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PSICOLOGA DE LA MOTIVACIN

Supuesto prctico 1 Temas 1 a 4


APELLIDOS: NOMBRE: CENTRO ASOCIADO:

SUPUESTO PRCTICO
ESTUDIO EXPERIMENTAL DE LA EFICACIA DE UN VIDEOJUEGO PLANTEAMIENTO Por encargo de la casa comercial japonesa Nintentre, un grupo de investigadores del departamento de Psicologa Bsica de la Universidad de Chicago (USA) dirigidos por la Dra. Sandick, se interesaron en estudiar la eficacia de un nuevo prototipo de videojuego en relacin con el nivel de motivacin que ste produca entre sus jugadores. Para ello, se propusieron estudiar la eficacia de los resultados obtenidos en dicho videojuego, en un grupo de sujetos experimentales que participaron de forma voluntaria, y relacionarlo con una medida de motivacin. Para realizar dicho estudio, disearon un sencillo experimento en el que se utilizaron variables conductuales y fisiolgicas. Entre una amplia muestra de estudiantes universitarios, se seleccion a 100 sujetos normales varones entre 18 a 25 aos, que no tenan ni presentaban ningn tipo de trastorno fsico y/o psicolgico. Se habilit una sala experimental totalmente acondicionada para realizar este estudio experimental, controlando especialmente las variables de temperatura y luminosidad, las cuales permanecieron siempre constantes. En dicha sala experimental, se recogieron, de forma automtica, los resultados obtenidos por cada uno de los sujetos, a travs de las puntuaciones obtenidas durante el transcurso del videojuego (PVJ), que tuvo un nivel de dificultad igual durante todo el experimento. A su vez, se registr la reactividad electrodermal de cada sujeto experimental, a travs de unos electrodos especficos; concretamente, se midieron las respuestas de conductancia elctrica de la piel (SCR) en unidades de microsiemens.

Tanto los datos conductuales como los fisiolgicos obtenidos por los sujetos experimentales que participaron en el experimento, fueron recogidos, cuantificados y almacenados automticamente en un ordenador. En la tabla 1, se muestran las puntuaciones medias obtenidas

TABLA 1 SCR 0.75 0.80 0.85 0.90 0.95 1.00 1.05 1.10 1.15 1.20 1.25 1.30 PVJ 100 500 750 900 990 1000 990 950 850 700 500 100

por los sujetos al jugar con el videojuego (PVJ), ordenados en relacin con la variable fisiolgica de SCR. OBJETIVO Con estos resultados y con los datos fisiolgicos que se muestran agrupados en la tabla 1, se pretende que el alumno represente las dos variables estudiadas en un sencillo eje de coordenadas (grfica I), y extraiga de dicha representacin las conclusiones ms adecuadas derivadas de este estudio. PROCEDIMIENTO 1) Represente en un eje de coordenadas (grfica I), los puntos de intercesin obtenidos entre las puntuaciones de los resultados en el videojuego medidos en una escala de 0 a 1000 (eje de ordenadas) y las respuestas de conductancia elctrica de piel (SCR) medidas en microsiemens (eje de abscisas). A continuacin, una todos los puntos a travs de una nica lnea, con el fin de obtener la grfica final. 2) Identifique cada medida obtenida en este experimento, con variables relacionadas con la motivacin. Por ejemplo, cul es la variable de activacin? cul es la variable conductual?

3) Una vez representado los datos, indique el tipo de grfica que se produce entre ambas variables. Por ejemplo, es una representacin lineal? es una representacin curvilnea? 4) Seale, como consecuencia de la representacin y del tipo de grfica obtenida, qu tipo de relacin existe entre ambas variables. 5) Con qu aspectos de los estudiados hasta el momento se encuadrada dicha investigacin? 6) Qu aval terico tiene esa relacin? 7) Qu significado, a nivel motivacional, presenta dicha relacin? 8) Qu consecuencia se puede derivar de los resultados obtenidos en esta investigacin? GRFICA I

1100 1000 900 800 700 600 500 400 300 200 100 0 0,75 0,8 0,85 0,9 0,95 1 1,05 1,1 1,15 1,2 1,25 1,3

CUESTIONARIO Una vez que haya representado los datos de la tabla 1 en la grfica I, y haya contestado a las preguntas 2 a 8, rellene el siguiente cuestionario, escogiendo en cada pregunta slo una de las tres alternativas ofrecidas, colocndola, a continuacin, en la plantilla de respuestas.

1.- Observando la grfica I, qu variable est representada en el eje de abscisas?:

a) la variable fisiolgica b) la variable conductual c) las puntuaciones obtenidas en el videojuego


2.- Observando la grfica I, qu variable est representada en el eje de ordenadas?:

a) la conductancia elctrica de la piel b) las puntuaciones obtenidas en el videojuego c) la variable fisiolgica


3.- De los datos obtenidos en este experimento, qu miden exactamente las puntuaciones obtenidas por sujetos experimentales cuando jugaban con el videojuego?:

a) el rendimiento en una tarea b) la reactividad fisiolgica c) el nivel de motivacin


4.- Qu mide exactamente la respuesta de conductancia elctrica de piel (SCR), medido en microsiemens?:

a) el rendimiento en una tarea b) el nivel de activacin fisiolgica o nivel motivacional c) la actividad motora o conductual
5.- Qu tipo de representacin grfica se puede observar entre las dos variables?:

a) una representacin lineal monotnica b) una representacin curvilnea en forma de U invertida c) una representacin ambigua e irregular
6.- Qu tipo de relacin existe entre ambas variables?:

a) una relacin lineal monotnica b) una relacin curvilnea en forma de U invertida c) no existe ninguna relacin
7.- Con qu tema de los estudiados se encuadrada la presente investigacin experimental?

a) con el fraccionamiento direccional de respuestas b) con la relacin activacin y rendimiento c) con la relacin entre activacin energtica y tensa
8.- Qu aval terico tiene la relacin observada entre las dos variables?

a) la ley de Yerkes-Dodson b) las investigaciones de Brehn y Self c) la teora de Ferguson


9.- Qu significado, a nivel motivacional, presenta esta relacin?
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a) que cuando aumenta la activacin, tambin lo hacen la reactividad fisiolgica y la actividad motora b) que la eficacia en la ejecucin de determinadas tareas dependa del nivel de motivacin y del nivel de dificultad de la tarea c) que a mayor potencial de motivacin, mayor es la cantidad de energa que una persona estara dispuesta a movilizar
y 10) Qu consecuencia se puede derivar de los resultados obtenidos en esta investigacin?:

a) que a mayor motivacin, mejor rendimiento b) que el nivel de motivacin tiene un punto ptimo entre los valores intermedios de activacin, de forma que un nivel excesivamente alto o excesivamente bajo empeora el rendimiento c) que el nivel ptimo de motivacin era ms alto para las tareas ms fciles y ms bajo para las tareas ms difciles

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