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SUMRIO 1 PROGRAMAO PARA WEB E LGICA _________________________1

1.1 Lgica __________________________________________________________________1

2 ALGORITMOS_____________________________________________2
2.1 2.2 Conceito de Algoritmo _____________________________________________________2 Formas de representao de algoritmos ______________________________________3

2.2.1 Descritivo (descrio narrativa) ___________________________________________________ 3 2.2.2 Grfica (Diagrama de blocos) _____________________________________________________ 3 2.2.3 Pseudocdigo (portugus estruturado)_____________________________________________ 4

2.3

Teste de Mesa ___________________________________________________________4

3 OPERADORES ARITMTICOS _________________________________5 4 EXPRESSES MATEMTICAS ________________________________5 5 INSTRUES BSICAS ______________________________________6 6 CONSIDERAES OPERACIONAIS _____________________________6

1 PROGRAMAO PARA WEB E LGICA


1.1 LGICA
Ela [a Lgica] lhe dar clareza de pensamento, a habilidade de ver seu caminho atravs de um quebra-cabea, o hbito de arranjar suas idias numa forma acessvel e ordenada e, mais valioso que tudo, o poder de detectar falcias e despedaar os argumentos ilgicos e inconsistentes que voc encontrar to facilmente nos livros, jornais, na linguagem cotidiana e mesmo nos sermes e que to facilmente enganam aqueles que nunca tiveram o trabalho de instruir-se nesta fascinante arte (Lewis Carroll - escritor e matemtico britnico) Em Matemtica estamos sempre tentando descobrir coisas novas e querendo saber se uma afirmao verdadeira ou falsa. Em muitos casos, a intuio nos mostra a verdade, mas em outros ela pode nos pregar uma pea. Nesses momentos somos levados a buscar outros recursos mais eficientes que nos permitam afirmar com certeza o que queremos. Freqentemente usamos expresses lgico que sim, ou lgico que vai chover, etc. Mas ser que realmente lgico? Em que nos baseamos para fazer tais afirmaes? Quando usamos essas expresses quase sempre estamos nos referindo a algo que nos parece evidente ou quando temos uma opinio muito fcil de justificar. Fazemos afirmaes e suposies de vrios tipos e tiramos concluses sobre os acontecimentos do dia a dia o tempo todo. A grande maioria delas baseada em nossa intuio, em nossa experincia ou a partir de comparaes com outras situaes semelhantes j vivenciadas. Mas nem sempre isso suficiente. Para provar alguma coisa, sustentar uma opinio ou defender um ponto de vista sobre algum assunto preciso argumentar. Ou seja, preciso apresentar justificativas convincentes e corretas que sejam suficientes para estabelecer, sem deixar nenhuma dvida, se uma determinada afirmao falsa ou verdadeira. A lgica formal surge com Aristteles. Como indica o termo grego rganon, nome dado ao conjunto dos escritos lgicos de Aristteles, a lgica um instrumento do pensamento para pensarmos corretamente. A Lgica no se refere a nenhum ser, a nenhuma coisa, ou a algum objeto em particular, nem a nenhum contedo, mas forma do pensamento. Segundo Aristteles, a lgica estuda a razo como instrumento da cincia ou como um meio de adquirir e possuir a verdade. E o ato prprio da razo o ato de raciocinar (ou argumentar). O raciocnio ou argumentao um tipo de operao do pensamento que consiste em encadear logicamente idias para delas tirar uma concluso. Essa operao vai de uma idia a outra passando por um ou vrios intermedirios e exige o uso de palavras. Portanto dita uma inferncia mediata, isto , procede por mediao, por meio de alguma coisa. Ainda segundo Aristteles a Lgica o que devemos estudar e aprender antes de iniciar uma investigao filosfica ou cientfica, pois somente ela pode indicar qual o tipo de proposio, de raciocnio, de demonstrao, de prova, e de definio que uma determinada cincia deve usar. A Lgica uma disciplina que fornece as leis, regras ou normas ideais de pensamento e o modo de aplic-las para demonstrar a verdade. A Lgica tambm estabelece os fundamentos necessrios para as demonstraes pois, dada uma certa hiptese, a lgica permite verificar quais so as suas conseqncias; dada uma certa concluso, a lgica permite verificar se ela verdadeira ou falsa. Um argumento lgico aquele em que a concluso encontrada a partir da anlise das relaes entre as premissas, sem considerar o contedo real das mesmas. Lgica e raciocnio dedutivo no esto preocupados em examinar a verdade das premissas em um argumento lgico. A preocupao com o fato de se a premissa envolve logicamente a concluso. Portanto, o uso da lgica primordial na soluo de problemas. Com ela possvel alcanar objetivos com eficincia e eficcia, em especial ao se utilizar recursos computacionais, automatizados mecatronicamente ou ambos. Ningum ensina outra pessoa a pensar, mas a desenvolver e aperfeioar esta tcnica, com persistncia e constncia.

Lgica de Programao a lgica, em programao, utilizada para encadear os pensamentos visando alcanar um objetivo real. Desta forma buscando a melhor seqncia de aes para solucionar determinado problema.

2 ALGORITMOS
O uso de algoritmos quase to antigo quanto a matemtica. Com o passar do tempo, entretanto,ele foi bastante esquecido pela matemtica. Com o advento das mquinas de calcular e mais tarde os computadores, o uso de algoritmos ressurgiu com grande vigor, como uma forma de indicar o caminho para a soluo dos mais variados problemas. Algoritmo no a soluo do problema, pois, se assim fosse, cada problema teria um nico algoritmo. Algoritmo o caminho para a soluo de um problema, e em geral, os caminhos que levam a uma soluo so muitos. Ao longo dos anos surgiram muitas formas de representar os algoritmos, alguns utilizando linguagens semelhantes s linguagens de programao e outras utilizando formas grficas. O aprendizado de algoritmos no se consegue a no ser atravs de muitos exerccios.

2.1

CONCEITO DE ALGORITMO

A automao o processo em que uma tarefa deixa de ser desempenhada pelo homem e passa a ser realizada por mquinas, sejam estas dispositivos mecnicos (como as mquinas industriais), eletrnicos (como os computadores), ou de natureza mista (como os robs). Para que a automao de uma tarefa seja bem-sucedida necessrio que a mquina que passar a realiz-la seja capaz de desempenhar cada uma das etapas constituintes do processo a ser automatizado com eficincia, de modo a garantir a repetibilidade do mesmo. Assim, necessrio que seja especificado com clareza e exatido o que deve ser realizado em cada uma das fases do processo a ser automatizado, bem como a seqncia em que estas fases devem ser realizadas. especificao da seqncia ordenada de passos que deve ser seguida para a realizao de um tarefa, garantindo a sua repetibilidade, d-se o nome de algoritmo. Embora esta definio de algoritmo seja correta, podemos definir algoritmo, de maneira informal e completa como:

Um conjunto finito de regras que prov uma seqncia de operaes para resolver um tipo de problema especfico
Informalmente, um algoritmo qualquer procedimento computacional bem definido que toma algum valor ou conjunto de valores como entrada e produz algum valor ou conjunto de valores como sada. Na prtica no importante ter-se apenas um algoritmo, mas sim, um bom algoritmo. O mais importante de um algoritmo a sua correo, isto , se ele resolve realmente o problema proposto e o faz exatamente. Para se ter um algoritmo, necessrio: 1. Que se tenha um nmero finito de passos 2. Que cada passo esteja precisamente definido, sem possveis ambigidades 3. Que existam zero ou mais entradas tomadas de conjuntos bem definidos 4. Que existam uma ou mais sadas 5. Que exista uma condio de fim sempre atingida para quaisquer entradas e num tempo finito. Para que um computador possa desempenhar uma tarefa necessrio que esta seja detalhada passo a passo, numa forma compreensvel pela mquina, utilizando aquilo que se chama de programa. Neste sentido, um programa de computador nada mais que um algoritmo escrito numa forma compreensvel pelo computador.

3 2.2 FORMAS DE REPRESENTAO DE ALGORITMOS

2.2.1 Descritivo (descrio narrativa)


Utilizao livre da lngua falada e escrita para descrever os passos para a soluo do problema. Tal como no exemplo abaixo: Troca de um pneu furado: Afrouxar ligeiramente as porcas; Suspender o carro; Retirar as porcas e o pneu; Colocar o pneu reserva; Apertar as porcas; Abaixar o carro; Dar o aperto final nas porcas; Vantagens Domnio da Linguagem De fcil entendimento Desvantagens Impreciso Pouca confiabilidade Extenso demais

2.2.2 Grfica (Diagrama de blocos)


Utiliza elementos grficos para representar um determinado algoritmo computacional. De um modogeral todos os profissionais em suas respectivas reas necessitam de uma forma o de outra realizar umplanejamento de suas atividades, por mais familiarizados estejam. Vantagens Utilizao de linguagem visual Maior controle sobre o que pode ser utilizado Desvantagens Cuidado na utilizao das figuras geomtricas No permite descrever tudo que possa ser utilizado no algoritmo Smbolos mais comuns utilizados em fluxogramas:

Incio/Fim
Desvio Condicional

Conector de pgina

Entrada de dados Processamento

Conector de Fluxo

Sada de dados

Sentido do Fluxo de dados

4 2.2.3 Pseudocdigo (portugus estruturado)


Emprega uma linguagem intermediria entre a linguagem natural e uma linguagem de programao para descrever os algoritmos. O portugus estruturado uma representao textual de um determinado algoritmo, esta forma de representao tem a finalidade de apresentar uma codificao de fcil traduo para outras linguagens de programao, em geral complexas. Pode ser utilizado ainda como forma de documentao do cdigo do programa. Estrutura bsica do portugus estruturado: Algoritmo <Nome do algoritmo> var <declarao de variveis> Inicio <instrues> Fim_algoritmo Vantagem Transcrio para programa (linguagem de computador) praticamente imediata. Desvantagem Necessrio aprender regras

2.3

TESTE DE MESA

O teste de mesa uma ferramenta para a validao de um algoritmo, e consiste em simular a execuo do algoritmo manualmente, atribuindo valores (previamente escolhidos) s variveis, de forma a reproduzir o comportamento do algoritmo, chegando ao final desta simulao poderemos verificar sua eficcia.

3 OPERADORES ARITMTICOS
Com certeza uma das exigncias de um computador a execuo de clculos matemticos. Neste sentido os computadores so excelentes. Assim sendo, tanto variveis como constantes podem ser utilizadas na execuo de clculos matemticos. Os clculos matemticos so operaes comandadas por operadores aritmticos que podem ser classificados em duas categorias, sendo binrios ou unros. So binrios quando atuam em operaes de exponenciao, multiplicao, diviso, adio e subtrao. So unrios quando atuam na inverso de um valor, atribuindo a ele o sinal positivo ou negativo. Veja em seguida a tabela de prioridade matemtica existente quando da utilizao destes operadores: Operador
^ / * + -

Operao
Exponenciao Diviso Multiplicao Adio Subtrao

Tipo
Binrio Binrio Binrio Binrio Binrio

Prioridade Matemtica
1 2 2 3 3

4 EXPRESSES MATEMTICAS
muito comum a necessidade de trabalhar com expresses matemticas, uma vez que a maior parte do trabalho de processamento computacional est relacionada e envolve a utilizao de clculos matemticos. Tanto que, toda operao matemtica sempre considerada um processamento computacional do ponto de vista de programao. Porm, nem todo o processamento computacional executado por um computador uma operao matemtica. As expresses matemticas so definidas pelo relacionamento existente entre variveis e constantes numricas com a utilizao dos operadores aritmticos. Considere a frmula: REA = . RAIO constante (pi = 3.14159) e os operadores aritmticos de multiplicao e tambm a operao de potncia, elevando o valor da varivel RAIO ao quadrado. Assim sendo, a frmula em questo deveria ser definida como: REA 3.1415 * RAIO ^ 2. As expresses aritmticas em computao so escritas de uma forma um pouco diferente da matemtica, por exemplo, a expresso X- {43 . [55 : (30 + 2) ]} ser escrita na forma computacional como: X (43 * (55 / (30 + 2))). Perceba que as chaves e colchetes so abolidos, utilizando-se em seu lugar apenas os parnteses. E tambm foi substitudo nos dois exemplos o sinal ( = ) igual a pelo sinal de ( ), o qual referenciado pela nomenclatura implicado ou atribudo. O sinal implicado ou atribudo ( ) utilizado para indicar que o valor de uma expresso matemtica est sendo armazenado em uma varivel. Observe ainda a frmula utilizada para calcular a rea de um tringulo, em que necessrio efetuar a multiplicao da base pela altura e em seguida dividir pela constante 2. Como ficaria? Observe a frmula padro: REA = BASE x ALTURA 2 Ela deveria ser escrita como: REA (BASE * ALTURA) / 2 Para o clculo da rea de uma circunferncia, em que esto presentes as variveis REA e RAIO, a

5 INSTRUES BSICAS
As instrues bsicas so representadas pelo conjunto de palavras-chave (vocabulrio) de uma determinada linguagem de programao, que tem por finalidade comandar em um computador o seu funcionamento e a forma como os dados armazenados devem ser tratados. Assim sendo, ser utilizado daqui para frente um conjunto de palavras reservadas, que no pode ser usado para atribuir nomes de programas e de variveis.

6 CONSIDERAES OPERACIONAIS
Para que seja possvel efetuar o trabalho de programao, necessrio levar em considerao alguns detalhes operacionais, tais como: Todo problema computacional a ser resolvido deve ser previamente entendido, passado para a notao grfica na forma de fluxograma para ento ser escrito em cdigo portugus estruturado; Para que seja criado um programa de computador, deve ser levado em considerao trs pontos bsicos de trabalho: entrada de dados; processamento de dados; sada de informaes. Todo programa de computador executa de alguma forma estes trs conceitos. Se os dados forem entrados de forma errada, sero processados de forma errada e resultaro em sadas de informaes erradas. Uma entrada e uma sada podem ocorrer dentro de um computador de diversas formas. Por exemplo, uma entrada pode ser feita via teclado, modem, leitores ticos, disco, entre outros. Uma sada pode ser feita em vdeo, impressora, disco, entre outras formas.

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