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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITCNICA ANTONIO JOS DE SUCRE VICERECTORADO PUERTO ORDAZ DEPARTAMENTO DE INGENIERA ELECTRNICA SECCIN DE COMPUTACIN

PRACTICA N 1
Objetivo: Al finalizar la prctica, el estudiante debe estar en capacidad de crear, compilar y ejecutar una aplicacin usando un algoritmo secuencial. I.- Base Terica Entorno de Programacin. C es uno de los lenguajes ms populares y ms usado en la creacin de aplicaciones para computadoras y pertenece a la categora de los lenguajes compilados. Esto significa que el programa FUENTE, el cual est en un lenguaje de programacin, se debe pasar por un Compilador (Compiler) para convertirlo en un lenguaje de mquina que lo entienda la computadora. El programa en lenguaje de maquina es un programa ejecutable, tipo exe. Borland C++ Builder IDE Cuando se inicia Borland C++ Builder IDE ( Integrated Development Environment), se muestra un conjunto de ventanas distribuidas de una manera similar a la mostrada en la figura.

La barra de Men. Contiene los comandos que permite la aplicacin. Todas las opciones del Men tienen la primera letra resaltada Ej: File, Run, Search, etc. para permitir la seleccin de la opcin con el teclado. Esto se logra pulsando la tecla + la letra resaltada. Tambin se puede seleccionar una opcin de Men, usando el ratn. Dentro de las opciones del Men existe otro nivel de comandos. Estos se muestran en un pequeo recuadro que usualmente se llama Men Desplegable (Pulldown Menu). Dentro de este men desplegable existen opciones para ejecutar el comando por teclado. Ejemplo en el comando Run se puede ver que en el sub-menu Run existe la alternativa F9 para hacer el comando Run.

Barra de Atajos. Es un conjunto de iconos que permiten ejecutar de una manera rpida comandos del men. El entorno de desarrollo de BORLAND permite trabajar de dos maneras, una forma grafica utilizando los recursos de Windows (Ventanas, mouse, iconos, men, colores, cuadros de dialogo, etc) y otra forma menos vistosa pero ms sencilla de utilizar que es el modo consola, en la cual se utiliza solo texto. Este ltimo es el modo usado en las prcticas de computacin.

Modo Consola.
Para entrar al modo consola se usa la opcin File|New del men principal, la cual despliega un submenu con varias opciones, al seleccionar la Opcin Other se muestra otra ventana (New Items) donde estn los diferentes items que pueden ser creados usando el Builder. De este conjunto de elementos se selecciona el Console Wizard, mostrando una ventana de dialogo donde se seleccionan las opciones que permiten configurar la aplicacin tipo Consola. La configuracin tpica de una aplicacin de consola es como se muestra en la ventana Console Wizard de la siguiente figura Se usan solo las opciones C++ y Console Application. Al activar el botn OK, se muestra una ventana de edicin donde se puede empezar a escribir el cdigo correspondiente a la aplicacin que por defecto se llama unit1.cpp. En el modo consola el editor de formularios (Form1), el inspector de objetos (Object Inspector) y el rbol de objetos (Object TreeView) no se utilizan y pueden ser cerradas para ganar espacio para el editor de cdigo. Estructura de las aplicaciones. Builder maneja las aplicaciones como proyectos. Bsicamente una aplicacin de consola tiene un archivo de proyecto (Project) y tiene archivos de unidades (Unit). Si el programa es sencillo una sola unidad es suficiente. El IDE para manejar el proyecto, crea automticamente otros archivos los cuales deben ser mantenidos juntos y no deben ser tocados, por lo que se hace necesario crear una carpeta para almacenar todos estos archivos. Para guardar o salvar estos archivos se usa la opcin File/Save All del men. Esta opcin muestra una ventana y

dialogo como muestra:

la

que

se

primero pregunta el nombre de la unidad Save Unit1 As y despus pregunta el nombre del proyecto Save Project1 As. Estos archivos se guardan en la carpeta creada previamente. Es importante guardar estos archivos cada vez que se hagan cambios para no correr el riesgo de perder el trabajo Es recomendable aunque no es obligatorio utilizar nombres que tengan relacin con el objetivo del programa. Cada unidad tiene un proyecto asociado por lo tanto el nombre del proyecto debera tener relacin con la unidad. Si la unidad (Source file) se llama ejemplo el proyecto podra llamarse ejemplo1. El IDE crea automticamente varios archivos, como se muestra en la ventana de abajo. El programador solo trabaja con la unidad. Los dems archivos son actualizados por el IDE, cuando se requiera. Se recomienda no tocar, ni borrar estos archivos. Ejecucin de un programa.

Al escribir el programa, es necesario compilar, ejecutar y eventualmente depurar el proyecto. Este proceso se puede hacer por separado o se puede compilar y depurar usando el depurador integrado (debugger). La opcin Run del Menu abre un sub-menu como el que se muestra. El sub-menu tiene 3 grupos de comandos: El primer grupo permite ejecutar el programa. El comando | Run, del men permite compilar y ejecutar un programa ya sea usando el primer comando del submenu, con la tecla F9 o con el botn de la barra de atajos.

Estructura Bsica de un programa en C++.

El lenguaje C posee un conjunto bsico de instrucciones que cubren lo bsico de la creacin de un programa (declaracin de variables, construccin de expresiones, control del flujo del programa, etc). Las instrucciones para realizar otras tareas se agrupan en libreras segn la naturaleza de la tarea que cumplen, as se tienen libreras de funciones matemticas, manejo de cadenas de caracteres, relacionadas con el tiempo, libreras de funciones de entrada/salida, etc. Estas libreras tienen un nombre y una extensin (nombre.h) asi por ejemplo la de funciones matemticas se llama math.h. Si se va a usar una funcin de una librera especifica, esta se debe incluir en el programa, lo cual se hace con la instruccin: # include<nombre_libreria.h>, al comienzo del programa fuente. El esquema que se muestra abajo a la derecha corresponde a la estructura bsica de una programa en C. Este ejemplo, para comenzar, es bastante sencillo y se va complicando a medida que se incluyan las diferentes opciones disponibles y que se van a ir conociendo a medida que se avanza en el estudio del lenguaje. Primero se colocan las libreras utilizando la instruccin #include y luego se coloca el programa principal main(). Esta funcin main() debe aparecer obligatoriamente en el programa y no se puede cambiar el nombre. Es la funcin principal que contiene las instrucciones del algoritmo. Luego dentro de la funcin main se define un bloque utilizando dos llaves { }, dentro de ese bloque se colocan las instrucciones del programa. ELEMENTOS BASICOS DEL ALGORITMO. DATOS SIMPLES: Variables Simples "Una variable es un smbolo que representa un elemento de un conjunto dado". "Variable: Posicin de memoria que almacena un dato". Su valor cambia durante la ejecucin del algoritmo. Las variables se caracterizan por su tipo y su nombre. Reglas para definir un identificador o nombre de variable:
#include<libreria1.h> #include<librerian.h> void main( ) { //Declaracion variables instrucciones; instrucciones; }

de

Un nombre puede tener uno o ms caracteres, pero siempre debe comenzar con una letra. No estn permitidos otros caracteres diferentes a letras/nmeros a excepcin del guion bajo por ejemplo x_25. No se pueden usar como nombres de variables las palabras reservadas por el lenguaje.
auto do goto signed void break double if sizeof volatile case else int static while char enum long struct const extern register typedef continue float return union default for short unsigned

C++ distingue maysculas/minsculas, por ejemplo las variables CUENTA, Cuenta, cuenta son todas diferentes. La cantidad de bytes que ocupa una variable depende del tipo de dato que ella almacena, como se muestra en la tabla siguiente: Tipos de datos:
Nombre char short int int bool float double Descripcin Carcter o entero pequeo Entero corto Entero Valor Boleano Numero en punto flotante Numero en punto flotante de doble precisin. Tamao 1byte 2bytes 4bytes 1byte 4bytes 8bytes Rango signed: -128 to 127 unsigned: 0 to 255 signed: -32768 to 32767 unsigned: 0 to 65535 signed: -2147483648 to 2147483647 unsigned: 0 to 4294967295 true or false 3.4 * (10**-38) to 3.4 * (10**+38) 1.7 * (10**-308) to 1.7 * (10**+308)

La declaracin de la variable se hace indicando el tipo y el nombre de la variable. Ejemplo: int A,B,C float x1, x2 char sexo

DATOS ESTRUCTURADOS: Cadenas de Caracteres En programacin, una cadena de caracteres, palabra o frase (string en ingls) es una secuencia ordenada de longitud arbitraria (aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto lenguaje formal. Una variable simple, tipo carcter solo permite almacenar un carcter por lo que para almacenar una cadena de caracteres, un nombre por ejemplo, se requiere un tipo de dato estructurado (arreglo). La declaracin es similar a la de una variable simple: tipo nombre_de_variable [tamao] donde: establecidas tamao es la longitud de la cadena a ser almacenada Ejemplo: char NOMBRE[25] No siempre se conoce exactamente el tamao del arreglo, como es el caso que se quiere almacenar el nombre de una persona. En este caso se coloca un valor tipo es cualquier tipo vlido (int, float, char) nombre_de_variable nombre valido de acuerdo a las reglas

estimado del tamao. Al leer la cadena se ubica la cantidad de caracteres ingresados en el espacio reservado. Si la cantidad de caracteres ingresados es mayor que el espacio reservado se produce un error. Entrada/Salida Estas instrucciones no estn disponibles en el lenguaje estndar por lo que debe incluirse una librera (#include<iostream.h>) para efectuar operaciones de lectura/escritura. Pseudocodigo LECTURA
leer(variable) leer(variable1, variable2, .variablen) Ejemplo: Leer(EDAD) Leer(PESO,ESTATURA) mostrar(variable) mostrar("texto",variable,"texto") mostrar(variable1,variable2) Ejemplo: mostrar(X) mostrar("Longitud=",X,"mts") mostrar(X,Y)

C++
cin>>variable; cin>>variable1>>variable2; Ejemplo: cin>>EDAD; cin>>PESO>>ESTATURA; cout<<variable; cout<<"texto"<<variable<<"text o"; cout<<variable1<<variable2; Ejemplo: cout<<X; cout<<"Longitud="<<X<<"mts"; cout<<X<<Y;

Escritura

II.- Desarrollo de la Prctica Entorno de Programacin.


1. Debe disponer de un sitio en el disco duro donde va a guardar los archivos que se van a crear. DEBE CREAR UNA CARPETA, para guardar los ejercicios que se van a resolver en la prctica. 2. Abrir el BCB y siguiendo las instrucciones de la gua e iniciar una aplicacin tipo consola. BCB debe mostrar una pagina vaca (Unit1.cpp) donde se puede empezar a ingresar el programa en C++. Antes de continuar, guardar el proyecto en el sitio que se dispuso en el punto 1, usando los comandos File | Save Project As del menu. BCB solicita el nombre de la unidad y del proyecto por separado. 3. Escriba el siguiente programa en Unit1.cpp
#include<iostream.h> #include<conio.h> void main() { cout<<"Este es mi primer programa!!"; getch(); }

Ejecute el programa y observe la salida. Si el programa no tiene errores deber mostrar una ventana con el mensaje enviado, en caso contrario mostrara una ventana en la parte inferior con informacin sobre el error detectado. mostrar el uso de las instrucciones de

4. El siguiente cdigo permite entrada(leer) /salida(mostrar).

#include <iostream.h> #include<conio.h> void main(void) { int CI; char NOMBRE[20]; cout<<"Ingrese su Nombre:"; cin>>NOMBRE; cout<<"N Cedula = "; cin>>CI; cout<<"Su nombre: "<<NOMBRE; cout<<"Cedula: "<<CI; }

Si la cadena a leer tiene espacios en blanco, como es el caso de Nombre + Apellido, no se lee la informacin despus del espacio en blanco. En este caso se usa otra forma del cin: cin.getline(NOMBRE,25)

5. El algoritmo que se muestra calcula las races de una ecuacin de 2 grado, ( ax 2 + bx + c = 0 ) leyendo los coeficientes (a, b, c) del teclado. Escriba y pruebe este algoritmo en C++. algoritmo raices inicio real a,b,c,x1,x2 mostrar(Ingrese los coeficientes ) mostrar(a = ) leer(a) mostrar(b = ) leer(b) mostrar(c = ) leer(c) x1=( -b+(b*b-4*a*c)^(0.5))/(2*a) x2=( -b- (b*b-4*a*c)^(0.5))/(2*a) mostrar(x1 = ,x1) mostrar(x2 = ,x2) fin

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