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Design e educao o emotion design explorado como diferencial nos objetos educacionais

Paper title in English Ferraresso, Henrique; Mestrando em design; Universidade Estadual Paulista - Unesp henrique.ferraresso@gmail.com

Resumo
De acordo com o socilogo mile Durkheim, a sociedade um organismo vivo que adquire novos hbitos e costumes constantemente. Porm, algumas instituies obtm uma adeso tardia causando um descompasso entre o indivduo e o ambiente, o que resulta em uma desmotivao do sujeito envolvido no processo. Esse fenmeno claro na educao formal. A soluo pode estar na produo de objetos educacionais que levem em considerao o emocional no seu desenvolvimento. Este artigo discute sobre a qualidade do designer em transpor os conhecimentos do emotion design, para que este desperte interesse nos estudantes pela proposta escolar. Palavras Chave: emoo; tecnologia; educao.

Abstract
According to the sociologist Emile Durkheim, society is a living organism that acquires new habits and customs. However, some institutions get a membership late causing a mismatch between the individual and the environment, resulting in a lack of motivation of the subject involved in the process. This phenomenon is clear in formal education. The solution may lie in the production of learning objects that take into account the emotional in its development. This article discusses the quality of the designer in translating the knowledge of the 'emotion design' so that it arouses interest in the proposed school students. Keywords: emotion ; technology; education.

Introduo
Nossa sociedade passou por diversas mudanas ao longo do tempo. O advento dos meios de comunicao, como o rdio e a televiso, alteraram paradigmas e trouxeram agilidade na transmisso de informaes. Nestes tempos, a revoluo tecnolgica trouxe uma sociedade informatizada e essa da mesma forma como ocorreu com os veculos de comunicao mencionados alteraram a sociedade e essas mudanas tambm trouxeram novas questes para a Educao. A Educao com suas metodologias consolidadas comeou a receber influncia dos meios de comunicao e da evoluo tecnolgica. Alm disso, a informatizao chegou s escolas, contribuindo tambm na transmisso de contedo educacional. Neste artigo, busca-se atravs de uma reviso bibliogrfica confrontar a produo cientfica existente para discutir tal temtica. De qual maneira os profissionais da rea de design podem contribuir na Educao formal. Ser abordado o advento da tecnologia na Educao, tambm sero conceituados os Objetos de Aprendizagem e a contribuio da informatizao em questes de ensino e aprendizagem. Em seguida sero brevemente explicados os termos, emotion design, teoria flow e discutido seu potencial de ensino nas escolas. Finalmente, ser explorada a capacidade destes, sob conexo, de promoverem um estmulo aos estudos para os nativos digitais.

1. Novas tecnologias educacionais


As tecnologias educacionais podem ser resultadas da incorporao de tecnologias da informao e da comunicao a fim de contribuir para um problema educacional. O uso dessas ferramentas combinadas com recursos humanos pode tornar um processo de instruo mais efetivo. Dentre as ferramentas digitais que podem auxiliar no processo educacional, tomaremos como base os Objetos de Aprendizagem. MONTEIRO (2008) ao citar Weller, conceitua um Objeto de Aprendizagem como uma parte digital do material de aprendizagem que se dirige a um tpico claramente identificvel ou resultado da aprendizagem e tem o potencial de reutilizao em contextos diferentes. O prprio autor cita tambm uma definio do Ministrio da Educao, que considera que um Objeto de Aprendizagem tem por objetivo aprimorar o desenvolvimento da educao presencial e/ou distncia. Pode tambm incentivar a pesquisa e a construo de novos conhecimentos e na melhoria da didtica por meio do uso de novas tecnologias de informao e comunicao. Mas para que haja uma inter-relao entre o binmio usuriocomputador de forma a potencializar o processamento da informao, o produto em si deve estabelecer uma interconexo com o indivduo para que este percorra o que Mihaly Csikszentmihalyi chama de estado de fluxo, explicado nos seus estudos sobre a teoria flow.

2. Teoria flow
O pesquisador Mihaly Csikszentmihalyi defende o que ele chama de Estado de Flow (Fluxo) como elemento de realizao e alta performance. O estado de flow ocorre quando o ficamos em um estado mental que nos d a impresso de no estarmos mais na nossa realidade mundana. Nosso sistema nervoso no pode processar mais do que uma certa quantidade de dados por segundo. Quando estamos realmente envolvidos em um processo completamente engajado de flow, ele no tem muita capacidade de monitorar como seu corpo est se sentindo, se est com fome, cansado ou mesmo pensar em seus problemas mundanos de casa e burocracias. Assim, a existncia suspensa temporariamente. praticamente como se no precisasse pensar, como se tudo estivesse indo de forma automtica, sem pensar.
10 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, So Lus (MA)

2.1 Como o estado de flow atingido


Nas pesquisas de Mihaly existem elementos comuns que indicam o que estar no estado de flow: Completamente envolvido no que se est fazendo: com foco e concentrao Um sentimento de xtase, de estar fora da realidade do dia a dia Uma maior claridade interna, sabendo o que deve ser feito e quo bem estamos fazendo o que deve ser feito. Temos feedback imediato Saber que a atividade possvel, que nossas habilidades so adequadas para a tarefa Um sentimento de serenidade, sem preocupaes e um sentimento de estar crescendo alm dos limites do ego Uma ideia de estar alm da dimenso temporal, totalmente focado no momento presente. As horas parecem passar como se fossem minutos Motivao intrnseca seja qual for o elemento que produz o flow a nossa prpria recompensa Atravs de ferramentas de pesquisa o pesquisador pode medir como as pessoas estavam se sentindo a cada 10 minutos. Sua descoberta representada no seguinte grfico:

O eixo horizontal representa nosso nvel de habilidades e o eixo vertical representa os desafios diante de ns.

Quanto maior o desafio e nosso grau de competncia, maior a tendncia em encontrar flow. Em geral estamos no ponto do meio. Cada pessoa encontra o flow quando est fazendo aquilo que realmente gosta. Quando temos controle temos um bom domnio do que estamos fazendo, mas no nos sentimos muito desafiados. A apatia o ponto mais negativo de todos. As pesquisas que tratam dos aspectos emocionais no mbito do Design intensificaramse nos ltimos anos. Entretanto, estes esforos ainda no suplantaram as dificuldades em considerar a questo no planejamento do produto.

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3. Design + Emoo
A democratizao das tecnologias evidenciou-se a importncia de outros aspectos dos produtos, alm da boa funcionalidade e usabilidade, para a satisfao humana. Neste sentido, destaca-se a dimenso emocional da interao indivduo produto. Entretanto, pesquisas que tratam destes aspectos ainda no suplantaram as dificuldades em considerar a questo no planejamento do produto. Ainda, pouco se sabe sobre os aspectos dos produtos que desencadeiam reaes emocionais, e os modelos que descrevem estas relaes encontram-se em suas primeiras geraes. Klaus Krippendorff (200) afirma que o paradigma de projetar produtos funcionais para a produo em srie... morreu com Ulm, indo de encontro aos vrtices referencial e simblico. Na ideia de Ferreira (2001), o produto tecnolgico ... resultante de uma compreenso operatria, funcional simblica e referencial, portanto mediada pelo designer. Norman (2004), baseado em Damsio (2004/2007), transporta ao Emotional Design os nveis de processamento cerebral que determinam as decises: Design visceral onde esto as preferncias do sujeito, refere-se ao visual ao potencial de atrao que o objeto desempenha. Ocupa um papel primrio na relao com o objeto de onde vem o julgamento de que algo bonito. Design comportamental compreende a funcionalidade e operacionalidade, o conforto oferecido. Implica na usabilidade na concepo do objeto. Design reflexivo refere-se satisfao pessoal, a autoimagem do sujeito. Engloba o nvel de mensagem, da cultura, do significado de um produto ou de seu uso. Espartel e Slongo (1999) abordam uma viso que vem de encontro a esta reflexo, ao considerar o atributo promessa de satisfao do produto ao virtual usurio e por essa relao ser capaz de obter modelos de atitude, classificados como: inter-relao, multiatributos e credibilidade. Este modelo compreende trs componentes: Componente cognitivo encontra-se no repertrio de vida do indivduo, suas percepes com relao aos atributos e como se d sua experincia direta com o objeto. Comportamento afetivo so as impresses e sentimentos despertos na interao com o produto. Componente conativo reflete sobre a tendncia do sujeito de se comportar perante o estmulo gerado pela relao entre o mesmo e o objeto. Percebe-se ento que o padro do discurso referncia relevncia do estudo do emocional para a produo dos objetos para a sociedade ps-moderna. Trazendo novamente tona a ideia do estado de flow de Csikszentmihalyi nota-se o potencial transformador que surge quando se alia o carter emocional na elaborao de projetos do cotidiano e das instituies para que as mesmas alcancem seus objetivos com maestria, pois o fator emocional esta intrnseco a percepo do sujeito e como ele se relaciona com o ambiente ao qual pertence.

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Consideraes finais
Como levantado por este artigo, as novas geraes de estudantes , em comparao as geraes anteriores, a gerao que menos l, e tem se desmotivado pelo descompasso entre o ambiente que a envolve e a metodologia escolar tradicional e isso acarreta em uma tendncia comportamental de baixo aprofundamento sobre os assuntos da grade curricular. A tecnologia, antes pensada como ferramenta complementar ao ensino, vista hoje como um elemento chave para o processo de aprendizagem. Os objetos de aprendizagem e a informatizao trazem novas possibilidades na hora de se transmitir contedos. Nesse sentido, h um campo amplo de atuao para ferramentas miditicas bem como seus estudos de aplicabilidade. Mas, ela por si s no basta, importante levar em considerao os fatores emocionais que despertam o interesse em um indivduo e utilizar tais conhecimentos na elaborao de um projeto, no caso deste artigo em especfico, objetos de aprendizagem.

Referncias
ESPARTEL, L. B.; SLONGO, L. A. Atributos de Produto e motivaes de Compra no Mercado Jornalstico do Rio Grande do Sul. Dissertao de Mestrado. Porto Alegre: UFRGS, 1999. FERREIRA, Jairo. O sentido da tecnologia: entre o conhecimento e as estratgias de mercado. In: Ciberlegenda n.6, 2001. Niteri: Universidade Federal Fluminense. Acessado em 20/06/2008 KIPPENDORFF, Klaus. Design centrado no usurio: uma necessidade cultural. In: Estudos de Design, v.8, n.3 Rio de Janeiro: Associao de ensino de Design no Brasil, 2000. Acessado em 20/06/2008. MONTEIRO, Bruno de Sousa (et al). Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem para TVDi. XXI Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao. Pernambuco: 2008 NORMAN, Donald A. Emotional Design: porque ns amamos ou odiamos as coisas do dia-a-dia. New York: Basic Books, 2004. SEIITI ARATA JR.. Mihaly Csikszentmihalyi: Estado de Flow (Fluxo) como elemento de realizao e alta performance. Disponvel em: <http://www.arataacademy.com/port/mihalycsikszentmihalyi-estado-de-flow-fluxo-como-elemento-de-realizacao-e-alta-performance/>. Acesso em: 21 mar. 2012.

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