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APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO Proyecto Tutoras- 2013 (Ingls)

APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO (Game Based Learning)TRACE EFFECTS

INTRODUCCION

Frente a los cambios evidentes concernientes al aprendizaje y motivacin, se hace necesario nuevas estrategias para que los alumnos se sientan motivados y concurran a las Tutoras de Ingls. Es as que este proyecto est pensado para atraer a los alumnos de Ciclo Bsico del Liceo n 1 Dra. Celia Pomoli, en el perodo de Abril a Noviembre de 2013. El mismo consiste en el aprendizaje basado en el juego digital educativo Trace Effects, el cual tendr como objeto captar la atencin del los alumnos y motivarlos al aprendizaje del idioma, ya que la motivacin est ntimamente relacionada con el desarrollo de la autoestima y de la autonoma, con la capacidad de autoaprendizaje, con la afectividad y con la conviccin del estudiante sobre la pertenencia y relevancia de los conocimientos adquiridos. Promover estas cuestiones por parte del docente a travs de diversas estrategias resulta central: incorporacin de lo ldico, metodologas activas de trabajo, conexin de los conocimientos con la realidad cotidiana, y utilizacin de las nuevas tecnologas, entre otros. A travs del juego se promover lazos inetrpersonales y afectivos, pues estos ltimos tienen una incidencia fundamental en los aprendizajes de los estudiantes. Por ello, se favorecer el dialogo y los intercambios, se estimular la autoestima y se reconocer logros y esfuerzos personales, por ltimo, se promover el trabajo grupal y cooperativo de manera a fortalecer los vnculos con los pares.

Prof. Mirian C. Freitas

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Qu es Trace Effects? Es un programa que promueve el aprendizaje del ingls americano mediante el juego. Este programa est dirigido principalmente a jvenes entre 12 y 18 aos. Con este programa los jvenes aprendern sobre la sociedad y educacin en EE.UU pero adems podrn viajar virtualmente a travs de los Estados Unidos. El programa didctico incluye adems una serie de recursos complementarios para uso de los profesores y alumnos.

Quin es Trace? Trace es un joven que accidentalmente viaja del futuro al presente y debe usar el ingls para regresar a su casa, viajar a travs de los Estados Unidos por carretera e interactuar con diferentes personajes para lograr su objetivo. Pero en realidad son los alumnos quienes toman el rol de Trace y son los que deben buscar la solucin a todos sus problemas, con la ayuda de su profesor. Los temas principales que abarca el juego son:

Activismo comunitario. Empoderamiento de la mujer. Conservacin del medio ambiente. Ciencia e innovacin. Iniciativa empresarial. Entendimiento mutuo.

FUNDAMENTOS TERICOS DEFINICIN: El juego es una actividad libre, espontnea y esencialmente placentera, no impuesta o dirigida desde afuera, que el alumno realiza con entusiasmo, por lo que es utilizado como estrategia pedaggica.

Los alumnos al jugar aprenden; cuando un alumno acta, explora, proyecta, desarrolla su creatividad, se comunica y establece vnculos con los dems, se est desarrollando. TEORIA PSICOGENTICA (PIAGET) : Relaciona el desarrolla de los estadios cognitivos con el desarrollo de la actividad ldica. Piaget dice que las diversas formas de juego que surgen a lo largo del desarrollo del nio, son consecuencia directa de las transformaciones que sufren paralelamente las estructuras cognitivas del nio. En el proceso de asimilacion y acomodacin, el juego corresponde al primero, porque relaciona al nio con la realidad, que muchas veces es desbordada por su imaginacin. El proceso de acomodacin ocurre cuando a travs del juego el nio aprende significativamente. TEORIA DE LA SIMULACIN DE LA CULTURA (BRUNER Y GARVEY): Mediante el juego los nios tienen la oportunidad de ejercitar las formas de conducta y los sentimientos que corresponden a la cultura que viven. El entorno ofrece al nio las posibilidades de desarrollar sus capacidades individuales mediante el juego, mediante el cmo si que permite que cualquier actividad se convierte en juego. TEORA HISTRICO CULTURAL (VIGOTSKY): El juego se caracteriza fundamentalmente porque en l, se da el inicio del comportamiento conceptual del nio. La actividad del nio durante el juego transcurre fuera de la percepcin directa, en una situacin imaginaria. La esencia del juego es principalmente imaginaria. Pero, subraya que lo sustancial en el juego, es la naturaleza social de los papeles representados por el nio, los cuales contribuyen al desarrollo de las funciones psicolgicas superiores. Con el juego, el nio se ubica en la zona de desarrollo prximo, ya que la mediacin de ste y el profesor logran desarrollar sus capacidades.

LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO DEL ALUMNO: LA AFECTIVIDAD El desarrollo de la afectividad se explicita en la etapa infantil en forma de confianza, autonoma, iniciativa, trabajo e identidad. El equilibrio afectivo es esencial para el correcto desarrollo de la personalidad. El juego favorece, precisamente, el desarrollo afectivo o emocional, en cuanto que es una actividad que proporciona placer, entretenimiento y alegra de vivir. Permite expresarse libremente, encauzar las energas positivamente y descargar tensiones. LA SOCIABILIDAD: En la medida que los juegos favorecen la comunicacin y el intercambio, ayudan al estudiante a relacionarse con sus compaeros de aula, a comunicarse con ellos, preparndolos para mejorar su integracin social. Inicialmente, en sus primeros aos, el nio juega solo, ms adelante esta actividad se hace en paralelo, le gusta estar con otros nios, pero uno al lado del otro. Mas tarde tiene lugar la actividad competitiva en la que el nio se divierte en interaccin con uno o varios compaeros. ALUMNOS NATIVOS DIGITALES El aprendizaje, el estudio y la educacin juegan un papel muy importante en el desarrollo de la sociedad, siendo uno de los motores de su proceso evolutivo. Es por ello que la docencia y los procesos de aprendizaje deben adaptarse permanentemente a las caractersticas de los individuos que en cada momento la componen. Por otro lado, se est viviendo en los ltimos aos una autntica revolucin tecnolgica que cambia nuestros hbitos de vida y afecta a nuestro entorno, en ocasiones saturado o desbordado por toda esa tecnologa. En este escenario se cruzan los planos educativo y tecnolgico, en un momento en el que la influencia de esa tecnologa empieza a percibirse en nuestras generaciones ms jvenes, aquellas que han crecido y se han

desarrollado en un medio plagado de tecnologa. Esta generacin est compuesta por los nativos digitales. La expresin nativos digitales (digital natives) fue acuada por Marc Prensky en un ensayo titulado La muerte del mando y del control, donde los identificaba con aquellas personas que han crecido con la Red y los distingua de los inmigrantes digitales (digital inmigrants), llegados ms tarde a las TIC. Nacieron en la era digital y son usuarios permanentes de las tecnologas con una habilidad consumada. Su caracterstica principal es sin duda su tecnofilia. Sienten atraccin por todo lo relacionado con las nuevas tecnologas. Con las TICs satisfacen sus necesidades de entretenimiento, diversin, comunicacin, informacin y, tal vez, tambin de formacin. Estos nuevos usuarios enfocan su trabajo, el aprendizaje y los juegos de nuevas formas: absorben rpidamente la informacin multimedia de imgenes y videos, igual o mejor que si fuera texto; consumen datos simultneamente de mltiples fuentes; esperan respuestas instantneas; permanecen comunicados permanentemente y crean tambin sus propios contenidos. Forman parte de una generacin que ha crecido inmersa en las Nuevas Tecnologas, desarrollndose entre equipos informticos, videoconsolas y todo tipo de artilugios digitales, convirtindose los telfonos mviles, los videojuegos, Internet, el email y la mensajera instantnea en parte integral de sus vidas y en su realidad tecnolgica. Navegan con fluidez; tienen habilidad en el uso del ratn; utilizan reproductores de audio y video digitales a diario; toman fotos digitales que manipulan y envan; y usan, adems, sus ordenadores para crear videos, presentaciones multimedia, msica, blogs, etc. A los nativos digitales les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo: son multitarea. Afrontan distintos canales de comunicacin simultneos, prefiriendo los formatos grficos a los textuales. Utilizan el acceso hipertextual en vez del lineal. Funcionan mejor trabajando en red. Y prefieren los juegos al trabajo serio.

Qu es el Aprendizaje Basado en Juegos? El aprendizaje basado juegos consiste en el uso de juegos digitales con objetivos educativos, utilizndolos como herramientas que apoyen los procesos de aprendizaje de forma significativa. Tambin es conocido bajo multitud de trminos en ingls, como Game Based Learning (GBL) o educational gaming, o incluso serious games, aunque este trmino suele abarcar diferentes aplicaciones de juegos fuera del mbito del ocio, y no slo juegos educativos. Estudios realizados en el campo muestran que existe una cierta conexin entre el juego (tanto digital como de otra ndole) y el aprendizaje. Diversos argumentos apoyan el uso de los juegos digitales como herramientas de aprendizaje, siendo el ms recurrente el hecho de que stos pueden mejorar la motivacin de los alumnos, debido a su naturaleza inmersiva. De hecho, los juegos digitales proporcionan experiencias desafiantes que promueven la satisfaccin intrnseca de los jugadores, mantenindolos comprometidos y motivados durante el proceso de aprendizaje. Por otro lado, una de las principales causas de la capacidad de entretenimiento de los juegos digitales es que suponen un reto para el jugador, que debe llevar a cabo un aprendizaje continuo y progresivo para llegar a dominar el juego. De hecho en los juegos, por lo general, el reto aumenta a medida que el jugador progresa; por ello los jugadores deben aumentar sus habilidades y aprender nuevas estrategias hasta el mismo final del juego. Otra caracterstica de los juegos digitales relacionada con el aprendizaje es que stos proporcionan ciclos cortos de retorno de la informacin (del ingls, feedback). Esto permite a los jugadores explorar libremente el entorno del juego, poniendo en prctica sus propias hiptesis, aprendiendo mediante ensayo y error, y obteniendo informacin inmediata que pueden utilizar para redefinir suposiciones errneas, todo ello en un entorno libre de riesgos. Esta caracterstica tiene una aplicabilidad directa en contextos educativos donde los alumnos necesitan recibir valoraciones o comentarios que les guen durante su proceso de aprendizaje. En este sentido la principal ventaja del aprendizaje basado en juegos frente a enfoques educativos ms tradicionales,

donde el peso de guiar a los alumnos recae ntegramente sobre el educador, es que las orientaciones y valoraciones pueden transmitirse de una manera mucho ms rpida. Por lo tanto, como los juegos digitales sitan al jugador en un mundo que es libre para explorar sin requerir la intervencin del educador, suponen un medio ideal para promover procesos de aprendizaje activos y auto dirigidos (en ingls, learning by doing). Adems la elevada capacidad de simulacin de los juegos digitales permite a profesionales de diversa consideracin experimentar en escenarios virtuales donde pueden resolver problemas complejos y de final abierto. Como consecuencia, los juegos digitales representan un buen medio para mejorar las habilidades de los alumnos a la hora de resolver problemas, en contraposicin a la simple memorizacin de hechos y datos. Se ha demostrado que determinados grupos pueden mejorar su rendimiento a travs del aumento de su satisfaccin personal. QU FOMENTA TRACE EFFECTS? Trace Effects es un juego de rol. En estos juegos el jugador asume el papel de uno o ms personajes en un entorno fantstico. Por lo general el jugador no puede llevar a la consecucin de los objetivos por s mismo, sino que depende de las habilidades de otros jugadores y personajes, lo que promueve el desarrollo de habilidades de cooperacin y trabajo en equipo y la gestin de los recursos. Por otro lado, estos juegos tambin pueden desarrollar el pensamiento estratgico y las habilidades para resolver problemas. Adems los juegos de rol normalmente incluyen sistemas de puntuacin y de reconocimiento social para recompensar los logros de los jugadores. stos pueden adaptarse para su uso educativo, como un modo de evaluacin del rendimiento del jugador en el juego, o para favorecer la competitividad entre los alumnos, entendida de una forma adecuada. Adems es un juego que se sustenta en torno a una trama de la que el jugador es partcipe y que se va aclarando a medida que se resuelven los problemas y puzles que se van planteando durante el transcurso del juego. Promueven la exploracin y las habilidades para resolver problemas, as como el establecimiento de relaciones entre conceptos. El uso de los puzles tambin ayuda a establecer el reto, y genera un ciclo de planteamiento y resolucin de problemas que favorece tanto al entretenimiento como al aprendizaje.

CONCLUSIONES

Aparte de incluir elementos de fantasa y diversin, los juegos pueden fomentar la capacidad de los jugadores para comunicarse e interactuar entre s durante las partidas. Los juegos de ordenador pueden ayudar a los jugadores a pensar

de manera crtica cuando tienen que establecer vnculos entre la vida virtual y la real. Asimismo, las conductas morales se pueden fomentar a travs de actividades y juegos cooperativos entre iguales. Las normas de los juegos pueden constituir una oportunidad para que los jugadores experimenten las dimensiones de la honestidad, de la justicia, del respeto y de la solidaridad de grupo. Los entornos de aprendizaje ldicos pueden proporcionar un marco de aprendizaje interdisciplinario motivador, crear oportunidades para mejorar las aptitudes colaborativas de los estudiantes, as como ayudarles a aprender nuevos conceptos y a sintetizar informacin nueva. Se ha destacado igualmente el potencial de los juegos para la adquisicin de aptitudes de liderazgo empresarial entre otras mediante la puesta en prctica de dichas habilidades en entornos seguros.

BIBLIOGRAFIA
http://www.ub.edu/euelearning/proactive/documents/handbook_creative_gbl _es.pdf

http://ces.edu.uy/ces/index.php? option=com_content&view=article&id=3590 http://es.slideshare.net/vhuaranga/el-juego-como-estrategia-didctica9215965 Nativos Digitales y Modelos de Aprendizaje

http://spdece07.ehu.es/actas/Garcia.pdf Aprendizaje Basado en Juegos: http://www.icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/viewFile/436/311 Site Oficial de Trace Effects : http://americanenglish.state.gov/trace-effects

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