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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO PUC/SP

LEANDRO DE CARVALHO

Economia criativa: acesso e distribuio de bens culturais

MESTRADO EM ECONOMIA POLTICA

So Paulo 2009

PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO PUC/SP

LEANDRO DE CARVALHO

Economia criativa: acesso e distribuio de bens culturais

MESTRADO EM ECONOMIA POLTICA


Dissertao apresentada Banca Examinadora da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, como exigncia parcial para obteno do ttulo de MESTRE EM ECONOMIA POLTICA, sob a orientao do Prof. Doutor Ladislau Dowbor.

So Paulo 2009

Banca Examinadora

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Autorizo, exclusivamente para fins acadmicos e cientficos, a reproduo total ou parcial desta Dissertao ou Tese por processos de fotocopiadoras ou eletrnicos. Assinatura: __________________________Local e Data: ______________

DEDICATRIA

Dedico este trabalho aos meus pais e minha famlia, que me ensinaram tanto. Amo vocs.

AGRADECIMENTOS

Este trabalho teve a colaborao de pessoas muito especiais. Foram pessoas que se mostraram dispostas a fazer parte dessa construo. Tiveram disposio em compreender as ausncias, disposio quando realizaram revises em tempo recorde, com sugestes muito interessantes. Agradeo a Deus por colocar pessoas to incrveis em minha vida.

Agradeo aos meus pais que sempre apoiaram, sempre incentivaram as minhas idias, s vezes, malucas, como estudar uma graduao fora da minha rea de atuao (programador de mquinas em metalrgicas) e, quando deixei de procurar emprego nessa rea, sonhando com mudana de ares. Aos meus pais devo agradecer tambm pelo constante apoio, carinho e todo aprendizado. Foram, com certeza, as lies mais importantes, que hoje utilizo muito mais do que a educao formal. Eles me ensinaram a admirar a vida e as pessoas, cada uma do seu jeito, e me ensinaram a valorizar as pequenas coisas. Amo muito vocs.

Agradeo aos meus irmos, Liliane, Lucas e Levi, pela torcida e apoio e por entender alguns momentos de estresse e os vrios momentos de ausncia.

Meu tio Joel Valadares foi o meu companheiro, dividimos a mesma casa, mas ele me viu muito pouco fora da mesa de estudo, mas sempre compreendeu essa ausncia e a falta de tempo para qualquer outra coisa. Sempre esteve disposto a deixar o ambiente o mais propcio possvel para que eu pudesse desenvolver bem o trabalho. Tio, muito obrigado.

Agradeo muito as orientaes do prof. Ladislau Dowbor. Foram inmeras pequenas dicas, nas rpidas reunies semanais que tnhamos. Ele apoiou muito este trabalho e assumiu o desafio dos prazos dessa dissertao, evitando que precisasse me matricular novamente e continuar com os j difceis pagamentos das mensalidades. Meu desafio, agora, seguir seus conselhos e trabalhar muito para tentar conseguir, pelo menos, metade de seu currculo e experincia.

Na PUC, durante as aulas, nos corredores e nas rodas de conversas, pude criar e fortalecer a amizade com pessoas muito especiais, no posso deixar de cit-los. Yim Lee foi um incentivador muito importante. Suas palavras trouxeram nimo e suas dicas ajudaram para que vrias etapas do trabalho fossem destravadas. Grande Yim, valeu! Andr Montian e Andria Lucchesi me incentivaram muito e sempre demonstraram muita ateno e carinho, alm de me darem dicas interessantes sobre as etapas que passaram pouco antes do que eu. Espero continuar com esses amigos por muito tempo, eles vo fazer a histria e quero estar por perto.

No poderia deixar de citar meus queridos alunos da turma de Administrao de Empresas. Passamos bons momentos juntos, seja na sala de aula, na internet, ou no bar mosca frita. No tenho como agradecer o apoio de vocs.

Pessoas incrveis me ajudaram, incentivaram e apoiaram muito: Adriana Prandini, Shirley Diniz, pelo carinho e incentivo. Tatiana, secretria do prof. Ladislau, por toda disposio, apoio e assuntos urgentes resolvidos em tempo recorde, muito obrigado. Ao Joo Loes, pela rpida reviso e timas dicas. Rita, secretria do Programa de Ps-Graduao em Administrao, e Snia, secretria do Programa de Ps-Graduao em Economia, pelas inmeras orientaes e apoio, nem sei como agradecer.

Uma pessoa deveria ter o nome colocado junto com o meu na capa. Nos alegramos e sofremos juntos. Nos preocupamos com os prazos, com os textos e as incontveis revises, com as aulas, com as dificuldades financeiras. Tudo foi em conjunto e ela demonstrou muita disposio, carinho, inteligncia e, principalmente, muito amor. Paola Prandini, ou, simplesmente, P, foi minha companheira nesse projeto.

RESUMO
Economia criativa o tema que permeia a discusso deste trabalho. Enquanto se discute suas definies, sua abrangncia e sua dimenso, foi focada ateno em dois de seus aspectos: o acesso e a distribuio de bens culturais. Esse recorte foi escolhido pela grande tenso que se percebe nessa produo cultural: de um lado a indstria fonogrfica e audiovisual com um modelo de negcio que realiza lucro, gerando escassez por meio do suporte (meio fsico), sendo passvel de controle e restrio; de outro lado, o movimento de usurios de tecnologia, principalmente internautas, promovendo aes que minam as bases da indstria cultural: tornam o suporte desnecessrio e o acesso irrestrito e rpido, e alteram as formas de distribuio, por meio dos canais de compartilhamento e exibio de qualquer produo cultural, ao alcance do computador mais prximo. Diante desses acontecimentos e tenses, discute-se, nessa pesquisa, a evoluo do computador: de mquina de armazenamento apenas, para mquina de acesso. Discute-se, tambm, a rede mundial como grande difusora de produo cultural, principalmente para os pequenos produtores.

Por fim, concluiu-se que as novas facilidades de criao de produo cultural, nas reas musical e audiovisual, revelam uma contradio importante: os ambientes de maior valorizao do acesso, da inovao, da criatividade e da cultura (com base nas anlises de Rifkin), poderiam ser completamente apropriados pela indstria cultural, aproveitando-se das mudanas nas percepes das demandas. Entretanto, paralelamente a este novo modelo de incentivo, a rede mundial passa a disponibilizar ferramentas para que a criao, a distribuio e o acesso sejam totalmente desintermediados, minimizando qualquer tentativa da indstria cultural no sentido de controle total do que produzido e distribudo como bem cultural. Novas possibilidades para o produtor cultural foram colocadas em cena e esse profissional poder escolher e, possivelmente, depender menos da grande indstria cultural para gerao de seu sustento, por meio de sua arte. Palavras-chave: Economia criativa; produo cultural; bens culturais; acesso; distribuio; internet; msica; vdeo; indstria cultural.

ABSTRACT

Creative economy is the theme that permeates the discussion of this work. While discussing its definitions, its scope and its size, the attention was focused on two of its aspects: access and distribution of cultural goods. These aspects were chosen based on the tension that was noticed in the cultural production: on the one hand, the music and audiovisual industry with a business model that makes profit, creating scarcity through the medium (physical environment), being controled and restrict; on the other hand, the movement of technology users, especially Internet users, promoting actions that undermine the bases of cultural industry: they make the support desnecessary and the access becomes unrestricted and fast, and change the ways of distribution, through the channels of sharing and viewing of any cultural production, that can be seen using the nearest computer. In light of these events and tensions, the development of the computer is discussed in this research: from the machine for storage only, to the machine of access. Its also discussed, at this study, the global network as the great diffuser of cultural production, especially for small producers.

Finally, it was concluded that the creation of new production facilities for cultural, musical and audiovisual areas reveal an important contradiction: the environments of greatest enhancement of access, innovation, creativity and culture (based on analysis of Rifkin), could be completely appropriated by the cultural industry, taking up the changes in perceptions of the demands. However, alongside this new type of incentive, the global network provides tools in order to completely unlink creation, distribution and access, minimizing any attempt of the cultural industry in the sense of total control of what is produced and distributed as a cultural good. New possibilities for the culture producer were placed and this professional can select and, possibly, depend less on the big cultural industry in order to feed their lives, through their art.

Key-words: creative economy; cultural production; cultural goods; access; distribution; internet; music; video; cultural industry.

SUMRIO
MESTRADO EM ECONOMIA POLTICA..................................................1 LEANDRO DE CARVALHO.........................................................................2 MESTRADO EM ECONOMIA POLTICA..................................................2 Banca Examinadora...............................................................................3 DEDICATRIA.........................................................................................5 NDICE DE ILUSTRAES...................................................................................................12 INTRODUO........................................................................................................................11 CAPTULO 1: AS DEFINIES DE ECONOMIA CRIATIVA.............................................19 1.1 Histrico das definies de economia criativa...............................................................20 1.1.1 Primeira conceituao: Caso Britnico...................................................................20 1.1.2 Definio de economia criativa da UNCTAD........................................................21 1.1.3 Economia criativa para a Federao das Indstrias do Rio de Janeiro...................24 1.2 Dimenso da economia criativa no Brasil......................................................................28 1.2.1 Dados do IBGE sobre a economia da cultura no Brasil.........................................29 1.2.2 Dados da Federao das Indstrias do Rio de Janeiro (FIRJAN)..........................31 1.3 De que cultura e de que criatividade falamos?...............................................................33 1.3.1 Definies do termo cultura...................................................................................33 1.3.2 Massificao da cultura..........................................................................................36 1.4 Economia criativa e as tecnologias da informao: transformao no acesso aos bens culturais................................................................................................................................37 CAPTULO 2: ACESSO AOS BENS CULTURAIS IMPACTO DO USO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAO....................................................................................40 2.2 Acesso como novo paradigma de consumo....................................................................41 2.3 Evoluo da internet e evoluo das formas de acesso..................................................46 2.3.1 Dimenso da audincia na internet.........................................................................49 2.4 O computador como mquina de acesso........................................................................54 CAPTULO 3 - DISTRIBUIO DE BENS CULTURAIS: TENSO ENTRE DOIS MODELOS...............................................................................................................................57 3.1 Principais caractersticas dos bens culturais...................................................................57 3.2 Estratgias da indstria cultural: controlando os bens culturais por suportes fsicos . . .59 3.3 A cultura livre na internet e a mquina de acesso...........................................................61 3.4 A tenso entre os modelos de acesso e distribuio dos bens culturais..........................65 3.5 Antena e satlite: os produtores-consumidores..........................................................71 3.5.2 Outros modelos de negcios para as empresas .com..........................................72 3.5.1 Novos modelos de produo...................................................................................73 CONCLUSO..........................................................................................................................75 ANEXOS..................................................................................................................................79 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS......................................................................................97

NDICE DE ILUSTRAES

Grfico 1.1: Internautas domiciliares ativos e horas navegadas...............................................51 Grfico 1.3: Indivduos com acesso internet..........................................................................52 Grfico 1.3: Atividades desenvolvidas na internet - Lazer.......................................................53

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INTRODUO

Este trabalho rene assuntos, aparentemente distintos e no associados. Discute economia, criatividade, cultura e tecnologia da informao. A reunio de assuntos to diversos foi possvel quando se props discutir como as atividades do setor criativo da economia, principalmente a produo de bens culturais, foram afetadas por evolues na tecnologia da informao, como a internet. Para tais objetivos so questionados tambm quais as caractersticas dessa produo, como evoluram as tecnologias, e, principalmente, como se do o acesso e a distribuio desses bens culturais, e, conseqentemente, o seu consumo. Para melhor entendimento, as relaes entre cultura, criatividade e economia exigiam um campo de estudo especfico, que abarcaria as teorias da economia, mas tambm as sutilezas da cultura e da criatividade. Pelo esforo e estudo de diversos tericos e organizaes nacionais e internacionais (FIRJAN, 2008; IBGE, 2007; DMCS, 1998 e 2001; UNCTAD, 2008), tornou-se discutido, desde o final da dcada de 1990, o conceito de setor criativo na economia ou, nos termos mais conhecidos, a economia criativa. A novidade no foi perceber que a criatividade influencia a economia, mas sim entender que, alm de influenciar, a cultura e a criatividade so matrias-primas essenciais para um setor importante em nossa economia, que ao ser conceituado e teorizado, pde ser mensurado e demonstra tendncia de crescimento. (FIRJAN, 2008) Sendo a criatividade inata ao ser humano, e esta sendo o principal recurso para a produo no setor criativo da economia, outros modelos de produo podem ser pensados para gerao de renda a partir de poucos recursos, sejam materiais ou os meios de produo industriais. Haveria, assim, espao para a pequena produo de bens e servios. No so atalhos ou modelos precrios de produo, o setor criativo, por suas caractersticas e sua matria-prima principal, possibilita que se proponham outros modos. A identificao dos produtos com a cultura pode acrescentar novas caractersticas a esses produtos. De simples vasos, produzidos artesanalmente, os produtos podem se tornar vasos tpicos e exclusivos de determinada localidade sem qualquer semelhana em outro local, sendo encontrados apenas em uma determinada regio, atraindo, dessa maneira, pessoas dispostas a conhec-los e compr-los. Quando se associa economia, criatividade e cultura, a economia se beneficia e

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converte em valor econmico os atributos criativos e culturais, distintos em cada localidade. Essa relao pode ser exploratria e nociva, gerida por interesses do grande capital, ou pode ser fonte de gerao de renda a pequenos produtores locais. Em qualquer das opes, os produtos geram receita e lucros porque so, na maioria dos casos, identificados com determinada cultura e formam vnculos com os consumidores locais e tambm so produtos diferenciados aos consumidores estrangeiros, que os insere na cultura local ou que lhes permite conhecer outras estticas, outras cores, outras formas, outras interaes e outros sons, como no caso da produo musical. Expostos exemplos de interao e dependncia entre a economia e a cultura, pode-se avanar incluindo a tecnologia da informao. A relao entre tecnologia da informao e produo conhecida pelos benefcios que gera em termos de agilidade de processamentos, sistematizao das informaes, facilidade de controle e modulao, de acordo com as necessidades das empresas e das pessoas envolvidas. Por meio das diferentes tcnicas possvel armazenar informaes sobre clientes, sobre fornecedores, sobre produo, sobre tendncias. Os bancos de dados podem, por exemplo, relacionar os consumidores de x produto, de determinada cor e modelo, na cidade y, em z ms do ano. Ao executar tal relao, pode-se produzir a informao que camisetas da cor branca so mais vendidas na cidade de So Paulo no ms de janeiro, hipoteticamente. Os bancos de dados armazenaram as informaes, os usurios dos softwares fizeram a requisio da informao, controlando os parmetros, e receberam a informao. O mesmo processo de requisio de informao poderia ser relacionado diretamente com a produo cultural e criativa? Por um exemplo simples, tendo em mente um portal de design na internet, possvel responder que sim. Semelhantemente aos de sistemas gerenciais, os sites nada mais so que dados reunidos e sistematizados de acordo com a vontade de seu criador. Esto armazenados em bancos de dados especficos e podem ser acessados por quaisquer pessoas aptas/interessadas. Os dados, nesse caso, podem ser textos, fotos, vdeos e/ou a recombinao destes. Isso explicitado, volta-se ao exemplo: o portal www.yankodesign.com reuniu tais caractersticas (armazenamento de dados, sistematizao do produtor, layout especfico e recombinao de mdias e contedos) e incluiu o link Inspire Me (em portugus, inspire-me) em seu sistema de busca ou requisio de informao. Mesmo discreto, tal link tem diversos efeitos. Por se tratar de um portal de design, que expe idias e solues de design de mveis e utilidades para o cotidiano, a cada foto ou modelo, o usurio-espectador do portal tem contato com estticas,

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cores e formas idealizados por diferentes artistas/projetistas. A ordem de exibio pode ser linear, por categoria, por artista ou por meio do Inspire Me. Ao escolher essa opo, o usurio passa a ter acesso aos materiais de forma aleatria, sem quaisquer conexes. Sim, simples, mas o efeito randmico faz pensar se no seria dessa maneira o processo de criao a partir de experincias do cotidiano que podem surgir sem sistemas ou sem padres conhecidos. Eis o efeito da unio entre a criatividade e a tecnologia: os padres so desconstrudos, recombinados e fornecem material a outras elaboraes, desconstrues e recombinaes. A compreenso econmica da produo cultural est, atualmente, inserida nesse campo de estudo maior, a economia criativa, que, em outros termos, como foi analisado h pouco, o estudo do setor criativo da economia e sua cadeia produtiva. Neste trabalho foram escolhidos os bens culturais como recorte a ser analisado, principalmente a produo de msica e a produo audiovisual. Estas so as atividades da economia criativa mais influenciadas pela evoluo tecnolgica, tanto por seu acesso, quanto por sua distribuio. Como campo de estudo, so, pelo menos, seis os aspectos importantes para as discusses sobre economia criativa: produo, remunerao, financiamento, apropriao, acesso e distribuio. Por ser uma abordagem recente (dcada de 1990), todos esses aspectos tm suas teorias e conceituaes em desenvolvimento para que se entenda os processos prprios deste setor. Nos limites e interesses deste trabalho foram escolhidos os aspectos relacionados ao acesso e distribuio. O objetivo foi analisar o que ocorre no acesso e na distribuio de bens culturais, em uma poca em que esses bens podem ser livremente compartilhados por meio das novas tecnologias da informao, principalmente a internet. Na anlise deste trabalho, alm das definies de economia criativa, cultura e indstria cultural, so discutidas as tecnologias que geraram esse efeito, os atores envolvidos e a possvel tenso entre os modelos de acesso e distribuio. O acesso discutido nessa pesquisa como um dos aspectos importantes da economia criativa: tem relao com o consumo, mas entendido, principalmente, como o contato/aproximao do produto ou servio cultural de seu consumidor/espectador. Pela delimitao em bens culturais, no sero analisados a produo que envolve artesanato, arquitetura, moda, design e softwares, sero priorizadas as atividades ligadas msica e produo audiovisual. Ao caracterizar a produo musical e audiovisual, possvel entender a msica e

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o vdeo como produtos, tendo em mente os seus suportes (mdias como CDs, LPs, K7s, VHS, DVDs), entretanto, na verdade, so imateriais cultura e conhecimento, essencialmente e obedecem a lgicas diferentes das produes materiais. Por exemplo, no caso do audiovisual, o suporte no torna o filme um bem material: no o torna limitado, passvel de desgaste ou de extino por meio do consumo. Por essa razo, possvel dizer que um bem cultural foi acessado e no apenas consumido. possvel pensar que o espectador teve maior contato com sua cultura por meio de uma produo musical e/ou audiovisual. As caractersticas se confundem: ao mesmo tempo em que so produtos, so representaes; podem ser materiais, sem perder as qualidades imateriais que transcendem os suportes. O suporte tem a funo de limitar o acesso, restringi-lo a quem detm o poder de compra. Obedecendo a lgica capitalista, transforma-se a cultura em negcio, lucrativo e fechado, dominado pelo suporte, controlando seu acesso a quem tiver, alm do interesse, os meios para pagamento. Pensando nos aspectos da distribuio, percebe-se que foi necessrio o suporte para que o produto cultural alcanasse outros pblicos alm das apresentaes ao vivo. Entretanto, enquanto beneficia o consumidor que pode ter acesso produo cultural de outros locais, que chega s suas mos por meio do suporte , a indstria cultural tambm restringe e seleciona os possveis interessados, limitando-se s grandes concentraes, o que resulta em menor esforo e dispndio para a circulao do suporte. No h motivos para se preocupar com alguns consumidores, enquanto possvel atender a milhares deles que esto prximos e concentrados em uma mesma regio. Mximo lucro com o mnimo investimento. O processo explicitado acima est baseado em lgicas racionais e justificveis segundo o sistema capitalista e fizeram com que a indstria que produz bens culturais, ou, aqui, simplesmente indstria cultural1, obtivesse grandes receitas por meio desse modelo de negcio/explorao. Tudo estaria a favor desta indstria: (1) as msicas e os filmes fazem parte da vida das pessoas e, portanto, so desejados. Existe demanda para essa produo; (2) so passveis de suporte e controle; (3) o modelo capitalista permite que se organizem os meios de produo de forma a produzir/reproduzir tais bens culturais em escala; (4) por meio do suporte, possvel controlar a exibio, elevando ou diminuindo a exposio dos artistas
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O conceito ser discutido no primeiro captulo deste estudo, levando em conta as delimitaes deste e abordando os principais tericos que contriburam para a conceituao da chamada indstria cultural.

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envolvidos, resultando em maiores ou menores vendas, e, por fim, (5) a organizao logstica em grande escala faz com que a msica/filme certo chegue ao espectador certo, na hora certa just in time. Entretanto esse modelo foi colocado em xeque. O modelo da indstria cultural funcionaria bem at que a tecnologia da informao, principalmente a internet, com suas caractersticas de recombinao, interao e compartilhamento, questionassem o suporte. Enquanto se questiona a necessidade do suporte para consumo das produes culturais, ganham popularidade tecnologias que codificam e comprimem o udio para, assim, transform-lo em arquivo digital, que pode ser facilmente copiado entre computadores. Tornaram-se populares os arquivos .mp3 e os softwares que compartilham esses arquivos nas chamadas redes peer-to-peer, ou redes P2P. Desafiando todo o modelo anterior, a distribuio foi transformada por essas novas tecnologias. Ao recombinar a (1) reproduo digital, (2) a transferncia de dados pela internet e as (3) redes sociais de interesses e opinies, formar-se-iam, assim, as redes de compartilhadores: interligada, mundial, com capacidade de distribuio de forma rpida, a custo muito reduzido. A msica/filme certo, ao espectador certo, no momento que ele quiser just in time - de uma outra forma. Diante dessa tenso entre os modelos de acesso e distribuio, surgem novos questionamentos: como se deram essas alteraes? Que papis os compartilhadores e os produtores culturais assumiram? Como a produo cultural passa a ter alternativas de organizao, principalmente nos aspectos de acesso e de distribuio? Esses questionamentos so bsicos nesse trabalho. A investigao, a anlise e as preocupaes deste autor se concentraram na tentativa de responder a essas perguntas. Para tanto, foram buscadas, na literatura disponvel, as bases tericas para que fosse possvel discutir economia criativa, definies de cultura, caractersticas dos bens culturais, evoluo da internet e, por fim, acesso e distribuio de bens culturais. As conceituaes sobre economia criativa foram baseadas nos estudos de Ana Carla Fonseca Reis, principalmente pela ampla discusso do tema em seus livros, relatrios internacionais e seminrios que organiza e/ou participa. A autora trabalha a economia criativa como modelo de produo com potenciais de desenvolvimento econmico, insero produtiva, gerao de renda, alm de diferencial competitivo, que pode ser explorado como estratgia de desenvolvimento local, de regies ou de pases. Reis no faz relao direta da

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economia criativa com a defesa dos direitos de propriedade intelectual, nem considera tais direitos como a nica motivao para a produo criativa. Alm das contribuies de Reis, foi considerado importante investigar os estudos que dimensionam o setor criativo, tanto no Brasil quanto em outros pases. Os relatrios da UNCTAD, com dados mundiais, e o relatrio da FIRJAN, com dados nacionais, ambos publicados em 2008, e, alm dos nmeros, as projees e os demonstrativos de crescimento, reuniram conceituaes importantes sobre os limites e sobre o modelo de operao da economia criativa. Mais adiante, para que fossem entendidas as mudanas de paradigmas que privilegiam o acesso, foram essenciais as anlises de Jeremy Rifkin e Ladislau Dowbor, principalmente por suas vises e conceituaes sobre as caractersticas de apropriao do conhecimento. A influncia desses autores pode ser percebida em todo o debate exposto neste trabalho, alm de se apresentar na forma de citaes. Nas discusses sobre a internet, sobre a cultura da recombinao e do compartilhamento, e sobre a tenso entre os modelos de acesso e distribuio de bens culturais, foram importantes as anlises de Sergio Amadeu Silveira. Este autor reconhecido como um dos grandes defensores do software livre no Brasil, alm de discutir, em seus livros e artigos, a cultura livre e compartilhada na internet, os modelos de propriedade intelectual e os novos modelos de produo cultural baseados na rede. Por fim, durante a navegao na rede mundial foram encontrados exemplos sobre as novas formas de arte e de exibio especficos para a rede. Estes utilizam os recursos da internet e conseguem, recombinando tcnicas, criar, por exemplo, novos ambientes de exibio para vdeos como o YouTube para exibies de curta durao, portal eletrnico que ser mais bem discutido no captulo final desse trabalho. importante destacar que o maior interesse deste autor aprofundar conhecimentos sobre estratgias de desenvolvimento e empoderamento local, apoiando e orientando, em um futuro prximo, tais medidas nos lugares onde forem necessrias. Para tanto, os modelos de pequena produo cultural e/ou produo independente e desintermediada so os interesses de estudos atuais deste autor, empenhados nesta pesquisa. No ignorado que as grandes empresas do setor criativo tm seu papel, entretanto direciona-se maior ateno aos produtores deixados aqum do processo de produo. Por entender que cada localidade tem sua dinmica e sua histria, a pesquisa no

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focou na investigao de um modelo ideal ou de um mtodo intercambivel, que funcionaria em qualquer ocasio e lugar. A premissa era pesquisar estratgias que envolveriam as vocaes locais, os conhecimentos e os atributos locais, que poderiam ser valorizados e usados como matria-prima para a produo de produtos ou servios diferenciados, economicamente viveis, que gerassem renda para os envolvidos. Por esse foco se pensou na economia criativa como setor que poderia ser estimulado, conseguindo efeitos tanto de desenvolvimento econmico local quanto de valorizao da cultura. Como discutido, so diferentes aspectos que compreendem essa linha de estudo, entretanto o foco escolhido foi a pequena produo, que possivelmente se utilizar da tecnologia para se aproximar de seu pblico, retirando do processo os intermediadores culturais e seus oligoplios. Este trabalho foi divido em trs captulos, alm dessa introduo, conforme descrio a seguir: No primeiro captulo deste estudo so analisadas as principais definies de economia criativa. No incio do captulo feito um histrico sobre a origem do termo e sua condio de setor econmico, bases para toda a anlise posterior. Mais adiante so apresentadas definies sobre cultura, criatividade e economia criativa, desenvolvidas por grandes organismos nacionais e internacionais, como a UNCTAD e a FIRJAN. Aps essas primeiras conceituaes, discute-se a dimenso deste setor na economia brasileira, com o objetivo de demonstrar sua importncia atual em nosso pas. So discutidas tambm, brevemente, as diferentes definies sobre cultura, sobre o espectador e a aura que envolve o homem culto, alm de discutir as principais conceituaes a respeito de indstria cultural e de cultura de massa. Ao final do captulo so feitas as primeiras anlises sobre a transformao no acesso e na distribuio de bens culturais, impulsionadas, principalmente, pelas novas tecnologias da informao. No segundo captulo so discutidos os modelos de acesso aos bens culturais. Nas primeiras pginas so discutidas as mudanas de prioridades entre os consumidores. Seriam elas outras formas de interao com o produto? As pessoas passam de proprietrios a usurios dos bens que consomem. Essa transformao, como se ver, importante e tem reflexos na forma como so consumidos/acessados os bens culturais. Mais adiante, no mesmo captulo, so analisados os efeitos de vrias evolues tecnolgicas na internet. A importncia maior dessa seo no est nas datas ou detalhes sobre a tecnologia, mas nos efeitos de cada momento de evoluo para modelos de acesso informao e, posteriormente, ao acesso aos

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bens culturais. Na seo final do captulo, discute-se como o computador passa de mquina de armazenamento de dados unicamente, para mquina de acesso, alterando, assim, a forma como so consumidos os bens culturais. No terceiro e ltimo captulo so analisadas, primeiramente, as caractersticas da produo cultural. Em seguida, discutido o modelo de negcio da indstria cultural, principalmente sua opo pelo suporte e quais conceitos precisou alterar para que seu modelo prosperasse. Mais adiante retomada a discusso sobre a liberdade na internet, suas caractersticas de recombinao, interao e compartilhamento, antagnicas ao modelo da indstria cultual. Aps essas discusses, forma-se a base para analisar a tenso entre os modelos. A parte final do captulo debate essa tenso retomando as caractersticas da indstria cultural e da cultura de compartilhamento da internet, discutindo as divergncias e quais modelos esto mais alinhados com os interesses atuais dos consumidores de bens.

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CAPTULO 1: AS DEFINIES DE ECONOMIA CRIATIVA

Nos primeiros contatos com a economia, ainda no Ensino Fundamental, nos so apresentados os trs setores que a compem: o primrio, o secundrio e o tercirio. Tudo se agrupava ali, cada trabalho, cada atividade, cada tipo de produto ou coisa, tudo caberia nessa explicao, grandiosa. Conforme percebemos o mundo, damos conta que as separaes no so to simples, que algumas coisas poderiam ter mais de uma classificao ou nenhuma classificao. Nessa etapa da vida/experincia, nossa mente j trabalha bem com o complexo e at tenta desvend-lo. Com o avanar dos estudos, na universidade, por exemplo, e com a crescente exposio aos conceitos econmicos, novas classificaes surgem: setor agrcola, setor industrial, setor financeiro, entre outros, ou seja, novas tentativas de agrupar, em categorias, as atividades econmicas, talvez para facilitar nosso entendimento e identificao profissional, talvez para realizao de estudos e comparaes direcionados e especficos, mas, ainda sim, como se sabe, classificaes que simplificam o real. Embora sejam em sua maioria limitadoras, as classificaes so necessrias e nos trazem certa segurana ao trabalhar os assuntos e permitem que cada tema seja tratado em profundidade. O cuidado que se deve ter preservar a crtica ao modelo criado, reinventando-o e reagrupando-o de tempos em tempos. Nessa perspectiva de agrupar atividades econmicas semelhantes, com as mesmas razes, se percebe que novos setores surgem. Isso o que temos como hiptese ao citar o caso do setor criativo da economia ou, como se costumou denominar, reduzidamente, economia criativa. Durante toda esta anlise sero usadas essas nomenclaturas como sinnimos, aproveitando a conceituao de setor, como em setor criativo, e tambm situando a pesquisa por sua nomenclatura usual entre os demais pesquisadores: economia criativa. Tal ponto esclarecido, importante ressaltar em que noo de setor se baseia esta pesquisa. Fazendo uso da conceituao de Erber (2003), em texto que explica a atuao setorial do BNDES, percebeu-se que o conceito de setor reflete uma viso da economia que privilegia a complexidade, a diferena entre as partes que compem o sistema econmico. , segundo o autor, um conceito mesoeconmico, situado entre as anlises da empresa e a dos grandes agregados macroeconmicos. Portanto, usado nesta pesquisa por sua caracterstica de reunir empresas ou atividades econmicas que apresentam elementos comuns. (ERBER, 2003)

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1.1 Histrico das definies de economia criativa

1.1.1 Primeira conceituao: Caso Britnico. Nas primeiras definies do que seria a economia criativa, essa noo de agrupamento de atividades por suas semelhanas motivou o Governo Britnico a produzir o primeiro Mapeamento da Indstria Criativa (Creative Industries Mapping Document), em 1998. Nesse relatrio, o Ministrio de Cultura, Mdia e Esportes (Department for Culture, Media and Sport - DCMS), agruparia, em um nico setor, atividades que geram receitas principalmente pela explorao da propriedade intelectual. Este setor incluiria atividades diversas como Publicidade, Arquitetura, Artes e Antiqurios, Artesanato, Design, Design de Moda, Cinema e Vdeo, Msica, Artes Performativas, Edio, Software e Servios de Informtica, Televiso e Rdio (Department for Culture..., 1998). Essas atividades tm em comum a criatividade e a idia como principal matria-prima. So servios ou produtos culturais, mas que, por essa definio do DCMS, extrapolariam a noo de economia das artes ou economia da cultura, que reconhecem apenas atividades estritamente artsticas. Nesse ponto, o conceito de economia criativa se sobrepe a economia da cultura, reunindo outras atividades alm das artes, incluindo servios que dependem da criatividade, e conseqentemente da cultura para a sua produo. A importncia econmica dessa conceituao se d por aglutinar atividades isoladas em um nico setor que poder ser mensurado e estimulado por polticas especficas. Como a definio de setor no pressupe uniformidade, apenas semelhanas, as atividades continuam desempenhando seu papel, entretanto, ao serem reunidas, podem demonstrar a importncia para a economia de tais atividades ligadas cultura e criatividade. Na seo 1.2 sero apresentados os dados de pesquisas nacionais sobre a dimenso da economia criativa no Brasil. Ana Carla Fonseca Reis analisa a importncia da definio do Reino Unido, entendendo que se tornou um exemplo e despertou a ateno de outros governos para o setor criativo da economia. Para a autora,
o exemplo do Reino Unido tornou-se paradigmtico por trs razes: I contextualizar o programa de indstrias criativas como resposta a um quadro socioeconmico global em transformao; II privilegiar os setores de maior vantagem competitiva para o pas e reordenar as prioridades pblicas para foment-los; III divulgar estatsticas reveladoras de uma participao significativa das indstrias criativas na riqueza nacional (7,3% do PIB, em 2005) e com crescimento recorrentemente impactante (6% ao ano, no perodo 1997-2005, frente a 3% do total). (REIS, 2008, p.20)

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A proposta britnica de reunir atividades criativas, desarticuladas, em um nico setor, possibilitou o dimensionamento de atividades, at ento, com pouca visibilidade. Quando fica evidente que se trata de aproximadamente 7% da economia, esse setor no poderia ser ignorado, na verdade, deveria ser entendido e estimulado, principalmente porque constatou-se que este cresce a taxas duas vezes maiores do que a mdia da economia naquele pas.

1.1.2 Definio de economia criativa da UNCTAD

Aps essa constatao do governo britnico, a economia criativa comea a fazer parte da pauta de assuntos econmicos em diversos pases, culminando com a ateno especial dada pela ONU, especialmente pela UNCTAD (REIS, 2008). A efervescncia do tema motivou a UNCTAD (United Nations Conference on Trade and Development) a produzir um relatrio sobre economia criativa, o Creative Economy Report 2008. Este documento relevante por trazer dados recentes, principalmente dos anos de 2007 e de 2008, e porque tenta agrupar conceituaes de economia criativa com o cuidado que o tema necessita, j que so variadas as opinies e motivaes, emitidas desde por protetores fundamentalistas dos direitos de autores at por organismos defensores da livre circulao da inovao e das criaes. A argumentao dos tcnicos do relatrio sinaliza como a organizao entende a relao entre as mudanas de paradigmas e o avano da economia criativa:
No mundo contemporneo, um novo paradigma de desenvolvimento est emergindo. Ele liga a economia e a cultura, abarcando os aspectos econmicos, culturais, tecnolgicos e sociais do desenvolvimento, tanto no nvel macro quanto no micro. O centro deste novo paradigma est no fato de que a criatividade, o conhecimento e o acesso informao esto sendo cada vez mais reconhecidos como poderosos motores que dirigem o crescimento econmico e a promoo do desenvolvimento no mundo globalizado (UNCTAD, 2008, p. 03 traduo do autor2).

In the contemporary world, a new development paradigm is emerging that links the economy and culture, embracing economic, cultural, technological and social aspects of development at both the macro and micro levels. Central to the new paradigm is the fact that creativity, knowledge and access to information are increasingly recognized as powerful engines driving economic growth and promoting development in a globalizing world.

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interessante a forma como aproximam as definies de criatividade com conceitos e atividades da economia criativa:
"Criatividade" neste contexto se refere formulao de novas idias para a aplicao dessas idias de produzir trabalhos originais de arte e cultura, criaes funcionais, invenes cientificas e inovaes tecnolgicas. H, dessa maneira, um aspecto econmico para a criatividade, que pode ser observado quando esta contribui para o empreendedorismo, para o fomento inovao, que aumenta a produtividade e promove o crescimento econmico. A criatividade encontrada em todas as sociedades e em todos os paises - ricos ou pobres, grandes ou pequenos, avanados ou em desenvolvimento. A palavra "criatividade" est associada originalidade, imaginao, inovao, engenhosidade e invencibilidade. A criatividade uma caracterstica interna aos indivduos que so imaginativos e expressam idias, associadas ao conhecimento, idias essas que so a essncia do capital intelectual. Similarmente, toda sociedade tem seu estoque de capital cultural intangvel articulado pelos valores e identidades prprios s pessoas. As civilizaes, desde todo o sempre, tm sido condizentes com esses aspectos. Contudo, o sculo vinte e um tem visto um crescimento no que se refere ao conhecimento da interface entre criatividade, cultura e economia, a racionalidade por trs do emergente conceito de "economia criativa" . (UNCTAD, 2008, p. 03 grifo e traduo do autor)3

Seguindo as definies do relatrio, o conceito de economia criativa est ganhando espao no pensamento contemporneo sobre o desenvolvimento econmico. Isso implica em uma mudana dos modelos convencionais para um modelo multidisciplinar que lida com a interface entre economia, cultura e tecnologia e est centrada sobre a predominncia de servios e de contedos criativos. Dada a sua estrutura multidisciplinar, a economia criativa oferece uma opo vivel, como parte dos resultados, e orientada para uma estratgia para os pases em desenvolvimento. (UNCTAD, 2008, p. 04) Existe tambm a preocupao de equilibrar diferentes vises a respeito do uso das capacidades criativas e das acumulaes culturais dos povos. Perceberam as diversas conceituaes em que a economia criativa seria entendida como um conceito holstico, que lida com a complexa interao entre cultura, economia e tecnologia, no mundo globalizado contemporneo, que dominado pelos smbolos, textos, sons e imagens (UNCTAD, 2008, p. 04). Percebem tambm que outros so mais cticos relativamente a este rtulo, manifestando
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Creativity in this context refers to the formulation of new ideas and to the application of these ideas to produce original works of art and cultural products, functional creations, scientific inventions and technological innovations. There is thus an economic aspect to creativity, observable in the way it contributes to entrepreneurship, fosters innovation, enhances productivity and promotes economic growth. Creativity is found in all societies and countries rich or poor, large or small, advanced or developing. The word creativityis associated with originality, imagination, inspiration, ingenuity and inventiveness. It is an inner characteristic of individuals to be imaginative and express ideas; associated with knowledge, these ideas are the essence of intellectual capital. Similarly, every society has its stock of intangible cultural capital articulated by peoples identity and values. Civilizations since time immemorial have been aware of these concepts. However, the twenty-first century has seen a growing understanding of the interface between creativity, culture and economics, the rationale behind the emerging concept of the creative economy.

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suas preocupaes quanto sua importncia e o modo como ela pode exacerbar divises culturais e tecnolgicas (UNCTAD, 2008, p. 04). Diante da falta de conceituao amplamente aceita, a organizao entende que um conceito subjetivo que est ainda sendo moldado e entende como melhor alternativa adotar um conceito que agrupa delimitaes, sem formar definies estanques ou de frase nica.
O presente documento adota a definio proposta pela UNCTAD para o termo "economia criativa", que pode ser resumido como a seguir: - A economia criativa um conceito baseado nos potenciais bens criativos que geram o crescimento econmico e o desenvolvimento, - A economia criativa pode fomentar a gerao de empregos e exportao dos bens e ainda promove a incluso social, a diversidade cultural e o desenvolvimento humano. - Ela abrange os aspectos econmicos, culturais e sociais, interagindo com a tecnologia, a propriedade intelectual e os objetivos tursticos. - um conjunto de atividades econmicas baseadas no conhecimento com a dimenso do desenvolvimento e ligaes que cruzam entre os nveis macro e micro da economia global. - opo de desenvolvimento plausvel, que interage com as obrigaes polticas da inovao multidisciplinar e da ao interministerial. - No corao da economia criativa esto as indstrias criativas. (UNCTAD, 2008, p. 04 traduo do autor4 )

Em cada item, a UNCTAD evidencia sua preocupao em demonstrar o potencial de desenvolvimento econmico e social da economia criativa. Ao fazer essa opo, vai alm de abordagens que relacionam diretamente o setor criativo produo de massa e, conseqentemente, explorao da propriedade intelectual, como inicialmente foi escolhido pelo modelo britnico. Incluindo o setor criativo como capaz de gerar renda e promover a diversidade cultural, a conceituao da organizao deixa evidente que entende o setor como estratgico tanto em polticas econmicas apoio e financiamento governamental, gerando emprego, receita e movimentando a economia , quanto em polticas sociais, que teriam como objetivos o resgate de tradies e a promoo dos modos de produo cultural de menor escala, principalmente local, como msica regional, festas populares, artesanatos tpicos, que se beneficiariam do turismo, entre outras atividades.
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The present Report adopts the UNCTAD definition of the creative economy, which can be summarized as follows: - The creative economy is an evolving concept based on creative assets potentially generating economic growth and development; - It can foster income generation, job creation and export earnings while promoting social inclusion, cultural diversity and human development; - It embraces economic, cultural and social aspects interacting with technology, intellectual property and tourism objectives; - It is a set of knowledge-based economic activities with a development dimension and crosscutting linkages at macro and micro levels to the overall economy; - It is a feasible development option calling for innovative multidisciplinary policy responses and interministerial action; - At the heart of the creative economy are the creative industries.

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A definio ampliada da UNCTAD foi acompanhada de outras definies menores que pretendem explicar melhor o que se considera em cada ponto proposto. Principalmente o termo creative industries (indstrias criativas) pode ser polmico por se aproximar muito do termo cunhado por Adorno (1989), as Indstrias Culturais. O conceito exposto pelo relatrio no tem relao com a conceituao e anlises de Adorno. Na verdade, o termo indstria est mais prximo dos jarges econmicos que definem cadeia produtiva como indstria. A prpria explicao do relatrio deixa esse fato mais evidente:
"Indstrias criativas" podem ser definidas como ciclos de criao, produo e distribuio de bens e servios que usam a criatividade e o capital intelectual como investimentos primrios. Elas compreendem um conjunto de atividades baseadas no conhecimento que produzem bens tangveis e intangveis ou servios artsticos com contedo criativo, valor econmico e objetivos mercadolgicos (UNCTAD, 2008, p. 04 traduo do autor5).

Pode-se dizer que esse relatrio alm de contribuir para a compreenso da economia criativa e suas potencialidades, apoiou a formao de novos estudos, inclusive pesquisas de organizaes brasileiras.

1.1.3 Economia criativa para a Federao das Indstrias do Rio de Janeiro

Neste captulo, a preocupao apresentar as principais definies de economia criativa. O documento produzido pela UNCTAD foi um marco e gerou importantes debates e inspirou a produo de outros documentos ao redor do globo. Aps a anlise do relatrio da UNCTAD, que se destaca pela atualidade dos dados e da abordagem (elaborado em maio de 2008), convm apresentar outro estudo relevante e ainda mais recente (agosto de 2008), produzido pela Federao das Indstrias do Estado do Rio de Janeiro, a FIRJAN, com a inteno de reunir estatsticas brasileiras sobre o setor criativo. A FIRJAN, seguindo essa tendncia e percebendo a urgncia de se conhecer o setor criativo brasileiro, produziu um importante estudo sobre este setor, comparando
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Creative industries can be defined as the cycles of creation, production and distribution of goods and services that use creativity and intellectual capital as primary inputs. They comprise a set of knowledge-based activities that produce tangible goods and intangible intellectual or artistic services with creative content, economic value and market objectives.

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participao no PIB, nveis de empregos, comparao de salrios, grau de escolaridade dos envolvidos, atividades envolvidas, entre outras informaes que sero detalhadas na seo 1.2. Apoiando-se em algumas das definies do documento da UNCTAD, o estudo da FIRJAN avana no debate propondo que se pense a economia criativa, e suas diversas atividades, a partir da definio de cadeia produtiva:
Com base na reviso internacional e respeitando-se as especificidades da realidade brasileira, foi empreendido um esforo de definir a indstria criativa no Brasil com a finalidade de mensurar sua importncia econmica. Ainda que no haja uma nica definio consensual, o relatrio da UNCTAD sugeriu uma definio de indstria criativa que foi tomada como base para o presente estudo, ou seja, so os ciclos de criao, produo e distribuio de bens e servios que usam criatividade e capital intelectual como insumos primrios. Desta forma, a abordagem expandida, adotando-se uma viso de cadeia (FIRJAN, 2008, p.13 grifo nosso)

Essa definio foi julgada como mais apropriada principalmente pela viso de cadeia produtiva. Nesse caso, alm de atividades semelhantes que formariam o setor criativo, possvel reunir atividades que se completam, que so influenciadas pela criao e pela cultura. Por essa noo de cadeia possvel medir impactos alm das atividades estritamente intelectuais, extrapolando para a produo material que seria influenciada pela idia.
Assim, proposta uma definio para a cadeia da indstria criativa, que se compe de trs grandes reas. Em primeiro lugar, tem-se o que se denominou de ncleo da indstria criativa, que so basicamente uma adaptao dos 13 segmentos do estudo britnico, referendados pelo documento da UNCTAD. A definio do ncleo da indstria criativa adotada neste estudo inclui os segmentos de Expresses Culturais, Artes Cnicas, Artes Visuais, Msica, Filme & Vdeo, TV & Rdio, Mercado Editorial, Software & Computao, Arquitetura, Design, Moda e Publicidade. Depreende-se, assim, que o ncleo composto essencialmente de servios, que tm a atividade criativa como parte principal do processo produtivo. Em seguida, encontram -se as reas relacionadas, envolvendo segmentos de proviso direta de bens e servios ao ncleo e compostos em grande parte por indstrias e empresas de servios fornecedoras de materiais e elementos fundamentais para o funcionamento do ncleo. Finalmente, observou-se que a cadeia composta de um terceiro grupo de atividades, de proviso de bens e servios de forma mais indireta. possvel exemplificar, considerando a produo de gravaes musicais. O produtor musical vai adquirir instrumentos musicais para tornar real a composio. Neste processo, a criao musical ser considerada como ncleo, a fabricao de instrumentos musicais e a gravao pertencem indstria relacionada. A comercializao do CD resultante da criao musical faz parte da atividade de apoio. (FIRJAN, 2008, p.13 grifo nosso).

Em outro exemplo, ainda por essa noo de cadeia produtiva na economia criativa, um livro bem escrito pode ter grande sucesso, vender milhes de cpias. Essas cpias so produzidas por mquinas e operrios tcnicos da produo, j no trabalho criativo propriamente, mas a produo grfica influenciada pela boa qualidade do livro. Em uma

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hipottica decadncia das idias, esse setor seria muito atingido, afinal imprimem idias, sejam argumentos, previses, histrias e encantos ou desenhos, arte, publicidade; sendo assim, toda sua produo seria extinta ou paralisada espera da nova idia. Por essa razo, ao promover as atividades que envolvem a idia, seria possvel sustentar toda a cadeia. Os relatrios da FIRJAN e da UNCTAD evidenciam bem essa possibilidade, ao propor que a economia criativa contribui para o desenvolvimento econmico e social. Ao se pensar em estmulos para a produo criativa, acompanhando os moldes de cadeia produtiva, tem-se como resultado a indstria e a economia de forma geral, mais inovativa: seria o fruto de diversas experimentaes, da diversidade, da valorizao das idias. A anlise de Lidia Goldenstein discorre sobre a mudana de paradigma produtivo e trata da importncia recente que a economia criativa assume:
Indstrias tradicionais deixam de ser tradicionais quando incorporam ao seu cotidiano o desenvolvimento de novos processos e produtos, novos materiais e design. () a economia criativa que pode garantir a gerao de um ambiente inovador robusto, que se espalhe para todos os setores da economia, criando e alavancando os instrumentos necessrios para o fortalecimento do setor manufatureiro brasileiro, o qual tem perdido espao quer internamente, para as importaes, quer no mercado internacional, para outros pases exportadores. (GOLDENSTEIN, 2008, p.61)

Com essa argumentao se confirma que o estimulo ao setor criativo vai alm dos ganhos gerados aos produtores, toda a cadeia se beneficia e o ambiente de inovador robusto pode apoiar o desenvolvimento de outros setores. A idia estimulada, atrelada com a eficincia administrativa e o bom conhecimento dos mercados, produziria informaes suficientes para satisfao das necessidades dos clientes, gerando novos produtos, a inovao, ou seja, a idia materializada em evoluo do produto. A importncia do estudo da economia criativa no pra por a. Alm do aspecto dinamizador da economia geral, ao fornecer novos aparelhos para o fortalecimento da economia, a economia criativa pode ser uma eficiente estratgia de desenvolvimento social, um dos grandes interesses deste trabalho. Por desenvolvimento social, entendemos ser o desenvolvimento de condies que produziriam melhor convivncia social, a ampliao das liberdades de acesso e a distribuio da renda (SEN, 2000). Aqui no se pensa o desenvolvimento como o motor e/ou avano do atrasado para o evoludo, do em desenvolvimento para o evoludo, de primeiro mundo. Tambm no se considera a evoluo de pessoas, como num determinismo que prope ferramentas para melhorar o que

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est atrasado ou prejudicado, quer no ponto de organizao social ou cognitivo. O desenvolvimento aqui trata de conhecer as ferramentas possveis e pensar seu uso eficiente, evitando distores, desperdcios, pensando, tambm, nas possibilidades que atrelam as condies sociais e culturais j vividas, como novas formas de produo. Nesse ponto se justificou a escolha da economia criativa como campo de estudo, que pode ser acompanhada ou no de outras possibilidades de desenvolvimento econmico e social, como a produo colaborativa (economia solidria), a apropriao local da organizao poltica (poder local). Lala Deheinzelin argumenta ainda que
a economia criativa favorece a diversidade cultural ao incluir o uso de conhecimentos e tcnicas tradicionais numa perspectiva contempornea. Esse um aspecto fundamental para pases em desenvolvimento, j que geralmente tm enormes recursos culturais ainda pouco aproveitados. So saberes e fazeres originrios das vrias etnias que nos compem, de nossas prticas tradicionais e (algo novo e muito rico) de todas as populaes perifricas que, nas adaptaes exigidas por seu cotidiano e potencializadas pela tecnologia, desenvolvem prticas criativas e organizacionais inovadoras. (DEHEINZELIN, 2008, p.31)

A idia inata a todos os seres humanos, democrtica, pode surgir em qualquer ponto do globo e pode mudar o globo. Um novo software altamente produtivo pode ser criado a partir de qualquer computador do mundo, seja o mais potente e rico hardware, com diversos recursos auxiliares (telas especiais, componentes especficos para cada utilizao, redes velocidade de internet elevadas etc), ou o mais precrio, conectado somente internet discada. Nesses casos o hardware apia a produo, facilita o desenvolvimento, mas o essencial o conhecimento do programador, do produtor de software que transforma em cdigos as necessidades dos usurios, suprindo-os como lgicas que podero operar, e, no caso dos softwares livres, desenvolver e melhorar. Como motivar esses criadores? Incentivos pesquisa, maiores salrios, reconhecimento pblico ou atuao poltica firme contra a explorao econmica do conhecimento pelos grandes oligoplios? Talvez seriam perguntas para novas pesquisas, mas foi percebido que os produtores de softwares podem ter motivaes polticas, em busca de democratizar o conhecimento e contra a explorao do capital. Novas polticas precisam ser pensadas, na verdade, um novo ponto de vista precisa surgir. Os atuais e futuros gestores pblicos precisam estar atentos a essas dinmicas, com o risco de empenhar esforos em vo. Esses organismos tero uma difcil tarefa: entender as dinmicas prprias da economia criativa e entender como essas dinmicas permeiam a produo criativa local. Deheinzelin evidencia essa necessidade de polticas eficientes e pode-se citar

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possibilidades apresentadas pela autora, tratando especificamente da situao brasileira:


Transformar em qualidade de vida a enorme riqueza potencial representada pela nossa diversidade, nossos recursos culturais e naturais s ser possvel com aes e polticas adequadas, focadas em desenvolvimento e sustentabilidade. Aes que para serem efetivas devem contemplar no apenas o aspecto econmico, mas as outras dimenses em que a economia criativa atua: o simblico, o social e o ambiental. Aes cuja eficcia est vinculada inovao, viso de futuro, desenvolvendo modelos adequados ao sculo XXI, e construo do mundo que desejamos. (DEHEINZELIN, 2008, p.29)

Por essa argumentao observam-se as possibilidades em desenvolvimento econmico e social que podero surgir a partir da promoo do setor criativo na economia brasileira. Valeriam os esforos pelos motivos apresentados at aqui e pelos dados que sero apresentados na prxima seo que confirmam, em nmeros e em estatsticas, o que foi defendido nessa pesquisa at este momento.

1.2 Dimenso da economia criativa no Brasil

Os dados apresentados nesta seo foram produzidos muito recentemente, publicados entre 2007 e 2008, com o objetivo de dimensionar o setor criativo brasileiro. Como ser possvel perceber, este setor apresenta forte crescimento nos ltimos anos, mas no recebia a ateno de anlises econmicas oficiais, com a formulao de dados de forma sistematizada e peridica. O estudo do IBGE contorna essa dificuldade tratando as atividades culturais especificamente, sem considerar algumas atividades relacionadas, como a produo grfica, por exemplo. O estudo da FIRJAN, nesse aspecto, mais abrangente ao incluir uma metodologia que abarca atividades-ncleo, atividades de apoio e atividades relacionadas. A partir das informaes apresentadas neste estudo j ser possvel perceber o setor com outro olhar, no mais em outros ou como um setor pouco significativo, que no representa importncia alm da cultural e das novas sensaes, impactos visuais e vivncias. Ficar evidente que, na verdade, este um setor importante, que j responde por aproximadamente 16% do PIB brasileiro, segundo dados da FIRJAN, se consideradas tambm as atividades relacionadas ao setor, fortemente impactadas pela criao, por novas texturas e estticas, novas idias no design, na moda, na arquitetura, na criao de softwares, etc. As

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idias, estticas, designs so tratados nesta pesquisa como matrias-prima para o produto criativo. Considera-se satisfatrio nesta seo que o leitor perceba a dimenso do setor criativo na economia brasileira. Com isso, pretende-se evidenciar a importncia do estudo desse setor, por meio dos dados que sero apresentados a seguir.

1.2.1 Dados do IBGE sobre a economia da cultura no Brasil

Antes mesmo de apresentar os dados consolidados da pesquisa do IBGE (2007), importante explicar quais parmetros guiaram a trajetria de pesquisa dos tcnicos do Instituto. Segundo o Sistema de Informaes e Indicadores Culturais do IBGE, existe uma crescente necessidade de se conhecer o setor cultural em nossa poca e diversos pases j esto em busca desses dados, o texto do relatrio evidencia isso ao citar que:
a palavra cultura como termo e como conceito, passou a ser incorporada s cartas constitucionais da maior parte dos pases latino-americanos. E, desde a dcada de 1980, um nmero significativo de pases da Amrica Latina e organizaes internacionais vem dedicando cada vez mais ateno a estudos orientados ao diagnstico do setor cultural, no sentido de alterar o quadro de lacunas de informao, o que permite a identificao de seus problemas e necessidades na formulao de uma poltica pblica. (IBGE, 2007)

Como explicitado na introduo desta pesquisa, os termos e conceitos sobre o setor criativo e cultural na economia esto ainda em construo, diferentes conceituaes foram elaboradas, se confundem e se sobrepem. interessante perceber os conflitos que os tcnicos se propuseram a superar durante a elaborao da pesquisa.
Na realizao deste trabalho, a primeira necessidade que se imps foi a de definir cultura em termos das atividades econmicas que a compem. Neste momento, surgiram os primeiros desafios de ordem conceitual e metodolgica para estabelecer uma delimitao preliminar das atividades culturais, tomadas em sua dimenso econmica. (IBGE, 2007)

Como tornam evidente, os desafios so inmeros para definio de metodologia para tais pesquisas:
vale lembrar que a reconhecida complexidade em tratar conceitualmente a dimenso cultural representa um grande desafio para a apreenso desse tema no Pas, no que

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se refere dificuldade de mensurar atividades informais e que expressam a diversidade das manifestaes simblicas associadas s distintas realidades social, geogrfica e histrica. No apenas a pluralidade que dificulta a compreenso dessas atividades caracterizadas pela imaterialidade dos saberes e fazeres, mas antes a sua prpria natureza marcada, alm da informalidade, pela espontaneidade e, em alguns casos, at pela marginalidade, exigindo muitas vezes procedimentos de pesquisa e anlise que extrapolam as formas tradicionais de metodologia. (IBGE, 2007)

Para classificar as atividades econmicas culturais, o relatrio utilizou como referncia a Classificao Nacional de Atividades Econmicas CNAE 1.0 6. Por ser uma nomenclatura completa e desagregada das atividades econmicas, a CNAE assegura a coerncia das informaes ao longo do tempo, no espao territorial e entre fontes diversas, alm de assegurar a comparabilidade internacional das estatsticas nacionais. (IBGE, 2007) O relatrio Sistema de Informaes e Indicadores Culturais apresenta importantes resultados e sua anlise vale muito enquanto se estuda economia da cultura. Neste trabalho ser apresentado um resumo dos principais resultados da pesquisa do IBGE: Sobre a remunerao no setor de atividades culturais, as pessoas ocupadas assalariadas nas atividades culturais auferiram, em mdia, remuneraes mdias mensais mais elevadas que o total de pessoas ocupadas nas empresas formalmente constitudas. O salrio mdio mensal registrado em 2005 foi de R$ 1.060,48, enquanto o valor referente s atividades culturais foi de R$ 1.565,74, ou seja, cerca de 47,64% superior. Durante o perodo 2003 a 2005, o nmero total de empresas formalmente constitudas, que atuavam na produo cultural brasileira, alcanaram um crescimento de 19,4%, superior ao crescimento total do nmero de empresas do pas que atingiu 9,3% no mesmo perodo. Verificado o nmero mdio de funcionrios por empresa, percebeu-se que a faixa entre 0 e 4 pessoas ocupadas concentrou 84,9% do total de empresas culturais e ocupou 26,5% do pessoal ocupado total no setor, em 2005. As maiores empresas, com porte de 500 ou mais pessoas ocupadas, representam apenas 0,1% das empresas que atuam nas atividades culturais, mas eram responsveis por cerca de 23,9% do pessoal ocupado e 50,8% do total de salrios pagos. Essas empresas registraram um aumento de participao no total de pessoas ocupadas no setor cultural (de 22,7%, em 2003, para 23,9%, em 2005). Em termos de nmero de empresas, aproximadamente 60,3% eram prestadoras de
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A lista completa da Classificao Nacional de Atividades Econmicas CNAE 1.0 est disponvel nos anexos, anexo 2, ao final desta pesquisa.

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servios. Em menor percentual estavam as atividades de comrcio, com 25,2%, e as atividades industriais, com 14,4% de participao em relao ao total. Destacaram-se nos servios as seguintes atividades: informtica e servios relacionados, num total de 17,5%, e as atividades recreativas e culturais, com participao de 18,6% em relao ao total. A pesquisa tambm analisa os gastos pblicos e apresenta os seguintes resultados: observou-se que o total dos gastos pblicos alocados no setor cultural aumentou de aproximadamente R$ 2,4 bilhes, no ano de 2003, para, aproximadamente, R$ 3,1 bilhes, no ano 2005. O governo federal, que respondia por 14,4% do total desses gastos, em 2003, aumentou a sua participao para 16,7%, em 2005, enquanto os governos estaduais passaram de 31,7%, em 2003, para 36%, em 2005. Os governos municipais, que totalizavam 54,0%, em 2003, continuaram a ser a esfera de governo que mais utilizou seu oramento com o setor cultural, mas tiveram sua participao reduzida para 47,2%, em 2005. Essa reduo na participao dos municpios contraria a tendncia, historicamente observada, que aponta para uma crescente participao em face dos estados e da Unio. A onipresena dos aparelhos de televiso foi confirmada: em 1987-1988, 42,6% das famlias no possuam esse bem, em 2003, o percentual caiu para 6,8%. Chama ainda a ateno o fato de que, das mais de 92% de famlias que possuam TV em cores, 36% possuam mais de um aparelho.

1.2.2 Dados da Federao das Indstrias do Rio de Janeiro (FIRJAN) O estudo da FIRJAN foi um dos documentos publicados sobre o setor criativo brasileiro, em 2008. Com isso, os dados que sero expostos aqui ganham ainda mais relevncia devido sua atualidade, reforando o que foi dito sobre a crescente ateno que esse setor vem recebendo. Alm dos dados apresentados, o estudo da FIRJAN contribui conceitualmente para maior entendimento do que seria o setor criativo da economia. Como discutido no incio desse captulo, o documento da FIRJAN entende a economia criativa como uma cadeia produtiva, sendo que as atividades-ncleo, alm de produzir bens culturais e produtos criativos, propulsionam outras atividades diretamente ligadas, que tm suas bases na produo material, que so denominadas pelo estudo como atividades relacionadas e atividades de apoio.

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Retomando a definio da FIRJAN, so doze as atividades que compem o ncleo da economia criativa: Expresses Culturais, Artes Cnicas, Artes Visuais, Msica, Filme & Vdeo, TV & Rdio, Mercado Editorial, Software & Computao, Arquitetura, Design, Moda e Publicidade. As atividades relacionadas tm relao direta com estas atividades-ncleo, a indstria de instrumentos musicais, por exemplo. As atividades de apoio viabilizam a produo criativa, seria o caso da infra-estrutura das telecomunicaes. Antes de iniciar a apresentao dos dados do estudo, importante citar que, segundos os tcnicos envolvidos, o escopo do estudo consistiu em levantar o nmero de trabalhadores, a renda do trabalho e o nmero de estabelecimentos para cada uma das trs esferas da cadeia produtiva, em 2006. Alm disso, de posse desses dados, foi estimada a participao econmica da cadeia da indstria criativa no PIB nacional. Situada a importncia do estudo e sua metodologia, apresenta-se a seguir um resumo dos dados levantados (FIRJAN, 2008): Em 2006, os doze segmentos no ncleo do setor criativo empregavam 638 mil trabalhadores formais em todo o pas, ou 1,82% do total. Entretanto, considerando a agregao de toda a cadeia da indstria criativa, possvel observar que a cadeia foi responsvel por 21,8% (ou 7,6 milhes) dos trabalhadores formais do pas. Os trabalhadores do ncleo da cadeia criativa brasileira so melhor remunerados que a mdia nacional, explicado pelo alto valor agregado da atividade, exigindo muitas vezes elevado grau de instruo. De fato, a renda mdia mensal do ncleo correspondeu a R$ 1.666, sendo 42% superior mdia de R$ 1.170 dos trabalhadores formais do pas. Na organizao da produo, a evidncia brasileira aponta para a predominncia de micro empresas no ncleo da cadeia criativa, empregando em mdia 12,2 trabalhadores por estabelecimento. Neste sentido, do total de 52,3 mil empresas que atuavam no ncleo da cadeia criativa nacional em 2006, 87,6% empregavam menos de 20 pessoas. Um dos dados interessantes levantados diz respeito aos servios criativos de maior representao no setor: Arquitetura, Moda e Design representam a maior parcela da indstria criativa nacional juntas respondem por 82,8% do mercado de trabalho criativo, 82,5% dos estabelecimentos e 73,9% da massa salarial. Na concluso do estudo os tcnicos da FIRJAN dimensionam a participao da economia criativa no PIB em 16,4%:
As estimativas, assim, apontam para uma participao de toda a cadeia criativa no

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PIB brasileiro em 2006 de cerca de 16,4%, o equivalente a R$ 381,3 bilhes, impulsionados principalmente pelos segmentos de arquitetura e moda. Conforme o quadro ao lado, o ncleo respondeu por 2,59% do PIB, ao passo que as atividades relacionadas e de apoio registraram participao de 5,4% e 8,4%, respectivamente. (FIRJAN, 2008)

Com essa proporo do PIB, o setor criativo e suas atividades relacionadas no podem ser ignoradas. Acredita-se que, aps a divulgao dessas informaes pela FIRJAN, o setor criativo ser alvo de maior ateno de polticas publicas para estimular suas atividades e tambm alvo de maiores investimentos privados, j que tornou-se evidente o impacto desse setor na economia brasileira.

1.3 De que cultura e de que criatividade falamos?

As definies de cultura, criatividade e economia criativa so apresentadas em diversos autores e instituies. Esses conceitos variam de acordo com as linhas de pensamento das instituies e dos autores. Para melhor colocao e delimitao deste estudo, faz-se necessrio conhecer quais as possveis interpretaes de cultura e localizar nesse campo terico, distinto da economia, as possibilidades de interao e interdisciplinaridade. Espera-se evidenciar ao leitor deste trabalho o que se entende aqui por cultura, para que se avance nas argumentaes em base conhecida. Para tanto, usaremos tericos do campo de estudo da cultura e da comunicao, que, em seus estudos, fizeram uma ampla reviso dos conceitos defendidos para o termo cultura. Aps essa delimitao, sero retomadas as argumentaes que propem a economia criativa como incentivadora do desenvolvimento econmico local, introduzindo, nessa anlise, o papel das tecnologias da informao na produo, acesso e distribuio dos bens culturais, assuntos dos dois captulos finais dessa dissertao.

1.3.1 Definies do termo cultura Michel de Certeau, terico dos estudos da comunicao, tem uma anlise bastante interessante, que est dentro da linha de argumentao deste trabalho. No trecho destacado a

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seguir, o autor trata do esgotamento da sociedade produtivista que agora busca novas experincias culturais:
A importncia crescente dos problemas culturais est inserida em um amplo contexto. Em primeiro lugar, ele se caracteriza pela lgica de uma sociedade produtivista que correspondeu s necessidades elementares da populao contribuinte e que, para se ampliar, deve analisar, desenvolver e satisfazer necessidades "culturais" de sua clientela. (CERTEAU, 1995, p. 192)

A importncia do tema levou o terico a discutir os possveis conceitos sobre o que seria cultura. Antes, porm, de qualquer argumentao o autor expe a dificuldade metodolgica de tratar um tema to complexo:
Toda exposio relativa aos problemas culturais caminha sobre um solo de palavras instveis. impossvel fixar uma definio conceitual nesses termos: seus significados esto ligados a funcionamentos em ideologias e sistemas dspares. (CERTEAU, 1995, p. 193)

Como se v, cultura um conceito dos mais complexos e dos mais discutidos. No se pode dizer que existe uma definio universalmente aceita para o termo. Por essa razo, procura-se, neste trabalho, a reviso dos possveis conceitos para, aps a anlise, deixar evidente em quais deles ser baseada esta pesquisa. Segundo Certeau (1995, p. 194), o termo cultura ocorre em 'difuso da cultura', 'cultura de massa', 'poltica da cultura' etc. Podem-se distinguir vrios de seus empregos, caractersticos de abordagens diferentes. Na seqncia do texto, Certeau (1995, p. 194) expe seis interpretaes do termo cultura: 1. poderiam ser os traos do homem "culto", isto , segundo o modelo elaborado nas sociedades estratificadas por uma categoria que introduziu suas normas onde ele imps seu poder; 2. pode ser entendida tambm como um patrimnio das "obras" que devem ser preservadas, difundidas ou com relao ao qual se situar (por exemplo, a cultura clssica, humanista, italiana ou inglesa etc.); 3. seria ainda a imagem, a percepo ou a compreenso do mundo prprio a um meio (rural, urbano, nativo etc.) ou a uma poca (medieval, contempornea etc); 4. ou comportamentos, instituies, ideologias e mitos que compem quadros de referncia e cujo conjunto, coerente ou no, caracteriza uma sociedade como diferente das outras. Este se tornou um conceito-chave em antropologia cultural; 5. interpreta-se tambm como a aquisio, enquanto distinta do inato. A cultura diz

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respeito aqui criao, ao artifcio, ao, em uma dialtica que a ope e a associa natureza; 6. e, por fim, segundo o autor, como um sistema de comunicao, concebido segundo os modelos elaborados pelas teorias da linguagem verbal. So enfatizadas, sobretudo, as regras que organizam entre si os significados, ou, em uma problemtica prxima, a mdia.

Essas interpretaes ajudam a entender os conflitos que surgem em torno da discusso sobre cultura, e principalmente, a discusso sobre quem pode acess-la. Se for seguida a primeira definio, somente os homens cultos e preparados seriam capazes de entender, experimentar e fazer cultura. Essa, pode-se dizer, a concepo ainda muito evidente nas belas-artes, arte ainda muito reservada s classes capazes de compreender e apreciar o belo, sobrando aos plebeus as festas populares e outros produtos culturais menos sofisticados. Essa concepo no entendida neste trabalho como apropriada, entende-se que a idia, ou a construo criativa, fruto dos cruzamentos das idias, talvez prprias e originais, com as experincias vividas nas diferentes relaes com o coletivo, com a natureza, com suas crenas etc. Sendo assim, tais homens cultos conhecem apenas um ou alguns dos padres possveis, da desconstruo de tais padres ou a originalidade podero surgir de fontes menos legitimas, e porque no dos plebeus. A economia criativa defendida aqui, como j exposto, por ser uma possibilidade real de produo sem a dependncia dos meios de produo tradicionais, ainda nas mos do grande capital: a prxima idia pode surgir em qualquer ponto, ser escrita (ou no) em qualquer papel ou meio e modificar a forma como entendemos o mundo. A conceituao exposta no item 4 se torna muito complicada quando associada economia. Em resumo: quando a cultura entendida como tudo que caracteriza uma sociedade, quando se defender a comercializao de produtos culturais de determinada sociedade como essa fosse toda mercantilizada. Esse caso poderia realmente pode acontecer, possvel que interesses do capital exploratrio usurpem tais produtos, vendendo e/ou massificando para o grande pblico. Entretanto, este trabalho, ao tratar de economia criativa, entende que as caractersticas de um povo ou sociedade devem ser preservadas e que tais caractersticas e estticas seriam as vantagens ou atrativos para os produtos que se decidir produzir. A preservao seria o diferencial, o atrativo para que os produtos derivados dessas culturas fossem apreciados. So vrios exemplos: uma pea produzida numa regio do Brasil, um vaso pode ser totalmente diferente em outra regio, o carnaval pode ser uma experincia

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diferente em cada localidade que for vivenciado. Com isso, a esttica e experincia produzidas individual ou coletivamente, mas nicas e especficas, poderiam gerar renda s localidades, se comercializadas. O que no pode ser comercializada a propriedade desses conhecimentos ou fechar as experincias a uma determinada parcela que pode pagar por eles.

1.3.2 Massificao da cultura

Como citado anteriormente, existe a preocupao que a economia criativa seria a mercantilizadora da cultura, dos modos de fazer e viver do outro. Essa uma argumentao que no pode ser ignorada, os grandes oligoplios culturais j demonstraram seus interesses, e j deixaram explcito que no pretendem o bem comum ou a preservao cultural, a menos que seja suficientemente lucrativa, a mdio e a longo prazos. A lgica dessas empresas a lgica de mercado, e percebe-se que esto pouco preocupadas com possveis distores na difuso de uma cultura em outras localidades ou se haver perdas para as localidades exploradas. Para sustentar o argumento da livre circulao dos bens culturais e at da necessidade dessa circulao, o conceito de globalizao vrias vezes invocado. Seria o mundo sem barreiras, que extrapola as fronteiras e instiga a curiosidade para que se saiba como o outro vive, se relaciona, produz, se veste etc. At a, nada de mais natural. O que dificulta esse processo so as intermediaes do lucro. So ntidas as adaptaes que se faz para que a cultura do outro faa sentido (ou nenhum sentido: o extico) para a cultura-cliente. Com isso, torna-se um produto superficial, em vrios casos, e que no aproxima, apenas diverte e expe o diferente, mas no os aproxima. A cultura vai para a vitrine e observadores privilegiados, com acesso aos difusores culturais, consomem, avaliam, a discutem e verso sobre os modos de vida do outro. essa mercantilizao da produo de cultura, adota-se, neste trabalho, o termo indstria cultural. Tal termo tem referncia nas teorizaes de Theodor Adorno (1989). vlido ressaltar que alm de Adorno, outros intelectuais componentes da chamada Escola de Frankfurt7 - fizeram uso dessa expresso.
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A Escola de Frankfurt remete ao trabalho exercido por um grupo de intelectuais marxistas, no ortodoxos Adorno, Benjamin, Habermas, Horkheimer e Marcuse - que na dcada dos anos 20 permaneceram margem de

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Conforme explica Adorno, Indstria Cultural foi o termo criado para substituir outro termo: cultura de massas. Segundo o autor, a cultura no era produzida pelas massas e sim modelada, de certa maneira, ao consumo dessa classe, respeitando os interesses das classes superiores. As massas no so o fator primeiro, mas um elemento secundrio, um elemento de clculo (ADORNO, 1989, p. 288), onde o consumidor o objeto da Indstria. Adorno sentencia, em suas anlises, que o efeito de conjunto da Indstria Cultural o de uma antidesmistificao, a de um antiiluminismo (ADORNO, 1989, p. 295), ou seja, de um antiesclarecimento, em que as massas so incapazes de julgar e de decidir conscientemente, alm do fato de que aceitam se deixar enganar, sendo submetidas aos interesses que vm de cima. Essa preocupao com a terminologia se d porque ser base para as anlises dos prximos captulos. Repetidas vezes o termo ser utilizado fazendo referncia atividade econmica que gera lucro pela produo de bens culturais em massa, fazendo uso de estratgias de massificao na mdia, adaptaes as culturas locais e tratando os espectadores como simples clientes e elementos de clculos.

1.4 Economia criativa e as tecnologias da informao: transformao no acesso aos bens culturais

Este estudo trata o tema pensando a cultura a partir do fazer cultura para o outro, da cultura como modo de fazer, como uma matria-prima que adiciona particularidades criativas, diversidade, originalidade, estticas e lgicas alm dos produtos puros. No os torna melhores ou piores, apenas os diferencia, acrescenta outras especificidades, sejam locais, culturais ou uma situao mista de inspirao e localidade, no caso: as cores, os traos, os modos, os cortes, os pontos de vista, etc. O estudo da economia criativa, sob essa percepo, sugere pensar a criatividade local e seus atributos, e inseri-los nos produtos, sejam produtos culturais, tecnolgicos, do design e arquitetura, ou qualquer outro produto criativo. Esse seria um modelo de produo cultural: local, desmassificada e segmentada,
um marxismo-leninismo clssico, seja em sua verso terico-ideolgica, seja em sua linha militante e partidria (FREITAG, 1986, p. 9). Nessa pesquisa, nos ser vlida a anlise crtica de Theodor Adorno sobre o conceito de indstria cultural.

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que poderia gerar sustento ao pequeno produtor criativo. Com a evoluo da rede mundial de computadores, a internet, uma parte desse modelo pode ser praticado. A rede transformaria a maneira como as pessoas teriam contato/aproximao com a cultura, com os acontecimentos locais e globais, com a msica, com produo cultural de forma geral. Sob esse ponto de anlise possvel fazer a interligao entre a produo criativa, discutida at aqui, e as novas formas de acesso e distribuio do produto cultural. Ao conduzir este estudo foi entendido como necessrio demonstrar as novas classificaes da produo cultural, tratando-a com um setor que deve ser estimulado por seu potencial de gerao de renda e por promover o desenvolvimento social em conjunto com o econmico. Entre os aspectos da economia criativa, decidiu-se aprofundar na investigao sobre a tenso gerada pelas novas formas de acesso e distribuio dos bens culturais. Foi entendido durante esta pesquisa que o modelo de acesso promovido pela evoluo e ampliao da internet, a rede mundial de computadores, possibilitou o retorno da produo s mos dos cidados, ou, pelos menos, uma parte maior deles. A produo passaria a ser menor e mais diversificada, com novos produtores envolvidos, profissionais ou amadores, gerando contedos, divulgando seus modos de vida, contestando prticas da indstria cultural, e, em vrios casos, criando novos modelos de sustento por meio de sua arte e de sua criatividade. Com isso, a tecnologia participa da economia criativa em diversos aspectos, segundo a anlise de Reis (2008), primeiramente como parte das indstrias criativas na produo de software, games, mdias digitais, comunicaes; tambm atua impactando a produo, ao oferecer novos veculos para contedos criativos e a possibilidade de novos produtos e servios com base na mdia digital; influencia a distribuio ao abrir canais alternativos e ao expandir o acesso global; e no consumo, como veculo de contedo criativo, possibilitando ao consumidor direcionar sua busca por bens e servios criativos e acess-los diretamente do produtor, por download, por exemplo. Por essas razes, altera os modelos de negcio que se baseiam na distribuio da cultura, como a indstria fonogrfica, por exemplo. Por seu impacto no acesso e na distribuio de bens culturais, principalmente na msica e no audiovisual, esta pesquisa se concentra na discusso desses aspectos, nos prximos captulos. Tal opo se d pela interessante relao que se formou entre o produtor cultural e seu consumidor nessa poca de evoluo das tecnologias de informao e comunicao. Essa nova condio entendida como um processo de desintermediao e tambm ser discutida, principalmente pela tenso que produz entre os modelos antigos,

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intermediados pela indstria cultural e, conseqentemente, a massificao da cultura; e os modelos livres de intermediao, de aproximao direta entre o produtor e seu pblico, sua audincia segmentada.

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CAPTULO 2: ACESSO AOS BENS CULTURAIS IMPACTO DO USO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAO
O acesso entendido neste trabalho com o sentido de ter contato, de aproximao e de uso desvinculado de propriedade. Assim, quando se diz que a populao teve ampliado seu acesso aos bens culturais, tem-se como significado que a populao teve maior aproximao aos bens culturais, teve maior contato com a produo cultural. Quando se menciona a preferncia pelo acesso no lugar da posse e da propriedade, h a tentativa de demonstrar a escolha pelo uso de um servio no lugar da posse de um bem. A compra de um carro seria a propriedade, o aluguel seria seu uso, e a escolha pelo uso se configura como a escolha pelo acesso, tornando-se usurio quem acessa determinado servio. Essa conceituao importante porque este trabalho usa o termo alm de seu habitual, como o acesso internet. Quando se pensa em acesso internet, logo se pensa na entrada no ambiente virtualizado, com a grandiosa biblioteca de termos, assuntos, notcias etc. Esse aspecto do termo acesso tambm utilizado nesta pesquisa no o nico, por isso a preocupao na conceituao. Sendo o acesso sinnimo de aproximao, de contato e de uso, ao relacionar acesso com cultura, tem-se um debate importante a se desenvolver, envolvendo o acesso cultura em uma poca de desmaterializao dos produtos e de virtualizaes. Pode-se dizer que o acesso se torna cada vez mais amplo e rpido e os bens culturais cada vez menos ligados a seus suportes. Torna-se mais rpido porque a aproximao se d no por meios fsicos apenas, mas pelos meios virtualizados e eletrnicos, como pela internet, por exemplo. Nos ambientes virtualizados, a dinmica de transmisso, sua velocidade e sua capacidade de transferncia de dados, necessitam do que se costumou denominar banda de acesso, uma expresso que tem relao com a capacidade de transmisso por determinada via como em uma rodovia que suportaria um limite de carros e caminhes. Essa capacidade de transmisso, e conseqentemente de acesso, a cada dia superada e barateada por novas tecnologias da informao. Ao se pensar que existem certas limitaes (mesmo que em freqente superao), um questionamento sobre a importncia de uma mdia nova e ainda limitada em seu acesso poderia surgir. Como resposta seria possvel argumentar que, mesmo com a limitao de acesso, o uso da rede mundial importante porque envolve novos paradigmas sociais, novas relaes culturais, novos modelos de comunicao. Na seo 2.3 ser exposto um breve histrico da tecnologia enquanto se debate seus efeitos sobre o acesso de bens culturais.

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Passadas vrias etapas tecnolgicas, hoje so utilizveis ambientes virtuais com inmeras funcionalidades, desde portais de informao a contedos digitalizados com obras de arte; desde mensagens de texto a videoconferncias. A partir dos diversos exemplos que sero apresentados, percebe-se que a internet importante porque redefiniu a forma como as pessoas tm acesso s informaes. Pode-se dizer que a internet redefiniu o conceito de acesso. Na verdade, sempre houve espao para comunicao ou para veculos que transmitem informao (como os jornais, rdios e TVs), contudo a internet possibilitou a troca de informao de maneira muito mais rpida, em uma via bidirecional. Trocam-se opinies em tempo real, durante a ao, durante a notcia. A importncia fica evidente se comparada com os modelos de transmisso de notcias fora da internet: o canal de televiso, mesmo ao vivo, transmite determinada notcia e raramente possvel que os expectadores enviem um comentrio. Na internet, por suas configuraes de acesso, essa seria uma ao perfeitamente possvel: o contedo publicado e a cultura da internet impe que exista espao para comentrios, crticas ou complementos/correes em tempo real. Outro aspecto interessante o modelo de acesso ampliado que a rede mundial gerou, no qual a internet seria uma grande biblioteca, ampliada a cada dia, em que os contedos so acessados sem a preocupao de posse ou de reteno absoluta de seus significados. So, assim, incontveis pginas para folhear, para conhecer, para avaliar e no h interesse em guardar todos esses documentos pelo simples motivo que j esto guardados, sabendo-se que existe uma incontvel quantidade de contedos que interessam ao usurio e que, numa via de mo dupla, importante ao disponibilizador/produtor/criador que esse contedo seja acessado.

2.2 Acesso como novo paradigma de consumo

Nessa pequena anlise introdutria em que foram abordados sucintamente a transmisso de informao, o acesso e a internet, j surgem questionamentos importantes para a continuao desta pesquisa: a referida dinmica de acesso pode extrapolar os limites da internet? A noo de uso, em contraponto noo de posse, pode ser percebida na produo fora do ambiente virtualizado?

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Jeremy Rifkin diz que sim. O autor percebe em suas anlises sobre o acesso e a mudana de prioridades no consumo, que adentramos na era do acesso 8, expresso que d nome ao seu livro. Para o autor, se a era industrial foi caracterizada pelo acmulo de capital e de propriedade, a nova era valoriza as formas intangveis de poder vinculadas a conjuntos de informaes e ativos intelectuais. E conclui que os produtos tangveis, que durante muito tempo foram uma medida da riqueza no mundo industrial, esto se desmaterializando. (RIFKIN, 2003, p. 25) A idia/tendncia de desmaterializao na economia pode ser entendida como uma mudana de prioridades dos consumidores e tambm pode ser associada crescente informacionalizao da composio dos produtos. Marques (2006) cita o crescente aumento do peso informacional nos produtos, a ponto de no se saber mais quanto de matria-prima fsica e quanto de conhecimento e informao esto embutidos nos preos finais dos produtos. As tecnologias incorporadas aos produtos so os diferenciais, que vo alm da qualidade dos materiais ou de sua resistncia, como em pocas passadas. Isso sem contar a infinidade de produtos que no tm qualquer base material, os softwares, por exemplo. No poderamos pensar a vida sem alguns softwares (sistemas operacionais, editores de textos, navegadores de internet), entretanto, uma simples queda de energia eltrica faz com que esses produtos desapaream sem qualquer chance de faz-los funcionar fora de seu ambiente virtualizado. A discusso sobre a desmaterializao e sobre o acesso importante porque remete a argumentaes que fundamentam o crescimento e maior visibilidade recente da economia criativa. So diferentes paradigmas em transformao, que esto priorizando o acesso no lugar da posse. A propriedade ainda importante, entretanto Rifkin defende que esto ocorrendo mudanas profundas no capitalismo, nas formas de apropriao e acumulao e nas formas de reteno da propriedade e dos meios de produo:
Nosso longo vnculo com a propriedade est comeando a enfraquecer. As novas realidades temporais de uma sociedade hipercapitalista esto forando uma reavaliao da idia de troca de propriedade no mercado (...). Nos prximos anos, passaremos a pensar nossa vida econmica mais em termos do acesso a servios e a experincias e menos em termos da posse de bens, marcando o final da era da propriedade e o comeo da Era do Acesso. (RIFKIN, 2003, p. 63)

Para o autor, essa transformao to profunda que passa a modificar a forma como entendemos a propriedade e, at, tudo que j foi acumulado. Segundo Rifkin (2003, p. 43), a transio de uma economia em que a riqueza e o sucesso so medidos em termos da
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Rifkin utiliza o termo Era para designar momento histrico. Como o termo faz parte de toda a sua anlise, optou-se por mant-lo em citaes que fazem referncia idia do autor.

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posse de capital fsico para uma onde o sucesso medido cada vez mais pelo controle de idias na forma de capital intelectual e intangvel, est comeando a minar as prticas contbeis convencionais. E mais adiante complementa a argumentao ao defender que:
Embora seja mais provvel acessar todas as formas de propriedade que compr-la numa economia de rede, vale a pena repetir que a propriedade tangvel est se tornando cada vez mais marginal ao exerccio do poder econmico, e a propriedade intangvel est se tornando rapidamente a fora definidora em uma era baseada no acesso. Idias na forma de patentes, direitos autorais, marcas registradas, segredos comerciais e relacionamentos esto sendo usadas para forjar um novo tipo de poder econmico composto de megafornecedores no controle de redes expandidas de usurios. (RIFKIN, 2003, p. 47)

Essa desmaterializao do produto deixa pistas para que se possa entender os processos de consumo de produtos criativos, em vrios casos imateriais ou experincias intensas e transitrias. As populaes e, por que no, consumidores, j assimilaram a noo de fornecedor-usurio no lugar da noo vendedor-comprador. Essa mudana de percepo gera profundas mudanas nas relaes comerciais, j que a propriedade passa a ter menor prioridade e o usufruto passa a ser mais interessante. Como bem destaca Rifkin (2003), a procura por novas experincias e novas vivncias toma outro lugar de prioridade na era do acesso. A crtica de Rifkin ao acesso se d pela forma como ele disseminado, existe a tentativa de massificao, que hoje se contrape noo de segmentao reforada pela internet e a potencializao da experincia individual. Para Rifkin (2003, p. 112), as pessoas passariam a assegurar o acesso s prprias experincias vividas, em contraposio massificao e ao commodity cultural, e o autor conclui que essa busca tornou-se to importante quanto foi adquirir propriedades em uma poca dominada pela produo de bens industriais. Juntamente idia de desmaterializao segue a noo de desmassificao da produo. Se o produto se desmaterializa e as pessoas buscam suas prprias experincias e produtos nicos que demonstrariam sua personalidade, com isso se percebe a noo de produto individual, da produo personalizada ou da pequena produo. O mais interessante que o produto ainda pode ser fabricado em larga escala e/ou nas linhas de montagem, mas as informaes, os sentimentos e as possibilidades de experincia embutidos nesse produto daro, em vrios casos, a sensao de nico. So produzidos milhes de produtos e so vendidos como se fossem nicos, direcionados, com o nome e endereo do comprador, e so necessrios apenas esses pequenos detalhes para que o produto nico e personalizado esteja na mo do consumidor no momento em que desejar. Com essa discusso, nos aproximamos mais do nosso objeto de estudo, no caso,

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os produtos criativos, seu acesso e sua distribuio. Esses produtos adquiriram maior importncia e relevncia na economia porque so individualizados por essncia, afinal primam pela originalidade, pela esttica diferenciada, pela experincia singular e, em vrios casos, pela exclusividade. Um simples e bem ilustrativo exemplo a produo de moda. Os consumidores de moda, exigentes e em busca de algo novo, privilegiam a originalidade e a exclusividade e pagam qualquer preo para obter a mxima satisfao destes atributos. No caso das obras de arte, a relao semelhante e, mesmo no caso da participao em festas populares, essa qualidade pode ser exigida, e so oferecidos o acompanhamento individualizado na inteno de encantar o visitante com o mximo de informao e, dessa maneira, absorv-lo ao ambiente visitado. Esses produtos culturais tornam-se to individuais e nicos que quase impossvel encontrar similares. Da surge o grande diferencial a ser notado e percebido pelos pequenos produtores culturais. Os produtos e servios criativos podem formar pequenos monoplios, termo usado aqui no sentido de diferenciao do produto, no porque seja o nico a produzir determinado produto, mas porque possuem caractersticas que os diferenciam de qualquer outro similar. Na produo cultural podem ser aproveitadas a diferenciao e a individualizao como caractersticas importantes, indo alm de outros atributos materiais. O que se produz, seja na moda, nas artes plsticas ou no acompanhamento turstico so momentos e vivncias nicos, que podem ser divulgados como os mais importantes atributos de um produto. Em um exemplo simples, as evidncias da arte de Picasso so to nicas e seus traos to caractersticos que no se pode dizer que existe outra arte de Picasso, no mximo, existem cpias. Acompanhando esse potencial de diferenciao, Rifkin percebe o movimento das grandes empresas e de suas propagandas no sentido de se apropriarem dessas caractersticas dos bens culturais. A crtica incisiva do autor se d porque percebe que as propagandas tentam assumir o papel de intrpretes da cultura, numa tentativa de alterar a percepo que os consumidores tm de sua prpria cultura:
Os anunciantes percebem que as pessoas so, antes de tudo, consumidores de smbolos, em vez de meros produtos. A propaganda, como tal, assume o papel de intrprete de significados culturais. Serve como uma ponte, mediando continuamente a prpria histria de vida do indivduo com histrias maiores que formam a cultura. Os consumidores tm acesso cultura e a seus vrios significados em parte por meio de vrias mensagens publicitrias dirigidas para eles. A propaganda informa aos consumidores sobre a cultura e os orienta sobre quais compras evocaro a conotao cultural e a experincia de vida adequadas. O capitalismo avanado, ento, j no diz mais respeito manufatura de bens ou execuo de servios, ou mesmo troca de informaes, mas sim criao de elaboradas produes culturais. (RIFKIN, 2003, p. 144)

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Essa argumentao de Rifkin se torna importante nesta pesquisa e pode fazer aqui a ligao entre as etapas distintas de massificao referenciao do consumo e da cultura por meio das grandes mdias e a etapa da internet popularizada em que a facilidade e expanso do acesso do a um nmero maior de usurios as condies de escolher e argumentar sobre o contedo que recebe. Retomando a crtica do autor, a entendemos como importante porque evidencia os papis assumidos pela publicidade como mediadora das histrias pessoais e da cultura onde est inserida. Seriam, assim, as propagandas os grandes indicadores de tendncias culturais, momento em que o autor percebe a mudana de prioridade das empresas: passariam de produtoras de manufaturas para produtoras culturais. A que tipo de produo cultural o autor se refere? Certamente no so as produes de artes, de festas, mas sim a produo de aspectos e de sistemas culturais ou, em uma interpretao mais crtica, a manipulao da cultura. Por esse mecanismo de manipulao, so percebidas as tendncias e so reforados os aspectos que interessam s empresas. As culturas viram celeiros de oportunidades de negcios em contraposio s produes culturais menores que tentariam expressar as tendncias, criticar e preserv-las de movimentos estranhos. As grandes campanhas publicitrias exerceram essa influncia porque tinham o poder financeiro de pagar pela mxima exposio de seus produtos em grandes conglomerados de mdia e em canais de televiso. Essa associao foi importante porque a televiso se tornou onipresente, inclusive nos lares brasileiros, estando em 91% das casas. Ao anunciar em horrios nobres possvel atingir milhes de pessoas em uma nica propaganda veiculada o termo assim referido no pela qualidade de produo, mas pela quantidade de espectadores, ou seja, a nobreza de atingir o mximo de clientes. Quais as relaes entre a tentativa de apropriao da cultura pelos meios publicitrios e o acesso a bens culturais, assunto deste captulo? Essa relao no direta, entretanto houve desgaste e uma sucesso de ocorrncias (sociais e tecnolgicas) que retornariam o poder de fazer cultura a uma parcela maior da populao. Na prxima seo, veremos como a ampliao do acesso s mdias, por meio, principalmente, da internet, e a formao das redes sociais criaram condies de outros modelos de acesso, acompanhando toda a argumentao at aqui exposta sobre a desmaterializao da economia e a preferncia pela experincia em lugar da posse de bens.

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2.3 Evoluo da internet e evoluo das formas de acesso

Como uma mudana tecnolgica pode influenciar o acesso a bens culturais? Essa a pergunta que tentaremos responder nesta seo. No incio deste captulo, foi feita uma pequena introduo das relaes entre a internet e as mudanas nas formas de acesso a bens culturais. O estudo da cibercultura, denominao que se d cultura que se baseia na internet, tem inmeras possibilidades, desde temas sobre as modalidades de acesso at possveis prejuzos sade, pelo uso excessivo do computador. Apesar de temas interessantes, fez-se a opo, nos limites desse captulo e deste trabalho, pela investigao das ocorrncias dentro da cibercultura que alteraram as formas de acesso aos bens culturais. Nos prximos pargrafos, pretende-se expor um pequeno histrico sobre os processos que deram origem internet. No houve preocupao com o detalhamento desse histrico. Em caso de interesse possvel encontrar, na prpria rede 9 e em diversos autores (CASTELLS, 2005; TAPSCOTT e WILLIAMS, 2007), amplo material sobre as etapas de criao, protocolos, datas, entre outras informaes. Este autor far uso dessas informaes citadas em todo o histrico, contudo sero priorizados os desdobramentos das tecnologias sobre nosso interesse de estudo: a ampliao do acesso a bens culturais. A princpio, se pensou os computadores como mquinas para armazenar, de forma lgica, dados e informaes e efetuar clculos complexos. Juntamente com a necessidade de armazenamento de informao, se percebeu a necessidade de acesso a essas informaes fora do ambiente original, fora do computador onde os dados foram introduzidos. Nesse momento se criam as primeiras redes, que compartilham localmente as informaes, ainda nas bases militares no perodo da Guerra Fria. As grandes gavetas de arquivos poderiam ser substitudas por dados digitalizados, com maiores facilidades para clculos cientficos, para armazenamento e para localizao. Os computadores seriam, ento, grandes arquivos e potentes calculadoras, no incio de suas operaes. Sabendo-se da eficincia do computador para armazenagem de dados, seu uso militar foi ampliado, passando a conter informaes sobre estratgias, dados de localizao, recursos materiais e humanos utilizados. Por essa razo, pensou-se que o computador poderia
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A enciclopdia eletrnica Wikipdia foi consultada para elaborao desse histrico - http://pt.wikipedia.org/

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se tornar alvo de ataques inimigos por guardar informaes importantes que dariam vantagens aos oponentes. Pensando nessas possibilidades, cientistas e militares americanos comearam a criar e utilizar tecnologias de transmisso de dados, por meio de cabos coaxiais (telefnicos), transmisses via rdio e satlite para transferncia de dados importantes entre bases militares distantes. Os ataques nunca foram efetivados, passaram-se as guerras, a tenso da Guerra Fria, e a tecnologia de transferncia de dados permaneceu. Inicialmente, os dados enviados eram simples, textos em sua maioria, principalmente pela limitao da tecnologia e pela velocidade de banda10, mas a segurana desejada era conseguida, havia a certeza da informao no momento necessrio mesmo com a base militar sob ataque. A rede entre computadores espalhados pelo planeta despertou interesse tambm no ambiente acadmico, ainda nas dcadas de 1980/90. Os mtodos de transferncia de dados passaram a ser utilizados como ferramentas em estudos e pesquisas cientficas, possibilitando a troca de informaes entre os cientistas de forma muita mais barata e gil. Com isso a rede mundial se expandiu e formou novos pontos de acesso. At aqui o que se percebe que a internet teve funo de transmisso de dados militares e cientficos em seu incio, com o objetivo de agilizar a troca de informaes, superando os envios de documentos por correios, com seus prazos mais extensos e dependentes de transporte fsico. A sensao de diminuio das fronteiras comeara a surgir. Mesmo aps grandes avanos tecnolgicos e grandes discusses de padronizaes de protocolos e mtodos11, a rede mundial ainda tinha uso restrito, at 1991, quando Tim Berners-Lee cria um modelo grfico de apresentao de contedos para a internet. Seria a plataforma WWW (ou World Wide Web), que utilizaria os recursos de transmisso da internet em pginas eletrnicas que poderiam ser acessadas de qualquer computador, em uma comunicao unidirecional. O procedimento seria semelhante a abrir uma pgina de revista, com a diferena da revista estar disponvel a todos os interessados. Em sua inovao, Berners-Lee rene os recursos de transferncia da internet ao modelo de produo de texto por hipertextos (seriam textos com referncias externas, links). A plataforma WWW padroniza os mtodos de apresentao dos textos e hipertextos, ou seja, os cdigos padronizados seriam sempre interpretados e reproduzidos da mesma forma algo semelhante aos cdigos e impulsos eltricos que tornam possvel a reproduo de msica por meio dos CDs.
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11

Velocidade de banda: capacidade de transferncia de dados. Padronizao dos protocolos de envio e recebimento de informaes TCP/IP, SMTP, entre outros.

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A primeira pgina de internet, nos moldes referidos acima, foi publicada em 1992 por Berners-Lee12. J em 1993 foi criado e disponibilizado, em grande escala, o primeiro software grfico que interpretaria os cdigos da web, os cdigos HTML. Tal fato tornou a criao de Lee acessvel a todas as pessoas, foi a percepo do inventor em deixar a licena de uso como livre: tanto para uso, quanto para modificao. A liberdade foi essencial para que a internet fosse viabilizada, em qualquer momento. Se fosse fechada, os esforos seriam minimizados e teramos recursos limitados e possivelmente controlados. Essa liberdade possibilita a qualquer pessoa, com o conhecimento das tcnicas e os recursos tecnolgicos, publicar suas pginas na internet e na plataforma WWW - plataforma que pode ser constantemente aperfeioada - potencializando seu uso e sua velocidade. Atualmente, para entrar na rede, os custos da internet se referem, principalmente, ao hardware (computador), ao aluguel da banda de acesso e s taxas de provedores de interligao de acesso (entre o computador pessoal e os grandes servidores de acesso espalhados pelo mundo, os Backbones). O acesso aos contedos pode ser cobrado, mas, tambm, em sua maioria so disponibilizados de forma livre. Percebidos os potenciais da internet, ainda na dcada de 1990, grandes empresas e diversos empreendedores formaram seus negcios para oferecer servios aos internautas e s empresas interessadas em atingi-los. As empresas empreenderam, principalmente, em aplicativos de apoio navegao na internet, j que no era possvel ter lucro pela cobrana massiva de acesso em contedos. As empresas obteriam lucros ao oferecer servios e a internet continuaria a crescer como ambiente livre, em que a escassez de recursos deixaria de fazer qualquer sentido, e as limitaes de acessos aos contedos e s tecnologias seriam duramente criticados, refutando qualquer tentativa de gerao de escassez de forma artificial. (CASTELLS, 2005) Por ser livre e aberto a qualquer interessado, o ambiente virtual cresceu ainda na dcada de 1990 com infinidades de assuntos e temas: contedos comerciais, notcias, arte, sites pessoais. Como a cada dia novos recursos eram oferecidos por empresas ou desenvolvedores individuais, cresceu a quantidade de softwares que apoiariam a produo de contedos multimdia, tornando os contedos ricos em imagens e links, que complementariam os assuntos, e assim se formava um desenho e estruturas prprias da rede. Essa evoluo de software e de recursos on-line tambm tornou possvel que parte da produo artstica fosse
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Primeira pgina da internet: http://www.w3.org/History/19921103-hypertext/hypertext/WWW/News/9201.html

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digitalizada e acessada pela internet. Logo se percebeu a possibilidade de efetivar a quebra de fronteiras tambm nas artes: seria possvel visitar museus, galerias de arte, boas produes literrias adaptadas ao ambiente on-line. Aos poucos a internet tornou-se ambiente produtivo tambm para usurios medianos do computador, estes sem os conhecimentos tcnicos avanados em programao e codificao HTML. Seguindo a proposta de oferecer aplicativos e servios aos usurios, as empresas voltam-se a esses usurios interessados em participar da rede e que querem ir alm da ao como espectadores. Em 1999, a empresa Pyra Labs13 cria e disponibiliza o servio Blogger, uma ferramenta intuitiva que ajuda seus usurios a publicar pginas pessoais. Os temas so livres, sem restrio de contedos e vo desde dirios pessoais a noticirios. A facilidade de publicao gera novos paradigmas para informao: seria possvel conhecer outras realidades, outras histrias e outras vivncias, que no exploradas pelas grandes mdias. Mais do que isso, a internet possibilitaria, nessa etapa de seu desenvolvimento, uma grande segmentao da audincia, cada usurio poderia buscar o assunto de seu interesse de forma ativa, possivelmente saindo dos padres impostos pelas mdias de massa. Retomando algumas partes desse histrico, possvel refletir sobre as evolues em acesso geradas pela tecnologia da internet. Foi uma nova modalidade de propagao de informao, que cresceu aps o desdobramento de recursos tecnolgicos utilizados com objetivos militares. Essa mdia se desenvolveu de forma livre, sem restries de contedos e com a participao ativa de seus usurios. Com a disponibilidade de ferramentas de publicao de contedos on-line, mais pessoas puderam se expressar e discutir assuntos de seus interesses. Com isso, a internet evoluiu como ambiente livre, rico em contedos e com sua audincia fortemente segmentada. Essas caractersticas so antagnicas s mdias tradicionais: fechadas, resistentes a novos modelos e contedos e direcionadas aos interesses das massas. Pode-se dizer, acompanhando essa anlise, que se inicia a tenso entre os modelos, principalmente por suas caractersticas dspares. A internet representa concorrncia em audincia e em contedo. Mas qual seria a dimenso dessa audincia no Brasil?

2.3.1 Dimenso da audincia na internet Para fortalecer o debate sobre o acesso, sobre a importncia da audincia on-line e
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Em 2003, o Google comprou a empresa e, conseqentemente, o servio Blogger.

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sobre a dimenso das transformaes em curso nos modelos de acesso a bens culturais, considerou-se importante dimensionar o pblico na grande rede, suas principais caractersticas e sua influncia, com dados reunidos em pesquisas, com no mximo dois anos de publicao (prazo suficiente para duplicaes de acessos, como se poder perceber). A maior parte dos dados foram coletados de duas consultorias internacionais especializadas em audincia e comportamento na web, a comScore e a Nielsen Online, esta ltima mantm parceria com o Grupo IBOPE (IBOPE, 2004), e, por meio dessa parceria, o Ibope/NetRatings divulga dados referentes ao acesso e ao comportamento de usurios da internet no Brasil, com periodicidade mensal. Nos trs casos, as fontes de dados so direcionadas a empresas, tm custo elevado por publicao e fechado a usurios [simples], entretanto o Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informao e da Comunicao CETIC.br14 publica gratuitamente esses dados em seu portal (www.cetic.br). O CETIC.br responsvel pela produo de indicadores e estatsticas sobre a disponibilidade e o uso da internet no Brasil, divulgando anlises e informaes peridicas sobre o desenvolvimento da rede no pas. Segundo dados divulgados pelo CETIC.br, o nmero de usurios brasileiros ativos da internet cresceu de 4,9 milhes, em dezembro de 2000, a 24,5 milhes, em dezembro de 2008. Por usurio ativo, a pesquisa entende como sendo as pessoas com dois anos de idade ou mais, que navegaram na internet atravs de computadores no domiclio. Nesse valor esto excludos acessos fora do domicilio, dado que ser apresentado no grfico 1.1.

14

Grafia utilizada nos documentos e pesquisas pelo Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informao e da Comunicao.

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Grfico 1.1: Internautas domiciliares ativos e horas navegadas

30
00:54:00

25 20
Usurio em milhes

Internautas (em milhes) Tempo (em horas)

20:33:00 16:54:00 12:24:00 13:05:00 13:23:00 11,8 10,9 17:59:00

21:38:00

22:26:00 22:59:00 21,4 18

23,7

24,5 22:50:00

15 10 5 0
08:03:00 08:36:00 5,5 6 09:46:00 7,6 10:23:00 10:47:00 7,4 7,9

11,5

12,2

13,4

14,4

07:06:00 4,9

8,7

01/06/01 01/06/02 01/06/03 01/06/04 01/06/05 01/06/06 01/06/07 01/06/08 01/12/00 01/12/01 01/12/02 01/12/03 01/12/04 01/12/05 01/12/06 01/12/07 01/12/08
Periodo em semestres

Elaborao prpria dados da pesquisa NetView IBOPE//NetRatings divulgados pelo CETIC.br

Os dados sobre as totalidades de internautas no Brasil abrangem o acesso dessas pessoas a computadores conectados rede em suas residncias, nos locais onde trabalham, em centros de acesso pago (lan houses e cibercafs) e centros de acesso gratuitos (telecentros). No prximo grfico, se percebe o crescimento de mais de 11 milhes de internautas entre o perodo que compreende o 2 trimestre do ano de 2005 e o 3 trimestre do ano de 2008.

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Grfico 1.2: Indivduos com acesso internet

50 45 40 35
Usurio em milhes
32 32,1 33 32,1 32,5 32,2 32,9 33,1 37 39 39,9 41,6 42 43,1

30 25 20 15 10 5 0 3 tri. 2005 1 tri. 2006 3 tri. 2006 1 tri. 2007 3 tri. 2007 1 tri. 2008 3 tri. 2008 2 tri. 2005 4 tri. 2005 2 tri. 2006 4 tri. 2006 2 tri. 2007 4 tri. 2007 2 tri. 2008
Perodo por trimestre

Elaborao prpria dados da pesquisa NetView IBOPE//NetRatings divulgados pelo CETIC.br

Esses so nmeros expressivos para uma tecnologia com menos de 15 anos em uso popularizado. Somente no Brasil, como foi apresentado, so 43 milhes pessoas navegando entre os inmeros contedos e formatos disponveis. E os contedos so os mais diversos, abrangendo comunicao, trabalho, lazer, operaes financeiras e educao. O CETIC.br produz, desde 2005, pesquisas sobre o acesso internet no pas, o nmero de usurios e seu comportamento enquanto acessam a rede. Foram consultados para este trabalho os dados de 2007. Dentre as inmeras informaes, destacam-se aqui as atividades desenvolvidas pelos usurios enquanto conectados rede. O recorte que mais interessou a esse trabalho o lazer (em Atividades desenvolvidas na internet - Lazer). Numa delimitao mais rgida, o termo lazer no teria relao direta com a produo cultural, j que pode incluir atividades fora dessa delimitao (brincadeiras e jogos, etc), entretanto foi utilizado esse recorte porque o estudo publicado agrega em atividades de lazer os usos da internet como busca e visualizao de vdeos, msicas e fotografias, esses, sim, enquadrados em produo cultural propriamente. O estudo questionou seus entrevistados sobre as atividades que desenvolvem na internet e teve como resposta que 88% dos usurios utilizam a rede em atividades de lazer. Num comparativo simples, 18% dos entrevistados afirmaram que realizam servios

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financeiros pela rede. Outras atividades dos entrevistados, desenvolvidas na internet, foram educao, em 73% dos casos, e comunicao, com 89%. Aprofundado a anlise sobre o acesso e o comportamento do internauta na rede, especificamente no item lazer, 43% dos usurios responderam que usam a internet para ver filmes e vdeos, 36% ouvem rdio ou assistem televiso pela rede e ainda 33% afirmam fazer download de filmes, de msicas ou de softwares. A pesquisa utilizou o mtodo de respostas mltiplas, com isso o mesmo usurio poderia afirmar assistir alguns vdeos pela internet e fazer download de outros, ouvir msica pela rdio on-line e fazer downloads de outras msicas disponveis. O grfico 1.3 resume essas informaes: Grfico 1.3: Atividades desenvolvidas na internet - Lazer

Ler jornais e revistas Jogar ou fazer o download de jogos Assistir filmes ou vdeos (ex. You Tube) Fazer o download de filmes, msicas ou softwares Ouvir rdio e/ou assistir televiso (em tempo real) Outras atividades de lazer 0% 5%
33% 43%

47%

43%

36%

38%

10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%

Respostas mltiplas

Elaborao prpria dados da pesquisa NetView IBOPE//NetRatings divulgados pelo CETIC.br

Como possvel perceber, os usurios so atrados pelas inmeras possibilidades de comunicao e de consumo de produes culturais que, em alguns casos, no teriam acesso de outra maneira, seja pelo perfil segmentado do artista/produtor, seja pela distncia geogrfica que inviabilizaria a divulgao por outros meios. A pesquisa apontada h pouco, reuniu informaes por meio de questionrios, aplicados s pessoas, segundo critrios da pesquisa (CETIC, 2008), e os resultados relevam suas atividades durante o acesso rede. Outros mtodos de pesquisa utilizam softwares e scripts que contabilizaram as atividades dos usurios em cada sesso de acesso. Com esse mtodo possvel saber quanto tempo um internauta permaneceu em determinada pgina ou

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atividade. Tambm possvel saber o nmero de acessos em determinado site, entre outras aplicaes. Funcionalidade importante para mensurao da audincia e para mapear tendncias nos acessos dos internautas. Um exemplo dessa tecnologia de mensurao a pesquisa realizada pela consultoria comScore (2008) onde ficou demonstrado, por exemplo, que mais de 147 milhes de pessoas nos EUA assistiram a vdeos durante o ms de outubro de 2008, no site YouTube 15. Esse grupo de usurios corresponde a 77% de todos os internautas do pas e foram contabilizados como usurios nicos, ou seja, pela metodologia de rastreamento dos logs de acesso, foi possvel saber quantos usurios passaram pelo portal de vdeos durante o ms pesquisado. Nmeros ainda mais expressivos foram os apresentados sobre a quantidade de visualizaes de vdeos disponveis no portal no mesmo ms: os usurios fizeram a exibio de aproximadamente 5,4 bilhes de vdeos. O que esses nmeros grandiosos representariam? Foram mais de cinco bilhes de contatos com pequenos vdeos em vrios temas e propsitos, desde cenas de humor e do cotidiano a curtas-metragens bem produzidos, seja por amadores ou profissionais do setor audiovisual. Essa seria uma forma de conhecer e consumir produo cultural? Entende-se, nesta pesquisa, que sim. Os nmeros do acesso e o histrico da evoluo da tecnologia foram discutidos nesta seo com o objetivo de fundamentar as bases para a ampliao conceitual que se pretende apresentar a seguir: o computador passa de mquina de armazenagem para mquina de acesso.

2.4 O computador como mquina de acesso

No incio da seo anterior, procurou-se demonstrar um pequeno histrico da tecnologia envolvida na rede mundial de computadores, a internet. Nesse resumo apresentado, notou-se o computador como um equipamento para armazenagem de dados, documentos, entre outros; e a internet surgindo para suprir a necessidade de transferncia desses dados, sendo ampliada pela necessidade de comunicao entre as pessoas ou pela inovao nas formas de comunicaes disponveis pela rede. O computador era um equipamento para produzir e armazenar textos e documentos, que, quando conectados, poderiam ser uma
15

www.youtube.com

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ferramenta de transferncia e compartilhamento, suprindo diversas necessidades militares, cientficas, comerciais e pessoais. No por coincidncia, usa-se o tempo verbal referente ao passado no pargrafo anterior para as referncias sobre a utilidade do computador como ferramenta de armazenagem de dados. Em poucos anos de uso, a internet se modificaria e passaria a ter como caracterstica principal a facilidade de acesso e a interao entre os usurios e os contedos. Na transio entre essas etapas estaria o compartilhamento de msicas em formato digital, o .mp3. Ainda em 1999 formam-se redes de compartilhamento de msicas utilizando as tecnologias de transferncia da web em um sistema que se denominou redes peer-to-peer, ou redes par-a-par, ou ainda apenas P2P. Fundamentalmente, essas redes fazem a troca de arquivos sem a necessidade de servidores centrais, os prprios usurios servem a rede enquanto acessam partes do arquivo em outro usurio. Nessa etapa pode-se dizer que a cultura da cooperao ampliada e se consolida na rede uma cooperao annima em que cada usurio pode disponibilizar sua prpria biblioteca de mdia para outros usurios interessados e tem o mesmo acesso quando deseja. Em decorrncia dessa modalidade de compartilhamento, surge uma nova cultura no consumo de msica. A rede mundial passaria a ser uma grande vitrine, com contedo gratuito a quem desejar, ocupando o lugar de intermediao e reduzindo os lucros das grandes empresas da indstria fonogrfica. Voltaremos a discutir seus efeitos no prximo captulo. No incio dos anos 2000, a rede continua a passar por pequenas transformaes, novas funcionalidades so agregadas, e as empresas fazem a opo por oferecer servios em lugar de produtos que seriam instalados nos computadores. Os benefcios para as empresas naturalmente tm relao com o tempo de permanncia de seus usurios em seus portais e, para os usurios, seria interessante porque passariam a ter maior mobilidade: seus dados, fotos, vdeos, documentos estariam sempre disponveis independentemente de seus equipamentos pessoais. Para essa mudana de atuao na rede, cunhou-se o termo Web 2.0, primeiramente utilizado por Tim O'Reilly16, em 2004. Na etapa 2.0 da internet, a prioridade passa a ser a interao e o acesso, complementando as experincias em colaborao e em compartilhamento. Os sinnimos de Web 2.0 seriam inteligncia coletiva e interao. Espaos para discusses, avaliaes, compartilhamento de informaes tornam-se fundamentais na rede. Esses espaos se
16

http://pt.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

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popularizariam em blogs, portais agregadores de notcias e contedos diversificados e webfruns, possibilitando ao usurio interferir diretamente na produo de contedo. O usurio deixa de ser audincia passiva e passa a utilizar mais os diversos canais de comunicao, seja por meio de comentrios em contedos produzidos ou evidenciando sua prpria opinio em seus blogs, espaos que foram facilitados pelas ferramentas gratuitas de criao de weblogs e sites pessoais (blogger.com, por exemplo). Nessa tendncia, as pessoas passam a usar a rede para se comunicar de outro modo: transmitem suas opinies (blogs), compartilham suas msicas preferidas (P2P), formam comunidades com interesses comuns (Orkut), compartilham momentos em vdeos (YouTube) ou em fotos (blogs, Orkut, lbuns on-line). A rede mundial torna-se a extenso de suas vidas; e o compartilhamento e o acesso facilitado, regras bsicas. O que realmente muda? Se a internet adquire a caracterstica de provedora de acesso s produes culturais e se as pessoas conseguem se comunicar e compartilhar cultura entre si, torna-se desnecessrio, ou mnimo, o papel dos intermedirios. Revela-se, tambm, a indisposio dos usurios em pagar por algo que est disponvel gratuitamente, que j argumentam que a produo do conhecimento e os bens culturais devem ser livres e os artistas devem ser remunerados fora dos modelos das grandes empresas de mdia. Em uma simples atitude de compartilhamento de msicas e vdeos tem-se a motivao poltica, econmica e a comodidade do acesso fcil. A internet, como configurada atualmente, levanta uma grande tenso nas relaes entre os produtores culturais, as empresas intermedirias e os consumidores. O que incomoda as grandes empresas de mdia a liberdade da rede, que ofereceu aos usurios mais opes, seja em msica, vdeos, fontes de notcias, mecanismos de organizao de documentos, entre outros. No prximo captulo, pretende-se apresentar esse debate e analisar as possibilidades que poderiam beneficiar o produtor cultural diante dessa importante mudana de paradigma para sua atividade cultural e econmica.

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CAPTULO 3 - DISTRIBUIO DE BENS CULTURAIS: TENSO ENTRE DOIS MODELOS

Como discutido no captulo anterior, a produo cultural passa a ser acessada por novas formas. Com a evoluo da internet, os computadores passam a ser utilizados como mquinas de acesso e possibilitam novas experincias aos seus usurios. So desenvolvidas ferramentas de compartilhamento de bens culturais e ferramentas para produo de cultura, principalmente com base na internet. Nessa evoluo a internet deixa de ser uma mdia com usurios passivos e toma rumos em que possibilita e incentiva a avaliao, a participao e a influncia dos internautas em toda a produo do contedo disponvel. A rede mundial, como discutido, passa a ter a interao, a colaborao e o compartilhamento como regras. Por suas caractersticas que priorizam a liberdade de acesso e a facilidade de recombinao de recursos disponveis, seja multimdia ou textuais, a internet se transforma em mdia do acesso, promovendo e ampliando a democratizao dos bens culturais e facilitando novos modelos de produo cultural. A discusso deste captulo se basear nos efeitos dessas caractersticas sobre o modelo de produo difundido nas indstrias fonogrficas e do audiovisual durante todo o sculo XX. A princpio, sero debatidas algumas conceituaes sobre o bem cultural, principalmente a msica. Posteriormente ser debatido o modo de operao dessa indstria, seguido de uma discusso sobre a internet como mdia e como tecnologia, que prioriza o acesso e facilita a distribuio dos bens culturais produzidos pela indstria cultural e/ou pelos usurios da prpria rede.

3.1 Principais caractersticas dos bens culturais

Uma das caractersticas do produto cultural est em sua no-rivalidade, segundo Paul Tolila (2007). Essa caracterstica est presente na maior parte da produo criativa e da economia criativa, interesse de estudo nesse trabalho. Segundo o autor, os bens e servios culturais principalmente a msica, as apresentaes ao vivo e o audiovisual , contm a caracterstica de no ser de consumo exclusivo e tampouco so rivais, porque o prazer (o

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benefcio) que se retira deles no diminui em nada o dos outros consumidores que o escutam ou assistem. Para o autor, esses bens possuem uma caracterstica estranha em relao s mercadorias definidas pela economia padro: sua compra e seu consumo no destroem nenhuma de suas propriedades e no fazem desaparecer a possibilidade de um consumo mais amplo ou posterior. (TOLILA, 2007, p. 29 30) Essa argumentao fica evidente se for observada a dinmica de uma apresentao musical ao vivo. Ao participar na platia de tais apresentaes, tem-se a noo que o mesmo artista pode se dividir em milhares de pedaos e oferecer o melhor produto aos seus clientes presentes. Enquanto um espectador consome a apresentao, outro pode faz-lo da mesma forma, sem prejuzos ou dificuldades o produto dividido entre os consumidores no se altera, continua nico e completo a todos os participantes. Complementando essa argumentao, pode ser citada a anlise de Sergio Amadeu Silveira:
Como idia, como combinao de informaes, a msica no tem rivalidade no uso; assim, sempre pde ser copiada infinitamente. Antes da existncia dos meios de reproduo tcnica da msica, existiam canes e melodias que eram memorizadas, ou seja, armazenadas nas mentes dos ouvintes para serem reproduzidas depois, quantas vezes fosse necessrio ou desejado. Enquanto o uso de qualquer bem material o desgasta at lev-lo inutilidade, uma cano pode ser executada milhes de vezes e continuar to ntegra quanto no momento de sua criao ou primeira execuo. (SILVEIRA, 2009, p. 30)

Somadas as anteriores, podem-se perceber outras caractersticas que diferem a produo cultural da produo material. Tolila (2007, p. 32) demonstra qual seria a relao entre o custo de produo e sua qualidade: custos altos no significam automaticamente uma grande qualidade artstica e, ao contrrio de outros setores clssicos, esses custos no podem ser compensados por um aumento automtico dos preos e das vendas. A idia o princpio dessa caracterstica, qualquer produo cultural tem a idia como principal fator em sua manufatura, e no pode ser compensada por bons materiais ou locaes imponentes. De nada adianta a embalagem requintada, se a msica ruim aos ouvidos dos fs. O autor evidencia ainda que os bens e servios culturais so marcados por uma relativa desconexo entre seus custos de produo e seus preos de venda (2007, p. 32). Sendo assim, produzir um filme muito caro no garantiria um grande sucesso de pblico. Essa incerteza to marcante porque a qualidade dos produtos criativos subjetiva e no est relacionada aos materiais ou a quesitos como a durabilidade, mas sim a atributos que podem variar de acordo com os referenciais de cada consumidor: cultura, formao, necessidades

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locais ou globais, etc. Assim, produo criativa se diferencia da produo de outros produtos e bens tangveis.
No mbito cultural, de fato, a avaliao convencional da qualidade artstica dos produtos e das obras pelas diferentes instncias socioeconmicas de legitimao mergulha tanto o produtor como o consumidor na incerteza porque impossvel ter medidas objetivas e universais dessa qualidade. Essa incerteza sobre a qualidade dos bens de troca explica a incerteza dos resultados que pesa sobre os produtores e os coloca numa posio bem mais frgil porque os custos de produo podem ser muito altos como, por exemplo, no caso do cinema. (TOLILA, 2007, p. 32)

Esse carter imprevisvel do bem cultural no seria vivel para a explorao do capital sem algumas modificaes. No possvel gerar lucro da coisa irrestrita, que no se divide, que aberta e de produo coletiva. Mas a cultura no poderia deixar de ser explorada, em algum momento precisaria ser transformada em mercadoria e foi o que aconteceu.

3.2 Estratgias da indstria cultural: controlando os bens culturais por suportes fsicos

Tecnologias do incio do sculo XX permitiram que a produo cultural fosse atrelada a um suporte (meio fsico, LP e o CD, por exemplo) e este s poderia ser produzido pelas grandes empresas, proprietrias da tecnologia. Com isso, poderiam gerar a escassez desse bem, de acordo com seus interesses comerciais. Note que o que se torna artificialmente escasso no a cultura ou a msica, mas seu suporte. Por meio do suporte possvel estocar msica, restringir acesso, selecionar pblicos-alvo, entre outras atividades tipicamente comerciais. Transforma-se, assim, a produo cultural em lucrativo comrcio, restrito ao poder de compra e controlado pela indstria cultural. Como bem aponta Silveira,
a industrializao da msica gerou negcios bilionrios e permitiu a uniformizao de gostos, a massificao de estilos e artistas. (...) Por depender de aparatos caros de reproduo, a indstria fonogrfica consolidou-se como um intermedirio indispensvel entre os artistas e seu pblico. Nesse perodo, que perpassou por quase todo o sculo XX, o vnculo entre a msica e seu suporte analgico quase fazia esquecer que, como bem simblico, intangvel e descorporificado, a msica possui caractersticas completamente distintas dos bens materiais. Sua apropriao completamente diferente. (SILVEIRA, 2009, p. 33)

O suporte em si no o maior problema, pelo contrrio, em cada poca pode-se dizer que trouxe avanos e mais pessoas puderam participar e conhecer o que se produzia na

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cultura porque os LPs, fitas K7 e CDs chegavam s suas mos. O problema foi tratar a cultura como simples relao comercial. O suporte daria as condies para tal transformao. Como em toda a indstria capitalista, quem detm os meios de produo dita o qu e o quanto ser produzido. Com a produo cultural passvel de suporte, materializada, no foi diferente. O contedo musical seria tratado com mercadoria e, como tal, deveria seguir a lgica do mnimo recurso para o mximo lucro. Com essa postura diante da produo dos bens culturais, as indstrias culturais apelam massificao, nico meio do grande lucro. Repare que o suporte continua gerando escassez, contudo ocorre a ampliao da distribuio, ou seja, mais suporte chegando a outros lugares, em que mais pessoas podem pagar por ele. Nesse contexto, a indstria cultural torna-se a grande intermediadora entre a cultura e as pessoas. Tudo passaria por essa seqncia. Para conhecer o novo artista, bastaria folhear os catlogos nas lojas especializadas ou ouvir as grandes rdios e TVs. Por esses meios, o produto que interessa indstria intermediadora chegaria a seu pblico de forma fcil e totalmente controlada. Como possvel notar, controle outra caracterstica da produo capitalista que no ficou de fora da produo das indstrias culturais. Controle no no sentido de organizao ou eficincia durante a produo, mas o controle no sentido de manipulao dos meios e no sentido de verticalizao na produo, incluindo a divulgao e a distribuio do produto, sob o mesmo comando. A opo pelo suporte importante para a indstria cultural porque torna possvel materializar a cultura e gera direitos de propriedade sobre todo o processo, desde a criao musical embalagem do CD. Por meio do suporte, pode-se empacotar cultura e, como conseqncia, fechar a idia, limitando sua divulgao e at mesmo sua evoluo (LESSIG, 2001). O suporte contraria as caractersticas dos bens culturais e criativos, principalmente porque a informao abundante, pode ser trocada, recombinada e distribuda livremente. Para Silveira (2008, p.30), as caractersticas tpicas da msica como bem imaterial que a tornam um dos bens informacionais de maior impacto cultural. Segundo o autor, como uma criao no corporificada e que independe de suporte exclusivo, tem as caractersticas de todo bem imaterial: a ausncia de escassez e de desgaste no seu uso. Nesse sentido, a msica um conjunto de informaes. Trata-se de um bem informacional (2008, p. 30). Por essas razes pode-se caracterizar a msica como bem informacional, desde sempre. Com isso se percebe que no foi a msica que mudou, continua essencialmente como conhecimento e como

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representao da cultura. Seguindo as argumentaes de Dowbor, pode-se avanar no debate, analisando quais seriam as caractersticas dos bens informacionais:
A lgica econmica do conhecimento diferente da que rege a produo fsica. O produto fsico entregue por uma pessoa deixa de lhe pertencer, enquanto um conhecimento passado a outra pessoa continua com ela, e pode estimular na outra pessoa vises que iro gerar mais conhecimentos e inovaes. Em termos sociais, portanto, a sociedade do conhecimento acomoda-se mal da apropriao privada: envolve um produto que, quando socializado, se multiplica. (DOWBOR, 2008, p. 47)

Exigiu-se o suporte para que o capital pudesse contornar as propriedades da msica como bem informacional por essncia. Sem a caracterstica material, a indstria cultural no poderia controlar o acesso e realizar lucros em seu modelo padro: oferecendo seu produto ao consumidor disposto a pagar, reconhecido por seus interesses e poder de compra. No seria possvel realizar grandes lucros vendendo bens livres e disponveis, seria preciso restringi-los, aprision-los ao suporte e torn-los materiais para que existisse a chamada escassez, essencial ao modelo de explorao do capital.

3.3 A cultura livre na internet e a mquina de acesso

No sem motivo, a cultura advinda da internet ameaa as grandes produtoras culturais. As idias da indstria cultural so antagnicas s idias da cultura na internet: a primeira tem modelo fechado, preso ao suporte, em busca de massificao e grande lucros; j a internet cresceu segmentada, compartilhada, aberta e de fcil acesso. So milhes de usurios que percebem a rede como portal de suas manifestaes, como canal para conhecimento de outras possibilidades fora da indstria cultural e como meio para ampliao de seus relacionamentos e contatos. So benefcios que exigem da rede a liberdade que possui. No seria possvel publicar um contedo de denncia a qualquer empresa se a rede mundial fosse limitada ou controlada, como acontece em outras mdias, como as emissoras de televiso, jornais e rdios. Na internet existe maior facilidade para publicao de qualquer assunto e, principalmente, maior propagao da informao. Nesse ponto, a informao que circula na rede pode ser ameaadora. Como visto no captulo anterior, a opo de Berners-Lee, criador da plataforma WWW, possibilitou toda essa revoluo na forma como so acessadas as informaes e como

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so compartilhados interesses. De acordo com a argumentao de Silveira,


o modo como a rede foi construda impe dificuldades para o capital e para as hierarquias de controle. Por ser aberta, no submetida propriedade de nenhuma empresa, estimula a criao tecnolgica exatamente pela liberdade que d ao criador de inventar alguma soluo ou recombinar protocolos e idias existentes. (SILVEIRA, 2008, p. 41)

A internet foi estruturada para ser livre, no possvel controlar seu contedo, nem mesmo aceitvel que seus usurios sejam rastreados ou controlados de qualquer forma. Segundo Silveira (2008, p. 34), no cenrio digital, da forma como a internet foi estruturada, o capital controla a infra-estrutura de conexo, mas no controla os fluxos de informao, nem consegue determinar as audincias. Todas as tentativas de tal controle so combatidas e inmeros desenvolvedores de softwares esto prontos a modificar os mecanismos de controle para que a rede continue aberta. Prova dessa obstinao pela liberdade so os softwares que oferecem anonimato e livre circulao de informaes at mesmo em pases controlados por governos ditadores, com dura censura e controle de informaes, como Coria do Norte e China. (AREDE, 2008) A liberdade ganha ainda mais fora quando se percebe que possvel a recombinao de idias, mdias, protocolos, informaes. Seria formada a cultura recombinante, aproveitando-se dos novos meios de acessar informaes e cultura, fazendo a recombinao de processos existentes, de conhecimentos e de idias, os transformado em novos servios, novas possibilidades de apresentao, novas mdias ou novos formatos. E, fundamentalmente, so conhecimentos transmitidos de forma livre, com a finalidade de multiplicao. Essa lgica pode ser percebida em toda a internet, principalmente em sua fase 2.0, como discutido no captulo anterior. Vale recordar que na etapa 2.0 tecnolgica e cultural da rede, os servios disponveis fornecem aos usurios plataformas e espaos para troca de interesses, meios de avaliao do contedo por meio das pginas de comentrios e fruns de discusso. Facilitam e ampliam a publicao de qualquer tipo de contedo, entre outras possibilidades. Em pesquisa divulgada pelo Datafolha (2008), 55% dos entrevistados disseram j terem includo algum contedo na rede. Destes, 46% disseram que essa uma forma de estreitar o relacionamento com outras pessoas e amigos, enquanto 10% esperam divulgar um trabalho autoral, e 7% ilustrar um fato, histria ou notcia veiculado na internet. Percebe-se que so milhes de brasileiros incluindo suas opinies, se aproximando de outras pessoas com interesses comuns, participando ativamente,

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comportamentos impensveis em outras mdias. Em alguns blogs, a discusso dos espaos para comentrios so to ou mais interessantes do que o contedo publicado. As pessoas se apropriam desses espaos e fazem uso dele, esto motivadas pela facilidade de acesso, pela tecnologia que torna tudo instantneo sua opinio pode fazer parte da discusso. Ao escrever, no so mais necessrios filtros ou longos dias de viagem pelos correios, est tudo mais prximo. Os geradores de contedo, sejam profissionais ou no, tambm podem perceber, em pouqussimo tempo, se o contedo publicado atingiu os objetivos, sejam polticos, humorsticos, sobre fatos inusitados, histrias pessoais, compartilhamento de conhecimento sobre softwares e aplicativos, entre outros. Assim, nota-se a rede mundial como um ambiente livre que conecta milhes de pessoas dispostas a interagir, compartilhar suas opinies e seus interesses, mas tambm suas msicas, seus vdeos e suas fotos preferidas. Por essa disposio em compartilhar, trocar, conhecer os interesses do outro, e por meio da recombinao de tecnologias, surgem as redes compartilhamento P2P, para compartilhar de forma rpida os arquivos de msica em formato .mp3. O formato surge na dcada de 1990 17 e, em sua base, so utilizados protocolos de decodificao de msicas, o .mp3, tornando os arquivos sensivelmente menores, em uma escala 10:1. Com os arquivos menores, foi possvel compartilh-los de forma simples, aproveitando as tecnologias de transferncia de dados disponibilizadas na rede, ou seja, por meio de recombinaes tecnolgicas foram criadas as bases para a cultura do compartilhamento de msica em .mp3. A rede de compartilhamento se amplia ainda no incio dos anos 2000 e, a partir dessa ampliao, modifica a forma como os internautas consomem os bens culturais, principalmente pela facilidade em encontrarem praticamente qualquer msica por essas redes. Seria uma grande vitrine: em uma simples busca, pelo nome do artista, por exemplo, so exibidas diversas possibilidades. A busca percorreu pequenas listas particulares que contm as msicas disponveis nos computadores de outros usurios e que as disponibilizam a quem quiser acessar. No seria exagero dizer que a rede est aberta a qualquer interessado. Por meio dos protocolos dessa rede, o outro usurio tem acesso real ao computador do usurio que disponibiliza o arquivo, esto conectados e podem, em alguns casos, trocar mensagens e conhecer outros interesses dos outros compartilhadores18. Como a oferta de msica, vdeos e outras mdias to extensa, tem-se a impresso
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Mp3: ver http://pt.wikipedia.org/wiki/Mp3 Alguns softwares com esses recursos so o E-Mule e o LimeWire.

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de tudo ser automtico, que foi sempre assim. Na verdade as redes P2P crescem em funo do nmero de usurios e quando esses usurios tornam disponveis suas bibliotecas de msica. Arquivos disponveis e indexados num servidor central que administra esses arquivos, coordenando as buscas (requisies) dos usurios, redirecionando os pacotes de dados. Os arquivos no ficam armazenados nos servidores, continuam nos computadores de cada internauta, o que acontece que o servidor encaminha um usurio ao outro, faz a intermediao avisando o software que um determinado (ou vrios) computador(es) tm o arquivo disposio para compartilh-lo enquanto estiver conectado. O crescimento das redes P2P foi possvel porque a tecnologia .mp3 permite a cpia/compartilhamento de forma simples, em pequenos pacotes de dados e sem grandes perdas em qualidade sonora. Foram recombinadas diversas tecnologias: (1) as msicas em arquivos digitais disponveis nos CDs passam pelos (2) softwares de ripagem (transferem as msicas dos CDs para o disco do computador), esses arquivos musicais armazenados no computador passam por (3) softwares compactadores transformando-os para o formato .mp3, reduzindo seu tamanho e os (4) softwares de compartilhamento conectam o usurio rede P2P, fazendo o trabalho de transferncia entre os computadores espalhados pelo mundo. Cada software citado tem funcionalidades especficas e poderiam ser usados separadamente, contudo a recombinao de funcionalidades melhora a eficincia no que se pretende fazer, nesse caso o compartilhamento: os CDs poderiam ser compartilhados, talvez por meio dos correios ou por troca entre usurios prximos geograficamente, entretanto pode ser transformado em arquivo disponvel no computador (2), em menor tamanho (3), o que facilita e reduz o tempo de transferncia, alm de transpor qualquer barreira geogrfica (4). Conforme mais pessoas participam da rede P2P, com seus computadores pessoais conectados, mais se amplia o contedo de msica e de produo audiovisual. Na percepo dos usurios, por meio dos recursos da internet, esto compartilhando seus interesses, suas msicas, como antes j faziam por meio das fitas K7, entretanto j no se fala de algumas cpias de msica, mas de milhes de cpias. O que ser percebe, na verdade, que a populao que vive sob influncia da internet j no legitima a explorao da cultura nos moldes como isso foi feito at ento. No esto mais dispostos a pagar preos elevados por contedo massificado, e que, por conseqncia, poderia ser facilmente encontrado na rede. Pode-se notar que houve modificao de percepo sobre o bem cultural, gerada pela ampliao do acesso. A partir dessa mudana so questionados os pilares da indstria cultural: o suporte, a massificao e a

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legitimidade de cobrana por contedo cultural. Segundo Silveira, as prticas de compartilhamento de arquivos digitais e de criao recombinante colocaram em questo, nas redes informacionais, a legitimidade da privatizao dos bens culturais construdos pelas indstrias de copyright na era industrial. (SILVEIRA, 2009, p. 45) De um lado a indstria cultural, tentando proteger e fundamentar seu modelo de gerao de receita, do outro lado o acesso ampliado e seus defensores, entendendo que o acesso deve ser garantido, que a produo cultural deve ser livre e que os artistas sejam sustentados no pelas cpias do suporte, mas pelas experincias que podero proporcionar, principalmente em suas apresentaes ao vivo. sentida uma tenso, que ser discutida e aprofundada na prxima seo.

3.4 A tenso entre os modelos de acesso e distribuio dos bens culturais

Nesta seo sero retomados os conceitos e situaes comerciais discutidos, at aqui, neste captulo, na tentativa de debater a tenso entre os modelos de produo de bens culturais na economia, baseada na criatividade, na cultura e no conhecimento. Esse debate importante porque se vive em plena mudana de paradigma, os modelos de negcios baseados na produo industrial e no fechamento j no so compatveis com a cultura do acesso e da interao livre. Na discusso sobre os procedimentos da indstria cultural, foi percebido que se fazia necessrio o fechamento e a restrio da cultura para que fosse gerado o lucro esperado. Esse processo de fechamento da cultura foi to disseminado que era difcil pensar a produo de cultura pela cultura, ou seja, pensar nas populaes produzindo cultura e interao para fortalecer suas vivncias, resgatar sua histria, festejar de acordo com suas crenas etc. Ao tornar a cultura musical um suporte fechado, torna-se natural pensar nas recompensas, nos lucros como nico meio de viabilizar qualquer produo com qualidade:
(...) a propriedade sobre idias e bens artsticos justificada como sendo essencial ao processo de criao. Trata-se de um incentivo indispensvel ao criador. Com o avano do capitalismo, o argumento vai se alterando e a propriedade intelectual apresentada como a prpria causa da criao, ou seja, sem ela, o processo criativo estaria fadado a um completo colapso. Desse modo, durante o sculo XX, proliferou-se a doutrina de que a fonte da criatividade econmica, no est na tradio, nem na cultura, nem nas motivaes pessoais de reconhecimento. (SILVEIRA, 2009, p. 34)

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A cultura teria que ser transformada em algo fsico, material, para que pudesse seguir regras comerciais, extrapolando qualquer interesse ou motivao cultural, como a estima e a valorizao de uma populao representada. A dificuldade encontrada pela indstria cultural foi o fracasso de seu modelo, o suporte perde sentido e j no possvel ter o modelo do suporte como prioritrio. Fora do suporte, os bens culturais tm lgicas econmicas diferentes. Dowbor expe essa incompatibilidade de naturezas e j aponta a tenso que a explorao do bem imaterial gera na economia:
De certa maneira, temos uma grande tenso, de uma sociedade que evolui para o conhecimento, mas regendo-se por leis da era industrial. O essencial aqui, que o conhecimento indefinidamente reproduzvel, e portanto s se transforma em valor monetrio quando apropriado por algum, e quando quem dele se apropria coloca um pedgio, direitos, para se ter acesso. Para os que tentam controlar o acesso ao conhecimento, este s tem valor ao se criar artificialmente, por meio de leis e represso e no por mecanismos econmicos, a escassez. (DOWBOR, 2008, p. 47)

A opo por gerar a escassez artificial revela que a motivao para a produo somente econmica. O produtor cultural, ou o msico, seria apenas mais um empreendedor agenciado pelo capital de risco (risco e incerteza esto entre as caractersticas do bem cultual, como foi visto no incio desse captulo). Nessa lgica comercial todo o aparato do capital faz sentido, todo o contexto de explorao: escolha pelo melhor negcio, eficincia administrativa, recursos de imagem, massificao, entre outros. Nesse ponto, a cultura, o conhecimento local, ou a mensagem a ser transmitida no so lembrados ou considerados importantes, pensa-se apenas no maior lucro com o menor recurso. No defendido aqui que a produo cultural seja sem fins lucrativos, deve, sim, remunerar e sustentar os produtores e toda a cadeia, a crtica aqui sobre o modelo de negcio massificado e oligopolizado, que explora e controla as culturas. Essa crtica tambm serve para fundamentar as bases para o que foi entendido como a fonte de riqueza e a fonte de decadncia da indstria cultural, a explorao com grandes lucros por meio da massificao. Na cultura da internet no h espao para massificao e modelos fechados sem participao dos pblicos. A internet naturalmente segmentada, naturalmente oferece espao para crtica, avaliao e colaborao. Por seus atributos citados at aqui (liberdade, cooperao, colaborao e interao), a internet seria usada como movimento social e cultural para combater a hegemonia da indstria fonogrfica. O combate se deu pela tecnologia de compartilhamento. Como j discutido, mais

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msicas, vdeos e produes culturais chegaram s pessoas de forma colaborativa, por meio do compartilhamento possibilitado pela rede mundial. Seria este o movimento cultural de redistribuio e/ou compartilhamento de cultura como em uma troca de interesses - ou troca de playlists, no termo usual. Em resumo, seriam trocas de experincias culturais. No princpio, pode ter sido um combate explorao econmica, atingindo o preo do bem cultural e sua base material (o suporte) ningum pagaria por algo facilmente disponvel e de graa. Entretanto, em pouco tempo, os consumidores de bens culturais, lucrativos para a indstria cultural, descobrem que no precisam dessa indstria para satisfazer seu desejo por boa msica e que, de certa forma, no estariam mais presos ditadura do lbum (CARVALHO e REIS, 2008), poderiam escolher sua msica, sua seqncia preferida e toc-la em seu aparelho de mp3 ou em seu telefone celular. Poderiam trocar msicas e discutir interesses, sem necessariamente passar pela opinio dos especialistas da indstria cultural. Com isso, em pouco menos de dez anos, a idade das redes P2P e da Web 2.0, a discusso sobre a qualidade da msica e sobre as novidades musicais seriam, em sua maior parte, transferidas para o ambiente virtual, nos blogs e nas redes sociais. A internet passaria a ser a fonte da msica e da informao sobre a msica. Percebe-se, ento, que a tenso entre a indstria fonogrfica e as redes P2P e a internet no est apenas no pagamento ou no dos bens culturais, sejam CDs ou arquivos digitais em lojas virtuais, a tenso se d de forma ainda mais ampla: a internet desfaz o processo de intermediao entre o produtor cultural e o consumidor de cultura. Elimina o suporte e enfraquece o controle da indstria cultural.
A chamada msica 2.0 estimula novas formas de relacionamento entre quem produz e quem consome msica. Nesse quadro, o papel dos intermedirios sofre mudanas radicais em sua influncia poltica e econmica. (STANGL e PAMPONET, 2009, p. 123)

A desintermediao modifica o processo de produo cultural porque estreita o relacionamento entre os produtores culturais e seu pblico, incluindo o audiovisual, mas principalmente na msica. Nessa transformao do modelo de consumo de msica, os produtores podem se comunicar diretamente com seu pblico pelos diversos canais: seja pela msica produzida, pelo vdeo-clipe introduzido no site de exibio como o YouTube, seja por meio dos sites oficiais ou comunidades em sites de relacionamento.
O desenvolvimento tecnolgico contribui para a queda sucessiva de barreiras de entrada em diversos estgios da cadeia produtiva da indstria fonogrfica, favorecendo a entrada de novos atores e, em uma fase posterior, alterando inclusive a noo de valor dentro da indstria. (LEO e NAKANO, 2009, p. 11)

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Na anlise de Silveira, a comunicao mediada por computadores est entregando um enorme poder aos msicos. Esto retirando da indstria cultural a sua fora de intermediao e de definio de quem poder atingir o sucesso (SILVEIRA, 2009, p. 28). O poder que os msicos recebem o contato direto com seu pblico. Pelos canais de interao disponveis na rede, msicos, bandas, conjuntos etc, podem conhecer seu pblico, mas principalmente podem se lanar ao pblico, j que no precisam sonhar com a gravadora que os faria conhecidos. O trabalho pode ser maior, mas interessante a abertura para outras possibilidades alm do padro da indstria cultural, que mantinha a sorte em ser encontrado como o grande sonho dos msicos. A rede possibilitou a comunicao direta, o sucesso ou o fracasso ir depender mais da qualidade e da boa interao, do que dos controles da indstria fonogrfica. Nesse debate percebe-se a influncia da segmentao na internet como ambiente de acesso e distribuio de bens culturais. Cada usurio poder encontrar seu estilo preferido de msica, poder conhecer novos msicos e bandas nos sites que se especializam nessa temtica. As comunidades de admiradores se aproximam ou se formam, geram discusses, avaliam as recentes composies e, com isso, participam mais da carreira dos msicos, formam mais pblico, mais avaliaes, mais discusses, mais participao, mais divulgao e o ciclo continua. A tenso pode ser pensada tambm sob outro ponto: se o negcio da indstria cultural precisa do suporte e da massificao, como gerar esse efeito em uma audincia to fragmentada? Essa resposta ainda no foi encontrada. A lgica da internet diferente da existente na televiso, por exemplo. A audincia fragmentada porque a internet facilitou esse acontecimento, a rede abriu espao, no foi fechada aos oligoplios, se tornou disponvel a quem quisesse participar de sua construo e esse processo foi feito por gente disposta a criar novos espaos, colaborar, interagir, potencializar dinmicas, como a colaborao do software livre. As empresas de servios .com, sintonizadas com esse modelo da internet, ofereceram plataformas para cada usurio ter seu canal. No foi feito de graa, mas foi disponibilizado de graa, atraindo pblico, e o sistema sobrevive de propaganda. Os lucros so em decorrncia do grande pblico que acessa o site. Mesmo sendo grande, pblico no uma audincia massificada, uma audincia ativa, que utiliza o canal como mais uma ferramenta para se expressar. Os casos mais interessantes desse processo explanado acima so o YouTube, portal de vdeos, e o MySpace, site de relacionamento e compartilhamento de msicas. Como

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outros sites de relacionamento (Orkut, Facebook etc), ambos permitem a troca de informao, a avaliao dos contedos, possvel se relacionar com amigos e saber o que acontece com cada um deles por meio da ligao direta entre as pginas. Entretanto, esses dois sites so, essencialmente, ferramentas de distribuio de bens culturais. O YouTube permite criar canais de vdeos que podem ser acessados por pessoas inscritas, o relacionamento direto e as pessoas ficam sabendo quando algum contedo novo includo no canal. O interessante est no fato de cada usurio interessado poder criar sua prpria programao, a sua relao lgica entre temas diversos como: humor, msica, tecnologia, games. No so canais com programao obrigatria ou fixa, so, na verdade, uma lista de interesses em que o criador do canal publica vdeos de sua autoria ou recolhe vdeos de outros autores e os organiza da maneira que considera apropriada. Se o trabalho agradar, mais pessoas se inscrevero nesse canal. No h canais com milhes de inscritos, entretanto, tornam-se uma opo interessante para se conhecer outras interaes com a cultura. Os usurios-criadores dos canais no so remunerados, criam seus canais por diverso ou para conhecer a opinio de outras pessoas sobre seu trabalho e suas idias. As pessoas iro assistir aos vdeos de determinado canal, principalmente, pela identificao de interesse, por amizade, por admirao etc. Em qualquer caso, o que aconteceu, na verdade, a transferncia de um pblico que poderia assistir aos vdeos e a programas na televiso, mas que encontra na internet canais de exibio mais prximos de seus interesses, de suas experincias, de seus valores e, principalmente, de sua cultura. Um grupo de pessoas conectadas pode acessar a rede para assistir o novo vdeo-clipe de seu artista preferido, pode exibi-lo quantas vezes quiser, pode conhecer outros vdeos disponveis do mesmo ou conhecer outros grupos e bandas. Os links para os vdeos semelhantes nos portais, como o YouTube, permitem essa troca e so interessantes do ponto de vista da anlise feita neste trabalho. Os portais deixariam de ser interessantes sem esses links? Possivelmente no, entretanto, ao se analisar a funo dessas referncias para outros vdeos, percebe-se que so caminhos para acesso/aproximao a outras produes. O objetivo , provavelmente, manter o usurio por mais tempo no portal, mas alm de permanecer no portal, os links sugerem ao internauta outros contedos disponveis e, com esse recurso simples de interao, o usurio passa a conhecer mais produes culturais: so novos casos, risos, danas, msicas etc, que puderam ser assistidos, em uma seqncia particular organizada por cada espectador, novamente sem os intermedirios ditando o que deve ser assistido ou consumido.

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Em uma situao dessas, de navegar e conhecer mais no portal, pode ser encontrado um novo grupo interessante ou um novo show de humor que vale ser visto ao vivo. Pode existir a referncia pelos mais vistos, mas o portal tambm permite conhecer os melhor avaliados. Alm disso, h a possibilidade de assistir a vdeos com mais pessoas inscritas (outro sinal de qualidade e popularidade). O vdeo mais visto do portal, nomeado Evolution of Dance, teve mais de 115 milhes de exibies. Trata-se de um show de humor, em que o artista dana diversos ritmos em seqncia, sem interrupes. O vdeo foi gravado durante a apresentao do artista e este criou um perfil e exibe sua pea de humor a quem quiser assistir. Cento e cinqenta milhes de pessoas quiseram. J o vdeo melhor avaliado19 pelos usurios brasileiros pode surpreender quem considera que esses portais s mantm contedos irrelevantes e para pblicos que toleram produes amadoras: trata-se de um vdeo em que uma orquestra japonesa toca a trilha sonora de um game. Em qualquer ponto de anlise, esse exemplo interessante: pode-se dizer que o vdeo foi bem avaliado porque os fs do game tenderiam a consider-lo bom, mas por que a orquestra? Se for pela orquestra japonesa, por sua tcnica e/ou popularidade haveria algum sentido, mas de logo se excluem as noes sobre o pblico que procuraria contedo irrelevante e de baixa qualidade. Nesse caso interessante o que se percebe uma audincia que gosta do game popular, mas no abre mo de qualidade, do belo e da arte em seus interesses, querem ouvir msica boa e bem executada, conectada aos seus outros interesses. No caso do portal de relacionamento MySpace, as situaes so igualmente importantes, obedecendo a outras lgicas, estranhas indstria cultural. Cada perfil de usurio tambm pode ser um canal, como no YouTube, a diferena que se torna um canal de msica e no de vdeos. As bandas iniciantes j criam seu perfil no site e passam a divulg-lo, como o canal de interao entre eles e seu pblico. No raro assistir a uma apresentao e, ao final, o lder da banda ou o msico que se apresentou, ditar platia seu endereo no MySpace. Mas por que o pblico acessaria esse perfil? A resposta simples e est de acordo com a noo de acesso nesse incio de sculo: para manter a interao, para conhecer novas pessoas com os mesmos interesses, para conhecer a agenda de outras apresentaes, mas principalmente para ouvir as msicas novamente. O portal teve o sucesso que tem, com 230 milhes de usurios cadastrados, porque tem disponvel espao para que as msicas sejam ouvidas pelos visitantes. Assim cada visitante pode escolher a msica que quer ouvir, escrever sua avaliao
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At Zanarkand - Tour de Japon - http://www.youtube.com/watch?v=rLnZ5jcsRpc

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sobre o que ouviu, recomendar a outras pessoas, que no so filiadas ao MySpace, e outros usurios e tambm fazer parte da comunidade de admiradores dos msicos. Toda essa dinmica e interatividade sem a intermediao da indstria cultural. Possivelmente alguns dos perfis mais acessados tenham relao com a indstria, sejam at seus funcionrios e estejam disponveis em seus catlogos de divulgao na grande mdia, entretanto no podem controlar a avaliao dos usurios do portal, no podem simplesmente ignorar um comentrio que avalia mal o novo lbum produzido pela banda, no podem controlar o efeito de determinado comentrio sobre os novos ouvintes. A indstria cultural, principalmente a fonogrfica, perde o poder de controle e a funo de indicadora de qualidade. J no dita tendncias, apenas observa e tenta acompanh-las. A produo cultural de menor escala s tem a ganhar com essa transformao. Ao manter o foco em seu pblico e na qualidade por eles exigida, podem atrair maior pblico e, assim, ter seus trabalhos reconhecidos por mais pessoas, mais admiradores. A renda e a sobrevivncia por meio da msica (caso mais raro do que aparenta) seria conseqncia das apresentaes ao vivo. Quanto mais pessoas acessarem o perfil, fizerem parte das comunidades e gostarem do que ouviram, maior a popularidade e maior o pblico que estar presente em suas apresentaes, viabilizando o sustento pela msica. Por meio desses servios da internet possvel planejar uma carreira musical sem, necessariamente, incluir as grandes gravadoras e agenciadores nesse plano. A ampliao do acesso e as modificaes nos modelos de distribuio da produo cultural possibilitados pela rede mundial concretizaram esse novo paradigma. Novas formas de interao foram possveis entre o produtor e o consumidor de bens culturais, em uma organizao horizontalizada, mais prxima, seguindo a tendncia de toda a rede.

3.5 Antena e satlite: os produtores-consumidores

A tecnologia possibilitou ainda o surgimento de uma categoria diferente de produtor cultural, seriam os produtores-consumidores ou prosumers, para os autores de Wikonomics, Don Tapscott e Anthony Williams (2005). A definio to simples quanto a denominao, mas seus impactos so mais complexos, envolvem outros modelos de negcios para as empresas .com e novos modelos de produo cultural.

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3.5.2 Outros modelos de negcios para as empresas .com

Embora j discutido nesse captulo sob outro aspecto, interessante retomar aqui, nesse contexto de discusso sobre os produtores-consumidores, o papel das empresas na internet. Como foi discutido, algumas das maiores empresas e servios na rede (Google, Yahoo, entre outras) entenderam a lgica de acesso da rede e passaram a oferecer servios para seus clientes em uma tentativa de melhorar a experincia de cada usurio, disponibilizando espao para suas opinies, exibies, produes. Em seus produtos no existe, nem so conhecidos casos de tentativas de controle ou censura, seus negcios se baseiam na liberdade e no acesso. Evidentemente no se trata de caridade. So empresas, objetivam lucros, entretanto demonstram sintonia com os pblicos da internet e seus produtos possibilitaram a ampliao do acesso a bens culturais, como discutido at aqui. No comercializam produtos aos usurios, nem recebem pagamentos pelo acesso. A lgica gerar espao para manifestaes, atrair pblico e ganhar pelo agregado das diversas audincias. No geram receita ao reunir milhes de espectadores para o mesmo horrio (nobre), como os canais de televiso. A estratgia na rede abrir espao, de preferncia livre e gratuito, e formar parceiros. Que tipo de parceria? Se o espao aberto, gratuito e pode ser includo qualquer contedo, a empresa depende da motivao e do interesse do produtor-consumidor, que geraria um contedo interessante, que formaria pblico e potenciais consumidores para os anunciantes. O incentivo seria o compartilhamento dos lucros, na proporo dos anncios acessados20. Se possvel receber porcentagens do lucro que seriam exclusivos das empresas .com, isso torna-se incentivo para a busca por audincia. Por saber que as audincias so fragmentadas e segmentadas, os geradores de contedo passam a produzir com melhor qualidade ou a pesquisar e retransmitir contedos produzidos por outros produtores, alimentando sua audincia com contedo que lhes interessa e que seja relevante, motivando novos acessos ao portal, em outras ocasies. A dinmica de produo incentivada por meio de mecanismos criados que relacionam o contedo publicado com a propaganda exibida21. Assim, so gerados anncios
20 21

Ver Google AdSense: www.google.com/adsense Ver explicao sobre tecnologia de associao entre contedo publicado e anncios: https://www.google.com/adsense/login/pt_BR/? hl=pt_br&sourceid=aso&subid=br-pt_br-ha&utm_medium=ha&utm_term=adsense%20google#

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mais relevantes para os usurios, o que se torna interessante tambm para o produtor do contedo que, na maioria dos casos, o dono do site, que passa a ter a possibilidade de maiores comisses por cliente direcionado. Pode-se perceber, aqui, que so outras modalidades para gerar receita. A princpio no teria relao direta com a produo cultural, principalmente se for analisada pela tica da produo artstica e original, entretanto tal relao pode existir. Se a diviso de lucros pode incentivar a incluso de contedos e a formao de pblico, tambm pode ser canal indireto de remunerao para produtores culturais preocupados com a esttica, com a representao fiel de sua cultura ou produtores que priorizam a inovao artstica. A lgica seria semelhante aos outros canais de mdia, so produzidos contedos para formar audincia que no paga pelo contedo diretamente, mas consome os produtos dos anunciantes que remuneram e sustentam novas produes. A diferena maior seria a escala, tanto de pblico, quanto de gerao de receita. Claro que esse no um modelo que pode ser universalizado, que toda a produo cultural e criativa pode ser realizada por essa lgica, na verdade, trata-se apenas de outro modelo fora do controle dos grandes produtores de cultura. Acompanhando a discusso deste trabalho, trata-se de um intensificador da tenso entre os modelos.

3.5.1 Novos modelos de produo

Os produtores-consumidores podem elaborar/criar seus prprios contedos, principalmente de forma amadora, com tecnologias prximas de seu cotidiano, como os computadores com editores de udio, de vdeo e de imagens bsicos, instalados facilmente. Os sons podem ser captados de gravadores simples, ou microfones amadores; os vdeos podem ser filmados a partir de mquinas fotogrficas digitais ou mesmo dos celulares com esse recurso. O que a utilizao dessas tecnologias poderia indicar? Indica a disposio desses prosumers em compartilhar suas idias, seus momentos e seu modo de entender os acontecimentos sua volta, em uma ampliao que vai muito alm da roda de amigos. Nada mais alinhado dinmica de acesso da rede. Se a produo de contedo livre para acesso e distribuio, por que no exibir os acontecimentos particulares que poderiam interessar a outras pessoas? Por que no produzir humor, notcias, tramas, msica etc, sob outra tica, outra interpretao?

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A liberdade da rede tornou possvel que as pessoas se manifestassem, tornou possvel que a idia particular, sem qualquer inteno de massificao, chegasse a outras audincias. Fortalece a segmentao, a diversidade. No seriam contedos profissionais em sua maioria, na verdade, em vrios casos, tm pouca relevncia fora do contexto de seu criador, mas so novos contedos, novas vivncias que podem ser conhecidas. No caso de produes melhor elaboradas, a noo de livre contedo permanece, a rede abre espao para a divulgao de trabalhos, torna possvel a formao de pblico para pequenos produtores, com suas produes que estariam fora do interesse das grandes mdias, principalmente pela forte segmentao. Novamente a segmentao a caracterstica mais explorada. Enquanto produzem, tais produtores-consumidores participam de redes sociais, expem seus trabalhos, amadores ou profissionais, recebem elogios ou crticas, e alimentam discusses, ou seja, enquanto consumem cultura tambm produzem e realimentam o ciclo. Fora da internet isso no possvel, ainda no se teve condies de consumo e produo to diretos. Na televiso, por exemplo, s possvel consumir e no mximo, em alguns casos, participar com opinies, mas no existe um ciclo que se alimenta, no existe a troca de papis de forma to rpida e intensa como na internet. Essa, inclusive, uma das caractersticas do produtor- consumidor, seu papel no fixo enquanto est na rede, pode ser espectador em um momento e, no minuto seguinte, ser produtor ao disponibilizar um vdeo que produziu durante uma viagem, com ngulos que considera interessantes. De minuto a minuto, a ordem pode ser trocada, a dinmica da rede favorece esse modelo de produo. E por que importante? Pode ser considerado importante porque supre as audincias, forma pblico para os produtores, e porque faz parte do processo de desintermediao do acesso cultura e aos bens culturais, enquanto so exibidos vdeos menos relevantes na rede, a audincia deixa de consumir os produtos culturais massificados das grandes mdias ou da indstria cultural. O pblico, ou apenas audincia para as grandes mdias, encontra na rede outros modelos de contedos, mais prximos de seus interesses. Produo diversificada, segmentada e desintermediada.

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CONCLUSO

Esta pesquisa teve como objetivo analisar o acesso e a distribuio de bens culturais. A produo cultural foi entendida como parte de um setor da economia que se costumou denominar economia criativa ou setor criativo da economia. Pela definio adotada nesse trabalho, esse setor aglutina doze atividades produtivas que tm como base a criatividade: Expresses Culturais, Artes Cnicas, Artes Visuais, Msica, Filme & Vdeo, TV & Rdio, Mercado Editorial, Software & Computao, Arquitetura, Design, Moda e Publicidade. Ao analisar as diversificadas atividades e os tipos de produo, percebeu-se que, mesmo sendo atividades distintas e, s vezes, pouco relacionadas, em todos os casos so atividades ligadas criatividade e cultura e so produtos ou servios imateriais, ou seja, produtos no-rivais, que no se destroem pelo consumo. Como percebido pela anlise dos autores (Rifkin, 2001; Dowbor, 2008) os produtos imateriais no so exclusivos, o criador no perde o conhecimento ou a criao quando oferece/vende seu produto a outra pessoa. O conhecimento se multiplica. Entretanto, como foi discutido, no entendimento da indstria capitalista e restritiva, essa uma multiplicao que no gera lucro, e, portanto, no aceitvel ou desejada. As empresas precisam controlar a produo, restringir o acesso e a distribuio para que seu produto seja escasso e, no caso de ser bom ou bem feito, gerar demanda e maiores receitas por meio das vendas. Por essa lgica, precisam aprisionar o conhecimento, criar barreiras para multiplicao, o suporte (LP, K7, CD, DVD) foi adotado como estratgia de restrio ao acesso. Enquanto essa estratgia no foi contestada, o modelo de negcio que utiliza o suporte foi rentvel e possibilitou grandes lucros, elevado nvel de controle e a formao de grandes empresas nessa especialidade, que controlam o que deve ser ou no distribudo e o que cultura e o que deve ser descartado. Os espectadores (e co-autores por fazer parte da cultura) so classificados somente como clientes e recebem acesso cultura produzida, na medida em que podem pagar pelo acesso. No momento em que foi contestado o modelo de produo e distribuio de bens culturais baseado no suporte, tal contestao teve origem principalmente na parcela da populao que consumia esses bens populao com renda mais elevada, principalmente universitrios e usurios de computadores, com renda que possibilitava o pagamento de acesso internet.

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A internet possibilitou que a contestao atingisse nveis globais. E, como foi discutido, as tecnologias da informao possibilitaram, alm da quebra de fronteiras para a comunicao pessoal e empresarial, as bases para a troca de dados e informao, de forma rpida, praticamente instantnea. Com essa base, bastaria desmaterializar a msica, excluindo o suporte e tratando-a como informao, como dado digital. Esse outro modelo de acesso e distribuio, mas essencialmente outro modelo de interao e participao na produo cultural. A internet, alm de permitir a troca de informao, tornou possvel que se pensasse no acesso como forma predominante de consumo. Pela anlise de Rifkin, discutida no captulo dois, a sociedade passaria a receber e a ampliar uma ferramenta de acesso e, paralelamente ampliao, perceberia que essa seria a melhor forma de consumo, a melhor interao, diferentemente do engessamento dos modelos baseados na propriedade. Poderia se pensar que seria conseqncia natural que a mudana de paradigma, priorizando o imaterial, o criativo e cultural, beneficiaria as produtoras de culturais estabelecidas h dcadas, com seus negcios fortalecidos, internacionalizados, com experincia e conhecimento no tratamento com seus pblicos e/ou espectadores. Entretanto isso no aconteceu, a criatividade, na verdade, recombinou tcnicas e tornou possvel que se oferecesse toda e qualquer produo por meio da internet, sem a participao da indstria cultural. Como o ambiente de valorizao da criatividade pde ameaar a indstria que se baseia na cultura? Essa pesquisa discutiu como isso aconteceu. Em um raciocnio simples, que retoma o que foi discutido at aqui, se percebe que o ambiente poderia ampliar as receitas da indstria fonogrfica, por pertencer ao setor criativo da economia, em fase de expanso e alvo de novos estudos e modelos de estmulo. Somente a mudana de percepo dos consumidores j poderia ser um motivo para projeo de bons lucros para essa atividade na economia. Contudo, a valorizao da criatividade no foi apenas passiva, no so valorizados apenas os criadores e suas obras, como interessaria indstria cultural. Na era do acesso, as pessoas e as empresas passaram a valorizar a inovao, a criatividade aplicada aos novos produtos, as novas estticas, os novos sons; mas, ao mesmo tempo, comearam a interagir e a participar do processo de criao. Essa valorizao da criatividade incentivou a criao de mtodos e de ferramentas, permitindo que todos criem. A tecnologia da informao, principalmente a internet, ofereceu opes simplificadas e baratas para que o contedo criativo fosse e seja

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criado e distribudo a custo prximo de zero. Como foi discutido, os softwares e servios web priorizaram a interao e a capacidade de criao dos usurios, priorizaram a liberdade para publicao de qualquer contedo, em quaisquer formatos. Quando servios mundiais como os disponveis na rede incentivam e possibilitam o aperfeioamento de tcnicas, e facilitam a exibio e a avaliao das produes, forma-se um ambiente de criao sensivelmente maior. Por exemplo, ao produzir um pequeno vdeo, um curta-metragem sobre uma situao qualquer na cidade, o produtor tem possibilidade de exibi-lo no YouTube a uma quantidade ilimitada de espectadores, a quem se interessar. Tais espectadores tm espao para avaliar o que assistiram, podem recomendar a exibio aos amigos e colegas, podem se associar ao produtor por meio das ferramentas web de notcias e redes sociais (RSS, Twiter, Orkut, MySpace) e passam a receber novas produes desse criador. Avaliao, recomendao/audincia e contato/aproximao so aspectos que incentivam a criatividade, indo alm do controle que a indstria cultural poderia exercer. Essa indstria poderia tentar o controle por meio da aquisio de tais portais; poderia, at mesmo, fech-los, entretanto o ambiente livre da rede criaria outro com facilidade. Com isso, interessante notar que estimular a criao e dar espao para divulgao um negcio to bom quanto oferecer cultura por meio do suporte e do controle, em ambiente verticalizado, como ocorre na indstria fonogrfica. Concluiu-se que os produtores culturais fora do mercado j no precisam percorrer um nico caminho para alcanar um pblico maior, ou seja, o caminho da submisso s determinaes dos oligoplios de empresas culturais. Seu pblico pode ser encontrado na internet. Dessa maneira, os produtores culturais podero ter maior contato com seus pblicos. A qualidade e a estratgia de aproximao devero ser prioridades frente estratgia de marketing ou aos pagamentos para as msicas ou vdeos exibidos nas grandes mdias. No um caminho fcil, to pouco nico, se sobrepondo ao modelo da indstria cultural, mas pode-se dizer que uma alternativa, um modelo que poder ser explorado pelos produtores. Ao produzir boa msica e torn-la disponvel para compartilhamento, os admiradores do artista/conjunto/banda podero se apropriar da obra e sugerir aos amigos e grupos de interesses que acompanhem as idias e a qualidade dessas produes. Por essa base, pode-se dizer que se abrem oportunidades para o produtor cultural ou pessoa capaz de organizar essa produo. A tecnologia eliminou a necessidade de intermedirios

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especializados em produo cultural, aproximou o produtor do espectador, pode fazer com que o produto cultural, o bem cultural alcance muito mais espectadores. Como conseqncia produtores podem se organizar em cooperao, formar grandes portais de msica desintermediada. Abrir espao para avaliao, sugesto e aproximao com o seu pblico. A msica certa, para a pessoa certa, quando ela quiser. Desistermediados e desenvolvidos, a produo cultural, apoiada na tecnologia da informao, quebrando padres industriais e econmicos tornam essa possibilidade cada vez mais real. Novos trabalhos poderiam investigar, criar indicadores e padres para que seja possvel quantificar os valores monetrios dessa transformao. Outra sugesto seria investigar como seria possvel unir mecanismos de financiamento voltados aos pequenos produtores culturais, para que possam viabilizar sua produo, comercializ-la e distribu-la por meio da internet: uma espcie de microcrdito para a produo cultural, que valorizaria a autonomia e/ou a pequena produo cultural organizada e administrada em conjunto, e que acompanhe as tendncias de acesso e distribuio na produo de bens culturais: cultura livre acessvel, prxima do pblico e sobrevivente sem, necessariamente, se submeter ao capital.

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ANEXOS

ANEXO 1 - NOVOS MODELOS DE PRODUO CULTURAL

Cultura Livre, Negcios Abertos - Centro de Tecnologia e Sociedade/FGV. Disponvel em www.culturalivre.org.br

Apresentao parcial do levantamento realizado pelo Centro de Tecnologia e Sociedade/FGV, sob coordenao do prof. Ronaldo Lemos. Os dados a seguir foram copiados na ntegra do documento original e so colocados para servir como sugesto de produo cultural que gera renda e sustento ao produtor sem a intermediao da indstria cultural, como debatido durante esta pesquisa.

Movimento Enraizados Msica (Rio de Janeiro RJ) (http://www.overmundo.com.br/overblog/raizes-fincadas-na-rede-e-na-rima) Iniciativa

scio-cultural que promove atividades de hip-hop, do break e freestyle. Para tanto, utiliza-se da internet para que grupos distintos se comuniquem e promovam eventos e aes em rede, como coletneas, entrevistas, colunas no portal da comunidade etc. Licenciam as obras em creative commons. Os artistas no recebem receita pela venda de discos, feita pelos vendedores de rua. No entanto, os shows se mostram a principal fonte de renda dos artistas.

Diginis Music (Rio de Janeiro RJ) (http://www.overmundo.com.br/overblog/diginois-ano-1-do-ruido-digital-de-lucas-santtana) Lucas Santtana msico e criou um portal e um selo chamados de Diginis, por onde lana seus prprios trabalhos. Seus trabalhos so licenciados em creative commons. A

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sustentabilidade do artista vem de shows, vendas de discos e outros produtos, da publicao de crticas, e de seu trabalho como curador de festivais. um exemplo de sucesso da desintermediao.

Jornal Forninho literatura e divulgao cultural (Vitria ES) (http://www.overmundo.com.br/overblog/cultura-poe-a-mesa) Jornal impresso em sacos de po das padarias de Vitria, com informaes de utilidade pblica, sade, educao, cultura e arte. A distribuio gratuita e atende a 120 padarias da regio, atingindo todas as classes sociais. Uma parceria entre o projeto e o portal Culturartes visa criar um elo entre artistas e setores que podem contribuir para o desenvolvimento econmico da cidade e a sustentabilidade dos agentes. No h um licenciamento formal.

Zmaria Msica (Esprito Santo) (http://www.overmundo.com.br/overblog/aqui-no-tem-silencio) A banda Zmaria criou um modelo de negcio sustentvel, que consiste na disponibilizao gratuita e exclusiva do trabalho dela na internet. A obra oferecida para download e licenciada em creative commons rendeu banda duas turns europias e o trofu na categoria de msica eletrnica do Prmio Claro de Msica Independente. Sua produo de baixo custo e alto grau de divulgao, pois o boca-a-boca virtual mostrou-se eficaz, eliminando custos com prensagem de CDs e marketing.

Eletrocooperativa Msica (Salvador BA) (http://www.overmundo.com.br/overblog/atras-da-eletrocooperativa-so-n-vai-quem-j-morreu ) ONG que atua na transformao social atravs da tecnologia e da msica, com jovens carentes de Salvador. Com atividades de incluso digital, produo musical, tcnicas de estdio e outras, incentivado o potencial criativo e empreendedor desses jovens. Criou-se um mercado cultural horizontal e flexvel em relao a direitos autorais as obras so todas licenciadas em creative commons. atravs da web e da venda de discos no pelourinho pelos prprios jovens artistas que a divulgao do trabalho feita.

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Os Seminovos Msica (Uberlndia MG) (http://www.overmundo.com.br/overblog/inovacao-mineira-os-seminovos) A banda Os Seminovos lanou o disco No Tem Preo, disponibilizando o CD e DVD da banda por inteiro na internet. Com isso, o grupo deu acesso obra e ao mesmo tempo a divulgou. A publicidade lhes rendeu uma comunidade com 11 mil fs no Orkut e, aproximadamente, um milho de downloads gratuitos.

Axial Music (So Paulo SP) (http://www.overmundo.com.br/overblog/um-novo-eixo-para-a-musica) Esse grupo musical que mistura diversos elementos como literatura, cultura popular e eletroacstica, produziu uma obra com poucos recursos fsicos, mas muita qualidade sonora. Licenciaram em creative commons - Share Alike e colocaram na internet para download. A sustentabilidade da banda gerada pelos shows, pelas oficinas de canto e pela venda de discos, sendo esta ltima uma fonte de renda secundria.

Cafun Cinema (Rio de Janeiro RJ) (http://www.overmundo.com.br/overblog/cafune-e-bom-no-cinema-e-em-casa-1) O cineasta Bruno Vianna produziu seu primeiro longa-metragem e o licenciou em creative commons. Lanou o filme ao mesmo tempo nos cinemas e na internet com dois finais diferentes e convidou internautas a colaborarem, recriando a obra.

Reprter Brasil Jornalismo (So Paulo SP) (http://www.overmundo.com.br/overblog/informacao-no-tem-preco-tem-valor) O site e Agncia de Noticias Reprter Brasil so exemplos de negcios abertos por gerarem sustentabilidade econmica e permitirem o acesso irrestrito ao contedo das notcias publicadas. O projeto focado em notcias sobre trabalho escravo e se mantm, e expande, atravs de financiamentos e patrocnios. As atividades desempenhadas compreendem pesquisas, cursos, denncias, bancos de dados. Eles cobram por certos projetos, atividades e servios especiais, menos pela disponibilizao de contedo, que est licenciado em copyleft.

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Coletivo Digital Desenvolvimento de Software e web (So Paulo SP) (http://www.overmundo.com.br/overblog/para-que-todos-continuem-tendo-uma-chance-digita l) Trata-se de uma ONG de incluso social, desenvolvimento e distribuio de softwares livres. Eles constroem sites, telecentros, capacitam empresrios e faz migraes de computadores para Linux. Cobram pelos servios, no pelos produtos ou direitos autorais referentes. Softwares e materiais didticos so licenciados pela GPL e em creative commons, mas suas customizaes garantem receitas para projeto. A sustentabilidade garantida por parcerias com outras ONGs, governo e sociedades empresrias.

Mojo books Literatura (So Paulo SP) (http://www.overmundo.com.br/overblog/trilha-sonora-para-olhos-e-mentes) Editora virtual que disponibiliza gratuitamente livros inspirados em discos, todos licenciados em creative commons. Pretende-se resgatar a cultura da leitura atravs do remix de msica e literatura e de uma distribuio mais flexvel. Para gerar sustentao econmica, produzem livros digitais que atenderiam a nichos de mercado especficos. Os autores podem ser remunerados pelas suas produes, garantindo os direitos autorais inerentes a eles, e o projeto pode receber patrocnios.

Fbrika Projeto multicultural (Cuiab MT) (http://www.overmundo.com.br/overblog/a-fabrika-santa-casa-da-criacao) Trata-se de uma rede de criao colaborativa com artistas que difundem a produo intelectual/cultural atravs da distribuio dos principais meios de comunicao. Geraram um mercado local com capacidade de auto-gesto, licenciando todas as obras em creative commons. Tambm desenvolveram um sistema de crdito inovador, base de troca de servios e produtos (adotado at mesmo pelo governo local), e contam com o apoio poder pblico, marketing cultural e propaganda, alm de eventos culturais e lei de incentivo cultura.

Abaixo de Zero Msica (Niteri RJ) (http://www.overmundo.com.br/overblog/guitarras-esquentam-abaixo-de-zero)

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A banda tem uma parceria com uma empresa de comunicao, Dala Mdia: destina 30% da arrecadao dos shows para ela, mas a banda tem autonomia para marcar eventos sem a intermediria. Embora acredite que a produo de cds importante para que os jornalistas avaliem melhor a obra deles, o grupo disponibilizou obras na internet licenciadas em creative commons. Os prprios integrantes gerenciam as atividades empresrias da banda e divulgam o trabalho pela internet.

Bnego Music (Rio de Janeiro RJ) (http://www.overmundo.com.br/overblog/enxugando-gelo-para-no-molhar-a-mao) O cantor conquistou reconhecimento internacional e constantes elogios da crtica com a seguinte estratgia: lanar os discos da banda, em licenciamento copyleft e creative commons, na internet e gratuitamente. Difundiu sua msica e foi convidado a fazer diversas turns no exterior. Os custos de produo e distribuio so reduzidos, e atingem nichos de mercado. A renda vem principalmente dos shows muito mais do que da venda de CDs.

Nanji Msica (Uberlndia MG) (http://www.overmundo.com.br/overblog/nanji-e-o-primeiro-dvd-on-line-gratuito) A banda disponibilizou integralmente sua obra na internet, licenciando-a em creative commons. Isso porque entende que a internet o instrumento mais adequado para divulgao artstica e produo cultural. O nmero de apresentaes aumentou, assim como seu reconhecimento, de forma que o msico consegue gerar sustento atravs de shows, e no pela venda de discos. A banda lanou um DVD online, incentivando contribuies descentralizadas dos fs (iniciativa do Mouse de Ouro).

Reverb Brasil Msica (Belo Horizonte MG) (http://www.overmundo.com.br/overblog/reverb-brasil-intangivel-e-funcional) A Associao Brasileira de Bandas de Surf Music, Reverb Brasil, criou fruns e listas online gratuitos na internet para realizar festivais, programas de rdio etc. Com notcias sobre o assunto, conseguem visibilidade at mesmo nas mdias tradicionais. A sustentabilidade gerada pela venda de produtos, com shows e convnios. Ferramentas como MySpace e rdio online permitem a disponibilizao de .mp3 e podcasting das bandas parceiras, com diretos autorais flexveis, mas sem licenciamento formal/legal.

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Espao Cubo Projeto multicultural (Cuiab MT) (http://www.overmundo.com.br/overblog/espaco-cultural-ao-cubo) Organizao cultural coletiva informal que visa fomentar um mercado cultural autosustentvel. Difundem projetos, produtos e servios pela internet. Criaram um sistema de crdito prprio, o Cubo Card. Com ele, a instituio apoiadora, ao invs de depositar dinheiro, credita benefcios calculados em pontos que so repartidos entre os participantes como refeies em restaurantes, ingressos para casas de show etc. Outra fonte de renda o apoio da Secretaria Municipal de Cultura e eventos como o Festival Grito do Rock. Todo o contedo produzido licenciado em creative commons.

Camiseteria Artes graficas (Rio de Janeiro RJ) (http://www.overmundo.com.br/overblog/a-ultima-moda) Camiseteria uma loja virtual de camisetas diferente. Os designers so internautas que enviam sugestes de estampas, colocadas em votao no site antes de serem confeccionadas. O pblico cria e escolha das estampas, inventando a moda. No h licenciamento legal das obras, embora a Camiseteria permita que o designer de uma obra selecionada continue explorando os direitos patrimoniais sobre ela, caso queira. A sustentabilidade do artista vem da remunerao fixa e crditos na loja, e a da loja vem da venda das camisetas e do acesso dos consumidores no portal..

Condomnio Virtual Software (Fortaleza, CE) (http://www.overmundo.com.br/overblog/openbusiness-um-condominio-virtual) O condomnio virtual um projeto social criado pelo Plo de Desenvolvimento de Software e estudantes do Cefet-CE, que consiste na disponibilizao de internet comunidade de Pirambu a preos baixos R$ 20 reais. Os vizinhos da cooperativa e outros parceiros ajudam na montagem da rede, na doao de computadores, na diviso dos custos das antenas e na organizao dos condomnios. As mquinas utilizam software livre.

Ninjas do Arrocha Msica (Aracaju, SE) Arrocha um conhecido gnero musical do nordeste brasileiro, tal como tecnobrega em Belm. A banda disponibilizou seu trabalho na internet e usa o correio eletrnico para prover

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suas msicas. Alm disso, a possibilidade de download viabiliza aos fs a venda de CDs com capas bem feitas, produzidas e distribudas pelos artistas. O trabalho nunca foi associado ao um selo ou ao regime autoral. A receita gerada pelos shows, venda de CDs e outras atividades de musicais relacionadas

Discos Invisibles Msica (Tijuana, Mxico) uma discoteca independente que contem uma coleo de obras produzidas por diversos artistas de msica eletrnica popular, disponibilizadas no portal http://d-i-net.org/. Todas as obras foram licenciadas em creative commons. A sustentabilidade gerada pela venda de discos, de camisetas e das bilheterias das apresentaes. Visando o mercado, estabeleceu-se parceria com instituies culturais de Tijuana, apoio de revistas e peridicos para divulgao e auxlio de blogs e outros.

La tortilleria literaria Literatura (Mxico) A Tortilleria Editorial um coletivo de mais de 100 autores que compartilham os direitos de reproduo e comercializao de suas obras. Escritores que upload seus textos em Tortilleria, podem imprimir livros seus e dos outros artistas e at vend-los. Com isso, as obras circulam mais amplamente e os autores conseguem ganhos materiais suficientes para viverem modestamente.

Peleles S.A. Teatro (Cidade do Mxico) Oficina teatral inspirada em Shakespeare e na tcnica teatro do oprimido, de Augusto Boal. As peas so realizadas na sala de estar dos atores participantes, pois consideram os teatros tradicionais um privilgio de poucos (tanto aos grupos de teatro quanto audincia). Qualquer um pode atuar em qualquer pea. A sustentabilidade econmica proveniente da cooperao daqueles que participam do projeto. A publicidade feita pelo boca-a-boca, sem mdia tradicional e massiva.

La Revuelta Grfika Projeto Multicultural (Tijuana, Mxico) (http://larevueltagrafika.blogspot.com/)

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uma iniciativa do artista Gabriel Hernandz de difuso da arte nas ruas como expresso de liberdade criativa. Assim, so criadas gravuras, que so impressas em camisetas atravs da serigrafia e vendidas nas ruas. A divulgao feita nas ruas - atravs da prpria obra desenvolvida - e atravs do blog. O projeto garante a sustentabilidade atravs da venda de camisas. Uma webpage que permitir os artistas imprimirem e venderem em localidades distintas est a caminho.

Possibleworlds.org Sistemas de Software e Web (Cidade do Mxico) Servidor especializado em projetos artsticos e sociais. Quarenta projetos distintos tm seus websites hospedados na Possible Worlds. Criou-se ainda uma comunidade virtual privada, na qual se pode acessar todo o material arquivado como telenovelas, textos, podcasts, mp3s e series animadas em flash - e tambm participar de salas de conversao, se o usurio for cadastrado. Existe um fundo, Spacebank, que serve para auto-sustentar os projetos do servidor. Alm disso, vende-se camisetas pela internet como fonte de sustentabilidade.

Hipertextual Softwares (Cidade do Mxico) Consiste em uma rede de blogs com enfoque em business to consumers ou B2C cuja temtica de temas populares, como tecnologia, futebol, etc. e business to business ou B2B que visa ajudar novos bloggers a superar dificuldades operacionais. Todos os blogs so licenciados pelo creative commons. A sustentabilidade financeira do Hipertextual gerada pela venda de publicidade em colaborao com Google, Feedburner e Text-Link-Ads, assim como pelos investidores/scios.

Mini-Mal Arte Visual e Gastronomia (Bogota, Colombia) Mini-Mal um restaurante aonde trabalhos artsticos so apresentados. A comida servida no restaurante feita a base de sementes e temperos indgenas. A divulgao do local feita por festivais de cozinha, amostras audiovisuais etc., que so oferecidos gratuitamente. O sustento do projeto obtido com a venda de obras e pelo lucro do restaurante. O licenciamento, legal ou social, no assunto relevante para os artistas.

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El hachazo Audiovisual (Bogot, Colmbia) Historietas Pirata uma produtora audiovisual independente produziu uma narrativa sobre a situao em que vive a Colmbia, denominada de El hachazo, com vrios tipos de animao computadorizada. A obra foi feita em DVDs e vendida nas ruas, nas lojas de discos e em lugares especficos, como Cinemateca Digital. Todo o dinheiro revertido para a produtora para que sejam feitas novas produes. No h licenciamento legal, como o creative commons, mas como a Historietas possui uma posio poltico-cultural liberal, acredita-se na abertura dos direitos autorais.

Indstria Editoria Writing (Buenos Aires, Argentina) Um dos modelos de negcio aberto da indstria editorial a produo de livros por demanda. Consiste em um sistema de impresso, no qual as cpias ou verses das obras so criadas a partir da solicitao de um leitor em uma pagina da web, sem intermedirios. Assim, os autores podem decidir o destino de suas obras livremente, geralmente licenciadas em creative commons.

ALBA Software (Buenos Aires, Argentina) Este software para gerir estabelecimentos educativos na Argentina foi criado com a participao do Estado, da sociedade civil organizada e de outras instituies privadas. O software distribudo possui e licenciamento aberto GNU/GPL e creative commons, sendo atualizado gratuitamente. A sustentabilidade econmica oriunda de

financiamento pblico e da receita de alguns servios.

Independent Music Music (Buenos Aires, Argentina) O blog Zonaindie foi o espao mais importante na disseminao do creative commons na Argentina. Inspirado na coletnea The Wired CD, Fernando Casale convidou diversos artistas para fazerem uma verso argentina da obra licenciada em creative commons. As canes tiveram repercusso em vrios meios eletrnicos locais e latinos. A utilizao da tecnologia gerou um aumento das apresentaes em pblico e da venda de discos, e tambm uma maior divulgao das msicas.

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Odisea 20 Msica (Buenos Aires, Argentina) Odisea 20 uma organizao informal, criada por msicos e produtores que trabalharam, no passado, para a Cumbia. O objetivo prover a crianas pobres habilidades artsticas ligadas msica, cinema, literatura, e tambm a tcnicas de gravao e estdios caseiros. Tambm se tornou um selo independente. No esto preocupados com os direitos relativos propriedade intelectual e com cpias no autorizadas. A sustentabilidade se d por financiamento de pessoas comuns e empreendedores annimos, tambm tendo receita pelos servios prestados em aniversrios e festa de casamento.

Outro exemplo destacado no documento Cultura Livre, Negcios Abertos, do Centro de Tecnologia e Sociedade/FGV, foi o caso da indstria cinematogrfica nigeriana. O texto desse exemplo foi copiado na ntegra e pode ser lido abaixo.

NOLLYWOOD A INDSTRIA CINEMATOGRFICA NIGERIANA A Nigria um pas pobre com uma populao de 140 milhes de habitantes. Sua capital Abuja, que substituiu Lagos em 1991. L, a conexo de banda larga absolutamente escassa e a eletricidade uniforme falta freqentemente, mesmo em hotis sofisticados tais como Abuja Sheraton. A agricultura, o petrleo e surpreendentemente o cinema representam hoje as trs economias principais do pas. A indstria nigeriana de cinema pde desenvolver-se custa da tecnologia, fazendo filmes de baixo oramento. Os vdeos caseiros nigerianos feitos anteriormente em VHS agora so feitos no mais recente formato digital HDV. A indstria de vdeos caseiros proliferou usando a tecnologia mais bsica, e a despeito da fraca proteo ao direito autoral vigente na Nigria. Os relatrios sobre essa indstria focaram em suas origens, os fatores que contriburam para seu crescimento, seus modelos do negcio e nas perspectivas para o futuro prximo.

BREVE RELATO SOBRE A INDSTRIA DE FILMES NA NIGRIA Quando os gravadores de VCR se tornaram disponveis na Nigria e o povo comeou a

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assistir filmes gravados, a indstria de vdeos caseiros nigeriana emergiu. A era da TV estava acontecendo. Com a desvalorizao da moeda corrente nigeriana, o Naira, o NTA (autoridade Nigerian da televiso) no poderia mais comprar filmes estrangeiros e os cinemas foram fechados. Com poucas alternativas de entretenimento, acesso a tecnologias digitais e ausncia da firma aplicabilidade da propriedade intelectual, Nollywood encontrou um caminho para o desenvolvimento. O crescimento de Nollywood data do comeo dos anos 90. Um comerciante chamado Kenneth Nnebue recebeu um grande fornecimento de fitas VHS e percebeu que poderia vend- las por um preo mais caro se introduzisse nelas algum contedo. Pioneiro neste movimento, ao invs de gravar cpias ilegais dos filmes de Hollywood (o que seria a soluo a mais fcil), decidiu fazer um filme por conta prpria. Living in Bondage era o primeiro blockbuster nigeriano, vendendo mais de 750 mil cpias. Isso era apenas o comeo de uma indstria que desde ento cresce ininterruptamente.

RESULTADOS No Atlas 2005 do cinema do mundo, publicado pela revista francesa Cahiers du Cinema, a Nigria apontada com uma quantidade impressionante de mais de 1200 filmes produzidos durante aquele ano. interessante notar que ndia produziu 911 e os Estados Unidos produziram 611 nesse mesmo ano, de acordo com a revista. De acordo com o jornal ingls The Guardian, a indstria nigeriana de filmes a terceira maior indstria do mundo em termos de rendimentos, produzindo mais de 200 milho dlares americanos por ano. De acordo com The Economist, a indstria emprega mais de um milho de pessoas, o que a torna a segunda fonte do emprego dentro do pas, imediatamente depois da agricultura. O mercado nigeriano emergiu de um novo modelo de negcio. Ao invs de filmes glamurosos e de elevados custos, um filme nigeriano custa de 15 a 100 mil dlares norte americanos para ser produzido. Na maioria dos casos, os filmes so feitos em vdeo digital, e distribudos diretamente para o mercado domstico, em VHS ou, como nos ltimos anos, em DVDs. De acordo com Charles Igwe, diferentemente de outras indstrias no mundo, a indstria do cinema nigeriana est pronta para absorver, imediatamente, as mudanas da tecnologia. Um outro elemento notvel do mercado nigeriano que emergiu sem a rede de proteo de todas as leis fortes da propriedade intelectual. Assim como a maioria de pases em

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desenvolvimento, a Nigria se esfora para aplicar e aumentar a conscincia sobre a propriedade intelectual. Outra caracterstica notvel o fato de que, ao contrrio de outros pases onde a indstria do cinema recebe incentivos dos governos, o mercado de entretenimento, durante os anos de surgimento, crescimento e consolidao, no recebeu apoio na Nigria. Esta indstria foi desenvolvida pelos empreendedores que puderam adaptar a tecnologia barata ao ambiente local. Entretanto, agora as coisas esto mudando. O governo tem visto Nollywood como um mercado estratgico e parece estar pronto para comear a investir em tal indstria. Em visita Nigria, durante o BoBTV, o pesquisador Bruno Magrani ouviu da Ministra da Educao, Sra. Obiageli Ezekwesili, que o governo est planejando criar uma escola nacional do cinema, educar e qualificar os produtores, os diretores, os artistas e todos os profissionais envolvidos na produo e na distribuio dos filmes na Nigria. Tal indstria considerada agora um negcio promissor para a economia nacional. Por esta razo, mais de cem salas de cinema digital voltadas para o mercado domstico foram construdas e aproximadamente mil esto em construo. Este fato demonstra como promissor este mercado e como os investidores e o governo incentivaram seu crescimento. Um canal satlite que alcana toda a frica, chamado Magic frica, transmite filmes Nigerianos 24 horas por dia. tambm interessante notar que a tecnologia 3G estar em breve instalada e a indstria est, ento, procurando maneiras novas de distribuir sua enorme produo e de gerar mais receitas. No mercado domstico, os filmes so vendidos a US$ 3.00 cada, pelos vendedores de rua, fornecidos geralmente pela prpria indstria. Por serem os DVDs muito baratos, a pirataria atinge uma frao pequena das vendas. No obstante, a reproduo no autorizada dos filmes cumpre um papel importante na distribuio das obras no exterior, j que a indstria no tem a capacidade abastecer todos os pases africanos com seus trabalhos. Alm disso, os produtores tm feito uma presso sobre o governo com respeito ao fazer cumprir a lei de propriedade intelectual neste negcio. Fazendo cumprir normas de PI na Nigria, o direito autoral vigia mas no era estritamente cumprido. Com o comeo da indstria de vdeos caseiros, foi promulgado, em 1993, o

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Decreto de NFVC, que regulamentou os vdeos caseiros porque, at ento, no era claro no Copryright Act (Lei de Direito Autoral) se os vdeos caseiros estariam ou no inseridos no conceito de filmes cinematogrficos. O ato de 1988 revogou o Decreto n. 61 de 1970 e introduziu conceitos originais que eram radicais e dinmicos. Tratava como crimes as infringncias ao direito autoral por indivduos e pessoas jurdicas. Pela primeira vez, a legislao estabeleceu o conselho nigeriano do direito autoral, responsvel por administrar todas as matrias com respeito ao direito autoral na Nigria. No entanto, a despeito de tais reformas, a Propriedade Intelectual no era respeitada adequadamente e as violaes ao direito autoral aumentaram. Irnico, no entanto, constatar que a pirataria no afetou a popularidade da indstria de vdeos caseiros. Um olhar aproximado no modus operandi da indstria de vdeos caseiros revela que h uma demanda de massa para esse tipo de filme. O pblico compra os vdeos de quaisquer formas que lhes forem disponibilizados, sem reservas com o fato de tais vdeos serem piratas ou no. Embora o governo esteja se esforando contra a pirataria, ao ouvir de produtores suas opinies, fica claro que esta prtica, na verdade, ajudou a popularidade dos vdeos caseiros nigerianos em outros pases e at mesmo no mercado domstico, quando no atendida a demanda. A reproduo no autorizada no compete com a indstria em funo dos baixos preos dos DVDs originais. Como podemos ver, foi a no devida aplicao das leis de propriedade intelectual, a falta de salas de cinema, a ausncia de investimentos pblicos no cinema e a fraca moeda corrente no pas que abriram um caminho para o surgimento desta indstria e deste novo modelo de negcio aberto. Ou seja: foi em um cenrio no-promissor que a inovao apareceu, gerando solues criativas aos problemas e limitaes nigerianos.

1.3 Outros exemplos retirados da internet

Alm dos exemplos encontrados no estudo do Centro de Tecnologia e Sociedade/FGV, foram pesquisados outros exemplos de produo cultural com bases na internet. Abaixo, esto as descries dessas propostas. Espera-se, assim, contribuir para que novos modelos possam surgir.

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Projeto Miro (www.getmiro.com/) uma plataforma em software livre para assistir e programar uma grade de vdeos no computador. Miro trabalha com a idia de usar o RSS (Web syndication ou agregador e distribuidor de contedos digitais) e o suporte BitTorrent para buscar vdeos de alta definio que no podem ser vistos simplesmente pelo stream. Miro permite que voc assine os feeds RSS de diversas webTVs e canais de vdeos que existem na internet. Assim, as pessoas podero montar sua prpria programao de TV na web, eliminando intermedirios e controladores de grade. Para os criadores da Miro, se essas empresas, atuando como gatekeepers (porteiros digitais), passam a decidir o que as pessoas podem ou no podem ver, a liberdade de expresso no ciberespao que est ameaada.

Aralie.com (www.aralie.com) Site de msica online chamado que em tudo semelhante ao Indistr, com a excepo de no estabelecer quaisquer limites mnimos ao montante que o f de msica est disposto a pagar pelo disco ou msica. Tal como no Indistr, qualquer artista ou editora independente pode-se registar e fazer o upload das suas msicas. Por seu lado, os utilizadores podem fazer streaming completo dos temas antes de fazerem checkout e indicarem quanto que querem pagar - o preo de cada msica por definio de um euro mas ns podemos escrever at zero, se quisermos descarregar a msica sem pagar nada. Enquanto que o Indistr oferece 75% das receitas geradas pelas vendas aos artistas, o Aralie distribui 85% do valor de cada venda e fica com uma comisso de vendas e servio de 13%. Os restantes dois por cento vo para instituies locais de caridade.

Jamendo (www.jamendo.com) Criado em Luxemburgo e lanado no ano de 2005, Jamendo (uma juno de jam e crescendo) se props, desde seu incio, a ser um novo modelo de distribuio de msicas livres, apoiando-se em licenas livres (creative commons) para disponibilizar um servio legal de ampla difuso atravs da Internet, protegendo os direitos do autor. Para facilitar a obteno

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do material, os arquivos so colocados disposio em redes peer-to-peer , como eMule e BitTorrent, que tm nmero de usurios em constante crescimento. Avaliao das obras: Cada lbum disponibilizado no Jamendo pode ser avaliado pelos usurios, atravs de sugestes ou crticas que podem ser enviadas pela pgina de discusso de cada obra. Modelo de negcios: Jamendo possui um interessante modelo de negcios para seu financiamento e para pagamento dos artistas que l disponibilizam suas msicas. Propaganda: O financiamento do site conseguido, principalmente, atravs da exibio de propaganda nas pginas. Entretanto, do lucro obtido com a propaganda, o Jamendo distribui 50% aos artistas inscritos em seu programa de partilha. Cada artista recebe de acordo com o nmero de visualizaes de sua pgina em relao ao nmero de visualizaes de pgina de todos os artistas cadastrados. Doaes voluntrias: Jamendo disponibiliza aos usurios a opo de fazer doaes voluntrias aos artistas cadastrados atravs do sistema PayPa (pagamento eletrnico). Das doaes, os artistas recebem o total doado subtrado de uma pequena quantia para taxas financeiras. Estatsticas de 6 de setembro de 2008: 11.757 lbuns publicados.

Concurso Cultural Youtubeoqu (http://www.youtube.com/user/gilbertogilmusic) Est no ar o Concurso Cultural Youtubeoqu, que vai premiar interpretaes de canes de Gilberto Gil enviadas pela internet. A ao mais uma incurso do msico baiano no universo virtual da convergncia, da co-autoria criativa e artstica permitidas pela rede. Para participar preciso estar cadastrado no YouTube e filmar um vdeo, com cmera fotogrfica ou webcam, cantando uma msica de autoria de Gilberto Gil numa espcie de videoqu virtual. O autor do vdeo deve fazer um upload do arquivo em seu perfil no YouTube. Aps concluir o upload, gerado um link que dever ser postado no campo em destaque do Concurso no site www.bandalargacordel.com.br. Cada participante pode postar quantos vdeos desejar. Os cinco vdeos mais acessados no Youtube vo ganhar kits do Banda Larga Cordel, novo trabalho de Gilberto Gil. Os participantes podem enviar a sua verso de uma cano de autoria do msico at 1 de fevereiro de 2009 e os vencedores sero anunciados j no dia

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seguinte, ou seja, 2 de fevereiro.

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ANEXO 2 - TABELA DE OCUPAO DO CNAE 1.0, BASE UTILIZADA NA PESQUISA DO IBGE Neste estudo, foram selecionados pelo maior nvel de desagregao (cinco dgitos) da CNAE-Domiciliar, as seguintes atividades econmicas caractersticas da cultura e seus respectivos cdigos: 22000 Edio, impresso e reproduo de gravaes; 33004 Fabricao de aparelhos, instrumentos e materiais pticos, fotogrficos e cinematogrficos; 53062 Comrcio de livros, revistas e papelaria; 92011 Produo de filmes cinematogrficos e fitas de vdeo; 92012 Distribuio e projeo de filmes e de vdeos; 92013 Atividades de rdio; 92014 Atividades de televiso; 92015 Outras atividades artsticas e de espetculos; 92020 Atividades de agncias de notcias; 92030 Bibliotecas, arquivos, museus e outras atividades culturais; 92040 Atividades desportivas e outras relacionadas ao lazer; 71030 Aluguel de objetos pessoais e domsticos; e 74030 Publicidade. Dessa forma, as informaes individuais a quatro dgitos, maior desagregao da CBO-Domiciliar, possibilitaram relacionar as ocupaes tipicamente culturais aos respectivos cdigos: 2330 Professores e instrutores (com formao de nvel superior) no ensino profissional; 2531 Profissionais de marketing, publicidade e comercializao; 2611 Profissionais do jornalismo; 2612 Profissionais da informao; 2613 Arquivologistas e muselogos; 2614 Fillogos, tradutores e intrpretes; 2615 Escritores e redatores; 2616 Especialistas em editorao; 2617 Locutores e comentaristas; 2621 Produtores de espetculos; 2622 Coregrafos e bailarinos; 2623 Atores, diretores de espetculos e afins; 2624 Compositores, msicos e cantores; 2625 Desenhistas industriais (designer), escultores, pintores e afins (inclui o arteso); 2627 Decoradores de interiores e cengrafos; 3313 Professores (com formao de nvel mdio) no ensino profissionalizante; 3322 Professores leigos no ensino profissionalizante; 3331 Instrutores e professores de escolas livres; 3524 Agentes de fiscalizao de espetculos e meios de comunicao; 3544 Leiloeiros e avaliadores; 3711 Tcnicos em biblioteconomia; 3712 Tcnicos em museologia; 3713 Tcnicos em artes grficas;

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3721 Cinegrafistas; 3722 Fotgrafos; 3723 Tcnicos em operaes de mquinas de transmisso de dados; 3731 Tcnicos em operao de estao de rdio; 3732 Tcnicos em operao de estao de televiso; 3741 Tcnicos em operao de aparelhos de sonorizao; 3742 Tcnicos em operao de aparelhos de cenografia; 3743 Tcnicos em operao de aparelhos de projeo; 3751 Decoradores e vitrinistas de nvel mdio; 3761 Bailarinos de danas populares; 3762 Msicos e cantores populares; 3763 Palhaos, acrobatas e afins; 3764 Apresentadores de espetculos; 3765 Modelos; 4151 Escriturrios de servios de biblioteca e documentao; 7421 Confeccionadores de instrumentos musicais; 7501 Supervisores de joalheria e afins; 7502 Supervisores de vidraria, cermica e afins; 7519 Joalheiros e artesos de metais preciosos e semipreciosos; 7521 Sopradores e moldadores de vidro e afins; 7522 Cortadores, polidores, jateadores e gravadores de vidros e afins; 7523 Ceramistas (preparao e fabricao); 7524 Vidreiros e ceramistas (acabamento e decorao); 7606 Supervisores das artes grficas; 7611 Trabalhadores da preparao da tecelagem; 7612 Operadores da preparao da tecelagem; 7613 Operadores de tear e mquinas similares; 7660 Trabalhadores polivalentes das artes grficas; 7661 Trabalhadores da pr-impresso grfica; 7662 Trabalhadores da impresso grfica; 7663 Trabalhadores do acabamento grfico; 7664 Trabalhadores de laboratrio fotogrfico; 7681 Trabalhadores artesanais da tecelagem; 7682 Trabalhadores artesanais da confeco de roupas; 7683 Trabalhadores artesanais da confeco de calados e artefatos de couros e peles; 7686 Trabalhadores tipogrficos, linotipistas e afins; 7687 Encadernadores e recuperadores de livros (pequenos lotes ou a unidade); 9152 Reparadores de instrumentos musicais; e 9912 Mantenedores de equipamentos de lazer.

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