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Aplicaciones graficas por computadora Diseo asistido por computadora Este mtodo, tambin llamado generalmente como CAD

(ComputerAssistedDesing) ahora se utiliza de forma habitual para el diseo de construcciones, automviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, incluso telas y muchos productos. Normalmente, los paquetes de software de aplicaciones de CAD ofrecen los diseadores un entorno con ventanas mltiples; estas diversas ventanas desplegables muestran secciones ampliadas de vistas de diferentes objetos. Estos paquetes de software estn dirigidos principalmente para el campo de la arquitectura. Ofrecen a los diseadores muchas herramientas de simbologa para poder crear modelos realistas de sus construcciones. Adems de presentar despliegues de fachadas realistas, los paquetes de CAD para arquitectura ofrecen medios para experimentar con planos interiores tridimensionales y la iluminacin. Muchas otras clases de sistemas y productos se disean usando ya sea paquetes de CAD generales o software de CAD desarrollado en forma especial.

Arte por computadora Los artistas utilizan una variedad de mtodos computacionales, incluyendo hardware para propsitos especiales, programas artsticos de brocha de pintar del artista (como Lumena), otros paquetes de pintura (como PixelPaint y SuperPaint), software desarrollado de manera especial, paquetes de matemtica simblica (comoMathematica), paquetes de CAD, software de edicin electrnica de publicaciones y paquetes de animaciones que proporcionan los medios para disear formas de objetos y especificar movimientos de objetos. Existen otros programas como Paintbrush (brocha de pintar) que permite a los artistas "pintar"

imgenes en la pantalla de un monitor de video. En realidad, la imagen se pinta por lo general de manera electrnica en una tableta de grficas (o digitalizador) utilizando un estilete, el cual puede simular diferentes trazos, anchuras de la brocha y colores. Los creadores de bellas artes emplean diversas tecnologas de computacin para producir imgenes. Con el propsito de crear pinturas el artista utiliza una combinacin de paquetes de modelado tridimensional, diagramacin de la textura, programas de dibujo y software de CAD. En un ejemplo de "arte matemtico" un artista utiliz una combinacin de funciones matemticas, procedimientos fractales, software de Mathematica, impresoras de chorro de tinta y otros sistemas con el fin de crear una variedad de formas tridimensionales y bidimensionales, al igual que pares de imgenes estereoscpicas.

Entretenimiento Hoy en da es muy comn utilizar mtodos de grficas por computadora para producir pelculas, videos musicales y programas de televisin. En ocasiones, se despliegan slo imgenes grficas y otras veces, se combinan los objetos con los actores y escenas en vivo. Como por ejemplo, en una escena grfica creada para la pelcula StartTrek II - TheWrath of Khan, se dibujan en forma de armazn el planeta y la nave espacial y se sombrean con mtodos de presentacin para producir superficies slidas. Al igual que pueden aparecer personas en forma de armazn combinadas con actores y una escena en vivo. Los videos musicales aprovechan las grficas de muchas maneras, se pueden combinar objetos grficos con accin en vivo, o se pueden utilizar tcnicas de procesamiento de imgenes para producir una transformacin de una persona o un objeto en otro (a este efecto se le conoce como morphing).

Educacin y capacitacin A menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas fsicos, financieros y econmicos, los cuales se generan por computadora. Modelos de sistemas fsicos, sistemas fisiolgicos, tendencias de poblacin o equipo, pueden ayudar a los estudiantes a comprender la operacin del sistema. En el caso de algunas aplicaciones de capacitacin, se disean sistemas especiales, como los simuladores para sesiones de prctica o capacitacin de

capitanes de barco, pilotos de avin, operadores de equipo pesado y el personal de control de trfico areo. Algunos simuladores no tienen pantallas de video; por ejemplo, un simulador de vuelo que slo tiene un panel de control como instrumento de vuelo. No obstante, la mayor parte de los simuladores cuenta con pantallas grficas para la operacin visual.

Visualizacin Cientficos, ingenieros, personal mdico, analistas comerciales y otros con frecuencia necesitan analizar grandes cantidades de informacin o estudiar el comportamiento de ciertos procesos. Las simulaciones numricas efectuadas en supercomputadoras frecuentemente producen archivos de datos que contienen miles y a veces millones de valores de datos. El rastreo de estos grandes conjuntos de nmeros para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e ineficaz. Pero si se convierten los datos a una forma visual, es frecuente que se perciban de inmediato las tendencias y los patrones. Por lo regular, la produccin de representaciones grficas para conjuntos de datos y procesos cientficos de ingeniera y de medicina se conoce como visualizacin cientfica. La codificacin de colores es slo una manera de visualizar un conjunto de datos. Las tcnicas adicionales incluyen trazos, grficas y diagramas de contorno, presentaciones de superficie y visualizacin de interiores de volumen. Adems, se combinan tcnicas de procesamiento de imgenes con grficas por computadora para crear muchas de las visualizaciones de datos. Las comunidades de matemticos, cientficos fsicos y otros utilizan tcnicas visuales para analizar funciones matemticas y procesos o slo con el propsito de crear representaciones grficas interesantes.

Interfaces Grficas de Usuario Hoy por hoy los paquetes de software ofrecen una interfaz grfica. Un componente importante de una interfaz grfica es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario despliegue reas con ventanas mltiples. Cada ventana puede contener un proceso distinto que a su vez puede contener despliegues grficos y no grficos. Las interfaces tambin despliegan mens e iconos para permitir una seleccin rpida de las opciones de procesamiento o de valores de parmetros. Un icono es un smbolo grfico diseado para semejarse a la opcin de procesamiento que representa. La ventaja de los iconos es que ocupan menos espacio en la pantalla que las descripciones textuales correspondientes y que se pueden entender con mayor rapidez si estn bien diseados. Los mens contienen listas de descripciones textuales e iconos.

1.2 Dispositivos de hardware y software para despliegue grfico


APLICACIONES DE GRFICOS DE COMPUTADORA Es el arte o la ciencia de producir imgenes graficas con la ayuda de computadora Despliegue de informacin Todas las computadoras necesitan de un componente de hardware para poder desplegar grficos. Existen dos componentes bsicos para el despliegue de grficos: la tarjeta de video y el monitor. Las tarjetas de video es la parte encargada de realizar todo el procesamiento de informacin que conllevan los SG. Dichas tarjetas pueden ser internas o externas. Generalmente se recomiendan que sean externas y que utilicen buses especiales de comunicacin (AGP) para transmitir la informacin de manera eficiente. El uso de Sistemas Operativos grficos, videojuegos, procesos de simulacin, etc. han fortalecido el uso de dispositivos de despliegue grfico. Las tarjetas de video definen su capacidad en la resolucin (tamao de la pantalla). Por ejemplo el estndar UXVGA procesa grficos en dimensiones de 1600x1200 pixeles (puntos por pantalla) a 16 millones de colores. DISEO Se define como el proceso previo de configuracin mental, "pre-figuracin", en la bsqueda de una solucin en cualquier campo. SIMULACION Y ANIMACION Estos programas producen un efecto de movimiento de las figuras representadas. Los programas de animacin pretenden crear efectos artsticos (su movimiento es libre) Los programas de simulacin pretenden crear un efecto real (movimiento limitado) En el diseo de objetos se utilizan programas de simulacin para conseguir realismo en las piezas diseadas de tal manera que las limitaciones de movimiento permitan tratar los objetos diseado con otros programas de ensayos virtuales INTERFACES DE USUARIO La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una mquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fciles de entender y fciles de accionar. SISTEMA DE GRFICOS PROCESADOR El procesador (CPU, por Central ProcessingUnit o Unidad Central de Procesamiento), es por decirlo de alguna manera, el cerebro del ordenador. Permite el procesamiento de informacin numrica, es decir, informacin ingresada en formato binario, as como la ejecucin de instrucciones almacenadas en la memoria.

El primer microprocesador (Intel 4004) se invent en 1971. Era un dispositivo de clculo de 4 bits, con una velocidad de 108 kHz. Desde entonces, la potencia de los microprocesadores ha aumentado de manera exponencial. Qu son exactamente esas pequeas piezas de silicona que hacen funcionar un ordenador? Funcionamiento El procesador (denominado CPU, por Central ProcessingUnit) es un circuito electrnico que funciona a la velocidad de un reloj interno, gracias a un cristal de cuarzo que, sometido a una corriente elctrica, enva pulsos, denominados "picos". La velocidad de reloj (tambin denominada ciclo), corresponde al nmero de pulsos por segundo, expresados en Hertz (Hz). De este modo, un ordenador de 200 MHz posee un reloj que enva 200.000.000 pulsos por segundo. Por lo general, la frecuencia de reloj es un mltiplo de la frecuencia del sistema (FSB, Front-Side Bus o Bus de la Parte Frontal), es decir, un mltiplo de la frecuencia de la placa madre. Con cada pico de reloj, el procesador ejecuta una accin que corresponde a su vez a una instruccin o bien a una parte de ella. La medida CPI (Cycles Per Instruction o Ciclos por Instruccin) representa el nmero promedio de ciclos de reloj necesarios para que el microprocesador ejecute una instruccin. En consecuencia, la potencia del microprocesador puede caracterizarse por el nmero de instrucciones por segundo que es capaz de procesar. Los MIPS (millions of instructions per second o millones de instrucciones por segundo) son las unidades que se utilizan, y corresponden a la frecuencia del procesador dividida por el nmerode CPI. MEMORIA La memoria (tambin llamada almacenamiento) se refiere a parte de los componentes que forman parte de una computadora. Son dispositivos que retienen datos informticos durante algn intervalo de tiempo. Las memorias de computadora proporcionan una de las principales funciones de la computacin moderna, la retencin o almacenamiento de informacin. Es uno de los componentes fundamentales de todas las computadoras modernas que, acoplados a una unidad central de procesamiento, En la actualidad, memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado slido conocido como memoria RAM y otras veces se refiere a otras formas de almacenamiento rpido pero temporal. De forma similar, se refiere a formas de almacenamiento masivo como discos pticos y tipos de almacenamiento magntico como discos duros y otros tipos de almacenamiento ms lentos que las memorias RAM, pero de naturaleza ms permanente. Estas distinciones contemporneas son de ayuda porque son fundamentales para la arquitectura de computadores en general.

FRAME BUFFER Es la porcin de memoria (buffer) reservada para mantener temporalmente una imagen rster (frame) a la espera de ser enviada al monitor o a un dispositivo. Es usado para compensar las diferentes tasas de flujo de datos entre los componentes de una computadora.

Generalmente el framebuffer utiliza chips de memoria en el adaptador de video para almacenar su contenido. De todas maneras en algunos casos el adaptador de video est integrado a la placa madre y el frame buffer es por lo tanto almacenado en la memoria principal (RAM). El framebuffer es la parte del sistema de video en donde una imagen es almacenada pxel por pxel y es usado para refrescar una imagen lster. DISPOSITIVO DE SALIDA Es aquel que emite una seal con informacin. En este sentido podemos mencionar a la impresora (que recibe informacin de unacomputadora y produce una salida impresa en papel), el monitor (exhibe los datos en la pantalla), los auriculares (emite sonidos para que sean escuchados por una persona) y el altavoz (reproduce sonidos al ambiente). DISPOSITIVOS DE ENTRADA Son las herramientas utilizadas para ingresar todo tipo de datos a la computadora. Las entradas son las seales recibidas por la unidad, y se pueden definir como los medios a travs de los cuales una persona o sistema para comunicarse con la computadora. DISPARIDAD BINOCULAR Es la diferencia entre las imgenes percibidas por la retina izquierda y derecha de nuestros ojos debido a la separacin de 7 cm entre ellas. El cerebro ingresa estas dos imgenes en una sola imagen tridimensional, permitindonos percibir profundidad y distancia. Sin embargo, esto es cierto solo para distancias menores a 3 cm. INFORMACIN MONOCULAR Informacin monocular Interposicin Perspectiva atmosfrica Gradiente de textura Perspectiva lineal Tamao Altitud Movimiento relativo

1.3.Formatos grficos de almacenamiento


El almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivo binario puede realizarse utilizando diferentes formatos grficos, cada uno de los cuales ofrece diferentes posibilidades con respecto a la resolucin de la imagen, la gama de colores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc. La finalidad ltima de un formato grfico es almacenar una imagen buscando un equilibrio adecuado entre calidad, peso final del fichero y compatibilidad entre plataformas. Para ello, cada formato se basa en una o ms tcnicas diferentes, que pueden incluir codificacin especial, mtodos de compresin, etc. Generalmente, todo fichero grfico comienza con una cabecera (header) de estructura variable, que indica al programa que lo solicite las caractersticas de la imagen que almacena (tipo, tamao, resolucin, modo de color, profundidad de color, nmero de colores de la paleta si la hay, etc). A continuacin se encuentran los datos propios de la imagen, generalmente comprimidos con un algoritmo especfico de ese formato, que contienen informacin sobre el color de cada pxel de la imagen (mapas de bits) o una tabla con las caractersticas propias de cada objeto (grficos vectoriales). En caso de usarse una paleta de colores, la informacin sobre dicha paleta tambin deber estar contenida en el fichero. La imagen puede estar formada por un nmero diferente de pxeles, dependiendo de su tamao y resolucin, y tener ms o menos colores. En funcin del nmero de pxeles y del nmero de colores la imagen tendr ms o menos calidad, pero cuanto ms calidad tenga, ms ocupar el fichero necesario para almacenarla. En el caso de los grficos vectoriales no se definen pxeles individuales, dependiendo la calidad y el peso final del formato concreto en que se almacenen. Los ficheros grficos de mapas de bits contienen pues una cabecera, los datos de los pxeles (generalmente comprimidos) y la paleta de colores (salvo si se usan 24 bits por pxel, caso en el que no es necesaria ninguna paleta). Los ficheros vectoriales, una cabecera y una tabla con las caractersticas de cada vector componente del grfico. Cada formato es independiente. Las posibilidades que ofrece cada formato con respecto a la gama de colores, a la compatibilidad, a la rapidez de carga, etc., merece ser explicada para determinar cul de ellos es el ms adecuado para la tarea que estamos realizando.

Existen dos tipos de formatos: los vectoriales y los de mapa de bits tambin conocidos como rasterizados. Una imagen rasterizada es una estructura o fichero de datos que representan generalmente una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representacin. El color de cada pixel est definido individualmente; Por ejemplo, una imagen en un espacio de color RGB, almacenara el valor de color de cada pixel en tres bytes: un para el verde, para el azul, y para el rojo.

Los grficos rasterizados se distinguen de los grficos vectoriales en que estos ltimos representan una imagen a travs del uso de objetos geomtricos como curvas y polgonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel. Los formatos de mapa de bits ms utilizados son los siguientes: ART BMP, Windows Bitmap CIN, Cineon CPT, Corel Photo Paint DPX, Digital Picture eXchange DRW, Draw EXR, Extended Dynamic Range Image File Format FPX, Flashpix GIF, Graphics Interchange Format JPG / JPEG, Joint Photographic Experts Group MNG, Multiple-image Network Graphics PBM, Portable Bitmap Format PCX, Picture eXchange PGM, Portable Graymap Format PIC, Pictue PNG, Portable Network Graphics PPM, Portable Pixmap Format PSD, PhotoShop Document PSP, PaintShop Pro Document TGA, Truevision TGA TIFF, Tagged Image File Format WBMP, Wireless Application Protocol Bitmap Format XBM, X BitMap XCF, eXperimental Computing Facility XPM, X-Pixmap Los grficos vectoriales son los que se representan en los grficos por ordenador por medio de "trazos", es decir, por primitivas geomtricas como puntos, lneas, curvas o polgonos. En contraste, se encuentran los grficos formados por una retcula de pixeles como los bitmap.

En los grficos vectoriales la imagen se genera como descripcin de trazos. Por ejemplo, para crear una lnea recta se indica: su posicin inicial (x1,y1), su posicin final (x2,y2), su grosor, color, etc. En cambio, en una imagen bitmap, esa misma lnea estara formada por un nmero determinado de puntos (pixeles) de color contiguos. Al contrario que un bitmap, una imagen vectorial puede ser escalada, rotada o deformada, sin que ello perjudique en su calidad. Normalmente un conjunto de trazos se puede agrupar, formando objetos, y crear formas ms complejas que permiten el uso de curvas bezier, degradados de color, etc. En algunos formatos, como el SWF, las imgenes vectoriales pueden animarse muy facilmente sin que ello suponga un aumento excesivo en el tamao del fichero, al contrario de los bitmaps Los formatos vectoriales ms utilizados son los siguientes: AI, Adobe Illustrator Document CDR, CorelDRAW CGM, Computer Graphics Metafile DXF, ASCII Drawing Interchange DWG, AutoCAD Drawing Database EMF, Enhanced MetaFileEPS, Encapsulated PostScript FHX, Macromedia Freehand Document FLA, Fichero fuente de Macromedia Flash PDF, Portable Document Format PS, PostScript SVG / SVGZ, Scalable Vector Graphics SWF, ShockWave Flash WMF, Windows MetaFile

GIF, Graphics Interchange Format


GIF es un formato grfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imgenes como para animaciones. El formato fue creado por CompuServe en 1987 para dotar de un formato de imagen a color para sus reas de descarga de ficheros, sustituyendo su temprano formato RLE en blanco y negro. GIF lleg a ser muy popular porque poda usar el algoritmo de compresin LZW (Lempel Ziv Welch) para realizar la compresin de la imagen, que era ms eficiente que el algoritmo Run-Lenght Encoding (RLE) que usaban formatos como PCX y MacPaint. Por lo tanto, imgenes de gran tamao podan ser descargadas en un razonable periodo de tiempo, incluso con modems muy lentos. GIF es un formato sin prdida de calidad, siempre que partamos de imgenes de 256 colores o menos. Una imagen de alta calidad, como una imagen de color verdadero (profundidad de color de 24 bits o superior) debera reducir literalmente el nmero de colores mostrados para adaptarla a este formato, y por lo tanto existira una prdida de calidad. Sus principales caractersticas son: Uso de color indexado, a travs de una paleta de colores que puede ser de distintos tamaos, dependiendo del valor del Size of Local Color Table, que tiene un tamao de 3 bits. El nmero de colores se puede calcular mediante la frmula:

2(Size of Local Color Table+1) Esto permite a GIF usar una paleta de 2,4,8,16,32,64,128 256 colores. Aunque con mediante el uso de varias capas transparentes (con un mximo de 256 colores en cada una) separadas por 0 milisegundos (simultneas) entre ellas, si pueden mostrarse imgenes con ms de 24 colores diferentes, permitiendo mostrar un color real. Pese a esto, esta ltima tcnica es poco eficiente, y rara vez se usa, sobretodo para demostrar esta posibilidad, a veces, estas imgenes no aparcenen simultneamente sino que va apareciendo cada una de las capas sucesivamente. En este caso, cada capa sera un cuadrado de 16 por 16, en el que como mucho se podran mostrar 256 colores, la imgen se divide en dichos recuadros, y se van superponiendo uno sobre otro. Permite transparencia de 1 bit, de tal forma que cada pixel de la imagen puede ser o no transparente. Esto lo diferencia de formatos como el PNG, que tambin dispone transparencia variable. Sus ltimas versiones permiten hacer animaciones simples, aunque la compresin es muy deficiente. Permite utilizar entrelazado en imgenes, de tal forma que las imgenes se visualicen al completo nada ms empezar su descarga, pero con una baja definicin que va progresando hasta cargarse por completo en los navegadores. Profundidad de color: 8 bits mximo (256 colores simultneos)

Ventajas e inconvenientes
Las principales ventajas del formato GIF son las siguientes: Es uno de los dos formatos histricos de Internet, junto con el JPEG, por lo que es compatible con la prctica totalidad de los navegadores. Permite la creacin de animaciones, por lo que ha sido utilizado ampliamente en banners publicitarios. Se ha empleado mucho para logotipos y grficas, por su transparencia binaria y el menor tamao de archivo que se alcanza en imgenes con pocos colores frente al JPEG. Sus principales inconvenientes son: Las paletas de un mximo de 256 colores lo hacen inapropiado para fotografas y otros tipos de imgenes con gran variedad cromtica para los que se prefiere el JPEG (con prdidas de clidad) o PNG (sin perdidas). No soporta canal alfa, por lo que no permite transparencias suaves de 8 bits. El propietario de la patente del algoritmo LZW que se utiliza en el formato GIF reclama el pago de royalties por su uso. As, cualquier programa capaz de abrir o guardar archivos GIF comprimidos con LZW debe cumplir con sus exigencias. Esto hace que su uso sea desaconsejado por el W3C, y perjudicial para el software libre y proyectos libres como Wikipedia. Es necesario recalcar que el formato GIF puede utilizar otros mtodos de compresin no cubiertos por patentes, como el mtodo Run-length encoding. Actualmente se tiende a sustituirlo por los formatos libres PNG (imgenes estticas) y MNG (imgenes animadas). PNG soporta mltiples formatos: imgenes RGB de color verdadero con canal alfa e incluso imgenes de 8 bits con transparencia como el GIF. Para estas ltimas, consigue un tamao de fichero sensiblemente menor al GIF. Adems ha sido elegido como estndar grfico para la Web por el W3C.

JPEG, Joint Photographic Experts Group


JPEG es un algoritmo diseado para comprimir imgenes con 24 bits de profundidad o en escala de grises. JPEG es tambin el formato de fichero que utiliza este algoritmo para comprimir imgenes. JPEG slo trata imgenes fijas, pero existe un estndar relacionado llamado MPEG para videos. El formato de archivos JPEG se abrevia frecuentemente JPG debido a que algunos sistemas operativos slo aceptan tres letras de extensin. JPEG es un algoritmo de compresin con prdida. Esto significa que al descomprimir la imagen no obtenemos exactamente la misma imagen que tenamos antes de la compresin. Una de las caractersticas que hacen muy flexible el JPEG es el poder ajustar el grado de compresin. Si especificamos una compresin muy alta se perder una cantidad significativa de calidad, pero obtendremos ficheros pequeos. Con una cantidad de compresin baja obtenemos una calidad muy parecida a la del original, y un fichero extremadamente grande . Esta prdida de calidad se acumula. Esto significa que si comprime una imagen y la descomprime obtendr una calidad de imagen, pero si vuelve a comprimirla y descomprimirla otra vez obtendr una perdida mayor. Cada vez que comprima y descomprima la imagen esta perder algo de calidad. El formato de ficheros JPEG o JPG fue creado por un grupo independiente, llamado JFIF (JPEG File Interchange Format), quienes se encargan solo de la utilizacin del algoritmo JPEG para almacenar imgenes. Existen otros formatos de fichero que tambin utilizan el algoritmo JPEG, el ms conocido de ellos es JNG. JPEG/JFIF es el formato ms utilizado para almacenar y transmitir archivos de fotos en la Web. Pero la compresin con prdida del formato no conviene a diagramas que incluyen textos y lneas.

Comparacin con PNG


Si bien JPEG 2000 admite compresin sin prdida, no est diseado para reemplazar el formato PNG, que es uno de los ms utilizados en la actualidad para este fin. PNG soporta algunas caractersticas, como la transparencia, que no estn disponibles en JPEG 2000. Por las cuestiones inherentes a la compresin sin prdida, de la cual PNG tiene mejor soporte y funcionalidad, este resulta como una mejor opcin si lo deseado es almacenar fielmente y sin prdidas, la imagen original.

PDF, Portable Document Format


PDF es un formato de almacenamiento de documentos, desarrollado por la empresa Adobe Systems. En esencia no es un formato grfico propiamente dicho, sino un formato de almacenamiento de documentos, que permite almacenar texto con formato, imgenes de diferentes tipos, etc. Es una versin simplificada de PostScript; permite contener mltiples pginas y enlaces. Est especialmente ideado para documentos susceptibles de ser impresos, ya que especifica toda la informacin necesaria para la presentacin final del documento, determinando todos los detalles de cmo va a quedar, no requirindose procesos ulteriores de ajuste o maquetacin.

Cada vez se utiliza tambin ms como especificacin de visualizacin, gracias a la gran calidad de las fuentes utilizadas y a las facilidades que ofrece para el manejo del documento, como bsquedas, hiperenlaces, etc.

Fractales
Fractal.- Son las representaciones visuales de las ecuaciones matemticas, las mismas ecuaciones, de hecho, que describen los fenmenos naturales, tales como lineas de la costa, la forma de las plantas y los patrones climticos. Geometra fractal.- es geometra que no distingue entre conjunto matemtico y objeto natural. Este nuevo paradigma engulle paradigmas anteriores proyectando un modelo que inagura una nueva zona o regin de lo real. Conjuntos de Julia.- As llamados por el matemtico Gaston Julia, son una familia de conjuntos fractales que se obtienen al estudiar el comportamiento de los nmeros complejos al ser iterados por una funcin holomorfa. Conjuntos de Mandelbrot.- Es el ms conocido de los conjuntos fractales y el ms estudiado. Se conoce as en honor al matemtico BenotMandelbrot, que investig sobre l en la dcada de los setenta del siglo XX. Fractales en la naturaleza.- Las formas de la naturaleza son fractales y mltiples procesos de la misma se rigen por comportamientos fractales. Esto quiere decir que una nube o una costa pueden definirse por un modelo matemtico fractal que se aproxime satisfactoriamente al objeto real. Esta aproximacin se realiza en toda una franja de escalas , limitadas por valores mnimos y mximos. EJEMPLOS DE MODELOS FRACTALES LORENZ turbulencias atmosfricas y corrientes marinas. HENON oscilaciones sufridas por cuerpos celestes que hacen que su trayectoria no sea completamente elptica. CURVAS DE KOCH ALEATORIA fronteras de un pas, trazado de una costa, trazado de un ro. FRACTALES tipo ARBOL sistema arteriales y venosos. Tringulo de Sierpioski.- Es un fractal que se puede construir a partir de cualquier tringulo.

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