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Identificar Jogadores e Decises

Um princpio bsico e fundamental da comunicao o de conhecer a sua audincia. Em um jogo de guerra, os participantes (e, portanto, jogadores) constituem a audincia. Os objetivos dos jogos (de seu aparato de comunicao) se relacionam com o fluxo de mensagens enviadas e recebidas durante sua realizao. Para que tal intercmbio de informaes ocorra, necessrio o estabelecimento de um ponto de partida para o incio do processo de comunicao. O processo de comunicao ser iniciado pelo responsvel pelo jogo. A expectativa dos organizadores e idealizadores a absoro e compreenso dos princpios de comunicao e aprendizagem por parte dos jogadores. H tambm a necessidade de uma maior anlise do termo jogador (ou player). Tal termo tanto utilizado para denominar um indivduo tomador de decises quanto para identificar os diferentes lados envolvidos em um jogo. Em um clssico exemplo Azul x Vermelho, cada lado ser um player. O termo player poder tambm ser utilizado para identificar e denominar a funo desempenhada pelos participantes. Essa interpretao abrangente do termo dever ser observada e facilmente identificada pelo designer do jogo, sendo fundamental a capacidade de distino entre as formas. seu dever o da distino entre as funes e atividades dos players (participantes do processo de tomada de deciso) e as funes do staff controlador do jogo. Em um jogo profissional, divergindo do que normal em uma esfera amadora, o jogo orientado para o adestramento de pessoal, sendo que cada participante frequentemente desempenhar uma funo especfica e relacionada com suas incumbncias cotidianas. Normalmente, quanto mais prxima a funo exercida pelo indivduo em relao funo demandada pelo jogo, melhores resultados sero obtidos. Por exemplo, em um cenrio no qual simulado o comando de uma esquadra, um comandante com experincia em tal funo, desempenhando um papel equivalente sua rea de atuao, obter resultados mais expressivos. Porm, frequentemente tais indivduos no esto disponveis para o jogo. O dever do designer profissional o de dimensionar e estimar a experincia, patente e funes j realizadas pelos indivduos que participaro do jogo. Assim, o jogo obter melhores resultados, j que proporcionar uma experincia e atuao plausveis aos participantes, considerando suas limitaes. Em relao ao jogo e a obteno de um resultado satisfatrio, h a necessidade de serem estipuladas as funes fundamentais a serem inseridas no jogo, objetivando tanto a aproximao de um cenrio real quanto o cumprimento das metas e objetivos propostos. A escala e o foco do jogo devero fundamentar as escolhas das funes a serem desempenhadas pelos jogadores. Assim, a quantidade de informao disponvel, os meios disponveis e a abrangncia do jogo devero estar de acordo com as funes demandadas aos jogadores. A

funo desempenhada dever tambm usufruir dos privilgios e das responsabilidades particulares ao cargo/posto atribudo. A ausncia de minuciosa delimitao das funes desempenhadas ocasionar a perda de foco, objetividade e eficcia por parte dos participantes. Caso um participante, com uma funo superior e relacionada ao panorama Estratgico, tenha que desempenhar funes Tticas, haver o comprometimento do resultado final desejado. Obviamente, o status e o decorrer das funes desempenhadas, bem como o planejamento relacionado s diversas escalas de comando, podero ser objeto de anlise e ateno dos demais players, porm sem o envolvimento direto, especfico e constante desses indivduos na execuo de tais aes. Os mesmos devero se concentrar nas funes concedidas e estipuladas pelo jogo. Frequentemente, em um jogo profissional, diversos grupos de players so organizados em clulas. Tais clulas simulam as mais diversas organizaes do processo decisrio, podendo ser atribudas funes de Estado Maior, Centro de Informaes etc. O tamanho de tais clulas definido pelas exigncias do jogo, sendo relacionadas as responsabilidades de tais jogadores, a quantidade de informao disponvel, o cenrio desejado e os objetivos estipulados pelos idealizadores do jogo. Novamente, as clulas sero organizadas visando o maior interesse e importncia das mesmas para a realizao do jogo.

Manter a Ateno e o Foco dos Jogadores

O detalhamento do jogo dever tambm ser razovel e equivalente ao exigido e esperado dos jogadores. O excesso de detalhes poder tambm ocasionar a perda de objetividade do jogo. importante ressaltar que a realizao dos jogos tem um determinado tempo para ocorrer, no sendo prorrogveis at a obteno de um resultado. A cesso dos participantes, sendo remanejados de suas funes cotidianas para a participao em um jogo, uma exceo, no uma regra. Outro fator importante relacionado ao desempenhar de funes mais complexas, ou mais sofisticadas, do ponto de vista da cadeia de comando, por oficiais de menor patente. Muitas vezes, tais indivduos buscam permanecer em suas zonas de conforto, conduzindo os jogos para uma esfera mais basal e desvirtuando o propsito do jogo. A falta de familiarizao dos indivduos com as funes do jogo, muitas vezes interrompe o seu bom prosseguimento, sendo necessria a frequente ateno e reorientao do cenrio pelos controladores do jogo, objetivando seu prosseguimento e evitando uma maior morosidade do processo. O fenmeno da perda de ateno e foco no s inapropriada para as funes desempenhadas pelos jogadores, como tambm ocasiona a interrupo da obteno do resultado no jogo. Quando a expectativa a do cumprimento de funes de comando, e essas so redirecionadas para escalas inferiores do processo decisrio, o jogador tanto perde eficcia em suas prprias funes quanto atrapalha o desenvolvimento das demais aes no jogo.

Por isso, os designers e o grupo de controle devero atentar para os rumos do jogo, evitando ocuparem muito tempo com as discusses de nveis inferiores no processo decisrio. Muitas vezes, tais discusses so teis para a definio e realizao de aes eficazes, porm seu excesso ocasionar prejuzos ao jogo. Em uma anlise mais profunda, a interferncia dos jogadores em outras esferas de comando poder ser um sintoma da falha na contextualizao e realizao do jogo, que pode ocasionar a perda de interesse do jogador em desempenhar suas funes. Se h falha na recriao das funes desempenhadas, tornando-as desinteressantes, montonas e pouco desafiadoras, o jogador procurar se ocupar de outras funes que exijam maior esforo e participao. Caso isso ocorra, importante fornecer maiores informaes, ferramentas e atribuies ao jogador dentro de suas funes (desde que de acordo com o nvel de exigncia encontrado em um cenrio real). Assim, haver menor propenso ao abandono de suas funes e um ganho objetivo para a realizao do jogo.

Conceder aos Jogadores uma Experincia Sinttica

Um fato amplamente conhecido que no interessante ou produtivo conceder funes ao jogador que o mesmo simplesmente no saiba desempenhar. Quando isso ocorre, o designer deve elaborar o jogo de um modo que ajude o jogador a cumprir suas atribuies de maneira satisfatria. A chave para isso prover os jogadores de informaes e estrutura que concedam um nvel sinttico de ferramentas para suas funes desempenhadas. A estrutura do jogo dever fornecer o suporte para a compreenso das decises que devero ser tomadas. A informao concedida dever ser organizada de modo que transparea ao jogador os possveis efeitos que os diversos fatores podero ocasionar, objetivando alcanar um patamar realisticamente desafiador e educacional. Portanto, do ponto de vista do jogador, a experincia do jogo dever ser desafiadora, envolvente e educacional. Tal como um novelista, o designer dever adicionar ao jogo fatores de interesse, instigando os jogadores a buscarem uma soluo. Alm disso, o designer dever encorajar o jogador, objetivando obter sua contribuio no desenvolvimento e participao na fico. O bom desenvolvimento da relao com o jogador ser obtido com o fornecimento da informao necessria, da mecnica da transformao da informao em uma deciso e da anlise dos resultados obtidos.

Definir os Requisitos da Informao

Um bom jogo deve permitir que todos os participantes possam se comunicar uns com os outros, em um processo interativo. O designer iniciar tal processo alocando os jogadores em uma situao que exija deles uma tomada de deciso. Esse fator conhecido como Cenrio do Jogo. Paralelamente, haver o fornecimento da informao e dos dados referentes s pessoas e objetos que sero afetados por essas decises, bem como os dados acerca das capacidades prprias e do inimigo, nveis de suprimentos etc., bem como a constante atualizao de tal status.

Cenrios

O nvel de exigncia, bem como o objetivo do jogo, ditar como ser composto o cenrio. Em um jogo que envolva, por exemplo, msseis superfcie-superfcie, uma belonave amiga e outra inimiga podero ser suficientes para a realizao do jogo, sendo todos os demais fatores superficiais e descartveis. Quanto mais complexo for o jogo, mais fatores sero inseridos no cenrio, objetivando a aproximao do cenrio a realidade e a concesso somente dos instrumentos necessrios ao objetivo estipulado e ao modelo a ser estressado. Em decorrncia da parametrizao necessria aos jogos, as delimitaes podero ser fatores que comprometem a deciso dos jogadores, tornando-se camisas de fora para as aes dos participantes. Para solucionar tal problema, ou para que o mesmo no ocorra, deve se ter certeza de que o cenrio proporcione liberdade suficiente para que os jogadores possam tomar decises de maneira mais natural e menos constritiva. Por exemplo, a incluso ou no de uma ameaa nuclear poder ser decisiva para o processo de tomada de deciso. Os fatores, quanto mais abrangentes forem, mais tem o poder de incluir e orientar diversas maneiras de se pensar em uma soluo para o problema exposto. Quais so as ameaas? Quais os meios de conter tais ameaas? Esses fatores contribuem para o dimensionamento do conjunto de decises que podero ser adotadas. O cenrio deve incluir, portanto, toda a informao para a montagem do Jogo, bem como com as informaes necessrias para suas modificaes planejadas. Ao mesmo tempo, no dever dispor de qualquer informao suprflua. Assim, a grande questo para o designer definir o que suprfluo e o que necessrio. Algo que de vital importncia para o cenrio sua contextualizao geogrfica, poltica e histrica. Dever conter os objetivos, atitudes e intenes dos participantes, sejam eles de situao ou oposio. Obviamente, as informaes devero ser limitadas em qualidade e quantidade, objetivando reproduzir o cenrio real de incerteza e impreciso.

Princpios do Design de Jogos

Um bom design de cenrios deve ser baseado em quatro fatores fundamentais: a compreenso do problema, a construo (edificao) do cenrio debaixo para cima, a documentao das escolhas e a divulgao dos resultados. O primeiro e mais bsico princpio- a compreenso do problema- talvez um dos mais violados (talvez porque seja to bvio). Como todos os demais fatores envolvendo jogos de guerra, a elaborao do cenrio comea pela identificao dos objetivos. Porm, somente entender os objetivos no suficiente. O designer do cenrio deve compreender como tais objetivos devem ser realizados no Jogo. Deve, portanto, identificar as atividades e decises realizadas pelos jogadores (que so necessrias para cumprir os objetivos propostos) e, a partir disso, assegurar que as oportunidades e atividades necessrias ao objetivo possam surgir.

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