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Muchos de los dems, de religin catlica se niegan a creer lo que l ha dicho, pero tras demostrarnos que l no puede ser daado por la fe que poseen algunos de ellos, han aclarado su duda de que fuera un demonio tratando de engaarnos. Despus de eso, y tras un largo debate, los habitantes de la fortaleza decidieron aceptar la proposicin de Drackon. l instruy a uno de nosotros en como obtener el thrilithium, un metal que daa profundamente tanto a ngeles como a demonios, y nos ha enseado a forjarlo, para hacer nuestras armas con l. Despus se march, prometiendo volver cuando fuera necesario. Tras esto la fortaleza fue bautizada con el nombre del guardin, en honor suyo. Muchos aos de guerra contra las huestes infernales y de caza a los infernalistas pasaron desde ese momento. En 1709 una manada de garous se unieron a la orden, que por ese entonces se haca llamar La Orden de los Templarios Negros. Tras una larga charla y la exposicin de ideas por parte de miembros de los dos grupos, la manada se uni a la orden e inform a los garou de las proximidades de que no atacaran a los miembros de la orden. Posteriormente, hadas, fantasmas y cazadores se unieron a la orden con el fin de proteger a los seres terrenales del Enemigo. La orden permaneci en secreto y gracias a la magia de los habitantes, la fortaleza es invisible para cualquiera que no sea un miembro. En la actualidad existen cinco fortalezas alrededor del planeta, una por continente, para asegurar una mayor cobertura de fuego. La orden es muy numerosa, pero no se inmiscuye con las sectas vampricas ni con las dems organizaciones de las criaturas sobrenaturales.
Blademasters: Son los miembros que han llegado a una superioridad en combate mayor a lo posible. Son los que se encargan de ensear las artes de lucha a los caballeros. Gurus: Son los guas espirituales de los miembros de la Orden, actan en carcter de consejeros y son los maestros de los sacerdotes. El Consejo: Existe un consejo por fortaleza, excepto en Drackon, ya que ah reside el Gran Consejo. Los miembros del consejo son seis, y son los representantes de cada raza, elegidos por los dems miembros de la orden que pertenezcan a la misma raza. Son los que toman las decisiones importantes de cada fortaleza. Cualquier miembro de la orden, incluso un escudero, puede exponer su contraposicin a una decisin tomada por el consejo, y si sus argumentos son vlidos, el consejo reevaluar dicha decisin. El Gran Consejo: Funciona de la misma forma que los consejos, pero las decisiones que se toman son a nivel global, y afectan a todos los miembros de la orden. Al igual que los consejos menores, cualquier decisin puede ser desaprobada por los miembros y reevaluada.
obligados a olvidar sus antiguos rencores y resentimientos para que no usen el poder que les da la orden para apoyar sus propias peleas. Los Wraiths: La mayora de los fantasmas que se han unido a la orden permanecen como Gurus o Sacerdotes, es mas no existe un solo fantasma que sea templario o caballero. Las Otras Razas: Cualquier criatura que desee unirse a la orden y no tenga su alma corrupta por el enemigo es libre de entrar y ser miembro. Si las criaturas de la misma raza adquieren un nmero importante, el consejo evala la inclusin de un miembro de esa raza en el Gran Consejo y en los consejos menores.
Todas sus tiradas de combate tienen tres xitos automticos. Cualquier efecto mental del que sean vctimas tiene + 2 a la dificultad. Cualquier efecto infernal que los afecte tiene +3 a la dificultad. Adems provee a los Garou con los siguientes dones: (Nivel 1) Sentidos Flamgeros: El Garou, mediante una tirada de Gnosis a dif.7 puede utilizar cualquier llama como extensin de sus sentidos pudiendo ver y or a travs de ellas. De acuerdo con la cantidad de xitos es el alcance, siendo el nmero de xitos por diez los metros de alcance. Una vez logrado el ritual, el Garou deber hacer las tiradas correspondientes de percepcin. (Nivel 2) Piel de Dragn: Mediante el gasto de tres puntos de Rabia, la piel del garou se vuelve negra y de un aspecto escamoso. Tiene +4 dados para resistir dao y el fuego, a no ser que sea mgico, no les afecta, no recibiendo dao por quemaduras. Este poder no afecta a las ropas y otros objetos que porte el garou, siendo ellos si afectados por las llamas. (Nivel 3) Alas de la Bestia: Mediante el gasto de un punto de Gnosis, el garou sufre 1 herida letal que no puede absorber y de espalda salen dos alas reptilescas que le permiten volar de la misma forma que las grgolas (Destreza + Volar). El garou poseedor de estas alas puede comprar el don "Volar" al nivel que l desee: Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 +1 dado a las tiradas de vuelo. +2 dados a las tiradas de vuelo. +4 dados a las tiradas de vuelo. +6 dados a las tiradas de vuelo. +8 dados a las tiradas de vuelo.
Despus del uso prolongado de este don, las alas se vuelven permanentes en las formas glabro e hispo. (Nivel 4) Aliento del Dragn: Este don le permite al garou, mediante el gasto de un punto de Gnosis y una tirada de Fuerza de voluntad a dificultad 8 lanzar llamaradas por la boca. Por cada xito en la tirada de Fuerza de voluntad, el garou podr lanzar un ataque de llamarada. Para acertar al oponente, este debe estar a 3 metros o menos del garou y se hace la tirada de Destreza + Pelea contra la de Destreza + Esquivar del oponente. El dao de la llamarada es siempre 5 dados, sin importar la cantidad de xitos que obtenga el lanzador por encima de la vctima. En caso de fallo no se acierta la llamarada, mientras que en caso de pifia, el garou se escupe fuego sobre si mismo, dandose. La disciplina de Archon Nivel 1: Ojos sombros A este nivel, el vampiro torna sus ojos en un color negro petrleo, este color tapa todo el ojo, permitindole ver en total oscuridad, incluso a travs de los poderes de
obtenebracin, y adems no puede ser cegado de ninguna manera. Sistema: Se gasta un punto de sangre. Nivel 2: Alma farsante A este nivel, el aura del invocador se vuelve humana, no pudiendo ser detectado como vampiro por poderes como Auspex. Este poder es permanente y no puede ser desactivado. Nivel 3: Afinacin del Arma Mediante este poder, el Vstago embadurna el filo de su arma con su propia sangre y lo mejora. Sistema: El Vstago se produce un pequeo corte en la mano y embadurna el filo del arma con su propia sangre. Esto produce el gasto de un punto de sangre. El arma obtiene +3 dados de dao por una escena y la cantidad de xitos necesarios para cortar objetos que no estn vivos se reduce en tres. Nivel 4: Sonambulismo Este efecto permanente le permite al Vstago permanecer despierto todo el da, sin necesidad de tiradas de senda, adems sus tiradas no son afectadas por la puntuacin en senda que posea el vstago. Este poder no hace inmune al Vstago de los rayos solares. Sistema: Se gasta un punto de fuerza de Voluntad. Nivel 5: La Niveladora El arma del Vstago puede debe ser enterrada en su estomago. Despus de esto, el Vstago podr emplear el arma telepticamente sin necesidad de tenerla encima. Sistema: El vampiro se atraviesa el vientre con el arma, producindose tres puntos de dao letal absorbibles. En ese momento la espada sale despedida de su cuerpo y flota en el aire. La espada atacara como si la estuviera empuando su propietario y las tiradas de combates sern las mismas que las del portador. Este poder dura una escena. Nivel 6: Defensa del Cado Este poder protege al vstago de la F que trate de daarlo. Sistema: El vstago tira Resistencia + Senda a dificultad 8. Luego gasta un punto de Fuerza de voluntad. La cantidad de xitos es la cantidad de puntos de dao por fe que el vstago ignorara durante la escena, pero notara que algo lo esta tratando de daar. El poder dura una escena.
JIRLLONIS: Es la fortaleza de Oceana, se encuentra en Hait y posee dos nodos y un tmulo. ALMAFUERTE: Es la base de Amrica, se encuentra en Argentina, a las afueras de la ciudad de San Juan. Posee tres tmulos y un nodo. HOMBAWE: Centro de operaciones del frica. Est escondida en la selva volcn de Madagascar. Posee dos tmulos y un nodo.
Senda del Sacerdote: Jerarqua de Pecados: 10 Beber sangre de humanos 9 Alimentarse sin necesidad o mas de lo debido 8 No ofrecer un consejo a quien lo necesita 7 No buscar el conocimiento cuando hay un peligro moderado
6 Rechazar un pedido de Confesin 5 No ayudar a alguien puro de corazn 4 Romper el voto de silencio de la confesin
3 Destruir o Obstruir el conocimiento ajeno 2 Juzgar a un miembro en falta de una manera injusta 1 Matar a un ser vivo o no vivo
Eplogo
Bueno, esto ha sido un resumen de la Orden de los Templarios Negros a fin de explicarles a los miembros de la Vitae Oscura su formato y funcionamiento. Espero que sea de su agrado, y cualquier crtica o comentario ser bien recibido.