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4.

Aes do Design em Parceria

A prtica do Design em Parceria engloba aes de grande relevncia. O presente captulo foca algumas destas aes, que, uma vez apresentadas, sero enriquecidas por comentrios feitos pelo Professor Ripper durante o perodo em que realizei meu trabalho de campo e ilustradas por sua prtica no LILD. Aqui teremos novamente como interlocutores Victor Papanek, Donald Norman e Jorge Frascara, dado que todos compactuam com a importncia dessas aes no processo de design, porm j no estaremos na sala onde se deu o
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encontro do pensamento deles com o do Professor Ripper (Captulo 3).

4.1.Fazer com e conviver O Design em Parceria caracteriza-se por fazer com, ao contrrio de fazer por ou para as pessoas e, tambm, pela convivncia entre designers e futuros usurios ao longo do processo de desenvolvimento de produtos. Nesta dinmica, cada participante influencia e influenciado pela experincia e pelo ponto de vista dos outros participantes. Fazer com uma ao presente no apenas ao longo do processo, mas tambm e principalmente na formulao do problema. O relato de Vera Baltar (2006) sobre o projeto do deslizador desenvolvido em parceria com o LILD ilustra muito bem como isso se d:
A idia do deslizador surgiu porque eu queria um objeto que deslizasse pela areia at chegar gua do mar. At onde eu soubesse, este objeto no existia. Eu gostaria, ento, que existisse. Foi um projeto em conjunto, no qual estudvamos juntos as possveis solues.

Enfatizando a importncia do trabalho em parceria e defendendo os benefcios desta prtica, diz Jorge Frascara (1998:50):
nas situaes de associaes onde as relaes so ticas, onde os melhores talentos rendem seus frutos que se podem realizar projetos complexos e ambiciosos

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e que os designers podem desempenhar o papel de catalisadores e colaboradores na criao de um ambiente cultural e conceitual em constante desenvolvimento.

Trabalhar com tambm essencial para que o resultado de um projeto alcance seus objetivos ou para que o objeto cumpra a sua razo de existir. Para Frascara, a atividade do design no se encerra na produo e na distribuio dos produtos, e, sim, no efeito que esses produtos vo exercer sobre as pessoas. Considerando o campo das mensagens visuais, por exemplo, o autor sugere que a atividade se ocupe da construo de coisas com o propsito de afetar o conhecimento, as atividades e o comportamento das pessoas (1998:23). Entre as estratgias prticas apresentadas para que o designer modifique de forma efetiva a vida das pessoas, Frascara ressalta as associaes entre os profissionais e o seu pblico-alvo. Para o autor (1998:50): muito importante ter o pblico como
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parceiro em todo o processo de mudana que o afete. (...) Se no existe uma associao entre produtores e intrpretes em relao aos objetivos desejveis, as atitudes no mudam. Assim, se considerarmos que o principal objetivo do design afetar o comportamento das pessoas e sua relao com o ambiente a sua volta, o designer deve buscar um modo tico de desenvolver o seu trabalho. Isto , deve buscar a parceria no processo de mudana, ao invs de convencer e persuadir autoritariamente os seus clientes no que diz respeito aos resultados. Um projeto autoritrio considera o usurio como objeto e no o respeita como sujeito (Frascara, 2001). Entendemos que num projeto autoritrio, as pessoas podem no aceitar um objeto e rejeit-lo. A acolhida e o destino que as pessoas do aos objetos tambm so atributos de um projeto de design. Assim sendo, projetos autoritrios geram objetos no-acolhidos, que permanecem sem uso, sem destino, que no atendem as necessidades de seus destinatrios e no se completam como objetos (Damazio e Coelho, 2002). Em outras palavras, trabalhar com evita a imposio de objetos estranhos ao usurio, ao seu cotidiano e ao seu modo de usar as coisas. Neste sentido, podemos nos reportar ao caso relatado por Ripper sobre um menino que procurou o LILD e o CVI solicitando o desenvolvimento de um andador que lhe proporcionasse equilbrio e sustentao enquanto andava. O fato curioso que

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para determinadas crianas prefervel empurrar o andador e para outras prefervel pux-lo enquanto caminham. Este pequeno detalhe implica a necessidade de projetos diferentes, que s puderam ser realizados aps o convvio e a observao destas crianas.

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Figura 3 Andador
Criana empurrando o andador desenvolvido especialmente e sob medida para atend-la.

Figura 4 Modelos de andadores


Criana com o andador, e, a sua volta, outros tamanhos e modelos de andadores desenvolvidos pelo LILD e pelo CVI.

Tambm Victor Papanek (1977:81) considera de extrema importncia a participao do usurio no processo de desenvolvimento de produtos. O autor ilustra seu pensamento tomando como foco a realidade de pases subdesenvolvidos e emergentes e afirma que h muitas maneiras de atender suas necessidades. A mais simples, a mais freqente e possivelmente a mais pobre consistiria, por exemplo, no fato de, em seu escritrio em Nova Iorque, o designer criar objetos para serem fabricados e usados na Tasmnia. Podemos afirmar que este modo de projetar seria equivalente ao de desenvolver um projeto distncia, sem que houvesse envolvimento ou aproximao entre designer e usurio. E, conseqentemente, sem que o designer tivesse maiores conhecimentos sobre a realidade das pessoas para as quais aqueles objetos se destinam. O que garante que essas pessoas precisem realmente desses objetos? Ser que elas iro us-los? Como? Quando? Para qu? A ao de projetar distncia nos leva a imaginar algumas dificuldades prprias a essa situao. Por exemplo, a de designers que trabalhem num

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escritrio de uma grande cidade onde haja gua potvel em abundncia, esgotamento sanitrio, luz, telefone, televiso, internet e, entre outras facilidades, inmeras opes de restaurantes desenvolvendo produtos para uma comunidade do serto nordestino que cotidianamente enfrente privaes diversas quanto obteno de comida e ao acesso a saneamento bsico. Nesse caso, as perguntas dirigidas aos usurios na Tasmnia cabem, tambm, aos usurios do serto nordestino: Ser que eles precisam realmente desses produtos? Ser que iro us-los? Como? Quando? Para qu? De acordo com Papanek, uma segunda maneira ligeiramente mais eficaz de que o designer dispe para projetar para lugares de realidades distintas da sua consiste em o designer passar algum tempo no local estrangeiro tentando adaptar ou adequar produtos j prontos quele contexto. Mas essa prtica tambm
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no pode ser entendida como um projeto em parceria, tal qual tratamos na presente dissertao, pois, nessa hiptese, embora o designer conhea de perto o contexto da populao para a qual desenvolve um projeto, ele no convive nem trabalha com o grupo local, condio bsica para caracterizar uma parceria. A soluo ideal, para Papanek, consistiria em um projeto germinativo (1977:82). Isto , por um determinado perodo, o designer se mudaria para o contexto do projeto, a fim de colaborar na formao de um corpo de colaboradores competentes oriundos da populao local. Assim os nativos se transformariam em designers, comprometidos com o seu legado cultural, seu estilo de vida e suas prprias necessidades. Esta soluo, proposta por Papanek, pode ser entendida como um exemplo do que estamos considerando Design em Parceria. O autor sugere que o designer forme um grupo de trabalho no prprio local e projete, principalmente, com os usurios, a fim de buscar um resultado que se adeque ao contexto do projeto. Podemos dizer que o Prof. Ripper e a equipe do LILD so adeptos do que Papanek denomina projeto germinativo. Nessa linha de raciocnio, citamos o projeto desenvolvido em Andrelndia, Minas Gerais, a partir de uma solicitao da proprietria do terreno, Berenice, ao LILD para o desenvolvimento e a realizao de um espao que servisse como capela para aquela pequena comunidade. Em parceria com moradores locais e de diversas idades, classes

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sociais e profisses, o LILD promoveu oficinas para a troca de experincias e para que eles pudessem visualizar aquilo que seria concretizado. O Professor Ripper esclarece que o LILD que prope a tcnica e o modo como vai ser realizado o projeto, mas preciso haver um interesse comum entre as pessoas.

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Figuras 5 e 6 Oficinas em Andrelndia


Trabalhos realizados com os parceiros do LILD que ajudaram a construir a Capela.

Ripper acredita que o fato de seu laboratrio utilizar matrias-primas vegetais e minerais para o desenvolvimento dos projetos faz com que as pessoas e as comunidades tenham mais autonomia.
Quando voc chega em um local para o desenvolvimento de um projeto, o seu projeto tem que ser adaptado ali, no local. Mas, tambm, a capacidade de adaptao das coisas que vieram rpido da natureza muito maior. Quando levamos nossa experincia para um outro local, ela est aberta s conexes com a realidade daquele local, com o tempo, com as pessoas e com o espao. No levamos uma coisa rgida; uma coisa miscvel com o meio e com a cultura.

Sobre o desenvolvimento do projeto da capela em Andrelndia, Rita Couto (2005) comenta que foi uma construo coletiva com envolvimento total das pessoas que usaro aquele espao e eventualmente iro at reform-lo.

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Figura 7 - A Capela.

Atualmente o LILD desenvolve projetos com matrias-primas encontradas no contexto do projeto, tais como o bambu, o barro e fibras e resinas naturais. Ripper afirma que a proposta do LILD no fazer uma coisa a mais na natureza, e, sim, fazer outra coisa. Esta outra coisa o desenvolvimento de projetos em que o prprio usurio possa participar.

4.2.Observar e avaliar Para Donald Norman (2004), um bom projeto de design deve centrar-se na pessoa que realmente usa o produto e ter como foco suas exigncias e sua
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satisfao. Diz ainda o autor que a melhor maneira de descobrir que exigncias so essas observar o usurio interagir com o produto de forma espontnea, e no apenas respondendo a perguntas rpidas e sem profundidade, como de modo geral so formuladas as perguntas em questionrios que pretendem avaliar isso e aquilo. No entanto, Norman levanta uma crtica, afirmando que observar o usurio surpreendentemente raro, e completa: Seria lgico pensar que os designers observam as pessoas que usam seus produtos, com a finalidade de os melhorar para o futuro. No entanto no, eles esto muito ocupados em projetar e copiar as funes dos produtos concorrentes (...) (2004: 80) Ainda segundo Norman (2004:71-72), observar a relao das pessoas com os produtos importante para que estes sejam aperfeioados e, conseqentemente, aceitos e usados:
O aperfeioamento de um produto nasce, antes de tudo, da observao do modo como as pessoas usam aquilo que j existe, descobrindo as dificuldades para depois super-las (...) Os engenheiros e os designers que acreditam no ser necessrio observar as pessoas que usam os seus produtos so as principais fontes de muitos produtos de design em decadncia.

Observar o usurio mais uma prtica caracterstica do Design em Parceria do LILD. De acordo com o Professor Ripper (in Couto, 2003), muito importante observar o usurio enquanto ele interage com um objeto, ou enquanto ele joga com os prottipos que esto sendo testados. A etapa de observao permite um completo entendimento do efeito de um objeto quando incorporado a um contexto

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social. A seguir, apresento duas situaes de projetos desenvolvidos pelo LILD e pelo CVI que contaram com a observao/participao dos usurios no processo de sua realizao.

Figuras 8 e 9 Adaptadores
Projetos desenvolvidos pelo LILD e CVI.

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Ripper explica que, para o pesquisador, o uso um experimento. E o aprendizado daquele uso, o entendimento da relao pessoa-objeto significa a reformulao eterna dos experimentos, porque um projeto no acaba, uma coisa dinmica. Papanek tambm ilustra a importncia da ao de avaliar um produto e da participao do usurio nesse processo, a partir do projeto de uma cadeira para secretrias. Ele critica que as provas e os ensaios para a avaliao sobre o funcionamento da cadeira e sua aceitabilidade aconteam de uma ou duas maneiras: ou se pede a algumas secretrias que se sentem na cadeira durante um curto perodo pelo tempo suficiente para que respondam a uma breve pergunta , ou se coloca sobre a cadeira, durante centenas de horas, uma mquina que faa peso, para observar se alguma parte da cadeira se rompe (Papanek, 1977:101,102). O autor se vale deste exemplo para apontar a necessidade de, no momento em que formada a equipe para desenvolver uma cadeira de escritrio, se questionar a quem o projeto se destina. Se a resposta pergunta for para a secretria, torna-se evidente que a secretria-usuria deve compor a equipe. E, uma vez pronta a cadeira, as secretrias devem participar de forma mais efetiva de sua avaliao. Segundo Ripper, observar as pessoas ao longo das diversas etapas do desenvolvimento de um produto permite que se faa uma crtica revitalizadora do

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processo de projeto, alm do fato de se passar a compreender o objeto como algo em contnua transformao. O designer Frascara compactua com a idia de que um projeto um processo contnuo e que a relao entre as pessoas e aquilo que foi projetado tambm faz parte do processo de construo. O processo tambm inclui o uso de um produto e o seu efeito junto s pessoas a quem se destina. Ressaltando a importncia de avaliar os resultados de um projeto, Frascara (1998:32) alerta: Se o objetivo de uma campanha afetar as pessoas, ser necessrio verificar se este pblico foi realmente afetado. O objetivo criar uma retro-alimentao, de maneira que as propostas possam ser ajustadas e melhoradas. Este pensamento reforado pelo relato de Ripper, ao afirmar que qualquer
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objeto desenvolvido pelo LILD considerado como um experimento. No consideramos um produto feito como um produto acabado. Ele um experimento que vai levar a outro produto e a novos experimentos, explica Ripper. Em suas atividades projetuais, o LILD acredita que existe sempre uma pesquisa contnua, proporcionada pela situao experimental que o laboratrio adota. Cada experimento uma reformulao do experimento anterior. Voc nunca faz um objeto na primeira tentativa.

4.3.Privilegiar a lgica do usurio Comentando sobre a ao de projetar em contextos especficos, Papanek (1977:102) faz um apelo aos profissionais:
Nossa misso est se tornando a de sermos mensageiros que chamam a ateno dos fabricantes, agncias governamentais etc. sobre as necessidades das pessoas. O designer se converte, pois, logicamente, em um instrumento das pessoas, nem mais nem menos.

A passagem acima aponta para a idia de que o design deve ser um instrumento das pessoas e, como tal, respeitar e seguir o que poderamos entender como a lgica do usurio. A expresso lgica do usurio utilizada pelo Prof. Ripper para explicar que o Design em Parceria est diretamente relacionado s pessoas para quem se

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destina o projeto. Tal abordagem no se prende a determinaes da produo em srie e em grande escala. A prtica do Design em Parceria no est preocupada com a quantidade de objetos que sero produzidos: se o processo resultar em um nico objeto que satisfaa a uma nica pessoa, ele j cumpriu o seu propsito. Mostrando o alcance do Design em Parceria para grupos de diversos segmentos sociais e reforando que o que rege esta prtica a lgica do usurio, Rita Couto (2005) esclarece: (...) trabalhar em design em parceria, significa trabalhar com qualquer pessoa. Com aleijados, gente de rua, famintos, Rockfeller, o presidente, a moa que vende cocada na esquina... no importa. Porque no o qu, como. O como a que se refere Couto significa trabalhar com o usurio. Isto
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representa uma proposta quanto a um modo de projetar e atuar que pode ser levado para qualquer ambiente em que haja algum receptivo e com um motivo para que algo seja projetado. Ou seja: a parceria o diferencial deste modo de projetar como. Muitos fabricantes e profissionais do design j perceberam a importncia de se ter o usurio como parceiro, oferecendo-lhe a possibilidade de personalizar produtos feitos em srie. a chamada customizao, que procura incluir o usurio no processo de desenvolvimento dos produtos e atender suas singularidades e preferncias. A customizao de produtos uma tentativa de fazer com que os objetos tenham um significado especial para o usurio, superando a uniformidade da oferta e permitindo aos usurios modificar algumas caractersticas dos produtos (Norman, 2004). o caso de objetos como os telefones celulares, que permitem alternativas, oferecendo ao usurio a oportunidade de escolher a cor e o modelo da capa de proteo, alm de os aparelhos aceitarem outros toques pessoais. Tambm podemos citar os sites que oferecem calados na Internet, onde possvel escolher o tecido, o modelo, as cores e a textura dos sapatos. E hoje, facilmente, ao comprar um computador, o usurio pode escolher as configuraes, os programas,

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a cor e a aparncia da caixa que abriga a CPU, tudo de acordo com suas prprias singularidades e preferncias. No entanto, segundo Norman, este tipo de personalizao tem o seu limite, pois no possvel projetar uma forma radicalmente diferente e pessoal para mveis, automveis ou computadores: Pode-se somente escolher dentre uma srie de opes pr-estabelecidas (2004:217). E, segundo o autor, os objetos no se tornam pessoais somente pelo fato de terem sido escolhidos entre alternativas num catlogo de opes: ele acredita que para se tornarem pessoais os objetos precisam ter um certo toque individual (2004:217). Norman defende que difcil encontrar objetos que se adaptem perfeitamente a cada um de ns; pode at ser que eles se aproximem daquilo que
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achamos adequado para determinada funo, mas mesmo quando temos uma lista de alternativas para o seu uso e de acessrios que podemos acrescentar a eles, no fomos ns que criamos tal lista ou tais opes. Assim, para o autor, mesmo a personalizao no atende as exigncias de todas as pessoas: (...) objetos feitos por outras pessoas, raramente satisfazem nossas exigncias especficas. impossvel realizar um produto de massa que se adapte perfeitamente s exigncias de cada indivduo (2004:219). Fcil concordar com Norman quando ele diz que um nico produto no pode satisfazer a todos, principalmente quando considera a grande gama de diferenas individuais, culturais e fsicas que caracterizam os seres humanos. tambm muito pertinente sua observao quanto a que a maior parte dos produtos deve ser sensvel s diferenas entre as pessoas (2004:38). Ele sugere, ento, que os produtos tenham muitas opes, diversidade, tamanhos, cores, estilos, funes, preos, ou o que classifica como segmentao de mercado (2004:38). No entanto, podemos sugerir que um profissional que se dedique a praticar o Design em Parceria possa desenvolver produtos que (...) sejam sensveis s diferenas entre as pessoas. Podemos depreender da fala de Norman que ele tece um elogio lgica do usurio; alm disso, a fala traz a idia de que em geral o design acaba por privilegiar a lgica da indstria, pois no consegue oferecer um produto de massa

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que se adapte perfeitamente s exigncias de cada indivduo (2004:219). Assim, Norman lana um estimulante desafio: como projetar em parceria e com foco na lgica do usurio, considerando tambm a lgica da indstria? De acordo com Norman, os designers podem produzir objetos atraentes ou funcionais. Podem criar produtos estupendos pelos quais nos apaixonamos primeira vista. Podem criar mercadorias que satisfaam as nossas exigncias, produtos fceis de entender, agradveis de olhar, simples de usar e que funcionam exatamente como queremos. Mas os designers no podem desenvolver um objeto pessoal, alguma coisa com a qual estabelecemos uma estreita ligao. Ele enfatiza: Ningum pode fazer isto por ns: resta a ns fazermos tal por ns mesmos (2004:223).
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Neste ponto, cabe voltar prtica do Design em Parceria e sua lgica do usurio, e relembrar o exemplo do deslizador de Vera Baltar. Ela gostaria que existisse um objeto que a ajudasse a freqentar as praias para nadar. E, para materializ-lo, buscou a parceria do Prof. Ripper e seu mtodo de projetar. Conclumos, portanto, que no nos resta fazer os objetos por ns mesmos, mas sim em parceria com outras pessoas que os saibam fazer. O Design em Parceria caracteriza-se pela possibilidade de se realizar coisas que ainda no existiam, coisas pessoais e com as quais estabelecemos uma estreita ligao. Afinal, como esclarece Ripper (in Couto, 2003), trata-se de um modo de projetar que prioriza a lgica do usurio e no a lgica da indstria.

4.4.Compartilhar saberes Em suas consideraes sobre a responsabilidade dos designers, Papanek deixa claro que essencial a experincia de um trabalho integrado em uma equipe multidisciplinar. No entanto, admite que esta seja possivelmente uma das coisas mais difceis de imaginar (1977:266). Difcil, sim, talvez pela prpria formao dos designers. Nas escolas, muitas vezes, ensina-se ao jovem que o designer um gnio solitrio e esforado, o autnomo solucionador de problemas (1977:266). Mas, na realidade, o campo de

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trabalho do designer desmente esta idia. Mesmo que alguns afirmem trabalhar sozinhos, trazendo para si o mrito do projeto, na realidade no assim que acontece, afirma Papanek. Ele ilustra, com sua prpria experincia, a importncia da heterogeneidade de saberes e experincias:
Eu j trabalhei com equipes de design que incluam pessoas pobres, no instrudas, de mbitos rurais, crianas pequenas ou doentes mentais. Mesmo que o processo de estabelecer um vnculo de comunicao tenha sido lento e difcil, no fim triunfamos em todos os casos. O resultado foi que percebemos necessidades que outros profissionais no observaram ou no deram importncia (1977:268).

No ambiente do LILD, a ao de compartilhar saberes constante e concreta. O laboratrio conta com a viso e experincia de pesquisadores da geografia, arquitetura, do desenho industrial, da fisioterapia, comunicao e das artes, entre muitos outros. O compartilhamento de saberes se d tambm a partir
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de encontros com outros profissionais que apresentam seus trabalhos no LILD em busca de aprimoramento e reflexo. Em entrevista concedida revista TRIP em abril de 2005, Ripper enfatizou a importncia da ao de integrar saberes para o LILD: A gente no faz as coisas sozinhos. Hoje em dia at uma bobagem. Antigamente existia isso, as pessoas detinham um conhecimento. Hoje, no! A gente tem que trabalhar em conjunto! Na mesma ocasio, Ripper ilustrou a idia de que no se ensina nada s pessoas, mas, antes, por meio do trabalho em parceria se evidencia o que elas j sabem: Em uma conversa, voc acaba mostrando a existncia de uma idia dentro daquela prpria pessoa. Ao formar grupos de trabalhos integrados, o corpo de pesquisadores do LILD troca muitas idias e experincias de vida. Ao contrrio de designers que se consideram autores e autnomos, seus integrantes so conduzidos e dependentes da ao de compartilhar saberes. Com a dinmica de trabalho proposta pelo LILD, segundo Ripper, existe um campo de atrao: as atividades vo acontecendo e as pessoas que podem trazer contribuies linha de pesquisa vo aparecendo, e tudo vai se integrando.

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Podemos concluir que no existe um saber sobre as coisas, mas um saber nas coisas. Assim, compartilhar saberes deve ser entendido como sinnimo de compartilhar experincias e olhares sobre as coisas e uma ao vital para a prtica do Design em Parceria no LILD (Damazio, 2007).

4.5.Todos somos designers Sugerimos aqui, humilde e corajosamente, que todos os seres humanos so capazes de projetar e atuar como designers. E mesmo quando no projetamos, estamos fazendo escolhas, modificando o meio ambiente a nossa volta e executando nossas tarefas dirias, seja no trabalho, em casa ou no lazer.
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Como defende Papanek (1977:19), Todos os homens so designers. Tudo o que fazemos quase sempre projetar, pois o design a base de toda a atividade humana. O autor acredita que o design um processo onde todas as aes so dirigidas a uma meta desejvel e previsvel. Como, por exemplo, compor um poema pico, fazer um mural, pintar uma obra de arte, compor um concerto, organizar o layout de um escritrio, preparar uma torta de ma, escolher as pessoas que iro jogar uma partida de futebol e educar um filho (Papanek, 1977). Somos todos designers, sustenta tambm Donald Norman.
Manipulamos o ambiente a nossa volta para que ele satisfaa melhor as nossas exigncias. Escolhemos quais objetos possuir, de que objetos nos aproximar. Construmos, compramos, sistematizamos e reformamos: todas essas aes so exerccios de design. Quando, em modo deliberado e consciente, reposicionamos os objetos em nossas mesas, os mveis da sala e as coisas que levamos no carro, nos ocupamos de design. Por meio deste exerccio, transformamos as coisas e os espaos, at ento annimos, comuns, da vida cotidiana, em lugares e objetos pessoais. Por meio do nosso design convertemos as habitaes em casas, os espaos em lugares e as coisas em objetos pessoais. Talvez no tenhamos nenhum controle sobre o design dos objetos que compramos, mas controlamos, no entanto, quais escolher e como, onde e quando sero usados (Norman, 2004:221, 222).

A idia de Norman de que todos somos designers j lhe rendeu algumas crticas, tal como ilustra o artigo de William Bruxton 1. Nele, o autor afirma que

Publicado pela Rotman Magazine,Toronto, na edio de setembro de 2005. Conferir: http://www.billbuxton.com/innovationInvention.pdf

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uma tolice considerar que todos somos designers somente porque escolhemos as cores de nossas paredes ou reorganizamos os mveis de nossas casas. Assim seramos matemticos porque sabemos contar o troco que nos do no mercado, prossegue Bruxton. Para ele, o design, como a economia, o direito, etc., uma disciplina distinta e muito especializada (2005). Sua explicao para criticar o trabalho de Donald Norman resumida na seguinte passagem: Quando todos so designers, o termo corre o risco de perder todo o seu significado, e corremos o risco de perder as habilidades especializadas do designer. O fato que este medo de perder as habilidades especializadas no faz parte da conduta de muitos designers: existem aqueles que no se interessam em assinar projetos nem em guardar os segredos de objetos que podem melhorar a vida das pessoas. Ao contrrio, fazem questo de divulg-los e incentivam a sua
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reproduo e o seu uso. o caso de Papanek, que ao longo de seu livro (1977:14) apresenta como ele e sua equipe lidam com o resultado dos projetos que desenvolvem. O autor relata que disponibiliza todas as informaes necessrias para a confeco de um produto a qualquer pessoa que tenha o interesse em produzi-lo. Deixando claro seu ponto de vista sobre patentes, Papanek considera malvolo aproveitar-se das necessidades dos demais para fazer dinheiro. Ele se refere, por exemplo, a designers que desenvolvem jogos teraputicos para crianas com problemas mentais e esperam durante meses o pedido de solicitao de patente para disponibiliz-los no mercado. Papanek afirma que grande parte dos exemplos de projetos apresentados em seu livro no foram patenteados e, ao contrrio, os oferece: meus alunos enviam a totalidade das instrues gratuitamente a qualquer empresa que as solicitem (1977:13/14). A prtica do Design em Parceria realizado pelo LILD, portanto, tem como premissa a idia de que o usurio trabalhe com, para que assim, ao fim de um projeto desenvolvido, ele tenha a capacidade e a autonomia de poder executar um reparo, de at mesmo fazer um outro projeto, ou, ainda, de ensinar a outras pessoas sobre aquilo que ele ajudou a construir.

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