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Los Templarios Negros

"Los Arcngeles Cados" Introduccin


"Un arcngel cado no es un demonio, solo un exiliado del paraso". En el ao 1475 un grupo de Vstagos comenzaron a reunirse para protegerse de la peligrosa Inquisicin. Construyeron una fortaleza en las lejanas y solo se alimentaban de sangre de ganado y otros animales que criaban. Vivieron tranquilos durante casi cincuenta aos sin ser molestados, hasta que un da de invierno llamaron a la puerta de la fortaleza un grupo de extraos, que huan de la civilizacin. Resultaron ser Magos, o como ellos mismos se llamaban "Despertados". Despus de una larga charla se accedi a permitirles la estancia en la fortaleza a cambio de que mantuvieran la paz que haba en ella. Los Vstagos por su parte prometieron no alimentarse de ellos. Los primeros aos la convivencia fue bastante inestable, pero ambas partes lograron por fin convivir en paz. Pasaron as veinte aos de tranquilidad hasta que lleg un viajero que pidi hospedarse en la fortaleza por un par de das. Los habitantes no vieron nada malo en l, as que se le permiti la estanca a cambio que jurara jams develar la ubicacin de la fortaleza, l accedi y les dijo su nombre "Drackon". Al tercer da de su estancia, el pidi que se reunieran todos los habitantes para comunicarles algo y hacerles una propuesta. Aqu transcribo y traduzco parte del acta escrita por Luciar, Ventrue: "14 de febrero del ao 1552 de nuestro seor Jesucristo". El viajero Drackon nos ha reunido a todos los residentes para comunicarnos algo que l calific como urgente. -"Los he reunido a todos aqu porque quera proponerles algo...... Primero que nada les revelar mi verdadera naturaleza (acto seguido, el viajero se quit su chaqueta, e inmediatamente despus aparecieron en su espalda un par de alas, siendo una de ellas de plumas, como la de las aves, y otra membranosa y de un color negro). Mi verdadero nombre es Azrael, y hace mucho tiempo serv al que ustedes llaman Todopoderoso como guerrero contra el infierno, pero los actos de Dios no eran de mi acuerdo y desert del cielo, ahora vago por la tierra luchando contra los demonios que provienen del infierno, y contra los ngeles cuyas misiones interfieren contra la existencia de los seres terrenales. As es, Dios no pretende preservar vuestra existencia, l sabe que los sentimientos que ustedes generan, su odio, sus celos, todos sus sentimientos alimentan al Enemigo, por eso pretende borrarlos de la faz de la tierra, sin dolor, pero exterminarlos al fin. La misin que hemos tomado mis hermanos y yo es la de protegerlos a todos ustedes de ambos bandos. El problema es que solo somos un pequeo puado. Por eso, la propuesta que tengo para ustedes es la de proteger a la tierra de los demonios, que no son tan fuertes como ustedes creen, es mas muchos de ellos son menos poderosos que ustedes. Nosotros nos encargaremos de los ngeles, ustedes de los demonios, y les daremos fuerzas para luchar contra ellos. Todos los habitantes quedamos aturdidos tras este discurso, pero yo y Zantralv hemos apoyado visiblemente la proposicin del Guardin, que es como l se auto denomina.

Muchos de los dems, de religin catlica se niegan a creer lo que l ha dicho, pero tras demostrarnos que l no puede ser daado por la fe que poseen algunos de ellos, han aclarado su duda de que fuera un demonio tratando de engaarnos. Despus de eso, y tras un largo debate, los habitantes de la fortaleza decidieron aceptar la proposicin de Drackon. l instruy a uno de nosotros en como obtener el thrilithium, un metal que daa profundamente tanto a ngeles como a demonios, y nos ha enseado a forjarlo, para hacer nuestras armas con l. Despus se march, prometiendo volver cuando fuera necesario. Tras esto la fortaleza fue bautizada con el nombre del guardin, en honor suyo. Muchos aos de guerra contra las huestes infernales y de caza a los infernalistas pasaron desde ese momento. En 1709 una manada de garous se unieron a la orden, que por ese entonces se haca llamar La Orden de los Templarios Negros. Tras una larga charla y la exposicin de ideas por parte de miembros de los dos grupos, la manada se uni a la orden e inform a los garou de las proximidades de que no atacaran a los miembros de la orden. Posteriormente, hadas, fantasmas y cazadores se unieron a la orden con el fin de proteger a los seres terrenales del Enemigo. La orden permaneci en secreto y gracias a la magia de los habitantes, la fortaleza es invisible para cualquiera que no sea un miembro. En la actualidad existen cinco fortalezas alrededor del planeta, una por continente, para asegurar una mayor cobertura de fuego. La orden es muy numerosa, pero no se inmiscuye con las sectas vampricas ni con las dems organizaciones de las criaturas sobrenaturales.

Parte I: La Organizacin de la Orden


La orden tiene diferentes posiciones dentro de ella. Los diferentes ttulos son: Escudero: Son los recin ingresados a la orden, los chiquillos o aprendices de los miembros. Permanecen en este rango mientras se les ensean las virtudes bsicas, las artes del combate y los poderes bsicos propios de su raza. Normalmente permanecen bajo el apadrinamiento de un Templario, aunque algunos escuderos son aprendices directos de un Blademaster. Caballero: Son los escuderos que se han "egresado" del entrenamiento bsico o nuevos integrantes que ya son lo bastante poderosos como para no necesitar ser entrenados en lo bsico. Ellos siguen entrenando pero solo bajo la auditora de los Blademaster y de los Guru. Templarios: Son los miembros ya listos e independizados de auditora. Son los guerreros de la Orden y tiene libertad de accin dentro y fuera de las fortalezas. Sacerdotes: Son los monjes de la Orden, se encargan de la parte sagrada y son en su mayora estudiosos. Son los que actan de confesores de los miembros y a la vez de jueces en las cortes por casos de conductas inapropiadas.

Blademasters: Son los miembros que han llegado a una superioridad en combate mayor a lo posible. Son los que se encargan de ensear las artes de lucha a los caballeros. Gurus: Son los guas espirituales de los miembros de la Orden, actan en carcter de consejeros y son los maestros de los sacerdotes. El Consejo: Existe un consejo por fortaleza, excepto en Drackon, ya que ah reside el Gran Consejo. Los miembros del consejo son seis, y son los representantes de cada raza, elegidos por los dems miembros de la orden que pertenezcan a la misma raza. Son los que toman las decisiones importantes de cada fortaleza. Cualquier miembro de la orden, incluso un escudero, puede exponer su contraposicin a una decisin tomada por el consejo, y si sus argumentos son vlidos, el consejo reevaluar dicha decisin. El Gran Consejo: Funciona de la misma forma que los consejos, pero las decisiones que se toman son a nivel global, y afectan a todos los miembros de la orden. Al igual que los consejos menores, cualquier decisin puede ser desaprobada por los miembros y reevaluada.

Parte II: Las Razas dentro de la Orden


Los Cazadores: No son muy numerosos en la orden, ya que la mayora de los cazadores buscan la destruccin de las razas que forman parte de la Orden. De los pocos que hay la mayora son Exaltados que buscan la destruccin de los demonios y ex miembros de la sociedad de Leopoldo. Los Garou: Dentro de la orden hay un gran nmero de manadas, que luchan del lado de la orden ya que creen que los demonios son la cara mas fuerte del Wyrm, por ende aceptan la ayuda de las dems especies. Las tribus ms comunes dentro de la orden son los Wendigo, los Uktena, Los Colmillos Plateados y las Furias Negras. Tambin pueden encontrarse en menor cantidad a Manadas de Fenris, Fianna, Seores de la Sombra, y Ronin. Ningn danzante de la Espiral Negra es aceptado por los miembros garous de la orden. Las Hadas: Esta controvertida especie tiene varios miembros dentro de la Orden. La mayora son Trolls o Balrogs, pero se pueden encontrar varias de las especies de hadas. Normalmente son sacerdotes o caballeros, por el simple hecho de que a la mayor parte de ellas no les interesa ser templarios. Los Magos: Existen bastantes miembros de la orden que son Despertados. La mayora de las casas tienen miembros aqu, pero no hay ningn miembro tecncrata ni akashico. Incluso una de las casas tiene a la orden como un enemigo en reposo, que es la casa del Coro Celestial. Esta casa no tolera la "insolencia" de decir que los ngeles buscan nuestra destruccin. Pero como estn mas ocupados en la guerra de la Ascensin no se han dedicado a la destruccin de la orden. Los Vampiros: Existen miembros de casi todos los clanes, pero no se les permite la entrada a los Baali, ni a los Salubri antitribu. Los Vstagos que entran en la orden son

obligados a olvidar sus antiguos rencores y resentimientos para que no usen el poder que les da la orden para apoyar sus propias peleas. Los Wraiths: La mayora de los fantasmas que se han unido a la orden permanecen como Gurus o Sacerdotes, es mas no existe un solo fantasma que sea templario o caballero. Las Otras Razas: Cualquier criatura que desee unirse a la orden y no tenga su alma corrupta por el enemigo es libre de entrar y ser miembro. Si las criaturas de la misma raza adquieren un nmero importante, el consejo evala la inclusin de un miembro de esa raza en el Gran Consejo y en los consejos menores.

Parte III: Los Rituales


Rito del Bautismo: Este rito consiste en que el bautizado debe despojarse de toda su ropa y pertenencias y arrojarse a un tnel sumergido en agua que mide 10 metros y salir por el otro lado. Si el bautizado no est corrupto por el enemigo, al salir por el otro lado llevar en los ojos un brillo verdoso. Segn los comentarios de los Sacerdotes, es el mismsimo Drackon el que juzga a los bautizados. Rito del Mrtir: Este rito no es utilizado, sino que es implantado en el hombro del Templario. Es un tatuaje en forma de Flor de Lis, que le da el poder al Templario de hacer explotar su cuerpo en un destello de energa. Este rito es llamado tambin El Sacrificio del Amigo, y los que lo han llevado a cabo, suelen ser venerados como mrtires y Santos. Sistema: Cuando el rito es llevado a cabo, el que lo realiza recibe treinta puntos de dao agravado, mientras que las criaturas que sean influenciadas o corruptas por el Demonio reciben 20 puntos de dao agravado. Despus de realizado el ritual, el conjurador de dicho rito se desintegra, esparciendo por todo el lugar una especie de "nieve" brillante. Rito del Mea Culpa: Este rito es utilizado como castigo para los miembros de la Orden que han ido en contra de los principios y que admiten su culpa. El transgresor se sienta en un cuarto desprovisto de muebles, y contempla en imgenes claramente visibles sus crmenes y faltas, sufriendo al ver estos hechos una y otra vez. Solo cuando se arrepiente de corazn las imgenes cesan y la puerta se abre. Este ritual puede durar desde una hora hasta semanas.

Parte IV: Los poderes de Drackon


El Totem del Dragn Negro Los garous que toman este ttem como propio reciben los siguientes poderes:

Todas sus tiradas de combate tienen tres xitos automticos. Cualquier efecto mental del que sean vctimas tiene + 2 a la dificultad. Cualquier efecto infernal que los afecte tiene +3 a la dificultad. Adems provee a los Garou con los siguientes dones: (Nivel 1) Sentidos Flamgeros: El Garou, mediante una tirada de Gnosis a dif.7 puede utilizar cualquier llama como extensin de sus sentidos pudiendo ver y or a travs de ellas. De acuerdo con la cantidad de xitos es el alcance, siendo el nmero de xitos por diez los metros de alcance. Una vez logrado el ritual, el Garou deber hacer las tiradas correspondientes de percepcin. (Nivel 2) Piel de Dragn: Mediante el gasto de tres puntos de Rabia, la piel del garou se vuelve negra y de un aspecto escamoso. Tiene +4 dados para resistir dao y el fuego, a no ser que sea mgico, no les afecta, no recibiendo dao por quemaduras. Este poder no afecta a las ropas y otros objetos que porte el garou, siendo ellos si afectados por las llamas. (Nivel 3) Alas de la Bestia: Mediante el gasto de un punto de Gnosis, el garou sufre 1 herida letal que no puede absorber y de espalda salen dos alas reptilescas que le permiten volar de la misma forma que las grgolas (Destreza + Volar). El garou poseedor de estas alas puede comprar el don "Volar" al nivel que l desee: Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 +1 dado a las tiradas de vuelo. +2 dados a las tiradas de vuelo. +4 dados a las tiradas de vuelo. +6 dados a las tiradas de vuelo. +8 dados a las tiradas de vuelo.

Despus del uso prolongado de este don, las alas se vuelven permanentes en las formas glabro e hispo. (Nivel 4) Aliento del Dragn: Este don le permite al garou, mediante el gasto de un punto de Gnosis y una tirada de Fuerza de voluntad a dificultad 8 lanzar llamaradas por la boca. Por cada xito en la tirada de Fuerza de voluntad, el garou podr lanzar un ataque de llamarada. Para acertar al oponente, este debe estar a 3 metros o menos del garou y se hace la tirada de Destreza + Pelea contra la de Destreza + Esquivar del oponente. El dao de la llamarada es siempre 5 dados, sin importar la cantidad de xitos que obtenga el lanzador por encima de la vctima. En caso de fallo no se acierta la llamarada, mientras que en caso de pifia, el garou se escupe fuego sobre si mismo, dandose. La disciplina de Archon Nivel 1: Ojos sombros A este nivel, el vampiro torna sus ojos en un color negro petrleo, este color tapa todo el ojo, permitindole ver en total oscuridad, incluso a travs de los poderes de

obtenebracin, y adems no puede ser cegado de ninguna manera. Sistema: Se gasta un punto de sangre. Nivel 2: Alma farsante A este nivel, el aura del invocador se vuelve humana, no pudiendo ser detectado como vampiro por poderes como Auspex. Este poder es permanente y no puede ser desactivado. Nivel 3: Afinacin del Arma Mediante este poder, el Vstago embadurna el filo de su arma con su propia sangre y lo mejora. Sistema: El Vstago se produce un pequeo corte en la mano y embadurna el filo del arma con su propia sangre. Esto produce el gasto de un punto de sangre. El arma obtiene +3 dados de dao por una escena y la cantidad de xitos necesarios para cortar objetos que no estn vivos se reduce en tres. Nivel 4: Sonambulismo Este efecto permanente le permite al Vstago permanecer despierto todo el da, sin necesidad de tiradas de senda, adems sus tiradas no son afectadas por la puntuacin en senda que posea el vstago. Este poder no hace inmune al Vstago de los rayos solares. Sistema: Se gasta un punto de fuerza de Voluntad. Nivel 5: La Niveladora El arma del Vstago puede debe ser enterrada en su estomago. Despus de esto, el Vstago podr emplear el arma telepticamente sin necesidad de tenerla encima. Sistema: El vampiro se atraviesa el vientre con el arma, producindose tres puntos de dao letal absorbibles. En ese momento la espada sale despedida de su cuerpo y flota en el aire. La espada atacara como si la estuviera empuando su propietario y las tiradas de combates sern las mismas que las del portador. Este poder dura una escena. Nivel 6: Defensa del Cado Este poder protege al vstago de la F que trate de daarlo. Sistema: El vstago tira Resistencia + Senda a dificultad 8. Luego gasta un punto de Fuerza de voluntad. La cantidad de xitos es la cantidad de puntos de dao por fe que el vstago ignorara durante la escena, pero notara que algo lo esta tratando de daar. El poder dura una escena.

Parte V: Las Fortalezas


DRACKON: Esta es la fortaleza principal. Tiene en su interior 2 tmulos sagrados, tres nodos y cuatro bibliotecas en las que se pueden hallar dos fragmentos del libro de Nod. Est edificada dentro de una montaa en las afueras de Praga. Es la base principal de los Templarios Negros. Dentro de ella se encuentra la Forja donde se forjan todas las armas y armaduras utilizadas por los miembros de la orden. AL`SAMED: Base de operaciones de los Templarios Negros en el Asia, se encuentra en las estepas de Siberia. Contiene en su interior un tmulo y un nodo sagrado.

JIRLLONIS: Es la fortaleza de Oceana, se encuentra en Hait y posee dos nodos y un tmulo. ALMAFUERTE: Es la base de Amrica, se encuentra en Argentina, a las afueras de la ciudad de San Juan. Posee tres tmulos y un nodo. HOMBAWE: Centro de operaciones del frica. Est escondida en la selva volcn de Madagascar. Posee dos tmulos y un nodo.

Parte VI: Las Sendas de Iluminacin


Senda del Templario: Jerarqua de Pecados: 10 Beber sangre de humanos 9 No proteger a un inocente 8 Interponer los intereses propios ante la misin 7 Matar a sangre fra o de forma deshonrosa 6 Mentir para esconder una falta hecha por uno mismo 5 Negarse a ofrecer ayuda a quien la solicita 4 Matar un ser vivo o no-vivo 3 Pelear por diversin 2 Cometer el Amaranto u otro acto que destruya un alma 1 Jactarse de una victoria. Desprestigiar a un Enemigo de forma que no sea combatiendo

Senda del Sacerdote: Jerarqua de Pecados: 10 Beber sangre de humanos 9 Alimentarse sin necesidad o mas de lo debido 8 No ofrecer un consejo a quien lo necesita 7 No buscar el conocimiento cuando hay un peligro moderado

6 Rechazar un pedido de Confesin 5 No ayudar a alguien puro de corazn 4 Romper el voto de silencio de la confesin

3 Destruir o Obstruir el conocimiento ajeno 2 Juzgar a un miembro en falta de una manera injusta 1 Matar a un ser vivo o no vivo

Eplogo
Bueno, esto ha sido un resumen de la Orden de los Templarios Negros a fin de explicarles a los miembros de la Vitae Oscura su formato y funcionamiento. Espero que sea de su agrado, y cualquier crtica o comentario ser bien recibido.

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