonificaciones muy tiles como el robo de vida. La velocidad que puedes alcanzar usando armas con velocidad inherente al druida, sumada al dao, puntuacin de ataques, y robo de vida, hacen al lobo furia una mquina asesina, esta es la habilidad que mas se acostumbra ver cuando te cruzas con un lobo en el reino.
Nivel
Coste de man Duracin Velocidad de Ataque +% Puntuacin de Ataque +% Vida/Resistencia
1
20 50
2
28 65
3
35 80
4
40 95
7
51 140
8
53 155
9
56 170
10
57 185
Nivel
Coste de man Duracin Velocidad de Ataque +% Puntuacin de Ataque +% Vida/Resistencia
11
59 200
12
61 215
13
62 230
14
63 245
15
16
17
66 290
18
67 305
19
68 320
20
68 335
Esta habilidad hay que maximizarla. Si tu eleccin es el hombre lobo. Las razones son claras. Solo hay que mirar lo que nos da en la tabla. Licantropa - Lycanthropy (nivel 1) Pasivo - Mejora la duracin y la vida mientras se tiene forma de hombre-lobo u hombre-oso. Prerequisitos: Hombre Lobo [1]
Nivel
10
20 40
25 60
30 80
35 100
40 120
45 140
50 160
55 180
60 200
65 220
Nivel
Vida Mxima +% Duracin +X Segundos
11
70 240
12
75 260
13
80 280
14
85 300
15
90 320
16
95 340
17
100 360
18
105 380
19
110 400
20
115 420
Esta habilidad es bsica en cualquier tipo de personaje de cambio de forma. Recomiendo mximizarla pero ya al final. Hombre Oso - Werebear (nivel 6) Transfrmate en un hombre-oso. Retraso: 1 Second
Nivel
Coste de man Duracin Dao +% Defensa +% Vida
1
50 25
2
57 30
3
64 35
4
71 40
7
92 55
8
99 60
9
106 65
10
113 70
15 40 Segundos 78 85 45 50 +50%
Nivel
Coste de man Duracin Dao +% Defensa +% Vida
11
120 75
12
127 80
13
134 85
14
141 90
15
16
17
162 105
18
169 110
19
176 115
20
183 120
Esta habilidad hay que maximizarla. Si tu eleccin es el hombre Oso. Las razones son claras. Solo hay que mirar lo que nos da en la tabla. Destrozar - Maul (nivel 12) Cuando tienes forma de hombre-oso. Ataca a tus enemigos para aumentar el dao adicional con golpes consecutivos. Prerequisitos: Hombre Oso [6]
Nivel
Coste de man Duration Damage +% Ataque +% Duracin del Choque (Segundos)
1
20-60 20 0.9
2
20-80 30 1.3
3
20-80 40 1.6
4
20-100 50 1.9
7
20-120 80 2.5
8
20-140 90 2.6
9
20-140 100 2.7
10
20-160 110 2.8
Nivel
Coste de man Duration Damage +% Ataque +% Duracin del Choque (Segundos)
11
20-160 120 2.9
12
20-180 130 3.0
13
20-180 140 3.0
14
20-200 150 3.1
15
16
17
20-220 180 3.2
18
20-240 190 3.3
19
20-240 200 3.3
20
20-260 210 3.4
No es interesante un punto como prerequisito. Clera Salvaje - Feral Rage (nivel 12) Cuando tienes forma de hombre-lobo. Lanza ataques furiosos para robar cada vez mas cantidad de vida de tus enemigos con golpes consecutivos. Prerequisitos: Hombre Lobo [1]
Nivel
Coste de man Duration Dao +% Ataque +% % Vida robada por Impacto Andar/Correr +%
1
50 20 4-12 19-31
2
55 30 4-16 19-36
3
60 40 4-20 19-36
4
65 50 4-24 19-40
7
80 80 4-36 19-43
8
85 90 4-40 19-45
9
90 100 4-44 19-45
10
95 110 4-48 19-47
Nivel
Coste de man Duration Dao +% Ataque +% % Vida robada por Impacto Andar/Correr +%
11
100 120 4-52 19-47
12
105 130 4-56 19-49
13
110 140 4-60 19-49
14
115 150 4-64 19-50
15
16
17
130 180 4-76 19-52
18
135 190 4-80 19-53
19
140 200 4-84 19-53
20
145 210 4-88 19-55
En esta habilidad con 10 puntos ya tendremos bastante (con equipo). La idea es dar cinco impactos al objeto y luego usar furia. Asi conseguiremos los bonos de esta Habilidad en Furia. Solo se puede usar en forma de lobo.
Garras de Fuego - Fire Claws (nivel 18) Cuando tienes forma de hombre-lobo u hombre-oso. Ataca a tus enemigos con un fiero ataque de garras. Prerequisitos: Hombre Lobo [1], Hombre Oso [6], Clera Salvaje [12], Destrozar [12]
Nivel
Coste de man Dao de Fuego Ataque +%
1
15-20 50
2
23-28 65
3
31-36 80
4
39-44 95
5
4 47-52 110
6
55-60 125
7
63-68 140
8
71-76 155
9
83-88 170
10
95-100 185
Nivel
Coste de man Dao de Fuego Ataque +%
11
107-112 200
12
119-124 215
13
131-136 230
14
143-148 245
15
4 155-160 260
16
167-172 275
17
187-194 290
18
207-216 305
19
227-238 320
20
247-260 335
Habilidad que puede ser til para hombre oso, el hombre lobo ya va sobrado solo con furia. Si consideras por un momento usarla fijate en que al gastar puntos en ciertas habilidades de Elemental conseguiremos unos bonos muy considerables en el dao de fuego. Con un punto en esas y maximizando esta podremos eleminar a los enemigos rapidamente. Si no son inmunes a Fuego claro esta. Esta habilidad toma una importancia en los hombre Oso en esta nueva version. Por ello entre Oda de choque y Garras de Fuego seran nuestras habilidades de combate. Rabia - Rabies (nivel 18) Un mordisco causa la enfermedad. Forma de lobo. Prerequisitos: Hombre Lobo [1], Clera Salvaje [12]
Nivel
Coste de man Dao de veneno Durante X Segundos Ataque +%
1
18-43 4.0 50
2
34-61 4.4 57
3
52-82 4.8 64
4
73-105 5.2 71
5
10 96-131 5.6 78
6
121-159 6.0 85
7
150-190 6.4 92
8
180-223 6.8 99
9
219-264 7.2 106
10
261-308 7.6 113
Nivel
Coste de man Dao de veneno Durante X Segundos Ataque +%
11
306-356 8.0 120
12
354-406 8.4 127
13
405-460 8.8 134
14
460-517 9.2 141
15
10 517-577 9.6 148
16
578-640 10.0 155
17
658-723 10.4 162
18
742-810 10.8 169
19
831-901 11.2 176
20
924-996 11.6 183
Un punto como prerequisito. Onda de Choque - Shock Wave (nivel 24) Cuando tienes forma de hombre-oso. Pisa fuerte para crear una onda de choque y aturdir a tus enemigos. Prerequisitos: Hombre Oso [6], Destrozar [12]
Nivel
Coste de man Dao Doracin del Choque (Segundos)
1
10-20 1.6
2
13-23 2.2
3
16-26 2.8
4
19-29 3.4
5
22-32 4.0
6
7 25-35 4.6
7
28-38 5.2
8
31-41 5.8
9
36-46 6.4
10
41-51 7.0
Nivel
Coste de man Dao Doracin del Choque (Segundos)
11
46-56 7.6
12
51-61 8.2
13
56-66 8.8
14
61-71 9.4
15
66-76 10.0
16
7 71-81 10.6
17
78-88 11.2
18
85-95 11.8
19
92-102 12.4
20
99-109 13.0
Habilidad de apollo. Un punto y que el resto del equipo nos de los puntos. Usamos esto y luego a los aturdidos les atacamos con otra habilidad. Hambre - Hunger (nivel 24) Cuando tienes forma de hombre-lobo u hombre-oso. Muerde a tus enemigos para ganar vida y man. Prerequisitos: Hombre Lobo [1], Hombre Oso [6], Clera Salvaje [12], Destrozar [12], Garras de Fuego [18]
Nivel
Coste de man Dao Ataque +% % Vida/man Robado por impacto
1
50 72
2
60 90
3
70 104
4
80 116
5
3 -75% 90 125
6
100 132
7
110 138
8
120 143
9
130 149
10
140 152
Nivel
Coste de man Dao Ataque +% % Vida/man Robado por impacto
11
150 156
12
160 159
13
170 162
14
180 165
15
3 -75% 190 167
16
200 170
17
210 171
18
220 173
19
230 174
20
240 176
Nada interesante. Furia - Fury (nivel 30) Ataques mltiples. Forma de hombre-lobo. Prerequisitos: Hombre Lobo [1], Clera Salvaje [12], Rabia [18]
Nivel
Coste de man Ataque +% Dao +% Impactos
1
50 100 2
2
57 117 3
3
64 134 4
4
71 151 5
5
4 78 168 5
6
85 185 5
7
92 202 5
8
99 219 5
9
106 236 5
10
113 253 5
Nivel
Coste de man Ataque +% Dao +% Impactos
11
120 270 5
12
127 287 5
13
134 304 5
14
141 321 5
15
4 148 338 5
16
155 355 5
17
162 372 5
18
169 389 5
19
176 406 5
20
183 423 5
Esta hay que maximizarla. Si somos hombres lobo esta sera nuestra habilidad de combate principal. Combinala con Colera Salvaje.
Druida Invocando En el rbol de invocaciones de druida, como cabra esperar, se encuentran todas las habilidades que utilizaremos para pedir ayuda a diferentes criaturas pertenecientes al mundo natural. Tenemos tres grupos de seres claramente diferenciados: los animales, las plantas, y los espritus del bosque, cada uno de ellos con sus propias capacidades y utilidades. As, los primeros se utilizan para atacar directamente a los enemigos, mientras que las segundas sirven fundamentalmente para recuperar nuestra vida y man perdidos, y los terceros conceden auras con diversas mejoras para nuestro personaje. En cualquiera de los tres casos, solamente se puede tener invocado simultneamente a una de las clases de criatura de cada categora, con la salvedad de los cuervos, que no tienen limitacin alguna. Es decir, se puede tener una planta, una espritu, y un tipo de lobo en accin a la vez, pero no es posible llevar lobos espirituales y atroces, o lobos y un oso, o dos espritus o plantas al tiempo. Segn el tipo de druida que utilices, seguramente querrs invertir puntos en unos u otros: generalmente, los cambiaformas utilizan Corazn lobezno y Liana carroera, los elementalistas suelen gustar de Savia de roble y Enredadera solar... y etctera.
Cuervo Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Cuervo, la primera invocacin de animales que estar a nuestra disposicin, sirve para pedir ayuda a hasta cinco negras aves que acudirn para acometer a todo enemigo cercano. Los cuervos no pueden ser atacados de ninguna manera; esto quiere decir que tus oponentes no podrn herirles ni matarles. Ellos, por su parte, efectuarn un nmero de ataques determinado segn el nivel de la habilidad y, despus, desaparecern. Aunque hacen un dao muy bajo que por si slo no te bastar para eliminar a ningn monstruo medianamente poderoso, cuentan con la importante ventaja de cegar a los objetivos de sus picotazos. De esta manera servirn para detener a parte de tus oponentes, o para que los grupos de arqueros o semejantes no te puedan disparar desde la distancia. En cualquiera de los dos casos, la consecuencia final es que siempre te quitarn algunas preocupaciones de encima, al menos durante unos instantes. Es recomendable tener contigo a tus cuervos en todo momento, especialmente si te enfrentas a grupos grandes que no puedas controlar.
Enredadera venenosa Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Nuestra primera planta accesible es Enredadera venenosa, una liana verdosa que se encargar de atacar con veneno a toda criatura hostil cercana. El dao producido es muy bajo y dejar de servirte para eliminar enemigos por si solo bastante pronto en el juego, pero a pesar de ello la habilidad cuenta con algunas ventajas dignas de mencin: en primer lugar, como cualquier criatura invocada, la enredadera acta de forma totalmente autnoma, es decir, atacar a los enemigos desde la distancia
sin que t tengas que hacer nada. En segunda instancia, aquellos enemigos que cuenten con curacin natural (es decir, casi todos) no podrn utilizarla mientras dure el veneno. Y, finalmente, todos los puntos invertidos en Enredadera venenosa servirn para mejorar a Rabia, habilidad del rbol de cambio de forma.
Savia de roble Nivel necesario: 6 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Savia de roble, una de las habilidades mas tiles de esta rama, es la primera invocacin de espritu que podremos utilizar. Savia de roble crea un aura que concede al druida (y a sus aliados) un aumento muy considerable de su vida mxima, que a nivel alto puede llegar a duplicar o triplicar el total sin problemas. Es especialmente til para personajes que necesiten aguantar muchos golpes o que no tengan forma de recuperarse al atacar a sus enemigos. Adems, Savia de roble es un objetivo adicional para tus enemigos; en consecuencia, menos ataques irn a parar a tu personaje. El espritu es inmune a dao fsico y a veneno en nivel pesadilla, e inmune al veneno infierno.
Invoca al lobo del espritu Nivel necesario: 6 Requisitos: Cuervo Bonificaciones: Invoca al lobo atroz Invoca al oso pardo Los lobos espirituales son la primera invocacin tradicional de que dispondremos: criaturas que atacarn y sern atacadas por nuestros enemigos. Pueden tenerse hasta cinco al mismo tiempo y cuentan con la capacidad de teleportarse hasta la posicin de tu druida si ste se aleja demasiado de ellos. Por lo dems, son bsicamente una versin mas dbil (pero tambin mas numerosa) de los lobos atroces que sern utilizables a nivel 18. Todo punto invertido en los lobos espirituales aumentar los ndices de defensa y de ataque de todas tus criaturas animales, excepto los cuervos, a razn de un + 10% extra de cada factor por nivel, empezando por + 50% a nivel 1.
Liana carroera Nivel necesario: 12 Requisitos: Enredadera venenosa Bonificaciones: No tiene Liana carroera sirve para convocar una enredadera que se alimentar de los cadveres de los monstruos, concediendo al druida una curacin importante por cada cuerpo devorado. Los porcentajes indicados en la hoja de habilidad son basados en la cantidad total de vida de tu personaje; as, si ste tiene por ejemplo 2000 de vida y su liana carroera marca 7% de curacin, recibirs 140 puntos de vida de golpe cada vez que la planta se alimente. Y, a mas vida mxima, mas cantidad curada. Es una habilidad muy til para druidas que no puedan robar vida al atacar; generalmente, aquellos que se basen en magia elemental o invocaciones. La liana tambin atraer los ataques de tus enemigos, pero es frgil; no esperes que pueda detenerles mucho tiempo. El porcentaje de vida recuperada aumenta poco cuando se invierten mas puntos en esta invocacin; generalmente, una planta de nivel 1 bastar para realizar su cometido.
Corazn lobezno Nivel necesario: 18 Requisitos: Savia de roble Bonificaciones: No tiene Corazn lobezno, espritu til para druidas basados en dao fsico, genera un aura que aumenta el dao y la puntuacin de ataque de tu personaje y todos sus aliados. Por lo tanto no solamente es efectivo para tu druida, sino tambin para sus invocados, en caso de tenerlos, su mercenario, u otros jugadores que utilicen personajes con este tipo de dao. Adems, Corazn es un objetivo extra que atraer parte de los ataques de tus oponentes. El espritu es inmune a dao fsico y a veneno en nivel pesadilla, e inmune al veneno infierno.
Invoca al lobo atroz Nivel necesario: 18 Requisitos: Cuervo, Savia de roble, Invoca al lobo del espritu Bonificaciones: Invoca al lobo del espritu Invoca al oso pardo Los lobos atroces son, en general, los sustitutos para la anterior habilidad de esta clase, lobos espirituales. Solamente se pueden llevar tres al mismo tiempo pero, para compensar esta desventaja
numrica, cada uno de ellos es mas fuerte y mas resistente en trminos de dao, vida y defensa que sus contrapartidas de nivel 6. Adems cuentan con la capacidad especial de devorar los cuerpos de los enemigos muertos; cada vez que lo hagan, tus lobos obtendrn una bonificacin de dao durante un tiempo. Solamente pueden usar un cadver mientras dure el efecto; no puede acumularse con varios consecutivos. Los puntos invertidos en lobo atroz aumentarn la vida mxima de todas tus criaturas animales, excepto los cuervos, a razn de + 25% por cada nivel, empezando por + 50% a nivel 1.
Enredadera solar Nivel necesario: 24 Requisitos: Enredadera venenosa, Liana carroera Bonificaciones: No tiene La tercera y ltima de nuestras invocaciones de plantas es una versin de Liana carroera, pero destinada a recargar las reservas de man en lugar de las de vida. As, siguiendo la misma funcionalidad que la anterior habilidad, el druida recuperar un porcentaje indicado de su cantidad total de man cada vez que la enredadera devore un cadver enemigo. Es til para personajes que necesiten tener una reserva aceptable de capacidad mgica en todo momento, por ejemplo los druidas elementalistas. La liana atraer ataques enemigos, pero es muy dbil, al igual que las otras dos; no podr parar durante mucho tiempo a nadie. La cantidad de man recuperado aumenta poco al invertir puntos en la habilidad; considera esto antes de dedicarle mas de uno.
Espritu de pas Nivel necesario: 30 Requisitos: Savia de roble, Corazn lobezno Bonificaciones: No tiene Espritu de pas es probablemente la menos utilizada de entre las tres invocaciones de esta clase. Cuando se usa, genera un aura de efecto semejante al de Espinas o Doncella de hierro; es decir, todo enemigo que te ataque con dao fsico en cuerpo a cuerpo, recibir un porcentaje amplificado del dao que te haga. La represalia es mas dbil que las de cualquiera de las otras dos habilidades citadas, pero cuenta con la ventaja de que el espritu puede ser invocado de la nada y el dao que le hagan a l tambin ser devuelto, igual que el que te inflijan a ti o a cualquiera de tus aliados cercanos. Puede ser efectivo si tienes un druida que aguante muchos golpes y / o que utilice muchas criaturas invocadas. El espritu es inmune a dao fsico y a veneno en nivel pesadilla, e inmune al veneno infierno.
Invoca al oso pardo Nivel necesario: 30 Retraso entre lanzamientos: 1 segundo(s) Requisitos: Cuervo, Savia de roble, Invoca al lobo del espritu, Invoca al lobo atroz Bonificaciones: Invoca al lobo del espritu Invoca al lobo atroz El oso pardo es la invocacin preferida por muchos druidas que se centran en esta rama. Al utilizarse, la habilidad convoca a un gran oso (pardo, como cabra suponer) que atacar a toda criatura hostil cercana. Solamente se puede tener uno al mismo tiempo, pero es lo suficientemente bestia como para poder defenderse por si mismo de prcticamente cualquier enemigo del juego (siempre y cuando se inviertan puntos en l y sus sinergias de forma generosa). Sus golpes, adems de causar mucho dao, hacen retroceder al objetivo, y el oso cuenta con la velocidad de ataque mas alta de todos los tipos de criatura invocables por un druida. Es especialmente efectivo para enfrentarse con oponentes grandes y fuertes que generalmente pueden eliminar con facilidad a otros tipos de criatura; cuando te cruces con grupos de enemigos numerosos y mas pequeos, tal vez prefieras utilizar a los lobos atroces para aprovechar su nmero. Todo punto gastado en oso pardo mejorar el dao de todas tus criaturas animales, excepto los cuervos, a razn de + 5% por cada nivel, empezando con un + 25% a nivel 1.
Habilidades de Invocacion
Tendras que escoger entre Savia de Roble (Vida) o Corazn Lobezno (Dao y Puntuacin de ataque). Si eres druida de Cambio de Forma no te interesa ms que estos espritus. Las criaturas no dan bonificaciones pasivas a tu personaje. Las lianas no son interesantes ya que duran poco. Es por esto que el reparto de puntos en esta rama vara de la anterior versin. No se puede tener Lobos y Oso a la vez, ni dos espiritus, ni lianas. As que elige bien en que vas a gastar puntos que no sobran.
Cuervo - Raven (nivel 1) Invoca a los cuervos para que saquen los ojos a tus enemigos
Nivel
Coste de man Cuervos Impactos Dao
1
1 12 2-4
2
2 13 3-5
3
3 14 4-6
4
4 15 5-7
5
6 5 16 6-8
6
5 17 7-9
7
5 18 8-10
8
5 19 9-11
9
5 20 10-12
10
5 21 11-13
Nivel
Coste de man Cuervos Impactos Dao
11
5 22 12-14
12
5 23 13-15
13
5 24 14-16
14
5 25 15-17
15
6 5 26 16-18
16
5 27 17-19
17
5 28 18-20
18
5 29 19-21
19
5 30 20-22
20
5 31 21-23
Un punto y que el equipo nos de el resto. Enredadera Venenosa - Poison Creeper (nivel 1) Invoca una liana para que extienda la enfermedad a todo lo que toque.
Nivel
Coste de man Vida Dao de Veneno Durante 4 Segundos
1
50
4-6
2
62
7-8
3
75
10-11
4
87
12-14
5
8
6
112
18-19
7
125
21-22
8
137
23-25
9
150
28-30
10
162
33-34
100
15-17
Nivel
Coste de man Vida Dao de Veneno Durante 4 Segundos
11
175
37-39
12
187
42-44
13
200
47-48
14
212
51-53
15
8
16
237
61-62
17
250
67-68
18
262
73-74
19
275
78-80
20
287
84-86
225
56-58
Un punto como prerequisito a las otras dos Lianas. Si es que nos interesa tener alguna. Si vas a ser un druida de cambio de forma no te recomiendo ninguna. Savia de Roble - Oak Sage (nivel 6) Invoca una mascota espiritual que aumenta tu vida y la de tus aliados.
Nivel
Coste de man Vida Vida +% Radio (Yardas)
1
15 60 30 20.0
2
16 78 35 21.3
3
17 96 40 22.6
4
18 114 45 24.0
5
19 132 50 25.3
6
20 150 55 26.6
7
21 168 60 28.0
8
22 186 65 29.3
9
23 204 70 30.6
10
24 222 75 32.0
Nivel
Coste de man Vida Vida +% Radio (Yardas)
11
25 240 80 33.3
12
26 258 85 34.6
13
27 276 90 36.0
14
28 294 95 37.3
15
29 312 100 38.6
16
30 330 105 40.0
17
31 348 110 41.3
18
32 366 115 42.6
19
33 384 120 44.0
20
34 402 125 45.3
Si eres Druida elemental este ser tu espritu. Con este espiritu aumentaremos nuestra vida y la de nuestas criaturas (tambin la de nuestros aliados en un radio de accin). Si has decidido tener mucha vida te recomiendo que lo maximices por tiempos (10 y luego maximizarla). Aumentando asi otras habilidades que son mas necesarias para el combate. Invoca al Lobo del Espritu - Summon Spirit Wolf (nivel 6) Invoca a un lobo capaz de teletransportarse para luchar a tu lado. Prerequisites: Cuervos [1]
Nivel
Coste de man Lobos Dao Pasivos Bonos a Pun. de Ataque +% Bonos a Defensa +%
1
1 2-6 50
2
2 3-7 60
3
3 4-8 70
4
4 6-9 80
5
15 5 7-10 90
6
5 8-12 100
7
5 9-13 110
8
5 10-14 120
9
5 13-16 130
10
5 15-19 140
Vida
71
Nivel
Coste de man Lobos Dao Pasivos Bonos a Pun. de Ataque +% Bonos a Defensa +% Vida
11
5 18-21 150
12
5 20-24 160
13
5 22-26 170
14
5 25-28 180
15
15 5 27-31 190 71
16
5 30-33 200
17
5 34-38 210
18
5 39-43 220
19
5 44-48 230
20
5 49-52 240
Prerequisito a las invocaciones buenas. Con un punto nos dar suficientes puntos de Bonificacin a las otras invocaciones. Liana Carroera - Carrion Vine (nivel 12) Invoca una liana devoradora de cadveres y recupera tu vida. Prerequisites: Enredadera Venenosa [1]
Nivel
Coste de man Vida Vida robada %
1
95 4
2
118 5
3
142 6
4
166 6
5
10 190 7
6
213 7
7
237 8
8
261 8
9
285 8
10
308 9
Nivel
Coste de man Vida Vida robada %
11
332 9
12
356 9
13
380 9
14
403 9
15
10 427 10
16
451 10
17
475 10
18
498 10
19
522 10
20
546 10
Liana de apoyo, un punto. Como dije anteriormente si eres Druida de Cambio de forma no te recomiendo ninguna liana. Corazn Lobezno - Heart of Wolverine (nivel 18) Invoca a un espritu lobezno. Prerequisites: Savia de Roble [6]
Nivel
Coste de man Vida Dao +% Puntuacin de Ataque +% Radio
1
20 136 20 25 20.0
2
21 170 27 32 21.3
3
22 204 34 39 22.6
4
23 238 41 46 24.0
5
24 272 48 53 25.3
6
25 306 55 60 26.6
7
26 340 62 67 28.0
8
27 374 69 74 29.3
9
28 408 76 81 30.6
10
29 442 83 88 32.0
Nivel
Coste de man Vida Dao +% Puntuacin de Ataque +% Radio
11
30 476 90 95 33.3
12
31 510 97 102 34.6
13
32 544 104 109 36.0
14
33 578 111 116 37.3
15
34 612 118 123 38.6
16
35 646 125 130 40.0
17
36 680 132 137 41.3
18
37 714 139 144 42.6
19
38 748 146 151 44.0
20
39 782 153 158 45.3
Si eres Druida elemental este espritu no te interesa. Este espiritu nos dara ms puntuacin de ataque y aumentara nuestro dao. Si has decidido usar este espiritu tendras que aumentarlo por tiempos (10 y luego maximizarlo). Aumentando asi primero las habilidades que usas en combate. Invoca al Lobo Atroz - Summon Dire Wolf (nivel 18) Invoca a un lobo enfurecido que devora a tus enemigos para aumentar el dao que sufren. Prerequisites: Cuervos [1], Savia de Roble [6], Invando al Lobo del Espiritu [6]
Nivel
Coste de man Lobos Vida Bonificacin Pasiva para Osos y Lobos Vida +% Dao
1
1 171 50 8-14
2
2 199 75 10-16
3
3 228 100 13-19
4
3 256 125 15-21
5
20 3 285 150 18-24
6
3 313 175 20-26
7
3 342 200 22-28
8
3 370 225 25-31
9
3 399 250 28-34
10
3 427 275 32-38
Nivel
Coste de man Lobos Vida Bonificacin Pasiva para Osos y Lobos Vida +% Dao
11
3 456 300 36-42
12
3 484 325 39-45
13
3 513 350 43-49
14
3 541 375 46-52
15
20 3 570 400 50-56
16
3 598 425 54-60
17
3 627 450 61-67
18
3 655 475 68-74
19
3 684 500 75-81
20
3 712 525 82-88
Ya no nos bonifica pasivamente a nosotros dandonos vida. Aun as es interesante para el Druida elemental tener invocados para que ataquen por el mientras lanza sus hechizos. Este ser uno de los invocados interesantes junto Oso Pardo. Con un punto debera llegar. Que el equipo nos de el resto.
Enredadera Solar - Solar Creeper (nivel 24) Invoca una liana que devora cadveres y restaura tu man. Prerequisites: Enredadera Venenosa [1], Liana Carroera [12]
Nivel
Coste de man Vida Recuperacin de man %
1
14 165 2
2
15 198 2
3
16 231 3
4
17 264 4
5
18 297 4
6
19 330 4
7
20 363 5
8
21 396 5
9
22 429 5
10
23 462 5
Nivel
Coste de man Vida Recuperacin de man %
11
24 495 5
12
25 528 6
13
26 561 6
14
27 594 6
15
28 627 6
16
29 660 6
17
30 693 6
18
31 726 6
19
32 759 6
20
33 792 6
Algo que debera ser til. Un punto si necesitas robar man. Si eres de cambio de forma se supone que deberias robar man por impacto. Espritu de Pas - Spirit of Barbs (nivel 30) Invoca a la mascota espiritual de pas. Prerequisites: Savia de Roble [6], Corazon Lobezno [18]
Nivel
Coste de man Vida % Dao Devuelto Radio X Yardas
1
25 213 50 20.0
2
26 266 70 21.3
3
27 319 90 22.6
4
28 372 110 24.0
5
29 426 130 25.3
6
30 479 150 26.6
7
31 532 170 28.0
8
32 585 190 29.3
9
33 639 210 30.6
10
34 692 230 32.0
Nivel
Coste de man Vida % Dao Devuelto Radio X Yardas
11
35 745 250 33.3
12
36 798 270 34.6
13
37 852 290 36.0
14
38 905 310 37.3
15
39 958 330 38.6
16
40 1011 350 40.0
17
41 1065 370 41.3
18
42 1118 390 42.6
19
43 1171 410 44.0
20
44 1224 430 45.3
Si hiciera ms dao devuelto estaria bien. Ningn punto. Invoca al Oso Pardo - Summon Grizzly (nivel 30) Invoca a un oso pardo furioso. Retraso: 1 Segundo Prerequisites: Cuervos [1], Savia de Roble [6], Invando al Lobo del Espiritu [6], Invoca al Lobo Atroz [18]
Nivel
Coste de man Dao Bonificacin pasiva para Osos y Lobos Dao % Vida
1
37-75 25
2
52-91 30
3
67-108 35
4
84-126 40
5
40
7
139-186 55
8
160-208 60
9
189-239 65
10
221-272 70
Nivel
Coste de man Dao Bonificacin pasiva para Osos y Lobos Dao % Vida
11
253-306 75
12
288-342 80
13
323-379 85
14
361-418 90
15
40
16
17
492-553 105
18
546-609 110
19
602-666 115
20
660-726 120
Hechicera Descripcin El personaje ms verstil, con ms construcciones y tambin ms complicado de utilizar. Cualquier construccin puede ser verstil incluso en Infierno, desde las Trielementales que pueden con cualquier enemigo, hasta las monoelementales que hacen cantidades monstruosas de dao. Gracias al teletransporte llegan al objetivo antes que los dems. En el juego cooperativo son muy tiles gracias al encantamiento o a la capacidad de congelar a los enemigos. La Hechicera es muy usada por todas estas cosas para la bsqueda de objetos. Estadsticas iniciales Fuerza Destreza Vitalidad Energa 10 25 10 35 Estadsticas ganadas por cada punto a... Vida Man Resistenci a 40 35 74 Vitalidad Energa + 2 vida + 1 resistencia + 2 man Estadsticas ganadas por nivel Vida Man Resistenci a +1 +2 +1
Iniciales
10 25 10 35
Por Punto
40 35 74 12 14 11 20 10 30 9 42 2.0 (en Vitalidad) 2.0 (en Energia) 1.0 (en Vitalidad) 8 60 7 86
Por Nivel
1.0 2.0 1.0 6 142 5 280
Frames
9 0
8 7 12 9
7 15 11 20 10 37
6 27 9 63
5 48 8 105
4 200 7 200
+ Pros
- Contras
Con el teletransporte te puedes mover a gran velocidad hasta tu objetivo y conseguirs que sea muy complicado que te ataquen. Tienes muchas habilidades tiles, por lo que puedes hacerte incontables personajes muy diferentes unos de otros. No necesitas un equipo muy caro para poder divertirte y matar. Puedes llegar a hacer un dao astronmico si te especializas en un elemento.
Tendrs poca fuerza, por lo que las armaduras y escudos mas pesados estarn vetados. Los primeros niveles son muy difciles, y lo normal es pasarlos a bastonazos Es complicada de usar una trielemental puede llegar a necesitar usar hasta doce atajos de teclado para las habilidades. Las inmunidades elementales de los enemigos, hace que sea complicado acabar con algunos enemigos.
Historia de la Hechicera
El clan de magas de Zann Esu es uno de los ms veteranos de los clanes antiguos, aunque poco se sabe de l hoy en da. Hace siglos, los catorce poderosos clanes de brujas de Esu se reunieron por primera vez desde haca generaciones. Lo que discutieron no se conoce, pero las brujas abandonaron su estilo de vida anterior y, como grupo, desaparecieron en las selvas del Este. La ubicacin exacta de su comunidad es un misterio. Hasta hace poco, su nico contacto con el mundo exterior se produca durante las campaas de alistamiento. Una vez cada siete aos, las seguidoras de Zann Esu visitaban a determinadas familias del territorio de Santuario. Estas familias tenan una cosa en comn: cada una de ellas tena una hija de siete aos. Las visitantes Zann Esu, siempre amables y corteses, se reunan con las nias, hacan algunas preguntas y luego, se marchaban. Visitaban por segunda vez a una seleccin de nias y se les ofreca ser aprendices. Las familias de estas elegidas siempre disfrutaban de una gran fortuna durante muchos aos. Las Zann Esu, o hechiceras, como se las conoce generalmente, realizan una bsqueda de la pureza, persiguen la magia perfecta. Creen que las otras disciplinas de magia son fortuitas y en su lugar, eligen centrarse estrictamente en la magia elemental. Moldean los elementos bsicos y los transforman en las formas mgicas que necesitan, amenazando a todas las otras disciplinas mgicas con volverlas obsoletas. Con el fin de alcanzar la perfeccin en estas transmutaciones elementales, seleccionan slo a aquellas hijas de Santuario con el nivel ms alto de sintona con los elementos mgicos. La hechiceras creen que es mediante la bsqueda de la perfeccin como alcanzarn la pureza suprema y ascendern al lugar al que estn destinadas como las magas ms poderosas de Santuario. Durante siglos han estudiado en secreto, perfeccionando su arte y aguardando hasta el momento en que se produzca la Aparicin del Mal. Luego, se enfrentarn a su mayor reto: probar la pureza de su magia o bien desparecer de la faz de la tierra. Los orculos de Zann Esu han decretado que el momento de la Aparicin est al llegar. La destruccin de los Males Fundamentales ser la mayor prueba que tendr que superar el clan. Hace poco, las hechiceras han empezado a aparecer misteriosamente por los territorios de Santuario para combatir a los secuaces del Mal all donde los encuentren.
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Hechicera Habilidades de Fro Es la rama de habilidades de la hechicera mas polivalente, eso si contra los enemigos que no sean inmunes al fro, ya que ha estos no les hars mas dao del que te hacen a ti unos copos de nieve. Pero para el resto, a parte del dao tienes la ventaja que ralentizan y que unos cuantos se convertirn en cubitos de hielo.
Saeta de hielo Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Nova de escarcha: +15% al dao de Fro por nivel Rfaga de hielo: +15% al dao de Fro por nivel Punta Glacial: +15% al dao de Fro por nivel Ventisca: +15% al dao de Fro por nivel Orbe Helada: +15% al dao de Fro por nivel. Es el primer hechizo de la rama, crearas un cristal de hielo que a parte del dao que hace al ser lanzada, congela y ralentiza al enemigo. Lo usaras en los primeros momentos y te resultara muy til, pero solo eso, con un punto basta, ya que a partir del nivel 6 tienes mejores habilidades y siempre puedes conseguir un bastn con un +x a Saeta de Hielo. La nica posibilidad viable de invertir ms de un punto en Saeta es usarla como sinergia de Orbe Helada.
Armadura Helada Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Armadura Glida: +10 segundos por nivel Armadura Glida: +5% duracin del fro por nivel Armadura Glacial: +10 segundos por nivel Armadura Glacial: +5% duracin del fro por nivel Es un hechizo defensivo que crea una armadura a tu alrededor que aumenta tu defensa y congela a cualquier atacante de melee. La duracin del fro se reduce en 1/2 en pesadilla y en 3/4 en infierno, pero aun as sigue siendo un hechizo muy til y que cualquier Hechicera debe tener un punto asignado, ya que con el equipo lograremos un aumento de la defensa muy significativo.
Nova de escarcha Nivel necesario: 6 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Ventisca: +10% al dao de Fro por nivel Orbe Helada: +10% al dao de Fro por nivel Crea un anillo que se expande y a su paso daa y ralentiza a los enemigos, antes era til sobre todo para grandes grupos de enemigos. En PvP los enemigos sern ralentizados en vez de congelados.
Rfaga de hielo Nivel necesario: 6 Requisitos: Saeta de hielo Bonificaciones: Saeta de hielo: +8% al dao de fro por nivel Punta glacial: +10% a la duracin del fro por nivel Ventisca: +8% dao de fro por nivel Orbe Helada: +8% dao de fro por nivel Crea un rayo de hielo que congela completamente al enemigo, el dao de fro de este hechizo consigue con su poder reducir a cubitos de hielo a los enemigos dejando a los resucitadores sin material con el que trabajar y que as la hechicera lo tenga ms fcil para sobrevivir. Es til para congelar a los enemigos y que asi los compaeros de cuerpo a cuerpo no tengan problemas con ellos. Pero con un punto si no es usada como sinergia ira bien. En PvP los enemigos sern ralentizados en vez de congelados.
Armadura glida Nivel necesario: 12 Requisitos: Armadura helada, Saeta de hielo, Rfaga de hielo Bonificaciones: Armadura helada: +10 segundos por nivel Armadura helada: +9% al dao de fro por nivel Armadura glacial: +10 segundos por nivel Armadura glacial: +9% al dao de fro por nivel Es un complemento a Armadura Helada, ya que esta armadura dispara una saeta de hielo que hiere y ralentiza al enemigo. Aunque el dao es insignificante aun a altos niveles puede salvarte la vida al conseguir ralentizarlos y evitar que te golpeen.
Punta Glacial Nivel necesario: 18 Requisitos: Saeta de hielo, Rfaga de hielo Bonificaciones: Saeta de Hielo: +5% al dao de fro por nivel Rfaga de Hielo: +5% al dao de fro por nivel Ventisca: +3% a la duracin de la congelacin por nivel Orbe Helada: +5% al dao de fro por nivel Mucho ms poderosa que saeta de hielo o que rfaga de hielo, lanza una masa de hielo que daa a los enemigos, pero su importancia radica en que cuando la punta impacta congela a los enemigos que estn en un radio de 2.6 yardas, lo que hace que sea mucho mas fcil acabar con ellos.
Ventisca Nivel necesario: 24 Retraso entre lanzamientos: 1.8 segundo(s) Requisitos: Saeta de hielo, Rfaga de hielo, Nova helada, Punta glacial Bonificaciones: Saeta de Hielo: +5% al dao de fro por nivel Rfaga de Hielo: +5% al dao de fro por nivel Ventisca: +3% a la duracin de la congelacin por nivel Invoca una tormenta de hielo que tiene un gran radio de accin y que inflinge gran cantidad de dao, pero que no es controlable del todo. Consigues congelar e incluso matar con ella, hay hechiceras monoelementales de Ventisca con todas sus sinergias que destrozan a cualquier enemigo siempre que no sea inmune.
Armadura glacial Nivel necesario: 24 Requisitos: Armadura helada, Saeta de hielo, Rfaga de hielo, Armadura glida Bonificaciones: Armadura Helada: +10 Segundos por nivel Armadura Helada: +7% al dao de fro por nivel Armadura glida: +10 Segundos por nivel Armadura glida: +7% al dao de fro por nivel Crea una armadura de hielo a tu alrededor que aumenta tu defensa y ataca con una saeta de hielo a los atacantes a distancia. El dao que llegara a hacer es mnimo y la hechicera tiene muchos mas problemas con los atacantes de melee, por lo que cualquiera de las anteriores es mejor opcin.
Orbe helada Nivel necesario: 30 Retraso entre lanzamientos: 1 segundo(s) Requisitos: Saeta de hielo, Rfaga de hielo, Nova helada, Punta glacial, Ventisca Bonificaciones: Saeta de hielo: +2% de dao de fro por nivel La mejor habilidad de esta categora, lanzas una bola de hielo que va soltando puntas de hielo de manera aleatoria que van destrozando todo lo que se encuentra en su camino y al final esta bola explota daando lo que tenga alrededor. Con ella puedes limpiar toda una pantalla con uno o dos ataques. Si no eres de ventisca y vas a usar el fro, ponle 20 puntos.
Dominio del Fro Nivel necesario: 30 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Despus de mltiples aos de estudio, la hechicera a conseguido la comprensin completa del poder del fro, por lo que conseguir que sus hechizos de fro sean mas potentes. Con esta habilidad consigues una reduccin en las resistencias al fro en el enemigo y aunque no se vea un aumento en el dao que se muestra, al bajar las resistencias, el dao ser mayor. Si la hechicera va a tener algn hechizo de fro, los puntos aqu sern siempre de ayuda. El dominio del fro no sirve contra inmunes al fro, si el enemigo es inmune, lo seguir siendo.
Magia de Frio
Estas habilidades tienen mucho de defensa. Una caracteristica es que conglela a los enemigos. Los escudos aumentan considerablemente nuestra defensa... los enemigos son congelados durante cierto tiempo dependiendo de la dificultad de la partida: 1/2 si es pesadilla o 3/4 si es infierno. El resto de las habilidades son de proyectil. Una de las mas utiles es el Orbe usado por la mayoria de las hechiceras. Otra cosa a tener encuenta de esta rama es que el dominio de frio solo reduce la resistencia de nuestros enemigos al frio. Nunca llegara a negativos. Las habilidades de ataque en esta rama son dos: Ventisca y Orbe.
Saeta de Hielo - Ice Bolt (nivel 1) Crea un rayo magico de hielo que hiere y ralentiza al enemigo.
Nivel
Coste de mana Dao Duracion del frio
1
3-5 6.0
2
4-6 7.4
3
5-8 8.8
4
6-9 10.2
5
3 7-11 11.6
6
8-12 13.0
7
9-14 14.4
8
10-15 15.8
9
12-18 17.2
10
14-20 18.6
Nivel
Coste de mana Dao Duracion del frio
11
16-23 20.0
12
18-25 21.0
13
20-28 22.8
14
22-30 24.2
15
3 24-33 25.6
16
26-36 27.0
17
29-39 28.4
18
32-42 29.8
19
35-46 31.2
20
38-49 32.6
No recomiendo esto... un punto de requisito para otras habilidades. Armadura Helada - Frozen Armor (nivel 1) Aumenta la puntuacion de defensa y congela a los enemigos que te alcanzan.
Nivel
Coste de mana Defensa % Duracion Congela Durante
1
30 120 1.2
2
35 132 1.3
3
40 144 1.4
4
45 156 1.5
5
7 50 168 1.6
6
55 180 1.8
7
60 192 1.9
8
65 204 2.0
9
70 216 2.1
10
75 228 2.2
Nivel
Coste de mana Defensa % Duracion Congela Durante
11
80 240 2.4
12
85 252 2.5
13
90 264 2.6
14
95 276 2.7
15
7 100 288 2.8
16
105 300 3.0
17
110 312 3.1
18
115 324 3.2
19
120 336 3.3
20
125 348 3.4
La primera armadura disponible. un punto prerequisito para la siguente que es la mejor. Nova de Escarcha - Frost Nova (nivel 6) Crea un anillo expansivo de hielo que hiere y ralentiza a todos los enemigos cercanos.
Nivel
Coste de mana Dao de frio Duracion del frio
1
9 2-4 8
2
10 4-6 9
3
11 6-9 10
4
12 8-11 11
5
13 10-14 12
6
14 12-16 13
7
15 14-19 14
8
16 16-21 15
9
17 19-25 16
10
18 22-28 17
Nivel
Coste de mana Dao de frio Duracion del frio
11
19 25-32 18
12
20 28-35 19
13
21 31-39 20
14
22 34-42 21
15
23 37-46 22
16
24 40-49 23
17
25 44-54 24
18
26 48-58 25
19
27 52-63 26
20
28 56-67 27
Bastante util si usas nova electrica. Primero usas este nova y luego machacas a los enemigos con el nova electrico. Con un punto llega. Rafaga de Hielo - Ice Blast (nivel 6) Crea una esfera magica de hielo que hiere y congela a los enemigos. Prerequisitos: Saeta de Hielo [1]
Nivel
Coste de mana Dao de frio Duracion del Congelamiento
1
6 8-12 3.0
2
6.5 16-21 3.2
3
7 23-29 3.4
4
7.5 31-37 3.6
5
8 38-45 3.8
6
8.5 46-53 4.0
7
9 54-61 4.2
8
9.5 61-69 4.4
9
10 76-85 4.6
10
10.5 91-100 4.8
Nivel
Coste de mana Dao de frio Duracion del Congelamiento
11
11 106-116 5.0
12
11.5 122-132 6.2
13
12 137-147 5.4
14
12 152-163 5.6
15
13 167-179 5.8
16
13 182-194 6.0
17
14 205-218 6.2
18
14 227-241 6.4
19
15 250-264 6.6
20
15 273-287 6.8
Un punto de prerequisito.
Armadura Gelida - Shiver Armor (nivel 12) Aumenta el indice de defensa. Congela y hiere a los enemigos a los que alcanza. Prerequisitos: Armadura Helada [1], Saeta de Hielo [1], Rafaga de Hielo [6]
Nivel
Coste de mana Defensa % Dao Duracion Duracion del frio
1
45 6-8 130
2
51 8-11 142
3
57 10-14 154
4
63 13-16 166
5
11 69 15-19 178 4
6
75 17-22 190
7
81 19-25 202
8
87 21-27 214
9
93 25-31 226
10
99 28-35 238
Nivel
Coste de mana Defensa % Dao Duracion Duracion del frio
11
105 31-39 250
12
111 34-43 262
13
117 38-46 274
14
123 41-50 286
15
11 129 44-54 298 4
16
135 47-58 310
17
141 52-63 322
18
147 56-68 334
19
153 61-73 346
20
159 65-77 358
Esta habilidad es basica en una hechicera. Siempre la tienes que tener. No te preocupes por dar puntos aqui a no ser mas que uno. Si quieres subir esta habilidad con un punto en la siguiente armadura llegara 'Armadura glacial'. Punta Glacial - Glacial Spike (nivel 18) Crea un cometa de hielo magico que congela o mata a los enemigos cercanos. Prerequisitos: Saeta de Hielo [1], Rafaga de Hielo [6]
Nivel
Coste de mana Dao de frio Congela Durante
1
10.0 17-26 2.0
2
10.5 25-34 2.1
3
11.0 33-42 2.2
4
11.5 40-51 2.3
5
12.0 48-59 2.4
6
12.5 56-67 2.6
7
13.0 63-75 2.7
8
13.5 71-84 2.8
9
14.0 85-99 2.9
10
14.5 100-113 3.0
Nivel
Coste de mana Dao de frio Congela Durante
11
15.0 114-128 3.2
12
15.5 128-143 3.3
13
16.0 143-158 3.4
14
16.5 157-173 3.5
15
17.0 171-188 3.6
16
17.5 185-202 3.8
17
18.0 201-218 3.9
18
18.5 216-234 4.0
19
19.0 232-250 4.1
20
19.5 247-266 4.2
Bastante buena habilidad pero las hay mejores. Un punto como prerequisito. Ventisca - Blizzard (nivel 24) Invoca fragmentos de hielo para destruir a tus enemigos. Retraso: 1.8 Segundo Prerequisitos Saeta de Hielo [1], Rafaga de Hielo [6], Nova de Escarcha [6], Punta Glacial [18]
Nivel
Coste de mana Dao de frio Duracion
1
23 51-86
2
24 69-104
3
25 86-123
4
26 103-141
5
27 120-159 4
6
28 138-178
7
29 155-196
8
30 172-215
9
31 207-250
10
32 241-286
Nivel
Coste de mana Dao de frio Duracion
11
33 276-322
12
34 310-357
13
35 345-393
14
36 379-428
15
37 414-464 4
16
38 448-500
17
39 500-553
18
40 552-606
19
41 603-658
20
42 655-711
Es una habilidad muy buena. Hace una cantidad de dao destacable. Incluso mayor que el orbe. Con la nueva version esta habilidad se ha convertido en una principal de ataque. Si vas a ser una hechicera de MF (buscar objetos) planteate hacerla de ventisca. La idea es Subir esta al maximo y luego subir saeta de hielo que nos bonifica al Orbe tambien.
Armadura Glacial - Chilling Armor (nivel 24) Aumenta la defensa y descarga un rayo de hielo en represalia contra los atacantes a distancia. Prerequisitos Armadura Helada [1], Saeta de Hielo [1], Rafaga de Hielo [6], Armadura Gelida [12]
Nivel
Coste de mana Defensa % Dao de frio Duracion
1
45 4-6 164
2
50 5-8 170
3
55 6-10 176
4
60 7-11 182
5
17 65 9-13 188
6
70 10-15 194
7
75 11-17 200
8
80 12-18 206
9
85 14-21 212
10
90 17-24 218
Nivel
Coste de mana Defensa % Dao de frio Duracion
11
95 19-27 224
12
100 21-30 230
13
105 22-33 236
14
110 26-35 242
15
17 115 28-38 248
16
120 30-41 254
17
125 34-45 260
18
130 37-49 266
19
135 41-53 272
20
140 44-57 278
Esta armadura es util si nos atacan a distancia. La mejor para ir a pie es la Armadura Gelida. Aun asi si queremos subir la anterior es mejor gastar un punto aqui. Orbe Helada - Frozen Orb (nivel 30) Crea un globo magico que pulveriza un torrente de rayos de hielo para destrozar al enemigo Retraso: 1 Segundo Prerequisitos Saeta de Hielo [1], Rafaga de Hielo [6], Nova de Escarcha [6], Punta Glacial [18], Ventisca [24]
Nivel
Coste de mana Dao de frio Duracion del frio
1
25 40-45 8
2
25 50-55 9
3
26 60-65 10
4
26 70-75 11
5
27 80-85 12
6
27 90-95 13
7
28 100-105 14
8
28 110-115 15
9
29 122-127 16
10
29 134-139 17
Nivel
Coste de mana Dao de frio Duracion del frio
11
30 146-151 18
12
30 158-163 19
13
31 170-175 20
14
31 182-187 21
15
32 194-199 22
16
32 206-211 23
17
33 220-225 24
18
33 234-239 25
19
34 248-253 26
20
34 262-267 27
Si eres hechicera de Frio tendras que subir esta habilidad al maximo. Si aparte de manejar esta rama vas a usar otra, sera mejor que subas las habilidades de la otra, incluso que te preocupes mas de los bonificadores de otras ramas antes que de bonificar esta habilidad. Cuando te sobren puntos meteselos a Saeta de Hielo. Dominio del frio - Cold Mastery (nivel 30) Pasivo - Aumenta el dao provocado por tus ataques de frio y atraviesa la resistencia de los enemigos.
Nivel
Resistencia -%
1
20
2
25
3
30
4
35
5
40
6
45
7
50
8
55
9
60
10
65
Nivel
Resistencia -%
11
70
12
75
13
80
14
85
15
90
16
95
17
100
18
105
19
110
20
115
Aqui esta el truco en una hechicera que use frio. Siempre maximiza esto antes que subir las habilidades de nivel. Es mejor un punto en orbe y 20 aqui que no al rebes. Este dominio lo que hace es que el frio de nuestras habilidades atraviese al enemigo. Causando un dao mayor. No quita la inmunidad a frio de los monstruos y tampoco puede ponerles las resistencias en negativo.
Hechicera Habilidades de Rayo Rama de habilidades muy variada, a parte de ataques tienes habilidades defensivas y otras miscelneas. Los ataques de rayo tienen una caracterista que puede echarte para atrs al elegirla y es el dao minimo, pero el dao medio, que es lo que nos debe importar es ms que aceptable.
Saeta Cargada Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Relmpago: +6% al dao de Rayo por nivel Crea una saeta de electricidad que avanza y daa todo lo que toca. Es el primer hechizo de la rama que puede tener nuestra hechicera. Aunque puede parecer que no nos servir para nada, es muy til a niveles altos, ya que las saetas son muchas y cada una hace un dao aceptable
Telequinesis Nivel necesario: 6 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene La hechicera usa el poder telequintico de su mente para recoger objetos (oro, flechas, saetas, pociones, llaves y pergaminos), activar templos, o daar a los enemigos. Realmente es poco til, la nica utilidad que puede tener es no tener que movernos o la de aturdir a los enemigos y hacerlos retroceder, aunque esta habilidad no funciona con superunicos. Con un punto en el caso de que la usemos ser suficiente.
Campo Esttico Nivel necesario: 6 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene La electricidad reduce la vida de los enemigos que estn dentro del radio de accin del hechizo, esta reduccin es del 25% de la vida que tenga el enemigo. Esta reduccin llega solo hasta el 33% de la vida total del enemigo en Pesadilla y al 50 % de la vida en Infierno. Uno de los hechizos ms tiles, ya que reduces muy rpidamente la vida del enemigo y es la manera de comenzar con el trabajo de eliminar a los enemigos. Un punto suele ser suficiente porque lo nico que conseguimos variar es el radio de accin.
Relmpago Nivel necesario: 12 Requisitos: Saeta Cargada Bonificaciones: Saeta Cargada: +8% al dao de Rayo por nivel Nova: +8% al dao de Rayo por nivel Cadena de Relmpagos: +8% al dao de Rayo por nivel Atacas mediante una autentico rayo de energa elctrica que atraviesa a cualquiera que se ponga en su camino, dandolos uno tras otro. Su velocidad y gran dao lo hace una muy buena baza como ataque principal. Llega a hacer muchsimo dao y no nos dejemos engaar por su dao mnimo.
Nova Nivel necesario: 12 Requisitos: Campo Esttico Bonificaciones: No tiene Creas un crculo de electricidad que se expande desde la hechicera y daa a todo lo que toca. Es un ataque que en la 1.09 era muy usado en vacas por su gran dao, pero que en la 1.10 ha perdido todo su potencial y ahora es muy peligrosa, por su poco dao y por la cercana a los enemigos. Es el nico ataque de rayo que no tiene un dao mnimo ridculo.
Cadena de Relmpagos Nivel necesario: 18 Requisitos: Saeta Cargada, Relmpago Bonificaciones: Saeta Cargada: +4% al dao de Rayo por nivel Nova: +4% al dao de Rayo por nivel Relmpago: +4% al dao de Rayo por nivel
Creas un rayo al igual que relmpago pero que en vez de atravesar, rebota entre todos los enemigos adyacentes, hasta completar todos los impactos que nos indica. Esta habilidad tiene retardo, por lo que hasta que se hayan producido todos los impactos no la puedes volver a utilizar. Es ideal para grandes grupos de enemigos.
Teletransporte Nivel necesario: 18 Requisitos: Telequinesis Bonificaciones: No tiene Una de las mejores habilidades de la hechicera y de todos los personajes, ahora mancillada en la 1.1 y entregada a cualquiera. Permite a la hechicera llegar rpidamente a cualquier lugar, pasando por encima de llamas, vaco, muros y puertas. Un solo punto es suficiente ya que el aumento de nivel solo nos trae una disminucin de su coste. Cuando se usa teletransporte hay que recordar no ir alocadamente, ya que podemos aparecer rodeados de enemigos. Ideal para dedicarnos a la bsqueda de objetos o para ayudar a otros personajes. Es muy til para recuperar al mercenario ya que tras el teletransporte aparecer a nuestro lado.
Tormenta Atronadora Nivel necesario: 24 Requisitos: Saeta cargada, Campo esttico, Relmpago, Nova, Cadena de relmpagos Bonificaciones: No tiene Invoca una tormenta que te sigue y golpea a los enemigos con furia. Solo tienes que invocarla una vez y automticamente atacara hasta que acabe su efecto. Muy utilizada en la anterior versin, y en esta aunque sigue siendo muy til y efectiva ha perdido parte de su poder.
Escudo de Energa Nivel necesario: 24 Requisitos: Saeta cargada, Telequinesis, Relmpago, Teletransporte, Cadena de relmpagos Bonificaciones: Telequinesis (*) Absorbe el dao mgico y fsico y reduce el mana en vez de la vida, muy til en el caso de la hechicera ya que tendremos mucho mana y lo regeneraremos de manera muy rpida y nos puede dar unos segundos mas de vida para poder huir de los enemigos. * Cada punto en Telequinesis hace la absorcin del dao del escudo ms efectiva. Por defecto por cada punto de dao absorbido por el escudo nos quita dos puntos de mana, un 200%. Por cada punto en telequinesis conseguimos un 6,25% ms efectivo el escudo. As que por esto es mejor poner un punto en escudo de mana y el resto de los que tenamos pensado en la sinergia, para que sea menos vampiro de mana.
Dominio del Rayo Nivel necesario: 30 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Tras largos aos estudiando su poder, la hechicera lo ha comprendido y dominado, con esta habilidad aumentara el dao que produzcan los hechizos de esta rama. Si la hechicera va a usar algn ataque de rayos, un punto al menos en esta habilidad har que el dao de los ataques sea mucho mayor.
Magia de Relampago
Ninguna de esta rama de habilidad vale para el ataque melee o cuerpo a cuerpo. La telequinesis y el Teletransportador son habilidades que nada tienen que ver con el combate. Aqui se pueden destacar: Campo Estatico, Nova, Teletransportador, Tormenta Atronadora, Escudo de Energia y Dominio del Rayo. Ya no se ven heciceras de nova. En esta v 1.10 han bajado mucho el dao de esta habilidad. Aun asi con equipo que aumente el dao que hacemos y baje las resistencias de los enemigos se puede hacer una hechicera de nova que funcione. El dominio actua sobre todo el dao de relampago mientras la bonificacion solo actuan sobre el dao de la habilidad.
Saeta Cargada - Charged Bolt (nivel 1) Crea muchas saetas de energia electrica, dirigidas al azar.
Nivel
Coste de mana Dao de relampago n. de Saetas
1
3.0 2-4 3
2
3.5 2-4 4
3
4.0 3-5 5
4
4.5 3-5 6
5
5.0 4-6 7
6
5.5 4-6 8
7
6.0 5-7 9
8
6.5 5-7 10
9
7.0 6-8 11
10
7.5 6-8 12
Nivel
Coste de mana Dao de relampago n. de Saetas
11
8.0 7-9 13
12
8.5 7-9 14
13
9.0 8-10 15
14
9.5 8-10 16
15
10.0 9-11 17
16
10.5 9-11 18
17
11.0 10-12 19
18
11.5 11-13 20
19
12.0 12-14 21
20
12.0 13-15 22
Es para los primeros niveles de habilidad del personaje. Con un punto llegara si lo que queremos es coger alguna habilidad que tenga esta como requisito. Telequinesis - Telekinesis (nivel 6) Utiliza el poder de la mente para recoger objetos, utilizar objetos y tumbar a los enemigos.
Nivel
Coste de mana Dao de relampago
1
1-2
2
2-3
3
3-4
4
4-5
5
7 5-6
6
6-7
7
7-8
8
8-9
9
9-10
10
10-11
Nivel
Coste de mana Dao de relampago
11
11-12
12
12-13
13
13-14
14
14-15
15
7 15-16
16
16-17
17
17-18
18
18-19
19
19-20
20
20-21
Si la necesitas como prerequisito para otras, gasta un punto. Esta bien, para lo unico que creo yo, para abrir cofres y si tienen trampas que no te afecten. Los objetos que puede coger son solo pergaminos, llaves, saetas, flechas, oro y pociones.
Informacion Avanzada
Por cada punto de dao absorvido por Escudo de Energia pasa a consumir dos puntos de mana. Eso quiere decir un 200%. Asi que por cada punto en Telequinesis hace un 6.25% mas efectivo el Escudo de Energia. Tambien podeis ver la calculadora desarrollada a tal efecto Bonificacion de Telequinesis. Ej.: Telequinesis nivel 8. 200% - (6.25% * 8) = 150%. Eso quiere decir que por cada punto absorvido por Escudo de Energia nos consumira 1.5 de mana. Telequinesis nivel 16. 200% - (6.25% * 16) = 100%. Eso quiere decir que por cada punto absorvido por Escudo de Energia nos consumira 1 de mana. Campo Estatico - Static Field (nivel 6) Crea un campo electrico que reduce la vida de todos los enemigos que se encuentren cerca.
Nivel
Coste de mana Radio (yardas) Debilita a los Enemigos
1
3.3
2
4.0
3
4.6
4
5.3
5
9 6.0 25%
6
6.6
7
7.3
8
8.0
9
8.6
10
9.3
Nivel
Coste de mana Radio (yardas) Debilita a los Enemigos
11
10.0
12
10.6
13
11.3
14
12.0
15
9 12.6 25%
16
13.3
17
14.0
18
14.6
19
15.3
20
16.0
Para mi una de las mas importantes de hechicera. Los puntos a gastar son exactamente no mas ni menos del campo de vision tuyo. Con tener unos 10-12 en esta habilidad llega. Intenta que los objetos te den los puntos. Dependiendo de la dificultad en la que juegues podras quitar mas o menos vida a los bichos. En normal toda practicamente, en pesadilla le dejaras con un 33% y en infierno la mitad.
Relampago - Lightning (nivel 12) Crea una poderosa saeta ardiente que destroza a tus enemigos. Prerequisitos Saeta Cargada [1]
Nivel
Coste de mana Dao de relampago
1
8.0 1-40
2
8.5 1-48
3
9.0 1-56
4
9.5 1-64
5
10.0 1-72
6
10.5 1-80
7
11.0 1-88
8
11.5 1-96
9
12.0 1-108
10
12.0 1-120
Nivel
Coste de mana Dao de relampago
11
13.0 1-132
12
13.0 1-144
13
14.0 1-156
14
14.0 1-168
15
15.0 1-180
16
15.0 1-192
17
16.0 1-212
18
16.0 1-232
19
17.0 1-252
20
17.0 1-272
No lo recomiendo mas que nada por el dao que hace. Varia demasiado. Aunque para atacar a muchos a la vez esta bien. Aunque hay otra mejor para esto como es Cadena de relampagos. Nova - Nova (nivel 12) Crea un anillo de relampagos que golpea a los enemigos cercanos. Prerequisitos: Campo Estatico [6]
Nivel
Coste de mana Dao de relampago
1
15 1-20
2
16 7-28
3
17 13-36
4
18 19-44
5
19 25-52
6
20 31-60
7
21 37-68
8
22 43-76
9
23 50-85
10
24 57-94
Nivel
Coste de mana Dao de relampago
11
25 64-103
12
26 71-112
13
27 78-121
14
28 85-130
15
29 92-139
16
30 99-148
17
31 107-158
18
32 115-168
19
33 123-178
20
34 131-188
Se ha bajado el dao mucho de esta habilidad. Si quieres hacer una hechicera de Nova te va a salir muy cara. Es una de las hechiceras mas dificiles de equipar en condiciones.
Cadena de relampagos - Chain Lightning (nivel 18) Crea un serie de relampagos que forman arcos a traves de varios objetivos. Prerequisitos: Saeta Cargada [1], Relampago [12]
Nivel
Coste de mana Dao de relampago n. Impactos
1
9 1-40 5
2
10 1-51 5
3
11 1-62 5
4
12 1-73 5
5
13 1-84 6
6
14 1-95 6
7
15 1-106 6
8
16 1-117 6
9
17 1-130 6
10
18 1-143 7
Nivel
Coste de mana Dao de relampago n. Impactos
11
19 1-156 7
12
20 1-169 7
13
21 1-182 7
14
22 1-195 7
15
23 1-208 8
16
24 1-221 8
17
25 1-236 8
18
26 1-251 8
19
27 1-266 8
20
28 1-281 9
Mejor que relampago. pero sigue teniendo una variazion de dao demasiado grande. Teletransportador - Teleport (nivel 18) Avanza hasta su destino inmediatamente dentro de tu linea de vision. Prerequisitos: Telequinesis [6]
Level
mana Coste
1
24
2
23
3
22
4
21
5
20
6
19
7
18
8
17
9
16
10
15
Level
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
mana Coste
14
13
12
11
10
Es una de las habilidades basicas de esta rama junto con campo estatico. con que gaste un punto llega. Tormenta Atronadora - Thunder Storm (nivel 24) Invoca una tormenta mortal que azota a tus enemigos con rayos. Prerequisitos: Saeta Cargada [1], Campo Estatico [6], Relampago [12], Nova [12], Cadena de relampagos [18]
Nivel
Coste de mana Dao de relampago Duracion
1
1-100 32
2
11-110 40
3
21-120 48
4
31-130 56
5
19 41-140 64
6
51-150 72
7
61-160 80
8
71-170 88
9
81-180 96
10
91-190 104
Nivel
Coste de mana Dao de relampago Duracion
11
101-200 112
12
111-210 120
13
121-220 128
14
131-230 136
15
19 141-240 144
16
151-250 152
17
162-261 160
18
173-272 168
19
184-283 176
20
195-294 184
Esta es una habilidad de apoyo. Debido a que tiene un gran retraso entre rayo y rayo. Eso si cuando te da es destructora. Si eres una hechicera que no va a usar la habilidad de Rayo como principal pon solo un punto. Si eres una de Rayos pon aqui el maximo o lo sobrante. Escudo de Energia - Energy Shield (nivel 24) Crea un escudo magico que consume mana en lugar de salud cuando te han herido. Prerequisitos: Saeta Cargada [1], Telequinesis Relampago [12], Teleport [18], Cadena de relampagos [18]
Nivel
Coste de mana Absorbe % Dao Duracion
1
20 144
2
25 204
3
30 264
4
35 324
5
40 384
6
5 45 444
7
50 504
8
55 564
9
57 624
10
59 684
Nivel
Coste de mana Absorbe % Dao Duracion
11
61 744
12
63 804
13
65 864
14
67 924
15
69 984
16
5 71 1044
17
72 1104
18
73 1164
19
74 1224
20
75 1284
Otra de las habilidades basicas en la hechicera. Seas del tipo que seas. La diferencia radica en cuanto mana tengas. Debido al funcionamiento de este conjuro. Fijate en que cuando te golpean el % dao te lo quitaran del mana no de la vida. Es por eso que si tienes poco no uses esto. Con un punto llega, deja que el equipo aumente la habilidad con los bonos.
Informacion Avanzada
Por cada punto de dao absorvido por Escudo de Energia pasa a consumir dos puntos de mana. Eso quiere decir un 200%. Asi que por cada punto en Telequinesis hace un 6.25% mas efectivo el Escudo de Energia. Tambien podeis ver la calculadora desarrollada a tal efecto Bonificacion de Telequinesis. Ej.: Telequinesis nivel 8. 200% - (6.25% * 8) = 150%. Eso quiere decir que por cada punto absorvido por Escudo de Energia nos consumira 1.5 de mana. Telequinesis nivel 16. 200% - (6.25% * 16) = 100%. Eso quiere decir que por cada punto absorvido por Escudo de Energia nos consumira 1 de mana. Dominio del Rayo - Lightning Mastery (nivel 30) Pasivo - Aumenta todo el dao causado por tus conjuros de rayos.
Level
Relampago Damage +%
1
50
2
62
3
74
4
86
5
98
6
110
7
122
8
134
9
146
10
158
Level
Relampago Damage +%
11
170
12
182
13
194
14
206
15
218
16
230
17
242
18
254
19
266
20
278
Esta habilidad es bueno poner un punto como minimo, aunque no seas una hechicera de rayo. La razon es muy clara... reduce el consumo de mana. Algo muy necesario para usar el Teletransportador y Campo Estatico. Si vas a ser una hechicera de rayo esta habilidad tiene que estar maximizada.
Hechicera Habilidades de Fuego El fuego quema y daa pero es nuestro aliado, multiples ataques, pasivos como activos y habilidades pasivas muy utiles, un buen camino para nuestra hechicera.
Saeta de Fuego Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: Bola de Fuego: +16% al dao de Fuego por nivel Meteoro: +16% al dao de Fuego por nivel Es el primer ataque de tu hechicera que nace con un bastn que te da +1 a Saeta de Fuego, til en los primeros niveles pero en seguida obtendrs habilidades mucho ms poderosas. Creas un proyectil de fuego que daa a los enemigos siempre y cuando no sean inmunes al fuego.
Calor Nivel necesario: 1 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene El Mana es la fuente del poder de la hechicera y esta habilidad consigue que lo recuperes mas rpidamente, y teniendo en cuenta que para una hechicera tener mana puede significar la vida o la muerta es una habilidad muy til y que toda hechicera debe poseer. Hay que tener que al sur un aumento porcentual, cuanto mas mana tengas, mas rpida ser la regeneracin del mana.
Infierno Nivel necesario: 6 Requisitos: Calor: +13% al dao de Fuego por nivel Bonificaciones: No tiene La Hechicera invoca una llamarada de fuego dirigida hacia los enemigos que los carboniza, es la habilidad que usan los Chamanes del Acto III. Los enemigos tienen que estar cerca de nuestra hechicera para que les haga dao, lo que en el caso de la hechicera significa peligro de muerte.
Llamarada Nivel necesario: 12 Requisitos: Infierno Bonificaciones: No tiene Convierte el camino recorrido por la hechicera en un camino de llamas, que daa a los monstruos. Es una habilidad muy poco usada pero que es muy til en los primeros niveles por ejemplo con Andariel y Duriel en normal, ya que al seguirte se van daando con las llamas que vas dejando.
Bola de Fuego Nivel necesario: 12 Requisitos: Saeta de Fuego Bonificaciones: Saeta de Fuego: +14% al dao de Fuego por nivel Meteoro: +14% al dao de Fuego por nivel Es una evolucin de la Saeta de Fuego, la hechicera lanza una bola de fuego que explota al golpear y daa todo lo que esta dentro del radio de la explosin, una de las mejores habilidades de esta rama, muy usada en mltiples construcciones ya que con las sinergias puede llegar a hacer muchsimo dao adems de que al no tener retraso en el lanzamiento puedes bombardear un rea y limpiarla de enemigos en segundos.
Muro de Fuego Nivel necesario: 18 Retraso entre lanzamientos: 1.4 segundo(s) Requisitos: Infierno, Llamarada Bonificaciones: No tiene
La hechicera crea una barrera de fuego que abrasara todo lo que la cruce, es una habilidad que llega hacer mucho dao aunque es difcil de usar, ya que hay que conseguir que el enemigo lo recorra a lo largo. Si conseguimos que lo haga ser su muerte segura. Tambin muy til para enemigos que no pueden llegar hasta donde estamos y se apelotonan, caern gracias al poder del muro.
Encantamiento Nivel necesario: 18 Requisitos: Saeta de Fuego, Bola de Fuego y Calor Bonificaciones: Calor: +9% al dao de Fuego por nivel Como su nombre indica, encanta las armas, aadiendo dao de fuego y aumentando la puntuacin de ataque. Hechizo muy til, ya sea para tu mercenario o para los jugadores de melee, que siempre agradecern esta ayuda. Tambin muy usado para ayudar a personajes de nivel bajo, ya que encantndoles pueden pasar parte del juego bajo sus efectos. E imprescindible para las hechiceras de melee, como la hachera.
Meteoro Nivel necesario: 24 Retraso entre lanzamientos: 1.2 segundo(s) Requisitos: Saeta de Fuego, Infierno, Llamarada, Muro de Fuego y Bola de Fuego Bonificaciones: Saeta de Fuego: +5% al dao de Fuego por nivel Bola de Fuego: +5% al dao de Fuego por nivel Infierno: +3% de dao de fuego por segundo por nivel "Y de los cielos caer una lluvia de roca y fuego" La hechicera dejara caer sobre los enemigos un meteoro de fuego, que deja un rastro de fuego durante un tiempo. Es uno de los hechizos ms dainos que tiene este personaje. Es complicado de usar, ya que tarda un tiempo en caer, por lo que con enemigos que se mueven es complicado dar en el blanco, pero si acertamos, el dao ser terrible. Es un ataque que hace dao por duplicado, la primera vez con el impacto del meteoro, y el segundo dao que hace es el de las llamas que quedan.
Dominio del Fuego Nivel necesario: 30 Requisitos: Ninguno Bonificaciones: No tiene Tras largos aos de estudio, nuestra hechicera ha aprendido a dominar el fuego, por lo que consigue aumentar el dao producido por este elemento. Si la hechicera va a tener algn hechizo de fuego es imprescindible asignar puntos aqu y hacer los ataques de fuego mucho ms poderosos.
Hidra Nivel necesario: 30 Retraso entre lanzamientos: 2 segundo(s) Requisitos: Saeta de fuego, Calor, Bola de fuego, Encantamiento Bonificaciones: Saeta de Fuego: +3% al dao de Fuego por nivel Bola de Fuego: +3% al dao de Fuego por nivel Invocas una bestia gnea de tres cabezas, cada una de las cuales dispara una saeta de fuego. Aunque sufre un gran retardo, resulta muy til y tiene mltiples usos, explorador, ataque a muy larga distancia. Una muy buena habilidad, poco explotada por la gente y que permite convertir a tu hechicera en una "trampera"
Magia de Fuego
Una de las habilidades "Encantamiento" nos ayudara a la hora de lucha de melee o cuerpo a cuerpo. El resto de ataques son de larga distancia. Su domnio en este rbol, disponible en nivel 30 del personaje, aumentar el dao de fuego infligido en el resto de las habilidades en este rbol. Habilidades destacables: Calor, Bola de Fuego, Muro de Fuego, Meteoro y Dominio de Fuego.
Hay que fiijarse bien en que muchas veces nos saldr mas rentable subir puntos en una habilidad bonificadora que subir el dominio de la rama. Aun as, daremos siempre 1 punto al domino ya que el Dominio actua bonificando sobre todo el dao de fuego y la habilidad bonificadora solo sobre el dao de fuego que hace la habilidad.
Nivel
Coste de man Dao de Fuego
1
3-6
2
4-7
3
6-9
4
7-10
5
2.5 9-12
6
10-13
7
12-15
8
13-16
9
15-19
10
17-22
Nivel
Coste de man Dao de Fuego
11
19-25
12
21-28
13
23-31
14
25-34
15
2.5 27-37
16
29-40
17
33-45
18
37-50
19
41-55
20
45-60
La bruja empieza el juego con una varita de +1 a Saeta de fuego. Para los primeros niveles no esta mal como habilidad. Luego puedes coger bola de fuego, disponible en nivel 12. Con gastar un punto tienes de sobra, no olvides que los personajes de alto nivel no pueden desperdiciar puntos. Calor - Warmth (nivel 1) Pasivo - Aumenta la Velocidad a la que recuperas el man.
Nivel
%
1
30
2
42
3
54
4
66
5
78
6
90
7
102
8
114
9
126
10
138
Nivel
%
11
150
12
162
13
174
14
186
15
198
16
210
17
222
18
234
19
246
20
258
Pasivo, significa que actua sin nosotros activarla. Es una de las mas importantes en la hechicera. Las razones son obvias: La hechicera vive de su man, necesita tener mucho man y recuperarlo rpido. En esta habilidad con tener entre 10 (minimo) y 15 (mximo) puntos vas sobrado. Cuenta los puntos que te dan a la habilidad los objetos y calcula cuantos tienes que poner aqu. Con 15 no notaras casi que baja el man. Infierno - Inferno (nivel 6) Crea un chorro continuo de llamas para hacer arder a tus enemigos. Prerequisitos: Infierno [6]
Nivel
Coste de man Dao de Fuego (x segundo) Alcance (yardas)
1
7 12-25 3.3
2
7 21-34 3.3
3
7 31-43 4.0
4
7 40-53 4.6
5
7 50-62 5.3
6
8 59-71 5.3
7
8 68-81 6.0
8
8 78-90 6.6
9
8 88-101 7.3
10
8 98-111 7.3
Nivel
Coste de man Dao de Fuego (x segundo) Alcance (yardas)
11
8 108-122 8.0
12
9 118-132 8.6
13
9 128-143 9.3
14
9 139-153 9.3
15
9 149-164 10.0
16
9 159-175 10.6
17
10 170-186 11.3
18
10 181-197 11.3
19
10 192-208 12.0
20
10 203-220 12.6
Es una habilidad maja. Tiene dos defectos importantes: uno es que consume man en cantidad y el otro es que al tener pocos puntos en la habilidad tendras que estar muy cerca del enemigo con lo que aumenta las posibilidades de que te maten. Es una habilidad poco recomendable. Llamarada - Blaze (nivel 12) Crea un muro de fuego a tu alrededor para quemar a los enemigos. Prerequisitos: Infierno [6]
Nivel
Coste de man Dao de Fuego Duration (Segundos)
1
11 18-37 4.6
2
11.5 28-46 5.6
3
12 37-56 6.6
4
12 46-65 7.6
5
13 56-75 8.6
6
13 65-84 9.6
7
14 75-93 10.6
8
14 84-103 11.6
9
15 98-117 12.6
10
15 112-131 13.6
Nivel
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
16 126-145 14.6
16 140-159 15.6
17 154-173 16.6
17 168-187 17.6
18 182-201 18.6
18 196-215 19.6
19 215-234 20.6
19 234-253 21.6
20 253-271 22.6
20 271-290 23.6
No la recomiendo. El motivo es sencillo. Si queires matar a un bicho algo fuerte con esta habilidad te va a costar mas que usando otras. Eso si... es divertida. Bola de Fuego - Fireball (nivel 12) Crea una esfera explosiva de muerte por abrasin que rodea a tus enemigos. Prerequisitos: Saeta de Fuego [1]
Nivel
Coste de man Dao de Fuego Radio (yardas)
1
5.0 6-15
2
5.5 14-24
3
6.0 21-33
4
6.5 29-41
5
7.0 36-50 1
6
7.5 43-58
7
8.0 51-67
8
8.5 58-75
9
9.0 71-90
10
9.5 84-104
Nivel
Coste de man Dao de Fuego Radio (yardas)
11
10.0 98-118
12
10.5 111-132
13
11.0 124-147
14
11.5 137-161
15
12.0 150-175 1
16
12.5 163-189
17
13.0 179-206
18
13.5 195-224
19
14.0 211-241
20
14.5 227-258
Es como la Saeta de Fuego pero este es mas debastadora. Es rpida y Explota al impactar, daando a los que esten alrededor. Es una buena habilidad principal. Si vas a ser hechicera de Bola de Fuego. Si es as te recomiendo que le des un punto a dominio y luego subas Meteoro. Que ser una habilidad que usaras si vas a ser hechicera de fuego. Muro de Fuego - Fire Wall (nivel 18) Crea un muro de llamas que bloquea y quema a tus enemigos. Retraso: 1.4 Segundos Prerequisitos: Infierno [6], Llamarada [12]
Nivel
Coste de man Dao de Fuego x Segundo Alcance (yardas) Duracin
1
22 70-93 4
2
23 112-135 6
3
24 154-178 7
4
25 196-220 8
5
26 239-262 10
6
27 281-304 11 3.6 Segundos
7
28 323-346 12
8
29 365-389 14
9
30 431-454 15
10
31 496-520 16
Nivel
Coste de man Dao de Fuego x Segundo Alcance (yardas) Duracin
11
32 562-585 18
12
33 628-651 19
13
34 693-717 20
14
35 759-782 22
15
36 825-848 23
16
17
18
39 1087-1110 27
19
40 1185-1209 28
20
41 1284-1307 30
Esta habilidad la usan las hechiceras de MF (Buscar objetos). Hay dos opciones: 1. Usar Muro de Fuego subiendo el dominio de la rama para que cause ms dao. 2. Usar Meteoro y que a la vez bonifique esta habilidad a Bola de Fuego. Mi recomendacin es la Segunda. Encantamiento - Enchant (nivel 18) Conjura las armas de corto y largo alcance con fuego. Prerequisitos: Saeta de Fuego [1], Calor [1], Bola de Fuego [12]
Nivel
Coste de man Dao de Fuego Duracin (segundos) Puntuacin de Ataque +%
1
25 8-10 144 20%
2
26 10-13 168 29%
3
27 11-16 192 38%
4
28 13-19 216 47%
5
29 15-21 240 56%
6
30 16-24 264 65%
7
31 18-27 288 74%
8
32 20-29 312 83%
9
33 23-34 336 92%
10
34 27-39 360 101%
Nivel
Coste de man Dao de Fuego Duracin (segundos) Puntuacin de Ataque +%
11
35 31-44 384 110%
12
36 35-49 408 119%
13
37 39-54 432 128%
14
38 43-59 456 137%
15
39 46-64 480 146%
16
40 50-69 504 155%
17
41 56-76 528 164%
18
42 62-83 552 173%
19
43 68-90 576 182%
20
44 74-97 600 191%
Esta es la habilidad que usada sobre un arma hace dao de fuego. No esta mal para usarla en personajes de una partida multijugador. Sobre la hechicera es algo raro, debido a que no es un personaje de cuerpo a cuerpo.
Meteoro - Meteor (nivel 24) Invoca un Meteoroo de los cielos que aplasta e incinera a tus enemigos. Retraso: 1.2 Segundos Prerequisitos: Saeta de Fuego [1], Infierno [6], Llamarada [12], Muro de Fuego [18], Bola de Fuego [12]
Nivel
Coste de man Dao de fuego Dao de Fuego (x segundo) Radio (yardas)
1
17 88-110 35-60
2
17 113-137 44-70
3
18 138-165 56-79
4
18 163-192 65-89
5
19 189-220 75-100 4
6
19 214-247 84-110
7
20 239-275 93-119
8
20 265-302 105-128
9
21 308-347 117-140
10
21 350-392 128-154
Nivel
Coste de man Dao de fuego Dao de Fuego (x segundo) Radio (yardas)
11
22 393-437 140-166
12
22 436-482 154-178
13
23 479-528 166-189
14
23 522-573 178-203
15
24 565-618 189-215 4
16
24 608-663 203-227
17
25 696-752 217-241
18
25 782-841 232-257
19
26 869-930 248-271
20
26 955-1019 262-285
Buena si vamos ha hacer MF (Buscar Objetos). Usando Bola de Fuego como principal y esta para matar a los bichos gordos consegiremos bonificar a las dos a la vez. Dominio del Fuego - Fire Mastery (nivel 30) Pasivo - Aumenta todo el dao causado por tus ataques de fuego.
Nivel
Dao de Fuego %
1
30
2
37
3
44
4
51
5
58
6
65
7
72
8
79
9
86
10
93
Nivel
Dao de Fuego %
11
100
12
107
13
114
14
121
15
128
16
135
17
142
18
149
19
156
20
163
Esta habilidad requiere una explicacin especial. Ya que no es lo mismo la bonificacin que da esta habilidad que las otras en las diferentes habilidades. El dominio bonifica a todo el dao de fuego y sin embargo las habilidades bonifican el dao de la habilidad no el total... es por esto y porque no sobran puntos que el gasto aqu es diferente: Si somos una hechicera de Fuego y Fro: solo gastaremos un punto aqu ya que maximizaremos bola de fuego y meteoro para que se bonifiquen entre s. Si solo vamos a ser una hechicera de fuego... pues esta habilidad tendr que estar maximizada. Si vamos a ser una hechicera de fuego y frio pero solo usaremos una habilidad de esta rama de fuego: entonces maximizaremos el dominio. Eso s, si nos sobran puntos este es el mejor sitio donde meterlos. Si os preguntais porque no considero la rama de rayo es porque en esta versin no es rentable hacer una hechicera de rayo y algo. Son hechiceras que solo pueden ser de Rayo sin usar otra rama... a no ser las habilidades bsicas. Hidra - Hydra (nivel 30) Invoca a una bestia de fuego de varias cabezas. Retraso: 2 Segundos Prerequisitos: Saeta de Fuego [1], Calor [1], Bola de Fuego [12], Encantamiento [18]
Nivel
Coste de man Dao de Fuego de Hidra Duracin
1
20 12-17
2
20 17-23
3
21 22-29
4
21 26-35
5
22 31-40
6
22 36-46 10
7
23 40-52
8
23 45-58
9
24 52-66
10
24 59-74
Nivel
Coste de man Dao de Fuego de Hidra Duracin
11
25 66-81
12
25 72-89
13
26 79-97
14
26 86-105
15
27 93-113
16
27 100-121 10
17
28 109-131
18
28 118-141
19
29 127-151
20
29 135-161
Se pueden invocar a varias hidras a la vez. Aun asi hacen un dao bajo al lado de otras. Y si el objeto se mueve es complicado que le den.
HISTORIA:
Que calor!!, ahora se por que se llama el ri de llamas, es verdaderamente insoportable, vamos hasta Nyla y Cary hechiceras que dominan el fuego a placer, que eh visto como se envuelven en llamas, como invocan meteoros hacia ellas mismas y salen ilesas sufren con este calor bochornoso, en lo que descansamos un poco antes del gran asalto al santuario del caos a donde seguramente ya nos espera el mismsimo diablo, me acerco a una piedra que esta caliente como todo lo que hay aqu abajo, lo enfri con un poco de hielo para poder sentarme en ella, de repente vienen a mi mente historias del pasado y vivencias que se quedaron atrs, as como cuando dicen que vas a morir recuerdas en un segundo toda tu vida, as viene a mi mente mi infancia. Recuerdo aquellos das cuando tenia solo unos 7 aos que jugaba con mi hermana en una pequea aldea que pocos conocen, se vive bien comiendo pescado, animales que se casan y verduras que da la naturaleza, en las noches se ve muy bonito por que se prenden fogatitas en el centro y alrededor del campamento, dicen los guerreros que era para avistar el peligro desde lejos, un da llegaron unas ancianas que despedan una calida presencia que de cierta forma hacia que te acercaras y platicaras con ellas, era un poco extrao por que muchas nias de mi edad lo hacan, eran personas muy amables y corteses, despus supe que eran hechiceras de un clan llamado Zann Esu, y yo fui seleccionada para entrenar con ellas. El entrenamiento era duro, yo siempre quise dominar el fuego como lo hacia Zamira que al poco tiempo poda invocar hidras para que lucharan con ella, era realmente sorprndete ver la facilidad con que lo hacia, o como Yuvicela y Marshal que prcticamente el arte de la manipulacin del fri era suyo, yo quera hacer eso, pero la anciana me dijo que yo estaba destinada a dominar una tcnica que su belleza solo era comparable con la mortalidad que representaba, me dijo que no estuviera triste ya que las tcnicas que hara mas solo yo las dominara a la perfeccin, que no gastara mis energas en envidiar a las dems por que ellas nunca tendra esa habilidad como yo la tendr. Me dijo aprenders todas las tcnicas de fri pero le pondrs mayor inters a maximizar el dominio de frio y la tcnica secreta, orbe helada el cual maximizaras ya que ser tu ataque principal y creme el nico que necesitaras, ya entenders el por que , dijo que este bello hechizo si la aplicaba bien podra ser mas mortal que cualquier otra conocida por las hechiceras, pero enseo algo mas, una ventaja que nadie mas tiene, una habilidad que cualquier enemigo con tcnicas de cuerpo a cuerpo que me atacase morira con tan solo tocarme, cuando me dijo eso me quede impresionada, que podra ser, mis compaeras me haban contando que siempre tendramos que esta a distancia por que un golpe podra ser mortal, la mismsima Zaret que se especializo en encantamiento y que es la mejor de nosotras en cuerpo a cuerpo que haba luchado con druidas, amazonas y otros tantos, que haba triunfado sobre ellos no la haba logrado dominar, y yo la aprendera, despus que ella vio mi cara de sorpresa, se dibujo en su rostro una mueca de agrado y prosigui a decir tendrs que perfeccionar Armadura helada, Armadura gelida hasta el tope al igual que Armadura glacial, por que la primera ser para congelar al que te toque, la segunda para el que te ataque con armas de cerca como las espadas y la tercera con armas a distancia como los arcos y veras que morirn con tan solo intentarlo, tambin debes aprender hechizos bsicos como calor, telekinesis y teleport que no por ser primarios son intiles. Recuerdo que el entrenamiento fsico tampoco era sencillo, se tenia que desarrollar la fuerza necesaria para cargar el equipo completo ya sabes armadura, escudo etc, y valla que si era pesada la destreza era de lo mas difcil ya que tenia que mejorar mi reflejos lo necesario para conseguir detener lo ataques de mi enemigo lo mas que se pudiera, mi energa espiritual era suficiente con lo que ya tenia y no necesitaba mas solo un poco de relajacin para mantenerlo constante, y la vitalidad solo se lograba comiendo y durmiendo bien, aunque a veces la comida era un poco inspida con el duro entrenamiento
esta, sabia a gloria... A esta ltima dedique el resto de mi entrenamiento. Durante los aos menciono algo que comprend al pasar el tiempo: El perfeccionar las tcnicas es solo la mitad del entrenamiento, tendrs que salir al mundo exterior y agarrar experiencia y conseguir equipo, pero no cualquier equipo, si no uno especial que te har mas fuerte y elevara de manera impresionante tus habilidades en todos los sentidos, tanto fsicos como espirituales , ella me recomend conseguir como casco Velo de Ala Nocturna (Nightwing's Veil) ya que incrementara mis habilidades de fri, no era fcil de conseguir, es mas que era de las mas complicadas pero la magia desprenda no tenia igual o un Penacho del Arlequn (Harlequn`s Crest) seria una buena opcin, tambin me recomend las botas Caminata Bajo la Tormenta de Arena (Sandstorm Trek), me dijo que Malla Arcnida (Arachnid Mesh) era bsico que seria la nica opcin como cinto y que cualquier otro no cabria como opcin, Puo de Mago (Magefist) eran una de las mejor opciones, recuerdo que enumero una cantidad enorme de amuletos y anillos mgicos, raros, nicos de todo tipo nunca cre que hubiera tantos y con tal poder, pero me ordeno de manera categrica que El Collar de piedra (Stone collar) y La piedra de Jordn (Stone of Jordan) asi como tambin Helada del cuervo los cuales tendran que ser mos , as como los anillos y amuletos tambin existen hechizos mgicos de diferentes tamaos y caractersticas pero me describi uno que cre imposible que existiera, ella lo llamo Annihilus, que ese hechizo pequeo era tan vital como la vida misma, tambin en encargo buscar hechizos que me ayudaran a ser mas fuerte como El gran hechizo espeluznante que incrementa mi habilidad de fro, que buscara todos los que pudiera, mientras mas mejor, cuando hablo acerca de las armaduras tenia un semblante muy serio ya que no era fcil conseguirlo pero ella como crea en mi, me encargo buscar algo que llamo Cadenas de honor (Chain of Honor) o de menos Piel del Mago Viperino (Skin of the Vipermagi) por la dificultad de la primera y si ella me recomendaba dos era por algo. Despus de meditar un rato me recomend varios bastones, orbes y escudos entre las armas era: El culo (The Oculus) y Llamada a las armas (Call to Arms) y los escudos, Escudo de Tormenta (Stormshield) y Espritu (Spirit), pero despus me miro fijamente como intentando buscar algo en mi interior, mientras me vea empez como hablar para si misma Profundidades de la Muerte (Death`s Fathom) pero, ser posible o tal ves , despus de decir eso como que regreso en si, su mirada ya no pareca perdida, era como si hubiera salido de su trance para verme con una mirada tierna como la de una madre observado a su hija y diciendo escuchaste lo que dije, Profundidades de la Muerte es una orbe que pocos conocen y que muchos menos pueden usar, solo las hechiceras de fri de verdadero elite pueden sacarle la verdadera utilidad, para cualquier otro es solo un pedazo de cristal, tu eres una de esas pocas, este ser mi regalo . Al or eso saco cofre polvozo y viejo si tu lo vieras pensaras que ah no debe haber nada importante, si no por el contrario basura o prendas rotas y mal trechas sacando una llave tambin vieja y fea empez a quitar el candado mal trecho yo poda suponer que no se necesitara llave para quitar ese remedo de candando, y lo fue abriendo poco a poco se vera como iban desgarrndose las telaraas que estaban aprisionando los bordes, como el polvo se dispersaba y de repente, sent una magia, un poder, una fuerza que sala de ah, que hasta la fecha lo tengo en mi corazn, al terminar de abrir el cobre no se vea mas que una nube de polvo para que en un segundo saliera un rayo de luz, despus otro y otro, hasta que pareciera que el sol estaba en el interior y lo mire por primera vez, en ese momento se congelo mi alma con un fri que puede parecer extrao pero era calido era una sensacin tan especial que era como si hubisemos cerrado un pacto entre el orbe y yo. Despus de un tiempo de vagar por el mundo aprend mas cosas, ahora veo lo que deca con ganar experiencia, conocer a mas personas, ganar aliados como un moro que conoci en el desierto cerca de la ciudad de Lut Gholein (despus supe que se llamaba Emilio), el estaba muy mal herido gracias a unos maleantes, y como no, esos monstruos enormes con dos espadas y 4 manos son monstruosos!, lo lleve a la ciudad y le dieron cuidado medico desde entonces va conmigo a todas partes como agradecimiento, yo le digo que no es necesario pero el insiste, tiene la habilidad de congelar a los enemigos el le llama ola de frio sagrada y valla que nos ah salvado un montn de veces esa habilidad, el carga con un arma muy grande que dice que se llama Infinito (Infinity), y de armadura trae Fortaleza (Fortitude) y otra guardada que le llama Zarza (Bramble), y de casco usa uno chistoso que nombra Corona de aos (Crown of Age) tiene unos piquitos chistosos siempre me burlo de el por ello y solo se enoja, tambin trae otra de repuesto cuando se le daa creo que se llama Sueo (dream). Que das aquellos, quien pensara que esa nia dbil, tierna y delicada ahora estara a lado de grandes guerreros peleando hombro a hombro, como con Elementor un druida bastante fuerte que los elementos no lo pueden ni tocar, Battle una asesina que impone respeto a cualquiera, Kichito un nigromante que lanza huesos y espritus, es de esas personas que es mejor mantenerlas contentas aunque de todos modos no habla mucho, Thor un paladn que solo su voluntad es comparable con su valenta, Maggie una amazona que es capas de cargar sus lanzas con rayos tan potentes que pueden freir lo que este a su paso Anaximaro que tiene la fuerza y coraje de un ejercito de mas de 100 hombres, de todos estos hroes que han hecho leyenda, una leyenda que llamaron Zekta Latina, de muchos otros grandes guerreros, como arpas, moros, lobos de hierro y brbaros que estn frente a las puertas del santuario que representa la maldad en su mas pura expresin. Lancelot dice que es hora de seguir adelante, se acerca a mi NightWitch y me ayuda a incorporarme, Emilio me dice Karin no quieres mas agua , mientras veo a varios de mis compaeros levantar las
armas y se alistan, le extiendo la mano, el me da la botella y le contesto ahh que rico este pequeo descanso, fue suficiente para restablecerme por completo me bebo una botella de bayas rojas, ahora si estoy lista para el asalto, veo a mis compaeros y observo en sus rostros lo que ellos han de ver en el mi, una satisfaccin enorme por luchar juntos hasta el final, hasta que diablo sea derrotado.
Habilidades:
Fri Saeta de hielo Puntos a asignar 1 sinergia simplemente, aunque de sobrar puntos los usaremos para sinergisar nuestra habilidad ofensiva Armadura Helada Puntos a asignar 20 No me gusta mucho esta habilidad pero es sinergia de los otros 2 escudos y aumenta su dao y durabilidad as que la maximizaremos..esta hechicera estar especializada en recibir ataques de melee, si si, de recibirlos ya veremos que los melees mueren al instante de tocarnos. Nova de escarcha Puntos a asignar 1 prerrequisito simplemente =P Rfaga de hielo Puntos a asignar 1 prerrequisito Armadura glida Puntos a asignar 20 Esta ser una de nuestras habilidades claves ya que a todo el que nos ataque les dar un dao muy fuerte y nos aumentara la defensa notablemente....tanto as que muchas veces no necesitaremos movernos para derrotar al enemigo.si as es mas de una vez la estrategia ser quedarnos parados y esperar a que mueran solos ^^.que cuanto dao es? Pues es un dao de 1550 te parece poco?....pues es capas de quitarle 500 de vida a un smiter por cada golpe que te de..Veras que terminara siendo lo necesario para que mas de un personaje muera con solo tocarnos basa en que los char de melee le peguen y mueran con intentarlo Punta Glacial Puntos a asignar 1 Ventisca Puntos a asignar 1 Armadura glacial Puntos a asignar 20 Otra habilidad clave que usaremos ya que tendremos que ir cambiando las armaduras contra diferentes adversarios. armadura glaciar provee de una excelente defensa, adems cada vez que nos lancen un misil, responder al ataque con una saeta helada con un dao considerablemente alto siendo una habilidad pasiva y defensiva al mismo tiempo . La gran desventaja es que la saeta que tira viaja a una velocidad muy lenta hacindola fcil de esquivarhace un dao de 877-1016.es capas de sacarle a una amazona de rayos (javazonaFR.si la de la web ^^) un dao de 250 mas o menoscosa que si bien no es mucho si puede hacer una gran diferencia en un duelo . ..si as es esta hechicera ..se
Orbe helada Puntos a asigna 20 Ser la habilidad con la que atacaremos.. debido a que tendremos full skilers llegaremos a hacer un gran dao sin necesidad de maximizar su sinergia.esta habilidad lanza una orbe central con un gran dao de fri a su paso lanza 16 saetas de fri para cubrir grandes reas. En el caso de impactar la orbe, el adversario recibir el dao de las 16 saetas AL MISMO TIEMPO haciendo un dao de 877-1016 y sabiendo que el dao que figura en la habilidad es el dao de las saetas, al impactar la orbe hace 16 veces ese dao. As que si dice 1k, si pega la orbe son 16k de fri!! ^_^ .aunque muchas veces contra los melees no ser necesario usar esta habilidad..mas bien esta ser la habilidad que usemos vs los casters ya que aunque esta hechi no esta diseada para matar caster no ser nada del otro mundo poder acabar con ellos ^^. Dominio del Fro
Puntos a asigna 20 Hace falta explicarlo? reduce las resistencias al fri de los enemigos haciendo que nuestra armadura y orbe hagan un dao exponencialmente aumentado. Rayo Telequinesis Puntos a asignar 1 Teletransporte Puntos a asignar 1 Mmm no me imagino a una hechi sin teleport xD Fuego Calor Puntos a asignar 1 Simple. nos aumentara la regeneracin del mana
Atributos
Fuerza: con el Equipo perfecto tendramos que dejarla en 53 puntos de fuerza Destreza: serian 112 al nivel 91 para poder bloquear 75% con el Ss Vida: lo que sobre.que al nivel 91 tendramos 8xx muy poco si me lo preguntan.aunque si le ponen el equipo perfecto con todo y skiler de vida y cta terminaramos con 2.4k de vida aproximadamente Mana: nada
Equipo ideal:
Casco
Velo de Ala Nocturna (Nightwing's Veil) Defensa: 304-352 (Defensa base: 114-159) Nivel requerido: 67 Fuerza requerida: 96 Durabilidad: 40 +90-120% defensa mejorada (vara) +2 a todas las habilidades +8-15% de dao de habilidades de Fro (vara) +10-20 Destreza (vara) +5-9 absorcin de Fro (vara) Mitad de duracin del congelamiento Requerimientos -50% Este es el casco perfecto para esta hechi(y para cualquier hechi de fri xD)ya que adems de que nos da +2 a las habilidades nos potencializa las habilidades de fri en 15%, nos da 9 de absorcin de fri y nos da ese 10-20 de dex que nos cae de lujo ya que usaremos mucha pero muchsima destreza para llegar al 75% de bloqueo.
Botas
Caminata Bajo la Tormenta de Arena (Sandstorm Trek) Defensa: 158-178 (vara) (Defensa base 56-65) Nivel requerido: 64 Fuerza requerida: 91 Durabilidad: 14 Dao de Patada de la Asesina: 60-110 +140-170% defensa mejorada (vara) +20% recuperacin ms rpida de golpes +20% correr/andar ms rpido + (1 por nivel del personaje) +1-99 Resistencia mxima (basado en el nivel del personaje) +10-15 Fuerza (vara) +10-15 Vitalidad (vara) 50% Drenaje de resistencia ms lento
Resistencia a Veneno +40-70% (vara) Repara 1 de durabilidad en 20 segundos Nos da resistencia al veneno, vida, fuerza y ese 20% de recuperacin de impacto que nos viene de maravilla ya que en todo el Equipo ser el nico objeto que nos dar este preciado atributo (lo que nos falta de recuperacin de impacto lo alcanzaremos con hechizos).
Cinturn
Malla Arcnida (Arachnid Mesh) Defensa: 119-138 (vara) (Defensa base: 55-62) Nivel requerido: 80 Fuerza requerida: 50 Durabilidad: 12 16 huecos +90-120% defensa mejorada (vara) Ralentiza al objetivo un 10% +1 a todas las habilidades +20% velocidad de lanzamiento aumentada Man mximo incrementado un 5% Nivel 3 Veneno (11 Cargas Nos da +1 a las habilidades, nos incrementa el mana en 5% que nos viene de maravilla y sobre todo nos da 20% de fcr que nos harn mucha falta.
Guantes
Garras de Trang-Oul (Trang-Oul's Claws) Defensa: 67-74 (vara) (Base Defensa base: 37-44) Nivel requerido: 45 Fuerza requerida: 58 Durabilidad: 16 20% velocidad de lanzamiento mayor Resistencia al fro +30% +30 defensa +2 a Maldiciones (Slo Nigromante) +25% al dao de las habilidades de veneno Mas que nada por ese 20% fcr, pero bueno ese 30% de resistencias al frio nos vienen de maravilla para tener mejores resistencias acomuladas
Amuleto
Stone collar(amuleto craft de defensa) Nivel requerido: 67 +2 a todos los niveles de habilidad de fri(solo hechiceras) Todas las resistencias +20 +30 fuerza +(1-10)% Incrementa la Posibilidad de Bloqueo Dao Mgico Reducido en (1-2) Dao Fsico Reducido en (1-4) Este el amuleto imposible(como me gusta llamarlo) ser el objeto mas difcil de conseguir de todo el Equipo. Este sin duda el mejor amuleto para esta hechicera por su (1-10)% Incrementa la Posibilidad de Bloqueo. debido a que utilizaremos mucha destreza este amuleto nos viene de maravilla.como conseguir un amuleto as de bueno? ver apartado sobre objetos craft^_^
Anillos
La piedra de Jordn (Stone of Jordan) Nivel requerido: 29 +1 a todos los niveles de habilidad Aumenta el man mximo 25% Aade 1-12 de dao de relmpago +20 de man Mas que nada por su +1 a las habilidades que nos pide que lo usemos ^^..pero claro sin menospreciar
Helada del cuervo (Raven Frost) Nivel requerido: 45 +150-250 de puntuacin de ataque Aade 15-45 dao de fro No puede congelarse +15-20 de destreza +40 man Absorber fro 20% Este anillo es indispensable que sea de 20 destreza debido a que as nos ahorraremos puntos para poder bloquear 75%...aparte de que absorbe 20% de fri, no te pueden congelar, y nos da 40 de mana que nos ayudan mucho debido a que no pondremos ningn punto en ella
Armadura
Cadenas de honor Disponible a partir de la versin: 1.10 +2 a todas las habilidades +200% Dao a demonios +100% Dao a muertos vivientes 8% Vida robada por golpe +70% defensa mejorada +20 a fuerza Regenerar Vida +7 Todas las resistencias +65 Dao reducido en 8% 25% oportunidad de encontrar objeto mgico Es una gran armaduranos da 65 all ressregenera vida y lo mas importante nos da 20 de fuerza nada despreciables ya que necesitaremos mucha de esta para poder cargar el Ss..
Escudo
Escudo de Tormenta (Stormshield) Defensa: (136-504) - (151-519) (vara) (Defensa base: 133-148) Nivel requerido: 73 Fuerza requerida: 156 Posibilidad de bloqueo: Pal: 77%, Ama/Ase/Bar: 72%, Dru/Nig/Hec: 67% Dao de Golpe del Paladn: 12 a 34 + (3.75 por nivel del personaje) 3-371 defensa (basado en el nivel del personaje) +25% posibilidad de bloqueo aumentada 35% velocidad de bloqueo mayor Dao reducido en 35% Resistencia al Fro +60% Resistencia a Relmpago +25% +30 Fuerza El atacante recibe un dao de Relmpago de 10 Indestructible Ss el mejor escudo que pude encontrar para esta hechicera. Ya que esta hechicera se especializa en recibir uno que otro golpe necesitamos el dao reducido que nos proporciona este escudo..otro punto a favor es la cantidad de resistencia que nos dasu 35% de velocidad de bloqueo.y si le ponemos una shael que me parece lo mas aceptable para esta hechi llegaramos a 55%
Arma
Profundidades de la Muerte (Death`s Fathom) Dao a una mano: 30 a 53 (41.5 de media) Nivel requerido: 73 Durabilidad: 50 Velocidad base del arma: [10] (Slo para Hechicera) +3 a los niveles de habilidad de la Hechicera +20% velocidad de lanzamiento aumentada. +15-30% al dao de habilidades de Fro (vara) Resistencia al Rayo +25-40% (vara) Resistencia al Fuego +25-40% (vara) Es una excelente armala mejor arma para hechicera de fri sin duda. 3 a las habilidades de la
hechicera,20% de fcr, nos puede aumentar el dao de las habilidades de fri en un 30% y si le ponemos la faceta de fri llegara a 35% y bajara las ress en un 5%....nos da ress al rayo y al fire..quieres algo mas???
Espritu (escudos)
+2 a todas las habilidades +25-35% velocidad de lanzamiento mayor (vara) +55% recuperacin tras impacto ms rpida +250 defensa contra misiles +22 vitalidad +89-112 man (vara) Resistencia al fro +35% Resistencia a los rayos +35% Resistencia al veneno +35% +3-8 absorcin de magia (vara) El atacante recibe el dao de14 Nadamas es para aumentar el lvl de los gritos ..y en caso de pelear contra caster seria una buena opcin para usar en vez del Ss
Ekipo barato:
Armadura
Piel del Mago Viperino (Skin of the Vipermagi) Defensa: 279 (Defensa base: 111-126) Nivel requerido: 29 Fuerza requerida: 43 Durabilidad: 24 +120% defensa mejorada +1 a todas las habilidades. 30% velocidad de lanzamiento aumentada Dao de magia reducido en 9-13 (vara) A todas las resistencias +20-35 (vara) Esta armadura muchos la van a preferir en el equipo ideal ya que nos da 30% de fcr, con una um puede llegar a 50 all reess y si le das upg queda con 9xx de defensa aproximadamente y si tienes suerte queda con ms de 1k
Casco
Penacho del Arlequn (Harlequn`s Crest) Defensa: 98-141 (vara) Nivel requerido: 62 Fuerza requerida: 50 Durabilidad: 12 +2 a todas las habilidades. + (1.5 por nivel del personaje) 1-148 Vida (basado en el nivel del personaje) + (1.5 por nivel del personaje) 1-148 Man (basado en el nivel del personaje) Dao reducido en 10% 50% ms posibilidades de obtener objetos mgicos +2 a todos los atributos Otra muy wena opcin aunque no nos da destreza ni aumenta el dao del fri. Nos da vida, mana, y atributos
Arma
El culo (The Oculus) Dao a una mano: 18 a 42 (30 de media) Nivel requerido: 42 Durabilidad: 50 Velocidad base del arma: [10] (Slo para Hechicera) +3 a los niveles de habilidad de la Hechicera +5 Man tras cada muerte A todas las resistencias +20 25% posibilidad de lanzar nivel 1 Teletransporte al recibir un azote 30% velocidad de lanzamiento aumentada +20 Vitalidad +20 Energa +20% defensa mejorada 50% mejor posibilidad de obtener objetos mgicos Es una gran orbe pero con una pequea pero gran desventaja. Ese 25% de teleport es una verdadera MOLESTIA!!....pero bueno.para conseguirse tan fcil algn defecto deba tener no?
Amuleto
[color=orange El Caleidoscopio de Mara (Mara's Kaleidoscope) [/color] Nivel requerido: 67 +2 a todos los niveles de habilidad Todas las resistencias +20-30 +5 energa +5 vitalidad +5 destreza +5 fuerza Uno de los mejores amuletos de todo el game..nos da ress, atributos habilidades.suficiente para mi
Inventario
Pues iremos con 5 cold skilers con mod. de vida,4 cold skilers con mod. de 12% fhr, aniihiius, torch de hechicera y lo demas lo llenaremos con small charms de resistencias y vida.
matarnos as que nos pondremos la tercera armadura y nos acercaremos lo mas que podamos a tirarles orbes y si nos tiran flecha dirigida al momento en que nos pegue saldr una saeta de hielo que ira dirigida hacia la amazona, como estaremos muy cerca de ella esta la impactara en y tiraremos orbes hacia ella podr esquivar unas cuantas saetas pero dudo mucho que esquive todas las saetas..ser difcil mas no imposible ^^. Amazonas de veneno: Veremos muy pocas de estas y si nos encontramos con ellas la estrategia no sera muy difcil.tenemos la ventaja de que las jabalinas envenenadas que tiran viajan a una velocidad muy lenta as que ser cosa de tener un poco de precaucin y buscar el momento apropiado para acercarnos a atacar..pero cuidado si nos envenenan no intenten correr hagan todo lo contrario acrquense lo mas que puedan y mtenla antes de que el veneno nos deje en uno ya que si nos deja en uno ser cosa de unos cuantos flechazos y bye byes
Barbaros:
Baba-lobo: la prob contra el baba que descargue de esta Web. Tendremos que ponernos la 2da armor e ir haciendo teleports y tirando orbes.lo mas seguro es que te alcance ya que tiene muy wena velocidadpero no te preocupes para cuando te alcanse ya le deves de aver dado unas cuantas orbes y sera cosa de quedarte parado y dejar q mueran ^^ . Baba-torbe: ponernos las 2da armor y empezar a hacer telepor y titar orbes cuando te alcance el baba dependiendo de las vueltas que tire el Ww ser el dao que recibirn por ejemplo si da 3 vueltas y nuestro escudo hace un dao de 1.5k recibir 4.5k y si a esto le sumamos el dominio del frio que prcticamente nos doblara el dao le abramos dado un dao aproximado de 9k.. Contra este baba = tendremos las de ganar
Assas:
Trampers: primero ponernos el tercer escudo.porque el tercer escudo? para cuando nos pegue una trampa salga saeta.entonces las estrategia seria ir tirando orbes rodeando a la assa ya que por lo regular siempre se quedan paradastendremos esperar el momento justo para tirarles una orbe que le pegue de lleno ya que si no la matas con esa orbe lo mas seguro es que mueras xD Dama de 2 almas: me base en este personaje para ponerle el name ya que como da muchas vueltas debido a que tienen velocidad aumentada nos darn varios golpes y por cada golpe que nos den se les har un dao de 1.5k y si le aumentamos el dominio del fri.pues no tiene escapatoria xDDDmi assa Ww muere al hacerle un Ww a esta hechi..cosa que me recuerda a la doncella de hierro de los magos de 4 y 5 acto y aqu el porque de ese nombre jejeje.lo que mas me gusta de esta habilidad es que como tenemos 75% de bloqueo puede que no nos peguen el Ww.sea que lo esquivemos pero con el solo hecho de intentar pegarnos se les har todo ese dao.sea puede que quedemos con la misma vida y ese dao se les hara a ellos.as que la estrategia tu la decides puedes optar por quedarte parado y dejar que todo el dao se haga cuando te ataquen o bien ir usando teleport y orbe si te pones el name d doncella hierro lo primero que te preguntaran tus adversarios es que te da la doncella de hiero??!!!!! xD muy divertido si me lo preguntan xD.. Assa kicker: de igual manera al pegarte se les regresara un dao muy grande y terminaran matndose prcticamente solas ..o bien si lo que quieres es seguridad usa teleport y tira orbe eso les bajara mucho y si logran tocarte terminaran matndose solas xD
Hechiceras:
Primero que nada cambiarnos de Equipo.ponernos el spirity la viper para llegar a un mejor break(opcional) Hechi-fire: ponernos la tercera armadura ya que de igual manera les tirara una saeta de hielo que si bien es muy fcil de esquivar si les pega hara un buen dao el tiempo ya que con dos bolas de fuego quedaras frito xD. e ir tirando orbes y teleportandote todo
Hechi: orbe: tendremos desventaja por as decirlo ya que ellos tendrn mucha + vida tomando en cuenta los puntos que invertimos para tener fulll blok ellos lo invirtieron en vida .a eso sumale que tendremos menos dao ya que no tendremos la sinergia de la orbepero bueno imposible no es . Hechi-rayo: ponernos la tercera armor para la pequea saeta xD hacer todo lo posible porque nos toquen e ir tirando orbes en caso de que nos lleguen a tocar rezar porque el dao no pase d los 100 xD Hechi-nova: este ser un duro contrincante la estrategia ser como con todas ponernos la tercera
armadura ya que aunque no se vea la saeta esta siempre le pagara porque la nova ataca desde una distancia muy corta..lo que intentaremos ser nunca entrar a su rea de ataque ya que atacan muy rpido y nos podrn dar 2 novas fcilmente si entramos en su rango de ataquela estrategia ser alejarnos un poco e ir tirando orbes en dado caso de que se nos ponga alado y nos tire una nova aprovechar ese momento para darle con una orbe que le bajara un poco de vida ser muy poco pero con respecto al mana si le bajara mucho. cerca de la mitad o asta mas, si le damos esa orbe de lleno intentara huir para recuperar mana, habr que seguirla y aprovechar este momento que no le queda tanta mana para pegarle otra orbe esta acabara con toda su mana y parte de su vida e ir peleando as ser muy difcil de vencer mas no imposible....
Necros:
Necro-hueso: muy difcil contrincante..tendremos que poner la tercera armadura e intentar llegar a su lado y que le demos con la orbe.vamos contra estos ltimos chars es lo mismo que con cualquier hechi de orbe porque nuestro escudo no causara prcticamente ninguna diferencia.no se ni para que lo explico xDDD.. necro-venom:aqu es ir tirando orbes y cuidndote de que no te toque el veneno...ya que si te llegara a tocar te bajara muchsima vida.en caso de que te toque tendrs que ir siguindolo e intentar matarlo antes de que te deje en cero el veneno..aqu se usa el dicho de "matar o morir" ya que el veneno ya esta en tu cuerpo y necesitaras velocidad para alcanzarlo y matarlo antes de que el veneno acabe contigo as que recomiendo ponernos la viper y el spirit para tirar mas rpido las orbes y teleportarnos mas rpido y as alcanzarlo mas rpido necro-invo(overlod)::este ser un personaje muy difcil debido a la gran combinacin de rw la estrategia seria ir teleportandote y tirando orbes sin dejar que te toquen los skeletos y esperar el momento en que se dispersen los skeletos de el y usar teleport a su lado y tirarle orbe.....otra buena tctica es que como tenemos buena defensa podra ser usar teleport algo cerca de el o en medio de varios eskeletos como tenemos una defensa considerable y un buen bloqueo podremos resistir barios golpes, la cosa seria esperar a que se acerquen varios y as se alejaran de el necro....utilizar ese momento para teleportarte hacia el y usar la orbe helada y pasrtela as.....se que ser difcil mas no imposible ....
Paladines:
Embestida: este ser un personaje duro de roer empezare por decirles lo principal.primero salgan usen cta y usen la segunda armadura(shiver armor) y necesitara mucho destreza para poder emplear esta tctica..tendrn que quedarse parados si as es quedarse parados y dejar que les peguen te preguntaras como que quedarte parados pues si.ya que por cada golpe que te lancen se les regresara prcticamente 3k(contando el dominio) de dao de fri ..as te peguen o bloquees el ataque siempre se les regresara ese dao..es muy divertido ver como te empiezan a pegar al ver que te quedas parado y cuando se dan cuenta ya tienen menos de la mitad de vida y como no saben que paso se echan a correr(as paso una ves y me dio mucho risa ) ya nadamas es cosa de tirarles una orbe y listo .
Foh: aqu ser como cualquier otra hechi de orbe ser cosa de evitar que te toque su aura ya que si te toca los rayos te bajaran muchsimo e incluso pueden matarte de uno.lo que tienes que hacer es acercarte tantito a el donde apenas salga en la pantalla tirar orbe y echarte a correr xD.y seguir as hasta vencerlo o ser vencido xD Hamer: contra este dar igual ponernos cualquier armadura ya que aunque la tercera armor le hara un dao de 1k para un hamer 1k de fri es como hacerle cosquillasvamos tiene ress al mximo xD..as que ser cosa de ir teleportandonos y usando orbes y ser todo Smite: sin duda el temor de cualquier personaje xD.bueno empezaremos ponindonos la 2da armor y empezar a teleportarnos. Veo muy difcil que teleportandonos nos peguen con el escudo as que usaran embestida para acercarse al momento de pegarnos con la embestida se quitaran una muy wena cantidad de vida y pues ser cosa de ir tirando orbes y teleportarte si te pegan con la embestida se quitaran mucho y nosotros tendremos la posibilidad de bloquear as que aunque no nos peguen ellos recibirn un buen dao
FCR
Como ya se habrn dado cuenta no llegamos al break de 105 de fcr sino al de 63 cosa que estoy seguro que a mas de uno no le va a gustar..pero para ser sincero me parece suficiente ya que si tuviramos el breack de 105 pues un char de mele no nos debera de poder tocar y si no nos toca no se ve nuestra
habilidad especial ^^..debemos recordar que no somos hechiceras de orbe.somos de armaduras de hielo ^^ y estas hechiceras consisten en tener buen bloqueo, buena defensa y en que el oponente te pegue y muera:P .. Ac abajo dejo la tabla de FCR
FCR
Otro punto que ah que tener en cuenta es nuestro FCR..ya que muchas veces la estrategia ser recibir golpes necesitamos mucho fhr por alguna sorpresa de algn mega personaje que te este matando y puedas huir rpidamente y tirar orbes como loco xDy como ya lo habrn notado solo contamos con 20% de fhr que nos los proporcionan las botas.as que como arreglamos esto? Pues con 4 hechisos de +1 a las habilidades de frio con mod de 12% fhr..con eso tendriamos un total de 68% con lo cual superaramos el 8 break que es el de 60..aqui os dejo la tabla.
FBR
La velocidad de blokeo aumentada nos sera de mucha utilidad. esta consite en la cantidad de frames que tarda en realizar el personaje la accion de blokear. osea, a mayor fbr, mas probabilidades de blokear un atake tendremos. al igual que fcr esta regida por brakes los cuales son
para que sea un poco mas grafico, pondremos un ejemplo: un smiter ataca como maximo a 6 frames, si vos tenes un brake de 5 frames para fbr ( que no es tanto, son solo 48%) significa que tenes 75% de probabilidades de blokear esos atakes ( estando aprado y sin moverse en modo caminar). osea que es muy factible que lo blokees. lo mismo pasa con el brake de 6 frames. blokeas a la misma velocidad que ataca. ahora supongamos que tenes brake de 7 frames. eso significa que un smiter te ataca a 1 frame mas rapido que vos. as ique el primer ataque muy probablemente lo blokees, pero el siguiente aun estas "volviendo" del ultimo blokeo, asi que el segundo atake te la parte en la cabeza ^_^ cuanto mas rapido blokees antes estaras listo para el siguiente atake y mas probabilidades de blokearlo tendras.....en el caso de no blokear un impacto, nos daara y entrara en juego la velocidad de recuperacion de impacto (fhr). cuando termine el tiempo de fhr ( tambien en frames) nuevamente estaremos listos para blokear con nuestro escudo. cuanto mas fhr mas rapido nos recuperaremos y cuanto mas fbr mas rapido blokearemos y mas rapido podremos recibir impactos ya sea de un mismo enemigo muy rapido o de varios a la vez
Por si no le entienden explico brevemente como funciona xD..En la primera fila esta el name del personaje que esta en la seccin de descargas de la Weben la segunda fila el ataque que uso el personaje.en la tercera fila el numero de golpes que utilizo antes de morir o matar a mi hechicera..en la cuarta fila pongo la vida con la que termino el vencedor y entre parntesis la vida inicial que tenia.y ya en la quinta fila pongo a el ganador ^^..se entendi? ..esto no quiere decir que siempre el resultado va a ser este.nadamas puse el primer resultado sea nadamas los enfrente una ves para hacer esta pequea tabla..y por lo que se aprecia solo muri 2 veces.contra palas smiters.y ellos quedaron con muy poca viday si a eso le sumamos que en duelo no nos pegaran con smite sino con embestida. veremos en la tabla que tenemos ventaja Vs los de embestida.y por si fuera poco nuestro ataque ofensivo que es orbe hace 8xx de dao con lo cual tenemos casi asegurada la victoria vs char de melle
http://www.diablo2latino.com/Informacion-afijos.html
Debes consultar la lista de afijos mgicos (la lista para joyas y hechizos no nos interesa). En esta lista podrs ver el afijo (por ejemplo, "de Bronce"), el modificador que da ese afijo (por ejemplo, +10-20 de puntuacin de ataque") y en la clase de objetos que puede salir (Amuletos, o guantes, por ejemplo). En este caso, nos interesan los modificadores que pueden salir en amuletos, ya que el objeto que deseamos craftear es un amuleto. Adems, debes fijarte que amuletos este escrito en amarillo. Si esta escrito en azul, no sirve. Esto es debido a que los afijos que salen en los objetos artesanales coinciden con los afijos que salen en
amuletos raros (amarillos). Hay afijos que solamente salen en objetos mgicos (escritos en azul), pero que no salen en raros ni artesanales. Esos no nos interesan. Pues una vez sabido esto, puedes revisar la lista de afijos para ver cuales pueden salir en tu amuleto artesanal, siendo un total de cuatro. Estos cuantro por ejemplo, podrian ser: -Prismtico (Prismatic) +16-20% a Todas las Resistencias (Escudos (39), Amuletos, Aros (42)) -del Arcngel (Arch-Angel?s) +2 Hechicera (Orbes, Bastones (50), Amuletos, Aros (90)) -de Atlas (Atlas) +21-30 Fuerza (Amuletos, Cinturones, Aros, Porras, Martillos (71)) -del Coloso (Colossus) +41-60 Vida (Amuletos, Yelmos de Brbaro, Cinturones, Armadura Corporal, Aros (30), Yelmos de Druida, Escudos (75)) -del Aprendiz (Aprentice) 10% Velocidad de Lanzamiento Mayor (Amuletos, Aros, Orbes, Anillos, Rods (5)) Si tuvieramos la gran suerte de craftear un amuleto de seguridad y nos saliese perfecto en sus modificadores, y adems con estos afijos con sus valores al mximo, podramos tener un amuleto as: +2 a todas las habilidades de la Hechicera +20% a Todas las Resistencias 10% Velocidad de Lanzamiento Mayor +30 a Fuerza 10% Incrementa la Posibilidad de Bloqueo Dao Mgico Reducido en 2 Dao Fsico Reducido en 4
De todas formas, es casi imposible que te salga un amuleto as, y en caso de salirte, sin duda seria nico en todo el reino, y su valor seria incalculable. Como curiosidad, un amuleto crafteado de la hechiceria es el unico que podria salir con 20% de FCR. Esto es debido a que como modificador propio de "Amuleto de la Hechicera" tiene un 5-10% de FCR. Si tenemos la suerte de que este modificador salga de 10% y adems se le aade este afijo variable: -del Aprendiz (Aprentice) 10% Velocidad de Lanzamiento Mayor (Amuletos, Aros, Orbes, Anillos, Rods (5)) El 10% FCR propio del "Amuleto de la Hechicera" se sumaria con el 10% de FCR del sufijo "del aprendiz", siendo el resultado un bonito amuleto de 20FCR, que con otros modificadores puede ser tambin de un valor incalculable (imagnense un amu de +2 a las habilidades de paladn, 20FCR, 20 all resis, 30 de fuerza, 20 de mana y regenerar mana 10%). Esta es la forma de saber que caractersticas pueden tener los objetos crafteados (en este caso concreto, amuletos). De todas formas, con un personaje de nivel 1 nunca pudran salir buenos afijos variables, ya que tanto el nivel del personaje como el nivel del amuleto que metes en el cubo influyen en el nivel final del amuleto crafteado.
nivel final del amuleto crafteado ser la media de niveles de esos dos factores, redondeando hacia abajo. Por ejemplo, si el amuleto que metes en el cubo antes de transmutar tiene nivel 60 y el personaje que transmuta tiene nivel 80, el nivel del amuleto crafteado ser 70. Los dems factores como el nivel de dificultad en el que se transmuta o el nivel de la joya no influyen. En un principio, cuanto mas nivel tenga el amuleto, mas modificadores buenos nos podran salir. Si han mirado la lista de afijos, habrn visto que hay un numero entre parntesis al lado de cada afijo. Ese es el nivel mnimo que tiene que tener el amuleto para tener ese afijo. Por ejemplo: -del Arcngel (Arch-Angel?s) +2 Hechicera (Orbes, Bastones (50), Amuletos, Aros (90)) Vemos que el nivel necesario para que nos salga un amuleto con +2 a las habilidades de la hechicera es el 90, por lo que es imprescindible que el nivel del amuleto final sea como mnimo 90. En el caso de hechiceras y dems casters, es casi imprescindible que el amuleto tenga +2 a las habilidades de ese personaje. Una buena idea es sacar los amuletos para poner en el cubo haciendo jugada arriesgada con un personaje de nivel alto. Como el nivel de los amuletos que sacamos de jugada arriesgada dependen del nivel del personaje, estos amuletos tendran tambien nivel alto. Despus, se hace la formula con ese mismo personaje (que debe tener alto nivel, un 91 seria ya mas que aceptable). De esta forma, los amuletos crafteados siempre saldrn con un nivel decente.
Agradeciemientos
Una lista muy grande sin duda haber por quien empiezo .pues primero que nada agradecerle a arturo_j60 que fue el me hizo la historia(muy bonita por cierto) y que me apoyo en todo momento al igual que los dems del clanagradecerle a Joel (Lordcobr4) quien fue el que me ayudo a probar la hechicera contra varios personajes y as hacer tcticas de juego ..y estuvo en todo momento dicindome que la posteara ya!!......jejejeje fue el que mas me insisti en que porteara la gua DD..a Rodry que me ayudo dndome sugerencias sobre equipo y fue el que le dio color a la historia .quedo muy bien ^^.a malora quien fue el que me ayudo como lector, me fue diciendo que le gustaria que llebara la guia y fue el primero que hizo esta hechicera en un servidor privado .....grax broo.......A AdGoN que a pesar de que esta ocupado con sus estudios se tomo un tiempo para explicarme a fondo todo sobre los amuletos craft..y como me aprecio tan buena la explicacin la agregue a la gua cambindole solo algunas palabras que hacan que se entendiera mejor ....y creo que ya son todos ..o se me olvidara alguien???? ahhhh si como olvidarlo ya que es el que prcticamente le dio forma a mi gua y se puso a responder todas mis dudas, me dio sugerencias de equipo, y me dijo que le faltaba a la gua la primera vez que se la mande.ya que cuando la hice y tenia pensado postearla simplemente era una lista de tems sin explicacin ni nada..creo que ahora gracias a su ayuda ya quedo mejorcita incluso se puso a chequear la ortografa y decirme en que parte haba error y yo lo iba cambiandotal vez un gracias sea poco pero de todas formas GRACIAS MORPHIOOOOO!!!!!! Solamente me queda decirles GRACIAS A TODOS y tambin GRACIAS a ustedes lectores por tomarse un tiempo pa leer esta pequea gua Acepto criticas de todo tipo(si no traen insultos mejor bienvenida ) y si tienen alguna mejora en el equipo Sera
Personaje De Prueba
Aki os dejo el personaje de prueba^^......ojala les guste y si no.....nimodo fue lo mejor que pude hacer :
http://sea3.diablo2latino.com/IRONMAIDEN.d2s
Saludos y espero que os guste la gua
Runas
Nombre El Armas +50 puntuacin de ataque +1 al radio de luz +75% dao a muertos vivientes +50 puntuacin de ataque contra muertos vivientes +2 al man tras cada muerte Armadura/Cascos/Escudos +15 defensa +1 al radio de luz 15% consumicin de resistencia ms lenta/ 7% incrementado opcin de bloqueo (escudos) Nivel 11
Eld
11
Tir
13
Nef
El objetivo retrocede
13
Eth
15
Ith
+9 al dao mximo
15% dao repercute en el man Resistencia al veneno 30%/ Resistencia al veneno 35% (escudos) Resistencia al fuego 30%/ Resistencia al fuego 35% (escudos) Resistencia a los rayos 30%/ Resistencia a los rayos 35% (escudos) Resistencia al fro 30%/ Resistencia al fro 35% (escudos) Atacante recibe dao de 14
15
Tal
17
Ral
19
Ort
21
Thul
23
Amn
25
Sol
+9 al dao mnimo
Dao reducido en 7 20% recuperacin tras impacto ms rpida/ 20% bloqueo ms rpido (escudos) Repostar vida +7
27
Shael
29
Dol
31
Hel
Requerimientos -20%
Requerimientos -15%
Io
+10 vitalidad
+10 vitalidad
35
Lum
+10 energa
+10 energa
37
Ko
+10 destreza
+10 destreza
39
Fal
+10 fuerza
+10 fuerza
41
Lem
43
Pul
+75% dao a demonios +100 puntuacin de ataque contra demonios 25% posibilidad de causar heridas abiertas
+30% defensa mejorada Todas las resistencias +15 (armadura/casos) +22 (escudos) Dao reducido en 7 25% ms posibilidades de encontrar objetos mgicos 5% a la resistencia mxima de veneno
45
Um
47
Mal
Previene curacin del monstruo 30% ms posibilidades de encontrar objetos mgicos 20% bonificacin puntuacin de ataque
49
Ist
51
Gul
53
Vex
55
Ohm
57
Lo
5% a la resistencia mxima de rayos Mximo man 5%/ +50 man (escudos) Dao reducido en 8% Incrementa vida mxima 5%/ +50 vida (escudos) No puede ser congelado
59
Sur
61
Ber
63
Jah
65
Cham
Congela al objetivo
67
Zod
Indestructible
Indestructible
69
Palabras rnicas
Nuevo!
Escribe las runas de las que dispongas, y nosotros te mostraremos los objetos que puedes construir con ellas.
Enviar
Las palabras rnicas consisten en objetos engarzados en los que, siguiendo una frmula especfica, aadiremos runas en un orden determinado, de tal forma que
obtendremos un objeto nico con nuevas propiedades. Reglas 1. Cuando haces una palabra rnica, en el objeto resultante aparecen las propiedades de las runas que engarzas. 2. El objeto a engarzar debe tener el nmero exacto de huecos que se indica en la frmula. 3. El objeto a engarzar debe ser el especificado en la frmula. 4. El objeto a engarzar debe ser normal, sin propiedades mgicas. Los objetos de set o nicos con huecos NO sirven. 5. Las runas que engarces deben ser las que se indican, y no otras. Si te equivocas de frmula o de orden, tendrs un objeto con las propiedades de las runas por separado, y no se convertir en una palabra rnica. 6. Las runas deben ser insertadas en el orden especificado.
Promesa de los ancianos Disponible a partir de la versin: 1.09 +50% defensa mejorada Resistencia al fro +43% Resistencia al fuego +48% Resistencia a los rayos +48% Resistencia al veneno +48% 10% del dao repercute en el Man
Negro Disponible a partir de la versin: 1.09 +120% dao mejorado 40% posibilidad de golpe machacador +200 puntuacin de ataque Aade 3-14 dao de fro (duracin del fro: 3 seg.) +10 vitalidad Thul + Io + Nef +19 dao de veneno durante 2 seg. Mazas/Martillos 15% incrementada velocidad de ataque El enemigo retrocede (3 huecos) Dao mgico reducido en 2 Nivel 4 Explosin de cadveres (12 cargas)
Furia Disponible a partir de la versin: 1.09 +209% dao mejorado 40% incrementada velocidad de ataque Evita la curacin del monstruo 66% posibilidad de heridas abiertas 33% posibilidad golpe mortal Ignora la defensa del enemigo -20% defensa del enemigo 20% bonificacin puntuacin de ataque 6% Vida robada por impacto +5 a Frenes (Slo brbaro)
Trueno sagrado Disponible a partir de la versin: 1.09 +60% dao mejorado -25% defensa del enemigo Aade 5-30 dao de fuego Aade 21-110 dao de relmpago Eth + Ral + Ort + Tal +75 dao de veneno durante 5 seg. +10 al dao mximo Cetros Resistencia a los rayos +60% (4 huecos) +5 a la resistencia mxima de rayos +3 a Golpe Sagrado (Slo Paladn)
Honor Disponible a partir de la versin: 1.09 +160% Dao mejorado +9 al dao mnimo +9 al dao mximo 25% golpe mortal +250 puntuacin de ataque Amn + El + Ith + Tir +1 a todos los niveles de habilidad + Sol 7% Vida robada por impacto Repostar Vida +10 Armas cuerpo a +10 fuerza cuerpo +1 al radio de luz (5 huecos) +2 al Man tras cada muerte
Gracia del rey Disponible a partir de la versin: 1.09 +100% dao mejorado +100% dao contra demonios +100% dao contra muertos vivientes Aade 5-30 dao de fuego Amn + Ral + Thul Aade 3-14 dao de fro (duracin del fro: 3 seg.) +150 puntuacin de ataque Espadas/Cetros +100 puntuacin de ataque contra demonios (3 huecos) +100 puntuacin de ataque contra muertos vivientes 7% Vida robada por impacto
Hoja Disponible a partir de la versin: 1.09 Aade 5-30 dao de fuego +3 a Hechizos de fuego +3 a Saeta de fuego (Slo Hechicera) +3 a Infierno (Slo Hechicera) +3 a Calor (Slo Hechicera) +2 al Man tras cada muerte Resistencia al fro +33%
Corazn de len Disponible a partir de la versin: 1.09 +20% dao mejorado Requerimientos -15% +25 fuerza +10 energa +20 vitalidad +15 destreza +50 Vida Todas las resistencias +30%
Popular Disponible a partir de la versin: 1.09 +1 a todos los niveles de habilidad +10 energa +2 al Man tras cada muerte Resistenia a los rayos +30% Dao reducido en 7 +2 al radio de luz
Maldad Disponible a partir de la versin: 1.09 +33% dao mejorado +9 al dao mximo 100% posibilidad de heridas abiertas -25% defensa del enemigo -100 defensa del monstruo por impacto
cuerpo (3 huecos)
Memoria Disponible a partir de la versin: 1.09 +3 a todos los niveles de habilidad de la hechicera 33% velocidad de lanzamiento mayor Aumenta Man mximo 20% +3 a Escudo de energa (Slo Hechicera) +2 a Campo esttico (Slo Hechicera) +10 energa Lum + Io + Sol + +10 vitalidad Eth +9 al dao mnimo -25% defensa del enemigo Bastones Dao mgico reducido en 7 (4 huecos) +50% defensa mejorada
Nadir Disponible a partir de la versin: 1.09 +50% defensa mejorada +10 defensa +30 defensa contra misiles Nivel 13 Capa de las sombras (9 cargas) +2 al Man tras cada muerte +5 fuerza -33% oro extra de los monstruos -3 al radio de luz
Resplandor Disponible a partir de la versin: 1.09 75% defensa mejorada +30 defensa contra misiles +10 energa +10 vitalidad 15% dao repercute en el Man Dao mgico reducido en 3 +33 Man Dao reducido en 7 +5 radio de luz
Rima Disponible a partir de la versin: 1.09 20% incrementada posibilidad de bloqueo 40% velocidad de bloqueo mayor Todas las resistencias +25% Regenerar Man 15% No puede ser congelado 50% oro extra de los monstruos 25% posibilidad de encontrar objetos mgicos
200% dao mejorado 175% dao contra muertos vivientes Requerimientos -20% 20% velocidad de ataque mayor +50 puntuacin de ataque contra muertos vivientes +2 a todos los niveles de habilidad Todas las resistencias +75% Dol + Eld + Hel + Ist 20% recuperacin tras impacto ms rpida + Tir + Vex 11% Man robado por impacto El impacto hace que el monstruo huya 25% Armas El impacto ciega al objetivo (6 huecos) +2 al Man tras cada muerte 30% posibilidad de encontrar objetos mgicos
Humo Disponible a partir de la versin: 1.09 +75% defensa mejorada +280 defensa contra misiles Todas las resistencias +50% 20% recuperacin tras impacto ms rpida Nivel 6 Debilitante (18 cargas) +10 energa -1 al radio de luz
Sigilo Disponible a partir de la versin: 1.09 Dao mgico reducido en 3 +6 destreza +15 resistencia mxima Resistencia al veneno +30% Regenerar Man 15% 25% Correr/andar ms rpido 25% velocidad de lanzamiento mayor 25% recuperacin tras impacto ms rpida
Acero Disponible a partir de la versin: 1.09 20% dao mejorado +3 al dao mnimo +3 al dao mximo +50 puntuacin de ataque Tir + El 50% posibilidad heridas abiertas Espadas/Hachas/Mazas25% velocidad de ataque mayor +2 al Man tras cada muerte (2 huecos) +1 al radio de luz
Fuerza Disponible a partir de la versin: 1.09 35% dao mejorado 25% posibilidad golpe triturador 7% Vida robada por impacto +2 al Man tras cada muerte +20 fuerza +10 vitalidad
Disponible a partir de la versin: 1.09 El impacto hace que el monstruo huya 25% Evita la curacin del monstruo Ignora la defensa del objetivo 7% Man robado por impacto Nivel 15 Explosin venenosa (27 cargas) Nivel 13 Veneno nova (11 cargas) +273 dao de veneno durante 6 seg.
Riqueza Disponible a partir de la versin: 1.09 300% oro extra de los monstruos 100% posibilidad de encontrar objetos mgicos +2 al Man tras cada muerte +10 destreza
Blanco Disponible a partir de la versin: 1.09 El impacto hace que el monstruo huya 25% +10 vitalidad +3 a las habilidades de Veneno y hueso (Slo Nigromante) +3 a Armadura sea (Slo Nigromante) +2 a Lanza sea (Slo Nigromante) +4 a Dominio de esqueletos (Slo Nigromante) Dao mgico reducido en 4 20% velocidad de lanzamiento mayor +13 Man
Cfiro Disponible a partir de la versin: 1.09 +33% dao mejorado +66 puntuacin de ataque Aade 1-50 dao de relmpago -25% defensa del enemigo Ort + Eth +25 defensa 25% Correr/andar ms rpido Armas a distancia 25% velocidad de ataque mayor (2 huecos) 7% posibilidad de lanzar hechizo nivel 1 Torbellino al golpear
Meloda Disponible a partir de la versin: 1.09 +50% dao mejorado 300% dao contra muertos vivientes +3 a las habilidades de Arco y ballesta (Slo Amazona) +3 a Azote crtico (Slo Amazona) Shael + Ko + Nef +3 a Esquivar (Slo Amazona) +3 a Misiles lentos (Slo Amazona) Armas a distancia 20% incrementada velocidad de ataque (3 huecos) +10 destreza El monstruo retrocede
Bestia Disponible a partir de la versin: 1.10 Nivel 9 Fanatismo cuando est equipada +40% Velocidad de ataque aumentada +240-270% Dao mejorado (vara) 20% oportunidad de golpe triturador 25% oportunidad de heridas abiertas. +3 To Hombre oso Ber + Tir + Um + Mal + +3 To Licantropia Lum Previene la curacin del mounstruo +25-40 a fuerza (vara) Hachas/Cetros/Martillos+10 a energa (5 huecos) +2 al Man por muerte. Invocar a oso Grizzly Nivel 13 (5 cargas)
Zarza
Disponible a partir de la versin: 1.10 Nivel 15-21 aura de espinas cuando est equipada (vara) +50% recuperacon de impacto ms rpida +25-50% al dao de las habilidades de veneno (vara) +300 Defensa Incrementar Man maximo 5% regenerar Man + 15% Ral + Ohm + Sur + +5% a resistencia mxima al fro Eth Resistencia al fuego +30% Resistencia al veneno +100% Armaduras +13 de Vida por muerte (4 huecos) Nivel 13 invocar al espiritu de pas (33 cargas)
Aliento de los muertos Disponible a partir de la versin: 1.10 50% Posibilidad de Lanzar el Nivel 20 Veneno Nova Cuando mates un Enemigo Indestructible +60% Velocidad de Ataque aumentada +350-400% Dao Mejorado (varia) +200% Dao a Muertos Vivientes -25% Defensa del Objetivo +50 a la Puntuacin de Ataque Vex + Hel + El + Eld +50 a la Puntuacin de Ataque Muertos Vivientes + Zod + Eth 7% man Robado Por Impacto 12-15% Vida Robada por Impacto (varia) Armas Evita la Curacin del Monstruo (6 huecos) +30 a Todos los Atributos +1 al Radio de Luz Requisitos -20%
Llamada a las armas Disponible a partir de la versin: 1.10 +1 A todas las habilidades +40% Velocidad de ataque aumentada +200-240% Dao mejorado (vara) Aade 5-30 dao de fuego 7% Vida robada por golpe +2-6 Battle Comand (vara) Amn + Ral + Mal + +1-6 Ordenes de batalla (vara) Ist + Ohm +1-4 Grito de guerra (vara) Previene la curacin del mounstruo Armas Regenerar Vida +12 (5 huecos) 30% oportunidad de encontrar objeto mgico
Caos Disponible a partir de la versin: 1.10 9% oportunidad de lanzar el Nivel 11 orbe helada por golpe 11% oporunidad de lanzar el Nivel 9 de saeta cargada por golpe +35% Velocidad de ataque aumentada +290-340% Dao mejorado (vara) Aade 216-471 Dao mgico 25% oportunidad de heridas abiertas +1 Torbellino +10 de fuerza +15 de Vida despues de matar a un demonio.
Cadenas de honor Disponible a partir de la versin: 1.10 +2 a todas las habilidades +200% Dao a demonios +100% Dao a muertos vivientes 8% Vida robada por golpe +70% defensa mejorada Dol + Um + Ber + +20 a fuerza Ist Regenerar Vida +7 Todas las resistencias +65 Armaduras Dao reducido en 8% (4 huecos) 25% oportunidad de encontrar objeto mgico
Luna creciente Disponible a partir de la versin: 1.10 10% oportunidad de lanzar el Nivel 17 de cadena de relmpagos al golpear 7% oportunidad de lanzar el Nivel 13 de campo esttico al golpear +20% Velocidad de ataque aumentada +180-220% Dao mejorado (vara) Ignorar Defensa del Objetivo Shael + Um + Tir -35% a la resistencia a los rayos del enemigo Hachas/espadas/lanzas25% oportunidad de heridas abiertas +9-11 absorbe el dao mgico (3 huecos) +2 al Man despues de cada muerte. Nivel 18 invocar al lobo espritu (30 Cargas)
Delirio Disponible a partir de la versin: 1.10 1% oportunidad de lanzar el Nivel 50 de Delirio al recibir golpe 6% oportunidad de lanzar el Nivel 14 de rafaga de mente al recibir golpe 14% oportunidad de lanzar el Nivel 13 de Terror al recibir golpe 11% oportunidad de lanzar el Nivel 18 de confusin al golpear +2 a todas las habilidades +261 Defensa +10 Vitalidad 50% oro extra de los monstruos 25% posibilidad de conseguir un objeto mgico Nivel 17 de atraccin (60 Cargas)
Fatalidad Disponible a partir de la versin: 1.10 5% oportunidad de lanzar el Nivel 18 de Volcan al golpear. Nivel 12 de ola de fro sagrado cuando est equipado +2 a todos las habilidades +45% Velocidad de ataque aumentada 330-370% Dao mejorado (vara) Hel + Ohm + Um + -(40-60)% a la resistencia del enemigo al fro (vara) Lo + Cham 20% azote mortal 25% Oportunidad de heridas abiertas Hachas/armas de Previene la curacin del monstruo guerra/martillos Congela al objetivo (5 huecos) Requisitos -20%
Enigma Disponible a partir de la versin: 1.10 +2 a todas las habilidades +45% Andar/correr ms rpido +1 a Teletransporte +750-775 Defensa (vara) + (0.75 Por nivel del personaje) +1-74.25 a la fuerza (Basado en el nivel del personaje) Incrementa Vida mxima 5% Dao reducido en 8% +14 Vida despus de cada muerte 15% del dao repercute en el Man + (1 Por nivel del personaje) +1-99% oportunidad de encontrar objeto mgico (Basado en el nivel del personaje)
Eternidad Disponible a partir de la versin: 1.10 Indestructible +260-320% Dao mejorado (vara) +9 al dao mnimo 7% Vida robada por golpe 20% oportunidad de golpe triturador el impacto ciega al objetivo Amn + Ber + Ist + Relentiza al objetivo en 33% Sol + Sur Regenerar Man 16% Regenerar Vida +16 Armas cuerpo a No puede congelarse cuerpo 30% oportunidad de encontrar objeto mgico (5 huecos) Nivel 8 Resurreccin (88 Cargas)
Exilio Disponible a partir de la versin: 1.10 15% oportunidad de lanzar el Nivel 5 de grifo de Vida al golpear Nivel 13-16 Desafo cuando est equipado (vara) +2 Auras ofensivas (solo Paladin) +30% velocidad de bloqueo mayor Congela al objetivo +220-260% Defensa mejorada (vara) Vex + Ohm + Ist + Regenerara Vida +7 Dol +5% Resistencia mxima al fro +5% Resistencia mxima al fuego Escudos de paladn 25% oportunidad de encontrar objeto mgico (4 huecos) Repara 1 de Durabilidad en 4 Segundos
Hambruna Disponible a partir de la versin: 1.10 +30% Velocidad de ataque aumentada +270-320% Dao mejorado (vara) Ignorar defensa del objetivo Aade 180-200 Dao mgico Aade 50-200 Dao de fuego Fal + Ohm + Ort + Aade 51-250 Dao de relmpago Jah Aade 50-200 Dao de fro 12% Vida robada por golpe Hachas/martillos Previene la curacin del monstruo (4 huecos) +10 de fuerza
Melancola Disponible a partir de la versin: 1.10 15% oportunidad de lanzar Nivel 3 visin borrosa al recibir golpe +10% recuperacin de impacto ms rpida +170-230% defensa mejorada (vara) +10 de fuerza todas las resistencias +45 Mitad de duracin de congelamiento. 5% dao recibido repercute en el Man -3 al radio de luz
Mano justiciera Disponible a partir de la versin: 1.10 100% oportunidad de lanzar el Nivel 36 de Ventisca al subir de nivel. 100% oportunidad de lanzar el Nivel 48 de Meteoro al morir. Nivel 16 fuego sagrado cuando est equipado +33% Velocidad de ataque aumentada +280-330% Dao mejorado (vara) Ignorar defensa del objetivo Sur + Cham + Amn 7% Vida robada por golpe + Lo -20% resistencia al fuego del enemigo 20% azote mortal Armas El golpe ciega al objetivo (4 huecos) Congela al objetivo
Corazn de Roble Disponible a partir de la versin: 1.10 +3 a todos las habilidades +40% Velocidad de lanzamiento mayor +75% Dao a demonios +100 puntuacin de ataque contra Demonios Aade 3-14 Dao de fro 7% Man robado por golpe Ko + Vex + Pul + +10 a la destreza Thul Regenerar Vida +20 Incrementar Man mximo 15% Mazas/bastones Todas las resistencias +30-40 (vara) (4 huecos) Nivel 4 savia de roble (25 Cargas) Nivel 14 Cuervo (60 Cargas) +50% Dao a muertos vivientes Asesino real Disponible a partir de la versin: 1.10 +30% Velocidad de ataque aumentada +230-270% Dao mejorado (Vara) -25% Defensa del objetivo 20% bonificacin a la puntuacin de ataque 33% oportunidad de golpe triturador 50% oportunidad de heridas abiertas Mal + Um + Gul + Fal +1 a venganza Previene la curacin del monstruo Espadas/Hachas +10 a fuerza (4 huecos) 40% oro extra de los monstruos
Pasin Disponible a partir de la versin: 1.10 +25% Velocidad de ataque aumentada +160-210% Dao mejorado (vara) 50-80% Bonificacin a puntuacin de ataque +75% Dao a los muertos vivientes +50 Puntuacin de ataque contra muertos vivientes Aade 1-50 dao de relmpago Dol + Ort + Eld + +1 a Frentico Lem +1 a Ahinco Impacto ciega al objetivo +10 Armas Impacto hace que el monstruo huya 25% (4 huecos) 75% Oro extra de los monstruos Nivel 3 Corazn lobezno (12 Cargas)
Santuario Disponible a partir de la versin: 1.10 +20% recuperacin de impacto ms rpida +20% Velocidad de bloqueo 20% Oportunidad de bloqueo +130-160% defensa perfeccionada (vara) +250 defensa contra misiles +20 a la destreza Todas las resistencias +50-70 vara Dao mgico reducido en 7 Nivel 12 Misiles lentos (60 cargas)
Roca Disponible a partir de la versin: 1.10 +60% recuperacin de impacto ms rpida. +250-290% Defensa mejorada (vara) +300 Defensa vs. proyectiles +16 de fuerza +16 a vitalidad Shael + Um + Pul + +10 a energa Lum Todas las resistencias +15 Nivel 16 Roca lquida (80 Cargas) Armaduras Nivel 16 Golem de arcilla (16 Cargas) (4 huecos) Coaccin
Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo disponible en los reinos de Battle.net) +40% Recuperacin de impacto ms rpida +10-20% Dao mejorado Aade 37-133 Dao de frio 15% Posibilidad de golpe triturador 33% Posibilidad de heridas abiertas Shael + Um + Thul +150-200% Defensa mejorada (varia) -20% Drenaje de resistencia mas lento Armaduras Resistencia al fro +45% (3 huecos) Resistencia al rayo +15% Resistencia al fuego +15% Resistencia al veneno +15%
Prudencia Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo disponible en los reinos de Battle.net) +25% recuperacin de impacto mas rpida +140-170% defensa perfeccionada (varia) Todas las resistencias +25-35 (varia) Dao reducido en 3 Dao magico reducido en 17 +2 al man tras cada muerte +1 al radio de luz Repara 1 de durabilidad cada 4 segundos
Esplendor Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo disponible en los reinos de Battle.net) +1 a todas las habilidades +10% velocidad de lanzamiento mayor +20% velocidad de bloqueo mayor +60-100% defensa perfeccionada (varia) +10 de energa Regenerar man 15% 50% oro extra de los monstruos 20% de posibilidad de conseguir un objeto mgico +3 al radio de luz
Viento Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo disponible en los reinos de Battle.net) 10% posibilidad de lanzar nivel 9 Tornado al golpear +20% correr/andar ms rpido +40% velocidad de ataque aumentada +15% recuperacin de impacto ms rpida +120-160% dao mejorado (varia) -50% defensa del objetivo +53 puntuacin de ataque El impacto ciega al objetivo +1 al radio de luz Nivel 13 torbellino (127 cargas) - habilidad de Druida
Tizn Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) 35% posibilidad de lanzar el nivel 14 Aumento de daos al ser golpeado 100% posibilidades de lanzar nivel 18 Lanza sea al golpear Dispara flechas o saetas explosivas 260-340% dao mejorado (varia) Ignorar defensa del objetivo 20% de bonificacin en la puntuacin de ataque Jah + Lo + Mal + Gul 280-330% dao a los demonios (varia) 20% azote mortal Armas a distancia Evita la curacin del monstruo (4 huecos) El objetivo retrocede
Muerte Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) 100% posibilidades de lanzar nivel 42 Cadena de relmpagos al morir 25% posibilidades de lanzar nivel 18 Punta glacial al atacar
Indestructible +300-385% dao mejorado +20% bonificacin en el ataque +50 puntuacin de ataque Aade 1-50 de dao de relmpago 7% Man robado por impacto 50% posibilidades de golpe triturador +(0.5 por nivel de personaje) +0.5-50% Azote mortal (Basado en el nivel del personaje) Hel + El + Vex + Ort +1 al radio de luz + Gul Nivel 22 de Golem de sangre (15 cargas) Requisitos -20% Espadas/Hachas (5 huecos)
Destruccin Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) 23% posibilidades de lanzar el nivel 12 Volcan al golpear 5% posibilidades de lanzar el nivel 23 Roca lquida al golpear 100% de lanzar nivel 45 Meteoro al morir 15% posibilidades de lanzar el nivel 22 nova al atacar +350% dao mejorado Ignorar defensa del objetivo Vex + Lo + Ber + Aade 100-180 de dao de magia Jah + Ko 7% man robado por impacto 20% posibilidad de golpe triturador Armas de 20% azote mortal guerra/Espadas Evita la curacin del monstruo (5 huecos) +10 de destreza
Dragn Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) 20% de posibilidades de lanzar el nivel 18 Veneno al ser golpeado 12% de posibilidades de lanzar el nivel 15 Hidra al golpear Nivel 14 de aura Fuego sagrado cuando est equipado +360 defensa +230 defensa contra misiles Sur + Lo + Sol +3-5 a todos los atributos (varia) +0.375-37.125 de fuerza (Basado en el nivel del personaje) Armaduras/EscudosAumenta el man mximo 5% (Slo en armaduras) (3 huecos) +50 de man (Slo en escudos) +5% a la resistencia mxima a los rayos Dao reducido en 7
Sueo Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) 10% posibilidades de lanzar nivel 15 Confusion al recibir un azote Nivel 15 Aura Golpe sagrado cuando est equipado +20-30% recuperacin tras impacto ms rpida (vara) +30% defensa perfeccionada +150-220 defensa (vara) Io + Jah + Pul +10 de vitalidad Aumenta la vida mxima 5% (slo en cascos) Cascos/Escudos +50 vida (slo en escudos) (3 huecos) +(0.625 por nivel de personaje) +0.625-61.875 de man Todas las resistencias +5-20 (vara) +12-25% mas posibilidades de conseguir un objeto mgico (vara)
Filo Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) Nivel 15 Aura de espinas cuando est equipado +35% velocidad de ataque incrementada +320-380% dao a demonios (vara) +280% dao a muertos vivientes Tir + Tal + Amn +75 dao de veneno durante 5 segundos 7% vida robada por impacto Armas a distancia Evita la curacin del monstruo +5-10 a todos los atributos (vara) (3 huecos) +2 de man tras cada muerte Reduce el precio de los vendedores en un 15%
Fe Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) Nivel 12-15 Aura de Fanatismo cuando est equipada (vara) +1-2 a todas las habilidades (varia) +330% dao mejorado Ignora la defensa del objetivo 300% bonificacin a la puntuacin de ataque Ohm + Jah + Lem + +75% dao a muertos vivientes Eld +50 puntuacin de ataque contra los muertos vivientes Todas las resistencias +15 Armas a distancia 10% Reanimarse como retornado (4 huecos) 75% oro extra de los monstruos
Fortaleza (armas) Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) 20% de Posibilidades de Lanzar el Nivel 15 Armadura Glida al recibir un Azote +25% Velocidad de Lanzamiento Mayor +300% Dao Mejorado +9 al Dao Mnimo +50 de Puntuacin de Ataque +20% Azote Mortal El Impacto hace que el Monstruo Huya 25% El + Sol + Dol + Lo +200% Defensa Perfeccionada + (1-1.5)-(99-148.5) vida (Basado en el nivel del personaje)(Varia) Armas Todas las resistencias +25-30(Varia) (4 huecos) 12% el Dao Infligido Repercute en el Man +1 al Radio de Luz
Fortaleza (armadura) Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) 20% posibilidad de lanzar nivel 15 Armadura glida al ser golpeado +25% velocidad de lanzamiento mayor +300% dao mejorado +200% defensa mejorada +15 defensa +(1-1.5)-(99-148.5) vida (Basado en el nivel del personaje)(Varia) Repostar vida +7 El + Sol + Dol + Lo +5% a la resistencia mxima a los rayos Todas las resistencias +25-30 (varia) Armadura Dao reducido en 7 (4 huecos) 12% dao recibido repercute en el man +1 al radio de luz
Dolor Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) 35% posibilidad de lanzar nivel 15 Veneno al golpear +30-40% velocidad de ataque incrementada Dao +340-400 (varia) Ignora la defensa del objetivo -25% defensa del objetivo +(1.875 por nivel de personaje)% dao a demonios (Basado en el nivel del personaje) Eth + Tir + Lo + Mal Aade 5-30 dao de fuego + Ral -20-25% a la resistencia al veneno del enemigo (varia) 20% azote mortal Espadas/Hachas Evita la curacin del monstruo (5 huecos) +2 al man tras cada muerte +11 vida tras cada muerte
Armona Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) Nivel 10 Aura Vigor cuando est equipada +200-275% dao mejorado (vara) +9 al dao mnimo +9 al dao mximo Tir + Ith + Sol + Ko Aade 55-160 dao de relmpago Aade 55-160 dao de fuego Armas a distancia Aade 55-160 dao de fro (4 huecos) +2-6 a Valquria (vara)
+10 destreza Regenerar man 20% +2 a man tras cada muerte +2 al radio de luz Nivel 20 Resurreccin (25 cargas)
Hielo Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) 100% posibilidad de lanzar nivel 40 Ventisca al subir de nivel 25% posibilidad de lanzar nivel 22 Nova de escarcha al golpear Nivel 18 Aura Ola de fro sagrada cuando est equipado +20% velocidad de ataque incrementada +140-210% dao mejorado (vara) Amn + Shael + Jah Ignora la defensa del objetivo + Lo +25-30% dao en Habilidades de fro -20% a la resistencia de fro del enemigo Armas a distancia 7% vida robada por impacto (4 huecos) 20% azote mortal 3.125-309.375 oro extra de los monstruos (Basado en el nivel del personaje)
Infinito Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) 50% posibilidad de lanzar nivel 20 Cadena de relmpagos cuando matas a un enemigo Nivel 12 Aura de Conviccin cuando est equipado +35% correr/andar ms rpido +255-325% dao mejorado (vara) -(45-55)% a la resistencia de rayos del enemigo (vara) Ber + Mal + Ber + 40% posibilidad de golpe triturador Ist Evita la curacin del monstruo 0.5-49.5 vitalidad (Basado en el nivel del personaje) Armas de guerra 30% posibilidad de encontrar objetos mgicos (4 huecos) Nivel 21 Armadura de cicln (30 cargas)
Perspicacia Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) Nivel 12-17 Aura Meditacin cuando est equipado (vara) +35% velocidad de lanzamiento mayor +200-260% dao mejorado (vara) +9 al dao mnimo 180-250% bonificacin a la puntuacin de ataque (vara) Aade 5-30 dao de fuego Ral + Tir + Tal + Sol +75 dao de veneno durante 5 segundos +1-6 golpe crtico Armas de +5 a todos los atributos guerra/Bastones +2 al man tras cada muerte (4 huecos) 23% posibilidad de conseguir objetos mgicos
ltimo deseo Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) 6% posibilidad de lanzar nivel 11 Fundido al ser golpeado 10% posibilidad de lanzar nivel 18 Grifo de la vida al golpear 20% posibilidad de lanzar nivel 20 Saeta cargada al atacar Nivel 17 Aura Fuerza cuando est equipado
+330-375% dao mejorado (vara) Ignora la defensa del enemigo 60-70% posibilidad de golpe triturador (vara) Evita la curacin del monstruo Jah + Mal + Jah + Sur + El impacto ciega al objetivo Jah + Ber (0.5 por nivel)% posibilidad de conseguir un objeto mgico (Basado en el nivel del personaje) Espadas/Mazas/Hachas
Jurista Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) 20% posibilidad de lanzar nivel 15 Decrepitacin al golpear Nivel 18 Aura Santuario cuando est equipado -50% defensa del objetivo Aade 150-210 dao de fuego Aade 130-180 dao de fro Amn + Lem + Ko 7% vida robada por impacto Espadas/Mazas/CetrosMatar monstruos +200-250 defensa contra misiles (vara) (3 huecos) +10 destreza 75% oro extra de los monstruos
Juramento Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) 30% posibilidad de lanzar nivel 20 Espritu de hueso al golpear Indestructible +50% velocidad de ataque incrementada +210-340% dao mejorado (vara) +75% dao a demonios Shael + Pul + Mal + Lum +100 puntuacin de ataque contra demonios Evita la curacin del monstruo Espadas/Hachas/Mazas+10 energa (4 huecos) +10-15 absorcin de magia (vara) Nivel 16 Corazn lobezno (20 cargas) Nivel 17 Glem de hierro (14 cargas)
Obediencia Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) 30% posibilidad de lanzar nivel 21 Encantamiento cuando matas a un enemigo 40% recuperacin tras impacto ms rpida +370% dao mejorado -25% defensa del objetivo Aade 3-14 dao de fro -25% a la resistencia de fuego del enemigo Hel + Ko + Thul + 40% posibilidad de golpe triturador Eth + Fal +200-300 defensa (vara) +10 fuerza Armas de guerra +10 destreza (5 huecos) Todas las resistencias +20-30 (vara) Requerimientos -20%
Fnix Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) 100% posibilidad de lanzar nivel 40 Llamarada cuando subes de nivel 40% posibilidad de lanzar nivel 22 Tormenta de fuego al golpear Nivel 10 - 15 Aura Redencin cuando est equipado (vara) +350-400% dao mejorado (vara) -28% a la resistencia al fuego del enemigo Vex + Vex + Lo + +350-400 defensa contra misiles (vara) Jah +50 vida +5% a la resistencia mxima contra rayos Armas/Escudos +10% a la resistencia mxima contra fuego (4 huecos) +15-21 absorcin de fuego (vara)
Orgullo Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) 25% posibilidad de lanzar nivel 17 Muro de fuego al ser golpeado Nivel 16-20 Aura Concentracin cuando est equipado 260-300% bonificacin a la puntuacin de ataque (vara) +1-99% dao a demonios (Basado en el nivel del personaje) Aade 50-280 dao de rayos 20% azote mortal Cham + Sur + Io + El impacto ciega al objetivo Lo Congela al objetivo +3 +10 vitalidad Armas de guerra Repostar vida +8 (4 huecos) 1.875-185.625% oro extra de los monstruos (Basado en el nivel del personaje)
Grieta Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) 20% posibilidad de lanzar nivel 16 Tornado al golpear 16% posibilidad de lanzar nivel 21 Orbe helada al atacar 20% bonificacin de puntuacin de ataque Aade 160-250 dao mgico Aade 60-180 dao de fuego Hel + Ko + Lem + +5-10 a todas las estadsticas (vara) Gul 38% dao repercute en el man 75% oro extra de los monstruos Armas de Nivel 15 Doncella de hierro (40 cargas) guerra/Cetros Requerimientos -20% (4 huecos) Espritu (espadas) Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) +2 a todas las habilidades +25-35% velocidad de lanzamiento mayor (vara) +55% recuperacin tras impacto ms rpida Aade 1-50 dao de rayos Aade 3-14 dao de fro Tal + Thul + Ort + +75 dao de veneno durante 5 segundos Amn 7% vida robada por impacto +250 defensa contra misiles Espadas +22 vitalidad (4 huecos) +89-112 man (vara) +3-8 absorcin de magia (vara)
Espritu (escudos) Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) +2 a todas las habilidades +25-35% velocidad de lanzamiento mayor (vara) +55% recuperacin tras impacto ms rpida +250 defensa contra misiles +22 vitalidad +89-112 man (vara) Tal + Thul + Ort + Resistencia al fro +35% Amn Resistencia a los rayos +35% Resistencia al veneno +35% Escudos +3-8 absorcin de magia (vara) (4 huecos) El atacante recibe el dao de 14
Voz de la razn Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) 15% posibilidad de lanzar nivel 13 Orbe helada al golpear 18% posibilidad de lanza nivel 20 Rfaga de hielo al golpear +50 puntuacin de ataque +220-350% dao a demonios Lem + Ko + El + Eld +280-300% dao a muertos vivientes +50 a puntuacin de ataque contra muertos vivientes Espadas/Mazas Aade 100-220 dao de fro (4 huecos) -24% a la resistencia al fro del enemigo +10 destreza
No puede ser congelado 75% oro extra de los monstruos +1 al radio de luz
Ira Disponible a partir de la versin: 1.10 (Slo personajes de jerarqua) 30% posibilidad de lanzar nivel 1 Decrepitacin al golpear 5% posibilidad de lanzar nivel 10 Grifo de la vida al golpear +375% dao a demonios +100 puntuacin de ataque contra demonios +250-300% dao a muertos vivientes (vara) Aade 85-120 dao mgico Pul + Lum + Ber + Aade 41-240 dao de rayos Mal 20% posibilidad de golpe triturador Evita la curacin del monstruo Armas a distancia +10 energa (4 huecos) No puede ser congelado
Hueso Disponible a partir de la versin: 1.11 15% posibilidad de lanzar nivel 10 Armadura de hueso al ser golpeado 15% posibilidad de lanzar nivel 10 Lanza sea al golpear +2 a todos los niveles de habilidad del nigromante +100-150 man +30% todas las resistencias Dao reducido en 7
Traicin Disponible a partir de la versin: 1.11 5% posibilidad de lanzar nivel 15 Fundido al ser golpeado 25% posibilidad de lanzar nivel 15 Veneno al golpear +2 a todos los niveles de habilidad de la asesina Shael + Thul + Lem +45% velocidad de ataque incrementada +20% recuperacin tras impacto ms rpida Armaduras +30% resistencia al fro (3 huecos) 50% oro extra de los monstruos
Ilustracin Disponible a partir de la versin: 1.11 5% posibilidad de lanzar nivel 15 Llamarada al ser golpeado 5% posibilidad de lanzar nivel 15 Bola de fuego al golpear +2 a todos los niveles de habilidad de la hechicera +1 a Calor +30% defensa mejorada +30% resistencia al fuego Dao reducido en 7
Lluvia Disponible a partir de la versin: 1.11 5% posibilidad de lanzar nivel 15 Armadura de cicln al ser golpeado 5% posibilidad de lanzar nivel 15 Torbellino al golpear +2 a todos los niveles de habilidad del druida +100-150 man +30% resistencia a los rayos Dao mgico reducido en 7 Dao recibido repercute en el man 15%
Principio Disponible a partir de la versin: 1.11 100% posibilidad de lanzar nivel 5 Rayo sagrado al golpear +2 a todos los niveles de habilidad del paladn +50% dao a muertos vivientes 15% drenaje de resistencia ms lento +5% a la resistencia mxima de veneno +30% resistencia al fuego
Paz Disponible a partir de la versin: 1.11 4% posibilidad de lanzar nivel 5 Misiles lentos al ser golpeado 2% posibilidad de lanzar nivel 15 Valquiria al golpear +2 a todos los niveles de habilidad de la amazona Shael + Thul + Amn +20% recuperacin tras impacto ms rpida +2 a Golpe crtico Armaduras +30% resistencia al fro (3 huecos) El atacante recibe el dao de 14
Mito Disponible a partir de la versin: 1.11 3% posibilidad de lanzar nivel 1 Aullido al ser golpeado 10% posibilidad de lanzar nivel 1 Burla al azotar +2 a todos los niveles de habilidad del brbaro +30 defensa contra misiles +10 repostar vida El atacante recibe el dao de 14 -15% requerimientos
Yelmo de Poder de Impacto (20-50) Defensa contra Misiles 5% Posibilidades de Lanzar Hechizo Nivel 4 Nova Helada al ser golpeado El Atancante Recibe Dao de (3-7) + + + Yelmo Completo/Yelmo (excepcional)/La Caracola Gigante (mgico/a) + Ith + Zafiro Perfecto + Cualquier joya
(20-50) Defensa contra misiles 5% Posibilidades de Lanzar Hechizo Nivel 4 Nova Helada al ser Golpeado El Atancante Recibe Dao de (3-7)
Guantes de Poder de Impacto El Objetivo Retrocede 5% Posibilidades de Lanzar Hechizo Nivel 4 Nova Helada al ser Golpeado El Atancante Recibe Dao de (3-7)
Cinturn de Poder de Impacto (5-10)% del Dao Recibido va al Man 5% Posibilidades de Lanzar Hechizo Nivel 4 Nova Helada al ser Golpeado El Atancante Recibe Dao de (3-7)
Escudo de Poder de Impacto (5-10)% Aumenta la Posibilidad de Bloqueo 5% Posibilidades de Lanzar Hechizo Nivel 4 Nova Helada al ser Golpeado El Atancante Recibe Dao de (3-10)
Armadura Corporal de Poder de Impacto (10-20)% Recuperacin de Impacto ms Rpida 5% Posibilidades de Lanzar Hechizo Nivel 4 Nova al ser Golpeado El Atancante Recibe Dao de (3-10)
Amuleto de Poder de Impacto El Impacto Hace que el Monstruo Huya (5-11)% 5% Posibilidades de Lanzar Hechizo Nivel 4 Nova al ser Golpeado El Atancante Recibe Dao de (3-10)
Anillo de Poder de Impacto +(1-5) a Destreza 5% Posibilidades de Lanzar Hechizo Nivel 4 Nova al ser Golpeado El Atancante Recibe Dao de (3-6)
Arma de Poder de Impacto +(35-60)% Dao Mejorado 5% Posibilidades de Lanzar Hechizo Nivel 4 Nova al ser Golpeado El Atancante Recibe Dao de (3-7)
Objetos Sangrientos
Yelmo de Sangre 5-10% Posibilidades de Azote Crtico (1-3)% Vida Robada por Impacto +(10-20) Vida + + + Yelmo/Casco/El Casco (mgico) + Ral + Rub Perfecto + Cualquier joya
Botas de Sangre Repostar Vida + (5-10) (1-3)% Vida Robada por Impacto +(10-20) Vida + + + Botas de Placas Ligeras/Botas de Batalla/Las Botas de Espejo (mgicas) + Eth + Rub Perfecto + Cualquier joya
Guantes de Sangre (5-10)% Posibilidades de Golpe Triturador (1-3)% Vida Robada por Impacto +(10-20) Vida + + + Guantes Pesados/Guantes de Piel de Tiburn/Los Guantes de Huesos de Vampiro (mgicos) + Nef + Rub Perfecto + Cualquier joya
Cinturn de Sangre (5-10)% Posibilidades de Provocar Heridas Abiertas (1-3)% Vida Robada por Impacto +(10-20) Vida
+ + + Cinturn/Cinturn de Malla/El Rollo de Plata Mithril (mgico) + Tal + Rub Perfecto + Cualquier joya
Escudo de Sangre El Atancante Recibe Dao de (4-7) (1-3)% Vida Robada por Impacto +(10-20) Vida
+ Armadura Corporal de + Sangre+ +(1-3) de Vida tras cada Muerte de Demonio (1-3)% Vida Robada por Impacto +(10-20) Vida
+ + + Cota de Placas/Cota de Malla Templaria/La Armadura Forjada en el Infierno (mgica) + Thul + Rub Perfecto + Cualquier joya
Amuleto de Sangre (5-10)% Correr/Andar ms Rpido (1-3)% Vida Robada por Impacto +(10-20) Vida
Anillo de Sangre +(1-5) a Fuerza (1-3)% Vida Robada por Impacto +(10-20) Vida
Arma de Sangre +(35-60)% Dao Mejorado (1-4)% Vida Robada por Impacto +(10-20) Vida + + + Hacha -cualquier tipoNormal/Excepcional/lite (mgica) + Ort + Rub Perfecto + Cualquier joya
Objetos de Defensa
Yelmo de Seguridad Resistencia a los Rayos +(5-10)% +(10-30)% Defensa Perfeccionada Dao Mgico Reducido en (1-2) Dao Fsico Reducido en (1-4) + + + Corona/Gran Corona/La Corona (mgica) + Ith + Esmeralda Perfecta + Cualquier joya
Botas de Seguridad Resistencia al Fuego +(5-10)% +(10-30)% Defensa Perfeccionada Dao Mgico Reducido en (1-2) Dao Fsico Reducido en (1-4) + + + Grebas/Botas de Guerra/Las Grebas de Mirmidn (mgicas) + Ort + Esmeralda Perfecta + Cualquier joya
Guantes de Seguridad Resistencia al Fro +(5-10)% +(10-30)% Defensa Perfeccionada Dao Mgico Reducido en (1-2) Dao Fsico Reducido en (1-4) + + + Guanteletes/Guanteletes de Guerra/Los Guanteletes de Ogro (mgicos) + Ral + Esmeralda Perfecta + Cualquier joya
Cinturn de Seguridad Resistencia al Veneno +(5-10)% +(10-30)% Defensa Perfeccionada Dao Mgico Reducido en (1-2) Dao Fsico Reducido en (1-4)
+ + + Fajn/Fajn de Cuero de Demonio/La Faja de Tela de Araa (mgico/a) + Tal + Esmeralda Perfecta + Cualquier joya
Escudo de Seguridad Resistencia a la Magia +(5-10)% +(10-30)% Defensa Perfeccionada Dao Mgico Reducido en (1-2) Dao Fsico Reducido en (1-4)
+ + + Escudo de Vrtices/Escudo de Dragn/El Monarca (mgico) + Nef + Esmeralda Perfecta + Cualquier joya
Armadura Corporal de Seguridad Mitad de Duracin del Congelamiento +(10-30)% Defensa Perfeccionada Dao Mgico Reducido en (1-2) Dao Fsico Reducido en (1-4)
+ + + Coraza Blindada/Coraza/La Gran Cota de Malla (mgica) + Eth + Esmeralda Perfecta + Cualquier joya
Amuleto de Seguridad +(1-10)% Incrementa la Posibilidad de Bloqueo Dao Mgico Reducido en (1-2) Dao Fsico Reducido en (1-4)
Anillo de Seguridad +(1-5) a Vitalidad Dao Mgico Reducido en (1-2) Dao Fsico Reducido en (1-4)
Arma de Seguridad +(5-10)% Defensa Perfeccionada Dao Mgico Reducido en (1-2) Dao Fsico Reducido en (1-4) + + + Lanza o Javalina -cualquier tipoNormal/Excepcional/lite (mgica) + Sol + Esmeralda Perfecta + Cualquier joya
Yelmo de la Hechicera (1-4)% Man Robado por Impacto Regenerar Man (4-10)% +(10-20) Man + + + Mscara/Mscara de la Muerte/La Cabeza de Demonio (mgica) + Nef + Amatista Perfecta + Cualquier joya
Botas de la Hechicera Incrementa el Man Mximo un (2-5)% Regenerar Man (4-10)% +(10-20) Man + + + Botas/Botas de Cuero de Demonio/Las Botas de Guarida de Dragn Pequeo (mgicas) + Thul + Amatista Perfecta + Cualquier joya
Guantes de la Hechicera +(1-3) al Man Tras Cada Muerte Regenerar Man (4-10)% +(10-20) Man + + + Guantes de Cuero/Guantes de Cuero de Demonio/Los Mitones de Zarza (mgicos) + Ort + Amatista Perfecta + Cualquier joya
Cinturn de la Hechicera +(5-10)% Velocidad de Lanzamiento Regenerar Man (4-10)% +(10-20) Man
+ + + Cinturn Ligero/Cinturn de Piel de Tiburn/El Cinturn de Colmillo de Vampiro (mgico) + Ith + Amatista Perfecta + Cualquier joya
Escudo de la Hechicera +(5-10)% Incrementa la Posibilidad de Bloqueo Regenerar Man (4-10)% +(10-20) Man
+ + + Escudo Pequeo/Escudo Redondo/La Luna (mgico/a) + Eth + Amatista Perfecta + Cualquier joya
Armadura Corporal de la Hechicera +(1-3) al Man Tras Cada Muerte Regenerar Man (4-10)% +(10-20) Man
+ + + Coraza Ligera/Coraza de Mago/La Armadura de Arconte (mgica) + Tal + Amatista Perfecta + Cualquier joya
Amuleto de la Hechicera +(5-10)% Velocidad de Lanzamiento Regenerar Man (4-10)% +(10-20) Man
Arma de la Hechicera Incrementa el Man Mximo un (1-5)% Regenerar Man (4-10)% +(10-20) Man + + + Cualquier tipo de Vara/Cetro/Bastn Normal/Excepcional/o lite (mgico/a) + Tir + Amatista Perfecta + Cualquier joya
Pociones
Las pociones sirven para restituir la salud o el man, curar el veneno, recargar la resistencia, etc. Hay 9 tipos de pociones que sern descritas a continuacin:
Pociones curativas: estas pociones restituyen la salud y las hay de cinco clases: Meno, Ligera, Curativa,
Grande y Gran pocin curativa. Cada una de estas pociones tiene ms poder curativo que la anterior, pero en e modo normal slo puede comprarse la primera de ellas (las restantes hay que encontrarlas a lo largo del juego). Las mejores pociones curativas pueden comprarse en las partidas Pesadilla e Infierno.
Curativas Nigromante Hechicera Menor Ligera Curativa 30 50 80 30 50 80 Druida 30 50 80 Amazona 45 75 120 Paladn 45 75 120 Asesina 45 75 120 Brbaro 60 100 160
120 200
120 200
120 200
180 300
180 300
180 300
240 400
Pociones de man: estas pociones devuelven la energa que recorre los cuerpos de los personajes. Aunque el
man de los personajes se regenera automticamente, a veces es necesario aumentarlo con una de estas pociones. Al igual que en las pociones anteriores, tambin las hay de 5 clases, siendo la primera la menos potente y la ltima la de mayor potencia: Menor, Ligera, Man, Grande y Super pocin de man.
Man Brbaro Menor Ligera Mana Gran pocin Super pocin 20 40 60 80 100 Asesina 30 60 90 120 150 Amazona 30 60 90 120 150 Paladn 30 60 90 120 150 Druida 40 80 120 160 200 Nigromante Hechicera 40 80 120 160 200 40 80 120 160 200
Pocin rejuvenecedora: esta pocin recarga al instante un tercio del man y de la salud al mismo tiempo.
Pocin de rejuvenecimiento total: esta pocin recarga al instante todo el man y la salud. Cuando tengas muchos puntos de man y de salud, en los niveles altos, puede resultar de ayuda, ya que si utilizamos las rejuvenecedoras normales, puede que nos falte mucho para completar el mximo en las dos bolas: la de vida y la de man.
Rejuvenecedoras
Pocin descongelante: no hay nada peor que quedarse congelado a mitad de una batalla difcil. Si eso ocurre,
puedes utilizar esta pocin para descongelar al personaje al instante y seguir peleando. En el caso de optar por la curacin mediante un PNJ de una ciudad, debers saber que ste no te descongelar. Debers hacerlo siempre con una pocin de este tipo.
Pocin antdoto: esta pocin cura instantneamente el veneno. Sin embargo, es posible que sea conveniente
que almacenes varias de estas pociones cuando tengas que enfrentarte a un gran nmero de enemigos que lancen veneno, ya que slo curan el veneno, no protegen contra l.
Pocin de resistencia: esta pocin hace que recuperes toda la energa gastada durante la carrera y el combate.
De esa forma no har falta que te pares o que camines para recuperarla.
Cura el veneno instantneamente Cura el efecto de los hechizos de hielo Recupera los puntos de stamina al instante
Pocin de aceite: esta pocin (que debe ser lanzada) provoca una explosin y fuego, lo que hace importantes
Pocin explosiva: esta pocin (que debe ser lanzada) provoca una explosin que causa daos a todas las
criaturas que se encuentren dentro de un radio pequeo. Resulta muy eficaz lanzarla contra grupos de enemigos que estn muy juntos.
Pocin de gas rancio: al explotar, esta pocin (que debe ser lanzada) envenena a todos los enemigos prximos
al lugar de la explosin
Pocin de gas sofocante: es una versin de la anterior que causa un mayor envenenamiento.
Pocin de gas estrangulante: sta es la ms potente de todas las pociones de gas, ya que el dao se produce en una zona grande y dura un periodo de tiempo considerable.
Gemas
Las gemas preciosas contienen poderes mgicos naturales. Cuando estn incrustadas en un objeto engarzado, le aportarn efectos mgicos poderosos. Las de grado superior tienen efectos ms poderosos que las de grados inferiores. Hay cinco grados de gemas: fragmentadas, estropeadas, normales, sin defectos y perfectas. Una vez insertadas, no podrs recuperarlas, pero s quitarlas mediante una frmula nueva de la 1.10 que se hace con el Cubo Hordrico. Si tocas un altar de gemas, ste produce una gema o la mejora (elegida al azar del inventario del personaje). No slo hay gemas preciosas, sino que tambin hay crneos que actan de forma similar a las gemas. El objeto al que se le meta una gema de las ya comentadas, adquirir el color de la gema que se le ha incrustado. En el caso de que se le engarce una esmeralda de color verde, el efecto ser venenoso y el color que adquirir el objeto ser verde, como la gema. El nivel de las gemas lo podemos subir mediante una frmula del Cubo Hordrico. En concreto: 3 gemas del mismo tipo y calidad >>> 1 gema del mismo tipo y siguiente nivel de calidad (Por ejemplo: 3 Zafiros Sin Defectos >>> 1 Zafiro Perfecto) A continuacin se detallar una lista con todas las gemas y calidad que hay en el juego, as como los ya mencionados crneos: Gema Rub Fragmentado +3-4 dao de fuego +12% resistencia al fuego +10 vida Armas Escudos Yelmos/Armadura
Estropeado
+17 vida
"Sin sufijos"
+24 vida
Sin defectos
+31 vida
+38 vida
Estropeado
"Sin sufijos"
Sin defectos
Perfecto Topacio
Fragmentado
+9% posibilidades encontrar objeto mgico +13% posibilidades encontrar objeto mgico +16% posibilidades encontrar objeto mgico +20% posibilidades encontrar objeto mgico +24% posibilidades encontrar objeto mgico
Estropeado
"Sin sufijos"
Sin defectos
+10 dao de veneno durante 3 seg. +20 dao de veneno durante 4 seg. +42 dao de veneno durante 5 seg. +60 dao de veneno durante 6 seg. +100 dao de veneno durante 7 seg.
+3 destreza
Estropeado
+4 destreza
"Sin sufijos"
+6 destreza
Sin defectos
+8 destreza
+10 destreza
+8 defensa
+3 fuerza
Estropeado
+12 defensa
+4 fuerza
"Sin sufijos"
+18 defensa
+6 fuerza
Sin defectos
+24 defensa
+8 fuerza
+30 defensa
+10 fuerza
+28% dao contra muertos vivientes +34% dao contra muertos vivientes
Estropeado
"Sin sufijos"
+44% dao contra muertos Todas las resistencias +11% vivientes +54% dao contra muertos Todas las resistencias +14% vivientes
Sin defectos
+68% dao contra muertos Todas las resistencias +19% +100 puntuacin de ataque vivientes
Estropeado
Roba 2% vida 2% man Roba 3% vida 2% man Roba 3% vida 3% man Roba 4% vida 3 % man
Regenerar: +3 de vida 8% de man Regenerar: +3 de vida 12% de man Regenerar: +4 de vida 12% de man Regenerar: +5 de vida 19% de man
"Sin sufijos"
Sin defectos
Perfecto
JOYAS
Las Joyas son similares a las Gemas, excepto que en vez de tener habilidades mgicas predeterminadas como una Gema, cada Joya posee sus propiedades mgicas aleatorias, permitindote el otorgarle una amplia variedad de habilidades mgicas a tus objetos Engarzados. Las Joyas raras pueden tener hasta cuatro propiedades mgicas. Antes de insertar una Joya sus propiedades mgicas han de ser .identificadas. bien con un pergamino de identificacin, o por un sensato sabio que pueda ofrecerte este servicio Las Joyas pueden ser Mgicas, Raras o nicas, pero no hay Joyas de Set. Las Joyas pueden ser usadas en recetas del Cubo Hordrico. Revisa los posibles Prefijos y Sufijos de Joyas. La ilustracin de las Joyas no estn vinculadas con sus cualidades. Puedes recibir una Joya que sea como estas:
Colores Los artculos mostrados en amarillo pueden aparecer en ambos tipos de Joyas, tanto Mgicas como Raras. Los artculos mostrados en azul slo pueden aparecer en Joyas Mgicas, pero no en Raras. Para ms informacin sobre los modificadores ver la gua de Afijos (por Kemelestokes)
Prefijos Mgicos Disponibles en (ilvl) Blanqueada Eburin Hueso +5-8 Defensa +9-20 Defensa +21-40 Defensa Joyas (1) Joyas (16) Joyas (32)
Marfil Escarlata Carmes Carbunclo Carmn Bermelln Cinnabrio Oxidado Realgar Rub Pardo Marrn Castao Granate Nquel Estao Plata Argent Brillante Esmeralda Zircn Jacinto Turquesa Resplandeciente Fulgurante
+41-64 Defensa +1-4 Al Dao Mnimo +5-8 Al Dao Mnimo +1-5 Al Dao Mximo +6-9 Al Dao Mximo +11-15 Al Dao Mximo +5-10% Dao +11-20% Dao +21-30% Dao +31-40% Dao +7-12% Dao recibido repercute en el man Drenaje de resistencia +10-15% +10-15 a la resistencia mxima +16-25 a la resistencia mxima +10-20 a la puntuacin de ataque +21-40 a la puntuacin de ataque +41-60 a la puntuacin de ataque +61-100 a la puntuacin de ataque +1 al radio de luz +3-7% Posibilidades ms de obtener objetos mgicos +5-10 Mana +11-15 Mana +16-20 Mana Todas las resistencias +5-10 Todas las resistencias +11-15
Joyas(64) Joyas (8) Joyas (38) Joyas (12) Joyas (35) Joyas(58) Joyas (1) Joyas (13) Joyas (45) Joyas(66) Joyas (7) Joyas (39) Joyas (1) Joyas (17) Joyas (1) Joyas (8) Joyas (25) Joyas(44) Joyas (1) Joyas (25) Joyas (3) Joyas (17) Joyas(29) Joyas (16) Joyas(34)
Resistencia al fro +5-15% Resistencia al fro +16-30% Resistencia al fuego +5-15% Resistencia al fuego +16-30% Resistencia a los rayos+5-15% Resistencia a los rayos +16-30% Resistencia al veneno +5-15% Resistencia al veneno +16-30% +1-3 al man tras cada muerte
Joyas (2) Joyas (19) Joyas (2) Joyas (18) Joyas (2) Joyas (19) Joyas (2) Joyas (19) Joyas (22)
Diamante
+25-50 a la puntuacin de ataque contra demonios, Joyas (26) +25-40% Dao contra deminios +25-50 a la puntuacin de ataque contra no-muertos, Joyas (2) +25-50% Dao contra no-muertos
Perla
Sufijos mgicos Malicia Fervor Frialdad Pasin Hasto Ira Clera Matanza Alegra Gozo Envidia El atacante recibe el dao de 1-5 15% Incrementada velocidad de ataque Joyas(37) Joyas(39)
1-5 dao de fro - 2 Segundos de duracin Joyas(16) +1-3 al dao mnimo de fuego y +6-10 dao de fuego +1 hasta +10-20 Dao de relmpago +2-5 Al Dao Mximo +6-9 Al Dao Mximo +11-15 Al Dao Mximo +1-4 Al Dao Mnimo +5-10 Al Dao Mnimo +9 [48] dao mnimo de veneno y +26 [48-144] dao mximo de veneno Joyas(15) Joyas(15) Joyas(4) Joyas(11) Joyas(25) Joyas(5) Joyas(43) Joyas(1)
7% recuperacin tras impacto ms rpida Joyas(44) Repostar vida +1-4 +10-30% ms oro +5-10% Posibilidades ms de obtener objetos mgicos +3-8 vida +9-20 vida Requisitos -15% Joyas(47) Joyas(1) Joyas(26) Joyas(1) Joyas(45) Joyas(1)
+2-3 a +6-10 Dao de fro - 3 Segundos de Joyas(37) duracin +4-5 a +11-15 Dao de fro - 4 Segundos Joyas(58) de duracin +4-10 a +11-30 Dao de fuego +11-25 a +35-50 Dao de fuego +1 a +21-60 Dao de relmpago +1 a +61-100 Dao de relmpago +4-9 Destreza Joyas(36) Joyas(57) Joyas(36) Joyas(57) Joyas(19)[4-6](36) [7-9] Joyas(24)[4-6](41) [7-9] Joyas(33)[5-6](50) [7-9]
Conocimiento
+4-9 a la energa
Virilidad
+5-9 Fuerza
Los hechizos son objetos especiales mgicos que ofrecen mejoras mgicas sin tener que formar parte de tu equipo. Los hechizosproporcionan sus habilidades solo con estar en la seccion 'Mochila' del inventario de tu personaje. No funcionan si los tienes dentro del alijo de tu personaje o dentro de un Cubo Hordrico (aunque el Cubo Hordrico est situado en la mochila de tu heroe).
Los hechizos son como los objetos mgicos normales (solo existen hechizos mgicos y nicos). Pueden tener 2 modificadores mgicos. Si quereis saber ms de los modificadores mgicos modificadores mgicos no pueden repetirse dos sufijos o dos prefijos. Los hechizos pequeos mejores son:
15-20 de Vida: Estos hechizos son buenos. Los de 15 de vida para niveles de personaje apartir del 17. Luego yo dira que guardarais los de 18,19 y 20 de vida ya que son tiles para ciertos personajes para aumentar la vida de stos. Con los hechizos de 20 podrs comerciar sin problemas. Si tienen aun por encima man seran mucho ms caros. 5% de recuperacion de impacto: Si vemos que cuando nos golpean tardamos en recuperarnos del impacto estos son los hechizos que deberemos meter en el inventario de nuestro personaje. Con que guardeis unos 10 tendris ms que de sobra. +3 a 5 a todas las resistencias: Estos hechizos aumentaran nuestra resistencias si es necesario. En algunos casos nos veremos a usar hechizos de este tipo por ese motivo. Tambin se puede comerciar con ellos. 100 o ms de dao de veneno: Actualmente la moneda de cambio en el juego en battlenet reino de europa normal son los hechizos de 290 para comerciar. Aunque el dao de veneno puede llegar aun mayor dao. (1-2)-(20-50) de dao relmpago: Estos hechizos son muy tiles. En una amazona lo ideal es tener mitad de hechizos de dao de veneno y mitad de hechizos de dao de relmpago. +3 de dao mximo y 20 a la puntuacion de ataque: Estos son hechizos por los cuales conseguiremos aumentar nuestro dao si somos personaje de melee. Aunque los ms buscados suelen ser los que tienen dos modificadores. Los ms famosos son los 3/20/20 (3 de dao mximo/20 de puntuacion de ataque/20 de vida). Aunque tambin hay los 5/3/20 (5 a correr/andar ms rpido/3 al mximo/20 a la puntuacion de ataque)... Son vlidos para comerciar y sern ms valiosos cuanto mejor sea su segundo modificador. 6-7% de posibilidades de encontrar objetos mgicos: Estos hechizos solo se pueden comerciar los de 7% y aun as ya no son tan solicitados como antao. Ideales para aumentar nuestro chance sin necesitadad de perder potencia cambiando el equipo.
mbar Verdemar Glauco Jade Esmeralda Nevado Tembloroso Boreal Invernal Llama Humeante Ahumado Llameante Esttico Incandescent e Elctrico Espantoso Sptico Nauseabundo Toxico Pestilente
Amber Beryl Viridian Jade Emerald Snowflake Shivering Boreal Hibernal Ember Smoldering Smoking Flaming Static Glowing Arcing Shocking Septic Foul Toxic Pestilent
Resistencia al Relmpago +10-11% Resistencia al Veneno +3-5% Resistencia al Veneno +6-7% Resistencia al Veneno +8-9% Resistencia al Veneno +10-11% +1-2 Mnimo y +2-4 Mximo Dao de Frio - 1 Segundo +3-4 Mnimo y +5-8 Mximo Dao de Frio - 1 Segundo +5-7 Mnimo y +9-14 Mximo Dao de Frio - 1 Segundo +8-10 Mnimo y +15-20 Mximo Dao de Frio - 1 Segundo +1 Mnimo y +2-3 Mximo Dao de Fuego +2-3 Mnimo y +4-10 Mximo Dao de Fuego +4-9 Mnimo y +11-19 Mximo Dao de Fuego +10-19 Mnimo y +20-29 Mximo Dao de Fuego +1 Mnimo y +6-11 Mximo Dao de Relmpago +1 Mnimo y +12-24 Mximo Dao de Relmpago +1 Mnimo y +25-43 Mximo Dao de Relmpago +1 Mnimo y +44-71 Mximo Dao de Relmpago +15 Dao de Veneno Durante 3 Segundos +50 Dao de Veneno Durante 4 Segundos +100 Dao de Veneno Durante 5 Segundos +175 Dao de Veneno Durante 6 Segundos
H. Pequeo(32) H. Pequeo(1) H. Pequeo(10) H. Pequeo(20) H. Pequeo(32) H. Pequeo(27) H. Pequeo(42) H. Pequeo(66) H. Pequeo(91) H. Pequeo(21) H. Pequeo(40) H. Pequeo(64) H. Pequeo(89) H. Pequeo(23) H. Pequeo(41) H. Pequeo(65) H. Pequeo(90) H. Pequeo(18) H. Pequeo(39) H. Pequeo(63) H. Pequeo(88)
Carmbano Glaciar Invierno Llama Fuego Combustion Incineracion Conmocion Relmpago Trueno Tormenta
Icicle Glacier Winter Flame Fire Burning Incineration Shock Lightning Thunder Storms
+2 Mnimo y +3-4 Mximo Dao de Frio - 1 Segundo +3 Mnimo y +5-6 Mximo Dao de Frio - 1 Segundo +4-5 Mnimo y +7-9 Mximo Dao de Frio - 1 Segundo +1 Mnimo y +2 Mximo Dao de Fuego +2 Mnimo y +3-4 Mximo Dao de Fuego +3-4 Mnimo y +5-8 Mximo Dao de Fuego +5-7 Mnimo y +9-13 Mximo Dao de Fuego +1 Mnimo y +3-6 Mximo Dao de Relmpago +1 Mnimo y +7-10 Mximo Dao de Relmpago +1 Mnimo y +11-18 Mximo Dao de Relmpago +1 Mnimo y +19-28 Mximo Dao de Relmpago
H. Pequeo(21) H. Pequeo(33) H. Pequeo(46) H. Pequeo(11) H. Pequeo(20) H. Pequeo(32) H. Pequeo(45) H. Pequeo(12) H. Pequeo(21) H. Pequeo(33) H. Pequeo(45)
Los hechizos son objetos especiales mgicos que ofrecen mejoras mgicas sin tener que formar parte de tu equipo. Los hechizosproporcionan sus habilidades solo con estar en la seccion 'Mochila' del inventario de tu personaje. No funcionan si los tienes dentro del alijo de tu personaje o dentro de un Cubo Hordrico (aunque el Cubo Hordrico est situado en la mochila de tu heroe).
Los hechizos son como los objetos mgicos normales (solo existen hechizos mgicos y nicos). Pueden tener 2 modificadores mgicos. Si quereis saber ms de los modificadores mgicos modificadores mgicos no pueden repetirse dos sufijos o dos prefijos. Los hechizos medianos mejores son:
175 de dao de veneno: Estos son tiles si no tenemos hechizos pequeos. Se puede comerciar con ellos. 6 Dao mximo - Puntuacion de ataque - Segundo Modificador (Resistencias, Dao elemental, Vida, recuperacion de impacto): Estos son hechizos tan vlidos como los pequeos. Lo ms buscado es que de segundo modificador tengan vida. +8 a las resistencias: Son tiles para los personajes con las resistencias bajas. Se pueden usar tambin para comerciar.
Bronce Hierro Acero Fino Afilado Suerte Lagarto Culebra Serpiente Reluciente Celeste Lapislzuli Cobalto Zafiro Carmes Rojiza Granate Rub Mandarina Ocre Coral mbar Verdemar Glauco Jade Esmeralda Sptico Sptico Nauseabundo Pestilente Nevado Tembloroso
Bronze Iron Steel Fine Sharp Lucky Lizard's Snake's Serpent's Shimmering Azure Lapis Cobalt Sapphire Crimson Russet Garnet Ruby Tangerine Ocher Coral Amber Beryl Viridian Jade Emerald Septic Foul Toxic Pestilent Snowy Shivering
+4-25 a Puntuacion de Ataque +39-51 a Puntuacion de Ataque +52-64 a Puntuacion de Ataque +10-20 a Puntuacion de Ataque +1-3 a Mximo Dao +21-48 a Puntuacion de Ataque +4-6 a Mximo Dao 1-6% Mas Posibilidades de Conseguir un Objeto Mgico +2-12 de man +13-23 de man +24-34 de man Todas las Resistencias +3-8% Resistencia al Fro +4-7% Resistencia al Fro +8-10% Resistencia al Fro +11-12% Resistencia al Fro +13-15% Resistencia al Fuego +4-7% Resistencia al Fuego +8-10% Resistencia al Fuego +11-12% Resistencia al Fuego +13-15% Resistencia al Relmpago +4-7% Resistencia al Relmpago +8-10% Resistencia al Relmpago +11-12% Resistencia al Relmpago +13-15% Resistencia al Veneno +4-7% Resistencia al Veneno +8-10% Resistencia al Veneno +11-12% Resistencia al Veneno +13-15% +10 Dao de Veneno Durante 3 Segundos +30 Dao de Veneno Durante 4 Segundos +90 Dao de Veneno Durante 5 Segundos +175 Dao de Veneno Durante 6 Segundos +2-3 Mnimo y +3-5 Mximo Dao de Frio - 1 Segundo +4-5 Mnimo y +6-10 Mximo Dao de Frio 1 Segundo
Hechizos Medianos(1)[4-8](7)[6-12](16) [13-25] Hechizos Medianos(25)[26-38](34)[3951] Hechizos Medianos(43)[52-64](52)[6577] Hechizos Medianos(19) Hechizos Medianos(28) Hechizos Medianos(34)[1](53)[2-3](51) [4-6] Hechizos Medianos(1)[2-4](9)[5-7](17)[812] Hechizos Medianos(23)[13-18](33)[1923] Hechizos Medianos(41)[24-29](49)[3034] Hechizos Medianos(17)[3-5](34)[6-8] Hechizos Medianos(1) Hechizos Medianos(16) Hechizos Medianos(25) Hechizos Medianos(35) Hechizos Medianos(1) Hechizos Medianos(16) Hechizos Medianos(25) Hechizos Medianos(35) Hechizos Medianos(1) Hechizos Medianos(16) Hechizos Medianos(25) Hechizos Medianos(35) Hechizos Medianos(1) Hechizos Medianos(16) Hechizos Medianos(25) Hechizos Medianos(35) Hechizos Medianos(9) Hechizos Medianos(26) Hechizos Medianos(46) Hechizos Medianos(66) Hechizos Medianos(18) Hechizos Medianos(29)
Boreal Invernal Llama Humeante Ahumado Llameante Esttico Incandescent e Arqueado Espantoso
Boreal Hibernal Ember Smoldering Smoking Flaming Static Glowing Arcing Shocking
+6-10 Mnimo y +11-20 Mximo Dao de Frio - 1 Segundo +11-15 Mnimo y +21-30 Mximo Dao de Frio - 1 Segundo +1 Mnimo y +2-3 Mximo Dao de Fuego +2-3 Mnimo y +4-12 Mximo Dao de Fuego +4-9 Mnimo y +13-27 Mximo Dao de Fuego +10-27 Mnimo y +28-43 Mximo Dao de Fuego +1 Mnimo y +5-9 Mximo Dao de Relmpago +1 Mnimo y +10-26 Mximo Dao de Relmpago +1 Mnimo y +27-58 Mximo Dao de Relmpago +1 Mnimo y +59-90 Mximo Dao de Relmpago
Hechizos Medianos(49) Hechizos Medianos(69) Hechizos Medianos(13) Hechizos Medianos(27) Hechizos Medianos(47) Hechizos Medianos(67) Hechizos Medianos(14) Hechizos Medianos(28) Hechizos Medianos(48) Hechizos Medianos(68)
+1 Mnimo y +2 Mximo Dao de Fuego +2 Mnimo y +3-5 Mximo Dao de Fuego +3-5 Mnimo y +6-11 Mximo Dao de Fuego +6-10 Mnimo y +12-17 Mximo Dao de Fuego +1 Mnimo y +3-5 Mximo Dao de Relmpago +1 Mnimo y +6-13 Mximo Dao de Relmpago +1 Mnimo y +14-25 Mximo Dao de Relmpago +1 Mnimo y +26-38 Mximo Dao de Relmpago
Hechizos Medianos(7) Hechizos Medianos(14) Hechizos Medianos(24) Hechizos Medianos(34) Hechizos Medianos(7) Hechizos Medianos(14) Hechizos Medianos(24) Hechizos Medianos(34)
Los hechizos son objetos especiales mgicos que ofrecen mejoras mgicas sin tener que formar parte de tu equipo. Los hechizosproporcionan sus habilidades solo con estar en la seccion 'Mochila' del inventario de tu personaje. No funcionan si los tienes dentro del alijo de tu personaje o dentro de un Cubo Hordrico (aunque el Cubo Hordrico est situado en la mochila de tu heroe).
Los hechizos son como los objetos mgicos normales (solo existen hechizos mgicos y nicos). Pueden tener 2 modificadores mgicos. Si quereis saber ms de los modificadores mgicos modificadores mgicos no pueden repetirse dos sufijos o dos prefijos. Los hechizos grandes mejores son:
12% de recuperacion de impacto: con dos o tres nos llegarn. Estos los podemos usar para cuando empezamos un personaje. No pide nivel. +1 a alguna de las habilidades de rama: Estos son los mejores y con los que comerciaremos perfectamente. Si tienen un segundo modificador son aun ms caros. Los segundos modificadores buenos son: Vida y Recuperacion de impacto. Si en vida supera los 35 (puede llegar a 50) tendr un valor mucho ms elevado. +10 al dao mximo / puntuacion de ataque y un segundo modificador: Estos son los mejores hechizos si vamos a dao mximo. Pero no alcanzaremos nunca el mximo de vida que podemos alcanzar con los hechizos pequeos de 3/20/20 (+3 dao mximo / 20 puntuacion de ataque / 20 de vida). Este es el motivo por el que se usan estos y no los grandes.
Aserrado Rugoso Bronce Hierro Acero Fino Afilado Afortunado Lagarto Vbora Serpiente Reluciente Azul Lapislzuli Cobalto Zafiro Carmes Rojizo Granate Rub Naranja Ocre Coral mbar Berilio Viridio Jade Esmeralda Arquero Acrobata Arponero Ardiente Chispeante
Serrated Rugged Bronze Iron Steel Fine Sharp Lucky Lizard's Snake's Serpent's Shimmering Azure Lapis Cobalt Sapphire Crimson Russet Garnet Ruby Tangerine Ocher Coral Amber Beryl Viridian Jade Emerald Fletcher's Acrobat's Harpoonist's Burning Sparking
+3 a Mximo Dao +12-50 Mxima Resistencia +6-42 a Puntuacion de Ataque +43-87 a Puntuacion de Ataque +88-132 a Puntuacion de Ataque +10-48 a Puntuacion de Ataque +1-6 a Mximo Dao +49-76 a Puntuacion de Ataque +7-10 a Mximo Dao +1-12% Mas Posibilidades de Conseguir un Objeto Mgico +3-20 man +21-39 man +40-59 man Todas las Resistencias +3-15% Resistencia al Fro +7-15% Resistencia al Fro +16-20% Resistencia al Fro +21-25% Resistencia al Fro +26-30% Resistencia al Fuego +7-15% Resistencia al Fuego +16-20% Resistencia al Fuego +21-25% Resistencia al Fuego +26-30% Resistencia al Relmpago +7-15% Resistencia al Relmpago +16-20% Resistencia al Relmpago +21-25% Resistencia al Relmpago +26-30% Resistencia al Veneno +7-15% Resistencia al Veneno +16-20% Resistencia al Veneno +21-25% Resistencia al Veneno +26-30% +1 para Habilidades de Arco y Ballesta (Solo Amazona) +1 para Habilidades Pasivas y Mgicas (Solo Amazona) +1para Habilidades de Javalina y Lanza (Solo Amazona) +1 para Habilidades de Fuego (Solo Hechicera) +1 para Habilidades de Relmpago (Solo Hechicera)
Hechizo Grande(67) Hechizo Grande (1)[12-24](7)[25-36](21) [37-50] Hechizo Grande (1)[6-12](7)[13-27](13) [28-42] Hechizo Grande (19)[43-57](25)[58-72] (31)[73-87] Hechizo Grande (37)[88-102](43)[103117](49)[118-132] Hechizo Grande (15)[10-20/1-3](22)[2148/4-6] Hechizo Grande (29) Hechizo Grande(21)[1-4](38)[5-7](55)[812] Hechizo Grande(1)[3-7](7)[8-13](13)[1420] Hechizo Grande(19)[21-26](25)[27-33] (31)[34-39] Hechizo Grande(37)[40-46](43)[47-52] (49)[53-59] Hechizo Grande(8)[3-6](14)[8-12](35) [13-15] Hechizo Grande(1) Hechizo Grande(10) Hechizo Grande(20) Hechizo Grande(30) Hechizo Grande(1) Hechizo Grande(10) Hechizo Grande(20) Hechizo Grande(30) Hechizo Grande(1) Hechizo Grande(10) Hechizo Grande(20) Hechizo Grande(30) Hechizo Grande(1) Hechizo Grande(10) Hechizo Grande(20) Hechizo Grande(30) Hechizo Grande(50) Hechizo Grande(50) Hechizo Grande(50) Hechizo Grande(50) Hechizo Grande(50)
Helado Hechizado Fungal Ladron de Tumbas Leon Marcado Capitn Preservador Sonoro Fantico Experto Entrenador Espiritual Naturaleza Entrampador Mentalista Shogukusha Sptico Ftido Toxico Pestilente Nieve Escalofriante Boreal Invernal Llama Incandescente Humeante Llameante Esttico Encendido
Chilling Hexing Fungal Graverobber's Lion Branded Captain's Preserver's Expert's Fanatic Sounding Trainer's Spiritual Nature's Entrapping Mentalist's Shogukusha's Septic Foul Toxic Pestilent Snowy Shivering Boreal Hibernal Ember Smoldering Smoking Flaming Static Glowing
+1 para Habilidades de Frio (Solo Hechicera) +1 para Habilidades de Maldicion (Solo Nigromante) +1 para Habilidades de Veneno y Hueso (Solo Nigromante) +1 para Habilidades de Invocacion (Solo Nigromante) +1 para Habilidades de Combate (Solo Paladn) +1 para Habilidades de Auras Ofensivas (Solo Paladn) +1 para Habilidades de Auras Defensiva (Solo Paladn) +1 para Habilidades de Combate (Solo Barbaro) +1 para Habilidades en Combate y Dominios (Solo Barbaro) +1 para Habilidades en Gritos de Guerra (Solo Barbaro) +1 para Habilidades en Invocacion (Solo Druida) +1 para Habilidades en Forma Cambiante (Solo Druida) +1 para Habilidades en Elementales (Solo Druida) +1 para Habilidades de Trampas (Solo Asesina) +1 para Habilidades en Disciplina de las Sombras (Solo Asesina) +1 para Habilidades en Artes Marciales (Solo Asesina) +5 Dao de Veneno Durante 3 Segundos +15 Dao de Veneno Durante 4 Segundos +50 Dao de Veneno Durante 5 Segundos +100 Dao de Veneno Durante 6 Segundos +1 Mnimo y +2-3 Mximo Dao de Fro - 1 Segundo +2-4 Mnimo y +4-8 Mximo Dao de Fro - 1 Segundo +5-7 Mnimo y +9-15 Mximo Dao de Fro 1 Segundo +8-13 Mnimo y +16-25 Mximo Dao de Fro - 1 Segundo +1 Mnimo y +2-3 Mximo Dao de Fuego +2-3 Mnimo y +4-7 Mximo Dao de Fuego +4-7 Mnimo y +8-19 Mximo Dao de Fuego +8-18 Mnimo y +20-36 Mximo Dao de Fuego +1 Mnimo y +4-5 Mximo Dao de Relmpago +1 Mnimo y +6-17 Mximo Dao de Relmpago
Hechizo Grande(50) Hechizo Grande(50) Hechizo Grande(50) Hechizo Grande(50) Hechizo Grande(50) Hechizo Grande(50) Hechizo Grande(50) Hechizo Grande(50) Hechizo Grande(50) Hechizo Grande(50) Hechizo Grande(50) Hechizo Grande(50) Hechizo Grande(50) Hechizo Grande(50) Hechizo Grande(50) Hechizo Grande(50) Hechizo Grande(1) Hechizo Grande(12) Hechizo Grande(27) Hechizo Grande(42) Hechizo Grande(9) Hechizo Grande(15) Hechizo Grande(30) Hechizo Grande(45) Hechizo Grande(5) Hechizo Grande(15) Hechizo Grande(28) Hechizo Grande(43) Hechizo Grande(7) Hechizo Grande(14)
Elctrico Traumtico
Arcing Shocking
+1 Mnimo y +18-44 Mximo Dao de Relmpago +1 Mnimo y +45-79 Mximo Dao de Relmpago
Objetos Cargados
Algunos objetos mgicos nuevos ofrecen el uso de algunas abilidades a cualquier personaje. Algunos de estos objetos tienen habilidades a cualquier personaje. Algunos de estos objetos tienen habilidades que solo se pueden activaren ciertas condiciones, como al atacar a un enemigo cuando ste te ataca. Los objetos cargados permiten que quien los tiene utilice su habilidad a voluntad, pero solo un nmerolimitado de veces. Para activar lahabilidad otorgada por un elemento cargado, haz clic con el boton izquierdo del raton sobre el boton de seleccion de habilidad de la derecha (o pulsa la tecla S). La habilidad del objeto cargado aparece en la parte superior de la lista de las habilidades disponibles; haz clic con el boton izquierda del raton sobre este icono para seleccionarlo. Ahora ya puedes activar la habilidad haciendo clic con el boton derecho del raton sobre el objetivo. Las habilidades del elemento cargado tienen un nmero de usos limitados, as que asegrate de que compruebas la descripcion del elemento o la esquina inferior derecha del icono de la habilidad para ver cuntas cargas te quedan. Si se han agotado las cargas de alguno de los elementos, puedes volver a la ciudad ms cercana para recargar el objeto acercndote al herrero.
Estos modificadores solo pueden ser sufijos. Cualquier personaje puede usar las habilidades de estos modificador. Estos modificadores aqu listados solo aparecen en objetos mgicos y raro. Aunque pueden aparecer en objetos nicos. En esta nueva version existen ms cargas que solo podemos encontrar en objetos nicos y palabras rnicas. No hay que confundir las cargas que son finitas (un numero de veces hasta que se gastan si no reparamos en el comerciante de la ciudad) con la posibilidad de usar habilidades que no son de ese personaje. Estos modificadores tienen nivel y numero de cargas. El nivel y las cargas de estos modificadores son fijos y no se pueden variar con otros modificadores. No existen cargas con habilidades de la Asesina. No hay modificador carga importante o que sirva para comerciar. Se iran incorporando ms informacion de los objetos y sus cargas ya que el nivel y el numero de cargas varia segn el objeto y el modificador. Entre corchetes aparece el Nivel y Nmero mximo de cargas. Entre parntesis el nivel del modificador.
Sufijo
Efecto
Disponible en:
Nova Relmpago Rayos de Malla Cadena de Relmpagos Teletransportador Saeta de Fuego Bola de Fuego Encantamiento Meteoro
Novas Lightning Chain Lightning Teleportation Fire Bolts Fire Balls Enchantment Meteors
Orbes(18), Bastones(18), Escudos(36) Orbes(18), Bastones(18), Hachas(36), Martillos(36) Orbes(24), Bastones(24), Lanzas[2/25](48) Orbes(24), Bastones(24), Amuletos(48), Aros(48) Orbes(7), Bastones(7), Aros(14), Anillos(14), Espadas(14) Orbes(18), Bastones(18), Lanzas(36), Varas(36) Orbes(24), Bastones(24), Armas de Mele(48) Orbes(30), Bastones(30), Porras(60), Dagas(60)
Porras(18), Bastones(36) Porras(24), Amuletos(48), Aros(48) Porras(30), Martillos(60) Porras(30), Amuletos(60), Aros(60)
Modificadores nicos
[Azote Mortal] [Heridas Abiertas] [Golpe Triturador] [El Impacto Hace que el Monstruo Huya] [Defensa Contra Misil] [Congela al Objetivo] [El Impacto Ciega al Objetivo] [Ignorar Defensa del Objetivo] [Ralentiza al Objetivo] [Absorcion] [+ a las Habilidades de Fuego] [Matar Monstruos]
Estos modificadores no solo aparecen en los objetos nicos, sino tambin en las runas, palabras rnicas, artesanales y sets.
Azote Mortal Es la posibilidad de conseguir doble dao. Este bono se aplica despus de aplicar el resto de habilidades y otros modificadores que influyen en el calculo del dao. Se suma Azote Mortal y Azote Crtico y nunca afectar ms de un 100% y se basa en esta formula: AC% AC: AM: Azote Mortal + [(100 Azote AC)%*AM%]= Total % Crtico
Ejemplo: Tengo 40% de Azote Mortal y 30% de Azote Crtico. 0.3 +((1-0.3)*0.4) = 0.58. Por tanto, tengo un 58% de posibilidades de hacer doble dao. Esta penalizacion tiene algunas caractersticas interesantes, como por ejemplo:
Te da lo mismo tener 30% de uno y 70% de otro que al rebs. Si tienes 100 de uno, ya tienes 100 de hacer doble dao. Da igual lo que tengas en el otro. Si tienes 95 y 95, las posibilidades totales sern 99. As que es mejor tener 100 y 0 que 95 y 95.
que sumarlo si es el caso en la formula. La Amazona no tiene dominio pero en su rama de pasivas y mgicas tiene una habilidad que le da este modificador a sus ataques.
Heridas Abiertas Posibilidad de provocar que un monstruo empiece a sangrar de manera incontrolada. Si un monstruo o un jugador est bajo este efecto, ir perdiendo vida con el tiempo. Se suma todos los bonos de este modificador que tengamos en el equipo. Tiene una duracion de 200 frames, o lo que es lo mismo, 8 segundos. El dao por frame se calcula por el nivel del atacante (Clvl) para calcular el dao por segundo multiplica el resultado por 25:
Clvl=1-15: (9*Clvl+31)/256 Clvl=16-30: (18*Clvl-104)/256 Clvl=31-45: (27*Clvl-374)/256 Clvl=46-60: (36*Clvl-779)/256 Clvl=61-99: (45*Clvl-1319)/256
El dao se divide entre dos para monstruos nicos y campeones. Se dividir entre ocho ante otros personajes si atacamos con flechas y entre cuatro si son lanzas, arrojadizas... Est disponible una calculadora para realizar el calculo de
Golpe Triturador Posibilidad de reducir la vida de un objetivo una fraccion en un solo golpe.
Ataques de mele:
o o o o o o
Golpe a monstruos normales: les quita un 1/4 de la vida. Golpe a monstruos jefes y campeones les quita un 1/8 de la vida. Golpe a Jugadores o Mercenarios les quita 1/10 de la vida. Golpe a monstruos normales les quita 1/8 de la vida. Golpe a monstruos jefes y campeones les quita 1/16 de la vida. Golpe a Jugadores o Mercenarios les quita 1/20 de la vida.
Ataques a distancia:
Se ve afectado por el nmero de jugadores y la resistencia fsica del objetivo, pero solo si esta es positiva. Este modificador se aplica antes del dao fsico que hacemos.
El Impacto Hace que el Monstruo Huya Tiene los mismos efectos que la habilidad Aullido del Brbaro o Terror del Nigromante y como su nombre indica, es la posibilidad de hacer que un monstruo huya aterrorizado al golpearlo.
Defensa contra Misil Reduce el % de posibilidades de ser alcanzado por los misiles enemigos, acta sobre el factor de defensa aumentando la defensa del personaje.
Congela al Objetivo Un bonus bastante obvio. Es la posibilidad de congelar a un objetivo. La formula que se utiliza para hacer los clculos es la siguiente: Posibilidad de Congelar al Objetivo = 50 + (AL + (4 x B) - DL) x 5 AL=Nivel del Atacante DL=Nivel del Defensor B=Bonus de Congelacion del Objeto(1 por defecto) A esta formula hay que aplicar las siguientes penalizaciones para ataques a distancia, por ejemplo al atacar con arcos o jabalinas:
Penalizacion al nivel del atacante: AL = AL - 6 (resta 6 al nivel del atacante) Penalizacion general para ataques a distancia: Dividir el resultado de la formula entre 3.
Duracion de la congelacion = (posibilidad de Congelar - roll) * 2 + 25 frames Con un minimo de duraccion de 25 frames (1 segundo) y un mximo de 250 frames (10 segundos).
Reduce el radio de vision tal como lo hace la maldicion Vision Borrosa del Nigromante. La formula para los clculos de posibilidades es la siguiente: Posibilidad = 50 + (AL + del del (4 x B) DL) x 5 Atacante Defensor
B = Nmero de objetos con "el impacto ciega al objetivo" que utilice el personaje - 1. Algunos objetos tienen un modificador del tipo: el impacto ciega al objetivo +2, esto quiere decir que ese objeto cuenta como si tuviramos 2 objetos de este tipo a la hora de hacer los clculos. Para las armas de tipo misil (arcos, armas arrojadizas y dems), se aplica una penalizacion a esta formula y la posibilidad de cegar al objetivo se reduce en 1/3.
Ralentiza al Objetivo Reduce la velocidad de movimiento y ataque de los monstruos en el % especificado. Aunque parezca que esto congele a los objetivos al aparecer de color azul cuando estn bajo los efectos de este modificador, no se trata de un ataque de fro. En duelos solo se podr ralentizar a un mximo de 50%.
Matar Monstruos No se podr realizar ninguna accion sobre los cuerpos de los monstruos caidos. Habilidades que no se podrn hacer son: Invocar del nigromante, Buscar objetos del Barbaro, Redencion del paladn...
Ignorar Defensa del Objetivo Esta habilidad no funciona en nicos, mercenarios, super-nicos, otros jugadores y jefes de final de acto. Este modificador lo que hace es dejar la defensa en 0. Esto simplifica el calculo de la puntuacion de ataque: AR = AR alvl dlvl = Nivel del Defensor. 100 = = * 2 * Puntuacion Nivel alvl / de del (alvl + dlvl) Ataque Atacante;
Hay que contar que siempre exite un minimo de acierto al golpear del 5% y un mximo de 95%.
Absorcion No confundir con absorcion de dao, ni con absorcion de dao de magia. Son modificadores distintos y se comportan de manera distinta. Absorcion (o absorber), como su nombre indica, absorbe el dao de ataque elemental del tipo que el objeto indique, y convierte el dao recibido de modo que cura al personaje. Esto es muy til contra determinados ataques elementales muy peligrosos. Su funcionamiento es el siguiente: Si por ejemplo, se utiliza un objeto con un 5% de absorcion de fuego, el 5% del dao de fuego recibido que normalmente daara al personaje, en este caso le curara. Esto no significa que no reciba dao, sino que parte del que recibe se convierte en vida automticamente. Un 5% de absorcion equivale a un 10% aproximadamente de resistencia elemental. Adems este modificador no est limitado, o sea que se puede superar el mximo de resistencia elemental con este tipo de objetos, yendo ms all del 75% de resistencias elementales (el mximo alcanzable sin objetos de este tipo).
+ a las Habilidades de Fuego Otorga 1 punto de habilidad extra a todas las habilidades de tipo fuego para todas las clases. Se consideran habilidades de fuego, las siguientes: Hechicera (ver) Todo el rbol de Habilidades de Fuego Amazona (ver) Flecha de Fuego Flecha Explosiva Flecha Inmoladora Asesina (ver) Puos de Fuego Rfaga de Fuego Estela de Fuego Estela Infernal Druida (ver) Garras de Fuego Tormenta de Fuego Roca Lquida Fisura Volcn Armagedon Paladn (ver) Fuego Sagrado Nigromante (ver) Explosion de Cadveres* Golem de Fuego
*la Explosion de cadveres es mitad dao fsico y mitad es dao de fuego y afecta a esta parte. Solo tiene efecto sobre las habilidades descritas ah arriba.