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Apndice

Segunda Edio Brasileira


Neste Apnice esto descritas algumas Vantagens, Desvantagens, Percias e Regras novas que foram publicadas originalmente em suplementos especficos, mas que so suficientemente genricas para justificar (e at impor ...) sua incluso no Mdulo Bsico. Tentamos selecionar aquelas que so mais amplamente utilizadas. Entre elas, encontram-se umas poucas que no so to apropriadas para PCs em todos os gneros, mas que podem contribuir na elaborao de aliengenas, monstros, mutantes e raas de fantasia. Todas foram revisadas e, quando necessrio, sofreram pequenas alteraes de modo a serem tornadas mais abrangentes e mais fceis de utilizar. As mudanas mais significativas encontram-se nos seguintes tpicos: - Contatos: O custo desta vantagem foi drasticamente reduzido, como conseqncia da avaliao de inmeros jogadores. - Vaticnio: O valor da verso "Grande Desvantagem" foi bastante aumentado, de modo a torn-la mais equilibrada em relao a desvantagens equivalentes, como "Doente Terminal". - Manaco-Depressivo: Esta desvantagem passou a contar com uma nova regra: agora, a mudana de "fase" (Euforia para Depresso, e vice-versa) pode ser provocada por uma situao de tenso. Certamente, teria sido melhor se pudssemos ter colocado cada um desses novos tpicos nos prprios captulos a que pertencem. Porm, isso teria criado um problema srio, pois acabaramos por "implodir" todo o sistema de referncias cruzadas de toda a linha GURPS. Por isso, optamos por reuni-los todos num apndice nico. Com ele, procuramos ampliar o leque de opes para a criao de personagens e histrias. Esperamos que vocs tenham gostado. Continuem nos encaminhando suas sugestes e comentrios, para que possamos melhorar a cada edio.

VANTAGENS
Grupo de Aliados Varivel
considerados como um Grupo de Aliados. Voc tem um grupo de seguidores leais. Nenhum deles tem um valor to alto como um PC normal, mas juntos eles representam um apoio significativo para voc. Nobres, mercenrios, ou lderes de bandidos e similares so tipos de personagens que poderiam ter um Grupo de Aliados. Os Grupos de Aliados so compostos por NPCs, controlados pelo GM. O valor em pontos para os Grupos de Aliados depende de sua fora, modificada pela freqncia com que o grupo aparece. Um grupo pequeno (2 a 5 pessoas) custa 10 pontos. Exemplos incluem um esquadro de infantaria ou uma gangue pequena. Um grupo de tamanho mdio (6 a 20 pessoas) custa 20 pontos. Exemplos: um bando grande, um pequeno exrcito de guarda-costas ou uma unidade de cavalaria. Um grupo grande (20 a 100 pessoas) ou um grupo de tamanho mdio com alguns indivduos formidveis custa 30 pontos. Exemplos: um exrcito de brbaros ou um pequeno grupo de guerreiros treinados com bom equipamento. Um governo inteiro, um exrcito nacional ou grupo similar pode ser adquirido como um Patrono, mas estes no podem ser

Nvel de Pontos
Num Grupo de Aliados, os indivduos normalmente so personagens de 75 pontos. Eles podem ser transformados em aliados de 100 pontos, aumentando a base de custo do grupo em 10 pontos. Aliados de mais de 100 pontos devem ser comprados individualmente.

Freqncia de Participao
Se o Grupo de Aliados aparece quase o tempo todo (resultado menor ou igual a 15): o triplo do valor relacionado. Se o Grupo de Aliados aparece com freqncia (resultado menor ou igual a 12): dobre o valor relacionado. Se o Grupo de Aliados aparece regularmente (resultado menor ou igual a 9): use o valor relacionado. Se o Grupo de Aliados aparece raramente (resultado menor ou igual a 6): divida o valor relacionado pela metade (arredonde para cima).

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O jogador pode escolher o Grupo de Aliados no momento da criao do personagem. Com a aprovao do GM, um personagem pode tambm adquirir um Grupo de Aliados mais tarde. Em qualquer dos casos, o GM define as caractersticas do Grupo, incluindo as circunstncias sob as quais ele pode ser conseguido. O Mestre tambm pode exigir a vantagem de Antecedentes Incomuns para explicar os laos entre o personagem e o Grupo de Aliados. Se membros do Grupo de Aliados so perdidos durante a aventura, eles sero repostos... embora, talvez, no imediatamente. Os detalhes ficam por conta do Mestre, e podem ser baseados nas circunstncias sob as quais o lder adquiriu o grupo. Um PC no deveria receber nenhum ponto de personagem em qualquer sesso em que ele trair ou atacar seu Grupo de Aliados. Conduzir um grupo a misses perigosas no um problema desde que o PC seja um lder responsvel. No entanto, submeter o grupo a maus tratos severos ou prolongados ir romper os laos; o Grupo de Aliados e os pontos so perdidos. Se um PC e seu Grupo de Aliados se separam amigavelmente, o PC no dever ser penalizado. O valor em pontos do Grupo de Aliados pode ser usado para comprar outro Grupo de Aliados durante o jogo, ou alguns membros do grupo podem continuar como Aliados (veja pg. 23). A critrio do GM, pontos remanescentes podem ser trocados por dinheiro (veja a coluna lateral pg. 16), refletindo presentes de despedida.

Se uma agncia governamental tentar identific-lo a partir de suas impresses sem qualquer pista de seu nome, todas suas identidades tm uma chance igual de vir tona. A investigao ir parar nesse ponto, a menos que eles tenham alguma razo para acreditar que voc seja suspeito. Se a busca continuar, a segunda identidade ser fatalmente descoberta e voc ser desmascarado. Neste ponto, depois que as autoridades legais determinarem quem voc realmente , sua(s) identidade(s) alternativa(s) estar(o) perdida(s)... Identidades Alternativas so ilegais para pessoas comuns. Se voc for pego, responder a um processo e provavelmente acabar atrs das grades. Uma identidade alternativa tambm pode ser uma identidade secreta, mas no tem necessariamente que ser! Identidades Alternativas Legais: Determinados PCs podem ter acesso a uma identidade alternativa legalmente. Um agente disfarado do FBI, por exemplo, pode ter um jogo completo de documentos, uma histria, etc., com um nome falso. Ou um super-heri pode receber ajuda do governo para criar uma identidade secreta! Um personagem precisa ter no mnimo 10 pontos de Poderes Legais (pg. 21) para conseguir uma identidade dessas mas o custo da Identidade Alternativa cai de 15 para 5 pontos. Se um super tiver permisso legal para esconder seu nome verdadeiro (a fim de proteger sua famlia, etc.) e possuir propriedades em seu nome fictcio, teremos uma Identidade Alternativa Legal combinada com uma Identidade Secreta (seu nome verdadeiro est escondido). Identidades Frgeis: Em muitos pases, incluindo os Estados Unidos, permitido o uso de nomes falsos para preservar a privacidade, desde que voc no interfira com os registros pblicos. Normalmente, possvel alugar sem problemas um apartamento no nome do Sr. Silva, se voc pagar em dinheiro. Mas impossvel conseguir uma carteira de motorista, etc., legalmente. Este tipo de identidade no vale pontos.

Identidade Temporria
Voc obteve um conjunto de documentos e os registros foram devidamente alterados para estabelecer uma Identidade Alternativa. No entanto, a qualidade do trabalho realizado no to boa e a nova identidade acabar sendo notada e eliminada (e seu usurio procurado!). Portanto, uma Identidade Temporria no considerada uma vantagem e no custa pontos. uma convenincia a ser comprada com dinheiro vivo. A garantia de uma Identidade Temporria de uma semana. No final de uma semana faz-se um teste. Se o resultado for menor ou igual a 8, os registros falsos foram descobertos. A cada semana que passa feito um novo teste, sempre com um modificador igual a +1 em relao semana anterior (p.ex., as divergncias sero descobertas se o resultado no final da segunda semana for menor ou igual a 9, ou se for menor ou igual a 10 no fim da terceira semana). O custo de uma identidade temporria negocivel e depende totalmente dos antecedentes. Quanto mais barata a identidade, mais freqentemente o GM far um teste; uma que seja realmente bem barata pode ser boa por apenas um dia, exigindo testes todos os dias! Identidades mais caras, que durem mais ou que tenham seus testes baseados em nmeros mais baixos poderiam tambm estar venda. Num cenrio de alto nvel tecnolgico, onde uma identidade temporria uma questo de adulterar arquivos de computadores, o netrunner que criar as identidades pode colocar um demnio no sistema, fazendo com que um telefonema de aviso seja dado automaticamente no caso da identidade ter sido descoberta! Freqentemente, isto custa tanto quanto a prpria Identidade Temporria. Algum que tenha sido Zerado (pg. A6) poder usar uma Identidade Temporria.

Identidade Alternativa

15 ou 5 pontos por identidade

Voc tem uma identidade extra que, ao que tudo indica, reconhecida legalmente. Suas impresses digitais (e de retina, se este for um mtodo comum de identificao) esto registradas sob dois nomes diferentes. Voc tem dois conjuntos de documentos contendo carteira de motorista, passaporte, certido de nascimento, etc. Isto pode ser extremamente til para algum que esteja envolvido em atividades ilegais, ou tentando encobrir uma super identidade. Esta vantagem pode ser comprada quantas vezes se desejar cada uma delas fornece um novo conjunto de documentos. Apesar da nova identidade poder incluir cartes de crdito e contas bancrias, todo o dinheiro depositado nessas contas deve ser retirado da conta verdadeira do personagem no est includo no pacote.

Abenoado

Varivel

Voc est sintonizado com algum poder superior especfico. A verso mais simples desta vantagem custa 10 pontos e garante a habilidade para usar qualquer mgica de Adivinhao em nvel igual sua IQ (veja GURPS Magia, pg. 55). O tipo de Adivinhao dever combinar com o gosto da divindade. O Abenoado (normalmente um clrigo) tambm ganha um bnus de +1 nos testes de Reao frente aos seguidores da divindade que saibam que ele um Abenoado. Por 20 pontos, algum pode ser Muito Abenoado, o que confere um bnus de +5 ao NH em Adivinhao.

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Qualquer personagem Abenoado deve agir de acordo com as regras ou valores associados sua divindade, ou a vantagem ser perdida. Uma divindade poder tambm outorgar outros poderes, alm dos de Adivinhao, para os personagens especialmente Abenoados. Estes poderes devem estar de acordo com o poder ou capacidade da divindade (uma deusa da misericrdia e cura pode, por exemplo, conceder poderes de cura). Estas habilidades podem ser de vrios tipos, e o custo de cada uma depende da capacidade concedida. Alm disso, a critrio do GM, muitas das vantagens comuns podem ser explicadas como ddivas divinas. Exemplos: Imunidade: Sua bno lhe confere uma imunidade contra (ou proteo de) certas substncias, geralmente aquelas associadas com a divindade que concede a bno. Um deus do fogo, por exemplo, pode abenoar seus sacerdotes com uma imunidade a danos por fogo. Ao determinar o custo, o GM deve ter em mente que estas so bnos poderosas e cobrar de acordo. Os custos de imunidade apresentados no GURPS Supers so um bom guia. Aptido: Sua bno lhe confere um bnus sobre o NH em alguma percia em particular. Para as percias Fsicas, um ponto de aptido custa o mesmo que para aprender a percia em nvel igual sua DX (veja a pg. 44). O custo de 2 pontos de aptido igual ao custo para aprender a percia em nvel DX + 1, e assim por diante. No caso de percias Mentais, o custo de 1 ponto de aptido igual ao custo para aprender a percia em nvel igual sua IQ. Dois pontos de aptido custam o mesmo que aprender a percia em nvel IQ + 1, e assim por diante. O bnus se aplica tanto s percias que voc estudou, como quelas em que usa o nvel pr-definido. Dom Mgico: Sua bno lhe confere a habilidade inata para fazer uma mgica em particular. O custo igual a 2% do preo do objeto encantado que seria capaz de fazer a mesma mgica. Veja o GURPS Magia. Proezas Hericas: 10 pontos. Sua bno lhe d a habilidade inata para realizar um determinado ato herico. Uma vez por sesso de jogo voc pode adicionar 1D ao valor de algum de seus atributos ST, DX ou HT (o atributo especificado na hora da bno) durante 3D segundos. No final deste tempo, o valor do atributo volta ao normal e o personagem deve sofrer todas as penalidades acumuladas durante o perodo herico. (Por exemplo: Se durante um perodo em que estiver com a HT intensificada voc sofrer uma quantidade de dano maior do que 5 vezes a sua HT normal e no receber algum tipo de tratamento, voc morrer imediatamente aps a cessao do efeito da intensificao.) Outras bnos podem ser definidas a critrio do GM.

chinelo, Tcnicas Judiciais para um tcnico de laboratrio, etc.). Todas as tentativas de se conseguir uma informao do Contato exigem que o GM faa um teste secreto contra seu NH efetivo. Lembre-se que o nvel de habilidade efetivo do NPC no corresponde necessariamente a seu NH real. O nvel de habilidade pode ser definido pelo GM se o NPC passar a fazer parte da aventura como um personagem regular. Por exemplo, o presidente da usina siderrgica local poderia ter NH entre 16 e 18 em percias relacionadas com administrao, mas ele tem um nvel de habilidade efetivo igual a 21 (o que faz com que ele valha 20 pontos), pelo fato dele prprio ter bons contatos! O valor em pontos dos Contatos baseia-se no tipo de informao que ele pode conseguir e em seu nvel de habilidade efetivo, modificado pela freqncia com que pode fornecer informaes e a confiabilidade delas. A importncia da informao relativa e a lista de possveis Contatos virtualmente infinita. Existe uma lista a seguir, que pode ser usada como um guia para ajudar o GM a determinar este valor.

Tipo de Informao
Contatos de Rua: So pequenos ladres p-de-chinelo, mendigos, assassinos de rua, membros de gangues, receptadores chinfrim e outros NPCs que vivem nas ruas e fornecem informaes sobre atividades ilcitas, fofocas sobre o submundo do crime, golpes que esto sendo planejados e assim por diante. O custo bsico de 5 pontos para Contatos independentes (que no fazem parte de nenhuma organizao criminosa local; Manha igual a 12) e 10 pontos para Contatos filiados (Manha igual a 15). Caso o Contato seja uma figura importante numa organizao criminosa (il Capo, chefe de um Cl ou membro do crculo do poder da famlia; Manha igual a 21), o custo dobra para 20 pontos. Contatos no mundo dos Negcios: Executivos, empresrios, secretrias at mesmo o office-boy que distribui a correspondncia podem fornecer informaes sobre negcios ou grandes transaes. O custo bsico depende de quanto se espera que o Contato saiba: 5 pontos para um mensageiro ou datilgrafa (NH efetivo 12), 10 pontos para a secretria do presidente (NH efetivo 15), 15 pontos para um contador (NH efetivo 18) ou 20 pontos para o presidente da empresa (NH efetivo 21). Contatos na Polcia: Este tipo de contato inclui qualquer um ligado com a justia e as investigaes criminais: tiras, seguranas de corporaes, agentes do governo, especialistas em tcnicas judiciais, mdicos legistas, etc. O custo depende do acesso a informaes ou servios. Tiras e oficiais de segurana valem 5 pontos (NH efetivo 12); detetives, agentes federais, ou escrives valem 10 pontos (NH efetivo 15); agentes administrativos (tenentes, capites, agentes especiais, chefes de algum Departamento de Segurana, etc.) custam 15 pontos (NH efetivo 18) e oficiais graduados (xerifes, chefes de polcia, Superintendentes de Distrito, Chefes de Segurana, etc.) custam 20 pontos (NH efetivo 21).

Contatos

Varivel

(Nota: O valor desta vantagem foi significativamente reduzido em relao ao que foi descrito em suplementos anteriores.) Um Contato um NPC, semelhante a um Aliado ou Patrono. No entanto, o Contato fornece apenas informaes. Qualquer um pode ser um Contato, desde um bbado na sarjeta at o Chefe de Estado de uma nao, dependendo da histria do personagem. O Contato tem acesso informao, e j est implcito que ele conhece o personagem e reagir favoravelmente ao mesmo, mas poder exigir um determinado valor, em dinheiro ou favores, em troca da informao. O Contato sempre interpretado e controlado pelo Mestre, e o tipo de exigncia deve ser estabelecido por ele. O GM pode supor que um Contato est, em geral, bem intencionado com relao ao PC. Mas bom lembrar que um Contato no um Aliado nem um Patrono e no dar nenhuma ajuda especial alm da que qualquer outro NPC daria! Um Contato no precisa ser definido no momento da criao do PC. Eles podem ser institudos depois. Quando for apropriado, o GM poder transformar um NPC j existente num Contato que trabalha para um ou mais jogadores, possivelmente em troca dos pontos de personagem conseguidos na aventura na qual o Contato foi desenvolvido e encontrado. Por exemplo, a recompensa por uma aventura na qual o grupo ajudou a resolver um roubo a banco poder vir na forma de um contato policial culto e confivel, compartilhado pelo grupo inteiro. Ele vale 18 pontos mais do que qualquer outro personagem possua na aventura, mas certamente uma recompensa justa para o grupo inteiro. No importa qual seja o caso, o Contato s ser capaz de fornecer informaes relacionadas com sua rea de conhecimento. O tcnico de um laboratrio de criminologia provavelmente no ter informao alguma sobre transferncias de dinheiro, e o Vice-Presidente do banco local provavelmente no ser capaz de fazer uma comparao balstica. O Mestre define uma especialidade para o Contato (Manha para um ladro p-de-

Freqncia de Ajuda
A freqncia refere-se chance que se tem de encontrar o Contato quando ele for necessrio. No momento em que estiver criando seu personagem, o jogador dever definir a forma que ser usada normalmente para se comunicar com o contato! Independente da freqncia escolhida, nenhum Contato poder ser utilizado se os PCs no tiverem algum meio razovel de se comunicar com ele. Disponvel a maior parte do tempo (resultado menor ou igual a 15): custo triplicado. Disponvel com muita freqncia (resultado menor ou igual a 12): custo dobrado. Disponvel com regularidade (resultado menor ou igual a 9): custo indicado. Raramente disponvel (resultado menor ou igual a 6): metade do custo indicado (arredondado para cima). Se um PC quiser se comunicar com seu Contato durante a aventura, o GM dever jogar os dados e comparar o resultado com o nmero de disponibilidade daquele Contato. Uma falha significa que o Contato est ocupado ou no pode ser localizado naquele dia. Se o Contato estiver disponvel, o GM dever fazer uma jogada contra o NH efetivo do Contato para cada informao que o PC pedir. Nenhum Contato pode ser usado mais de uma vez por dia, mesmo que vrios PCs o compartilhem. Pode-se fazer mais de uma pergunta por dia,

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mas o teste estar submetido a um redutor de -2 para cada pergunta extra depois da primeira. Um Contato nunca poder dar informao fora da sua rea particular de conhecimento. Use o bom senso. Da mesma maneira, o GM tambm no poder permitir que um Contato passe informao que provoque um curto-circuito na aventura ou em parte dela! Se um PC sofrer uma falha crtica quando estiver tentando se comunicar com seu Contato, este no poder mais ser encontrado durante todo o resto da aventura.

normais no podem t-la sem pagar consideravelmente mais caro (definio do GM) por Antecedentes Incomuns.) Voc capaz de enxergar na escurido total, usando outros meios que no a luz, radar ou sonar. A habilidade para detectar cores na escurido, aumenta o custo em 5 pontos.

Vaticnio

Varivel

Confiabilidade da Informao
No h garantia de que os Contatos saibam alguma coisa de til, nem que sejam confiveis. Use os seguintes modificadores (que devem ser somados aos modificadores de freqncia): Completamente confivel: Mesmo que ocorra uma falha crtica, a pior resposta ser um No sei. No caso de uma falha comum, ele ser capaz de conseguir a informao em 1D dias. Custo triplo. Normalmente confivel: Se ocorrer uma falha crtica, o Contato mentir. No caso de qualquer outra falha ele no sabe agora mas dar uma resposta dentro de 1D dias. Faa um novo teste quando este tempo tiver passado. Uma nova falha significar que ele no foi mesmo capaz de descobrir. Custo duplo. Meio confivel: No caso de falha, o Contato no sabe e no capaz de descobrir; numa falha crtica mentir; com um resultado igual a 18, delatar quem est fazendo as perguntas oposio ou s autoridades (seja a quem for apropriado). Custo relacionado. Inconfivel: Reduza o NH efetivo em 2. Em qualquer falha ele mentir. Numa falha crtica, notificar o inimigo. Metade do custo (arredonde para cima; o custo mnimo sempre 1).

O Dinheiro tem seu Poder de Persuaso


Suborno, seja na forma de dinheiro ou de favores, motiva o Contato e aumenta seu nvel de credibilidade. Depois que o nvel de credibilidade chegar a normalmente confivel, os novos incrementos devero ser aplicados ao nvel de habilidade efetivo do Contato. impossvel tornar algum totalmente confivel atravs de suborno! Um suborno em dinheiro dever ser equivalente a um dia de salrio para um bnus igual a +1, uma semana de salrio para um bnus igual a +2, um ms de salrio para um bnus igual a +3 e um ano de salrio para um bnus igual a +4. Os favores devem ser de valor proporcional e sempre algo que o personagem realmente faz no jogo. O Mestre deve se esforar para que se mantenha uma boa representao dos personagens um diplomata poderia sentir-se insultado por um suborno em dinheiro, mas poderia ver com bons olhos uma introduo num determinado crculo social.

Viso Umbrosa

25 pontos

Vaticnio uma fora irresistvel que arrasta a vida de um heri de um lado para outro, alternando boa e m sorte enquanto o conduz cegamente sua sina predestinada. O Vaticnio de algum pode ser descoberto por adivinhao mgica, por interpretao dos pressgios e outras tcnicas mgicas similares, mas o significado de um pressgio normalmente s descoberto aps a profecia ter se consumado. Um personagem com um Vaticnio provavelmente se tornar objeto de canes e lendas por geraes. Um Vaticnio pode ser uma vantagem ou uma desvantagem, com um valor variando de 15 a -15 pontos. Quando o jogador decide escolher um Vaticnio, ele diz ao GM o valor em pontos que ele quer. Ento, o GM determina em segredo a natureza do Vaticnio do personagem, de acordo com o valor e com os requisitos da campanha. claro que o mestre pode mudar de idia depois, conforme a campanha se desenrola! Quando o jogador escolhe um Vaticnio, ele est dando carta branca ao Mestre para se meter na vida de seu personagem. Quanto mais sutil o GM for, melhor, mas ele precisa fazer com que o Vaticnio se cumpra. O valor em pontos do Vaticnio determina o tipo de impacto que ele provocar na vida do heri, mas os detalhes precisos so determinados pelo Mestre e pelo desenrolar da campanha. Um heri nunca deveria conhecer a natureza do seu Vaticnio, exceto atravs de pressgios ambguos ou algum meio sobrenatural. Assumido como uma vantagem, o Vaticnio ir resultar em algo de bom para o personagem -- embora isto talvez nem sempre fique claro e s vezes possa acabar por se tornar um inconveniente. O Vaticnio assumido como desvantagem conduz a algo ruim -- mas talvez no imediatamente, e no sem dar ao personagem uma chance de conquistar a honra de ter lidado bem com ele. Uma morte trgica e inevitvel pode ser um fim honroso para um heri. Grande Vantagem: 15 pontos. O personagem est destinado a alcanar grandeza em sua vida no final, todos sabero seu nome e o louvaro! Cedo ou tarde, um acontecimento inesperado ir fazer cumprir o destino do personagem. Note que isto no garante o sucesso do personagem. Se ele escolher pular na frente da faca de um assassino durante a prxima sesso de jogo, o GM pode decidir que o Vaticnio foi cumprido ... ele morreu como um heri! Vantagem Importante: 10 pontos: Como acima, mas com sucesso menor. O personagem poderia, por exemplo, estar destinado a morrer num determinado lugar ou de uma determinada maneira: no mar, pela mo de um Imperador, soterrado, ou de qualquer outra forma. Embora ele possa vir a ser mortalmente ferido em outro lugar e por outros mtodos, ele no morrer; todo o dano que ele sofrer ser computado normalmente, mas ele no morrer. Se ele evitar as circunstncias que iriam fazer cumprir seu Vaticnio, propositalmente ou no, ele pode vir a descobrir que o Destino tem algumas surpresas... O mar pode engolir sua casa enquanto ele dorme, o general contra quem ele marcha pode ser o futuro Imperador, ou o Monte Vesvio pode soterr-lo sob toneladas de cinzas. O GM pode precisar usar estas variaes se um PC descobrir que tem um Vaticnio desse tipo. Pequena Vantagem: 5 pontos. O personagem est fadado a ser uma pea pequena de um grande evento, mas sua parte nos acontecimentos ir refletir a seu favor. Em termos de jogo, ele obtm uma vitria significativa.

(Esta vantagem destina-se a no-humanos ou supers; humanos

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Pequena Desvantagem: -5 pontos. Novamente, o personagem est fadado a tomar uma pequena parte num evento maior, mas desta vez ele no se sair to bem. Ele sofrer ou uma experincia trgica ou um fracasso embaraoso. Estas coisas no devero causar a morte do personagem, exceto na mais desesperada e herica das circunstncias. Desvantagem Importante: -10 pontos. O personagem est fadado a ter uma importante participao numa srie de eventos infelizes. Por exemplo, ele pode chegar atrasado com uma mensagem que poderia ter salvo o dia ... mas ele estragou tudo. Ou ele pode ter executado o nico general competente numa provncia ameaada, causando sua perda para invasores brbaros. Ainda assim, o personagem sobreviver. Grande Desvantagem: -50 pontos. A morte ronda o personagem. Alguma coisa l fora est com seu nome gravado nela e sabe onde ele est e est se aproximando a cada segundo. Ele ir morrer ou ento ser arruinado, e sua queda ter terrveis repercusses nos outros. Este nvel de Vaticnio no conveniente para toda a aventura! O GM no obrigado a permiti-lo e, se o fizer, ele deveria planejar que a campanha sofresse uma virada radical, ou simplesmente acabasse, assim que o Vaticnio fosse cumprido. Planejar um bom Vaticnio -- e assegurar que ele se cumprir requer uma boa dose de engenhosidade e trabalho de parte do GM. Antes de escolher um Vaticnio, certifique-se de que ele que no ir tirar a aventura dos trilhos. Se algum cumprir o seu Vaticnio e continuar vivo, acabouse -- embora as repercusses possam continuar a persegui-lo por vrios anos. Um Vaticnio desvantajoso deve ser recomprado assim que for cumprido ... embora isso possa ser automtico, se o efeito do Vaticnio custar ao personagem riquezas ou aliados com um valor equivalente em pontos. Se o personagem no tem um nmero de pontos suficientes para recomprar seu Vaticnio na hora em que for cumprido, ele ganha a desvantagem do Azar, independentemente do valor da desvantagem Vaticnio (ou, o GM pode designar um novo Vaticnio ruim para o PC). O Azar pode ser recomprado da maneira habitual. No se ganha nenhum ponto extra de personagem por cumprir um Vaticnio vantajoso.

Contato que s pode ser utilizada uma vez. Para cada vez que comprar esta vantagem, voc tem um deles apenas uma vez. Calcule o custo em pontos do Favor exatamente como voc faria com a vantagem original e divida o custo por 5. Arredonde para cima. Qualquer hora que voc deseje resgatar um Favor, o GM faz um teste contra a freqncia da vantagem. Se for bem sucedido, voc consegue o que quer, dentro dos limites da vantagem. A menos que tenha obtido um sucesso decisivo, voc deve apagar a vantagem da sua planilha; num caso de sucesso decisivo, seu amigo ainda se sentir em dbito com voc. Se falhar no teste, significa que voc no conseguiu alcan-los a tempo, ou eles no puderam concordar. Voc ainda ver o seu favor acontecer. Voc pode tentar em outra aventura. Favores ganhos num jogo so tratados como todas as outras vantagens e devero ser pagos, mas o GM tambm pode desejar incluir o favor como parte das recompensas gerais por uma aventura vitoriosa, em acrscimo aos pontos ganhos.

Audcia

2 pontos/nvel

Fadiga Extra

3/ponto

Sua fadiga maior do que o normal para sua ST. Voc pode correr mais longe e lutar mais do que os outros, e tem mais energia disponvel para energizar suas mgicas. A fadiga extra vai para uma reserva separada que pode ser usada para energizar super-poderes, psiquismo, esforo extra ou mgicas. Esta reserva se recarrega na mesma proporo que a fadiga normal, mas estes pontos extras s comearo a ser recuperados depois que os pontos de fadiga normal (baseada na ST) tiverem sido totalmente recuperados.

A Audcia um caso especial de Fora de Vontade (pg. 23) que apenas se aplica a Verificaes de Pnico e tentativas de intimidao (veja pg. A15). Exemplo: Um PC tem uma IQ de 13, mais 2 nveis de Fora de Vontade e 3 nveis de Audcia. Seus testes comuns de Vontade seriam feitos contra um nvel 15 (13 mais 2), mas suas Verificaes de Pnico seriam contra 18 (13 mais 3 mais 2). Qualquer tentativa de intimid-lo estaria submetida a um redutor de -3 -- se a intimidao for conduzida como uma Disputa de Vontades, tanto sua Vontade como sua Audcia iriam ajud-lo.

Difcil de Matar

5 pontos/nvel

Pontos de Vida Extras

5/ponto

Voc pode suportar mais dano do que um humano normal com uma HT igual sua. O nmero de Pontos de Vida inicialmente igual ao valor de HT, de modo que um personagem com HT 14 poderia comprar Pontos de Vida extras de modo a ter 20 , gastando 30 pontos de personagem. Isto seria indicado como HT 14/20. Todos os testes de HT, Disputas de HT, resistncia, clculo de inconscincia, de sobrevivncia, ou qualquer outra coisa envolvendo HT continuam sendo feitos usando-se o valor bsico de 14. Apenas o dano subtrado dos 20. Se estiver sendo utilizada a regra opcional de Somente Pontos de Atordoamento do GURPS Supers, o atordoamento estar baseado no nmero de Pontos de Vida e no na HT bsica. Exemplo: Se um personagem tem HT 14/20, ele ter que comear a fazer testes para se manter vivo quando sua HT chegar a -14 (e a cada -5 a partir da) ao invs de -20.

Favor

Varivel

Voc salvou a vida de algum, ficou quieto no momento certo ou outra coisa que fez um bem a algum. Agora eles te devem essa. Pense num favor como uma verso das vantagens Aliado, Patrono ou

Esta uma vantagem cinematogrfica, e o GM tem toda a liberdade para proibi-la numa campanha realista. Por outro lado, a expectativa de vida de um aventureiro numa campanha totalmente realista pode ser desanimadoramente baixa... Voc incrivelmente difcil de matar. Cada nvel desta vantagem confere um bnus de +1 em todos os testes de HT feitos para verificar a sobrevivncia. Se voc falhar em seu teste normal de HT, mas for bem sucedido no teste feito com os bnus da vantagem Difcil de Matar adicionados, voc parecer morto (um sucesso num teste de Diagnose revelar sinais de vida), mas voltar a si no ritmo normal de 1 hora para cada ponto negativo de HT. Exemplo: Espinho Negro tem HT 12 e 4 nveis da vantagem Difcil de Matar. Ele atingido por um foguete modelo LAW que provoca 30 pontos de dano, reduzindo sua HT para -18. Isto exigir que ele seja bem sucedido em dois testes de HT para continuar vivo (um quando sua HT estiver em -12, e outro quando atingir -17). Ele consegue um 11 no primeiro -- tudo bem, ele ainda est vivo. No segundo, ele tira um 14. Este resultado maior do que sua HT (12), mas menor que sua HT modificada (12 + 4 nveis de Difcil de Matar). Ele desmaia e dado como morto por seus inimigos. Mais ou menos um dia depois, ele recobrar a conscincia -- ainda ferido, mas no morto!

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Cura

25,20 ou 15 pontos

Esta vantagem destina-se a no-humanos ou supers; humanos normais no podem t-la sem pagar consideravelmente mais caro ( escolha do GM)) por Antecedentes Incomuns. Voc tem a habilidade de curar os outros. Para tentar a cura preciso estar em contato fsico com o objetivo. Com um sucesso num teste de Cura, voc pode restaurar pontos de HT perdidos at a metade de sua prpria Vitalidade. Uma falha custa ao curandeiro 1D de fadiga; uma falha crtica tambm provoca 1D de dano. O custo em Fadiga de uma cura bem sucedida igual a duas vezes o nmero de pontos de vida curados. Quando a vtima est inconsciente, o teste de cura est submetido a um redutor de -2; para curar doenas contagiosas o redutor ser de -2 ou pior. No possvel regenerar membros. Membros recm-quebrados devem ser cuidadosamente imobilizados antes de se tentar a cura, ou ela resultar em incapacitao. Para restaurar membros incapacitados, o teste est submetido a um redutor de -6 e cada curandeiro s tem direito a uma tentativa em apenas um membro. A Cura no pode ser usada para ressuscitar os mortos. Uma habilidade de cura que s possa ser usada em indivduos da mesma raa custa apenas 15 pontos. Se ela s puder ser usada em raas biologicamente semelhantes (apenas em vertebrados de sangue quente, por exemplo) custa 20 pontos.

apenas se suas igrejas forem to poderosas que elas tenham suas prprias leis religiosas acima das do Estado. O GM define isto quando uma religio criada, simplesmente adicionando o custo desta vantagem ao valor da religio.

Multimilionrio

25 pontos/nvel

Um personagem com a vantagem Podre de Rico pode comprar nveis adicionais de Riqueza, a um custo de 25 pontos de personagem por nvel. A vantagem Multimilionrio aumenta a riqueza total a um fator de dez (o primeiro nvel aumentaria a riqueza total em 1.000 vezes a mdia, dois nveis aumentariam isto em 10.000 vezes a mdia e assim por diante). Para cada nvel de Multimilionrio, o personagem ganha grtis um nvel de Status, at o bnus mximo de +2 sobre o nvel grtis j concedido por um nvel alto de Riqueza (veja a pg. 18).

Equilbrio Perfeito

25 pontos

Infraviso

15 pontos

Esta vantagem destina-se a no-humanos ou supers; humanos normais no podem t-la sem pagar consideravelmente mais caro ( a critrio do GM)) por Antecedentes Incomuns. Sua viso se estende at a faixa infravermelha do espectro, capacitando-o a ver variaes de temperatura. Voc poderia inclusive enxergar em escurido absoluta se a temperatura estiver acima de 22 oC. No importa qual seja a temperatura, voc estar submetido a um redutor igual a -1 em seus testes de viso quando estiver lutando, devido emisso de calor de seu oponente (se seu inimigo no emitir calor algum, as penalidades padro sero aplicadas). Voc recebe um bnus de +2 nos testes para verificar se v qualquer ser vivo durante o dia se estiver rastreando a rea visualmente. Esta vantagem permitir tambm que voc siga um rastro de calor quando estiver rastreando. Adicione +3 a qualquer teste de rastreamento se a trilha no tiver sido feita h mais de uma hora. Um flash repentino de calor, como numa exploso, funciona como uma mgica Lampejo para qualquer personagem que possua Infraviso. Nota: A Infraviso pode ser adquirida conjuntamente com a desvantagem Cegueira. Personagens cegos dotados de Infraviso sempre operam como se fosse noite. Eles s so capazes de rastrear se a trilha tiver menos de uma hora.

Esta vantagem destina-se a no-humanos ou supers; humanos normais no podem t-la sem pagar consideravelmente mais caro (a critrio do GM)) por Antecedentes Incomuns. Voc no tem nenhum problema em manter o equilbrio, no importa quo estreita seja a superfcie onde voc est caminhando, sob condies normais. Voc capaz de andar sobre uma corda-bamba, na borda de um edifcio, galhos de rvores, ou qualquer outra coisa sem precisar fazer um teste de DX. Se a superfcie estiver molhada, escorregadia ou instvel de alguma outra maneira, voc recebe um bnus de +6 em todos os testes para ver se consegue manter seu equilbrio. Quando estiver em combate, voc receber um bnus de +4 sobre sua DX em todos os testes para ver se consegue se manter em equilbrio ou evitar ser derrubado. Esta vantagem adiciona 1 ponto ao seu NH em Pilotagem, Vo e Acrobacia.

Fleuma

15 pontos ou mais, a critrio do GM

Imunidade Legal

5,10,15 ou 20 pontos

Voc um diplomata, um clrigo, um nobre privilegiado, ou qualquer outro fora das estruturas legais tradicionais de sua sociedade. Voc no pode ser preso nem julgado por um crime pelas autoridades temporais -- isto , pelo governo tradicional. Apenas os dos seus - sua igreja, governo ou classe social, podem prend-lo ou julg-lo. O custo desta vantagem depende de quo abrangente a imunidade. Por 5 pontos, o personagem no est sujeito autoridade temporal, mas as regras que governam seu comportamento ainda so rigorosas, conforme determinao do GM. Por outro lado, se as leis que se aplicam ao personagem forem menos rigorosas do que as temporais, esta ser uma vantagem de 10 pontos. Por fim, se o personagem puder fazer o que lhe der na telha, contanto que no machuque um representante de sua prpria nao, igreja ou organizao, esta ser uma vantagem de 15 pontos. Por 5 pontos a mais, voc tambm obtm o privilgio de bagagem diplomtica. Voc pode receber correspondncia ou objetos que no podem ser interceptodas ou examinados pelas autoridades temporais. Diplomatas do sculo XX desfrutam da verso completa de 20 pontos desta vantagem, sob a forma de Imunidade Diplomtica. Muitos nobres medievais e os muitos ricos em alguns pases de hoje, tm esta vantagem no nvel de 15 pontos. Os clrigos normalmente tm esta vantagem

Nada capaz de surpreend-lo pelo menos, nada que no seja obviamente uma ameaa. O mundo est cheio de coisas estranhas e enquanto elas no o aborrecerem, voc no as importunar. Voc no precisar fazer Verificaes de Pnico e no ser afetado por nenhum modificador de reao. Voc trata estranhos com uma cortesia distante, no importa quo estranhos eles sejam, desde que sejam bem comportados. Sua reao diante de qualquer um que faa algo rude ou provoque uma arruaa estar submetida aos redutores normais, mas voc se manter corts, mesmo que venha a ser forado violncia. Tentativas de Intimidao (pg. A15) no funcionam com voc. Esta vantagem incompatvel com todas as fobias. O fato de um personagem ter esta vantagem no implica em que ele no sinta emoes ele apenas no demonstra sentimentos mais fortes. Os esteretipos do caipira do interior de Minas e do mordomo ingls tm esta vantagem. Ex. : dois sujeitos sentados em suas cadeiras de balano na porta de um armazm: Ed : Qui ser qui aquele moo com tentculos laranja na cabea qu? Burt: s otro turista qui si perdeu, uai. Acho qui ele peg o trevo errado em Marte. (Ele olha para o cu) Parece que vai chov amanh. Ed: Ara! T pareceno... Esta vantagem tem que ser representada integralmente. Se isto no acontecer, o GM pode declarar que ela foi perdida. Numa campanha onde as Verificaes de Pnico so muito comuns, o mestre pode cobrar 20 pontos ou mais, ou at mesmo proibi-la.

Zerado

10 pontos

medida que as redes de informao de computadores se tornam mais abrangentes, h muitas ocasies em que melhor ser um desconhecido. Voc a areia na engrenagem. Quer por um acidente de nascimento, erro de registro, falha no computador, ou outra razo qualquer, as autoridades (e seus sistemas de computadores) nada sabem sobre voc. Oficialmente voc no existe. No existem registros a seu respeito em

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nenhum relatrio ou arquivo de computador no momento em que o jogo comea. Desta maneira, voc est imune maioria maioria das imposies ou perseguies do governo (ou corporaes). Para manter este status voc precisa negociar estritamente com dinheiro vivo ou com mercadorias -- qualquer conta bancria tem que ser cega (a conta no pertence a um indivduo e sim a algum que saiba determinada senha) ou ter sido estabelecida atravs de uma Identidade Temporria. Se voc for investigado pelas autoridades, eles assumiro que a princpio que h uma falha no computador quando no conseguirem localiz-lo. Ficaro mais agitados e preocupados no decurso prximos dias, j que no so capazes de achar nenhuma informao sobre sua

vida. Tentaro peg-lo. Se no puderem encontr-lo provavelmente encolhero os ombros e desistiro. Porm se o pegarem, voc ser submetido a um longo e exaustivo interrogatrio, possivelmente envolvendo drogas e/ou tortura. Afinal de contas, uma no pessoa no tem direitos civis! A menos que voc tenha tomado as devidas precaues, ningum pode provar que voc est retido, j que oficialmente voc no existe! possvel tornar-se um Zerado, mas no fcil, os bancos de dados da nao so bem guardados e tm dados em duplicata. Trate custo e dificuldade da maneira descrita para Identidade Alternativa (pg. A2).

DESVANTAGENS Desvantagens Sociais


Vaticnio Varivel
Vaticnio est descrito acima, sob Vantagens, mas tambm pode ser assumido como uma desvantagem. Veja pg. A4. comprar novas vantagens. Os pontos que no forem usados estaro perdidos e o nmero de pontos do personagem ser diminudo. As novas desvantagens adquiridas devem estar de acordo com o Segredo e devero ser definidas (com a ajuda do GM) no momento da criao do personagem. A maioria dos Segredos se transforma em Inimigos, M Reputao e Estigmas Sociais. Elas tambm podem reduzir seu Status ou seu nvel de Riqueza passar de Podre de Rico a Muito Rico efetivamente uma desvantagem que vale -10 pontos. Alguns Segredos poderiam se transformar em desvantagens fsicas ou mentais, embora isto seja muito raro. Do mesmo modo, se o GM permitir que voc recompre desvantagens antigas com os novos pontos, elas tambm devero estar relacionadas ao Segredo. As desvantagens mais comuns que podem ser recompradas so Deveres e Dependentes.

Dever (Involuntrio)

Um extra de -5 pontos; veja pg. 39

Alguns personagens podem ter deveres que so ameaas pendentes contra eles prprios ou contra seus entes queridos, ou deveres impostos com o uso de mtodos de controle da mente exticos. Um dever forado deste tipo, pode ter como resultado uma deciso difcil a ser tomada pelo personagem afetado. Um dever involuntrio nunca seria o servio militar por alistamento (apesar de que um servio militar com recrutamento compulsrio, nos moldes do praticado pela marinha britnica do sculo XVIII, se qualificaria nesse caso), nem qualquer outro servio normal. Somente os casos onde a vida ou a sanidade do personagem esto em jogo se qualificam. Exemplo: Se o crebro do Abacate Voador foi dominado pelo Laser Orbitalde Controle da Mente do Dr. Zod, e o heri est sendo forado a roubar bancos, ele receberia um bnus de dever involuntrio. Se um dever for involuntrio, voc dever acrescentar -5 pontos ao seu valor.

Segredo

Varivel

Um Segredo um aspecto de sua vida (ou seu passado) que voc precisa manter oculto. Torn-lo pblico poderia destruir sua reputao, arruinar sua carreira, abalar suas amizades e, possivelmente, ameaar sua vida! O valor em pontos de um Segredo depende das conseqncias que adviriam de sua revelao. Quanto maiores forem as conseqncias, maior ser o valor. Veja a seguir. Problema Grave: Se esta informao for divulgada, voc pode dizer adeus sua promoo, eleio ou casamento. Uma outra alternativa seria seu segredo atrair algum tipo de ateno pblica indesejvel se viesse a ser revelado. -5 pontos Rejeio Total: Se seu Segredo for revelado, toda sua vida mudar. possvel que voc perca seu emprego e seja rejeitado pelos amigos e entes queridos. Pode ser que voc seja apenas importunado pela imprensa, admiradores, seguidores ou parentes esquecidos. -10 pontos. Priso ou Exlio: Se as autoridades descobrirem seu Segredo, voc ter que fugir para no ficar preso por um bom tempo (a durao fica a critrio do GM ). -20 pontos. Perigo de Morte: Seu Segredo to terrvel que se ele for revelado voc poder acabar sendo executado pelas autoridades, linchado pela populao ou assassinado pela Mfia (ou CIA) voc seria um homem caado. -30 pontos. Quando um Segredo revelado, haver um efeito negativo imediato, que pode variar desde o Problema Grave at Perigo de Morte, conforme descrito anteriormente. H um efeito duradouro de repente, voc adquire desvantagens novas e permanentes cujo valor igual ao dobro do valor do Segredo! Os pontos devidos a estas novas desvantagens sero gastos primeiro para recomprar o Segredo e, depois, para (somente com a concordncia do GM) recomprar outras desvantagens ou (raramente)

Em geral, o Segredo aparece em uma sesso de jogo se o mestre tirar 6 ou menos numa jogada com trs dados antes do incio da aventura. No entanto, da mesma maneira que para todas as outras desvantagens deste tipo, o GM no precisa se sentir limitado pelo resultado desta jogada se ele julgar que o Segredo deve fazer parte da aventura, ele far. O fato de um Segredo aparecer no significa necessariamente que ele foi revelado. O personagem deve ter a oportunidade de tentar evitar de alguma forma que o Segredo seja revelado. Isso pode obrig-lo a se submeter a algum tipo de chantagem ou extorso, roubar documentos incriminadores, ou at mesmo silenciar a pessoa que sabe o seu Segredo. No importa qual seja a soluo, ela ser apenas temporria o Segredo voltar a aparecer sempre, at que ele seja finalmente recomprado. Os Segredos podem ser recomprados automaticamente ao serem revelados (veja acima) ou com pontos de personagem ganhos durante o decorrer da campanha.

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Magnetismo Sobrenatural

-15 pontos

Coisas estranhas e bizarras acontecem com voc com uma freqncia alarmante. Voc do tipo com quem demnios param para conversar ... Objetos encantados com propriedades inquietantes descobriro o caminho at voc. O nico cachorro falante do sculo XX ir procur-lo para lhe contar seus problemas. Portes Dimensionais selados durante sculos vo se abrir s para que voc seja banhado pelas energias liberadas ... ou ento, habitantes do outro lado viro convid-lo para o ch.

No acontecer nada de fatal com voc (pelo menos, no num primeiro momento) e, de vez em quando, um pouco de sobrenatural at que faz bem. Mas, a maior parte do tempo esta ser uma desvantagem terrivelmente inconveniente. A reao das pessoas que souberem o que magnetismo sobrenatural ( e que voc o possui) estar submetida a um redutor de -2. As excees sero os parapsiclogos e os caadores de emoo, que estaro sempre seguindo voc!

Desvantagens Fsicas
Doente Terminal -50/-75/-100 pontos
Voc est para morrer... em breve! A maioria das vezes isto se deve a algum tipo de doena grave, mas poderia tambm significar um artefato explosivo irremovvel implantado na base de seu crnio, um pacto suicida inquebrvel, ou qualquer coisa que resulte em sua morte. O custo em pontos determinado pelo tempo que lhe resta. Um ms (ou menos) vale 100 pontos (e melhor voc agir rpido!). Mais que um ms mas no chegando a um ano vale 75 pontos, e de um a dois anos vale 50 pontos. Mais de dois anos no vale nada todo mundo corre o risco de ser atropelado por um caminho em dois anos! Se o GM estiver conduzindo uma aventura independente em que os personagens no sero reutilizados, ele no dever permitir esta desvantagem por no ter sentido. Se durante o curso de uma campanha o personagem conseguir uma cura milagrosa, for clonado, transformado em um ciborgue, ou qualquer outra coisa que estenda sua vida alm da data de sua expirao, o GM deve exigir que ele recompre a desvantagem. Se ele no tiver pontos suficientes, todos os pontos que o personagem ganhar devero ir para este fim at que a dvida esteja saldada. Esta desvantagem deriva diretamente da linha desespero existencial. Ela se ajusta melhor a um personagem cujo jogador tenha de fato a inteno de representar um homem condenado, ou em um personagem que lutar at o ltimo minuto para contrariar seu destino.

Desvantagens Mentais
Amnsia -10/25 pontos
Voc perdeu sua memria no capaz de se lembrar de nada de sua vida pregressa, inclusive o seu nome. Sua amnsia pode ser Parcial ou Total. Se voc tiver Amnsia Parcial, poder ver sua Planilha de Personagem, mas o GM poder reservar at 30 pontos para usar em desvantagens que ele achar adequadas. Alm destas desvantagens secretas, voc sabe que capaz de fazer determinadas coisas e usar certas percias, mas no tem a mnima idia de como aprendeu a faz-lo. Uma pessoa como voc tem grandes chances de ter Inimigos (ou talvez amigos) de quem no consegue se lembrar. Se voc for at a polcia, eles podero checar sua impresses digitais, mas isso arriscado. Pode ser que eles descubram que voc um criminoso procurado ou at mesmo um Zero! E, mesmo que voc seja um cidado honesto, descobrir seu nome no restaurar sua memria. A Amnsia Parcial uma desvantagem que vale -10 pontos. A Amnsia Total (-25 pontos) muito mais sria. Suas percias Fsicas no so afetadas, mas o GM far todos os testes por voc (porque voc no tem idia do que capaz de fazer at tentar alguma coisa!). Da mesma forma, o GM faz todos os seus testes de percias Mentais, mas com redutor igual a -2! Voc no tem idia de que vantagens, desvantagens ou percias possui se um jogador decidir interpretar um personagem com esta desvantagem, as nicas coisas que poder escolher quando estiver criando o personagem so aquelas que podem ser vistas num espelho. Todo o resto ser definido pelo Mestre (e ele ficar com sua planilha do personagem at que ele consiga recuperar a memria )! Se voc estiver interpretando um personagem com Amnsia Total, o GM saber que peculiaridades e desvantagens mentais voc tem ... mas voc no. Por isso, de vez em quando o mestre rejeitar algumas das coisas que voc diz estar fazendo. Por exemplo, voc no saber que tem a desvantagem Fria enquanto no tiver um acesso de fria. Esta desvantagem s poder ser recomprada se houver alguma boa explicao para o fato do personagem ter recuperado a memria. Encontrar um velho amigo, reviver um evento decisivo, ou a sempre popular pancada-na-cabea, so explicaes razoveis. Na maioria das vezes a cura dever estar relacionada com a causa da perda da memria. tem necessidade de sair procura de reunies sociais pelo menos uma vez por dia, e precisa participar de uma durante pelo menos uma hora. O nmero de drinques que voc toma determinado pelo seu nvel econmico quanto mais dinheiro voc tem, mais voc bebe. Esta desvantagem no se d bem com Avareza, demofobia ou qualquer outra tendncia para a introverso. Se o bar em que voc entrar estiver vazio ou quase, voc ir procurar outro. Se a ltima taverna na cidade tem apenas pacatos cidados presentes, voc tentar animar as coisas. Se por alguma razo voc tiver que evitar uma festa que esteja acontecendo, voc ter de ser bem sucedido em um teste de IQ para se manter afastado. Faa um teste contra IQ+2 se voc tiver que dar uma de penetra numa festa (uma festa particular - voc no foi convidado). No entanto, uma vez que tenha conseguido entrar, voc ficar pelo menos uma hora voc pode fazer um teste de IQ a cada hora para saber se j pode sair. Se o teste continuar falhando, voc continuar na festa at que seja forado a sair ou a festa chegue a seu final. Seus testes de Reao diante de pessoas extrovertidas sero feitos com um bnus de +1 (ou mais se voc for muito divertido - veja Boemia, na pg. 63), e estaro submetidos a um redutor igual a -1 ou pior diante de cidados sbrios. Diante de puritanos e outros Calvinistas extremistas o teste estar submetido a um redutor de -4! Em campanhas situadas em reas onde algumas religies esto no poder esta uma desvantagem que vale -10 pontos . Isto inclui a Inglaterra, entre 1650 e 1659, e a antiga colnia de Massachusetts. Nos demais casos ela vale -5 pontos.

Generosidade Compulsiva

-5 pontos

Boemia Compulsiva

-5 a -10 pontos

Voc um arroz de festa! Taverneiros o conhecem pelo nome, taxistas j ajudaram voc a chegar em casa tantas vezes que poderiam faz-lo de olhos fechados. Nenhum convite para tomar uma bebidinha ser recusado. Isto no o mesmo que Alcoolismo. Na verdade, voc no tem tanta necessidade da bebida como tem do convvio social. Por esse motivo, voc

Voc muito mo-aberta. Se um mendigo lhe pede dinheiro, voc tem que fazer um teste de Vontade para no pr a mo no seu bolso; onde outros dariam uma moeda de cobre, voc d uma prata. Voc sempre se sensibilizar com aquelas enormes campanhas de auxlio financeiro, mesmo as mais absurdas, e precisar ser bem sucedido em um teste de Vontade para evitar cair num conto do vigrio. (Se voc estiver quebrado ou sem dinheiro quando lhe pedirem, voc ir se desculpar veementemente). Voc no um completo idiota; apenas se sente culpado por estar em melhor situao que os outros. Numa sociedade com muitos mendigos como a maioria das cidades medievais sua despesas dirias so acrescidas em 10%. Note que esta desvantagem incompatvel com Avareza, mas pode dar um bnus de +1 sua Reputao diante de devotos budistas, muulmanos e a maioria dos cristos. Se voc tambm for pobre, o bnus de reao ser ainda maior.

- A8 -

Gastar Compulsivamente

-5, -10, ou 15 pontos

O dinheiro escorre entre os seus dedos! Voc gosta de ser visto como um grande gastador, ou voc adora luxo, ou simplesmente acha divertido fazer compras ou talvez tudo isso junto. Voc no necessariamente um inepto em ganhar dinheiro. Na verdade, voc deve ter se tornado muito bom nisso, por pura necessidade. O problema que voc no consegue guardar nada. Ao contrrio do que acontece com um Generoso Compulsivo, voc no sai por a simplesmente dando seu dinheiro a quem lhe pede; voc compra bens e servios, geralmente para si prprio. Esta vantagem no est limitada a personagens ricos em mundos ricos... um fazendeiro pobre num mundo de baixa tecnologia pode perfeitamente ser um perdulrio, gastando todo seu dinheiro em tavernas. O valor em pontos varia de acordo com a intensidade do seu problema. Num nvel de 5 pontos (Suave), voc simplesmente descuidado com as despesas. Seu custo de vida est 10% acima dos padres para o seu nvel social e toda vez que voc regatear sobre uma compra, seu teste de Comrcio estar submetido a um redutor de -1 devido sua impacincia. Num nvel de 10 pontos (Grave), voc famoso por sua displicncia com seu dinheiro; os comerciantes locais provavelmente o adoram. Seu custo de vida acrescido em 40% e seus testes para pechinchar sobre uma compra esto submetidos a um redutor de -2. Alm disso, toda vez que algum tentar lhe vender algo totalmente suprfluo, mas que esteja bem de acordo com suas manias ou interesses, e voc tiver consigo uma quantia maior do que o dobro do preo pedido, voc precisar ser bem sucedido num teste de Vontade para resistir e no comprar A verso de 15 pontos (Perdulrio) desta desvantagem realmente o transforma numa ameaa a si prprio. Seu custo de vida ser o equivalente a um nvel de Status acima do seu ou ser acrescido em 80% o que for maior. Seus testes de Comrcio estaro submetidos a um redutor de -5 se voc tentar pechinchar e precisar ser bem sucedido em um teste de Vontade para deixar de comprar algo de que voc goste e para o qual tenha como obter o dinheiro necessrio. Voc precisa representar este comportamento de forma convincente. Note que esta desvantagem incompatvel com a Avareza (na verdade, ela o oposto), mas pode ser compatvel com a Gula . Voc pega dinheiro com uma mo e torra com a outra!

toda vez que ele falhar numa Verificao de Pnico ou que o resultado dos dados for exatamente igual ao valor necessrio para ser bem sucedido. O mestre poder jogar 3 dados em qualquer situao que ele considerar estressante. No caso de um resultado menor ou igual a 6, o personagem ter um flashback. -5 pontos: O flashback dura apenas 2D segundos. A alucinao decorrente no reduz significativamente o NH do personagem (redutor igual a -2 em todos os testes de habilidade), e as iluses subseqentes no tm muita importncia a vtima percebe que est tendo um flashback. -10 pontos: A durao de 1D minutos. A alucinao reduz significativamente o NH do personagem (redutor igual a -5 em todas as percias). As iluses parecem realidade. -20 pontos: A durao de 3D minutos. As alucinaes so to intensas que impedem a utilizao de qualquer percia. O flashback realista a ponto de ser potencialmente fatal, j que o personagem no estar recebendo nenhuma informao do mundo real enquanto durar a alucinao.

Maldio

-75 pontos

A Maldio funciona como o Azar, s que pior. Toda vez que acontecer alguma coisa de errado com seu grupo, ela acontecer primeiro com voc, e com intensidade maior. Se algo tiver que dar certo, no ser com voc. O mestre poder fazer com que a maldio se manifeste a qualquer momento, e voc no ter como reclamar, pois foi amaldioado. Voc no poder recomprar esta desvantagem simplesmente pagando seu valor em pontos de personagem voc ter que descobrir o que foi que o amaldioou, resolver o problema e, depois, pagar os pontos.

Luta pela Fama

-15 pontos

Curiosidade

-5, -10 ou -15 pontos

Voc curioso por natureza. Voc ter que ser bem sucedido em um teste de IQ (no Vontade) toda vez que se encontrar diante de um objeto ou situao interessantes para ser capaz de deixar de examin-los, mesmo sabendo que isso poderia ser perigoso. Os bons jogadores no tentaro fazer esse teste com muita freqncia. Este no aquele tipo de curiosidade que afeta todos os PCs (O que ser que tem dentro dessa caverna? De onde veio aquele disco-voador?) e sim algo compulsivo(O que acontece se eu apertar este boto?). Voc apertar botes, puxar alavancas, abrir portas, abrir presentes e, normalmente, far tudo o que puder para investigar a fundo qualquer situao com a qual no esteja 100% familiarizado. E quando enfrentar um mistrio verdadeiro, voc no ser capaz de dar suas costas a ele. Voc ir racionalizar sua curiosidade para todos que tentarem convenclo a no se deixar levar por ela. O Bom-Senso no funcionar voc sabe que est correndo um risco, mas sua curiosidade mais forte! Extremamente Curioso: -10 pontos. Todos os testes de IQ estaro submetidos a um redutor de -2 Insaciavelmente Curioso: -15 pontos. Todos os testes de IQ estaro submetidos a um redutor de -5.

Este um caso grave de Excesso de Confiana (pg. 34). Nenhum personagem pode comprar estas duas desvantagens simultaneamente. Voc sempre dispor de tempo para falar com a imprensa, posar para fotografias ou dar autgrafos. Voc insiste em estar em evidncia estar sempre disposto a correr os maiores riscos, criar planos complexos para destacar suas habilidades, liderar o ataque, etc. A reao que voc provoca na imprensa (pelo menos em pblico), em crianas, adolescentes, etc., recebe um bnus igual a +1 e a reao de seus assistentes, colegas, parceiros, etc., estar submetida a um redutor igual a -1. Esta melhoria na Reputao pode ser comprada durante a criao do personagem, ou obtida de graa no decorrer da campanha.

Incompetncia

-1 ponto

Um personagem pode ser definido como incompetente em qualquer percia, por -1 ponto de personagem. Ele no capaz de aprender aquela percia e qualquer tentativa em us-la com seu nvel pr-definido estar submetida a um redutor igual a -4. A Incompetncia considerada uma desvantagem mental, mesmo que a percia afetada seja fsica. O personagem simplesmente inepto, ou tem um bloqueio mental em aprender este tipo de percia. Voc no pode ser incompetente em uma nica especializao; se voc incompetente com Armas, por exemplo, voc incompetente com qualquer tipo de arma. Nunca se deve permitir que um personagem obtenha mais do que -5 pontos em Incompetncias. O GM pode proibir qualquer incompetncia que parea idiota ou abusiva em sua campanha. Da mesma maneira, se um personagem j tiver atingido o nvel mximo em pontos permitidos para desvantagens, o GM pode permitir que uma incompetncia ou duas contem como peculiaridades.

Flashbacks

Varivel

Aziago

-20/-40/-60 pontos

Uma situao de tenso, pode fazer com que voc experimente um flashback. Eles podem ser alucinaes vvidas, lembranas de acontecimentos passados ou qualquer outro fenmeno deste tipo. O jogador pode escolher que tipo de flashback ser vivido pelo personagem, no momento em que ele est sendo criado, mas o contedo de cada episdio ser decidido pelo GM. O valor em pontos varia de acordo com a intensidade do flashback. Os flashbacks so timos como conseqncia de uma falha numa Verificao de Pnico. Jogue para ver se o personagem tem um flashback

Um personagem Aziago est para a m-sorte assim como um vetor est para a doena. Ela no o afeta, mas atinge a todos que estiverem ao seu redor. Se voc for um Aziago, todo mundo que estiver nas proximidades estar submetido a um redutor entre -1 e -3 (dependendo da intensidade do azar: -20 pontos para cada -1) em todos os testes que o mestre fizer. Dessa maneira, no h nenhuma forma de os jogadores saberem que um aziago est presente sem que eles faam uma anotao durante um certo perodo de tempo, das tentativas cujo sucesso parecia garantido mas que deram errado.

- A9 -

Esse tipo de Azar algo que atinge todo mundo amigo ou inimigo. Ulysses era um exemplo perfeito. Ele era duro, inteligente e determinado e conseguiu ultrapassar todos os obstculos, mas o mesmo no aconteceu com nenhum de seus companheiros de bordo. Parte de sua prpria sobrevivncia se deveu ao fato de que as coisas saram erradas para seus inimigos quando ele estava por perto Polyphemus, por exemplo, perdeu alguns testes de IQ fceis quando enfrentou Ulysses.

Manaco-Depressivo

-20 pontos

O seu humor oscila como uma gangorra voc varia entre um entusiasmo esfuziante e um retraimento casmurro. Jogue um dado no incio de cada sesso de jogo. Se o resultado estiver entre 1 e 3 voc estar em sua fase Eufrica; um resultado entre 4 e 6 indica Depresso. Jogue 3 dados a cada 5 horas do tempo do jogo. Se o resultado for menor ou igual a 10 seu humor estar comeando a mudar. Durante a hora seguinte, voc mudar de sua fase atual para o extremo oposto e permenecer desta maneira durante pelo menos 5 horas (depois disso voc dever fazer o teste novamente). Na fase Eufrica voc sofre de Excesso de Confiana (veja pg. 34). Ser amigvel, extrovertido e se sentir excitado com relao a qualquer coisa que esteja fazendo. Na fase Depressiva o Excesso de Confiana ser substitudo pela Distrao (pg. 30) e pela Preguia (pg. 34). Voc no ter interesse em fazer nada a no ser deitar-se na cama, sentar-se num quarto escuro curtindo a fossa, ou quaisquer outras atividades semelhantes. Se for forado por seus companheiros a fazer alguma coisa, todas as suas percias estaro submetidas a um redutor de -5. A mudana de humor tambm pode ser provocada devido a uma situao de emergncia; neste caso, a mudana imediata. Se o resultado de uma jogada de 3 dados for menor ou igual a 10, voc muda de fase. Isto tanto pode ser bom (uma emergncia o conduz direto ao), como ruim (um problema ativa a depresso e voc se torna intil).

no um hbito dirio, mas uma fixao ultrapoderosa que motiva todas as suas aes. Difere do Fanatismo porque no implica necessariamente em ter alguma f ou sistema de fs. Para representar um personagem obsessivo, voc deve saber transformar todas as suas aes em tentativas de atingir seu objetivo. necessrio fazer um teste de Vontade toda vez que o personagem for solicitado (ou forado) a fazer alguma coisa que no leve quele objetivo. O custo em pontos depende de quo distante se est de atingir sua meta. Assassinar algum ou ser bem sucedido em seduzir uma determinada pessoa seria uma desvantagem valendo -5 pontos, enquanto objetivos maiores como atingir lugares muito difceis ou se tornar Presidente merecem valeriam um nmero de pontos maior. Algumas obsesses podem provocar reaes ruins nos outros; nesse caso, poderia ser necessrio associar tambm um Hbito Detestvel ou uma Fantasia (o valor da Obsesso cobre apenas o comportamento obsessivo). Se e quando o objetivo atingido, o personagem deve substitu-lo por um novo ou recomprar a Obsesso.

Temeridade

-15 pontos

Algumas vezes voc no se importa se vai viver ou morrer. Voc no tem um instinto suicida, mas correr riscos insensatos frente a um perigo mortal. Toda vez que enfrentar uma situao que ponha sua vida em risco (pilotar um veculo em chamas, encarar uma gangue de rua estando armado com uma escova de dentes, etc.) voc ter que ser bem sucedido num teste de IQ para poder recuar (faa um teste por turno. Um resultado maior ou igual a 14 significa automaticamente uma falha.). Faa um teste de IQ para cada turno que voc permanecer em combate (novamente, um resultado maior ou igual a 14 significa uma falha) para evitar ter que fazer um Ataque Total (ou qualquer outro tipo de comportamento suicida que voc preferir). Voc evitado pela maioria das pessoas sensatas (redutor igual a -2 nos testes de reao para qualquer um que perceba que voc est louco). Personagens Primitivos e marginais confundiro o seu descaso com a prpria vida com bravura, e sua reao ter um bnus igual a +2.

Marca Registrada

Varivel

Circunspeco

-10 pontos

Voc nunca entende uma piada e acha que todo mundo est levando tudo a srio o tempo todo. Do mesmo modo, voc nunca briga e leva tudo a srio o tempo todo. A reao das outras pessoas com relao a voc estar submetida a um redutor de -2 em qualquer situao onde esta desvantagem fique evidente.

Obsesso

-5 at-15 pontos

Sua vontade est fixa num nico objetivo. Tudo que voc faz com a inteno de atingi-lo. Isto difere do Comportamento Compulsivo porque

Muitos heris e viles, principalmente em aventuras cinematogrficas, tm um smbolo especial uma Marca Registrada que deixam no local da ao como uma espcie de assinatura. Talvez o smbolo ficcional mais clssico seja a inicial cravada Z de Zorro. Nenhum personagem pode ter mais do que uma Marca Registrada. Aes mltiplas (como, por exemplo, amarrar suas vtimas com fio de telefone roxo, pintar uma r na parede e danificar todos os computadores do edifcio) apenas personalizam ainda mais a sua Marca no so consideradas como mltiplas Marcas Registradas. -1 ponto: preciso pouco tempo para deixar sua Marca e ela no pode ser usada para descobrir a sua identidade. Este caso essencialmente uma Peculiaridade. Um exemplo tpico o hbito de deixar algo no local da ao uma carta de baralho, um pequeno animal empalhado e assim por diante desde que no possa dar uma pista e que tome pouco tempo. -5 pontos: Sua marca ainda simples, mas voc tem necessidade absoluta de deix-la. Voc simplesmente incapaz de sair de cena enquanto no deix-la, mesmo que seus inimigos estejam derrubando a porta. -10 pontos: Como acima, mas o fato de deixar sua Marca registrada aumenta as chances de voc ser capturado gravar iniciais, deixar bilhetes, pistas identificveis e assim por diante. Este tipo de Marca Registrada exige no mnimo 30 segundos. Todo personagem que estiver investigando a cena do crime e examinar sua Marca Registrada receber um bnus igual a +2 em seu teste de Criminologia. -15 pontos: Sua Marca to elaborada encharcar os bandidos capturados com uma certa colnia, pintar toda a cena do crime de cr-de-rosa, escrever um longo poema para a polcia , que ela garante que cedo ou tarde voc ser apanhado (com este nvel da desvantagem, o GM pode dar pistas sem que o PC tenha conseguido um sucesso em um teste de Criminologia). Lembre-se que a Marca Registrada uma ao independente da ao de capturar os malfeitores ou cometer um crime. Ela identifica o modo como se age. Destruir os arquivos de um computador no uma Marca Registrada, mas corromper todos os arquivos no sistema substituindo todo nmero 7 por 5, .

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PERCIAS Percias Artsticas


Produo de Vdeo (Mental/Mdia) Pr-definido comoIQ-6 ou qualquer percia de Atuao -4
Voc est familiarizado com equipamento de produo de vdeos, e capaz de dirigir com competncia um show (TV, holovdeo, filme, etc.). Esta percia pode ser muito til num cenrio moderno ou ps-moderno, permitindo-lhe trabalhar num mundo de vdeos de rock, polticos-artistas e meios de comunicao de massa. Note que se voc est usando essa percia com seu valor pr-definido, quase certo que ter de enfrentar problemas tcnicos com o equipamento, mesmo que o resultado do teste tenha sido bom e voc saiba exatamente qual efeito voc quer.

Percias Atlticas
Percepo Corprea (Fsica/Difcil) como DX-6 ou Acrobacia-3 Pr-definido
significa que voc cai, fisicamente atordoado. Modificadores: +3 se voc tiver Senso de Direo. Esta a habilidade para se ajustar rapidamente depois de teleporte ou qualquer tipo de mgica ou percia psquica de movimento instantneo similar.Se voc est mudando de direo, seu teste estar submetido a um redutor de -2;se voc estiver indo da vertical para a horizontal, ou vice-versa, o redutor ser igual a -5. Note que voc no pode mudar sua posio fsica durante um teleporte -- apenas a orientao. Um teste bem sucedido permite que voc aja normalmente no seu prximo turno. Uma falha significa desorientao -- a nica ao que voc poder executar durante um turno ser a defesa. Uma falha crtica

Vo (Fsica/Mdia)

Pr-definido como DX-4

Esta a percia para usar bemuma habilidade no-tecnolgica de Vo, para fazer acrobacias, curvas rpidas e assim por diante. Quer o vo seja mgico ou psquico, a percia a mesma. Para uma criatura alada, o NH em Vo pr-definido como DX, ao invs de DX-4, mas pode ser melhorado da mesma maneira que para qualquer percia F/M normal.

Percias com Armas e Combate


Boxe (Fsica/Mdia) Sem nvel pr-definido
Embora no seja considerada uma arte marcial pelos ocidentais em mdia, boxe uma tcnica cientfica de combate desarmado. Em termos de preciso e finesse, o Boxe situa-se entre a Briga e o Carat. Socos de boxe aumentam a quantidade de dano provocado em 1/5 do NH do personagem na percia Boxe. No existem bnus similares sobre o dano provocado por chutes. Na verdade, esta percia no ensina algum a chutar; para esse caso, use DX-2 ou Briga-2. O seu Aparar vale 2/3 do NH na percia. As tentativas de aparar ataques feitos com armas que no sejam perfurantes estaro submetidas a um redutor de -3, e as de aparar chutes, a um redutor de -2 (o boxe no d um treinamento de defesa especfico contra chutes). atacar. Num combate de perto, o manto deve ser tratado como um escudo (veja a coluna lateral da pg. 114). Existem dois tipos de manto usados em combate: um comprido, pesado e largo com capuz, e o pequeno, leve e preso no pescoo, que a maioria dos supers usa como capa.

Manto Pesado
O manto pesado usado como se fosse um escudo. Trate a manobra de defesa como um bloqueio, cujo valor igual metade do NH na percia Manto e com DP igual a 2. A manobra de ataque com um manto pesado consiste em tentar envolver o oponente. O manto tratado como uma arma de arremesso (TR 12, Prec 1, Max 2, sem 1/2D). O maior bnus conseguido com a manobra apontar igual a +1. possvel se Esquivar ou Bloquear um manto pesado arremessado. Pode-se tambm apar-lo com uma arma que pese 1 kg ou mais. Um manto pesado pesa aproximadamente 2 kg. Se o atacante estiver a uma distncia de 1 metro de seu oponente, ele poder segurar o manto pesado enquanto o arremessa. Se ele errar o alvo ou a defesa for bem sucedida, ser necessrio um turno para prepar-lo novamente para ser usado numa manobra de ataque ou defesa. Se o arremesso tiver sido bem sucedido, o atacante poder tentar desequilibrar seu oponente. Faa uma Disputa Rpida de ST. O atacante tem um bnus igual a +2. Se o defensor perder a disputa, sua DX estar submetida a um redutor igual a -2 durante o prximo turno. Se perder a disputa por uma margem maior ou igual a 5, ele cair de joelhos. No caso de uma falha crtica o defensor ser derrubado. Ser preciso um sucesso em um teste de DX e um turno para remover o manto. Enquanto isso, o manto atrapalha a viso do defensor, impedindo-o de realizar qualquer manobra de ataque ou defesa ativa.

No entanto, o Boxe excelente no que se refere a ensinar lutadores a como esquivar-se, "lendo" a linguagem de corpo do inimigo antes de um soco ser desferido. Contra combates de mos limpas ou ataques frontais, um boxeador consegue um bnus de Esquiva igual a 1/8 de seu NH (arredondado para baixo). Este bnus de Esquiva no conta contra ataques em balano ou golpes de ponta. Numa campanha cinematogrfica com o GURPS Martial Arts, um boxeador recebe o mesmo bnus extra de ataque que os artistas marciais (veja GURPS Martial Arts, pg. 47). Eles no podem ter a vantagem Trained by a Master,portanto eles no podem fazer um ataque Chambara. Note que alguns estilos Asiticos incorporaram boxe ocidental ou tcnicas bem similares.

Manto Leve
O manto leve mais verstil. Apesar de sua DP ser apenas 1 quando usado como escudo, ele pode ser utilizado de forma mais criativa como uma arma de ataque. Um manto leve pesa 1 kg. Como uma arma ele pode: Ser arremessado sobre a cabea do oponente. Se enroscar na arma ou no brao do oponente. Ser estalado no rosto do oponente. Arremessar o manto leve muito parecido com jogar o pesado (mesmos modificadores de distncia), mas ele no pode ser segurado. Podese aparar este golpe com qualquer arma preparada e no h necessidade

Manto (Fsica/Mdia)

pr-definido comoDX-5, Broquel-4 ou Escudo-4

Esta a habilidade de se usar um manto ou capa, para se defender ou

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de nenhum teste de DX para remover a capa. A Viso do oponente fica prejudicada at ele usar um turno para remover o manto. Enroscar a arma do oponente permite que o atacante mantenha seu domnio sobre o manto. Faa uma Disputa Rpida entre o NH do atacante na percia Manto (aplicando os modificadores devidos veja nas pgs. 110-111 Golpes Visando a Arma do Oponente) e o NH do defensor com a arma que ele est usando (ou DX, se ele tiver uma arma de longo alcance). Se o manto se enroscar em uma arma de curto alcance, o defensor ter que vencer uma Disputa de Habilidades entre seu NH com a arma e o NH do atacante com o manto antes de poder usar sua arma novamente. Cada uma destas tentativas conta como uma ao. O atacante estar submetido a um redutor de -2 (mais os redutores devido ao fato de estar usando a mo ambiesquerda) se desejar continuar segurando seu manto enquanto usa uma outra arma para atacar. O defensor poder disparar um revlver enroscado, mas o disparo estar submetido a um redutor de -6 e no se pode aplicar nenhum bnus de pontaria. Para soltar uma arma de longo alcance, o defensor precisa vencer uma Disputa entre sua DX e o NH do atacante com o Manto. A tentativa de enroscar o brao do oponente resolvida com uma Disputa Rpida entre o NH do atacante com o Manto - 2 ( este redutor se deve ao fato de se estar visando o brao) e a DX do defensor. Se o defensor tiver uma arma de curto alcance em qualquer uma das mos, ele poder tentar Aparar o Manto antes da Disputa Rpida. O defensor ter que vencer uma Disputa de ST para soltar o brao preso. Uma arma disparada por um brao enroscado tratada da forma descrita acima. A tentativa de estalar o manto leve no rosto do oponente feita com um redutor igual a -5. Se o ataque for bem sucedido, a viso do atacante poder ficar prejudicada durante um turno. Pode-se usar qualquer defesa contra este ataque. Um sucesso decisivo num teste de Manto provoca 1 ponto de dano em um dos olhos do defensor (escolha aleatoriamente), cega-o durante 1 segundo e deixa-o mentalmente atordoado. Se o atacante for bem sucedido em seu teste por uma margem menor ou igual a 5 e o defensor falhar em sua jogada de defesa, a DX do ltimo ficar reduzida em 1 ponto durante o prximo turno. Os danos causados aos mantos so calculados segundo as regras descritas na pgina 120. Qualquer tipo de manto tem RD 1, e s pode ser destrudo com 5 ou mais pontos de dano por corte (3 pontos no caso de um manto leve).

ou 2D horas para ter tudo pronto para ser apanhado). Falhas resultam em no conseguir fazer a coleta ou causar danos para a carga ou para o passageiro (deciso do GM). Uma falha crtica sempre resulta em perda da carga ou morte (ou ferimentos graves) do passageiro. Note que no necessrio que a pessoa a ser levada tenha esta percia ... desde que algum na equipe-de-terra a tenha.

Utilizao de Equipamento Anti-QBR/NT (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-5


Esta a habilidade para operar num ambiente de guerra com equipamento de proteo apropriado contra ataques qumicos, biolgicos e/ou radioativos. Se no possuir esta percia, voc corre um risco considervel de fazer mau uso do equipamento de proteo e se expor contaminao. Para poder utilizar esta percia, preciso ter acesso ao equipamento apropriado. Pode-se tentar fazer improvisaes (se o GM consentir), mas voc ficar sujeito a redutores que variam de -5 at -15. Note que, de qualquer maneira, algum que tenha um NH elevado nesta percia tem uma chance maior de fazer uma boa improvisao. A diferena entre conhecer a percia em um nvel elevado e us-la com seu nvel prdefinido (IQ-5) poder significar a diferena entre a vida e a morte. No entanto, o teste para verificar a qualidade da improvisao dever ser feito usando-se omelhor valor de NH entre o grupo.

Observador Avanado (Mental/Mdia)

Pr-definido como IQ-5

Esta a percia de orientar fogo de artilharia ou ataque area a um alvo. Inclui uso de mapas, bssola e caractersticas do terreno para localizar alvos e a percia ttica para a escolha do tipo de material blico mais adequado contra um determinado alvo, de modo a obter a maior eficincia no ataque. Modificadores para o teste: -1 se no houver binculos disponveis; -3 se no houver mapas disponveis; -5 se no houver mapas nem binculos disposio, e -1 para cada 500 metros de distncia do alvo (sem binculos o redutor para cada 500 metros igual a -3). Falhas erram o alvo desejado sem causar dano ao inimigo; falhas crticas resultam em algo embaraoso ou perigoso. A pior falha crtica possvel (a critrio do GM) faz com que os projteis na prpria rea do observador (o tiro sai pela culatra). Um observador treinado da Fora Area recebe um bnus de +1 sobre o NH quando estiver orientando um ataque areo e sofre um redutor de -1 no caso de estar orientando um ataque de artilharia. No GURPS High-Tech (pgs. 71 a 82), encontra-se uma descrio mais detalhada sobre observao area e de artilharia.

Tacape de Arremesso (Fsica/Fcil)

Pr-definido como DX-4

Esta a habilidade de arremesar um tacape de arremesso cuidadosamente balanceado e modelado, parecido com um bumerangue, embora este tipo de arma no retorne ao usurio. Um tacape de arremesso tem os seguintes parmetros: BAL+1, dano por contuso, TR 11, Prec 2, 1/2 DMax, STx6, Max STx10, PS 1, STMin 7.

Luta Romana (Fsica/Mdia)

Pr-definido como DX-5

Gancho Celeste (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-6


Esta a percia de recolher objetos ou pessoas do cho para dentro de uma aeronave sem precisar pousar. Existem vrios mtodos que podem ser utilizados para este fim. Todos exigem que a equipe de terra esteja bem preparada e disponha do equipamento adequado (deciso do GM

Este um tipo de esporte ocidental que pode ser til em combate. A Luta Romana ensina como derrubar oponentes, imobiliz-los e aplicar alguns abraos e chaves. Mesmo sem ser to eficiente quanto o Jud, esta percia d uma vantagem a quem a usa em Combate de Perto.Assim como para o Jud, voc pode usar seu NH em Luta Romana em lugar da DX em Combate de Perto. Voc pode adicionar 1/8 de seu NH sua ST efetiva para conseguir Derrubar ou Imobilizar um oponente, para Segurlo, aplicar-lhe uma chave de brao (veja GURPS Martial Arts) ou para Desvencilhar-se (veja pg. 112). Este bnus no se aplica a nveis prdefinidos.

Percias Originrias de Passatempos


Jogos (Mental/Fcil) Pr-definido como IQ-5
Numa campanha onde o nvel de detalhamento da representao seja importante, um personagem pode tambm ser um jogador. Os Vikings e Celtas, por exemplo, eram aficionados por jogos de tabuleiro, como hnefatfl e Raposa e Gansos, e houve vrios achados arqueolgicos de peas e tabuleiros. O xadrez chegou Europa da ndia via comrcio rabe

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e jogos baseados no Xadrez so comuns em vrias culturas. Os africanos antigos jogavam "mankala", e variaes de Go so encontradas atravs de toda histria Oriental. As origens dos jogos de miniaturas modernos remontam ao sculo XVIII, quando soldados de brinquedo eram usados tanto para treinamento militar como para passatempo. Cada jogo deve ser adquirido como uma percia separada. A

habilidade de para jogar bem um ou mais tipos de jogos encarada pela maioria das culturas como um talento social vantajoso. Numa aventura, pode ser que grandes somas sejam apostadas num jogo, ou um heri pode ser forado a jogar contra um monstro ou mago poderoso, num jogo em que o prmio seja a vida de seus companheiros. s vezes, um jogo pode ser usado para encerrar uma disputa, numa espcie de duelo sem sangue.

Percia Mgicas
Vo (Fsica/Mdia) Pr-definido como DX-4
Veja pg. A11, sob Percias Atlticas. modificadores para armas de longo alcance se aplicam. Cada mgica de projtil usa uma percia diferente exceto no caso de Bola de Fogo/ Bolo de Fogo Explosiva, que so ambas arremessadas com a percia Arremesso de Bola de Fogo, e Projtil de Pedra/Esfera de Gelo, que tambm usam uma nica percia. Note que arremesso no um nome totalmente preciso. As mgicas de projtil voam sob seu prprio poder quando so liberadas, independente da ST do lanador; a percia Arremesso de Mgica ajuda o arremessador a direcionar o projtil.

Arremesso de Mgica (Fsica/Fcil) Pr-definido como DX-3, Arremesso ou Arremesso de outras Mgicas-2
Esta a percia usada para atingir um alvo com uma mgica de projtil depois de ter sido criada (veja pg. 150). Todas as regras e

Percias Externas
Mergulho com Escafandro(Mental/Mdia) Pr-definido como Mergulho-2
Esta a percia de mergulhar com escafandro, pesos e (geralmente) um traje de mergulho completo. A maioria dos Mergulhos com Escafandro feita com linhas e mangueiras ligados a um fornecedor de ar na superfcie. A alimentao de ar tambm pode ser feita a partir de um submarino ou de um , mas estas tcnicas so incomuns. Veja GURPS HighTech, Working Underwater, pgs. 85-86. junto, todos devem ser bem sucedidos no teste de caminhada para conseguirem aumentar a distncia. O GM pode permitir bnus para bons mapas e bons sapatos de caminhada, mas no para terrenos. Os efeitos do tipo de terreno sobre a distncia percorrida esto descritos nas pginas 187-188.

Orientao (Mental/Mdia)

Pr-definido como IQ-5

Caminhada (Fsica/Mdia)

Sem nvel pr-definido

Esta percia baseada na HT, no na DX. Ela corresponde a treino para provas de resitncia, caminhadas, marchas, etc.Inclui tambm o conhecimento sobre a melhor forma de carregar uma mochila, estabelecer o melhor ritmo de marcha, etc. Faa um teste de Caminhada antes de cada meio-dia de marcha. Se for bem sucedido, aumente a distncia percorrida (veja pg. 187) em 20% antes de calcular efeitos do terreno. Se um grupo estiver viajando

Esta a habilidade de se localizar em relao ao terreno (o exrcito americano chama isto de navegao-de-terra). Os testes de Orientao estaro submetidos a um redutor de -1 at -10 (critrio do GM) quando se estiver em uma rea no familiar. muito mais difcil de se localizar no deserto rtico do que no centro de Cleveland! Modificadores: +1 quando se dispe de um mapa acurado, uma bssola ou ainda uma viso bem clara do sol ou das estrelas com pelo menos uma hora para observao (estes bnus no so cumulativos).

Percias Profissionais
Equipamento Anti-QBR (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-5
Veja pg. A12, sob Percias com Armas e Combate.

Produo de Vdeo (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-6 ou qualquer outra Atuao-4.


Veja pg. A11, sob Percias Artsticas.

Percias Psquicas
Bloqueio Mental (Mental/Mdia) Pr-definido como Vontade-4
Embora listada sob Percias Psquicas por questes de organizao, esta percia no requer habilidade psquica. O Bloqueio Mental a tcnica de criar um escudo mental no psquico para impedir psis de ouvirem pensamentos ou emoes por meio de Recepo Teleptica ou Percepo de Emoes (apenas). Fazer clculos matemticos complicados ou repetir poesia vrias vezes so exemplos de bloqueios mentais. Qualquer um capaz de fazer isto durante um perodo curto (teste contra IQ ou Vontade +4). Porm, para manter um bloqueio mental deliberadamente enquanto se faz outra coisa, ou quando se est sob tenso ou por mais do que um minuto preciso conhecer esta percia. O GM pode pedir um teste de Bloqueio Mental sempre que surgir alguma dvida sobre se algum est ou no pensando em algo importante. Este procedimento til mesmo para quem no tem a percia -- use o valor pr-definido. Um novo teste pode ser exigido para cada minuto em que a pessoa no faz nada, ou em cada turno em combate ou situaes estressantes (ex.: quando algum est realmente tentando no pensar em algo que o preocupa muito). Se a percia for usada, faa uma Disputa de Habilidades entre o Bloqueio Mental e a Recepo Teleptica, uma vez por minuto. Este um teste independente de qualquer outro para fazer a percia funcionar ou para atravessar um Escudo Mental. Se o objetivo vencer, o espreitador no conseguir nada alm de poesia ou tabuada.Se ele perder, o bloqueio no teve sucesso. Uma Recepo Teleptica descobrir parte ou tudo o que ele estiver pensando. Se o Bloqueador Mental sofrer uma falha crtica, ele pensou no assunto em detalhes e est estampado na testa da sua mente! Quem no estiver fazendo nada alm de se concentrar em bloquear, recebe um bnus de +2. Algum que esteja fisica ou mentalmente atordoado estar submetido a um redutor de -3. mais difcil esconder emoes do que pensamentos, por isto estes testes estaro submetidos a um redutor de -2, dependendo de quo fortes

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o GM determine que elas so. Os GMs podem impor penalidades adicionais para outras circunstncias (ex.: tentar um bloqueio mental para esconder suas emoes enquanto bajula seu pior inimigo).

Vo (Fsica/Mdia)
Veja pg. A11 sob Percias Atlticas.

Pr-definido como DX-4

Percias Cientficas
Hacking de Computador (Mental/Muito Difcil) Pr-definido como Operao de Computadores-8 ou Programao de Computador -4
Esta percia usada para entrarnum sistema. No preciso um cyberdeck -- apenas um terminal comum com acesso ao sistema (diretamente ou atravs de uma rede de comunicaes). No entanto esta percia pode ser usada junto com um cyberdeck em campanhas onde este tipo de equipamento est disponvel. O valor pr-definido da percia Programao de Computadores -4. Veja captulo 4 do GURPS Cyberpunk para mais detalhes.

Anlise Criptogrfica(Mental/Difcil) NH Pr-definido especial, veja abaixo.


Esta a percia usada para inventar ou quebrar cdigos. Pode ser usada em tempo de guerra, em espionagem ou simplesmente em negcios de alto-risco. Pode envolver qualquer coisa desde criptogramas que so verdadeiras obras de arte tticas, a cdigos secretos de uma simplicidade sofisticada. No h nvel pr-definido para esta percia quando se est lidando com codificao moderna de alto nvel tecnolgico . Mas muitos cdigos secretos anteriores ao sculo XX so muito simples e, mesmo em campanhas futuristas ou no tempo presente, pode-se encontrar cdigos simples. Os terroristas raramente tm acesso a bons equipamentos codificadores,e os espies profissionais normalmente necessitam de equipamento e treinamento em anlise criptogrfica moderna. Por esta razo, agentes podem encontrar os mesmos cdigos simples, substituio de caracteres e outras fraudes bsicas usadas atravs da histria. Quando estiverem sendo usados estes cdigos simples, os personagens podem fazer testes com nvel pr-definido como Matemtica-3 ou IQ-5. Alternativamente, o mestre pode simplesmente apresentar mensagens em cdigo e deixar os jogadores tentar solucion-las.

Personagens que tm acesso a computadores tero um bnus de +1 at +5 aplicado ao uso da Anlise Criptogrfica. Um computador pessoal confere um bnus de+1; um mini-computador, +2, um mainframe (computador de grande porte) confere +3 ou +4 e um super-computador garante um +5. Para usar com eficincia um computador numa anlise criptogrfica, preciso contar com um programador treinado ou possuir a percia Operao de Computadores em nvel 15+ . Tambm necessrio dispor dos programas apropriados. Voc recebe um bnus de +5 se dispuser de uma amostra do cdigo (com a respectiva traduo) que estiver tentando decifrar. Se a mensagem a ser decodificada tiver menos do que 25 palavras, faa um teste com um redutor de -5. Qualquer um que tenha a vantagem Talento para Matemtica pode aplic-la no teste de Anlise Criptogrfica. Nos EUA, preciso ter uma Autorizao Especial e Confidencial do Servio Secreto para se fazer um treinamenteo em Anlise Criptogrfica, e o mesmo ocorre em outros exrcitos. Por esta razo, quem tiver desvantagens que possam significar um risco para a segurana no pode aprender esta percia atravs dos canais normais. Assim, agentes com esta habilidade se tornam alvos para espies inimigos. Os oficiais superiores costumam relutar muito em deixar um criptoanalista sair em misses arriscadas. Porm, espies e criminosos costumam encontrar caminhos prprios para contornar estas restries . Uma agncia de espionagem com conexes poderosas podem dar um jeito para ter alguns dos seus melhores membros treinados atravs de canais no oficiais. Criptgrafos estrangeiros que podem ser forados a espionar.

Planetologia (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-5, Geologia-4, Metereologia-4, outras Planetologias, -3


Este percia cientfica o estudo global de condies e caracterizaes planetrias -- geolgicas, metereolgicas, climticas, atmosfricas, hidrogrficas e ecolgicas -- de um tipo geral de planeta. Escolha uma percia: Mundos de Pedra/Gelo: tipo Mercrio, Pluto (tambm a maioria das luas, asterides e outros planetos pequenos e sem atmosfera). Mundos Semelhantes Terra: Essencialmente, todos os mundos habitveis. Mundos de Atmosfera Hostil: Tipos Tit. Gigantes Gasosos: Tipo Jpiter e Urano. A Planetologia pode ser usada no lugar de muitas outras percias. A Geologia e a Metereologia so condicionadas a Planetologia -3. Botnica, a Ecologia e a Zoologia so condicionadas a Planetologia -4. A Sobrevivncia no tipo de terreno mais comum naquele mundo em condicionad a Planetologia -5. Para obter informaes detalhadas sobre um mundo, consulte um especialista na percia cientfica apropriada -Geologia, Metereologia, etc. O GM pode determinar penalidades para mundos que sejam muito diferentes do padro que define aquele tipo.

Os criptoanalistas tambm podem tentar inventar seus prprios cdigos secretos. Quando os personagens criam um cdigo s pressas, verifique a margem pela qual eles foram bem sucedidos em seus testes de Anlise Criptogrfica. Este ser o valor o redutor a ser aplicado aos testes dos criptanalistas inimigos que estejam tentando ler a mensagem. Com um teste de Anlise Criptogrfica -2, pode-se tentar criar um cdigo que se parea com uma conversa inocente (o que evita chamar a ateno de intrometidos).

Filosofia (Mental/Difcil)

Pr-definido como IQ-6

Este o estudo de um conjunto de crenas, similar Teologia (pg. 62). Cada filosofia diferente uma especializao. Um estudante de filosofia no acredita obrigatoriamente nos princpios que estuda ou, se acredita, no pensa que necessariamente sejam ordens divinas. As cren-

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as da filosofia no esto necessariamentes relacionadas com uma religio ou conceito sobrenatural. Esta percia particularmente apropriada para uma campanha de artes-marciais, na qual os personagens conhecem percias de combate com diferentes (e at antagnicos) ensinamentos espirituais; ao adotar ambos ensinamentos filosficos, eles podem combinar sem conflito (note que na sia, algumas pessoas combinam religies totalmente opostas, a despeito de quo gritantes sejam as contradies entre elas). Se durante uma aventura, um PC filosfico estiver em dvida sobre a correo do curso de suas aes, o GM dever deix-lo fazer um teste contra sua Teologia ou Filosofia (Budismo, Xintosmo, Taosmo, ou outra religio especializada). Diante de um teste bem sucedido, e dependendo de quo bom tenha sido o resultado, o GM pode iluminar o PC, de preferncia com uma frase inteligente ou mesmo uma parbola. O GM no deve dizer ao jogador o que fazer mas, ao invs disso, indicarlhe como uma pessoa com aqueles antecedentes reagiria. Um teste de Filosofia bem sucedido tambm pode ser usado para predizer o comportamento de outros personagens que so regidos por aquela filosofia.

Xenobiologia (Mental/Mdia)

Sem nvel prdefinido

Esta a percia do estudo global de todas as formas de vida, nativas de qualquer um dos tipos planetrios. Escolha uma percia: Terrestres: Planestas semelhantes Terra. Mundos de Atmosfera Hostil: tipo Tit. Gigantes Gasosos: tipo Jpiter, Urano. A Xenobiologia pode ser usada tambm no lugar de outras percias: Zoologia, Ecologia e Botnica tem valor pr-definido como Xenobiologia3; Gentica, Bioqumica e Fisiologia como Xenobiologia -4. Para obter informaes detalhadas sobre formas de vida, consulte um especialista na percia biolgica apropriada. O Mestre pode atribuir penalidades para mundos que diferem demais do padro daquele tipo.

Xenologia (Mental/Difcil)

Pr-definido como IQ-6

Este o conhecimento total da maioria de raas aliengenas no universo conhecido, suas culturas, modos-de-vida, costumes, sociedades e psicologia. Com ele pode-se identificar uma raa aliengena e obter informaes sobre sua cultura, aparncia fsica, atributos e possveis padres de comportamento conhecidos. Esta percia confere um conhecimento bsico sobre aliengenas de novas raas. tambm til numa campanha de fantasia na qual o mundo totalmente desconhecido

e contenha dzias de raas diferentes. Antes de se tentar usar a Diplomacia com aliengenas preciso ser bem sucedido num teste de Xenologia. Com raas muito aliengens, mesmo os testes de Comrcio, Ttica, etc., sero diferentes e exigiro que se faa um teste de Xenologia primeiro. Se o teste de Xenologia falhar, o teste da percia realmente em questo ficar submetido a um redutor de 4. Modificadores: +1 ou mais para raas familiares; -1 a -6 para raas "muito aliengenas". Os casos mais difceis deveriam acarretar numa penalidade adequada. Um perodo de observao prolongado deveria garantir um bnus, especialmente no caso de raas novas. Um xenologista pode se especializar numa raa em particular, obtendo assim um bnus de +5 nos testes com aquela raa e ficando submetido a um redutor de 1 com todas as outras. A profundidadedo conhecimento de um xenologista tambm depender do nmero de raas conhecidas pela cincia: -1 para 5 a 10 espcies, -2 para 11 a 50, -3 para 51 a 100, -4 para mais de 100. Isto se aplica apenas para relembrar fatos sobre uma espcie j conhecida. Ao entrar em contato com novas raas, a experincia com uma grande variedade de aliengenas d uma vantagem: +1 se houver de 11 a 50 j conhecidas, +2 se forem mais de 50.

Percias Sociais
Intimidao (Mental/Mdia) Pr-definido como ST5 ou Atuao-3
Esta a percia de persuao hostil. A essncia da intimidao convencer o objetivo de que voc deseja e capaz de feri-lo, e talvez at esteja ansioso por faz-lo. O teste de Intimidao pode substituir um teste de reao em qualquer situao, mas haver um redutor igual a -3, quando for usada num pedido de ajuda. Um sucesso num teste de Intimidao significa uma reao Boa (mas geralmente inamistosa). Uma falha significa uma reao Ruim. A maioria das pessoas ir se lembrar por um bom tempo de uma tentativa de intimidao, tenha ela sido bem sucedida ou no. Ela pode afetar permanentemente a postura de um NPC. No caso de um sucesso decisivo, a vtima dever fazer uma Verificao de Pnico com um redutor igual a -10! O resultado exato de um sucesso depender da vtima. Um cidado honesto provavelmente ir cooperar, de m vontade ou com falsa alegria. Um marginal poder lamber suas botas (e eventualmente at se tornar realmente leal). Um cara realmente duro pode no ficar com medo, mas mesmo assim poder reagir positivamente: Voc dos meus! O mestre decide e representa. Quando uma tentativa de Intimidao feita um PC (ou, dependendo do GM, contra um NPC), ela pode ser resolvida como uma Disputa entre a Intimidao do atacante vs. a Vontade. Veja Testes de Influncia na coluna lateral da pg. 93. Modificadores: At +2 para demonstraes de fora ou crueldade, ou +3 para fora sobre-humana ou crueldade desumana. O GM pode dar um bnus adicional de +1 por discursos espirituosos ou amendrontadores, e deve aplicar um redutor se a tentativa for mal realizada ou inadequada. O GM pode aplicar qualquer nvel de redutor se os PCs estiverem tentando intimidar algum que simplesmente no pode ser intimidado. Isto inclui qualquer um com a vantagem Imperturbvel (pg. 237). Blefe: Se o PC consegue passar num teste de Lbia alm do de Intimidao, e representar bem, ele poder parecer intimidador mesmo quando no for capaz de executar suas ameaas. Esta a nica maneira de intimidar algumas pessoas (mestres de artes marciais, lderes mundiais, bbados violentos). Um sucesso nos dois testes significa uma reao Muito Boa. Sucesso num teste e fracasso no outro provocar uma reao Pobre. Falhar em ambos os testes provoca uma reao Muito Ruim. Observe que a percia Interrogatrio pode ter seu valor pr-definido como Intimidao-3. Pode ser que no ajude a distinguir uma resposta sincera de uma mentira, mas pode fazer as pessoas falarem.

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Percias de Ladres e Espies


Hacking de Computador Pr-definido como Operao de Computadores-8 Analise Criptogrfica (Mental/Difcil) pr-definido
Veja pg. 245 sob Percias Cientficas.

Sem nvel

Veja pg. A14, sob Percias Cientficas.

Gancho Celeste (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-6 Veja pg. A12, sob Percias com Armas e Combate.

Intimidao (Mental/Mdia)
Veja pg. 246 sob Percias Sociais.

Pr-definido como ST-5 ou Dissimulao-5

Percias Com Veculos


Exosqueleto (Fsica/Mdia) Pr-definido como IQ-6 DX-6 ou Traje Combate-2
a habilidade de usar exosqueletos energizados, desde os andadores pessoais, que permitem a um humano a se mover em gravidades elevadas (veja GURPS Space) aos grandes exosqueletos de carga usados como empilhadeiras sociedades de alto nvel tecnolgico. Unidades com as quais no se esteja familiarizado so operadas com um redutor, como na percia Conduo (pg. 68). Um usurio de ste veculo dever fazer seus teste comuns de DX usando ou seu NH em Exosqueleto ou sua DX, o que for mais baixo. Para percias baseadas em DX, ele testa no nvel mais baixo de (percia -1) ou (Exosqueleto-1). O GM pode determinar penalidades para aes que deveriam ser particularmente difceis de executar quando se usa esse equipamento, como Acrobacia, por exemplo. No entanto, a maioria dos exosqueletos (ou exo-trajes) tm manoplas removveis para permitir trabalhos delicados.

Outras Regras
Clulas de Energia
Em NT maior ou igual a 8, a maioria dos equipamentos funciona com clulas de energia padronizadas. Fica a cargo do GM definir seu princpio de funcionamento. Estas regras pressupem que usam plutnio, hlio meta-instvel, anti-matria, ou qualquer outra coisa que seja to esotrica e cara.No podem ser recerregadas e no podem se descarregar rpido o suficiente para explodir. Qualquer clula de energia armazena energia indefinidamente se no estiver em uso; seu tempo de vida de prateleira infinito. Estas clulas podem ser apenas simples baterias de alta capacidade de armazenamento de energia. Neste caso, elas duraro apenas a metade, mas podem ser recarregadas em qualquer gerador de energia, incluindo o de uma espaonave, em um dia. E elas podem explodir se houver um curto-circuito... As clulas de energia so pesadas para o seu tamanho. As conseqncias do rompimento de uma clula dependem do que ela contm: quanto mais destrutivo o contedo, mais difcieis so de quebrar. Clulas de Anti-matria ou plutnio no so frgeis. 225 g cada. Clulas D: A clula do tipo D um cilindro de 5 cm de dimetro por 10 cm de altura. So usadas em armas militares e equipamentos pesados. Cada uma custa $500 e pesa 2,5 kg. Clulas E: Cada clula do tipo E um cilindro de 10 cm de dimetro por 15 cm de altura. Elas ligam veculos, suportam armas e outros sistemas de alto consumo de energia. Elas custam $2.000 e pesam 10 quilos. Veculos grandes, etc., podem usar vrios conjuntos de dzias de clulas E.

Substituio de Clulas de Energia


Leva 3 segundos para substituir uma clula do tipo A, B, C ou D por uma nova, ou seis segundos para substituir uma minscula clula AA ou uma E que grande. A percia Rapidez de Recarga (clulas de energia) (v. pg. 52) aplica-se no caso de recarga das clulas dos tipos B e C em armas. O uso bem sucedido desta percia reduz o tempo de recarga para um segundo. Sistemas de Suporte de Vida e outros equipamentos que no permitem a interrupo no fornecimento de energia tm duas ou mais clulas, de forma que se uma se esgota, a outra entra imediatamente. Geralmente esto tambm equipados com um sistema que avisa o usurio que uma clula se esgotou. Isto permite que uma clula de energia de um veculo possa ser trocada em pleno vo, ou um rob possa trocar suas prprias clulas.

Tipos de Clulas
H seis tamanhos de clulas de energia, designadas por letras que vo de AA (o menor) at E (o maior). A quantidade de energia armazenada nas clulas cresce exponencialmente. Uma clula do tipo A dez vezes mais poderosa que uma AA, uma clula do tipo B tem 10 vezes mais potncia que uma A, e assim por diante. Clula AA: Esta clula um disco do tamanho duma cabea de alfinete, com 1,5 mm de dimetro e 0,8 mm de espessura. As clulas deste tipo so usadas em implantes cerebrais, calculadoras, etc. Custam $2cada; 500 clulas AA pesam 30 g. Clula A: um cilindro de 8 mm de dimetro e 3mm de altura. Este tipo de clula usado em computadores de pulso, rdios de pequeno alcance e outros instrumentos de baixo consumo de energia. Uma clula do tipo A custa $10 e 25 delas pesam 30 g. Clula B: So colindros de 12 mm de dimetro por 12 mm de altura.So usadas como fonte de energia em vrios tipos de equipamentos manuais, inclusive pequenas armas que podem ser escondidas com facilidade.Custam $30 cada e 20 delas pesam 450 g. Clula C: Tm o formato de um cilindro de 25 mm de dimetro por 50 mm de altura. As clulas do tipo C so a fonte mais comum de energia usada em armas, ferramentas e equipamentos. Custam $100 e pesam

Gambiarra
Numa emergncia, clulas de tamanhos errados podem ser usadas. Isto exige um teste de Eletrnica -2 e 3D+10 minutos de trabalho; uma falha significa que o dispositivo no funcionou e uma falha crtica danifica o dispositivo. Uma clula grande pode ser substituda por uma menor, durando no menos do que 2 vezes mais. Um jogo de 10 clulas menores pode ser substitudo pela prxima maior, normalmente durando apenas um tempo menor (detalhes ficam a cargo do GM, dependendo da percia de Eletrnica do "funileiro"; diante de um bom resultado no teste, o GM avisa o tcnico sobre o que esperar de sua gambiarra). O GM pode tambm dizer que diferentes sistemas estelares ou naes usam diferentes voltagens ou tamanhos de suas cluals de fora. Isto significa um teste de Eletrnica de dificuldade feito pelo GM, ser exigido para usar suas prprias clulas de fora em equipamentos estranhos e vice-versa.

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Orgos Vitais
Estas so regras opcionais para jogadores que querem mais detalhes no combate. Certas partes do corpo so mais suscetveis a danos do que outras. A seguir esto descritos os efeitos de ataques bem sucedidos a essas partes, em acrscimo aos efeitos de danos normais. Baixo Limiar de Dor) ou ficar fisicamente atordoada.

Rins
Os rins s podem servir como alvo num ataque quando a vtima estiver de costas. Eles impem um redutor de -4 para acertar (Ponto de Impacto-1); uma falha por 1 indica que se acertou no corpo. Ataques contundentes causam 1,5x o dano; outros tipos de golpes causam dano igual a um impacto comum sobre rgos vitais (veja pg. 203).

Virilha
A virilha corresponde rea 11 na Tabela de Partes do Corpo nas pgs. 203 e 211. Ataques visando a virilha esto submetidos a um redutor de -3; uma falha por 1 acerta o corpo ou uma perna (jogue um dado).Em humanos do sexo masculino, um acerto provoca uma dor atroz. Nestes casos, a vtima deve ser bem sucedida num teste de HT-1 para cada ponto de dano, ou ficar fisicamente atordoada. Se falhar num teste de HT sem modificador, a vtima cai inconsciente (v. pg. 127). A vantagem Hipoalgia d um bnus de +5 no teste. J a desvantagem Hiperalgia duplica as penalidades.

Mandbula
Um atacante estar submetido a um redutor de -5 para acertar o queixo. Se o ataque falhar por 1, significa que a face foi atingida. A vtima deve fazer um teste contra HT-2 ou HT menos o dano recebido (o que for menor) ou ficar fisicamente atortoada.

Garganta
Os ataques ao pescoo podem ser letais. Golpes visando a gargante esto submetidos a um redutor de -5; uma falha por 1 significa que se acertou o corpo. Golpes contundentes causam 1,5x o dano normal; golpes cortantes ou perfurantes causam o dobro do dano. Se a vtima sofrer a perda de um nmero de pontos de vida maior do que 1/3 de sua HT no pescoo, ela ficar atordoada. Se o pescoo receber o dano total provocado por uma arma cortante, ser necessrio ser bem sucedido num teste de HT para evitar a decapitao!

Nariz
Num ataque visando o nariz, o teste est submetido a um redutor de -6; uma falha por um acerta a face. Ao contrrio do que os filmes e romances preconizam, quase impossvel matar uma pessoa enfiando varetas pelo nariz at o crebro. Seja como for, um golpe no nariz extremamente doloroso. A vtima precisa ser bem sucedida num teste de HT-1 (HT+4 se tiver Alto Limiar de Dor, -1 por ponto de dano se tiver

Super-Fora
Mesmo fora do gnero Supers, alguns personagens e um bocado de monstros! tm fora sobre-humana. Esta tabela mostra o dano bsico provocado por personagens com ST acima de 20. ST 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 GDP 2D 2D 2D+1 2D+1 2D+2 2D+2 3D-1 3D-1 3D 3D 3D+1 3D+1 3D+2 3D+2 4D-1 4D-1 4D 4D BAL 4D-1 4D 4D+1 4D+2 5D-1 5D 5D+1 5D+1 5D+2 5D+2 6D-1 6D-1 6D 6D 6D+1 6D+1 6D+2 6D+2 ST GDP BAL 39 4D+1 7D-1 40 4D+1 7D-1 45 5D 7D+1 50 5D+2 8D-1 55 6D 8D+1 60 7D-1 9D 65 7D+1 9D+2 70 8D 10D 75 8D+2 10D+2 80 9D 11D 85 9D+2 11D+2 90 10D 12D 95 10D+2 12D+2 100 11D 13D 110 12D 14D 120 13D 15D e assim por diante: +1D para cada 10 pontos acrescentados ST Exemplo 1: Voc tm ST 14 e precisa arremessar um corpo de 60 quilos sobre um poo de 1,80 m. Divida 60/14 = 4.285. Olhe na coluna Razo, arredonde para 5.000. O Modificador de Distncia 0,1x0,1x14 =1,4 metros. Oooops. O corpo atinge o fundo do poo. Exemplo 2: Voc tem ST 80 e quer arremessar um saco de cimento de 25 quilos num inimigo. 25/80 = 0,3125; arredondando para cima teremos 0,375. O multiplicador 1,0x, assim voc pode arremessar o saco a uma distncia de 1.0x80 = 80 metros. Bonc!

Tabela de Dano por Arremesso Peso do Objeto menor que 1 kg 1quilo at 2,5 kg 2,5 quilos at ST kg ST at 3xST kg 3xST at 7xST kg 7xST at 11xST kg Acima de 11xST kg

Dano GDP-2 dados GDP-1 dado GDP GDP-1 dado GDP GDP-1/2 dado GDP-1 dado

Tabela de Arremesso Distncia Razo 0,500 0,625 0,100 0,150 0,200 0,250 0,375 0,500 0,750 Modificador de Distncia 3,5x 3,0x 2,5x 1,9x 1,5x 1,2x 1,0x 0,8x 0,7x Razo 1,000 1,250 1,500 2,000 2,500 3,000 4,000 5,000 10,000 Modificador de Distncia 0,6x 0,5x 0,4x 0,3x 0,25x 0,2x 0,15x 0,1x 0,05x Exemplo 1: Voc atinge seu inimigo com um saco de cimento de 25 kg arremessado com sua ST 80. Isto est entre 2,5 kg e (sua ST) kg. Pela tabela acima, isto causa um dano GDP. Agora cheque a tabela na coluna da esquerda (ou veja sua planilha de personagem!). O dano GDP para ST 80 corresponde a 9D, portanto, voc provoca 9 dados de dano com o saco de cimento. Exemplo 2: Voc arremessa uma motocicleta de 375 kg com sua ST 80. Na tabela acima, 375 kg est entre 7 e 11 vezes ST, ento provoca um dano igual a (GDP-1/2 dado) . Voc causaria um dano igual a 9D - 4,5 que deve ser arredondado para 9D-4. Na verdade, a motocicleta provoca menos dano que o saco de cimento, pois muito pesada para voc arremessar com sua eficincia mxima.

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Grau de Controle da Sociedade


O Grau de Controle (GC) uma medida geral de controle que um governo exerce. Quanto maior o GC, mais liberdade existe no mundo e menos restritivo o governo. O tipo de governo no determina o GC com absoluta certeza; possvel (e interessante) ter uma monarquia com muita liberdade, ou uma democracia ateniense em que os eleitores tenham se inflingido com milhares de regras estritas. O GM deve determinar o GC de sua aventura. inteiramente possvel que diferentes reas de seu mundo tenham GCs distintos. (O GM pode determinar o GC como quiser, ou apenas fazer um teste.) O GC afeta tambm os tipos de armas que podem ser portadas (veja abaixo), mas as sociedades muito violentas e as pacatas tero um GC independente e diferente para as leis relativas s armas. Lance um dado se surgir qualquer dvida concernente legalidade de um ato, ou para determinar quo severa ser a fiscalizao feita pelo governo sobre os visitantes de uma rea. Se o resultado for inferior ao GC, o ato ser ilegal ou os PCs sero molestados, atrasados ou mesmo presos. Se for maior, escapam sem problemas, porque o ato legal. ou porque as autoridades no se importam. Se o resultado for igual a GC, a situao pode se encaminhar para qualquer um dos lados; prossiga com o encontro at o fim ou faa um teste de reao. Os Graus de Controle so os seguintes: 0. Anarquia. No h lei nem impostos. 1. Muito Livre. Nada ilegal exceto (talvez) o uso da fora ou da intimidao contra outros cidados. No existe restrio ao porte de quaisquer armas, exceto as militares. Os impostos so leves ou totalmente voluntrios. 2. Livre. Existem algumas leis; a maioria benificia o indivduo. As armas de caa so legais. Os impostos so leves. 3. Moderado. H muitas leis, mas a maioria beneficia o indivduo. As armas de caa so permitidas desde que tenham registro. Os impostos esto entre moderados e justos. 4. Controlado. Existem muitas leis; a maioria para a convenincia do estado. Permite-se apenas a posse de armas leves, sob licena. A irradiao de programas regulamentada; transmissores particulares (como CB) e a impressa podem ser proibidos.Os impostos costumam ser pesados e injustos. 5. Repressivo. H muitas leis e regulamentos, executados com rigor. A taxao pesada e freqentemente injusta. As poucas armas civis permitidas so rigidamente controladas e podem ser punidas em pblico. Licensas de porte so obrigatrias. H uma regulamentao severa com relao a computadores pessoais, fotocopiadoras, transmissores e outros meios de distribuio e acesso a informao. 6. Controle Total. As leis so numerosas e complexas. Os impostos so esmagadores, absorvendo a maior parte dos rendimentos do cidado. A censura um fato habitual. O indivduo existe para servir o estado. Probe-se a posse particular de armas e equipamentos de transmisso ou duplicao. Aplica-se a pena de morte corriqueiramente, e os julgamentos, quando existem, so uma farsa. Classe 2: Armas mdias, como armas de tiro nico para elefantes ou disruptores. Classe 1: Armas de mo militares como fuzis automticos. Classe 0: Armas pessoais pesadas, como granadas de mo e armas

militares de nvel de esquadra. A classe de armas ou armaduras que so legais num determinado meio depende geralmente do Grau de Controle (veja acima). No entanto, pode-se reduzir o Grau de Controle efetivo em algumas sociedades (p. ex., os Estados Unidos do sculo XX) em que os cidados insistem em andar armados. Pode-se aumentar em outros (p. ex., Inglaterra do sculo XX em que um policial em ao no pode portar arma). O GC efetivo de uma rea determina a quem ser permitido que tipo de arma. Uma sociedade muito violenta pode ter um GC negativo no que se refere a armas! Legalidade=GC+2 ou mais: Qualquer cidado pode portar o instrumento. Legalidade=GC+1: O instrumento pode ser levado por qualquer pessoa exceto um criminoso condenado ou seu equivalente. Exige-se registro mas no h taxa de porte. Legalidade=GC: Exige-se uma licena para posse ou porte do instrumento. Para obt-la preciso demonstrar uma necessidade genuna. Geralmente isto custa de 10 a 60% (1Dx10%) do preo do prprio item. O GM pode estabelecer o valor (jogando um dado). Legalidade=GC-1: Este instrumento proibido exceto para agentes do governo, policiais e agentes de segurana. Legalidade=GC-2: O instrumento proibido exceto para equipes policiais de elite, unidades militares, e talvez agentes do servio secreto. Legalidade=GC-3 ou menos: O instrumento s pode ser encontrado nas mos de militares. Assim, por exemplo, num mundo com Grau de Controle 4, qualquer um poderia portar uma pistola atordoadora (Legalidade 6); seria exigido registro para um fuzil atordoador (Legalidade 5); armas de caa (Legalidade 4) exigiriam licena; e os cidados comuns no poderiam portar nada mais pesado.

Legalidade das Armas


Algumas culturas so muito permissivas sobre armas; outras tm regulamentos bem severos. Aventureiros entrando numa nova sociedade geralmente perguntam Que tipo de armas podemos portar? Se eles no perguntarem isso, eles podero ser pegos de surpresa. Cada arma tem um Grau de Legalidade. Em geral, quanto mais letal a arma, menor a Legalidade. Classe 6: Itens totalmente no-letais, como atordoadores de curto alcance. Classe 5: Armas no letais mais poderosas, como fuzis atordoadores e armaduras de baixa tecnologia. Classe 4: Armas de caa, como fuzis de um tiro. Facas e outras armas de baixa tecnologia. Classe 3: Armas leves ocultveis, como a maioria das pistolas e armaduras de corpo leves.

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Apndice de Novas Vantagens, Desvantagens e Percias.


Vantagens
Vantagem Custo Pg Abenoado .................. varivel ........................ A2 Contatos ..................... varivel ......................... A3 Cura .................... 25, 20 ou 15 ......................... A6 Difcil de Matar ............ 5/nvel ........................ A5 Equilbrio Perfeito ............... 25 ........................ A6 Fadiga Extra ................ 3/ponto ........................ A5 Favor ........................... varivel ........................ A5 Vantagem Custo Pg Fleuma ................... 15 ou mais ........................ A6 Grupo de Aliados ....... varivel ........................ A1 Identidade Alternativa ...15 ou 5/ident ............. A2 Imunidade Legal ......... 5, 10, 15 ou20 .............. A6 Infraviso ............................ 15 ........................ A6 Vantagem Custo Pg Multimilionrio ........... 25/nvel ........................ A6 Pontos de Vida Extras . 5/ponto ........................ A5 Temeridade ................... 2/nvel ........................ A5 Vaticnio ...................... varivel ........................ A4 Viso Umbrosa ................... 25 ........................ A4 Zerado ................................. 10 ........................ A6

Desvantagens
Desvantagem Custo Pg Amnsia ....................... -10/-25 ........................ A8 Aziago ................... -20/-40/-60 ......................... A9 Boemia Compulsiva .... -5 a -10 ........................ A8 Busca pela Fama ................ -15 ........................ A9 Circunspeco .................... -10 ...................... A10 Curiosidade ....... -5, -10 ou -15 ........................ A9 Desvantagem Custo Pg Dever (Involuntrio) .. -5 extras ........................ A7 Flashbacks .................. varivel ........................ A9 Gastar Compulsivamente ........ -5, -10 ou -15....A9 Generosidade Compulsiva ... -5 ........................ A8 Incompetncia ...................... -1 ........................ A9 Desvantagem Custo Pg Magnetismo Sobrenatural .. -15 ........................ A8 Maldio ............................ -75 ........................ A9 Manaco Depressivo .......... -20 ...................... A10 Marca Registrada ........ varivel ...................... A10 No Limite ........................... -15 ...................... A10 Segredo ........................ varivel ........................ A7

Percias
Percia Tipo/Nvel NH pr-definido pg. Arremesso de Mgica .............. F/F ...................................... DX-3, Arremesso, Arrem.outra Mg. -2 ..................................................................................... A13 Bloqueio Mental ................... M / M .. Vontade-4 ......................................... A13 Boxe ....................................... F/M .. Nenhum ............................................ A11 Caminhada ............................. F/M .. Nenhum ............................................ A13 Criptografia ............................ M/D .. Especial ............................................ A14 Equip. Anti-QBR ................. M / M .. IQ-5 .................................................. A12 Escafandro ............................ M / M .. Mergulho-2 ....................................... A13 Exoesqueleto .......................... F/M .. IQ-6, DX-6 ou Traje de Combate -2 ..................................................................................... A16 Filosofia ................................. M/D .. IQ-6 .................................................. A14 Gancho Celeste ..................... M / M .. IQ-6 .................................................. A12 Hacking de Computador .... M/MD .. Op. de Computadores-8, . Prog. Comp.-4 .............................................................................................. A14 Intimidao ........................... M / M .. ST-5, Atuao-3 ............................... A15 Percia Tipo/Nvel NH pr-definido pg. Jogos ...................................... M/F .. IQ-5 .................................................. A12 Luta Romana .......................... F/M .. DX-5 ................................................ A12 Manto .................................... F/M .. DX-5, Broquel-4 ou Escudo-4 ....................................................................................................... A11 Observador Avanado .......... M / M .. IQ-5 .................................................. A12 Orientao ............................. M / M .. IQ-5 .................................................. A13 Percepo Corprea ................ F/D .. DX-6, Acrobacia-3 ........................... A11 Planetologia ........................... M / M .. IQ-5, Geologia-4 ou Meteorologia-4, outra Planetologia-3 ........................................................... A14 Produo de Vdeo ................ M / M .. IQ-6, Atuao-4 ............................... A11 Tacape de Arremesso .............. F/F .. DX-4 ................................................ A12 Vo ........................................ F/M .. DX-4 ................................................ A11 Xenobiologia ......................... M / M .. Nenhum ............................................ A15 Xenologia ............................... M/D .. IQ-6 .................................................. A15

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GURPS
Custo Ptos

Nome____________________________________Jogador______________________ Aparncia______________________________________________________________ Histria do personagem______________________________________________


FADIGA
PERCIAS

Data de Criao

Seqncia

Planilha de Personagem

Pontos p/ Gastar

Total de Pts

ST DX IQ HT
Mvmt
CARGA
Nenhuma (0) = ST ______________ Leve (1) = 2 x ST ________________ Med. (2) = 3 x ST ________________ Pes. (3) = 6 x ST _________________ M. pes. (4) = 10 x ST ______________

Custo Ptos.

NH

DANO BSICO GDP: ______ Bal: _______


PTOS. VIDA

Velocidade Bsica

Deslocamento

(HT + DX)/4

(V. Bs Carga)

DEFESA PASSIVA
Armadura: ______ Escudo: _________ T O T A L

REAO +/- _____________________________

DEFESAS ATIVAS ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

ARMAS E OBJETOS PESSOAIS


Item Tipo Dano Qtd. NH $ Peso

= Desloc.

Arma/2

Escudo/2

RESISTNCIA A DANO Armadura ___________: ____ ____________________: ____

T O T A L

Custo Ptos

VANTAGENS, DESVANTAGENS, PECULIARIDADES

TOTAIS: ALCANCE DAS ARMAS


Arma TR Prec

kg: RESUMO
D Mx Atributos Vantagens Desvantagens Peculiaridades Percias TOTAL Total de Pontos ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________

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