You are on page 1of 27

Jogos educativos no mbito educacional: um estudo sobre o uso dos jogos no Projeto MAIS da Rede Municipal do Recife.

Maria do Carmo Fernanda de Lima1 Vanessa Valria Soares da Silva2 Prof Dr. Maria Emlia Lins e Silva3 RESUMO O objetivo deste estudo foi compreender o papel e o uso dos jogos educativos para os professores alfabetizadores do Projeto MAIS da Rede Municipal do Recife. Atravs de entrevistas semi-estruturadas com cinco docentes do projeto, percebemos que elas conceituam o jogo educativo como um recurso de grande importncia que direciona a criana no processo de alfabetizao, no qual ela aprende brincando, porm com objetivos a serem alcanados. Conclumos que estas docentes vem nos jogos educativos o papel de auxiliar o processo de aprendizagem dos alunos, nos aspectos cognitivos, afetivos e sociais, fazendo com que o estudo se torne um momento prazeroso, por trazer desafios que estimulam a criana nas suas descobertas, configurando o ambiente escolar num espao mais agradvel e propcio ao aprendizado. Palavras-chave: Jogos educativos, Alfabetizao, Projeto MAIS.

INTRODUO

Durante muito tempo o ato de ensinar resumiu-se transmisso de contedos, no qual o aluno tornava-se agente passivo da aprendizagem e o professor era tido como o nico detentor do saber. Com as transformaes da sociedade, precisou-se de uma mudana nesse modelo de educao. Surgiu a necessidade de uma educao dinmica, que leve desafios aos alunos, e que considere os conhecimentos previamente adquiridos por eles, visto que, apenas absorver o contedo no relevante, pois os alunos precisam dominar o processo de aprendizagem para desenvolver suas competncias. O professor assume o papel de condutor, de mediador desse processo, levando desafios que estimulem o aprendizado do aluno.

Concluinte de Pedagogia Centro de Educao - UFPE. Concluinte de Pedagogia Centro de Educao UFPE. 3 Professora adjunta do Departamento de Psicologia e Orientao Educacional Centro de Educao UFPE.
2

Neste contexto, o jogo torna-se uma tima ferramenta para o professor alfabetizador no processo de aprendizagem, por estimular o interesse do aluno, possibilitando a construo do conhecimento a partir das suas descobertas e da interao com os outros, pois os processos de desenvolvimento dos indivduos esto relacionados com os processos de aprendizado adquiridos atravs da sua interao scio-cultural (VIGOTSKY, 1984). Sendo assim, o jogo, por proporcionar maior interao entre os indivduos, torna-se um grande aliado no processo de desenvolvimento da criana. Os jogos educativos possibilitam ao aluno aprender de forma natural, prazerosa e dinmica, porque trs desafios que despertam na criana o interesse na busca dos conhecimentos, alm de oferecer um maior envolvimento social entre os alunos, bem como a formao de conceitos ticos, de solidariedade, de regras, de trabalho em grupo, de respeito mtuo, etc. (NICOLETTI e FILHO, 2004). Porm, para que a criana aprenda com os jogos, o professor deve intervir e mediar este processo, tendo claros em seu planejamento os objetivos e as finalidades do trabalho com o uso dos jogos, organizando-os de maneira intencional (PERNAMBUCO, 1997). Entretanto, apesar de ocorrerem debates sobre os jogos educativos nos cursos de formao de professores, atualmente muitos docentes ainda consideram o jogo como um passatempo, depreciando-os e os utilizam apenas para preencher o tempo, sem que haja uma inteno educativa, ou seja, estes professores no percebem o valor pedaggico do jogo e desconhecem o seu real significado e importncia para o desenvolvimento da criana. Para muitos educadores o jogo visto como uma atividade intil, sem finalidades educativas por apresentar um carter no-srio. Porm, ao jogarem, os alunos demonstram seriedade e concentrao, contudo, como atividade ldica, o jogo tambm acompanhado de risos, de alegria e de divertimento (KISHIMOTO, 2003). Durante nossa vida acadmica, conhecemos o Projeto Movimento de Aprendizagens Interativas (MAIS), que, de acordo com a Secretaria de Educao do Recife, visa intensificar o processo de alfabetizao, respeitando as diferenas de cada um na aprendizagem. Enfocando particularmente a compreenso e uso do sistema de escrita alfabtica e a produo de textos (2009). As professoras deste projeto receberam formao sobre jogos educativos pelo Centro de Estudos em Educao e Linguagem (CEEL), na qual analisaram e discutiram sobre os jogos

confeccionados por este centro, aprendendo, na prtica, como trabalhar com eles. Surgiram-nos ento algumas inquietaes sobre como est se dando o uso dos jogos educativos pelas professoras deste projeto na alfabetizao dos alunos atendidos por ele, tais como: O que so jogos educativos para o professor alfabetizador? Quais so os jogos educativos utilizados no projeto pelo professor? Com que freqncia utilizam o jogo educativo? Como o professor tem acesso aos jogos que utiliza? Quais os benefcios do uso dos jogos educativos na aprendizagem das crianas? Objetivamos assim, compreender o papel dos jogos educativos para os professores alfabetizadores do Projeto MAIS da Rede Municipal do Recife, ao buscar identificar os jogos educativos utilizados neste projeto e a freqncia com que esto sendo utilizados, conhecer as formas de acesso do professor aos jogos e o conceito que atribuem ao jogo educativo, bem como os benefcios proporcionados na aprendizagem dos alunos do projeto com a utilizao destes jogos educativos. Com esta pesquisa pretende-se contribuir para as discusses sobre os jogos educativos no processo de alfabetizao e sobre o reconhecimento de sua importncia no desenvolvimento dos educandos.

JOGOS EDUCATIVOS: BREVE HISTRICO e DEFINIO O jogo est inserido no cotidiano e nas prticas humanas desde os tempos primitivos. Rizzi e Haydt (1998) afirmam que o ato de jogar to antigo quanto o prprio homem, pois este sempre manifestou uma tendncia ldica, isto , um impulso para o jogo. Baseados em autores como Kishimoto (2003), Balen (1995) e Brougre (1998), faremos um breve histrico sobre os jogos educativos no quadro a seguir. SCULO
II a.C.

DESCRIO
Na Grcia, Aristteles sugere a utilizao de jogos para imitar atividades adultas como forma de preparo para a vida futura. Em Roma, o jogo era destinado ao preparo fsico com a finalidade de formar soldados e cidados obedientes. Posteriormente Horcio e Quintiliano assinalam em seus escritos a presena de guloseimas em forma de letras, destinadas ao aprendizado das letras.

I a.C a I d.C

I d.C.

O interesse pelo jogo decresce, so considerados delituosos. O jogo deixa de ser objeto de reprovao oficial, incorpora-se no cotidiano dos jovens, no como diverso, mas como tendncia natural do ser humano. A companhia de Jesus com Igncio de Loyola coloca em destaque o jogo educativo preconizando sua utilizao como recurso auxiliar no ensino. O baralho adquire o estatuto de jogo educativo, com Thomas Murner, que edita uma nova dialtica, em imagens sob forma de jogos de cartas, engajando os alunos em um aprendizado mais dinmico.

XVI

XVII

Continua a expanso dos jogos de leitura preconizados por Locke, bem como diversos jogos destinados tarefa didtica nas reas de histria, geografia, moral, matemtica entre outras. Popularizam-se os jogos, antes restritos educao de prncipes e nobres como jogos de trilha e tabuleiro. Com Froebel, o jogo entendido como objeto e ao de brincar, passando, assim, a fazer parte da histria da educao infantil.

XVIII

XIX

Dando prosseguimento a prtica iniciada por Froebel, Decroly elaborou um conjunto de materiais para a educao de deficientes mentais, entre eles jogos de cartonados. Esses jogos tiveram ampla aceitao no Brasil. O jogo expande-se na rea da educao, hoje ele de grande importncia, algo necessrio e possvel para a construo do conhecimento, principalmente no processo de alfabetizao.

XX

Como exposto no quadro acima, os jogos so dotados de historicidade e mltiplas significaes. Pudemos observar que durante a histria a aceitao dos jogos educativos teve seus altos e baixos. Por vezes eram considerados importantes para o desenvolvimento da criana, por outras eram desprezados e tidos como intil. Independente da poca, os jogos esto presentes na vida da criana. Elas vivem em um mundo de fantasias de encantamentos, de alegrias, de sonhos, no qual, a realidade e o faz-de-conta se relacionam. Com o surgimento das discusses acerca do jogo, surgiu a necessidade de conceitu-lo. Vrios autores buscaram definir jogo, dentre eles encontramos Huizinga (1993), Caillois (1990) que se apiam nas caractersticas do jogo para formular suas definies. Percebemos que estes autores, trazem definies de jogo e caractersticas semelhantes. De acordo com Huizinga,
O jogo uma atividade voluntria realizada dentro de alguns limites de tempo e espao, atravs de regras livremente consentidas, porm, obrigatrias, dotadas de um fim em si mesmo, guiadas por sentimentos de

tenso e alegria e de uma conscincia, de ser diferente da vida cotidiana (1993, p.16).

J Caillois, define o jogo como


uma atividade livre e voluntria, fonte de alegria e divertimento. Nele o jogador se entrega espontaneamente, de livre vontade e por exclusivo prazer, tendo a cada instante a possibilidade de optar pelo retiro, silncio, recolhimento, solido ociosa por uma atividade mais fecunda. O jogo essencialmente uma ocupao separada do resto da existncia e realizado em geral dentro de limites precisos de tempo e lugar (1990, p.26).

Ambos os autores apontam caractersticas semelhantes para o jogo em suas definies, tais como a voluntariedade, a existncia de regras, a limitao do jogo no tempo e no espao, o sentimento de alegria e a diferenciao dos fenmenos do cotidiano. Ao ser inserido no contexto educacional, o jogo recebe uma nova denominao, passando a ser chamado de jogo educativo. Kishimoto (2003) afirma que no campo educacional, h uma busca por conciliar a liberdade dos jogos com a orientao prpria dos processos educativos. Embora parea contraditria a juno de dois elementos distintos como o jogo e a educao, vrios autores buscaram conciliar a ao de educar com a necessidade que a criana tem de jogar. A partir dessa unio surgiu o jogo educativo como meio de instruo, no qual, ao mesmo tempo em que tem um fim em si mesmo para a criana, j que para ela o que importa jogar, tambm se torna um recurso para auxiliar o professor no processo de ensino. Porm nem sempre o jogo foi percebido dessa maneira. Segundo Rizzi e Haydt (1998), durante muito tempo o jogo foi visto para os educadores da pedagogia tradicional, como sendo algo nocivo ao desenvolvimento da criana, pois, para estes educadores ele desvia a criana de seus deveres e no tem significao funcional. O jogo era considerado uma atividade no sria, portanto, deveria ser substitudo por atividades consideradas srias. Com o passar dos anos essa viso foi sendo modificada, apoiada pelos estudos de alguns pesquisadores que abordaram a importncia dos jogos na educao em suas pesquisas, como Kishimoto (2003), Piaget (1964), Vigotsky (1989), Brougre (1998), etc.

Kishimoto (2003) afirma que o jogo assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui (p. 17). De acordo com Vigotsky (1989) o ldico influencia bastante o desenvolvimento da criana. Para o autor, atravs do jogo que a criana adquire iniciativa, autoconfiana, aprende a agir, alm de estimular sua curiosidade, proporcionando o desenvolvimento da linguagem do pensamento e da concentrao. Pernambuco (1997) acredita que, a escola, por ser a instncia social a quem compete a educao sistematizada, ocupa um espao significativo na vida dos alunos, sobretudo quando se configura num ambiente agradvel de construo do conhecimento, tornando-se sensvel formao integral do educando. Girard (1911), inspetora de escolas maternais na Frana, foi uma das primeiras a defender o uso do jogo nas escolas e trouxe a seguinte definio para jogo educativo: agir, aprender, educar-se sem o saber atravs de exerccios que recreiam, preparando o esforo do trabalho propriamente dito (GIRARD, 1911 apud BROUGRE, 1998, p. 122). De acordo com Kishimoto (2003), o jogo educativo possui duas funes: a ldica, por proporcionar diverso, e a educativa, porque atravs dele pode-se ensinar qualquer coisa que complete o indivduo. Sendo objetivo do jogo educativo equilibrar essas duas funes, para que uma no se sobressaia outra e torne-se apenas jogo, ou apenas ensino. O jogo educativo apresenta tambm dois sentidos. Um sentido amplo no qual visto como material ou situao que possibilita a livre explorao em recintos organizados pelo professor, buscando o desenvolvimento geral da criana; e um sentido restrito, no qual tido como material ou situao que exige aes orientadas com o objetivo da aquisio de contedos especficos ou de habilidades intelectuais, que se caracteriza como jogo didtico (KISHIMOTO, 2003). Apesar de haver essa diferena, todo jogo educativo em sua essncia, pois segundo Kishimoto (2003), em qualquer jogo a criana se educa. Uma das caractersticas principais do jogo educativo so as regras, por este motivo, a maioria dos jogos utilizados nas escolas so classificados como jogo de regra. Leontiev (2005) descreve o que so esses jogos. De acordo com este autor, nestes jogos as crianas aprendem a dominar seu prprio comportamento, controlando-o para alcanar um objetivo estabelecido. Atravs dos jogos de regras as crianas podem adaptar-se a um ambiente social

regrado e introduzir um elemento moral em sua atividade, atravs da prtica que muitas vezes colocado de forma abstrata no compreensvel. O que proporciona o desenvolvimento e a aprendizagem no o jogo em si, mas a ao de jogar, que depende da maneira com que se compreendem as regras do jogo.

JOGOS EDUCATIVOS E ALFABETIZAO

Os jogos educativos so excelentes ferramentas que o docente pode utilizar no processo de ensino aprendizagem, visto que eles contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual e social do educando. No entanto, compreendemos que os mesmos no podem ser utilizados como nicas estratgias didticas, pois no garantem a apropriao de todos os conhecimentos esperados (LEAL,

ALBUQUERQUE e LEITE, 2005). Ou seja, o uso dos jogos educativos deve estar interligado a outros recursos e estratgias para garantir a aprendizagem do aluno. A eficcia do uso do jogo educativo s ocorre quando o professor atua como orientador desse processo criando um ambiente estimulador. Torna-se necessrio, ento, um planejamento prvio por parte do docente e que este tenha seus objetivos bem definidos, pois, para tornar o jogo como recurso didtico, preciso que o professor perceba por qu e para qu ele est sendo utilizado (PERNAMBUCO, 1997). Para isso o docente precisa criar uma rotina na qual a utilizao de jogos possa estar presente, buscando um meio de aprendizagem prazeroso para a criana, ao mesmo tempo em que contribui para o seu trabalho. Nesse sentido, Brando, Ferreira, Albuquerque e Leal (2008) afirmam que
o professor continua sendo o mediador das relaes e precisa, intencionalmente, selecionar os recursos didticos em funo de seus objetivos, avaliar se esses recursos esto sendo suficientes e planejar aes sistemticas para que os alunos possam aprender de fato (BRANDO, FERREIRA, ALBUQUERQUE, LEAL, 2008, p.14).

Porm, no significa dizer que os jogos educativos no possam ser utilizados tambm como atividade de recreao. Leal, Albuquerque e Leite (2005) afirmam que os jogos podem ser utilizados tanto tendo o professor como mediador durante as aulas, como tambm podem ser disponibilizados para que as crianas possam jogar no horrio do recreio ou aps realizarem as tarefas propostas pela professora.

O jogo quando utilizado como um recurso didtico, tambm pode favorecer o aprendizado atravs do erro, sem constranger o aluno, porque os erros cometidos durante o processo conduzem o jogador a refletir sobre as aes realizadas e a elaborar estratgias para resolver os problemas a fim de vencer o jogo. Ao mesmo tempo o professor pode participar analisando esses erros, pois eles fornecem dados para a sistematizao dos conceitos abordados durante o jogo. Para Kishimoto (2003) o jogo por ser livre de presses e avaliaes, cria um clima adequado para a investigao e a busca de solues (p.21). Ide (2008), explica que
As crianas ficam mais motivadas a usar a inteligncia, pois querem jogar bem; sendo assim, esforam-se para superar obstculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam tambm mais ativas mentalmente. (IDE, 2008, p.96)

Pernambuco (1997) acrescenta que atravs do jogo as crianas entram em contato com questes que envolvem lgica, atravs da resoluo de problemas simples, como a busca de estratgias para vencer o jogo. Ide (2008) ressalta que o jogo no pode ser considerado apenas como divertimento para preencher tempo ocioso, haja vista que ele auxilia no desenvolvimento fsico, cognitivo, afetivo, social e moral da criana. O jogo educativo possibilita resgatar a auto-estima e a auto confiana do aluno, bem como estreitar os laos de confiana entre ele e o professor, e tambm entre ele e os colegas. De acordo com Nicoletti e Filho (2004), ao jogar
A criana demonstra toda a sua criatividade. Isso permite que se relacione com o mundo dos adultos, estabelea seu controle interior, sua auto-estima e desenvolva relaes de confiana consigo mesma e com os outros (p.91).

Para Hizzy e Haidt (1998) o jogo educativo est diretamente ligado interao, sendo assim, a utilizao de jogos desenvolve atitudes sociais como: respeito mtuo, solidariedade, cooperao obedincia a regras, senso de responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. Jogando o aprendiz compreende o sentido de grupo com limites e possibilidades, e da competio de forma sadia, ou seja, a situao de jogo deve favorecer o esforo pessoal, na qual prevalece o respeito mtuo e a considerao pelo adversrio. De acordo com Brando, Ferreira, Albuquerque e Leal (2006) os jogos educativos na alfabetizao podem ser uma excelente ferramenta, na qual, o aluno

reflete sobre o sistema de escrita com atividades motivadoras, prazerosas e significativas. Leal, Albuquerque e Leite (2005) acrescentam que
Atravs dos jogos ajudamos os alunos no apenas a entender a lgica da nossa escrita e a consolidar o que eles j tm aprendido, como tambm a aprender a lidar com regras e a participar em atividades grupais (p.130).

Conforme as mesmas autoras, na medida em que os alunos realizam atividades de escrita e leitura de palavras, eles consolidam as correspondncias grafofnicas nesse sentido o jogo constitui-se em uma atividade que pode ser realizada para esse fim. Ao se tratar de jogos educativos que envolvem a linguagem, podemos encontrar vrios em nossa cultura, pois, fazem parte da nossa vida desde muito cedo, tanto dentro como fora da sala de aula. Como exemplo, temos as palavras cruzadas, caa palavras, jogo da forca, etc. Todos esses jogos auxiliam no processo de alfabetizao, por envolverem a formao de palavras (LEAL, ALBUQUERQUE e LEITE, 2005). Considerando os princpios do sistema de escrita alfabticos, Leal, Albuquerque e Leite (2005), dividem os jogos em trs grupos:

Jogos

que

inserem

atividades

de

anlise

fonolgica

sem

fazer

correspondncia com a escrita (Jogos de anlise fonolgica).

Esses jogos desenvolvem a conscincia fonolgica dos alunos, neles as crianas devem se concentrar na pauta sonora, ao invs de destinar sua ateno aos significados das palavras. Se aps o jogo o professor realiza algumas consideraes com relao s similaridades sonoras e grficas das palavras que foram trabalhadas pelos alunos, h uma melhor compreenso da natureza dessa relao (ex: jogo das duas palavras). Adams, Foorman, Lundberg e Beeler (2006) acrescentam que os aprendizes no prestam ateno aos sons dos fonemas ao produzirem ou escutarem a fala, por isso torna-se relevante encontrar maneiras de fazer com que eles percebam os fonemas e como tambm separ-los, por isso jogos que envolvam rimas e escuta de sons so muito eficazes para desenvolver a conscincia fonolgica.

10

Jogos que levam refletir sobre os princpios do sistema alfabtico, ajudando os alunos a pensar sobre as correspondncias grafofnicas.

Para compreender como funciona lgica da nossa escrita, os alunos precisam perceber as unidades sonoras (silabas, fonemas) e entender como essas correspondem s unidades grficas. Porm isso no uma atividade fcil, pois, as correspondncias no so estveis elas sofrem as imposies da norma ortogrfica. No entanto, mesmo conhecendo esse fato, sabemos que a compreenso dos princpios bsicos do nosso sistema de escrita imprescindvel, no processo de alfabetizao. Assim para que os alunos percebam esses princpios, alguns jogos podem ser utilizados neste processo (ex: jogo das palavras, bingo de letras atrapalhadas, baralho forma-palavra, etc.).

Jogos que ajudam a sistematizar as correspondncias grafofnicas.

Para que o aprendiz tenha uma leitura e escrita mais autnoma e gil, eles precisam realizar diversas tarefas de leitura e escrita, assim os docentes podem criar situaes nas quais os alunos leiam e escrevam palavras fazendo as correspondncias grafofnicas. Entre essas atividades destacam-se, a escrita e a leitura de listas e de nomes, com nfase nos nomes prprios e a utilizao de jogos em que os alunos lem e escrevem as palavras de forma ldica. (ex: jogo trilha de figuras, jogo caaletras). Acreditamos que atravs dos jogos as crianas possam realizar uma aprendizagem significativa, que contribui em sua preparao para a vida, se apropriando da cultura e do meio em que vive, adaptando-se s condies que a sociedade lhe oferece, aprendendo a competir, cooperar e a conviver como um ser social. Precisamos, contudo considerar o contexto dos aprendizes e sua prontido para brincar com as palavras, por isso, o jogo educativo uma estratgia que no devemos desprezar se quisermos um ensino desafiador e ldico.

CAMINHOS PERCORRIDOS

11

No intuito de compreender o papel dos jogos educativos para as professoras alfabetizadoras do Projeto Movimento de Aprendizagens Interativas (MAIS), realizamos uma pesquisa qualitativa, pois, segundo Minayo (2002) a pesquisa qualitativa responde a questes muito particulares. Ela se preocupa com um nvel de realidade que no pode ser quantificado, como ser o caso do nosso objeto de estudo. Nossa escolha do campo de pesquisa se deu a partir da escolha dos nossos sujeitos. Foram cinco escolas da Rede Municipal do Recife cujos sujeitos trabalham como professoras alfabetizadoras pelo Projeto MAIS. O Projeto Movimento de Aprendizagens Interativas (MAIS) vem sendo desenvolvido desde 2005 nas escolas da na Rede Municipal de Ensino do Recife, com o objetivo de intensificar o processo de alfabetizao, respeitando as diferenas de cada aluno na aprendizagem, enfocando particularmente a compreenso e uso do sistema de escrita alfabtica e a produo de textos (SECRETARIA DE EDUCAO DO RECIFE, 2009). O MAIS oferece aos estudantes do 1 e 2 Ciclos e do 1 ano do 3 Ciclo de aprendizagem a oportunidad e de realizar atividades pedaggicas interativas adequadas aos diversos momentos de construo da aprendizagem em que se encontram. Para a formao das docentes desse projeto a Secretaria firmou convnio com o Centro de Estudos em Educao e Linguagem - CEEL. Esse centro foi criado em 2004, um ncleo de pesquisa e extenso da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) que desenvolve atividades voltadas para a melhoria da educao bsica em escolas pblicas e particulares. Uma das aes realizada por esse centro foi a elaborao de dez jogos educativos4 com o objetivo de fornecer exemplos de atividades que buscam favorecer a aprendizagem do sistema alfabtico de escrita. Esses jogos foram entregues s docentes do Projeto MAIS. Segundo as docentes, na formao, elas trabalharam com o jogo na prtica, em seguida analisavam o jogo, discutiam os objetivos deles e as possveis variaes que poderiam ser feitas a partir daqueles jogos. A pesquisa teve como sujeitos, cinco professoras alfabetizadoras cujos perfis encontram-se na tabela a seguir. Vale salientar que os nomes das professoras so

Quadro de descrio dos jogos do CEEL em anexo.

12

fictcios, porm foram mantidas as letras iniciais de seus nomes, pois no obtivemos autorizao de algumas para divulg-los em nosso trabalho.

Perfil dos sujeitos Sujeito Selma Ana Laura Elvira Ldia Idade 51 34 41 43 44 Formao Pedagogia / Gesto Escolar Pedagogia / Psicopedagogia Pedagogia / Gesto e Planejamento Educacional Cursando Pedagogia Pedagogia / Esp. Educao especial Tempo de atuao 32 anos 13 anos 17 anos 12 anos 18 anos

Como mostra a tabela, os sujeitos possuem faixa etria entre 34 e 51 anos. As professoras Selma, Ana, Laura e Ldia possuem cursos de especializao e apenas a professora Elvira est concluindo a graduao em pedagogia. O tempo de atuao no nvel fundamental destas professoras varia entre 12 e 32 anos. Para alcanar os objetivos estabelecidos, realizamos entrevistas semiestruturadas com todos os sujeitos da pesquisa. Optamos pela entrevista em funo de sua praticidade e por que enquadra-se ao que estamos nos propondo, pois segundo Ldke e Andr (1986) ela permite a captao imediata e corrente da informao desejada, praticamente com qualquer tipo de informante e sobre os mais variados tpicos (p.34). Aps essa etapa, analisamos os dados coletados atravs da anlise de contedo que segundo Chizzotti (2006), consiste em relacionar a freqncia da citao de alguns temas, palavras, ou ideias em um texto para medir o peso relativo atribudo a um determinado assunto pelo seu autor (p.114). Assim, acreditamos que a anlise de contedo, atenderia ao processo de anlise do nosso objeto de estudo, pois, a mesma permite a construo de procedimentos para extrair a significao de um texto atravs de suas unidades essenciais.

13

ANLISE DOS RESULTADOS

Para tentar compreender o papel dos jogos educativos no Projeto MAIS, analisaremos os dados coletados atravs de quatro categorias: Freqncia, tipos de jogos e formas de acesso; Estratgias no uso dos jogos; Funo e conceito de jogos educativos e Benefcios dos jogos educativos no desenvolvimento dos alunos do Projeto MAIS.

FREQUNCIA, TIPOS DE JOGOS E FORMAS DE ACESSO.

Verificamos que os jogos educativos esto sendo utilizados no projeto MAIS pelas professoras alfabetizadoras semanalmente. Sendo que apenas duas docentes estabelecem dias especficos para esta atividade. A professora Ana reserva um dia na semana para trabalhar com o jogo educativo e a professora Ldia dois dias. Nessa pesquisa, identificamos quais os jogos educativos mais utilizados no Projeto MAIS, tendo os do CEEL e os que a escola possui se mostrado como os mais utilizados, presente em todas as respostas, porm dividindo espao, em alguns casos, com outros tipos de jogos educativos. Veja abaixo:

Como se pode observar, todas as professoras utilizam os jogos do CEEL e os que a escola possui. As docentes Ldia e Elvira, afirmaram adquirir jogos no comrcio e apenas a Selma no confecciona jogos educativos. Os jogos utilizados so adquiridos pelas docentes atravs de quatro instncias:

14

Centro de Estudos em Educao e Linguagem - CEEL: Esses jogos foram confeccionados pelo CEEL, com o objetivo de auxiliar no processo de alfabetizao Dentre os jogos do CEEL foram citados: Mais uma, Troca letras, Bingo dos sons, Caa rimas, Dado sonoro, Trinca mgica, Batalhas de palavras, Quem escreve sou eu, Bingo da letra inicial, e Palavra dentro de palavra.

Secretaria de Educao do Recife: Jogos educativos que so enviados para todas as escolas da Rede, para que sejam trabalhados por todas as professoras da instituio. Dentre eles foram citados: alfabeto mvel, silabrio, jogo da memria.

Comrcio: Jogos educativos que auxiliam na alfabetizao comprados em lojas de comercializao de jogos infantis.

Confeccionados pelas docentes: Algumas docentes confeccionam jogos educativos com o objetivo de auxiliar no processo de alfabetizao. Dentre eles foram citados: bingos, domins, jogos da memria, etc. Quanto ao processo de elaborao desses jogos, as docentes afirmaram que a ideia surgiu da pesquisa/consulta aos livros que trazem propostas de atividades; dos modelos de jogos existentes no mercado e daqueles utilizados por elas no dia-a-dia da sala de aula. As motivaes que as levaram a elaborar esses jogos advm das necessidades dos prprios alunos, porm essas necessidades no foram explicitadas por elas.

ESTRATGIAS NO USO DOS JOGOS

Durante a pesquisa constatamos que as docentes utilizam algumas estratgias para atingirem seus objetivos com o uso dos jogos educativos. As cinco afirmaram agrupar os alunos de acordo com os seus nveis, e escolhem os jogos a partir dos objetivos que querem atingir. Para atingir esses objetivos, desmembram o jogo mantendo um grau de dificuldade diferenciado para cada grupo, adequando ao nvel dos alunos e evitando que os alunos percam o

15

interesse pelo jogo, pois, de acordo com Laura, os alunos no gostam do jogo quando eles j dominam bastante. Quer dizer, acabou o desafio. Ou seja, para que o jogo seja interessante ao aluno, ele deve apresentar desafios, e estes vo depender do nvel que os alunos se encontram. Sobre este assunto Ide afirma que
As crianas ficam mais motivadas a usar a inteligncia, pois querem jogar bem; sendo assim, esforam-se para superar obstculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam tambm mais ativas mentalmente. (IDE, 2008, p.96)

Selma e Elvira afirmaram mudar algumas regras dos jogos para estimular o esprito de competio, pois, segundo elas, a criana se sente estimulada a aprender para ganhar o jogo. Outra estratgia utilizada pelas docentes a variao do jogo. Elas trabalham um mesmo jogo de diferentes maneiras de acordo com os objetivos, com os nveis e com as necessidades dos alunos. Como exemplo, Laura criou um jogo a partir de um jogo educativo da escola que consiste em cartelas com figuras e lacunas ao lado para formar os nomes delas com o alfabeto mvel. Laura ento, sentindo a necessidade de trabalhar com outras palavras, diferentes das que tinham na cartela, e com graus de dificuldades variados, confeccionou um jogo no qual existem apenas as lacunas, sem as figuras, podendo-se trabalhar agora quaisquer palavras que desejar. Outro exemplo, Elvira trabalha o jogo Troca letra do CEEL, de maneira diferente da especificada no manual do jogo.
Mas eu trabalho com ele assim tambm, esse jogo no tem muita dificuldade ortogrfica, eu percebi que ele muito bom pra trabalhar as slabas travadas. Ai por exemplo: tem BOA, ai eu fao: Qual a letrinha que eu posso colocar aqui para transformar BOA na palavra BROA? Ai a gente vai fazendo aquele momento assim, com grupos pequenos, aonde eles vo l na frente colocando, trocando a letra e percebendo que uma letra modifica totalmente a palavra. Tem muito jogo que a gente tem essa flexibilidade (ELVIRA).

As docentes tambm utilizam estratgias ao interligar o jogo aos contedos. Laura e Elvira, afirmaram que na maioria das vezes partem do texto para depois utilizar os jogos. J Ana, Ldia e Selma, partem dos conhecimentos prvios dos alunos, utilizam o jogo para depois partir para a teoria. Ao final das atividades com

16

os jogos educativos, todas as docentes, na maioria das vezes, sistematizam o contedo do jogo praticando a escrita, porque para elas, jogar por jogar no adianta, estando de acordo com o que Brando, Ferreira, Albuquerque e Leal (2008) afirmam,
Nesse sentido, o professor continua sendo o mediador das relaes e precisa, intencionalmente, selecionar os recursos didticos em funo de seus objetivos, avaliar se esses recursos esto sendo suficientes e planejar aes sistemticas para que os alunos possam aprender de fato (BRANDO, FERREIRA, ALBUQUERQUE, LEAL, 2008, p.14).

Nas situaes em que os alunos erram, a estratgia utilizada pelas docentes a de discutir com eles o contedo, levando-os a perceber porque ele errou e a compreender melhor o contedo trabalhado. De acordo com Ldia, o erro ajuda nas descobertas. Atravs do erro a criana comea a criar estratgias para encontrar as respostas certas. Percebemos isso em sua fala ao afirmar que
Quando ela ta jogando, ela ta descobrindo, n, melhor ela ir descobrindo do que voc pegar e entregar a coisa pronta. O jogo ajuda na descoberta, a atividade j uma coisa muito sistemtica, n, direcionada aquilo. No jogo no, atravs do jogo ela vai fazendo as prprias descobertas. Ela vai optando por uma coisa, ai ela v que no aquilo, ai ela vem, faz a troca por uma outra opo ai vai, aprendendo (LDIA).

Ratificando assim, a discusso que viemos tendo no incio do nosso trabalho quando afirmamos que o jogo quando utilizado como um recurso didtico pode favorecer o aprendizado atravs do erro, sem constranger o aluno, pois os erros cometidos durante o processo conduzem o jogador a refletir sobre as aes realizadas e a elaborar estratgias para resolver os problemas a fim de vencer o jogo. Ao mesmo tempo o professor pode participar analisando esses erros, visto que eles fornecem dados para a sistematizao dos conceitos abordados durante o jogo. Para Kishimoto (2003) o jogo por ser livre de presses e avaliaes, cria um clima adequado para a investigao e a busca de solues (p.21).

FUNO E CONCEITO DE JOGOS EDUCATIVOS

Como falamos anteriormente em nosso referencial terico, Kishimoto (2003), afirma que o jogo educativo apresenta duas funes, a ldica e a educativa, e ser por elas que nos apoiaremos a seguir.

17

Funo ldica.

Pudemos observar na fala das docentes Selma, Laura e Elvira que elas vem no jogo educativo o papel de estimular a aprendizagem de maneira prazerosa, no qual a criana aprende brincando, sem que para isso a professora precise chamar constantemente a sua ateno. De acordo com Pernambuco (1997), a escola, por ser a instncia social a quem compete a educao sistematizada, ocupa um espao significativo na vida dos alunos, sobretudo quando se configura num ambiente agradvel de construo do conhecimento, tornando-se sensvel a formao integral do educando. Percebemos isso na fala de Elvira ao afirmar que
[...] O jogo rico no sentido de facilitar a aprendizagem, de facilitar a socializao de facilitar principalmente o prazer de estudar, porque a gente cria um ambiente gostoso na escola. O aluno vai pra casa com vontade de voltar (ELVIRA).

Ou seja, a escola torna-se um ambiente mais agradvel com o uso dos jogos educativos e isso faz com que a criana sinta-se estimulada a voltar e a aprender. A professora Ana afirma reservar 15 minutos por dia para que os alunos utilizem os jogos que ela intitula de jogos ldicos, porm, no exemplificou que jogos seriam esses. Percebemos atravs de suas falas, que a funo ldica predominante em seu discurso. A docente parece ainda no ter incorporado em suas concepes a funo educativa atrelada funo ldica. Acreditamos que para ela as duas funes no podem coexistir, porm, Kishimoto (2003) afirma que o objetivo do jogo educativo equilibrar essas duas funes, para que uma no se sobressaia outra e torne-se apenas jogo, ou apenas ensino. Leal Albuquerque e Leite (2005) afirmam que
os jogos podem ser utilizados em um trabalho mais dirigido por parte dos professores, em situaes de aula, ou podem ser disponibilizados para que as crianas possam usar para brincar no horrio do recreio ou em horrios em que eles j tenham realizado as tarefas propostas pela professora (p.130).

Com relao a isto as professoras Elvira, Ldia e Ana, afirmam que em alguns momentos deixam os alunos jogarem livremente, sem mediao, utilizando o jogo educativo apenas como um divertimento para eles, explorando apenas a funo

18

ldica do jogo educativo. J as professoras Selma e Laura, no mencionaram este momento. Em todas as suas falas, o jogo educativo aparece sendo orientado constantemente pela professora a fim de atingir os objetivos previamente estabelecidos, sem que abstraia a caracterstica ldica do jogo, porm a nfase est na funo educativa.

Funo educativa.

As docentes conceituam o jogo educativo como um recurso de grande importncia que direciona a criana no processo de alfabetizao, no qual ela aprende brincando, porm com objetivos a serem alcanados. Esta concepo retrata o sentido restrito do jogo educativo no qual, de acordo com Kishimoto (2003), o jogo tido como material ou situao que exige aes orientadas com o objetivo da aquisio de contedos ou de habilidades intelectuais, que se caracteriza como jogo didtico. Para Ana e Laura, o papel do jogo educativo auxiliar o aluno na construo dos conhecimentos e posteriormente consolida-los. J Elvira afirma que enriquecer o processo de ensino / aprendizagem. Selma, Laura e Ldia ainda acrescentam que ele tem tambm o papel de alfabetizar, tornando-se um facilitador da aprendizagem no desenvolvimento do processo de aquisio da leitura e escrita. Porm, Laura enfatiza que o jogo deve estar associado aos contedos a serem trabalhados. Neste sentido, as falas das docentes ratificam o que discutimos anteriormente quando afirmamos que os jogos por si s no do conta de todos os conhecimentos que precisam ser ensinados. Com relao a isso Leal, Albuquerque e leite (2005) afirmam que os jogos educativos so excelentes ferramentas que o docente pode utilizar no processo de ensino aprendizagem, porque contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual e social do educando, no entanto, os mesmos no podem ser utilizados como nicas estratgias didticas, por no garantirem a apropriao de todos os conhecimentos esperados. Selma acrescenta que o jogo educativo alm de desenvolver a leitura e a escrita, desenvolve habilidades e atitudes como, o respeito ao outro, a tica, as regras. Como podemos perceber em sua fala ao afirma que [...]ele educa por que a criana aprende regra, a respeitar o outro, quando voc aprende a respeitar, voc aprende tica, voc est aprendendo a ser um cidado (SELMA). No discurso desta

19

docente percebe-se o jogo educativo em seu sentido amplo, no qual ele visto como material ou situao que possibilita a livre explorao em recintos organizados pelo professor, buscando o desenvolvimento geral da criana (KISHIMOTO, 2003).

BENEFCIOS DOS JOGOS EDUCATIVOS NO DESENVOLVIMENTO DOS ALUNOS DO PROJETO MAIS. Levando em considerao a importncia do jogo educativo no processo de ensino aprendizagem analisaremos esse ponto partindo do pensamento de Ide (2008) o jogo no pode ser considerado apenas como divertimento para preencher tempo ocioso, pois, ele auxilia no desenvolvimento fsico, cognitivo, afetivo, social e moral. Atravs da fala dos sujeitos desta pesquisa podemos classificar os benefcios em trs aspectos: cognitivos, afetivos e sociais.

Aspectos cognitivos

Seguindo o pensamento de Brando, Ferreira, Albuquerque e Leal (2006) entendemos que os jogos educativos na alfabetizao podem ser uma excelente ferramenta na sala de aula, porque, jogando o aluno reflete sobre o sistema de escrita com atividades motivadoras, prazerosas e significativas. Neste sentido, das docentes entrevistadas, Laura, Ana, Ldia e Elvira defendem que o jogo educativo favorece o desenvolvimento da leitura e da escrita, consistindo em um forte aliado ao processo de ensino. Ainda sobre esse aspecto Pernambuco (1997) defende que, atravs dos jogos as crianas entram em contato com questes que envolvem lgica, atravs da resoluo de problemas simples, como a busca de estratgias para vencer o jogo. Essa idia aparece claramente no discurso das professoras Ana e Elvira. Elas acreditam que o trabalho com o jogo educativo estimula o raciocnio lgico. Para todas as docentes os jogos educativos constituem-se em um recurso auxiliar que explora o ldico, favorecendo o interesse pelas atividades escolares e consequentemente, as aprendizagens de contedos ocorrem com maior facilidade. Assim, a criana aprende brincando sem perceber, e ainda deduz que se encontra apenas brincando. Isso fica claro na fala da professora Elvira ao afirmar

20

Acho que o maior benefcio do jogo o prazer, alegria. Eu acho que isso causa um resultado tremendo dentro da sala de aula, eles aprendem brincando, eles acham que esto s brincando, e a gente entende que no s brincadeira uma aprendizagem (ELVIRA).

Para a docente Laura o trabalho com o jogo educativo favorece uma melhor compreenso do assunto abordados em sala, consolidando, assim, os

conhecimentos dos alunos. Ratificando a concepo de Leal, Albuquerque e Leite (2005) quando afirmam que, atravs dos jogos os alunos entendem a lgica do sistema de escrita alfabtica alm de consolidar os temas j aprendidos. Conforme as mesmas autoras na medida em que os alunos realizam atividades de escrita e leitura de palavras, eles consolidam as correspondncias grafofnicas, nesse sentido o jogo constitui-se em uma atividade que pode ser realizada para esse fim. Confirmando essa concepo, Laura acredita que o trabalho com o jogo favorece a conscincia grafofnica, dos alunos, no qual eles conseguem identificar a quantidade de slabas nas palavras e construir o conhecimento. Para Adams, Foormam, Lundberg e Beeler (2006) os aprendizes no prestam ateno aos sons dos fonemas ao produzirem ou escutarem a fala, por isso torna-se relevante encontrar maneiras de fazer com que eles percebam os fonemas como tambm separa-los, por isso jogos que envolvam rimas e escuta de sons so muito eficazes para desenvolver a conscincia fonolgica. Compreendemos que essa viso se encaixa na percepo dos sujeitos desse estudo, ao defenderem que os jogos educativos que utilizados fonolgica. auxiliam no desenvolvimento da conscincia

Aspectos sociais

Para Hizzy e Haidt (1998) o jogo est diretamente ligado interao, sendo assim, a utilizao de jogos desenvolve atitudes sociais como: respeito mtuo, solidariedade, cooperao obedincia a regras, senso de responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. Jogando o aprendiz compreende o sentido de grupo com limites e possibilidades, e da competio de forma sadia, ou seja, a situao de jogo deve favorecer o esforo pessoal, na qual prevalece o respeito mtuo e a considerao pelo adversrio. Para as docentes isso um fato relevante, pois, os jogos educativos beneficiam o trabalho na sala de aula por serem atividades socializadoras formadas por desafios que provocam emoes agradveis, ampliam

21

o sentimento de grupo, gerando um ambiente de colaborao e cooperao. As docentes ressaltam que a competio trabalhada como parte e no como essncia do jogo. Segundo Leontiev (2005) com os jogos de regras as crianas percebem com mais clareza a idia de um ambiente social regrado e estabelecem relao com um elemento moral em sua atividade atravs da prtica em sala de aula, que muitas vezes imposta de maneira abstrata, sem significao para o aprendiz. Confirmando a fala das docentes, atravs do jogo educativo a criana aprende a respeitar limites e regras alm de respeitar o outro. Isso ficou evidente na fala de uma das docentes ao afirmar que:
um dos benefcios a questo das regras n! Eles realmente precisam muito, pois muitas vezes a gente quer impor essas regras na sala, e no jogo elas vo aparecendo automaticamente, porque eles sabem que para o jogo funcionar precisa seguir essas regras (Elvira).

Assim para Ana e Laura o trabalho em grupo que ocorre durante o jogo tornase importante na medida em que as crianas interagem mais facilitando a aprendizagem. A professora Laura ressalta ainda que os alunos ficam mais a vontade para se expressar e aprender com os jogos educativos do que com a forma tradicional, que seria a professora escrevendo no quadro e eles copiando, no que isso no seja importante, ela observa, mais que pudessem unir as duas formas de aprendizagem. Conforme Vigostky (1989) o ldico contribui para o desenvolvimento da criana, assim, atravs do jogo a criana adquire iniciativa, autoconfiana, alm de despertar sua curiosidade favorecendo o avano da linguagem, do pensamento e da concentrao. Isso corrobora com a viso das doentes Ldia e Laura, j que para elas o jogo educativo desenvolve nos alunos o desejo pela busca, pela iniciativa e pela tomada de decises.

Aspectos afetivos

Seguindo o pensamento de Nicoletti e Filho (2004) atravs da brincadeira a criana revela sua criatividade, permitindo relacionar-se com o mundo dos adultos estabilizando seu controle interior, sua auto-estima assim ela desenvolve laos de confiana com ela prpria e com seus pares. Sobre esse aspecto a professora Laura

22

destaca que a relao professor / aluno melhora consideravelmente, pois medida que o aluno alcana os objetivos esperados pela professora atravs do jogo, eles passam a ter auto confiana para resolver situaes novas, como tambm ocorre o resgate de sua auto -estima. Para todas as entrevistadas o trabalho com o jogo educativo proporciona uma aprendizagem mais prazerosa e alegre para o aluno, facilitando as relaes interpessoais na sala de aula. Diante disso, os alunos passam a ter mais confiana na professora.

CONSIDERAOES FINAIS

Este trabalho teve como principal objetivo compreender o papel do uso dos jogos educativos para os professores alfabetizadores do projeto MAIS da rede Municipal do Recife. Nesse sentido, realizamos entrevistas semi-estruturadas a respeito do uso dos jogos educativos, analisando-as com base no referencial terico do nosso estudo. Dessa forma, analisamos o conceito de jogos educativos para as alfabetizadoras, no qual conclumos que, todas conceituam o jogo educativo como um recurso para auxiliar o processo de ensino aprendizagem dos alunos ressaltando que o educador precisa atuar como mediador desse processo. Ou seja, precisa organizar situaes que facilitem o aprendiz na construo dos conhecimentos a serem apreendidos e para que isso ocorra, faz-se necessrio um planejamento prvio das aes a serem executadas estabelecendo os objetivos a serem alcanados. Verificamos que, no geral, os jogos educativos so utilizados semanalmente pelas professoras do projeto MAIS. Todos os jogos citados por elas foram jogos relacionados ao processo de aquisio de leitura e escrita. Constamos que eles foram adquiridos atravs de quatro instncias: Centro de Estudo em Educao e Linguagem, Secretaria de Educao do Recife, comrcio e os que so confeccionados pelas docentes. Assim podemos inferir que as docentes utilizam o jogo como uma ferramenta de apoio pedaggico, revelando que as mesmas percebem a importncia do uso dos jogos. Dessa forma, podemos afirmar que o jogo no visto por elas apenas como uma forma de preencher o tempo ocioso.

23

Esta pesquisa tambm nos mostrou o papel relevante da formao continuada voltada para a utilizao dos jogos educativos. Pois percebemos que, a partir da formao recebida no Projeto MAIS, as docentes passaram a repensar e a ressignificar suas prticas, revendo suas estratgias de ensino, nos revelando que no so apenas as crianas que aprendem ao se inserir os jogos educativos no mbito escolar. Vale salientar que este trabalho foi de extrema relevncia para nossa formao, pois pudemos compreender que atravs do jogo educativo a criana reflete sobre o sistema de escrita alfabtica com atividades motivadoras, alegres e significativas. Sendo assim, esta pesquisa ratifica os estudos de pesquisadores que falam sobre a importncia dos jogos educativos para o desenvolvimento da criana, contribuindo desta forma, para futuras pesquisas sobre o tema abordado.

REFERNCIAS ADAMS, M. J.; FOORMAN, B. R.; LUNDBERG, I. e BEELER, T. Conscincia fonolgica em crianas pequenas. Porto Alegre: Artmed, 2006. BALEN, Nair Maria. O jogo na educao. In: ANAIS do III seminrio de alfabetizao e I colquio de educao no mercosul: 21 a 23 de junho de 1995. Frederico Westphalen: Ed. Da URI, 1995. BRANDO, FERREIRA, ALBUQUERQUE, LEAL (orgs.). Jogos de alfabetizao. Recife, PE: Autntica, 2008. BROUGRE, Gilles. Jogo e educao. Porto Alegre, RS: Artes Mdicas, 1998. CAILLOIS, R. Os jogos e os homens. Lisboa: Cotovia, 1990. CHIZZOTTI, Antonio. Pesquisa qualitativa em cincias humanas e sociais. Petrpolis, RJ: Vozes, 2006. HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo, SP: Perspectiva, 1993. IDE, Sahda Marta. O jogo e o fracasso escolar. In: KISHIMOTO, Tizuko M. (org). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. So Paulo, SP: Cortez, 2008. KISHIMOTO, Tizuko M. O jogo e a educao infantil. So Paulo, SP: Pioneira, 2003. ____________. O jogo e a educao infantil. In: KISHIMOTO, Tizuko M. (org). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. So Paulo, SP: Cortez, 2008.

24

LEAL, Telma; ALBUQUERQUE, Eliana e LEITE, Tnia. Jogos: alternativas didticas para brincar alfabetizando (ou alfabetizar brincando?). In: MORAIS, A. G.; ALBUQUERQUE, E. B. C e LEAL, T. F. Alfabetizao: apropriao do sistema de escrita alfabtica. Recife, PE: Autntica, 2005. LEONTIEV, Aleksei N., LURIA, A. R. & VIGOTSKI, L. S. Linguagem desenvolvimento e aprendizagem. So Paulo: cone, 2001. LDKE, Menga; ANDR, Marli E. D. A. Pesquisa em Educao: abordagens qualitativas. So Paulo: EPU, 1986. MINAYO, Maria Ceclia de Souza (Org.) pesquisa social: teoria, metido e criatividade. Petrpolis, RJ: Vozes, 2002. NICOLETTI, Angelita A. M e FILHO, Raulito R. G. Aprender brincando: a utilizao de jogos, brinquedos e brincadeiras como recurso pedaggico. Revista de divulgao tcnico-cientfica do ICPG , v.2, n.5. p.91-94, abr. / jun. 2004. PERNAMBUCO, Secretaria de Educao e Esportes de. A importncia dos jogos. Recife, PE: Secretaria de Educao e Esportes de Pernambuco, 1997. PIAGET, Jean. A formao do smbolo na criana: imitao, jogo e sonho, imagem e representao. Rio de Janeiro, RJ: Zahar, 1964. RIZZI, L. e HAYDT, R. C. Atividades ldicas na educao da criana: subsdios prticos para o trabalho na pr-escola e nas sries iniciais do 1 grau. So Paulo: tica, 1998. SECRETARIA DE EDUCAO DO RECIFE. Projeto MAIS. Disponvel em: <http://www.recife.pe.gov.br/2007/07/02/alfabetizao_e_letramento_144796.php.>. Acesso em: 05 out. 2009. VIGOTSKY, L. S. A formao social da mente. So Paulo, SP: Martins Fontes, 1984.

25

ANEXOS

Roteiro de entrevistas
Dados do perfil Idade: Formao: Tempo de atuao: 1. Voc j participou de alguma formao sobre jogos educativos? a) Qual (is)? b) Quando ocorreu a formao? 2. Voc utiliza algum jogo educativo nas suas aulas? Qual (is)? 3. Com que freqncia voc utiliza os jogos educativos na sala de aula? 4. Como voc teve acesso aos jogos educativo que voc utiliza? 5. Quem elaborou esses jogos educativos? 6. Voc percebe algum benefcio no processo de alfabetizao das crianas ao utilizar os jogos educativos na sala de aula? 7. Dos jogos educativos que voc utiliza qual o que os alunos mais gostam? Por qu? a) Como voc trabalha este jogo com eles? b) O que trabalhado neste jogo com relao ao processo de alfabetizao? 8. Qual o jogo educativo que eles menos gostam? Por qu? 9. Qual o mais fcil? Por qu? 10. Qual o mais difcil? Por qu? 11. Para voc qual o papel do uso dos jogos educativos na sala de aula? 12. Para voc o que jogo educativo?

26

QUADRO 1 DESCRIO DOS JOGOS DO CEEL

JOGO

OBJETIVOS DIDTICOS -Compreender que as palavras so compostas por unidades sonoras; -Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais; -Identificar a slaba como unidade fonolgica; Desenvolver a conscincia fonolgica, por meio dos sons iniciais das palavras; -Comparar palavras quanto semelhanas sonoras. -Compreender que as palavras so compostas por unidades sonoras; -Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais; -Desenvolver a conscincia fonolgica, por meio da explorao de rimas; -Comparar palavras quanto semelhanas sonoras. -Compreender que as palavras so compostas por unidades sonoras; -Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais; -Identificar a slaba como unidade fonolgica; -Desenvolver a conscincia fonolgica, por meio da explorao dos sons iniciais das palavras; -Comparar palavras quanto semelhanas sonoras. -Compreender que as palavras so compostas por unidades sonoras; -Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais; -Desenvolver a conscincia fonolgica, por meio da explorao de rimas; -Comparar palavras quanto semelhanas sonoras. -Compreender que as palavras so compostas por unidades sonoras menores; -Identificar a slaba como unidade fonolgica; -Segmentar palavras em slabas; -Comparar palavras quanto ao nmero de slabas -Compreender que as silabas so formadas por unidades menores e que, a cada fonema, corresponde uma letra ou conjunto de letras. (dgrafo). -Compreender que as silabas varia quanto composio ao numero de letras; -compreender que, se acrescentarmos uma letra em uma palavra, esta transformada em outra palavra; -compreender que a ordem em que os fonemas so pronunciados corresponde ordem em que as letras so registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao sentido esquerda-direita; Comparar palavras, identificando semelhanas e diferenas.

Bingo de sons

Caa-rimas

Dado sonoro

Trinca mgica

Batalha de palavras

Mais uma

27

Troca letras

- Conhecer as letras do alfabeto e seus nomes; -Compreender que as silabas so formadas por unidades menores; -Compreender que, a cada fonema, corresponde uma letra ou conjunto de letras (dgrafos); -compreender que, se trocarmos uma letra, transformamos uma palavra em outra palavra; -Compreender que a ordem em que os fonemas so pronunciados corresponde ordem em que as letras so registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao sentido esquerda-diretita; -Comparar palavras, identificando semelhanas e diferenas sonoras entre elas; -Estabelecer correspondncia grafofnica. -Conhecer o nome das letras do alfabeto; -Compreender que as silabas so formadas por unidades menores; -Compreender que, via de regra, a cada fonema, corresponde uma letra ou conjunto de letras (dgrafos); -Identificar o fonema inicial das palavras; -Estabelecer correspondncia grafofnica (letra inicial e fonema inicial); -Comparar palavras que possuem unidades sonoras semelhantes; _Perceber que palavras que possuem uma mesma seqncia de sons tendem a ser escritas com a mesma seqncia de letras. -Compreender que as palavras so compostas por unidades sonoras menores; -Perceber que as palavras diferentes possuem partes sonoras iguais; Compreender que uma seqncia de sons que constitui uma palavra pode estar contida em outras palavras; -Segmentar palavras, identificando partes que constituem outras palavras. -Consolidar as correspondncias grafofnicas, conhecendo as letras e suas correspondncias sonoras; -escrever palavras com fluncia, mobilizando, com rapidez, o repertorio de correspondncias grafofnicas j construindo.

Bingo letra inicial

Palavra dentro de palavra

Quem escreve sou eu

Fonte: Manual didtico - Jogos do CEEL.

You might also like