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Motivar e ensinar atravs da experimentao

Marta Ornelas
martaornelas@yahoo.com

Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa Caldas da Rainha, 1 de Junho de 2009

Resumo Este artigo tem como objectivo reflectir sobre a aprendizagem atravs da experincia, com enfoque em algumas das ideias-chave legadas por John Dewey, Jean Piaget e Jerome Bruner. A escola de hoje deve seguir os pressupostos destes autores e o professor dever direccionar as actividades para os interesses dos seus alunos, por forma a potenciar a motivao destes. Apresenta-se uma resenha das principais consideraes tericas dos trs autores referidos, ilustradas por: (1) experincia pedaggica posta em prtica numa disciplina de Educao Artstica do Ensino Bsico; (2) demonstrao da necessidade de realizao de visitas de estudo a museus com exposies interactivas. Desde a promoo da aprendizagem activa, passando pela garantia de abordagem dos interesses dos alunos at definio de estratgias de estimulao da motivao, conclui-se que importante defender as concepes de uma aprendizagem voltada para o aluno que experimenta, descobre e, assim, desenvolve o seu raciocnio. Palavras-chave: aprendizagem activa educao artstica exposies interactivas

1. Aprender Fazendo John Dewey incentivou a prtica educativa de learn by doing, aprender fazendo, colocando o carcter insubstituvel da experincia no centro do processo educativo, incutindo escola a funo de possibilitar que a criana, ao experimentar e concluir sobre o resultado da sua experincia, proceda a um questionamento permanente. Nascido em Burlington (E.U.A.) no ano de 1859, Dewey foi um terico educacional que se manifestou contra a educao tradicional, marcada pelo intelectualismo e pela memorizao, e criticou a ideia de formar a criana de acordo com modelos previamente definidos, defendendo que criana devem ser fornecidos os meios para que resolva por si prpria os problemas que lhe so colocados fazendo-os sentir como seus. A aquisio dos valores educativos pela criana depende, segundo Dewey, dos seus interesses e capacidades, devendo a escola procurar ir ao encontro destes e apoiar-se neles, valorizando a curiosidade natural. Dewey atribuiu uma importncia fulcral s actividades manuais,

estimuladoras da resoluo de problemas concretos e impulsionadoras do esprito cooperativo e, consequentemente, social. A independncia da criana, provocada pela iniciativa, traduzir-se-ia numa autonomia valorizadora do esprito democrtico, mais uma vez discordante com o ensino tradicional apoiado, tambm, na obedincia. O seu princpio de processo de ensino-aprendizagem baseava-se (a) na compreenso do saber de forma dinmica, atravs de um mtodo activo; (b) nos alunos e no professor como actores de importncia inequvoca, num processo centrado na experincia e partilha de responsabilidades; (c) na aprendizagem construda de modo colectivo tal como a produo do conhecimento, salvaguardando a ideia de que viver e aprender acontecem em simultneo. Dewey faleceu em Nova Iorque no ano de 1952, tendo o seu legado sido, de alguma forma, continuado por Jean Piaget e Jerome Bruner.

Nascido em Neuchatel no ano de 1896, Jean Piaget criticou o ensino tradicional, inibidor das relaes sociais e incentivador do desenvolvimento do trabalho individual. Tal como Dewey, considerou que, na poca, a transmisso de conhecimentos era feita com base no apelo memorizao e fundamentada num saber livresco que pouco contribua para o emergir de espritos autnomos e socialmente cooperantes. Com o intuito de modificar esses enraizados processos de ensino, Piaget foi um acrrimo defensor da Escola Nova ou Activa1, procurando que o processo educativo fosse baseado em princpios sociais, cognitivos e morais como forma de construo de indivduos autnomos, crticos e criativos. Incluiu na sua teorizao sobre objectivos gerais e universais da educao conceitos de liberdade, paz, solidariedade e convergncia de pontos de vista entre os indivduos. Para a prossecuo destes objectivos, considerou necessria a construo de um esprito crtico e de uma inteligncia activa; ambos se desenvolvero pela aposta na cooperao entre os pares, sem qualquer forma de coaco (Morgado, 2005, p.27). De acordo com o que defendia Dewey, Piaget, que viria a falecer em 1980, em Genebra, referiu sempre a importncia da aco como mtodo de desenvolvimento da conscincia, permitindo que a criana pense de um modo progressivo atravs de reestruturaes internas.
Piaget salientou que nenhuma aprendizagem significativa se no envolver activa e intimamente o sujeito, sendo esta mais uma marca de uma orientao para a autonomia do sujeito. A seu ver, uma verdade aprendida sem ser reinventada pelo estudante que a aprende no aprendizagem nenhuma, algo que nenhum pedagogo ousar desafiar (Loureno, 2005, p. 65).

Por seu turno, Jerome Bruner, nascido em Nova Iorque em 1915, desafiou o sistema educativo americano ao propor que a aprendizagem fosse baseada na descoberta, ao invs do mtodo tradicional que valorizava o conhecimento cientfico em detrimento dos conceitos subjectivos.
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O conceito de Escola Nova ou Activa pressupe a aco como motor do desenvolvimento cognitivo.
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Seguidor da Teoria Construtivista2, Bruner refere que o desenvolvimento pessoal parte de processos de descoberta espelhados em situaes variadas e que as informaes retidas pelo aluno surgem dentro de uma estrutura cognitiva construda por si prprio, composta por esquemas e modelos mentais, que lhe permite seleccionar e transformar a informao, construir hipteses e tomar decises. Desta forma, o aluno conseguir ir para alm das informaes dadas, atribuindo-lhes significado e apresentando-se como elemento activo e construtor da sua prpria aprendizagem e no um mero receptor de respostas correctas. O aluno vai construir novas ideias e conceitos baseados nos seus conhecimentos passados e actuais. Defendendo a aprendizagem por meio da descoberta, Bruner apresenta o conceito de ensino hipottico-dedutivo, que pressupe uma participao do aluno nas tomadas de deciso, explorando os exemplos e descobrindo os conceitos implcitos (Rafael, 2005, p. 173). Tendo como base o legado de Dewey e as consideraes de Piaget e de Bruner, hoje as escolas devem proporcionar aos seus alunos situaes voltadas para a percepo da realidade e para a abertura do esprito.

2. A Escola de Hoje experincia pedaggica em Educao Artstica A escola de hoje dever enveredar por prticas pedaggicas inovadoras que despertem a criatividade e a curiosidade atravs da experimentao. Ao experimentar, ao agir sobre a situao, o aluno percorre um caminho, contorna obstculos e ultrapassa os conhecimentos anteriormente adquiridos. Isto f-lo ganhar confiana nas suas capacidades e satisfao pela resoluo do problema, o que poder contribuir para que lhe seja incutido um esprito de responsabilidade.

As teorias construtivistas partem do pressuposto de que todos ns construimos a nossa concepo do mundo a partir da reflexo sobre as nossas prprias experincias. A aprendizagem assenta num papel activo do aluno, que constri significados adequados a partir dos contedos e actividades que o professor lhe proporciona.
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O professor deve promover a aprendizagem activa, proporcionando ao aluno a experimentao directa e imediata que lhe permita aprender por sua prpria iniciativa, uma vez que ele que controla o processo. O professor torna-se um observador-participante que impulsiona o desenvolvimento cognitivo do aluno, uma vez que os interesses e capacidades deste sero tanto mais promovidos quanto mais relevante for o seu papel na interaco dos elementos da aprendizagem. As experincias activas e directas ajudam a desenvolver os sentidos e o sistema motor e proporcionam aos alunos uma melhor compreenso. O professor poder preparar diversas actividades incentivadoras da sua participao na resoluo de problemas, como (a) colocar questes e sugerir procedimentos para que as actividades estimulem o desenvolvimento dos alunos; (b) pedir aos alunos que planeiem uma actividade, o que permite que sejam eles a determinar os seus prprios objectivos; (c) colocar disposio diversos materiais que o aluno possa seleccionar. Foi com base nesta ltima tipologia de actividade que foi proposta a realizao de um trabalho a uma turma de alunos do 8 ano de escolaridade (com idades compreendidas entre os 13 e os 15 anos) na disciplina de Oficina de Expresso Plstica, disciplina de oferta no mbito da Educao Artstica numa escola de Ensino Bsico. Foi solicitado aos alunos que realizassem uma composio plstica, inspirada na obra de diversos pintores (Klimt, Modigliani, Mir, Van Gogh e Matisse) que marcaram a histria da arte. O objectivo seria criar algo novo tendo como base referncias artsticas j existentes. A cada aluno seria dada a oportunidade de seleccionar as referncias artsticas da sua preferncia. A primeira aula planeada para a leccionao desta unidade de trabalho consistitu numa aborgadem terica ilustrada com imagens vida, obra e vertentes estticas dos artistas. Nesta aula, os alunos contactaram pela primeira vez com a maioria das obras apresentadas, desenvolvendo uma experincia valiosa. Na aula seguinte, aps tomarem conhecimento do
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enunciado da actividade, reagiram apreensivamente por a considerarem de difcil execuo. Contudo, assim que lhes foi dada a oportunidade de seleccionarem os artistas e as obras, de entre os que tinham sido abordados na aula terica, a reaco foi imediatamente de aceder proposta com motivao e empenho. O desenvolvimento dos trabalhos plsticos, utilizando a tcnica do pastel seco sobre papel de formato A3, revestiu-se de uma clara dedicao, chegando a registar-se uma curiosidade generalizada dos alunos em saber escrever correctamente o nome dos artistas escolhidos e a rever pormenores acerca da sua vida pessoal. Este trabalho possibilitou novas leituras sobre as obras dos artistas mencionados e, embora se tratassem de reprodues impressas, permitiu experincias estticas criativas de dilogo entre os alunos e as obras de arte que escolheram.

Figura 1 - Trabalho realizado pela Ins, baseado nas imagens que seleccionou - Klimt (1918), Modigliani (1914), Van Gogh (1888) e Van Gogh (1888).

Figura 2 - Trabalho realizado pelo Tiago, baseado nas imagens que seleccionou - Matisse (1953), Matisse (1952), Van Gogh (1888), Van Gogh (1887) e Van Gogh (1888).

Figura 3 - Trabalho realizado pela Maria, baseado nas imagens que seleccionou - Klimt (1909), Klimt (1917), Van Gogh (1890), e Mir (1961).

3. Os Interesses dos Alunos Para garantir a eficcia das aces fundamental que tanto os alunos como o professor participem nos processos, sendo necessrio direccionar as actividades para os interesses dos alunos, por forma a que estes se sintam motivados. O interesse dos alunos pode ser aproveitado para adaptar o currculo como forma de potenciar a sua motivao intrnseca3. Proporcionar-lhes actividades que vo ao encontro dos seus interesses impulsionar a sua ateno, concentrao, empatia e compreenso. Neste sentido, o aluno atingir os objectivos cognitivos previstos e obter, certamente, um melhor aproveitamento. Em vez de controlar as aces dos alunos, o professor deve orientar as actividades em que estes se vem envolvidos. O professor cria a estrutura do ambiente de aprendizagem para que os alunos possam, naturalmente, aprender. Inseridos num grupo-turma, independentemente das suas caractersticas individuais lngua materna, etnia, classe social, sexo, idade, valores, costumes e estrutura familiar , os alunos necessitam da criao de oportunidades para uma aprendizagem activa que lhes permita desenvolver as suas capacidades. O professor ter que demonstrar flexibilidade e perspiccia na resoluo de problemas que se lhe iro colocar, uma vez que, mesmo num grupo-turma homogneo, os alunos apresentaro diferenas ao nvel das experincias de vida, interesses e nveis de desenvolvimento. A estrutura deve, portanto, ser aberta. O reconhecimento dos interesses dos alunos por parte do professor possibilita a eficincia dos processos de aprendizagem. Estes interesses so

A motivao intrnseca possibilita a obteno de satisfao atravs de reforos internos, sem relao a reforos do exterior, sendo a actividade um fim em si mesma. Por sua vez, a motivao extrnseca necessita de reforos externos que sustentem a satisfao, havendo uma consequncia pela qual a actividade realizada.
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uma varivel importante no rendimento escolar, uma vez que influenciam a actuao dos alunos perante situaes-problema. O envolvimento e a empatia que cada aluno manifesta possibilita uma maior probabilidade de realizar com sucesso as tarefas propostas pelo professor. Quando uma actividade recompensada, o interesse por ela desenvolve-se e quando um aluno apresenta uma harmonia entre interesse, aptido, motivao e oportunidade os problemas de adaptao so quase nulos. O professor poder, ento, fazendo uso dos interesses dos alunos, planear actividades de relevncia educacional adequadas a este contexto. Ao estar alerta e disponvel para receber as manifestaes, nomeadamente os interesses temporrios que muitas vezes diversos grupos apresentam como passatempos utilizados em casa, por exemplo o professor encoraja os alunos a desenvolver as suas capacidades. Regra geral, o aluno orgulha-se de poder evidenciar, no contexto da aula, a actividade que desenvolve, usualmente, em casa, o que vai fazer com que os seus conhecimentos e interesses na disciplina sejam ampliados. Originalmente positivos, os interesses dos alunos contribuem favoravelmente para o seu progresso na aprendizagem.

4. Dificuldades e Estratgias Para a Estimulao da Motivao Quanto mais adaptado estiver o currculo aos interesses e capacidades dos alunos, maior ser a motivao destes para aprender. Aprender requer concentrao e esforo, mas este acto pode tambm ser divertido e estimulante, assim o professor proporcione actividades prticas e os seus alunos encontrem sentido e necessidade nos contedos abordados. A motivao um factor essencial aprendizagem e para que se revele necessrio libertar o aluno das expectativas que este manifesta quanto prexistncia de uma resposta correcta, e tambm dos reforos e punies imediatos para que se mostre disponvel para o trabalho.

Proporcionar experincias condicionadas pela motivao, pela predisposio para a aprendizagem, o primeiro de quatro pressupostos de Bruner para os quais se deve direccionar a teoria da instruo, sendo os outros trs: a estrutura organizao do conhecimento para que este seja mais facilmente compreendido pelo aluno, sendo possvel que qualquer assunto possa ser ensinado de modo eficaz a qualquer criana em qualquer idade; a sequncia de apresentao do conhecimento organizada desde a representao motora (representao das palavras atravs de aces) para a icnica (atravs de imagens e ausncia de aco) at simblica (traduo do conhecimento em linguagem); e a natureza e ritmo dos reforos a informao retroactiva do desempenho do aluno (Bruner, 1999, pp.61-76). A motivao do aluno dever ser estimulada pelo professor e incide sobre factores culturais, motivacionais e pessoais, sendo necessrio e proveitoso relacionar os contedos com a realidade exterior, tornando-os teis para o desenvolvimento pessoal do aluno. A motivao muitas vezes difcil de estimular na aula, dadas as condies inerentes a esta, por diversas razes: (a) os currculos esto voltados para aquilo que a sociedade entende que os alunos devem aprender e no naquilo que os alunos escolheriam se lhes fosse dada oportunidade para tal; (b) o processo de aprendizagem est vocacionado para a obteno de classificaes, facto que muitas vezes conduz ao descontentamento e at ao embarao de alguns alunos perante os seus colegas; (c) a escola fomenta o sucesso dos seus alunos e a consequente elaborao de estatsticas, relatrios e outras informaes escritas a comunicar aos pais e encarregados de educao a focalizao feita no sucesso e no no benefcio do conhecimento; (d) a preocupao em cumprir os programas e as actividades previamente estabelecidas compromete, muitas vezes, a aquisio do conhecimento; (e) as turmas tm, na maior parte dos casos, um nmero excessivo de alunos, o que dificilmente permite atingir as necessidades individuais de cada um.

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No que respeita a este ltimo ponto, o professor pode, no entanto, tentar ir ao encontro das necessidades individuais dos alunos atravs da atribuio de tarefas diferenciadas dentro da mesma sala de aula. Poder, por exemplo, proporcionar aos seus alunos actividades semelhantes a jogos que possibilitem a aplicao de conhecimentos adquiridos adaptados a uma componente ldica da aula. Por meio do raciocnio, o aluno atingir uma soluo, pondo em prtica os seus recursos cognitivos. Se o professor conseguir transpor os contedos a leccionar para jogos cognitivos conseguir tambm facilitar o desenvolvimento cognitivo dos seus alunos, tendo em considerao que para atingir os objectivos desejados o professor dever, previamente, preparar a actividade de acordo com os alunos em questo, explicitar-lhes qual a meta a atingir e consciencializ-los das regras do jogo (Bahia, 1999). As actividades que o professor proporciona podem ainda aumentar a motivao intrnseca, considerando pelo menos quatro factores:
[...] desafio (ajustar os nveis de dificuldade para que as tarefas sejam sempre desafiadoras); curiosidade (incluir elementos que estimulem a curiosidade); controlo (oferecer escolhas ou por outro lado encorajar os alunos a experienciar o sentido de autonomia ou autodeterminao quando estes se empenham nas actividades); e fantasia (embelezar as actividades de modo a encorajar os alunos a empenharse nelas com um jogo divertido, uma identificao com personagens fictcias, ou um envolvimento num mundo de fantasia) (Brophy, 2004, p.227).

Sempre tendo em conta os interesses dos alunos e os seus nveis de desenvolvimento cognitivo, o professor deve privilegiar os mtodos de ensino que promovam a interaco social em contexto de aula. Mais importante do que a apresentao de desenhos ou esquemas, que implicam meramente a percepo visual, o professor dever proporcionar jogos e/ou actividades que permitam a manipulao de materiais, indispensvel ao desenvolvimento da curiosidade, da necessidade de experimentao e do consequente esprito de reflexo (Morgado, 2005, p.32).
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5. Visitas de Estudo a Museus uma estratgia a adoptar A promoo da aprendizagem permitindo que o aluno experimente e descubra de forma autnoma tal como foi defendido por Dewey, Piaget e Bruner pode ser conseguida atravs de meios diversos que se traduzam num conjunto de actividades relacionadas com estratgias previamente definidas pelo professor. Entre estas actividades encontram-se as visitas de estudo, que so por si s experincias de aprendizagem valiosas (Ribeiro; Ribeiro, 1989, p.445). As visitas de estudo aos museus podem constituir importantes vias para a aquisio de conhecimentos, uma vez que estes tm objectivos educativos e dispem de actividades variadas. Muitas das crianas entram pela primeira vez num museu com as suas escolas e os museus podem proporcionar aos alunos experincias activas e dinmicas que dem lugar reflexo e anlise, atravs de actividades especficas articuladas com os programas curriculares de cada nvel de ensino.

Figura 4 Oficina pedaggica direccionada para o 3 ciclo do Ensino Bsico. Museu Coleco Berardo, Lisboa.

Desde as visitas guiadas s fichas didcticas propondo tarefas especficas que tm como objectivo principal a consolidao de alguns conceitos abordados, as actividades pedaggicas nos museus constituem exemplos interessantes a

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explorar, uma vez que contribuem para agilizar a actividade sensorial e motora to necessrias ao desenvolvimento cognitivo.

Figura 5 - Fichas didcticas para explorao de actividades plsticas baseadas em obras expostas. Tate Modern, Londres.

Os ateliers de trabalho realizados nos museus podem tambm cativar os alunos, proporcionando tarefas diversificadas de carcter ldico que estimulam a capacidade criativa, proporcionando novos contextos intelectuais e familiarizando os alunos com conceitos culturais susceptveis de desenvolver as suas capacidades e imaginao.

6. As Exposies Interactivas A participao numa experincia interactiva implica que os alunos se confrontem com um problema real que tentaro superar para atingir os seus objectivos. Esta aprendizagem poder ser, simultaneamente, crtica e construtiva, promovendo a ideia de aprender fazendo, tal como defendia Dewey. A experincia interactiva ir proporcionar uma descoberta da parte do aluno. A descoberta , em si mesma, muito mais aliciante do que a noo prvia de que se vai aprender algo. Proporciona autonomia e o aluno recompensado pela prpria descoberta, dispensando reforos exteriores. Deste modo, o aluno empenha-se, participa activamente, concentra-se e
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consegue ampliar a sua auto-confiana. O aluno atribui um grande valor tarefa sente-se mais absorvido pela informao que recolheu do que se esta fosse apresentada por outro.
Nas exibies interactivas, os objectos so peas de equipamentos especialmente concebidos para que o prprio visitante do museu possa efectuar experincias e observaes, permitindo a apresentao de conceitos, ideias e princpios cientficos e tcnicos. Quer dizer, nestas exibies, no o objecto em si mesmo que conta, mas a informao que pode ser obtida, a partir da sua manipulao (Gil, 1992, P.83).

Assim, cumpre-se um dos objectivos da educao: proporcionar ao aluno segurana e confiana na sua capacidade de pensar, criativamente, em problemas intelectuais. A descoberta conduz a essa meta, pois requer do aluno a inferncia de conceitos ou princpios, sem que outra pessoa o oriente exageradamente (Ronca; Escobar, 1984). Mesmo que no sejam interactivas, as exposies incluem, frequentemente, elementos diversificados susceptveis de facilitar a transmisso de conhecimentos, como os elementos grficos (textos e imagens) e/ou audiovisuais que complementam os objectos expostos, atribuindo-lhes uma interpretao prpria. Frequentemente utilizados para demonstrar, por exemplo, como se fabrica um objecto, ou para visualizar um acontecimento histrico, os elementos audiovisuais tm geralmente uma grande aceitao por parte dos alunos, qualquer que seja a faixa etria e o nvel de conhecimento. Os elementos tridimensionais surgem tambm como rplicas/modelos capazes de apresentar objectos ou conceitos de forma imediata e de fcil interpretao, como por exemplo, a representao de um elemento orgnico em grande escala ou um modelo de uma espcie extinta.

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Figura 6 - Modelo tridimensional interactivo atravs de equipamento auditivo, pode ouvir-se o som que seria emitido pelos animais. The Natural History Museum, Londres.

As situaes de interactividade introduzem a visita ou complementam-na durante o percurso e tm um carcter eminentemente didctico, possibilitando a transmisso de conhecimentos de forma ldica. Os alunos so constantemente incentivados a intervir na exposio, realizando as experincias propostas e os objectos so apresentados integrados em artifcios experimentais de forma a poderem explicar conceitos. Desta forma, a informao mais facilmente apreendida pelos alunos. A manipulao dos objectos faz com que estes ganhem uma nova dimenso informativa, aumentando a atraco do experimentador.

Figura 7 - Modelo de experimentao de construo de um arco romano. Muse des Arts et Mtiers, Paris.
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Em alguns casos de interactividade, numa visita de estudo os alunos podem deparar-se com o que h de mais moderno em termos tecnolgicos, principalmente nos museus de cincia e tcnica. Na Europa, desde a criao do Palais de La Dcouverte, em Paris, em 1937, que proliferaram as exposies interactivas ou a integrao de elementos interactivos em exposies diversas. Um dos exemplos de referncia o Muse des Arts et Mtiers, em Paris. Pretendendo transmitir conhecimentos tcnicos e histricos sobre instrumentos cientficos, materiais, construo, comunicaes, energia, mecnica e transportes, o museu coloca ao dispor dos visitantes pequenos aparelhos de informao visual imagens e texto que funcionam atravs da tecnologia de touch screen. Deste modo, quem visita pode seleccionar a informao que pretende conhecer acerca de um determinado objecto ou modelo exposto. Um outro caso de sucesso entre o pblico escolar tem sido a Galeria dos Dinossauros, no Natural History Museum, em Londres, que apresenta uma variedade significativa de experincias interactivas que apelam curiosidade das crianas, nomeadamente atravs de questes imediatas, de resposta mltipla, que lhes so dirigidas, s quais devem responder atravs da seleco do boto luminoso correspondente. Seguidamente, a resposta surge e com ela as explicaes acompanhadas de modelos demonstrativos tridimensionais. Muitos dos modelos so reproduzidos escala real e complementados com tecnologia robtica, o que lhes confere um realismo muito atractivo.

Figura 8 - Robs animados escala real permitem experienciar a vida humana no tempo dos dinossauros. The Natural History Museum, Londres.
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Em Portugal s recentemente surgiram as exposies com ingredientes interactivos, presentes sobretudo nos museus relacionados com conceitos cientficos, que so normalmente designados por Centros de Cincia Viva4. Excelentes exemplos destas prticas so o Visionarium, em Santa Maria da Feira, e o Pavilho do Conhecimento, em Lisboa, onde funciona a exposio permanente com o apelativo ttulo V, Faz, Aprende. Em suma, os pressupostos que Dewey defendeu sobre a aprendizagem baseada na experincia podem encontrar a sua expresso prtica fora da sala de aula, nas exposies interactivas. A interveno directa dos alunos nas actividades propostas desafiar a sua curiosidade, incitar experimentao e provocar confiana nas suas capacidades e satisfao pela resoluo dos problemas.

7. Concluso Contrariamente aos modelos tradicionais de ensino nos quais se privilegia o armazenamento e recordao da informao, os alunos devem ter a oportunidade de experimentar e descobrir de forma autnoma. Devem desempenhar um papel activo, conduzindo o seu percurso em direco aos conceitos a adquirir, aquisio esta que estar dependente dos seus actos de descoberta. Por sua vez, o professor, ao invs de dirigir exclusivamente, dever organizar o ambiente de trabalho para que os alunos possam realizar a sua experincia com sucesso, prestando-se ao fornecimento da informao necessria. O seu papel poder ser tambm de aconselhador quanto aos mtodos e tcnicas a utilizar pelos alunos. Ao proporcionar a experincia aos alunos, o professor estar a contribuir para que o processo de aprendizagem seja mais eficiente,
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Os Centros Cincia Viva so espaos interactivos de divulgao cientfica e tecnolgica distribudos pelo territrio portugus, funcionando como plataformas de desenvolvimento regional - cientfico, cultural e econmico - atravs da dinamizao dos actores regionais mais activos nestas reas., in http://www.pavconhecimento.pt/centros_cv/
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fazendo com que os alunos adquiram conhecimento e desenvolvam a sua capacidade de raciocnio. A preocupao que o professor deve manifestar em relao aos interesses dos alunos ser propcia a um melhor desempenho por parte destes, despertando o seu envolvimento e empatia em relao disciplina. Se alunos motivados aprendem mais e melhor, o professor deve criar as condies necessrias para estimular a predisposio para a aprendizagem, proporcionando experincias adequadas. Desde a utilizao de jogos cognitivos execuo de projectos, h uma diversidade de estratgias que o professor poder adoptar para motivar os seus alunos e ir ao encontro dos seus interesses. As visitas de estudo a museus constituem experincias valiosas de aprendizagem e devem ser fomentadas. Quer participando em visitas guiadas, quer realizando actividades especficas, os alunos encontraro nos museus situaes experienciais que contribuiro para ampliar o seu desenvolvimento sensorial e cognitivo. Mais especificamente, as exposies que incluem ingredientes de carcter interactivo podero englobar meios de aprendizagem diversos. Os pressupostos que Dewey lanou sobre a aprendizagem atravs da aco, learn by doing, continuam firmes, sendo esta a forma de melhor transmitir o conhecimento aos alunos. Contrariando a escola tradicional, Piaget e Bruner contriburam tambm para a defesa desta posio, em prol da construo de sujeitos autnomos, crticos e criativos. E este deve ser o rumo da escola de hoje.

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