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Teoras de Piaget

Las ideas ms importantes sobre las que se sustenta la teora de PIAGET son las siguientes: 1) Teora Cognitiva: Las etapas del desarrollo cognitivo. En la teora de PIAGET, el desarrollo Intelectual est relacionado con el desarrollo biolgico. El desarrollo intelectual es necesariamente lento y tambin esencialmente cualitativo: la evolucin de la inteligencia supone la aparicin progresiva de diferentes etapas que se diferencia entre s por la construccin de esquemas cualitativamente diferentes. La teora de PIAGET descubre los estadios de desarrollo cognitivo desde la infancia a la adolescencia: cmo las estructuras psicolgicas se desarrollan a partir de los reflejos innatos, se organizan durante la infancia en esquemas de conducta, se internalizan durante el segundo ao de vida como modelos de pensamiento, y se desarrollan durante la infancia y la adolescencia en complejas estructuras intelectuales que caracterizan la vida adulta. PIAGET divide el desarrollo cognitivo en cuatro periodos importantes Etapas Caractersticas Edad / Estados
0-1 mes / Estadio de los mecanismos reflejos congnitos 1-4 meses / Estadio de la reacciones circulares primarias 4-8 meses / Estadio de las reacciones circulares secundarias 8-12 meses / Estadio de la coordinacin de los esquemas de conducta previos 12-18 meses / Estadio de los nuevos descubrimientos por experimentacin 12-24 meses / Estadio de las nuevas representaciones mentales

Sensoro motora

La conducta del nio es esencialmente motora, no hay representacin interna de los acontecimientos externos, ni piensa mediante conceptos.

Pre operacional

Es la etapa del pensamiento y la del lenguaje que grada su capacidad de pensar simblicamente, imita objetos de conducta, juegos simblicos, dibujos, imgenes mentales y el desarrollo del lenguaje hablado. Los procesos de razonamiento se vuelen lgicos y pueden aplicarse a problemas concretos o reales. En el aspecto social, el nio ahora se convierte en un ser verdaderamente social y en esta etapa aparecen los esquemas lgicos de seriacin, ordenamiento mental de conjuntos y clasificacin de los conceptos de casualidad, espacio, tiempo y velocidad. En esta etapa el adolescente logra la abstraccin sobre conocimientos concretos observados que le permiten

2-4 aos / Estadio pre conceptual 4-7 aos / Estadio Perceptivo o Intuitivo

Operaciones concretas

7-11 aos

Operaciones formales

11 aos en adelante

emplear el razonamiento lgico inductivo y deductivo. Desarrolla sentimientos idealistas y se logra una formacin continua de la personalidad, hay un mayor desarrollo de los conceptos morales.

2) El funcionamiento de la inteligencia: Asimilacin y Acomodacin En el modelo piagetiano, una de las ideas nucleares es el concepto de inteligencia como proceso de naturaleza biolgica. Para l el ser humano es un organismo vivo que llega al mundo con una herencia biolgica, que afecta a la inteligencia. Por una parte, las estructuras biolgicas limitan aquello que podemos percibir, y por otra hacen posible el progreso intelectual. Con influencia darwinista, PIAGET elabora un modelo que constituye a su vez una de las partes ms conocidas y controvertidas de su teora. PIAGET cree que los organismos humanos comparten dos "funciones invariantes": organizacin y adaptacin. La mente humana, de acuerdo con PIAGET, tambin opera en trminos de estas dos funciones no cambiantes. Sus procesos psicolgicos estn muy organizados en sistemas coherentes y estos sistemas estn preparados para adaptarse a los estmulos cambiantes del entorno. La funcin de adaptacin en los sistemas psicolgicos y fisiolgicos opera a travs de dos procesos complementarios: la ASIMILACIN Y LA ACOMODACIN. La asimilacin se refiere al modo en que un organismo se enfrenta a un estmulo del entorno en trminos de organizacin actual, mientras que la acomodacin implica una modificacin de la organizacin actual en respuesta a las demandas del medio. Mediante la asimilacin y la acomodacin vamos reestructurando cognitivamente nuestro aprendizaje a lo largo del desarrollo (reestructuracin cognitiva). Asimilacin y acomodacin son dos procesos invariantes a travs del desarrollo cognitivo. Para PIAGET asimilacin y acomodacin interactan mutuamente en un proceso de EQUILIBRACIN. El equilibrio puede considerarse cmo un proceso regulador, a un nivel ms alto, que gobierna la relacin entre la asimilacin y la acomodacin.

3) El concepto de Esquema. El concepto de esquema aparece en la obra de PIAGET en relacin con el tipo de organizacin cognitiva que, necesariamente implica la asimilacin: los objetos externos son siempre asimilados a algo, a un esquema mental, a una estructura mental organizada. Para PIAGET, un esquema es una estructura mental determinada que puede ser transferida y generalizada. Un esquema puede producirse en muchos niveles distintos de abstraccin. Uno de los primeros esquemas es el del objeto permanente, que permite al nio responder a objetos que no estn presentes sensorialmente. Ms tarde el nio consigue el esquema de una clase de objetos, lo que le permite agruparlos en clases y ver la relacin que tienen los miembros de una clase con los de otras. En muchos aspectos, el esquema de PIAGET se parece a la idea tradicional de concepto, salvo que se refiere a operaciones mentales y estructuras cognitivas en vez de referirse a clasificaciones perceptuales.

4) La bsqueda del equilibro.

Aunque asimilacin y acomodacin son funciones invariantes en el sentido de estar presentes a lo largo de todo el proceso evolutivo, la relacin entre ellas es cambiante de modo que la evolucin intelectual es la evolucin de esta relacin asimilacin / acomodacin. Para PIAGET la bsqueda del equilibrio entre asimilacin y acomodacin se establece en tres niveles sucesivamente ms complejos: 1. El equilibrio se establece entre los esquemas del sujeto y los acontecimientos externos. 2. El equilibrio se establece entre los propios esquemas del sujeto 3. El equilibrio se traduce en una integracin jerrquica de esquemas diferenciados. Pero en la bsqueda del equilibrio hay un nuevo concepto de suma importancia: qu ocurre cuando el equilibrio establecido en cualquiera de esos tres niveles se rompe? Es decir, cuando entran en contradiccin bien sean esquemas externos o esquemas entre si. Se producira un CONFLICTO COGNITIVO que es cuando se rompe el equilibrio cognitivo. El organismo, en cuanto busca permanentemente el equilibrio busca respuestas, se plantea interrogantes, investiga, descubre,...etc, hasta llega al conocimiento que le hace volver de nuevo al equilibrio cognitivo.

Cuadro con los conceptos ms importantes de las teoras de Piaget

Etapas del desarrollo motriz

Desde el nacimiento a los dos aos de edad Los nios aprenden a coordinar las experiencias sensoriales con la actividad fsica, motora. Los sentidos de visin, tacto, gusto, odo y olfato ponen a los nios en contacto con cosas de distintas propiedades. Aprenden qu tan lejos se encuentra una pelota para alcanzarla o tocarla, a mover los ojos y cabeza para seguir un objeto en movimiento, mover la mano, y el brazo para recoger un objeto. El nio no slo escucha o ve un sonajero, aprende a sostenerlo, sacudirlo o chuparlo. La tarea es aprender a coordinar secuencias sensorio motoras para resolver problemas simples. Piaget subdividi el periodo sensoriomotor:

0 a 1 Mes: Ejercicio Reflejo. Los infantes usan sus reflejos innatos y adquieren cierto control sobre ellos. Por ejemplo, succionan cualquier cosa que est cerca de su boca y empuan todo lo que toque su palma. Practican repetidamente esos y otros reflejos y se vuelven ms diestros, pero no pueden llegar a succionar o empuar deliveradamente el objeto.

1 a 4 Meses: Reacciones Circulares Primarias. Los infantes repitan las conductas placenteras que ocurren por azar (como chupar el pulgar). Por azar, el pulgar del nio toca la boca, lo que dispara el reflejo de succin, que produce una sensacin placentera y lleva a una repeticin de la respuesta. Esta reaccin circular se denomina primaria porque radica en el propio cuerpo del nio.

4 a 8 Meses: Reacciones Circulares Secundarias. El nio hace accidentalmente algo interesante o placentero, como poner en movimiento un mvil colocado sobre su cabeza. La accin es entonces repetida deliberadamente para obtener el mismo resultado (la accin-reaccin es circular). Se le denomina secundaria porque sucede fuera del cuerpo del nio.

8 a 12 Meses: Coordinacin Propositiva de los Esquemas Secundarios. A medida que el nio coordina la actividad motora con la informacin sensorial la conducta se hace ms deliberada y propositiva. De esta manera, los nios ven y toman un sonajero o ven un juguete al otro lado del cuarto y gatea hacia l. Empiezan a anticipar sucesos y a utilizar esquemas previos para resolver problemas en situaciones actuales. Por ejemplo, cuando desean tomar un objeto que no est al alcance de su brazo, se inclinan hacia ese objeto. Algunos nios de 5 meses no intentarn alcanzar un objeto si creen que, aun inclinndose, la distancia es demasiado grande para poder alcanzarlo.

12 a 18 Meses: Reacciones Circulares Terciarias. En esta etapa, los bebs empiezan a experimentar con acciones nuevas para ver lo que sucede en lugar de repetir simplemente patrones de conducta ya aprendidos. Se sirven del ensayo y error para encontrar la forma ms eficiente de alcanzar nuevas metas. La etapa se llama de las reacciones terciarias porque su propsito es la exploracin. Por ejemplo, un nio gatear hacia una caja, se acostar en ella, luego la pondr sobre su cabeza o intentar meter en ella al gato.

18 a 24 Meses:

Soluciones Mentales. Los nios empiezan a pensar en los problemas para encontrar soluciones mentales, es decir, empiezan a interanalizar las acciones y sus consecuencias, y ya no se basan exclusivamente en el ensayo y error. De esta manera empieza a desarrollar seguridad sobre la forma de resolver problemas simples. Este desarrollo es acompaado por una creciente habilidad para el uso de smbolos lingsticos al tratar con gente y situaciones. Uno de los logros adquiridos en la etapa sensoriomotora es el desarrollo del concepto de permanencia del objeto, el conocimiento de que un objeto sigue existiendo independientemente de que podamos verlo, escucharlo, tocarlo, probarlo y olerlo. En un experimento realizado con 12 neonatos en la primera hora despus del nacimiento, encontr que cuando los adultos se inclinaban sobre los infantes y extendan o fruncan los labios los neonatos movan sus labios de manera similar, tambin que mostraban imitacin de acciones como sacar la lengua, pero no de expresiones faciales. Imitar a algo o a alguien que ya no est presente, se le llama imitacin diferida. Una nia de dos aos que cambia los paales de su mueca en ausencia de su madre est exhibiendo imitacin diferida. Desde los 2 a los 7 aos de edad Los nios adquieren el lenguaje y aprenden que pueden manipular los smbolos que representan el ambiente. En esta etapa pueden maneja el mundo de manera simblica, pero todava no son capaces de realizar las operaciones mentales reversibles. Es por ello que Piaget (1967) denomin a este periodo la etapa preoperacional del pensamiento. Piaget lo llam as a la segunda etapa del pensamiento porque una operacin mental requiere pensamiento lgico, y en esta etapa los nios an no tienen la capacidad para pensar de manera lgica. En lugar de ello los nios desarrollan la capacidad para manejar el mundo de manera simblica o por medio de representaciones. Es decir, desarrollan l capacidad para imanar que hacen algo en lugar de hacerlo realmente. Por ejemplo, un nio en la etapa sensoriomotora del desarrollo aprende cmo jalar un juguete por el piso, un nio que ha alcanzado la etapa preoperacional desarrolla una representacin mental del juguete y una imagen mental de cmo jalarlo. Si el nio puede usar palabras para describir la accin, la est cumpliendo mental y simblicamente con el empleo de las palabras. Uno de los principales logros de este periodo es el desarrollo del lenguaje, la capacidad para pensar y comunicarse por medio de palabras que representan objetos y acontecimientos.

Juego Simblico: Se hace ms frecuente cada ao del periodo preoperacional. Un nio de 2 aos puede utilizar un objeto (como osito de felpa) para simbolizar otro (como su mam). A medida que los nios se hacen mayores, simulan una serie de hechos, como ir de compras, jugar a la casita, o jugarn al doctor y harn que mam y pap vayan al hospital. Buena parte del juego simblico de nios de 5 0 6aos requiere la participacin de otros nios, por ejemplo, juegan a la tienda o a policas y ladrones.

Razonamiento Transductivo: Obtener piezas separadas de informacin y unirlas para formar una hiptesis o llegar a una conclusin.

Sincretismo:

Consiste en cometer errores de razonamiento al intentar vincular ideas que no estn relacionadas. Mam tuvo un beb la ltima vez que fue al hospital, de modo que la prxima vez que vaya al hospital se esperar errneamente que traiga a casa otro beb.

Egocentrismo: El egocentrismo es la incapacidad para tomar el lugar de otro para imaginar el punto de vista de otra persona.

Animismo: Consiste en atribuir a los objetos inanimados cualidades de los seres vivos. Los nios suelen hacerlo con objetos que representan figuras vivas, como animales disecados o muecos de juguete.

Centracin: Parte de la razn por la cual los nios en la etapa properacional no pueden pensar de manera lgica es que concentran la atencin en un aspecto o detalle de la situacin a la vez y son incapaces de tomar en consideracin otros detalles. Esta tendencia es conocida como centracin.

Conservacin: La tendencia a practicar la centracin se revela en las tareas de conservacin. Por ejemplo, los nios pueden llegar a la conclusin de que hay ms agua en un plato poco profundo que en un vaso porque el plato es ms ancho, aunque hayan visto que el agua era vertida del vaso al plato.

Clasificacin Clasificar significa que es posible pensar en los objetos en trminos de categoras o clases. Los nios en la etapa preoperacional muestran la capacidad limitada para clasificar los objetos en categoras.

Irreversibilidad Los nios de la etapa preoperacional tambin cometen errores de pensamiento por causa de la irreversibilidad, es decir, su incapacidad para reconocer que una operacin puede realizarse en ambos sentidos. Por ejemplo, no entienden que si se vierte agua de un recipiente alto a uno extendido, puede trasvasarse otra vez al primer recipiente, manteniendo la misma cantidad de agua. Los nios de la etapa properacional no pueden aceptar mentalmente que sea posible recuperar el estado original. Desde los 7 a los 11 aos de edad Muestran mayor capacidad para el razonamiento lgico, aunque limitado a las cosas que se experimentan realmente. Los nios pueden realizar diversas operaciones mentales: arreglar objetos en clasificaciones jerrquicas, comprender las relaciones de inclusin de clase, de serializacin (agrupar los objetos por tamao y orden alfabtico) y los principios de simetra y reciprocidad (por entre s). Comprenden el principio de conservacin, es decir, que es posible pasar un lquido de un envase alto a uno aplanado sin alterar la cantidad total del lquido. Durante la etapa de las operaciones concretas, los nios muestran una mayor capacidad para el razonamiento lgico, aunque todava a un nivel muy concreto. El pensamiento del nio sigue vinculado a la realidad emprica. Inhelder y Piaget (1958) escriban: El pensamiento concreto sigue vinculado esencialmente a la realidad emprica... por ende, alcanza no ms que un concepto de lo que es posible, que es una extensin simple y no muy grande de la situacin emprica.

Los nios han hecho cierto progreso hacia la extensin de sus pensamientos de lo real a lo potencial, pero el punto e partida debe ser lo que es real porque los nios en la etapa de las operaciones concretas slo pueden razonar acerca de las cosas con las que han tenido experiencia personal directa. Cuando tienen que partir de una proposicin hipottica o contraria a los hechos, tienen dificultades. Pueden distinguir entre creencia hipottica y evidencia, pero no pueden probar las hiptesis de manera sistemtica y cientfica. Muss resume cuatro operaciones que el nio en la etapa de operaciones concretas es capaz de realizar.

Combinatoria: Habilidad para combinar dos o ms clases en una clase mayor. Reversibilidad: La nocin de que cada operacin tiene una operacin opuesta que la revierte. Asociatividad: La comprensin de que las operaciones pueden alcanzar una meta de varias maneras. Identidad y Negacin: La comprensin de que una operacin que se combina con su opuesto se anula, y no cambia. Un ejemplo es que dar 3 y quitar 3 resulta en cero. Desde los 11 aos de edad en adelante Los adolescentes pasan de las experiencias concretas reales a pensar en trminos lgicos ms abstractos. Son capaces de utilizar la lgica propositiva para la solucin de problemas hipotticos y para derivar conclusiones. Son capaces de emplear el razonamiento inductivo para sistematizar sus ideas y construir teoras sobre ellas pueden usar el razonamiento deductivo para jugar el papel de cientficos en la construccin y comprobacin de teoras. Pueden usar un lenguaje metafrico y smbolos algebraicos como smbolos de smbolos. Son capaces de pasar de lo que es real a lo que es posible, pueden pensar en lo que podra ser, proyectndose en el futuro y haciendo planes. Los adolescentes muestran tres caractersticas bsicas en su conducta de solucin de problemas.

Planeaban sus investigaciones de manera sistemtica empezaban a probar todas las causas posibles de la variacin en las oscilaciones del pndulo varios grados de fuerza o impulso, altura mayor o menor, peso ligero o pesado y cuerda larga o corta. Registraban los resultados con precisin y objetividad. Llegaban a conclusiones lgicas. Universidad Rafael Landivar Departamento de Psicologa Psicologa del Desarrollo Humano Hoja de Trabajo Etapas del desarrollo: Piaget

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PROGRAMA DE ESTIMULACIN DEL LENGUAJE

Hagan que su hijo viva en un bao de palabras, dedicndole tiempo

Cuando pregunten a su hijo, hganlo de forma que este no pueda responder Si o No, as pues en lugar de preguntarle quieres una pera? Dganle Quieres una pera o una manzana? No sean excesivamente correctores, ya que de lo contrario conseguirn que hable poco Es aconsejable que ayuden a mejorar la discriminacin auditiva de su hijo, hacindole distinguir entre la gran cantidad de sonidos que se producen en su entorno: timbre, telfono, agua, puerta, claxon, etc. Utilizar imgenes que representen acontecimientos diarios para el nio y pedirle que los identifique. Ej; Recortar fotos de una revista (animales, alimentos, juguetes) y pegarlos en una libreta. Practiquen juegos que favorezcan el conocimiento del cuerpo humano: dnde esta tu cabeza, manos, rodilla, etc? Refuerzo de conceptos bsicos: Ej: colocar un juguete cerca, lejos, encima debajo, dentro, fuera,. De otro. Tambin ser beneficioso el ejercicio de praxias orolinguofaciales, para lo cual practiquen con su hijo; soplo a velas, trompetillas flautas y matasuegras; hagan pompas de jabn y pedorretas con los labios; jueguen a poner caras tristes y alegres alternativamente, etc. Dediquen tambin unos minutos a contarle un cuento, estimulndole a participar en la narracin del mismo y preguntndole despus algn detalle. Eviten a toda costa el uso de diminutivos e infantilismos, digan casa en lugar de casita y carne o perro en vez de CHICHI o GUAUGUAU. Hblale despacio y de forma clara. Habla a tu hijo tan a menudo como sea posible. Hblale correctamente y no imites su forma de hablar. No le atosigues porque te parezca que va lento, cada cual tienen su ritmo de pronunciacin. Dale tiempo para que responda a tus preguntas. No corrijas inmediatamente las producciones errneas del nio. Utiliza esa palabra en una frase para que la escuche bien dicha. (Ejemplo: el pero ladra y se le dice el perro que juega con ese nio ladra muy fuerte). No intentes corregir los errores fonolgicos del nio (eso es labor del logopeda), limtate a que el nio te oiga correctamente y comprenda lo que quieres decir. Adapta la longitud de tus enunciados a la capacidad del nio. No rerse nunca de los errores fonolgicos cometidos por el nio. Intenta que tu hijo sienta que le comprendis, haz esfuerzos por comprenderle y que el nio no se sienta frustrado. Aprovecha las ocasiones en las que el nio disfruta contigo para hablar con l, juega con l, lele cuentos, dibuja. Comprtate de forma novata con el nio, es decir, pdele que te explique las cosas que esta viendo, el juego con el que esta jugando, con el fin de conseguir compartir cosas con l. Hacer collages con recortes de revistas e inventarse historias o cuentos. Dramatizacin- expresin corporal de cuentos . Trabajo con marionetas Contar cosas de forma ordenada : que ha hecho antes y despus, que har enseguida, luego Ir explicando dnde se dejan las cosas, trabajando hbitos de orden. Preguntarle a menudo por sus juegos y escuchar las explicaciones, aunque no las entiendas.

Consejos para los padres:


Mirar con l cuentos y revistas y que diga los nombres de los objetos que aparecen en las imgenes. Ensearle canciones, adivinanzas, refranes, Dile pequeas frases para que las repita despus. Ver con l/ella un programa infantil de TV y preguntarle por el, sobre los personajes, como se llaman, que hacan Jugar al Veo veo Recordar nombre, apellidos, profesin de padres Juega con el nio ha imitar sonidos del entorno, de animales o personas, ensale de donde proceden y anmale a imitarlos. Fomenta el juego imaginativo de tu hijo, que juegue a peinar muecas, a conducir, a jugar en la granja, Juega con tu hijo a hacer movimientos con los labios, como hacer morritos, dar besitos, hacer pedorretas; con la lengua, lamerse los labios, sacar la lengua fuera de la boca, subirla hasta la nariz El nio puede jugar a soplar molinillos de viento, hacer burbujas de jabn, soplar pitos, inflar globos

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