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NMERO CARDINAL Y ORDINAL PARA 1 Y 2 DE PRIMARIA. - EL NMERO CARDINAL. PRIMERO DE PRIMARIA. A. CUENTA Y RELACIONA.

Hoy vamos a realizar una actividad en grupos de cinco personas. Os voy a repartir diferentes objetos y varios nmeros del 1 al 9. tenis que colocar todos los objetos que son iguales juntos y relacionarlos con el nmero que les corresponda. El primer grupo que relacione los objetos con el nmero correspondiente y los lleve todos a la mesa del profesor ser el grupo ganador. En esta actividad se trabaja la cardinacin numrica, ya que de esta manera los alumnos trabajan el significado de cada nmero porque estos estn representados por objetos que pueden manipular ellos mismos. * El sujeto:

Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre la cardinacin numrica.

Observar los procedimientos que los nios utilizan. Determinar las dificultades ligadas a la cardinacin, y construya actividades especficas que permitan superarlas. * Referente al concepto: Usar el nmero para construir colecciones, tomar conciencia de que los nmeros son instrumentos eficaces para memorizar una cantidad. * Referente a los procedimientos: Usar la cardinacin como procedimiento. Utilizar de forma sistemtica la cardinacin de colecciones. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con trminos referidos a la cardinacin numrica como es la relacin establecida entre los objetos y el nmero que les corresponde. * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada grupo de nios verifique sus resultados y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas. Despus de terminar el juego, se proceder al recuento de cada grupo de objetos y a comprobar que est bien relacionado con el nmero que el grupo de nios le ha asignado.

Campo numrico: Tamao de la coleccin: tamao natural de cada un de los objetos que se le reparta a cada nio. Nmero de objetos: nueve objetos diferentes. Dependiendo de cual sea el nmero que le corresponda a cada grupo de objetos, as se repetir ste. Objetos de las colecciones: Manipulables, ya que los nios los pueden manejar mover a su antojo. Representados. Situacin de las colecciones: Estn prximas y visibles para el nio, ya que las pueden manipular. Disposicin espacial de los objetos: Agrupados ya que los nios van a hacer grupos con ellos. Desordenados porque no tienen un orden, se trata de que los propios nios los ordenen. Reglas: Tienen que estar los objetos bien agrupados y claramente relacionados con su nmero. Todos los nios deben participar en el agrupamiento y relacin de los nmeros con los objetos, si esto no es as este grupo no podr llevar sus objetos a la mesa del profesor y por lo tanto no podrn ganar el juego. El grupo de nios debe tratar de realizar el esquema del nmero cardinal y relacionarla con los diferentes objetos que representan estos nmeros. A todos los grupos de nios se les va a repartir el mismo nmero de objetos y la misma cantidad de nmeros, son nueve nmeros del uno al nueve, para que los relacionen con los objetos. Todos los nios tendrn los mismos objetos aunque cada uno en una cantidad diferente.

36 lpices de colores de madera. 36 sacapuntas. 36 gomas de borrar. 36 bolgrafos. 36 cartas. 36 canicas. 36 rotuladores. 36 reglas. 36 fichas de domin. 36 nmeros del uno al nueve que los nios han hechos una semana antes de realizar la actividad. Los nmeros son de goma espuma.

B. UNE LOS PUNTOS. 1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO. Os voy a repartir una cuartilla a cada uno. Como podis observar hay un dibujo que no est terminado, y eso es lo que vosotros debis hacer, unir los puntos siguiendo los nmeros que hay en el dibujo y colorear la figura que resulte de unir los puntos numerados del dibujo. TIVO. En esta actividad se trabaja la cardinacin numrica ya que cada nmero tiene un significado. Cada nmero es resultado de sumar uno al ltimo nmero de la coleccin. * El sujeto:

Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre la cardinacin numrica. sea capaz de: Observar los procedimientos que los nios utilizan. Determinar las dificultades ligadas a la cardinacin, y construya actividades especficas que permitan superarlas. * Referente al concepto: Usar el nmero para construir colecciones, tomar conciencia de que los nmeros son instrumentos eficaces para memorizar una cantidad. * Referente a los procedimientos: Usar la cardinacin como procedimiento. Utilizar de forma sistemtica la cardinacin de colecciones. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con trminos referidos a la cardinacin numrica como son la relacin establecida entre los puntos y los nmeros que les corresponde, para que finalmente de lugar a una cierta figura. * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique sus resultados y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas. Despus de terminar el juego, cada nio colorear su dibujo y sern colgados en la clase para adornarla.

Campo numrico: Tamao de la coleccin: tamao de cuartilla.

Nmero de objetos: una cuartilla para cada uno de los nios de la clase, se trata de una actividad individual. Objetos de las colecciones: Fijos, ya que la figura est dibujada en la cuartilla. Representados. Situacin de las colecciones: Estn prximas y visibles para el nio. Disposicin espacial de los objetos: Cada nio dispone de uno de ellos. Reglas: Los nios deben seguir correctamente la sucesin numrica para llegar a completar el dibujo. Tienen que pasar por todos los puntos no es vlido saltarse alguno de los puntos. Despus de unir todos los puntos hay que colorear el dibujo con cuidados de no salirse, despus los colgaremos en la pared de la clase, y entre todos elegiremos cual es el que est mejor hecho y ese ser el ganador. La actividad consiste en que cada nio ir trazando un dibujo con la ayuda de los nmeros que en la cuartilla que se reparte est escrito. Para que el resultado establecido el nio debe seguir la sucesin numrica que hay en la cuartilla, si cuenta correctamente del 50 al 90 y es capaz de unir los puntos que corresponden a cada nmero correctamente, obtendr el resultado estipulado.

Los materiales para realizar esta actividad son: Una cuartilla con un dibujo trazado con nmeros para cada nio. Un lpiz para trazar la lnea que de lugar al dibujo. Lpices de colores para colorear el dibujo una vez hecho el trazo de los puntos. - EL NMERO ORDINAL. PRIMERO DE PRIMARIA. C. ORDENA LA HISTORIA CON NMEROS. 1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO. Hoy vamos a realizar un trabajo en grupo. Nos vamos a dividir en grupos de cuatro personas y os voy a repartir nueve cartulinas con distintas imgenes de una misma historia. Lo que tenis que hacer es ordenar la historia segn creis que van ocurriendo las escenas que en ellas se representan, cuando las tengis ordenadas debis escribirles el nmero ordinal que corresponde a cada una de las escenas. Despus explicareis a vuestros compaeros por qu creis que ese es el orden de la historia. 2. ANLISIS OPERATORIO. El nio trabajar con los nmeros puestos en secuencias, cada nmero tendr un significado que ser el lugar que ocupa en la secuencia de imgenes.

El nio realizar un proceso mental por el cual la serie tiene un encadenamiento, se empieza por algo que es lo primero y a ese algo le sigue otra cosa y as hasta llegar al ltimo. 3. LOS OBJETIVOS. * El sujeto:

Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas secuenciaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Observar los procedimientos que los nios utilizan. Determinar las dificultades ligadas a la ordinacin, y construya actividades especficas que permitan superarlas. * Referente al concepto: Usar el nmero para construir secuenciaciones, tomar conciencia de que los nmeros ordinales dan lugar a una secuencia y cada nmero tiene significado en el lugar que ocupa. * Referente a los procedimientos: Usar la ordinacin como procedimiento. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con trminos referidos a los nmeros ordinales como son la relacin establecida entre primero y en el lugar nmero uno, segundo y en el lugar nmero dos * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada grupo de nios verifique sus resultados y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas. 4. VARIABLES DIDCTICAS. Campo numrico: Tamao de la coleccin: cada una de las seis escenas repartidas tendrn el tamao de una cuartilla. Nmero de objetos: seis cuartillas para cada grupo de nios. Aproximadamente 35 cuartillas. Objetos de las colecciones: Fijos. Representados. Situacin de las colecciones: Estn prximas y visibles para el nio. Disposicin espacial de los objetos: Agrupadas ya que se les reparte en un montn. Desordenados porque no tienen un orden, se trata de que los propios nios los ordenen.

Alineadas cuando los nios le pongan un orden a la historia. Reglas: Hay que indicar en la parte superior izquierda de cada imagen el nmero ordinal que le corresponde a cada una de ellas. Todos los nios deben participar en el elegir los nmeros correspondientes para cada escena, si alguno del grupo no est conforme con la secuenciacin que su grupo ha elegido lo dir en el momento de la exposicin y dar sus propios argumentos de cmo debera ser realmente. 5. LA CONSIGNA. La actividad trata de que el nio sea capaz de ver el nmero ordinal como nmeros puestos en secuencia, con un significado en la posicin que ocupa. Que el nio sea capaz de realizar un proceso mental para que una serie tenga un encadenamiento, la serie empieza por algo y a ese algo le sigue otra cosa y as hasta que la secuencia termina. 6. MATERIALES. Seis cartulinas que la profesora repartir a cada grupo de nios, en ellas estarn dibujadas las seis secuencias que los nios debern ordenar. Lpices para marcar cada cartulina con el nmero ordinal que le corresponde. D. RELACIONA LA FIGURA Y SU POSICIN. 1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO. Vamos a realizar una actividad en grupo que consiste en relacionar los dibujos de las cartulinas con la posicin que ocupan en la secuencia que yo os dar. Tenis que unir los dibujos con las bolas de posicin y con su posicin escrita. El grupo que primero consiga relacionar las figuras con las posiciones y con su posicin escrita, ser el vencedor. 2. ANLISIS OPERATORIO. El nio trabajar con los nmeros puestos en secuencias, cada nmero tendr un significado que ser el lugar que ocupa en la secuencia de dibujos que la profesora pondr en la pizarra. El nio realizar un proceso mental por el cual la serie tiene un encadenamiento, se empieza por algo que es lo primero y a ese algo le sigue otra cosa y as hasta llegar al ltimo. 3. LOS OBJETIVOS. * El sujeto: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas secuenciaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Observar los procedimientos que los nios utilizan. Determinar las dificultades ligadas a la ordinacin, y construya actividades especficas que permitan superarlas. * Referente al concepto:

Usar el nmero para construir secuenciaciones, tomar conciencia de que los nmeros ordinales dan lugar a una secuencia y cada nmero tiene significado en el lugar que ocupa. * Referente a los procedimientos: Usar la ordinacin como procedimiento. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con trminos referidos a los nmeros ordinales como son la relacin establecida entre primero y en el lugar nmero uno, segundo y en el lugar nmero dos Que el nio se familiarice con los trminos primero, segundo tercero * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada grupo de nios verifique sus resultados y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas, el por qu ha unido cierto dibujo con cierta bola de posicin y con cierto cartelito de posicin escrita. 4. VARIABLES DIDCTICAS. Campo numrico: Tamao de la coleccin: cada un de los dibujos repartidos tendrn el tamao de una cuartilla. Las bolas tendrn el tamao de las bolas de un billar, en ellas habr escritos nmeros ordinales. Nmero de objetos: Diez cuartillas con distintos animales dibujados para cada grupo de nios. Diez bolas con los nmeros ordinales escritos para cada grupo. Diez cartulinas de 22"15. Objetos de las colecciones: Fijos. Representados. Situacin de las colecciones: Estn prximas y visibles para el nio. Disposicin espacial de los objetos: Agrupadas ya que se les reparte en un montn. Desordenados porque no tienen un orden, se trata de que los propios nios los ordenen. Alineadas cuando los nios le pongan un orden, con su correspondiente nmero y su cartulina escrita. Reglas: Hay que tomar el mismo orden que la profesora pone en la pizarra, es decir no vale que las figuras estn cambiadas de orden. Todos los nios deben participar todos los nios deben participar en ordenar las figuras con sus correspondientes bolas y cartulinas. Ganar el primer grupo que ordene y una las figuras.

5. LA CONSIGNA. La actividad consiste en relacionar correctamente los nmeros con las palabras escritas y con la posicin que ocupa el animal al que corresponde el nmero. La profesora ser la que diga que secuencia deben llevar los animales, esto lo har de la siguiente manera: Tendr las mismas cartulinas que los nios, por lo tanto ser ella quien ordene las cartulinas a su antojo para que los alumnos realicen esa secuencia. La profesora podr cambiar de secuencias para que los nios repitan la actividad varias veces. 6. MATERIALES. Los materiales necesarios para realizar esta actividad son: Diez cuartillas para cada grupo con un dibujo de un animal diferente cada una. Diez bolas para cada grupo con los nmeros ordinales del uno al diez. Diez cartulinas con los nmeros escritos (con letras). - EL NMERO CARDINAL. SEGUNDO DE PRIMARIA. E. COMPLETA LA TABLA.

PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO. Hoy voy a colocar en el centro de la clase una tabla que est incompleta. Despus os voy a repartir a vosotros los nmeros que tengo que son los que le faltan a la tabla y vosotros debis colocarlos en esta correctamente. El juego se realizar en grupos de cuatro personas, iremos colocando los nmeros por turnos. En cada turno un grupo colocar uno de sus nmeros. Cada vez que un componente de otro grupo coloque uno de los nmeros los dems grupos debern estar atentos para que no haya ningn error, y esto sucediera ese grupo sera penalizado con una ronda sin colocar nmero. Ganar el grupo que antes se quede sin ningn nmero ANLISIS OPERATIVO. En esta actividad se trabaja la cardinacin numrica, ya que de esta manera los alumnos trabajan el significado de cada nmero. Completando la tabla se dan cuenta de que por ejemplo el nmero 22 es el resultado del cruce de la columna del 2 con la fila de los 20. Es el resultado de una tabla de doble entrada. LOS OBJETIVOS.

* El sujeto: Que el nio sea capaz de:

Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre la cardinacin numrica. Que el profesor sea capaz de: Observar los procedimientos que los nios utilizan. Determinar las dificultades ligadas a la cardinacin, y construya actividades especficas que permitan superarlas. * Referente al concepto: Usar el nmero para construir colecciones, tomar conciencia de que los nmeros son instrumentos eficaces para memorizar una cantidad. * Referente a los procedimientos: Usar la cardinacin como procedimiento. Utilizar de forma sistemtica la cardinacin de colecciones. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con trminos referidos a la cardinacin numrica como es la relacin establecida entre el nmero y el lugar que ocupa en la tabla. Que el alumno sea capaz de darse cuenta de que el lugar que ocupa el nmero no es casual sino que ese lugar es los resultados de haberle sumado uno al puesto anterior y que tambin es el resultado de una tabla de doble estrada. * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique sus resultados y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas. Despus de terminar el juego, la profesora puede volver a repartir los nmeros a otros grupos diferentes y ensearles a los nios la relacin que existe entre las filas y las columnas de la tabla que ya han rellenado.

VARIABLES DIDCTICAS. Campo numrico: Tamao de la coleccin: tabla de doble entrada 100"100cm. Cada ficha 10"10cm. Nmero de objetos: Una tabla de doble entrada para toda la clase. 86 nmeros para repartirlos entre los grupos que participan en el juego. Objetos de las colecciones: Fijos. Representados. Situacin de las colecciones: Estn prximas y visibles para el nio.

Disposicin espacial de los objetos: Agrupadas ya que se les reparte en un montn. Desordenados porque no tienen un orden, se trata de que los propios nios los ordenen. Alineadas cuando los nios le pongan un orden, al colocar cada nmero en su lugar correspondiente. Reglas: Los nmeros se irn colocando por turnos, en cada turno solo se podr colocar un nmero por grupo. Todos los nios deben participar en decidir dnde se coloca el nmero que le toca poner a su grupo. Cada vez debe salir a colocar un componente distinto del grupo. Si un grupo se equivoca ser penalizado con un turno sin poner nmero. El grupo que se d cuenta antes de que otro grupo se ha equivocado podr colocar dos nmeros en un mismo turno. Ganar el grupo que se quede sin nmeros antes. LA CONSIGNA. El juego consiste en que los nios ordenen correctamente los nmeros del uno al cien. Jugar con una tabla le permite a la maestra ensearle a los alumnos como se forman los nmeros ya que estos son el resultado de una tabla de doble entrada. La unin de una fila y una columna da como resultado el nmero que estamos buscando. MATERIALES. Los materiales necesarios para realizar esta actividad son: Una tabla de goma espuma con cuadros dibujados y con algunos nmeros escritos. Fichas que encajen en la tabla con los nmeros que a esta le faltan. Me llamo... y me gusta... Lo primero que tendr que hacer el profesor es presentarse diciendo su nombre y algo que le gusta. Por ejemplo: Me llamo Marisol y me gustan los nios. Despus, uno a uno, irn saliendo los nios y repetirn esta misma frmula. Por ejemplo: Soy Manolo y me gusta jugar al ftbol; Soy Martn y me gustan las galletas; etc. Cuando todos terminen de presentarse, el profesor preguntar si recuerdan el nombre de algn nio y las cosas que le gustaban. Digo mi nombre

Los nios que acaban de llegar al colegio no se conocen. Ser bueno hacer una dinmica divertida para que venzan la timidez de los primeros das de clase y aprendan cmo se llaman sus compaeros.

El juego se organiza siguiendo un orden alfabtico. Como en el anterior, empieza presentndose el profesor. Puesto de pie en medio de la clase dice: Me llamo Marisol y acompaa sus palabras con un gesto divertido (un salto, un movimiento de los brazos, etc). A continuacin, irn saliendo los nios uno a uno y se irn presentando de la misma manera. Por ejemplo: Soy ngel, y se va a su sitio volando; Soy Andrea, y balancea los brazos; Soy Luis, y hace el gesto de cazar mariposas, etc. Al final se puede hacer como en el juego anterior, comprobar los nombres que han aprendido los nios. Cumaracumb Los nios empezarn aprendiendo esta frmula acompaada de una musiquilla: Cumaracumb, buenos das, buenos das, cumaracumb, buenos das, buenos das buenos das, cmo est usted? Una vez que la sepan de memoria, sale un nio que se dirigir a otro nio elegido por l. Este se levanta y cogindolo de la mano como si lo estuviera saludando, repite los versos del cumaracumb. Despus los dos nios buscarn a otros dos. Los saludarn y repetirn la frmula. Ahora salen cuatro que buscarn a otros cuatro y as sucesivamente hasta que todos se hayan saludado. Toco tu cabeza

Los nios sentados en el suelo formarn un crculo. Empieza el juego el que nombremos primero. Dir su nombre a la vez que tocar la cabeza del compaero que tiene a su derecha (con su mano derecha). Siguen el segundo, el tercero y as hasta que todos han realizado el juego. Ahora se hace el mismo juego al revs: tocando la cabeza del compaero que tienen a la izquierda con su mano izquierda. En este juego, adems de presentarse, se est haciendo un ejercicio de lateralidad. Repaso del abecedario (2 Primaria)

Para hacer este juego, utilizaremos la mascota que tengamos en clase: rana, pato, payaso, etc. Lo primero que har el profesor es poner en la pizarra todas las letras del abecedario y las repasar con los nios para que todos las recuerden. Despus empezamos el juego que consiste en decir cosas que a nuestra mascota le gustan o no le gustan, pero las cosas que se digan tienen que seguir un orden alfabtico y no se pueden repetir. La participacin ser de todos los nios y lo harn por el orden alfabtico de sus apellidos. Empieza A el la primero rana y le dice, gusta por el ejemplo: agua

A A A

la la la rana

rana rana no

le le le

gusta gusta gusta

beber croar dormir

Este juego puede hacerse por equipos. Si algn nio no sabe qu decir, se pasa a otro y gana el equipo que haya tenido ms aciertos.

Juegos de razonamiento

Qu animal tengo? Se seleccionan diez nios y se les pone en la espalda una foto de un animal prendida con un imperdible. Ellos no saben qu foto se les ha puesto y tienen que adivinarlo haciendo preguntas a sus compaeros. Ejemplo: Tiene cuatro patas?, mama cuando es pequeo?, vive en el agua?, tiene trompa? Cuando el nio lo adivina, el juego vuelve a comenzar con otro nio. Juego del chirimbolo Este juego es muy bueno para desarrollar el razonamiento deductivo. Un nio piensa en un objeto, una persona o un animal y sustituye el nombre por la palabra chirimbolo. Los dems intentan adivinar de qu se trata. Con los ms pequeos hay que hacerlo fcil. Ejemplos: El chirimbolo sale de paseo con su bastn (habra que sustituir chirimbolo por abuelo) El chirimbolo de mi padre corre mucho, el chirimbolo rebuzna, V a un chirimbolo maullando en el tejado. El jugador que piensa la palabra va diciendo frases hasta que alguien adivina de qu se trata. Este juego puede hacerse por equipos, dando puntos a los que aciertan. Gana el equipo que ms puntos consigue. Pachn, pachn, pachn Los nios tienen que aprender de memoria: Pachn, pachn, pachn, tener un amigo es lo mejor. 1.- Tienen que repetirlo todos juntos. 2.- Tienen que repetirlo dando palmas. 3.- Tienen que repetirlo moviendo los pies. 4.- Tienen que repetirlo dando golpecitos en la mesa. 5.- Tienen que repetirlo dando saltos. Una vez que lo han aprendido se levantan todos de sus mesas y caminan por la clase repitiendo: Pachn, pachn, pachn, tener un amigo es lo mejor. Al decir tener un amigo es lo mejor buscan a un nio y se abrazan. Sigue el juego hasta que todos se hayan abrazado.

Volver Juegos de discriminacin

Qu

hay

dentro

de

la

caja?

En una caja se metern objetos distintos de la clase. Pueden ser los mismos nios los que los busquen: regletas, bloques lgicos, gomas, tiza, dados, fichas de domin, sacapuntas, etc Se llama a un nio y se le deja observar los objetos durante un minuto. Luego se cierra la caja y se le pregunta sobre las cosas que haba dentro. Tomamos nota de las cosas que recuerda. Se hace con todos los nios y gana el que tenga ms aciertos. En busca de la oveja perdida

El juego consiste en buscar una oveja que se ha perdido. La nica pista que tendr el nio que la tiene que buscar es que la oveja tiene un cascabel colgado al cuello. Si es capaz de escuchar su sonido la encontrar. Al nio que se la liga le vendaremos los ojos y le daremos unas vueltas. Caminar por la clase intentando buscar a la oveja perdida siguiendo el sonido de su cascabel. Si vemos que va a tropezar con algo le decimos stop y se para. El nio se para y cambia de direccin. Cuando la encuentra tiene que cogerla y quitarse la venda de los ojos. Ahora ser l la oveja perdida, y as contina el juego hasta que todos los nios hayan participado. Juegos de tacto

Meter en una bolsa objetos distintos: algodn, plastilina, papel de lija, una pelota, un dado, bloques lgicos Los nios, solo por el tacto, metiendo la mano en el saquito deben sacar el objeto que nosotros vamos describiendo: una cosa dura, blanda, redonda, spera, cuadrada, etc. Busca la pareja

Se preparan pares de objetos iguales, de los que tenemos en la clase: Dos gomas, dos sacapuntas, dos cepillos de dientes, etc Todos estos objetos se meten en dos bolsas de tela, en cada bolsa se colocar un objeto de cada par, empieza el juego con dos jugadores. Uno saca un objeto de su bolsa y se lo ensea al otro, el segundo tiene que sacar de su bolsa la pareja pero sin mirar dentro, usando solo el tacto. Los jugadores se van turnando hasta realizar todos el juego.

Volver Juego para adivinar

De quin hablamos? Los objetivos de este juego son fomentar la expresin oral, aprender a describir, dar importancia a los sentimientos y ejercitar la atencin. Se trata de descubrir un personaje a travs de las cosas que se dicen de l. El juego se debe empezar con un nio despierto. Este nio se fija en otro nio de la clase, sin decir su nombre lo va describiendo: Es rubio, tiene pecas, respeta las normas, pinta muy bien, es alegre, etc El nio que lo adivina sigue el juego describiendo a otro compaero. Este juego puede adaptarse al centro de inters que estemos trabajando: animales, flores, oficios Quin es? Este juego estimula la imaginacin y pone en marcha la creatividad de los alumnos. Los nios conocen muchos cuentos: La bella durmiente, Caperucita, Blancanieves, El gato con botas, Cenicienta, etc. En este juego los nios tienen que adivinar los personajes de sus cuentos favoritos. El profesor empieza describiendo un personaje. Por ejemplo: tiene una escoba, limpia la casa, un da fue a una fiesta, se le perdi un zapato, y as hasta que lo adivinen. Luego, el nio que adivina el personaje del cuento ser el que haga la descripcin.

Volver Juegos de memoria

El

detective

Este juego es muy divertido. Los nios se sientan en el suelo formando un corro. Uno de ellos ser el detective, que observar a los dems y se fijar al lado de quin est cada nio y qu ropa lleva puesta. El profesor le dice: cierra los ojos y entonces un nio se cambiar de sitio. El detective tiene que adivinar quin se ha cambiado. Si acierta sigue jugando y si no

el nio que se cambi pasar a ser detective. Tambin se puede hacer cambindose algo de ropa, o ponindose algo nuevo: un lazo, un sombrero, una camiseta El detective tendr que adivinar qu objeto se ha cambiado. Quin se ha escapado del cuento?

Una de las cosas que ms les gustan a los nios son los cuentos. Este juego puede hacerse incluso con nios que no sepan leer. Los objetivos del juego son desarrollar la memoria visual, aprender a distinguir unos personajes de otros y estimular el disfrute con los cuentos. Necesitamos dibujos hechos en folios con los distintos personajes del cuento. Sentados en el suelo formando un crculo los nios se disponen a escuchar. El profesor les dice que les va a leer un cuento, y les va a ir enseando las ilustraciones, que deben estar muy atentos para luego saber lo que se les pregunte. Se lee muy despacio y con buena entonacin. Terminada la lectura se les preguntar si les ha gustado el cuento y se les dir que algunos personajes se han escapado del libro, y se han juntado con otros que no estaban en el cuento. Entonces es el momento de repartirles los dibujos y cada nio ir diciendo si su personaje est o no en el cuento y qu haca. Cuando todos los nios han explicado su lmina la actividad se da por terminada y pueden terminar coloreando los dibujos del cuento. Vamos Este juego desarrolla la de memoria, la coordinacin y el compras gesto.

Se hacen dos equipos con los nios de la clase. Un equipo va de compras y el otro tiene que adivinar lo que ha comprado fijndose solo en los gestos. Por ejemplo, el equipo 1 dice: ayer salimos de compras y compramos (tijeras). No dirn el nombre, intentarn hacer gestos para que el equipo contrario adivine de qu se trata. Fuimos de compras, y compramos (jabn). Harn el gesto de lavarse la manos. Este juego puede adaptarse al centro de inters que estemos trabajando. Por ejemplo, trabajando los animales, podemos jugar a adivinar de qu animal se trata. Fuimos al zoo y vimos

Volver Juegos para desarrollar la capacidad

auditiva

Qu

suena?

En un casete se graban conversaciones de los nios. Luego se les hace escuchar para ver cuntas identifican. Tambin podemos hacerlo con sonidos cotidianos: despertador, telfono, puerta, ruido del agua, ladrido de un perro, lavadora Hay que observar cuntos sonidos son capaces de identificar. Otro ejercicio puede ser que el nio grabe sonidos en su casa y los traiga a clase para que los dems nios los adivinen. Buscando el tesoro

Se ensea un objeto al nio, se le dice que es un tesoro, que vamos a esconderlo en la clase y que tendr que encontrarlo. Se hace salir al nio al pasillo para que no nos vea esconderlo. Cuando est escondido entra y empieza la bsqueda. Si el nio se acerca al objeto los dems nios dan palmas fuertes. Si se aleja, dan palmas suaves. Cuando lo encuentra, elige a otro nio y es l el que lo esconde. A veces, en los cumpleaos, o cuando se quiere premiar a los nios por algo, pueden esconderse caramelos. Los nios los buscarn y el que lo encuentre se queda el caramelo.

JUEGOS Y DINMICAS PARA NIOS

Esta seccin fue hecha, especialmente, para los coordinadores de grupos de nios. Consta de dos partes Juegos y Dinmicas. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean fsicos o espirituales. En la parte de dinmicas encontraremos mltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la catequesis. Les deseamos que esta seccin les sea de provecho pero que, especialmente, el seor los colme de su divina gracia.

Juegos
CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lpiz o fibrn por equipo. 5 o ms pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un fibrn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el

animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. EL PITADOR OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.

RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc) que sern el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para llevarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin formados.

MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn de algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la

botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin. AGARRAR LAS CINTAS

OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego. DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturn ... ). El juego consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El nio que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.

LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera. CINCHADA EN CRUZ OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar el

ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. DOS LINEAS Y UN PAUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. MATERIALES: Un pauelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de el que s lo agarr y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.

FUTBOL REVISIN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..) le

haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el ao al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado ser para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. ME MAT !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarn entre si y los perdedores igual conservando la misma dinmica.

Dinmicas

JUNTO A MI CASA VIVE UN SEOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo. Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno. Por ejemplo: Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de la tierra Creo en Jesucristo, su nico Hijo, Nuestro Seor, que fue concebido por obra y gracia del Espritu Santo Y naci de Santa Mara Virgen... Y as, de acuerdo al nmero de miembros. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un seor que no cree en... El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El s cree en... (lo dicho), pero no cree en... Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un seor que no cree en la Virgen El que tiene "y naci de Santa Mara Virgen" responde: El s cree en la Virgen, pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Catlica" responde: El s cree en la Iglesia, pero no cree en la vida eterna. Y as sucesivamente. No hay que sacar a los que pierden, pues se trata de que repasen bien y ellos son los que ms necesitan afianzarse. Solamente alguna vez, cuando ya todos estn peritos, podra jugarse retirando a los que pierdan, se equivoquen, o se demoren, y otorgando un premio al que gana. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria, o para las oraciones comunes. Igualmente, pueden prepararse preguntas para respuesta breve, a juicio del catequista.

Los nios se sientan en semicrculo. En un extremo est la cabeza y en otro la cola. La primera pregunta se le dirige al nio de la cabeza, si responde bien se queda ah, pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen, hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que respondi bien sube al puesto del primero que recibi la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. Se siguen haciendo preguntas y as los nios pueden conservar el puesto, subir o bajar. Esta dinmica nos permite detectar quines son los que generalmente se quedan cerca de la cola, o sea los que saben menos, los distrados, los que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que tomar a estos nios en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. DRAMATIZACIONES BBLICAS

Puede dramatizarse algn pasaje de la Biblia, por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel, o la visita de Jess a la casa de Marta y Mara, o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta. DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD

Tambin pueden dramatizarse hechos de la vida real, que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el anlisis de la realidad. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. EL BAUTISMO DE EMERGENCIA En la misma forma que el anterior. Es bueno que los catequizandos aprendan cmo se bautiza a un

nio en peligro de muerte. Esto desde cuando se preparan para la primera comunin. VENIMOS DE JERUSALN

Se reparte a los miembros en dos bandos, o en ms si son muchas personas. Cada equipo debe ir preparando la mmica de un pasaje de la Biblia, para que el otro pueda descubrir de qu se trata. Al principio, pueden ser slo pasajes del Evangelio. Y con grupos ms avanzados, de toda la Biblia. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dnde vienen? Respuesta: De Jerusaln. Pregunta: Qu oficio traen? Respuesta: Ya lo vern. E inmediatamente comienzan a representar su mmica. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qu se trata, lo dicen en voz alta. Si est correcto, ah se termina y pasan a actuar ellos. Si no lograron saber, pierden un miembro y el equipo que actu dice a quin deben dar. Se pueden dar una, dos, o tres posibilidades de "adivinar", segn el grupo. Los equipos siguen actuando en forma alterna. Cuando el tiempo termine, gana el equipo que tenga mayor nmero de miembros. LA BIBLIA INCOMPLETA Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia, o de una parte de la Biblia, por ejemplo: los profetas. El que inicia dice: Esta Biblia est incompleta porque le falta el libro de Jeremas. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremas no le falta, el que le falta es el libro de Ams. El otro dice: El libro de Ams no le falta, el que le falta es el libro de Sofonas. Y as se contina.

LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA

Es muy similar al de la Biblia incompleta, pero con los libros que debe tener un catequista. Por ejemplo: La Biblia, Vaticano II, Medelln, Puebla, Catecismo de la Iglesia Catlica y otros. A cada uno se le asigna el nombre de un libro. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia, pero quiero comprar el libro de Medelln. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medelln, pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Catlica, etc. UN PROFETA Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas, reyes, apstoles, evangelistas, patriarcas, fariseos, etc. Se ponen todos en crculo. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos... El que sigue dice: Un profeta, dos... y tres... Y as sucesivamente. Ejemplo: Un profeta Un profeta y dos apstoles Un profeta, dos apstoles y tres reyes Un profeta, dos apstoles, tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde, se vuelve a comenzar. Gana el que queda de ltimo. HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bblico, conocido por todos, para que se estudie bien quin fue ese personaje, qu hizo, cmo fue su vida, etc. La persona se presenta, ojal vestida como el personaje, y les comienza a contar su vida. Tambin, si se quiere, se permite a los asistentes que le hagan preguntas.

EL PERSONAJE DESCONOCIDO Variante del anterior. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes, para que as lo conozcan. ejemplo: Si se est estudiando los jueces de Israel, alguien en algunos casos el mismo catequista y en otros algn estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los dems, si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. Por ejemplo: Yo me llamo Geden, estaba trabajando cuando el Seor me llam de tal y tal manera, yo le ped una seal, etc. BISBOL BBLICO Se reparten en dos o ms equipos. Cada equipo elige su lder. Debe haber tres clase de preguntas: hit, doble y jonrn. Estas preguntas se habrn preparado y clasificado con anterioridad, revisadas por el catequista. El lder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que est jugando. Si responde bien, se anota un hit, doble, o jonrn. Si no responde, puede responder el segundo miembro, si no sabe puede responder el tercero y as sucesivamente. Si nadie responde, es un out y ah termina la ronda, pero un miembro del equipo del lder debe responder correctamente o de lo contrario tambin es out. Se inicia entonces la segunda ronda, cambiando de equipo. Y as se contina de acuerdo al tiempo que se programe. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita, con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. Cada miembro va sacando una y la debe responder. Si no la responde, el compaero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. Es preferible que todos participen durante todo el tiempo, sin sacarlos, para que los que no saben mucho escuchen y as tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien.

Cuando estn ya muy adelantados, se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso, con dos o tres equipos, que deben tener igual numero de miembros. Las estrellas estarn prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. Por detrs cada estrella lleva un pregunta. Los miembros se numeran: 1, 2, 3, ... Y cuando sea el momento, quien dirige el juego indica: salgan los nmeros tal. El primero que llegue, coge la estrella que desee, lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. Si no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo nmero puede responder. De lo contrario, devuleve la estrella a su sitio. Se va notando la puntuacin, para saber al final cul es el equipo ganador. COLECCIONANDO ESTRELLAS Es una variante del anterior. No hay equipos. Es personal. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. Todos se sientan en rueda. El primero alcanza la estrella, lee la pregunta y se la lanza al segundo. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. Si no responde bien, el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. El segundo, aunque no hubiera respondido bien, pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y as se contina. Gana el que haya recogido ms estrellas. ORDEN DEL DIA Se puede usar especialmente para un da de encuentro o convivencia. El catequista, de acuerdo a la programacin, prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. Por ejemplo: adornar el saln, dirigir la oracin inicial, preparar una dinmica, mantener todo en orden, repartir algo, encargarse de distribuir el refrigerio, explicar un tema, preparar una cartelera, etc. Guarda estas tarjetas en una bolsa. Cada catequizando saca una y se

preparar para hacer lo indicado. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espritu de servicio y adems permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien, si se preparara convenientemente. DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA Uno de los catequizandos, o el propio catequista, representa a un personaje de la Biblia, que sea bastante conocido. Les va indicando algunas cosas sobre su vida, de manera que ellos puedan descubrir de quin se trata. Si hay varios participantes, el que logr descubrir pasa a representar a otro personaje. De acuerdo a la madurez del grupo, esto puede traerse preparado, o repartir y dejar unos momentos para prepararse, o cuando la persona deba actuar, saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deber representar. QUE ME PUEDEN DECIR Uno de los miembros sale del saln y los dems seleccionan un personaje de la Biblia, que sea muy conocido. Cuando regresa, pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden, contina: Qu me saben decir? Cada miembro le dice, sin repeticiones, algo sobre el personaje, hasta que logre detectar quin es. QUE TENEMOS EN COMN Cada miembro saca una papeleta, en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qu tiene en comn con ese personaje: por ejemplo: que es varn, que el joven, que es tmido, que vive en el campo, que se desanima fcilmente. Despus hay socializacin. En grupos adelantados, los otros miembros pueden intervenir dicindole en qu ms se parece. ADIVINA DEL PERSONAJE

Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. Puede ser verbalmente o con papeletas, para que se pueda descubrir de quin se trata. De acuerdo a la madurez del grupo, se puede preguntar a todos en general, o a cada uno en particular. Es posible establecer quipos. Ejemplo: Un profeta Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb Puso en ridculo a los sacerdotes de Baal Fue arrebatado en un carro de fuego. Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia. LOS LIBROS DE LA BIBLIA Se toma un grupo de libros de la Biblia, por ejemplo los profetas o las epstolas paulinas. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). El primero lo dice, el segundo repite ese y dice el siguiente, y as se contina. Ejemplo: Epstolas Catlicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro, carta de Santiago CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Cuando el grupo ya conoce, aunque sea a grandes rasgos, el contenido de los libros de la Biblia, se puede realizar la siguiente dinmica: El que inicia menciona un libro y su contenido general, pero luego aade: me gustara saber de qu se trata el libro tal, mencionando otro. El que sigue debe responder, y as sucesivamente. Si alguno no sabe, se da la oportunidad de que el siguiente responda, pero sin retirar a nadie, pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos.

Tambin se puede jugar entre dos o ms equipos, anotando qu equipo ha respondido mejor. Ejemplo: - Yo se que el libro del Exodo narra cmo Dios sac al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. Me gustara saber de qu trata el libro de los jueces. - El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida, liderado por hombres carismticos llamados jueces. Me gustara saber de qu trata el libro de la Sabidura. - El libro de la sabidura trata de... POR QUE SE LLAMAN AS Esta dinmica est relacionada con la anterior y permite memorizar la razn por la cual cada libro lleva su nombre. El catequista y en grupos ms avanzados los mismos catequizandos, pueden referirse al libro, para que el que va a contestar lo identifique. Por ejemplo: Por qu se llama as el libro de los Nmeros? O bien: Qu libro lleva un nombre que significa segunda ley? A QUIEN TE PARECES Se selecciona a uno de los miembros y los dems le van diciendo a qu personaje de la Biblia se parece y por qu. Tambin se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del saln, mientras todos deciden a qu personaje se parece. Cuando llega, cada uno le va diciendo una caracterstica y l debe detectar de quin se trata. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta, te gusta hablar en nombre de todos, a veces eres imprudentes, eres, lder, tienes suegra,... DONES Y FRUTOS DEL ESPRITU SANTO

Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras dinmicas. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espritu. El que inicia dice: Estoy pidindole al Espritu Santo el don de fortaleza. El que lo tiene, responde: Yo tambin le estoy pidiendo el don de consejo Y as se contina. En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los carismas. CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Es para grupos avanzados y comprometidos. Se elige un determinado libro, que todos han ledo previamente. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontr esto, luego los dems por turno van diciendo: no solamente trata de eso, yo tambin encontr tal cosa. Ejemplo: Libro del Gnesis Catequista: Le el libro del Gnesis y encontr la historia del diluvio universal. Catequizando 1: En el Gnesis no solamente est la historia del diluvio universal, yo tambin encontr la historia de Abraham. Catequizando 2: En el Gnesis no solamente est la historia de Abraham, yo tambin encontr la creacin. Catequizando 3: En el Gnesis no solamente est la creacin, yo tambin encontr la historia de Esa y Jacob. Y as sucesivamente. Si al catequista le parece, puede indicar qu libro se va a tratar en la siguiente sesin, para que lo lean o repasen el resumen, de acuerdo a la edad y condicin de los catequizandos. JESUCRISTO ES... Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino, Jesucristo es la verdad, Jesucristo es el buen pastor, Jesucristo es la Palabra de Dios, y otras. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y tambin Jesucristo es la vida.

El que tiene la vida, dice: Jesucristo es la vida y tambin Jesucristo es el buen pastor. Y as contina la dinmica. MIS CARISMAS Se reparten a todos pequeas llamitas de papel, para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. El catequista puede ir orientando la reflexin, para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espritu Santo. Cada uno escribe su carisma en la llamita. TUS CARISMAS Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres, procurando que a nadie le toque el suyo. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compaero. Despus se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha, el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. As se procede una o dos veces ms. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma, y luego se rotan las llamitas. DONES, CARISMAS Y MINISTERIOS Cuando el grupo ya ha madurado, y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes, se pueden realizar las anteriores dinmicas y aadir cmo puede usarse para servir a su comunidad. Segn sea el grupo, pueden conformarse diversos ministerios, ya sea al interior del mismo grupo, ya para trabajos en su parroquia, en su colegio o en su comunidad. EL COFRE ESPIRITUAL Cuando ya se han descubierto los dones y carismas, cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad, ofrecindose para ello cuando lo necesiten. Por ejemplo: servir de monaguillo, visitar a los enfermos, orar en los velorios, elaborar carteleras, ...

Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. El catequista debe conocer bien el contenido del cofre, para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad. JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseanzas que imparta y explicaba con sus enseanzas el sentido de sus milagros. Entonces, buscamos por ejemplo: Jesucristo afirm Yo soy la luz y dio la vista al ciego de nacimiento. Se puede organizar con dos equipos: La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirm Yo soy la luz; y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento. Asimismo puede hacerse con otras frases: Dijo Yo soy el camino e hizo caminar al paraltico Dijo Yo soy la vida y resucit a Lzaro Y otras ms LOS SIETE SACRAMENTOS Se asignan sacramentos a las personas, de manera que estn representados todos siete. Cuando el sacramento se mencione, ellos deben cambiar de puesto. Cuando se diga "sacramentos", todos deben cambiar. Quien dirige el juego, va inventando una pequea historia, o frases sueltas, nombrando los sacramentos: Ejemplo: El gua dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucarista cambian de puesto). El gua contina: pero se haban confesado el sbado. (Todos los que tiene la confesin cambian de puesto). Y en esta Misa un adulto recibi el Bautismo, la Confirmacin y la Primera Comunin. (Los que tienen esos sacramentos cambian). Se puede observar quin se equivoca, o no cambia y tener una penitencia al final.

EN MI PARROQUIA HAY... (SACRAMENTOS) Deben participar en el juego siete nios. Si son ms. Algunos actan como observadores y llevan la cuenta de las equivocaciones. Se le asigna a cada uno un sacramento. Puede iniciar el juego el catequista, o alguno de los miembros. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo, sino un matrimonio. El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio, sino solamente una misa. El que tiene la eucarista dice: No fue una misa, sino la ordenacin de un sacerdote. Es mejor dejarlos jugar, aunque se equivoquen. Ir corrigiendo, pero sin sacarlos, para que se graben bien los sacramentos. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO, PERO... Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebracin del bautismo: sacerdote, padrino, bautizando, agua, cirio, crisma, etc. El que gua, o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo, pero falt... Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo, pero falt el padrino. Al que le correspondi el padrino, dice: El padrino s estaba, pero falt el sacerdote. El otro dice: el sacerdote s estaba, pero falt el agua, y as sucesivamente. No deben sacarse cuando se equivocan, pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo. Asimismo puede procederse con los dems sacramentos. MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIN EUCARSTICA Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbtero, lector, salmista, comentador, monaguillo, recolector, cantor, etc. El que comienza dice: Estbamos listos para la misa del domingo, pero faltaba... Y se procede igual que en el anterior. EL BAL DE LAS ORACIONES

En un pequeo bal se recogen papeletas con solicitud de oracin de los mismos catequizandos, de sus familias, o de la comunidad. Por ejemplo: por la seora que est operada, por el pap que no tiene trabajo, por la conversin de alguien. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intencin durante la semana. TEOLOGA DE LOS SACRAMENTOS Se puede practicar con grupos avanzados, con un sacramento cada vez, destacando lo esencial del sacramento a travs de frases clave. Por ejemplo: El Bautismo. Frases: el bautismo borra el pecado original, el bautismo une a Cristo muerto y resucitado, por el bautismo somos hijos de Dios, por el bautismo somos miembros de la Iglesia,... A cada participante se le asigna una frase. Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y adems participo de la misin mesinica de Cristo. El que tiene esta frase la escucha, la repite y aade otra. Y as se contina. EN MI PARROQUIA HAY UN SEOR QUE... (MANDAMIENTOS) Es similar al anterior, pero con los mandamientos, indicando algo que el mandamiento prohibe, es decir, nombrando los pecados. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un seor que roba El que tiene el 7 mandamiento dice: El no roba, lo que pasa es que no va a misa. El que tiene el 3 dice: El s va a misa, lo que pasa es que practica el espiritismo. El que tiene el 1 dice: el no practica el espiritisimo, lo que pasa es que...

MI MADRINA Similar al anterior, pero con lo que los mandamientos ordenan. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo. Y as se contina. LA SEORA CARIDAD Con esta dinmica se repasan las obras de misericordia. A cada cual se le asigna una. Se puede trabajar de varias maneras, tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos. Tambin al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad, por ejemplo: visitar a un enfermo, ayudar a un pobre, aconsejar a un amigo que anda en malos pasos, participar en un novenario de difuntos, tener paciencia con su vecino, etc. ESCUCHANDO PROBLEMAS Se expone un caso de la vida real, algo que se escoger de acuerdo a las condiciones del grupo. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde, de un nio ladrn. Cada caso debe estar bien detallado, "con pelos y seales", ya sea que se tome de algo que sabemos, o que sea un relato verosmil preparado por el catequista. El grupo en plenario, o dividido en grupitos pequeos, reflexiona y luego se busca entre todos, a la luz de la Palabra de Dios, con todo lo que hemos aprendido, cul es la actitud ms conveniente para tomar ante este caso. Puede usarse con grupos de adultos, pero tambin con adolescentes, pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. Si hay miembros del grupo que conocen algn caso especial, pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. Siempre se debe

presentar por escrito, para que quede muy claro y tenga seriedad. UNO, DOS, TRES, CRISTIANOS Es una dinmica que se usa con nios, para afianzar en ellos que la cruz es la seal del cristiano. Se reparten los nios en un espacio ms o menos grande. El que dirige se pone de espaldas, contra la pared o contra un rbol, o simplemente vendado, y dice: uno, dos, tres, cristiano. Entretanto, los otros se vienen caminando o corriendo hacia l, pero mientras habla deben ponerse en cruz. Cuando l vuelva la cara, todos deben estar quietos y en cruz. Si alguno todava se mueve, o no est en cruz, se le corrige para que lo haga bien. Vuelven a jugar, hasta que alguno logre llegar por detrs y tocar al lder, pasando inmediatamente a dirigir el juego. VARIANTE: Cuando el lder se vuelve y un nio an se est moviendo, o no est en cruz, mandarlo para atrs, al sitio del inicio. Despus, uno de los nios puede ponerse de espaldas. PERSIGNANDOSE Variante del anterior. Cuando todos estn en cruz, se les ordena: santiguarse, signarse o persignarse y se observa cmo lo hacen, corrigiendo los errores. DONES Y FRUTOS DEL ESPRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras dinmicas. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espritu. El que inicia dice: Estoy pidindole al Espritu Santo el don de fortaleza. El que lo tiene, responde: Yo tambin le estoy pidiendo el don de consejo. Y as se contina. En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los carismas.

MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo, o para alguna fiesta de la Virgen. Se preparan las banderas de los diferentes pases, departamentos o poblaciones, segn se organice; y aparte estn unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Seora: Chiquinquir Patrona de Colombia, Coromoto Patrona de Venezuela, etc. , cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente. LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados. Hay que elegir un personaje bblico que sea muy conocido e importante, buscando lo que se dice de l en los diversos libros de la Biblia. Si se quiere, se anuncia con anticipacin, para que todos busquen, ayudndose de las concordancias bblicas. Ejemplo: Moiss El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cmo llam Dios a Moiss cuando vio la zarza ardiente. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moiss muri en el Monte Nebo. El tercero dice: En los evanglicos sinpticos se afirma que Moiss apareci junto con Elas en la Transfiguracin Y as se contina. Si se quiere, se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cmo llam Dios a Moiss cuando vio la zarza ardiente; y tambin en el Deuteronomio aparece que Moiss muri en el Monte Nebo. LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS Con grupos avanzados, cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos, se toman los grandes personajes, explicando por qu son figuras de Cristo. Jesucristo es el nuevo Adn, porque.... Jesucristo es el nuevo Isaac.... Jesucristo es el nuevo Moiss...

MARIA, LA NUEVA EVA En forma similar al anterior: Mara es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida Mara es la nueva Ester... Mara es la nueva Judit... Hna. Mara Consuelo HB macocofo@catholic.org arriba

fuente http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.html ============================== Accin Catlica Mexicana Dicesis de Quertaro http://acm.cjb.net

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