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Faculdade de Cincias Sociais e Aplicadas de Petrolina FACAPE Curso: Cincia da Computao

INTERFACE HOMEM COMPUTADOR IHC


Profa. Cynara Carvalho cynaracarvalho@yahoo.com.br

Contedo
Fatores Humanos em Software Interativo: Teoria, Princpios e Regras Bsicas; Estilos Interativos ; Linguagens de Comandos; Manipulao Direta; Dispositivos de Interao; Padres para Interface; Usabilidade:Definio e Mtodos de Avaliao; Realidade Virtual: Natureza e Benefcios; Componentes: Grficos e Sons; A Natureza da Interao com o Usurio e Ambientes Virtuais.

Conceitos de IHC
IHC uma disciplina que trata do projeto, da implementao e da avaliao de sistemas interativos destinados ao ser humano. O termo human-computer interaction foi introduzido em meados dos anos 80 como um meio de descrever esse novo campo de estudo que se preocupa com o relacionamento entre o homem e o computador. O termo usabilidade um conceito chave em HCI que diz respeito produo de sistemas fceis de aprender e de usar (Preece, 1994).

Conceito de IHC
Interao Humano-Computador (IHC): rea de estudo que est na interseo das cincias da computao e informao e cincias sociais e comportamentais e envolve todos os aspectos relacionados com a interao entre usurios e sistemas. A interao humano-computador estuda tanto os fatores computacionais quanto os fatores humanos e surgiu como um campo autnomo de estudo na interseo das reas de:
Cincia da computao, fatores humanos ou ergonomia, engenharia industrial, psicologia cognitiva.

Interdiciplinaridade
Cincias da Computao
Contribui provendo conhecimento sobre as possibilidades da tecnologia e oferecendo idias sobre como explorar todo seu potencial. Tambm os profissionais de computao tem se preocupado em desenvolver ferramentas de software auxiliares ao design , implementao e manuteno de sistemas: linguagens de programao, ferramentas de prototipao, sistemas de gerenciamento de interfaces de usurio, ambientes de design de interfaces, ferramentas de debugging e testes, etc. Alguns esforos tem sido feito no sentido de prover mtodos rigorosos de analisar a forma com IHC projetada e incorporada em sistemas que incluem arquiteturas de sistemas,abstraes e notaes Os sofisticados sistemas grficos usados em visualizao em realidade virtual tambm so resultados da cincia da computao.

Interdiciplinaridade
Fatores Humanos ou Ergonomia
Fatores Humanos ou Ergonomia teve um grande desenvolvimento a partir da segunda guerra, atendendo a demanda de diversas disciplinas. Seu objetivo conceber e fazer design de diversas ferramentas e artefatos para diferentes ambientes de trabalho, domsticos e de diverso, adequados as capacidades e necessidades de usurios. O objetivo maximizar a segurana, eficincia e confiabilidade da performance do usurio,tornando as tarefas mais fceis e aumentando o sentimentos de conforto e satisfao. As primeiras contribuies em fatores humanos para IHC foram no design de hardware( teclados mais ergonmicos, posies do vdeo, etc.) e nos aspectos de software que poderiam resultar em efeitos fisiolgicos adversos nos humanos, como a forma de apresentao da informao na tela do vdeo.

Interdisciplinaridade
Engenharia
Engenharia uma cincia aplicada direcionada construo e testes empricos de modelos. Basicamente, a engenharia usa os resultados da cincia em geral na produo de artefatos. Na maioria dos aspectos, a grande influncia da engenharia em IHC tem sido via engenharia de software.

Interdisciplinaridade
Psicologia Cognitiva
A preocupao principal da psicologia entender o comportamento humano e os processos mentais subjacentes. A psicologia cognitiva adotou a noo de processamento de informao como modelo para o comportamento humano e tenta colocar tudo que vemos, sentimos, tocamos, cheiramos, etc.,em termos desse modelo. Importantes tpicos de IHC so o estudo da percepo, ateno, memria,aprendizagem , soluo de problemas, etc. O objetivo da Psicologia cognitiva tem sido o de caracterizar esses processos em termos de suas capacidades e limitaes.

Introduo
Histrico & Aplicaes
Os primeiros estudos especficos de HCI apareceram nos anos 60 e faziam referncia simbiose PessoaComputador (Licklider, 1960). A investigao em HCI levou estandarizao da usabilidade, a sua melhora e o apoio emprico. A focagem cientfica da HCI inclui uma variedade de ferramentas e tcnicas que ajudam a desenvolver melhores interfaces do utilizador. Os estudos nesta disciplina tm permitido dar uma base terica ao design e avaliao de aplicaes computacionais.

Introduo e conceitos
Histrico & Aplicaes
Hansen (1971) em "User Engineering Principles for Interactive Systems" faz a primeira enumerao de princpios para o design de sistemas interativos: 1. Conhecer o utilizador; 2. Minimizar a memorizao, substituindo a entrada de dados pela seleo de itens, utilizando nomes em lugar de nmeros, usufruindo acesso rpido informao prtica do sistema; 3. Otimizar as operaes atravs da rpida execuo de operaes comuns, da consistncia da interface e organizando e reorganizando a estrutura da informao baseando-se na observao do uso do sistema. 4. Facilitar boas mensagens de erro, criar designs que evitem os erros mais comuns, fazendo possvel desfazer aquelas aes realizadas e garantir a integridade do sistema no caso de uma falha do software ou hardware.

Apesar da lgica e antiguidade destes princpios fcil encontrar nos em programas e sites da web, cdigos inmemorizveis para identificar produtos, mensagens de erros difceis de entender e, de uma forma geral, um mal trato ao usurio.

Conceitos importantes em IHC


Interface:
O conceito de interfaces tornou-se importante desde que se percebeu a necessidade de uma rea comum de interao homem-mquina para a navegao nos hiperdocumentos. Quando algum utiliza uma ferramenta, e interage com um sistema, costuma existir "algo" entre ele e o objeto de interao.
Num automvel, o "algo" podem ser os pedais. Num elevador os botes. Num computador consiste no teclado, na tela, o mouse e o resto de perifricos.

Interface:
Este "algo" informa-nos sobre as aes que so possveis, o estado atual do objeto e as mudanas produzidas e permite-nos, ainda, atuar sob o sistema ou a ferramenta. Isto interface! ao mesmo tempo, um limite e um espao comum entre ambas as partes. A interface no s o programa ou o que se v na tela. Desde o momento que o usurio abre a caixa, comea interagir com o produto e portanto, comea a sua experincia.

Interface versus Interao

Interface: Parte de um sistema computacional com a qual a pessoa entra em contato fsica, perceptiva ou conceitualmente Interao: Processo de comunicao entre pessoas e sistemas interativos

Resumidamente, pode-se dizer que uma interface deve atender a trs requisitos bsicos:
o

SER TIL: ter uma funo clara, bem definida e apropriada. SER UTILIZVEL: o homem deve ser capaz de encontrar e executar as funes esperadas sem dificuldades. SER UBQA: seu uso deve ser transparente para o usurio.

Exemplos de interfaces

Evoluo das interfaces


Xerox Alto (1972)

Interao c/ computador atravs de sons e imagens

Evoluo das interfaces


Apple-Macintosh (1983-84)
INTERFACE WIMP: Windows: janelas independentes que podem ser manipuladas de qualquer modo; cones: smbolos icnicos que representam visualmente os arquivos e os programas; Menus: listas de comandos organizadas em categorias, apontando para sub-menus e apresentando aos usurio todos os comandos disponveis, de modo consistente em todos os programas (copy, delete, open, etc.); Pointers: indica o ponto de ao. Um manipulador virtual e ferramenta de feedback.

Evoluo das interfaces


Primeira Verso do Windows (1985)

Interao Humano Computador

Evoluo das interfaces


Apple Macintosh II (1987) 256 cores, 24 bits.

Evoluo das interfaces


Segunda Verso do Windows (1987)

Evoluo das interfaces


Mac OS - GUI (1988)

Evoluo das interfaces


Mac OS - GUI (1988)
metfora do desktop (interf. grfica); menu-bar e pull-down menus; manipulao direta (ver e apontar); feedback (aparncia e ao); display WYSIWYG; uso de comandos universais; simplicidade amigvel (fcil de usar); caixas de dilogo e alerta, compromisso com o design; consistente, independente do aplicativo, e estvel; todas as aes centradas no uso de um mouse de um nico boto; personalizao do desktop ; uso de mltiplas fontes;

A interface Macintosh alterou de forma radical a interao usurio-computador. A Microsoft, atualmente, ainda tenta emul-la nas mltiplas verses do Windows.

Evoluo das interfaces


Windows 3.0 (1990)

Evoluo das interfaces


Windows 95

Evoluo das interfaces


Mac OS 8.0 1995 1,25 milhes de cpias em 2 semanas

Evoluo das interfaces


Windows 2000

Evoluo das interfaces


Mac OS 10 Aqua (2000)

Evoluo das interfaces


Windows XP (2001)

Evoluo das interfaces


Windows Vista (2006)

Evoluo das interfaces


Windows 7 (2010)

Evoluo das interfaces


Mac OS 10.5 Leopard (2007)

Tudo tem interface.

Perspectivas de interao
4 perspectivas

Perspectivas de interao
A primeira perspectiva identificada a do sistema. Nos primeiros sistemas computacionais desenvolvidos, o usurio precisava se comportar como uma mquina, aprendendo a interagir utilizando uma linguagem de comando ou programao de baixo nvel.
Nesta perspectiva, o usurio visto como um mdulo provedor de dados para o sistema computacional (o usurio somente um data-entry). Esta perspectiva se mostrou inadequada, pois requeria muito esforo e tempo de treinamento, seu uso era difcil e tedioso, e os usurios freqentemente cometiam erros.

Uma reao viso do usurio como mquina foi uma perspectiva diametralmente oposta, que propunha transformar o computador em parceiro de discurso (computador como pessoa).
Nesta perspectiva, a mquina deveria assumir o papel de um interlocutor altura de um ser humano, capaz de raciocnio e comportamento semelhantes aos dos seus usurios. Esta viso, muito voltada para a Inteligncia Artificial, tambm equivocada, pois muitas vezes desconsidera a capacidade que o usurio tem de ter um comportamento inovador, criativo. Nas perspectivas 1 e 2, o foco estava no sistema.

Perspectivas de interao
A terceira perspectiva, computador como ferramenta, desloca o foco para os usurios. Estes agora utilizam o computador como um instrumento para realizar um trabalho ou criar um produto.
Esta perspectiva predominante nos sistemas atuais.

A quarta perspectiva, computador como mdia (meio de comunicao), vem ganhando cada vez mais espao com a disseminao da Internet.
Nela, o foco est na comunicao entre os usurios, atravs do sistema.

Cooperao sistemas multi-usuarios

Estilos de interao
Padro especfico que determina algumas caractersticas que o modelo de interao de uma interface deve ter. Existem diversos estilos de interao que podem ser classificados de diversas maneiras. Uma mesma interface pode permitir ao usurio a interao em diversos estilos. Vamos apresentar a seguir os exemplos de estilos de interao mais comuns sem a preocupao de oferecer uma classificao exaustiva.
linguagem de comando menus preenchimento de formulrios WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers) manipulao direta WWW realidade virtual

Linguagens de comandos
Interfaces baseadas em linguagens de comandos proporcionam ao usurio a possibilidade de enviar instrues diretamente ao sistema atravs de comandos especficos. Linguagem de comandos foi o primeiro estilo de interao a ser usado amplamente. Este estilo caracteriza-se por possibilitar ao usurio construir comandos atravs do teclado (hardware da interface) que devem poder ser interpretados pelo software da interface para que funes especficas da aplicao sejam ativadas. Os comandos podem ser produzidos pelo acionamento de teclas de funes especiais, ou pelo acionamento de uma tecla de caracter, ou pela estruturao delas. Um tipo de estruturao especial aquele no qual teclas so acionadas para produzir palavras de comandos que podem ser combinadas em sentenas de acordo com a gramtica que define a linguagem. Este estilo de interao visa possibilitar que a linguagem de comandos aproxime-se daquela falada pelos usurios.

Linguagens de comando
Poderosas em oferecer acesso direto funcionalidade do sistema e em permitir maior iniciativa do usurio e uma maior flexibilidade na construo dos comandos atravs da variao de parmetros e combinao de palavras e sentenas. Este poder e flexibilidade implicam em uma maior dificuldade dos iniciantes em aprender e utilizar o sistema. Os comandos e a sintaxe da linguagem precisam ser relembrados e erros de digitao so comuns mesmo nos mais experientes. A falta de padronizao nos diversos sistemas um fator importante na dificuldade de utilizao deste estilo. Usurios especialistas conseguem maior controle do sistema e produtividade atravs de interfaces baseadas em linguagens de comandos.

Menus
Nas interfaces orientadas por menus o conjunto de funes oferecidas pela aplicao mostrada ao usurio atravs da tela e cabe ao usurio selecionar uma delas atravs do mouse ou de teclas alfanumricas ou especiais. Como as funes e a maneira de acion-las esto visveis na forma de opes para o usurio selecionar existe uma demanda maior pelo processo de reconhecimento ao invs de recordao com no caso das interfaces baseadas em comandos. Normalmente o nmero de opes de comandos grande o suficiente para ser mostrado de uma nica vez na tela da interface. Existem diversas tcnicas para se agrupar e apresentar as opes de menus. A mais comum a categorizao hierrquica na qual as opes so agrupadas em categorias de maneira hierrquica. A escolha dos nomes dos grupos e de cada opo do menu fundamental para que o usurio possa escolher aquelas que permite-o atingir as suas metas.

Menus
As interfaces orientadas por menus podem ser textuais ou grficas. Nas interfaces textuais (ou baseadas em caracteres) as opes so descritas atravs de palavras na linguagem do usurio que representem as funes do sistema correspondentes ao comandos. O comando acionado atravs de uma tecla ou nmero associado opo do menu. Nas interfaces grficas os menus podem ser compostos por palavras ou por signos grficos especficos. Existem alguns tipos especficos de menus nas interfaces grficas como menus de barra, pull-down, e popup.

Linguagem Natural
LN a expresso utilizada para se referir de maneira genrica lngua que o usurio domina, podendo ser o portugus, o francs, o ingls ou qualquer das linguagens existentes. Atravs de interfaces em linguagem natural o usurio pode interagir com o sistema na sua prpria linguagem. Ao contrrio das linguagens por comandos quando o usurio tem que aprender uma linguagem artificial que seja mais facilmente processada por computadores, nas interfaces que processam linguagem natural o maior esforo fica a cargo do computador que deve interpretar e gerar sentenas na linguagem natural do usurio.

Linguagem Natural
A interao em LN bastante atrativa para usurio com pouco ou nenhum conhecimento em computao. Entretanto ela no se aplica a todos os tipos de sistemas. Sistemas de consulta as informaes e sistemas baseados em conhecimento so exemplos onde a utilizao de interfaces em LN bastante interessante. No primeiro caso por possibilitar que usurio no especialistas possam fazer consultas em sua prpria lngua. No segundo caso para que o sistema gere explicaes a partir da sua base de conhecimento, uma vez que a LN expressiva o suficiente para a descrio do raciocnio artificial do programa, o que no seria possvel com outros estilos de interao

Linguagem Natural
Um programa que processa linguagem natural bastante complexo. Esta justamente uma das maiores limitaes deste tipo de interface. O exemplo apresenta um trecho de interao onde o usurio utiliza de elipses dificultando a interpretao e a gerao das respostas.

Preenchimento de formulrio
Interfaces no estilo de preenchimento de formulrios so utilizadas principalmente para entrada de dados em sistemas de informao. Estas interfaces apresentam para o usurio uma tela que lembra um formulrio em papel solicitando informaes especficas do domnio da aplicao. Nestes casos o modelo de interao bsico o fornecimento de dados para os campos ou registros de uma base de dados. Os modelos de formulrios muitas vezes esto baseados nos formulrios em papel que os usurio estavam acostumados a utilizar antes da implantao do sistema, facilitando o aprendizado do modelo de interao.

Preenchimento de formulrio
Estas interfaces so, em geral, fceis de aprender, mas no possibilitam flexibilidade na funcionalidade. Os aspectos principais que vo influenciar a usabilidade do sistema so a produtividade do usurio, a sua satisfao e o esforo fsico provocado pelo sistema, uma vez que estes sistemas so projetados para que os usurios forneam um grande nmero de dados ao longo de um dia de trabalho. Estas interfaces devem facilitar a correo de erros de digitao e a verificao dos dados digitados atravs de tcnicas como dgitos verificadores e totalizao de valores.

Manipulao Direta
Interfaces de manipulao direta so aquelas que permitem ao usurio interagir diretamente com os objetos da aplicao (dados ou representaes de objetos do domnio) sem a necessidade de comandos de uma linguagem especfica. Na manipulao direta os comandos so aes que o usurio desempenha diretamente com objetos do sistema. Este estilo diferencia-se da interao por linguagens de comandos na qual o usurio interage indiretamente atravs de comandos lingsticos e nomes que apresentem os objetos do sistema. As interfaces grficas que se utilizam da metfora do desktop proporcionam um estilo no qual os usurios podem interagir com o gerenciador de arquivos do sistema operacional atravs de manipulao de cones que representam arquivos, diretrios, discos e outros componentes computacionais.

Manipulao Direta
O usurio comanda atravs de aes de arrastar e soltar (drag-and-drop) os cones utilizando o mouse ou outro dispositivo equivalente. Existem duas formas bsicas de manipulao direta. A primeira delas a manipulao, atravs de dispositivos apontadores com o mouse, de representaes de objetos computacionais dando a sensao de que se est manipulando o prprio objeto. A segunda forma a manipulao direta dos dados quando o usurio pode alterar o estado do sistema atravs de aes explcitas sobre eles As interfaces grficas que se utilizam da metfora do desktop proporcionam um estilo no qual os usurios podem interagir com o gerenciador de arquivos do sistema operacional atravs de manipulao de cones que representam arquivos, diretrios, discos e outros componentes computacionais.

GUI/WIMP (Windows, Icons, Menus e Pointers )


O estilo de interao GUI/WIMP, um acrnimo em ingls para Interface de Usurio Grfica com Janelas, cones, Menus e Apontadores, permite a interao atravs de componentes de interao virtuais denominado de Widgets. Este estilo implementado com o auxlio da tecnologia de interfaces grficas, que proporcionam o desenho de janelas e do controle de entrada atravs do teclado e do mouse em cada uma destas janelas. Os softwares de interfaces que implementam estes estilos permitem a construo de cones que permitem a interao atravs do mouse, comportando-se como dispositivos virtuais de interao.
widget um termo sem traduo que designa componentes de interface grfica com o usurio. Qualquer item de uma interface grfica chamada de widget, por exemplo: janelas, botes, menus e itens de menus, cones, barras de rolagem, etc. Outro ponto que pode ser colocado como Widgets so pequenas janelas que ficam no desktop. Essas Janelas tm como intuito ajudar, informar e divertir o Usurio

GUI/WIMP (Windows, Icons, Menus e Pointers )

GUI/WIMP (Windows, Icons, Menus e Pointers )


WIMP no deve ser considerado um nico estilo, mas a juno de uma tecnologia de hardware e software, associado aos conceitos de janelas e de widgets que permite a implementao de vrios estilos. Nas interfaces WIMP possvel ter os estilos de menus, manipulao direta, preenchimento de formulrio e linguagem de comandos. WIMP pode ser considerado um modelo ou um framework de interface apoiado pela tecnologia de interfaces grficas (GUI). possvel implementar o estilo WIMP usando tecnologia de telas no grficas. Entretanto, tm-se a limitao de no se poder ter cones grficos e se ter um baixo nvel de resoluo que limita a quantidade de objetos de interface que pode ser mostrada para o usurio.

Realidade virtual
Realidade Virtual compreende um estilo caracterizado por oferecer ao usurio, atravs de tecnologias avanadas, a sensao de estar presente num ambiente que simule certas condies de trabalho de um domnio. Nesta situao um mundo virtual oferecido ao usurio para que ele possa interagir manipulando elementos deste mundo. As tecnologias de RV so consideradas como imersivas quando o usurio utiliza todo um aparato que lhe d a sensao de estar presente no ambiente virtual. Neste caso, ele usa culos com visores especiais para que sua viso esteja concentrada apenas no mundo virtual. Suas aes so realizadas atravs de luvas especiais que permitam-lhe interagir com os elementos do mundo virtual detectando os seus movimentos. A RV no-imersiva aquela na qual o usurio utiliza um computador comum, com uma tela grfica e um dispositivo apontador, para interagir com o mundo virtual. Neste caso, as sensaes de estar presente no mundo virtual ocorrem em propores menores. A ilustrao de um exemplo de uma interface no estilo RV no imersiva.

Realidade virtual

Interface WWW

Bases Tericas
Engenharia Cognitiva Teoria Design centrado no usurio considera -se que o designer inicialmente cria o seu modelo mental do sistema, chamado modelo de design, com base nos modelos de usurio e tarefa . O modelo implementado deste modelo de design a imagem do sistema. O usurio ento interage com esta imagem do sistema e cria seu modelo mental da aplicao, chamado de modelo do usurio. Este modelo mental que permite ao usurio formular suas intenes e objetivos em termos de comandos e funes do sistema. A Figura 2.1 mostra o processo de design na abordagem da Engenharia Cognitiva.

Design Centrado no Usurio (UCD)


Desenvolver o sistema de acordo com as necessidades, capacidades e limitaes dos usurios. Participao mais seletiva. Decises do projeto priorizam a produtividade na interao.

Norma ISO 13407


Processo de projeto centrado no usurio para sistemas interativos Define um conjunto de princpios que incorporam a perspectiva do usurio no processo de desenvolvimento de software: a) Distribuio apropriada de funo entre o usurio e sistema: determinando quais aspectos do trabalho ou tarefa devem ser controlados por software e hardware; b) Envolvimento ativo de usurios: utiliza as pessoas que tm maiores conhecimentos no contexto que a aplicao ser usada, visando com isso, um aumento no compromisso de participao no desenvolvimento do software; c) Repetio de solues de projeto: requer a avaliao contnua nas fases iniciais dos usurios finais por tcnicas de prototipao diferentes; d) Times Multidisciplinares: alimentam um processo de desenvolvimento colaborador com o envolvimento de especialistas de vrias reas, cada um cooperando e compartilhando seus conhecimentos.

Norma ISO 13407


Processo de projeto centrado no usurio para sistemas interativos De acordo com a norma, h quatro principais atividades, que devem ser empregadas para incorporar requisitos de usabilidade no processo de desenvolvimento de software centrado no usurio.
Planejar o processo centrado no usurio Compreender e especificar o contexto de uso

Avaliar projeto em relao aos requisitos

Atendeu aos requisitos

Especificar os requisitos do usurio e os organizacionais

Produzir solues de projeto

Norma ISO 13407


Processo de projeto centrado no usurio para sistemas interativos
Compreender e especificar o contexto de uso

Obter as informaes sobre as caractersticas dos usurios, o ambiente de uso e as tarefas que sero executadas com o produto, alm de fornecer uma base para as atividades de avaliaes posteriores. Especificar os requisitos do usurio e da organizao, determinando os critrios de sucesso para a usabilidade do produto em termos das tarefas realizadas pelos usurios, bem como diretrizes e limitaes do projeto. Incorporar conhecimentos de interface homem-computador nas solues de projeto, descrevendo-as atravs da utilizao de prottipos. A usabilidade do projeto deve ser avaliada em relao s tarefas dos usurios, tendo como objetivo, confirmar o nvel em que os requisitos da organizao e dos usurios foram alcanados, fornecendo tambm informaes para o refinamento do projeto.

Especificar os requisitos do usurio e os organizacionais Produzir solues de projeto

Avaliar projeto em relao aos requisitos

Norma ISO 13407


Processo de projeto centrado no usurio para sistemas interativos

O ciclo dessas atividades termina quando a avaliao do projeto em relao aos requisitos do usurio executada com um resultado satisfatrio.
Planejar o processo centrado no usurio Compreender e especificar o contexto de uso

Avaliar projeto em relao aos requisitos

Atendeu aos requisitos

Especificar os requisitos do usurio e os organizacionais

Produzir solues de projeto

Comunicabilidade
Qualidade de uma interface de comunicar aos usurios as decises e intenes do designer desta interface. uma propriedade de um sistema de transmitir ao usurio de forma eficaz e eficiente as intenes e princpios de interao que guiaram seu design. Difere da usabilidade na medida em que: usabilidade refere-se em particular facilidade de atingir objetivos no sistema durante a experincia da interao, enquanto a comunicabilidade refere-se ao uso de elementos de interface que sejam informativos ao usurio com relao ao uso esperado dos mesmos. Por exemplo, espera-se que o clique em um boto corresponda ao disparo de uma ao e que um boto em "baixo relevo" esteja desabilitado

Usabilidade
Tem como objetivo elaborar interfaces capazes de permitir uma interao fcil, agradvel, com eficcia e eficincia. Ela deve capacitar a criao de interfaces transparentes de maneira a no dificultar o processo, permitindo ao usurio pleno controle do ambiente sem se tornar um obstculo durante a interao.
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Metas de Usabilidade
Eficcia Eficincia Erro (segurana) Satisfao (utilidade) Memorizao (memorability) Fcil de aprender - Intuitividade (learnability)
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Eficcia
O sistema deve ser bom em fazer o que se espera dele. Avaliao:
O sistema capaz de permitir que as pessoas aprendam bem, realizem seu trabalho de forma eficiente, acessem as informaes que necessitam, comprem os produtos que desejam, etc.? Medio: tempo necessrio para bom controle em sua utilizao

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Eficincia
Uma vez aprendido o uso, o usurio tenha uma produtividade crescente.
Informar a eficincia do nvel de interao
Quanto menor for o tempo gasto na utilizao, melhor ser a qualidade da usabilidade.

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Memorizao (memorability)
Refere-se facilidade de lembrar como utilizar um sistema, depois de ter aprendido como fazlo, mesmo depois de decorrido um certo tempo. Medio:
Registro do tempo decorrido desde a ltima interao e do tempo gasto para executar uma tarefa especfica Verificar se, aps um determinado tempo de interao, o usurio capaz de reconhecer comandos e aes especficas atravs de questionrio. 65

Erros (Segurana)
Proteger o usurio de condies perigosas ou situaes indesejadas.
Ex. No colocar o boto ou comando Salvar perto do Sair ou do Excluir.

Pequenos erros devem ser previstos, mas com opes para desfaz-los. Medio:
No baseada no tempo e sim na quantidade de suas ocorrncias durante a execuo de uma tarefa especfica.

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Satisfao (utilidade)
O quo agradvel deve ser a interao do usurio com o sistema. O sistema deve fornecer um conjunto apropriado de funes que permita aos usurios realizar todas as tarefas da maneira que desejam. Medio:
Aplicao de questionrios individuais, levando em considerao a mdia das respostas obtidas de um determinado grupo de usurios.

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Facilidade de aprender (learnability)


O sistema deve ser fcil de aprender para que o usurio possa rapidamente comear a interagir. As pessoas no gostam de passar muito tempo aprendendo. Operaes bsicas devem ser de aprendizado imediato (quase intuitivo). Operaes mais amplas podem consumir um tempo maior. Medio: Registro do tempo decorrido para execuo de operaes bsicas por um grupo de usurios do sistema. Tempo que o usurio demora para atingir um 68 grau de proficincia nas suas tarefas.

Usabilidade Maus Exemplos


Onde fica o trreo? Para onde devo ir? Em que andar estou? Botes mal posicionados. Acabou a energia. E agora?
Quais as falhas na usabilidade?
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Usabilidade Maus Exemplos

As dificuldades so ampliadas pela imensa quantidade de itens a serem decodificados.


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Usabilidade Maus Exemplos

Teclado de caixas eletrnicos de uma mesma rede bancria e agncias prximas.


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Usabilidade Maus Exemplos


... difcil abrir/fechar vidros nos carros da Renault.

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Tcnicas de avaliao
Existem diversas tcnicas de avaliao e que podem ser classificadas de vrias maneiras. Vamos examinar as seguintes:
Observao de usurios Opinio de usurios Opinio de especialistas Teste de desempenho dos usurios Modelagem do desempenho das tarefas dos usurios, para prever a eficcia de uma interface.

1 - Observao dos usurios


Envolve ver e ouvir os usurios. Observ-los interagindo com softwares, mesmo que casualmente, pode dizer muita coisa sobre o que fazem, o contexto em que esto, como a tecnologia os apia e outros suportes. Usurios podem ser observados em condies controladas de laboratrio (testes de usabilidade) ou em ambientes naturais (estudos de campo).

Metas, questes e paradigmas


Metas e questes proporcionam o foco da observao, por exemplo identificar ou confirmar os objetivos da usabilidade. Independente do paradigma adotado, deve-se buscar um equilbrio entre o guiado pelas metas e estar aberto a modificar, moldar e redirecionar o estudo, conforme se aumenta a experincia. Observar algo til em qualquer momento do desenvolvimento.

Como observar
Ferramentas bsicas de coletas de dados (observao direta, anotaes, vdeos etc). Em laboratrio, a nfase est nos detalhes do que os usurios fazem. No campo, o contexto importante e o foco est em como as pessoas interagem umas com as outras, com a tecnologia e com o seu ambiente. Em ambientes controlados, testes com os equipamentos e sistemas de coleta devem ser feitos antecipadamente, para que tudo ocorra sem transtornos. Em campo, os eventos da observao podem ser complexos e mudarem rapidamente.
Os avaliadores devem contar com um framework para melhor gui-los, mantendo as metas e questes. Esses frameworks so teis tambm para organizar a observao e a coleta de dados.

Como observar
Tcnica de pensar em voz alta (Erikson e Simon, 1985) As pessoas devem dizer alto o que esto pensando e tentando fazer, de modo a exteriorizar seus processos de raciocnio.
Um silncio momentneo pode indicar que o mesmo cometeu um erro ou est com uma dvida relevante.

A etnografia uma metodologia que utiliza tcnicas que inclui observao participativa e entrevistas. H uma imerso na cultura de quem se est observando. Uma combinao de registros em vdeo, udio, papel, logs de interao e dirios pode ser usada para coletar os dados das observaes. Analisar logs de vdeo e dados pode ser difcil, em razo do grande volume de dados. importante ter as questes claramente especificadas, a fim de orientar o processo e tambm acessar as ferramentas apropriadas. Os avaliadores marcam os eventos em tempo real e os analisam com detalhes posteriormente.

2 Perguntando a usurios e especialistas


As entrevistas e questionrios constituem tcnicas bem estabelecidas de pesquisas; Os questionrios destinam-se mais a coletar resposta a questes especficas, obtendo mais dados quantitativos; As entrevista so usadas para explorar questes, obtendo mais dados qualitativos que quantitativos. As formas e detalhes destes processos so os mesmos para a coleta de requisitos ( Mtodos).

Analisando dados
Identificar tendncias ou padres nas respostas. Uma planilha pode ser til; Em geral, so necessrias somente simples estatsticas, como o nmero ou percentual de respostas por categoria; Se o nmero de participantes pequeno, deve-se fornecer valores reais. Para maiores quantidades, recomenda-se usar porcentagem; Grficos podem ser usados para visualizaes mais significativas.

Avaliao Heurstica (Nielsen, 1994)

Heurstica: baseada em conhecimentos ou definies prvias. Uma regra geral que descreve uma propriedade comum em interfaces usveis; Envolve pequeno conjunto de avaliadores, examinando a interface e julgando suas caractersticas em face de reconhecidos princpios de usabilidade (heursticas); Avaliadores, por experincia, estudam e observam a interface; No deve ser feita por um nico avaliador; Avaliadores no estaro usando o sistema de fato: interfaces no implementadas; Resultado: lista de problemas de usabilidade da interface com referncias aos princpios de usabilidade violados.

Questes focadas na avaliao heurstica:


1. Visibilidade do status do sistema
Refere-se ao fato do sistema manter os usurios informados sobre o que eles esto fazendo, com feedback imediato.

2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real


O sistema deve utilizar a linguagem do usurio, com palavras, frases e conceitos familiares a ele, fazendo as informaes aparecerem em ordem lgica e natural, de acordo com as convenes do mundo real

3. Liberdade e controle do usurio


Esto relacionados situao em que os usurios escolhem as funes do sistema por engano e ento necessitam de uma sada de emergncia clara para sair do estado no desejado sem ter de percorrer um longo dilogo.

Questes focadas na avaliao heurstica:


4.

Consistncia e padres
Referem-se ao fato de que os usurios no deveriam ter acesso diferentes situaes, palavras ou aes representando a mesma coisa. A interface deve ter convenes no ambguas. A mesma operao deve ser apresentada na mesma localizao e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento. Preveno contra erros O erros so as principais fontes de frustrao, ineficincia e ineficcia durante a utilizao do sistema. Reconhecimento em lugar de lembrana Diz respeito caracterstica da interface de ter objetos, aes e opes visveis e coerentes, para que os usurios no tenham que lembrar as informaes entre os dilogos, ou seja, as instrues de uso do sistema devem ser visveis ou facilmente recuperadas sempre que necessrio.

5.

6.

Questes focadas na avaliao heurstica:


Flexibilidade e eficincia de uso (atalhos) Para usurios experientes executarem as operaes mais rapidamente: abreviaes, teclas de funo, duplo clique no mouse, funo de volta em sistemas hipertexto. Atalhos tambm servem para recuperar informaes que esto numa profundidade na rvore navegacional a partir da interface principal. 8. Projeto minimalista e esttico Os dilogos no devem conter informaes que so irrelevantes ou raramente necessrias. Cada nova informao em um dilogo compete com as informaes relevantes, diminuindo sua relativa visibilidade. 9. Auxiliar os usurios a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros As mensagens devem ser expressas em linguagem simples (sem cdigos), indicando o problema e sugerindo uma soluo. No devem culpar nem intimidar o usurio. 7.

Questes focadas na avaliao heurstica:


10. Ajuda e documentao
Por melhor que seja a interface, pode ser necessrio fornecer ajuda e documentao. Qualquer informao deveria ser fcil de achar, e estar focalizada nas tarefas do usurio. Tambm deve estar disponvel uma lista das etapas concretas a serem realizadas (informaes breves).

Testando e modelando usurios


Testes de usabilidade constituem um aspecto fundamental do design da interao. Obter dados objetivos do desempenho dos usurios, para medir quanto um produto usvel no que diz respeito s metas de usabilidade. Baseiam-se na combinao de tcnicas que incluem observao, entrevistas, questionrios e testes com usurios. A modelagem realizada para predizer a usabilidade, descrevendo o comportamento do usurio frente s interfaces.

Testando usurios
Nos testes com usurios, mede-se o tempo em que usurios levam para realizar tarefas e o nmero e tipos de erros que cometem. Tipicamente, envolvem-se de 5 a 12 usurios nos testes. Roteiro de um ex. de teste: Explicaes iniciais e agradecimentos pela participao; Tempo para explorao inicial; Execuo de tarefas, por ordem de dificuldades; Observao dos usurios; Aplicao de questionrios; Coleta de dados Anlise dos dados; Concluses e relatos das descobertas.

Testando usurios
Deve-se assegurar as mesmas condies para todos os participantes. O teste mais adequado para examinar prottipos ou sistemas funcionando. Algumas medidas quantitativas : Tempo para completar uma tarefa; Nmero e tipos de erros por tarefa; Nmero de erros por unidade de tempo; Nmero de consultas ajuda on-line ou manuais; Nmero de usurios que completa a tarefa; Nmero de usurios que cometem determinado erro; Nveis mnimo, atual e desejvel de desempenho.

Modelos Preditivos
Permitem que se obtenham medidas de desempenho dos usurios sem ter que realmente test-los. til em situaes que difcil a realizao de testes com eles. Estimativas sobre como diferentes sistemas iro funcionar nos vrios tipos de tarefas. Modelos tm sido utilizados para prever o desempenho do usurio quando se comparam diferentes aplicaes e dispositivos. Os dois principais modelos so o GOMS e o KLM.

O Modelo GOMS (Goals, Operators, Methods e Selection rules)

Desenvolvido no incio dos anos 80 por Card et al. Destinado a modelar o conhecimento e os processos cognitivos envolvidos quando usurios interagem com sistemas.
Predizer o tempo das aes fsicas e cognitivas associadas forma correta de realizao de uma tarefa.

Os objetivos (G) referem-se a um estgio em particular que o usurio pretende alcanar. (Ex.: encontrar um website sobre um assunto especfico), Os operadores (O) referem-se aos processos cognitivos e s aes fsicas que precisam ser realizadas para se atingir os objetivos. (Ex.: decidir qual ferramenta de busca, acess-la e inserir os critrios de busca) Os mtodos (M) so procedimentos aprendidos para a realizao de objetivos. a exata seqncia dos passos exigidos. (Ex.: arrastar o mouse para um ponto, digitar a palavra-chave, pressionar o OK). As regras de seleo (S) so utilizadas para determinar que mtodo selecionar quando houver mais de uma opo.

O Modelo KLM (Keystroke Level Model, Card et al., 1983)


Difere do GOMS pois fornece previses numricas reais do desempenho do usurio. As tarefas so comparadas pelo seu tempo de realizao utilizando estratgias diferentes. Vantagem principal da previso quantitativa reside no fato de se poder comparar recursos e verificar qual o mais eficaz. Baseado em vrios estudos empricos do desempenho real dos usurios, obtendo-se um conjunto-padro de tempos aproximados para os principais tipos de operadores.

O Modelo KLM (Keystroke Level Model, Card et al., 1983)


O tempo previsto levado para executar uma dada tarefa calculado descrevendo-se uma seqncia de aes e depois somando-se os tempos aproximados que cada uma levar: Texecutar =TK + TP + TH+ TM + TR Exerccio: Quanto tempo levar para incluir a palavra no, usando o MS Word, na frase: Ser violento pelas ruas (no) normal. Preparar-se mentalmente (M) 1,35 Localizar o mouse (H) 0,40 Operadores: Posicionar o mouse antes de (P) 1,10 Clicar com o mouse (P1) 0,20 K = teclado Mover as mos de volta p/ o teclado(H) 0,40 P = mouse Preparar-se mentalmente (M) 1,35 Digitar n (bom digitador) (K) 0,20 M = mental Digitar ~ (bom digitador) (K) 0,20 Digitar a (bom digitador) (K) 0,20 H = localizao Digitar o (bom digitador) (K) 0,20 R = sistema Digitar espao (bom digitador) (K) 0,20
Tempo Total previsto 5,80

Quando h muitos componentes a serem adicionados, mais fcil pr os mesmos tipos de operadores juntos. No exemplo, poderia reescrever os tempos assim: 2(M) + 2(H) + 1(P) + 1(P1) + 5(K) = 2,70 + 0,88 + 1,10 + 0,20+ 1 = 5,80

Vantagens e Limitaes dos modelos preditivos


Esse tipo de anlise pode ser til para comparar antecipadamente alternativas de interfaces, mesmo preservando seus limites. O seu valor est em permitir comparaes de solues. Rapidamente identificamos a soluo mais rpida. Mais barato que testes com usurios. Limitaes -No leva em conta a mnima hesitao do usurio, erro ou incidente de interao. Trata-se de prever o tempo da interao perfeita. Previses so apenas aproximaes.

Referncias
Slides de aulas Prof. Jorge Cavalcanti http://www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti/ihc.htm Design de Interao. Alm da interao homem computador Rogers & Sharp Preece. Ergonomia e Usabilidade. Conhecimentos, Mtodos e Aplicaes. Walter Cybis, Adriana Holtz Betiol e Richard Faust. Design e Avaliao de Interfaces Humano Computador. Heloisa Vieira da Rocha e Maria Ceclia C. Baranauskas. Artigo: Projeto de Interfaces de Usurio .Perspectivas Cognitivas e Semiticas. http://www.dimap.ufrn.br/~jair/piu/JAI_Apostila.pdf

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